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Pokémon Epée

VERSION PDF  : https://drive.google.com/file/d/1CtwaBlfF_SF2fu6B28vp18F_sOrGoZoH/view?usp=sharing   Si, techniquement, on est très très loin de ce que peut offrir de mieux la Switch, l’environnement présente un certain charme- en partie gâché par du clipping et une caméra aux angles parfois malheureux.   Un jour je serai le meilleur dresseur, je me battrai sans répit…   Peu avant le nouveau millénaire, les versions Rouge et Bleue débarquaient en-dehors du Japon, amorçant un phénomène dont le succès est encore à démentir. A l’origine, et pour une bonne partie de la saga même, l’histoire n’était qu’un élément secondaire. Peu importe même pour les racines : être un enfant qui rêvait d’être le meilleur dresseur, avec un rival mal embouché et une bande de criminels à arrêter, était parfaitement suffisant. Les générations suivantes étoffèrent à chaque fois le background, donnant un peu plus de cohérence à l’univers, même si l’opposition, ne nous le cachons pas, demeurait résolument stupide- badge collector pour les teams Aqua et Magma qui voulaient respectivement plus d’océans et plus de terre, parce que chut, c’est cool. Pokémon Noir et Blanc avait été un sacré revirement : pour la première fois, les relations entre dresseurs et Pokémons étaient réellement remises en question, allant au-delà de leur rôle de compagnon obéissant. La team Plasma avait un but véritable, un chef manipulateur, un roi torturé, des sbires qui se posaient des questions sur la légitimité de leur cause (utiliser la force pour libérer les Pokémons, voler les Pokémons des autres pour les rendre libres…) et ne se contentait pas de s’emparer de bâtiments dans des villes en étant aussi méchants que des antagonistes de cartoon. Pokémon Soleilune s’avéra moins réfléchi mais au moins original en ce fait qu’Aloa ne possédait pas sa propre Ligue pokémon et que vous vous battiez pour devenir le premier Champion des îles. On pourra noter que le studio n’a jamais su trouver l’équilibre véritable, entre histoire trop prétexte ou histoire fournie et un poil trop envahissante. Inutile de tourner autour du pot pour cette huitième génération : on retourne aux fondamentaux, sans talent ni originalité ! Vous incarnez donc un énième dresseur sans personnalité né de l’immaculée conception, lancé dans le vaste monde pour participer au défi des arènes et vaincre le Maître du haut de ses douze ans. A vos côtés votre rival Nabil, frère du Maître en question et dont la seule motivation dans l’existence est de le battre, je vous laisse deviner la profondeur de sa personnalité. Le Pokédex vous est confié comme une arrière-pensée par la professeur Pokémon du coin, dont la présence sera tout à fait marginale durant cette brève aventure (c’est le Maître, Tarak, qui vous confie votre starter). Vous allez donc, dans un ordre précis (on ne vous laisse pas le choix) battre les Champions pour pouvoir briguer votre place aux Pokémasters avant d’affronter Tarak, et… C’est quasiment tout. L’échec du studio est ici d’autant plus prégnant que le semblant d’histoire peut être plus facilement vécu comme une suite d’interruptions que comme un fil rouge à suivre. A tel moment le président de la plus grosse entreprise de Galar vous invite à déjeuner pour vous servir un blabla sans intérêt, à tel autre Sonya, la petite-fille de la professeure Pokémon, essaierai (vainement) de vous intéresser à plusieurs reprises à l’histoire de la région… Alors que les routes et les villes s’enchaînent à une vitesse folle, la progression, avant la toute dernière partie, étant exempte de moments comme le repaire Rocket, les ruines Alpha, la capture de Kyogre, l’entrée dans la dimension de Giratina ou les affrontements contre les sages de la Team Plasma, pour ne citer que ces exemples. La faute en partie à ce que, tout simplement, il n’existe aucune organisation antagoniste cette fois-ci ! Il y bien une team, la team Yell, s’avérant au final n’être qu’une bande de punks trop dévoués à leur challenger, Rosemary. Tout aussi nuls pour les combats que leurs prédécesseurs, ils ont certes le mérite de ne pas vouloir conquérir le monde ou nuire à ce dernier, mais cette déconstruction d’un tradition monolithique n’est compensée par rien ! A la place, vous allez certes sauver le monde, de la façon la plus expéditive et brouillonne qui soit. En fin de compte, Galar avait subi il y a des siècles une calamité (la Nuit Noire), à laquelle deux souverains ont mis fin à l’aide de Pokémons légendaires. Pour une raison que même les « scénaristes » ne connaissent peut-être pas, le président Sheroz pressent une crise énergétique fatale (qui surviendra dans mille ans !) et décide que pour y remédier, il faut pomper l’énergie infinie d’un Pokémon légendaire, celui-là même qui a causé la Nuit Noir auparavant. Tarak n’a pas voulu souscrire à l’idée et donc Sheroz passe en solo, échouant évidemment à dompter le Pokémon en question, que vous êtes par contre autorisé à capturer après l’avoir battu- les pokémons Epée et Bouclier aidant naturellement à cela. Voilà, vous êtes le sauveur de Galar ! Quasiment pas de build-up, on a l’impression d’une séquence insérée là pour respecter un cahier des charges, Sheroz est plus un imbécile heureux qu’un extrémiste bien intentionné et tout le monde est content alors qu’il a mis en danger le continent entier. Rien ne sert donc d’avoir une galerie de personnages un peu plus étoffée que la moyenne (notamment les champions d’arène) si c’est pour évoluer au cours d’une trame aussi désespérément creuse. Encore une fois, on n’exige pas le prix Goncourt d’un script de Pokémon, mais comment ne pas ressentir de la déception lorsqu’on sait que GameFreaks est capable de bien mieux ?  En voyant une régression telle que l’on se retrouve catapulté des années en arrière ?       Oubliez le repousse : vous pouvez maintenant voir les Pokémons dans l’environnement et choisir de les affronter, seuls les points d’exclamation dans les hautes herbes laissent place à un monstre de poche non visible (que vous pouvez éviter aussi).     Je parcourrai la Terre entière…   Dans un roman, quand l’un des quatre éléments principaux est défaillant (le thème, le style, les personnages, les scénario) si les trois autres sont à la hauteur, la qualité devrait être préservée. On peut émettre une observation similaire dans les jeux vidéo, toutes choses étant égales par ailleurs. Si le scénario est aux fraises dans un genre où il a son importance (rappelons que Pokémon est supposé être un RPG) ce n’est pas irrémédiable si le gameplay, le game-design et la réalisation (graphique, musicale, doublages…) tiennent le haut du pavé. Malheureusement, si l’on prend en considération la façon dont a été conçue Galar, le résultat n’est pas excellent. Ce n’est pas tant une question de choix artistique en tant que tel- il y a des environnements séduisants, mention spéciale pour la ville de Corifrey, perdue dans des bois féériques et réellement charmante. Non, c’est bien la cartographie en elle-même qui est défaillante : Galar est certainement la région la plus brève à explorer de toutes. Elle ne comporte qu’une dizaine de routes dont certaines sont d’une petitesse étonnante, les lieux intermédiaires (à l’instar des deux mines) se pliant également rapidement, assurant une transition généralement trop hâtive entre deux villes, l’histoire échouant à fournir de façon sérieuse des évènements substantiels. Dans ces conditions l’exploration consiste le plus souvent à des micro-détours pour choper les objets bien visibles dans l’environnement, surtout des CT. On en viendrait presque à regretter un brin le système – périmé, certes – des CS qui donnaient accès à de nouvelles zones ; il eut été pourtant relativement facile d’imaginer une quête optionnelle faisant gagner un objet qui permettrait d’enlever certains obstacles. Ainsi, nul besoin de sacrifier un Pokémon pour lui apprendre des attaques peu utiles ! Las, vous aurez royalement un corps d’eau à traverser, justification discutable pour une amélioration de votre bicyclette pouvant ainsi se prendre pour le Jésus des deux-roues. Je vous vois venir d’ici, ami Lecteur : les routes aquatiques n’étaient pas forcément la partie la plus fun d’un jeu Pokémon, néanmoins, une telle réduction est presque risible. Lorsque tout va si vite et avec si peu de possibilités d’exploration, la sensation de partir à l’aventure a de quoi sévèrement être diminuée.   Quant aux villes, le bilan est aussi peu enthousiasmant. On fait le tour de chacune rapidement, et certaines ne sont que des excuses pour avoir un Stade où obtenir le prochain badge. Illustration claire avec Corifrey justement, qui comporte deux maisons, un centre Pokémon et le Stade, point barre ! Smashings ? Une rue unique menant jusqu’à l’aire de concert pour affronter le champion, après avoir battu la Team Yell faisant office de dresseurs d’arènes. Difficile de ne pas y voir une certaine paresse. Même Lavanville, dans la première génération, qui était minuscule et sans arène, avait au moins la tour Pokémon et son ambiance sinistre ! Si le style de Galar est plaisant, la région manque cruellement de lieux mémorables ou même qui sortent de l’ordinaire. Lorsque le musée de la quatrième ville affiche en tout et pour tout trois pauvres tapisseries, que vous ne viendriez probablement pas voir si le « scénario » ne vous y obligeait pas, ce n’est pas très engageant. N’espérez pas trouver une ville comme Céladopole ou Doublonville possédant une pluralité de bâtiments potentiellement intéressants, même la dernière cité se montre relativement pauvre. C’est bien beau d’avoir un hôtel 5 étoiles, si c’est pour s’y rendre uniquement lorsque l’histoire l’exige, c’est nettement moins alléchant- on aurait pu aisément imaginer pouvoir se battre contre des dresseurs richous. Vous pourrez vous rabattre sur les salons de coiffure pour changer votre apparence (ce qui finit fatalement par perdre en attractivité, à moins de vouloir se customiser pour chaque ville) et les cafés combats, proposant chaque jour un combat avec une récompense mineure à la clé. C’est faible. Je passe rapidement sur les maisons dans lesquelles vous pouvez, comme d’habitude, rentrer comme un malpropre : elles contiennent l’assortiment trop coutumier de personnes n’ayant rien d’intéressant à dire ou de personnes vous offrant quelque chose juste comme ça- la même remarque peut être faite concernant 90% des péons que vous rencontrerez dans les rues. En dernier recours, vos yeux vont se tourner vers l’un des arguments de vente de cette nouvelle duologie : les Terres Sauvages.   Quid ? Il s’agit ni plus ni moins d’un Parc Safari avec des délimitations naturelles, découpé en plusieurs zones abritant des monstres de poche aux types et niveaux différents. Si vous y aurez accès dès après le premier badge et pourrez y trouver des Pokémons de niveau 10  ou inférieur, le niveau peut monter jusqu’à plus de 45 dans certaines zones- et le nombre de badges que vous avez détermine le niveau maximal des bestioles que vous pouvez capturer. Pas de tryhard en voulant dompter un Pokémon de niveau 39 alors que votre équipe atteint à peine le niveau 20, donc ! A cause de ces restrictions, certains Pokémons que vous aimeriez posséder ne pourront donc être acquis que tard dans l’aventure, par conséquent, les routes resteront probablement le terrain de capture principal pour étoffer votre équipe. Le principe est sympathique et fructueux, ne serait-ce qu’à cause du brin de liberté enfin accordé, même si cela peut conduire à fuir des monstres trop costaux pour votre équipe actuelle. N’allez toutefois pas vous imaginer une sorte d’étendue à la Breath of the Wild : les Terres Sauvages n’en ont ni la beauté, ni la superficie, car on peut les explorer sans y passer énormément de temps. Cela reste tout de même une formidable façon de remplir son Pokédex pour ceux que cela intéresse, et vous introduit à deux autres nouveautés…     Affronter un Pokémon dynamaxé ou dynamaxer le sien sera l’occasion de se croire dans un vieil épisode des Power Rangers avec les monstres qui grandissent jusqu’à atteindre des tailles absurdes…   Traquant avec espoir les Pokémons et leurs mystères…   Parlons tout d’abord de celle ayant le moins d’impact : le Pokécamping. Elle vous permet de dresser une tente et d’interagir de façon limitée avec vos compagnons (leur « parler », utiliser des jouet…) après quoi vous ferez la cuisine avec une base d’ingrédient et une sélection de baies. Selon le résultat, vos Pokémons pourront être totalement soignés (même le K.O.) et gagner des points d’expérience, ainsi que renforcer l’amitié avec eux. Inutile de se voiler la face, cela devient très vite répétitif en plus de ne pas apporter grand-chose : très rapidement vous avez accès aux taxis volants, permettant de revenir à n’importe quel endroit visité de Galar, et l’expérience est abondante- j’y reviendrai.   Venons maintenant à l’élément le plus tape-à-l’œil : le Dynamax. Celui-ci ne peut se produire qu’à des moments précis de l’aventure (notamment lors des combats contre les champions d’Arène) ou lorsque vous affrontez le Pokémon résidant dans un antre Dynamax des Terres Sauvages. Lorsque vous Dynamaxez votre Pokémon, toutes ses stats augmentent et il a accès à des variantes surpuissantes de ses attaques normales, régulièrement avec des effets additionnels- une attaque feu devenant « pyromax » pourra par exemple faire briller plus fort les rayons du soleil. Afin de garder cela sous contrôle, lorsqu’un dresseur utilise la puissance du Dyanamax, cela ne dure que trois tours au maximum. C’est nettement plus cool et impressionnant que les attaques Z qui ne feront pas date… Sans toutefois que l’on comprenne l’intérêt profond alors que dès les versions XY, on proposait les méga-évolutions, une formule plus « stable » avec ses propres ajouts esthétiques. Le problème est que le Dynamax ne vous empêchera pas de rouler sur les champions d’Arène, le fait que son utilisation soit tellement limitée ne lui donne qu’un impact anecdotique sur le gameplay. Mais quid des antres Dynamax, alors ? Avant d’affronter les Pokémons qui y sont, vous aurez un aperçu de leur silhouette et de leur type, vous permettant de vous y préparer sereinement. Ensuite, trois dresseurs se joindront à vous pour combattre le Pokémon géant, affrontement au terme duquel vous pourrez choisir de le capturer ou non. Vaincu ou capturé, vous remporterez des récompenses : des bonbons apportant de l’expérience, des baies, des DT (qui contrairement aux CT, ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois), en termes de récompenses, cela reste donc alléchant. D’autant plus que les antres fournissent des Watts, que vous pouvez dépenser chez divers marchands des Terres Sauvages. Le souci est toutefois le même : lorsque vous aurez vu une trentaine de fois les animations rendant géant votre Pokémon, les attaques améliorées et la taille comique de la ball dynamaxée pour capturer un Pokémon Dynamax, difficile de ne pas ressentir une certaine lassitude. Aucune surprise à ce que je n’ai trouvé aucun joueur en ligne pour réaliser ces raids Dynamax- il y a tellement de batailles de ce genre, sans réel besoin de coordination tactique, que ça ne présente qu’un intérêt des plus marginal en multi. A plus haut niveau cela devient un brin plus ardu, mais Dieu que ça reste longuet à force ! Au moins cela permettra-t-il aux amateurs de remplir plus facilement leur Pokédex. Cela reste néanmoins peut-être l’occasion d’avoir un brin de challenge, une denrée étonnamment rare dans cette énième itération de la saga.   Pokémon Epée/Bouclier reprend au moins le concept des formes régionales, ce qui donne des résultats hilarants comme ce Palarticho, de type combat au lieu de vol !   Rien ne nous arrêtera, notre amitié triomphera !   Comme n’importe quelle entreprise, Big N veut au moins deux choses : conserver sa base actuelle de clients et en attirer de nouveaux. Dans le monde du jeu vidéo et sur une série aussi populaire que Pokémon, il faut donc ménager les vieux routiers de la capture et se montrer suffisamment accessible pour achalander une nouvelle génération de joueurs. De ce point de vue-là, cette 8e génération est certainement la plus accessible de toutes. Oui, plus encore que les versions originelles Or et Argent. Tour d’horizon explicatif :     1)      Kit tout en main- expérience : le multi-XP qui redistribue généreusement l’expérience, pas de division, uniquement de l’expérience en plus pour tout le reste de votre équipe, proportionnelle à la différence de niveau entre vos monstres de poche et celui qui a été vaincu. En ce qui me concerne, et j’ai bon espoir que ce soit un jugement largement partagé, farmer de l’expérience n’est pas une activité exaltante dans un jeu vidéo, vraiment pas en devant mettre K.O. à la chaîne des Pokémons sauvages, ce qui est beaucoup moins fluide et nerveux que dans d’autres genres. Il aurait été toutefois si facile de proposer de désactiver l’option pour les puristes ! La redistribution est tellement généreuse que j’ai dû, à tout casser, passer 1h30 de farm dans le jeu. Si besoin, deux pensions Pokémon existent également.   2)      Kit tout en main- prise en charge dresseur : on est habitué à ce que les centres Pokémon soient doublés de boutiques Pokémon, mais ils contiennent également un spécialiste des noms qui fait également maître des capacités, ce, de manière totalement gratuite. Certaines villes contiennent même deux centres Pokémons, et vous n’avez plus besoin de vous trouver dans l’un d’eux pour gérer vos boîtes Pokémons, la composition de votre équipe peut donc être modifiée très facilement. En comptant les taxis volants et les PNJ soignant votre équipe dès que le jeu pense qu’il y a eu trop de combats (ou des combats difficiles) il y a à peine besoin d’objets de soins, même si Sonya, la petite-fille de la Prof Pokémon, n’arrête pas de vous en donner. Et il ne faut pas oublier le Poké-Camping si vous êtes dans les Terres Sauvages… Plus les tentes d’autres dresseurs sur les routes normales ! A savoir aussi que vous pouvez envoyer les Pokémons de vos boîtes effectuer des missions, chaque mission a des types plus efficaces – comme des Pokémons plante pour du jardinage – et plus ils restent en mission, plus ils gagnent d’expérience- et vous, un peu d’argent. Plus vous réalisez de missions, plus il y en a de disponibles- honnêtement, l’argent n’est pas un problème, en outre, le gain d’expérience (pour des Pokémons que vous n’allez probablement pas utiliser, de toute façon) est plutôt lent. A voir, plutôt, pour ceux que la connectique intéressera au-delà de compléter le jeu en lui-même.   3)      Contrat assistance + : votre Pokédex hanté par un Miotisma vous dira toujours où vous rendre, et on retrouvera des blocages totalement artificiels pour vous forcer à suivre le chemin désiré par le jeu. Cela en devient même pathétique à certains moments, comme lorsqu’un des employés de la Ligue vous propose de vous raccompagner de l’hôtel jusqu’au stade de la ville… Qui se trouve à 20 secondes sur la droite. Difficile se perdre de toute façon vu la petitesse de Galar. Quant aux combats, une fois que vous aurez affronté un Pokémon, on vous rappellera toujours si vos attaques sont contre lui sans effet, peu efficaces, efficaces ou super efficaces. Cerise sur le gâteau : Nabil choisit le starter qui est faible par rapport au vôtre ! Je ne m’étends pas sur les explications vous étant serinées régulièrement ; la volonté est louable pour ceux dont ce serait la première expérience Pokémon. Un mode « expert » aurait toutefois été apprécié pour ceux dont c’est loin d’être le premier rodéo.   Car il faut bien voir qu’en plus de tout cela, la difficulté n’est pas au rendez-vous. Ce n’est même pas le niveau des dresseurs et des champions qui est réellement en cause : qui a la patience pourrait de toute manière engranger l’expérience pour vaincre par la force brute. Un Youtuber a démontré qu’on pouvait, avec beaucoup d’efforts certes, finir les remakes des versions originelles avec uniquement un Magicarpe de haut niveau pour les combats. Cela demandait patience, savoir gérer le niveau des PV pour utiliser au mieux l’attaque Fléau, utiliser les objets de soin et de buff au bon moment, en toute honnêteté, un brin de chance pour les combats les plus difficiles. Cela exigeait donc de la tactique. A nouveau, inutile d’exiger d’un Pokémon un niveau très élevé en la matière. Mais la série avait su doter ses champions de Pokémons avec des double-types permettant de compenser les faiblesses de l’élément qu’ils représentaient, avec un ensemble d’attaque réservant de mauvaises surprises. Bref, un challenge honorable, ce qu’on ne retrouvera pas ici. Sans parler de l’IA qui peut rester de temps à l’autre largement aux fraises, à l’instar d’un Pokémon utilisant à deux reprises coud’main dans une bataille duo alors qu’il est tout seul, ou un autre utilisant une attaque normale contre un Pokémon acier. Alors même que le gain d’expérience facile permet d’entretenir sans difficulté une équipe complète, rarement le jeu exigera de vous d’avoir une équipe bien optimisée et équilibrée.     Le jeu essaye de faire un brin peau neuve, les arènes devenant des « stades »- c’est largement illusoire.   Attrapez-les tous, c’est notre histoire   Un dernier mot sur le défi des arènes : depuis la première version, le studio introduisait des gimmicks, on se rappellera par exemple du « puzzle » dans l’arène de Carmin-sur-Mer, ou du set de téléporteurs avant d’affronter Erika. Ici on parle de « missions » qui évidemment mettrons des dresseurs sur votre route. Elles ne testent en rien les capacités de dresseur et sont juste là pour mettre une étape afin de ne pas boucler trop vite les stades. Je sais, ami Lecteur, il pourrait sembler que je fais réellement feu de tout bois- mais n’a-t-on pas déjà vu des puzzles avec des boutons, qu’est-ce que cela apporte que des jets d’eau soient concernés ? Quel challenge y a-t-il à faire avancer des Monmoutons pour défoncer des ballots de paille ? Quel intérêt d’utiliser un détecteurs de failles pour avancer sur un terrain sableux, si tomber à plusieurs reprises n’a pour d’autres conséquences qu’un commentaire dédaigneux du champion ? Où est la difficulté en défonçant les Pokémons d’un dresseur adverse pour pouvoir capturer pépère les pokémons sauvages nécessaires pour valider la mission de l’arène Feu ? Médaille en mousse pour le dernier stade, où la mission consiste à … Affronter trois dresseurs à la suite, en combat duo à chaque fois, avec possibilité de vous soigner entre les batailles. Si vous trouvez le rapport entre ça et le fait que le champion adore le type Dragon, je vous en saurai gré. Il y avait pourtant un espoir avec le stade de Corifrey – en rénovation, ce qui évite de designer un vrai stade, n’est-ce pas – avec un exercice de connaissances et de mémoire ; répondre juste booste votre Pokémon, répondre faux lui donne un malus. Voilà qui est pertinent ! On pourrait imaginer bien d’autres effets : statut négatif (commencer le combat empoisonné, par exemple), vitesse réduite pour tous les pokémons, inversion de deux stats, Pokémon refusant d’obéir pendant plusieurs tours, interdiction d’utiliser des objets de soin, pokémons de l’équipe adverse bénéficiant tous d’une régénération ou d’un boost à la défense chaque tour, annulation des effets des objets tenus… Naturellement, des effets bonus si le joueur réussit très bien la mission : plus d’argent, d’expérience, effet doublé des objets tenus, etc. Tout simplement, que ces missions ne soient pas simplement des obstacles à la valeur ludique discutables, mais qu’elles aient des conséquences palpables.   Venons-en maintenant au Pokédex, lequel ne se trouve nullement épargné. Celui-ci sera limité à 400 Pokémons, dont 81 de cette huitième génération. Pour la composition globale, cela ne vous empêchera nullement d’obtenir, avec le bon tempo, les types que vous recherchez pour composer une équipe tenant la route. On notera tout de même, sans forcément de bonne raison (à moins d’accentuer encore la simplicité ?) le retour à des monotypes pour les starters. Gageons que ceux qui aiment retrouver à chaque génération un ou plusieurs de leurs favoris vont y perdre toutefois à cause de cette réduction. En ce qui me concerne, capturer autant de monstres de poche demeure suffisant- je n’ai toutefois aucune appétence pour cela depuis bien longtemps et je comprendrai tout à fait que pour les collectionneurs dans l’âme, ce soit une déception. Et puis, il faut bien continuer de justifier une découpe en deux versions, n’est-ce pas ? Quant aux nouveaux venus, je ne me permettrai pas non plus d’émettre un jugement solide sur le design. Il y a toujours des apparences qu’on peut considérer comme contestable, est-ce qu’un Pokémon dragon, dont la silhouette n’est rien de plus qu’une pomme avec deux feuilles servant d’yeux, est mieux ou pire que Tadmorv, un tas de boue violette avec une esquisse de visage et deux petits bras ? Je me bornerai à remarquer que depuis XY, une place plus importante est accordée à des Pokémons ne ressemblant plus à des animaux, mais à des objets: chariot de charbon, théière  spectrale, dolmen… Pas forcément étonnant lorsqu’on commencer aussi à épuiser, niveau créativité, les variations d’un même animal.   Vous ne pensiez pas y échapper ?   Et tous ensemble, nous gagnerons le dernier des combats !   Je serai bref concernant la partie connectique- outre les raids Dynamax pour qui vous ne trouverez presque jamais des partenaires, vous pouvez bien sûr toujours échanger des monstres de poche, y compris en échange miracle (complètement au hasard). En plus du classique versus, Pokémon Epée/Bouclier propose à des matchs amicaux ou classés, ainsi que des championnats. Pas d’inquiétude à ce niveau-là pour les aficionados : ceux aimant cultiver les EV, roder les movepools et composer la meilleure équipe possible au gré des métas auront toujours de quoi faire. J’avoue l’insuffisance de mon expertise pour dire si la composition du Pokédex de Galar permettra justement des métas harmonieuses : sans aucunement dénier l’enthousiasme que peut générer ces compétitions, cela a toujours demandé à mon sens un investissement temporel trop élevé par rapport au fun que je pourrai en retirer.   Qu’en est-il du post-game ? A nouveau, le constat est mitigé. Vous aurez droit à une mini-intrigue impliquant les descendants des rois de Galar, consistant pour la majorité à leur botter les fesses (ce qui n’est pas très dur) et à battre un Pokémon dynamaxé dans chacun des stades de la région- ce qui est plus lassant qu’autre chose. Tout pour ça pouvoir capturer le Pokémon légendaire de votre version, en se servant de votre Masterball (quel meilleur moment ?) et dérouiller une fois de plus Nabil, ce qui l’amènera à trouver un sens à sa vie. FIN. … Presque. Vous aurez alors déverrouillé le droit de participer à la tour de combat, où, enfin, vous allez pouvoir rencontrer un peu de challenge. Bon point donc, bien que, franchement, ce lieu ne soit plus du tout une nouveauté et donc plutôt un attendu. Pour le reste, « explorer librement Galar » comme vous y invite le titre (ce qui a fait naître chez moi un sourire narquois) est vite vu, surtout pour glaner quelques objets sympathiques, sans plus. Et bien sûr, compléter le Pokédex jusqu’à 100% si affinités, incontournable de la saga également. Un contenu plutôt modeste en somme… Ce qui m’amène en dernier lieu à poser une simple question : pourquoi ? Avec leur expertise, pourquoi GameFreak s’est-il tellement concentré sur les Terres Sauvages et le Dynamax au désavantage de quasiment tout le reste ? Vouloir à chaque fois un peu de nouveauté, si elle est jetable, cela amoindrit considérablement l’intérêt. Alors même en dédaignant l’originalité, pourquoi n’avoir pas repris des éléments comme les concours Pokémons, les batailles trio, le Pokéathlon, les concours de capture, les bases secrètes, que sais-je encore ? Cela n’aurait pas été le plus glorieux, toutefois et franchement, au regard du manque de contenu, cela aurait été le bienvenu. Au lieu de cela, on obtient une aventure basique, sans grande inventivité, et qui, moins que le charme enfantin coutumier à la série, verse parfois dans l’infantile. J’en veux pour preuve l’un des moments les plus stupides de la série. Vers la fin du jeu, le président discute avec Tarak de son plan mal conçu pour assurer une source d’énergie infinie. Liv, son assistante ultra-zélée, arrive de nulle part pour vous annoncer que seul le monorail permet d’accéder à la tour du président (c’est sûr qu’un Pokémon vol ne pourrait pas circonvenir l’obstacle…) et qu’elle est la seule à posséder la clé pour déverrouiller la section idoine du monorail- sauf un employé de la Ligue de confiance à qui elle a confié une copie. Employé qui se trouve juste à côté d’elle. Juste avant de partir « se cacher » sur la grand-place de la ville, à 30 secondes de là. Le prétexte moisi pour le démasquer à trois reprises, puisqu’il s’éloigne à chaque fois d’une dizaine de mètres, changeant son équipe de deux Pokémons à chaque tentative. Car c’est bien connu, dans Pokémon, lorsqu’on perd un combat mais qu’on court, on ne peut pas être arrêté ! Ce n’est pas comme si Peter avait utilisé son Dracolosse pour tirer un Ultralaser sur quelqu’un le gênant… Le tout débouche sur une série de batailles sans intérêt dans la tour, avant d’affronter Liv. Je pourrai encore continuer, cependant, je pense que vous aurez maintenant une idée assez précise de ce à quoi vous attendre, ami Lecteur.   « Epée émoussée sur bouclier brisé »    

