Blogs

Mise à jour 2.4

Romstation passe en version 2.4 !   Il s'agit principalement d'une mise à jour de maintenance qui vient corriger quelques bugs identifiés et améliorer les performances du navigateur intégré. L'interface générale a également été légèrement révisée.   Si vous rencontrez un souci relatif à l'affichage ou à la manipulation des fenêtres de l'application, essayez de changer le mode de rendu du navigateur depuis le menu des paramètres globaux.     Note de version :   Correction d'un bug dans l’interprétation des paramètres d'exécution empêchant le lancement de certains jeux. Correction d'un bug dans les filtres de recherche de jeux pouvant dupliquer les résultats. Correction d'un bug provocant la déconnexion des comptes sur l'application. En mode Multijoueur, correction d'un bug indiquant par erreur que "le serveur n'existe plus". En mode Multijoueur, la fenêtre de progression du téléchargement automatique des jeux n'est plus modale/bloquante. Nombreux correctifs apportés au navigateur intégré, améliorant sa stabilité et ses performances. Le cache des jeux décompressés est maintenant automatiquement purgé après 30 jours d'inactivité. Amélioration significative de la vitesse de chargement des onglets. Modifications diverses de l'interface générale.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.4, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.

Kratos

Kratos

Resident Evil VII

La réputation de RE4 n’est plus à faire : titre qui a conféré un nouveau standard à un pan des jeux vidéo, il a apporté prestige et richesse à Capcom. Fort de cette réussite, les deux suites ont surenchéri dans l’action à tel point que l’horreur devenait plus un mot à sept lettres qu’un concept bien implanté. Nullement des désastres commerciaux, mais les réactions des joueurs furent moins… Enthousiastes. Aucun secret alors pour la genèse de Resident Evil VII : il avait pour mission d’opérer un retour aux sources, de faire table rase du côté hollywoodien pour verser un peu plus dans la subtilité. Le changement de ton indéniable et cette mission est une réussite- partiellement. Suffisamment pour convaincre tous les fans de la série ? Prenez vos antifongiques, une poupée d’Alma, un lecteur VHS et allons vérifier cela ensemble, ami lecteur.     Faute de manoir, vous aurez droit à des intérieurs tout de même inquiétants, décrépits, et assez souvent, n’ayons pas peur des mots, franchement répugnants.   Bienvenue dans la famille, fils !   Le jeu s’ouvre avec une vidéo de la femme du protagoniste, Mia Winters, bourrée d’affection et d’envie de revoir Ethan. Un memento pour ce dernier, car cela fait trois ans que Mia a disparue corps et bien… Jusqu’à ce qu’il recevoir un message l’invitant à se rendre dans un coin perdu de Louisiane. Les RE old-school avaient, entre autres invariants, le fait qu’il existait toujours une bonne raison pour que l’aventure horrifique ne se déroule pas (le coup de Claire qui cherche son frère dans un laboratoire secret d’Umbrella restera mon instance favorite). RE VII ne dépare pas, même si on comprend naturellement la volonté d’Ethan de vouloir retrouver sa femme qu’il pensait perdue à jamais, notons tout de même :   1) Qu’il prévient vaguement un ami sans laisser d’instructions en cas de pépin ;   2) Qu’il s’y rend absolument tout seul alors que le message de Mia reste fort mystérieux et que tout cela suppure le douteux ;   3)  Qu’il ne contacte pas les autorités et ne semble pas franchement se renseigner un minimum sur le lieu où il se rend ;   4) Qu’il ignore gaiement un tas de signes plutôt inquiétants : portail fermé à double tour, corbeaux empaillés, message l’invitant à « accepter son don », porte d’entrée se refermant magiquement, signes clairs de délabrement de la maison (miam le frigo moisi !), le sac de sa femme en mauvais état jeté dehors…   Le clou du spectacle faisant partie d’une idée ingénieuse du jeu : vous faire vivre « à l’avance » une prochaine section en incarnant un personnage tandis que vous vous visionnez une VHS. La première, justement, vous montre les courtes péripéties d’un trio venu réaliser un reportage sur les maisons abandonnées, vous permettant de découvrir l’existence d’un passage secret… Et de voir que l’un des reporters a été sauvagement assassiné, tandis que le sort du cameraman est incertain ! Même en tablant sur une loyauté et un incommensurable amour d’Ethan envers Mia, un humain normalement constitué aurait au moins appelé quelqu’un par rapport à cela.   Baste de tout cela, Ethan retrouve Mia assez rapidement, qui ne lui explique rien car elle veut qu’ils sortent rapidement de la propriété avant que « Papa » ne les retrouve. Et là, niveau surprise et violence, nous sommes servis : Mia paraît possédée, combat son mari et finit par trancher la main gauche d’Ethan à la tronçonneuse ! Blessure qu’il parvient à contenir en serrant fort quelques minutes, sans hémorragie ou garrot, le temps d’essayer de trouver une sortie, non-tuer Mia et se faire assommer d’un coup de poing par Jack Baker, propriétaire des lieux. Ethan se réveille ensuite avec sa main raccrochée avec d’énormes agrafes, convié à un dîner où l’on retrouve Jack et sa femme Marguerite, ainsi que leur fils Lucas. Une scène simple et efficace, où chacun montre sa personnalité : Marguerite doucereuse qui veut faire manger Ethan, Lucas dégénéré voulant lui faire mal et pestant contre le fait que son père, violent et dominateur, lui coupe la main pour lui apprendre les bonnes manières… Ethan se libère après que l’arrivée d’un policier mobilise la famille Baker, vous laissant temporairement sans surveillance. Le cauchemar commence alors vraiment : échapper à ce foyer apparemment peuplé de psychopathes en sauvant Mia… Ce qui ne sera évidemment pas simple. Dans les chausses d’un monsieur-tout-le-monde avec une motivation éculée mais compréhensible, confronté à une situation insensée dans des lieux morbides, Capcom réussit sont coup à ce niveau-là : on revient bien à une atmosphère bien plus chargée de tension, de plus de vulnérabilité, d’enjeux moins acadabrantesques que dans RE5 et RE6. L’introduction est en ce sens une véritable réussite, la myriade de petits bruits conférent une ambiance sonore propice à générer de la nervosité dans un cadre déjà fort peu accueillant, l’immersion renforcée par le passage à la première personne. Seulement RE VII s’inscrit dans une série dotée d’une longue histoire et il fallait bien raccrocher à un moment les wagons avec le thème central des armes biologiques. Et la manière dont le jeu le fait pose plusieurs soucis… Sur lesquels nous reviendrons plus tard : en avant pour le gameplay !     Dites bonjour au mycormorphe ! S’il en existe des variations – XXL, rampant, bras puissants, etc. – ce sera bien le seul type d’ennemi que vous allez rencontrer, ce qui peut donc facilement faire perdre en facteur d’intimidation.     A la croisée du linéaire et du metroidvania   C’est ainsi qu’un des membres du studio a parlé de RE VII, descriptif ma foi très vrai. Le côté linéaire est assuré d’un côté par ce bon vieux syndrome « kléportaïque » : la progression d’un point à un point B nécessitant l’obtention de clés (ou objets remplissant la même fonction) avec une série de sous-étapes et obstacles plus ou moins étendue entre les deux. Un exemple très simple au début : pour fuir la cuisine des Baker, il faut ramasser un morceau de métal venant compléter un bas-relief afin de déverrouiller une porte, il n’y nul autre moyen d’avancer. Votre objectif suivant devient alors sortir de la maison (sans surprise), sachant que la porte principale est verrouillée et ne peut être débloquée qu’en récoltant trois têtes de chiens disséminées dans le logement- un clin d’œil à un obstacle similaire dans le château des Illuminados de RE4. La différence principale étant que RE4 ne se prenait pas au sérieux (on se rappellera le lac de lave en-dessous du château et les statues de dragon crachant du feu qui descendent du plafond, par exemple !) tandis que là, ce système est fait pour « éviter que les intrus ne s’échappent », tout en laissant une note quelque part indiquant où se trouvent les trois têtes de chien. Nous sommes supposés passer l’éponge car la famille est complètement dingo, Lucas aimant les jeux à la SAW. Dommage quand même que la section du mur à côté de la porte incriminée, comportant des carreaux de fenêtre, semble peu solide et tout à fait destructible… Le REmake² fera un peu plus d’efforts pours justifier ses puzzles, notons tout de même qu’ici, ils ne sont pas très pénible et le rythme reste fluide ; bien que le côté artificiel puisse parfois ressortir de façon assez tranchante, comme la lanterne qu’il faut récupérer pour équilibrer une sorte de balance, alors que vu le mécanisme en place, on a l’impression qu’appuyer avec le bras puisse produire le même effet. RE VII aimera à vous balancer plusieurs « puzzles » où il faut reproduire, en tournant un objet, une ombre correspondant à l’image d’un tableau- rien d’exceptionnel. On sourira ou pas au fait que ces mécanismes d’ombre aient été installé par la compagnie fondée grâce à Trevor, l’architecte du manoir dans RE 1 ! Même depuis la tombe, ce pauvre quidam nous embête, té. Dans les RE old-school, ces objectifs linéaires vous confrontaient naturellement à des ennemis sur votre passage. Si c’est évidemment aussi le cas ici, RE VII a décidé de jouer une autre carte pour varier la formule en se la jouant un petit peu Clock Tower : avant de neutraliser au cours d’un combat de boss Jack et Marguerite Baker, respectivement pour la maison principale et la vieille maison, il faudra compter sur des séquences de cache-cache et de course-poursuite. Il y a une part de tension car les assaisonner de munitions ne ferait ici que les ralentir, comme pour Mr X. Même si vous incarnez un monsieur tout-le-monde, de mon point de vue, ils restent moins intimidants que le Tyrant- la faute principalement à un score en perception pas toujours brillant de leur part. Quant à leur échapper, cela peut surtout faire monter un peu de stress car l’ami Ethan a des performances de course et de sprint inférieures aux miennes, ce qui n’est pas peu dire. Peut-être pour compenser le fait que les ennemis ne sont pas très mobiles, enfin, pour quelqu’un dont la vie est menacée toutes les 10 minutes, on aurait apprécié de le voir se presser un peu plus à certains moments ! Dans tous les cas, cela varie le gameplay sans être laborieux et les Baker valent bien mieux que le Scissors Man pouvant être déjoué en lui jetant un drap dessus.   Pour le côté metroidvania, vous trouverez des raccourcis permettant de revenir dans des sections déjà explorées, pour pouvoir en arpenter d’autres sections grâce à des objets que vous aurez trouvés plus tard, notamment des clés. Les cartes, claires et précises, seront fort agréables pour repérer rapidement ce qui vous reste à découvrir- tout en gardant des endroits qu’il vous faudra trouver par vous-même, le jeu ne manque pas de recoins obscurs ou cachés avec des goodies dedans. Vous aurez en effet pas mal d’objets à trimballer, outre ceux obligatoires pour avancer- le studio a eu la sagesse de vous permettre assez rapidement d’avoir des emplacements supplémentaires, sachant que vous devrez procéder à pas mal de mélanges, que ce soit pour créer des munitions ou des soins. Vous aurez même la possibilité de dénicher ou concocter des psychostimulants afin de repérer plus facilement les objets à glaner ! En rajoutant les salles de sauvegarde contenant les bonnes vieilles malles magiques interconnectées, c’est un système qui fait ses preuves. On pourra éventuellement reprocher le fait que le jeu vous donne un peu trop d’herbes et de poudre à canon par rapport aux fluides chimiques que vous trouverez- ces fluides étant obligatoire pour mélanger herbes comme poudre. L’explorateur soigneux sera aussi récompensé par l’obtention de pièces antiques, si vous en récoltez suffisamment, vous pourrez prendre les trois récompenses associées- stéroïdes (soin complet + augmentation de la vie maximale), stabilisateur (boost de cadence de tir) et le magnum, sachant que vous pourrez trouver ponctuellement ces objets en d’autres endroits, sauf le magnum, bien entendu. Avec un peu fouille et de patience, vous pourrez aussi vous approprier un vieux pistolet et un vieux fusil à pompe ainsi que deux kits de réparation, faisant de vous l’heureux propriétaire d’armes plus efficaces que celles de base !   RE oblige, vous aurez bien droit à du boss avec des yeux placés de façon aberrante et étant autant de points faibles ! Gohma serait fière.   Tu es venu dans la mauvaise maison, mon garçon   Ce qui nous amène au chapitre des combats. Mis à part quelques jumpscare bien placés (coucou l’ennemi qui détruit le mur pour vous foncer dessus !) les mycomorphes ne sont pas foncièrement terrifiants, outre leur aspect qui n’en font pas des amis du petit-déjeuner. Trois raisons à cela : leur vitesse de déplacement globalement peu impressionnante, la fonction de blocage qui permet de réduire considérablement les dégâts et ainsi plus facilement rester au contact, enfin, la localisation des dégâts. Vous pouvez ainsi exploser les bras et les jambes pour les rendre vulnérables, bien que les tirs en pleine tête restent probablement la meilleure tactique car cela permet de les oblitérer assez rapidement. Soyons clairs, ils remplissent leur rôle, surtout lorsqu’ils sont en groupe assez nombreux (ou bien dans des moments plus scriptés), néanmoins, combiné avec leur manque de variété, ils ne feront probablement pas date dans l’histoire de la série. Les combats de boss, pour leur part, demanderont plus de doigté. Mentions spéciales pour le deuxième combat contre Jack où il s’équipe à un moment d’une tronçonneuse-cisaille géante totalement barrée, ainsi que l’affrontement contre Margaret qui peut surgir de nulle part verse abondamment dans le body horror- faites chauffer le lance-flammes ! Dans tous les cas de figure, en mode normal et a fortiori en mode facile, vous aurez bien assez de munitions pour affronter l’adversité- mieux vaudra quand même fouiner suffisamment pour obtenir les armes plus puissantes, notamment le lance-grenades artisanal qui sera d’une aide précieuse. Le côté action est donc assuré, de façon plus contenue mais tout aussi satisfaisante que dans les précédents épisodes de la saga, pouvoir défoncer du mycomorphe étant réconfortant par rapport aux séquences où vous serez plus vulnérable. A ce propos, le concept des VHS brillera à nouveau pour vous permettre de sortir vivant d’un des ses pièges cruels et alambiqués, même s’il faudra faire attention aux nombreux explosifs et aux tâches répugnantes dont il vous comblera, comme plongera votre main dans la gorge d’un policier décapité afin d’en retirer une clé. Ce parti pris de rajouter des pièges et puzzles dans une habitation au fin fond du bayou est compensé par le fait que le côté « dégénéré psychopathe » de Lucas est bien mis en scène, lorsque vous avancerez dans l’histoire et en apprendre plus, vous découvrirez pourquoi il avait tout le temps et les moyens de s’adonner à ce passe-temps horrifique !   Les quatre premiers septièmes du jeu sont donc bien maîtrisés. Comme évoqué précédemment, le jeu doit assumer son hérédité, ce qui implique des recherches pas nettes. Au moment où vous pensiez vous enfuir de la propriété des Baker à bord d’un canot, l’antagoniste principale et source de l’infection fongique vous stoppe, jusqu’à la hauteur d’un pétrolier qui est échoué là depuis trois sans que cela n’ait apparemment attiré l’attention de qui que ce soit. L’occasion pour Ethan de se faire capturer, vous laissant aux commandes de Mia, cette séquence étant assez artificiellement introduite pour qu’elle retrouve la mémoire et se confronte aux évènements ayant conduit à la tragédie dans laquelle Ethan s’est engouffré. Il y aura bien sûr une société louche derrière tout ça, mais la décision même de transporter une arme biologique dans un pétrolier, pour une corporation ayant manifestement des fonds énormes a de quoi laisser sceptique… Tout comme le fait que les générateurs fonctionnent toujours trois ans après l’accident du bateau ! On appréciera l’ambiance toujours bien rendue, l’intérieur du navire plus angoissant que dans RE Revelations, exploser les ennemis avec des bombes télécommandées ; pour autant, avec le passage des mines au cours duquel vous incarnez à nouveau Ethan, le jeu vous balance à la mitraillette les révélations sur ce qui s’est réellement passé et pourquoi la famille Baker se comportait ainsi, en revenant à la formule quelque peu décrépite des documents traînants partout. Le tout se conclue avec une séquence hallucinatoire à la F.E.A.R. couronnée par un combat de boss n’en étant pas vraiment un, rappelant un autre invariant de la saga avec l’arme ultime vous étant donnée à la dernière minute pour en finir, car, ô miracle du timing, les secours arrivent juste à temps !   Arrivé à l’épave, vous en aurez peut-être assez soupé des mycomorphes…   Il ne veut pas être mon papa ? Alors il peut mourir !   Il y a à mon sens deux problèmes majeurs au niveau de l’immersion. Le premier concerne la durée avant qu’Ethan n’arrive, ces fameuses trois années. Un aussi long délai n’apporte rien, multipliant plutôt les failles :   -          L’épave fonctionnant encore, que personne ne remarque (même si la société louche couvre l’évènement, ça reste douteux),   -           Ethan, Mia et Zoé (la fille des Baker vous aidant de manière bien commode avec des coups de téléphone) sont tous infectés, ce qui justifie d’une part la régénération de santé et la main toujours fonctionnelle d’Ethan, tout en laissant un gros point d’interrogation ridicule sur le fait que l’antagoniste principal ne fasse rien pour arrêter Ethan lorsque tout montre qu’il veut tout faire pour l’arrêter… Alors même que l’infection modifie le corps et la psyché des victimes. Que Zoé « lutte » contre l’infection depuis trois ans et que là maintenant il faut vraiment concocter le sérum en quatrième vitesse, ça n’a pas de sens.   -          Ethan ne prenant pas de précautions particulières alors que sa femme a disparu depuis si longtemps ;   -          L’absence d’investigation policière efficace alors que les Baker sont responsables de dizaines d’enlèvements ;   -          Le fait que l’antagoniste principal n’ait pas déclenché l’arrivée d’Ethan plus tôt !   Sans même s’arrêter sur le concept de cette nouvelle arme biologique qui vole un peu plus haut qu’un virus zombifiant les gens, il y a de quoi avoir du mal à suspendre son incrédulité.   Le deuxième problème est bien plus subjectif : Ethan lui-même. Outre son attitude assez folle au début du jeu, amour ou pas, il devient rapidement d’un flegme assez étrange au vu des circonstances et d’une volonté de retour aux sources. Il lancera une exclamation dégoûtée dans un passage étroit empli de scolopendres et autres mille-pattes, tout ne faisant pas le moindre commentaire sur sa main rattachée fonctionnant à nouveau, exprimant une surprise mitigée sur Jack vous tranche une jambe et que vous vous la rattachez fissa avec un peu de liquide de soin. Il sera raisonnablement en colère contre Lucas quand celui-ci kidnappera à nouveau Mia, disant par contre juste « ça, c’est spécial ! » lorsque Margaret mute avec des longs membres, se carapatant avec la lanterne dont vous avez besoin pour progresser. Bref, de mon point de vue, avec tout ce qui lui arrive, monsieur-tout-le-monde n’est pas très crédible dans ses réactions et pas très enthousiasmant à incarner. Lui donner un faux choix – utiliser le sérum sur Mia ou sur Zoé, la deuxième dose étant injectée à Jack pour le vaincre – puisque l’une des deux options mène à une mauvaise fin, contredite par une DLC et RE VIII, n’arrange pas les choses. Plutôt dommage car de tous les RE, c’est certainement celui que veut le plus nous raconter quelque chose et essayer de faire appel à nos émotions !   Je terminerai en commentant brièvement deux des DLC qui, à mon sens, complètent le plus l’aventure principale. Le premier est Not a hero, gratuit, une balade d’une heure dans les mines dans la peau de notre bon vieux Chris Redfield, qui a encore une fois changé d’apparence. On ne comprendra pas trop pourquoi il ne part pas directement avec tout l’équipement possible (vision nocturne, munitions anti-ABO…) ce qui force à du backtracking, mais c’est une traversée musclée : Chris, fidèle à lui-même, peut exploser la tête des mycomorphes une fois ceux-ci étourdis par des balles ! On en apprendra plus sur l’infection et il sera plaisant d’en finir avec Lucas, surtout que celui-ci a aussi piégé les mines à la SAW… End of Zoe nous livrera la réponse sur son destin, sauvée par son oncle Joe. Ne cherchez pas à savoir pourquoi ce dernier arrive pile au bon moment ni pourquoi cet ermite des bayous n’a jamais cherché à rentrer en contact avec sa famille en trois ans : c’est un DLC purement fun, l’ami Joe affrontant quasiment uniquement les mycomorphes à mains nues ! Vous aurez ainsi la possibilité d’utiliser des combos ou de réaliser des meurtres furtifs, ainsi que d’empaler les ennemis (notamment les alligators) à coups de pieux primitifs.   Une brève aventure sans queue ni tête, chargée en testostérone et un défouloir gratifiant.   « Thriller aux champignons saveur Bayou »   Aspects négatifs   -          Bestiaire peu diversifié et pas toujours très menaçant -          Pas autant de trous scénaristiques que les anciens RE, mais plein d’éléments ne faisant pas trop sens quand même -          La dernière partie du jeu, moins engageante -          Le côté Louisiane, sous-exploité ? -          Le faux choix   Aspects positifs -          Les VHS -          Des niveaux de difficulté pour tout le monde -          Le mélange linéaire/metroidvania -          L’exploration récompensée -          Un abandon des schémas du 5 et du 6 qui fait du bien -          Atmosphère raccrochant avec le survival -          Inventaire pas frustrant à gérer   RE VII ne parviendra pas à totalement adhérer à la formule qu’il souhaite afficher, la faute à un récit restant prisonnier de la généalogie de la saga, ne trouvant pas toujours le ton juste malgré des doublages de qualité et se prenant les pieds dans des failles narratives. Pour autant, difficile de ne pas être sensible à cette approche nourrie de plusieurs influences dans le monde de l’horreur, avec un level-design maîtrisé et une progression fluide, accompagnée d’une réelle volonté de retourner à des productions angoissantes !  

Aronaar

Aronaar

Noir

"Noir, ce mot désigne depuis une époque lointaine le nom du destin. Les deux vierges règnent sur la mort. Les mains noires protègent la paix des nouveaux-nés." Voici les premiers mots qui sert d'ouverture à l'animé Noir mais également d'un mystère qui va s'incruster chez ses héroïnes ainsi que chez le spectateur. Tout commença lorsque que j'avais regarder l'animé Berserk sur mon DVD et comme à chaque fois j'aime bien regarder les bandes-annonces des autres animés qui y figure, c'est alors que le mot Noir apparaît sur mon écran, l'existence de ce bien étrange animé m'a séduit et l'envie de regarder Noir ne se fît pas attendre. Sorti en 2001 et composé de 26 épisode, Noir a eu son petit succès à l'époque au Japon mais aussi en France, considéré comme un ovni, une certaine attente est née de la part des Otaku mais sera t-il un animé marquant et entrera t-il dans la postérité ? Il va falloir un peu de lumière si on veut voir quelque chose dans cette obscurité.   Opening de Noir très stylisé et probablement un des meilleur que j'ai vu !                  Noir c'est noir, Il n'y a plus d'espoir   Comme je l'ai dit dans l'intro, Noir est un animé diffusé le 6 avril 2001 en 26 épisode par le studio Bee Train, un studio crée en 1997. Fondé par Kōichi Mashimo, un ancien employé du studio Tatsunoko (Speed Racer, Kagaku ninja-tai Gatchaman, Samouraï Pizza Cats) et principal réalisateur des animés pour le studio Bee Train. Il ne faut surtout pas oublié que Bee Train est une filiale de Production I.G, le très célèbre studio de production de film et de série comme Ghost in the Shell (1995), The End of Evangelion (1997), Jin-Roh, la brigade des loups (1999) ou encore Blood: The Last Vampire (2000).   Comme beaucoup de jeune studio, Bee Train commença avec des adaptations de jeux vidéo comme Wild Arms (1999) Arc the Lad (1999) et Medabots (1999), j’ai d’ailleurs connu ce dernier à l’époque. Ce qui fut un grand bond pour le studio sera la collaboration avec Bandai pour adapter (ou plutôt prolongé) la licence .Hack avec l’excellent .hack//SIGN (2002), .hack//Liminality (2004) et .hack//Roots (2006). Tout ces animés ont été réalisés par Kōichi Mashimo mais ce dernier veux aller plus loin….la création de son propre animé, le rêve de tout réalisateur d’animé !   Faire une adaptation animé est déjà un véritable parcours du combattant mais créer son propre animé de A à Z l’est encore plus pour plusieurs raison comme le financement qui sera plus frileux puisque les producteurs ignorent si l’animé va marché contrairement à une adaptation où il y aura au moins la fan-base de la licence en question, donc autant vous dire que créer un animé de toute pièce révèle de l’ambition ! L’écriture du scénario, la création des personnages, les thèmes ou encore le rythme sont d’autant de contrainte lorsqu’on créer une toute nouvelle franchise. Cependant chez Bee Train, on sais comment trouver des idées, pour la petite anecdote l'équipe ont pour l'habitude de se soûler pour trouver des idées ce qui sera particulièrement le cas pour les séries après Noir, si vous êtes en panne d'inspiration maintenant vous savez quoi faire 🤪   Tout cela n’a pas décourager Mashimo de créer son animé et en 2001 est diffusé Noir, le tout premier animé original de Bee Train qui connu un énorme succès au Japon mais aussi en France puisque ce dernier est diffusé sur Canal + à l’époque.   Cependant, Noir n’est pas qu’un simple animé qui a fait connaître le studio Bee Train, c’est surtout le premier opus d’une trilogie nommé « Girls With Guns ». Cette trilogie comprend Noir (2001), Madlax (2004) et El cazador de la bruja (2007) et ont pour point communs des héroïnes sexy avec des flingues d’où le nom de la trilogie. Avec le temps, le terme "Girls With Guns" est devenu un sous-genre, voire un archétype de personnage mais ce n’est pas Noir qui a créer ce mouvement.   Pour finir les présentations, le studio Bee Train s’est occupé aussi de l’adaptation de Tsubasa Reservoir Chronicle (2005) du célèbre manga Clamp.   Kirika et Mireille forme un duo explosif (en plus d'être badasses !)                    J'ai 9 vies, Des yeux de chat, Je vais m'occuper de chacun d'eux et me déchaîner car je suis de retour en noir !   Commençons par le commencement voulez-vous ? L'intrigue commence avec Mireille Bouquet une tueuse à gage française et sexy (cocorico) qui reçoit un étrange e-mail de la part d'une certaine Kirika Yuumura qui l'invite à faire un pèlerinage dans le passé. L'e-mail contient en tant que pièce jointe une courte mélodie qui réveille en Mireille des souvenirs....et pas des bon. Mireille part alors au Japon rencontré Kirika, c'est à dire la traquer pour avoir des réponses mais des hommes armée apparaissent aussitôt pour les tuer. Elles s'en sortent mais Mireille est face à un nouveau problème : Kirika est amnésique et ne se rappelle rien d'autre qu'un seul mot : Noir. Kirika implore à Mireille de l'aider à retrouver la mémoire, ce qu'elle acceptera à la condition qu'une fois que Kirika aura retrouvée la mémoire de la tuer.....parce que..... Cette affaire les mèneront à travers l'Europe pour découvrir ce que cache derrière le dossier Noir.   The Killer, Le Syndicat du crime, Le Parrain, La Mémoire dans la peau, XIII, Max Payne....si tout ce que je viens de citer vous sont familier et que vous appréciez ces œuvres alors Noir est fait pour vous ! Le premier point à souligner à propos de Noir est qu'il m'a fait la sensation d'un grand bol d'air frais dans ce que j'ai pu voir en matière d'anime et vous savez pourquoi ? Parce qu'il s'inspire très peu de l'animation Japonaise et même de sa culture.....et ça fait du bien ! Les animés ont tendance à se copier les uns des autres (ce qui est normal en soi) mais Noir va piocher ses influences dans le cinéma noir et particulièrement le cinéma hongkongaise, surtout un certain John-Woo. Il faut savoir que votre humble serviteur est friand de ce genre de cinéma car il mélange bien l'action spectaculaire avec des morts à la seconde tout en amenant une réflexion, comment ne pas aimer ?   La mise en scène y est envoûtante et dynamique dans une chorégraphie impressionnant lors des gun-fight mais c'est surtout dans son ambiance mystique que Noir brille. On remarque dès le premier épisode que le dialogue n'est pas spécialement mis en avant, l'image et le son sont privilégiés comme par exemple des long moments silence entre deux personnages avec une arme à la main. D'ailleurs en mentionnant cette exemple Noir va aussi piocher dans le Western spaghetti avec des duel en face à face toujours entre deux personnages prêt à dégainer le tout dans une tension qui tient en haleine.   Noir va également chercher du côté des films de mafia avec l'excellent épisode Intoccabile en deux partie mais aussi la triade avec L'Assassin au Regard Froid lui aussi en deux partie (je les mentionnes parce que j'ai adoré ces quatres épisodes). Tout ça pour dire que Noir se veux ambivalent mais rien de mieux qu'un extrait pour vous faire une idée de ce qui vous attend (vous pouvez arrêter l'extrait à 9:20), sachez juste que ceci est représentatif de la série   La mise en scène et l'ambiance sont les gros point fort de la série !   Cette sensation d'air frais s'explique aussi dans le choix du studio à choisir la France comme lieu de l'intrigue, oui la France monsieur ! Bon, c'est plutôt l'Europe parce que Mireille et Kirika vont voyager en Italie , en Russie mais aussi aux Etats-Unis, en Costa-Rica, en Suisse ou encore en Chine, bref on voit du paysage. Je tiens quand même à rassurer que la grande majorité de l'intrigue réside en France mais le plus fou c'est qu'on retrouve la 'culture' française, je veux dire dans le sens où le FN font des magouilles avec d'autres politiciens, la police corrompu ou encore les attentats en Corse entre mafieux....on se sent chez soi !   Oui on trouve tout ça n'importe où mais ce qui est réellement intéressant est de voir la France dans un animé Japonais, c'est à dire vu par des Japonais et autant vous le dire d'emblée que notre beau pays est très imaginé comme par exemple que l'arc de Triomphe se situe au milieu d'un pattée de maison, qu'il y a 30 cafés dans le quartier et autant de boulangerie, il manque plus que le béret et la marinière pour avoir le clichée d'un Français. Je suis mauvaise langue mais le fait de voir nos héroïnes manger des baguettes et non des ramens ça change.   Depuis tout à l'heure je parle d'inspiration et d'ambiance mais vous savez ce qui créer le véritable charme de Noir ? L'élément manquant pour créer une atmosphère unique ? L'OST bien sûr ! Quand on me demande ce que j'ai pensé de l'ost de Noir, j'ai tendance à dire ceci.   L'ost de Noir est monstrueux et que c'est bon ! J'étais sans voix tant elle est incroyable, je n'ai jamais entendu une tel ost et avant de dire quoi que ce soit écoutons des extraits :   - Thème lors des Gun-Fight   - Thème lors de moment important   - Thème lié au passé   -Thème lié au triade   - Thème de "Je ne peux pas dire sans spoiler mais quand on l'écoute on fait Whoa !"   Je vous conseille vraiment d'écouter cette ost parce qu'elle est génial mais à qui le dois t-on ? C'est Yuki Kajiura qui en est la compositrice dont j'en avais déjà parlé puisqu'elle a fait l'ost de Madoka. En réalité, son travail sur Noir est celui qui l'a fait remarquée et son travail sur .Hack//Sign l'année suivant confirmera son talent. Ce qui est intéressant dans son travail est qu'elle mélange avec aisance différent style comme le Rock,l'Electro, le chant grégorienne etc.... d'autant qu'elle réussie à créer une atmosphère sonore tout en étant une composition en tant que tel, la marque des bon ost.   Comme vous le constatez depuis un petit moment, Noir propose un univers unique et c’est aussi grâce à ses héroïnes : Mireille la fille sexy mais pragmatique qui me fait beaucoup pensé à Misato dans Evangelion, interprétée par Kotono Mitsuishi qui est connu pour être la voix de Sailor Moon et de….Misato dans Evangelion, coïncidence ? Je ne le pense pas…. Puis sa mystérieuse partenaire Kirika me fait penser à un personnage d’Evangelion, Rei ayanami sauf que ce n’est pas la même doubleuse puisqu’il s’agit de Kuwashima Hoko la voix de Sango dans Inuyasha. D’ailleurs, vu que je mentionne Evangelion, le chara-design de Noir en est assez proche, ce qui n’est pas pour me déplaire.   Le duo Mireille/Kirika (qui est quand même important dans l’intrigue) joue la carte des extrêmes, c’est à dire que Mireille est une fille sexy quand à Kirika, c’est une fille réservée qui va éviter de mettre en avant son corps (sauf un certain épisode). Si je précise ce point c’est parce qu’on pourrait s’attendre à du Fan-service à gogo sauf qu’il n’en n’est rien ! Je ne suis pas en soi contre le fan-service mais je pense qu’il faut l’utiliser à bon escient et au bon moment, surtout dans un thriller sérieux,d’autant que cela respecte la logique des personnages.   Toujours dans la section des personnages, on retrouve Chloé une fille mystérieux qui joue sur deux bord, elle est interprétée par Hisakawa Aya la voix de Keroberos dans Sakura Chasseuse de carte (Konyonyochiwa !) mais surtout de Sailor Mercury (doubleuse qui revient très souvent dans mes billets mine de rien).   Je parle de doublage mais quand est-il de la VF ? Je la trouve correcte mais une fois de plus cela dépend des personnages. Je ne suis pas fan de la voix de Mireille, interprétée par Nathalie Bienaimé (la voix de Bart Simpson [second doublage] et d’Homoura dans Madoka), quand à Kirika interprétée par Hélène Bizot (la voix de Motoko Kusanagi dans Ghost in the Shell: Stand Alone Complex) elle s'en tire globalement bien mais possède le même problème que Mireille : Parfois leurs voix sonnent faux comme si elle sous-joue leurs rôles (surtout pour des rôles comme Kirika/Rei Ayanami dont les doubleuses galère littéralement à respecter le personnage). Il en est de même pour Chloé interprétée par Pascale Chemin (la voix de Ritsuko dans Evangelion 1.0 You Are (Not) Alone) mais il y a aussi un autre point assez étrange, les doubleuses ont tendances à gémirent pour un rien et ça revient très souvent. Bref, la VF n'est pas mauvaise en soi et est regardable mais je vous conseille la VO pour une authenticité des voix comme Chloé et sa voix de gamine contrairement à la VF.   Certains personnages sont vraiment charismatiques malgré leur brève apparition.                  À quoi ça sert de chercher la lumière, Je veux rester dans le noir   Chaque animé que je regarde possèdent des défauts, certains sont plus embêtant que d'autres mais il y a un niveau au dessus, je parle des défauts qui fout l'animé en l'air. Jusqu'à maintenant j'en ai vu très peu mais quand tu as un super animé qui a une ambiance de fou et un charme ensorcelant mais qui possède LE défaut qui ruine un peu tout, ça fait mal.   Noir à un gros défaut : L'écriture. J'ai beaucoup réfléchis quand à savoir les termes à employé pour vraiment exprimer ce que je ressens, je pense que l'écriture de Noir est une catastrophe pour un animé de ce type et ça me fait chiez (excusez-moi du mot). Pourquoi ? Parce qu'il a tout ce qu'il faut pour réussir mais il a échoué dans des choses aussi simple que je me demande bien ce qui a bien pus se passer dans la tête du studio. Voyons ensemble ce qui ne va pas.   Commençons en douceur avec quelques chose que je n'aime pas mais vraiment pas du tout : L'abus de Flashback. Oh Purée ! Vous allez bouffer du flash-back mais pas ceux qui révèle des choses sur l'intrigue non, ceux qui sert d'économie à l'animation, vous savez comme les scènes de transformation dans Sailor Moon. On peut excusez cette dernière parce que c'est dans le délire du Sentai mais dans le cadre d'un thriller, ça passe moins.   L'exemple le plus flagrant est le flash-back de Mireille concernant son traumatisme, on le bouffe à chaque épisode avec toujours les mêmes plan, la même durée, la même musique....c'est la journée sans fin. Je veux bien qu'on remontre certains passage de temps en temps mais à chaque épisode faut pas déconner ! Il me semble qu'on voit ce flash-back une bonne vingtaine de fois dont trois fois dans un même épisode sachant que cette répétition dure approximativement une bonne minute, on comprend alors que le budget est en réalité plutôt ric-rac. Parfois, on a même des flash-back inutile comme celui où on te montre Kirika comme une tueuse experte à son réveille  alors qu'elle a tuer une armée dans le même épisode.   Ajouter aussi que très souvent au début de chaque épisode on revoit les dernières minutes du précédant épisode, quand il y a de la tension je veux bien qu’on utilise ce principe mais quand il n’y a pas de lien entre les épisodes, je ne vois pas trop l’intérêt si ce n’est gagner du temps et de l’argent pour le studio. Cependant, si c’était les seules défauts de l’animé je n’aurais pas autant insisté sur ces petits défauts, il y a hélas pire. Noir à deux niveau de lecture donc deux niveau d’écriture, le premier qui est la narration en tant que telle et la seconde qui est une écriture symbolique.   La série est globalement correcte mais parfois.....   Voyons d’abord la narration, l’intrigue en elle-même est simple, trop simple. Cette simplicité n’est pas nécessairement un défaut en soi mais elle dépend des ambitions de l’animé, comprenez que si un animé vous dit constamment :   « Regardez les nombreux mystères qui se dresse devant nous ! Vous avez envie de voir la suite, hein ? D’avoir des réponses aux nombreuses questions ? Vous les aurez….au prochains épisode »   Bon, c’est plutôt classique qu’un animé tease son intrigue mais cela deviens problématique quand tes réponses font l’effet d’un pétard mouillée ou pire….qu’ils n’existent pas ! Parce que oui, il y a des questions qui n’aurons pas de réponse mais attardons nous sur le premier point.   Les révélations sont globalement décevant, pour ne pas dire tout le temps décevant. Quelques fois c’était prévisibles comme les objectifs de l’organisation Les Soldats de conquérir le monde et quelques fois c’était tiré par les cheveux….     ...pour expliquer sans spoiler, imaginer si Chibiusa dans Sailor Moon avait réussie à tuer le leader du Black Moon a elle toute seule avec son petit pistolet et que Sailor Moon l’aurait appris une bonne dizaine d’année plus tard….Noir a fait quelque chose dans ce style et dans le cadre d’un thriller, c’est quand même tirer par les cheveux. Sans oublier que parfois les révélations n’ont aucun sens comme le plan d’Alténa…     Toutefois je préfère quand Noir donne réponse que le contraire mais comme je l’ai dit plus tôt, on aura pas accès à tout les réponses à nos questions. Il n’y a rien de plus frustrant qu’un animé qui joue sur les mystères de tel ou tel personnage pour finalement ne rien révéler ! Je pense fortement à Chloé qui est le personnage le plus mystérieux de la série, on ne sais jamais dans quel camp elle se trouve et agis comme elle veut. Le problème avec Chloé est qu’on ne sait quasiment rien d’elle et que ça n’évoluera jamais !   Reprenons l’exemple de Chibiusa, maintenant imaginons qu’elle tue le leader du BlackMoon mais qu’au même moment (et sans raison particulière) Hotaru voit ce meurtre et se dit :   « Whoa ! J’ai trop envie de devenir une tueuse comme Chibiusa parce qu’elle est trop cool quand elle tue des gens »   Dite vous alors qu’Hotaru est Chloé dans Noir et vous comprenez en quoi le développement est à la fois décevant et tirer par les cheveux. On se retrouve alors avec un personnage sans réel développement et suivre un personnage sans développement qui plus est important dans l’intrigue, c’est pas évident.   Mais là où Noir a fait fort c’est que c’est pareil avec le personnage de Kirika qui est une des héroïnes principale dont son amnésie est le fil conducteur du personnage et de l’intrigue. Je peux vous le dire toute de suite que vous n’aurez pas beaucoup de réponse à propos de Kirika, c’est comme si l’animé avait décidé en plein milieu de l’intrigue de s’intéresser à autre chose. Je trouve que c’est très maladroit d’ignorer ce point scénaristique à propos d’un antagoniste, vous allez pas me faire croire que Kirika a subitement décider de ne plus en avoir quelques chose à faire de son passé, c’est comme si Jason Bourne s’était dit la même chose dans La Mémoire dans la peau, ça n’aurait aucun sens !   C’est alors qu’on pourrait se dire que Noir a toucher le fond sauf que la série a décider de se viander royalement en voulant faire un sous-texte symbolique, le problème est comment peut-on espérer faire une lecture symbolique de la série quand bien même la base scénaristique et les personnages reste flou. Noir a tenter le coup et je ne lui reproche pas d’avoir essayer mais c’était mal barrer à la base.   Je vous préviens que vous allez en manger du flash-back, surtout celui sur le traumatisme de Mireille !   Pourquoi ça ne marche pas ? Déjà pour les problèmes cités plus tôt qui va poser problème à la compréhension du message mais aussi à la compréhension des scènes. C’est dans son dernier quart que Noir se veut plus symbolique mais tout aussi maladroit.   Une scène me viens à l’esprit et pour éviter de spoiler tout en expliquant mon propos, je vais reprend mes deux cobayes préférées : Chibiusa et Hotaru. Imaginons que plus tard dans l’intrigue, Hotaru tente d’initier Chibiusa à une forme de vérité (c’est très flou parce que la série l’est tout autant) sauf que cette initiation nécessite qu’Hotaru prend le pistolet de Chibiusa pour lui tirer dessus à bout portant.   Je sens que je vous ai déjà perdu alors je vais terminer rapidement, par je ne sais quel miracle Chibiusa s’en sort idem mais au détriment d’un mauvais souvenir qui resurgisse au moment où elle s’est pris la balle....à sa place je me serait dit comment je vais faire pour respirer après ça mais bon 😅   Je suppose qu’il y a une lecture symbolique dans cette scène mais le hic est que l’équivalent de Chibiusa dans Noir s’est déjà fait tirer dessus et même blessée par balle sans pour autant avoir eu un flash-back révélateur. Vous comprenez alors que cette scène ne fonctionne pas symboliquement : Pourquoi maintenant et pas plus tôt ? Pourquoi c’est Hotaru alors que ça aurait eu plus de sens avec un autre personnage important ? Pourquoi ça dépend de celui qui tiens l’arme ? Etc…. Bref Noir et le symbolisme ça fait deux 😅   Soufflons un peu avec des défauts plus simple à comprendre mais tout aussi embêtant. Beaucoup de gens reproche à Noir qu’il est une série ennuyeuse après l’épisode 1, je ne suis pas d’accord mais par contre on sens un sacrée coup de mou dans le rythme une fois la moitié de l’animé. L’intrigue fait du surplace jusqu’aux derniers épisodes, certains épisode sont un peu ennuyeux (l’épisode de la Suisse centré sur le personnage de Chloé mais sans développement) et les révélations deviennent de plus en plus prévisibles. Un autre problème viens que les épisodes s’enchaînent sans vraiment de lien entre-eux et que ça créer une forme de redondance dans la formule.   Il y a aussi ce choix étrange de ne pas mettre ne serait-ce une seule goutte de sang dans un animé où les morts tombent aussi facilement que je fais de faute de syntaxe, c'est à dire beaucoup. L'explication est très simple, Noir se veut "tout public" et pour gagner un maximum d’audience le studio a fait le choix d’édulcoré la violence. C'est pas si grave en soi mais ça créer un contraste entre la violence de l'oeuvre et l'aspect "tout public", c'est comme voir un film d'horreur mais qui se veut "tout public", cela reste bizarre.    Pour finir, il y a la fin qui est décevant, on sens que les scénaristes ne savaient pas trop où ils allaient et ils ont concluent comme ils pouvaient . Cela me fait beaucoup de mal de voir un animé avec un tel potentiel qui enchaîne des erreurs de débutant et qui ternir le tableau.   La seconde moitié de l'animé sera beaucoup plus mou contrairement à sa première partie.                              En rouge et noir, j'exilerai ma peur (Conclusion)   Comment conclure Noir ? Faut-il lui donner sa chance ? L' animé a reçu des critiques mitigés à l'époque, certains l'ont adorés, d'autres ce sont ennuyés alors où est la vérité ?  Ce qui est très troublant est que Noir fût oublié de tous malgré son succès, c'est un peu la terrible vérité du marché des animés mais certaines séries sont plus valorisé que d'autres ou il y a eu d'autres animé plus marquant au même moment.  Noir aurait pu être le Cowboy Bebop des années 2000 mais l'histoire fut écrit autrement et je ne pense pas que c'est due à ses défauts puisque même s'il aurait été parfait, on l'aurait quand même oublié.  Noir s'est peut-être trop éloigné de ses origines, coincé entre les films de John-Woo et ses racines d'animation, je ne peux que comparé Noir à un gâteau soufflé qui aurait dégonflé.   Noir est un très bon exemple de l'animé qui n'a pas eu de bol malgré qu'il avait toute ses chances, ce qui m'amène à la réflexion suivante : "Quand sera t-il des animés de nos jours qui sont populaire ?" Croyez-vous que dans vingt ans, les gens se souviendrons de L' attaque des Titans ou de Demon Slayer ? Noir a été autant mis en avant que les œuvres précédemment cité et combien d'animé qui ont été pourtant populaire à l'époque ne le sont plus depuis ? Tout ça pour dire que ce n'est pas la qualité d'un animé qui marque les esprits, c'est peut-être sa communauté la clé du mystère mais il est bien trop tard pour réfléchir à tout ça.   Mon avis ? Je pense que Noir est un très bon animé et qu'il aurait mérité d'être plus dans la lumière mais peut-être que ce billet lui donnera une petite lueur d'être un peu plus reconnu à sa juste valeur.....finalement, il y avait une petite flamme qui brillait dans le Noir.   Alors les filles, comment avez-vous trouver mon exemple avec Chibiusa et Hotaru ?   Ouais j'aurais peut-être dus prendre un autre exemple 😅     PS: Noir est disponible en VF sur Youtube dans son intégralité si vous voulez le regarder, voici le lien :  https://www.youtube.com/watch?v=qsu9ywYZncs&list=PLGZ1qXma3S2OGHd8ymbVDrrFwYPjETnF9&ab_channel=boris-noir   Sur ce à plus, j'ai un hamster nommé Spice à entraîner

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Bug Fables: The Everlasting Sapling

Fable est un jeu vidéo qui comporte quelques bugs, surtout sur PC. Par exemple une fois les graph… Quoi ?! Bug Fables ? Zut, pardon, je me suis trompé. Bug Fables, et non l’inverse, est un de ces énièmes jeux indépendants qui tente de rallumer la flamme nostalgique de licences ou type de gameplay qui ont été délaissés ces dernières années. Ici c’est Paper Mario dont il est question, bien que la série n’ait pas sombré dans l’oubli elle a connu un revirement de gameplay qui a fâché les fans de la première heure. Alors que The Origami King continue sur du nouveau, que vaut Bug Fables qui poursuit sur du vieux ?
  Sans aller jusqu’à faire un récapitulatif de la saga Paper Mario, amorcée sur Nintendo 64 en 2001, il s’agissait à la base d’un RPG très accessible grâce à des mécaniques simples et originales faisant la part belle à un soupçon d’adresse. Si les deux premiers volets s’inscrivent dans le même moule, très vite la série expérimenta d’autre type de gameplay, que ce soit l’action-RPG et la plate-forme avec Super Paper Mario, puis l’aventure avec des relents de RPG (combat au tour par tour mais sans xp) pour les épisodes suivants. En 2015 est sorti Color Splash et très certainement que ce « Sticker Star bis » a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour les fans qui souhaitaient revoir un Paper Mario comme avant. Celui où il y avait un scénario simple mais travaillé, rempli d’humour et de personnages attachants.Des points d’expériences et un système de badge à équiper pour avoir des compétences, des partenaires pour progresser dans l’environnement et une foultitude de secrets et de quêtes. C’est un studio Panaméen du nom de Moonsprout Games qui s’attèle à créer son Paper Bug la même année, en essayant évidemment de ne pas trop plagier bien que la référence soit plus qu’évidente. Même direction artistique à base de personnages plats dans des décors volumétriques et même gameplay à base de compagnons, de QTE et de badges. Mais heureusement, la petite équipe parvient à trouver son identité et aller au-delà de la simple copie ! Le jeu sort donc fin 2019 sur Steam, puis sur toutes les consoles quelques mois plus tard, presque au même moment que le nouveau Paper Mario.

Jadis la reine des fourmis du royaume de Bugaria était à la recherche de la pousse éternelle, celle qui donne à quiconque la jeunesse pour toujours. C’est aujourd’hui à sa fille de poursuivre la quête, les aventuriers de tout poil et carapace s’en vont à la recherche des artefacts et autres indices. C’est donc avec le personnage de Kabbu, jeune scarabée plein de bonne volonté, que commence l’histoire au sein de la guilde des aventuriers. Il reçoit son permis après avoir formé équipe avec Vi la petite abeille caractérielle. Ça tombe bien, au même moment la reine des fourmis a entendu parler d’un indice dans une caverne non loin de là et ainsi commence l’aventure qui mènera l’équipe à la pousse éternelle. L’histoire est donc une simple chasse au trésor, qui au premier abord ne possède pas de grands enjeux. Ce n’est que vers la moitié qu’un antagoniste va se révéler mais l’histoire n’est pas ennuyeuse pour autant, loin de là. Les personnages sont travaillés et surtout, les péripéties sont nombreuses. Très vite le duo tombera sur Leif, un papillon maintenu en sommeil pendant des années, qui redécouvre le monde sous son air stoïque et cynique. Le trio fonctionne bien puisque le calme Kabbu fait le pont entre le trop sage Leif et la trop énergique Vi, mon personnage préféré. Diverses notes d’humour ponctueront les dialogues, enfin, encore faut-il les comprendre. C’est le principal problème selon moi : le jeu n’est pas traduit en français ! Pour un niveau faible-intermédiaire comme le mien ça passe, même si certaines phrases ne m’ont pas paru claires, j’ai donc un peu meublé avec mon imagination. Heureusement les personnages sont expressifs, les situations simples et il ne vous sera pas demandé des trucs alambiqués pour avancer. Si vous prenez le temps de parler à tout le monde vous devriez progresser sans encombre, surtout que le jeu est linéaire dans sa progression. De plus, un récap’ de la situation est disponible dans le menu. A part un moment j’ai avancé sans soucis et j’ai quand même compris le gros de l’histoire et des interactions, sans forcément rentrer pleinement dedans hélas. Avec ses diverses péripéties : arrêt dans un festival, se faire emprisonner par des bandits, être bloqué dans une usine qui dysfonctionne, etc. le tout servi par un découpage en chapitres et une bonne humeur ambiante, on obtient une très sympathique histoire prenante et plutôt mémorable, le tout dans un univers plus dense qu’aux premiers abords.           
En effet, au-delà des royaumes des fourmis se trouve celui des abeilles, des guêpes et des termites. L’occasion donc de rencontrer une variété d’insectes et de personnages plus ou moins belliqueux, en ce sens il est un peu bizarre que certaines espèces soient des PNJ et d’autre des ennemis, mais bon pourquoi pas. Ces derniers pourront être rencontrés lors de vos voyages et se combattent comme dans un Paper Mario. Le système de combat au tour par tour reprend donc la logique d’action propre à chaque attaque et technique. La différence principale étant que vous n’avez pas de compagnons interchangeables, il faudra se contenter tout du long des trois même personnages. Chacun possède son attaque efficace contre un type d’ennemis : Vi peut utiliser son beemerang pour toucher les ennemis volants, Kabbu frappe avec sa corne se qui déstabilise les ennemis à carapace, enfin Leif est doté de pouvoir de glace et peut frapper les ennemis sous terre grâce à une stalagmite. Chacune de leurs attaques s’enclencheront sous forme d’un petit QTE, toujours les mêmes, qui feront plus ou moins de dégât s’ils sont réussis. A l’inverse, lorsque l’ennemi prend l’offensive, il faudra appuyer au bon moment pour minimiser les dégâts.

Au-delà d’être trois et d’avoir un coup spécifique, Bug Fables a aussi pour originalité de laisser la possibilité de faire agir plusieurs fois un même personnage au détriment d’un ou des autres dans un tour. Malheureusement l’idée n’est pas vraiment nécessaire et je ne m’en suis que rarement servi. Par exemple s’il y a plusieurs ennemis volants il peut être utile de faire agir Vi plusieurs fois, mais pour peu qu’ils aient un certain nombre de vie (et ce sera toujours le cas) au final autant se concentrer sur un ennemi à la fois et donc pas besoin de re utiliser Vi… Surtout qu’il y a un revers de la médaille : plus un personnage attaque dans un tour et plus la force diminue.
Autre petite subtilité, le personnage en première ligne à un bonus de force mais à plus de chance d’être ciblé. Au delà de l’attaque simple ou de prendre un objet, chaque personnage possède ses techniques propres consommant plus ou moins des Points de Technique, généralisés à l’équipe. Kabbu aura plutôt des attaques de groupe, Vi quelques attaques fortes et de dards infligeant des malus, Leif aura des attaques pouvant glacer et des bonus pour l’équipe. La majorité des techniques se débloquent en montant de niveau et en avançant dans le scénario, d’autre devront être équipées par le biais des médailles.              
Il s’agit donc du système emprunté aux badges de Paper Mario. C’est le seul équipement du jeu : vous pourrez acheter des médailles, en trouver dans la nature ou en récompense suite à une quête. Chacune possède un bonus : redonne 2 PV par tour, augmente la défense si les PV sont bas, 50% de chance d’être immunisé du poison, etc. ou bien les fameuses techniques. Chaque médaille coûte un certain nombre de Point Médaille, nécessitant de faire des choix, les points étant très limités et ne se débloquent qu’en montant de niveau. Comme Paper Mario encore, chaque ennemi vaincu laisse des points d’expérience et à chaque paquet de 100, puis un peu plus élevé à chaque fois ici, toute l’équipe augmente son rang d’aventurier vous laissant le choix d’améliorer une stat sur trois : 1 PV de plus pour chacun, 3 PT de plus ou 3 PM de plus. Il y a donc la sensation d’évoluer très lentement et comme la force n’augmente pas (sauf avec un objet très tardif), je n’ai pas eu la sensation de devenir plus puissant.

