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MJ ce drôle de bonhomme

Au moment où j’écris ces lignes, le Youtuber Micheal J, surnommé MJ et alias Alert Spoiler, a sorti sa dernière vidéo de son émission Fermez la. Il s’agit de la centième vidéo de son émission et pour fêter cela, il a décidé de parler du Nostalgia Critic en invitant moult confrères à faire des interventions. Une vidéo massive d’une heure et demi qui m’a au final laissé une impression mitigé. Pourquoi ? Très certainement parce que MJ m’a toujours laissé une impression mitigée et je pense qu’il est temps de faire un point par le biais d’une critique sur son travail.   Je n’aime pas me justifier en début de critique, mais je vais faire une entorse à la règle afin de poser un contexte. Mon avis concernant le Nostalgia Critic se rapproche de celui de MJ. Je l’ai connu jeune et j’avais une certaine fascination et j’appréciais de rire avec ses mimiques entre deux explications sérieuses. Mais plus je prenais de l’âge et plus j’étais dérangée par quelque chose. J’avais l’impression, tout comme l’AVGN, que le type tournais en rond et ne faisais que de se répéter. En plus, je le trouvais moins drôle, moins pertinent. Enfin, j’ai commencé à regarder Durendal et le Fossoyeur de Film qui eux, étaient à la fois drôle, pertinent et plus tard, seront suffisamment ambitieux pour évoluer. Le JDG dans l’une de ses vidéos commentant ses anciennes vidéos a expliqué que si les vidéastes américains ne changeaient pas leur formule, c’était dû aux exigences de leur public qui déserteraient aussitôt. Je pense pour ma part que c’est une mauvaise excuse. Le public français n’est guère différent et on trouve énormément de gens qui demandent explicitement que leur youtuber préféré ne change jamais sa formule et Fred Molas devrait bien le savoir pour l’avoir subi. N’ayant plus regardé ses vidéos par la suite, je n’étais pas au courant de sa déchéance argumentaire et j’apprécie de l’avoir appris par le biais de MJ.   Voilà pour le contexte. Maintenant, parlons plus avant du sujet du jour.   MJ a aujourd’hui deux émissions majeures sur lesquelles je vais me concentrer : Alert Spoiler qui pour moi n’a pas été abandonné (car je me doute que l’écriture de cette série de vidéo est spéciale et nécessite moyens et préparations) et Fermez la, qui est sa série la plus régulière à ce jour. Il n’a pas de parution précise, une fois qu’une vidéo est prête et monté, il la publie sur youtube et en avant Guingamp. Vous vous en doutez, le fossé de format entre ces deux émissions sont suffisamment large pour que je dois m’attaquer à l’une, puis à l’autre avant de faire un bilan.   Je vais passer rapidement du coup sur ses autres vidéos : Il y a à boire et à manger. Le youtuber manquait encore de vision et de ligne directrice, touchant un peu à tout au point où à ses débuts, il fit une vidéo particulièrement mauvaise sur le football. Je pense qu’il était surtout occupé à produire sa première saison d’Alert Spoiler et qu’il faisait de temps à autre des petits spins off pour se diversifier. Dans tout ce fatras, je vous conseillerai les Jouons et Regardons, qui sont des petites critiques honnêtes de jeux d’aventures. Voilà tout. Maintenant, attaquons le plus gros du morceau.   Alerte Spoiler
La critique au service de la fiction   La plupart des vidéastes aujourd’hui utilisent un peu de fiction pour aérer leur critique. Le Fossoyeur de Film est celui qui s’est le mieux illustrer dans cette pratique grâce à un univers accrocheur et remplis de métaphores. Par contre, faire le contraire est des plus risquée est surprenant. Mais étonnement, l’univers de MJ marche plutôt bien.     Faut dire aussi que même avec des moyens rudimentaires, le bonhomme sait attirer l’œil sur ses personnages et susciter la curiosité.   Chacune des deux saisons ayant une intrigue différente, il est compliqué de faire le pitch. Donc je vais donner les informations les plus générales : Nous sommes dans l’Imaginavaire, constitué de plusieurs galaxies et de moult planète. Là où ça devient intéressant, c’est que chaque planète représente une œuvre et une galaxie peut représenter l’univers d’un auteur, même lorsqu’il est aussi médiocre que celui de Uwe Boll. Les planètes peuvent disparaître et leurs souvenirs survivent alors sous la forme d’un objet (Lorsqu’il n’a plus l’intérêt du public ? Pas sûr car même Evangelion arrive dans l’histoire sous la forme d’une relique). Il y a des forces de défenses, des factions aux cultures et fonctionnement variés et bien entendu, des méchants.   La durée consacrée à chaque sujet a tendance à être massive, ce qui peut être très bien lorsqu’il s’agit d’analyse et d’argumentation. Le vidéaste s’enfonce dans le moindre détail, analyse chaque élément et surtout, il prend tout le temps qui lui paraît nécessaire pour en parler. C’est quelque chose, qui, comme chez CDAL, je trouve ça extrêmement précieux. Quand on est passionné par un sujet et qu’on veut le partager, c’est bien mieux d’aller dans le détail. Quant à ceux qui pourraient avoir peur de se faire gâcher un truc qui voudraient découvrir, n’oubliez juste pas le titre de l’émission d’accord ?   La partie critique cependant, bien qu’elle soit de qualité et majoritaire, n’est pas ce qui m’a le plus attiré dans ces vidéos. Je dois avouer que l’Imaginavaire est l’une des fictions de critique youtube m’ayant donné le plus de fantasmes. Non je ne parle pas de trucs sexuels, je parle bel et bien d’imagination. Je pense même que l’Imaginavaire de MJ m’a aidé à imaginer mon univers à moi pour la Légion de Bast. Et surtout, ce multivers est sans aucun doute une excellente métaphore de la fiction en elle-même. Quand on voit que la série d’Alert Spoiler a été faite très tôt, on comprend qu’il y a quelque chose de très instinctif dans la manière de fonctionner de ce vidéaste contrairement, par exemple, à Durendal qui fonctionne beaucoup avec ses connaissances et donc avec sa réflexion.   Retenez en tout cas une chose avant que l’on passe à la suite :
Micheal J fonctionne beaucoup avec ses tripes. Ou en tout cas, il semble fonctionner avec ses tripes. Attention, ce n’est pas absolu, ses critiques ne fonctionnent pas qu’à l’instinct, il y a de l’ordre, une analyse, une logique.   Cependant, tout n’est pas parfait loin de là. Alert Spoiler a été démarré très tôt, et ça se voit. La technique rend parfois les vidéos difficiles à visionner aujourd’hui. Je ne saurai retranscrire exactement si à l’époque c’était correct ou non, mais aujourd’hui c’est clairement dépassé. Le micro sature souvent, les scènes de batailles sont un peu molles et on semble être beaucoup ancré dans du Do It Yourself. Ca s’améliore nettement dans la saison 2, même si le final a un gros problème d’éclairage, certainement à cause du manque de moyen. Car oui, MJ a beaucoup d’ambition avec Alert Spoiler, mais il doit composer avec ce qu’il peut avoir et ça se voit. Et il a eu l’aide de beaucoup de monde, notamment pour interpréter des personnages secondaires et il arrive à s’en sortir au montage et aux FX comme il le peut. Mais à un moment hélas, même lorsque l’on fait ça en amateur, il y a des impératifs techniques qui peuvent manquer pour nos ambitions.       Je veux dire, regarder ça. Le parking souterrain, où on est passé au vert pour gérer le manque de luminosité, le gros grain qui indique l’emploi d’une autre caméra un peu âgée mais portatif…     C’est encore plus visible lorsque l’effet spécial est appliqué. A droite, la HD, à gauche, la débrouille. Notez d’ailleurs que le fait que l’effet de flamme qui n’a pas subi le ‘’Go Green’’  