Aronaar

Aronaar

Street Fighter II The Animated Movie

Je ne sais pas comment commencer mon intro, si ce n’est que j’adore les jeux de Versus Fighting ! C’est un genre qui m’a toujours fasciné, surtout les Versus 2D. Le premier que j’avais vu était Marvel Vs Capcom, imaginez un jeu où Spider-man et Ryu se tape dessus, pour moi c’était énorme à l’époque ! Naturellement, je me suis plus tard penché sur la licence Street Fighter, maître incontesté en tant que jeux de baston mais en vérité je connaissais Street Fighter bien avant d’avoir joué aux jeux. Un des premiers animé que j’avais vu et que je suivais étant petit n’était rien d’autre que Street Fighter II V que je ne parlerai pas pour l’instant. Alors quand j’ai appris qu’un film Street Fighter était sorti en 1994, il était naturel pour moi d’aller le voir mais détrompez vous, ce n’est pas le film avec Jean Claude Van Damm que je parle mais l’autre film sorti quelques mois plus tôt : Street Fighter II The Animated Movie. A t-il une aussi bonne réputation que le jeu d’origine ? Va t-il faire mieux que Fatal Fury ? DrunkenPenpen va t-il enfin arrêter de dire n’importe quoi lorsqu’il s’en-mêle dans des débats ? La réponse toute de suite….sauf pour la dernière question parce qu’il y a encore beaucoup de travail 😅   à gauche, l'affiche Japonaise du film et à droite, la pochette DVD de la version Américaine                         There's Just No Place For A Street Fighting Man !   Avant de parler de ce film, parlons de la franchise Street Fighter : Qui ne connais pas Street Fighter ? Si c’est votre cas, il va falloir vous y mettre rapidement si vous ne voulais pas être la risée des autres et je sais de quoi je parle ^^   Soyons plus sérieux, Street Fighter est un jeu de combat de Capcom qui a modernisé ce que l’on appelle le Versus Fighting mais pas avec son premier opus. Il faudra attendre plutôt le second opus sorti en 1991 en arcade et en 1992 sur Super Nintendo pour connaitre le succès de la franchise. Street Fighter II fut pendant très longtemps le jeu de combat le plus vendu avec 15,5 millions d’unités vendues, record battu récemment par Super Smash Bros Ultimate (après ces deux jeux sont-ils de la même catégorie ? A vous de voir…). D’ailleurs, Street Fighter II coûtait à l’époque 650 Francs, soit 99 euros de nos jours et 149 euros en 1992 avec le pouvoir d’achat de l’époque….et dire que l’on se plaint des DLC ou des rééditions.   Si on met de côté les ventes, la franchise Street Fighter possède plusieurs versions de ces jeux, des spin-off et autres apparitions de notre champion en costume blanc. Selon mes recherches, il y a 44 jeux différents Street Fighter (en dehors des portages) si on prend en compte tout ce qui a été fait et je ne vais pas vous mentir que j’en est oublié, tout ça pour dire qu’il y en a beaucoup !   Le Saviez-Vous ? La première adaptation de Street Fighter II !   Et non ! Ce n’est pas le film du jour qui est la première adaptation de Street Fighter. La tout première adaptation date de 1991, quelques mois après la sortie du jeu ! C’est un film obscure coréen et introuvable dans le marché et on comprend très vite pourquoi. Les très peu de personnes qui l’ont vu disent que c’est de la soupe à cause que ce film est très What The Fuck, tout le monde fait des grimaces et sont bêtes comme leurs pieds. voici un   extrait vidéo et estimez vous heureux car apparemment c’est le meilleur passage ! C'était pas si nul….non j'ai rien dit.   Le studio qui s’occupe de cette adaptation s’appelle group TAC, un studio qui travaillait dans la sous traitance du son auparavant et qui s’était mis à l’animation en 1975. On leur dois des séries comme Théo ou la Batte de la victoire (1987) ou encore Baki (2001) mais il ont aussi aider d’autres studio comme la Gainax avec Nadia et le secret de l’eau bleu, par contre, j’espère pour eux qu’ils ne sont pas responsable de l’arc 'l’île mystérieux' (le dernier quart), ceux qui ont vu cette série savent très bien pourquoi. Une dernière chose, c’est eux qui feront la série Street Fighter II V et les OAV Street Fighter Alpha (appelé chez nous Street Fighter Alpha Le Film). Le studio a fermé ses portes en 2010.   Le réalisateur du film est Gisaburō Sugii, il n’est pas très connu mais il a travaillé en tant qu’animateur sur le film Le serpent Blanc (1958) qui fût le tout premier animé sorti dans nos salle de cinéma à l’époque (et non Akira contrairement à la croyance populaire). C’est un auteur qui a surtout travaillé pour Osamu Tezuka  notamment sur Astro le petit robot ou encore Kureopatora (1er animé érotique et ‘précurseur’ des animés Hentai) j’avoue que c’est un peu effrayant de voir un vieux auteur des années 1960-1970 comme lui faire un film typique des années 1990, c’est quand même 2 périodes très différentes.                       We Are Scanning The Scene In The City Tonight, We Are Looking For You To Start Up A Fight !   L’histoire du film est très simple : Le grand Dictateur Bison est à la recherche des meilleurs combattants du monde pour leurs proposés un CDI en tant que membre de l’organisation Shadaloo et conquérir le monde..   Ce que Bison n’a pas trop dit c’est que s’ils refusent son offre, soit il les tues, soit il leurs lavent le cerveaux, le droit de travaille c’est pas trop ça. Suite à l’assassinat du ministre de la justice, Interpol envoi son meilleur agent, Chun-Li pour faire tomber Bison avec l’aide de l’armée américaine et surtout de Guile qui rêve de fracasser la tête de Bison, responsable de la mort de son meilleur copain. Pendant ce temps, Bison s’intéresse de plus en plus à un certain Ryu….   L’intrigue en lui même n’est pas fou mais à au moins l’avantage d’être correcte et de tenir la route, surtout quand à la base, Street Fighter se limite au mot ‘tournoi’ comme intrigue.   Mais avant de parler en profondeur de l’intrigue, parlons d’animation car c’est incontestablement un des points forts de ce film. Le constat est claire en plus d’être simple, c’est Impeccable ! Le film et beau et même de nos jours, l’animation tient sacrément la route. D’ailleurs, le film a été remastérisé en 2013 et autant vous dire que c’est bluffant, il est plus beau que certains animés sorti en 2013 alors qu’il a plus de 10 ans, c’est dingue ! Quand on sais que ce film était diffusé au cinéma après Fatal Fury Le film (les 2 films était dans la même séance !), autant vous dire que ça a dus faire un choc ! J’ai vu cette version et je vous le recommande si vous voulez voir ou revoir ce film et en plus, il n’est plus censuré !   Autant vous dire que les combats ont de la gueule mais ce n’est pas uniquement grâce à l’animation, il y a aussi la mise en scène et là aussi c’est du bon travail ! Chaque combat est unique et possède sa propre ambiance et on n’a pas la sensation de suivre un enchaînement banal de combat, loin de là….   Les combats sont très bien rythmés, possède une chorégraphie différente et surtout on voyage ! On passe d’une nuit orageux au milieux de nulle part à une ruelle en plein jour en Inde, en passant par les montagnes, les quais et même dans un appartement mais je ne vous ai pas encore parler du meilleur !   Oui faire des combats nerveux, variés et bien animés est une chose mais faire dans le spectaculaire c’est mieux et c’est ce que fait le film ! C’est un peu difficile d’expliquer mais on est entre des combats réalistes et surréaliste à la fois, c’est contradictoire ? Tout à fait mais je ne sais pas comment le dire autrement. Par exemple, Le Ha-do-ken de Ryu est très surréaliste mais il l’utilise très rarement et sert plus d’attaque ultime. Sinon, les coups de Ryu sont des technique de combat classique qui existe dans le monde, donnant ce côté réaliste. Un autre exemple serait le Spinning Bird Kick de Chun-Li qui dans le jeu, vole littéralement alors que dans le film, elle utilise ses bras sur le sol pour tourner, c’est peut-être con comme détail mais j’adore ça ! Le top c’est que malgré tout c’est impressionnant, surtout quand on pète des murs avec des lighning kick.   On retrouve bien les coups des personnages du jeu !   Le dernier point qu’il faut comprendre et qui, selon moi, surpasse Fatal Fury est que pour faire des bonnes scènes de combats, il faut un contexte ! C’est bête mais dans Fatal Fury, la moitié des combats n’avaient pas de contexte, qu’est-ce que j’entends par contexte ? C’est le fait que le combat ne sort pas de nulle part et que les combattants se battent pour une raison ou un enjeu.   Certains combats de Fatal Fury n’avaient pas de contexte et encore moins d’enjeux, je pense au second OAV avec Terry et Kim qui se batte près du quais comme ça, sans raison, non, parce que dire « je veux te battre parce que t’es fort » c’est limité. On a la sensation qu’il fallait faire plaisir aux fans, quitte à aller envoyer balader le contexte. Oui, c’était bien animé et bien rythmé mais ça sort de nulle part !   Mais ici, Chaque combat s’explique ! Certes, ils n’ont pas tous les mêmes enjeux mais ils ont tous au moins un contexte. Pour les combats importants, c’est simple, c’est lié à l’intrigue mais pour les petits combats ? Ils ont trouvé une solution toutes bêtes, tellement bête que même Fatal Fury n’y a pas pensé : Les paris sportifs ! Oui, les petits combats sont expliqués par des combats de rue mais qui ont à la clé une somme d’argent, qui explique en plus que c’est le salaire des combattants (je pense à la scène avec Honda en Inde). Il y a aussi les combats underground ou même un spectacle entre riche mafieux...c’était tellement con que personne n’y a pensé !   C’est sur ce point que Street Fighter domine Fatal Fury, Le contexte des combats, chacun d’entre eux, même s’ils sont pas important, ont droit à leurs moments de gloires sans pour autant justifié quoi que ce sois vu que ce sont des paris. En plus, cette idée ne sort pas de nulle part, rappelez-vous dans le jeu, comment se passe les combats ? Très souvent avec un public et c’est là le génie de l’adaptation ! En plus de justifié chaque combat, on respecte l’aspect spectaculaire du jeu, c’est un élément qu’on retrouve dans le jeu et contribue à l’aspect impressionnant des combats. C’est une fois de plus un point positif du film : La fidélité du jeu, que ce soit dans les combats, dans l’ambiance etc.… je dirai même que c’est l’esprit du jeu qui est respecté et c’est très très fort de la part d’une adaptation car on voit ça très rarement.   Le Saviez-Vous ? Oh My Car !   La voiture du bonus stage est une Lexus LS 400 dont le logo est inversé pour éviter un bon gros procès par le constructeur. Alors si un jour vous voyait cette voiture, éviter de la défoncé à coups de poing😉 Par contre, Il n'aurait pas gagner de points sur ce coup là !   Pour aller plus vite dans les bonnes qualités, c’est que ce film à contribué à l’évolution du jeu et c’est encore plus énorme ! Je pense surtout à la série des Alpha, qui ont été influencés par ce film (le combat final est le même que celui de Street Fighter Alpha 3). Il y aussi cette aspect Animé 1990 qui est là : on retrouve la violence des combats, le charme de cette époque avec un character dessign fidèle au jeu et aussi….un peu de nudité avec la scène de la douche où beaucoup de personne ont compris le sens de la vie, si ce n’est même trouvé l’illumination 😂   Et que dire de la VF ? Elle est bonne, très bonne même ! Malheureusement elle est limité en doubleurs (9 acteurs en VF au lieu de 23 en VO !) comme par exemple, une seule doubleuse pour toute les voix de femmes ! Cependant, beaucoup ont retenu la voix de Bison qui est vraiment excellente mais ils le sont tous !                           Don't Be Naive, Even Heroes Have The Right To Bleed   Comme tout film, rien n’est parfait et Street Fighter The Animated Movie ne fait pas exception à la règle.   Le 1er problème du film est d’abord, certains combats qui sont très….étranges. En faite, j’en est deux en tête : Ken vs T-Hawk qui a lieu dans un entrepôt la nuit, un combat qui sort de nulle part, avec le personnage de T-Hawk qui est montré comme un gros méchant bourrin. « Attend, tu ne te contredit pas avec la partie précédant ? », sur ce coup là oui mais ce combat est le seul qui sort de nulle part et en plus ne respecte pas le personnage de T-Hawk (à la base, il veut se venger de Bison car il a lavé le cerveau de sa sœur).   Puis il y a un autre combat très étrange, celui de Zanglief et de Blanka. Dans ce cas-là, c’est pas une question de contexte ou de non respect de quoi que ce soit, c’est plutôt le dénouement…..qui n’existe pas ! Oui, le combat se coupe d’un coup, au beau milieu d’une attaque de Blanka, sans savoir comment le combat se termine, c’est très étrange car c’est le seul combat qui ne montre pas son dénouement. Le pire reste la coupure de cette scène parce qu’on passe d’une scène de combat rythmé à une scène très calme (la très célèbre scène de la douche) et le tout en un claquement de doigt.   Jusque-là c’était des petits défauts car ça reste des exceptions des qualités précédents, maintenant, parlons de vrai défaut : Le choix de certains personnage pour l’intrigue. Vous vous doutez bien que tout les personnages n’ont pas le même rôle, ni la même importance, par exemple Ryu qu’on voit finalement peu et qui a un rôle très minime mais ce n’est pas dérangeant car c’est un personnage qui est finalement peu développé dans le jeu, ‘découvrir le sens du combat’ c’est vague pour en faire le personnage principal du film.   C’est pour ça que c’est plutôt Chun-li et Guile qui sont les personnages principaux, ils ont le même objectif et puis ils sont très apprécié des fans….alors pourquoi avoir mis de côté Chun-Li en plein milieu du film ? Oui, Chun-Li sera littéralement éjectée de l’intrigue alors qu’elle était le personnage la plus impliquée dans l’intrigue, c’est quand même elle qui fait pratiquement tout pour faire échoué Bison ! Le pire, c’est qu’elle est remplacée par….Honda, un personnage qui n’a absolument rien à voir dans l’intrigue, qui n’a pas de développement et dont on en a (excusez moi les fans) Rien à Foutre !   Chun-Li est un personnage particulièrement appréciable mais qu'on a finit par éjecter sans raison.   Pourquoi ce choix ? Pourquoi lui ? Surtout quand on sais qu’il a d’autres personnages qui apparaissent moins de 2 minutes comme Cammy, ça n’aurait pas été plus intéressant de la remplacée par elle ? Cammy aurait pus se venger de Bison, elle est quand même plus impliquée que Honda ! Pour ce qui est des personnages pas vraiment impliqués, il y a aussi Ken, même si je trouve que son rôle est correct, il est peut-être trop simpliste dans son rôle (je veux revoir Ryu, c'est limité).   Il y a aussi quelques blanc scénaristique comme Sagat qui est renvoyé du film parce qu’il doit chercher Vega et Cammy mais on n’en saura rien. S’est-il perdu en chemin ? A t-il  fondé un syndicat ? A t-il tout simplement oublié ce qu’il devait faire ? Vous aurez compris, on peut dire tout et n’importe quoi.   Et puis il y a aussi Ryu qui se balade dans les montagnes durant tout le film même si c’est expliqué par l’idée que personne ne sait vraiment ce qu’il cherche. Pour faire simple c’est comme si Chun-Li nous disait :« Ne vous en faite pas spectateur, nous non plus on sait pas ce qu’il cherche », après si on est fan de Street Fighter, c’est pas choquant car c’est comme ça dans le jeu.   Et justement, durant la petite ballade de Ryu dans les montagnes, il finit par retrouver Honda mais sans savoir pourquoi il est chez lui. En faite, pourquoi Honda vit dans les montagnes d’abord ? Il a invité Ryu ? A moins que c’est la maison de Ryu et non de Honda….vous aurez compris la chose une fois de plus.   Un autre point étrange du film est la censure. En général quand je parle de censure, je fait référence à un contenu trop explicite (violence, sexuelle ou encore vulgaire) et j’ai envie de dire : "des choses classiques en somme" sauf que ce n’est pas le cas ici ! Oui, si on met de côté la scène ou l’on voit la poitrine de Chun-Li, rien d’un point de vue visuelle est censuré. Apparemment, ça dépendrait des versions d’époques, si vous avez la VHS, je serai curieux de savoir si vous avez cette merveille 😂 (décidément cette scène m’aura marqué)   Alors c’est quoi qui a été censuré ? La musique….j’en suis presque déçu comparé à d’habitude. La B.O du film est différent selon la version Japonaise et toute les autres sotie en dehors de la frontière. La version de notre enfance est beaucoup plus rock/Grunge, on y retrouve des chansons connus comme Blind (Korn) ou Them Bones (Alice In Chains), des classiques si on aime ce genre de musique.   Bison a constamment la classe dans ce film !   La version Japonaise n’a pas un son rock mais plutôt Pop Japonaise. Je devine que vous ne voyez pas trop en quoi je veux venir, parlons du combat entre Chun-Li et Vega, une des meilleurs scènes du film selon moi. Dans cette scène, Chun-Li écoute de la musique tranquillement ( Hallucinations (Dream World Mix) du groupe In The Nursery que j’ai bien apprécié), c’est une scène qui possède une certaine tension car on devine que qu’un est dans l’appartement aussi (on a son point de vue).Pendant ce temps, Guile écoute les infos dans sa voiture et tentera d’aller chez Chun-Li.   Dans notre version, la musique du combat est purement rock mais si vous avez vu la version japonaise, la musique est étonnamment très douce. De plus, Guile écoute aussi cette chanson dans la voiture et c’est là que j’ai réalisé qu’il y avait un effet qu’on ne retrouve pas dans notre version, la chanson sonne comme un avertissement sur une mort imminent, renforçant la tension du combat malgré que c’est une chanson douce.   C’est étrange d’avoir modifié cette musique par des information et non par la même musique comme la version Japonaise. Cependant, ça peut s’expliquer par l’idée d’attiré le public américain avec le genre rock qui cartonnais dans les années 90, notre version a juste repris la version américaine.   Le Saviez-Vous ? Le hit de 1994 !   La chanson de fin du film "itoshisato setsunasato kokoro tsuyosato » s’est vendu à plus de 2 millions d’exemplaire fessant encore à ce jour le single tiré d’une adaptation animé le plus vendu. Pour vous faire une idée, l’opening d’Evangelion s’est vendu à presque 3 Millions, on pourrait le mettre au même niveau de popularité !   Par contre, un autre point sur la censure est le nom des attaques qui est tiré du jeu US et non Japonaise. Au lieu d’avoir « Shoryuken », on a « Dragon Punch » par exemple mais ce n’est pas si grave parce que c’est tiré des noms américain du jeu (et donc de la notre aussi). Sachez aussi que certaines attaques sont identiques aussi comme le « Spinning Bird Kick » ou le « Sonic Boom ».   Pour finir, le dernier problème du film est finalement sont propos. J’ai l’impression que le film veut dire un message important mais ne le dit pas ! Je ne sais pas si c’est moi qui voit dans ce film une volonté de dire quelque chose ou si au contraire, il n’y avait pas de propos, c’est pas claire. Je pense surtout à Ken qui est plus montré comme un homme blasé qui n’arrive pas à s’y faire dans une vie de luxe. J’ai cru voir en lui, un homme frustré de n’avoir jamais pus battre Ryu et bien qu’il se retiens, il a comme un sentiment d’amertume et de colère….     Mais comme c’est pas vraiment au centre du film et que ce n’est pas vraiment développé, peut-être que sur ce coup là, je me suis planté mais j’aurais bien aimé un petit propos sur ce point.   On retrouve quelques affrontement classiques tiré du jeu !                          Conclusion   Je ne pensais pas dire autant de bien de ce film, je partais du principe qu’il était vraiment sympathique mais qu’on pouvait faire mieux….je me suis trompé. Ce film, en plus d’être un bon film et est une bonne adaptation du jeu est c’est vraiment rare de voir ça ! Fatal Fury était sympa mais Street Fighter à su reprendre l’esprit du jeu et le transposer dans ce film. On retrouve tous ce qu’on aime d’un animé 90 et d’une adaptation d’un jeu de combat ! Le succès de ce film s’explique aussi qu’à l’époque, il y avait d’autres adaptations de jeu de combat qui était mauvais. Aimé des fans et considéré comme un classique pour les fans d’animation japonaise, ce Street Fighter II The Animated Movie est un film à voir et à revoir si vous adoré le jeu ou les bons films d’art martiaux. D'ailleurs, ce film aurait dus avoir une suite mais qui fut annulé à cause que la mode Street Fighter était passé.   C’est sur un K.O que Street Fighter II s’en sort, dommage que le prochain animé que je vais traiter n’a pas réussi à en faire autant…      Alors Bison, ton avis ?  