Il en résulte des affrontements qui sont un peu toujours au même niveau de difficulté. Même après avoir fini le jeu, vous n’exploserez pas les premiers monstres, ce qui permet dans un sens d’éviter de casser le jeu à être haut niveau ou d’avoir le plaisir a recombattre les boss sans baisse de difficulté. Quoi qu’il en soit, les développeurs ont bien pensé leur jeu et si vous voulez quand même du challenge, dès le début un PNJ donne une médaille rendant les ennemis plus durs mais les récompenses sont plus nombreuses/intéressantes. Et si vous ne voulez ne pas perdre du temps à recombattre de vieux ennemis, une médaille permettra de les vaincre simplement en les touchant dès lors que votre rang d’aventurier est plus élevé que prévu dans la zone. La difficulté est donc équilibrée, même si les derniers ennemis sont bien plus coriaces avec de grosses attaques et plus de vie. Dommage car les premiers affrontements sont brefs et l’on se soigne de temps en temps, tandis qu’à la fin ça tire en longueur et il faut presque se soigner après chaque combat. Sachant qu’à part une technique peu puissante pour soigner, il faudra soit aller dans une auberge ou parler à une fleur de Vénus peut requinquer l’équipe, soit utiliser un objet de soin.              Les objets sont très nombreux et diversifiés, entres le miel qui redonne des PT, les feuilles qui redonnent des PV, les champignons qui soignent du poison, etc. Comme Paper Mario, encore une fois, il sera possible de rencontrer des cuisiniers qui pourront transformer un objet ou en fusionner deux pour créer des plats biens plus puissants. Par exemple un œuf et une feuille font une omelette aux feuilles qui redonne beaucoup plus de PV. Il existe tout de même 70 recettes, ce qui laisse beaucoup de place à l’expérimentation bien qu’un PNJ pourra vous fournir des recettes moyennant quelques baies, la monnaie. Le gros du jeu peut se faire avec les objets de base, mais sur la fin certain boss sont tellement éprouvant qu’il est recommandé de se faire un petit stock de plat pour vite regagner PV et PT qui flambent. Néanmoins je m’en suis sorti qu’avec les 2-3 mêmes plats, ce qui rend l’ensemble du système assez sous exploité… Il en va de même avec les techniques en un sens. Les plus avancées sont plus coûteuses mais si vous ne les exécutez pas parfaitement elles font finalement autant de dégât qu’une des premières bien moins onéreuses forcément. Et rares sont celle à proposer de vraies subtilités (Kabbu peut balancer un rocher qui fait de gros dégât à un ennemi volant ou pas, suivi de tout petit à ceux d’à coté). Résultat ? Passé la première moitié où l’on découvre, j’ai joué presque toujours avec les mêmes techniques et la stratégie du jeu s’enlise dans une forme de routine. Leif baisse la défense ennemi, Kabbu fait sa grosse attaque et Vi attaque simple/ soigne/ empoisonne. De temps en temps j’utilise une attaque de glace pour faire un peu plus de dégât ou le bloquer pendant un tour. Ça marche à tous les coups et les boss ne proposent que rarement une vraie subtilité pour vous obliger à jouer autrement. Les plus originaux je dirai c’est un voleur qui vous empêche d’utiliser vos objets, ou bien un robot abeille qui nécessite deux coups d’attaque aérienne pour chuter. Mais au-delà, les boss sont des sacs à PV avec des petites compétences propre (bouclier, peut empoisonner, peut faire venir des alliés, etc.), en ce sens les objets et la patience suffisent.

Je n’ai pas trouvé les affrontements ennuyeux pour autant : grâce à la variété du bestiaire, l’évolution de ses personnages et la relative brièveté font que l’on avance sans désagrément, puis les boss restent un minimum tendu. Même si sur la fin je commençais à saturer et j’ai préféré éviter quelques ennemis. De toute façon les monstres sont bien répartis de sorte que si vous combattez tous ceux sur votre chemin vous arriverez presque au dernier rang à la fin du jeu. Dommage, car une fois passé il faudrait uniquement se contenter de baies en guise de récompense. L’exploration est à mon gout plus travaillé et même plus réussi que Paper Mario ! Chaque personnage pourra donc aussi mettre à contribution sa spécificité pour avancer : Vi peut activer les interrupteurs au loin avec son beemerang, Kabbu peut détruire les pousses obstruant le passage et Leif est le plus intéressant puisque pouvant glacer les gouttes d’eau et les ennemis pour en faire des gros glaçon-plateforme. Il y a une synergie entre les compétences de chacun (glacer avec Leif, puis pousser le glaçon avec Kabbu) et les nombreux petits puzzles et phases de plate-forme qui constituent le gros de l’exploration se renouvellent bien. Le level-design fait en sorte d’exploiter au maximum les mécaniques. Alors qu’un Paper Mario c’est une situation précise = un pouvoir/compagnon, ici ça va un peu plus loin même si ça ne re invente pas la roue bien sûr. Pour compenser l’absence de nouveaux acolytes, nos héros apprendront au fil de l’aventure de nouveaux pouvoirs tel que Leif et son bouclier pour passer les chemins dangereux à défaut de pouvoir sauter, ou encore Kabbu qui pourra carrément défoncer les amas de roches.            
La grande majorité des environnements sont linéaires avec 2-3 petits culs-de-sac, mais quelques zones comme le désert ou le lac sont bien plus ouvertes. Un autre bon point par rapport à son modèle, le level-design est non seulement plus riche en plateforme/puzzle mais aussi plus construit puisqu’il y a des connections entre les zones. Là où les trois premiers Paper Mario ont une ville au centre et toutes les zones autours, ici c’est un peu plus éparpillé et surtout connecté avec des raccourcis, à la manière d’un Dark Souls par exemple. Ce n’est certes pas important, surtout que des fourmis pourront creuser un réseau de galeries moyennant finance en guise de téléporteur, mais j’aime ce genre de détail souvent négligé. Cela donne la sensation d’un monde cohérent et amoindrit la sensation de linéarité. En plus, de nombreuses petites zones sont annexes : soit cachées (comme la grotte des Chomper), soit accessibles pour ou après une quête annexe (certaines maisons par exemple). Ce qui donne un level-design semis ouvert remplis de secrets qui titillent la curiosité et motivent à tout explorer et faire les quêtes pour tout découvrir. Surtout que l’on est globalement plutôt bien récompensé : entre des bouts d’histoire via les PNJ ou les livres, des médailles intéressantes voir des boss secrets, aucune zone n’est inutile.

Niveau contenu annexe d’ailleurs vous serez servi, j’irai même jusqu’à dire que niveau durée de vie vous en aurez pour votre argent. Bug Fables peut paraitre cher mais croyez-moi qu’il vaut son pesant de baiee, car il s’agit d’un jeu long et complet ! Comptez déjà au moins 25 heures pour arriver au bout de l’histoire, qui se compose de 7 gros chapitres (bien que le dernier soit un peu plus court), soit la durée de vie des Paper Mario en général… Ajoutez à ça la complétion de tous les éléments du jeu (recettes, bestiaire, éléments du décor intrigants…) et une grosse fournée de quête qui pour le coup s’inspirent de La Porte Millénaire. Via un tableau en ville vous pourrez valider toute sorte de petites missions qui se résument pour la majorité à trouver un objet vaguement planqué, vaincre des ennemis à un endroit précis, ou apporter un plat ou un objet à un PNJ. Mais le tout étant scénarisé par divers petites histoires (une pièce de théâtre, une bourgeoise qui recherche son majordome égaré, un peintre qui veut une peinture noire rare, etc.) et souvent avec des médailles intéressantes à la clef font que ces petites missions valent le coup. Mentions spéciales aux quêtes de Vi et Leif qui non seulement permettent de conclure leurs histoires respectives de façon touchante, mais en plus Leif a droit à un gros donjon bonus, entre autres ! Le jeu n’en finit pas de surprendre puisqu’en plus viennent s’ajouter quatre mini jeux, dont un simili Flappy Bird dans le lot, mais surtout un véritable jeu dans le jeu qui est limite secret et dont je ne vous dirai rien pour vous laisser la surprise. Enfin rajoutez-y la possibilité de rebattre les boss et même une arène qui fait un simili « donjon aux 100 étages » et vous devriez encore avoir de quoi vous occuper pour 10 heures de plus, au moins !            
Surtout que l’univers est particulièrement agréable à parcourir, c’est très simple et mignon à la fois. Même si le rendu fait un tantinet amateur. Le souci étant que la 3D en cel shading a une modélisation très sommaire rappelant la Nintendo 64, les textures sont très simples avec peu de détails et si les décors dans leur ensemble sont aussi jolis que clairs, dès lors que l’on s’approche près d’un mur c’est tout de suite extrêmement pauvre pour ne pas dire moche. Les personnages sont tout aussi simples avec des aplats de couleurs mais le trait n’est pas droit, ce qui enlève le rendu vectoriel des Paper Mario tout en donnant une impression de dessin pas très maitrisé. J’ignore si cet effet est voulu, d’autant plus que les illustrations sont techniquement bien plus solides… Etrange. Toujours est-il que ça donne au jeu la vague sensation d’un jeu cel shading à bas coût de l’ère 128 bits, un peu comme Jackie Chan Adventure sur Game Cube par exemple. Néanmoins les lieux traversés restent plutôt variés même si on est dans une dominante végétale avec ces hautes herbes et autres fleurs géantes. Entre le désert, les contrées brumeuse et sinistres du pays abandonné ou bien un marécage, tout ça donne la sensation de voyager. Chaque environnement possède une dominante chromatique : ainsi la plaine est verte, les collines dorées sont orange, la ruche très jaune, etc. Détail très sympa, à un endroit il est possible de voir l’entièreté de Bugaria via un télescope, l’occasion de réaliser à quel point tout l’univers du jeu est un jardin, où le désert n’est qu’un bac à sable et le lac une simple mare.

Enfin pour accompagner vos escapades, c’est le compositeur français Tristan Alric qui s’en est chargé. Si au départ je l’ai trouvé tout juste correct, j’ai par la suite découvert de jolies perles et surtout l’ensemble est très riche en plus de conférer un cachet tout particulier au jeu. Le compositeur a en quelques sorte reproduit les sonorités typiques que l’on pouvait avoir sur N64 ou des musiques MIDI de la génération d’après. En résulte une bande-son parfois avec des sonorité étranges/informatiques mêlée à du plus classique (violon, piano), créant aussi bien des pistes enjouées comme les alentours du royaume des fourmis, plus inquiétantes comme le château de ladite reine, dynamique et pop pour les boss, voir assez mélancolique pour certain moment poignant. Les morceaux les plus calmes sont, je trouve, les plus réussis. J’aime beaucoup le thème de la reine des abeilles, du pays abandonné ou bien celui d’introspection du personnage de Leif. Il y a plus de 80 musiques et certaine ne sont qu’à des moments précis, ce qui évite de toujours entendre les même pistes en boucle.
Là où je trouve que la bande son fonctionne moins bien c’est qu’il n’y a pas vraiment de musique entrainante ou galvanisante… Les quelques thème joyeux ou dynamiques sont sympa mais pas non plus mémorables (je pense aux musiques du désert et son village par exemple, parfaitement dans le ton mais assez « classique » dans le genre) et il y a dans l’ensemble une certaine simplicité (peu d’instruments, pas vraiment de variation dans le rythme), surtout comparé à des musiques actuelles. Mais d’un autre côté le petit aspect rétro/simple qu’a réussi à insuffler Tristan à son travail participe au charme du jeu, conférant une âme bien à lui…  

3 Positifs :
+ La diversité et complémentarité du trio d’héros.
+ Un contenu riche !
+Tout bien comme les premier Paper Mario…

3 Négatifs :
- … Mais du coup ça manque d’un concept propre.
- Combats qui deviennent routiniers sur la fin.
- Pas de Français.   Conclusion :
Bug Fables est un coup de cœur, facile car il prend aux sentiments en rappelant les souvenirs passés avec la série d’Intelligent System. Pourtant, il arrive à se détacher de son modèle grâce à quelques idées de gameplay, en accentuant l’exploration et en ayant, évidemment, son univers bien à lui. Mais malgré tout l’ombre de Paper Mario plane, c’est peut-être ça qui lui fait involontairement défaut pour qui cherche l’originalité, puisqu’il lui doit presque tout. Mais vu la dernière fois que remonte un jeu de cette trempe il serait regrettable de passer à côté tant le mélange plateforme, énigmes, RPG fonctionne à merveille dans les mains des fans. À jouer sans hésitation ! A condition de ne pas avoir peur de l’anglais et des insectes.   Ma note: 18 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Psycho-Pass

Un certain féru de cigares a déclaré au siècle dernier que nous vivions dans le pire système de gouvernement- à l’exception de tous les autres. L’humain étant un animal profondément social, il est logique que la question du gouvernement optimal - de la société idéale – ait hanté les réflexions des intellectuels et têtes pensantes au cours des âges. La science-fiction s’est emparée du sujet depuis des décennies, nous faisant miroiter toutes sortes d’utopies possibles dans des réalités alternatives- bien qu’il faille noter qu’en fait, cela soit bien souvent des dystopies.   Psycho-pass, anime sorti en 2012, s’inscrit pleinement dans ce thème. Nous sommes ici au vingt-deuxième siècle, dans un monde où les guerres font rage un peu partout. Une exception notable est le Japon, qui connaît la paix grâce à deux éléments cruciaux : d’une part, une politique isolationniste rigoureuse, d’autre part et surtout, la gestion holistique du Système Sybil. Ce dernier sous-tend la société japonaise dans tous ses aspects à partir d’une innovation fondamentale, dont vous devinerez le nom comme vous êtes un individu particulièrement vif d’esprit, ami Lecteur : c’est bien entendu le psycho-pass. Ce dernier est en quelque sorte la quantification de l’âme humaine, l’analyse d’une somme de facteurs qui resteront un peu flous mais dont l’utilisation est claire : cela permet à la fois de mesurer le potentiel des citoyens, ainsi que leur facteur criminel.   Aux oubliettes le chômage et les questions d’orientation : à part quelques choix mineurs (un peu plus de latitude pour ceux obtenant un score important à certains tests) les individus sont affectés au rôle dans la société convenant le mieux à leurs aptitudes. Sur cette base déjà formidable pour instaurer un ordre social stable vient se greffer la formule antique pour garder le peuple apaisé : du pain et des jeux. Le Japon est autosuffisant pour la production de nourriture et les options de divertissement, notamment aidées par une technologique holographique de pointe (on peut modifier sa garde-robe en quelques commandes, par exemple) sont nombreuses et variées, tout pour éviter le stress inciter à consentir à cette société qui apporte la tranquillité aux gens. Il y a même des zones « abandonnées », clairement délimitées et non contrôlées par le Système Sybil, où il est possible de décompenser autrement et garder un flux d’activités illégales dans une proportion parfaitement gérable. Et si jamais vous vous sentez quand même perdu, le Système Sybil propose d’autres outils pour vous guider, comme une application de rencontre afin de créer le couple idéal…   Même chez soi, l’aide est présente avec des assistants holographiques.   Tout n’est cependant pas parfait, sinon, forcément, il n’y aurait pas d’histoire- ce qui nous ramène au concept de facteur criminel. Le psycho-pass de chacun a une teinte : plus elle est claire, plus le citoyen est exemplaire et heure, plus elle est sombre, plus il est dangereux. Cela me fait un peu penser au jeu de rôle Paranoïa où une cité est gouvernée par un ordinateur devenu fou, décrétant que le bonheur est obligatoire ! Sans caricaturer autant, on s’en approche ici : si le facteur criminel va au-delà de 100, notamment à cause du stress, l’individu devra alors suivre une thérapie et si celle-ci ne fonctionne pas, être institutionnalisé pour garder la société en sécurité. Mais naturellement, cela ne suffit pas toujours : de véritables actes criminels peuvent avoir lieu ou être susceptibles de se produire. C’est là qu’intervient un des organes de régulation du Système Sybil et celui au cœur de la série : la Sécurité Publique. Composée de plusieurs brigades, elle fonctionne selon un principe simple : les Enquêteurs ont l’autorité et prennent les initiatives, donnant des ordres aux Exécuteurs qui sont eux chargés de se frotter plus directement aux criminels potentiels et avérés. Enquêteurs comme Exécuteurs sont équipés de Dominateurs : un pistolet doublé d’un système de scan portatif des psycho-pass des gens. En-dessous de 100, la détente est verrouillée : la cible n’est pas valide. De 100 à 299, la cible est considérée comme dangereuse mais récupérable avec thérapie : le Dominateur passe en mode déverrouillé pour neutralisation paralysante. A partir de 300, la partie est jouée : l’arme tuera la cible (à noter que le Dominateur dispose aussi d’un mode de disruption pour les ciblées non organiques). Les Exécuteurs sont eux-mêmes des criminels dormants, considérés, au moins au début de l’anime, comme sacrifiables à ce titre. Le Système Sybil étant quasiment omniprésent, il est aisé d’être alerté dès que la teinte d’un psycho-pass se dégrade fortement, la Sécurité Publique ajoutant un facteur humain essentiel par rapport aux drones qui ne peuvent pas automatiser cette activité.     Et autant en parler maintenant, sans être spécialement gore, la série ne recule pas non plus devant les détails graphiques ou la violence. Un tir létal de Dominateur provoque ainsi une implosion du corps en quelques secondes ! Rien d’étonnant à ce que leur utilisation soit aussi encadrée.   La série démarre avec l’arrivée d’une jeune inspectrice fraîchement promue, intégrant la Section 1 dirigée par l’inspecteur Ginoza. Pas le temps pour un accueil en bonne et due forme : la brigade est déjà à la poursuite d’un criminel dormant, qui a refusé de suivre une thérapie suite à la dégradation de sa teinte. Il perd tellement tout contrôle de lui-même qu’il est stoppé alors qu’il agressait sexuellement une femme qu’il prend en otage. L’évènement crucial dans ce premier épisode, préfigurant la voie que va suivre Akane, est sa décision de tirer sur Kogami, un Exécuteur qui était sur le point de tuer l’otage, laquelle, traumatisée par la situation (encore plus après avoir vu son agresseur imploser !), menaçait de les emporter dans les flammes avec des jerrycans de carburant et un briquet. Un acte fort, surtout pour une première affaire, qui va à l’encontre des préceptes de Ginoza, mais qui s’avérera payant : une fois le facteur criminel redescendu, la victime a pu être simplement paralysée et réhabilitée grâce à une thérapie. Akane possède donc un profond sens de la justice et une foi dans le potentiel des humains à rebondir qui la rendent attachante : on verra très vite qu’elle ne considère pas les Exécuteurs comme des outils à utiliser pour maintenir l’ordre, au contraire, elle les voit comme des collègues à part entière, dont elle respecte les opinions. Une position idéaliste qui détonne dans le petit monde de la Sécurité Publique…   La relation entre Kogami (qui était anciennement un Inspecteur) et Akane sera centrale dans cette première saison. Si un lien fort se tisse entre eux, vous pouvez exclure avec soulagement toute romance baveuse entre eux : lorsqu’un autre Exécuteur demande à Akana si elle est amoureuse de Kogami, elle éclate d’un rire bref et intense tout à fait rafraîchissant.   La série aurait pu facilement se contenter d’enchaîner les interventions de la Sécurité Publique, chacune faisant l’objet d’un épisode- une formule susceptible de s’essouffler rapidement. Heureusement, il n’en est rien : la section 1 découvre relativement tôt que les affaires sur lesquelles elle enquête ont un lien, une force maligne les orchestrant dans un but précis… Naturellement, je ne peux pas trop en dire au risque de vous gâcher le plaisir de la découverte si vous n’avez pas encore visionné cette série, mais sachez qu’il s’agit d’un criminel hors-normes, un individu cultivé représentant une anomalie dans le système, ne pouvant être combattu par les moyens classiques ! Cet antagoniste a un modus operandi particulièrement abominable, tout en mettant en exergue de réelles failles du Système Sybil : le psycho-pass est-il réellement infaillible ? La société est-elle réellement si bien gérée ? Un exemple éclatant est une agression perpétrée en pleine rue. Dans cet épisode, un criminel ayant trouvé un moyen de ne pas avoir son psycho-pass analysé par les scans frappe une femme avec un marteau, encore et encore, jusqu’à ce qu’elle meure, au beau milieu d’un foule, qui reste majoritairement apathique, certains prenant des photos ou des vidéos, personne ne prévenant les autorités ! Ce n’est que lorsque le stress topographique explose – l’augmentation du facteur criminel des témoins – que la Sécurité Publique intervient, trop tard. Je vous avouerai avoir eu une poussée de scepticisme face à un tel évènement, avant de me rappeler de mes leçons de psychologie sociale et de faire quelques recherches, découvrant que de telles choses sont arrivées dans notre monde bien réel (comme quoi, il faut savoir se méfier de ses réactions instinctives). Dans celui de Psycho-pass, cela sert à démontrer une des thèses défendues par l’antagoniste principal : sous couvert d’apporter la paix et la sécurité, le Système Sybil est une dystopie autoritaire transformant beaucoup de gens en moutons.   Les mascottes de la sécurité publique, celles qui bouclent les périmètres et demandent au bon peuple de rester calme- d’autant plus savoureux quand vous savez comment interviennent les Exécuteurs !   L’anime parvient ainsi à trouver un bon équilibre entre le thriller policier et la science-fiction d’une part, la réflexion et l’action d’autre part. Comme vous pouvez le voir, les personnages ont tous des corps sains et sont entraînés pour méchamment savater au cas où les Dominateurs ne suffiraient pas, les criminels n’étant pas non plus à court de moyens pour créer du danger. L’atmosphère mature est un grand plus, la série ne faisant pas de concessions dans ce qu’elle montre et les tragédies qui prennent place, certaines affaires étant résolument morbides ou vous confrontant à une violence qui est d’autant plus intense par rapport au Japon paisible que veut promouvoir et faire perdurer le Système Sybil ! Avec des épisodes fluides – ils durent une vingtaine de minutes – le rythme est également bien mené, vous donnant envie de savoir les prochains plans de l’antagoniste principal et comment la Section 1 va pouvoir les déjouer, jusqu’à un final plein de tensions. On sent que le public visé principalement est le jeunes adultes, toutefois et honnêtement, si vous passez outre certaines « facilités » apportées par le contexte de science-fiction, que vous aimez les univers dystopiques et/ou les thrillers policiers, il est probable que vous allez apprécier Psycho-Pass. Si jamais cette première saison vous laisse sur votre faim, sachez alors qu’il en existe trois autre ainsi qu’un film d’animation.  

Aronaar

Aronaar

Phoenix Point

Sortie au siècle dernier, la série X-Com aura laissé une empreinte durable dans le monde des jeux tactiques, réussissant à offrir une expérience saisissante- surtout au vu des capacités des machines de l’époque. Avec quelques concessions, Firaxis a réalisé un reboot de la franchise qui a connu un beau succès. Alors, lorsque le créateur de la série fonde son propre studio pour apporter lui-même sa version d’un X-com moderne, il y a de quoi attiser l’intérêt des fans du genre- et encore plus de ceux de la série, bien évidemment. Mais là où Firaxi aura globalement bien manœuvré la transition, la mutation de Gollop semble irrésistiblement liée à sa conception des jeux originaux- ce qui n’est pas sans laisser des failles. Suffisamment pour ignorer le jeu ? Montez dans la Manticore, rechargez vos armes et enquêtons dans la Brume, ami Lecteur… Survie non garantie.   Le Geoscape sera encore un peu plus interactif et vivant que dans X-Com 2.   Un petit problème de pandémie alien   Le monde tel qu’on le connaît n’existe plus. C’est ce qui arrive généralement quand des millions de citoyens se retrouvent « appelés » par les océans et en ressortent transformés en mutants, qui, on le devinera, ne seront pas les amis du petit-déjeuner. Encore pire que le Coranavirus, c’est le Pandoravirus : celui-ci affecte toutes les formes de vie sur Terre, créant de nouvelles variétés hybrides ne cherchant rien de mieux qu’à infecter le restant de l’humanité, ou l’anéantir tout simplement. Résultat : la société s’écroule et les humains survivent dans des communautés éparses à travers le monde, sous la bannière de trois factions différentes. Une quatrième organisation, qui a presque été oblitérée, existe quand bien même : Phoenix Point, un projet militarisé pour comprendre les origines du Pandoravirus et trouver un moyen d’y mettre un terme. Projet avorté lorsque les bases de Phoenix Point ont été neutralisées une par une et que Symes, chef des recherches, n’a pas pu aller au bout de ses investigations… Mais, tel le Phoenix justement, l’organisation renaît grâce à quatre clampins que vous rassemblez au cours d’un prologue-tutorial sans grand panache. Vous nettoyez l’ancienne base principale, réactivez l’IA, prenez contact avec la faction la plus proche et en route pour sauver le monde ! Il ne faudra pas lambiner : les structures pandoriennes et les attaques des mutants s’intensifient, tandis que leur Brume (qui modifie l’écosystème en leur faveur) se répand de plus en plus à travers le globe. S’il reste moins de 10% de l’humanité en vie, vous aurez perdu- ce qui fait penser à la progression du projet Avatar dans X-Com 2, à ceci près que vous n’avez pas réellement de moyen de regonfler la population, il faudra s’ingénier à ce que la mortalité ne soit ni trop importante, ni trop rapide.   Au niveau mise en scène, on sent clairement la différence de budget. En soi, il n’est pas dérangeant d’avoir des illustrations, parfois animées, au lieu de réelles scènes cinématiques ; par ailleurs, il est plaisant d’avoir de la diplomatie avec les autres factions. Il n’en demeure pas moins une certaine… Aridité. Les « héros » du prologue resteront des soldats comme les autres et ne joueront aucun rôle narratif. Il n’y a aucune équipe de soutien, pas de représentant de Phoenix Point, peu de moments forts et pas de réelle dynamique autre que celle imposée par le gameplay. Quant aux factions, elles sont un peu caricaturales :   -          La Nouvelle-Jéricho : sous la main de fer de Tobias West, un ancien milliardaire, ils misent tout sur la technologie et la pureté de la race humaine. Forcément, ils s’entendent mal avec   -            Les Disciples d’Anu : réunis sous le leadership de l’Exaltée, considérant le Pandoravirus tout à la fois comme une épreuve et une chance de rédemption qu’il faut savoir utiliser. Religieux, fanatiques et adorant utiliser les mutations.   -          Le Synédrion. Les paumés. Non, mais vraiment ! Ils veulent former une société sans chef, où tout le monde peut s’exprimer. Du coup même leur présentation souligne les débats sans fin et l’absence d’initiative. On peut avoir du mal à concevoir qu’un tel modèle survive là où les pays de l’ancien monde ont sombré.   De manière générale, l’antagonisme entre les factions et tous les efforts à fournir pour qu’elles apportent leur aide à Phoenix Point peut laisser un brin sceptique. Au niveau du gameplay c’est pertinent jusqu’à un certain point (c’est sensiblement la même chose dans X-Com 2) mais au niveau de l’histoire, alors même que l’incursion Pandorienne n’a aucun atour positif, on pourrait imaginer que le degré de menace extrême incite à une coopération minimale de base- si pas entre eux, avec vous. Face à l’extermination totale, les alliances les plus improbables peuvent avoir lieu ! Et vous devrez d’ailleurs soit devenir allié avec une des trois factions pour en finir avec le Pandoravirus, soit développer en solo une solution radicale, qui éliminera aussi la majorité des survivants. Ce qui, vu la bande de clowns qu’ils peuvent être, ne semble pas forcément une mauvaise idée… Quant à l’origine du Pandoravirus et l’objectif des pandoriens, on pourra prendre plaisir à les découvrir durant une première partie- la faiblesse narrative évoquée plus haut minera toutefois grandement l’intérêt de l’ambiance comme facteur de rejouabilité. Il aurait été si simple de donner une personnalité à l’IA de la base pour donner un peu plus de vie à l’ensemble !     Le système de visée a été repensé… Sans que ce soit toujours judicieux.   Phoenix-Com   Phoenix Point est X-com avec quelques variations. C’est une évidence, néanmoins il semble nécessaire de le souligner en préambule : combats tactiques avec des escouades, différentes classes, projets de recherches, gestion des ressources… Pas de vaisseaux alien à abattre, mais vous serez suffisamment occupé comme cela. Le but du jeu sera bien de compléter les recherches nécessaires pour mettre fin à la menace du Pandoravirus, en protégeant les refuges et améliorant l’équipement de vos soldats pour rester au niveau, détruisant dès que possibles les structures pandoriennes pour réduire les attaques. Au début de la partie, vous aurez l’opportunité d’explorer assez tranquillement les points d’intérêt repérés sur le Geoscape, avec plusieurs missions de récupération de ressources : prenez autant de matériel que possible et filez tandis que les pandoriens apparaissent à l’infini ! Bon, concrètement, ils ne sont pas si nombreux et rapidement vous aurez bien d’autres types de missions qui nécessiteront votre attention : destruction de tanières pandoriennes, défense des refuges, missions spéciales liées aux recherches ou aux demandes des factions, défenses des bases de Phoenix Point… Le plus souvent, il faudra éliminer tous les ennemis en présence, avec une dynamique à l’ancienne : pas d’« activation » de groupes ennemis comme dans le reboot Firaxis, les pandoriens agissent que vous les ayez en visuel ou non. Avantage : d’un côté comme de l’autre, on ne pourra pas employer la fiesta de laisser les unités en vigilance en attendant que les adversaires bougent. Désavantage : les tours prennent plus longtemps par rapport aux nouveaux X-Com, sans être forcément plus intéressants. Dans tous les cas, il faudra judicieusement dépenser ses points d’action pour remporter la victoire. A la différence de Firaxis, Gollop a opté pour une sorte de compromis entre ancien et moderne : vos troupes n’ont pas une statistique de « temps d’unité » mais elles n’ont pas non plus deux actions, chacune de vos unités dispose de 4 points d’action, ce qui rend les choses plus modulables. Par exemple, vous pouvez tout dépenser en déplacement ou, si vous votre arme ne demande que 2 points d’action pour être utilisée, tirer deux fois de suite ! Ce choix va main dans la main avec le système de capacités. X-Com nous a habitué à des capacités consommant une partie ou l’ensemble du tour d’une unité, avec un délai de « refroidissement » avant de pouvoir l’utiliser à nouveau, délai dépendant de la puissance de la capacité. Ici, toutes les unités (alliées comme ennemies) disposent d’un score de volonté que vous pouvez tout à fait interpréter comme du mana. Ainsi, les soldats d’assauts pourront utiliser courir contre 3 points de volonté, ce qui leur permet de doubler la distance parcourue pour un seul point d’action, les mastodontes peuvent lancer un cri de guerre qui diminue de deux points les points d’action disponibles au prochain tour pour les ennemis dans une zone de dix cases, les tireurs d’élite peuvent faire usage d’un tir rapide : réduire d’un PA le coût de la prochaine attaque avec une arme maîtrisée ; comme ils maîtrisent les pistolets et que ceux-ci ne coûtent qu’un PA à l’utiliser, vous pouvez vous amuser comme au champ de tir ! Vous récupérez par ailleurs des points de volonté en tuant des ennemis ou avec certaines actions, comme atteindre un point stratégique clairement affiché sur la map. Ainsi, si un de vos soldats se place en hauteur sur une position avantageuse, toute votre équipe regagne des points de volonté, tellement épatée qu’elle doit être de ce bon sens tactique ! Légèrement ridicule, pour le coup…   Toutes les classes peuvent à un moment choisir une classe secondaire, c’est-à-dire pouvoir acquérir des capacités (actives ou passives) de l’autre classe en question. On retrouve donc une flexibilité même un plus accessible que dans X-Com 2 et vous pourrez facilement composer une équipe polyvalente, en renforçant les atouts et/ou compensant les faiblesses. Illustration simple : le berserker, une unité au corps à corps, aura tout intérêt à choisir mastodonte comme classe secondaire, comme celui-ci a accès à une capacité passive boostant de 50% les dégâts de mêlée ! Le choix de capacités s’élargit en montant de niveau, celles-ci étant obtenues en dépensant des points d’expérience et non comme option « directe » de level-up, vous pouvez aussi dépenser des points pour augmenter les trois stats des personnages : volonté, vitesse et puissance. A terme, vous voudrez maxer la volonté pour utiliser à gogo les capacités et mieux résister aux attaques psychiques, la vitesse également- la mobilité est un atout dans tout contexte tactique ou stratégique. La puissance semble par contre une relique d’un autre âge : elle détermine votre distance de lancer des grenades et le poids total des objets que vous pouvez transporter. Probablement un élément qui s’inscrit dans la volonté de vraisemblance du soft – j’y reviendrai – mais elle n’influe même pas sur les dégâts en mêlée ! Note importante : vous n’aurez accès de base qu’au soldat d’assaut, au mastodonte et au tireur d’élite. Afin de pouvoir recruter d’autres classes, il faudra gagner suffisamment de faveurs auprès des autres factions :   - la Nouvelle-Jéricho propose l’ingénieur, une unité de soutien douée pour le soin, les armes légères et poser de redoutables tourelles. Les situations défensives n’étant pas monnaie courante dans le jeu, qui invite plus à bouger, son utilisation n’est pas forcément évidente.   - Le Synédrion octroie les infiltrés, des soldats furtifs pouvant attaquer à longue distance.   - Les Disciples d’Anu sont généreux : ils ont à la fois les berserkers et les prêtres, ces derniers étant tout simplement l’équivalent des soldats psi en moins flashy- heureusement, ils ont accès au contrôle mental, ce qui peut changer facilement la donne. Le problème n’est pas donc dans le système de classes, suffisamment robuste, que dans l’éventail des capacités, lesquelles, globalement, manquent de punch. Lorsqu’on compare « courir » et le « run’n’gun » (capacité basique) du soldat d’assaut dans X-com, qui permet d’utiliser tout le déplacement et faire coucou aux aliens en utilisant le fusil à pompe, il n’y a pas photo. C’est probablement le prix de dépenser des points d’action plutôt que du temps : dans les deux jeux utiliser la capacité adéquate au moment opportun est important, toutefois, dans X-Com, cela renverse plus aisément la vapeur. Inutile dans un cas comme dans l’autre de creuser l’aspect de vraisemblance. Un tireur d’élite qui tire 5 fois de suite avec un pistolet, ça reste de la distorsion temporelle, un mastodonte qui doit dépenser de la volonté pour utiliser son jet-pack, ça ne fait pas grand sens. Au moins, vous repérerez rapidement les capacités vraiment utiles pour en faire bon usage !         Alors que les pandoriens n’en finiront pas d’avoir des sacs à PV, la santé de vos soldats, elle, n’augmentera pas… Vous pourrez obtenir des armures un peu plus efficaces, les mutations, elles, octroyant divers autres avantages – précision, régénération, vitesse, etc. – sont une option à ne pas négliger.   Mutatis mutandis   Si vous connaissez un tant soit peu X-Com, vous êtes familiers avec les critiques concernant le système de visée, tellement tenaces qu’elles sont devenues des memes. A bon chat, bon rat : même dans X-Com 2, on peut encore râler contre des angles de tir improbables, la bizarrerie de ne pas pouvoir tirer sur un ennemi qui semble bien visible, ou encore rater en étant quasiment à bout portant. Gollop a décidé d’avoir un système « réaliste » plus de pourcentage de réussir son tir, mais un réticule de visée dont la taille varie selon l’arme utilisée, la distance et diverses capacités qui peuvent augmenter ou baisser la précision. Le principe est alors simple : le réticule est divisé deux cercles, 50% des balles iront dans le cercle intérieur et 50% dans le cercle intérieur. Cela signifie également que vous pouvez viser des parties du corps en particulier, avec des effets particuliers si vous infligez suffisamment de dommages pour désactiver la partie en question. Un bras désactivé empêchera d’utiliser une arme à deux mains, si une Sirène voit sa tête mutilée, elle ne pourra plus faire usage de son contrôle mental, une jambe ravagée baissera grandement la mobilité, etc. C’est pratique de manière situationnelle- selon les parties que vous pourrez viser, vous ne pourrez pas forcément faire la fine bouche et de manière générale, il reste plus pratique de tuer l’ennemi plutôt que de l’incapaciter. Le système est-il préférable à celui de X-Com ? Oui et non. Oui dans le sens où cela apporte un changement fonctionnel. Non dans le sens où se mettre à couvert n’apporte pas de grande sécurité, invitant plus parfois à jouer à cache-cache pour ne pas rester exposé. Par ailleurs l’action vigilance n’est ici pas plus « réaliste » : les unités le faisant devront définir un cône de perception, si les ennemis passent à côté, les cous restent apparemment rigides et les soldats ne réagiront pas… Mais seront par contre très heureux de tirer avec un angle de tir peu judicieux, gâchant des munitions dans le coup.   Du tir aux pandoriens, vous allez pour autant en pratiquer beaucoup. Les ennemis ne sont pas très variés, vous aurez trois espèces principales : les Arthrons, humanoïdes grandement mâtinés de crustacés (qui aiment être blindés), les Tritons, plus frêles, plus agiles et plus vicieux, les Sirènes avec leurs pouvoirs psychiques. Les autres genres seront soit rapidement dépassés (comme les vers toxiques ou les corrupteurs) soit assez rares, comme l’unité de bio-artillerie. Pour compenser cela, Phoenix Point vous vend la menace pandorienne comme s’adaptant à vos tactiques. N’ayant fait qu’une seule partie, je ne peux comparer et émettrai donc juste une suspicion- de toute manière, vous aurez ainsi périodiquement des variations des ennemis. Rapidement ils se mettront à utiliser des armes, des boucliers, des attaques spéciales, gonfleront en PV… Niveau montée en puissance, c’est suffisant, niveau variété, pas forcément. L’adaptation tactique de votre côté ne sera pas toujours flagrante, la faute à une IA qui sait autant se concentrer sur les membres affaiblis de votre escouade que de s’abandonner à des moments de sidération psychique. Comme qualifier autrement l’Arthron qui pose son bouclier organique pour se protéger à la fin de son tour, alors que l’IA sait très bien qu’il y a un soldat juste derrière lui, prêt à lui tirer dans toutes les parties non protégées ? Le jeu, en mode normal, n’en est pas pour autant une ballade dans le parc, cependant, la difficulté est en dents de scie. Parfois, comme pour détruire une tanière pandorienne, le jeu vous mettra la pression en vous re-commandant d’aller aussi vite que possible… Alors même que les renforts ennemis ne sont pas intenses et que l’objectif de la mission, une fois le gros des pandoriens éliminés, est relativement risible : tuer l’écloserie. Un gros machin avec certes plein de PV, mais aucun moyen de défense… Vous laissant toute latitude pour gérer les renforts qui mettront du temps à arriver vers vous. D’autres fois, le jeu vous le collera dans le baba pour une mission de routine, comme défendre des civils. C’est notamment dû à la génération aléatoire de ces maps, y compris la composition des ennemis et leur placement, qui peut ainsi vous confronter à une masse de pandoriens avantageusement placés par rapport à vos troupes qui semblent débarquer n’importe comment (hello les deux pimpim placés sur un toit auquel on ne peut normalement pas accéder !). Mention spéciale aux missions de défense de vos bases, clairement mal pensées. Les pandoriens ne pourront arriver que par le point d’accès dédié du complexe, mais seule une partie de vos soldats se trouvera en position près dudit point d’accès, tandis que l’essentiel de vos forces sera à deux ou trois tours de déplacement derrière ! Mais réparer des bâtiments coûtent des ressources et ces dernières devant quand même être gérées avec un brin de jugeote, on défendra mornement les installations.     Le design des ennemis sera plutôt réussi. Pour les graphismes en général, notez néanmoins que le jeu paraît assez gourmand.   Refermer la boîte de Pandore   Jusqu’à présent, on obtient un mélange qui a tout de même de quoi intriguer le fan des jeux tactique et ceux de X-Com en particulier. Il faut avancer plus d’une dizaine d’heures dans la partie avant de se rendre compte qu’un adjectif colle malheureusement très bien au jeu, un adjectif qui fait partie du cercle restreint des qualificatifs maudits : fastidieux. Il est fastidieux de ne pas avoir plus d’options d’automatisation. On aimerait ainsi une option de rechargement automatique des armes à la fin d’une mission, la gestion des munitions, conçue dans l’optique de ne pas tout pouvoir prendre avec soi et justifier la stat de puissance, n’étant finalement pas passionnante (la variété des armes pouvant, de son côté, paraître superfétatoire par moments). Pareillement, il serait tellement plus agréable de pouvoir construire une sorte de comptoir d’échange plutôt que de devoir mobiliser un transport et au moins un soldat pour faire directement du troc sur place ! Et vous en aurez besoin : vous obtiendrez facilement un excédent de nourriture, tandis que les matériaux et la science se feront plus rares. Il est fastidieux d’être forcé de vivre encore et encore les missions de défense, contre les mêmes genres de pandoriens avec sempiternellement plus de PV que vous. Vous ne pouvez pas vous permettre d’en ignorer beaucoup, au risque que des refuges soient détruits et que même en cas de défense réussie sans votre intervention, il y ait perte de population. Par ailleurs, ce n’est qu’ainsi que vous pourrez déterminer la provenance des bases pandoriennes, il faudra régulièrement plusieurs attaques où vous êtes là pour obtenir l’info. Ce qui n’est pas tellement vraisemblable : les refuges ont besoin de votre expertise nébuleuse pour cela ? On ne pouvait pas imaginer une technologie optionnelle pour cela, au bout d’un moment ? Vous n’en finirez hélas pas d’avoir de ces missions, alors qu’il sera laborieux d’essayer de staffer sérieusement plusieurs bases ; vous aurez donc régulièrement à vous déporter de votre destination actuelle pour voler au secours d’un refuge. Recruter coûte cher, les recherches ne sont pas rapides, donc vous ne pourrez pas surveiller efficacement l’ensemble du globe- contrairement aux vieux X-Com où c’était possible avec une poignée de bases bien situées. Je ne m’étends pas sur les missions d’incursion dans une autre faction pour obtenir des ressources ou des recherches, lesquelles deviennent rapidement répétitives. Il est fastidieux de se rendre compte que les véhicules, qui peuvent dominer les batailles en début de jeu, deviennent quasiment obsolètes dès le milieu de la partie, tandis que le sentiment de montée en puissance de vos unités humaines n’est pas toujours flagrant. C’est en fait là que la résurgence du passé n’est vraiment pas judicieuse : dans le premier X-Com, on n’en finissait pas des missions en rafale avec le besoin de tuer jusqu’au dernier alien aimant se cacher pour vous faire perdre votre temps.   Vous l’aurez deviné, détruire les bases pandoriennes ne devient pas plus follement excitant à la longue, quant à la mission finale et son boss, c’est une fiesta qui éprouvera votre patience sûrement déjà mise à mal précédemment. Rajoutez aussi quelques moments laissant penser que le jeu manque de finition. Vous vous en souvenez, vous aurez besoin d’être allié à au moins une faction si vous voulez une fin plus « recherchée » ou correspondant à une idéologie que vous voulez essayer. Les évènements et défenses de refuges pas, à certains paliers, il faudra obligatoirement réaliser une mission diplomatique pour gagner en confiance avec la faction. Pour la Nouvelle-Jéricho, à un moment, vous devez donc exfiltrer un chercheur au Synédrion. La mission commence in medias res avec le chercheur à escorter jusqu’à l’autre bout de la map. Enhardi pas mes précédents succès, je commence l’opération sans faire un déploiement optimal. Jusqu’à me faire canarder par huit unités du Synédrion, dont des infiltrés qui tuent le scientifique à longue portée. Je me dis « fort bien ! Déraisonnablement violent, enfin, je n’ai pas été prudent, tant pis. » Sauf que de retour au geoscape, Phoenix Point déclare que cette mission est importante, qu’ils n’échoueront pas… Et on peut donc recommencer la mission, le chercheur ressuscité prêt pour un nouvel essai ! Magique.   Je terminerai par une comparaison dont j’assume entièrement la déloyauté. Esseulé par Phoenix Point, j’ai lancé une nouvelle partie de X-Com de Firaxis, en mode classique et homme de fer.   Et là, le charme opère. Une simplification du jeu d’antan, mais sans les fioritures de Phoenix Point. Une interface ergonomique. Une ambiance enrobant un jeu au rythme bien mené. Des missions fluides. Je jette l’éponge au bout d’une heure trente, uniquement à cause d’une erreur de ma part, là j’étais prêt à recommencer dès le début le lendemain sans aucune hésitation. Tandis que pour Phoenix Point, j’en avais fini par étaler les séances de jeu sur plusieurs jours afin de garder de la motivation pour le terminer. Pour rester équitable, le jeu s’est vu étoffé de plusieurs DLC et on sait à quel point le reboot de Firaxis a été amélioré par son extension. Pour autant, alors que j’ai testé le jeu dans le cadre du X-box Game Pass, je n’ai réellement pas eu envie de débourser des sous pour une amélioration un brin hypothétique au vu des défauts de fond…       « Phoenix aux ailes de cendre »   Aspects négatifs -          Pas hyper optimisé -          Tours de jeu pouvant être longuets -          Laborieux en tellement de domaines -          Eventail de capacités mi-figue, mi-raisin -          La mission finale -          Les factions, bonne idée pas assez bien exploitée -          Les missions de défense -          Les ennemis, trop peu variés malgré les mutations   Aspects positifs -          Le principe des 4 points d’action -          Un geoscape plus animé -          La tentative de système de diplomatie -          L’hybridation des classes -          La volonté de changer le système de visée -          Le concept de base de la menace pandorienne   Même si vous appréciez le design des anciens X-Com, il est possible que Phoenix Point ne soit pas le titre que vous attendiez. Tentant de piocher à la fois dans X-Com 2 et dans les origines de la série, il en résulte un mélange malheureux en plusieurs endroits. Ce qui est d’autant plus dommages qu’il y a de véritables bonnes idées et des changements intéressants par rapport à ce qu’est devenu la série ! Si vous versez plus du côté d’X-Com 2, il serait probablement plus sage d’éviter le jeu. Si vous ne connaissez pas du tout la série, je pense qu’il serait encore tout aussi bien de s’adonner au premier X-Com, en utilisant un mod qui permettra de le rendre plus jouable. Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, j’ai l’impression qu’un certain Bradford essaye de me libérer d’une tyrannie alien…    