  Et quand il termine la scène de bataille par un ‘’Même un amateur peut faire mieux’’… Je pense qu’ici, c’est les tripes qui parlent et non la logique, car hélas, même si Uwe Boll est merdique et pas passionné, il avait des moyens et une équipe technique, c’est juste qu’il ne sait pas les utiliser et qu’il s’en fout. MJ lui est passionné et veut faire de son mieux, mais n’a pas les moyens de ses ambitions. Il est loin d’être mauvais, mais sans le matériel et une équipe qualifiée, difficile d’être d’accord avec cette déclaration. Hélas, pour ma part, je considère qu’il y a match nul, mais avec un avantage pour MJ : là où s’amuse par moquerie pour Boll, on s’amuse parce que c’est fun chez MJ. Ca peut faire la différence.   FERMEZ-LA ! Polémiques débiles et polémiste en dent de scie   La deuxième émission qui est aujourd’hui l’émission principal de MJ est un cas très compliqué. Le sujet devient en effet très diffus, même en étant centré sur la fiction, on parle avant tout de polémique que le youtuber qualifie de débile. Sauf qu’en réalité, il peut parler de n’importe quel sujet pouvant faire polémique du moment que ça tourne autour de la fiction et de la culture de l’imaginaire. Oui ce sont deux choses différente, la fiction étant le matériel en lui-même et la culture de l’imaginaire englobe la production, les manières de penser la fiction et de la créer. La différence est importante bien qu’interconnecté.   L’émission est donc forcément devenue politique avec le temps, une chose inévitable mais que je trouve bienvenue. C’est l’intérêt même d’un polémiste, il doit y aller, jouer des coudes et se préparer à la bagarre, car son avis est forcément en confrontation avec celui d’autres personnes. Pour avoir moi aussi des avis pas forcément en accord avec la majorité, ainsi qu’un fonctionnement pouvant en faire gueuler quelques-uns, je sais qu’il faut être blindé mentalement de base juste pour encaisser ce qui va nous arriver dans la gueule.   Mais comme tous les combats, si on ne cherche pas la guerre et qu’on veut rester un minimum digne dans la bataille, il y a des règles à respecter. C’est pour ça que l’on a inventé le débat qui est tout un art (la fameuse rhétorique) et qui a donc des règles servant de base. Et le souci avec la rhétorique, c’est que si vous ne respectez pas ces règles, alors ce n’est plus un débat, mais de l’agression. Ce n’est pas pour rien que l’on est particulièrement lassé des ‘’débats’’ télévisuels qui n’en ont que le non puisque les règles de bienséances ont tendance à disparaître beaucoup trop rapidement.   Malheureusement, Micheal J est régulièrement tombé dans l’agression. Il ne semble pas malhonnête, surtout si on reste dans l’optique qu’il fonctionne beaucoup sur l’instinct. Soyons clair, je ne dirais pas s’il a tort ou raison sur quoi que ce soit, ce n’est tout simplement pas le sujet. De plus un youtuber peut mimer la colère et l’agression lorsqu’il a une optique de réalisation. Mais lorsqu’il devient agressif, ce n’est pas parce que son personnage est en train de crier. Ce n’est pas parce qu’il utilise un langage grossier. C’est parce que son discours est violent par le fond. C’est parce que ses personnages servant d’antagonistes ont à présent un meilleur ancrage dans le réel et qu’ils servent donc de propos envers des gens avec qui il est en désaccord. C’est aussi quand il affirme par exemple que les personnes d’extrême droite sont plus infiltrés que passionnés, ce qui amène un vilain sophisme qu’est le procès d’intention. Peut être qu’ils voient juste les fictions d’une autre façon (qui peut être problématique bien entendu) mais qu’ils sont eux aussi passionné par l’imaginaire. Et malheureusement, opposé des discours violent à des discours violent, ça ne s’annule pas, ça rajoute juste de la violence au débat.   Il ne le fait pas sur tous ses sujets, encore heureux ! D’ailleurs sa 100eme vidéo est un excellent exemple de ce qu’il peut faire quand il arrive à rester mesuré. C’est ainsi que sur certains sujets, MJ échoue complètement à relever le niveau puisqu’il enfonce lui-même le clou à son tour.   Parce qu’autrement, sur de nombreux autres sujets, il est largement meilleur. Entre sources bien utilisé, argumentation détaillée et qui prend son temps et quelques pointes d’humour par ci par là, il est tout à fait honorable lorsqu’il maîtrise son discours. D’ailleurs, il est moins extrême qu’il pourrait laisser paraître, dénonçant toutes les conneries dans tous les camps lorsque c’est pertinent de le faire.   Parce que généralement, on le voit un peu comme ça.   « Corneguidouille ! Des fachos en train de proférer des insanités ! Chargez habiles compagnons et poutrons cette vermine hors de nos terres verdoyantes. »   On pourrait me dire que sa façon d’interagir sur twitter pourrait correspondre à des bretonniens en maraudes, mais restons concentré uniquement sur son travail. Ce que fait l’homme derrière est une tout autre affaire.   Donc, non, même si MJ est très ancré dans le progressisme, il peut néanmoins avoir des avis nuancés. Encore faut-il l’écouter et réfréner sa réactance lorsque l’on entend des propos avec lesquelles on est en désaccord ou bien lorsque l’on a encore un mauvais souvenir d’une ancienne vidéo. De plus, tout comme sur Alert Spoiler, il a des moments de fulgurances où sa vidéo peut tout défoncer. Je ne peux pas citer son essai sur Kingdom Heart vu que la plupart des idées de cette vidéo vienne d’une série de livres consacrés à ce sujet (mais du coup, on va féliciter Jay, puisque c’est lui qui les a écrits). Mais sa vidéo sur les fan toxiques est hélas complètement crédible et dans le vrai (hélas dans le sens où c’est véridique), sa remise en contexte de l’affaire Scorsese Vs Marvel est salutaire, sa critique de J.K. Rowling est très bien argumenté et est l’une des rare m’ayant convaincu, ce qui est rare vu comment je suis butée, et surtout, son analyse en détail de Green Book m’a beaucoup plu et j’aurai sans aucun problème donner de ma personne s’il en aurait eu besoin.   Néanmoins, parfois, là où je pense qu’il se plante, c’est dans le concept d’une vidéo. Je comprends largement que le chapitrage d’un top ou d’une liste est plus simple. Mais concernant Big Bang Theory, juste lister les erreurs et le mépris qu’éprouvent les auteurs pour les différents sujet ‘’geek’’ c’est lourd je trouve. Très lourd quand on sait qu’il y en aura pour trois vidéos, ça ressemble presque à une leçon de geekerie. Une critique à la Alert Spoiler aurait été plus que suffisante et tans pis si elle avait fait doublon avec d’autres vidéastes. Moi je ne regarde pas tous les vidéastes, ce n’est pas possible de tous les suivre, c’est pour ça que je ne râle jamais quand un youtuber traite d’un sujet déjà traité par un autre youtuber. C’est même mieux, car j’ai alors un avis multiple. Au pire, on aurait un avis similaire, mais n’ayez jamais peur, car vous aurez forcément un traitement différent, des blagues différentes si vous faites de l’humour et etc…   D’ailleurs pour la centième vidéo, parler du Nostalgia Critic, oui, cent fois oui. Juste faire un top, c’est un peu dommage même si du coup ça permet d’illustrer un propos avec des exemples qui montent en puissance.   Pour le coup en plus, je sais un peu de quoi je parle, car MJ n’est pas le premier youtuber dont je critique le travail. (Ici d’ailleurs https://www.romstation.fr/blogs/entry/11086-le-joueur-du-grenier-ce-sympathique-enfoir%C3%A9-du-jeu-vid%C3%A9o/ ) Imaginez maintenant, que pour critiquer le JDG j’aurai juste fait un top des plus grosses bêtises qu’il a dite juste pour le lol (surtout que maintenant, JDG a tendance à faire de plus grandes recherches pour traiter d’un sujet et on voit bien que ça fait gagner ses vidéos en qualité). On aurait clairement perdu quelque chose, à commencer par ce que le JDG a fait de bien. Mais n’oublions pas qu’il y a possibilité de biais de ma part. Comme j’ai opté pour une approche différente, il se peut tout naturellement que je la considère comme meilleure également. C’est une possibilité, la 100eme vidéo de MJ en elle-même est de très bonne qualité même si l’intervention des caméos est – volontairement – pénible.   Bouclons la boucle   Avec les dernières vidéos de MJ, on se rend compte qu’il commence à boucler une boucle. Il revient sur son inspiration première, il fait intervenir des éléments de l’univers d’Alert Spoiler dans son émission principal et il met beaucoup en avant ses anciens comparses de Vox Makers.   C’est pour ça que je fais un bilan aujourd’hui. Car je pense que le vidéaste arrive à un carrefour, un peu comme le personnage de Tom Hanks dans Seul au monde à la fin du long-métrage. Dans quel direction va-t-il aller ? Va-t-il descendre progressivement son agressivité comme il semble le faire depuis quelques mois ? Va t-il s’engager à faire plus d’autocritique ?   Car il ne faut pas oublier une chose, MJ, dans toutes ses vidéos, il joue l’homme providentielle. Pour ceux qui ne connaissent pas cette technique d’écriture, ne le confondez pas avec un gary su. L’homme providentielle est un personnage extrêmement fort, qui connait plein de techniques, de sciences et etc et qui peut donc résoudre n’importe quelle situation presque tout seul. Presque seul, dans le sens où c’est quand même lui qui donne l’impulsion à ses aides pour qu’ils aillent dans la bonne direction. Mais un homme providentiel, contrairement au gary su, malgré sa puissance, peut échouer, se faire capturer, être berné et etc. D’où le fait que c’est un processus rarement critiqué.   MJ met constamment des personnages de ce genre en tant que gentil. Alert Spoiler est une sorte de Seigneur du temps qui voyage dans un Tardis, qui utilise des tournevis supersonic, qui comprend tout son univers au point de toujours savoir comment réagir face aux menaces, mais qui est également un maître de la Keyblade et qui maîtrise les magies de Final Fantasy. Mais, malgré tout cela, il est tout de même régulièrement en difficulté : il se fait capturer et même tuer à la fin de la saison 1. Le patron du Bureau des Polémique Débile répond lui aussi à ce gimmick : Il connaît tout son univers, c’est un sorcier issu de l’univers de Harry Potter, il a Mjollnir et c’est toujours lui qui a les plans afin que ses alliés aillent dans la bonne direction. Mais, il se fait régulièrement bolosser, capturer (même si c’est parfois volontairement) et il a des petits moments digne de Ryo Saeba avec sa secrétaire (qu’il ne paie pas, salaud je vais prévenir Pigeon Gratuit tu vas rien comprendre à ce qu’il va t’arriver).   Sauf que là où ça passe crème sur Alert Spoiler, ça passe moins bien sur Fermez là. Pourquoi ? Les spectateurs réagissent ils en retard ? Ou bien est ce parce que Fermez là est beaucoup plus politique et que donc, l’homme providentiel sert ici les opinions politique de MJ ? Parce que là, oui, ce ne sont pas que des nazis de l’espace qui veulent détruire un monde fictif les méchants, ce sont des allégories de gens envers qui MJ n’est pas d’accord.   C’est pour ça qu’à la question : Est-ce que je recommande la chaîne, je ne peux pas vous dire oui ou non. C’est une question complexe et qui ne pourrait être facilement traité, à part peut être au cas par cas. J’ai de l’attachement pour MJ que j’ai découvert avec Vox Makers, sur le tard quand tout semblait idyllique. Ca joue certainement sur mon point de vue. Surtout qu’il s’améliore sur les FX, que sa maîtrise de la fiction reste très efficace en plus de me faire grave envie (MJ prend moi dans ta fiction je fais une excellente bad guy jte jure) et que surtout, il argumente.   Mais ça reste un sanguin, quelqu’un qui travaille à l’instinct et qui est très frontal. De plus, sa représentation des gens n’étant pas d’accord avec lui est rarement flatteur et parfois, il généralise de façon un peu troublante, voir dérangeante.   Je pense qu’à partir du moment où vous pouvez rester calme, prendre du recul et que vous appréciez les youtubers qui prennent leur temps pour traiter d’un sujet, vous pouvez apprécier MJ autant que moi. Voici sa chaîne d’ailleurs : https://www.youtube.com/channel/UCY-h1yHhpyHICujFIPQWyDg
Peut être que si vous devenez fan vous pourrez parachever le travail que j’ai entamé ici.   Pour les autres, je vous déconseille. Si c’est pour vous énerver et vous monter le bourrichon en réactance à ce qu’il dit, pour finir par le suivre sur twitter pour relever tout ce qui vous déplaît chez lui pour en faire des vidéos réponses vide de sens et d’écriture… Bon… Ce n’est pas la peine hein, contentez vous de ce qui vous plait.     Pis il a l’Ermite Moderne avec lui. Et c’est souvent drôle quand ils sont tous les deux à l’écran.