DrunkenPenPen

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Final Fantasy VII

Il y a d’excellents jeux vidéo, puis il y a une autre partie mythique pour toute une génération, sorte de classique qu’on ne peut retirer de son piédestal : Final Fantasy VII fait partie de ce cercle très fermé. Meilleur jeu vidéo pour certain, meilleur RPG pour d’autres, je pense que n’importe quelle personne s’intéressant au jeu vidéo et ayant connu la PlayStation a déjà entendu parler du VII, de Cloud et sa némésis Sephiroth. Lord Dagan avait fait un test de ce jeu, hélas son compte étant supprimé, ses écrits ont disparu. L’occasion pour moi de vous parler de ce classique que je viens de faire et oui, il mérite sa réputation même encore aujourd’hui.   Bon, que l’on mette les choses dans leur contexte, Final Fantasy VII est l’un des premiers RPG a être sorti chez nous après Mystic Quest et sans doute 2-3 peu notables (je ne compte pas les action- RPG). Par conséquent, il est normal que ce jeu ait marqué beaucoup de monde car il est le premier du genre pour beaucoup d’autant plus qu’il proposait plein de cinématiques en 3D, chose rarement vue à l’époque dans un jeu vidéo. Ça et un très bon scénario, tous les éléments étaient là pour impressionner le fan comme le grand public. C’est un peu caricatural mais c’est grosso modo ce que l’on retient/ entend de ce jeu quand l’on y a pas touché. Pour tout vous dire il ne m’a même jamais vraiment intéressé, j’avais même commencé le jeu il y a quelques années mais je n’étais pas allé au-delà de la première heure de jeu. Entre l’univers sale et urbain, les graphismes vieillots et ayant d’autre jeux sous la main, j’ai laissé sans regret Cloud et ses comparses. J’ai mon parcours vidéoludique et j’ai donc mes RPG préférés, du coup en me relançant dans FF VII, sur Switch cette fois-ci, il y a toujours un apriori : le jeu a-t-il bien vieilli ? Et surtout : mérite-il sa réputation ou est-elle exagérée par des gens nostalgiques ? Après tout, j’ai longuement entendu du bien de la trilogie Crash Bandicoot par exemple et je n’ai pas été super emballé (je vous renvoie à mon test…). Mais force est de constater que j’ai au Final beaucoup aimé cette Fantasy, vraiment marquante et plaisante, je me suis laissé entrainer et en le remettant dans son contexte je ne peux que comprendre les critiques dithyrambiques de l’époque. Hélas, quel dommage que tant de gens aient spoilé certains éléments du scénario (vous savez sans doute ce qui arrive au personnage d’Aerith, sinon tant mieux) ce qui fait que certains passages ont été un peu moins impactant. Mais ça ne m’a pas empêché d’être surpris à d’autres moments.

Il faut néanmoins prendre en compte que mon avis est basé (voir biaisé) sur la version HD, sortie sur PC en 2012 et ressortie un peu partout depuis, y compris la Switch pour mon plus grand bonheur. Cette version, au-delà des personnages et du texte en haute définition, propose trois grosses options bonus : une option invincible avec Limites infinis, surpression des combats aléatoires et surtout l’accélération x3. Bref, tout ce qu’il faut pour ne pas jouer. Mais ce n’est franchement pas si inutile, c’est même tout le contraire et je me demande si mon expérience sur le jeu n’a pas été altérée par ça, notamment la vitesse x3 que j’ai complètement abusée. Je ne cherche pas à jouer comme un speed runner, mais les combats sont plutôt lents et certains endroits sont un peu grands, bref, je n’ai eu aucun scrupule à accélérer la cadence. Un ajout qui a grandement dynamisé l’aventure. En ce qui concerne les deux autres, si l’invincibilité est complément idiote tellement elle ruine une partie du jeu, elle peut néanmoins décoincer les moins patients/familiarisés ou permettre de refaire l’aventure sans se soucier des combats… J’avoue m’en être que très rarement servi, quand je devais refaire une série de combat suite à un échec ou bien refaire un donjon à cause d’un plantage (ce qui m’est arrivé deux fois). Enfin la surpression des combats, je ne l’ai découvert que très tardivement (la manipulation pour l’activer étant peu claire : appuyer sur les deux sticks) je m’en suis servi vite fait pour quelques aller-retours dans le dernier donjon, afin d’éviter un combat fatal. Une option agréable et qui peut dépanner en cas de mauvaise posture, je trouve, mais à éviter en cours d’histoire pour ne pas se retrouver avec un faible niveau. Bref, des ajouts pas si crétin.
    
Dans un monde futuriste et pollué, la toute-puissante société Shinra puise de l’énergie Mako pour alimenter les villes. Sauf qu’un petit groupe d’éco-terroristes n’est pas dupe et sait qu’elle fait des magouilles en appauvrissant la planète. C’est ainsi que le jeu commence in medias res avec le groupe terroriste Avalanche, entre autres constitué de Barret, Tifa et son ami Cloud l’ex-Soldat de la Shinra. Si la première mission consistant à détruire un réacteur Mako dans la grande ville de Midgar est un succès, ce ne sera pas totalement le cas de la suivante ! Elle va vite mal tourner, amenant Cloud a rencontrer Aerith, une vendeuse de fleur qui est en vérité l’unique descendent d’une race éteinte : les Cetras. Bien évidemment la Shinra est au courant et a envoyé ses espions, les Turks (qui ne sont pas turques), pour mettre la main sur elle et son savoir. Notamment sur la potentielle existence d’une terre promise, remplie de Mako.

L’histoire va par la suite vite se complexifier, tout ce qui se passe à Midgar n’est qu’une énorme intro d’à peu près 5 heures. Il va y avoir du grabuge au siège de la Shinra, la faute à un certain (et cultissime) Sephiroth sorti de nul par. Ce qui va amener le petit groupe à le poursuivre pendant une très grande partie de l’aventure avant un retournement de situation en 3ème et dernière segment de l’intrigue. Ça peut sembler déjà vu avec son histoire de scientifique fou et de civilisation ancestrale mais j’avais rarement vu les deux mélangés, couplés à une critique des grandes multinationales, tout ça dans un univers très futuriste pour un Final Fantasy accoutumé à de l’héroïque fantasy (malgré la touche steam punk du VI). En définitive je ne trouve pas ça cliché et l’histoire est rondement menée une fois l’intrigue bien posée, autrement dit vers la fin de l’introduction. La course poursuite de Sephiroth est un prétexte à voyager ce qui laisse l’intrigue en suspens mais en contrepartie ce sera l’occasion de mettre en lumière les origines des membres de l’équipe avec notamment tout l’arc narratif qui concerne Cloud et Tifa. Il y a des passages vraiment forts qui même aujourd’hui ont réussi à me faire de l’effet… chapeau ! Le passé de Barret et de son ami est tragique, et la conclusion de l’histoire de Red XIII, le fauve rouge parlant, est émouvante. S’il fallait reprocher un point ce serait qu’elle devient inutilement complexe avec le passé de Cloud, qui réserve son lot de surprise à la fin, bref la réputation n’est pas usurpée : Final Fantasy VII a une excellente histoire.        Les personnages ne sont hélas pas assez développés à mon gout, dans leur psychologie du moins. Barret reste le costaud colérique, Tiffa la femme forte qui seconde le héros, Aerith la gentille fille douce et Cloud n’est pas aussi ténébreux que le montrait le film Advent Children. Ce qui m’a grandement surpris, c’est qu’il y a de l’humour permettant de varier les tonalités, évitant donc de sombrer dans un pessimisme ennuyeux et déprimant. D’un autre côté cela rajoute une touche de sympathie à l’univers et aux personnages. Comment ne pas sourire devant Red XIII déguisé en soldat qui gesticule comme un pantin parce qu’il n’arrive pas à tenir debout ? J’ai vraiment halluciné et pouffé de rire avec l’un des boss qui se prend un camion en pleine poire après avoir fait une grimace… La traduction française y est un peu pour quelques choses aussi avec un certain franc-parler. Personnellement malgré tout le mal que l’on en dit, elle ne m’a pas gêné… Pour ceux et celles qui ne le sauraient pas, le jeu était sorti à une époque où la traduction de jeu ne bénéficiait pas autant de soin qu’aujourd’hui et ce sont deux personnes qui s’en sont chargé, ne respectant pas certaine phrases, laissant un peu d’anglais par-ci par-là et ajoutant des changements bizarres (Cloud était devenu Clad sur PlayStation). Quoiqu’il en soit, rien qui n’empêche de s’immerger dans ce vaste monde.

Monde inspiré de la Terre bizarrement, entre certaines villes et éléments d’architecture qui rappellent notre planète (le Wutai pour le japon, le temple en pleine jungle qui semble être une pyramide maya, etc.). On a ici un jeu qui est l’entre-deux entre la formule rétro et la nouvelle génération tout en 3D de l’époque. Les personnages ressemblent à des Lego pendant l’exploration mais prennent une morphologie plus réaliste en combat. La carte propose un mode en vue de dessus comme à l’ancienne ou alors caméra à l’épaule pour voir jusqu’à l’horizon. Le monde se compose de trois continents qui ne sont pas très vastes mais très garnis margés tout. Les lieux visités sont variés : forêt, chaine de montagnes, désert et contrées enneigées. L’occasion d’avoir pas mal de moyens de locomotion en plus des traditionnels Chocobo et Vaisseau en fin d’aventure. Les donjons sont labyrinthiques juste comme il faut et particulièrement grands sans donner l’impression d’être interminables. Plusieurs d’entre eux proposent des idées pour varier la progression. Que ce soit la tour de la Shinra et ses étages qui se renouvellent sans cesse (passer la bonne série de portes avec des clefs limitées, réunir des pièces de maquettes, faire une petite séquence d’infiltration…) ou la montagne enneigée et la nécessité de s’échauffer pour maintenir sa température. Ce qui m’a aussi plu c’est la légère liberté offerte, puisqu’à plusieurs reprises on peut avoir l’opportunité d’aller visiter un lieu à côté de sa destination (qui servira quand même plus tard). C’est par exemple le cas avec le village dans la forêt près de Cosmo Canyon. Ce n’est pas grand-chose, mais ce sont ces p’tits détails qui rendent la progression agréable et surprenante. Ce qu’hélas beaucoup de RPG actuel négligent.        Le jeu est particulièrement généreux en contenu, avec notamment des lieux secrets, deux personnages cachés (ce qui m’a surpris puisqu’il y en a quand même un qui a le droit à son spin of) et même boss bonus ! Evidemment l’exploration ne se fera pas sans une pelletée de combats aléatoires, mais rien de gênant (grâce à la vitesse x3) car le système de combat et plus particulièrement de materia confère une grande richesse. Justifié par le scénario, les materias sont des boules colorées constituées de mako cristallisé. Les personnages peuvent donc les utiliser pour se retrouver avec un effet sur eux, ce qui se présente par le biais de divers types de materias. Les vertes pour les magies (brasier, glacier…), les jaunes pour les commandes supplémentaires (voler, copier une attaque ennemie…), les rouges pour les invocations (une grosse magie dévastatrice), les fushias pour les bonus de stat (résistance au poison, plus de force…) et enfin les bleus qui combinés à une autre materia amplifient son effet (multiplie les cibles, ajoute l‘élément à l’équipement…). Ainsi, la plupart des armes et armures possèdent un certain nombre d’emplacements à materia, ce qui va demander de faire des choix : une épée puissante avec peu d’emplacement ou l’inverse ? Les emplacements sont soit individuel soit connecté, permettant d’associer avec des bleus. Ainsi Brasier combiné avec Tout permet d’effectuer les sorts de brasier sur tous les ennemis. Plus intéressant, combiner Brasier avec Ensemble permet sur une arme de frapper avec l’élément feu, et sur une armure cela octroie une résistance (voir un soin) au contact de l’élément feu ! Sachant que les personnages n’ont pas véritablement de classe, on a donc une équipe extrêmement malléable dans lequel on échange les materias. Le souci étant que si l’on peut faire n’importe quoi avec tout le monde, changer de personnage n’a donc plus grand intérêt hormis les stats et coups spéciaux. Caith Sith et Cid n’ont pas beaucoup combattu dans ma partie... Enfin dernier point intéressant, qui peut paraitre frustrant, les magies du même type sont dans une matéria. Pour les débloquer il faudra donc augmenter le niveau de celle-ci en faisant d’innombrables combats. Vous imaginez bien que l’on ne débloque pas en une heure Brasier 3 (le plus puissant) ou Vie 2 (qui régénère tout le monde). Il faudra donc veiller à avoir toujours les même materia sur soi, ce qui permet quand même d’éviter les abus et de se retrouver avec une équipe complètement surpuissante ou tout le monde peut tout faire mais d’un autre coté contraint à ne pas pouvoir tout essayer, sauf en farmant.

Pour une fois que je finis un Final Fantasy, le jeu n’est pas bien dur même si dans la seconde moitié les boss auront souvent tendance à être costaud et les game over plus réguliers. Mais sans trop farmer juste en changeant son inventaire l’on arrive à se débloquer. Le reste du système de combat est classique mais fonctionne toujours aussi bien. On retrouve la jauge ATB présente depuis le IV qui permet d’agir une fois qu’une jauge est pleine. Pour moins de difficulté on peut passer en non-actif ce qui met les jauges en pause quand l’on farfouille dans les menus, sinon les ennemis attaquent. Comme pour le VI on retrouve une barre de « furie » appelé Limits. Plus vous prenez de coup (et plus ils sont forts) et plus la jauge se remplit… elle a même tendance à se remplir vite contrairement à des FF postérieurs qui reprennent ce système. Après quoi vous pourrez choisir différentes limites qui occasionnent de gros dégâts de différents types et portées. Certains s’enclenchent de façon un peu spéciale comme celui de Tiffa qui se présente sous forme de roulette de casino. Pour le reste c’est les classiques : magies, protection, objets. Dommage que l’inventaire soit particulièrement infâme pour s’y retrouver...        Il faut dire que l’on récupère une quantité assez importante d’objets et d’armes en tout genre, tant le jeu regorge de secrets et de quêtes annexes. La grosse surprise qui rejoint le semblant de liberté étant que l’aventure fourmille de mini-jeux et de ce que j’appellerai des « phases spéciales ». C'est-à-dire des petites séquences de gameplay (souvent des QTE) entre deux dialogues histoire de ne pas rester apathique devant son écran. Ainsi il faudra rester dans les rangs lorsque l’on est déguisé en soldat lors d’une marche martiale, ou bourriner le bouton pour que Tiffa gifle Scarlette, une vilaine de la Shinra. Autant être franc, c’est souvent très moyen voir sans intérêt, certains même peu compréhensibles la première fois… mais c’est mieux que rien. En revanche les mini-jeux sont très nombreux et pas trop mal fichus dans l’ensemble… enfin c’est très variable. Je préfère ne pas trop en révéler pour qui découvrirai le jeu, mais le plus réussi selon moi c’est le snowboard. La piste comprend plusieurs embranchements, c’est rapide, il y a des obstacles variés et les contrôles répondent bien. Par contre le mini-jeu du mog est d’un ennui profond… il n’y a presque rien à faire. La plupart des mini-jeux pourront être rejoués à loisir dans un lieu dédié : le Gold Saucer. A mi-chemin entre Las vegas et un parc d’attraction, on y trouve entre autres une salle d’arcade qui condense les mini-jeux du scénario, une arène pour y enchainer une série de combats avec des malus à chaque affrontement et un hippodrome pour chocobo où l’on peut parier et jouer des courses !

Et c’est là où le jeu devient encore plus complet : les chocobo dans FF VII on tout un système d’élevage et de spécificité qui constitue presque un jeu dans le jeu. Leur capture est même bien plus complexe puisque ces gros poussins n’ont pas de forêt dédiée. Dorénavant il faudra : s’équiper d’une materia Appat, marcher sur des traces de chocobos sur la world map, pendant le combat (si on a la chance de tomber sur l’un deux) envoyer un légume pour le faire rester sinon il fuit. Puis tuer tous les ennemis et là enfin on peut chevaucher un chocobo… Ce n’est que très tardivement que la ferme des chocobo louera ses services pour garder vos oiseaux. Après quoi il sera possible de les nommer, les nourrir pour qu’ils gagnent des stats, les faire participer aux courses et même les faire se reproduire pour carrément avoir de nouvelles espèces ! On a certes le classique chocobo jaune qui permet d’explorer la carte sans combat, mais il existe des bleus capables de franchir les rivières, les verts pour les montagnes et d’autres nécessaires pour les quelques lieux secrets où votre vaisseau n’accepte pas d’atterrir. Dommage qu’il faille se farcir d’innombrables courses pour les faire augmenter en rang (seul moyen pour avoir accès à certaine espèces). Le circuit, en plus de posséder des couleurs flashy immondes, est toujours le même et étant donné les contrôles chaotiques, jouer en automatique est préférable… Bref, intéressant sur le papier mais pas bien fun en pratique.        Tout ça augure donc d’une grande aventure, même si en ligne droite environ 25h suffiront, ce qui est un peu moyen pour un RPG. Visuellement c'est encore plus perfectible, devenant avec les années légèrement repoussant. Seul Midgar ne m’a pas emballé avec sa ville industrielle nocturne, ses bidonvilles mal famés et la 3D précalculée certes bien faite pour l’époque mais assez lisse aujourd’hui. Pourtant les décors sont inspirés et remplis de détails. Il n’y a que les cavernes qui ont le plus mal vieilli, surtout celles où il y a de la lave, on dirait du gaspacho. Il faut aussi adhérer au personnage style playmobile... je m’y suis fait, ça apporte une touche de légèreté à l’ensemble. Le vrai problème avec les graphismes, c’est que le chemin n’est pas toujours très clair, sans doute une erreur due aux balbutiements de la 3D. D’ailleurs la majorité des décors précalculés sont en vue de dessus, sorte de vestige de l’ère 2D. Une option ajoute des flèches rouges indiquant où vous pouvez entrer. Malgré ça je me suis retrouvé bloqué dans le désert car je n’avais pas compris qu’à un endroit je pouvais passer à droite de l’écran, derrière un monticule de détritus…

Je ne serai pas non plus gentil avec la musique, pas que les sonorités midi m’aient dérangé mais je ne trouve pas l’OST si géniale que ça. Oui il y a d’excellents morceaux… ceux que je connaissais sans y avoir joué en faite. Aerith theme est mon préféré et c’est en jouant au jeu que cette mélodie a pris un autre sens, maintenant je la trouve splendide. Lorsqu’elle intervient à un certain moment-clef, ça a vraiment fait son effet. Même One Winged Angel qui me laissait pourtant de marbre s’est avéré très plaisant à écouter lorsqu’il est apparu. Autrement, j’aime beaucoup la musique de combat, moins celle de boss. Il y a certaine musique de village (Kalm) que je trouve très sympa, douce et entêtante et le village de Nibelheim avec sa musique angoissante fonctionne très bien. Cosmo Canyone reste en tête et apporte un certain dépaysement avec ses sonorité tribales… et c’est tout. Tout le reste j’ai oublié ou ça ne m’a pas fait d’effet, je trouve la musique des moments dramatiques assez laide et le second thème de world map vraiment pas terrible. Mais rien pour véritablement gâché le plaisir de jeu… juste que dans la forme il est perfectible, ce qui pourrait faire l’objet d’un remake, n’est ce pas ?  