Aronaar

Aronaar

Sakura Chasseuse de Carte

Nous y sommes, 2021 ! Il est temps de reprendre du service et de faire de bonne résolution, la mienne consiste à traiter plus souvent des animés des années 2000 et être plus varié dans mes choix d'animés. Cela tombe bien puisqu'on va s'attaquer à un animé diffusé dans ce millénaire et qui a fait la joie de nombreuses petites filles, oui on va revenir (encore) sur une nouvelle Magical Girl (du coup je ne respecte pas la seconde résolution pour l'instant 😅). Bon, après Sailor Moon et Madoka, il reste qui ? Et bien, il reste bien une héroïne très connue que je n'ai pas encore parlé et qui me tente bien, la série en question est Sakura Chasseuse de Carte ! Je suis certains que si je vous demande de citer une Magical Girl hormis Sailor Moon, le prénom de Sakura aurait-été dans vos esprit. L'univers des Magical Girl est vaste et a bien connu des évolutions, on a dans nos souvenirs le Magical Sentai avec Sailor Moon mais elle est loin, très loin d'être la seule héroïne avec des pouvoirs magiques ! Surtout qu'avant cette petite blonde aux long cheveux, les Magical Girl ne se bastonnaient pas ! Sakura Chasseuse de Carte est considérée comme la seconde série la plus appréciée entre Sailor Moon et Madoka, mais va t-elle faire mieux ? je crois qu’il est grand temps de s'intéresser à cette petite, Release !   Générique français de la série avec sa musique qui me fait penser un peu à du Mylène Farmer (je trouve)      Y avait dans son lit quelques cartes égyptiennes, Elle m'a demandé de deviner la mienne, Avant de sortir, j'ai volé toutes ses cartes, J'en f'rai des souvenirs pour ses amants qui partent.   Sakura Chasseuse de carte (ou Cardcaptor Sakura dans son titre original) est un Shojo du groupe Clamp, groupe que j’avais déjà présenté dans mon billet sur X-Clamp. Le manga fut publié en mai 1996 dans le magazine Nakayoshi, la revue la plus importante pour des auteurs de Shojo puisque des mangas comme Sailor Moon, Candy, Ojamajo Doremi ou encore Fairy Tail: Blue Mistral y sont publiés. Sakura Chasseuse de carte est probablement le manga le plus connu de Clamp, il est bon de savoir qu'il s'agit de l'oeuvre préférée d'Ageha Ohkawa, le leader de Clamp, car c'est son seul oeuvre où il n'y a pas d'élément tragique, c'est-à-dire des morts en plein milieu de l'intrigue (véritable marque de fabrique de Clamp au passage).   Cardcaptor Sakura n’est pas le seul manga célèbre de Clamp, on leur doit aussi X-Clamp (logique), Chobits, xxxHolic, Tsubasa: Reservoir Chronicle ou encore Magic Knight Rayearth qui sont tout aussi connus que Sakura. Une autre particularité concernant Clamp en dehors de ce malin plaisir de tuer un personnage sympathique est la cohérence entre les différents œuvres. Comme je l’avais déjà dit dans X-Clamp, certains œuvres se passent dans le même univers comme X-Clamp et Tokyo Babylon par exemple, dans ce dernier, on suit la jeunesse de Subaru Suméragi qui sera impliqué dans le conflit de la fin du monde dans X-Clamp. De plus, cette cohésion entre les œuvres va permette d’expliquer/développer des personnages, des phénomènes etc…..   La question que vous vous demandez dans le cas où l’univers de Clamp ne vous parle pas : Est-ce que Cardcaptor Sakura a-t-elle des liens avec d’autres manga ? La réponse est oui, pour être précis on retrouve Sakura dans Tsubasa: Reservoir Chronicle avec d’autres personnages et elle ferait quelque apparition dans xxxHolic. Cardcaptor Sakura sera adaptée en animé par le studio Madhouse le 7 avril 1998. Je ne vous présente plus le studio Madhouse à qui l’on doit les adaptations de Trigun, Death Note, Parasite, Hunter X Hunter ou encore les super films Ninja Scroll, Vampire Hunter D : Bloodlust et Perfect Blue. C’est Morio Asaka qui s’est occupé de réaliser cette adaptation qui fut d’ailleurs son premier gros travail, il sera pas la suite confié d’autres projets comme l’adaptation de Chobits, Gunslinger girl et Nana. On notera sur son CV qu’il a aussi réalisé l’OAV Mermaid's Scar (celui de 1993) et Last Order: Final Fantasy VII que je vous conseille si vous êtes fan de FF7.   Bon, revenons à notre petite Sakura, comme je l’ai suggéré dans mon intro, Cardcaptor Sakura est l’une des séries de Magical Girl la plus populaire avec Sailor Moon et Madoka, cependant elle se distincte de ces œuvres. Vous savez maintenant que les Magical Girls c’est compliqué parce qu’il en existe plusieurs types, qu’on appelle les générations. Jusqu’à maintenant, on a vu la troisième génération (les Magical Sentai avec Sailor Moon) et la sixième génération (Les horrifiques/Psychopathes avec Madoka) mais où se situe Sakura ? Elle est considérée dans la seconde génération avec Gigi et Creamy, mais je vois dans vos yeux (je devine plutôt la futur question 😅) : Pourquoi est-elle parmi la génération avant Sailor Moon alors que c’est sorti après ? La réponse est simple, ce n’est pas parce qu’une ancienne génération de Magical Girl n’est plus aussi popularisé qu’elle est forcément disparue ! On continue encore de faire des Magical Girl des premières générations malgré l’énorme influence de Sailor Moon qui sert de nouvelle base depuis pour les futurs Magical Girls.   Ce qui est intéressant avec Sakura, c’est qu’elle n’a pas pour base Sailor Moon, mais plutôt toutes les précédentes générations, on peut voir ça comme un retour aux sources pour le genre d’autant qu’elle a réussie à se démarquer alors que tout le monde faisait des “Sailor Moon Like”.   Le Saviez-Vous ? L'inspiration pour Sakura   Le design de Sakura à été inspiré par la nièce de Mokona, une des membres de Clamp. Sa nièce avait deux ans, des cheveux courts ainsi que des nattes, ce qui est assez semblable à Sakura. Egalement que L'influence de Sakura pour les cartes viens évidemment du Tarot mais aussi des cartes Magic : L'Assemblée.  J’ajouterai aussi que dans le manga, toute les cartes sont des identités féminines, Clamp l'explique par le fait que son créateur Clow Leed est un homme qui aime les femmes.   Le succès de Sakura dans nos frontières s’explique aussi par la diffusion de la série dans l’émission M6Kid en 2000 (Souris Sakura ! t’es sur M6 !) avec une autre série, un certain          Yu-Gi-Oh !  Il est plutôt drôle de remarquer que ces deux séries ont comme point commun des cartes comme élément central dans leur intrigue, peut-être que ce n’est pas un hasard puisqu’il y a une série pour chaque sexe : Yu-Gi-Oh! Pour les garçons et Sakura pour les filles (mais elle souffre moins de cette image de série pour les fille que Sailor Moon). En tout cas, Sakura a fait partie des séries qui ont marqué les enfants des années début 2000….du moins ceux qui regardaient M6 parce que sinon c’était Pokémon 😅   Sakura n'est pas qu'une simple héroïne, c'est aussi une bande de copain qui se retrouve souvent dans la mouise ^^          La vie est joueuse puisqu'elle sait compter les cartes Mais dans ma manche se cache un cinquième As ! (t’abuse Penpen, la dernière fois c’était avec Sailor Moon)   Avant d’attaquer au bras le corps cette série, sachez que Sakura Chasseuse de Carte est divisé en trois saisons et deux films canoniques à regarder entre la saison 1 et 2 pour le premier film, l’autre est à regarder à la fin de la saison 3 me semble-t-il. Il y a aussi une quatrième saison (Clear Card Arc) qui est sorti quasiment vingts ans plus tard et non ce n’est pas un remake ou un reboot mais bel et bien une nouvelle saison ! Pour faciliter mon travail, je me suis imposé de traité uniquement la première saison parce que sinon cela serait trop long et que surtout je n’ai pas vu les autres saisons (du moins pas encore).   De quoi parle alors Cardcaptor Sakura ? C’est l’histoire de Sakura Kinomoto, une petite fille de 10 ans (et non 12 ans dans sa VF) mène une vie banale d’une héroïne de Shojo, c’est-à-dire toujours joyeuse, pétillante et parfois maladroite. Cependant, sa vie va être bousculée quand un jour, alors qu’elle entendit un bruit étrange dans la cave de sa maison où se trouve la bibliothèque de son père, elle ouvre par mégarde le livre de Clow qui libère des cartes magiques qui s’éparpillent au quatre coins de Tomoeda, une ville fictive proche de Tokyo. Elle sera recrutée (malgré elle) par Kerberos (ou Kérobéro en VF) une peluche volante qui fait de Sakura une chasseuse de carte officielle ! Elle va devoir récupérer toutes les cartes, mais elle sera aidée par des alliés qui viendront au fil de l'intrigue en commençant par Tomoyo (Tiffany en VF) sa meilleure amie et Stalkeuse à temps libre 😄   On retrouvera aussi Shaolan Li (Lionel en VF), un garçon solitaire et sombre, mais au grand cœur qui s'avère être aussi un chasseur de carte, mais qui n'en capture pas étonnamment, il faut dire que la série s'appelle Sakura Chasseuse de Carte et non Shaolan Chasseur de Carte 😅 S'ajoute aussi Meiling Li (Stéphanie en VF) la cousine de Lionel et sa fiancée par défaut (et par dépit pour ce dernier) qui "aide" à capturer les cartes pour Lionel....pourquoi des guillemets à "aide" ? Et bien...euh....en faite elle fait surtout des conneries malgré-elle, d'autant qu'elle n'a pas de pouvoir contrairement à son cousin..... comme le chantait si bien Mylène Farmer Mis à part ce petit problème, elle est plutôt proche d'une Asuka dans Evangelion pour ce qui est de son caractère, c'est un personnage que j'aime beaucoup car elle est souvent lié à de la comédie dans la série (et puis je l'aime bien cette petite ^^ ).   Il y a bien sûr les ami(e)s de Sakura qui ignorent qu'elle est devenue une chasseuse de carte comme Chiharu Mihara (Sandrine en VF), Naoko Yanagisawa (Nadine en VF) qui adore les histoires qui font peur et Rika Sasaki (Sonia en VF) dont j'en parlerai plus tard. Sans oublier le frère de Sakura Tôya (Thomas en VF) et enfin Yukito Tsukishiro (Matthieu en VF) dont Sakura est éperdument amoureuse....et Shaolan aussi mais c'est une autre histoire.   Maintenant qu'on a fait le tour des personnages, parlons de ce qui fait le charme de la série. Si je devais résumé en un seul mot cette animé, je crois que le mot le plus exacte qui me viens à l'esprit est le suivant. Tout est mignon dans cette animé sans pour autant être dans la naïveté (comme pouvais l'être parfois Sailor Moon), il faut dire que voir des gamines acheter des Peluches, faire des gâteaux, sortir pique-niquer, aller dans un Zoo etc.... c'est plutôt normal pour leur âge. Sakura est typiquement la représentation d'une Magical Girl : elle veut toujours aidée son prochain, adore les animaux, Maladroite sans être une cruche, enthousiaste et dynamique, bref elle est trop chou. Je tiens à rassuré certains de mes lecteurs qui peuvent se dire que cette série peut paraître très naif, sachez que ce n'est pas le cas car j'ai plus ressentie de la naïveté dans Sailor Moon (surtout dans la première saison) que dans Sakura.   Le Saviez-Vous ? Le mystère Clamp.   L’origine du Nom pour le Collectif (Clamp) reste encore à ce jour un mystère, tout ce qu’on sait est qu’il s’agit d’un délire entre ces auteurs et qu’il y serait question d’une montagne de Pomme de terre….. J'ai envie de dire : Purée ! 😆
Mais bon être Kawaii n'est pas vraiment un argument parlons plutôt d'animation, cela va être rapide parce que je n'ai pas grand chose à dire si ce n'est que c'est un sans-faute ! J'ai vu un plan où les personnages en arrière-plan n'avait pas de visage mais c'est le seul plan sur toute la première saison, à part ça il n'y a rien à dire si ce n'est qu'il est superbement bien animé. J'ai été même bluffé par la rapidité et la fluidité de certaine animation, je pense aux moments où un personnage peut changer de style graphique comme dans cette extrait de l'épisode 3 (vous pouvez arrêter l'extrait à 7 minute), soyez attentif aux réactions et au moment où Sakura se transforme en chibi. Un autre exemple peut-être plus parlant est le début de l'épisode 3 quand Sakura court pour aller voir les Pingouins. Pour la petite histoire, le terme Chibi a été popularisé avec Sailor Moon avec le personnage de Chibiusa (Enfin une bonne qualité pour la petite, dirons certains).   Puisqu'on parle d'animation qui dit Magical Girl dit transformation ! Alors qu'en est-il ? Si Sailor Moon en a fait sa marque de fabrique il faut bien avouer que pour Sakura ce n'est pas vraiment aussi marqué je trouve. L’avantage que possède Sakura est que les membres du studio ce sont bien embêtés à refaire à chaque fois les transformations malgré qu'il s'agisse de la même animation.   "Comment ça ? Je ne comprends même pas ta phrase !" C'est parce que j'ai oublié de dire que Sakura se veut être une série variée et diversifiée pour son genre , c'est même l'exacte opposée de Sailor Moon sur ce point ! Sakura possède toute une panoplie de costume que lui fournit Tiffany....c'est pratique d'avoir une amie aussi riche que Bruce Wayne 😅   Oui Sakura possède différent costume à chaque épisode pour affronter les cartes, par conséquent lors des transformations (ou plutôt la capture de carte) le studio adapte la séquence en fonction du costume, c'est à dire que c'est à chaque fois la même animation, mais jamais le même costume, cela montre le soin apporter à la série et le souci du détail. Du coup, on n'est pas lassé par les transformations et c'est cool !   Que serait une Magical Girl sans costume ? Sakura en possède tout une panoplie !     Pour revenir sur la diversité de la série, on ne trouve pas uniquement de la diversité dans les costumes, mais aussi dans les pouvoirs ! La série à un concept vraiment intéressant dans sa capture de carte, lorsque Sakura capture une carte elle s'approprie ses pouvoirs comme Megaman et peut réutiliser les cartes capturés précédemment pour en capturer d'autres. Au début de la série, Sakura n'a que la carte Windy (la carte du vent) mais au fil de l'intrigue elle possédera beaucoup d'autres comme Fly (pour voler), Shadow (créer une ombre), Jump (pour sauter très haut), Sword (une épée) ou encore Mirror (un miroir qui reflète tout ce qui se trouve devant) etc....   Cette variété se ressent dans les différents épisodes que constitue cette première saison, c'est simple ce n'est jamais la même situation pour capturer les cartes et tout le suspense de l'épisode se joue dans le plan pour capturer les cartes parce qu'elles ne se laissent pas faire ! Cependant, je ne vous cache pas que certaines cartes sont particulièrement facile à capturer, mais la grande majorité des cartes seront difficiles,voire dangereux !   Il faut dire que le studio à dans son équipe une certaine Ageha Ohkawa le leader de Clamp en tant que scénariste de la majorité des épisodes ! Par conséquent, on reste coller sur nos canapés lorsqu’on regarde cette série, pour preuve j’ai vu cette saison en deux semaines seulement ! (un exploit pour moi). Comment Sakura s’y prend-elle pour autant captiver son spectateur ? Le teasing et son lot de mystère voilà les ingrédients pour captiver son public et autant vous dire que des mystères, il y en aura !   On se pose tellement de questions concernant le créateur des cartes, le fait que le livre de Clow soit dans la bibliothèque du père de Sakura dès le début, la véritable forme de Kero etc.… Ce n’est pas tout ! Les mystères se font aussi particulièrement dans le Background de la série comme par exemple cette histoire où le frère de Sakura à le pouvoir de voir des fantômes ou certaine de ces relations….     Certains personnages sont tout aussi mystérieux comme Yukito ou encore Kaho Mizuki et qui est donc ce fameux Yue? Et cette histoire de fin du monde qui est à peine mentionnée, mais qui à l’air de prendre de plus en plus de place dans l’esprit de Kero, pourquoi la mère de Sakura reviens autant dans l’intrigue alors qu’elle est morte ?….Pourquoi tant de mystère ? (J’adore ça) Tout ça pour dire qu’on est loin de Sailor Moon avec son mystérieux homme masqué qu’on découvre dès le deuxième épisode qui sait ou des préoccupations un brin nais parfois.   J’ai faillit oublier de mentionner qu’en plus des mystères que la série propose, il y a aussi le fait que le concept des cartes va se complexifier avec par exemple des combinaisons entre-elles ou la mention de carte élémentaire. Ajouter à cela le fait que les pouvoirs de Sakura vont se réveiller petit à petit avec des rêves prémonitoires (enfin d’après ce qu’on en dit à ce moment de la série) ou la capacité de sentir les cartes. Mélanger le tout avec un étrange développement du background et des personnages, je veux dire par là que la série insiste sur le développe des personnages secondaires alors qu’ils ne sont étrangement pas impliqué dans l’intrigue (pour l’instant je le devine bien) et vous avez une série accrocheuse !   Oooooh ! C'est tellement chou ! (oui oui même poursuivie par un fantôme)    Reposons nous avec la magnifique OST de la série composée par Takayuki Negishi, il n’a pas beaucoup de participation en tant que compositeur, mais on lui doit l’OST de F-Zero: GP Legend, Ichigo 100% ou encore Lupin III : Le secret de Twilight Gemini. Pour ce qui est de Sakura, les compositions sont dans le style d’une Magical Girl, on retient bien les thèmes car elles se veulent souvent épique, écoutons quelques-unes d’entre-elles voulez-vous ?   Thème de Sakura (un des thèmes les plus connu de la série)   Thème de Yukito   Thème du quotidien dans la maison de Sakura   Thème de Kero (Konyonyochiwa !)   Il n'y a pas que l'ost qui est bon, il y a aussi le doublage ! D'abord, la VO est excellente et rajoute encore plus de Kawaii ! On retrouve Sakura Tange pour Sakura (la voix de Kasumi dans DOA 2), Aya Hisakawa pour Kero (la voix de Sailor Mercury), Junko Iwao pour (la voix d’Hikari dans Evangelion) pour Tomoyo, la célèbre Megumi Ogata (la voix de Shinji dans Evangelion et de Sailor Uranus) ou encore la tout aussi célèbre Emi Shinohara (la voix de Sailor Jupiter).   Le Saviez-Vous ? Le classement des meilleurs Manga ?   Parce qu'on voit des tonnes de classement (et de mécontentement par rapport à l'absence/La position de l'oeuvre dans le classement) mais Le manga Sakura est classé en soixante deuxième position dans le classement des cents meilleurs manga, surpassant Fairy Tail, Galaxy Express 999, Devilman, Fruits Basket ou encore Berserk ! Je tiens quand même à rassuré que ce classement est à mon avis subjectif (et inutile) vu qu'il manque Akira, Death Note et surtout Evangelion.   Là où je suis bluffé c’est bien par l’excellente VF, oui pour une fois je dis du bien d’une VF ! On retrouve beaucoup de voix connues comme Patricia Legrand pour Sakura (la voix de Titi et d’Hamtaro), Dolly Vanden pour Kero (la voix des Grumeaux dans les Razmokets et Babouche dans Dora l’exploratrice) ou encore Susan Sindberg pour Shaolang (la voix de Ron Weasley dans les jeux Harry Potter et Anya dans Gears Of War 3). Certes ces doubleurs font beaucoup plus des dessin-animé Occidentaux, mais il n’empêche que ça colle bien à Sakura, je noterai par contre un point un peu négatif. Le deuxième point est que la VF perd un peu en Kawaii par rapport à la VO (dont le fameux OHEEE ! De Sakura) et aussi que parfois Lionel (Shaolang) à une voix…..de fille (logique vu que c’est une doubleuse).   Mis à part ces deux petits détails, regarder la série en VF n’est pas un souci, d’autant qu’il n’a pas été censuré dans sa VF, chose plutôt rare !   La série vous tiendra en haleine avec ses nombreux mystères !         Can't read my, can't read my, No he can't read my poker face !   C’est bien jolie le monde de Sakura, mais il faut parler de choses un peu moins agréable, oui je parle des défauts de la série ! Commençons en douceur avec des remarques plutôt que des critiques et puisque je parle de la VF, parlons de la Francisation des prénoms, vous savez ces animés qui se passent au Japon avec ses personnages et leur tradition mais qui ont des prénoms français, genre bien français !   Les plus assidu d’entre vous se rappellerons des prénoms des Sailors dont je m’en lasse pas de les mentionner (et d’en rire), c’était une pratique de la Télévisions Françaises qui avait une peur bleu de la culture japonais et de sa perversion….mouais c’est plutôt les Hentai qui nous pervertissent que la culture japonaise en soi 😅 Cependant, le choix de la francisation dans Sakura est particulière puisqu’il me semble que déjà à l’époque on ne francisais plus trop les prénoms, des animés comme Détective Conan ou Yu-Gi-Oh! Avaient bien les prénoms originale des personnages. Ma question est donc la suivante : Pourquoi Sakura a-t-elle était francisée ? Je pense qu’il y a deux réponses possible.   La première est que Sakura était une série phare de M6 et par conséquent on a francisé les prénoms pour que son public (majoritairement féminin) se retrouve….et puis Sailor Moon l’a bien fait alors pourquoi pas Sakura ? (Volonté d’en faire une concurrente ?) La seconde réponse est plus simple, les prénoms Japonnais sont plus difficiles à retenir, je veux dire particulièrement cette série. J’ai beau avoir vu cette première saison en VO, je ne retiens pas les prénoms contrairement à la VF qui se retiennent mieux. Dans tous les cas, je pense qu’il n’était pas question de censure, mais plutôt de facilité l’oeuvre pour son public en ce qui concerne les prénoms, ce n’est pas gênant en soi, on est loin de Mathilda ou de Bourdu (où ils ont trouvé ces prénoms ?). Un autre point que je voudrais revenir concerne l’ambiance innocent de la série qui a un peu trop tendance à l’être au point d’en être malsain. Ah enfin je vais pouvoir parler des côtés « chelou » de la série en commençant avec Yukito (Mathieu en VF) qui offre toujours un bonbon à Sakura quand elle va en cour. Je sais que ce sont des amis, ils se connaissent mais vous savez ce qu’on dit :                                                                                                                                                                                              « Cela commence avec un bonbon puis ça finit dans un fourgon ! »                                                                                                                                                                                                    - DrunkenPenpen 2021 (tu as déjà fait la blague c'est plus vraiment drôle crétin !)    OK c’est mon regard de jeune adulte qui voit le mal partout, mais il faut dire que le frère de Sakura n’est pas mieux. Ce dernier possède ce qu’on appelle le Sister Complex (ou Siscon) c’est-à-dire un fort attachement pour un frère envers sa sœur. Oh c’est mignon ! Oui sauf qu’idolâtrer sa sœur peut aller jusqu’à obsession voire le désir sexuel….c’est moins mignon tout d’un coup. Il s’agit plus d’un cliché dans les animés qu’un véritable complexe je tiens quand même à rassurer.   Que dire aussi de Tomoyo qui est tout aussi fascinées par Sakura, elle connaît sa taille et tout le tralala pour les costumes, elle passe son temps à la filmer pour regarder plus tard sur un projecteur ses exploit….comme on dit de nos jours : elle est cheloue. Cependant, tout ça n’est rien comparé à ce qui m’a fait crever le plafond, les fans savent très bien de quoi je parle : Rika (Sonia en VF).   Rika est une des amies de Sakura vous vous en souvenez ? (c’est celle qui a un air à la Rei Ayanami) Et bien cette charmante petite fille est amoureuse d’un garçon, Oooh ! C’est mignon ! Oui mais c’est son prof principal ! Bah, c’est une amourette de jeunesse à sens unique n’a rien de dramatique, ce n’est pas comme si c’était réciproque, hein ? Et dire qu’il y a des gens qui trouve malsain la différence d’âge entre Usaki et Mamoru 😅   Le Saviez-Vous ? Les magazines Sakura !   Sailor Moon était une fois sur deux sur la couverture du Club Dorothée magazine, Sakura a fait mieux, elle a droit à ses propres magazines ! Bon d'après ce que j'en ai entendu sur le net, c'était pas folichons mais peut-être que durant votre enfance vous avez eu dans les mains le magazine Joue avec Sakura (principalement des jeux et une histoire à lire) ou peut-être le Fanbook Sakura qui offrait en cadeau les cartes Clow....du moins huits cartes puisque cela n'a pas été plus loin, oui ça a bidé. Le seconde magazine contenait des info sur l'univers de Sakura (comme Sailor Moon dans le club Dorothée magazine) et une BD faite avec les images de la série comme....bon vous avez compris je crois 😅   La couverture des deux magazines....Mathieu lâche cette enfant !     En réalité, Clamp adore faire des histoires d’amour entre des personnages qui ont une différence d’âge conséquent (c’était aussi le cas dans X-Clamp) mais là elles ont peut-être été trop loin. Il y a aussi les costumes de Sakura parfois un peu trop suggestif et le fait que Meiling est amoureuse de son cousin mais bon on est plus à ça près.   Assez plaisantez parlons de vrai défaut, en réalité la série n’a pas beaucoup de défauts si ce n’est que certains épisodes n’ont pas toujours un énorme enjeu en matière de carte. Le gros de la série se limite à la capture en soi des cartes, si certains sont particulièrement dangereux (la carte Shot par exemple) d’autres sont plutôt inutiles comme Flower ou Sweet.   En quoi sont-elles inutiles ? Pour Flower, son pouvoir est de faire pleuvoir des fleurs , quant à Sweet son pouvoir est de sucrer….juste sucrer des choses (Clow, le créateur des cartes avait probablement besoin de sucre dans son café ce jour-là !) . Comprenez-bien que c’est bizarre de passer à une carte qui peut tuer une personne ou faire grossir quoi que ce soit pour que l’épisode suivant tu as une carte qui sucre des choses, on est d’accord c’est moins passionnant.   Le pire c’est que la série te vend ses cartes et réussie à créer une forme d’enjeu comme le fait que Flower noie les gens avec des fleurs (il faut être fort quand même pour mourir de cette manière) ou que Sweet rend les gâteaux de la classe de Sakura trop sucré, c’est fort de la part de Clamp.   Cependant, la série à parfois une tendance à ne pas trop se casser la tête pour certain épisode, je n’ai que deux en tête, mais voir un épisode où il ne se passe littéralement rien : aucun enjeu ou aucune menace, mais uniquement un quotidien banal comme intrigue (bon et un développement d’un personnage) c’est pas vraiment folichon. Le pire c’est que Sakura trouve des cartes dans ses épisodes en question, mais elles n’imposent aucune résistance si ce n’est même limite qu’elle les trouve par terre par pur hasard ! Cela ne concerne heureusement que deux épisodes mais c’était un point qui m’avais marqué.   Certaines cartes sont vraiment stylées....d'autres largement moins.   Je pense que le gros problème de cette série concerne plutôt sa saison en elle-même. Pour expliquer mon propos la série consiste à ce que le personnage de Sakura trouve des cartes, mais évidemment il y aura un ou des antagonistes pour mettre des bâtons dans les roues, du moins je pense parce que je ne les ai pas vus dans cette saison ^^’ Si vous vous attendez à un groupe d’ennemie qui veulent organiser la fin du monde, il faudra attendre la saison 2 et 3 de Sakura….ou regarder Sailor Moon, c’est un choix aussi.   Ce que je veux dire c’est qu’à part voir Sakura capturer des cartes, il n’y a rien d’autre.   « Bien sûr que si ! Il y a autres choses ! Les mystères que tu nous vends depuis tout à l’heure ! »   Oui bien sûr, mais il n’y a aucune résolution à ces mystères dans cette saison, il faudra attendre les saisons suivantes et c’est un peu là mon reproche. La première saison de Sakura se présente plus comme de la préparation de terrain pour les prochaines saisons qu’à une véritable saison en soi en faite. C’est un peu comme le film La Momie avec Tom Cruse qui te vend plus les films qui aurait dû sortir pour le ‘Dark Universe’ plutôt que de développer sa propre intrigue (c’était gratuit de ma part), heureusement que Sakura n’est pas aussi vide que ce film, mais je lui reproche de trop préparer le terrain pour la suite. Pour vous dire à quel la série prépare le terrain qu’elle va jusqu’à préparer le terrain du premier film (en préparation à l’époque) en mentionnant quelques éléments du film (les sœurs de Shaolang ou le fait que sa famille est restée à Hong-Kong) c’est plutôt énorme.   La première saison de Sakura se limite donc à la capture en soi de carte et la première saison correspond à la moitié de la série ! Alors, oui je suis hypé pour les prochaines saisons mais qu’est-ce qui m’aura vraiment marqué dans son intrigue dans cette saison ? À part que j’ai hâte de voir la suite….rien finalement. Attention je ne dis pas que cette saison n’a pas d’âme ou de charme, ni même qu’il n’est pas marquant, mais je pense qu’un fil rouge pour cette saison aurait été chouette, je crois que cette saison manque seulement une identité propre comme les saisons de Sailor Moon par exemple (« le Dark Kindom » avec la formation des Sailors, « le Black Moon » avec son souci temporelle ou encore « le Silence » avec la recherche des coeurs purs et Hotaru !)   La série se veut globalement drôle mais pour combien de temps ?                            J'ai grillé toute mes cartes en matière de titre alors ça sera simplement la conclusion.   Que faut-il retenir de cette première saison de Sakura Chasseuse de Carte ? Je dirais que c’est une excellente série et une excellente Magical Girl ! C’est une série parfaite pour se mettre au Magical Girl et même mieux que Sailor Moon qui peut avoir un peu mal vieillit sur certain point technique et d’écriture, je dois bien l’admettre. J’ai vu cette première saison de 35 épisodes en deux semaines preuve qu’elle a su me captiver et me divertir ! Sakura Chasseuse de Carte est un très bon choix pour découvrir une Magical Girl d’autant qu’un garçon peut regarder sans problème vu qu’il n’y a que très peu d’élément de Fan-Service pour les Fille si ce n’est que des sous-entendu de relation homosexuelle sans plus (Clamp est vraiment cool pour se mettre au Shojo après coup).   Ne soyez surtout pas décourager par le peu de mal que j’en ai dit sur cette première saison, c’est une série accrocheuse qui se laisse regarder sans soucis vu qu’il complexifie son concept ou créer des mystères très souvent, en tout cas on ne s’ennuie pas ! Je traiterai avec grand plaisir les prochaines saisons et les films (canonique je vous le rappelle) mais pas tout de suite, car d’autres séries méritent aussi d’être traitée comme la prochaine dont j’ai vraiment hâte d’en parler.   D’ici là j’espère que vous avez appréciés cette lecture et que vous apprécierez la série si vous vous lancez dedans, vous ne regretterai pas de voir une héroïne tellement kawaii peut-être même la plus kawaii des…..                                                             Bon, peut-être pas aussi chou qu’Hotaru finalement…. 😅                                                                                                                                                                                                                        PS :   Bonus :  

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Monster Train

Lorsque de loin s’élance la locomotive du succès, il ne faut pas attendre longtemps avant que d’autres personnes se mettent à poser des rails pour raccrocher leur propre wagon. La locomotive ici est Slay the Spire, qui était parvenu à réaliser une hybridation réussie entre le rogue-like et le deck-building, le wagon, comme vous l’aurez deviné avec votre acuité coutumière, ami Lecteur, est Monster Train. Si les ressemblances sont nombreuses, le titre veut se forger sa propre identité dans le brasier d’une plus grande accessibilité, n’évitant pas certains cahots le faisant dérailler à plusieurs endroits… Suffisamment pour rater le terminus du fun durable ? Montez à bord, ami Lecteur, réchauffez-vous à la lueur du Brasier et découvrons-le en défouraillant des serviteurs angéliques.         Le choix de l’itinéraire sera ici fortement simplifié, comme vous aurez, à chaque niveau, deux chemins possibles.     D’une seule braise peut jaillir le renouveau   Le propos narratif, tout comme pour Slay the Spire, est ici fort simple : les Anges ont donné un sens littéral à l’expression « quand il gèlera en Enfer » ! Des flammes infernales, il ne reste que le Brasier. Il suffirait pourtant de l’amener au Cœur Gelé pour que le feu des profondeurs reprenne vie… Ce qui sera évidemment votre but, à bord d’un train alimenté par le Brasier, en passant par les neuf cercles de l’Enfer pour autant de batailles. Il y a un peu de lore à grapiller dans les descriptions des cartes, chacun des cinq clans infernaux ayant son identité propre- un prétexte parfaitement suffisant pour le jeu. Tellement que je n’aurai, pour une fois, rien de plus à en dire- passons donc au jeu en lui-même !   A chaque affrontement, des ennemis débarqueront dans le train au niveau le plus bas, votre moyen de locomotion en comptant trois en-dehors de la salle du Brasier, laquelle est située au sommet. Tout ennemi survivant à vos unités et vos sorts passera au niveau suivant, tout adversaire parvenant à la salle du Brasier l’attaquera jusqu’à ce que le Brasier, lui-même pourvu d’un score d’attaque, le réduise en cendres- ou bien qu’il soit irrémédiablement brisé ! Votre priorité à chaque fois sera donc de juguler l’avancée ennemie de façon à réduire au maximum les dégâts infligés au dernier vestige des flammes infernales. Avant de lancer la partie, il vous faudra, pour composer votre deck, choisir entre un clan principal (dont vous obtiendrez l’un des deux Champions et des sorts de base) et un clan allié, lequel fournira aussi des sorts de base et des cartes secondaires. Vous pourrez améliorer par trois fois votre Champion, selon trois voies différentes, qu’il peut être plus ou moins intéressant de croiser : plus de dégâts, plus de santé, préférer des capacités déclenchées (comme un gain de puissance à chaque unité tuée) etc. Trois clans sont à débloquer, de nouvelles cartes également, chaque partie vous faisant gagner des points pour cela.   Chaque combat remporté et chaque itinéraire choisi sera l’occasion de renforcer votre deck de différentes manières, sachant qu’une unité ne peut être normalement utilisée qu’une seule fois, tandis que les sorts seront défaussés puis piochés à nouveau une fois l’ensemble du deck déjà pioché. Trois combats de boss sont à prévoir, quasiment toujours les mêmes (et sempiternellement le même boss final) leur pouvoir unique différant selon les parties. C’est une caractéristique à double tranchant : d’un côté, on pourra apprécier par rapport à Slay the Spire une plus grande prévisibilité. Utilisez la Chasseresse dont le deck adore utiliser des tas de cartes par tour et tombez sur le troisième boss qui arrête votre tour à chaque fois que vous avez utilisé un certain nombre de cartes, même si vous avez eu un bon run, ce sera douloureux ! Ici, en fonction du pouvoir unique de Séraphin (le boss final) vous pourrez donc mieux vous préparer. D’un autre côté, il faut reconnaître une évidence : on perd en variété, notamment du fait que les ennemis normaux et boss mineurs ne sont pas d’une diversité folle non plus. Cette mécanique des neuf cercles rend également les parties plus courtes, 45 minutes étant généralement parfaitement suffisant pour en terminer une, si tant que vous mettez les animations de combat en rapide ou ultrarapide. Comme vous allez finir par les connaître par cœur et que les échanges de coups avec les boss peuvent durer longtemps, il serait dommage de s’en priver ! Notez aussi que chaque boss majeur vaincu vous vaudra une amélioration du Brasier, à choisir entre avoir un point de braise supplémentaire par tour (la ressource pour jouer les cartes), piocher une carte supplémentaire par tour, ou bien avoir un point de capacité en plus à chaque niveau de votre train. Toute unité prend une certaine place en effet, ce qui apporte un équilibre nécessaire au jeu afin de ne pas simplement blinder de troupes un seul niveau !         Lorsque toutes les vagues d’ennemis ont été vaincues et que le boss arrive, le rythme du tour change : au lieu d’échanger chacun une série d’attaques, les parties adverses s’affrontent jusqu’à ce que mort s’ensuive. Vous gagnerez un bonus en score si vous parvenez à défaire le boss dès l’étage le plus bas ou celui du milieu !   Le pacte des damnés   Il existe donc 5 clans dans le jeu, chacun répondant à une optique et des mécaniques particulières.   -          Les Cornus. Les démons classiques : des cornes, du rouge, des flammes ! Un peu à la manière du Cuirassé dans Slay the Spire, ils aiment infliger de gros dégâts au détriment d’avoir beaucoup de santé. Simples à comprendre et à utiliser. Leur Championne exilée mise sur la génération et l’invocation en masse de diablotins.   -          Les Eveillés. Créatures-plantes, elles seront beaucoup plus axées sur le renforcement et le soin des unités, ainsi que sur la pioche.   Un clan principal solide et un excellent clan de soutien.   -          Les Stygiens. Peuple des profondeurs aquatiques, ils sont fortement axés sur les sorts et les altérations d’état, que ce soit pour décimer les ennemis, leur infliger faiblesse magique afin d’encore plus les décimer, renforcer leurs unités à chaque fois que vous lancez un sort, etc.   -          Les Umbras. Au contraire des Stygiens, les premiers habitants des Enfers sont focalisés sur les unités et la production de « sous-bistre », lesquels apportent des avantages divers lorsqu’ils sont mangés par votre unité en première ligne : gain d’attaque, de défense, de santé, bouclier protecteur pour limiter les dégâts… Plusieurs unités bénéficiant de gavage, une capacité déclenchée apportant un bonus lorsqu’elles mangent un sous-bistre. Le clan qui bénéfice donc le plus d’avoir une forte capacité pour invoquer des sous-bistre en pagaïe !   -          Les Ephémériens. Ce sont des êtres de cire, ce qui se reflète dans la plupart de leurs unités, celles ayant « combustion » disparaissant au bout d’un certain nombre de tours. Ce clan sera alors adepte à augmenter la durée de combustion et utiliser la reforge pour récupérer et renforcer les unités tombées au combat, plusieurs sorts étant renforcés selon le nombre d’unités que vous avez perdues.   Selon le Champion et ses améliorations, ainsi que la combinaison entre deux clans, on voit donc qu’il y a une multitude de synergies possibles. Toutes ne se valent naturellement pas, même si vous aurez la possibilité d’affiner avec les cartes obtenues après avoir remporté un combat. Chaque itinéraire, selon ce qu’il contient, sera aussi l’occasion de peaufiner votre deck :   -          Les marchands d’acier ou de magie permettent respectivement, contre de l’or, d’améliorer unités et sorts, chacun disposant à la base de deux emplacements d’amélioration. Plus de puissance magique, ajouts de capacité comme gelé faisant que le sort n’est pas défaussé à la fin du tour, réduction du coût, gains de stats et de capacités déclenchées pour les unités, etc. : absolument essentiel ! Ces marchands peuvent également purger (retirer) une carte de votre deck.   -          Coffre au trésor. L’occasion d’obtenir un artéfact permanent. Contrairement à Slay the Spire et ses reliques, quasiment tous les artéfacts ici sont uniquement positifs : infliger des dégâts à chaque fois qu’un ennemi change de niveau, piocher une carte la première fois qu’une unité est soignée durant un tour, avoir 50% de chance d’infliger silence quand un adversaire monte à bord… Il existe aussi des marchands vendant des reliques.   -          Cavernes de glace. Un évènement aléatoire, à choix multiple, se déclenche : dupliquer une fois ou cinq fois une carte, choisir une carte spéciale, sacrifier de l’or ou du Brasier pour tenter d’obtenir un artéfact, etc.   -          Vortex. Il donne la possibilité d’effacer jusqu’à deux cartes de votre deck- vous en aurez bien besoin !   -          Forge. Pour dupliquer une carte- l’utilité est évidente.   -          Drapeau allié. Pour recruter une unité du clan en question.   Enfin, vous aurez ici un lieu pour remporter des pièces et un autre pour régénérer le Brasier. Si on vous donne ainsi tous les outils nécessaires pour manager votre deck avec une claire visibilité (sauf pour les cavernes de glace), on perd en côté rogue-like : il sera bien plus aisé, ici, de déterminer son chemin que dans Slay the Spire.     Généralement, votre deck se centrera autour de votre Champion (même s’il n’est pas en première ligne), qui coûte 0 et commence toujours dans votre main de départ. Le choix des améliorations est donc crucial pour forger l’optique de votre deck.   Les soleils s’éteindront autour de toi, maudit !   Le sentiment de montée en puissance est réel et agréable, d’autant plus que Monster Train inclut une judicieuse mécanique : à chaque combat, vous pouvez choisir – ou pas – d’inclure un modificateur rendant l’affrontement plus dur, comme faire qu’il commence avec des ennemis à tous les étages ou que ceux-ci soient dotés d’épine 4- ceci signifiant qu’à chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts, l’unité les ayant infligés en subit 4 ! Bien sûr, réussir le combat avec un modificateur vous apporte une récompense supplémentaire : à vous de voir si elle en vaut la peine et si votre deck est paré pour affronter cet obstacle supplémentaire. Dans la même optique d’ajouter de la difficulté, mais de façon plus globale, chaque victoire vous permettra d’ajouter un cran au « rang d’alliance », similaire au mode Ascension de Slay the Spire : plus le rand d’alliance est élevé, plus les obstacles s’accumulent. Ennemis plus puissants, boss plus coriaces, obligation d’avoir une carte « poids mort » dans votre deck qui ne peut ni être enlevée ni être jouée, commencer la partie avec votre Brasier endommagé, etc. Comme, même sans être habitué du genre, vous devriez assez rapidement remporter votre première victoire, c’est un moyen de motiver à continuer tout en incitant à chercher des synergies efficaces dans la construction de vos decks. Si par contre vous désirez une partie plus détendue, vous pouvez jouer avec des tas de « mutateurs » vous facilitant la vie- évidemment, vous ne débloquerez alors rien et n’accumulerez pas de score.     Monstre Train propose également trois autres modes de jeu : l’un où il faudra gagner le plus vite par rapport à sept autres joueurs, le défi quotidien où il faudra remporter la victoire avec certaines conditions, enfin un mode avec des défis custom proposés par la communauté. Tout cela fait-il du jeu le titre qu’on attendait en la matière, plus abordable et moins dépendant du hasard que ne peut l’être Slay the Spire ? Oui et non. On ne pourra que s’incliner devant le contenu, plutôt complet et donnant l’impression de pouvoir mieux contrôler son deck- bien que, il faut rester lucide, même en appliquant les bons choix de carte et d’itinéraire, vous pourrez voir votre partie sabordée par le RNG. C’est notamment sensible par rapport aux cartes que vous pourrez obtenir après un combat et les artéfacts, lesquels ont des niveaux d’utilité très variable et sont offerts sans considération de votre progression dans la partie. Peu d’utilité à posséder ainsi un artéfact baissant le prix des marchands lorsque vous êtes arrivé au neuvième cercle… Par ailleurs, si chaque clan peut être plaisant à jouer selon vos propres affinités, on notera des problèmes d’équilibrage qui feront pencher la balance en faveurs de certains. Personnellement, j’ai trouvé que le combo Eveillés avec le Champion octroyant 3 sorts d’Epine – un sort redoutable coûtant 0, infligeant 10 points de dégât à l’ennemi en première ligne et vous faisant piocher une carte – plus le clan des Stygiens adorant que vous jouiez des sorts était très (trop ?) redoutable. Certains pourront ainsi avoir l’impression de faire assez rapidement le tour des synergies leur convenant vraiment, tandis que les rangs d’alliance ne seront pas toujours d’un fol intérêt.     « You need a credit card to ride this train »   Aspects négatifs   -          Aspect rogue-like un peu dilué -          Patte graphique discutable -          Equilibrage entre les clans à peaufiner -          Eventail d’artéfacts très disparate -          Plus grand risque de répétitivité ?   Aspects positifs   -          Beaucoup d’options pour affiner son deck -          Les synergies à appliquer pour coller à son style de jeu -          Les modes de jeu supplémentaire -          Les améliorations de carte   A titre personnel, Monster Train n’est pas un titre qui me donne envie d’y revenir après avoir débloqué tous les clans et la plupart des cartes. Pour autant, c’est comme Slay the Spire une solide hybridation, plus rapide, un peu moins sujette au RNG et partant susceptible de plaire à un plus grand nombre. Si le concept des rangs d’alliance et un brin de compétitivité dans les autres modes ne vous attirent pas, vous risquez néanmoins d’en faire rapidement le tour.

Aronaar

Aronaar

Hyrule Warriors: L'ère du fléau

Breath of the Wild a tellement bien marché et a redonné presque un second souffle à la saga Zelda, que Nintendo serait bête de ne pas capitaliser sur le succès. Non content de proposer une suite directe, un prequel est finalement révélé par surprise sous la forme d’un second Muso. Une idée pertinente puisque le conflit à l’origine de l’histoire se prête bien au genre. Alors, second Hyrule Warriors convaincant ? Peut-être bien ! …sur certains aspects.     Le partenariat avec Koei Tecmo va bon train avec Nintendo. Après un premier Hyrule Warriors sorti sur Wii U, crossover entre les Dynastie Warrior (Shin Sangoku Muso) et la série The Legend of Zelda, voilà qu’ils se sont attelés à faire de même avec la série Fire Emblem sur Switch et New 3DS. C’est ensuite sur l’épisode canonique Three Houses qu’échoie le rôle de la réalisation et quelques temps après les voilà une fois encore à la tête d’un second Hyrule Warrior, alors que le premier était justement ressorti sur Switch dans une version Définitive.
A ce propos, je vous renvoie vers mon test concernant la version 3DS qui comporte quelques DLC et modifications. Mais pour vous le faire en bref : Hyrule Warrior était une plutôt bonne porte d’entrée vers les Muso (c'est-à-dire la série Dynastie Warriors, ses dérivés et autre crossover de licences) à savoir des beat them all dans lesquels on terrasse des pelletées d’ennemis sur des champs de batail semi-ouvert. Le premier volet jouissait d’un bon fanservice en mariant plusieurs univers (Ocarina of Time, Twilight Princess, etc.), d’un gros contenu (quantité d’armes, de personnages et de mini-quêtes) mais souffrait du problème inhérent de la majorité des beat them all : terriblement bourrin et répétitif. Un bon jeu, donc, mais à jouer à petite dose et qui finalement ne m’a pas laissé des souvenirs impérissables. Lors de l’annonce de L’ère du fléau, je vous avouerai avoir été sceptique. En ne se concentrant que sur un Zelda, surtout en faisant un nouveau jeu (nouvelle carte, nouveaux ennemis et personnages) n’y a-t-il pas le risque d’avoir un contenu moindre qu’un jeu sorti trois fois mais sans cesse garni à chaque itération (bien que la quantité ne soit pas un gage de qualité) ? Cependant, la démo et les quelques retours m’ont finalement bien convaincu pour que je décide à sauver Hyrule du fléau qu’est Ganon.

C’est sur ce pitch tout simple que prend place ce second Hyrule Warriors : Relater ce qu’il s’est passé 100 ans avant Breath of the Wild au moment où Link et toute la bande de Prodiges ont lutté face aux monstres du fléau. En ce sens on connait déjà la fin- du moins en théorie. Car dans la pratique, il ne s’agit pas d’un prequel ! Oui oui. Si la présence d’un petit robot qui voyage dans le temps pour prévenir Zelda et toute sa clique peut donner la puce à l’oreille, il s’avère que plus l’on avance et plus l’on constate des péripéties qui n’ont jamais été mentionnées ou sous-entendues dans Breath of the Wild. L’insulte étant qu’à la fin, spoiler : tout est bien qui finit bien.
J’avoue ne pas comprendre, le jeu n’était-il pas vendu comme Ganon, enfin, canon ? Les scénaristes n’ont pas osé aller au bout de la démarche et de faire échouer le joueur ? Je peux comprendre que sur ce point cela aurait donné un paradoxe ludo-narratif : le joueur réussit les missions mais les héros échouent dans l’histoire. M’enfin à ce compte-là autant dire d’entrée de jeu que c’est une temporalité alternative ou aller au bout de la démarche (après tout, l’on sait que Zelda a emprisonné le fléau et Link est en stase régénératrice, ça aurait donc pu se finir sur une note douce amère). Du coup, il y a la sensation d‘avoir erreur sur la marchandise…                 
Mais mettons la destination de côté, c’est le voyage qui nous intéresse. Dans l’ensemble c’est bien plaisant à suivre surtout parce que les cinématiques, très nombreuses, sont bien réalisées et que divers petits passages poignants ou dramatiques surviennent. La fin arrive à être plutôt galvanisante et à plusieurs reprises j’avais envie d’aller de l’avant avec nos héros désespérés, bref l’ambiance est bonne. Dire que les personnages sont plus développés que Breath of the Wild serait un doux euphémisme, ce dernier n’avait qu’une poignée de flash back en guise de réelle intrigue.
Cependant, l’histoire dans l’ensemble ne m’a pas complètement emballé. Pas seulement car elle est d’un manichéisme simple, mais car l’on ne voit pas bien où l’on veut nous embarquer et de nouveaux enjeux apparaissent histoire de gonfler la durée de vie plus que pour réellement travailler son univers ou les péripéties. Si au départ l’on doit réunir les prodiges et que vers la fin il faudra vaincre le fléau ici et là, le reste du temps on se retrouve embarqué dans des missions…parce que voilà. Ça reste justifié : il  y a un lieu à défendre ou alors il faut se venger ou alors il y a un indice pour contrer la menace.
Comme Ganon ne se présentera que tardivement, un nouvel antagoniste a été créé en substitution… un Palpatine du pauvre ! Je ne plaisante pas, celui-ci est vêtu d’une soutane à capuche dissimulant son visage pâle et ses yeux écarquillés, riant comme un fou quand ses plans marchent comme prévu. Qui a eu l’idée de mettre un méchant aussi caricatural, même certains subordonnés comme Agahnim ou Xanto sont tellement plus charismatiques. Bref, l’histoire se laisse suivre, heureusement car elle est plutôt bien narrée, mais l’intrigue trop simple et peu passionnante n’ont pas été un argument moteur pour moi. Cela dit, je crois que je préfère encore cette histoire-là à celle du précédent Hyrule Warrior tout aussi classique mais surtout une excuse pour son melting pot d’univers (soit dit en passant je préfère largement la sorcière Cya que le Palpatine Lidle).

Pour le reste, L’ère du fléau reprend les bases et la logique d’un Dynastie Warrior, en ce sens comme énième Muso l’on est en terrain connu. Cependant le jeu propose deux nouveautés principales. La première étant que l’une des idées de gameplay de Breath of the Wild, à savoir les pouvoirs de la tablette Sheika (stopper, glacer, aimanter et exploser) font partie des coups pouvant être exploités. C’est d’ailleurs pour moi le gros point fort de L’ère du fléau : il a un gameplay bien plus riche que son prédécesseur ! De base chaque personnage peut donc faire des coups rapides mais faibles ou des coups fort mais lents, le tout pouvant être mélangé pour faire divers combo (mais le gros reste le bourrinage de bouton Y pour les coups rapide). En frappant les ennemis cela remplit une jauge spéciale qui une fois pleine permet d’enclencher une attaque puissante balayant tout sur son passage. Ajoutez à ça la garde et l’esquive, bien sûr. Petite nouveauté : la possibilité de rebondir sur les murs puis planer, ce qui permet d’attaquer les ennemis en l’air.
Mais vient une troisième touche d’attaque qui elle est unique à chaque personnage ! En ce sens, ils ont tous leur petit truc qui les rend différent à jouer, même si la maniabilité reste à 80% la même d’un personnage à l’autre (plus ou moins rapide d’exécution, plus ou moins fort, plus ou moins grande portée d’attaque, etc.). Ainsi, en pressant la gâchette ZR Link peut tirer à l’arc pour toucher les ennemis de loin, Rivali le piaf peut alterner entre mode terrestre ou aérien en changeant tous ses coups, Impa peut générer des clones temporaires, Urbosa la Gerudo peut recharger sa jauge de foudre permettant de faire ses attaques fortes, etc. Il y a donc à chaque fois un p’tit plaisir à découvrir la spécificité de chacun et chacune.
              
A cela s’ajoute donc les quatre pouvoirs Sheika libres d’utilisation, nécessitant 4-5 secondes de recharge après coup, mais servant toujours dans les mêmes cas de figure : les bombes peuvent libérer le passage et stopper les attaques de flammes, le bloc de glace permet de prendre de la hauteur et placé sur une surface d’eau cela glace les ennemis s’y trouvant, l’aimant permet de prendre et balancer les blocs de métal sur le terrain ou de retirer l’arme ennemi, enfin stopper permet de figer les ennemis quelques secondes et de les propulser après quelques coups.
On peut légèrement expérimenter mais les cas de figure ne se renouvellent pas, d’autant plus que les gros ennemis, les principaux, auront un petit logo approprié pour vous indiquer quel pouvoir utiliser à quel moment. En ce sens, en comparaison avec The Wonderful 101 par exemple, il ne s’agira pas de chercher une faille par soi-même mais d’exécuter la commande présentée aléatoirement, une sorte de QTE facultatif… Si au départ la mécanique est originale et apporte du peps entre deux Y-Y-Y-X, vers la fin cela finit par devenir une routine et donc une mécanique vaguement intéressante.

Le souci étant que le bestiaire est assez peu varié, c’était un reproche fait par certain sur Breath of the Wild d’ailleurs. Les Bokoblins et autres Lezalfos en tout genre feront office de chair à canon/ décoration sur le champ de bataille la grande majorité du temps. Puis vient les gros ennemis et autre « mini boss », que sont les Mobelins, les Hinox, Golems et autres Lynel. Bref, des noms qui devraient vous parler si vous avez fait l’épisode en question. Le but les ¾ du temps consistera à aller d’un point A à un point B de la carte pour défaire l’un de ces ennemis.
Pour varier un minimum, ces belligérants auront des déclinaisons de foudre, de glace, de feu, etc. ce qui est une bonne idée sur le papier mais peu impactant. Au final que vous bruliez ou que vous vous fassiez électrocuter ça revient au même, dommage de ne pas avoir appliqué un système de malus spécifique. Ce qui sera plus subtil et intéressant par contre, c’est qu’en terrassant des sorciers, ces derniers lâchent une baguette de leur élément permettant du coup de se servir de l’opposition élémentaire face aux gros ennemis. Il est alors très satisfaisant de glacer un Golem de feu, ce qui réduit sa défense et permet lorsque l’on monte sur lui, de ne pas subir l’effet de brulure. Certains personnages sont aussi dotés d’élément dans leurs attaques, c’est notamment le cas des Prodiges.
              
L’autre subtilité et enrichissement dans le gameplay étant qu’il y a maintenant plusieurs possibilités pour briser la garde de l’adversaire ce qui rend les affrontements un brin plus technique. Dans le premier Hyrule Warriors, il suffisait d’attendre que l’adversaire ait fini un coup puissant pour qu’il ait un instant d’inattention. Lorsqu’il était frappé à ce moment-là sa jauge de défense diminuait, une fois vide un coup spécial/ de grâce pouvait être exécuté. L’idée est donc présente mais il y a de nouvelles façons de réduire cette jauge. Soit en utilisant l’élément opposé donc, soit d’esquiver au bon moment (générant un ralenti), soit d’attaquer en l’air, soit en utilisant au bon moment les fameux pouvoirs Sheika. On se retrouve du coup à un peu tout expérimenter et à varier ses actions au-delà des attaques classiques. Malheureusement passé la bonne surprise, le système est toujours le même quel que soit l’ennemis.
La variété viendra donc surtout des coups et spécificités des personnages, d’autant que certains d’entre eux, comme Link et Zelda, pourront changer leur façon de combattre selon l’arme équipée. Link ne maîtrisant pas de la même façon la grosse épée que le duo petite épée et bouclier. A ce sujet, seul Link semble être le plus personnalisable puisque que sa garde robe du jeu principale étant de mise, mais complètement dénuée d’effets secondaires, c’est donc purement cosmétique.

Par conséquent, les premières heures de jeu sont vraiment prometteuses ! On découvre ou redécouvre les ennemis et environnements de Breath of the Wild, le gameplay est pêchu et les possibilités riches, de nouveaux personnages après chaque bataille s’ajoutent et le tout bien rythmé avec des parties d’une durée d’un quart d’heure en moyenne. Le problème étant que le jeu se corse bien sûr, mais passé la seconde moitié l’ennui finit par s’installer. Peu de personnages viennent s’ajouter (si ce n’est à un twist), les situations et le bestiaire ne se renouvellent plus du tout, laissant le jeu dans une routine qui finit même par exaspérer dans son dernier tiers (je dirai vers le chapitre 5). Toujours plus de Lynel, plus d’Hinox, plus de Mobelins, encore et encore ! Et si les Mobelins ça va, leur jauge de défense se réduit vite et un coup de grâce suffit, les Lynel et autres monstres géants c’est tout de suite plus long. Ces monstres sont de véritable sac à PV sur patte, si en combattre juste un en début d’aventure en guise de boss peut aller, en enchainer trois, pris en sandwich entre deux Golems et trois Mobelins, ça devient juste ennuyeux ! En plus de voir leur vie diminuer petit à petit, même en leur assénant un coup puissant cela ne réduit que d’un sixième leur barre de vie, obligeant donc à vider au moins trois fois la fameuse jauge de défense qui elle-même diminue lentement. Le jeu est globalement plaisant, mais répéter ad nauseam encore et encore les mêmes coups entre deux esquives pendant plus de 6min sur la même créature… ce n’est juste pas amusant du tout ! J’étais très enthousiaste au début mais la fin ressemblait à une corvée. Ou alors il faut soit avoir près de dix niveaux de plus qu’eux, m’enfin j’ai mieux à faire que de farmer pour moins bourriner, soit jouer à deux pour être plus efficace que l’IA un brin mollassonne.
               
Et c’est dommage car à de rares moments quelques idées sont présentes. Dans le second niveau il faudra escorter Zelda tout en la protégeant d’un Gardien invincible. Plus tard il faudra se frayer un chemin dans les monts enneigés, en prenant garde aux rochers balancés par les piafs, etc. Mais après les 2-3 escortes et autres leviers à activer, le jeu s’embourbe dans son sempiternel « va tuer les 3 monstres là bas ». Jamais on ne vous demandera de protéger ou capturer des camps à toute vitesse comme dans le précédent Hyrule Warrior, en ce sens d’ailleurs j’ai trouvé la progression bien moins stressante. Même pas d’idée liée aux environnements, tous repris de Breath of the Wild. Un recyclage habile et logique, vu le contexte, même si entre les deux jeux il y a plus l’impression qu’il s’est écoulé 30 ans qu’un siècle. C’est tout de même super sympa de re arpenter la même cité Gerudo mais fourmillant d’ennemis, ou de retraverser le même plateau du prélude mais sans les ruines. Là-dessus c’est une autre petite amélioration par rapport au premier Hyrule Warriors, les cartes ont une construction plus « naturelle » puisque bénéficiant déjà du travail de Nintendo et Monolithe Soft. Il n’y a plus cette impression de camps reliés par de grands couloirs, certains endroits sont plus ouverts, il y a même des cartes où l’on alterne entre de grands environnements extérieurs et des couloir-escaliers en intérieur. Certaines zones sont même un brin complexe et la mini-carte m’a été plutôt utile pour m’orienter efficacement. Pour palier à l’aspect open world de l’original, des roches, barricades et autres bâtiments viendront faire office de mur, surtout que contrairement à Breath of the Wild, nos héros ne grimpent pas aux parois. Je me suis alors demandé plus d’une fois si le fameux open world dont tout le monde vante les mérites ne m’aurait pas davantage plu s‘il y avait tout ces murs invisibles qui crées des chemins.

Si vous voulez parcourir de plus grandes étendues et faire mumuse avec le monde, d’une certaine façon, vient donc la seconde nouveauté de L’ère du fléau : les séquences en titans. Armes massives à l’apparence d’animaux utilisés par les Prodiges, ils seront contrôlables le temps d’un mini-niveau. Malheureusement, l’idée tombe très vite à plat tant le gameplay est mou, évidemment, mais surtout sans aucune subtilité. Sur de petites cartes (par rapport à la taille colossale de la créature), souvent en ligne droite d’ailleurs, il faudra soit nettoyer la zone, soit aller à l’autre bout, c’est tout. Vous avez une énorme masse de cœurs et plusieurs attaques, entre les charges en avant, les lasers et coups spéciaux détruisant tout autour de vous.Cela reste tout de même jouissif d’éradiquer 20 Gardiens et Hinox en un laser, voir des sommets de montagne exploser en une pluie de roche sous les coups. Mais passé ça, on avance et on tire bêtement.Seul le titan de Rivali change un peu la donne puisqu’avec son oiseau on est plus dans un shoot them up nécessitant d’alterner vue de face et vue zénithale. Bref, ces petites séquences rigolotes mais complètement bourrines ne m’ont pas vraiment emballé et l’ensemble donne l’impression de tomber comme un soufflet passé la découverte d’écraser tout le monde.
             