MaiffaInes

MaiffaInes

RomStation 2.6.1 pour macOS

La version 2.6.1 est maintenant également disponible sur macOS !   Pour rappel, cette mise à jour apporte le jeu en Cloud sur RomStation. Actuellement encore en bêta-test, cette option permet notamment de porter en ligne le Multijoueur local en écran partagé des jeux émulés.   En plus des avantages précédemment détaillés, ce portage offre l'opportunité aux utilisateurs Mac d'accéder aux titres dont l'émulation n'est pas supportée sur macOS. La version Mac de PCSX2 est en effet loin des performances de son homologue Windows.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.6.1, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.

Kratos

Kratos

Another

Un soir que je me promenais dans la pénombre de la nuit, suivant les lumières égarées des lampadaires recouvert de brume, j'aperçu ce qui semblait être à ce moment un homme assis sous un lampadaire, il était caché sous son long manteau et son corps semblait difforme, son regard perçant et rouge vif semblait dire de m'approcher, j'ignore quel force ou folie m'ai été donné de vouloir voir de plus près cet étrangeté. Une fois proche de cette homme, il eut un rire rocailleux dès que je lui avait demandais ce qu'il faisait ici, il me retorqua la question et je lui répondis que je me promenais pour réfléchir au prochain animé à traité. À ce moment il eut un éclair de génie et me demanda si j'étais ce fameux DrunkenPenpen qui parle d'animé Japonais sur Romstation, dès lors que je lui fit signe de la tête, il poussa un rire plus puissant qu'avant. Une fois le calme revenu, il me demanda d'une voix grave si je me souvenais d'Another, l'animé d'horreur de 2012. Je lui demandais à mon tour comment il savait que j'avais vu Another auparavant et pourquoi parler de cette animé précisément ? Il me répondit alors : Parce que toute chose ne prennent jamais fin, on croit en avoir fini mais il reviens à la charge et au moment où vous vous attendez le moins, il surgit pour vous attraper, il est déjà trop tard et vous ne le savais même pas. À peine ai-je eu le temps de cligner des yeux qu'il disparu devant moi puis une voix résonne dans le vent du soir :   Les choses ne prennent jamais fin.   Opening d'Another
 
            It's just another day doo doo doo doo dooo doo It's just another dayyy   Hélas oui, les choses ne prennent jamais fin, il y a une suite à cette histoire et elle se rédige devant vos yeux mais avant de poursuive tout cela, quelques infos sont nécessaire. Another est avant d'être un animé, un light-Novel de Yukito Ayatsuji (et non un roman comme on peut le lire, le tout en trois tomes) qui a eu un sacré succès puisqu'il est devenu un best-seller au Japon. "Et c'est là qu'il est adapté en animé !" Non il fût d'abord adapté en manga par Hiro Kiyohara (qui est un homme et non une femme comme on peut aussi le lire partout), spécialisé dans les histoires horrifiques.   C'est enfin à ce moment qu'Another est adapté en animé, c'est la version qui nous intéresse. C'est le studio P.A.Works qui a la lourde tâche d'adapté une œuvre plutôt populaire et apprécié. P.A.Works c'est surtout l'animé Angel Beats! (2010) que j'avais bien apprécié, ils ont fait aussi Charlotte (2015) mais c'est en tant que studio de soutient qu'ils ce sont fait connaitre en participant sur différents projets comme Darker than Black (2007), Eureka Seven (2005) ou encore Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone (2007). Ils ont également travaillés sur les scènes animés des jeux Professeur Layton.
C'est en 2012 que l'animé Another voit le jour, réalisé par Tsutomu Mizushima qui s'est fait connaitre par l'animé Girls und Panzer (2012) mais il a également réalisé xxxHolic (2006), Squid Girl (2010), Joshiraku (2012), Prison School (2015) ou encore Blood-C (2011).   Il me faut aussi répondre à une question qui demeure depuis cette introduction : Pourquoi j'ai décidé de revoir Another ? J'ai deux réponses à cela, d'abord je suis le genre de personne à voir ou à revoir un animé dès que je vois un DVD en occasion pour un petit prix, ce fut le cas pour Another. Quand à l'autre raison c'était pour lui donner une seconde chance parce que je ne l'avais pas aimé, je n'avais pas la même expérience en matière d'animé à l'époque, je me suis dit que j'ai peut-être rien compris à l'œuvre et entre deux visionnages d'un écart de 7 ans je saurais au moins si Another est un bon animé.   D'accord me direz-vous mais ça parle de quoi Another ? L'intrigue commence par une légende urbaine, en 1972 dans la ville de Yomiyama, une fille nommé Misaki est studieuse, sportif et appréciée de tous le monde, c'est le genre de fille qui sait tout sur n'importe quoi qui a gagné tout les compétitions sportif et qui possède l'intégrale d'Evangelion et de Sailor Moon (probablement). Malheureusement pour Misaki sa vie trépidante va prendre fin brutalement dans des circonstances obscures, certains parlent d'un incendie quand d'autre parle d'un accident bref on ignore les détails. La disparition tragique de Misaki va provoqué une profonde tristesse dans son école au point même qu'un élève pointe du doigt le pupitre de Misaki en disant qu'elle est là pour finalement convaincre à toute l'école entière que Misaki est toujours parmi eux. Oui ils pètent tous un plomb mais lors d'une photo de classe pour la remise des diplômes, on peut apercevoir sur la place vide de Misaki qu'elle apparait en souriant ce qui n'est pas du tout normal quand tu es censé être six pied sous terre.