3 positifs
+ Une aventure parsemée de mini-jeux.
+ Le système de Materia : riche et original.
+ Une histoire captivante avec de l’humour et des moments forts.

3 négatifs
- Graphiquement ça a mal vieilli.
- La bande-son ne m’a pas plus emballé que ça.
- Un petit manque de clarté dans la progression.
  Conclusion :
Oui Final Fantasy VII mérite encore toute ses louanges, même aujourd’hui. Bien sûr il a pris un coup de vieux, ne serait-ce que dans la forme où curieusement il résiste moins à l’épreuve du temps que le VI ou le VIII par exemple. Mais pour le reste ce fut un plaisir d’y jouer et de le découvrir, tant il fourmille de secrets et de petits jeux, avec une progression variée et souple aussi bien dans l’exploration que les combats, tout en donnant envie de connaitre le fin mot de cette histoire parfois un chouilla complexe. Toutes ses mécaniques ont réussi à passer l’épreuve du temps, une aventure riche et rythmée que même des JRPG n’arrivent pas à atteindre aujourd’hui, ce qui montre bien qu’un classique, reste un classique. Difficile de lui donner des défauts, si vous ne l’avez toujours pas fait ou essayé vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Ma note: 18/20

Paxdu92

Paxdu92

RomStation 2.0 : Beta 6

La beta de Romstation 2.0 continue sa phase d'optimisation via nos mises à jour successives qui lui permettront à terme de s'approprier toutes les options encore absentes de cette version anticipée.   Pour rappel, Romstation 2.0 abandonne l'API d'Internet Explorer au profit de WebKit, une bibliothèque logicielle libre qui ne dépend d'aucun navigateur préalablement installé sur votre OS. Cette beta 6 s'intéresse plus particulièrement au navigateur intégré en lui apportant de nombreuses améliorations.   Les installeurs de la beta dans leur version x64 et x86 se téléchargent depuis cette page. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Nombreuses améliorations du navigateur intégré (player vidéo, zoom, performances, création d'onglets, raccourcis clavier, etc...). Ajout du thème Light. Ajout du tri par nombre de fichiers de jeu dans Librairie.

RomStation

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Test du jeu "Street Fighter Ⅱ : The World Warrior" (SNES)