D’autres niveaux de ce genre-là pourront être faits en marge de l’aventure, car la progression change fondamentalement du précédent Hyrule Warriors. Avant il y avait un gros mode histoire, puis un gros mode mission présenté en grille sous forme de la carte du premier Zelda sur NES. Ici il n’y a plus qu’un seul mode : le principal. Dorénavant toutes les options sont réunies sur la carte de Breath of the Wild. L’aventure se compose de 20 grands niveaux, plus exactement 17 cartes + 3 recyclés-modifiés, ce qui est déjà un bon point puisque le précédent volet (surtout avec les contenus bonus) recyclait presque toutes ses cartes. A cela s’ajoute une myriade de petites icones qui viendront se greffer au fur et à mesure de votre avancée dans le récit.Les missions sont donc toujours de la partie, mais à sélectionner sur cette carte d’Hyrule. On perd complètement la chouette idée du précédent qui était qu’à chaque mission réussie un objet était obtenu et devait être utilisé sur une autre parcelle de carte au choix pour débloquer une mission et ainsi de suite.Ce qui est plus embêtant en revanche, c’est que dans ce précédent jeu, comme les deux modes étaient séparés cela permettait de se concentrer sur l’un deux et faire par exemple l’histoire sans interruption. Ici, comme vous avez accès aux missions n’importe quand, les niveaux du scénario exigeront des niveaux de personnages de plus en plus élevé, de telle sorte que vous ne pouvez pas les enchainer sans gagner de l’expérience en faisant ces fameuses missions annexes… Un peu agaçant, car ça casse le rythme et force à une forme de farming ennuyeux. Les missions annexes sont du même tonneau que dans le précédent : tuer tant d’ennemis en temps limité, tuer tous les monstres avec un personnage précis, quelques rares fois vaincre un paquet d’ennemis sans se faire toucher une fois. Mais bref, on est plus dans des mini-objectifs chronométrés prenant place dans des bouts de décors piochés dans les cartes du scénario.

Finir tout ça vous octroiera un paquet de matériaux et aliments en tout genre. A cela s’ajoute d’autre icônes à l’effigie d’un de vos personnages. Juste une boite de dialogue et une liste de matériaux seront réclamés, une fois validé un personnage pourra améliorer soit ses combo, soit ses vies. C’est donc le système qui remplace l’arbre de compétence du précédent volet. On retrouve aussi un camp d’entrainement pour que les retardataires se mettent à niveau moyennant un paquet de rubis, diverses boutiques pour acheter des matériaux et enfin une forge… pour forger. Chaque fin de mission débloquera une grosse quantité d’armes qui s’accumulent dans votre sac, souvent les mêmes d’ailleurs avec un ou deux points de force en plus. Grâce à la forge, vous pourrez atteindre des paliers de force plus élevés avec parfois des bonus à la clef (vitesse +5%, Remplis la jauge spéciale 7% plus vite, etc.), mais souvent d’un intérêt insignifiant. Vous pourrez aussi revendre votre stock d’armes inutiles, bien sûr.
En ce sen, au-delà de monter en niveau, faire les missions secondaires sera utile pour obtenir rubis, nouvelles recettes conférant des bonus le temps d’un niveau/mission et matériaux pour remplir les diverses commandes et ainsi améliorer ses personnages. Comme je n’en ai fait qu’une bonne poignée (je préférai d’abord me concentrer sur l’intrigue et le reste ensuite) je me demande si ce n’est pas ça qui a fait que j’ai rencontré de la résistance dans les derniers niveaux et si certains ennemis ne sont pas anormalement des sacs à PV même en ayant le niveau conseillé. Au pire, vous pouvez changer la difficulté à tout moment, mais le jeu en normal n’est pas bien dur. Surtout que les checkpoints sont nombreux et réessayer après un échec soigne tout le monde. Les options cachent d’ailleurs le mode galerie, assez chiche par rapport au précédent jeu, vous pourrez revoir les cinématiques, écouter la bande son ou revoir l’artwork de chaque personnage, par exemple. Quoi qu’il en soit, comptez au moins une grosse quinzaine d’heures pour arriver au bout de la quête et probablement le triple si vous voulez faire toutes les missions annexes et valider toutes les petites commandes de matériaux.
               
Concernant les graphismes, je n’ai en fait pas grand-chose à dire, c’est exactement le même moteur que Breath of the Wild forcément. J’aime beaucoup la direction artistique : c’est coloré et les personnages ont un cel shading et un chara-design qui fonctionne à merveille, j’aime beaucoup. Les environnements étant piochés dans l’open world, on a donc un florilège de paysage entre les bois perdus, le château d’Akkala et ses arbres automnaux, le volcan ou encore les plaines fleuries du plateau du prélude. Il est donc plaisant de revoir des personnages et lieux familiers mais dans un tout autre genre de jeu.
Je n’ai par contre pas eu de souci de framerate, j’ai lu un peu partout que le jeu n’est pas stable ou que c’est moche ou je ne sais quoi… Je ne dois vraiment pas m’en rendre compte ou ça été patché depuis mais je n’ai vraiment pas eu de soucis, le jeu tourne à 30fps convenablement…

Musicalement par contre il y a du mieux par rapport au précédent Hyrule Warriors. Certes il y avait de beaux remix orchestraux, mais les musiques inédites mixant rock-électro n’étaient pas toujours de très bon gout. Ici, se voulant plus fidèle, la bande est orchestrale et épique avec quelques sonorités plus douces, avec parfois un peu de piano par moment pour retrouver les sonorités légères de Breath of the Wild. Chaque grand ennemi aura son thème remixé d’ailleurs, il est touchant de réentendre la berceuse de Zelda. C’est très court mais à un moment on peut entendre le fabuleux thème du trailer !
Sinon la bande-son fonctionne très bien, parfaitement en accord, épique, mais pas toujours inspirée avec des thèmes qui semblent être une ritournelle sans grande envolée. Ma musique préférée étant celle de la carte, ou du moins sa première version, à la fois épique et mélancolique, le thème est très joli et entêtant. Je le trouve étrangement similaire à une musique de Soukaigi… Enfin le jeu est évidemment doublé comme l’était Breath of the Wild. J’ai pour ma part fait le puriste et n’ait joué qu’en VOSTFR, mais la VF est la même que Breath of the Wild, qui était déjà de bonne qualité, donc niveau ambiance ça assure.
  (Et oui, déjà 90 articles ! Merci à vous de me suivre et lire ce que je fais ! 😉 )

3 positifs :
+ L’univers Breath of the Wild sous un autre angle.
+ Des personnages plus marqués dans leur gameplay.
+ L’utilisation des quatre pouvoirs Sheika.

3 négatifs :
- Séquences en titan oubliables.
- Beaucoup trop répétitif sur la fin !
- Pas de mode Aventure (missions) comme le précédent.   Conclusion :
Un faux prequel prometteur qui périclite progressivement. Voilà comment je pourrai résumer mon expérience sur L’ère du fléau. Dans l’absolu ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même un plutôt bon qui gomme pas mal de défauts de son prédécesseur : meilleur gameplay, meilleur level-design, meilleure direction artistique, au contenu plus léger forcément mais malgré tout conséquent pour qui vise le 100%. Encore faut-il avoir l’envie de se farcir encore un millier de Bokoblin apathique et de Lynel surboosté aux PV. En ce sens, je dirai que paradoxalement, j’ai préféré son prédécesseur qui même s’il est moins intéressant ne m’avait pas autant tapé sur les nerfs à la fin et bénéficiait de batailles assez stressantes. Faut-il le conseiller ? Pour les fans de Muso je n’en sais trop rien vu ma faible expérience sur la série, pour les amateurs de Breath of the Wild, à vous de voir si vous adhérez au genre et adorez l’univers au point d’en vouloir une nouvelle lampée. Bref, plutôt oubliable mais dans l’absolu vous n’aurez pas l’air d’être floué.   Ma note: 14 /20

Paxdu92

Paxdu92

Disco Elysium

Comme pour la plupart des industries, le jeu vidéo est dominé par de grands groupes qui tiennent le devant de la scène, bénéficiant de plus grands moyens, sortant des jeux à la volée, accaparant l’attention avec une meilleur visibilité et publicité. Le passage au digital a eu ceci de bon qu’il permet plus facilement à des studios indépendants de se faire (re)connaître et sortir de l’ombre. Disco Elysium est l’exemple type de l’OLNI (Objet Ludique Non Identifié) auquel on ne s’attendait pas vraiment et qui a connu un succès foudroyant- d’autant plus pour un titre très bavard, loin des codes habituels du RPG.  On peut en effet le considérer comme une sorte de successeur à Planescape Torment dans un cadre éminemment différent et une ambiance nettement plus barrée. Une filiation qui se tient, avec quel talent et quels apports ? Organisez votre cabinet de pensées, rassemblez les différents fragments de votre personnalité et enquêtons ensemble, ami Lecteur…     Martinaise ne sera pas un environnement très grand à explorer- mais vous auriez bien tort de ne pas prêter attention à tous les détails possibles.   Quel type de policier êtes-vous ?   Ecran noir. Vous n’êtes plus rien, comme ne se privent pas de vous le dire votre cerveau reptilien et votre système limbique. Une lointaine perception se fait jour pourtant, comme rester dans le néant est assez peu propice à des tribulations, vous finissez par reprendre conscience dans une chambre d’hôtel plongée en plein capharnaüm, quasiment nu, avec une gueule de bois carabinée. Le problème de l’habillement se règle assez facilement (encore que vous puissiez mourir d’une crise cardiaque si vous essayez trop intensément de récupérer votre cravate qui se balade sur une pale d’un ventilateur au plafond !) mais un autre, beaucoup plus préoccupant, se profile : vous ne savez plus qui vous êtes, où vous êtes et encore moins pourquoi vous vous trouvez dans cet hôtel. En vérité, vous nagez dans une telle confusion que même des informations basiques comme le continent sur lequel vous vous trouvez ou la date actuelle vous échappent… Rapidement, vous acquerrez néanmoins une certitude : vous faites partie du commissariat du 41° et cela fait trois jours que vous êtes là dans une spirale autodestructrice d’alcool et de fête sans avoir réglé le souci pour lequel on a appelé la police : le corps d’un homme pendu près de l’hôtel. L’arrivée tardive d’un policier d’un autre commissariat, Kim Katsuragi, va vous remettre sur les rails : il va falloir élucider ce décès dans un contexte politico-social explosif, tout en jonglant avec votre identité perdue et la triste réputation que vous vous êtes taillée ces trois derniers jours ! Cette amnésie rétrograde est-elle le résultat d’un abus critique d’alcool et de drogues alors que votre corps en a déjà souffert depuis des années ? Est-ce un mécanisme psychologique de défense face à un trauma et un stress trop importants ? Y aurait-il une raison plus surnaturelle, ou même une combinaison des trois ? Le jeu vous donnera des indices donnant de l’eau au moulin de chaque théorie, en fin de compte, la cause exacte n’est pas ici primordiale.   Dépassant le trop de l’amnésique sans rien autour, il s’agit ici d’un formidable outil pour nous faire découvrir l’univers de Disco Elysium – celui-ci étant aussi étranger au protagoniste qu’il l’est pour le joueur – ainsi que de définir la façon dont notre policier va interagir avec le monde- sa véritable identité, il en apprendra plus au long de l’aventure. Cette orientation sera influencée par vos choix durant l’attribution des points du policier, entre quatre grandes catégories : l’intellect, la psyché, le physique et les sens moteurs, chacune elle-même composée en six compétences. Vous pourriez donc ainsi incarner une sorte de Sherlock Holmes qui règle les problèmes grâce à sa puissance cérébrale et son agilité, un détective très empathique à la volonté inébranlable, un officier imposant sans aucune finesse qui règle les soucis avec une force brute et toute une déclinaison de degrés entre ces archétypes : nous ne sommes pas dans un RPG pur jus où il y a des stratégies optimales pour le build, chaque formule pourra vous permettre d’arriver jusqu’à la fin du jeu- ce qui est déjà gage de rejouabilité. Car outre ces prédispositions à interagir avec votre environnement et les gens, vos décisions modèleront aussi le genre de policier que vous êtes : quelle affinité politique allez-vous afficher ? Resterez-vous quelqu’un d’honorable ou vous laisserez-vous tenter par la facilité de la corruption ? Allez-vous essayer de vous en tenir à une méthode terre-à-terre au risque de passer pour quelqu’un d’ennuyant, ou bien laisser libre-cours aux élucubrations de votre personnalité fragmentée ? Serez-vous convaincu que vous êtes un genre de superstar, une épave d’homme dans son dernier souffle, un amateur éclairé de l’art ? Opterez-vous pour retourner dans vos addictions ou vous abstenir pour tenter de limiter les dégâts sur votre corps esseulé ? Serez-vous tout le temps en train de vous excuser ? Les possibilités sont multiples et réelles, impactant directement la manière dont les PNJ – et votre partenaire, Kim ! – vous percevront et réagiront à votre présence.   L’ensemble des compétences disponibles. Remporter un petit succès vous octroiera 5 ou 10 points d’expérience, réaliser une tache ou une quête vous en donnera 30 ou 70 ; tous les 100 points d’expérience, vous gagnerez un point pour améliorer une de vos compétences.   Il n’y a pas de grand esprit sans un grain de folie   J’ai évoqué une personnalité fragmentée dans la partie précédente, car suite à son amnésie rétrograde, les voix se bousculent dans la tête de notre protagoniste ! Les compétences que vous apercevez ci-dessus – empathie, logique, électrochimie, perception, etc. – sont autant de ces fragments qui interviendront pour vous donner des informations, des suggestions ou des possibilités d’action durant les conversations et interactions avec votre environnement, se complétant ou se contredisant parfois. Votre sens de la dramatique pourra ainsi déclarer « il dit la vérité, mon seigneur » suite aux déclarations d’un gamin insupportable, le calcul visuel permettra de reconstituer le cheminement des personnes ayant pendu l’homme en essayant de déterminer la pointure de chacun (vrai moment Sherlock Holmes, pour le coup !), l’empathie vous fera savoir que forcer un personnage à vous remettre une clé fonctionnera, mais qu’il ne sera jamais votre ami et ainsi de suite : chaque compétence a son apport, sa façon de s’exprimer, vous aurez souvent l’occasion de leur poser des questions pour approfondir une situation. Enormément de ces interventions seront en fait passives, si votre score dans une de ces compétences est assez élevé, on comprendra par exemple que si vous n’êtes pas doué en perception, celle-ci n’interviendra pas à un moment où, par exemple, un faible bruit se fait entendre- ce qui milite également pour la rejouabilité. Mais vous aurez également souvent occasion d’en faire usage de manière active avec des tests, qui rappelleront le jeu de rôle papier : deux dés virtuels sont lancés, votre bonus dans la compétence est ajouté, si le score atteint ou dépasse le seuil de difficulté du test (de facile à impossible), c’est gagné. D’autres facteurs interviennent : si par exemple vous avez fait preuve de faiblesse par rapport à un personnage, vous aurez un malus de -1 pour le convaincre ensuite avec un test de rhétorique. Votre habillement – chaussures, chemise, veste, pantalon, cravate, gants et chapeau – influeront également, la plupart apportant à la fois un malus et un bonus, les lunettes à double foyer augmentant par exemple votre compétence encyclopédie lorsque vous les portez, mais faisant baisser votre perception. Cela permet de vous préparer en conséquence, sans forcément recharger une sauvegarde, car vous serez rarement obligé de passer un test directement. Par ailleurs, la plupart des tests sont des « tests blancs » : cela signifie que vous pouvez les retenter en cas d’échec, à condition de dépenser un point pour améliorer la compétence testée. Les « tests rouges », eux, ne peuvent pas être retentés, une fois que vous aurez obtenu une carte, celle-ci vous indiquera obligeamment tous les tests blancs que vous pouvez refaire.   Si l’ambiance, les personnages et l’histoire – j’y reviendrai – sont la force vive du titre, ce système ingénieux, qui combine parfaitement le gameplay et la narration, sublime l’ensemble et donne un puissant instrument de roleplay, à un niveau qu’on ne retrouve finalement pas si souvent. Avec le choix assumé et judicieux, encore plus radical que Planescape Torment, de n’inclure aucun système de combat : oubliez donc toute fantaisie de policier psychopathe flinguant ou castagnant à tout va, ce qui n’aurait vraiment pas sa place dans Disco Elysium (il y a une seule confrontation inévitable). La subtilité va même jusqu’à ce qu’être excellent dans un domaine de compétence n’est pas toujours ne soit pas toujours une bonne chose : cela pourrait vous faire ignorer des détails relevant d’autres compétences. De plus, échouer à des tests de compétence pourra parfois faire émerger d’autres solutions et ne bloquera jamais votre progression- ce sera même de temps en temps plus intéressant ainsi, avec des conséquences variables, bien entendu. Cela va également dans le sens d’une multiplicité de résolutions pour une même situation- pas systématiquement, mais suffisamment souvent. Par exemple, à un moment, il vous faudra parler à Evrart, le chef de l’Union des débardeurs, des dockers en pleine grève. Le port est toutefois bloqué par un homme massif, musclé et d’une taille impressionnante, qui ne vous laissera passer que si vous le vainquez dans un pugilat ou souscrivez lâchement à sa théorie raciste du monde. Cela n’a pas l’heur de vous plaire ? En fouinant dans un autre secteur de Martinaise, vous trouverez un passage où vous pourrez tenter le saut dans le port, court-circuitant cet obstacle. En toute bonne logique avec un jeu d’enquête, il vous faudra explorer plusieurs pistes et fouiller avec soin tout ce qui vous entoure ! Vous aurez d’ailleurs souvent de petites bulles qui s’afficheront lorsque vous marcherez, en cliquant dessus, vous obtiendrez de petites descriptions de la part de vos compétences/éclats de psyché. Cela montre également que vous n’allez pas fondamentalement définir le protagoniste- plutôt choisir ses personnalités dominantes.     Chaque compétence interagira de manière différente. Le calcul visuel relevant de l’intellect, ses informations seront purement factuelles, sans émotions, sans jugement.   « Elle nous a parlé d’un ouvre-boite humain, quelqu’un qui ne s’arrête juste jamais… »   En complément de ce gameplay qui donne énormément de saveur et de fun au titre, vous aurez également un cabinet de pensées, car selon vos actions, succès, échecs et paroles, vous vous mettrez à échafauder des théories et pensées plus ou moins folles. A force de vous en convaincre, vous pourriez par exemple songer que vous êtes une superstar, vous pourrez alors ajouter cela à votre cabinet de pensée et une fois un certain délai (temps de recherche mental) écoulé, la pensée se débloquera dans votre cabinet, changeant votre perception du monde et apportant le plus souvent un bonus à une compétence. Comme vous ne pouvez prévoir à l’avance ces bonus, cela sera encore plus roleplay que le reste- surtout qu’après les deux premières, il faudra dépenser un point de compétence pour débloquer un nouvel emplacement de pensée- et il faut en dépenser un aussi pour en effacer une ! Cet aspect peut être considéré comme un peu moins convainquant, tout en restant pleinement dans le thème du « pouvoir de l’esprit », ou du moins la coloration qu’il impose sur la façon dont on interagit avec le monde.   Le monde, composé d’isolas – des continents séparés entre eux par une sorte de vide néfaste, le Blême, ne pouvant être traversé que par des transports spéciaux – n’est pas reste. Il fleure bon le mélange d’inspirations de différentes époques de notre Terre – première guerre mondiale, révolution bolchevik, guerre froide – et de différentes cultures, notamment, hé, la France et les pays de l’Est (le scénariste étant originaire d’Estonie). Le niveau technologique est un joyeux mélange également : vous pourrez aussi bien trouver des voitures entièrement électriques que des ordinateurs fonctionnant par radio et avec des filaments, les cassettes n’étant qu’un prototype, des lampe-tempête semblant sortir du 19° siècle tandis que les mercenaires peuvent être équipés d’armures en polymère et céramique… Martinaise, la ville dans laquelle vous évoluerez, se trouve sur le continent de Revachol, colonisé depuis 300 ans et devenu depuis 50 ans une zone de contrôle sous l’égide d’une coalition de nation- ces dernières étant intervenues pour « sauver » Revachol suite à l’échec de la monarchie et une guerre condamnée suite à une révolution ratée. Le RCIM dont vous faites partie n’a même pas de présence officielle dans ce coin délaissé du continent, alors que cette milice policière a déjà du mal à gérer toute la criminalité. Evrart tente d’utiliser le meurtre pour déclencher une guerre avec la compagnie qui possède le port, les gens essayent de survivre du mieux qu’ils peuvent sur cette île marquée par une grande pauvreté (le minuscule village fantôme de pêcheurs est glaçan), vous-même êtes bien loin d’être un héros, le RCIM étant mal perçu à Martinaise- il vous faudra faire vos preuves auprès de la population, qui ne sera pas spécialement réceptive. Cela va dans le sens des deux thèmes principaux de Disco Elysium : l’échec et la tromperie. L’échec d’une entente politique. L’échec du secteur commercial que vous croiserez, les échecs personnels des gens à atteindre leurs objectifs- vous en serez un parfait représentant après le burnout subi avant que le jeu ne commence. Comment dépasser l’échec et aller de l’avant, s’apercevoir des tromperies et de la façon dont on se trompe soi-même (les fragments-compétences n’en sont-ils pas une frappante illustration ?) reviendront souvent dans le jeu- qui pourra donc parfois prendre un ton mélancolique. Il y aura pourtant beaucoup d’humour, vos compétences y jouant pour beaucoup (et les possibilités de dialogues naturellement- vous pouvez ainsi marteler que vous êtes la loi, à la façon d’un certain Judge Dredd !) côtoyant sans se gâcher l’un l’autre des considérations plus sérieuses- après tout, au cœur de l’histoire, il y a bien un mystère de meurtre à résoudre ! Mais ne vous attendez pas à du L.A. Noire, même si par l’ambiance on pourra trouver quelques similitudes : le jeu prend un malin plaisir à déconstruire les tropes et schémas narratifs, il y a bel écheveau de mensonges et peu de conventions du genre qui sont respectées, ce qui n’est pas un mal, bien au contraire : cela participe pleinement à l’expérience savoureusement singulière offerte par Disco Elysium. Pour ne pas gâcher votre plaisir, je ne vous donnerai pas trop de détails, ami Lecteur, toutefois, une chose est certaine : vous ne verrez pas venir la solution de l’énigme !   Si vous la conservez, même votre cravate pourra se mettre à vous parler !   Cet endroit est comme un orphelin, passé à travers les mailles du filet   Le jeu sera aussi rempli de personnages crédibles et certainement pas unidimensionnels, la plupart avec leurs secrets, leurs failles, tous avec leur motivation propre. De la chercheuse dans une église abandonnée investiguant un trou de deux millimètres dans la réalité (autour duquel aucun son n’est émis) à Titus Hardy protégeant férocement les membres de son groupe, de la danseuse mystérieuse qui s’oublie dans des fêtes hardcore loin des ombres de son ancienne vie à Cuno, un adolescent perturbé extrêmement vulgaire qui vit dans en partie dans une fausse réalité, en passant par les cryptozoologistes qui recherchent avec obstination un insecte géant capable d’être quasiment invisible ou Evrart corrompu jusqu’à la racine des cheveux, vous aurez droit à une vibrante fresque humaine qui donne tout son poids aux dialogues. Avec ou sans l’influence de vos compétences, ceux-ci seront copieux avec de multiples options, ce qui nous ramène à un âge où la plupart du temps tout n’est pas compartimenté en quelques options dont a parfois du mal à mesurer l’impact-, oui, Fallout 4, je te regarde, toi où si souvent on peut choisir n’importe quelle option de dialogue et la réponse du PNJ sera la même… Concernant les personnages, il faut rendre un hommage particulier à Kim, votre partenaire. Kim est le modèle du flic intègre, méthodique, factuel, procédant ainsi qu’on l’enseigne dans les manuels, supportant régulièrement avec difficulté vos saillies excentriques. On sent que la branche dominante chez lui est l’intellect, il veut aller jusqu’au fond des choses et a une faible tolérance pour les actions et questionnements s’éloignant du cœur du problème. Si l’on devait faire une comparaison psychanalytique, Kim pencherait du côté du Surmoi avec un rappel des règles et des interdits, ainsi qu’un ancrage forcé dans la réalité, tandis que votre personnage irait bien plus du côté du Ça en se laissant souvent aller à ses pulsions (Kim vous dira par exemple à un moment que, non, il n’est pas la peine de ramasser tout ce que vous trouvez car cela n’a pas forcément trait à l’enquête- tandis qu’une de vos compétences s’insurge et vous incite à continuer de tout récolter !) et les débordements de son imagination. C’est pourquoi les deux personnages forment un duo efficace : Kim est le contrepoint du protagoniste, lequel apporte une réflexion créatrice, une façon de penser en-dehors des limites visibles du problème, ce dont le (trop) rationnel Kim est incapable. Bien qu’il soit aussi très sérieux et pince-sans-rire, vous arriverez parfois à lui faire fendre cette armure, comme lorsque vous livrerez votre brillante analyse du corps pendu depuis plusieurs jours : il est mort. Rien ne vous oblige cependant à abonder dans son sens, vous pourrez tout aussi bien avoir une relation mesurée avec lui que le répugner complètement ou parvenir à gagner sa confiance.   Jusque-là, ami Lecteur, vous m’avez vu dépeindre un tableau fort élogieux de Disco Elysium. Tout ne s’imbrique pas parfaitement, évidemment- on pourra par exemple trouver assez rapidement peu d’intérêt à amasser de l’argent, tellement vous trouvez de vêtements « gratuits ». Les objets de soin pour la santé et le moral ont une importance mineure : il n’y a pas tellement d’occasions d’en perdre ; plusieurs pensées dans votre cabinet peuvent même restaurer votre moral sous certaines conditions. On pourra pester aussi à un moment contre un jet obligatoire nébuleux, dans une compétence (frissons) peu souvent sollicitée en-dehors d’informations passives, afin de localiser votre suspect en fuite. Les deux zones principales du jeu – Martinaise et sa côte – ne sont pourtant pas bien grandes et il est dommage ici qu’une autre compétence ne puisse pas être mobilisée une fois que, de toute manière, vous vous doutez bien quel est le dernier endroit où vous pourrez dénicher la personne en question. Ceci est également vrai dans d’autres situations, ce qu’on pourrait modérer en repensant à une thématique fort du jeu- l’échec. Cela peut être une évidence, mais le jeu est dense- en informations, en détails, en texte, avec un niveau parfois soutenu ou spécialisé. Au moment où j’écris ces lignes, le jeu a été traduit en français, ce qui le rend néanmoins plus accessible. Enfin, Disco Elysium se veut encore plus édulcoré au niveau du gameplay que ne l’était Planescape Torment- mais est-ce vraiment un point négatif, lorsqu’on sait que les combats dans cette œuvre plus ancienne étaient plus des obstacles, une sorte d’arrière-pensée, comme ce sont les dialogues et résoudre les quêtes qui rapportaient le plus de satisfaction et d’expérience ? Si vous savez dans quoi vous vous engagez, ami Lecteur- et j’ose espérer que cette critique vous en aura donné un bon aperçu, le jeu aura toutes les chances de vous plaire. Loin des carnages, du cycle effréné d’acquisition d’équipement et de montée en niveau, des scénarii épiques de façon plus ou moins raisonnables et des superproductions vous en mettant plein les yeux avec leurs graphismes, Disco Elysium est une leçon de RPG qui suscite le respect, surtout de par son schéma narratif et sa mise en scène.     « Le disco n’est pas mort »   Aspects négatifs   -          « Terrain de jeu » assez limité, même si plein de secrets -          Mode hardcore pouvant laisser dubitatif -          Un peu trop court ? Purement subjectif car je lis rapidement, pour illustration, il m’a fallu 30h pour deux parties, sans me presser -          Quelques couacs de gameplay   Aspects positifs   -          Un concept de compétences-personnalité génial -          La liberté dans le build -          Le véritable impact de vos choix et paroles -          L’échec pouvant aussi générer des succès -          La galerie de personnages -          Le monde avec son background sous forme de melting-pot et son côté légèrement rétrofuturiste -          Fait la part belle à l’écriture et la mise en scène -          Alterne sans fausse note le solennel, l’humour et l’excentricité   Si tant est que vous soyez sensible à un jeu essentiellement narratif et dialogique, que vous soyez amoureux des titres bavards, vous découvrirez en Disco Elysium une perle pétillant d’intelligence et de bonnes idées, fracassant des clichés du genre tout en vous ayant parfois donné l’impression de les suivre. A la fois plein de touches de folie tout en sachant traiter sérieusement son propos et sans tomber dans le pathétique, l’œuvre aura également de quoi vous faire réfléchir sur de puissantes thématiques, tout en gardant un bon facteur de rejouabilité grâce aux compétences et décisions possibles. Dans un genre tout à fait différent – le policier – voilà un jeu qui aura mieux capturé l’essence de Planescape Torment que ne le fit son successeur affiché, Tides of Numénéra.   Je n’ai pour ma part qu’une hâte : que le roman du scénariste, se passant dans le même univers, soit traduite en anglais afin que je puisse en expérimenter plus.  

Aronaar

Aronaar

Pokémon Le Film: Mewtwo contre-attaque

Comme le temps passe vite, on est déjà en Décembre ! Il faut bien admettre qu'on a vécu une année merdique à cause de ce virus malgré qu'il y a eu aussi de bonne chose dans ma vie privée. Qui dit Décembre dit Noel et reviens l'éternel question : De quoi vais-je parler pour ce mois qui serai en rapport avec Noel ? Le problème c'est que les animés de Noel....c'est pas commun. Cependant, j'ai eu la brillante idée de vous parler d'un animé que j'ai vu en période de Noel, l'époque où on sortait les Magnétos pour enregistrer des films qu'on avait jamais vu, c'était un véritable marathon et c'est avec beaucoup de nostalgie que je repense à cette époque vu que râce à internet, on a accès à tous et à la demande. Ce qui m'amène au sujet du jour, il s'agit d'un film que j'ai vu précisément durant cette période, un film dont beaucoup d'enfant ont dû voir à l'époque au cinéma et qui passa enfin à la télévision, ce film n'est rien d'autres que Pokémon Le Film Mewtwo Contre Attaque ! C'est un film très aimé des fans ou plutôt était aimé vu qu'il n'a pas une bonne réputation de nos jours, Pourquoi un tel changement d'avis ? La nostalgie nous a fait une fois de plus défaut ? Le manque d'esprit critique que nous avions à l'époque à sur-vendu ce film ? Aujourd'hui, il est temps d'avoir la réponse.....   Affiche du film qu'on te vend comme un match de boxe !                            Pokémon, attrapez-les tous, C'est notre histoire....Ensemble pour la victoire !   Avant de parler du film, parlons plutôt de la franchise Pokémon. Je ne vous ferai pas l'affront de vous présentez Pokémon parce que c'est tellement  connu que j'ai peur de vous prendre pour des imbéciles 😅 Qui n'a jamais eu une carte Pokemon dans les mains ? Vu ou jouer un jeu Pokémon ? Regarder un épisode de la série quand on était gamin ?   Cependant, ce billet va me permettre de me confessez, ce qui va suivre risque de vous choquer mais je ne suis pas fan de Pokémon, pour même allez plus loin, je ne suis pas fan des franchises de Nintendo ! Mario ? C'est sympa sans plus. Zelda ? J'arrive pas à accrocher malgré plusieurs tentatives. Kirby ? J'ai poncer le jeu sur Nes à l'époque mais j'ai jamais été plus loin. Metroid ? Peut-être que je jouerai à celui sur Snes un jour. Star Fox ? À part le "Barrel Roll".....   Avant d'écrire des lettres de menace, laissez-moi vous expliquer pourquoi je suis aussi éloigné des franchises de Nintendo et la réponse est très simple, j'avais une Megadrive et une Playstation ! Je n'ai pas grandi avec du Zelda, ni du Metroid, ce sont des licences que j'ai connu beaucoup plus tard ! Cependant, j'adore beaucoup la série des Donkey Kong Country (surtout le 2) et la série des Fire Emblem (surtout le Blazing Sword) de même que F-Zero est une série que j'apprécie beaucoup aussi, vous voyez que je ne suis pas un monstre ! 😁   Le Saviez-Vous ? Tous à vos capsule !   Pokémon devait s’appelait initialement Capsule Monster à cause du concept des PokéBall (c'était plus proche du gashapons que d'une balle) les monstres étant transportés par leurs propriétaires. C'est le directeur Marketing de Nintendo qui trouva que le nom n'était pas assez vendeur, le créateur de Pokémon choisit donc le nom de Pokémon, mot qui croise les mots Pocket et Monster.   Revenons donc à Pokémon, on doit cette franchise à Satoshi Tajiri et à Ken Sugimori pour les apparences de ces petits monstres. C’est une série de RPG qui rencontra un succès gargantuesque dont chaque opus est attendu de pied ferme par des millions de gens. Cependant, on oublie trop souvent que Pokémon a eu beaucoup de succès aussi bien dans l’animation Japonaise qu’en jeux-Vidéo.   Je dois bien reconnaître qu’il y a eu un tournant dans la popularité des animés chez nous, certains dissent même que Pokémon a remis les animés sur le devant en France, ce qui n’est pas faux.
On oublie souvent que Pokémon fut le remplaçant de Sailor Moon qui était le remplaçant de Dragon Ball Z, c’est pas pour rien que Pikachu est souvent représenté quand on parle d’animé Japonais à côté de Son-Goku et de Sailor Moon. Si j’insiste sur ce dernier point c’est qu’il est rare de voir une adaptation d’un jeu-vidéo être aussi marquant dans l’animation Japonais, peut-être même qu’il est le meilleur au vu de sa longévité. Comme on le dit souvent « Pourquoi changer une équipe qui marche ? », il en est de même quand une formule marche, pourtant c’était pas gagné. Tsunekazu Ishihara, le président de The Pokémon Company (l’entreprise qui s’occupe des produits Pokémon) et manager de cette franchise était contre l’idée de faire un animé Pokémon parce que les adaptation était éphémère (6 mois, un an max), laissant sous-entendre qu’il ne gagnerai pas beaucoup d’argent, j’ai l’impression de me répété mais il ne faut pas oublié qu’une compagnie n’a qu’un but….    je réalise que cela peut paraître négatif comme tournure mais il en est de même pour chaque compagnie que ce soit dans les jeux-vidéo ou l’animation. Finalement, une série Pokémon est diffusé le 1er Avril 1997 (et c’est pas une blague) et continue actuellement d’être diffusé au Japon, faisant un total de 23 Saisons et 1138 épisodes, pour vous faire une idée, Détective Conan en est à 992 épisodes….autant vous dire que si vous comptez regarder Pokémon de nos jours, je vous souhaite bonne chance !   Bon, comme tout enfant des années 90 et début 2000, j’ai connu la diffusion de Pokémon à l’époque de la première saison qui raconte comment Sacha (Satoshi en VO) parcours le monde pour devenir le « maître Pokémon » (c’est à dire de tous les capturer) comme le joueur devant sa Game Boy. Il faudra aussi obtenir les huit badges dans des tournoi face à des maîtres Pokémon surpuissant ! Sacha sera accompagné de son fidèle Pikachu qui refuse d’entrer dans une Pokéball (ce que je comprend) mais aussi d’Ondine (Kasumi en VO) la Tsundere du Groupe et Pierre (Takeshi en VO) un jeune homme qui adore draguer les femmes dans mes souvenirs.   Cependant cela ne sera pas une promenade de santé puisque une organisation mafieuse tente de voler les Pokémon rare et puissant, ce groupe vous le connaissez tous, La Team Rocket ! Ils ont souvent représentés par un trio connu, vous pouvez peut-être vous présenter les gars….   Miaous, oui la Guerre !     Ce trio très célèbre sont surtout la risée de la Team Rocket contrairement à son chef Giovanni et de son Persan. Pour conclure rapidement les présentations, l’animé est un shōnen classique, assez répétitif dans mes souvenirs mais dont j’en garde un bon souvenir à l’époque.   La série fût exporté chez nous par Fox Kids et par 4Kids Entertainment en Amérique et si vous ne connaissez pas ce dernier, sachez que c’est grâce à eux que les petits enfants américains ce sont retrouvé avec des animés ridiculement censuré comme One Piece dont les armes à feu sont remplacé par des pistolets à eau, l’épée de Zabuza dans Naruto qui n’avait pas de lame ou encore la boulette de riz qui devient un bon gros sandwich dans Pokémon, enfin bref il est pas bon d’être un animé Japonnais dans une télévision américaine (ou allemande) 😅   Le Saviez-Vous ? Le jour où Pokémon a faillit tuer des petits enfants !   C'est quoi cette histoire de Pokémon qui tuent des enfants ? En faite, je parle plutôt d'un épisode qui fût censuré en dehors du Japon pour des raisons de santé. C'est une anecdote assez connu mais l'épisode dédié au Pokémon Porygon provoqua des crises d’épilepsies.....beaucoup de crise d’épilepsie ! Pas moins de 700 enfants fût Hospitalisés en masse à cause de l'attaque de Porygon.  L'épisode fût donc banni de la télévision pour ces raisons et si vous pensez que ce sont des petits joueurs, je vous laisse donc l'extrait:     C’est le 18 Juillet 1998 que sort le tout premier film Pokémon, le sujet du jour ! C’est le studio OLM qui s’occupa de l’animation, studio qui avait travaillé sur l’animé Berserk que j’avais déjà présenté cet été. Kunihiko Yuyama en est le réalisateur, principalement connu pour être le réalisateur de la série, il a aussi réalisés quelques épisodes de Galaxy Express 999 (1978), toute la série Gigi (1982) ou encore Slayer Return (1996)….bref c’est quelqu’un d’assez expérimenté.   Mewtwo est à la fois le héro et le méchant du film.....plutôt fort ce mec !                             Life is wonderful.....ou presque.   Je ne vais pas vous mentir, je pensais que cela serait simple de traiter ce film Pokémon mais après mon visionnage tout m'a paru plus complexe. Je vais être franc, inutile de faire durer le suspense concernant mon avis sur ce film : Je le trouve mauvais, très mauvais. C'est avec un déchirement au cœur que j'écris ces mots parce que je ne pensais pas que j'en dirais autant de mal mais je ne peux pas me voilé la face et dire que ce film est bien pour faire plaisir à ceux qui l'aiment, cependant ce film est très spéciale dans ses défauts, j'en parlerai plus tard.   D'abord, parlons de ce qui est bien dans ce film, hélas il n'y a pas grand chose. L'animation est correcte en général même si c'est plus proche d'une animation digne de la série plutôt qu'un film. C'est le même défaut que le premier film Sailor Moon que j'avais traité, on a plus l'impression de voir un épisode spéciale diffusé à la télé plutôt qu'un film et c'est dommage. Cependant, cela reste agréable à regarder en général.... Pourquoi je répète "en général" ? C'est parce que certains plan animés sont bizarres.   Qu'est-ce qui est bizarre ? Ben Bul est bizarre ! Plus sérieusement, ce qui est bizarre dans certains plan est que l'animation est trop "lisse", c'est très dur à expliquer et même à juger parce que l'effet est vraiment bizarre. La seule explication que j'ai est que le studio utilise un effet 3D sur des personnages 2D pour gagner en fluidité (ce qui est plutôt avancé comme technique pour l'époque) mais cette 3D a mal vieillit. D'ailleurs, le film utilise beaucoup de 3D tout aussi bien dans ses décors et le problème de la 3D c'est que ça vieillit très vite, surtout quand on le regarde de nos jours d'où cette sensation étrange entre l'idée de dire que c'était probablement très beau pour 1998 mais maintenant c'est plutôt moche à cause de l'évolution de la 3D.   Je noterai par contre que les vingts premières minutes du film sont très jolies, notamment le plan où on voit une armée de Papilusion dans la jungle qui traverse l'écran.   "Mais je ne me rapelle pas de ce plan, tu est sûr de ce que tu dit ?"   Ah oui ! J'ai oublié de précisez ce petit détail que vous ne connaissez peut-être pas. Pokémon Le Film où du moins celui que vous avez vu dans votre enfance est une version coupé. On se dit alors que les Japonais ont eu plus de chance que nous (une fois de plus) sauf qu'eux non plus n’ont pas la version original ! La version diffusé au cinéma est la même que la notre, même les laser-disc Japonais ne contient pas ces fameux vingt minutes supplémentaires.   "Comment cela se fait-il alors que cela fût coupé pendant le film ?"   Vous savez, Pokémon est un animé destinée aux enfants (je n'aime pas dire ça parce qu'un animé n'est pas forcément destiné aux enfants, enfin bref) et le problème d'un film "pour enfant" est qu'on va évitez de choquer ou de montrer des choses tristes, le soucis est que ces vingts minutes sont tristes. Il y a quand même 3 Pokémon qui meurent, un labo qui explose avec des gens dedans et surtout une petite fille qui meurt à l'écran SCANDALE !     Résultat, quelqu'un a dû dire au studio de se calmer avec les morts et les scènes tristes parce qu'on sait tous qu'un enfant traumatisé n'achète pas (ou plutôt ses parents 😅 ), ce quelqu'un doit être le président de la franchise Pokémon ou Big N. Il faudra attendre beaucoup plus tard pour avoir accès à la version 'Director's Cut' du film, uniquement sur Blu-Ray d'après ce que j'ai compris.   Ce qui m'amène à un plus gros problème, ce prologue du film sert à introduire le personnage de MewTwo et de comprendre tout la haine du personnage sauf qu'on n'a pas eu accès vu que ça a été coupé ! Du coup MewTwo est le grand méchant pas beau parce qu'il est méchant ce n'est pas le cas en réalité mais on verra ça plus tard.   L'Ost du film est très bon, il ne m'a pas marqué sur le moment mais quand on écoute l'Ost à part, on ne peut que constaté qu'il est très bon. Toute l'ost est orchestrale et épique mais son défaut est que les thèmes sont très court (la moyenne des thèmes font moins d'une minute).   Écoutons quelques extraits que j'aime bien :   - Thème de MewTwo :   - Thème de la poursuite de Pikachu :    - Thème de Mew:   Il faut ajouter aussi que ce film ne possède pas qu'une Ost mais belle et bien deux ! La version américaine du film possède sa propre Ost et elle se compose de musique pop typiquement des années 2000.....voila.    L'intro du film qui est inédit chez nous explique pourquoi Mewtwo est en colère et surtout ses origines complexes.                         Humains ou Pokémons, Tous les habitants de la planète entendront ma mise-en-garde, Le règne de Mewtwo va bientôt commencer.   Bon, parlons maintenant de ce qui fâche dans ce film, d'abord, le scénario qui n'a Sans queue ni tête (Pas d'chapeau, pas d'braguette). MewTwo est un Pokémon créer par des scientifiques pour Giovani le méchant mafieux. Cependant, Mewtwo détruit le laboratoire d’où il fût créer car il en veut aux humains de l’avoir créer (et aussi parce qu’il a vu la mort des autres Pokémon et de la fille d’un des scientifiques). Mewtwo rejoint alors Giovani car il promet de faire de lui un être surpuissant mais Mewtwo comprend que Giovani le manipule et le traite comme un vulgaire Pokémon. Mewtwo détruit (encore) un laboratoire et promet alors de se venger.   C’est alors qu’on retrouve Sacha et ses amis invité dans un étrange château pour un tournoi Pokémon mais rien ne va se passer comme prévu….   A la lecture de ce bref résumé, tout semble classique et c’est le cas mais ce n’est pas ce que je reproche à ce film. Ce que je lui reproche c’est que le plan de Mewtwo n’a aucun sens, il veut conquérir le monde avec des Pokémon clones pour, je suppose, éradiqué l’espèce Humaine et les Pokémon aussi. Pourquoi les Pokémons ? Parce que ce sont des créatures bêtes comme mes pieds qui se contentent d’obéir à des espèces encore plus con qu’eux…..j’ai bien résumé la pensée de Mewtwo.😅   Ma grande question reste pourquoi il organise un tournoi ? je veux dire par là qu’il ne peut pas envahir des régions et tuer tout ce qu’il bouge ? Parce que je trouve un peu con d’organiser un tournoi dans sa propre base (on croirait Bison dans Street Fighter 😆)   Le Saviez-Vous ? Sacha Je suis Ton Père !   Il y a deux référence à Star Wars dans ce film : La première est l’hologramme de l’infirmière Joëlle qui reprend le design des célèbres hologrammes dans Star Wars et tout particulièrement celui de la princesse Leia dans l’épisode IV. D’ailleurs en VF la réaction de Pierre pendant cette scène est quasi identique à celle de Luke Skywalker devant l’hologramme. La deuxième référence est dans le nom du film Mewtwo contre-attaque. Mewtwo Strikes Back en anglais évoque bien évidement l’épisode V de Star Wars : The Empire Strikes Back, et ça n’a pas été fait au hasard.   En réalité, le vrai problème du film est….qu’il ne se passe pas grand-chose, pour ne pas dire quasiment rien. Je trouve ce film particulièrement vide et surtout mou. Quasiment toute l’intégralité du film se déroule sur un unique combat, on voit à peine trois salle dans un immense château et le pire reste que les héros servent à rien. C’est pas une blague, Sacha fait quasiment rien et ses amis font rien du tout à part commenté ce que le spectateur regard (ils servent à rien quoi). Sacha n’est même pas porteur de sens alors que c’est le héro ! Je m’attendais qu’il dit au-moins que les Pokémons ne sont pas que des créatures qui s’affrontent entre eux….mais non, il ne dit rien ! (sauf en VF mais c'est pas le message du film à cause de cette fameuse censure). Le problème est qu’il n’y a pas grand-chose à sauver quand ton film est vide dans son intrigue et je ne parle pas de la débilité des héros…..     D’ailleurs, j’ai été surpris que la Team Rocket avait un plus grand rôle que Sacha, non c’est vrai puisqu’ils visitent le château et découvre ce qui se trame, quand à Sacha, il arrive au château et veut se battre sans poser de question.
Bon après, je ne vous cache pas que je trouve Sacha con et chiant mais il aurait pu être un bon contre-argument sur la vision des Pokémon, symbolisant ainsi les fans et leur amour pour cette franchise mais bon, il n’en n’est rien.   Il y a aussi tout cette histoire autour de l’infirmière kidnappé qui n’apporte rien mais vraiment RIEN à l’intrigue. Par contre ce qui m’a fait bien rigoler était de constaté que dans le monde de Pokémon, L’infirmière Joëlle est la seule qui gère un Hôpital à elle toute seule puisque sa seule disparition  suffit pour fermer le centre Pokémon. Bon, apparemment toutes les infirmières s’appelle Joëlle mais j’ai envie de dire : Une de plus ou une de moins, ça fait vraiment la différence pour fermer un Hôpital ? Il faut croire que oui 😅   Cette sous-intrigue n’importe rien vu qu’on devine en 0,25 seconde que la servante du château n’est rien d’autre que l’infirmière en question….désolé du spoil ! 😱 Une autre question me viens à l’esprit, pourquoi Mewtwo a t-il capturer cette infirmière et pas une autre ? En faite pourquoi capturer une infirmière pour créer des clones Pokémon ? Il ne vaudrais mieux pas kidnapper un scientifique plutôt ? Je crois que je me pose trop de question pour pas grand-chose….   Je me demande qui est donc cette mystérieuse Femme ? Je me demande surtout son utilité 🤔   Il faut bien reconnaître le point suivant : Le film est sombre, non pas qu’on ne voit rien mais il est mature pour un film destiné aux enfants. Évidement, j’ai fait le parallèle avec un autre film dont j’ai une affection particulier, le troisième film Sailor Moon : Sailor Moon Super S, le film (il mériterai une analyse plus approfondie que celui que j’ai donné à l’époque).   Le point commun entre ces deux films est qu’ils reposent sur le même principe : une ambiance lourde et pesante avec des réflexions philosophiques, mais ce qui les séparent et que selon moi l’un est réussie et l’autre non. Pourquoi ? Sailor Moon a un concept, tout tourne autour de l’enfance et de la difficulté à devenir adulte, l’ambiance sombre (l’intrigue se déroule en une seule nuit) et la superficialité de la lumière artificielle renforce cette atmosphère pesant, il y avait même un petit coté malsain que j’aime beaucoup. Pokémon Le Film a le même système : durée de l’intrigue court, jeu de lumière artificielle, ambiance pesant et même un concept (les Pokémons Clones). Alors qu’est-ce qui ne va pas ? Je trouve que le film n’est pas sincère, en faite, je lui reproche d’être une pub d’une heure et demie contrairement à Sailor Moon qui était sincère dans son concept (et il se passse plus de chose aussi !).             Achète Ma Merde, Achète Ma Merde, Ma Merde !   Quand j’avais fini de regarder ce film, j’étais en colère, furieux même parce que ce film mérite mieux que ce qu’il m’a proposé. J’ai eu cette sensation que le film n’a juste servi à vendre sa merde (excusez-moi pour ce choix de mot). J’ai pensé aux studio et à tout ceux qui ont bossé sur ce film, qui n’ont pas beaucoup dormi et ont dû être fatigué par l’énorme travaille que représente un film d’animation. Je ne les en veux pas bien au contraire, ils ont fait leur travail avec passion. Les vrai responsable sont les dirigeants de The Pokémon Company selon moi.   J’ai entendu dire que ce film était censé être initialement la fin de la série, oui la série devait s’arrêter pour une histoire de version pirate de la série diffusé en dehors du Japon (c’est très flou). Le film devait servir de conclusion à l’univers Pokémon mais vous vous doutez bien que rien ne s’est passé comme prévu. Imaginez que la conclusion de Pokémon était censé être une critique de son propre concept, c’est à dire capturer et faire combattre des animaux sauvages entre-eux. c’est mon interprétation de ce film que de voir en Mewtwo l’idiotie du concept de Pokémon. Mewtwo réalise qu’il ne sert qu’à vendre des cartes et des jeux. Il se pose alors la question de savoir qu’elle est son but dans la vie ? Comprenez bien qu’à ce moment Mewtwo soit en colère, ce qui explique sa haine envers les Humains et les Pokémons. Il faut bien reconnaître que Mewtwo est génial puisqu’il est le seul personnage à se poser des questions, j’ai même presque envie de dire que je me suis senti proche de lui.   J’ai même ressentie une critique exacerbe envers les fans, comme si le film voulait dire que ce n’était pas super de capturer des animaux pour les faire se battre entre eux. Imaginez si le film aurait était au bout de ses idées, cela aurait pu être le The End Of Evangelion de Pokémon ! Le problème c’est que The Pokémon Company à trouver l’entreprise 4Kids Entertainment pour exporter sa franchise à cause de cette histoire de copie chinoise de la série. À mon avis, ils n’était pas sûr que le concept de Pokémon marcherait en dehors du Japon mais à la surprise général cela avait cartonné ! Il ne faut pas oublier qu’on a eu les cartes Pokémon, les Jeux-Vidéo et la série au même moment en 1998, la même année que ce film ! (au Japon parce que le film est sorti en 2000 chez nous)   Le Saviez-Vous ? Je ne suis pas Sacha mais Satoshi !   Satoshi Tajiri, le créateur de Pokémon est en réalité dans la série ! Du moins son prénom est dans la série puisque Sacha (ou Satoshi en VO) est censé refléter le créateur de la série. Il faut savoir aussi qu'il a eu le concept de Pokémon en étant gamin car il s'amusait en Forêt à chercher des insectes notamment dans les buissons , il a peut-être croisé Shigeru Miyamoto à l'époque dans les bois 😁   On ne peut que donc imaginer les grand patron venir voir le studio pour modifié le propos du film, vous savez sur la critique du concept de Pokémon, non parce que c’est pas vendeur. Le studio avait alors deux choix, soit on refait le film à zéro, ce qui est impensable vu l’argent qu’on met dedans ou alors on modifie rapidement sa fin, ils ont choisi le deuxième choix.   C’est probablement ce qui m’a mis en colère, l’idée que le studio n’a pas pu aller au bout de ses idées pour une question de Marketing et d’argent ! Tiens maintenant que j’y pense, la série a cessé d’être diffusé en 1998, la même année que le film, pourquoi ? Parce qu’ils font le film ? J’ai jamais vu une série s'arrêter en pleine diffusion à cause d’un autre projet (Sailor Moon n’a pas été arrêté pendant la création des films comme d'autres séries) alors pourquoi avoir arrêter de diffusé Pokémon à la télé ?   Le problème viens d’une histoire de copie pirate de la série comme je l’ai dit plutôt, ils ont dû stopper la série pour stopper les copies illégaux de la série…..attendez, les copies ? Mais oui ! De quoi parle déjà ce film ? De Mewtwo qui veut se venger des Humains en créant une armée de copie de Pokémon, n’est-ce pas ? Et si c’était métaphorique. Et si Mewtwo et les clones était censé représenté les copies illégaux de la série et que Mew, le pokémon original représente la firme Pokémon officiel, parce qu’il est question de combat entre des Pokémon officiel et des copies, anodin ? J’y crois pas trop. Il n’empêche que si c’était ça, c’est un peu gonflé de la part de The Pokémon Company parce que cela voudrait dire que le propos du film serait :   « N’acheter pas les copies illégaux de Pokémon mais bien les nôtres qui sont officiel ! Non parce à cause de ses copies, on perd de l’argent vous voyez»   Je vais pas vous mentir mais je crois que c’est la véritable interprétation du film, je crois avoir trop bien compris ce film. C’est énervant comme message parce que d’abord ça manipule les fans (surtout les enfants) et puis que c’est un peu gonflé de dire ce genre de message dans un film...cela me met un peu hors de moi. En tout cas, ce n’est que des interprétations mais je trouve que ça explique beaucoup de chose dont sa fin ‘magique’ qui se résume à « on a rien vu mais continuer à acheter nos produits....on en a besoin de cette argent 😥 ».   Les dernières minutes du film se veut épique mais le mal est déjà fait !            Alors Non, il n'y avait aucun Pokémon sous la jupe de cette fille ! Tout ce que j'ai eu droit c'est une claque dans ma Gueu....(Conclusion)   « Il n'est pas une vérité qui ne porte avec elle son amertume » cette citation d’Albert Camus porte très bien son sens pour ce film. Pokémon le Film est un mauvais film selon moi, non pas vraiment à cause des interprétations du film que j’en est fait mais plus pour l’aspect divertissant, pour résumé en 4 mots : On se fait chiez. Le film n’a aucun sens malgré l’effort de le rendre plus mature pour un jeune public mais au détriment d’une vrai intrigue. Ce film ne retranscrit pas les idées de Pokémon : Le voyage, l’aventure, les combats etc.… Oui c’était volontaire, le studio a eu un concept spécial pour son film mais il n’est finalement pas été jusqu’au bout et ça fait mal.   Ça me fait mal de dire tout ça parce que j’en avait un bon souvenir mais j’ai été très déçu lors de mon visionnage et ça été le cas de beaucoup de monde, je ne le sais que trop bien. Un dernier mot concernant la franchise Pokémon, je tiens à m’excuser d’avoir été aussi méchant avec la franchise et j’ai peut-être blessé des fans. Sachez que je n’ai rien contre vous, ni même contre Pokémon, c’est cool d’aimer une franchise même si elle est vu comme enfantin, je suis fan de Sailor Moon, je sais de quoi je parle 😆   Plus sérieusement, c’est important de garder ce genre de franchise dans son cœur parce que je reste persuadé qu’entretenir nos âme d’enfant permet de mieux vivre nos vies. Bon, moi et Pokémon ça fait deux mais ça n’a aucun rapport avec ce film, ni même la série d’ailleurs et encore moins avec les jeux.   Alors, faut-il voir (ou plutôt revoir) ce film ? Je pense que les plus nostalgiques d’entre nous devrait se limiter aux souvenirs mais si vous avez aimé ce film, ma foi tant mieux pour vous ! Je pense que ce film mérite mieux, il aurait pu être mieux mais bon il reste un film culte pour beaucoup d’entre nous !   D’ailleurs le film a eu droit à un remake en 3D, je ne sais pas s’il corrige les défauts ou s’ils se contente de refaire le film en 3D.
  L’écriture de ce billet fût long et laborieux par manque de temps mais ça ne m’empêche pas de vous souhaitez une bonne fête de fin d’année malgré le contexte. Pour ma part, on se retrouve en 2021 dans de meilleur circonstance (on l’espère). Je laisse donc Sailor Mars conclure ce billet, d’autant qu’elle veut aussi vous souhaitez une bonne année….à sa manière.   J'avais demandé la version de Wham mais il était en rupture de stock 😅     Bonne Année et à Bientôt !