L'intrigue prend place 25 ans plus tard de ces "évènements" (en 1998) où on suit la vie absolument pas trépidant de Kôichi Sakakibara un garçon qui a des problèmes cardiaques et qui vient d'être transféré dans l'école de Yomiyama où il se rend compte que l'atmosphère y est pesant et que les autres étudiants de son âge lui posent d'étranges questions concernant son passé. Le cerise sur le gâteau est sa rencontre à la sortie de l'Hôpital avec Mei une fille qui a le don d'apparaître derrière ton dos (avouez que vous avez fait de même hein ?), qui parle lentement et porte un bandeau sur l'oeil.......désolé ma vieille mais David Bowie et Bryan Ferry l'ont fait bien avant toi.
Kôichi va alors s'intéressé à cette Mei et va apprendre à ses dépends qu'elle est ignorée de la classe à cause de la malédiction de la classe 3-3.   Et je vois déjà la question : "Mais c'est quoi le rapport avec l'Histoire du début avec Misaki ?" Vous savez dans quelle classe était Misaki ? Oui dans la classe 3-3 qui depuis 25 ans subit une malédiction qui consiste à la mort de plusieurs élèves dans des circonstances troublantes et hasardeuses et dont les survivants de chaque année ne s'en rappelle pas. Tout ce que l'on sait est qu'il y a une personne en trop dans la classe, cette personne est le fantôme qui "provoque" les accidents mortelles. Une promotions d'il y a quelques années à eu l'idée d'ignoré un élève pour rétablir le nombre exacte d'élève et ainsi éviter des morts, Mei est cette élève ignorée. Kôichi va alors tenter de trouver le fantôme pour éviter de passer une année de merde....au vu de la situation je pense que le terme "merde" est encore trop gentil.   Au fil du temps, Kôichi va former sa petite bande pour percer les mystères de la malédiction.            One way or another, I'm gonna find ya, I'm gonna get ya, get ya, get ya, get ya   Pour ceux qui n'ont pas vu cette animé, sachez que je viens de spoiler la moitié de l'animé non pas par plaisir mais pour vous parler d'un point plutôt gênant d'Another : Sa Lennnnnnnnnteuuuuuuuur. Mon dieu que l'intrigue met des plomb avant enfin de démarrer ! Pour preuve mon résumé qui est la base scénaristique de l'intrigue ne démarre (et se développe) qu'à l'épisode 6 sur les 12 épisodes de la série, ne vous attendez donc pas à un animé rythmé.   Attendez ce n'est pas parce qu'un animé est lent qu'il en est inintéressant (.Hack// Sign par exemple) mais ce qui pèse dans l'intrigue c'est surtout qu'il est mollasson ! Purée je crois que sur tout les animés que je vous ai présenté, Another est le plus mou ! C'est simple, on avance trop au goutte à goutte dans l'intrigue au point même que j'hésite à parler de meublage tant qu'on avance pas dans l'histoire, même la première saison de Sailor Moon est plus rapide alors qu'il y a plein de filler et que la série est plus long qu'Another. Le spectateur ne possède que l'essentiel des informations de l'intrigue qu'au milieu de l'animé c'est dingue ! En temps normal, un animé ne doit pas dépasser les trois premiers épisodes pour donner l'essentiel de son intrigue, dès qu'il dépasse ce temps on peut déjà savoir que le rythme sera mollasson.   "Alors il se passe quoi durant la première partie de l'animé ?" Il se passe qu'on assiste à une phase de recherche de la part du héros pour comprendre pourquoi les autres élèves ne voit pas Mei....Quoi ? La malédiction ? Bah on l'ignore à ce moment de l'animé donc on se focalise sur Mei mais je reviendrez plus tard sur cette première partie. Tout ce que vous devez savoir pour l'instant est que le début est très mou et très lent au point même qu'on tourne très vite en rond....le tout étant aussi rapide qu'une course d'escargot.   Maintenant savez vous ce qui pourrait être encore pire ? Ah bah oui les gars on ne touche jamais le fond avec Another ! Ce qui pourrait aggraver le cas d'Another sont les personnages et particulièrement Kôichi. Kôichi est un héros plat, vide, mou et n'ayant que trois émotions sur son visage....il est littéralement ennuyeux et aussi charismatique qu'une planche à pain et croyez-moi qu'une planche à pain n'est clairement pas ce qui a de plus fun dans la vie. Le problème est qu'on est indifférent envers Kôichi parce qu'il semble être constamment détaché de l'intrigue, j'ignore si c'était pour créer un style ou un effet dans l'atmosphère mais si c'était le cas c'est raté ! C'est raté pour la simple raison que suivre un personnage qui n'a que très peu d'émotion et semble être absent....c'est difficile à s'identifié à lui, d'autant que c'est vraiment ballot quand c'est ton héros principal !   Du coup, on sent que l'animé ne mise pas sur Kôichi mais plutôt sur les autres personnages, le problème (oui encore un) est que les personnages sont clairement des clichés les plus clichés des personnages d'animé. On a d'abord Mei qui est une Kuudere, Izumi est une tsundere....Ah peut-être devrai-je mieux expliquer les termes mentionnés.   Dans l'animation Japonaise, à partir de la fin des années 90 on a remarqué qu'il y avait des clichés récurrent concernant les personnages surtout chez les filles, c'est ce qu'on appelle les Deres. Il existe plusieurs types et de variation de Deres mais en général on simplifie en 4 catégories (parfois en 5 mais on va pas chipoter hein ?) :   - La Tsundere est une fille hautaine et "violente" mais qui va devenir affectueuse et douce par la suite. L'exemple parfait est Rin Tōsaka de Fate/Stay Night et ça tombe bien que je la mentionne puisqu'un des personnage d'Another qui va aider le héros pour lutter contre la malédiction est une tsundere nommée Izumi Akazawa la délégué censé éviter les morts accidentelles.   - La Yandere est le contraire de la Tsundere, c'est à dire que c'est la fille douce qui va devenir violente mais surtout psychotique. L'exemple qui me viens à l'esprit est Yuno Gasai de Mirai Nikki qui en est la définition parfaite. Another ne possède pas de Yandere à part peut-être....     - La kuudere est une fille qui est froide et ne montre aucune émotion mais qui va devenir un tout petit peu amicale surtout envers le héro masculin. Mesdames et Messieurs l'exemple de ce type de personnage est issu d'un des meilleurs animé du monde j'ai nommé Rei Ayanami de Neon Genesis Evangelion. Dans Another c'est Mei qui est pareil mais avec un cache-oeil (ce que les filles ne ferait pas pour se faire remarquer).   - Et enfin la Dandere (à ne pas confondre avec Deredere comme moi ^^') qui est une personne Gentile mais surtout timide au point qu'elle n'a pas de lien social jusqu'à sa rencontre avec le Héros qui va lui permettre d'être très social (et prendre confiance en soi). L'exemple le plus frappant est Hinata dans Naruto mais il n'y en a aucun dans Another.   Tout ça pour dire que les personnages d'Another sont archétypale au possible, non pas qu'en soi cela me dérange parce qu'on voit ça dans plein d'autres animé mais ils ont tendance à combler un cruel manque de développement des personnages par ces clichés et là cela deviens problématique. C'est problématique parce qu'on se rend très vite compte que les personnages sont vide mais surtout que l'utilisation de ces clichés ne sont pas fait avec intelligence, j'ai la sensation par exemple qu'on a fait de Mei une Kuudere pour en faire une Rei Ayanami 2.0 (je pense surtout de sa relation avec le Héros) sans vraiment comprendre la subtilité d'un tel cliché. Je pourrais dire de même avec Izumi, j'ai l'impression qu'ils ont voulu faire une Asuka dans Evangelion pour amener la notion de rivalité avec Mei parce que dans Evangelion il y avait cette rivalité avec Asuka et Rei, sauf que dans Evangelion il y a tout une imaginerie et une histoire entre ces deux femmes qui amène cette 'rivalité', dans Another c'est juste utilisé comme tel parce qu'Evangelion à fait pareil, pour le coup on se retrouve avec une œuvre qui ne comprend pas ces propres clichés.   On aura à droit à (presque) tout les clichés du genre.   Je passe les détails sur les autres personnages secondaires de la série qui sont également archétypale comme l'intello au lunette etc.... Ce qui va me permettre de passer à ce qui est selon moi le second gros défaut de la série.   Another est désigné comme un animé d'horreur sur internet et même sur le coffret de DVD sauf qu'en regardant une seconde fois cette série je me suis rendu compte que la qualification d'horreur est à la limite d'être remis en question. Pour faire simple, Another a clairement le cul entre deux chaise voire plus.   Comment cela ? Et bien d'abord Another se présente comme un animé horrifique, ce qui implique les codes du genre horrifique mais la question qu'il faut se poser est de quel sous-genre horrifique Another s'inspire t-il.....est c'est là que l'animé devient très bancal. Au début du récit Another se veut être un récit d'épouvante, c'est à dire qu'il met en scène des phénomènes surnaturel dont on ne peut expliquer ces phénomènes ce qui génère la peur car ce qui fait peur est le manque d'explication et/ou de clarté dans ces faits. Dans Another, c'est toute l'histoire de la malédiction, c'est Mei qui apparait comme un fantôme, c'est les morts "accidentelles" etc.....   Cela se complique vers le milieu de la série quand la série commence à jouer sur le gore et mise plus sur la violence visuelle que le surnaturel........cela devient un autre type de récit horrifique. Pour résumé mon idée, c'est comme voir un film qui commence par Ju-on: The Grudge mais qui se finit par être du Destination Final (que je ne considère pas comme un film d'horreur, désolé s'il y a des fans), on est d'accord que le style à clairement changé. Bon si cela ne vous convint pas (mon argument n'est pas top j'avoue) il y a pire dans le même domaine.   En vérité Another se rapproche plus du Thriller que du récit horrifique et là cela devient vraiment compliqué. Après plusieurs recherches j'ai compris que l'horreur et le thriller peuvent cohabité ensemble dans ce cas on parle de thriller horrifique mais cela reste avant tout un thriller c'est son point d'encrage comme j'aime bien le dire. Le Thriller repose sur une enquête pour aboutir au dénouement qui est très souvent le nom du meurtrier, l'animé Ereased en est un très bon exemple car tout l'intrigue repose sur qui est le meurtrier, comment il s'y prend, pourquoi etc.... et on t'explique tout. Another fait de même, il explique certains phénomènes surnaturelle qui pour le coup n'en sont pas et....et.....Another c'est pas un animé d'horreur ?   