Aujourd'hui, test un peu spécial, car le jeu dont je vais parler est celui qui m'a réellement initié à tout un genre : le jeu de combat.   J'avais déjà eu l'occasion, l'an dernier, de défoncer la version PC-Engine de Street Fighter premier du nom, non sans le comparer à sa suite, que je jugeais "bien meilleure sur de très nombreux points," à raison. Mais qui suis-je, au juste, pour critiquer aussi ouvertement un jeu par rapport à un autre soi-disant supérieur sur presque tout ? C'est donc pour cette raison que j'ai écrit ce test : démontrer non seulement que Street Fighter Ⅱ dépasse son aîné, mais également en quoi ce jeu a pu devenir la base du fighting game. Attention cependant, mon but ne sera point de continuer à chercher noise au Street Fighter original (enfin, pas complètement) ! Chaque bon jeu a besoin d'une phase d'essai avant de se transformer en ce qu'on connaît aujourd'hui ; ainsi, si on va en ce sens, Street Fighter peut être vu comme un prototype de sa suite, qui aura permis à Capcom, l'entreprise créatrice de Street Fighter, de se rendre compte de leurs boulettes, et donc à ne pas les reproduire dans SFII. En un mot : Street Fighter a rendu possible Street Fighter Ⅱ. Finalement, même si ce jeu était très bancal dans son ensemble, Street Fighter possède malgré tout la fierté, le privilège, que dis-je ? L'HONNEUR d'avoir engendré l'une des franchises les plus populaires au monde, et ça, peu de mauvais jeux peuvent s'en vanter, c'est moi qui vous le dis !      Street Fighter Ⅱ étant un jeu que j'affectionne tout particulièrement, ce test-ci me tient donc assez spécialement à cœur. Je vous souhaite donc une agréable lecture ; faute de quoi, j'espère au moins que mon billet vous aura permis de passer le temps si vous vous ennuyiez.       Plongeons-nous dans le contexte : en 1987, Capcom, société japonaise de jeux vidéos déjà connue à l'époque pour son Ghosts'n Goblins, publie sur borne d'arcade son premier jeu de combat : Street Fighter, un jeu - disons-le franchement - très mauvais qui eut malgré tout son petit succès, notamment grâce à son univers haut en couleur et son système de coups spéciaux fort mal foutu mais tout de même original dans l'idée. Trois ans après la commercialisation de ce premier pas dans le genre du jeu de baston, Capcom, désormais connu pour de nombreux autres jeux comme Final Fight ou la série des Megaman, décide de retenter sa chance en donnant une suite à ce titre pourtant terriblement maladroit dans son exécution. Ça sent le roussi, me direz-vous ? Détrompez-vous tout de suite, car cette suite, très modestement intitulée Street Fighter Ⅱ, sut rapidement s'affirmer comme la référence du jeu de combat, tout en étant la pierre angulaire du genre. Ce jeu a d'ailleurs eu de très nombreuses adaptations sur quasiment toutes les machines de l'époque, dont une qui s'en distingue particulièrement : la version SNES, publié en 1992, et s'ayant fait vendre à elle seule à près de 6,3 millions de copies, rien que ça ! Mais est-ce que ce jeu mérite-t-il vraiment toutes les louanges auxquelles il a eu droit ? Pas la peine de garder la surprise, la réponse est évidemment oui. Non, voyons plutôt POURQUOI il les mérite... Préparez-vous à combattre, le match commence ! Fight !!    Tout commence par un fond noir ; puis, le logo Capcom scintillant accompagné de son jingle atypique ; enfin, le titre du jeu, se propulsant vers le premier plan à l'aide d'un sublime effet de mode 7 impressionnant pour l'époque, révélant ainsi le sous-titre du jeu : "The World Warrior," le tout sur le thème principal du jeu, reconnaissable entre mille. C'est ainsi qu'est accueilli le joueur dans ce grand jeu qu'est Street Fighter Ⅱ.   Fier d'avoir désormais ce hit des bornes d'arcade à domicile et n'ayant donc plus besoin d'épuiser le contenu de son porte-monnaie pour se faire inlassablement des petits combats contre ses amis, le petit Kevin, profil type de jeune joueur au moment de la sortie de ce phénomène, commença sans attendre sa partie. Tout de suite, Kevin fut ébloui par la beauté des graphismes et la précision dans les animations. En revanche, il fut beaucoup moins ébloui par son niveau de jeu. En effet, dans ses premiers combats, le petit Kevin se faisait joyeusement rétamer par l'ordinateur. C'est normal : personne n'est immédiatement très bon, lorsqu'il se lance dans un jeu. Heureusement, Kevin pouvait illico retenter sa chance après une défaite sans en avoir pour son argent grâce aux continues illimités du jeu. De plus, s'il galérait trop face à un adversaire, il pouvait toujours diminuer la difficulté du jeu depuis les paramètres, ou au contraire l'augmenter s'il se sentait suffisamment entraîné pour parvenir à surmonter un adversaire qui lui semblait auparavant trop puissant.   Car, à force de désespérément réessayer et réessayer plusieurs fois de terrasser un certain opposant et de ragequit au bout de la vingtième tentative, le petit Kevin parvint tout à coup, au bout d'un nombre incalculable de parties abandonnées, à sortir des attaques dont il ignorait jusqu'à l'existence (pour rappel, les gens n'en avaient souvent rien à carrer des manuels de jeu). Il commença ainsi à vaincre beaucoup plus aisément ses adversaires en leur faisant des enchaînements de coups tel un pro. Kevin réussit même, un jour, à terminer le jeu d'une traite, sans perdre un seul combat, en difficulté maximale, alors qu'il souhaitait seulement se faire une petite session de jeu pour le fun. Oui, le petit Kevin était finalement parvenu à dompter parfaitement le jeu. Mais cela ne lui suffisait guère, car Kevin en avait encore gros sur le cœur de s'être fait humilier, ce jour-là, à la salle d'arcade du patelin, à l'issue de son match contre le grand Steve, le gamin populaire de son bahut, qui n'avait fait que spammer des projectiles durant tout le combat. Oui...l'heure de la vengeance avait sonnée. Il défia donc le grand Steve et invita quelques témoins. Malgré les moqueries de son adversaire et l'incrédulité des spectateurs, Kevin resta sûr de lui durant tout le match, et pour cause ; quelle fut la surprise du grand Steve, lorsqu'il se fit battre à plate couture par le plus-si-petit-que-ça Kevin, qui eut enfin sa revanche, à la stupeur de tous. Désormais, Kevin était considéré comme un dieu sur Street Fighter Ⅱ. Mais non content de ne plus avoir personne à son niveau à affronter, lorsqu'il eut connaissance du fait que des tournois officiels du jeu étaient régulièrement organisés entre les meilleurs joueurs du monde entier, le désormais-grand Kevin décida de tenter sa chance, au prochain championnat de ce genre. Qui sait ? Peut-être deviendra-t-il mondialement connu, s'il remporte une compétition...   ...Et Ryu l'imbattable terrasse à nouveau son adversaire à l'aide de son fameux shoryuken !   Street Fighter Ⅱ est un jeu de combat assez classique dans son intrigue : on y incarne un combattant qui, pour prouver plus ou moins au monde sa valeur, décide de participer à un tournoi international de street fighting, mélangeant divers arts martiaux de tout type. L'objectif du joueur sera donc de gagner une série de combats contre des adversaires aussi différents que variés (en même temps, quand on fait du globe-trotting, on peut être sûr que la variété sera au rendez-vous), avant d'affronter les quatre Grands Champions, particulièrement coriaces, qui, une fois vaincus, laisseront place à la cinématique de fin dûment méritée (si on joue avec une difficulté de jeu suffisamment élevée, ça va de soi).    Les combats du jeu se déroulent dans une arène en 2D relativement vaste dont les joueurs peuvent prendre toute l'espace afin de combattre. Un combat se fait en un contre un sur plusieurs rounds. Pour sortir vainqueur d'un combat, le joueur devra remporter deux rounds contre son adversaire. Un round ne se termine que lorsqu'au moins un des joueurs est K.O - c'est-à-dire lorsque sa barre de vie a atteint zéro - ou lorsque le temps imparti du round est écoulé (le timer peut toutefois être désactivé depuis les options, à partir desquelles on peut également changer la difficulté du jeu et modifier les commandes pour chaque joueur). Dans ce dernier cas, le joueur possédant encore le plus de vie à la fin du round en ressortira gagnant. Le principal objectif du joueur sera donc d'infliger un maximum de dégâts à son adversaire. Pour cela, le joueur disposera par exemple d'une prise qu'il pourra faire à son adversaire s'il se trouve assez près de lui grâce à l'un des boutons de frappe, et pourra alors soit l'envoyer à l'autre bout de l'arène, soit le choper et lui enlever continuellement de la vie pendant quelques instants. Afin d'atténuer ou même de neutraliser les coups de l'adversaire, le joueur pourra également se mettre en garde en reculant lorsqu'il se fait attaquer, mais il pourra aussi les esquiver en sautant par-dessus. Enfin, - et surtout - le joueur aura également à sa disposition deux attaques principales : un coup de poing et un coup de pied, tous deux réalisables à trois degrés de puissance différents, allant du simple au fort, grâce aux six boutons de la manette, chaque bouton correspondant à une degré de puissance pour tel coup. Basiquement, le coup simple est rapide à effectuer mais plutôt faible, le coup fort est davantage puissant mais laisse le joueur plus longtemps sans défense, et le dernier coup est intermédiaire.    Et tout de suite, j'entends quelques voix se demander à quoi peut bien servir les coups simples et intermédiaires alors que le coup fort permet somme toute d'infliger bien plus de dégâts à l'adversaire... Eh bien, la réponse est toute simple : à enchaîner ce dernier.   Lorsque l'un des joueurs se fait toucher, il recule légèrement et reste vulnérable pendant un petit instant, laissant la possibilité à l'autre joueur de lui asséner un second coup. Seulement, tandis que le coup fort prend un petit temps avant d'être réutilisable, empêchant ainsi tout éventuel combo, les coups simples et intermédiaires peuvent être enchaînés plus ou moins rapidement, permettant au joueur de mettre plusieurs coups à l'adversaire à la suite s'il en a l'opportunité, et ainsi pouvoir lui infliger un max de dommages. En prime, bien qu'enchaîner l'adversaire ne soit pas obligatoire pour gagner un combat, le jeu incitera tout de même le joueur à le faire. En effet, si l'adversaire reçoit plusieurs coups à la suite, il sera sonné et en demeurera totalement vulnérable pendant quelques secondes, laissant la voie libre au joueur pour lui asséner un coup supplémentaire susceptible de l'achever.     Mais ce n'est là que les mécanismes de base du gameplay de Street Fighter Ⅱ, car celui-ci étant particulièrement riche, malgré sa simplicité fondamentale, il me serait assez difficile d'expliquer point par point toutes les petites subtilités dont regorge le système de combat du jeu. Par exemple, si les deux joueurs se croisent dans les airs alors qu'ils sautent tous les deux en même temps vers la même direction, l'un d'eux pourra potentiellement lui faire une prise aérienne en le ramenant au sol, lui occasionnant ainsi beaucoup de dégâts. Autre exemple parmi les petits détails au niveau du gameplay nécessaires au joueur pour bien maîtriser le jeu qui ne sont pas forcément évidents à saisir dans les premières parties mais qui s’acquièrent avec le temps : le joueur pourra se baisser en appuyant sur Bas afin de passer en dessous de certaines attaques trop hautes, mais également, s'il se met en garde, à parer des attaques de l'ennemi à destination de ses jambes, tout comme il pourra se baisser afin de faire tomber à la renverse l'adversaire en lui faisant une balayette, ce souvent dans le but de se libérer s'il se retrouve coincé à l'une des extrémités de l'arène par l'adversaire...    Bref, tout un tas d'éléments contribuant à rendre l'expérience de jeu plus complexe qu'elle ne le laisse paraître à première vue. Mais encore, cela ne reste que des mécaniques de base. Chaque joueur pourra s'approprier le gameplay du jeu afin de se forger une manière de jouer lui étant propre. Ainsi, certains joueurs préféreront se la jouer offensive en se concentrant surtout à blesser l'adversaire, tandis que d'autres privilégieront une façon de jouer plus défensive, en restant dans leur coin à encaisser le plus de coups possible et en attendant le bon moment pour frapper l'adversaire, etc. D'ailleurs, les différents personnages jouables du jeu vont relativement en ce sens, de pouvoir laisser le joueur trouver le style de combat qui lui correspond le mieux...         Qui a dit que les femmes ne savaient pas se battre ?   Car on arrive là à l'une des plus grandes forces du jeu : Street Fighter Ⅱ donne la possibilité au joueur d'incarner non pas deux personnages différents comme dans le premier jeu, non pas trois personnages différents comme dans la bonne grosse majorité des beat 'em up de l'époque - genre dominant les salles d'arcade à cette période - tel Streets of Rage, mais bien HUIT personnages différents ! Un nombre semblant parfaitement ridicule aujourd'hui, mais qui était tout bonnement faramineux lors de la sortie du jeu.    Et ces huit personnages, aussi variés et charismatiques les uns les autres, auront bien entendu chacun leur style de combat propre pouvant convenir à n'importe quel joueur. Mais avant d'aller plus loin dans les détails, commençons par les présentations de nos vaillants combattants, voulez-vous ? Parmi le roster du jeu, nous retrouvons donc nos deux compères du premier épisode, à savoir Ryu, ayant vraisemblablement décidé de se teindre les cheveux en brun et de combattre nus-pieds, lui donnant ainsi un charisme qui lui était partiellement absent dans le premier jeu, et Ken, toujours fidèle à son look initial. À nos deux protagonistes viennent s'ajouter six personnages totalement inédits qui contribueront chacun à donner une véritable identité à l'univers du jeu, tant ces personnages, venant chacun d'un des coins de la planète, ont tous une personnalité ainsi qu'une backstory leur étant propre. On aura donc la joie de découvrir Edmond Honda, le sumotori surpuissant venu du Japon prouver la supériorité de son art martial ; Guile, le soldat père de famille américain hanté par la vengeance depuis la mort de son camarade Charlie ; Zangief, le colosse soviétique amoureux de sa patrie ; Blanka, l'homme-bête ayant vécu pratiquement toute sa vie dans la jungle brésilienne ; Dhalsim, le yogi d'origine indienne souhaitant accéder à un stade suprême de conscience ; et, une figure très étonnante pour l'époque : Chun Li, une jeune femme chinoise ayant pour principal objectif dans la vie de traquer et d'arrêter le meurtrier de son père. Un personnage qui aura su passer à travers pas mal de stéréotypes sexistes que l'on pouvait encore avoir au début des années '90. Oui, Street Fighter Ⅱ peut être perçu comme une sorte d'ovni dans l'industrie du jeu vidéo, mais je propose qu'on revienne sur ce point-là bien plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous surtout sur les caractéristiques de chaque personnage.   Car, oui, heureusement, la différence entre chaque héros n'étant pas que cosmétique, presque tous les personnages ont un gameplay leur étant unique. Je dis bien presque puisque Ken, étant originairement juste un skin de Ryu pour le second joueur dans le premier volet, possède de ce fait exactement le même moveset plus ou moins équilibré que son compagnon, sauf à deux ou trois exceptions près dans les attaques. À part ça, tous ont leurs caractéristiques qui présentent leurs qualités mais également leurs défauts, définissant ainsi entièrement leur style de jeu qui pourrait convenir à ce que recherche le joueur. Par exemple, Honda est extrêmement lent, ses déplacements ne sont pas d'une très grande vitesse à cause de sa carrure de rikishi, et cela ne lui donne donc pas une grande mobilité sur l'arène, mais il possède cependant une force incroyable qui lui permet de faire garder ses distances à l'opposant et de lui faire de bons gros dégâts s'il a le malheur de s'approcher un peu trop près. À l'inverse, Chun Li, bien que ne pouvant pas infliger beaucoup de dommages d'un coup à l'adversaire et pouvant être très vulnérable si le joueur n'y prend pas garde, possède ce nonobstant une vitesse ainsi qu'une agilité à couper le souffle, pouvant radicalement déstabiliser l'ennemi et permettant au joueur de rebondir sur les murs.    Et cela fonctionne de la même manière pour les autres personnages : Zangief, de par sa lourdeur, ne possède point une très grande rapidité, que ce soit en se déplaçant ou en sautant. Par contre, s'il parvient à arriver jusqu'à l'adversaire, son vaste éventail de prises en tout genre lui permettra de mettre à terre le combattant adverse de façons aussi créatives les unes que les autres. Blanka, stagnant incroyablement au sol, devient comme un poisson dans l'eau quand il s'agit de bondir partout comme un fou afin de perturber l'adversaire. Dhalsim, en dépit de sa naturelle lenteur, jouit d'une très bonne portée grâce à ses membres qu'il peut allonger à sa guise (aaah, les vertus inconsidérées du yoga...), lui permettant ainsi d'occuper jusqu'au bon gros tiers de l'écran et donc de tenir à distance l'autre joueur (attention, cependant : augmenter la portée de Dhalsim augmente par la même occasion sa zone de dégâts). Enfin, Guile, qui se spécialise dans la défense (normal, pour un Marine), possède lui aussi une bonne portée et une vitesse d'action qui pourrait grandement dissuader tout adversaire de venir se frotter directement à lui. Par contre, Guile peut être très facilement à la portée de toute attaque s'il foire ne serait-ce que le plus petit de ses coups ; il vaut mieux donc être sûr de toucher l'adversaire avant de lancer une offensive.    Bref, de quoi satisfaire les envies de chaque joueur, avec tous ces personnages uniques...trop uniques, d'ailleurs, car même s'il est possible, en multijoueur, de sélectionner deux fois le même personnage à l'aide d'un cheat code, par défaut, c'est malheureusement impossible. Il vaut alors mieux pour les joueurs de connaître ce code et savoir où l'entrer s'ils ne veulent pas se disputer un personnage. D'ailleurs, certains personnages sont davantage difficiles à maîtriser que d'autres, comme Dhalsim, par exemple, qui devient pourtant redoutable lorsqu'il est bien joué. L'idéal serait donc, pour les joueurs débutants, de commencer par jouer les personnages de base, c'est-à-dire Ryu et/ou Ken, étant plus ou moins simples à maîtriser, puis, petit à petit, se tourner vers des personnages de plus en plus ardus à jouer correctement. De plus, chaque personnage jouable possède sa propre fin lorsqu'il termine une partie, ce qui incite donc le joueur à savoir plus ou moins jouer chacun d'entre eux afin de toutes les voir. Les fins étant des petites cinématiques assez bien faites accompagnées de texte, et qui permettent d'en apprendre davantage sur la personnalité et la vie de chaque perso' jouable...                    ...Ça change du texte à la con qu'il y avait à la fin du premier jeu, ça, c'est sûr !   Le combat du XXe siècle : URSS vs USA !!!   Mais on ne va pas se le mentir, ce qui définit réellement l'ensemble des personnages du jeu, ce sont bien évidemment leurs coups spéciaux. En effet, Street Fighter Ⅱ reprend le système de coups spéciaux qui avait été introduit dans son prédécesseur. Mais comme vous pouvez certainement vous en doutez, c'est ici loin, TRÈS loin d'être aussi casse-gueule que dans le premier jeu.    Chaque personnage possède donc ses propres coups spéciaux, des attaques cachées qui, comme dans Street Fighter premier du nom, peuvent être effectuées en faisant une manipulation spécifique avec la manette, et non, ils ne seront pas aussi chiants à sortir que dans le premier jeu. Ces attaques spéciales ne seront pas nécessairement plus puissantes que les attaques classiques, mais elles pourront en revanche être bien utiles dans certaines situations précises. Pour donner quelques exemples : Ryu et Ken pourront attaquer à distance leur adversaire en leur balançant des boules de feu plus ou moins rapides lorsque le joueur effectue un quart de cercle avec la croix directionnelle puis appuie sur un bouton de coup de poing ; Chun Li et Honda pourront rouer de coups l'adversaire en tambourinant rapidement un même bouton d'attaque, permettant ainsi d'enlever un bon gros morceau de la barre de vie de l'adversaire, voir même de le mettre K.O. en un coup (oui, ces attaques sont abusées) ; Guile peut, lorsque son adversaire essaie de sauter vers lui, faire un redoutable coup de pied-salto - pouvant toutefois lui coûter cher s'il le loupe - en restant accroupi pendant au moins deux secondes, puis en sautant tout en appuyant sur un bouton de coup de pied ; de la même manière, Blanka peut se propulser plus ou moins rapidement vers l'opposant en reculant pendant quelques instants puis en appuyant sur un bouton de poing au moment où il se met à avancer, une attaque qu'il faut utiliser avec modération car pouvant être fatal au joueur s'il se fait toucher durant celle-ci ; Zangief, afin d'éviter certaines attaques à distance, peut quand à lui tourner sur lui-même en appuyant simultanément sur les trois boutons de coup de poing ; enfin, Dhalsim, grâce à ses pouvoirs de yogi illimités, peut plonger vers son adversaire lorsqu'il est en l'air s'il appuie sur un bouton de coup fort...   Bref, de quoi bien diversifier le déroulement des combats. À noter que les coups spéciaux ici pris comme exemples ne sont en fait qu'une infime partie de l'ensemble des coups spéciaux. Il existe en tout près d'une vingtaine d'attaques spéciales pour l'ensemble des personnages. Ce sera donc au joueur de toutes les découvrir par lui-même...   Par ailleurs, j'avais précisé tout à l'heure que les coups spéciaux étaient nettement moins compliquées à effectuer que dans Street Fighter Ⅰ, et pour cause ; en plus du fait que les attaques spéciales soient plutôt simples à prendre en main (bien que certaines demandent tout de même un petit temps d'adaptation avant d'être entièrement maniées), les personnages de Street Fighter Ⅱ répondent au quart de tour, sans aucun temps de latence entre le moment où l'on appuie sur le bouton d'attaque et le moment où le personnage effectue celle-ci, contrairement au premier jeu où, si vous vous souvenez bien, il fallait attendre quelques secondes avant que notre personnage ne se décide à faire l'attaque souhaitée et où les coups spéciaux ne sortaient qu'une fois sur cinq quand bien même la manipulation nécessaire était bien faite. Cette fois-ci, lorsque le joueur rate une attaque, il sait que c'est lui qui a mal fait son attaque et non le jeu qui a décidé à en faire qu'à sa tête. En résumé, Street Fighter Ⅱ est FLUIDE, bien plus fluide que son aîné, et ça se ressent, lorsque l'on passe de l'un à l'autre ! De quoi bien désorienter les joueurs qui étaient habitués à jouer à Street Fighter Ⅰ...      Et cette fluidité de jeu ainsi que toutes les mécaniques rajoutées dans les combats donnent à Street Fighter Ⅱ un aspect stratégique qui était inexistant dans le prétendu précurseur du jeu de baston moderne, c'est le cas de le dire. Là où dans Street Fighter Ⅰ, la maniabilité catastrophique engendrait un gameplay fade et hasardeux qui ne consistait qu'à pianoter la manette dans le but désespéré de vaincre un adversaire par chance (à propos, vous ai-je déjà narré la fois où j'ai invraisemblablement gagné un combat en jouant littéralement les yeux fermés ?), ici, foncer vers l'adversaire en appuyant hasardeusement sur tous les boutons du pad garantit une défaite tout à fait probable au joueur. Non, pour espérer gagner un combat, que ce soit en solo ou en multi, il faut au préalable bien connaître le personnage que l'on joue, chaque personnage ayant, comme déjà vu, ses qualités et ses défauts, bien choisir son personnage en prenant en considération l'un et l'autre permet déjà d'évaluer ce qui est possible avec lui dans un combat et ce qui ne l'est pas. Ensuite, il faut principalement analyser le comportement de son adversaire, voir parmi ses forces ses failles, et enfin exploiter ces dernières afin de pouvoir toucher l'adversaire et éventuellement le mettre K.O, le tout en prenant en compte les capacités de son personnage et en utilisant ses coups spéciaux à bon escient. Bref, tout un travail de réflexion assez subtil qui se dissimule derrière ce jeu de combat en apparence anodine, rendant ainsi le gameplay de Street Fighter Ⅱ fascinant à étudier dans le fond. Après, appliquer un certain plan après avoir rapidement étudié la situation implique en grande partie de savoir jouer. Heureusement, Street Fighter Ⅱ, de par sa prise en main très facile, est grandement accessible aux joueurs, et même si on n'est pas forcément un professionnel dans ses premières parties, l'expérience vient assurément avec le temps.    Et puis, tant que j'en suis à comparer avec le premier jeu, la difficulté du mode solo de la série a sérieusement été revue à la baisse. En plus de la maniabilité amplement améliorée, exit les ennemis increvables qui rétamaient le joueur en deux-trois coups et les continues limités qui rendaient la progression relativement infaisable. Ici, même en difficulté maximale, tous les opposants auront à peu près la même force que le joueur et lui laisseront toujours une chance pour les battre, et si le joueur échoue face à l'un d'eux, il pourra toujours retenter sa chance autant de fois qu'il le souhaitera. Tout de suite beaucoup plus abordable pour les joueurs amateurs.           Le savais-ti pas ? : Les noms de trois des quatre boss du mode solo ont été échangés entre la version japonaise et occidentale du jeu. Effectivement, à l'origine, le personnage de Balrog, le boxeur américain un peu lourdaud, aurait dû s'appeler M.Bison, en référence au célèbre champion catégorie poids lourd Mike Tyson. Mais, par peur d'être attaqué en justice par le Iron Mike, Capcom décida tout simplement d'échanger son nom avec deux autres personnages du jeu : Balrog, le matador espagnol aux griffes tranchantes, et Vega, le dictateur thaïlandais aux pouvoirs psychiques mystérieux. Ainsi, alors qu'au Japon, les noms restèrent les mêmes, en Occident, Bison devint Balrog, Balrog devint Vega et Vega devint Bison. Ça va, vous suivez ?   J'ai parlé à plusieurs reprises du mode multijoueur du jeu, et il est donc peut-être temps d'en parler un peu plus en détail... Street Fighter Ⅱ propose donc un mode versus qui permet, comme dans le premier jeu, de faire s'affronter deux joueurs sur l'arène, et là aussi, c'est beaucoup mieux fichu que dans le premier jeu...   Car même s'il est toujours possible pour le second joueur de rejoindre un combat lors d'une partie normale afin de se rappeler les bases de la version Arcade, le mode multijoueur reste un mode de jeu complètement à part entière du mode solo qui possède ses fonctionnalités bien à elles (et qui n'est plus une option à la con qui ne permet de faire qu'un seul combat entre deux joueurs avant de retourner dans le mode solo, CQFD). En effet, en plus de compter le nombre de victoires, de défaites et d'égalité (si les joueurs possèdent le même nombre de points de vie à la fin du round ou s'ils se font mettre K.O. en même temps, c'est égalité) de chaque joueur pour chaque personnage utilisé (ce qui peut être pratique si l'on souhaite déterminer avec quel perso' on se débrouille le mieux), il y est possible de choisir directement l'arène dans laquelle on veut combattre, et surtout d'établir un handicap pour chaque joueur. Effectivement, afin de rééquilibrer le niveau entre les deux combattants, il est possible d'augmenter la force d'un des joueurs si ce dernier n'est pas particulièrement expérimenté, ou au contraire la diminuer si le joueur est à l'aise avec le jeu. Il est également possible de détourner l'usage de ce système afin par exemple de raccourcir la durée de combat en mettant la valeur d'handicap pour chaque joueur au minimum (quelques coups suffiraient dans ce cas pour mettre l'un des joueurs K.O.)... Bref, une fonctionnalité bien marrante et utile afin de mieux gérer l'équilibrage, qui n'est - il est vrai - pas vraiment au point...   Car oui, ce jeu n'est malheureusement pas privé de quelques défauts qui, sans véritablement nuire à la qualité du titre, restent assez gênants, comme la hitbox de certains personnages quelque peu abusées, ou le fait que notre personnage traîne parfois un peu pour se retourner lorsque son adversaire passe derrière lui (au moins, il se retourne automatiquement, ça reste une chose à saluer). Mais si je ne devais reprocher qu'UN SEUL défaut au jeu, ce serait bien l'équilibrage entre les personnages.   Le fait de rendre huit personnages jouables étant une très bonne idée à la base, cette décision possède néanmoins le tare de considérablement complexifier le système d'équilibrage du jeu. Car contrairement à la plupart des jeux beat 'em up, tels Golden Axe ou même Final Fight du même éditeur, qui reprenaient une trinité de personnages jouables dont les caractéristiques se complétaient (le personnage puissant mais lent, celui rapide mais peu fort, et l'équilibré), rendant le tout équitable, Street Fighter Ⅱ rend jouables plusieurs personnages ayant certes chacun des spécificités qui les rendent uniques, mais qui du coup ne respectent aucune complémentarité entre elles, ce qui rend le tout bien inégal. Par exemple, un personnage comme Zangief, bien que très puissant, n'a que très peu de mobilité sur l'arène dû à sa lenteur et sera donc fortement désavantagé face à la majorité des autres personnages du jeu. Et bien que tous les perso' puissent en théorie gagner un combat selon l'expérience du joueur, ce léger déséquilibrage assez conséquent se ressentira toute de même à maintes reprises.    Toutefois, ce défaut ne reste qu'une petite tâche sur une splendide robe de mariée, qui peut être nettoyée si les joueurs savent parfaitement jouer chaque personnage, et qui ne dégrade pas entièrement le produit final, qui sait faire le contrepoids en présentant pleins de qualités flagrantes, dont ce mode versus qui, pour y revenir, reste excellent dans sa fonction. Oh ! bien sûr, il ne propose rien de vraiment particulier : cela reste un mode de jeu où deux joueurs peuvent s'affronter au moyen d'un combat tout à fait normal afin de déterminer lequel d'entre eux est le meilleur. Rien de plus ! Pourtant, il s'en dégage une convivialité qui rend le mode multi' de ce jeu assez unique lorsqu'on y joue.    Avoir la permission de jouer selon des règles que les joueurs ont eux-mêmes décidées, pouvoir se bagarrer en usant de techniques irréalisables en vrai, écraser son partenaire inexpérimenté en le bombardant de coups spéciaux, avoir la satisfaction de détruire les éléments du décor lors d'un combat en envoyant son adversaire dessus, sentir le rythme des musiques s'intensifier au fur et à mesure des combats, ou tout simplement pouvoir jouer ses personnages préférés qu'il est possible de changer entre chaque combat, tout cela fait de ce mode de jeu et même de ce jeu en sa globalité quelque chose dont, finalement, on reviendra fidèlement dessus ponctuellement pour se faire quelques parties avec ses amis, sans avoir à débourser sa monnaie, contrairement sur borne d'arcade.      Tu vas payer pour tout le fric que j'ai dû dépenser sur ces bornes pour essayer de te battre, Bison !   Car oui, encore une fois, Street Fighter Ⅱ a vu ses débuts sur borne d'arcade, et plus précisément sur CP System, un système de borne d'arcade ayant également accueilli d'autres jeux de Capcom, comme Forgotten Worlds ou Knights of the Round. Et comme toute bonne conversion de jeu d'arcade, ce que mettra essentiellement en avant cette version SNES sera bien entendu le score du joueur et, par la même occasion, la cumulation de points. Effectivement, chaque coup que l'on donnera à son adversaire nous rapportera plus ou moins de points selon la nature (coup spécial, coup normal) et la puissance du coup. En outre, afin de récolter des points supplémentaires pour notre score final, des stages bonus nous seront proposés à certains moments du mode solo ; stages bonus qui consisteront à démolir un mur délabré ou même une voiture le plus vite possible par la seule force de nos poings et - éventuellement - de nos capacités spéciales, des stages bonus assez marrants ayant le mérite de nous permettre de se défouler pendant un petit instant. À la fin de chaque round, des points bonus sont attribués au joueur selon le nombre de points de vie qu'il lui reste à la fin de celui-ci et du temps qu'il a pris pour battre son adversaire avant la fin du timer. Tout cela dans le but de pouvoir se la péter devant ses proches en finissant premier du high-score...high-score qui, un fois de plus, se réinitialise dès que l'on éteint le jeu. Vachement utile, donc.   Puisqu'on en est à comparer avec la version Arcade, parlons un peu des graphismes. En effet, l'une des plus grandes forces de Street Fighter Ⅱ sur CP System était de proposer des graphismes mais surtout des animations exceptionnels et d'une beauté inégalable pour son époque. Est-ce que cet aspect-là a été gardé pour ce portage SNES ? Eh bien...OUI ! Pour de la 16-bit, c'est très propre, les personnages disposent tous d'une animation incroyablement détaillée et les décors sont variés et bourrés de détail.    En parlant des décors, Street Fighter Ⅱ : The World Warrior est ce qu'on pourrait appeler un jeu qui porte très bien son nom, tant on en voit du pays dans ce jeu ! Des bains japonais aux ports américains, en passant par les bars espagnols et la forêt amazonienne, il y aura presque de quoi être dépaysé avec ce voyage virtuel qui nous emmènera à différentes régions de la planète qui sauront être magnifiquement représentées par la merveilleuse bande sonore de Yoko Shimomura désormais culte et les décors remplis de détails amusants, comme un commerçant qui déplume son poulet dans le stage de Chun Li ou des moines qui se lèvent pour se plaindre lorsque l'on brise par inadvertance ou non les piliers dans le stage de Bison.   Et ce jeu en est comblé, de détails comme ceux-là qui témoigne du soin apporté par les développeurs à ce jeu !   D'ailleurs, "soigné" est le mot qui conviendrait sans doute le mieux à l'ensemble de ce que propose Street Fighter Ⅱ, car quand on fait preuve d'un tant soit peu de vigilance, on se rend compte que quasiment tout dans ce jeu a été fait avec une attention toute particulière comme cela ne fut absolument pas le cas pour son prédécesseur. Que ce soit le gameplay, le mode 2 joueurs, les graphismes, les musiques, les animations, presque TOUT dans ce jeu a été fait de sorte à ce que le joueur puisse avoir une expérience de jeu mémorable ! Et - laissez-moi vous le dire - c'est réussi !   Les stages bonus peuvent être faits à deux, le score final de ceux-là étant partagé une fois finis entre les deux joueurs.   Street Fighter Ⅱ a su se démarquer de son aîné en réutilisant ce qui avait déjà brièvement fait le succès de ce dernier et en l'améliorant tout en y ajoutant des choses qui manquaient dans le premier opus. Attirés en premier lieu par la beauté des graphismes, les joueurs se laissent entraîner dans cet univers de bastonnade à gogo. Street Fighter Ⅱ étant un jeu intemporel, on y prend toujours du plaisir à y jouer même des années après sa sortie, prouvant que les grands jeux ne meurent jamais.   Il serait impossible de citer tout ce que Street Fighter Ⅱ a pu apporter à l'Histoire du Jeu Vidéo, tellement il a activement participé à la démocratisation de tout un genre. En plus des innombrables rééditions du jeu ayant pour buts de rééquilibrer les personnages, parfois infructueusement, et de rajouter du contenu souvent futile, de nombreux jeux de combat virent comme par hasard le jour à la suite de la commercialisation de ce titre : Mortal Kombat, Samurai Shodown, Virtua Fighter, Killer Instinct... Si ce n'est pas la preuve que ce jeu a eu une indéniable influence !    Mais Street Fighter Ⅱ n'a pas seulement fait en sorte de populariser le jeu de combat. Non, il a également contribué à quelque peu changer les mœurs de l'époque sur la question de la représentation des genres dans le Jeu Vidéo. En effet, Street Fighter Ⅱ est officieusement le premier jeu de combat rendant jouable un personnage féminin : Chun Li, chose qui pouvait paraître absurde ; les femmes de jeu vidéo jouables ne courant pas les rues en 1991. Mais ce jeu est arrivé et a présenté un personnage féminin aussi fort que les personnages masculins, redoutable sur le terrain et qui a su se rendre populaire aussi bien auprès des joueurs que des joueuses. Inutile d'expliquer qu'après la sortie de ce jeu, beaucoup plus de personnages de femmes fortes ont commencées à être mis en avant dans les jeux vidéos.                  Oui, Street Fighter Ⅱ a eu un impact planétaire dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien dans la forme que dans le fond. Ce n'est rien de le dire : masse de jeux de combat aujourd'hui se basent encore sur le modèle de Street Fighter Ⅱ. Ce jeu est non seulement la pièce fondamentale de tout un pan du Jeu Vidéo, c'est non seulement un jeu qui aura marqué les foules pour son gameplay et son univers, mais c'est surtout un jeu, TOUT un jeu qui, à lui seul, a pu permettre aux jeux de combat de subsister et de devenir ce que l'on connaît de nos jours. Et rien que pour ça mais également pour tout ce que ce titre signifie, je n'ai qu'une chose à dire...   ...merci Capcom.   Merci Street Fighter Ⅱ.             Tu as besoin de bien plus d'entraînement pour espérer me battre, petit !   En bref :   Dur, dur, de trouver un jeu de combat aussi révolutionnaire que Street Fighter Ⅱ : The World Warrior sur SNES, et pour cause ! Ce jeu a repris tous les rudiments de ses précurseurs, notamment son prédécesseur Street Fighter, et les a remaniés afin de rendre le tout le plus agréable possible pour le joueur. Ainsi, le gameplay, plutôt brouillon dans le premier opus, prend tout son sens dans cet épisode. Les coups spéciaux sont simples à sortir et permettent de considérablement dynamiser les combats, qui nécessitent une expérience ainsi qu'une bonne connaissance du jeu pour être menés parfaitement à bien. Le mode versus est superbe et assure de très nombreuses heures de rigolade entre amis ou en famille. Les aspects techniques sont sublimes, avec des animations à couper le souffle pour l'époque, un souci du détail sans pareil dans les décors et des musiques mythiques qui s'accélèrent au cours des combats ce qui amplifie le sentiment de pression lorsque l'on se trouve dans un combat serré. La difficulté est bien dosée et peut être réglée afin de convenir aux débutants. Et en un mot comme en cent, Street Fighter Ⅱ est un jeu qui mérite qu'on s'en souvienne définitivement, pour toujours et à jamais.    Encore merci, Street Fighter Ⅱ.   Note : 17/20             

ChatNoirRetro

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31 - Mûr

Nous avons traversé la Terre sous un concert de bombes, fermement campés sur nos motos. J’ai assisté en direct à la dévastation total du genre humain. Par je ne sais quel prodige, le temps semblait accélérer alors que nous roulons. Les quatre cavalières exultent, hurlent et influencent les humains. Tout d’abord, des milliards d’âmes sont arrachés par ma fiancée qui lève sa faux au plus haut au-dessus de sa tête. Les trois autres n’ont plus qu’à agir de concert ensuite : instillant la guerre, la famine et la maladie parmi les pauvres survivants qui auraient certainement préféré un pull pour noël et pas des emmerdes supplémentaires. Partout sur la planète, les radiations liquéfient les hommes, les affrontements déciment pour des boîtes de conserves et de l’essence et la faim affaiblie tout ce joli monde.   Je pense devenir fou. Ma tête me vrille sous les images de destructions multiples et accéléré. Les gens pleurent et se dévorent à cause de moi. J’ai précipité l’humanité dans le gouffre juste pour pouvoir mourir définitivement.   Les années passent, et je suis toujours sur cette moto. Je vieillis à vue d’œil et je halète. Je sens ma peau se dessécher, mes organes se ratatiner et l’arthrose s’emparer de mes os. Je pleure à mon tour, jusqu’à me vider de toutes substances et de toutes émotions. Quand les motos s’arrêtent, j’ai plus l’impression d’être une grosse buche raide et desséchée qu’un être humain. Il n’y avait plus rien de vivant, même pas d’animaux, les gens les ont mangé. Il n’y avait plus de plantes, les radiations les ont détruites. Il n’y avait plus que moi, avec la faucheuse à mon bras.   « Nous avons terminé notre travail, m’indique Pestilence. Nous allons enfin pouvoir nous reposer. - Merci encore mon amour, comme tu l’as tant espéré, je vais t’offrir le repos auquel tu aspire tant. Tu ne pourras plus te réincarner. Ta prochaine mort sera la dernière. Merci encore. »   Attends, tu ne vas pas me laisser comme ça quand même ? Non ! Salope ! REVIENT ! JE NE SUIS PAS ENCORE MORT !   Et elle me laisse. Je ne peux même plus parler, ma mâchoire ne bouge pratiquement plus. Je suis debout au milieu des débris. Je ne peux même pas marcher ou m’assoir, je suis paralysé. Je dois attendre le retour de la mort sans pouvoir crier et sans que rien ne puisse mettre un terme à mes souffrances. A présent, le temps s’étire, et je ne peux toujours pas mourir…   Pitié… Achevez moi…