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Super Mario Sunshine

A quand les vacances ? Celle où il fait chaud et il y a du soleil. Et bien pourquoi ne pas jouer à Super Mario Sunshine pour se sentir près de la mer, sous le soleil en toute quiétude en compagnie des cigales ? Après le succès de l’épisode 64, cette nouvelle aventure du plombier était attendue au tournant et à défaut d’avoir encore une fois révolutionné le genre, il a au moins le mérite d’avoir laissé de bons souvenirs.
Je ne vous cache pas que la nouvelle sortie de Sunshine dans la compilation 3D All Stars n’y est pas pour quelque chose. J’ai de l’affection pour le Mario sorti sur Game Cube en 2002, qui symbolise pour moi une bonne partie de mon enfance. Pourtant avec les années et le recul j’ai fini par le considérer comme étant l’un des moins bons des épisodes 3D (jusqu’à ce que vienne 3D Land). Bien sûr, être pris en étau entre 64 et Galaxy n’aide pas. Mais remettons les choses dans leur contexte. En 1996 Nintendo sort Super Mario 64, qui n’est certes pas l’instigateur de la plateforme en 3D (Jumping Flash étant sorti avant par exemple) mais avait poussé loin le gameplay et la caméra tout deux en 3D. Le tour de force étant qu’il était, et est même encore aujourd’hui, très maniable alors que des jeux sortis en même temps ou après sont devenus très archaïques (Tomb Raider pour n’en citer qu’un). Mais là où 64 était vraiment nouveau, c’est dans son concept mélangeant habilement le genre de l’aventure avec la plateforme. En effet, en créant des environnements 3D cohérents, il devenait pertinent de créer de multiples chemins, poussant donc le genre vers l’exploration. Ainsi, plutôt que n’être une banale succession de niveaux, Super Mario 64 opte pour un système de découpage en missions/ objectifs dans chaque environnement. A la clef un artefact qui permet d’accéder au niveau suivant depuis un zone centrale : le hub, concept qui finira par être repris dans d’autres titres, les plus connus étant sans nul doute Banjo-Kazooie et Spyro le Dragon. Véritable effet de mode qui perdura jusqu’au début des années 2000, soit à peu près au moment où Sunshine est sorti. Un peu comme si Mario amorçait et fermait le concept puisque les épisodes suivants changeront quelque peu la formule (jusqu’à un léger sursaut en 2017 avec le triptyque : Super Mario Odyssey, A Hat in Time et Yooka-Laylee). Plutôt que de chercher à encore renouveler le concept, Nintendo conserve la formule et ajoute quelques idées pour sa suite. A L’origine il était prévu que ce soit Super Mario 128 qui soit le nouvel épisode, mettant en vedette 128 Mario (en plus d’être une référence aux bits de la console comme l’était 64) mais le concept mutera en Pikmin. A la place, la firme de Kyoto décide de reprendre un concept de Yoshiaki Koizumi, qui voulait faire un jeu basé sur un pistolet à eau lui rappelant ses vacances d'été quand il était enfant. Très vite le gameplay s'étoffe et il fut décidé d’y envoyer Mario et compagnie au bord de mer, sur une île faisant référence au nom de code de la machine (à savoir la Dolphin).

Mario, Princesse Peach et Papy Champi sont dans un avion (non, ce n’est pas le début d’une blague) en route pour l’île Delphino, un lieu paradisiaque qui nous est présenté via un spot publicitaire. Cependant Peach qui pour une fois fait preuve d’un peu de jugeote se questionne sur la curieuse présence d’une silhouette de Mario dans la vidéo… Arrivés à l’aéroport c’est le drame, puisque la piste d’atterrissage est remplie d’une peinture mutante étrange. Les ennuis ne font que commencer puisque c’est toute la ville Delphino qui en est envahie et la justice accuse Mario d’être le responsable, ce qui l’amène en prison. Fin ! Non, il a droit à un sursis : il doit nettoyer la peinture s’il veut pouvoir être libre. Bien sûr le belligérant responsable de cette pollution ne se fera pas attendre puisqu’il s’agit d’un étrange Mario sombre muni d’un pinceau magique. Peach finira bien sûr par se faire capturer et, attention spoiler : Bowser (mais aussi quelqu’un d’autre !) sont derrière cette pollution et le vol des Soleils qui donnent l’énergie à l’île (l’énergie pour quoi ? Nous n’en saurons rien).             
Mario n’aura pas besoin d’une éponge pour nettoyer l’environnement, encore heureux, mais sera équipé de JET (Jerrycan Expérimental Transformable) une buse à eau découverte à l’aéroport, créée par le professeur K.Tastroff (introduit auparavant dans Luigi’s Mansion, amusante référence). Il s’agit donc de la nouveauté de gameplay de cet épisode, permettant de pousser la maniabilité et les possibilités un peu plus loin après la base qu’était l’épisode 64. JET est au centre du gameplay puisqu’indispensable pour progresser grâce à ses deux configurations permutables à tout instant. L’un étant un jet d’eau façon tuyau d’arrosage, permettant aussi bien de nettoyer que de pousser, la force du jet créant une force physique. Par corolaire, l’autre mode étant le jetpack où l’eau projetée au sol permet donc à Mario de rester en l’air 3-4 secondes. Cela a pour effet, vous vous en doutez, de considérablement faciliter la plateforme. Mais utilisée à bon escient, cette fonction permet de traverser de larges espaces et d’atteindre de nouveaux endroits en hauteur.

Pour varier un peu le tout, que serait un Mario sans pouvoirs ? JET pourra débloquer 2 autres buses plus ou moins intéressantes remplaçant le mode jetpack. Ainsi une fusée permettra de se catapulter très haut dans les airs, tandis qu’une hélice permettra de courir ou nager à toute vitesse. Ce n’est pas aussi jouissif que la casquette volante de 64 par exemple, m’enfin ça reste intéressant bien que sous-exploité (surtout l’hélice qui ne sert vraiment que 2-3 fois à tout casser). Evidemment, qui dit buse à eau, dit quantité limitée… L’intérêt de l’île étant naturellement qu’il y a des points d’eau un peu partout, ne serait-ce que la mer. Ainsi il faudra garder un œil sur son réservoir et piquer une tête ou se placer près d’une fontaine pour faire le plein. Cette mécanique de recharger-tirer de l’eau apporte une nouvelle dimension dans le gameplay, lorgnant vers le TPS (charger/ viser) conférant une véritable identité à cet épisode. Là-dessus la puissance de la GameCube est exploitée pour créer des systèmes hydrauliques où l’eau impacte l’environnement de façon cohérente. Ainsi, Mario peut glisser sur les surfaces humides, il suffit donc un peu de d’eau de JET par exemple pour en produire une.            
Il existe une autre façon d’arroser puisque, petite surprise, Yoshi fait son retour bien qu’il ait été très discret dans l’épisode 64. Le concept est hélas un peu fastidieux dans cet épisode. Vous pourrez quelque fois trouver des œufs de Yoshi placés dans l’environnement mais ils n’écloront que si vous leur apportez le fruit auquel ils pensent (ou rêvent). Une fois cela fait, le dinosaure sera utilisable pendant quelques minutes seulement, son suc gastrique remplace JET mais se videra petite à petit même sans rien cracher et ne supporte pas le contact de l’eau au point de se désagréger. Pas de panique, gober un fruit remettra l’animal d’aplomb.
Mais quel intérêt à le chevaucher alors ? Très simple : il peut gober les ennemis avec sa longue langue, ce qui est utile pour les Boo par exemple, mais surtout son nectar peut transformer les ennemis en plateforme. En fait, selon la couleur du Yoshi (dépendant du fruit) les ennemis touchés par son Nectar se métamorphoseront en une plateforme de couleur. Celles violette remontent, celles orange avancent, etc. Le pouvoir n’est requis que deux fois et le fait de devoir chercher le bon fruit pour répondre à des conditions requises est un peu lourd. Au final Yoshi est dans l’ensemble sous-exploité et ne sera requis que durant 4-5 missions grand maximum.

Le jeu dans l’ensemble n’est pas facile. C’est un des gros reproches que je fais à Sunshine, il n’a pas la simplicité d’un 64. Les objectifs sont plus recherchés mais aussi plus complexes pour certains d’entre eux. Disons plus exactement qu’ils sont plutôt laborieux quand ils ne sont pas peu intéressants. Heureusement il y en a des bons, mais c’est plus la moitié qu’une majorité… Sans parler de ces niveaux de pure plateforme qui ont certainement laissé des séquelles aux jeunes joueurs de l’époque. Pour les avoir refait sur Switch, je vous assure avoir bien sué.
Certaine mission vous amèneront à trouver des sortes de mini-nivaux au sein des mondes visités. La première fois, anti-Mario vous piquera JET, obligeant donc à se contenter du simple saut. Mais l’inertie est assez différente d’un 64 et les parcours proposés sont rarement des promenades de santé. Entre les plateformes rotatives, le sable qui se désagrège sous vos pieds, la perspective peu optimale et l’absence de check point, tout cela combiné en font des niveaux souvent laborieux et demandant une bonne concentration. Une fois finis, vous pourrez les refaire avec JET, mais avec un système de pièce rouge à attraper en contre la montre.            
Mais même le 100% est laborieux. Cette fois le château fait place à la ville Delphino en guise de hub, ce qui enlève une part de secret avec les étages mais gagne en rapidité puisque la ville n’est pas immense non plus et n’est pas compartimentée en zones/étages. Néanmoins cela reste jouissif d’arpenter les toits et voir les autochtones vaquer à leurs occupations bien qu’avec un regard contemporain l’ensemble parait bien petit et limité. L’accès aux niveaux ce fait via des portails comme des tâches ou des tuyaux. Les étoiles sont remplacées par les Soleils, mais le concept de 64 reste le même : à base de grands mondes découpés en 8 missions, laissant moins de liberté dans la progression que son prédécesseur puisque les pièces rouges ou les boss n’interviendront que dans leur mission spécifique, par exemple. Cependant, une bonne partie des Soleils ne s’obtiendront qu’avec des échanges de pièces bleues. En ville un raton laveur pourra vous vendre des soleils en fonction d’un certain montant. Au départ ça va, mais au bout d’un moment les pièces sont de plus en plus dures à trouver. Parfois cachées dans certaines missions spécifiques, parfois demandant de nettoyer deux taches en un laps de temps très court, voir arroser un truc précis (un oiseau bleu par exemple). Bref, le jeu est particulièrement exigeant et je n’ai jamais eu le courage ni l’envie de voir le 100%... Après renseignement, cela n’apporte quasiment rien…

Rassurez-vous, l’aventure reste longue pour autant. Avec 120 Soleils répartis dans 7 grand mondes + le hub/ ville centrale il y a de quoi faire. Déjà pour aller jusqu’à Bowser, puis au moins faire chaque mission de chaque monde. Bon courage pour dénicher les soleils secrets par contre… Je dirais donc qu’il faut approximativement 7-8 heures pour voir le générique sans trop se presser. Même si mes souvenirs d’enfant me donnaient l’impression que le jeu, comme beaucoup d’autred, était tellement plus long que ça. En le parcourant à nouveau, je découvre à quel point tout (buses comme niveaux) se débloque en une trentaine de Soleils, rendant la seconde moitié de l’aventure moins excitante. Peut-être aurait-il fallu mieux répartir les récompenses… Au-delà de ça, pas grand-chose d’autre à faire, on reste dans la même formule que l’épisode de 1996, donc à part le 100% de Soleil et éventuellement un peu de scoring sur les missions chronométrées, il n’y a rien d’autre à faire. Quelques petits secrets, comme la possibilité de se vêtir d’une chemise et d’une paire de lunettes baissant la luminosité du jeu. Cependant je n’aime pas trop le découpage de cet épisode-ci. Je préfère plus de mondes avec moins de missions comme ce fut le cas dans 64 voir Galaxy plus tard, qu’ici. En comparant avec son prédécesseur on passe de 15 niveaux à 7 tout de même…              
La petite particularité dans l’exploration cette fois c’est qu’il ne suffira pas d’avoir un nombre de Soleils précis pour débloquer le prochain monde, mais faire la mission qui fera avancer l’histoire. Car pour une fois, l’univers d’un Mario est un peu plus poussé. Bon, rien de fou non plus, mais ça va quand même plus loin que la cinématique d’intro et d’outro ! La petite révélation au Parc Pina avait très bien marché sur moi à l’époque ! Dorénavant les PNJ seront légion, surtout que chaque monde trouve une justification à son existence, puisque c’est une destination de l’île, donc peuplée par les Delphino (sorte d’homme-poire) et les Noki (sorte d’homme-gastéropodes). Ils donneront des petits conseils quand ils ne disent pas une anecdote sur le contexte, plusieurs missions trouvent leur raison d’être par leur présence. Comme un concours de la plus grosse pastèque ou une enquête dans un hôtel, qui remplace ici les habituels manoirs depuis Super Mario World.

Cela a au moins le mérite d’apporter de la vie à l’univers mais surtout l’ambiance estivale-tropicale caractérise très fortement cet épisode. Si bien que même si c’est pour moi ça en fait sa plus grande force, je trouve regrettable de ne pas avoir des niveaux plus variés. Exit les sempiternels niveaux enneigés, de forêts ou de déserts. Ici c’est un port métallique, une vaste plage ou bien de verts pâturages avec un moulin qui seront au programme. Il y a le volcan, oui, mais celui-ci ne sert qu’à un minuscule niveau linéaire à la toute fin… Au final on alterne surtout les environnements urbains et ceux plus naturels dans un style plage-rocaille. Il y a donc une forme de variété, oui, mais pas autant que dans tous les autres Mario sortis jusque-là ou même après. Ce qui permet tout de même de pousser la cohérence, chaque monde montre vraiment qu’il fait partie de l’île (là où dans 64 voire même Odyssey, les lieux sont déconnectés/flottants) puisqu’il est possible en fonction de là où l’on est d’apercevoir d’autres mondes à l’horizon ! C’est un détail très sympa. Mais c’est dommage de ne pas avoir poussé l’exploration plus loin en connectant les lieux entre eux par exemple.             
Le level-design est très bon, c’est du Mario le contraire aurait été étonnant. Le seul monde un peu en deçà cependant c’est celui de l’hôtel qui, se voulant cohérent, est structuré en paliers avec des chambres étroites. La plage n’est peut-être le meilleur niveau, la faute au banc de sable qui limite aussi un peu la plateforme, mais pour le reste c’est toujours un plaisir à visiter et revisiter. Fouiller chaque coin, rebondir sur les murs et se maintenir en l’air avec JET, il y a d’innombrables façons de s’y mouvoir avec plaisir. Les mondes sont donc peu nombreux mais grands et certains varient légèrement ou évoluent d’une mission à l’autre (ajout d’échafaudages pour le port, le dernier monde qui alterne jour et nuit, etc.) ce qui limite la lassitude. Plus vaste que 64, ça me semble probable, mais deux fois plus grand, difficile à dire… Les hautes falaises de la baie Noki ou se percher au sommet du moulin des collines Bianco donnent un certain vertige appréciable, mais on fait bien vite le tour du parc par contre.

Mais quid de l’intérêt des missions ? Comme exprimé plus tôt : un coup ça va, d’autre fois non. Même si en refaisant l’aventure certaines ne sont pas aussi redondantes que dans mes souvenirs. Nettoyer les dents d’un poisson géant en devant régulièrement chercher des pièces pour regagner de l’oxygène est éprouvant. Tracter un chomp géant en devant régulièrement le refroidir alors qu’il prend la fuite n’est pas des plus amusant, le mini-niveau du Pachinko est exécrable avec ses projections hasardeuses, chaque monde demandera de « jouer au chat » avec Anti Mario, ce qui s’avère très court et au final pas bien intéressant. Heureusement, entre escalader les grillages de l’arrière de la grande roue du parc, faire une couse de surf à dos de bloops ou traverser méthodiquement un village recouvert d’une peinture brulante, il y a quand même de quoi renouveler agréablement les situations tout en étant fun et allant plus loin que juste chercher un Soleil planqué. Les boss m’ont particulièrement plus dans Sunshine, aussi varié qu’impressionnant par leur taille, certain sont maintenant récurant dans l’univers du plombier comme Mega Bloops et Flora Piranha. Sans parler d’un autre personnage affilié à Bowser. Autant 64 était pour ainsi dire « fade » dans son univers et ses ambiances, autant Sunshine est assez irréprochable sur ce point.              
Graphiquement, le jeu était très beau pour 2002, j’ai toujours adoré sa direction artistique assez proche du Cel shading, apportant une certaine douceur et évitant un côté trop lisse/brillant. L’avantage du cartoon étant que ça vieillit mieux qu’un aspect réaliste et si le côté anguleux des décors semble désuet aujourd’hui, ce n’est franchement pas désagréable à regarder. La version HD sur Switch le prouve bien. Il y a bien un petit effet de flou dans le fond je ne sais pas si c’est fait exprès pour donner un aspect « grosse chaleur », tout comme les nuages qui curieusement ont la forme de la tête de Yoshi… L’eau enfin a un rendu particulièrement saisissant pour l’époque, on a presque envie d’y plonger et d’en sentir toute la fraicheur. Dommage que les fonds marins ne bénéficient d’aucun travail, s’avérant même particulièrement vides et tristes dès lors que l’on s’aventure un peu trop loin des côtes. Le chara-design est très sympa, c’est coloré, mignon, bref si vous aimez l’univers de Mario et les tropiques, le monde de Sunshine devrait vous charmer.

Et sa bande-son ? Heum… Question de gout mais je n’ai jamais été fan de celle-ci. Là encore le jeu souffre de la comparaison avec 64 et ses jolies mélodies entêtantes, suivis de Galaxy et sa grande variété et son orchestre épique. Sunshine opte pour une OST plutôt calme. Résultat, peu de musiques m’ont marqué et si je me souviens encore aujourd’hui de plusieurs thèmes, c’est plus parce que je les ai longtemps écoutés durant mon enfance. Les deux musiques à vraiment sortir de l’eau, euh du lot, selon moi c’est la place Delphino et le Port Ricco. Delphino a une musique simple, dynamique et enjouée qui donne presque envie de fredonner… c’est LE thème de Sunshine. Le port opte pour des saxophones et une batterie, donnant une ambiance jazzy décontractée pour cet univers mécanique. Là aussi la mélodie reste en tête. Enfin, mention spéciale à la bonne surprise de cet épisode : une version a capella du mythique thème de Super Mario Bros, allant idéalement avec les niveaux de pur plate forme. Pour le reste, j’avoue trouver amusante (mais un brin lassant) la petite mélodie du parc sans être très belle, tandis que la musique à l’ukulélé joué discrètement au Village Pianta me rend étrangement nostalgique et serein… Sans parler des petits effets de cigale et autres sonorités un peu exotiques. Que l’on aime ou pas la bande-son, cela participe fortement à l’ambiance inoubliable de cet épisode.  

3 Positifs :
+ L’ambiance !
+ JET qui apporte pas mal de nouvelles possibilités.
+ Des missions variées et plus scénarisées…

3 Négatifs :
- … Mais pas mal de missions peu intéressantes/ difficiles.
- Niveaux moins nombreux et variés que les autres Mario.
- Un 100%, et des Soleils, trop peu intéressant.   Conclusion :
Retour gagnant mais quand même en demi-teinte pour le plombier sur Game Cube, dommage qu’il ne brille pas du même génie que son prédécesseur, la faute à un manque de maîtrise globale. Comme si le jeu était un peu bâclé. Moins de monde, beaucoup de remplissage de pièces bleues, quelques missions/passages mal pensés, bref difficile d’y voir une solide aventure et pour autant il pousse les mécaniques et l’univers plus loin. Mais si vous êtes sensible aux environnements tropicaux et que vous adorez la formule exploration-plateforme, alors il reste quoi qu’il en soit un très sympathique jeu et un très bon jeu de plateforme. Il a quand même plutôt bien vieilli et a son charme en guise de gros point fort, bref, un Sunshine qui a gardé une bonne partie de son éclat.   Ma note: 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

Fae tactics

Le titre s’est doté d’un système assez surprenant dans le sens où il n’y aucun besoin de menu- tout est affiché sur l’écran (notablement vos sorts disponibles à gauche et l’ordre d’action des unités en bas), lorsque vous passez le curseur sur une unité, une fenêtre apparaît avec ses statistiques, capacités et spécificités.   Nos mondes n’auraient jamais dû fusionner   Les prémices de l’histoire sont extrêmement simples : vous incarnez Peony, une jeune sorcière (bien qu’elle s’en défende) partie de son village natal à la recherche de sa mère, qu’elle n’a pas revu depuis fort longtemps. La voilà donc à voyager sur sa mana-moto en compagnie de Chico, son fidèle chien, ainsi que Payachin, un oisillon doté de pouvoirs magiques. Sa moto tombe en panne et elle doit alors chercher des pièces de rechange, ce qui la confrontera à des régions malfamées où des Faes peu amicales résident… Voilà plusieurs dizaines d’années en effet, un cataclysme s’est produit : le sceau protecteur des Portes Ethérées a été brisé, amenant le monde des Faes et celui des humains à s’imbriquer l’un dans l’autre. Résultat : les deux espèces cohabitent avec de régulières frictions dans une nouvelle planète qui a été ravagée en de nombreux endroits, perdant une bonne partie de sa population. Vous pouvez nuancer cette information, toutefois, car même si les décors afficheront parfois des ruines ou objets en mauvais état d’une autre génération, on ne sera pas vraiment dans une ambiance postapocalyptique.   Les antagonismes entre Faes et humains se retrouveront souvent par contre, l’Empire de Grunhold voulant purifier le monde des Faes (avec un côté Allemagne nazie qui serait doublée d’une ferveur religieuse style Croisades) en étant une illustration frappante. Le tout n’est toutefois pas mis en avant de façon très engageante : on sent bien que l’histoire est un squelette narratif pour y greffer le support nécessaire pour de multiples batailles et conflits, on se baladera dans diverses nations et factions sans qu’aucune bénéficie d’un développement substantiel. Peut-être pour aller de pair avec la structure narrative du jeu, qui s’avère globalement non-linéaire : l’ordre est assez libre. C’est encore plus frappant lorsque Peony retrouve sa mère, ce qui ne prend pas si longtemps : elle lui parle d’une entité qu’elle pensait avoir tué, mais qui serait toujours active et mettrait le chaos dans les trois régions entre lesquelles vous alternerez. A partir de là, de façon décousue et sans réel focus, vous allez glaner quatre cristaux (un clin d’œil au premier Final Fantasy ?) contenant chacun un fragment de la mémoire de la mère de Peony avant de pouvoir affronter le boss final dans un chapitre qui sera l’occasion de moult révélations.   Le prix de la liberté d’action peut sembler un peu élevé au vu du simplisme de nombreuses situations, les personnages peinant à relever le niveau. Chico est un fidèle compagnon, mais cela reste un chien. Payachin pourra « évoluer » en une Fae douée de parole, mais c’est loin dans le jeu. Peony est volontaire, douée pour les machines et la magie, aime les douceurs, veut toujours aider autrui même lorsque ce n’est pas son intérêt et n’aime pas qu’on la qualifie de sorcière- voilà le tour qu’on peut faire de sa personnalité. On pourra apprécier que les autres personnages recrutables (obligatoirement ou non) bénéficient d’un set de missions leur étant dédié : cela leur évite de finir trop longtemps et vite au placard narratif. Seule Erisolde, ancienne abbesse de Grunhold combattant la corruption sévissant au sein de l’Empire, tire toutefois vraiment son épingle du jeu, que ce soit au niveau de son « temps d’écran » ou de sa personnalité plus affirmée que les autres. Est-ce à dire que l’ensemble est mortifiant ? Certes pas, il y aura de nombreux moments bon enfant qui passeront crème.  Le worldbuilding laisse néanmoins à désirer et les moments plus sérieux auront parfois du mal à passer à cause de l’écriture relativement plate et prévisible. Mais Fae Tactics n’a pas vocation de briller par pour son histoire. Bob, diapositive suivante !     Vous pourrez avoir jusqu’à trois Faes alliées pendant les batailles, selon l’adversité en présence et le terrain, une sélection mûrement réfléchie pourra être cruciale pour remporter la victoire.   Un talisman de fraîcheur dans les T-RPG   Après avoir terminé la première série de mission-tutoriels, vous pourrez choisir quel pan de l’histoire aborder ou bien opter pour une bataille libre. Dans les deux cas, une fois inspecté le champ de bataille pour repérer les ennemis en présence, vous pourrez modifier, si besoin, la composition de votre groupe, les Faes invoquées, les sortes disponibles (dans une limite de 3 par batailles) l’arme et le parchemin utilisés par les personnages et même redistribuer leurs stats entre les trois branches- offensif, défensif, réaction- je détailler cela plus loin dans le test, je voulais préciser cela d’entrée de jeu pour que vous puissiez vous rendre compte de la flexibilité du jeu. Le but d’une bataille sera, la plupart du temps, d’éliminer tous les ennemis ou bien les leaders/le boss. Inversement, si vos propres leaders (les personnages de votre groupe, pas les Faes invoquées) sont tous battus, c’est perdu ! Si on ne trouve pas de mort permanente comme dans un Fire Emblem, c’est d’une part incompatible avec l’optique du jeu et d’autre part, les leaders alliés comme ennemis ne sont pas si rapidement vaincu ! En effet, une fois ses PV réduits à zéro, un leader rentre dans un état léthargique duquel il sortira automatiquement au bout de trois tours avec une portion de ses PV- ou plus tôt si un allié le ranime en se plaçant à côté de lui (un sort de soin aura le même effet) ! Un leader n’est définitivement éliminé (ou battu en retrait de votre côté) que s’il est à nouveau attaqué plusieurs fois- chaque leader possède une jauge plus ou moins grande, chaque attaque pouvant retirer ou un plusieurs traits de cette jauge. Un leader ranimé n’aura pas de pénalité de vitesse et pourra agir normalement dans l’ordre des tours, cette spécificité sera donc à ne jamais négliger ; bien souvent, il sera judicieux d’éliminer les ennemis normaux pour éviter qu’ils ne remettent d’aplomb un leader ennemi.   Contrairement donc à moult T-RPG, il n’y a pas ici de séparation stricte entre un tour où vous jouez et un tour ennemi : chaque unité agit dans un certain ordre par rapport aux autres, en fonction de leur vitesse, autre élément crucial à prendre en compte dans votre tactique. Chaque tour, une unité peut accomplir une de ces actions :   - Se déplacer sans attaquer. Elle utilisera automatiquement sa capacité d’attente. Pour exemples, Chico déploiera Protecteur, qui lui fera prendre les dégâts à la place d’autres unités dans une certaine zone autour de lui, Peony fera usage d’attaque en chaîne (sa prochaine attaque touchera plusieurs cibles), la Fae hibou gagnera un bonus permanent en attaque pour le reste de la bataille avec colère…   - Attaquer un ennemi à portée. L’efficacité de l’attaque, en plus des stats offensives de l’attaquant et de la défense de la cible, dépendra de plusieurs facteurs : les affinités élémentaires (une attaque d’eau sur une unité de feu infligera plus de dommages), la position de la cible (si vous attaquez de dos, vous occasionnerez davantage de dégâts) et des caractéristiques spécifiques. Par exemple, sur l’image en tête de cette section, vous pouvez voir que la salamandre de feu inflige 100% de dégâts en plus contre les unités aériennes. Enfin, les attaques ont parfois une chance d’infliger un statu négatif- brûlure, poison, gel, etc.   - Aider un allié à portée. Cela dépendra entièrement de l’unité : Payachin soignera un allié, Chico fournira un enchantement augmentant la défense et l’esquive, la Fae hibou donnera la bénédiction hâte qui augmente la vitesse et les points de mouvement… Sachant qu’une unité ne peut avoir qu’un seul enchantement à la fois, qu’il soit positif ou négatif.   Ajoutez à cela que les leaders disposent d’une jauge ultra qui se remplit à chaque action/aide ou attaque reçue, lorsque la jauge est pleine, ils peuvent utiliser une attaque ultra ou une aide. Ainsi Peony déchaînera la nova d’âme infligeant de gros dégâts, Claudia utilise le baiser maternel pour enlever le statut négatif de tous les alliés et augmenter considérablement leurs PV… Sachez enfin que toute unité a une chance d’esquiver les attaques, quant aux leaders, ils ont une chance de « réaction » : bloquer une attaque, contre-attaquer après avoir subir des dégâts ou carrément renvoyer l’attaque à l’assaillant pour certains ! Tout ceci est clairement indiqué lorsque vous vous apprêtez à agresser un ennemi. Comme vous pouvez le voir, cela fait beaucoup de paramètres en compte, on s’y habitue toutefois rapidement et cela participe pleinement à la richesse du titre, lequel parvient à faire l’économie de menus grâce à ces actions « contextuelles ».   Rapidement, entre deux batailles, vous aurez accès à un mini-jeu où il faut réaliser des paires pour préparer le repas- plus vous en faites, plus vous aurez de bonus. Loin d’être trivial, cela pourra vous apporter un coup de pouce bienvenu !   Le bon général a gagné la bataille avant de l’engager   Le titre brille donc également par l’adaptabilité dont vous pouvez faire preuve après avoir observé les troupes ennemies :   1)      Composition du groupe : Peony sera obligatoire dans toutes les batailles, pour le reste, c’est open bar (sachez aussi qu’il y a des leaders secrets à débloquer !). Moults adversaires aériens indiqueraient qu’Orowanthus, la dernière centaure, serait bien utile avec son arc ! En outre, chaque leader aura accès jusqu’à trois armes différentes.   2)      Choix des Faes : non seulement par rapport à leurs stats et capacités, mais également avec leur affinité élémentaire. Une carte pullulant d’ennemis aquatiques inviterait à utiliser des Fae de glace. Chaque Fae exige un certain nombre de points d’invocation pour être déployée (entre 1 et 6) ; vous commencerez avec 3 points d’invocation mais pourrez en obtenir jusqu’à 8. Vous ne pourrez par contre jamais avoir plus de trois Faes en soutien durant une bataille. Comment obtenir de nouvelles Faes ? A la Pokémon, en les défonçant ! Elles laisseront alors tomber un talisman qu’il faudra récupérer avec une unité. Par ailleurs, de nombreuses Faes ont une version alternative avec une autre affinité élémentaire et des caractéristiques différentes. Mais plutôt que de condamner des monstres de poche à un oubli misérable dans des PCS pour assouvir une passion discutable pour la collection, « attraper » plein de Faes vous permettra d’avoir un arsenal varié afin de vous adapter aux batailles.   3)      Le pouvoir des parchemins : vous pourrez trouver ces derniers dans des coffres ou lâchés à la mort de certains ennemis. Un leader peut en porter un, lui conférant un avantage précis : plus de dégâts contre les cibles isolées, extension de la zone d’aide, augmentation de l’attaque de base… Il en existe des dizaines, qui permettent de pallier un manque, renforcer un atout ou s’adapter encore plus spécifiquement à une bataille. Chaque nouvel exemplaire d’un parchemin déjà en votre possession augmentera son efficacité, jusqu’au tiers 5.   4)      Stats à la carte : chaque level-up permet de renforcer l’attaque, la défense ou la réaction d’un leader, chaque leader ayant aussi certaines spécificités. Pour illustration, booster l’attaque de Claudia fait également monter les dégâts de sa capacité passive, qui blesse tous les ennemis dans une certaine zone autour d’elle. La particularité assez étonnante de Fae Tactics, c’est que vous pouvez donc redistribuer les points comme bon vous l’entendez, sachant qu’atteindre le max dans l’une des trois jauges confère un bonus, comme la dévoration partagée de Chico : à chaque fois qu’il gagne des PV en tuant un ennemi, tous les alliés seront aussi soignés ! Cette modularité est précieuse dans plusieurs configurations. Vous pourriez ainsi transformer Chico en tank en maxant la défense et la réaction, ce qui se marie très bien avec sa capacité d’attente protecteur. Soignez-le fréquemment, laissez les ennemis se casser les dents contre les siennes et punissez-les avec le reste de votre groupe !   5)      Un soupçon de magie : dans des coffres ou comme récompense de certaines missions, vous pourrez obtenir de nouveaux sorts. Vous pouvez en choisir une sélection de trois pour chaque bataille, ceux-ci nécessitant un certain nombre de tours avant de pouvoir être lancés ou relancés, un seul sort pouvant être utilisé par tour. Soin, enchantement, renforcement d’un type d’unité selon l’affinité élémentaire, attaque ciblée ou de zone… Ils peuvent aider à renverser une situation- les leaders et boss ennemis ne se priveront pas non plus de les utiliser !   S’il vous arrivera de vous casser les dents, il sera donc d’autant plus satisfaisant de remporter une victoire après avoir révisé vos préparations tactiques.   Normalement, si un de vos leaders est vaincu, il bat en retraite. Durant un combat de boss, cela sera toutefois synonyme de défaite !   Une féerie tactique ?   Et ce n’est pas fini ! Fae tactics vous propose aussi des équipements à améliorer : anneaux pour renforcer la défense d’un certain type d’unité selon leur affinité élémentaire, points d’invocation supplémentaires, second souffle pour les Faes invoquées (qui sont normalement éliminées pour la bataille si elles n’ont plus de PV), gants apportant de l’expérience supplémentaire… Chaque pièce d’équipement possédant 5 niveaux de puissance. Cela vous incitera à récolter des matériaux avec vos unités durant les batailles, comme les cristaux de mana ou les pierres-de-lune que vous pouvez apercevoir sur l’image ci-dessus. Si vous ne voulez pas vous en embarrasser trop durant les batailles « principales », vous pourrez en obtenir dans les batailles libres. Inutile par contre de rechercher avec ce moyen de grinder à mort : les niveaux des ennemis s’adapteront à celui de votre équipe. Pas de force brute donc, même si la composition adverse vous fera tout de même sentir la différence.   Je vous aie dépeint, ami Lecteur, un panorama plutôt complet de ce que le jeu peut vous apporter, vous faisant miroiter un système généreux tout en ne se prenant pas les pieds dans un tapis d’inutile complexité, un gameplay s’inspirant en partie des Final Fantasy Tactics et qui semble pouvoir plaire aux amateurs de T-RPG de tous poils. Naturellement, dans les jeux vidéo comme dans la vraie vie, les choses sont rarement aussi tranchées : voilà quelques domaines où le titre indépendant perd de sa superbe.   - Ne les attrapez pas tous ? L’aspect capture de monstre, avec son haut potentiel attractif, se heurte à des Faes surclassées par d’autres dans un même élément, ou qui ne tiendront pas la distance. Il est probable qu’une partie de vos invocations fasse l’objet d’un essai rapide, ou pas d’essai du tout, avant de prendre la poussière. Les invocations de puissance 6, récupérables au cours de missions spéciales une fois votre mana-moto niveau 5, pour plaisantes qu’elles soient, arrivent un peu tard dans le jeu- la faute aux matériaux nécessaires et la mission secondaire pour les débloquer. Pareillement, vous trouverez pas mal de parchemins ou sorts à l’utilité douteuse.   - Par contre, tous les éliminer, c’est bien. Au-delà des éliminations de leaders ou de tout le monde sur la carte, Fae Tactics essaie de varier avec des missions de défense ou de fuite/marche en avant. Le problème est qu’elles sont trop peu nombreuses dans l’ensemble et sa grande tension pour celles consistant à atteindre l’autre bout de la carte avec tous vos leaders- ressemblant même à du remplissage, parfois. La majorité des missions sont des suites de 2 à 5 batailles, avec ou sans boss à la fin et sans possibilité de sauvegarder pendant (sauf à retourner à la carte principale, perdant ainsi toute votre progression) : il sera ainsi possible de ressentir parfois un brin de lassitude. J’ai personnellement mis une grosse trentaine d’heures à finir le titre tout en récoltant une grande partie des Faes, parchemins et sorts, vu le peu de substance narrative, sur la fin, j’avais hâte d’en terminer.   - C’est vous, le boss ? Il y a pas mal de chausse-trappes dans la conception de ces ennemis coriaces supposés mettre à l’épreuve les acquis et talents du joueur. Fae Tactics est principalement coupable d’en transformer la plupart en match d’endurance : beaucoup de boss sont des sacs à PV ou doués d’un haut score en réaction/esquive et/ou ont des gimmicks rallongeant le combat, comme des totems absorbant plusieurs attaques et se téléportant dans un autre endroit de la carte une fois touché. Il y a une fine frontière entre ce qui relève du défi supplémentaire et ce qui relève du laborieux, malheureusement, les boss lorgnent plus souvent du mauvais côté, sans même être forcément impressionnants au niveau offensif. Exemple concret : le Wendigo. Des Faes arriveront périodiquement en renfort, que le Wendigo tuera avec une capacité spéciale. Cool ? Pas cool. Chaque Fae tuée baisse la défense du Wendigo mais augmente son attaque. Le boss n’a pas de barrière de mana (bouclier magique) mais une tonne de PV. Vous avez éliminé les totems ? A chaque fois que vous infligez assez de dégâts à la créature, elle se téléporte… Et aimera souvent s’enchanter avec cape d’ombre, la rendant impossible à cibler pendant plusieurs tours et boostant sa prochaine attaque. Sur l’image en tête de cette section, si vous voyez « tour 20 », cela ne signifie pas que le joueur est mauvais : ces affrontements seront réellement, le plus souvent, des tests de patience pas forcément très gratifiants, boss final inclus.   Abordons pour finir le sujet de la difficulté : normal ou difficile. J’ai essayé le jeu en normal- une habitude largement partagée, je suppose. Dans ce cadre, si le jeu opposera une saine résistance, on pourra tout de même penser que déployer grandement les outils de flexibilité octroyés par le jeu ne sera pas nécessaire. Sauf lorsque l’histoire l’imposait, mon trio de leaders a généralement été le même et j’ai quasiment toujours eu parmi les Faes invoquées le hibou capable d’enchanter un allié avec hâte- même remarque pour le trio de sorts à utiliser ou les parchemins à équiper, je n’ai jamais ressenti le besoin de changer l’arme employée par un de mes leaders. Une expérience personnelle est bien sûr insignifiante- cependant, cela montre la possibilité qu’on ait pas tellement besoin de mobiliser à fond le système proposé. Ceux rodés au T-RPG gagneront alors probablement à jouer en difficile- pour ma part, compte tenu de mon expérience, j’inclinerai à penser que le côté laborieux pourrait l’emporter ; dans tous les cas, le côté plat de l’histoire ne m’incitera pas à renouveler l’expérience.   « Final Fae Tactics ? »   Aspects négatifs -          Histoire simpliste et monde trop peu approfondi, narration décousue -          Personnages globalement peu développés -          Batailles parfois longuettes, même en vitesse doublée -          Eléments superfétatoires dans les parchemins, sorts et invocations -          Affrontements de boss relativement décevants -          Pas de sauvegarde entre deux batailles -          Un seul portrait par personnage -          Sous-exploitation du système en normal   Aspects positifs -          Graphismes charmants -          Formidable boîte à outils pour s’adapter aux batailles -          La capture de Faes -          Gameplay sans menus -          Bonne durée de vie -          Mini-jeu de nourriture -          Les équipements à améliorer -          Système des leaders     Pour répondre à la question posée en introduction, ma réponse serait négative : Fae Tactics n’est pas un incontournable du genre. Scénario peu entraînant, progression linéaire mais décousue, boss lancinants, impression de longueur qui peut facilement naître, les trous dans les marches jusqu’à l’excellence sont bien là. Pour autant, on ne peut que saluer la créativité du gameplay mélangeant plein de bonnes idées et en difficile, vous en aurez pour votre challenge- à condition de vous armer de patience. Si pour ma part je ne pense pas que je relancerai une partie, il serait vain de ne pas voir en Fae Tactics un titre solide qui saura parler même à ceux qui ne sont pas des habitués du T-RPG. Pour un jeu qui reste à petit budget, c’est une belle performance.

Aronaar

Aronaar

Brisée Par Ton Amour [Avis]

Vous savez ce qui est frustrant ? C'est quand on veut parler d'un animé ou d'un manga mais qu'on n'a pas le temps ou qu'il n'est pas fini, actuellement, je cumule les deux choses en même temps. Cependant, j'ai quand même trouvé le temps pour un lire un manga que j'ai acheté par pur hasard lors d'une commande pour des DVD d'animés, ce manga n'est rien d'autres que Brisée par ton amour. Les lignes qui vont suivre n'est qu'un avis sur le vif d'un manga en pleine parution (il n'y a qu'un tome pour l'instant), quand il sera terminée je lui consacrerai un billet plus complet digne de ce nom mais pour l'instant, je me contenterai de donner un avis temporaire sur ce manga très spécial. Considérez alors ce billet comme un hors-série/découverte donc il sera plutôt court mais j'espère que cela vous plaira, enjoy!     ! AVERTISSEMENT !   Le manga qui suit n'est pas à mettre entre toute les mains. Il contient des scènes de cruauté psychologique, physique et des scènes Hentai, de plus le sujet du manga peut-être difficile si vous avez vécu le harcèlement scolaire. Je vous conseille donc de lire ce manga à l'abris des regard et de bien vous préparer si vous êtes un peu sensible. Certains extrait seront montrés (les plus soft) donc faite de même pour la lecture de ce billet. Vous êtes prévenu....                Brisée Par Ton Amour Raconte Quoi ?   Le manga raconte l'histoire d'une jeune Lycéenne nommé Kanae qui est une fille très introvertie mais surtout traumatisée par ses années collèges où elle a subit le harcèlement scolaire. De ce fait, elle porte une grande attention sur le regard des autres par rapport à sa propre personne. Aujourd'hui Kanae recherche l'affection et la reconnaissance par la prostitution où elle couche avec des Hommes plus âgée tout aussi paumé. Par manque de chance, Hiroshi un garçon qu'elle a rencontré lors d'une soirée Karaoké va l'interpellé à la sortie d'un de ses rendez-vous "Professionnel". Ce dernier va se montré gentil et attentionné envers Kanae malgré sa découverte fortuite, Kanae ressent alors de l'amour envers ce garçon mais cela ne va être que le début d'une longue descente aux enfers dont personne n'en ressortira idem.   Le manga est écrit et dessiné par Shiruka Bakaudon, une femme qui avait jusqu’à maintenant fait....des Hentai. Vous savez maintenant que je suis quelqu'un de curieux et le temps de recevoir le manga, j'ai jeté un œil sur ses anciens travaux et j'ai très vite compris que c'était une auteure qui avait un style très particulier. Pour résumé, son thème de prédilection est le harcèlement (surtout scolaire) et ses hentai sont brutaux puisque ses héroines se prennent souvent des poings dans la tronche pendant l'act.....je vous l'avait dit que c'était particulier surtout de la part d'une auteure.                             Alors c'est bien ?   J'ai lu ce premier Tome d'une traite et durant ma lecture, je ne me suis pas sentie bien, il faut dire que cette oeuvre se veut très cruelle et malaisant sur différents points. D'abord, le thème du Harcèlement scolaire est un sujet plutôt tabou et rare sont les œuvres qui en parle de manière sérieux et approfondie. Pour ne pas vous mentir, j'ai subit durant mon enfance et ce pendant plusieurs années le harcèlement scolaire et même encore aujourd'hui j'ai du mal à être à l'aise avec des gens, c'est un véritable traumatise. Alors voir un manga qui traite ce sujet ne pouvait qu'avoir toute mon attention et je ne vous cache pas que je me reconnait beaucoup chez Kanae.   Mais est-ce bien traitée ? Pour ma part oui c'est bien traitée mais non sans maladresse mais j'y reviendrai. Kanae est une fille paumé dans son identitée....en faite, elle est plutôt bipolaire.....on va dire qu'elle a des crises....elle a un peu péter les boulons, oui. Comment ça ? Déjà elle entend des voix intérieur qu'il lui disent des mots gentils comme "Tu n'est pas comme les autres", "Tu me dégoût" ou encore "Meurs", c'est pas la joie surtout que ces voix se répète sans cesse et qu'elle prend de plus en plus de place. Comme je l'ai déjà dit, je me reconnais dans ce personnage mais il est quand même difficile de l'être à 100 % à cause de ses excès de violence aussi rapide que soudaine, on a bien affaire à un personnage tourmenté.   2 exemple de crise de Kanae, l'un plutôt ''pacifique'' quand à l'autre plutôt violent.   De plus, L'oeuvre est comme Kanae: instable et ambivalent ! C'est plutôt bien dessiné dans l'ensemble mais je trouve qu'il est coincé entre un style réaliste (comme un seinen) et un style plus traditionnel Shojo. C'est surtout dans les visages des personnages que l'on s'en rend compte de ça, certains personnages sont "moches et réaliste" mais ils coutoient des personnages digne d'un shojo, voire d'un shonen...c'est un peu le foutoir et j'aime ça ! Oui j'adore ça parce qu'on est dans le délire de l'oeuvre mais ça n'empêche pas que les figurants (personnages inconnue caché au fond pour donner un contexte de vie) sont souvent mal dessiné, voire fait à la va-vite et ça j'ai beaucoup moins aimé. C'est dommage parce que l'auteur fait des planches avec beaucoup de détails puis dans deux pages c'est dessiné un peu trop rapidement, cependant globalement c'est très bien dessiné et c'est l'essentiel.   C'est quoi cette chose au milieu de l'image ?    L'oeuvre a beaucoup de bonne idée comme le fait d'avoir (du moins dans ce tome) deux point de vue : celui de la victime (Kanae) et celui des harceleurs. Je ne m'y attendais pas et c'est très bien fait puisque l'auteure tente d'expliqué pourquoi les gens s'en prennent à Kanae (y compris dans leur contexte de vie et de leur propre point de vue) et sans spoilé, la conception de l'amitié et même du harcèlement en lui-même sont remis en question, autant vous le dire j'étais sur le cul. On assiste aussi à des flash-back du passé de Kanae qui montre ce qu'elle a subit dans ses années collèges mais malheureusement c'est très rapide et trop peu expliqué, on a plus l'impression que c'était plus une mauvaise journée pour elle qu'un harcèlement et ça créer un décalage entre ce qu'elle a vécu et sa folie qui ne cesse de grandir. Un des flash-back montre Kanae se prendre des gateau dans la tronche mais le problème c'est que cela n'a jamais existé, la frontière entre le réel et l'imagination est rès mince parfois, encore une bonne idée !   Kanae a eu une enfance difficile et le pire est qu'on ne sait pratiquement rien.   Par contre, si l'auteure a de bonne idée et qu'elle développe bien ces derniers, elle a hélas tendance à mal introduire ces idées mais surtout ces personnages. On comprend pas toujours d'où ils sortent et on a parfois l'impression qu'on passe du coq à l'âne dans sa mise en scène, c'est très bizarre. Je pense surtout au garçon du scooter qui débarque comme un ami de Kanae (alors qu'elle est censé ne pas en avoir) et parait très gentil....     Bref, ce mec sort de nulle part comme la mention du père de Kanae dans une seule case uniquement en plein milieu du Tome, la phrase exacte est "tu finira comme ton père" c'est bizarre de mentionner un mec inconnue jusqu'à maintenant sans en développé ne serait-ce un minimum. En espérant que les Tomes suivants améliorons ces points, j'en reste pas moins confiant vu la tournure des choses.   Si vous avais lu l'avertissement au début du billet, vous vous doutez bien que si Kanae deviens une prostituée, on va avoir droit à des scènes assez osé. J'ai lu des gens se plaindre de ces scènes Hentai mais la question qu'il faut se poser est : "Est ce que cela apporte quelque chose ?" la réponse est.....OUI !   Ces scènes H en questions montre la quête d'affection de Kanae qui se veut être utile mais recherche surtout un homme qui lui donnerai que de l'affection. Kanae prend en otage ces clients pour avoir en retour des mots doux mais elle se veut exigeante dans leurs comportement, comme si elle attendait autre chose de leur part. Maintenant que j'y pense, ces clients sont toujours des hommes plus vieux qu'elle, cela n'aurai t-il pas un lien avec son père absent ? Espérons que j'en saurai plus dans les prochains Tomes.   Sinon, ces Scènes H sont bien dessiné (le contraire m'aurait étonné vu l’expérience de l'auteur) et servent surtout au développement de l’héroïne, bref c'est bien fait.   Les scènes osés sont bien intégré dans le manga (porteur de sens) et ne font pas office de Fan-Service. Et encore, j'ai pris des exemples soft.                              Que faut-il en retenir ?   Brisée par ton amour est un manga qui m'a mis sans dessus de sous ! J'ai beaucoup aimé ce premier Tome et j'ai hâte de lire la suite. Toutefois, j'espère que l'auteure s'améliora dans l'introduction de ses idées qui manque parfois de clarté dans sa mise en scène (ou page plutôt) et aussi de ses personnages mais je reste confiant. Le sujet du Harcèlement est bien traitée mais pas toujours bien amené, ce manga n'est pas destiné à tous d'autant qu'il reste spécial (Violence psychologique, scène Hentai, action et comportement extrême etc....) mais si vous n'avez pas froid aux yeux, je ne peux que vous invité à vous faire une idée. Si jamais l'un d'entre vous à lu ce manga, qu'il n'hésite pas à donner son avis.   Pour conclure.....vivement le Tome 2

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Made in Abyss

L’âge des grandes explorations a pris fin. La majorité du monde a été découverte et ses étendues cartographiées, balayant l’incertitude de la terra incognita. Cette humanité a dompté son monde… Totalement ? Pas vraiment. Il reste sur cette planète un endroit unique, tant horrifique que merveilleux, qui garde de nombreux secrets. Un lieu qui donne beaucoup avec des artéfacts d’une ancienne civilisation, revendus outre-mer à vil prix, un repaire qui fauche également de nombreuses vies. Ce lieu, cette ouverture insensée qui plongé jusqu’à 20 kilomètres sous son point le plus élevé, c’est l’Abysse.   L’orphelinat de Belchero éduque et s’occupe d’enfants afin de les former à être des Grelots et des Sifflets Rouges- les premiers rangs parmi les Fouilleurs, ceux s’enfonçant dans l’Abysse pour en retirer les trésors, en faire la carte et étudier sa biodiversité. Parmi eux se trouve Riko, à peine pubère, qui reçoit rapidement une lettre expédiée depuis la Sixième Strate : un message de sa mère lui indiquant qu’elle l’attend au fond de l’Abysse ! Personne n’est jamais revenu vivant de cet endroit, même pas un Sifflet Blanc comme était la mère de Riko- des Fouilleurs au talent extraordinaire, à tel point qu’ils ne sont plus totalement humains. Mais cela ne décourage pas Riko- intelligente, douée d’une détermination à toute épreuve et voulant absolument rejoindre sa mère, alors même qu’elle n’aura fait que quelques passages dans la Première Strate, elle volera des cartes pour s’engager dans l’ultime descente !     Pour vous donner une idée de l’étendue des lieux. Notez qu’à chaque passage d’une Strate à une autre, vous subirez une nouvelle malédiction de l’Abysse : perte d’orientation, hallucinations auditives, saignement de tous les orifices… Charmant, n’est-ce pas ?     Ce projet fou, elle ne pourrait le faire seule. Heureusement, lors de sa première descente, elle a trouvé un étrange robot humanoïde, qu’elle et ses amis ont fait passer pour nouvel orphelin : Reg. Les bras de Reg peuvent s’allonger sur des dizaines de mètres, l’un des deux peut se transformer en canon d’une puissance effroyable (mais qui le rend inconscient plusieurs heures après usage !) et en plus, bien qu’il ressente la douleur, il semble quasiment indestructible ! Un assortiment d’avantages qui ne sera absolument pas trop pour affronter les multiples dangers de l’Abysse. Même bien équipé et bien renseigné, dès la deuxième Strate, on ne voit que trop bien à quel point ce puits peut se montrer effroyable. Vous pourriez me rétorquer, ami Lecteur, que c’est bien le moindre. Après tout, mystère ou pas, on pense tenir là un propos relativement simple, une aventure avec des enfants qui entreprennent un long voyage périlleux, une ode à la résilience, au dépassement de soi avec quelques saines leçon de morale glanées en cours de route, une recherche des origines (notamment pour Reg, qui a perdu la mémoire). L’image de présentation, qui dépeint le trio principal, n’est-il pas absolument kawaï ?   Ceci est une scène soft par rapport à d’autres choses qui se passe dans le manga, croyez m’en.   FAUX. Les souffrances physiques et psychologiques sont nombreuses, l’auteur ne vous épargne rien. L’image ci-dessus intervient après que Reg a dû casser l’avant-bras de Riko pour éviter qu’un poison mortel ne se propage de manière irrémédiable… Et leur troisième compagnon de route (Nanachi, ressemblant à un furry) lui installé des champignons pour aider à la régénération des tissus- les enlever provoquant des douleurs atroces. L’apparence même de Nanachi est le résultat d’une effroyable tragédie… Si on n’ira pas dans la débauche de viscères comme dans un Berserk, le « body horror » et les mutilations seront présents sans partage. La ville de la Sixième Strate et ses habitants en seront une illustration monstrueuse, la suite d’actes innommables pour survivre libre dans un endroit n’étant vraiment, vraiment pas adapté à la vie humaine normale.   Les victoires du trio sembleront d’autant plus méritées, mais elles auront presque toujours un prix, tandis qu’ils seront témoins de la folie qui peut sévir dans l’Abysse et les tentatives parfois démentes pour la domestiquer. S’il y a des moments touchants, joyeux ou prêtant à sourire, ce sera pour ponctuer une progression demandant aux protagonistes un grand courage et de multiples douleurs à traverser : soyez donc averti qu’il ne faudra point avoir l’âme trop sensible, ou bien vous pourriez être amené à arrêter votre lecture après plusieurs scènes choquantes. Et l’Abysse en elle-même, avec certains de ses habitants et animaux, pourra avoir un côté lovecraftien…   Bon, il y aura des moments choupinous aussi. Notez ici que la traduction française est prude : dans la traduction anglaise, Nanachi dit que « c’est lubrique », pas « trop bizarre ».   S’il fallait un autre clou pour définitivement éloigner le jeune public malgré le côté mignon de la patte graphique, ce seront les quelques scènes de nudité (ou semi-nudité) présentes, incluant Riko ou d’autres personnages. C’est heureusement peu fréquent mais quand même fichtrement perturbant.   Si vous pouvez aller au-delà de ces signaux d’alarmes (et du côté résolument bizarre de l’ensemble), vous vous engagerez dans un récit régulièrement sombre, aux personnages bien croqués et dont on suit facilement les motivations, tandis que votre esprit restera à l’affût de nouvelles révélations sur l’Abysse, les étranges Sifflets Blancs et que vous croiserez peut-être les doigts pour que le mangaka arrête un peu de torturer le trio ainsi. Le sens du mystère est bien entretenu- à voir si la qualité persistera jusqu’à apprendre ce qui se cache tout au fond de l’Abysse ! Si vous préférez votre dose d’œuvres nippones en sons, couleurs et mouvements, un anime est également sorti.      