Les plus perspicaces d'entrevous auront très vite compris le problème, Another tente de faire cohabité deux genre contradictoire parce qu'il garde les structures narrative de ces deux genres : L'horreur qui repose sur le surnaturel et le manque d'explication et le Thriller qui repose sur des faits concret (même en se mêlant dans le fantastique) et des explications. Comment peux-tu faire peur si tu explique l'inexplicable ? Comment peux-tu être crédible si tu n'explique pas tout ?   Le mieux est est d'expliquer ce phénomène par un exemple concret, je vais vous parler de la démystification de Mei dans Another ou comme j'aime bien le dire la démeistification 😅. L'intérêt d'Another dans la première moitié de l'animé est tout le mystère qui entour Mei, cette étrange fille dont personne ne voit, qui parle comme un fantôme, apparait et disparait à sa guise et qui est aussi pâle qu'un mort. Au début de l'intrigue seul koichi la voit et est attiré par cette dernière, il se demande si elle est réelle vu que tout le monde ignore son existence. Au fil de l'intrigue (à l'épisode 5 de mémoire) Koichi va être ignoré par sa classe suite à quelques morts étranges survenue suite à sa persévérance de vouloir convaincre les autres de l'existence de Mei. Jusque là le récit d'épouvante fonctionne plutôt bien, j'ai assisté à 4 épisodes où la série tente de mettre en place une ambiance lugubre et mystérieux où on ignore totalement ce qui est réelle ou pas, je ne vois pas ce qui pourrait tout foutre en l'aire. C'est à ce moment qu'il va se passer la chose la plus incroyable, Koichi (le héros) qui comprend qu'il est mis de côté par la classe va faire la chose la plus improbable qu'il soit : Il va appeler la mère de Mei qui l'invite chez elle et cette dernière lui dit qu'elle n'est pas un fantôme mais est ignorée par la classe comme lui !
  Pourquoi tu as fait ça Another ? Pourquoi tu t'emmerde à créer une ambiance pesante pour le faire essouffler comme un gâteau ? Parce qu'en plus de foutre en l'aire ton ambiance, alors que c'est censé être un animé d'horreur je vous le rappelle, tu rend ton héroïne très conne, non parce que disparaitre sans raison et se faire passer pour un fantôme alors que tu n'en n'est pas un faudrait m'expliquer pourquoi elle agis comme ça ! La réponse en faite est qu'Another reprend sa structure de Thriller sauf que ces changements de structure narratives sont toujours brutales d'où ce sentiment d'assister à un animé qui ne sait jamais où se placer (en plus de créer des incohérences).   Pour aggraver encore son cas, Another ne sais pas non plus utiliser à bon escient ces références car une fois de plus il a le cul entre deux chaises, tantôt il va jouer sur des références extérieur à l'animation Japonaise, tantôt il va faire un animé avec tout les archétypes possible. J'en ai déjà parlé plus tôt mais je vais plutôt me concentrer sur les inspirations d'Another, j'ai repéré plusieurs références à des films mais comme je l'ai déjà dit ce n'est jamais utiliser à bon escient. Je vais prendre l'exemple le plus parlant la fameuse scène de danse dans la classe entre Koichi et Mei, bon si on saute la question "Pourquoi il a une putain de scène danse dans un animé qui est censé créer une atmosphère angoissante ?" on comprend que c'est une référence à......   Vous savez quoi ? On va jouer à un jeu, vous allez le devinez voici la scène : Mais qu'est-ce que.....   Vous avez devinez ? J'en suis sûr que oui puisqu'il s'agit....     Bon c'est bien tout ça mais pourquoi avoir fait une référence à ce film précisément ? Pourquoi cette scène ? Quelle est son utilité ? Je suis persuadé qu'aucune référence n'est gratuit mais je dois admettre qu'ici je ne vois pas pourquoi un animé d'horreur fait cette référence précis, il me semble que le réalisateur du film en question avait un jour être un Otaku mais c'est très vague comme justification.
N'aurait-il pas été plus judicieux de mettre une référence à l'horreur justement ? J'en fait un plat pour pas grand chose finalement mais cela montre une forme de maladresse qu'Another accumule.   Maladresse qu'on retrouve aussi dans sa culture Otaku, je ne sais pas si c'est moi mais je trouve qu'il y a pas mal de référence à Evangelion : La mère de Koichi s'appelle Ritsuko (en plus de l'avoir perdu), ils ont un oiseau qui s'appelle Rei, Mei ressemble beaucoup à Rei, le père de Koichi est absent physiquement (en plus d'être un gros con qui commence toujours par sa phrase de merde : Il fait chaud en Thaïlande), le pote du héro qui se comporte comme Toji et probablement quelques autres moments. Alors oui Another à bien le droit de faire des références à Evangelion mais l'utilisation de ces subtiles références n'a pour unique but de faire plaisir aux Otaku pur et dur qu'autre chose en faite, ce qui est un peu bête selon moi mais bon c'est tout le principe du Fan-Service.   Tiens puisqu'on parle de fan-service, comment ne pas parler d'une autre scène d'Another qui mériterai aussi un facepalm par rapport à l'intrigue mais qui résume bien la philosophie de l'animé. Imaginons que vous êtes un groupe de personne composé de filles populaire et de garçon lambda, vous devez sortir de la ville pour rencontrer une personne qui détient peut-être la clé du mystère, ils s'avère qu'il travaille dans un hôtel pas loin de la mer....donc de la plage.....et qui dit plage dit Fan-service. Oui Another a été jusque à interrompre son intrigue durant un épisode entier pour des héroines en petite tenu de plage, gros plan sur les fesses et les boobs, les jeux de plage, il y a même des tentacules oui des tentacules ! Je crois qu'en faite Another à l'Alzheimer, il ne se rappelle jamais qu'il est un animé d'horreur, qu'il est censé créer une atmosphère angoissante mais qu'à la place on fait du fan-service, j'ai l'impression que cette animé qui prend les Otaku pour des cons et prend toutes les caricatures possibles pour satisfaire "l'Otaku moyen" sauf que je n'aime pas cette mentalité. Il faut arrêter de croire que ceux qui regarde des animés passe le temps à imaginer des waifu et qu'on est totalement asociale parce que c'est faux !   Tentacule, concombre des mers, petite tenue....oui oui c'est censé être un animé d'horreur, je suis terrifié.           Oh, think twice, 'cause it's another day for you and me in paradise   Bon je pense que vous avez compris depuis un petit moment que je ne suis pas tendre avec Another et je suis loin d'en avoir fini, cependant je vous propose une petit "pause" dans ce déferlement salé pour se concentré sur les qualités, parce que oui quand même il en possède....pas beaucoup mais il en possède.   Tout d'abord d'un point de vue de l'animation il n'y a rien à dire de négatif, non franchement l'animé est jolie, bien animé et n'a pas vieillit d'un pouce. L'ost bien que pas aussi marquant que dans d'autres productions que j'ai pu vous présenter à le mérite de créer l'atmosphère que l'intrigue était censé produire. C'est le compositeur Kow Otani qui est derrière tout ça un nom qui vous dira peut-être quelque chose puisqu'il est le compositeur d'un jeu plutôt méconnue qui s'appelle Shadow of the Colossus. Difficile d'expliquer l'ost de ce Another puisqu'il est très discret puis il se fait remarquer au moins une fois par épisode car il prend de l'ampleur selon la situation dans l'intrigue. Par exemple, nos héros vont devoir franchir une barrière pour accédé à un lieu interdit (pour ne pas dire banni) dans leur école, une fois qu'il ne reste que le seul personnage du groupe qui doit traverser cette fichue barrière une musique assourdissante se fait entendre et prend une certaine ampleur jusqu'à atteindre un point culminant : L'interlude !   Écoutons les thèmes qui mérite notre attention :   - From Behind   - Thème connu mais dont j'ai oublié le nom....à part qu'il s'appelle Track 7   - Encore un thème dont j'ignore le nom mais qui est très efficace    Le problème majeur de cette ost est qu'elle n'est pas assez mis en avant ou plutôt qu'il y a étonnamment trop de bruit (dialogue ou autre) qui empêche d'immerger dans cette ost diablement efficace, dommage.   Un petit mot rapide sur la VF qui est plutôt bonne, pour preuve j'ai revu cette animé entièrement en français et cela ne m'a pas dérangé, il n'y a rien à dire de plus si ce n'est que c'est une bonne VF. J'ai longuement insisté sur le fait qu'Another est plutôt ennuyeux que flippant mais pour prouvez que je ne suis pas quelqu'un de mauvaise foi je dois bien admettre que quelques fois l'animé à réussie à créer une atmosphère angoissant. Lorsque j'affirme cela je pense surtout aux cauchemar de Koichi qui sont vraiment réussie (et même le deuxième m'a fait légèrement sursauter), à quelques plan bien réussie qui isole le ou les personnages, les couleurs terne mais hélas trop sombre sont tout aussi une bonne idée.   Il y a aussi des mini-interlude représenté par des plan sur des poupées gothique voire macabre entre certaines scènes, ce qui contribue à cette ambiance horrifique mais le bémol est que l'animé utilise ce procédé que durant les quartes premiers épisode, dommage une fois de plus.   Parfois Another réussie vraiment à créer une ambiance terrifiante mais ces moments sont trop rares.   Another ne manque pas de bonne idée mais il se sent obligé de le gâcher comme le fait que le héros se dit peut-être qu'il est le "mort" ou encore que la culpabilité le ronge et qu'il est responsable des morts dans sa classe. Le problème c'est que son doute d'être l'intru se dissipe en deux secondes (dans le même épisode je veux dire) quand un personnage touche sa main et ne ressent pas de la froideur....ce qui n'est fondé sur rien puisque cette même personne affirme que ça ne prouve rien....oui Another a tendance à être bipolaire et aime les contradictions.   Contradictions plutôt gênant puisque cela a tendance à rendre Another.....débile. Je sais que c'est pas un défaut valable mais c'est un défaut qui revient souvent sur le net alors bon il va bien falloir l'admettre : Another est Débile ! Je ne vous cache pas que cela va être la partie la plus amusant de ma critique parce que quitte à tirer sur l'ambulance autant le faire à coup de missile à neutron.   Alors qu'est-ce qui rend Another "débile" ? D'abord tout ce que je viens de dire plus haut, c'est à dire les contradictions dans les choix de narration et de style qui génère d'étrange situation mais c'est surtout dans les péripéties en soi. Ceux qui ont vu l'animé ont probablement en tête le dernier quart de l'animé en tête mais patience je garde le meilleur pour la fin !   