MaiffaInes

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30 - Attraper

Je pense qu’il est temps que je vous explique tout ce bordel. Jusqu’à maintenant je vous ai gardé la surprise, mais vous commencez à vous douter de ce que je vais faire n’est-ce pas ? Dans le doute, je vais l’expliciter : je vais causer une guerre thermo-nucléaire en lançant des missiles russes sur l’Europe et les Etats Unies, histoire de bien titiller tout le monde et causer une troisième et certainement dernière guerre mondiale.   De quoi réunir les quatre cavalières de l’Apocalypse donc !   Car je pense que c’est cela que la Mort souhaite. Elle souhaite retrouver ses sœurs et pour cela, il n’y a qu’une seule possibilité, provoquer une catastrophe mortelle mondiale. Je m’empare de la valise nucléaire soviétique, je l’ouvre en utilisant les mains du défunts président, et comme j’ai eu le code il y a de cela des centaines de vies auparavant, je peux utiliser l’outil de destruction massive.   Maintenant, je suis en pleine hésitation. Quelles villes, voir quelles régions, devrais-je atomiser ? Je suis un peu pressé par le temps, alors je prends au hasard. Allez hop, l’Allemagne, la Bretagne, et alpes transalpines. Pour l’Amérique, un missile pour chaque partie du nouveau continent, histoire de se mettre tout le monde dans la poche. Une fois ces manipulations entrées, je m’installe à la fenêtre pour observer la course des missiles dans le ciel, les traînées partant dans toutes les directions. J’allume un ordinateur pour lancer ‘’It’s the End of the world as we know it’’et je soupire d’aise pendant que je peux encore écouter un peu de musique.   Alors que les sirènes me cassent les oreilles, je vis d’autres traînées, plus au ras du sol. Quatre motos filant à vivre allure vers ma direction. Je souris en reconnaissant ma bien aimé. Je grimace en reconnaissant Famine, la plus famélique et la plus guindé des quatre, et qui a eu le mauvais goût de tuner sa moto avec des néons jaunâtres. Guerre est celle qui s’assortit le mieux avec sa bécane, notamment avec son accoutrement de clous et de cuirs. Elles s’arrêtent devant le bâtiment, observent le carnage, certaines retirant leur casque. Les quatre se prirent dans les bras pour un câlin général et je choisie ce moment pour ouvrir la fenêtre.   « Hey chérie ! je hurle en direction de la Faucheuse. Attrape ! »   Je me défais de l’anneau de ronce et je lui lance. Elle l’attrape ave agilité et me fait signe de descendre. Je m’exécute, je n’ai plus rien d’autre à faire. Guerre me gratifie d’une accolade et Pestilance d’un clin d’œil amical. Famine, comme à son habitude ne me donne rien, pas même un regard.   « Tu as enfin réalisé notre destin, me susurre ma femme, nous pouvons enfin convoler en justes noces. Prend donc place à mes côtés. »  

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29 - Blessé

Vous savez, là où est établi Poutine, ça ne vaut ni la Maison Blanche, ni l’Elysée, mais c’est très loin d’être dégueulasse. Par contre, le nombre de gardes d’élites au mètre carré est très certainement trois ou quatre fois plus élevé. On a bien défouraillé pendant au moins deux ou trois bonnes heures. Je jonglais entre mon propre équipement, ce qui me tombais sous la main et l’environnement, autant qu’il est possible bien entendu. Je pense que jamais je n’oublierai la sensation des balles qui sifflent à mes oreilles, les douilles qui s’accumulent à mes pieds, manquant de me faire tomber quand je glisse dessus. Mes bras qui commençaient à me donner une sensation de déchirement à force de tirer le chien du fusil à pompe. Tirer le manche prend à présent un tout autre sens dans mon esprit.   Et derrière moi, il ne restait plus que des ruines, des murs déchiquetés, des cadavres de plus en plus découragés ou effrayés et des armes encore fumantes. Même le sang ne peut plus être humé, on ne respire plus que la poudre et le métal chauffé à blanc. Et il ne reste plus que le boss, le dernier rempart entre moi et mon objectif : contenter la Mort. J’explose les caméras avec mes dernières cartouches de fusils et vérifie mon holster. Il ne me restait que mon 357 magnum Python. Je souris. C’est digne d’un vieux dessin animé, il ne me manque plus que le t-shirt rouge et la coupe à la con. Le cliché n’est pas complet cependant, mon barillet est plein et j’ai encore deux recharges de prêt dans mes poches.   Je défonce la porte d’un coup de pied, et je roule à terre, juste à temps pour éviter deux tirs de makarov. J’ai de la chance, mon adversaire était chauvin. Il m’aurait accueilli avec le fleuron de l’armement américain, je serais une passoire. Je tire une première fois, surpassant les tirs de semi-automatique par la seule puissance de mon arme, et j’atteins le président russe à l’épaule. Cela ne semble pas l’arrêter malgré le fait qu’il ait décollé à l’arrière sous la puissance de l’impact, et il m’aligne pour m’atteindre à l’abdomen. Je hurle de douleur, mais je tiens le coup. Je ne peux m’arrêter maintenant. Le pistolet de Poutine est vide, il déclic pathétiquement dans le vide, et à l’obstination de l’homme pour essayer de tirer malgré tout, je sais qu’il n’a plus rien en réserve. Je prends le temps de viser pour exploser le crâne de l’un des hommes les plus connus du monde.   Je m’appuie sur le mur et je pose une main sur ma blessure. Je pissais le sang. J’en ai plus pour longtemps.

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28 - Conduire

La route est longue jusqu’en Russie, surtout quand on part de Paris. Je ne vous dis pas le nombre de plein qu’il faut faire, le nombre d’heure que l’on avale sur la route et le nombre de nuits que l’on passe dans des hôtels miteux. Quand on en trouve bien entendu. Parce que sinon, je peux aussi vous parler du nombre de fois où j’ai dû dormir dans la bagnole. Vous avez déjà dormi sur un canapé ? Imaginez maintenant dormir sur un truc encore moins confortable mais avec l’insécurité en plus. Ca ne vaut pas dormir sous les ponts, mais on en est pas loin, car là où on peut se garer, c’est généralement fréquenté par moult salopards de tout genre : trafiquants de toutes sortes de biens illégaux, camés, clodos en vadrouilles, jeunes connards en quête d’un moyen de tromper l’ennui de leur existence…   Ce n’est donc pas la meilleure solution, surtout en plein territoire slave. Mais je finis par abandonner ma vieille voiture. J’avais à présent bien mieux : un tank. En sabotant les autres bien entendu, je n’ai pas envie d’être emmerdé sur le périph’ de Moscou.   Les prochaines heures sont consacrées à massacrer tous ceux qui me barrent la route. Je leur roule dessus avec mes chenilles, tel le boucher de Stonne. J’éventre les bâtiments à coup de canon. Des bâtiments genre les commissariats de police hein, pas les bâtiments de civil. Même quand les soldats se planquent parmi les bâtiments civils, je préfère nettement la mitrailleuse. Ou je me contente de passer, réservant mes munitions pour quelques élus triés sur le volet. Pour les reconnaître, c’est simple, ils ont un gros tube qui lance des explosifs. Ah mais, eux, pour se distinguer autant, ils ont même le droit à une priorisation ! Je suis comme ça, sympa comme tout.

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27 - Manteau

Et je sais tout à fait ce qui me reste à faire. Et de plus, j’ai reçu mon anneau. Il me reste donc moins de vingt-quatre heures pour appliquer mon plan pour cette vie-là. Autant dire que le temps presse, et comme je viens d’avoir l’idée, soit je serai seul, soit j’aurai des renforts, mais elles viendront d’elles même… Enfin, non, si j’ai des renforts, c’est que j’aurai encore bien des vies. Donc, j’espère être seul.   Mais je ne vais pas y aller avec seulement ma bite et mon couteau. Il me fallait du matériel. En dessous de mon lit, il y a mon coffre remplis d’armes, mon armurerie personnelle. Le temps de le sortir et de l’ouvrir, et me voilà avec une débauche de calibres, de munitions et de lames divers et variés. Je prends un katana court que j’aiguise pour m’assurer que la lame reste bien tranchante, et le glisse à ma ceinture. Je m’empare du fusil à pompe : un SPAS, calibre 12, que j’ai modifié pour le rendre semi-automatique. J’enfile une ceinture de munition et la couvrit de cartouche de chevrotine calibre douze. Je prends plusieurs pistolet et revolver de différentes tailles et les rangent dans différents holsters. Deux pour les épaules, deux pour la ceinture, deux à la cuisse et les plus petits dans des mini-holsters planqués à mes chevilles. Et pour planquer tout cela, une seule solution : un excellent manteau bien long, souple, protégeant bien des intempéries.   J’hésite un long moment entre le cache poussière, le pancho et le trench-coat. Chacun possède ses atouts et ses attraits esthétiques. Mais il faut se rendre à l’évidence. Le trench avait tout son charme compte tenu de mon plan…

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26 - Sombre

Pourquoi la Mort a fait de moi le Réincarné ? Que pourrais-je donc faire pour elle, que ne peut-elle pas faire ?   J’avoue que mes recherches m’ont plongé pendant un moment dans le plus profond des désespoirs. Car pendant plusieurs vies, je n’ai trouvé absolument aucune piste. Rien. Nada. Peau d’zobe. J’ai pourtant cherché dans presque tout ce qui était possible et imaginable, y compris les plus sombres connaissances occultistes inventé par les mages antiques les plus frappés de la caboche.   Mais il devait bien y avoir plus de trucs sur les cavaliers de l’Apocalypse quelque part non ? Et bien oui, dans la bible. Oui j’ai l’air particulièrement con, ne vous posez pas la question, j’ai tellement de vies accumulées qu’au bout d’un moment, je ne peux pas me souvenirs de tout non plus. Cependant, on n’avait pas tant d’informations que cela dans ce lourd et épais bouquin remplis d’inepties pompeuses, et il en était de même dans ses deux ersatz…   C’est à ce moment là que j’avais compris pourquoi j’étais devenu l’Inquisiteur. Il me fallait plus d’information, alors j’avais convaincu le Pape de ma propre menace… Et pour cela, j’avais réorganisé les Cendrés pour me capturer une première fois et exécuter mon premier meurtre rituel avec l’arme que j’avais ‘’enchanté’’ en Transylvanie. J’ai organisé un véritable harcèlement de moi-même, afin de boucler mon propre flux temporel. Et par la même occasion, en rappelant à moi-même quel était l’objectif, je provoque ces mêmes recherches.   Et j’ai enfin trouvé quel était le souhait de la Mort… Quelque chose de simple. Retrouver sa famille.

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25 - Délicieux

La vengeance est un plat qui se mange froid comme on le dit. Pourtant, son goût en restera toujours profondément inchangé. Mais cette fois-ci, je ne constaterai sa qualité que bien plus tard. Sur le moment, ma vengeance a été quelque peu terni par bien des points. Et le premier était sans nul doute l’identité de l’homme sur qui nous avions mis le grappin.   Certes, nous avions atteint la salle du trésor, débordant de coupes, de croix en or incrustés de pierres précieuses et de bien moult autres trésors. Et juste au milieu de tout cela, il y avait un homme. Habillée entièrement de rouge, comme s’il était un inquisiteur espagnol du seizième siècle. Il était incroyablement nonchalant compte tenu de la situation.   « Bienvenu à tous, et nous voilà, tous les sept. Sept réincarnés. »   Moi et mes cinq camarades nous nous sommes regardés, sans trop comprendre.   « Vous devriez savoir pourquoi je suis si efficace pourtant non ? insista l’Inquisiteur en souriant. C’est parce que je vous connais très bien. Et pourquoi je connais aussi bien hum ? Pourquoi ai-je autant d’information ? »   Il défit ses gants, exhibant des tatouages. Un ankh et un signe cabalistique. A sa main droite, un anneau de ronce. Nous serons tous des dents.   « Pourquoi ? demandions-nous tous les six simultanément. - Il semble que vous ayez oubliez quelque chose depuis un moment. Il faut donner satisfaction à la Mort si on veut être libérer. J’ai donc eu pour mission de nous rafraîchir la mémoire. Et il faut maintenant se demander ce qu’elle veut. Réfléchissez-y… »   Il cracha soudainement du sang. Nous reculions tous d’un pas alors que la maladie l’emporta. Nous nous regardions alors et nous partîmes.   Le soir même, avant de se séparer, nous avions dîner dans un excellent restaurant chinois, et dans les biscuits clôturant le repas, nous trouvâmes des anneaux de ronces. Un pour chacun.   Peu après ça, j’ai vécu de nouveau cette aventure, cinq autres fois.   Et me voilà aujourd’hui, à vous conter mes multiples vies. Et je pense avoir trouvé la solution à la question. Quel est le souhait de la Faucheuse ?

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24 - Etourdi

Lors de la prise d’un bâtiment, ce qui est important, c’est la capacité d’une équipe à étourdir. Il faut étourdir la sécurité pour la neutraliser. Neutraliser les combattants à l’intérieur pour mieux les massacrer. Etourdir l’adversité pour éviter de tomber dans des pièges et des guet-apens. Provoquer l’étourdissement de l’adversaire pour l’achever, c’est la base de tout combat en fait.   Le moyen le plus simple, c’est de porter un coup au but. Que ce soit à main nue, avec une arme blanche ou même un tir d’arme à feu, un coup bien placé, c’est une victoire assurée, puisqu’un assaut victorieux permet souvent d’enchaîner plusieurs autres attaques, plus facile à placer, et qui peuvent donc être mortel. Il y a des outils dédicacés à l’étourdissant d’ailleurs : des grenades pour la plupart, mais également certaines armes d’auto-défense comme la bombe au poivre, le taser, ou même, les charges de porte. En fait, tout explosif sert avant tout à assommer. Lors de la première guerre mondiale, les tirs d’artillerie ne devaient pas servir à tuer l’infanterie, mais à les briser moralement et physiquement pour faciliter l’assaut qui arrive juste ensuite.   Lorsque que l’on jette une grenade, on essaye avant tout d’instaurer une panique chez l’ennemi. Une panique, qui va étourdir son sens tactique et sa réactivité. En dehors de les balancer dans des lieux fermés et verrouiller bien entendu. Voyez l’utilisation d’explosif en combat comme les tirs de barrages : le but est de créer un effet, pas forcément de mettre une fin définitive au combat. Enfin, ça, c’est uniquement mon point de vue, Lecteur, j’imagine que vous avez le vôtre.   Et nous, nous avions toute la panoplie en ce qui concernait l’arsenal de l’étourdissement. Vraiment tout. Lorsque l’on débarqua dans le temple dédié à un dieu anonyme et certainement inexistant, nous avons démarré l’assaut en jetant des grenades assourdissantes tout azimut. Mon moi chinoise assommait toujours à moitié ses adversaires avant de leur briser la nuque. Le petit vieux sortit un fusil à canon sciée de son trench-coat et ne semblait cesser de tirer avec, forçant les ennemis à se mettre à couvert où je les attendais, équipé de mon pistolet silencieux.   A chaque salle, on plaçait des explosifs sur les portes, voir les murs, et on débarquait à l’unisson. On nettoyait et on recommençait pour la salle suivante. Nous avons amené l’enfer dans un lieu saint. Et je dois avouer que c’était particulièrement plaisant…

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23 - Ancien

Mon plan pour parer à la difficulté de la solitude était simple : poser mon cul sur un banc place Saint Pierre, et attendre. La raison est fort simple : si aujourd’hui je me rends compte que je me trouve dans une situation inextricable seul, alors forcément, mes mois futurs le savent également. Et ils savent forcément que je suis en train d’attendre sur l’une des plus célèbres places d’Europe.   Et je n’ai pas eu à attendre longtemps, les voilà déjà. Ils étaient cinq, divers et variés. La plus jeune était une jeune adolescente asiatique, au crâne rasé et aux habits d’une blancheur immaculée. Une seconde femme se tenait à ses côtés, les mains dans les poches de sa veste à trois cent patates. Elle mesurait près de deux mètres et à sa carrure, elle devait bien faire deux de large. Le troisième était un petit vieux au grand et large pardessus traînant au sol. Le quatrième, un homme de mon âge au regard noir et aux mains couverts de cicatrices. Le dernier enfin, un homme mûr, aux tempes grisonnantes et au regard d’acier. Tous, sur leurs mains, avaient les mêmes tatouages : celle d’un ankh et d’un signe cabalistiques sur les mains.   Nous nous sourions. Combien de temps avons-nous attendu chacun pour participer à ce rassemblement ? Quelles ressources chacun avait accumuler et amener juste pour ce jour ?   Je me levai de mon banc. Nous n’avions pas besoin de parler. Il était l’heure. D’un pas unanime, nous nous dirigeons vers le palais papal, impatient d’en découdre…

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22 - Fantôme

Quand tu t’intéresse à une cible, tu ne dois surtout pas visible, de quelque manière que ce soit. Le mieux que vous pouvez faire, c’est de pouvoir entrer dans une pièce est d’être tellement oubliable que personne ne fait attention à vous, même quand vous êtes en train de fouiner partout. Etre invisible, ce n’est pas seulement se dissimuler dans une boîte en carton dans des couloirs stériles. C’est surtout pouvoir faire des choses répréhensibles aux yeux de tous.   Ce n’est pas si facile. Le culot ne suffit pas à ce stade, il faut intégrer mentalement qu’au moment où on fait quelque chose pouvant provoquer notre mort, c’est tout à fait normal et naturel de le faire, mais surtout, d’être là. Aucune hésitation, aussi bien de corps que d’esprit, n’est autorisé. Une balle dans la tête, ça va tellement vite…   Peu d’homme peuvent véritablement exécuter cet exercice, et moi-même, j’avais encore énormément de progrès à faire. Mes repérages à l’intérieur des places fortes du Vatican étaient donc particulièrement délicats. Les accoutrements étaient étroitement surveillés et étiquetés. En voler une impliquerait de provoquer une alerte dans la semaine qui suivrait.   Heureusement, j’avais quelques contacts ci et là dans la mafia et à l’état. Avec les bonnes justifications, j’obtint un petit poste d’agent d’entretien là où ils conservaient leurs plus belles pièces couvertes d’ors et de pierres précieuses. Mais récolter les renseignements sur le lieu de mon prochain coup n’était pas suffisant. Je ne pouvais pas faire cela seul, et je ne pouvais me fier à personne d’autre. Il n’y avait qu’une seule solution.