Aronaar

Aronaar

Dungeon of the Endless

Le jeu vidéo représente un formidable terrain d’expérimentations : si nous sommes naturellement habitués à classer la plupart des titres dans une catégorie bien définie (ou, plus occasionnellement, dans une catégorie hybride), certains n’hésitent pas à rendre les frontières plus perméables tout en se forgeant leur propre identité. Dungeon of the Endless est de ceux-là : spin-off de l’univers Endless démontrant qu’en France, on sait aussi faire des 4X de qualité, plutôt que de conquérir le monde, on cherchera ici simplement à survivre. Ce titre, bien moins ambitieux que les autres productions d’Amplitude, mélange en effet du rogue-like, avec des greffons de tower defense et de RPG alternant entre le tactique et le temps réel. Avec quel résultat ? Faites le plein de nourriture, ami Lecteur, tout en gardant un œil acéré sur vos réserves énergétiques : le noir est ici votre plus grand ennemi…   Savoir où affronter les créatures et avec quels moyens sera essentiel pour survivre.   Les évadés   Le propos, comme c’est souvent le cas dans un jeu où la composante principale est le rogue-like, est fort simple : un transport spatial avec des prisonniers se retrouve intercepté par un antique de système de défense alors qu’il passait dans le secteur Auriga (planète mythique dans l’univers Endless). Coup de bol, les cellules servent aussi de modules de survie et c’est ainsi que quelques occupants se crashent sur la planète. Coup de poisse, le seul moyen de regagner la surface est de passer par un énorme complexe des Endless, qui, vu les occupants, devait servir à des recherches pas très nettes… Le but est alors tout tracé : avec votre bande de survivants, il va falloir, à chaque salle, vous frayer un chemin jusqu’à l’étage suivant en y transportant le Cristal qui permet d’alimenter les salles que vous traverserez- la liberté se trouvant au douzième étage. A part les courtes biographies des personnages et les descriptions des objets, il n’y aura pas réellement de lore à se mettre sous la dent ; les rescapés pouvant échanger de courts dialogues lorsqu’ils sont dans l’ascenseur vers le prochain étage. Toutefois, que vous connaissiez ou non l’univers de la franchise, l’ambiance survivaliste fera son effet ! Votre équipe, dans la plupart des modes de jeu, commence avec deux personnages et peut s’étoffer jusqu’à quatre. Ils peuvent être rangés en trois catégories : les prisonniers (level-up plus basé sur l’offensive, coût de level-up dans la moyenne), l’équipage (level-up plus équilibré et plus coûteux) et les natifs (level-up peu onéreux, mais ils ne deviennent réellement puissants qu’à haut niveau). Naturellement, chaque personnage a une répartition et évolution de ses stats (attaque, défense, vitesse, intelligence…) variable qui, combiné avec les compétences passives et active dont il dispose, l’orientera plus vers un rôle d’exploration musclée, de soutien, de défense, etc. Elise (la femme en armure sur l’image) est bien dotée en attaque et en défense, avec sa faible vitesse et une compétence comme carapace qui booste temporairement sa défense mais la rend quasiment immobile, elle est par exemple toute indiquée pour tenir une position. A l’opposé, l’infirmière (deuxième portrait sur l’image) est rapide et peut soigner ses camarades, tout en attaquant à distance : elle fonctionnera mieux pendant qu’un autre personnage prend les coups, lorsqu’il n’y a pas besoin de son soutien actif, elle peut augmenter le rendement des modules majeurs et rester plutôt en arrière. Il vous faudra donc essayer de composer une équipe complémentaire – comme vous ne serez pas assuré de pouvoir recruter quelqu’un d’autre dans un niveau, il ne sera pas forcément loisible de faire la fine bouche ! – afin de maximiser les dégâts et éviter de se soigner autant que possible, puisque cela consomme de la précieuse nourriture. La mort, quant à elle, est évidemment permanente ! Il s’agira donc aussi de bien gérer vos ressources… Et de protéger ardemment votre Crystal- plus il subira de dommages, plus vous perdrez de Poussière, qui est obligatoire pour alimenter une pièce : une pièce non alimentée aura un risque de faire surgir des monstres à chaque tour de jeu et ne pourra accueillir de modules.   Une fois que vous aurez localisé la sortie, un de vos héros devra prendre le Crystal (ce qui le ralentit et l’empêche d’utiliser ses compétences ou d’attaquer) pour l’y amener- tandis que toutes les portes fermées s’ouvriront et que des monstres surgiront non-stop des salles non alimentées ! Moments de tension en perspective…   « Cogner des portes et des monstres ? Est-ce le paradis ? »   Car outre une prudente exploration de l’étage, l’autre volet important du jeu est la gestion de vos ressources :   - L’Industrie permet de créer des modules majeurs (notamment d’autres modules augmentant justement le gain de ressources) et mineurs (notablement pour assurer la défense). Il est généralement judicieux que votre premier module majeur soit celui pour l’industrie.   - La Science est utilisée pour faire des recherches (un héros doit avoir trouvé un monolithe dans l’étage et s’y rendre pour cela) et, au besoin, annuler le cooldown d’une compétence active. Les recherches visent à obtenir de nouveaux modules et débloquer des versions plus efficaces de ceux existants, si les choix qui s’offrent à vous n’ont pas l’heur de vous plaire, vous pouvez réinitialiser la sélection… Contre de la science, bien sûr, rien n’est aisé dans ce jeu !   - La Nourriture est dépensée pour faire gagner des niveaux à vos héros et leur apporter un soin immédiat, il est toujours bon d’en avoir en réserve pour les situations d’urgence et ne pas sauter systématiquement sur l’occasion d’avoir un level-up. Cela fait facilement la différence entre un trépas tragique ou une survie endiablée…   - La Poussière, comme évoqué précédemment, est votre priorité absolue : plus vous pourrez alimenter de salles, plus vous pourrez explorer sereinement l’étage en cours. Il n’existe pas de module majeur pouvant être amélioré afin d’avoir un gain continu de Poussière- la seule exception étant le magasin qui attirera à lui tout marchand, si, en plus, vous laissez un héros pour faire fonctionner le magasin, vous gagnez alors un peu de poussière à chaque tour.   Qu’est-ce qu’un tour dans Dungeon of the Endless ? A chaque fois que vous ouvrez une porte ! D’où le rapport bénéfice/risque si attirant dans les rogue-like : chaque porte ouverte peut amener de nouveaux dangers, mais c’est également un gain garanti en ressources- les recherches, quant à elle, sont essentielles et prennent plusieurs tours avant d’être complétées. Certaines salles sont auto-alimentées, d’autres vous donnent de la Poussière une fois ouvertes, d’autres encore peuvent abriter un container, qui, contre de l’industrie, offre généralement de la Poussière. Toutefois, à mesure que vous progresserez dans le jeu, les niveaux contiendront de plus en plus de salle : si le but est d’amasser autant de ressources que possible pour affronter le prochain étage, vous vous retrouverez fatalement dans des situations où avoir une zone protégée autour de votre Cristal sera malaisé et où les vagues de monstre pourront être ardues à contenir… Le survivant avisé saura donc parfois se ruer vers la sortie dès que possible !   Même si vous préparez avec soin votre exploration, notamment en essayant d’avoir une zone entièrement découverte afin d’installer tranquillement vos modules et de laisser le moins possible de salles éteintes près de votre Crystal, chaque ouverture de porte comportera un risque plus ou moins grand- régulièrement inévitable tant que vous n’avez pas localisé la sortie. Plusieurs choses peuvent se produire dans une salle nouvellement ouverte : une ruée de monstres, une salle auto-alimentée, un coffre avec quelques ressources (dont la quantité n’augmente pas réellement en rapport avec le niveau où vous vous trouvez, hélas), rien de spécial, un nouveau héros à recruter, un marchand… Ceux-ci peuvent acheter et vendre dans l’une des quatre ressources du jeu et se montreront essentiel afin de maximiser vos potentiels offensifs et défensifs, ainsi que d’obtenir des objets offrant des capacités spéciales. La boîte à Poussière permet par exemple d’en conserver un peu plus pour le prochain niveau- contrairement aux autres ressources, la Poussière revient à un faible niveau au début d’un étage, sans quoi il n’y aurait pas de challenge. Quelle aubaine par contre lorsque vous rencontrez un marchand qui n’accepte que la Poussière- l’occasion rêvée de vendre votre attirail en trop pour vous approprier une meilleure maîtrise du terrain ! Plus rarement, vous pourrez même rencontrer la Mort, qui propose aussi des objets, le plus précieux étant un sablier permettant au personnage le possédant de ressusciter une unique fois.   La carte tactique vous permettra de vous repérer facilement, gérer les déplacements de vos personnages et choisir quelles salles alimenter. Vous pouvez aussi, au besoin, éteindre une salle pour en alimenter une autre.   Les douze coups de la survie   J’avais parlé d’un aspect tower defense : celui-ci ne se retrouvera que de manière épisodique. Vous l’aurez en effet compris, ami Lecteur, les ressources sont à dépenser avec soin dans ce jeu, les modules mineurs de défense – tourelles, canons à poivre forçant des monstres à se combattre entre eux, hologrammes de distraction, bobines Tesla frappant en zone, modules redonnant de la santé quand un monstre meurt, etc. – sont plutôt à réserver pour des points d’étranglement, lorsque vous êtes forcé de vous rendre dans une zone riche en salles sans alimentation. Vos héros feront donc bien plus offices de « tours » mobiles mais parfois, l’appui de modules mineurs sera essentiel- y compris lorsque la route vers la sortie ne pourra être que partiellement sécurisée par des salles alimentées. Notez aussi que certains modules mineurs serviront aussi pour les ressources, comme la bio-conserverie vous donnant de la nourriture lorsque vous tuez un certain nombre de monstres (miam !). Remporter une partie en mode too easy ne marque pas la fin de vos pérégrinations- l’appellation est toute ironique car vous pourrez vous faire sévèrement charcuter, le mode « easy » correspondant à un mode normal corsé. Vous pourrez au fur et à mesure débloquer d’autres modes de jeu, représentés par autant de capsules d’évacuation :   - La capsule-infirmerie vous fournit deux fois plus de santé et des soins deux fois plus efficaces… Mais pas de soin automatique à la fin d’un combat ! La plupart des objets étant remplacé par des drogues produisant des buffs avec des effets secondaires, cela reste gérable en mettant une pression supplémentaire sur la gestion de la nourriture. - La capsule-bibliothèque peut sembler ardue : vos héros sont tous plus intelligents (ce qui est un avantage pour ceux pouvant manipuler des modules, donnant un bonus de ressources encore plus important tant qu’ils restent dans la même pièce que le module) mais n’ont que la moitié de la puissance d’attaque normale. Vous trouverez toutefois plus de ressources, plus d’emplacements pour les modules et une production de base en ressources plus élevées : avec la bonne combinaison de personnages, il est donc aisé de compenser la faiblesse des héros en construisant des modules mineurs.   - La capsule-foreuse : un mode sans fin ! Pour ceux qui veulent tester leurs compétences et leur patience…   - La capsule-armurerie vous prépare au carnage : vous commencez avec quatre héros à la puissance d’attaque doublée, des armes… Mais vous ne trouverez aucun personnage à recruter et n’aurez pas de module pour générer plus d’industrie ! Un atout majeur contre un sacré handicap, en somme.   - La capsule-réfrigérateur : vous disposez d’une plus grande réserve de ressources… Mais ne pouvez utiliser qu’un seul héros, lequel bénéficie de +25% en vitesse et de +100% en défense. Pas de soin rapide non plus ! Toutefois, tant que vous avez de la nourriture en réserve, s’il meurt, il sera ressuscité dans la salle du Crystal. Un mode de jeu qui vous forcera à user des modules mineurs souvent et adopter une sacrée flexibilité !   - La capsule-sanitaire : coût des soins doublés, moins de ressources et d’emplacements pour modules, plus d’évènements défavorables, impossible de faire pause… Bienvenue dans le mode difficile, dans un jeu où le mode « too easy » présente déjà du challenge !   Il y a donc de quoi varier les plaisirs, tout en comptant la multitude de héros à débloquer, de plus, vous pouvez jouer en co-cop, ce qui s’avère plutôt fun.     « Âpre mais satisfaisant est le chemin vers la liberté »   Aspects négatifs -          Certains modules paraissant peu utiles -          Bestiaire forçant un peu sur le « palette swap » -          Manque d’évènements supplémentaires en ouvrant une porte ? -          Renouvellement du gameplay moindre que dans d’autres jeux du genre   Aspects positifs -          Un mélange de genres qui fonctionne bien -          La planification des salles à illuminer -          La gestion des modules et des ressources -          La variété de héros disponible -          Les capsules à débloquer   Restons lucide : Dungeon of the Endless ne fera pas date dans l’histoire des rogue-like. Ses multiples aspects, tout en le rendant intéressant, l’empêchent de développer un système qui soit très profond, vous aurez probablement rapidement percé les arcanes du gameplay. En solo comme en co-op, une fois de temps en temps, il pourra néanmoins sainement divertir.

Aronaar

Aronaar

Dino Crisis (Playstation)

Le parfum du succès est enivrant : s’il n’est pas toujours une muse sûre pour la créativité, il oriente beaucoup plus fidèlement l’envie de continuer à exploiter le bon filon et voir ce qu’on peut continuer à en tirer. Pouvait-alors vraiment en vouloir à Shinji Mikami de désirer surfer sur sa propre réussite avec Resident Evil ? C’est en tout cas ce qu’il advint avec Dino Crisis, dont le titre seul vous met le vélociraptor à l’oreille quant à son propos. Si la série ne vous parle peut-être pas autant que celle des virus magiques, c’est normal : elle a connu un destin beaucoup plus bref et beaucoup moins rentable (ce qui, comme vous l’aurez deviné, est lié) tout en changeant d’orientation dès la première suite. Enfilez votre tenue commando, préparez vos dards format XXL, fortifiez-vous mentalement, ami Lecteur : il est temps de retourner au premier le jeu, lequel se voulait être du survival-horror !     Peu à la page, les dinosaures se jetteront volontiers à l’infini contre les grilles lasers, les étourdissant- ce qui vous permettra de les contourner, ou bien, plus rarement, de les abattre en toute impunité. Au passage, la tenue moulante de Regina est évidemment purement fortuite.   Ce n’est pas une blague, espèce d’idiot ! J’ai été attaquée par un énorme lézard !   Tout commence par un briefing faisant état d’un certain Docteur Kirk, lequel est présumé mort depuis trois ans suite à un accident catastrophique. Sauf que le petit margoulin semble être toujours en vie, selon les rapports d’un espion envoyé dans un laboratoire ultrasecret situé sur une île perdue. Vu les talents du bon docteur, le gouvernement n’a qu’une hâte : remettre la main sur lui et savoir plus précisément sur quel projet il travaillait. Ni une ni deux, une équipe des forces spéciales est envoyée de nuit pour une mission d’exfiltration. Le ton est donné lorsque Gail, le chef de mission, commande à Regina et Rick d’oublier Cooper, lequel n’a pas réussi le parachutage comme eux- il peut être considéré comme mort ! Et effectivement, au cours d’une brève scène cinématique, son destin laisse peu de place au mystère. Bref, notre intrépide trio se rend vers l’entrée de l’installation et rien ne va : des grilles défoncées, un corps éventré, aucun garde à l’horizon, pas le moindre signe d’activité… Tandis que Rick se rend au centre de contrôle pour obtenir plus de données, Regina se fait rapidement attaquer par le premier vélociraptor du jeu, que vous pouvez fuir ou abattre. Commence alors un lent travail de recherche pour retrouver Kirk et essayer de comprendre ce qui s’est passé sur l’île… Le jeu ayant plusieurs fins et des divergences au cours de la progression, j’avais jeté un œil à un guide pour savoir ce que je ratais. L’auteur, manifestement passionné par le jeu, rajoutais qu’en plus d’un excellent gameplay, Dino Crisis offrait une « histoire captivante ». Vous me voyez venir, ami Lecteur, si j’évoque cela, c’est bien sûr qu’une telle assertion provoque chez moi un grand sourire. Si Shu Takumi, le scénariste, nous offrira des perles avec la série des Ace Attorney, on sent bien qu’il œuvre sous le contrôle de Mikami et même à l’époque, l’intrigue n’est pas recherchée (ce qu’on ne lui demande pas forcément, d’ailleurs) : on sent bien que les recherches effectuées ne sont qu’on bon gros prétexte à utiliser des dinosaures. Saluons quand même l’étincelle d’originalité dans le fait qu’ils ne sont pas issus de manipulations génétiques à la Jurassic Park !   Cela laisse au moins un brin de mystère qui pourra donner envie d’avancer pour certains.   Quid de l’ambiance, alors ? Contrairement à RE1 avec ses personnages nanardesques et des doublages à l’avenant, les acteurs tiennent convenablement leur rôle ici. Gail est le soldat faisant les choses comme dans le manuel, pragmatique à souhait et focalisé sur la mission avant tout, préférant les solutions expéditives ; Rick est plus roublard, un pro de l’informatique doté de bien plus de compassion pour ses camarades ; Regina est la femme d’action à la tête dure qui ne manque pas de mordant et de sang-froid- se contentant par exemple d’un « c’est dégoûtant » en voyant un cadavre éviscéré ! L’alchimie entre les trois fonctionne bien, quant au Dr Kirk, il sera votre scientifique misanthrope et imbu de lui-même que l’on aurait très bien pu retrouver chez Umbrella (pour l’anecdote, vous pourrez d’ailleurs trouver des caisses estampillées avec leur logo). Question vraisemblance pour l’intrigue en général et le fonctionnement de cette installation en particulier, on se rapprochera par contre bien plus d’un RE… Mais nous y reviendrons plus tard. Bob, pleins feux sur le gameplay !     Dino Crisis cherchera à varier ses « puzzles » - sans que leur existence même soit toujours judicieuse.   Portes, dinos, clés   En reprenant le terme d’alchimie, celle pour un survival-horror doit répondre à un savant dosage. L’environnement que traverse le joueur doit lui opposer une résistance : où serait la tension si l’on pouvait se balader trop librement, atteindre trop facilement les zones importantes pour faire progresser l’histoire ? D’un autre côté, les ennemis sont aussi là pour mener la vie dure au joueur, menaçant son avatar et l’empêchant de se rendre d’un endroit à un autre « passivement ». En retour, les deux doivent apporter de la satisfaction : un monstre esquivé, un monstre abattu quand on peut se le permettre, un puzzle résolu, un accès déverrouillé… On peut alors faire tourner le fun autour d’un concept de ratio de progression : le nombre d’étapes à franchir avant d’atteindre une autre portion significative du jeu et la qualité de ces étapes, le fait qu’elles soient plus ressenties comme des défis à relever plutôt que des obstacles à surmonter. Pour rester dans le territoire Capcom, on pourra repenser aux fetchquest interminables de Code Veronica, demandant un backtracking parfois fastidieux avec une logique souvent complètement idiote- là, la lassitude peut l’emporter sur la satisfaction d’avancer le jeu, qui vient plus comme un soulagement d’en avoir enfin fini. Les aller-retours dans Dino Crisis seront plutôt nombreux. La première différence, c’est que vous débloquerez au fur et à mesure des raccourcis et que le jeu se déroule principalement en deux phases : la première se concentrant sur la surface, la seconde sur la partie souterraine de l’installation. C’est beaucoup plus digeste. L’autre différence est affaire de contexte : il vous faudra remettre en route des générateurs, voler des cartes d’identité, récupérer des cartes d’accès, des systèmes spéciaux pour certaines portes, rerouter des circuits pour débloquer un verrouillage d’urgence… On se sent un peu plus raccroché à quelque chose de tangible qu’avec des clés emblèmes et les pièges abscons d’un manoir dans les bois, même si l’illusion ne perdure pas longtemps. Prenez par exemple le système DDK : il consiste, pour plusieurs portes, à rassembler à la fois un disque et un code, avant que de devoir deviner le mot de passe selon une méthode qui évolue au fur du jeu. Ce système vous poursuivra tout au long de Dino Crisis et pourra être à la longue un brin fastidieux, entre les mots de passe stupides (« laboratoire » pour pénétrer dans le… laboratoire) et le fait que séparer la « clé » en deux morceaux soit de moins en moins pertinent. Le jeu semble en être conscient lorsque vous trouverez parfois un élément de la clé dans un couloir sans importance particulière, par exemple ! Si en général, sans faire trop travailler vos neurones, les « puzzles » ponctueront votre progression sans apparaître comme des murs de brique se dressant sur votre chemin, il y aura assez régulièrement des phases où l’intention de vous ralentir apparaît trop clairement. Illustration : vous devrez par deux fois dégager un chemin avec mini-jeu de grue, la seconde fois étant grassement artificielle car ce sera pour accéder à un cadavre tombant commodément avec un objet essentiel ! Même remarque pour le « puzzle » de caisses à pousser alors que vous êtes supposé être dans une course contre la montre pour atteindre l’héliport, ou les générateurs qui n’en finiront pas d’être mis HS pour des raisons assez improbables- sinon celles du Script… Atteint-on des points de frustration bouillante ? Pas réellement, néanmoins, sachez donc qu’il pourra vous arriver de pousser des soupirs de temps à autre devant ce que vous demande le jeu, le point culminant étant probablement avec tout ce dont vous aurez besoin de faire pour remettre en marche le générateur de Troisième Energie vers la fin du jeu.     Le bestiaire sera vite vu- vélociraptors, ptéranodons, Compsognathus et, naturellement, le T-Rex ! Vous aurez néanmoins droit à des morts bien salissantes si vous n’avez pas les bons réflexes…   Si les Pirates des Caraïbes tombent en panne, les pirates ne mangent pas les touristes   Venons-en maintenant à l’autre gros morceau : les relations de voisinage avec les dinosaures qui ont décidé de s’établir dans le coin. Comme on peut s’y attendre, évacuez l’idée de pouvoir éliminer tous les joyeux compagnons écaillés que vous rencontrerez- vous n’aurez pas assez de munitions pour cela, en Normal, un simple vélociraptor prendra un nombre considérable de balles de pistolet pour être abattu. Vous aurez d’ailleurs accès en tout à trois armes (toutes pouvant recevoir des améliorations si vous explorez minutieusement le jeu) : votre pistolet de base, un fusil à pompe et un pistolet lance-grenades. Comme il faut vous arrêter pour viser, à l’instar de RE, vous aurez régulièrement besoin de faire de l’acrobatie et faire feu au bon moment pour ne pas recevoir trop de blessures lorsque tuer un dinosaure sera plus avantageux que de l’esquiver. Notez qu’en plus des munitions classiques, vous pourrez utiliser des dards anesthésiants ou, plus rarement, mortels : une bonne alternative si vous avez simplement besoin de traverser la zone rapidement, sans vouloir vider un chargeur dans un ennemi. Dino Crisis propose d’ailleurs un petit système de mélange : dard + soin pour créer justement un projectile de Morphée ; multiplicateur pour obtenir plus d’objets de soin, intensificateur pour augmenter les propriétés d’un autre consommable, etc. Sympathique – une mécanique de création, aussi limitée soit-elle, donne un sentiment de contrôle plaisant – le désavantage sera que vous serez d’autant plus amené à jongler avec votre inventaire. Si on bénira le fait que les armes et les objets clés soient dans un espace dimensionnel séparé, vous trouverez de nombreux objets (moins souvent des munitions) comme des tourniquets vous empêchant de saigner à mort et votre inventaire se trouvera rapidement rempli. Le jeu propose alors un moyen bien pensé de vous aider à niveau-là : certaines salles contiendront des réserves d’urgence, boîtes fixées au mur dans lesquelles vous pouvez stocker vos biens. Mais attention, pas de n’importe quelle manière : les boîtes rouges ne peuvent contenir que des munitions, celles bleues ne peuvent contenir que des médicaments, celles jaunes peuvent contenir les deux. De plus, si elles sont reliées magiquement telles les malles des RE, elles ne le sont qu’entre boites de même couleur. Ces réserves contiennent d’ailleurs toujours des objets mais ne sont pas de petites cavernes d’Ali Baba : chacune demande une ou plusieurs fiches électriques pour être déverrouillées, fiches qu’il vous faudra dénicher dans le décor ou sur le cadavre de certains scientifiques. L’installation contient au final pas mal de goodies- une bonne incitation à explorer !     Revenons maintenant sur les stars du jeu, les dinosaures. Mikami voulait que ce nouveau projet soit plus un jeu de « tension » que de peur. De la tension, il y en aura donc : se faire poursuivre par un vélociraptor qui menace de vous rattraper juste avant d’atteindre la prochaine porte ou entendre leurs rugissements sans encore les voir à cause du système de caméra, pour exemples. Que cela passe assez rapidement perdure dépendra en partie de vous, ami Lecteur, personnellement, cela n’a pas été un facteur tout au long du jeu- j’ai même eu plus de malaise dans certains sections dépourvues d’ennemis mais où régnait une musique malaisante. Les interventions scriptés, hélas, ont un double désavantage. Le premier, c’est que leur déroulement produit une habituation masquant leur effet : on sait qu’on va devoir matraquer un bouton (ce qui n’a rien de difficile) pour s’en sortir- les QTE avant l’heure ! Le second, qui nuit à d’autres moments du jeu, est que ces chers dinos semblent parfois sortir de nulle part. Admettons qu’ils soient assez ingénieux pour circonvenir les grilles, les détruire, sortir d’une bouche d’aération ou d’un conduit souterrain, il y aura toutefois beaucoup d’occasions où ils se trouveront dans une pièce sans qu’on sache trop comment ils ont fait pour y pénétrer ou pourquoi ils y restent.   Je sais, je sais, il faut bien qu’ils soient là- c’est simplement quelques fois un brin artificiel. Et cet aspect commode se retrouve hélas avec le T-Rex. C’est assez saugrenu de le voir poursuivre Regina comme s’il avait un béguin de meurtre pour elle, le plus bel exemple étant quand vous avez réactivé l’antenne afin d’appeler l’hélico pour l’exfiltration. Le roi des dinosaures surgit juste à ce moment-là et comme par hasard, la seule sortie se retrouve bloquée à cause d’un incident du système ! Une occasion fort arbitraire de vous obliger à le nourrir plusieurs fois de suite au fusil à pompe avant que Rick ne débloque la porte. Ce ne sera pas vous spoiler que de révéler que le T-Rex ruine tout espoir de partir comme prévu avec le premier hélico… Vous plaçant dans un faux combat de boss : il ne sert à rien de lui tirer dessus, il suffit de tourner en rond moins de deux minutes pour que Rick active l’ascenseur de la salvation. Après un flou artistique pendant lequel une bande de scientifiques parvient opportunément à se faire courser par le T-Rex sur l’ascenseur central juste assez grand pour l’accueillir, le gros lézard mâchouille le générateur principal et se retrouve KO pour le compte… Avant de vous poursuivre une ultime foi, on ne sait trop comment, quelle que soit la fin que vous obtenez. Pour les deux où vous prenez la fuite en hydroglisseur, le T-Rex donne l’impression d’utiliser la capacité Surf de Pokémon pour vous rattraper, lors d’un affrontement mou du genou où vous n’aurez qu’à tirer grenade sur grenade dans sa gueule pour le vaincre. N'est pas Némésis qui veut et l’ensemble dégage un parfum de ridicule.   Yo mam’zelle, vous pouvez vérifier que je n’ai rien de coincé dans les dents ?   Terminus pour toi, mon joli ! Ton espèce est éteinte !   A plusieurs reprises, on vous demandera de faire un choix durant le jeu, entre la méthode de votre chef Gail ou celle de votre camarade Rick. A chaque fois, cela reflétera bien leur personnalité : Gail vous proposera l’approche la plus directe (et la plus dangereuse), Rick favorisera une approche plus subtile, plus ingénieuse. L’exemple le plus frappant me semble être lorsque vous lever une mise en quarantaine de la zone où vous vous trouvez : pour revenir là où il le faut, Gail préfère une percée à travers les dinos tandis que Rick vous suggérera d’utiliser la sortie d’urgence du laboratoire secret de Kirk ; ce qui revient à un puzzle guère difficile (repérer à temps une série de lettres formant un mot de passe, trois fois de suite). C’est relativement inattendu et ajoute une touche de fraîcheur selon que vous préfériez plus d’action ou un peu plus de « puzzle », avec un intérêt toutefois variable- la toute première fois, si vous décidez de suivre Gail, on pourra avoir l’impression de prendre plus de temps (sans que cela soit plus fun) pour arriver au même résultat. Sachez aussi qu’il existe trois fins, si vous désirez que tout le monde survive, il faudra expérimenter.   Enfin, j’aimerai revenir sur l’ambiance et le contexte. Le premier RE était nanardesque à souhait. Dino Crisis, si l’on suspend son incrédulité sur la présence dinosaures et la cause de celle-ci, se prend plutôt au sérieux tout en tombant régulièrement dans des chausse-trappes nuisant à la vraisemblance. Petit florilège :   - A un moment, vous portez secours à Tom (grièvement blessé), l’espion placé dans l’installation. Pour une raison mystérieuse, ni lui ni Rick n’ont repéré le raptor qui piquait un roupillon dans l’infirmerie. Evidemment, lorsque le dinosaure passe à l’attaque, c’est Tom l’estropié qui essaye de le tuer et repousse Rick, lequel est en pleine forme. RIP Tom, pour un des sacrifices non-héroïques les plus inutiles qui soit.   - Tous les autres scientifiques, sauf Kirk, mourront après vous avoir donné une info et/ou un objet essentiel(s), lorsqu’ils ne seront pas déjà des cadavres. Vous reprendrez bien un peu de cliché ?   - Logique RE oblige, le personnel du coin adore laisse trainer des journaux intimes ou des consignes vitales, contenant des informations sensibles- par exemple les rumeurs d’un espion ! Ou se plaignant des gardes inexpérimentés qui n’arrivent pas à bien utiliser le système DDK… Les deux plus beaux moments sont les cahiers nullement cachés où les scientifiques semblent s’en servir comme d’un forum internet différé, évoquant des sujets aussi badins que le labo secret de Kirk ou empoisonner ce petit parvenu.   - Le laboratoire secret de Kirk qui pose tellement question, justement, on ne peut y pénétrer qu’avec deux cartes d’accès… Qu’il faut insérer en même temps, à plusieurs mètres d’écart. Un brin paradoxal pour un lieu auquel seul le bon docteur a accès, non ?   - Après que la fuite par hélico ne soit plus possible, Régina et Rick utilisent un ascenseur en réfléchissant à leurs options. Patatras ! L’ascenseur tombe en panne et Régina doit explorer l’étage à côté pendant que Rick répare. Par un hasard absolument miraculeux, elle trouve sur un cadavre dans une salle le mémo d’un chercheur mort évoquant le port pour fuir. Vous aussi, quand vous êtes susceptible d’être dévoré par des dinosaures à tout moment, écrivez vos plans de survie sur un papier au cas où ! Argh. C’est tellement mal pensé, alors que Rick, qui passe la majorité du jeu sur des terminaux informatiques à brasser des données et faire du piratage, aurait pu tout simplement se souvenir de l’existence du port…   - La phase où Régina, qui démontre sa badassitude, est apparemment impuissante face à un simple pistolet et doit être sauvée par une intervention au timing bien commode. Comme dans RE, vos compagnons, qui vous laissent faire l’essentiel du boulot, semblent posséder (uniquement quand le Script le souhaite) des passe-partout magiques !   Je pourrai continuer, mais vous avez compris l’idée, ami Lecteur. Pour finir, sachez que remporter le jeu avec assez de compétence vous octroiera des bonus pour un new game+, tels un lance-grenade infini ou de nouveaux costumes : du classique.     « Bienvenue à Resident Dino »   Aspects négatifs -          Certains puzzles superfétatoires -          Les objets pas toujours utilisés automatiquement à l’endroit requis -          Système DDK qui aurait pu être allégé -          Nombreux éléments nuisant à la vraisemblance -          Plusieurs phases très artificielles -          Le T-Rex, mal exploité -          Dinosaures qui semblent parfois s’être téléportés dans l’installation -          Traduction française à la ramasse   Aspects positifs -          Exploration bien récompensée -          Système de mélange -          Les réserves d’urgence -          Suffisamment de tension contre les dinosaures -          Doublage qui se tiennent et trio de protagonistes solide -          Les légères révélations finales -          La volonté de donner du choix au joueur… -          … et celle de varier les « puzzles »   Peut-on simplement résumer Dino Crisis à une version plus musclée et écailleuse du premier Resident Evil ? Avec Mikami aux manettes dans les deux cas, les similitudes sont forcément nombreuses et l’habitué de l’autre franchise s’y retrouvera aisément, que ce soit dans le gameplay, la force vive ou les défauts. Dino Crisis va plus loin avec sa gestion des objets et de l’inventaire, ainsi qu’avec de petites innovations comme les quelques embranchements proposés. Si vous désirez expérimenter une formule légèrement alternative, cela restera donc une bonne pioche. Mais on pourra aussi comprendre pourquoi la série peuplée de dinosaures est devenue beaucoup plus action par la suite !

Aronaar

Aronaar

Shadows Awakening

Il est naturel pour les Codificateurs – ces jeux parfois légendaires, définissant un genre ou un sous-genre – de produire une flopée de jeux dans la même veine, que ce soit des clones ou des titres s’en inspirant « simplement » fortement. Il en va ainsi pour Diablo, qui, tels les ennemis démoniaques le peuplant, a une légion de descendants. Si Shadows Awakening est en son cœur un A-RPG, l’aspect hack’n’slash se ressent fortement et fait de l’œil au joueur qui veut cogner du monstre en masse avec différents archétypes que les connaisseurs discerneront rapidement ! C’est également une tentative de continuer une série démarrée en 2004, qui avait attendu 10 ans avant d’obtenir une continuation avec Shadows : Heretic Kingdoms. Mais dans un genre assez fourni, cet héritage est-il suffisant pour qu’on veuille s’y adonner ? Utilisez des Essences d’âmes pour enchanter votre équipement, ami Lecteur, plongeons dans l’Ombre pour vérifier cela…   Le Dévoreur, le démon que vous incarnez, ne peut se mouvoir que dans l’Ombre- un royaume éthéré superposé à la dimension normale et l’un des gimmicks principaux du jeu.   C’est dans les vieux creusets qu’on fait… Les soupes déjà vues et revues.   De froides catacombes. Un mage encapuchonné mystérieux qui invoque un démon sans conclure un vrai pacte. Un démon qui absorbe une puissante âme parmi trois disponibles et rejoint rapidement Thole, cité du désert assiégée par les nomades… Ainsi commence votre aventure dans Shadows Awakening, l’invocateur se montrant avare de détails, instillant une ambiance de doute mutuel à cause de tous ses secrets, ne révélant qu’à mi-mot ses desseins dans le cadre d’une alliance désespérée et pragmatique. S’il s’était agi d’un jeu dans lequel le scénario était réellement fouillé ou d’une prime importance, je serai même resté assez vague à ce sujet, mais enfin, pour tout le mystère que le jeu veut instiller, le propos reste fort élémentaire. Vous apprendrez donc relativement rapidement que des héros du passé sont revenus d’entre les morts et exploitent sans modération un artéfact d’une puissance effroyable, le Creuset des Ames. Problème : plus ils l’utilisent, plus le Voile séparant les royaumes mortels du Paradis Brisé devient fragile, menaçant de se déchirer, ce qui mènerait naturellement à la destruction des Royaumes Hérétiques dans lesquels se passe l’intrigue. Krenze, celui qui vous a invoqué, est un renégat de l’organisation à laquelle appartiennent de nouveau ces héros, désirant vous utiliser comme outil afin de détruire le Creuset. Il y a bien une petite révélation par rapport à la raison pour laquelle Krenze a invoqué le Dévoreur pour cela, néanmoins, les antagonistes en eux-mêmes n’ont pas forcément énormément de substance, celle en chef voulant, quelle surprise, détruire cette partie du monde afin que ses copains démons puissent y séjourner gratis !   Il faut bien sûr que je vous fasse une confession, ami Lecteur : c’est le seul titre de la série que j’ai expérimenté. Après renseignement, tout cela traite donc de figures connues dans l’univers et je ne peux juger de façon fiable si c’est ingénieux ou non, une trahison de ce qui avait été bâti avant ou pas, une bonne utilisation du lore établi jusqu’à présent ou pas. Je doute toutefois que même en fin connaisseur de la série cela semble époustouflant, sans être horrible – on n’a pas non plus nécessairement des standards très élevés pour ce sous-genre – l’histoire n’est pas excessivement épique ; j’y reviendrai plus en détail. L’ambiance est toutefois suffisamment là pour inciter à continuer, notamment avec les interactions entre les personnages dont les âmes cohabitent avec le Dévoreur au cours du jeu, entre Zaar l’homme-bête orgueilleux peu doué avec les mots compliqués, Carissa l’impavide, votre personnage principal et le Dévoreur lui-même, dont le mépris des mortels se transformera progressivement à mesure de ses aventures en compagnie de ces derniers. Big up pour Krenze avec un doubleur de talent, jouant fort bien son rôle d’adjudant manipulateur et cynique. Rajoutez suffisamment d’humour et vous aurez un cocktail suffisant pour vouloir continuer. Dommage néanmoins qu’on n’ait pas plus de PNJ non-essentiels pour aider à faire vivre le monde : Krenze et d’autres aident beaucoup à ce niveau-là, tandis que la flopée de livres et parchemins que vous pourrez dénicher seront d’une lecture beaucoup plus aride. Un problème qu’on rencontre également dans Skyrim, dans une certaine mesure, le titre open world étant un peu plus accrocheur avec ses livres- même si pas de beaucoup, ne remplaçant pas non plus une méthode d’exposition narrative plus « organique ». Notez qu’il y aura également quelques variations selon l’âme principale que vous choisirez : entre Kalig, le roi-bandit bourru décédé récemment et bien connu à Thole, et Evia, la princesse d’un Empire mort peu après elle il y a plus de trois siècles, l’ambiance n’est pas la même !   Les cénotaphes comme celui-ci sont autant de points de voyage instantanés. Il est dommage de ne pas disposer d’objets permettant de se téléporter directement à un cénotaphe, même si globalement c’est supportable. Par ailleurs, si vous fantasmez sur les personnage-machines, ne rêvez pas trop : l’Automate n’est disponible qu’en DLC !   Le gambit du marionnettiste   Le cœur du gameplay est usuel : vous massacrez des ennemis afin de gagner du butin (argent et équipement) et de l’expérience, les deux étant utilisés pour vous renforcer afin de massacrer encore plus d’ennemis, à la recherche de cette étincelle que certains jeux oublient parfois : le fun. SA n’est pas forcément viscéral comme peuvent l’être d’autres hack’n’slash – ne vous attendez pas à faire si souvent du multi-kill - mais tout à fait plaisant dans l’optique d’un RPG en temps réel, le principal étant qu’on ne ressente que rarement une lassitude à défoncer des monstres. Le titre acquiert sa singularité notamment avec le système de marionnettes- en plus du Dévoreur, vous pourrez avoir jusqu’à trois autres âmes dans votre « équipe » ; j’utilise le terme entre parenthèses car vous ne pourrez jamais contrôler qu’un personnage en même temps, la beauté du système étant de pouvoir permuter d’un seul clic. Un des intérêts est naturellement de former un couteau suisse niveau polyvalence, en mélangeant des dégâts de différents types (tranchants, perforants, contondants, élémentaires…), des personnages plus en mêlée ou à distance et un arsenal de compétences se complétant. Exemple de synergie simple : vous pouvez très tôt recruter un archer Ishkaï dont la première compétence est de jeter une flasque d’huile ralentissant l’ennemi et le rendant plus vulnérable au feu ainsi qu’au poison. Plus qu’à switcher avec Evia et utiliser un de ses sorts de feu pour des dégâts maximisés ! Chaque personnage pouvant avoir trois compétences disponibles en même temps, cela représente donc un éventail de douze pour composer vos offensives, sachant que certaines continuent d’agir lorsque vous changez de marionnette- il en va ainsi de l’armure d’os du Zombie Cuirassé ou des tentacules de l’ombre du Dévoreur. Plutôt que de switcher « complètement de personnage » il peut donc être intéressant de changer juste le temps d’utiliser une compétence, afin d’enchaîner les ennemis, par exemple avec une capacité qui ralentit l’ennemi ou peut l’étourdir. Invocation d’un golem de sable, éclair en chaîne jouissif, tourbillon avec l’arme, arrêt du temps, arbre de régénération… Les choix sont suffisamment nombreux. Ne vous attendez toutefois pas à un arbre d’évolution complexe : chaque compétence a trois tiers de puissance et pas d’embranchement, les tiers 2 et 3 ayant des prérequis concernant le niveau de votre personnage avant de pouvoir être acquis. Sans même particulièrement chercher les Pierres spirituelles octroyant des points de compétence bonus, il est fort improbable que vous ne puissiez pas prendre toutes celles qui vous intéressent.   Les compétences consomment bien sûr du mana, qui est régénéré automatiquement et encore plus vite à chaque fois vous tuez des ennemis. Lorsque l’affrontement sera vraiment brutal, les différentes marionnettes pourront aussi servir de barres de vie de secours, sachant que contrairement à moult hack’n’slash, SA s’abstient totalement d’un système de potions ! A la place, une pierre d’âme assignée à l’ensemble de l’équipe (apportant aussi des bonus divers, notamment défensifs) peut être utilisée pour rendre instantanément de la santé ou du mana, consommant alors une charge de la pierre. Celle-ci retrouve ses charges à mesure que vous récoltez les âmes de vos ennemis, ou bien en payant un Marchand de l’Ombre. Sachant qu’il existe à intervalles pertinents des Sanctuaires permettant de regagner graduellement votre santé et ressusciter une marionnette tombée au combat, l’absence de potions n’est pas un tort dans de ce système. Ne comptez en tout cas pas trop sur des compétences curatives- certaines âmes pouvant par contre posséder un drain de vie pour vous régénérer. En plus des points de compétence et des points de caractéristiques (force, agilité, endurance, volonté : formule classique) remportés chaque niveau, tous les trois niveaux, vous pourrez choisir un nouveau talent. La sélection peut paraître ici moins probante. Prendre un bonus de dégâts contre un type d’ennemis peut convenir pour spécialiser vos personnages, surtout si vous conservez le plus souvent la même composition de l’équipe, les types de résistance sont moins attractifs- quant à une augmentation de 10 points d’une caractéristique, c’est plutôt fade. Il y aura bien sûr des options généralistes (régénération, boost de PV…) et d’autres répondant plus clairement à un archétype, comme celles augmentant le gain de mana et réduisant le délai entre l’utilisation d’une même compétence, qui plaira beaucoup aux mages. Le niveau maximal étant 30, vous pourrez sélectionner jusqu’à 10 talents ce qui, là aussi, est largement suffisant, en prenant en compte le fait que certains ne peut être obtenus que si vous avez une statistique suffisamment haute pour cela. Cela laisse également deviner le tempo du jeu : vous gagnerez entre 4 à 6 niveaux par Acte, pour finir niveau 30 peu avant le combat final.   Les combats de boss ne seront pas toujours très inspirés.   Un jeu d’Ombre et d’essences   Depuis le premier jeu, il était possible d’alterner entre la dimension normale et celle de l’Ombre, ce qui se révèle ici une caractéristique majeure du gameplay. En conjonction tout d’abord avec la mécanique d’échange des marionnettes : lorsque vous incarnez le Dévoreur, tous les ennemis n’existant que dans la dimension normale se retrouvent figés. Le Dévoreur ne peut infliger de dégâts à des ennemis existant uniquement dans l’autre dimension (même si certaines compétences permettent de les affecter, comme celle de base gelant plusieurs cibles- extrêmement utile !) mais cela permet de battre en retraite ou de se repositionner stratégiquement en toute impunité. En toute impunité ? Pas forcément, en fait. Bien que moins nombreux, l’environnement fourmillera bien sûr d’ennemis n’existant que dans l’Ombre, notamment des spectres autres fantômes. De façon moins courante, certains adversaires existent en même temps dans les deux dimensions, encore plus rarement, des ennemis seront munis d’un bouclier d’Ombre que seul le Dévoreur pourra détruire, ce qui continue d’enrichir les combats. L’autre impact majeur est dans l’environnement : de nombreux chemins ne seront accessibles que depuis l’Ombre, ce qui influe également sur certains puzzles, à l’instar d’une série de dalles à traverser où le chemin correct est visible dans l’Ombre- impossible évidemment de traverser en tant que Dévoreur, il faudra repasser ensuite dans la dimension normale…   Et puis il y a bien sûr l’équipement, le moteur majeur de montée en puissance avec les restrictions de niveau pour pouvoir l’utiliser. Chaque personnage ne peut naturellement ni avoir un slot partout, ni utiliser toutes les armes : le Zombie Cuirassé ne pourra pas utiliser de gants, Kalig ne fait pas usage de lames à une main mais d’armes de mêlée lourdes, pas de bottes pour l’Iskaï… On retrouvera la sarabande d’objets communs qu’on aura tôt fait de revendre dès que possible, les différents types de rareté et ces marchands qui vous offriront de l’équipement à un prix paraissant parfois exorbitant. Il faudra pour une bonne part plus compter sur le butin que vous obtiendrez ou le système d’amélioration s’appuyant sur les essences. Celles-ci peuvent être obtenues en battant certains ennemis, trouvées dans divers endroits de l’Ombre ou achetées auprès d’un marchand de l’Ombre. Selon le type et la puissance de l’essence, ainsi que l’équipement que vous enchantez, les effets seront divers : augmentation d’une statistique, dégâts supplémentaires sous forme élémentaire, résistance accrue à un type de dommages, plus de PV, plus de dégâts occasionnés par les compétences, vitesse d’attaque boostée… Ce faisant, vous pouvez donc transformer une arme basique en arme légendaire (légendaire selon le jeu, du moins) à force d’utiliser des essences ! Il est toutefois conseillé d’avoir un matériau de base plus intéressant, d’ailleurs plus l’équipement ou l’arme à enchanter est déjà puissante, plus le coût pour chaque amélioration sera important. Si la customisation est donc tout à fait plaisante, avec le coût que cela représente et le rythme d’acquisition de nouveaux objets, cela sera probablement à réserver en priorité pour le Dévoreur et votre âme principale choisie au début, afin d’en tirer le meilleur parti. Vous ne pourrez en effet pas vous amuser à user d’essences à gogo ! Il sera conseillé de garder de l’argent et de puissantes essences pour le dernier Acte du jeu, puisqu’à ce moment vous saurez que vous n’obtiendrez plus grand-chose d’intéressant. Et autant vous dire que pour être au niveau recommandé – qui est le niveau maximal ! – il faudra être studieux, que ce soit en vidant les cartes des ennemis ou bien en accomplissant quasiment toutes les quêtes secondaires. Celles-ci sont dans l’ensemble correctes, reposant sur des patterns bien connus : rassembler plusieurs éléments essaimés de par le monde, tuer tels monstres, récupérer des artéfacts et autres objets perdus, etc. Les résolutions multiples sont par contre rares, j’ai personnellement trouvé qu’il manquait d’une quête au long cours, quitte à être classique, pour rassembler toutes les parties d’une arme légendaire ou d’un set légendaire. A la place, on pourra trouver comme sorte d’équivalent une série de tombes anciennes dans le chapitre 5, le point culminant étant l’acquisition d’une âme de dragon, un lanceur de sorts très endurant et capable de stopper le temps ! Heureusement néanmoins, ces quêtes pas si optionnelles ne seront que rarement fastidieuses. En ayant fait 95% d’entre elles et en comptant plusieurs aller-retours inutiles de ma part, mon temps de jeu atteint 23h-ce qui vous laisse deviner à quel point l’intrigue principale en elle-même est surtout un fil rouge !     Si vous avez la passion des leviers, vous serez servi !     Le blues de l’aventurier   Que ce soit une chanson, un film, une série, un livre ou un jeu vidéo, une composante applicable à tous impacte l’expérience : le rythme. Selon les genres, ensuite, il y a bien évidemment des variations : on ne s’attend pas à ce qu’une histoire portée sur le mystère nous livre rapidement ses secrets. Pour SA, si le rythme n’est pas irrémédiablement entaché, il traîne un boulet lié à l’intrigue : le but est de détruire le Creuset des Ames et pour cela, il faut le surcharger en usant d’un artéfact de grande puissance- et ceux-ci sont denrées rares. Absolument aucun problème sur le concept, la recherche et l’acquisition d’un tel artéfact est un objectif suffisant. Le problème, c’est qu’il n’y a pas de développement substantiel pour aboutir à cela : durant l’acte V, Krenze vous révèle qu’un Lune-Calice pourrait faire l’affaire. Coup de bol, les Surakai, envoyés par vos ennemis pour attaquer le peuple des Ishkaï, en utilisent un pour augmenter leurs pouvoirs ! On vous charge donc d’aider les Ishkaï dont la forteresse-clé est assiégée- enfin, dans le RP, car dans le gameplay, vous allez juste occire quelques malheureux ennemis campant devant le bastion.  Qu’à cela ne tienne, le chef de guerre Ishkaï vous confie une mission « suicidaire » : utiliser une voie dérobée pour aller incendier le camp de ravitaillement des Surakai. La tâche est finalement aisée car là comme ailleurs l’IA ennemie n’est pas flamboyante, vous exterminez les envahisseurs par petits groupes, d’autant plus facilement que pour des géants, ils ne sont guère intimidants. Vous revenez rapporter la nouvelle de votre victoire au commandant du bastion et… Paf ! Cela a suffi, hors-écran, pour que les attaquants soient complètement démoralisés et que les Ishkaï remportent la victoire, le chef de guerre n’est que trop heureux de vous remettre le Lune-Calice comme récompense de vos efforts héroïques. Question mise en scène, c’est franchement faiblard, surtout que cela aurait été une occasion parfaitement justifiée d’avoir plein d’ennemis au cours d’une bataille rangée, avec pourquoi pas des récompenses supplémentaires si vous massacrez assez rapidement pour sauver plus de PNJ alliés. C’est un problème que l’on retrouve hélas épisodiquement dans le jeu : ainsi l’acte II est surtout une ballade d’un point A à un point B dans une étendue désertique, l’acte VI est purement administratif : une promenade infernale en pourfendant du démon, jusqu’à atteindre l’antagoniste principale.   L’acte IV est certainement le plus fautif à ce niveau-là, car son dernier tiers (voire pas loin de la moitié) est purement du remplissage. Capturé par les antagonistes, l’évasion prend moins de dix minutes pour se retrouver… Dans les égouts ! Ceux-là sont connus pour être régulièrement des niveaux laborieux et ceux de SA font hélas honneur à cette réputation. Non seulement ils sont divisés en deux cartes avec nulle autre justification que de vous faire affronter suffisamment de monstres pour gagner de de l’expérience nécessaire, mais ils combinent une autre faiblesse du jeu : les puzzles. Plus on expérimente de jeux vidéo, plus on s’aperçoit qu’ils forment une science délicate. Le puzzle, pour être intéressant, ne doit ni être trop compliqué au risque de frustrer, ni trop simple sous peine d’être vécu comme une formalité dont l’existence semble superfétatoire. Il faut en somme qu’il représente un défi à relever, donnant de la satisfaction une fois remporté, non pas un obstacle qu’on aurait plus envie de contourner ou de pulvériser si la chose était possible. Hélas, SA aime réutiliser le même principe, parfois lancinant. Les égouts en sont une bonne illustration, puisque vous aurez plusieurs passages avec des statues crachant des flammes sans discontinuer. Plutôt que de récompenser le joueur en pouvant désamorcer le piège, il faut systématiquement appuyer sur un levier qui désactive le piège temporairement, lance-flammes par lance-flammes. Le tempo n’a rien de sorcier, c’est juste une perte de temps qui ne va pas du tout avec l’allure d’un A-RPG. Même constat pour les « puzzles » avec les rochers, où il faut effectuer des détours et se traîner laborieusement une boule de roche (deux fois pour les égouts !) avec une maniabilité lourde. Ce niveau adorera vous forcer à l’explorer pour tirer des leviers, ouvrant une grille plus loin vous permettant de répéter le processus avec une autre grille, pour le moins fastidieux. Cela casse également assez l’immersion, tellement on voit que c’est une logique de jeu vidéo purement arbitraire, surtout dans un tel endroit, vous faisant réfléchir à des incohérences qu’on aurait pu pardonner : pour exemple, pourquoi le Zombie Cuirassé, qui peut démolir des portes en pierre massives, est-il incapable d’aplatir ces maigrelettes grilles ? Pourquoi, avoir battu un boss juste avant la sortie des égouts, les développeurs ont-ils jugé nécessaire de vous faire alterner entre deux tourniquets pour actionner l’ultime porte ? Je ne m’étendrai pas sur toutes les autres instances, sachez juste que cela alterne entre puzzles qui font le job (orienter une série de statues selon des indices…) ou que ça part dans l’essai-erreur (des séries de téléporteur sans indices…). Dans un jeu comme le remake de RE2, comportant moult puzzles ne faisant pas forcément sens, ils participent au moins à un sentiment de devenir maître des lieux pièce par pièce, dans une série comme Legend of Zelda, cela fait partie de l’ADN, dans SA, ils ne forment clairement pas une mécanique réussie donnant un ressenti de temps judicieusement investi pour le joueur.   Le jeu vous promènera au moins dans des environnements variés, ici, Kyallisar, la cité perchée dans les falaises.   Je n’ai jamais voulu de cette nouvelle vie   J’ai une habitude que vous partagez peut-être, ami Lecteur, comme énormément de joueurs : lorsque je découvre un jeu, même si je suis un adapte du genre, j’ai tendance à réaliser ma première partie en difficulté normale si l’option est présente. C’est d’ailleurs même ce qu’encourage le titre, mentionnant qu’il est supposé être vécu ainsi ! A moins que vous n’ayez absolument pas d’expérience dans les hack’n’slash et peu ou pas dans les A-RPG, je ne saurai pourtant trop vous re-commander de jour directement en difficile. Et pourtant, je ne suis ni un amateur de grande difficulté, ni un vétéran du genre- Divinity II et un peu de Diablo II étant mes expériences significatives dans le sous-genre. A moins d’esquiver volontairement l’expérience, en normal, vous rencontrerez rarement des situations difficulteuses, même à la toute fin. J’ai eu plus de décès à cause de pièges qu’à cause des combats, et j’ai dû utiliser la pierre d’âme une grosse douzaine de fois durant toute ma partie. La maison ne reculant devant aucun sacrifice, j’ai d’ailleurs refait le premier chapitre en difficile avec Evia, la mage, pour comparer : les ennemis sont réellement plus endurants et dangereux, demandant un meilleur positionnement, une utilisation plus réfléchie des compétences, plus souvent utiliser la pierre d’âme, etc. Bref, un plus grand investissement ! Je rie à part moi en voyant que le mode facile permet de mieux apprécier l’histoire… Je finirais probablement l’autre partie un jour, si j’avais commencé en difficile directement, je ne crois pas que l’idée de recommencer m’aurait attiré. Ce qui m’amène à un autre sujet, les hauts faits. Je suis parfois démoralisé en imaginant, paradoxalement, qu’ils sont fiables. Sur Steam, ce n’est bien sûr pas tous les joueurs, mais par rapport aux consoles quand c’est applicable (ici, oui) et au concurrent majeur, GoG, la plateforme abrite un important vivier de joueurs. Impossible de savoir combien précisément, l’information n’étant pas publique. Dans tous les cas de figure, voir que seulement 7,1% des joueurs ont terminé SA sur Steam paraît éloquent.   En parlant de fin, vous en avez plusieurs, la « meilleure » demandant une ingéniosité dont on n’a jamais à faire preuve durant le reste du jeu, ainsi que de compléter une quête secondaire longuette. Dans deux cas sur trois, il faudra terrasser l’antagoniste principale, un combat de boss montrant à nouveau le manque de finition du jeu sur certains points. Pour quelle raison ? Afin de vaincre sa première forme, il faut lui infliger suffisamment de dégâts pour l’amener à se régénérer, ce qui brise sa concentration et libère… Un rocher ! Enfin, un gros orbe vert, mais c’est tout comme. Rocher que vous allez devoir faire rouler jusqu’à un point défini pendant que vous vous faites attaquer, en vous obligeant parfois à vous y reprendre à deux reprises à cause des démons et le manque de maniabilité quand il s’agit de pousser ces fichues choses. Il faudra en tout cas pousser trois orbes avant de pouvoir affronter la forme démoniaque du boss final, parce que chut, il fallait trouver quelque chose pour que ça ne se plie pas trop vite et puis cré bon sang, qu’est-ce qu’on aime les rochers dans ce jeu ! Vous l’aurez compris : le final non plus ne sera pas époustouflant ! Vous me pardonnez également, ami Lecteur, de ne pas aborder les DLC. Si SA est un jeu qui passe agréablement le temps, je n’ai certainement pas eu l’incitation à débourser quelques euros de plus dans ce contexte.   Allez, Bob, nouvelle transmutation ! Et la prochaine fois, faites en sorte que le pitch soit réellement attirant : j’espérais pouvoir être bien plus néfaste en incarnant un démon…     « Ombres en semi-dormance »   Aspects négatifs   -          Histoire au final convenue et relativement fade -          Des actes inégaux dans leur déroulement -          Du remplissage et un rythme en dents de scie -          Les puzzles, souvent plus des obstacles que des défis judicieux -          Pas de système de build très poussé -          Mode normal trop aisé -          Mise en scène parfois à la ramasse -          La fin de l’acte IV   Aspects positifs   -          Accessible -          Ambiance qui fait le job -          Le système d’essences pour enchanter -          Variété d’environnements -          Gameplay plaisant -          Passer dans l’Ombre -          Les différentes marionnettes à utiliser   Shadows awakening n’est pas un titre qui enrichit grandement le sous-genre des hack’n’slash. Une assertion assez lapidaire, n’est-ce pas ? Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille fondamentalement l’éviter, maintenant, si vous êtes quelqu’un d’exigeant en la matière, il ne vous apportera pas grand-chose de nouveau, ni un système très fouillé ou un grand challenge. Si vous voulez aplatir du monstre dans un titre avec une histoire peu intéressante mais focalisée, sans trop réfléchir, que vous pourrez aussi pardonner aux puzzles indigents, SA se laisse jouer entre deux soft demandant un plus grand investissement.