Revenons à notre copine Mei et plus précisément de sa démystification parce que jusque là j'ai précisez que c'était un terrible choix de casser l'image fantomatique de Mei (vous savez quand Koichi appelle la mère de Mei OKLM 👌) mais c'est quand on a la révélation que Mei est ignorée de la classe plutôt qu'être un fantôme que l'ont se dit :   "Mais en faite Mei est conne" Pourquoi cela ? Attendez dans les premiers épisodes elle apparait et disparait comme un fantôme alors qu'elle n'est pas un fantôme ou encore qu'elle parle ou agis comme un fantôme. Pourquoi elle fait ça ? Ça l'amuse autant d'agir comme ça ? Elle s'est levée un matin et c'est dit que ce serait marrant d'être un fantôme vu que tout le monde l'ignore ? Qui agirais comme ça ? Et pas la peine de me dire qu'elle fait ça parce qu'elle pense qu'elle ne mérite pas l'attention des autres parce que personne ne fait ça, c'est incohérent !   Incohérence provoqué par les fails d'écriture mentionné depuis le début de cette critique, ce qui m'amène aux dernier quart de l'animé et je vous prévient qu'il faudra vous accroché parce que je pense jamais avoir vu une fin aussi nanardesque dans un animé. Je pense sincèrement que le studio était conscient des nombreux fails de leur projet, n'arrivant jamais à se stabilisé, ils n'ont que deux choix à faire : Soit ils décident d'assumer la fragilité de l'anime et de garder le cap qu'ils ce sont fixés, soit ils partent dans un tout autre délire pour marquer les esprits (Signe assez révélateur d'un animé qui ne tient pas la route), je vous laisse devinez quel chemin il a pris.   C'est quand même incroyable que certains être-humain dos au mur préfère se crasher en beauté plutôt que de relevé un minimum le niveau mais gardant un certain honneur, oui Another a pris la seconde option, est-ce que cela a été payant ? On va dire que ça au moins le mérite d'avoir marqué les esprits.....mais pas vraiment dans le sens qu'on pourrait s'attendre.   Bon, je vais me permettre d'expliquer la situation sans trop spoilé : La classe 3-3 décide de partir en classe verte dans un grand manoir perdu au milieu de la forêt parce que lors d'une année précédente, la classe avait restauré un temple délabré croyant que la malédiction s'estomperait.....sauf que ça n'a pas marché....   "alors pourquoi ils reviennent précisément dans ce temple ?" Bah....ils le font chaque année, c'est pas parce qu'il a une malédiction qui tue tout le monde qu'ils faut changer le planning scolaire.....est-ce que je vous ai déjà dit qu'Another était un peu débile ?   Bon, il y a une histoire d'amnésie générale qui fait que les survivants précédant ne ce souvient de rien (facilité scénaristique) mais l'un d'entre à eu la bonne idée d'expliquer comment rompre la malédiction, découverte fortuite de sa part mais qui le hantera tout ça vie malgré son amnésie....ce qui semble incohérent. Par contre, cette personne était un peu (beaucoup) con puisque pour aider les maudits des années suivants il a caché la solution sans dire ce que sait, ni à quoi cela ressemble et encore moins où il se cache.....est-ce que je vous ai déjà dit qu'Another était débile ?   Il s'avère que nos héros trouve la solution et décide de l'appliquer dans ce manoir mais non sans crainte puisqu'ils doivent tuer quelqu'un sauf qu'ils ne savent pas qui. C'est à ce moment que l'animé part en couille et croyez-moi que c'est gentil comme terme. Pour faire simple, un personnage secondaire qui avait jusque là deux réplique à tout casser décide de péter un câble du jour au lendemain et de dévoilé à la classe entière la vérité concernant la solution pour rompre la malédiction et donne l'ordre de tuer la petite Mei parce que......parce qu'on a marre de voir une pseudo Rei Ayanami gothique trainer dans la classe ! (je rigole il y a une vrai raison mais c'est trop long à raconter)   Tout devient des psychopathe-Zombie qui veulent la peau de Mei sauf le héro parce qu'il est fan d'Evangelion.....euh je voulais dire parce qu'il trouve que c'est pas bien. S'ensuit un carnage entre les élèves qui s'accusent entre eux, se tue entre eux, il y a la gérante qui tue aussi les élèves alors qu'elle n'est pas concerné et fout le feu dans le manoir (il y a bien une raison mais c'est tellement mal expliqué), il y a des élèves qui en ont rien à faire, il y a encore un personnage qui pète un plomb mais par jalousie mais surtout les morts sont d'un ridicule mon dieu !   exemple des mini-interludes dans les premiers épisodes.   Oui je ne vous ai même pas parlé des morts dans Another, le plus connu reste probablement celle qui se fait empalée par.....un parapluie, non ce n'est pas une blague. Vous en jugerez que cette mort est ridicule mais globalement les morts ne sont pas extraordinaires jusque ce qu'arrive le dernier quart de l'animé.   Je vous passe le fait que Mei possède un nouveau pouvoir celui de voir le "mort" à abattre (facilité scénaristique) mais au moment où elle dit qui est le "mort", TA-DA un évènement perturbateur arrive ! J'ai également oublié de préciser qu'Another adore frustrer son spectateur en coupant toujours au moment précit d'une révélation ce qui génère de la frustration au lieu de créer du suspense, comme par exemple une crise cardiaque d'un personnage au moment exacte où il relève une chose important ou encore un coup de téléphone qui interrompt tel ou tel révélation. Le problème est qu'Another fait ça TOUT LE TEMPS !   Terminons rapidement cette critique parce que je me sens de plus en plus fébrile, après plusieurs morts plus débile les uns que les autres, mention spécial à la fille qui tombe d'un étage et se retrouve dans une pose qui génère plus du rire que de la peur, ce qui sera le cas pour quasiment tout les morts de ce dernier quart. Je disais donc qu'après plusieurs morts, Mei dit enfin qui est le mort qui s'avère s'être fait piégé tout seul comme un grand....littéralement personne n'a rien fait sur le "mort" il s'est fait piéger tout seul.....est-ce que je vous ai déja dit....   "OUI tu nous le dit tout le temps alors qui est le mort ?"   Très bien le mort est.....     Si a première vu on pourrait se dire que le twist final est bien trouvé il y a cependant un petit hic ou plutôt plusieurs hic. Le premier est que c'est incohérent que cela soit cette personne parce que d'abord l'intrigue nous donne pas tout les éléments pour "deviner" que c'était cette personne, même en revoyant l'animé en connaissant ce détail on ne le devine pas....
De plus, comme je le dit dans la zone spoiler le comportement de ce personnage est incohérent, c'est dur d'expliquer sans spoiler mais c'est dommage que cela soit mal appliqué.   Mais ce qui fout vraiment tout en l'air n'est pas en soi la révélation en soi, ni les incohérences qu'ils génèrent mais plutôt comment on l'apprend.   Koichi refuse de croire que le "mort" est cette personne mais Mei lui donne des preuves....   1/ La place en trop n'était pas dans la classe..... C'est incroyable comme tout le monde s'en fout en faite de cette malédiction.   2/ Elle a fouillée le registre des décès est s'avère que le "mort" est....mort.   Quand à la troisième preuve, je dois vous le dire et je m'excuse d'avance pour le peu de gens qui aurait voulu regarder cette animé après la lecture de ce billet mais la troisième preuve est que Mei a vu le meurtre du "mort" il y a un an et demi de cela, ah bah c'est sûr que si elle a vu le meurtre du mort elle ne peut pas se tromp.....QUOI !   Attend Another tu es en train de me dire que Mei savez depuis le début qui était le "mort" ? Mesdames et Messieurs je vous annonce fièrement que le trou du cul de l'année est remis à Mei pour ne pas avoir dévoilé sans raison qui était le "mort" si ce n'est pour éviter de blesser les émotions du héros. C'est touchant Mei mais tu aurait pus éviter les nombreux morts d'innocents de ta classe, d'être innocentée dès le début, d'éviter d'avoir été mis de côté par la classe, de faire de toi un héros vénéré mais surtout que je pète un putain de plomb tout ça pour une carpe !   Et puis Koichi aussi il est un peu con aussi....     Le gros problème est qu'Another n'explique pas une règle pourtant important, du coup pour l'aspect thriller c'est aussi raté.   Et la cerise sur le gâteau revient aux survivants qui décide de laisser un indice pour les prochains maudits mais en cachant la solution sans dire ce que sait, ni à quoi cela ressemble et encore moins où il se cache.....on est d'accord, Another est vraiment débile. Et puis, pourquoi l'école ne supprime tout simplement pas la classe ? Ils ont changé le nom et changé la salle de classe mais n'ont pas supprimé la classe, pourquoi ? Il faut croire qu'une grève aurait été plus dur qu'une malédiction qui tue tout le monde, en faite je suis encore surpris que cette école reçoit des élèves ou même que des parents envoie leurs enfants dans cette écolé, bref vous avez compris qu'il n'y a rien à comprendre.   Ne vous retenez pas ! Vous êtes autorisé à rire (surtout l'image de droite)        If there's something strange, In your neighborhood,Who you gonna call ?....Someone else (respect si tu as la ref, euh je veux dire conclusion)   Reprenons notre calme et donnons enfin le mot de la fin. Malgré que cette critique fut très salé, je ne peux pas vous cacher qu'Another n'est pas un navet comme je pourrai le laissez sous-entendre mais il n'est clairement pas un bon animé. Si je suis aussi sévère avec lui c'est parce qu'il fût populaire pour son argument d'animé qui fait "peur". Another est surtout un échec total dans ce qu'il a entrepris, à force de courir sur différents gibiers il finit par en attraper aucun. Le problème majeur d'Another est son écriture catastrophique qui avec beaucoup de recul n'a aucun sens (comme pourquoi ne pas supprimer la classe ?), les règles qu'il instaure sont flou (cette histoire d'amnésie autant pour les victimes que pour la famille du mort par exemple) mais surtout l'utilisation massive de cliché qui sert de cache misère à un manque de développement. Il est difficile d'apprécier les personnages tant ils sont des clichés et les incohérences scénaristiques font d'eux des imbéciles finis.   Le pire dans tout ça est que j'ai l'impression qu'il y avait un sous-texte, probablement issue du Light Novel mais l'animé semble avoir juste bêtement repris les évènements de l'intrigue sans vraiment réfléchir au sens que cela puisse apporter. Il s'agit probablement d'une commande au studio mais les commanditaires ont très mal expliqué l'œuvre d'autant que ceux qui travaillent dans l'animation Japonaise n'ont pas vraiment le temps de lire 3 Tomes pour cerner l'œuvre.