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Fatal Fury

Transposer un jeu en adaptation animé est une tâche loin d’être facile, il faut faire plaisir autant aux amateurs du jeu qu’aux amateurs d’animation. Le jeux vidéo n’a pas eu beaucoup de chance lorsqu’il s’agit d’adaptation au cinéma : Street Fighter L'ultime combat, Ouch ! Doom, c’était pas ça ! Far Cry, pitiez ! La saga Resident Evil, 1000 ans de malheurs au réalisateur et à ses descendants ! Je ne parlerai pas des adaptations d’Uwe Boll car je suis persuadé que Satan (et pas Satan Petit-Cœur) s’en sert pour vouloir conquérir notre monde ! 😨 Cependant, on parle très peu des adaptations en animés qui ne sont pas tous de grandes qualités, certes, mais au moins ne pue pas autant que ceux d’Hollywood. Pour intronisé les futurs critiques d’animé basé sur un jeu-vidéo, j’avais envie de parler de Street….Fatal Fury ! Oui, j’ai envie d’aller chez la concurrence et plus précisément chez SNK. Ne sortez pas toute de suite vos stick d’arcade et vos combo de la mort car je vais vous présenter non pas un, ni deux mais trois animés, quel gentillesse n’est-ce pas ? 😉   Here comes Daredevil….oups je me suis trompé de jeu !                                    The Battle Of Destiny, Fatal Fury !   Fatal Fury ou Garou Densetsu est un jeu de Versus Fighting sorti en 1991 par la firme SNK. Il faut savoir qu’il est sorti quelques mois après Street Fighter II mais son gameplay est plus proche du tout 1er Street Fighter (je vous conseil le très bon Test du ChatNoirRetro). En faite, le créateur de Fatal Fury, Takashi Nishiyama est aussi le créateur de Street Fighter ! Fatal Fury est comme une suite de ce Street Fighter mais en mieux.   La particularité de Fatal Fury est que les combats se déroule sur 2 plans et même sur 3 plan dans le 3ième opus, donnant un côté stratégique des combats. La série s’est décliné en 8 épisodes principaux et 5 jeux annexes, je vous conseille l’excellent Real Bout Fatal Fury Special, l’immense Garou Mark Of The Wolves ou encore le 1er Fatal Fury qui n’est pas au niveau des deux précédents mais très sympathique. Sachez que la franchise n’a pas vraiment connu de mauvais épisode, sauf  Fatal Fury 3 plutôt boudé par les fans mais pas mauvais en soi.   La saga connu un très grand succès et se prétend même être LE concurrent de Street Fighter jusqu’à l’apparition des King Of Fighter. Il est donc normal qu’un jeu qui marche du tonnerre possède sa propre adaptation en animé, ce qui nous donne notre 1er OAV, Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf en 1992.   Le Saviez-Vous ? Arrête de mentionner Evangelion !   Avez-vous déjà vu la couverture de Fatal Fury 2 sur Megadrive ? La jaquette de la version japonaise et américaine a été dessiné par Yoshiyuki Sadamoto, le dessinateur d'Evangelion….la classe ! Il a fait aussi la couverture de Fatal Fury Special sur Game Gear dont la version Pal !   On va pas se mentir, ça donne envie d'y jouer !     On doit cette adaptation à Hiroshi Fukutomi qui avait fait l’adaptation de Gunnm (1993) que j’avais déjà traité. Il fera d’ailleurs aussi l’adaptation d’ Art Of Fighting, un autre jeu de SNK.   Dernier point, l’animé avait été diffusé à la Télé au Japon le 23 Décembre 1992 puis commercialisé en VHS en 1994.   L’intrigue a lieu à Southtown, une station balnéaire située sur la côte américaine où se déroule le King Of Fighter, un tournoi organisé par Geese Howard, un parrain de la mafia. Cette homme a tué le père des frères Bogard, Terry et Andy, les héros du jeu et ils sont venus le venger en pétant la tronche de ce vieux renard de Geese. En effet, ce dernier à voler un parchemin qui contient une technique puissante pour éviter que le successeur de cette technique l’utilise contre lui, et évidemment, le successeur n’était rien d’autre que le père d’Andy et de Terry. Dans leur vendetta, Terry et Andy seront aidé de Joe Higashi, leur meilleur copain et expert aussi en art martiaux.   Que dire de cette OAV ? D’abord, sachez que je ne suis pas un expert de la franchise Fatal Fury mais de ce que j’ai vu, c’est plutôt fidèle. L’intrigue est le même que celui du jeu et on retrouve tout les personnage du 1er jeu….Ah en faite, non !   En effet, on ne retrouve pas tout les personnages du jeu, il manque quelques personnages secondaires qu’on affronte dans le jeu comme Michael Max ou certains font une apparition tellement brève qu’on ne fait même pas attention comme Duck King…..et on s’en fous !   Pourquoi ? Parce que ce ne sont pas des personnages important dans l’intrigue et qu’on n’a pas le temps de faire des déviations car cette OAV ne dure que 45 minutes. Par conséquent, le fait que le casting soit réduit est paradoxalement une qualité car on va à l’essentiel et on ne perd pas de temps avec des personnages qui n’auraient pas d’importance dans l’intrigue, contrairement à d’autre adaptation qui font cette erreur, malheureusement, trop souvent.   D’ailleurs, cette animé se paye un nouveau personnage qui n’est pas présent dans les jeux : Lily McGuire. Sachez que je ne suis pas un fan de ce genre de pratique dans les adaptations mais ici c’est intelligent parce que Lily est la seule personnage féminin de tout l’OAV (Mai n’existait pas à l’époque). Malheureusement pour elle, contrairement à Harley Quinn dans la série Batman de 1992, SNK ne la retiendra pas pour ses jeux, ni les fans d'ailleurs !   Les combats sont trop expéditifs à mon goût mais sont sympa malgré tout !   Le Saviez-Vous ? On la trouvait plutôt jolie, Lily !   SNK n’a pas vraiment délaissé le personnage de Lily puisqu’on peux la voir en second plan dans le stage de Mexico dans KOF 94’ et qu’elle est aussi mentionné dans le jeu Days of Memories, un Visual Novel avec les héroïnes de SNK.   Cependant, cette OAV montre très vite des failles et le 1er d’entre eux est son scénario très cliché. Pour faire simple, tout y est ! Le héro solitaire, le meilleur copain impulsif, le plaisir/Sens du combat, le méchant qui rie à chaque crime, le sbire qui retourne sa veste parce qu’il a bon fond ou encore le vieux maître moustachu qui apprend la technique ultime au héro etc....   Je n’ai rien contre ce genre de cliché mais j’ai vu sur le net que ça dérange du monde, pour ma part, ce n’est pas parce qu’il a des clichés qu’un film/OAV est mauvais, tout est une question d’application. Alors oui, on voit les retournements de situations venir comme des camions, on devine facilement qui va faire tel action parce qu’il a tel caractère, mais est-ce qu’au fond ça dérange vraiment ? Pour moi, la réponse est non.   Il ne faut pas oublié qu’il s’agit d’une adaptation d’un jeux vidéo qui n’a que pour base un tournoi et une histoire de vengeance, ça reste limité est c’est la plus grosse difficulté des adaptations de jeux de combat car en général, il n’y a pas vraiment de scénario.   Ha Ha Ha ! Je suis le méchant et je fais Bobo !   Là où je serait moins clément c’est l’animation qui n’est pas top, surtout dans les combats et s’il y a un point qu’il ne faut pas rater c’est bien les combats ! C’est pas toujours moche mais il faut dire ce qu’il y a à dire, c’est pas non plus extraordinaire pour l’époque, surtout que ces combats sont très rapidement expéditifs. Il y a aussi eu des critiques par rapport au character design des personnages, pour ne pas vous mentir, on aime ou on n’aime pas, tout est une question de goût mais si vous avez vu l’OAV Gunnm, vous ne serez pas trop dépaysés. Après je comprend les réactions, il n'y a qu'a voir la tête d'Andy.   Un dernier point concerne le doublage Français qui, une fois de plus, est plutôt mauvaise : Mauvaise intonation (trop mou), voix en eux même pas convaincantes (début de carrière pour certains doubleur)….tout sonne un peu faux, dommage. Je précise aussi que ça sera le cas pour les 3 animés, cependant je ne sais pas si c'était les doublage d'époques mais ça m'a l'aire d'être le cas.   Malgré tout, Fatal Fury est un petit OAV bien sympathique, on se laisse entraîner dans cette histoire sans prétention. On pourrait presque le voir comme un film de JCVD (comme Bloodsport) et finalement on s’amuse et au fond n’est-ce pas l’essentiel ?           Fatal Fury 2 : The New Battle ou La légende du loup affamé   Pour ce second OAV, c’est Kazuhiro Furuhashi au commande (déjà présent dans l’équipe pour le 1er OAV), réputé pour son travail sur l’animé Ranma 1/2. Cette OAV est lui aussi passé à la télé mais cette fois-ci diffusé le 31 juillet 1993.   Si je vois d’un bon œil le 1er OAV autant être direct pour celui-ci, je l’ai pas trop apprécié.   Je vais commencer par les défauts et le pire défaut selon moi est son scénario. On retrouve toujours les clichés d’un film d’arts martiaux mais c’est pas vraiment son scénario en lui-même qui me dérange mais plutôt l’application de celui-ci.   Terry, le héro du 1er Fatal Fury se retrouve face à Krausser, le demi-frère de Geese. Krausser veut se battre contre Terry parce qu'il….euh.... s’ennuie et il le bat sans difficulté. Commence alors une longue descente au enfer pour Terry.   Quand on lit mon résumé, on se dit que ça a l’air classique, voire intéressant mais ce que je ne vous ai pas dit c’est que durant 3 quart d’heure grosso modo, Terry devient un bon gros alcoolique et ne carbure qu’au Jack Daniels.   Bon sang Terry mais qu'est-ce qu'on t'as fait !?   Le problème que j’ai avec l’alcoolémie de Terry, c’est justement qu’on parle d’alcoolémie. Pour être plus claire, les scénaristes ce sont dit que ça serait bien que Terry vit une épreuve « psychologique » en lui fessant vivre une défaite, jusque là, tout est normal. Par contre, avoir choisi l’alcoolémie n’était pas une bonne idée selon moi car….c’est un sujet grave ! On ne peut pas mettre un sujet grave comme prétexte scénaristique pour son héro, sauf si c’est lié de base à son héro ou si c’est développé…. Malheureusement, ce Fatal Fury 2 ne fait ni l’un, ni l’autre.   Si vous avez vu l’épisode du JDG qui parlait de l’animé de Capitaine Planète et de la drooooogue, c’est le même problème. Du coup, on se retrouve avec un Terry qui deviens alcoolique en 2 seconde sans trop vraiment comprendre pourquoi ou pour faire plus simple, l’animé ne maîtrise pas son sujet.   On ne deviens pas un gros alcoolique si rapidement et pour finalement peu de chose, non parce que perdre un combat quand tu est un combattant/Sportif, la défaite est envisageable à chaque combat, imaginez qu’on applique la logique de Terry dans la vrai vie, il n’y aurait plus grand monde dans le monde du sport !   Et puis, ça sort de nulle part cette alcoolémie, Terry boit un peu dans le 1er animé mais bon est-ce que tout ceux qui boivent un verre de whisky de temps en temps sont des alcoolique ? La réponse est non ! Je comprend que les scénaristes voulait imposer une épreuve à Terry mais sans pour autant avoir la prétention d’en être un, j’aurai choisi autre chose, qui en plus, était évident….     l faut bien comprend une chose, je ne reproche pas à cette OAV de ne pas traiter le sujet de l’alcoolémie mais plutôt d’avoir utilisé un sujet grave comme prétexte scénaristique et qui par conséquent, traite le sujet de l’alcoolémie sans le vouloir, c’est peut-être la pire idée qu’on peut faire en tant que scénaristique…..et être illogique.   Fatal Fury 2 est un petit peu illogique par moment, surtout en ce qui concerne le combat. Terry se coltine un gamin dans les basque (d’ailleurs je croyais que c’était Rock dans Garou Mark Of The Volves mais c’est pas lui) et Terry tente d’expliquer à ce gamin que se battre, c’est pas bien ! Je suis le seul à avoir trouver ça illogique ? Pour moi, c’est comme si Light Yagami disait que tuer n’est pas bien...vous voyez la connerie.     Enfin, je vais un peu me répéter mais la crédibilité des personnages en prend un coup, surtout Krausser qui est vu comme un mec balèze mais qui bat Terry alors qu’il a mal au pied et avait fait un combat avant contre Kim (combat inutile d’ailleurs, juste pour plaire aux fans), c’est pas vraiment glorieux tout ça Krausser ! Il y a aussi un passage à l’aéroport où Andy et Joe se demande où chercher Terry et une femme sort de nulle part et donne un papier qui dit où se cache Terry….elle n'était pas là pour dire à Shinji qu'il ne fallait surtout pas monter dans un Eva mais quand c'est Terry….   Hum, excusez-moi, après avoir défoncé cette OAV, il est temps de dire les qualités, et oui il y en a, heureusement d’ailleurs….   Le 1er point sont les combats qui ont de la gueule, beaucoup mieux animé que dans le 1er OAV et même une meilleur chorégraphie, de ce côté là, l’animé est incritiquable.   Un autre point fort sont les nouveaux personnages qu’on s’attache rapidement dont Mai qui fait sa première apparition (et non par rapport à ses qualités si vous voyez ce que je veux dire) J’ai d’ailleurs une petite remarque sur cette dernière par rapport à son statut d’héroïne. Maintenant vous savez que je suis quelqu’un qui aime l’égalité des sexes mais cette animé se veut plutôt macho et ça m’a….bien fait rire. On est en 1992, l’égalité des sexes c’est pas ça (comme de nos jours d’ailleurs) mais interpellé Mai par « Femme » j’étais mort de rire, on parle quand même d’une Kunoichi, une femme ninja qui pourrait te tuer en 2 seconde et les hommes de cette animé (sauf Terry et Andy) l’interpelle par « Femme », c’est juste hilarant ! Tout ça pour dire que ça existe mais qu’il ne faut pas en faire un plat.   Et oui ! Vous les femmes vous ne savez pas ce que signifie le plaisir du combat….heureusement que Sailor Moon n'était pas dans le coin ! 😁   J’ai beaucoup insisté sur les défauts mais cette OAV reste sympathique malgré tout, personnellement il est moins bien que le 1er OAV (pas fidèle au jeu pour ce qui est du scénario) mais les combats sont tellement mieux qu’on y prend plaisir à le voir.                   Fatal Fury Le film   D’abord, il s’agit bien d’un film qui fut sorti dans les salles de cinéma au Japon le 16 juillet 1994, moins d’un mois avant un certain Street Fighter II Le film….pur coïncidence ? Je ne cois pas ! Contrairement à ce dernier, Fatal Fury Le Film n’a pas ce statut de film culte, cependant, comme pour Street Fighter II, ils ce sont fait démontés par les critiques à l’époque.   Le Saviez-Vous? Qui veut prendre une douche ?   Si vous avez-vous Fatal Fury Le Film et Street Fighter II Le Film, vous aurez remarqués qu'ils ont un point commun: leurs Héroïnes prennent une douche à un moment dans le film. Alors oui, c'est con mais le plus intéressant c'est qu'on voit la poitrine de Mai comme ce fut le cas pour Chun-Li. C'est à partir de ces scènes que je me suis dit qu'il y a une concurrence entre SNK et Capcom pour leurs adaptations.   Avouez que c'est de la provocation à Capcom….ou un hommage     L’intrigue de ce film est dans la continuité des OAV, Laocorn Gaudeamus (que j’appellerais le Méchant à partir de maintenant à cause de son nom à la con) est un riche qui cherche les 6 pièces de l’armure légendaire des dieux de la guerre. Sulia, la sœur jumelle du Méchant va chercher de l’aide auprès de Terry pour aller sauver son frère fou et avant qu’il se met à détruire le monde….ouais c’est pas original une fois de plus.   Que dire de ce film ? D’abord, que le premier gros quart d’heure du film est une catastrophe ! C’est simple, ce sont les défauts des 2 premiers OAV combiné ensemble, c’est à dire les combats sont moches et beaucoup d’illogisme.   Commençons par le problème qu’on trouve dans tout les adaptations de jeux de combats : Chaque personnage est un personnage fonction qui n’a aucun putain de rapport avec l’univers qu’il adapte. Ce que je veux dire, c’est que pour placer chaque personnage du jeu, le film tente de placer tel personnage dans tel rôle, quitte à ce que ça ne sois pas logique.   Exemple pour Street Fighter, Balrog est un informaticien alors qu’il est boxeur (dans la série américaine dégueulasse). Maintenant, pour Fatal Fury, Chen Sinzai dans l’OAV précédant était le manager de Joe, maintenant il est architecte ! Et le pire, c’est que dans le jeu, c’est juste un riche/Patron de casino ! Vous allez me dire: « C’est pas pire que Street Fighter parce que Chen, on en a rien à faire ! » et vous avez raison !   Cependant, Fatal Fury contredit les précédant OAV et c’est très embêtant…. Les méchants des animés d’avant deviennent des gentils et même plus, des copains de Terry et de sa bande ! Oui, on a des changements de rôle sans raison et comme ils ne sont pas développés on est plus confus qu’autre chose.   Je passerai sur d’autres idioties comme Sulia qui demande à Terry où se trouve Terry alors qu’il est très connu, on parle d’un champion qui fait la une des magazines pour ses exploit en compétions et elle ne la jamais vu en photo ?! Il y a aussi les Méchant qui savent que tel pièce n’est pas dans tel pays alors qu’on les vois jamais espionnés les gentils.   C'est Mooooooche !   Pour ce qui est des combats, les premiers combats sont moche ! Surtout la scène dans la salle d’arcade qui est juste horrible pour ce qui de l’animation mais ils sont plus violent (présence de sang).   Bien que je défonce le film, tout ce que je dis est dans le premier quart d’heure, après ça s’améliore en général. Malheureusement, ça n’empêche pas le film d’être incohérent avec les précédents OAV comme le fameux plan de Geese pour se venger de Terry qui ne sera jamais appliqué alors qu’on le tease depuis le second OAV….tout ça pour rien, bravo ! 👏👏   Un dernier défaut est c’était celui de l’époque….on s’ennuie un peu quand même! Le film n’a pas beaucoup de combat et on passe plus de temps à savoir si Terry va enfin Planter le javelot dans la moquette de Sulia ou si Mai réussira à motiver Andy d’ Exploser le terrier….vous m’avez compris quoi !   Ma mauvaise foi étant passé, le film possède des qualités comme son intrigue qui se laisse regarder et est quand même mieux que de suivre un ivrogne. Le personnage de Sulia est probablement le personnage créer en dehors du jeu la plus développée….et aussi la seule, vous allez quand même pas me dire que Lily était développée….
    Les combats ont quand même de la gueule (dans la 2ième partie du film) mais pas autant que le second OAV, je trouve et puis il y a pas mal de référence à l’univers de SNK plutôt sympa !   Le Saviez-Vous ? Qu’est-ce que tu fais là ?   Le film joue beaucoup sur le fan-Service du jeu d’origine comme le fait que Terry joue sur une borne Neo-Geo mais ma référence préféré et inattendue est le personnage de Nakoruru dans la série des Samuraï Shodown qui s’incruste dans une conversation entre Andy et son maître. Pour être précis, c’est une double référence puisqu’il ne s’agit pas de la vrai Nakoruru mais de reiko chiba, une actrice/seiyu qui se déguise en Nakoruru dans le film, c’est un double caméo. Nakoruru est le personnage préféré de Reiko parce qu’elle est « mignonne et cool ». Enfin, c’est le personnage que je prend tout le temps quand je joue à la série des Samurai Shodown, c’est peut-être pour ça que j’ai aimé la référence.   Coucou Reiko déguisé en Nakoruru !   Certes, tout cela est très classique dans l’ensemble mais on prend plaisir à regarder ce film malgré qu’il est inégal dans l’animation. En faite, le problème de ce film est qu’il n’a pas la même prétention que les OAV et c’est là que ça fait mal ! Comme c’est un film, le budget est plus conséquent que la Télévision, l’objectif à mon avis des OAV était de préparer ce film pourtant je trouve les OAV plus réussie que ce film. C’est toute de même dommage de s’être autant embrouillé dans les personnages/Scénario et autres maladresse alors que les OAV était censé préparer le terrain.   Sulia est beaucoup plus développée et par conséquent on l'apprécie bien plus que Lily !                Conclusion   Que dire de cette trilogie Fatal Fury dans son ensemble ? C’est Moyen et plutôt inégal dans l’animation entre les épisodes et même dans l'épisode lui-même (le premier combat du film….mon dieu que c’est moche !). L’écriture aussi est bancale entre les bonnes idées et l’application de ces idées mais on sens une volonté de faire plaisir au fans du jeu. Alors oui, c’est un échec mais pas total, je les ai beaucoup défoncés mais ils sont très sympa à regarder si on les prends comme des films divertissants qui ne vont pas bouleversés le monde de l’animation. Ça se laisse regarder et on y prend un minimum de plaisir et c’est déjà beaucoup comparé aux navets hollywoodienne. J’ai eu cette intégral en DVD pour 5 euros et je ne me sens pas arnaqué mais sachez qu’ils sont disponibles sur Youtube (en VF par contre) et que vous en avez pour 3h30 en tout !   Je vais conclure sur une note positif en vous disant d’aller les regarder si l’ennuie vous guette et que le nom de Fatal Fury vous dit quelque chose. Je me suis même mis à faire les jeux en visionnant ces films, preuve que les films m’ont quand même motivé a mieux connaître la licence.   Sulia ! Je n'avais pas fini de construire la rambarde, Suliaaaaa !  

DrunkenPenPen

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21 - Trésor

Quand tu veux t’attaquer et faire mal à quelqu’un, pas besoin de le faire saigner ou de lui exploser les os. Attaque-toi à sa psyché, rend le fou. Et l’une des meilleures façons de le faire, c’est de s’attaquer à ceux qu’il aime (mais c’est particulièrement lâche et lamentable) ou de s’attaquer à son portefeuille.   Et généralement, les gens d’Eglise au Vatican, ils n’aiment personnes mais ils ont un gros trésor. Et je voulais m’assurer de passer un message pour tous les Inquisiteurs qui suivront, ou tout autre nom que ce genre de connard qui suivront.   Je sortais du Maroc où j’avais abandonné un gars dans le désert. Oui, je pouvais être cruel, je le savais bien. J’avais pris l’avion pour Rome, et en quelques heures, me voilà dans la capitale italienne. J’avais une planque déjà disponible, tout près du Vatican, et ça tombait bien, car j’allais y rester un moment.   Dans les premiers jours, je ne fis rien de particulier. Je préférais me faire oublier, il y a peu, j’étais encore poursuivi par des tueurs à gages papaux. Au bout de deux semaines, je commençais mes repérages, faire le tour de mes contacts, récolter des renseignements pour préparer mon coup. Ma cible ? Le trésor du Vatican.   Rien de plus, rien de moins. Je n’enverrai pas un message qu’au boss des Chrétiens pour qu’il cesse de m’emmerder. Je vais envoyer un message à tous les boss de religions divers et varié à travers le globe. Même les sectes les plus obscurs vénérant le Grand Cthulhu vont me craindre après ça.

MaiffaInes

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20 - Marcher

Ce mec était un malin. Un jour, il arriva même à me faire croire que j’étais parvenu à le buter d’une manière bien sadique, et cela m’étais retombé dessus en plus. Je venais de recevoir mon anneau alors que j’étais au Maroc. Je faisais parti des services de renseignements et je venais de remplir une mission particulièrement délicate. C’était certainement comme ça que j’ai dû me faire remarquer des assassins du Pape.   Comme depuis un certain temps, ils étaient nettement plus dangereux et plus organisés, mais j’avais réussi à avoir le chef. Et il avait dans ses poches l’anneau de ronce !   « Pourquoi as-tu cela sur toi ! je lui avais hurlé en pleine face. Qui te la donner ? - Tu ne tireras rien de moi, Réincarné. Je ne suis pas le chef de cette nouvelle unité pour que tu puisses me soutirer n’importe quelle information juste en la demandant poliment. - Qui a parlé d’être polie ? lui assénais-je en lui branquant le canon de mon pistolet sous le menton. Qui te l’a donné ? Guerre ? »   Aucune réponse, il se borna à me faire son regard de méchant. Je lui collai un coup de crosse dans la tempe et l’emmena à l’intérieur de mon 4x4. Direction plein sud vers le Sahara où je m’arrêtai en plein désert. Juste à temps pour le réveil de la princesse sur la banquette arrière.   « Espèce d’enfoiré, qu’est-ce que tu fous ? - C’est à toi que je pose la question. Tu dois bien savoir à quoi sert cet anneau, et tu me l’amène. Tu dois te douter que je n’ai plus rien à perdre pour l’instant. - Et c’est pour ça que tu m’offre une balade à travers les dunes ? Tu es pédé en plus d’être immortel immonde créature ? - J’ai été bien des choses, mais immortel et pédé n’en font pas parti. »   J’ouvrit le réservoir et y glissa un tuyau avant d’obliger le mec à s’agenouiller devant. Il commençait à comprendre ce à quoi j’étais en train de le condamner. Il sua à grosse gouttes.   « C’est… déconne pas mec. Même toi avec ton immortalité ça doit être horrible. - Je ne suis pas immortel espèce de débile profond. Tu ne te rends donc compte de rien quand tu m’appelle Réincarné ? - Oh bordel… Je… Ecoute je ne suis même pas l’Inquisiteur. - C’est ce fameux inquisiteur qui a rendu les Cendrés plus efficaces depuis quelques années ? - Oui, c’est lui. Et il m’a confié cet anneau en me disant que ça te pousserait à te suicider d’une manière ou d’une autre. Mais je refuse de mourir comme ça, je préfère encore que tu me colle une balle dans la tête. - Comme tu le sais bien, je suis un enfoiré multimillénaire. Je compte bien ne pas t’exécuter. »   Je balançai mon arme et enfila mes lunettes de soleil. Je n’avais plus qu’à aller jusqu’au Vatican pour commencer mon enquête, sachant que rien n’était perdu. Le bonhomme, évidemment, se jeta sur l’arme alors que je reprenais ma place de conducteur et que je redémarrai le véhicule. Il me braqua et appuya sur la détente. Clic Clic. « Le village le plus proche est à vingt kilomètres au nord-est. Je te souhaite une bonne marche. » lui lançai-je en démarrant en trombe, l’aspergeant de poussière. Il avait intérêt à être bon en randonné sous zénith désertique, car je l’avais laissé sans eau.