Aronaar

Aronaar

Erased (manga)

Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme. Que se serait-il passé si vous aviez décidé différemment à certains moments de votre existence, ami Lecteur ? En seriez-vous sorti grandi ? Plus heureux ? Auriez-vous la volonté de changer les choses si vous aviez l’opportunité de rembobiner le fil de votre vie ? Pour Satoru, un mangaka qui peine à connaître le succès et travaille à mi-temps comme livreur de pizza afin de vivre (en 2006), cette question se pose à lui fréquemment, dans un contexte très spécifique. En effet, chaque fois qu’une tragédie se déroule près de lui, une sensation étrange s’empare du jeune homme, avant qu’il ne soit ramené en arrière dans le Temps- jamais plus d’une poignée de minutes. Bien qu’il puisse parfois les ignorer – il a une personnalité plutôt renfermée – la plupart du temps, le japonais tente de trouver « l’anomalie » afin de s’extraire de la situation et empêcher l’évènement néfaste de se produire. C’est bien ce qui se passe dès le début du manga, où Satoru sauve un jeune enfant qui allait être écrasé par le camion d’un chauffeur ayant eu un malaise- ce qui lui vaudra un accident pour lui-même !     Satoru sur le point d’être affecté par un de ces « reruns » - un rembobinage temporel.   L’œuvre ne se concentre toutefois pas sur ces reruns à portée limitée, même s’il y aurait largement de quoi avoir matière. Le sujet principal s’amorce suite à une série d’évènements aboutissant à une tragédie que cette fois-ci il n’aura pas pu éviter, menaçant d’anéantir sa vie entière. Et cette fois, il ne s’agira pas d’un tour de manège temporel de quelques minutes- il sera ramené en 1988, peu avant ses 11 ans. Très peu de temps également avant que trois de ses camarades de classe ne soient kidnappés et tués, dans un enchaînement de crimes pour lesquels un suspect a été arrêté- sans jamais que Satoru pense que le vrai coupable a été arrêté… Le but est alors clair pour lui : enquêter et empêcher les évènements de se reproduire, non seulement en soi, mais également pour changer le futur dans lequel il s’était retrouvé dans une impasse. Une tâche déjà difficile et stressante quand vous retournez dans votre corps prépubère- d’autant plus compliqué pour Satoru qui n’a jamais été très à l’aise socialement ! Le manga, en plus d’être un thriller, se retrouve être également une ode au développement personnel : aller vers les autres, faire preuve d’empathie, avoir de réaliser ce qu’on croit juste, apprendre la résilience, la valeur de l’amitié- etc. Et croyez-moi, pour la personne assez cynique que je suis (et n’appréciant pas forcément non plus les œuvres où des enfants sont sur le devant de la scène) le tout n’a rien de niais, plutôt de réconfortant et peut-être même pour certains, ayant de quoi inspirer. La manière dont la personnalité de Satoru s’adapte à ces conditions est vraisemblable et touchante, le faisant passer de l’aigreur et du faux-semblant à une véritable « force de vie ».   Erased regorge de moments adorables comme celui-ci.   Tout n’est évidemment pas rose (sans compter les tragédies à éviter), le manga touchant aussi à des thèmes sérieux comme les abus domestiques, tandis que le prix du succès pour Satoru sera lourd à payer. Même si vu le peu de personnages mis en avant, le coupable des enlèvements est assez facilement devinable, Erased donne réellement envie de voir le mangaka réussir et changer l’avenir pour le meilleur. Le meurtrier est (évidemment) une personne mentalement dérangée, il faut toutefois rendre grâce à l’auteur pour, sans excuser ses actes abominables, nous donner un riche aperçu des évènements l’ayant mené à devenir un criminel. Loin d’être une excuse freudienne du pauvre, cela met bien en lumière sa personnalité et rend d’autant plus satisfaisante la lutte acharnée de Satoru contre lui. Une fois accepté le postulat que le protagoniste peut avoir ces « reruns », le manga dans son ensemble est d’ailleurs agréablement vraisemblable- peut-être l’auteur aurait-il pu passer un brin plus de temps sur le malaise de Satoru à revenir dans un corps d’enfant, chose à laquelle il semble s’habituer très rapidement.   Armé de ses connaissances d’adulte, Satoru mettra au point des solutions parfois radicales…   Erased contient suffisamment de rebondissements pour nous tenir en haleine, pour un nombre total de volumes qui n’est ni trop faible ni trop élevé, le rendant très digeste. Ne vous attendez par contre pas à recevoir d’explications sur le fait que Satoru possède cette capacité temporelle- le manga ne fait jamais la lumière sur ce point. Et si, personnellement, j’apprécie les explications, comme dans moult choses de la vie, c’est affaire de contexte. Dans un visual novel comme Time Hollow, il est par exemple assez dommage qu’on ne sache pas d’où vient le stylo permettant d’ouvrir des fenêtres dans le temps pour modifier le passé. Dans Erased, cela n’a pas d’importance : c’est le « prétexte » pour lancer l’histoire- et quelle belle histoire, tout simplement ! Si le manga vous fait envie et que vous préférez lorsque cela bouge et fait du bruit, sachez qu’une adaptation en anime a été réalisée, disponible sur Netflix.  

Aronaar

Aronaar

Nightwalker The Midnight Detective

Deux ans ! Cela fait deux ans que vous me supporter à parler d’animé chaque mois, depuis le 5 Novembre 2018 pour être exacte. Initialement je devais faire un ‘remake’ d’un ancien billet qui mériterai bien d’être plus complet mais mon précédant billet m’a plutôt épuisé, j’ai donc décidé de reporté à plus tard. Alors on va parler de quoi ? J’avais bien plusieurs idée en tête mais le hasard frappa à nouveau dans mon choix. Quelques jours avant ce re-confinement, j’ai profitez pour faire un tour dans mon magasin de Cash préféré histoire d’avoir de quoi m’occuper pendant ces temps difficiles et je tombe sur un nouveau coffret de DVD. Je décide donc de regarder de plus près cette objet qui attira mon attention, Nightwalker: The Midnight Detective voila le titre de cette animé qui m’est bien obscure, il s’agit d’un intégral en 12 épisodes, on y est voit de jolie filles, des monstres ensanglantés et un héro qui m’a l’aire charismatique. Pas la peine de m’en dire plus, je saisis l’occasion pour la modique somme de 3,99 Euros (j’insiste sur l’exactitude du prix) et je décide de vous le présentez parce qu’un animé pas connu de temps en temps ça fait du bien ! Cependant, que va t-il m’attendre à travers ces 12 épisodes ? Cette série sera t-il une perle rare ou un bon gros navet ? Moi-même je l’ignore au moment où j’écris ces lignes.Sortez donc vos pieux et vos crucifix, préparer de l’eau bénite et pour les plus professionnels un bon gros fouet parce qu’on part à la chasse aux démons !
  Opening de Nightwalker qui n'est pas top selon moi                                           Il m'entraîne au bout de la nuit, Le Détective de Minuit !   Nightwalker: The Midnight Detective est un animé qui a la particularité d’avoir été diffusé entre 22H et 4 H du matin au Japon, tranche d’horaire réservé à des animés mature : violence et scène un peu osé mais pas que. C’est aussi un choix de diffuser un animé à ces heures tardives pour en faire la promotion d’une futur sortie vidéo. Je sais ce que vous êtes en train de vous dire :   « C’est débile de faire la promo d’un animé à minuit vu qu’il y aura forcément peu d’audience ».   Dit comme ça oui mais le but n’est pas de faire péter l’audience puisque la diffusion de cette animé est une pub en soi pour la sortie vidéo de ce dernier. En faite, c’est même la compagnie du studio qui achète ses plages d’Horaires à la Télévision à moindre coût, ce qui arrange les chaînes de télévision car elles peuvent diffuser des programmes à ces heures et cela arrange la compagnie du Studio puisqu’ils peuvent faire leurs promotions de leurs futurs produits pour rien car ils ont droit à des sponsors qui remboursent les frais, tout le monde est content ! Cette pratique fût tellement une bonne idée que beaucoup de compagnie ce sont mis à faire de même, surtout à partir de 1996 notamment grâce aux succès d’un certain Neon Genesis Evangelion  (Le best ! 😁) qui redonna envie à des compagnies de remettre de l’argent dans la production d’animé.

On notera que cette tranche d’heure permet aussi de rediffuser des animés connu mais dans leur version non censuré comme Cowboy Bebop ou Neon Genesis Evangelion mais aussi la diffusion d’adaptation d’Eroge et d’animé mature comme Berserk que j’ai traité il y a pas longtemps. Malheureusement, cette pratique à fait décroître massivement la production d’OAV ‘Pur et dur’ au vu des avantages de diffuser tardivement des ‘OAV pas encore sortie’ donc ce n’est plus vraiment un OAV.   Peut-être vous êtes venu une question à ce moment : « Pourquoi acheter un animé en vidéo s’il est diffusé d’abord à la Télé ? Je n’ai qu’à programmer mon magnéto la nuit est c’est réglé ».   Certes oui mais le problème est que très souvent ces animés ne sont pas totalement achevés, voire sont terminés dans l’urgence, ce qui affecte énormément la qualité de l’animation. D’autant qu’il y a quand même quelques censure vis à vis de ces animés spécialement produit pour être mature (je pense à tout ce qui touche au sexe) et souvent le studio se lâche dans l’explicité de leurs scènes mais ça reste interdit de diffuser ce genre de chose à la Télé. En vérité, cela arrange bien le studio que ce soit censuré puisque cela va motiver des gens à acheter les DVD pour cette simple raison.   L’achat du DVD à donc l’avantage de voir la série dans sa version non-censuré, d’être mieux animé vu que le studio a eu plus de temps et même d’ajouter des scènes et autres bonus lié à l’achat d’un DVD (Interview,Scène Post-Générique etc.…) .   Nightwalker: The Midnight Detective fait donc partie de ces animé ‘Late-Night’ comme on dit mais quelles sont ses origines ? Nightwalker (c’est plus rapide) est à la base un jeux-vidéo de 1993 et évidemment un Eroge sinon tout mon blabla précédant n’aurait servit à rien. Quand je dit Eroge il faut imaginer que c’est les vieux Eroge avec des images fixes pixelisés en 16 couleurs….on est loin de l’animation incrusté avec des voix et toute modernité de nos jours. J’ai été curieux et j’ai vu rapidement les images du jeu et pour dire vrai, il y a très peu de scène de sexe, c’est un de ces jeux d’aventure où on a mis des Scènes H comme ‘argument’ de vente (comme un certain Fate/Stay Night à l’époque).   Son adaptation est donc diffusé entre Juillet et Septembre 1998, c’est le studio AIC (Anime International Company) qui s’en est chargé. Studio spécialisé dans les OAV puisqu’ils ont fait Ah! My Goddess (1993), Bastard!! (1992), Armitage III (1995) et pour les plus coquins d’entre vous Cream Lemon (1984) le deuxième OAV Hentai de l’histoire (dont Hideaki Anno avait travaillé dessus….il faut bien manger pour vivre !). Le studio a aussi adapté les Jeux Persona 3 et 4 en animé mais a aussi fait les séquences animés du jeux Policenauts (D’Hideo Kojima), Grandia et Oni….pas mal !   C’est Yutaka Kagawa qui a réalisé les quatre premier épisodes de Nightwalker, il est plus story-boarder qu’autre chose mais il a travaillé sur D-Gray Man et AD Police. Kiyotoshi Sasano a repris le flambeau jusqu’à la fin de l’animé, elle (il me semble que c'est une femme) est encore moins célèbre que son compère puisque c’est sont seul animé à son actif….là comme ça je ne suis pas rassuré par la qualité de l’animé mais qui suis-je pour juger un livre à sa couverture ?   Même moi qui adore les animés 90, je reconnais que le Chara-design ne plaira pas à tout le monde.                         Là où il y a de la lumière, il y a les ténèbres….   L’intrigue est on ne peut plus simple. Tatsuhiko Shido est un détective privée mais surtout un vampire qui s’occupe d’affaire bien étrange pour ne pas dire surnaturel. En effet, il se passe des choses bien macabre dans cette ville du Japon (dont on ignore totalement le nom), des démons qu’on nomme les Nightbreed (ou Breed tout court) s’emparent de pauvres innocents Humains pour commettre des meurtres. Ils se cachent dans des hôtes humains pour éviter d’être tué par des Vampires, seuls êtres capable de les tuer. Cela tombe bien puisque Shido est un vampire mais il sera aidé par Yayoi une agent gouvernementale, Guni une fée des villes (ou Puck 2.0 pour les fans de Berserk) et une collégienne nommée Riho qui fait le café et la cuisine…...c’est pas moi qui écrit les personnages alors venez pas vous plaindre 😅   Cependant, tout ces affaires semble être lié à Cain, un vampire mystérieux et vicieux qui n’a qu’un but en tête : Créer une nouvelle ère qui se nomme l’Aube Dorée.   Je vais devoir m’y prendre différemment pour donner mon avis sur cette animé, je vais devoir le faire en deux temps, un avis pour chaque partie, la première partie concerne l’épisode 1 à 4 quand à la seconde l’épisode 5 à 12. Pourquoi faire ça ? Le problème est que Nightwalker n’est pas un animé à prendre dans son ensemble sous peine de donner une vision faussé de l’œuvre, vous allez comprendre au fil de ma review.   Commençons par la première partie soit l’épisode 1 à 4. Je ne vais pas passer par quarte chemins, le début de Nightwalker n’est pas top, c’est très moyen pour ce qu’il propose malgré un minimum de divertissement. Nightwalker n’a en réalité qu’un seul défaut, il est maladroit dans tout ce qu’il entreprend à commencer par son univers.   C’est simple, l’animé n’introduit pas son univers : il ne présente pas vraiment les personnages et encore moins leurs fonctions, leurs rôles restent flou jusqu’à que l’on comprennent ce qu’ils sont vraiment. Le bémol c’est que l’introduction et la présentation d’un personnage se fait au début de l’intrigue pas en plein milieu ! Je vais prendre pour exemple Yayoi, c’est une femme dont on ne comprend pas pourquoi elle traîne chez un vampire alors qu’elle est une agent spécialisé pour les affaires étranges. En réalité c’est la même relation qu’entre Ryô Saeba et Saeko dans City Hunter sauf que c’est mal fait !   Il y a plusieurs liens entre Ryô et Saeko : le meilleur ami de Ryo est aussi l’ancien compagnon de Saeko par exemple. De ce fait, il y a donc un lien qui rapproche Ryo et Saeko. Dans Nightwalker, Yayoi n’a aucun lien avec Shido (du moins dans la première partie) et l’inverse non plus. D’autant qu’on a surtout l’impression de débarquer en plein milieu d’une intrigue vu que tout le monde connaît tout le monde. Là où une intrigue classique aurait fait un premier épisode où on découvre l’univers et ses personnages par le biais d’un nouveau venu dans la bande comme par exemple la collégienne Riho, Nightwalker ne fait rien que de débarqué comme une perruque dans un bol de soupe (Minako sort de ce corps 😅 ).   Et encore que dire du lieu dont on ne sais où se déroule l’intrigue : On sait que c’est dans une ville au Japon et c’est tout ! Un peu léger,non ? Un dernier exemple, il y a cette organisation gouvernemental nommé la N.O.S mais qu’il devrai s’appelait selon moi la O.S.N (Organisation Sans Nom) vu qu’à aucun moment on ne sait ce que veut dire N.O.S ! Pour résumé l’état d’esprit de l’animé :     Peut-être que vous trouvez cela tiré par les cheveux mais il faut comprendre quelque chose quand on écrit une Œuvre. Il existe une méthode simple et efficace pour savoir si ce qu’on écrit est bien ou pas : Le QQOQCCP….ouais c’est un peu con comme acronyme mais ça me fait bien rire XD   Alors c’est quoi le QQOQCCP ? C’est simple, il s’agit des questions qu’on doit se poser quand on écrit/Analyse une histoire, ces questions sont les suivantes : Quoi ? Qui ? Où ? Quand ? Comment ? Combien ? Pourquoi ? Plus on répond à ces questions, plus la base de l’intrigue est solide, on n’est pas obligé d’avoir toute les réponses mais plus on peut répondre aux questions, plus votre intrigue aura de bonne base. Voyons Nightwalker dans cette application :   - Qui ? Bon j’y ai répondu plus tôt c’est Shido le vampire amnésique, il est devenu amnésique parce que…..on ne sais pas ! C’est pas une blague, ce n’est jamais expliqué à aucun moment ! Comment peut-on s’attacher à un personnage s’il est mal développée ? Il y a aussi un autre problème, Riho est aussi en soi l’héroïne de l’animé puisqu’elle va être introduit dans les enquêtes mais le problème…..est qu’elle a en soi aucune utilité si ce n’est qu’à faire le café pour le Héros. Plus tard, elle sera impliqué plus directement dans les enquêtes mais toujours de manière secondaire, sans utilité, sans être un support pour un message, rien ! Comment s’attacher à un personnage s’il sert à rien qu’à être présent ?   Je pourrai continuer avec Gunni qui est une fée aux apparence démoniaque et qui ne choque personne, je sais qu’on est au Japon et qu’il y a beaucoup de chose bizarre mais quand même !    - Où ? Dans une ville au Japon à cause des costumes d’écolière et des kanji mais cela aurait pu se passer ailleurs, c’est trop flou.   - Quoi ? Les NightBreed sont des démons qui viens de…..quelques parts et tue des gens parce que…..ils sont méchants. Ils prennent possessions des gens mort…..mais aussi des vivants…..ça dépend…..et parfois ils peuvent devenir des êtres ‘liquides’…...tantôt ils peuvent entrer dans l’hôte avec des pilules…..tantôt ils ne peuvent pas sortir…..ça dépend. Et c’est là qu’on voit les ravages d’une base scénaristique trop flou. Le studio à voulu complexifié son concept (la possession des hôtes ici) mais le bémol c’est qu’initialement on ne sais pas comment ils font, alors comment complexifié un concept si on ne sais pas comment cela se passe à la base ? Ne vous étonnez pas que notre histoire se casse la figure avec autant d’éléments flou.   - Pourquoi ? « Les démons veulent vivre dans la lumière en plein jour ! » Oui mais alors pourquoi ne veulent-ils pas vivre dans l’obscurité (en enfer je suppose) ? « Euh….et ben…..c’est à dire…..vous voyez…..voila ! »   Exemple de Breed qui polluent la ville, notre bon vieux détective a du boulot !   On reviens toujours à la même erreur, si on ne sais pas pourquoi, comment peut-on comprendre une intrigue ? Depuis je me suis un peu posé et je réalise qu’il y avait un message, du moins je n’en suis pas sûr vu que c’est une fois de plus très flou. Et puis Shido tues les démons pour se repentir de son passé mais on ne le saura que beaucoup plus tard. Par contre, pourquoi il est devenu un détective privé ? Vous allez rire…..on ne sais pas ! Bon après, c’est pas comme si le mot détective était dans le titre…..et merde ! Excusez-moi mais bordel comment l’équipe qui a crée cette animé a t-il oublié d’expliqué cela ? C’est quand même marqué dans le titre !   - Comment ? Shido doit sucer le sang de sa victime pour extraire le Breed et il meurt quand il le recrache. Par contre, la victime ne deviens pas un vampire, Pourquoi ?   « Vous posez beaucoup trop de question ! Nous, on voulais juste faire un animé avec du sang et des filles à poil , c’est pour ça que les gens achètent des animés non ? »   C’est triste à dire mais certain animé ont cette unique but mais cela veut-il dire qu’il faut écrire n’importe quoi ? Non, clairement pas ! Il y a de super animé avec du sang et de la nudité, voire même du sexe mais il en dégage une ambiance et surtout une histoire bien écrit. Je ne demande pas forcément d’être profond mais au moins d’avoir une bonne histoire claire dans son principe et non flou. Ce qui est drôle c’est que tout les animés moyens que j’ai vu ont ce défaut d’écriture, comme s’ils se disaient que plus nos univers sont flou, plus on peut faire ce que l’on veut. Le problème c’est que ça ne marche pas comme ça ! Il faut mettre des limites, des règles d’écritures pour justement éviter des contresens et non l’inverse. Je ne dit pas que c’est facile, sinon tout le monde le ferait mais faut-il encore essayer.   Et encore, je n’ai même pas parlé du méchant et de son « Aube doré » qui n’est rien d’autre qu’un pétard mouillé ! En faite, j’ai même eu l’impression que son plan était un pur hasard tellement c’était mal introduit dans l’intrigue….    Le but de Cain est de faire en sorte que les Breed s’introduisent chez des humains pour qu’ils fassent l’amour avec d’autre humain et qu’il met au monde des êtres « démoniaque ». Par contre, je ne comprend pas pourquoi vu que c’est un vampire et qu’il n’y a aucun rapport avec les démons, c’est deux créatures différents ! Et puis, qui serai assez bête pour coucher avec un être qui n’est plus humain et qui parle comme le diable de Tasmanie  ? En plus, c’est pas comme s’ils violait des femmes ces (sauf dans le jeu).   Il y a bien une femme qui aurait couché avec son mari devenu un monstre mais vous savez c’est quoi le plus drôle ? C’est que ça n’a même pas marcher ! La femme était bien enceinte mais son bébé est normal.   Aller tout le monde avec moi….   L'animé ne comporte pas énormément de scène gore, d'autant que cela se limite globalement dans sa première partie.     En vérité l’épisode 4 est une catastrophe pour plein de raison puisqu’il combine beaucoup d’erreur d’écriture. La question que vous vous demandez est qu’à part l’écriture, il y a t-il des choses que l’on peut sauver ? La réponse est oui sans pour autant de quoi s’extasier.   L’animation est correcte malgré qu’elle manque clairement une finition sur certain plan, notamment les têtes qui n’ont pas de visage, un peu comme l’animé Berserk mais c’est pas très fréquent et il faut avoir l’œil. Le chara-design est sympa malgré qu’elle est fait ‘ animé ramdom des années 90’ et qu’elle ne plaira qu’au fanatique de cette époque, cependant, on reviendra bientôt sur ce point.   L’Ost est sympa mais pas marquant, on le doit à Tada Akifumi qui a composé pour les animés Final Fantasy: Unlimited (2001), le film Pokémon 4Ever (2001) et le thème principal de Oh My Goddess! (1998). Il a aussi fait le Title titre de Sakura Wars 2 et l’OST de Bomberman 64.   L’Ost se compose principalement de guitare électrique mais je trouve que c’est trop ramdom. Voilà un petit extrait pour vous faire une idée :     - Le thème de Riho bien sympathique :    - Thème qu’on entend pour annoncer l’épisode et de temps en temps dans l’animé :   Tout ça pour dire que j’aime bien mais qu’il n’est pas marquant en soi.    ! Petit Ajout !   J'avais complètement oublié de parler de la VF pour la simple raison qu'elle n'existe pas ! Oui, il n'y a pas de VF, au moins je ne m'en plaindrai pas 😅
Pour ce qui est de la VO, on retrouve Takumi Yamazaki pour Shido (la voix d'Ocelot dans MGS3 ou la voix de Kayneth El-Melloi Archibald dans Fate/Zero); Maaya Sakamoto pour Riho (la voix d'Aerith dans FF7 Advent Children, Lighting dans FF13 et surtout Mari dans Evangelion); Emi Shinohara pour Yayoi (La voix Sailor Jupiter dans Sailor Moon, Kaho Mizuki dans Sakura Chasseuse de Carte ou encore Kushina Uzumaki dans Naruto); Ikue Ôtani pour Gunni (La voix de Pikachu ou encore de Tony Tony Chopper dans One Piece) et enfin Hideyuki Tanaka pour Cain (La voix de Doflamingo dans One Piece, Otacon dans la série Metal Gear Solid ou encore Jonathan Ingram dans Policenauts)
    On retrouve aussi un peu d’humour mais il est très timide et un peu trop « beauf » à mon goût. En vérité, ça dépend des épisodes, par exemple, le 1er épisode joue sur un malentendu comique, Riho croyant que Yayoi et Shido s’amusaient à jouer au Scrabble (si vous voyez ce que je veux dire) alors qu’il n’en n’est rien. Et puis dans un autre épisode, alors qu’on apprend la mort d’une femme qui s’est suicidé, Shido va dire cash devant tout le monde que s’il l’avait rencontré plus tôt, elle ne se serait pas suicidée vu comment il assure au lit….mouais c’était pas top comme ‘blague’. Il faut dire que l’animé aime bien la nudité et les allusions sexuelles vu que la partie regorge de gros plan sur des sein à l’air, probablement pour attirer un public d’ado en manque.   Pour conclure cette première partie, c’était pas top malgré un épisode 2 qui était bien (avec une femme qui fait un marché avec un démon pour être célèbre). Le gros problème est l’écriture maladroite et une base scénaristique trop flou pour vraiment apprécier les personnages et l’intrigue malgré ma bonne volonté (oui oui malgré tout ce que j’ai dit, j’ai fait l’effort de m’accrocher).   Autant vous dire que je n’étais pas motivé pour sa deuxième partie, à moins que….   Vous noterez la subtilité dans les propos de Shido quelle femme ne succomberai pas au charme de ce gros beauf !                  Pleased to meet you hope you guess my name, But what's puzzling you is the nature of my game.   Croyez-vous au miracle ? Vous savez ce genre de miracle extraordinaire qui défie toute logique comme si Dieu, lui-même, était intervenu ! En général, quand on regarde les premiers épisodes d’un animé, il est rare d’un réveil de la part de celui-ci et encore plus rare pour un animé moyen. J’ai jamais assisté à une transformation d’un animé moyen en un bon animé….jusqu’à Nighwalker !   Oui, après avoir défoncé sa première partie, Nightwalker s’est réveillé en réalisant que c’était pas top et qu’il fera maintenant bien mieux dans tout les domaines. La deuxième partie de Nightwalker est largement meilleur, loin d’être parfait, il a cependant gagner beaucoup de points mais comment cela se fait-il ?   Vous vous rappelez quand je vous ai dit qu’il y avait deux réalisateur ? Cela ne m’avais pas troublé au début puisqu’il est très fréquent d’avoir plusieurs réalisateur pour un animé. Pourtant, entre la première partie et la deuxième partie, c’est le jour et la nuit, il y a énormément de changement que c’est très rare d’en voir autant ! Surtout que la majorité de ces changements sont radicaux !   Premier gros changement, le Chara-Design ! Je crois que c’est la première fois que je vois un changement de Chara-Design en plein milieu d’un animé. Je ne vous cache pas que je préfère ce nouveau changement car je trouve que les personnages ont un dessin plus affiné contrairement à la première partie qui avait ce côté « grossier » parfois. Je note aussi que l’animation est plus fluide et que l’animé est beaucoup plus beau, on sent littéralement un budget revu à la hausse ce qui est une fois de plus rare pour ce genre d’animé.   Il faut dire que le dessin fait beaucoup plus shojo que Shonen, en vérité cette seconde partie est plus un Shojo contrairement à sa première partie qui était plus un Shonen avec des hémoglobine de sang et des seins à l’air sans raison à droite et à gauche. Pour vous rien vous cacher Shido et Cain sont des ancien amants (ou des cousins pour ceux qui ont la référence) mais Cain semble avoir du mal à tourner la page, par conséquence la relation entre les deux personnages est plus développé…     La question qui vous viens à l’esprit est pourquoi un aussi grand changement ? Changer de type de public en plein milieu d’un animé c’est pas anodin ?   Et vous avez raison mais j’ai mieux, j’ai la réponse ! Il faut savoir qu’il y a eu deux scénaristes, le premier est Yamaguchi Ryouta qui a quasiment tout écrit sauf l’épisode 7 et 10, il a était scénariste sur l’animé…..Sailor Moon ! (3ième saison) Oh ça tombe bien alors ! Le deuxième scénariste est Yoshimura Genki, il s’agit d’une femme qui a travaillé sur du Clamp et….Sailor Moon aussi ! Aller avec moi : Ah que le monde est petit !
  De plus, le second réalisateur Sasano Kiyotoshi est une femme…..ce qui explique cette influence Shojo. Du coup, il n’y a quasiment plus de nudité mais ce n’est pas vraiment un mal en soi, c’est pas comme si cela apportait quelque chose à l’animé.   Peut-être êtes vous dit à propos des scénaristes qu’ils ont pas l’air d’avoir fait un travail fabuleux vu tout ce que j’ai reproché mais il faut être conscient que c’est le réalisateur qui a le dernier mot, sans compter les soucis d’argent et de manœuvre, conflit interne etc.…. Ce n’est pas la première fois qu’on voit des gens talentueux sur des animés moyen d’autant que c’est l’adaptation d’un Eroge, ils fonts ce qu’ils ont peuvent.   à droite, un épisode de la première partie et à gauche un épisode la seconde partie, c'est pas flagrant ici mais le dessin est vraiment plus affiné !   Quoi que la deuxième partie s’en sort largement mieux dans son écriture. En effet, malgré le manque d’une base scénaristique solide, le nouveau réalisateur a tenter de reconstruire une nouvelle base en créant des concepts et surtout des règles. Certains semblent timide mais on sens une amélioration qui n’est pas désagréable, par exemple les vampires (Shido) ne sortent que la nuit parce que…..c’est un vampire, c’est un peu évident (sauf pour la saga Twilight mais c’est une autre histoire).

Oui c’est bête mais dans la première partie Shido sortait en plein jour sans problème alors que c’est un vampire, ce qui n’est plus le cas dans sa seconde partie, et d’ailleurs il en est de même avec un autre personnage….     Autre preuve de cette volonté de vouloir s’améliorer, les personnages ont enfin un passé ! C’est dans cette partie qu’on comprend enfin comment nos héros ce sont rencontrés , je reconnais que c’est maladroit de l’avoir amené aussi tard mais je pense que vous avez compris que Nighwalker à eu une production compliqué. Cependant, certains personnage ont un passé confus comme le héro principal qui se souviens finalement de son passé comme on retrouve ses clés ou Riho qui a certes un passé mais pour finalement rien savoir, c’est con.     Malgré ces défauts, je préfère voir un animé qui tente de donner un développement à ses personnages comme Riho qui ne sert plus à faire le café, elle a des thématiques autour d’elle et un développement, certes encore trop timide selon moi mais elle a enfin un développement !   Ce qui m’a renforcé dans cette conviction que cette animé s’est amélioré reste dans la construction de ses épisodes. Pour faire simple, on a enfin des enquêtes ! Des histoires étranges avec des fausses pistes et des twists, oui des twists qui en plus fonctionnent globalement bien !   Les épisodes deviennent tout d’un coup plus passionnant surtout grâce à la mise en place de concept propre à l’épisode, je vais expliquer tout ça par des exemples. Il y a un épisode où Shido se retrouve coincé dans un puits avec un Breed et un enfant, Le breed est coincé par une épée de sang de Shido (c’est son pouvoir) et va tenter de manipuler l’enfant pour qu’il le libère par exemple. Shido quand à lui doit résister à la tentation de sucer le sang de l’enfant pendant que ses amis le cherche. À la fin de l’épisode, se présente un énorme twist (même si c’est pas le meilleur de la série) dans ce huit clos.   C’est cool de voir que le studio ont des idées comme un huit clos ici, alors oui c’est souvent maladroit dans l’application mais quand on voit la première partie de la série, on peut dire qu’il revient de loin. Et encore, dite vous que ce n’est pas que cette épisode qui est comme ça mais bel et bien tout la seconde partie !   Il y a aussi d’autres bon épisodes comme celui où une famille assassine le grand-père pour toucher l’héritage mais un Breed va prend possession du corps et être « ressuscité » provoquant la panique dans la famille ou bien encore, l’épisode où Riho rencontre un enfant dans un park un jour de pluie et qu’il trouve un chat mais dont sa mère refuse violemment de l’adopter. On la soupçonne de tuer les chats de son quartier (d’être un breed qui se nourrit et qui se cachent) mais est-ce vraiment le cas ? À vous de le découvrir….   Certains épisodes se concluent sur une réflexion concernant les Humains qui sont très souvent pire que les Breed et j’ai bien aimé cette vision de l’œuvre parce que la première partie avait tendance à dire que les breed était les méchants, ici il y a parfois des hésitations dans cette affirmation.   Il y a d’autres petit qualité comme un humour moins « beauf » et un rapprochement plus facile envers les personnages mais surtout une ambiance et une bonne volonté de bien faire, mine de rien ça donne envie d’être plus clément.   Les épisodes de cette seconde partie sont bien mieux écrit, de ce fait l'animé devient plus intéressant et passionnant !    Cette seconde partie n’est pas parfaite comme plusieurs incohérences avec la première partie mais comme c’est deux style différent qui cohabite dans un même animé et qu’il tente de corriger les erreurs, ce n’est pas si grave parce que je préfère voir un animé avec des concepts qu’un animé qui n’a pas de base.   L’animé n’est pas toujours clair avec les ellipses temporelles, je pense à l’épisode avec la sorcière de la forêt qui se passe dans le passé mais dont on ne comprend pas forcément sur le moment. Il y aussi ce problème où l’animé n’a plus vraiment de fil rouge vu que l’intrigue s’arrête à l’épisode 4 (merci la première partie) et le fait qu’on voit encore le méchant….étonnamment au vu de l’intrigue. Pour finir, il y a le dernier épisode qui est un peu décevant selon moi, disons que je n’ai pas aimé le twist que j’ai trouvé trop simpliste….     Et le gros bémol est aussi dans sa conclusion car l’animé nous quitte dans un cliffhanger pour une potentiel suite qui évidemment n’aura jamais lieu mais il conclue l’aspect relationnel d’où pourquoi je considère que cette animé à une conclusion….ou plutôt semi-conclusion. il faut que cette conclusion reste bizarre…..       Voici le (non) Grand méchant de la série : Cain ! Là par contre vous voyait la différence de design non ?                              Conclusion   Alors Nightwalker est un bon animé ou pas ? Pas si évident de répondre à la question mais je pense que Nightwalker revient de loin, de trèès loin ! Malgré une première partie assez catastrophique, l'animé reprend du poil de la bête et donne tout ce qu'il a, c'est probablement cela qui me donne envie d'être indulgent et de considérer ce Nightwalker comme un bon petit animé. Attention, je ne dit pas qu'il est extraordinaire, ni même mauvais mais il n'est pas moyen, il est bon pour ce qu'il propose. Si c'était un élève qui rendait une copie, je lui aurait donné un bon petit 13/20 pour ses efforts et mine de rien Nightwalker devrait servir d'exemple pour d'autre animé moyen qui patauge du début jusqu'à la fin sans amélioration.   Pour ma part, c'est fini pour Nightwalker mais il est temps de passer à une autre conclusion, ma performance ! Il y a deux ans, je ne me voyait pas écrire des billets sur des animés mais j'ai osé faire le pas et ce fût une belle histoire......et elle est n'est pas fini ! (Tu nous as fait peur crétin !)  Cette année, je regrette de ne pas avoir traité des animés plus varié, il faut dire que je traite souvent ce que j'aime et globalement c'est un peu toujours les mêmes genre, alors pour la prochaine saison (woah ! Le mec va jusque là !) je vais essayé d'être plus varié, voire traité des animés plus récent et j'ai déjà plusieurs idée de sujet 😉   C'est finalement une fête simple que je me suis accordé pour mes deux ans, peut-être que pour les trois ans, je ferai peut-être quelque chose de plus extraordinaire. Mais avant de vous quitter sachez que le prochain billet vous donnera, j'en suis sûr, beaucoup de nostalgie pour plusieurs d'entre vous. Le dernier mot de la fin, je la donne à Shinji Ikari et il est adressé à tout ceux qui me lisent tout les mois ou bien de temps en temps, ceux qui ont pris du temps ne serait-ce le temps de lire un de mes billets ou qui donne un commentaire, pour vous tous qui aime ce que je fait, je n'ai qu'un mot à dire....      