Another aurait pu être une réussite s'il c'était contenté de suivre une ligne de conduite précis sans passer par la case Fan-service ou le changement de ton surtout vers sa fin, à croire que même les membres du studio n'y croyait plus du tout.   Another connaitra également une adaptation cinématographique qui serait encore pire que l'animé d'après les avis sur le net. Peut-être que le manga est meilleur mais pour le moment je vous propose d'arrêter cette éprouvante critique. Pour la première fois depuis que j'écris sur Romstation je vous déconseille un animé : Another est une déception pour ceux qui recherche le frisson surtout quand on voit inscrit sur la jaquette du DVD "Plongez dans la terreur la plus profonde", la seule chose qui sera profond sera votre ennuie et la seule chose que vous devriez avoir peur est de vous endormir devant.   Cependant, je vous conseille Hinamizawa, le village maudit dont j'en avait déjà parlé sur ce site qui est pour moi bien plus réussit que ce Another.   Sur ce je vous souhaite un bon été !   Ah bah c'est sûr que c'est pas une malédiction qui va vous empêcher de vous éclater à la plage.....purée  Another enlève ces tentacules je t'en prie !

EverReach- Project Eden

Parfois, le gamer en goguette a envie de varier un peu ses habitudes ludiques, entres titres AAA et franchises connues venant de studios bien établis. La scène indépendante et les studios plus modestes semblent alors un terrain de choix afin de diversifier son ordinaire et, qui sait, tomber sur une de ces bonnes surprises méconnues, ne bénéficiant pas d’un matraquage médiatique ! Et puis il y a des accidents cosmiques comme EverReach, cherchant à émuler de façon ridicule des titres d’une amplitude incomparable- en l’occurrence ici, Mass Effect. Un désastre si complet que, bien malgré lui, ce titre mérite d’être étudié. Alors chevauchez votre hoverbike et oubliez toute synchronisation labiale, ami Lecteur : à défaut d’être longue, cette exploration sera instructive… Et vous fera voir d’un autre œil les productions seulement médiocres !   Commençons par une image doublement mensongère : le jeu n’est pas aussi beau et vous n’affronterez jamais un tel véhicule !   Projet édulcoration de masse   Il est toujours judicieux de s’intéresser à la page magasin d’un jeu sur Steam : c’est après tout la vitrine du soft et la manière pour le développeur de mettre en avant les qualités (réelles, supposées ou fictives) de sa création. Nous y reviendrons en détail car elle est absolument croustillante par rapport à la réalité du jeu, pour le moment, retenez seulement cette annonce : « Plongez dans 8 heures d'histoire écrite par Michelle Clough, scénariste et ancienne testeuse narrative de la trilogie Mass Effet. » D’une part, on peut déjà penser que c’est un peu court, même pour une aventure au rythme rapide- là j’adorerai avoir une moyenne des temps jeux à consulter, je ne peux hélas vous donner que mon propre temps de jeu : 4,8h. Concrètement, le jeu a six missions et moitié moins de « quêtes » secondaires, quel que soit votre niveau d’expertise, vous en ferez très probablement le tour bien en-dessous de cette barre de huit heures. D’autre part, cette dame n’a été que testeuse narrative additionnelle, pendant les trois derniers mois de la production de Mass Effect 3. En regardant son site Wordpress, scénariste ne semble vraiment pas être une occupation principale – plutôt consultante sur des thèmes précis, notamment la sexualité et la romance dans les jeux vidéo ! – et ma foi, cela se ressent parfaitement dans ce jeu. Le pitch est donc d’une accroche banale : Eden, planète nouvellement colonisée, principalement destinée à servir de monde touristique, connaît une série de mutineries inexplicables venant de la plupart des avant-postes. Vous faites partie de la compagnie EverReach, mégacorporation portant à elle seule le projet et disposant donc de sa propre division de sécurité, on vous envoie donc avec royalement deux autres troufions pour voir ce qui se passe et remettre un peu d’ordre dans ce bazar.   Les premières lignes, vantant de façon exagérée la planète -doublage assuré par l’excellent DC Douglas, la voix anglaise de Wesker dans RE5 – laissaient augurer du bon. Puis, paf, première cinématique : les vaisseaux du trio se font exploser un par un. Celui de Mike sans retour par la case départ, celui de Jay (ami d’enfance de l’héroïne) va se crasher on ne sait où, celui du personnage principal, Nora Harwood, explose mais elle s’en sort à temps. Courageusement, elle explose quelques drones et soldats peu accueillants avant de trouver refuge à l’avant-poste Nova, où elle rencontre la lieutenante Abigail qui aura bien besoin d’elle pour régler la situation… Et, diantre, cornegidouille, se pourrait-il que ces monolithes géants dont on ne sait rien, construits par une civilisation alien, aient quelle que chose à voir avec le comportement des mutins ?! Je pense que la réponse est dans la question et c’est là le seul pseudo-mystère de cette histoire à la qualité embarrassante. C’est-à-dire que dans un temps aussi court, il est difficile de bâtir de manière réfléchie une tension et les enjeux associés par rapport à cette situation. Les révélations sont apportées d’une manière si artificielle (j’y reviendrai plus en détail) dans un pataquès narratif que cela n’a rien de satisfaisant. Pourrait-on alors s’intéresser aux personnages à la place ? Difficilement et le studio n’a de toute façon pas l’air de s’y être investi non plus. Si vous consultez le hub de la communauté steam du jeu, vous pourrez voir un sujet où quelques quidams s’en prennent au développeur car Nora ressemblerait trop à Nova de Starcraft, le nom étant même similaire.   A titre de comparaison, voici Nova.   Un développeur passe donc démentir tout cela, arguant même du fait que le nom de la protagoniste a été choisi en cliquant dans un générateur aléatoire, jusqu’à ce qu’un résultat plaise à tout le monde ! Eloquent quant au degré d’investissement, non ? Bref, Nora, présentée comme une spécialiste de sécurité surentraînée, sera générique au possible. Elle ne démontrera aucun talent tactique particulier et se trouve là parce qu’on a besoin d’un personnage principal, sans charisme apparent, sans traits de personnalité saillants. Il y a une poignée de moments où vous pourrez choisir ses réponses, lesquelles donnent l’impression d’être du conciliation/pragmatique au rabais et n’auront de réel impact que pour une scène ridicule. Abigail, la commandante de l’avant-poste, est juste là pour vous informer de la situation et vous donner des objectifs : c’est un GPS narratif qui remplit une fonction. Le journaliste présent à l’avant-poste est là pour faire le contrepoids bienpensant face à la vilaine mégacorporation voulant étouffer l’affaire. Et puis vous avez donc Jay, l’ami d’enfance de Nora, qui avait fait foirer un exercice crucial parce qu’il avait l’esprit trop concentré sur sa rupture avec elle, qui pleurnichera sur la mort de Mike et ne réapparaîtra qu’à la toute fin. Jay, qui se dirige vers les monolithes car c’est le seul point de repère sur la planète (crédibilité = zéro), même quand Nora lui dit que c’est là que se concentrent les troupes renégates, mais tout va bien, il fera attention aux patrouilles ! Et une fois le brouillage planétaire des communications levés, à aucun moment cela ne semble une bonne idée d’aller le récupérer (doit-on vraiment croire qu’il n’y a aucun moyen de le localiser vu que sa radio fonctionne bien ?) plutôt que de le laisser aller vers l’ennemi. Il n’y a guère que 73-Q qui pourra « relever » le niveau : un droïde de soutien auquel on a implanté un logiciel de personnalité défectueux, l’amenant périodiquement à réaliser des blagues miteuses ou à avoir des comportements idiots. Au milieu de cette mare d’insipidité, j’avoue avoir souri en le voyant pousser une caisse mètre par mètre comme moyen le plus efficace de ramener du ravitaillement jusqu’à l’avant-poste. Bref, l’histoire n’est intrigante que dans l’esprit de celui l’ayant annoncé sur la page Steam du jeu, le mystère se voit venir de loin et même en étant indulgent, ce n’est pas ça qui vous poussera à poursuivre le jeu, alors même qu’il y aurait eu mille manières de concevoir un vrai sentiment de secret à percer. Le problème, c’est que le gameplay ne vous y incitera pas non plus !         