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19 - Fronde

L’homme dont je vais vous parler aujourd’hui sera mon principal adversaire pendant le reste de mes vies, et même aujourd’hui, il m’emmerde. Il est toujours dans le coin quand cela concerne mes ennuis. C’est lui qui organise tout depuis la fin des années 2000. Et le pire dans tous cela, c’est qu’il était le bras armé du Pape, autrement dit, quelqu’un qui a le bras long et des moyens quasiment illimités. Une fois, il m’avait même coincé dans un immeuble et une fois qu’il m’avait occis, j’appris dans une autre vie qu’il avait fait passer cela pour une attaque de terroriste islamiste. L’enflure !   L’une des premières fois où j’ai été confronté à l’un de ses plans, j’étais à une base militaire en Afghanistan. Je m’embêtais pas mal, puisque j’ai été affecté en tant que technicien (le fameux Génie si vous vous y connaissez un peu) et je n’avais rien vu venir. C’était une nuit tranquille, et je n’arrivais pas à dormir. J’avais beaucoup de mal à trouver le sommeil depuis l’apparition des Cendrés, et lorsque j’avais une vie dans un monde contemporain, je devenais toujours un peu paranoïaque. De toute manière, dans des temps contemporains, je pensais pendant un petit moment qu’à partir du moment où je m’engageais dans l’armée pour dormir dans une caserne, j’étais en sécurité face à des péquenauds incapables d’avoir mieux que des revolvers rouillés.   Quand les Cendrés me donnèrent tort, j’ai eu une multitude vie plus équilibrée et d’autres méthodes.   J’étais donc à mon atelier lorsque je remarquai que quelque chose n’allait pas. Quand je regardai par la fenêtre, il n’y avait plus de sentinelles. Personne ne semblait patrouiller. Et à l’intérieur de certaines bâtisses, il y avait encore de la lumière légèrement rougeâtre. On était sous attaque de ninja chrétien, un doux kamoulox quand j’y pense aujourd’hui, mais qui me laissa cois cette nuit. En plus, je n’avais pas mon arme disponible, j’étais justement en train de la nettoyer après l’avoir démonté. La remonter m’aurait pris de longues minutes. Je décidai donc de me défendre avec les moyens du bord… en me fabriquant une fronde de fortune.   Je n’avais pas beaucoup de projectile vraiment efficace, à part des balles recouverts de colle recouvert de de poudre. Ce n’est même pas la peine d’essayer chez vous les gens, à tous les coups ça ne fonctionnera pas. Moi, je n’avais pas reçu mon anneau, donc, les chances de miracles pour moi étaient nettement plus élevé, alors ne soyez pas débile et n’en faites pas de même. Au final, j’ai pu assassiner les trois ninjas chrétiens s’étant infiltrés dans la base à l’aide d’une crosse en aluminium, d’un gros morceau de caoutchouc et d’une lanière de cuir pour accueillir le projectile.   Le dernier assassin d’ailleurs me permet d’accomplir le combat au corps à corps le plus éprouvant de ma vie.   Même aujourd’hui, cette fameuse éminence grise est ma plus grande menace et c’est ma première priorité… Car comme vous avez pu le voir aujourd’hui, il a largement les moyens de bien m’emmerder… L’enflure.

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18 - Inadapté

Pendant quelques vies, les attaques des Cendrés étaient organisés par de véritables branquignols. Tactiques inadaptées (nous sommes en danger de morts mais nous continuons à essayer de te neutraliser au lieu de faire le maximum pour sauver nos vies), armement souvent faible ou insuffisant (Ah ! Nous avons des épées ! Ton fusil n’a aucune chance ! Ah bah si en fait), motivations des sous-fifres complètements aux fraises (Ne vous inquiétez pas mes laquais ! Grâce à Dieu, nous allons vaincre cet individu qui a une expérience de centaines de vies de guerres et de batailles ! Comment ça vous me laissez me débrouiller seul ?) …   Rends-toi compte Lecteur, même lorsque je suis un gosse paumé dans les Favelas au Brésil, autrement dit, en pleine jungle urbaine où on te laisse crever la gueule ouverte si on peut s’approprier tes reins pour manger une semaine de plus… Et bien j’arrivais encore à survivre à leurs assauts et à les vaincre. Alors que j’étais trop petit et frêle pour porter autre chose qu’une arme de poing riquiqui. Alors que je n’avais qu’un chargeur. Alors que je n’avais qu’un câble électrique pour le corps à corps. Ils étaient nuls à ce point.   Une fois, ils ont même essayé de m’assassiner au beau milieu d’une salle de sport pendant mon entraînement de boxe… Avec tous mes amis autour donc. J’avais bien rigolé ce jour-là après que l’on ait prélevé quelques dizaines de molaires avant de les renvoyer chez eux. Même avec trois revolvers en poches, ils n’ont pas réussi à avoir une ascendance psychologique suffisante pour tenir tous mes potes en respect et m’abattre tranquillement.   Mais au bout d’un moment, cela changea. Enfin, ce n’est pas une surprise, lorsque l’on atteint les abysses de la compétence, les moindres changements peuvent apporter bien des miracles. Et là, c’était des miracles dont j’aurais bien pu me passer…

MaiffaInes

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17 - Ornements

J’ai rapidement été confronté de nouveau aux Cendrés. Sauf que la deuxième fois, non seulement j’étais au courant de leur existence, mais ils pensaient également ne pas m’avoir de sitôt dans leur collimateur. Comment a été amené la bataille ?   Et bien, vous vous en doutez non ? Je ne suis pas revanchard, le rapt était finement joué. Et de plus, j’avais largement compris que dans leur fanatisme religieux, leur but premier était de m’enlever pour me tuer au cours d’un rituel. Donc, avec cette connaissance, j’étais capable de mieux me défendre. Notamment, d’avoir toujours un flingue contre ma poitrine.   Nous nous sommes tombés dessus totalement par hasard. J’étais en train de flâner dans un magasin de décorations, entre les bibelots en cristal, les totems pseudo-africains et les bouddhas en mille et une matières. Je constatais la décadence donnée par le pouvoir des clichés culturelles quand je tombai sur un homme d’église. Je le reconnu immédiatement, car c’était le crétin qui m’avait étripé, mais avec vingt ans de plus.   Nous nous sommes regardés, puis il a regardé mes mains, puis il m’a regardé. Nous avons dégainé au même moment. L’âge ne l’avait pas handicapé, loin de là, il a réussi à esquiver mes balles, et comme il était occupé à essayer de me neutraliser au lieu de me buter direct. Il me vise les genoux ? Ah bah, d’accord, vas-y, moi je me mets derrière à couvert et j’en profite pour te tirer dessus.   Rapidement les débris de tout types volaient en tous sens alors que les plombs les explosaient. Ca été un sacré combat en effet, et contre un seul type ! Il avait certainement fait l’armée avant de rentrer dans les ordres pour passer son temps à essayer de me tuer. Ce qui lui fut fatal, c’était le manque de munition. J’en avais plus que lui, donc quand il fut à cours, je n’avais plus qu’à lui en coller une dans la tête à bout portant et à sortir du magasin.   Bien plus tard, je mourus de vieillesse, encore hilare, car je ne fut pas plus embêté lors de cette vie par les Cendrés.

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16 - Sauvage

Je le sentais au fond de moi, le jour de l’affrontement se rapprochait de plus en plus. Je reçus bientôt la visite de la Guerre. J’étais en train d’aiguiser ma faucille quand elle apparut derrière moi, les mains dans les poches, nonchalante comme à son habitude.   « Tu n’es donc pas capable de mener une vie sans avoir à te confronter à tes prochains ? me demanda t-elle avec une pointe de lassitude. A chaque conflit qu’il y a dans ce foutu monde, je te retrouve toujours dans le coin, d’une manière ou d’une autre. - J’aimerai bien pouvoir m’en passer, tu n’as qu’à me libérer, je lui avais répondu avec taquinerie. - Ha ! Si seulement je pouvais le faire. Mais seule ma sœur peut influencer le cours de la vie de cette manière. »   Je m’en doutais bien, aussi, j’avais haussé des épaules. Il n’y avait rien de plus à ajouter. Je vérifiai mes lames, mes armes et mes balles.   « Le souci, c’est qu’avec cette création de ce groupe d’élite, mine de rien, tu es en train d’influencer l’Histoire, me disait-elle avec beaucoup plus de sérieux. L’Histoire ne doit jamais être changé, que ce ne soit pas nos caprices ou par nos actions. - Cela sera bientôt terminé, lui assurai-je en vérifiant le canon de mon .45. - Tu as vingt-quatre heures, trancha-t-elle en me tendant l’anneau de ronce. - Ce sera finit bien avant. »   Je glissai huit cartouches dans mon fusil à pompe que je pris en bandoulière, installai le silencieux sur mon uzi et rangea mon pistolet dans mon holster de hanche.   « Aujourd’hui, ils traversent une partie de la jungle profonde, continuai-je dans un ronronnement de voix. Et j’ai déjà installé tout ce qu’il faut. »   Des éclats de voix apeuré, suivit de claquements de fusils automatiques retentirent à un kilomètre à l’est. La Guerre sourit et s’installa sur un rocher, appréciant déjà le spectacle qui venait à peine de débuter. Je pris le temps d’insérer l’anneau à mon doigt avant de m’élancer à travers la végétation.   Ce qui les faisait hurler n’était pas des pièges mortels, mais des explosifs artisanaux : des récipients en terre cuite, remplis de poudre noire et de sang de porc, le plus épais et odorant, celui que l’on réserve normalement pour les boudins. J’en avais foutu partout sur leur trajectoire la plus probable, et visiblement, j’avais tapé juste. Surpris, ils ne réagirent pas immédiatement lorsque les prédateurs sauvages pointèrent le bout de leur museau et en choppèrent quelques-uns en guise d’apéritif. Quand j’arrivai, le chaos était total. Les tigres ne se déplacent jamais en groupe, mais pour l’occasions, ils semblaient prêts à faire un effort. Deux d’entre eux se partageait l’un des membres de l’unité, l’ayant déchiré en deux après l’avoir égorgé. Un autre était mort, mais avait eu le temps de prendre deux vies. Le reste des soldats étaient en pleine panique, surtout ceux qui étaient complètement recouvert de sang et visible comme un sapin de Noël au beau milieu de la jungle. Il y avait quelques autres encore, et c’était eux mes cibles prioritaires. Me faufilant dans la végétation, j’attendit contre un arbre que l’un d’entre eux passa à mon niveau pour l’attraper lui ouvrir la gorge comme on ouvrait une enveloppe. J’éviscérai deux hommes supplémentaires et un tigre me sauva la mise en sautant sur un franc-tireur que je n’avais pas vu jusque-là.   A présent, ils savaient que j’étais là, ils se sont forcément donner le mot. Plus besoin de prendre de gants. Je m’emparai de mon calibre 12 et réduit le crâne d’un énorme félin en purée, avant de faire de même avec l’un des soldats. Une rafale m’atteint le bras gauche, m’obligeant à lâche mon flingue. J’hurla de douleur et roula dans les buissons pour observer mon état. Les os ressortaient, brisés en trois morceaux. Je m’emparai de mon uzi et cribla de balles le salaud qui avait osé me prendre de cible, et j’en fis de même pour deux de ses copains.   Il n’en restait plus qu’un, il en terminait avec un tigre et avait recharger son revolver à la vitesse de l’éclair. Nous nous toisons. Il tira forcément le premier mais j’eus le temps de dégainer et de lui en coller une en pleine tête. Mais j’étais moi-même atteint au ventre. Je me sentais complètement vannée, j’avais tout donnée. Je posai ma main sur ma plaie abdominale et m’effondra contre un arbre. Bientôt, la Mort viendra de nouveau réclamer son dû et me transmettre dans un nouveau corps.   Et c’est ainsi que les Cendrés naquirent. La propagande américaine avait dû faire son travail et prendre mon corps en photo, mais sans se douter que ça ne fonctionnera pas comme ils le voudraient. Au final, les américains perdirent bel et bien la guerre du Vietnam. Perdre une unité d’élite très coûteuse, à cause d’une seule personne, c’en était trop. La révolte populaire grondait, et ils abdiquèrent.   Mais mon combat contre les Cendrés ne venaient que de commencer.

MaiffaInes

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15 - Légende

Je ne menais pas une campagne. Je me contentais réellement de combattre là où je me trouvais quand la guerre venait frapper à ma porte. J’ai donc mené, pendant de longues semaines, une vie presque tranquille. Un tour j’étais pêcheuse, un autre, fermière, bananière et tout un tas d’autre métiers ingrats que l’on ne peut trouver que dans une jungle. Mais je gardais toujours mon uzi et d’autres armes à porter de mimines.   Rapidement, bien que personne ne pouvait me décrire, on me surnomma de manière bien cocasse la Faucheuse. Je l’appris par la bouche de la véritable Faucheuse d’ailleurs, ce qui augmentait la cocasserie de la situation. On racontait un peu partout que là où il avait des étrangers pour abuser des faibles, là où il y avait des bandits pour jouer les rapaces, la Faucheuse apparaissait de nulle part pour emporter les âmes des mécréants dans un torrent de balles et de lames. Oui de lames, car j’avais souvent une machette ou tout autre outil agricole sous la main. Bon, par trois fois, j’avais justement une faux, ce qui confirma ma sinistre réputation.   J’avais d’ailleurs entendu des rumeurs moi aussi : les yankees en avaient tellement marre de moi qu’ils avaient formé un escadron rien que pour m’abattre : les Phénix. Deux légendes donc étaient désormais destinés à s’affronter, et nous étions tous les deux aussi destructeurs et meurtriers que l’autre.   Partout où ils passaient, ils n’étaient eux aussi que morts et désolation. Ils prenaient plaisir à provoquer leur adversaire légendaire en brulant, massacrant, violant, crucifiant et mutilant à loisirs, des plus jeunes aux plus vieux. Ces enfants de salauds prenaient des photos de leurs méfaits et chargeait leur aviation de larguer des milliers de copies de ces immondes clichés un peu partout pour briser le moral de tout le monde et me provoquer.   Mais c’était mal me connaître. Ce n’était pas eux qui allaient me briser. Ce n’était pas moi qui étais bloquée avec eux. C’était eux qui étaient bloquée avec moi. Et je comptais bien le leur prouver.

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  • Derniers commentaires

    • Bonsoir, je souhaite pouvoir jouer sur romstation tout en m'enregistrant via obs que ça fasse comme si je jouais à un jeu que j'ai téléchargé sur votre plateforme Romstation mais à la place c'est un jeu steam que je joue mais qui m'enregistre en live sur votre plateforme Romstation , est-ce possible? Je vous remercie.
    • Tant qu'on en est à suggérer des choses pour la 2.0 (même si ce que je vais dire n'a pas vraiment de rapport avec une éventuelle mise à jour) : serait-il possible de mettre une section entièrement dédiée aux derniers billets de blog postés ainsi que de remettre la section dédié aux lives en cours et aux dernières redifs disponibles sur la page d'accueil ?   Avec la dernière mise à jour, l'interface de la page d'accueil a complètement changé, et honnêtement, c'est vraiment devenu un bordel incommensurable ! Les derniers messages de forum se mélangent avec les derniers commentaires de jeu postés, et le travail des membres sur les lives et les blogs ont perdu encore plus en visibilité. Avant, tout était plus ou moins bien ordonné. Que s'est-il passé ?!    Bref, bien que ma requête n'ait que très peu de chances d'être considérée, pourriez-vous réorganiser l'activité du site sur la page d'accueil, en faisant en sorte que chaque post ait sa propre section, soit une section dédiée exclusivement aux lives, une aux derniers jeux uploadés, une autre encore dédiée aux derniers billets postés... Damn, vous pourriez même en mettre deux dédiées respectivement aux derniers quiz publiées et aux derniers albums créés, ces fonctionnalités n'étant absolument pas mises en avant par le site.   Bref, en espérant que vous prendrez en considération les suggestions que les membres vous donnent, bonne continuation ! ;3
    • Suggestions pour la prochaine MAJ:   1- Crée une page pour la section Multijoueur qui affiche le message suivant "Le mode Multijoueur n'est pas disponible pour le moment" pour que le gens arrêtent de poser des questions au sujet de l'absence du mode multi dans les forums   2- Pouvoir uploader les jeux sur RS 2.0, surtout les jeux Naomi, Model 2, Model 3 et Atomiswave.
    • Bon, Titeuf Mega Party, le remaster/remake de Titeuf Mega Compet, est finalement sorti le 21 novembre sur toutes les consoles d'aujourd'hui, et après avoir visionné quelques vidéos sur ce jeu, voici un avis rapide sur ce dernier :   Franchement, ça a l'air mauvais, très mauvais. Je n'ai remarqué aucune once de changement véritable par rapport à la version PC/PS2. On nous chie exactement le même jeu sans aucune nouveauté, et de ce fait, il semble y avoir les mêmes défauts dont j'ai parlé dans ce test : contenu très pauvre, pas multijoueur concomitant, mini-jeux inégaux en terme de fun...     Même en tant que remaster, ça foire, le jeu semblait beaucoup plus beau en 2004 sur PS2, merde ! Ici, tous les personnages ressemblent à des poupées sans vie mal animées dans des décors ignobles et mal modélisés, alors qu'Atari avait su faire trente fois mieux il y a 15 ans ! C'est dingue de voir des jeux aussi moches en 2019 sur des consoles censées être en haute définition !   Bref, ce nouveau jeu Titeuf m'a tout l'air d'une suite bâclée, sans considération pour les joueurs, juste bon pour gratter de l'argent à ceux les plus nostalgiques. C'est vraiment dommage, car je m'attendais à un vrai nouveau jeu qui aurait su proposer une expérience de jeu inédite. C'est regrettable qu'ils aient fait ce jeu à l'arrache. Un vrai gâchis...
    • Oui mes sur Romstation  parsque je galére a installé des jeux sur des autre cite alors que romstation c'est direct   
    • des emulateurs ds sont deja disponible
    • Salut un émulateur ds et prévu?    
    • funlive moi aussi je me posse toujours cette question quand le mode mutlijoueur?  
    • bonjour à quand le multijoueur sur romstation 2.0 ? n'ayant jamais télécharger le romstation 1.0 puis-je le faire pour pouvoir jouer sur le multijoeur de ce romstation en attendant qu'il soit disponible sur la version 2.0 . merci d'avance pour vos reponse
    • Tout d'abord merci ^^ En faite, le film ne reprend même pas l'histoire du jeu, selon Wikipédia, c'est Bison qui invite les combattants dans un simple tournoi pour se venger de ce qui se passe dans Street Fighter Alpha 3 (1998) mais ça a dus être rajouté plus tard pour la chronologie. Du coup, l'histoire du jeu se résume au mot "Tournoi" à l'époque, le film ne reprend pas le concept de tournoi et c'était malin. Par contre, il existe des animés sur l'univers des Alpha: Street Fighter Alpha Le Film et Street Fighter Alpha: Générations , je n'ai vu que le 1er (je l'ai DVD) quand au second, il est très connu pour son animation dégeulasse.     C'est aussi surtout quand les scénaristes tentent de créer une histoire autour du jeu mais sans reprend l'histoire de base du jeu. Du coup, ils font l'erreur de contredire un aspect du jeu (caractère d'un personnage, intrigue, pouvoirs etc...) et ils l'approfondissent tout en enchainant les erreurs pour éviter de contredire leurs histoire. D'ailleurs, ce que tu dit est justement l'erreur du prochain animé que je vais traité…     Là où le film frappe fort, c'est qu'il fait plaisir aux fan du jeu pour sa  fidélité par rapport à l'esprit du jeu mais aussi aux fans d'animé et plus particulièrement ceux qui adore les OAV obscure des années 80/90 (Le marché des VHS). Il est très souvent désigné comme un classique et c'est la seule adaptation que je connais qui à ce mérite. Il est dans la collection Manga Mania avec des OAV/Films comme Gunnm, The End Of Evangelion, Akira etc.… on peut pas vraiment les comparés mais le fait que ce film était vendu avec tout ces films, c'est comme le mettre au même pieds d'égalité.   En tout cas, je t'encourage à le regarder si t'es fan de Street Fighter II ^^
    • Bonne critique ! ^^   Cela fait un bout que je voulais me voir cet animé, étant un fan assidu de SF2, mais je n'ai jamais vraiment osé le regarder pour une raison : je craignais qu'il me spoilerait des éléments des Alpha, pensant que ce film en réutilisait certains personnages ; les deux médias ayant été réalisés plus ou moins en même temps...    Grâce à ton billet, je vais peut-être enfin me décider à le regarder ! ;3   J'aime les adaptations de jeux qui reprennent l'univers et des éléments de ces dernier sans les dénaturer ; comme tu le dit, on voit ça très rarement. Je connais pas mal d'adaptations qui, à force de trop vouloir se rapprocher du/des jeu(x) d'origine, massacrent complètement et certainement involontairement le support d'origine en voulant juste faire plaisir aux fans (quoique parfois, je doute quelque peu sur l'aspect non-délibéré de la chose...si si, je te vise particulièrement, Captain N). Franchement, pour les admirateurs de l'univers de Street Fighter II, ce film doit être un pur régal ! ^^   D'ailleurs, finalement, il semblerait que ce film se débrouille aussi bien que le jeu d'origine, tout compte fait. X3 
    • Dites Comment faire pour transférer toutes mes données de Romstation 1 à Romstation 2? Je ne voudrai pas perdre toutes mes sauvegardes et profiter de la nouvelle MAJ 🙂
    • dans la barre en haut tu as des petites icônes qui te permet d'importer tes émulateurs et tes jeux 

      sinon à quand le multi ?
    • Quand on a plus les donnait de la version 1 on fait comment pour jouer , sérieux si ces pour avoir un truc qui va pas repasser sur la premiere version . 
    • Salut:) malheureusement l'executable est infecté par le virus "idp.generic"si on pouvait avoir un logiciel sans ce genre de tracas ce serait mieux ,merci:)
    • Il faut importer les émulateurs de la 1.x aussi. Meme manipulation mais dans l'onglet émulateur.
    • Bonsoir!
      J'ai essayé ta technique et elle fonctionne pour mes jeux sans sauvegarde mais pas pour ceux avec une sauvegarde pré-existante... Je n'ai pas trop envie de repasser des h a refaire tous mes jeux :/ 
      Voici le screen si qqun a eu le même problème et a su le résoudre...
    • Il faut aller sur l'onglet Librairie puis cliquer sur "Importer > Importer depuis RomStation 1.x" comme sur le screen suivant.  
    • Bonjour ! 🙂   Y a-t-il moyen d'importer les jeux déjà téléchargés sur l'"ancienne" version de Romstation ?

      Merci.