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Slay the Spire

On peut parfois considérer les studios indépendants comme des marmites où placer des mixtures expérimentales, que n’oseraient pas forcément de plus grands studios. Un cadre plus idéal, peut-être, pour de telles prises de risques – Slay the Spire peut être considéré ainsi, fusionnant deux genres qui ne semblent pas intuitivement faits pour s’imbriquer l’un dans l’autre : les rogue-lite et les jeux de carte, le tout dans un environnement uniquement solo. Pour un coup d’essai du studio, c’est un pari majoritairement réussi néanmoins, parvenant à instiller une synergie affriolante ! De quelle manière ? Préparez votre deck, vos potions et vos reliques, ami Lecteur, montons affronter la Spire…   Exemple de la carte d’un acte du jeu. En fonction de ce qui se présente (ennemis normaux, ennemis d’élite, marchand, évènement aléatoire, feu de camp pour se repose, coffre au trésor) il faudra soigneusement choisir votre chemin jusqu’au boss de l’étage actuel.   Une Ascension sans fin   Vous ne serez pas vraiment choqué d’apprendre, je pense, que le titre n’offre pas pour autant de réelle histoire. De l’ambiance générale, des textes descriptifs des reliques et des évènements aléatoires, on devine toutefois que l’entité résidant dans la Spire a déclenché une catastrophe ayant plongé le monde en plein dans la post-apocalypse. Avec un peu de saveur lovecraftienne, vu les reliquats de technologie antique que vous devrez affronter, ainsi que moult créatures étranges… Les quatre personnages que vous pouvez incarner sont autant d’âmes vengeresses qui n’ont qu’un seul désir : occire la Spire. Prenez par exemple le premier personnage disponible, le Cuirassé : il avait passé un pacte avec un démon pour devenir le plus puissant de sa tribu. Le démon, ravi de lui accorder ce souhait, a massacré tous les autres membres de la tribu, faisant du Cuirassé le plus fort par défaut (dans une action traîtresse qui remporte ma pleine approbation, niveau félonie). Cela se traduit même dans le gameplay puisque le guerrier solitaire bénéficie du sang démoniaque, qui lui redonne 6 points de vie et confère plein de cartes à la saveur démoniaque. Le but est le même pour chaque personnage, donc : gravir les trois étages de la Spire, puis pourfendre le Cœur infâme qui y est celé. Ce ne sera pas une partie de plaisir, car même en vainquant les trois boss, vous ne pourrez occire de suite le Cœur… Il faudra en effet d’abord finir l’Ascension avec chacun des trois personnages de base, vous aurez ensuite la possibilité de récupérer trois clés dans chaque nouvelle partie. Une fois les trois clés rassemblées et le troisième étage conquis par vos soins, alors vous pourrez tenter votre chance contre le véritable boss final- et obtenir une « vraie » fin. Neow, une entité cosmique à l’apparence de baleine, vous ressuscitera à chaque fois que vous échouerez – ou même quand vous vainquez les trois boss – la mémoire du personnage étant alors effacée. Elle a en été en effet déchue par l’attaque du Spire, mais étant l’Ancienne de la résurrection et disposant d’aventuriers comme vous, c’est juste une question de patience avant que sa vengeance ne réussisse… Même s’il n’y a pas forcément énormément à se mettre sous la dent en termes de « lore », c’est parfaitement suffisant pour se mettre dans l’ambiance, les quelques notes d’humour aidant.   En accord avec leur nom, les ennemis Elite seront bien plus dangereux- que ce soit par leurs stats ou avec les capacités spéciales dont ils disposent.   Le vrai aventurier ne compte pas sur l’âme des cartes   Comme vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur – car je sais que vous êtes particulièrement sagace – chaque personnage équivaut peu ou prou à une classe, puisque chacun a un ensemble de cartes lui étant exclusif (les trois aventuriers supplémentaires se débloquant assez rapidement). Pour vous donner un tout d’horizon :   -          Le Cuirassé ne verse pas réellement dans la finesse : gros dégâts, possibilités défensives relativement limitées, possibilité d’augmenter la puissance contre certains malus, etc. C’est le deck le plus simple à maîtriser. On pourrait voir certaines orientations de son deck comme « aggro ».   -          La Silencieuse opère plus « finement ». Son deck de départ est plus fourni que les autres et de tous les personnages, c’est celle qui a la possibilité de faire les enchaînements les plus fous, en accumulant de l’énergie et piochant beaucoup de carte. Beaucoup de ses cartes peuvent infliger des débuffs, empoisonner ou générer d’autres cartes peu chères, notamment les coutelas. Au vu de cela, il est facile de modeler son deck en « combo » ou du moins avec de nombreuses synergies.   -          Le Défaut, un automate de guerre ayant acquis une conscience, serait lui plus un archétype « contrôle ». Il peut générer des Orbes, qui ont des effets passifs – comme l’éclair infligeant 3 points de dégât à un ennemi aléatoire à la fin du tour – et des effets plus puissants lorsqu’ils sont évoqués, ce qui supprime toutefois l’orbe en question. Une spécialisation sûre pour le Défaut est les cartes de glace, qui permettent de générer facilement des points de blocage. Reste alors à monter en puissance tout en encaissant les coups ennemis !   -          La Gardienne, une mystique aveugle, tourne autour d’une mécanique qui lui est centrale : les Postures. En Posture de colère, elle inflige et reçoit le double des dégâts. En Posture de calme, elle revient à la normale. Son arsenal comprend ainsi de nombreuses cartes permettant de passer d’une posture à l’autre, avec d’autres ayant des bénéfices quand vous adoptez ou quittez une Posture. Un nombre non négligeable de ses cartes ont également le mot-clé conservation, signifiant que la carte le possédant ne sera pas défaussée à la fin du tour. Il est crucial de trouver le bon tempo avec ce personnage !   En plus des cartes exclusives à chaque classe, vous pourrez obtenir de temps à autre (ou acheter) des cartes incolores- pensez aux cartes « neutres » de Hearthstone. Les styles de jeux sont réellement différents et même s’il n’y a pas non plus un nombre époustouflant de builds pour chaque personnage, les possibilités sont réelles et intéressantes, vous demandant une réflexion au moment d’ajouter une nouvelle carte à votre deck. Le plus souvent, vous en aurez à choisir parmi trois à la fin d’un combat, parfois, il sera plus sage de ne pas en ajouter du tout ! La dynamique de Slay the Spire veut en effet qu’une fois que vous avez utilisé toutes les cartes de votre deck (y compris celles défaussées à la fin d’un tour) votre pile de défausse devienne à nouveau votre pile de pioche. Vigilance donc à ne pas encombrer votre deck, certaines orientations ne fonctionnant efficacement qu’avec un format réduit. Il faut dans tous les cas penser aussi à long-terme ; heureusement, en plus du marchand offrant un service (payant) pour enlever une carte, vous aurez des évènements vous permettant d’en retirer. C’est essentiel car une bonne partie des cartes de votre deck de départ -chaque classe a version d’une attaque et d’une défense de base – seront rapidement surclassées.   Chaque étage vous confrontera en dernier lieu à un boss parmi un petit répertoire, chacun avec ses spécificités. Le Champion représenté sur l’image est l’image d’une dangereuse simplicité : plein de PV, augmentant périodiquement son attaque et sa défense, pouvant même retirer tous les débuffs que vous lui auriez infligés !   Au deck bien construit, la victoire sourit   Avant que de vous expliquer comment fonctionnent les combats, il me paraît de bon ton de faire un petit tour d’horizon des différents types de carte, lesquelles ont toutes un coût en énergie (l’extrême majorité coûte de 0 à 3 points).   -          Les Attaques sont exactement ce qu’elles semblent être : votre moyen principal de réduire les PV des ennemis à zéro avant que cela ne vous arrive. Elles peuvent cibler un ennemi, plusieurs ennemis ou tous les ennemis. La carte Meurs meurs meurs de la Silencieuse, pour 1 d’énergie, inflige ainsi 13 points dégâts à tous vos adversaires.   -          Les Compétences forment le noyau polyvalent des cartes. Si elles comprennent l’éventail défensif (en vous octroyant des points de blocage vous protégeant des dégâts- la subtilité étant que la règle normale veut que ces points disparaissent après la fin du tour ennemi !) elles offrent également des moyens de gérer votre deck ou le champ de bataille. Exemple simple : l’offrande du Cuirassé coûte 0 et vous permet de piocher trois cartes, avec la restriction que vous ne pourrez pas piocher plus de cartes durant ce tour. Un défaut bien mineur, qui en fait une excellente carte !   -          Les Pouvoirs peuvent être pensés comme les enchantements de Magic, qui ne cibleraient (généralement) que vous. Une fois un Pouvoir joué, contrairement à la plupart des cartes, il ne va pas dans la pile de défausse et vous apporte un avantage permanent. Pour illustration, la forme d’écho du Défaut indique que la première carte que vous jouez au début de chaque tour est jouée deux fois- un avantage évident. Les Pouvoirs sont plus délicats à jouer car ils n’ont pas d’effet immédiat sur le combat en cours.   Les cartes incolores répondent naturellement à la même catégorisation. Le déroulement d’un tour de combat, pour sa part, est plutôt rapide à saisir. Vous commencez bien sûr par piocher (pas de mulligan possible) et vous disposez de 3 points d’énergie à dépenser pour utiliser vos cartes. La façon de les dépenser sera bien loin de dépendre uniquement de l’orientation de votre deck, puisque vous disposez d’un avantage s’avérant essentiel la majorité du temps : vous savez ce que vont faire les ennemis à leur prochain tour- un peu comme si vous aviez l’œil du Millénium. Selon que vos adversaires vont attaquer, vous infliger une statut négatif mineur ou majeur ou encore effectuer une action spéciale (notamment pour les boss et les ennemis d’élite : celui sur la deuxième image peut ainsi invoquer des serviteurs supplémentaires) il faudra donc vous adapter : éliminer un monstre qui va vous infliger une grosse blessure, jouer la défensive, prendre un tour pour monter en puissance ou préparer un combo, etc. Au fil de vos Ascensions vous apprendrez à connaître les particularités des ennemis et leurs attaques, ce qui permettra d’autant mieux d’y réagir de façon appropriée. Une fois votre énergie dépensée, les cartes non jouées vont dans la pile de défausse puis le tour ennemi commence, avant de revenir au vôtre. Une structure simple mais qui laisse s’exprimer la richesse du système de cartes, car en plus des effets de ces derniers, il faudra prendre en compte des mots-clés. Certaines cartes pourront ainsi infliger le statut vulnérable, faisant que celui en étant infligé subit 50% de dommages en plus tant que le statut est actif (il y a toujours un nombre de tours avant que le statut n’expire). D’autres, généralement puissantes, auront le mot-clé éthéré : si vous ne les jouez pas le tour où vous les piochez, elles subiront l’épuisement, c’est-à-dire qu’elles ne seront plus disponibles durant le reste du combat. Les cartes avec épuisement sont aussi généralement plus puissantes que la moyenne pour compenser ce défaut, même si cela comporte également l’avantage de moins encombrer votre deck. D’autres encore posséderont le mot-clé rétention, indiquant que la carte en question n’est pas défaussée à la fin du tour, ouvrant des possibilités tactiques plus étendues. Comme dans tout jeu de carte, vous aurez votre lot de cartes clairement peu efficaces, que ce soit en général ou en fonction de l’orientation de votre deck, cependant, il faut retenir qu’il y a bien assez de variété pour vous faire plaisir et (essayer de) survivre aux dangers de la Spire.   Comme dans Resident Evil 4, le marchand sera un précieux allié ! Enfin, si vous avez les sous pour ça, bien entendu…   A la croisée des genres   Si la bonne construction de votre deck sera l’élément majeur pour votre survie, Slay the Spire possède trois autres éléments importants à ne pas négliger si vous comptez l’emporte, faisant aussi le lien avec le côté rogue-like.   1)    Il est l’or, monsignor   Chaque combat remporté, ainsi que certains évènements aléatoires, vous rapporteront des pièces d’or dont les marchands seront ravis de vous délester. Ils représentent un moyen certain de pouvoir retirer des cartes de votre deck (une seule fois par marchand), service qui coûte plus cher à chaque fois. En plus de pouvoir affiner votre deck, c’est également l’occasion de se débarrasser de cartes « malédiction » que vous auriez pu récolter lors de vos pérégrinations. Le marchand vous propose également des cartes- de mon expérience, votre apport principal demeurera les batailles, toutefois, épisodiquement, vous pourrez dénicher une carte utile pour compléter votre deck. Enfin, ces commerçants excentriques vous permettent d’acquérir les deux autres éléments : les potions et les reliques.   2)    Une pincée d’alchimie   Vous pouvez posséder jusqu’à trois potions en même temps, celles-ci étant (pour l’extrême majorité) uniquement utilisables durant votre tour de jeu pendant les affrontements. Les effets produits couvrent un assez large panel : vous donner le choix parmi trois attaques possibles (l’élue coûtera 0 durant ce combat !), augmenter votre dextérité de 5 points durant ce tour (ce qui augmente l’efficacité de vos cartes octroyant des points de blocage), piocher trois cartes, infliger 20 points de dégâts à une cible, la fée en bouteille vous ressuscitera avec 30% de vos PV si vous deviez périr… Elles peuvent donc retourner une situation et pour cette raison, il est recommandé d’en garder contre les boss et les ennemis d’élite, vous invitant à peser soigneusement le pour et le contre de leur utilisation. Naturellement, elles feront parfois partie des récompenses après un combat.   3)    Le pouvoir de l’ancien monde   Enfin – et c’est qui aura le plus d’impact sur vos parties, dans cet ensemble – il existe les reliques, que vous pouvez également obtenir durant des évènements aléatoires, en ouvrant un coffre au trésor et après avoir vaincu les boss et ennemis d’élite. Une bonne partie des reliques n’ont qu’un effet positif, comme celles étant « consommées » après obtention : pour exemple, la ceinture à potions vous permet d’en porter deux de plus et la fraise augmente vos PV max de 7 points. L’avantage peut également être permanent : ainsi, la corne de gremlin vous fait gagner un point d’énergie et piocher une carte à chaque fois que vous tuez un ennemi. D’autres reliques sont plus… Pernicieuses. Observez la couronne brisée : vous commencez avec un point d’énergie supplémentaire chaque tour – ce qui est génial – mais vous ne pourrez plus choisir qu’entre deux cartes pour vos récompenses, ce qui peut s’avérer un lourd handicap. Chaque aventurier commence avec sa propre relique et plusieurs sont exclusives à un personnage en particulier, vos chances de victoire seront sérieusement compromises si vous n’avez pas récolté quelques bonnes reliques.   Ce qui nous ramène à un pilier des rogue-like : les choix et le ratio risque/bénéfice. Allez-vous accepter durant un évènement aléatoire de perdre des PV afin de récolter une substantielle quantité d’or ? Est-il sage d’utiliser cette potion maintenant alors qu’elle pourrait être essentielle à votre survie le combat d’après ? Cette carte sera-t-elle suffisamment efficace dans l’archétype de votre deck ? Allez-vous choisir de profiter de ce feu de camp pour regagner des PV ou bien forger une de vos cartes, la rendant plus puissante de manière permanente ? Suivre ce chemin permettra d’affronter un ennemi d’élite et obtenir une nouvelle relique, conserverez-vous toutefois assez de PV pour affronter ensuite le boss ? A vous de bien évaluer les situations…       A chaque nouvelle tentative, Neow vous accordera une de ses bénédictions parmi un ensemble déterminé semi-aléatoirement (les possibilités augmentent selon vos performances antérieures), vous pouvez par exemple obtenir trois potions ou avoir vos PV max augmentés.   Pourfendre le Cœur du Problème   Chaque partie « complète » (allant jusqu’au boss de l’acte 3) prend plus d’une heure, ce qui est une durée satisfaisante. De mon expérience personnelle, j’ai eu besoin d’un peu moins de 15 heures avant de gagner avec les trois personnages de base. Ce temps de jeu inclue deux victoires en mode escalade journalière, lequel, chaque jour, vous propose une partie avec un personnage imposé et une série de conditions particulières aléatoires : plus d’ennemis élite qui laissent de meilleures récompenses, commencer avec une relique rare, récupérer 100% de vos PV en vous reposant mais au prix de perdre 5 PV de votre total maximum, les ennemis normaux donnent des reliques au lieu de cartes, etc. ; si cela vous intéresse, des leaderboards accompagnent ce mode de jeu. La liste est assez fournie et si vous voulez quelque chose d’exotique, vous pouvez paramétrer tout cela dans un autre mode, custom (sans surprise, aucun haut fait ici). Vous pensez avoir maîtrisé le jeu ? Pas de soucis ! Slay the Spire propose également un mode Ascension, qui va de 1 jusqu’à 20. Chaque victoire permet de lancer une nouvelle partie avec un degré plus élevé, chaque palier ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire : boss plus mortels, commencer chaque partie avec 10% de santé en moins, gagner 25% moins d’or… Il y a largement de quoi motiver à la rejouabilité et mettre à l’épreuve vos compétences !   Je vous entends d’ici, ami Lecteur- où sont donc les défauts ?   Si vous êtes sensible à la présentation, vous aurez remarqué avec les images la touche, disons, particulière du jeu, que ce soit avec le design des aventuriers, des ennemis ou des cartes. Personnellement, je trouve que cela confère une identité distincte au titre mais d’aucun pourront juger cela peu alléchant pour le regard- les animations n’ont également rien d’exceptionnel. Ensuite, l’obtention de certaines reliques pourrait faire tiquer, en ce sens qu’elles ne prennent pas en compte votre progression dans la partie en cours : vous pourrez ainsi obtenir l’oreiller royal (qui renforce la récupération aux feux de camp de 15PV) alors même qu’il ne vous plus qu’un seul feu de camp disponible. En plus de cela, si le concept des cartes incolores est tout à fait pertinent pour enrichir le système de jeu, il faut bien reconnaître qu’en moyenne elles sont moins intéressantes et efficaces que celles liées à une classe- une occasion manquée. Enfin, comme la majorité des rogue-like, le soft se confronte au problème de la répétitivité. Certains jeux du genre, comme Spelunky, s’en sortent avec génération procédurale des niveaux qui permet de garder l’expérience fraîche. Pour Slay the Spire, il faudra un moment avant que cela se fasse réellement ressentir dans sa globalité- sauf pour les ennemis, dont on fait assez rapidement le tour, que ce soit les normaux, les élites ou les boss. Cela assure une meilleure prévisibilité- au prix d’une variété qui se fait parfois désirer à ce niveau-là.     « La spirale du succès »   Aspects négatifs   -          Les cartes incolores, pas assez exploitées -          Quelques reliques et potions clairement en-dessous du reste -          Le bestiaire, pas assez fourni -          Design graphique… Discutable ? -          Possible lassitude à long-terme   Aspects positifs   -          Ambiance étrange et réussie -          Quatre personnages avec des thèmes différents, pour une multitude satisfaisante de decks possibles -          Un système de jeu simple mais tactiquement intéressant -          Les différentes modes assurant une bonne rejouabilité -          La synergie marchand/potions/reliques   Slay the Spire est indubitablement une hybridation réussie, qui, sans que vous soyez vétéran de l’un ou l’autre genre, aura de quoi vous séduire. Aisé à comprendre et plus long à maîtriser, du challenge supplémentaire sera là pour qui en voudra, au long de parties bien dosées niveau temps. En espérant que du contenu additionnel (cartes, classes, ennemis) s’ajoute pour garder le jeu vivant ! D’un autre côté, son héritage est déjà patent : ce ne sont pas les titres inspirés du soft qui manquent.

Aronaar

Aronaar

The Wonderful 101

En 2013 la jeune Wii U en manque de nouvelles licences accueille un nouveau beat’them all de Platinum Game. Une myriade de super héros où l’union fait la force mais qui hélas ne connut pas le succès escompté. Maintenant ressorti sur à peu près toutes les consoles actuelles, c’est donc avec curiosité que je m’y suis enfin essayé… La jaquette n’est pas trompeuse, je me suis pris une sacrée raclée !   Auréolé de ses succès que sont Resident Evil 2 et Devil May Cry au début des années 2000, Hideki Kamiya est alors à la tête d’un studio interne à C(r)apcom : Clover. Surtout connu pour ses Beat’Them All, Hideki laissera libre cours à ses envies et puisa dans sa culture avec un hommage au Super Sentai pour Viewtiful Joe, ainsi qu’au folklore Japonais pour Okami. Des jeux plébiscités par la critique mais qui ne connurent pas le succès public. Faute de rentabilité, Capcom ferme Clover, avec l’aide de Hatsushi Inaba, Hideki Kamiya fonde le studio Platinium Game réputé aujourd’hui pour leurs beat’them all 3D.
Après Bayonetta, un jeu sans baïonnettes, Hideki planche sur un projet de cross-over de licences Nintendo suggéré par son collègue. Après leur partenariat avec Sega, Platinum tente de négocier avec la firme de Kyoto (ce qui permettra le développement de Bayonetta 2, puis de Star Fox Zero, entre autres) en proposant Project P-100 sur Wii. Mais ces derniers ne veulent pas léguer les droits de toutes leurs licences, sachant qu’ils ont déjà Super Smash Bros sous la main. Sûr de son coup, Hideki Kamiya ne jette pas ses ébauches et décide de créer son propre univers à la place et finit par porter son concept sur la nouvelle Wii U et son écran tactile. Comme une sorte de pot-pourri de toutes ses créations, l’univers super sentai est au service d’un gameplay à la Okami et une progression à la Bayonetta !

Bien que sorti sur Wii U en 2013, le succès fut loin d’être au rendez-vous, déjà que la console n’en avait pas beaucoup. Grand amateur de Japonais en costume moulants et bariolé et accessoirement de Pikmin, ce jeu avait attisé ma curiosité à l’époque. Mais les notes de la presse tout juste correctes ne m’avaient pas incité à sauter le pas, attendant une éventuelle baisse de prix.
C’est donc par surprise que le jeu ressurgit en 2020, puisque Platinum Game lança un Kickstarter pour financer la publication et la distribution de leur jeu sous forme de remaster. Une bonne idée afin de laisser une seconde chance à ce jeu… Puis bon, ce n’est pas non plus comme si à coté Nintendo ressortait à tour de bras ses jeux Wii U au prix fort.
Mais alors, qui y a-t-il dans ce remaster ? Trois fois rien. 60fps constant sur PC et PS4 et surtout une adaptation de l’interface pour que tout fonctionne sur un seul écran avec la présence d’un second dans un coin simulant ce qu’il y avait sur le gamepad. On est finalement en présence d’un portage avec 2-3 correctifs et non d’un remaster…
            
L’humanité connut ces dernières années des invasions extraterrestres redoutables. Mais les Nation Unies ont mis en place l’organisation Centinel, formant 100 fabuleux soldats à l’identité secrète et portant le nom de Wonderful. Ensemble ils protègent la terre des nouvelles invasions, jusqu’au jour où l’imposante armée Geathjerk s’en prend à la mégalopole de Blossom City.
Est-ce tout ? Presque, mais oui ça ne va pas beaucoup plus loin. Si l’on commence avec Wonder Rouge et Wonder Bleu, très vite au fil de leurs missions à travers le monde ils seront rejoints par leurs autres coéquipiers colorés. De nouveaux ennemis feront face et même un rival pirate de l’espace : le prince Vorkken, qui mettra son grain de sel dans le conflit. Très vite cependant un objectif se dessinera : la terre est protégée par un puissant champ de force maintenu par 6 satellites cachés sur le globe, qu’il faudra donc défendre avant d’arriver au dénouement qui consistera, sans grande surprise, à éradiquer la flotte Geathjerk.

Un scénario aussi simplet que n’importe quel gros blockbuster style Independance Day, ou même les Super Sentai en général (renommé et modifié chez nous en Power Rangers). Chaque opération débutera dans la base, avec le général Nelson donnant les directives à nos valeureux héros unissant leur force pour braver maints danger… quand ils ne se chamaillent pas. Car si dans la forme c’est simplet, dans le fond il y a un gros travail sur les dialogues. L’univers est farfelu et les personnages complètement stéréotypés, devenant finalement très charismatiques au fil des très nombreux dialogues qui rythmeront les niveaux. Chaque Wonderful a son caractère en plus d’être issu d’un pays : le bleu est un américain solitaire et prétentieux, le vert est un français goinfre et fayot, la rose est une roumaine caractérielle et superficielle, le jaune est un russe doux et timide, etc.  Un peu dommage que les derniers compagnons de route soient si peu bavards, en fait la majorité des dialogues tournent autour du quatuor : Rouge-Bleu-Vert-Rose. Mais ça fonctionne tellement bien ! Le rouge qui récite chaque matricule ami ou ennemi de façon épique suivi du vert, pop corn à la main, qui le félicite pour tant de prestance, ce qui énerve le bleu qui en profite pour le traiter de camembert ou de baguette de pain. Je crois que les moments qui m’ont le plus fait rire c’est quand un personnage explique l’évidence et que toute la bande est regroupé pour lâcher un : « … » de perplexité. Rien de que d’y penser j’ai le sourire !               
L’ambiance est juste jouissive, malgré la simplicité de l’intrigue j’étais intéressé par ce qui se passait et surtout ce qui se racontait. La mise en scène qui en fait des tonnes participe à l’ambiance mêlant humour et épique. Ça explose, il y a pleins de rebondissement, les punch lines moisies fusent, les méchants sont très vilains et bien sûr certain héros ont un passé tragique.
Mine de rien, n’allez pas croire que tout est traité par-dessus la jambe sous couvert de l’humour et du pastiche. Grâce à la superbe bande-son et encore une fois la mise en scène, certains passages tragiques sont vraiment traités avec sérieux et toute l’évolution de Vorkken ou même les motivations du petit Lukas qui se met dans de beaux draps, sont touchantes. Il y a bien sûr tout un discours sur le travail d’équipe, mais des sujets comme le deuil ou le pardon sont abordés avec une certaine sobriété. A la fin, malgré une dernière cinématique et un dernier niveau qui semblent ne plus finir, j’étais un peu déçu d’être arrivé au bout et je n’avais envie que d’une chose, revivre de grandes aventures avec cette bande de joyeux drilles.

L’aventure s’articule autour de 9 grands mondes + un petit prologue faisant office de didacticiel. Parait-il qu’un monde secret est à débloquer mais les conditions requises sont tirées par les cheveux puisqu’il faut finir tout les combats secrets dans certains modes de difficulté… Chaque monde, sauf un, étant divisé en trois longs niveaux intitulés A, B et C, le dernier est dédié au boss. Le jeu est complément linéaire, aussi bien dans la progression que la structure des niveaux même s’il peut y avoir quelques petits recoins et autres zones secrètes. On est dans du beat’them all avec de longs couloirs entrecoupés de paquets d’ennemis à vaincre pour avoir le droit d’avancer.
C’est le problème que j’ai avec ce genre de jeu… sauf ici (et DMC) ! En effet, The Wonderful 101 propose un peu plus que ça car il est d’une inventivité et d’une variété surprenante et réjouissante ! Passé le premier monde un peu basique (surtout après avoir fini le jeu), les niveaux suivants alternent avec peu de temps morts les séquences de jeu et les idées aussi bien d’exploration que de combat.
                
En effet, au-delà de combattre des paquets d’ennemis, vous serez amené à dénicher et enrôler des civils pour qu’ils rejoignent votre équipe le temps d’un niveau, à sauter de plateforme en plateforme, esquiver des pièges, enchainer sur des séquences de rail shooter (dont on peut voir les prémices de Star Fox Zero) et même deux combats de boss façon Punch Out ! Les séquences de shoot, d’ailleurs, sont très nombreuses et variées entre elles, rares sont les passages similaires. Que ce soit la séquence en train où il faut tantôt piloter pour changer de rail et sauter tantôt lâcher prise pour tirer sur les ennemis, ou encore piloter un engin ennemi en déplaçant ses personnages sur des touches géantes sur le second écran, pendant que l’on a une vue générale du vaisseau et de l’action sur l’écran principal. Certaines sont moins intéressantes à jouer que d’autre, ce ne sont pas forcément les meilleurs moments même si ça diversifie bien la progression.
Niveau piège et énigme ça se renouvelle bien aussi, comme devoir passer un chemin au bon moment pendant que la lave monte et descend, ou bien faire tourner des valves numérotées en ayant le code qui s’inscrit sur le second écran. Pas mal d’idées qui exploitaient bien les gamepad de la Wii U, ce qui rend le tout un peu moins ergonomique et lisible sur la version Remastered… Rassurez-vous, ces séquences sont peu nombreuses.

Le second écran permettait aussi de faire les uniformisations, tout aussi faisables avec l’écran tactile de la Switch mais le stick droit fonctionne aussi. Uniformisation ? Oui, c’est le principal concept et système de combat de The Wonderful 101, grandement repompé du système de dessin d’Okami. Chaque Wonderful principal, au nombre de 7, possède son arme qui peut fusionner avec les wonder civils et les autres Wonderful cachés dans tout le jeu (un peu plus de 80, puisque l’on commence avec une poignée au début). Chacun d’eux ayant sa petite fiche descriptive à chaque fois qu’on les trouve, accompagnée d’informations rigolotes : Wonder Clown, Wonder Bière (d’origine Allemande), ou encore Wonder pompom girl qui n’est pas sans rappeler Sexy Silvia de Viewtiful Joe.
Bref, votre petite armée fusionnera, autrement dit s’uniformisera, avec l’arme pour devenir immense et donc redoutable. Pour ce faire il faudra bouger le stick droit ou dessiner sur l’écran des signes propres à chaque uniformisation : un cercle pour le poing rouge, une ligne droite pour l’épée bleue, un angle droit pour le pistolet vert aka Christine Daaé, etc. On retrouve hélas le même petit souci d’imprécision d’Okami puisque dans le feu de l’action et ce malgré que le temps se fige, il n’est pas rare de mal dessiner. Ainsi par exemple le fouet rose se fait avec un ~ tandis que les griffes blanches avec un N. Souvent j’ai mal fait les angles et alors que je voulais les griffes je me suis retrouvé avec le fouet… Au final le plus facile et instinctif reste l’épée. A contrario le marteau du jaune par exemple est assez laborieux avec sa ligne puis son cercle. Il y a très souvent un souci de visibilité puisque si la caméra est proche de nos héros lors du tracé ils sont hors champ ! Heureusement la couleur permet de savoir si l’on a réussi son dessin mais c’est assez déstabilisant…                 
Ce souci de visibilité se retrouve hélas partout dans le jeu… la vue isométrique est un parti pris judicieux pour avoir une vue globale de l’action, mais du coup les éléments au premier plan cachent l’arrière, ce qui arrive fréquemment avec les ennemis imposants. Pourtant dès qu’un élément comme un pont, un immeuble ou quoique ce soit cache votre armée, un halo permet de continuer à suivre l’action mais du coup les coins de l’écran sont obstrués. Avec ou sans de toute façon, rajoutez-y des ennemis en pagaille, des explosions/effets et surtout une vue souvent éloignée qui rend vos personnages riquiqui aux allures de Pikmin et c’est parfois difficile d’y voir claire. Heureusement un cercle de couleur indique bien où est votre personnage principal, m’enfin je vous assure que plus d’une fois je n’y comprenais plus rien. Et ça va de pair avec le manque de clarté du jeu. C’est la raison principale qui a donné ces notes mitigées par la presse : en plus d’être confus à l’écran il est confus dans ses situations. Il y a bien un tutoriel et des petites fiches explicatives à chaque nouvelle mécanique de jeu, ce qui arrive très souvent tellement les situations se renouvellent. Il faut donc continuellement apprendre mais la courbe de progression ne suit pas ou peu, partant du principe que c’est bon vous avez assimilé du premier coup.
Et ce n’est pas une question de mode de difficulté, réparties en 5 allant de Très facile à Très difficile (à débloquer) qui a pour effet de rendre les ennemis plus forts et agressifs. J’ai pour ma part joué en Facile et j’ai eu quelques Game Overs et vécu plus d’une fois des passages laborieux. Tenez, devinette : savez-vous comment peut-on faire pause ? Il faut faire Select + Start (ou – et + sur Switch) … comment est-on supposé deviner ça ? Alors je vous laisse imaginer la suite. Le boss final est une tannée, mais déjà avant plusieurs affrontements ou passages sont laborieux faisant enchainer raclée sur raclée, amenant à des échecs frustrants mais jamais punitif. Là-dessus le jeu est très facile, tomber dans le vide ou rater un QTE vous fera juste perdre un peu de vie et les game over font revenir juste avant l’échec, au dernier checkpoint avec des ennemis qui n’ont même pas regagné leur vie. Donc quoi qu’il arrive, même en galérant vous avancerez. Il n’empêche qu’à la manière de Dark Souls il a fallu que je regarde quelques tutos pour comprendre les subtilités. Le jeu les distillant au compte-goutte de façon discrète. Par exemple vous aurez très tôt affaire à des tanks tirant des lasers. Ce qu’il faut savoir, et vous l’apprendrez plus tard dans le monde 3, c’est que l’épée peut contrer les rayons tout comme elle peut absorber l’électricité ! Une fois cette mécanique assimilée et tant d’autres, les ennemis qui étaient parfois retors peuvent être facilement contré.

De ce fait j’ai vécu plus ou moins la même expérience que dans Devil May Cry, je vous renvoie à mon test. Même défaut de visibilité et de difficulté, les ennemis vous enchaînent et on ne comprend pas bien ce qu’il faut faire ou comment faire. Mais du coup on y retrouve aussi la même technicité ! Entre temps, j’ai rejoué à DMC et en plus de l’avoir fini plus vite, j’y ai pris plus de plaisir puisque je maitrisais mieux le gameplay et connaissait les failles des ennemis et donc les boss qui m’avaient tant fait galérer je les ai passé du premier ou deuxième coup.
Ce n’est donc pas pour rien si certain conseillent de relancer The Wonderful 101 après l’avoir fini car la première partie, la découverte, est une sorte de gros tuto qui oscille entre moments de joie et de frustration. L’esquive comme la protection sous forme de flan seront à débloquer et devront être impérativement maîtrisées si vous voulez éviter que l’ennemi annule votre uniformisation et vous enchaine.
Oui car la difficulté frustrante découle surtout de ça ! Votre armada d’héros n’est pas insensible, bien qu’invincible, mais si elle se prend un coup les personnages valdinguent dans le décor (seul le leader prend des dégâts). Ce qui aura ensuite pour effet de limiter la taille de vos uniformisations puisque plus le dessin est grand et plus l’arme sera immense, lente et puissante mais demandera plus de Wonderful et plus d’énergie puisé dans une jauge à cet effet. Encore une subtilité qui a son importance selon les ennemis ou situations.
Là où ça se complique, c’est que même uniformisé le moindre coup de l’ennemi le plus insignifiant qui soit peut stopper les attaques, dispersant vos acolytes et vous obligeant à cavaler à droite à gauche pour réunir vos troupes. Bien qu’elles reviennent automatiquement vers vous passé 4-5 secondes. C’est comme si le jeu vous empêchait de jouer et c’est particulièrement agaçant, obligeant à être sur le qui-vive. Mais d’un autre côté, cette exigence force à maîtriser le gameplay et ne rien laisser au hasard.                      Une fois que l’on a acquis la majorité des uniformisations, que l’on a quelques nouvelles techniques et que l’on maîtrise le tout, alors ça devient jouissif ! Se mettre en flan permet de contrer uniquement les frappes physique et renvoyer les boulets, voir même occasionner des dégâts si l’on a la version 2, laissant le champ libre pour tabasser le vilain et d’utiliser des mulitmorpho pour faire coup d’épée et de fouet en même temps que les coups de poing. Mêlé aux combos, l’ennemi n’a plus le temps de se ressaisir et l’on enchaîne avec plaisir et classe tous les opposants.
Chaque ennemi vaincu lâche des engrenages de plus ou moins grande valeur qui feront office de monnaie. On y retrouve donc la même progression que Devil May Cry et Bayonetta puisqu’entre deux niveaux vous aurez un menu avec sauvegarde et diverses options. Dans les niveaux vous pourrez notamment collecter trois types de légumes de l’espace (aubergine, carotte et poivron) qui dosés et mélangés peuvent créer toute sorte de wonder plats redonnant de la vie ou vous aidant dans les combats. Mais 30 de chaque permet d’avoir une wonder carte de crédit qui permet de s’offrir un objet dans le Wonderful mart.

Car l’autre gros morceau c’est la boutique où en plus des plats déjà tout faits, vous trouverez techniques, uniformisations supplémentaires et modules. Tous coûtent relativement cher mais plus le mode de difficulté est grand et plus les butins le sont.
Ainsi parmi les techniques vous apprendrez les multimorpho permettant de générer une autre arme/ attaque en même temps l’instant de quelques secondes en validant avec X après avoir fait le dessin. Parmi les uniformisations supplémentaires vous pourrez par exemple acheter la pierre tombale qui permet d’écraser au sol quiconque se trouve dessous. Enfin les modules sont des bonus qui peuvent être équipés en nombre limité mais des emplacements peuvent être débloqués.
Par exemple vous pouvez augmenter la puissance de vos attaques quitte à davantage drainer votre jauge d’uniformisation (qui se recharge lentement ou en trouvant des piles dans les niveaux). Ou bien un module qui justement accélère la recharge de la jauge ! Bref, plus l’on débloque de possibilités et plus l’on peut enchainer aisément les attaques et les contres pour ainsi vaincre plus aisément les ennemis.                   
Un système de jeu riche et technique, d’autant plus que les combats se renouvellent aussi. Je n’aime pas les beat’them all justement à cause de leurs affrontements répétitifs, mais The Wonderful 101 évite cet écueil. Il y a très peu de combo à maitriser et ces derniers ne se débloquent qu’après avoir longuement combattu avec une arme. Ainsi, sauter et attaquer permet de faire un uppercut, ou bien tourner avec le stick et attaquer permet de faire une attaque tourbillon très rapide.
Au-delà de l’attaque, il est possible de faire une ruée, c'est-à-dire que votre armée se jettera sur l’ennemi le plus proche pour le déstabiliser, permettant même en combinant avec un saut, de se projeter sur l’adversaire. La principale variation d’attaque viendra donc des uniformisations, qui seront nécessaires pour vaincre plus facilement certains types d’ennemis. L’épée coupe les monstres gélatineux, le fouet retire les épines, les griffes ouvrent les fissures et autres interstices, etc.
Le bestiaire est en conséquence très varié et il faudra le plus souvent apprendre comment vaincre avec efficacité. De plus, chaque arme a sa force et sa vitesse : le poing est fort et rapide, le fouet et les griffes encore plus rapides mais moins puissantes (ces dernières peuvent occasionnellement pétrifier l’ennemi dans la glace), le marteau quant a lui est d’une extrême lenteur mais produit le plus de dégâts… C’est donc des combats très plaisant et intéressant puisqu’obligeant à s’adapter et agir en conséquence.

Les uniformisations ne servent pas qu’à se battre, il faudra les utiliser pour explorer. De ce fait, à chaque nouveau Wonderful principal c’est l’occasion de varier les situations. L’épée peut couper les chaines et servir de clef pour les serrures géantes, le pistolet permet de toucher les interrupteurs au loin, le marteau détruit les sols friables mais peut tout aussi bien servir de parapluie en cas de chute de missile ou même couler pour explorer les fonds marins…
Durant tout ces longs niveaux je ne m’y suis que très rarement ennuyé tellement il y a de choses à faire et tellement on va de surprise en surprise. Il sera même possible de découvrir des secrets comme des figurines ou carnet, certains n’étant accessibles qu’en revenant dans d’anciens niveaux avec vos nouveaux héros ! En refaisant le jeu en mode normal j’ai même découvert des combats secrets appelé Kahkoo-Regah, un par niveau, dans lequel on se retrouve à combattre dans une navette Geathjerk avec des conditions précises (chrono, vie limitée, wonder limité, etc.).
 Il y a tellement de petites choses cachées que j’ai ratées ou qui varient selon la difficulté qu’il y a un intérêt à rejouer. En ce sens, avec ça et le scoring en sus, il y a une bonne rejouabilité. Car comme Devil May Cry, après chaque combat vos performances sont notées sur trois critères : temps, combo (= variété des uniformisations) et dégâts reçus. Vous recevrez une médaille pour chacun d‘eux puis une médaille générale allant de Plastique pour les scores pitoyables à Platinum Pur pour les scores respectables. Toutes les médailles et objectifs annexes sont alors comptabilisés à la fin de chaque niveau, vous amenant à recevoir un trophée avec en conséquence une grosse somme d’argent bonus plus ou moins importante.                
Au-delà, le jeu propose quand même beaucoup de petits trucs à débloquer. En plus des 100 Wonderful à réunir, il y a toutes les p’tites choses à dénicher et qui peuvent être consulté dans un menu dédié afin de contempler ses figurines et autres carnets de note Geathjerk ou Centinel permettant d’en apprendre plus sur l’univers. Ces derniers se trouvant souvent dans des coffres cubiques nécessitant une uniformisation précise, ou dans des toilettes publiques nécessitant d’y faire rentrer un nombre précis d’unités. Rajoutez-y aussi une palanquée de succès (certain d’entre eux peuvent même débloquer de nouveaux personnages avec uniformisation spécifique !). Après la fin, un gros mode Galerie avec l’OST, les artworks et autres modèles HD des personnages peuvent être observés sous toute les coutures. Sympa !
Le jeu devrait vous prendre environ 10 heures, ce qui est tout à fait correct pour le genre ! Les niveaux étant particulièrement longs, entre 15 et 20 minutes en moyenne. Ce qui peut rendre la recherche du scoring plutôt fastidieuse à devoir se refaire une grosse session juste pour un Platinum Pur à un combat/passage précis. Couplé au rythme super élevé, au tintamarre ambiant et aux quelques frustrations, le jeu a quand même quelque chose d’assez épuisant et le besoin de faire une pause après deux niveaux se faisait sentir me concernant.
Rien d’autre à part ça ? Si, il y a un mode multijoueur jusqu’à 5, hélas sur Switch il faudra plusieurs paires de joycons… Cela dit, il peut être joué seul. Rien de bien fameux : quelques bouts de niveau du mode histoire mais focalisé sur les combats, entre coupé de phase bonus où il faut ramasser de l’argent en temps limité. Quitte à pinailler, j’aurai aimé des niveaux annexes, déblocables en fonction des trophées ou du scoring afin de motiver tout ça. Quoiqu’il en soit, le contenu est tout à fait convenable.

Et le rendu graphique aussi. Oui ce n’est pas le plus beau jeu de la Wii U, mais très certainement que des concessions ont été nécessaires pour garder une fluidité constante malgré la débauche d’effets et surtout le nombre conséquent de personnages animés à l’écran. Ce qui résulte un rendu un peu toc, aux textures bien propres et lisses et un éclairage peu contrasté. Lorsque la caméra zoome sur l’un de nos héros, on peut remarquer clairement qu’ils sont peu polygonés comme le seraient des personnages d’un jeu 128 bits. Pourtant la direction artistique relève le tout et permet de justifié tout ça.
Les graphismes sont pour le moins singuliers, permettant de donner une identité propre à ce jeu. En effet tout fait très jouet, les personnages ont des allures de petites figurines avec leurs petits corps et grosses têtes, ainsi que les vestes et les combinaisons très luisantes comme si elles avaient été trempées dans de l’huile ou qu’elles étaient vernies. Couplé à la caméra très éloignée et en isométrique, les décors ont des allures de maquettes. Effet renforcé par le flou sur les éléments trop près ou trop loin de la caméra, rendu typique lorsque l’on filme/ photographie de petites choses.
De ce fait, tout le rendu propre va de faire avec ces couleurs chatoyantes et ce rapport d’échelle entre des petits bonshommes et des décors démesurés qui rappellent des legos ou des playmobiles dans une chambre. Enfin lors des dialogues, la présentation des personnages dans une fenêtre, prenant la pose et le texte s’affichant dans les bulles renvoies évidement aux Comics. On retrouve même les têtes qui gigotent bizarrement exactement comme dans Okami.                
En d’autres termes, si on accroche au délire, ça ne choque pas même s’il y a un léger aspect clinique qui se dégage, notamment à Blossom City et ses gratte-ciel argentés et ses rues toutes propres. D’ailleurs, si le début du jeu vous laisse un long moment en ville, par la suite les environnements se diversifient plus. Même si en soi Blossom City vous fera voir des lieux différents comme un quartier pavillonnaire, un petit parc sur des toits et même un terrain de baseball.
Plus tard, vous nagerez dans une ville construite sur l’eau, ou bien explorerez un temple dans un volcan avec un petit passage dans une jungle. Assez surprenant d’avoir fait un aussi joli décor pour une si petite zone. Le reste du temps, chaque monde conserve le même univers sur l’ensemble des niveaux.
Il ya néanmoins une thématique très urbaine dans les lieux visités et il y a un peu de recyclage si on est attentif. Le temple de lave et le temple de glace ont les mêmes assets, juste que l’un a de la lave rouge et l’autre de l’eau bleu. Blossom City sera même grandement remixé dans l’un des derniers mondes. Un peu dommage donc, mais ça reste tout de même varié et dépaysant pour le sujet.

La bande-son, elle, ne l’est pas tant que ça. L’ensemble des morceaux sont tous dans un style très épique, renforçant l’ambiance héroïque ou les situations d’urgence. J’ai eu deux fois des bugs de son (la musique s’est soudainement coupée) et je peux vous dire que sans, l’ambiance en prend un sacré coup. Elle soutient à merveille l’action et certains thèmes sont excellent. After Bits, chronique musicale de JV.Com, avait d’ailleurs consacré un épisode à ce jeu, ce qui est mérité. Le thème principal que l’on entend très souvent et qui est relativement calme et martiale à l’écran titre est mémorable. L’autre grand thème c’est Table Turn, que l’on entend à chaque combat de boss et qui donne une pêche d’enfer. La chanson The Won-Stoppable Wonderful 101 retentit quelque secondes lors des coups de grâce, mais elle est laissée dans son entièreté à la fin du combat final, permettant d’en apprécier toute son absurdité, avec des paroles en Anglais ou en Japonais (au choix) louant la force et la bravoure de nos héros. Oui, même la bande-son va dans ce genre d’excès renforçant l’ambiance.
Il y a quelques thèmes plus calmes cela dit, mais bien rares, comme celui du personnage d’Immorta, petite musique jazz très douce, ou bien le thème du niveau 004-B, plus zen et dissonant qui est la seule musique de niveau qui contraste autant avec le reste. Et le reste justement ? Très bien mais moins marquant, c’est rythmé sans avoir de mélodie très marquée. Il y a cependant la musique du boss final qui est fabuleuse avec ses chœurs et qui ressemble à s’y méprendre à un thème de Fire Emblem Awakening… Normal, l’un des compositeurs, Rei Kondoh, a travaillé dessus ! En plus d’être un habitué des productions de Kamiya puisqu’il avait aussi participé à l’OST d’Okami et de Bayonetta. Au passage, vous avez le choix entre le doublage anglais ou japonais, j’ai joué en VO, mais du peu que j’ai entendu la version anglaise est de bonne facture.
 
3 Positifs :
+ Un univers délirant et décomplexé.
+ Des situations très variées.
+ Des combats techniques…

3 Negatifs :
- … Mais souvent confus.
- peu didactique.
- Quelques phases de shoot moyen.   conclusion : A mes yeux, The Wonderful 101 est au beat’them all ce que Super Mario Galaxy est à la plateforme 3D. Un concentré d’idées par minute, des situations diverses et varié au service d’un gameplay original et technique (et parfois trop exigeant) accompagné d’une réalisation au diapason qui s’assume dans son délire démesuré. Si votre âme d’enfant aime les super héros, les jouets, la baston explosive et l’esprit de franche camaraderie, alors foncez… mais encore faut-il arriver à dompter ces héros farouches. Un peu dommage que le remaster en lui-même ne propose pas de réels correction ou ajouts, si ce n’est qu’il est disponible sur la plupart des machines, soit une bonne excuse aujourd’hui pour ne pas passer à coté   Ma note: 78 /101

Paxdu92

Paxdu92

Cradle of Monsters

Personnage féminin à la poitrine avantageuse, plongée dans des situations tendues avec un habillement léger : checked.   Se sentir confortablement en sécurité alors que des horreurs fictives se déroulent sous nos yeux… Les humains peuvent développer une certaine curiosité morbide, n’est-ce pas ? C’est ce qui pourrait expliquer en partie l’attrait pour des œuvres comme Cradle of Monsters (bizarrement traduit par Le berceau des esprits en français- alors qu’utiliser le terme de monstre est tout à fait justifié…) où une violence macabre s’exerce à souhait. Vous savez comment ça se passe. Un huis clos (ici, le bien nommé bateau de luxe Cradle) où une bande de personnes plus ou moins futées, généralement moins que plus (ici, des lycéens japonais) tentent de survivre face à un péril horrifique, avec des degrés de crédibilité variables- nous allons y revenir.   Le manga commence in medias res, avec nos adolescents évoluant dans les entrailles du bateau qui a été renversé et devrait couler d’ici quelques heures. Bien que cela ne soit jamais précisément spécifié, la catastrophe ayant immergé le bateau a eu lieu il y a très peu de temps. Très peu de temps après qu’un passager devienne fou, s’empare d’une hache et s’applique à exercer une variante du jeu de massacre sur toute personne à portée. Un des encadrants scolaires a beau lui défoncer la moitié du crâne, il agit toujours et continue de frapper…   Le manga ne contiendra naturellement aucune scène « gratuite ».   Actionnez la roulette des menaces d’horreur standard, avec quoi allons-nous être gâtés cette fois-ci ? Une expérience scientifique ayant mal tourné ? Un esprit revanchard ? Des créatures mutantes peu enclines à la discussion ? Un virus magique, comme ceux de Resident Evil ? Un gaz rendant les gens fous ? Si vous avez parié sur l’une de ces possibilités, vous avez perdu ! Nous sommes en présence d’un parasite dont les larves se transmettent par le sang et qui n’a apparemment besoin que d’une poignée de minutes pour atteindre le stade de maturité et s’accrocher au cerveau de la personne touchée[1].   Cela dépend des individus, mais ce n’est ensuite plus qu’une question d’heures avant que le parasite prenne le contrôle de l’hôte et ne le transforme en meurtrier implacable… Mangeant ses victimes, tout en laissant assez de morceaux (parfois) pour en faire un nouvel infecté. Bon, soyons honnêtes, si le parasite poussait les infectés à devenir des cinéastes en herbe, cela aurait beaucoup moins de potentiel horrifique (à moins de venir comme Uwe Boll).   Car voyez-vous, ce parasite n’a pas simplement un taux de propagation extrêmement rapide, il a volé les propriétés régénératrices démentielles des Las Plagas accrochées aux corps des Regeneratores dans Resident Evil 4. Les blessures sont guéries en un clin d’œil, même un œil éclaté peut se reconstituer facilement. L’hôte a perdu la moitié inférieure de son corps ? L’infecté continue de chasser avec une force surhumaine ! En définitive, on dirait des zombies survitaminés. Mais en définitive et de façon peut-être un peu surprenante, ce ne sont pas les monstres qui sont le véritable obstacle dans cette -relativement- courte histoire. Même en sachant que tout le personnel du bateau a quitté les lieux avant l’incident, en-dehors des deux groupes principaux de l’histoire, les protagonistes rencontrent d’ailleurs assez peu de monde- infectés ou non.   Oui, il dit bien que maintenant, l’autre vivra « en tant que ses doigts ». Et les doigts vont se rattacher à son corps, fonctionnant parfaitement. Au bout de moment, je pense que c’est l’attente de ce genre de moments ridicules qui retient la motivation…   Tout cela à cause de la dimension psychologique de la chose… C’est un des intérêts de ce genre de situation, comme dans le (trop ?) populaire contexte d’une zombapocalypse : comment les survivants vont-ils se comporter, s’adapter face à ces situations extrêmes ? Le vernis de civilisation va-t-il craquer, les personnalités vont-elles muer cruellement ? Le problème avec Cradle of Monsters est que tout se passe dans des délais très courts. Même si on n’escompte pas que votre cerveau soit à fond les turbines pour une telle lecture, il est assez difficile de croire à la scène où deux jeunes femmes en pendent quatre autres « parce que de toute façon, personne ne va survivre » … Alors même qu’elles vont tout tenter pour cela avec le chef de leur groupe. Lequel décide d’ailleurs de chauffer à blanc sa croix en métal pour marquer les gens- si le symbole disparaît, cela ne peut que signifier l’infection. Ingénieux… Sauf que, sans savoir combien de survivants il reste, l’adolescent décide rapidement de tuer tous ceux n’ayant pas la marque de sa croix ! Fabuleuse logique, résultant du désir de l’auteur d’impulser du drame sans prendre aucunement le temps d’avoir une base crédible. Ajoutez à cela le fils de la personne possédant le bateau, qui pense saisir l’opportunité de faire du chantage à la personne ayant organisé cet accident et pour cela, décide qu’il ne doit y avoir aucun autre témoin et entreprend de tuer tous les autres lorsqu’il en a l’occasion ! Cyniquement, je pense que la graine du meurtre est prête à éclore dans la plupart des gens- sous certaines conditions terribles. Là, on dirait plutôt un mini-défilé de psychopathes qui n’attendaient qu’un accident comme celui-là pour devenir des assassins ! C’est d’ailleurs, je le crois, une caractéristique des mauvaises histoires d’horreur dans ce genre : l’outrance et la complaisance. Des personnes devenant trop rapidement et facilement radicales, avec des conséquences trop extrêmes…   Le manga tentera quelques retournements de situation. Cela ne fonctionnera pas très bien.   Le manga va vite, les personnages meurent rapidement et le problème est donc de pouvoir s’attacher à ces derniers. On peut apprécier la descente dans la folie d’une des infectées, mais autrement on retombe dans les standards du genre. Il faut dire que l’œuvre n’est pas particulièrement bien mise en scène. Outre les personnages se retrouvant de façon commode, on a droit à plusieurs deus ex machina, comme une secousse brutale empêchant un des protagonistes de mourir, ou le vengeur à l’épée arrivant pile poil au bon moment pour couper le bras d’un méchant faisant son retour… Après avoir coupé ses doigts pour les remplacer par ceux d’un infecté, et donc guérir de ses blessures mortelles en quelques minutes ! Même les scènes sanglantes n’ont rien d’exceptionnel (à un moment, un bras est coupé à 90% par un petit couteau de cuisine sans que cela semble vraisemblable) et évidemment, l’auteur s’en donne à cœur joie pour le fanservice : scène de douche/changement de vêtements gratuit, « caméra » placée pour voir les sous-vêtements, personnages féminins à la poitrine exagérée…   Bon, la dose d’hémoglobine est bien là, par contre.   Découvrir le pot aux roses n’est pas plus motivant. On comprend mal pourquoi une organisation militaire asiatique aurait eu besoin d’un accord douteux, ou que la rectrice de l’académie donnerait son accord pour « piéger » les étudiants sur le bateau. Car tout cet incident n’avait pour but, avec caméras interposées, que d’observer la propagation du parasite… Même dans le cas où une organisation souhaiterait avoir des données en live, il paraît outrageusement stupide de recourir à une telle méthode plutôt que de procéder en un lieu secret. Surtout que les militaires en question sont des billes, puisque leurs avions ne sont pas fichus de couler le Cradle en une fois… Et leur second passage laisse quand même le temps aux survivants de s’éclipser ! Le manga aurait pu prétendre à un brin d’originalité pour ses « monstres », mais cela ne le sauve pas d’un sentiment de déjà-vu. Dans un marché où les séries à l’attrait facile ont déjà une forte présence, Cradle of Monsters ne brille pas énormément. L’équivalent d’un roman de gare- vite lu, vite oublié. Enfin, c’est reposant pour les neurones… Et toujours mieux que le jeu vidéo NightCry, qui se passe lui aussi sur un bateau de luxe.       [1] Pour votre édification, ami Lecteur, sachez que des parasites capables d’une certaine forme de contrôle mental, cela existe- de façon limitée très spécifique, bien entendu. Il existe par exemple une forme de champignon, qui, en infectant les fourmis, les force à s’accrocher à une branche et rester immobile jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le champignon se sert alors du corps de l’insecte comme d’une réserve de nutriments, puis d’un promontoire pour diffuser ses spores et perpétuer le cycle. La nature est merveilleuse, non ?

Aronaar

Aronaar

  • Derniers commentaires

    • J'utilisais le navigateur en mode de rendu Matériel, je viens de le mettre en mode Logiciel pour voir si ça vas résoudre le problème.
    • Le problème est identifié, un correctif devrait être disponible rapidement.
    • Bonjour a tous, idem que @Tanuki78et @GambierBae
    • Hello Ryukan   Juste pour te dire que j'ai le même souci que Gambier après une longue période d'hibernation de la fenêtre du logiciel , le navigateur plante , obligé de redémarrer Pour répondre à ta question , Je l'utilise en mode logiciel et non matériel (A cause de problème de résolution ou je ne peux pas valider certaines choses dans le menu d'édition des fiches de jeu) et le soucis est présent quand même chez moi
    • @GambierBae Tu peux me dire si tu as le même problème quand tu sélectionnes le mode de rendu logiciel pour le navigateur ?
    • Salut,   Merci pour la mise à jour, l'interface est bien mieux mais j'ai un souci, depuis la MaJ le navigateur internet de RomStation n’arrête pas de faire crashes. pendant un bon moment d'utilisation le navigateur s’arrête de fonctionner et il devient tout vide, en ce moment la seul chose que je peux faire c'est de redémarrer RomStation .    
    • Problème avec les filtres. Si on coche 2 machines en même temps les jeux ne s'affichent plus. Exemple : -> Vous cochez Playstation, vous avez vos jeux Playstation qui s'affichent -> Vous cochez Playstation 2, vous avez vos jeux Playstation 2 qui s'affichent -> Vous cochez Playstation et Playstation 2, plus rien de s'affiche.
    • @GrandFranc tu utilise quoi comme Antivirus / Firewall ?
    • Ça marche !   Merci beaucoup ! 😄
    • Bonsoir :)   Quand j'essaye de faire la mise à jour j'ai ce message qui s'affiche :  
    • Oh la la ! J'avais lu ton billet mais j'avais oublié de laisser un petit commentaire ^^'
      Psycho-Pass fait partie de ces animés qui sont dans ma liste de série à voir étant fan de Science-Fiction (dont Blade Runner) cependant j'ai regardé le premier épisode sur YT en français et j'ai beaucoup accroché, il faudra vraiment que je le regarde sérieusement (il faut dire que j'ai vu un animé dont tu en avais fait un billet récemment à la place). Si je peux ajouter une petite information supplémentaire, le scénariste qui est derrière cet animé s'appelle Gen Urobuchi qui a écrit le scénario de Fate/Zero et de Puella Magi Madoka Magica. C'est un scénariste que j'apprécie beaucoup car il est réputé un peu fou-fou (c'est le genre de mec qui aime bien trucider ses personnages ou les rendre cinglés) mais aussi parce qu'il  approfondie la psychologie des héros, voire même que ces écrits tourne autour de réflexion humaine, ce qui a l'aire d'être le cas avec l'épisode que j'ai vu.

      Si tu n'a pas trop peur des animés 90, il y a Serial experimental lain qui est un peu dans le même délire autour de la technologie et de l'humanisme, j'ai le coffret dans ma collection mais je ne l'ai pas encore vu (j'en possède tellement maintenant ^^') mais je lui consacrerai un billet....enfin je l'espère ^^'
    • @Gaga46 Oui oui c'est bien l'avant dernier épisode, tu l'a peut-être vu en entier finalement 😅 (J'ai toujours trouvé cette scène très bizarre et aussi incompréhensible, la seule explication que j'ai est la suivante : FAN -SERVICE !)
    • cette scène là... après, possible que j'ai fini la série et que j'ai po noté...
    • si ça se passe sur les toits de Paris (c'est le fameux exemple avec hotaru et chibiusa...les pauvres ^^' ) alors il te reste un quart de l 'animé, ce ne sont pas les épisodes  plus passionnant à cause des problèmes d'écriture (et des révélations en confettis)  Par contre, la fille badasse à poil c'est la tueuse au sang froide (celle qui tue avec ses ongles) ou chloé ? Parce que si c'est Chloé c'est l'avant dernier épisode pourtant je n'ai pas de souvenir de l'avoir vu nue avant, bizarre je m'en serai souvenu XD
    • Hum, je vers l'épisode 15 il me semble... J'ai vu l'autre fille "méchante" badass à poil.. Et les grosses révélations sur le passé de la brune...
    • Par curiosité tu en est à où ? 
    • non, moi j'aime bien l'ambiance ect mais je lui mettrais juste 5/10... je sais même pas si je dois continuer et je pense que je ne le ferais pas... c'est plus la voyage qui est mis en avant et le côté épisodique rentre bien mieux dans ce type d'histoire! moi, quand j'ai parlé de cowboy beebop à un fan, il m'avait dit que si je n'avais pas aimé tant que ça, c'était sûrement que je n'avais pas vu le film justement et qu'il ne fallait pas regarder la série mais le film possible que sa mémoire soit défaillante... (selon moi) j'aime pas vraiment ses videos... mais faudrait que je m'y repenche mais je pense d'abord regarder le film vu que je comptais déjà regarder.    
    • tu peut pas jouer en ligne, tu peut pas recevoir de sms/appels ect.. en gros toutes les fonctionnalité de ton tel sont désactivé sauf le GPS (que tu n'as pas besoin quand  tu joues)   Moi, je pense plutôt que la pub android est tel qu'elle est car y a suffisamment de personnes qui cliquent et une certaine quantité qui se font avoir par des techniques frauduleuses! Moi, je fais tout pour avoir le moins de pub possible car c'est par mesure de sécurité: je ne veut pas de recommandation, je veut chercher par moi même je n'ai pas d'argent à dépenser inutilement je ne fais absolument pas confiance à la pub donc y a aucune chance que la pub m'intéresse 99% du temps, les pubs sont mensongères (oui, même et surtout à la tv: non, le dentifrice ne sert pas à buter les microbes, il sert juste à blanchir les dents et non, frotter avec une brosse à dent ne blanchi pas les dents) je n'ai pas suffisamment de temps libre donc je n'ai pas le temps à perdre à voir de la pub qui ne me sert à rien je préfère payer que de devoir subir une pub... en plus, je me fais tellement chier à les voir quand je montre quelque chose à quelqu'un et que y a une pub avant, je préfère rien montrer du tout car on n'a souvent pas le temps