Les gunfights vous donneront envie de retourner sur un peu près n’importe quel FPS décent de la fin du siècle dernier.   Le paradis des erreurs de game-design   Reprenons donc le descriptif de la page Steam, pour nous ancrer dans leurs illusions : « Prenez part à des combats tactiques, déployez des champs de force ou utilisez l'environnement contre vos ennemis »   Les affrontements dans ce jeu sont aussi tactiques qu’une horde de taureaux saouls fonçant vers un mur rouge. Le studio a en effet commis une négligence mineure en programmant les ennemis : il a oublié de leur conférer une IA. C’est donc assez hilarant de voir le soft vous donner un choix tôt dans le jeu, face à une bande de rebelles secondés de drones : envoyer 73-Q faire diversion (mais il faudra dépenser des ressources pour le réparer) ou bien rassembler votre cosmo-énergie pour faire face seul à l’opposition- EverReach vous prévient alors que le combat sera « extrêmement éprouvant ». Sur le papier, quand on voit le nombre d’ennemis affichés sur la minicarte, on pourrait même y croire. Sauf que vos adversaires n’ont aucun comportement groupal. Tuez-en un, les autres s’en cognent royalement. Ils ne chercheront pas à vous déborder, à vous prendre à revers, à vous acculer dans une zone difficile à défendre ou quoi que ce soit d’autre. Si les drones se montreront un peu plus aventureux, les humains ne bougeront pas beaucoup, fléchissant les genoux parfois sans raisons, s’agitant dans un sens puis dans l’autre comme une fourmi perturbée par un orage. Combiné au fait qu’ils ne parlent jamais et n’émettent en général pas le moindre son, au lieu d’être des tueurs silencieux motivés par on-ne-sait-quoi, ils deviennent des pantins amorphes qu’il faut éliminer : si vous les attaques par derrière, vous pouvez tout à fait les plomber sans qu’ils se retournent… Lorsqu’ils arrivent sur votre position sans que vous les aperceviez, cela semblera être plus un bug qu’autre chose ! Quant à utiliser l’environnement contre eux, c’est totalement faux- à moins de compter le fait de se réfugier derrière un mur, une caisse ou une quelconque paroi comme « utiliser l’environnement ». Et vous n’aurez d’ailleurs pas tellement le choix, car en confrontation à découvert, les boucliers et la vie de Nova fondent plus vite qu’une motte de beurre au micro-ondes. Heureusement pour vous, les ennemis sont lents et seront très satisfaits de tirer contre votre abri, tandis que vous les dégommez avec des angles de visée parfois improbables. Ne croyez toutefois pas pour autant que vous pourrez utiliser votre fusil pour vraiment sniper : sa portée est étonnamment courte, vous forçant à approcher des ennemis pour les quelques fois où ils seront en hauteur. Ajoutez le fait que vous ne pouvez ni sauter, ni vous mettre à couvert, ni effectuer de roulades ; vous obtiendrez des gunfights poussifs au possible.   EverReach ne vous fera même pas l’aumône d’une satisfaction sensorielle basique. Les armes émettent des bruits ridicules et le seul indice lorsque vous êtes touché sont vos scores de bouclier et de santé qui baissent, rarement ai-je pu voir un jeu vous donnant aussi peu l’impression d’être impacté par les tirs ennemis- ce qui pourra d’ailleurs mener à des décès prématurés. Au niveau visuel, ce n’est pas mieux : l’effet de carton-pâte coloré qui se dégage de votre fusil quand vous tirez est misérable, renforçant l’idée que vous utilisez une sorte de pistolet à patate cosmique. En parlant de pistolet, ce sera justement votre arme secondaire, bien que son utilité par rapport au fusil soit discutable- à moins que ce dernier ne soit à court de munitions. Non, aucune arme bonus, aucune arme temporaire avec des munitions limitées, pourquoi offrir au joueur de la variété ? « Personnalisez vos compétences et faites votre choix parmi plus de 80 améliorations disponibles dans un arbre de compétences classique » La qualité abyssale des combats invalide par avance tout intérêt de cet arbre d’améliorations, qui, à tout prendre, avait du potentiel par rapport au reste. Vous trouverez des matériaux dans des caisses et en tuant vos ennemis, ce qui vous permettra d’améliorer magiquement votre combinaison : boucliers plus puissants, plus de santé, régénération plus rapide, endurance de sprint rallongée, dégâts augmentés en cas de tir continu… Sachant que ces améliorations finissent par avoir des prérequis dans l’une de vos trois stats : force, agilité et intellect. Le chiffre de 80 n’a rien d’impressionnant car toutes ne seront donc pas accessibles d’une part, d’autre part, beaucoup sont juste des boosts similaires dans une même catégorie. Il y a 4 capacités uniques à déverrouiller, dont un champ de force qui ne fera pas long feu. Des améliorations pour obtenir plus de matériaux, des boucliers renforcés et un plus de puissance de feu : voilà qui sera parfaitement suffisant pour vaincre ce court calvaire, et parfaitement insuffisant pour vouloir jouer une nouvelle fois au soft. Vous pouvez majoritairement oublier l’agilité, car EverReach n’est pas un jeu où vous aurez tellement l’usage du sprint durant les combats, ce sera donc juste du confort pour écourter votre expérience de jeu- ce qui, néanmoins, pourrait se comprendre !   En gros plan : la pire idée du jeu.   Mass Disrepect   L’âme tremblante de toutes ces errances, le joueur esseulé pourrait vouloir se réfugier au sein des deux affirmations suivantes : « Partez en exploration dans les magnifiques paysages d'Eden conçus par un artiste ayant travaillé sur des films tels que Warcraft ou Star Trek Sans Limites » « Découvrez des butins cachés et des éléments d'histoire optionnels disséminés aux quatre coins du monde ouvert »   Et soyons honnêtes : pour ce que vous en verrez, Eden a de jolis côtés (contrairement aux personnages, dont les visages sont des masques où seule la bouche se meut, les yeux, billes sans âmes, clignant de temps à autre) et vos mirettes ne souffriront point. Le problème, c’est que nous faisons face à un énième mensonge : cette planète n’est en rien un monde ouvert. La poignée de missions se déroule dans un ordre précis et votre seule liberté sera de visiter les culs-de-sac optionnels sur la carte, où vous trouverez des caisses, ce fameux butin caché, protégé ou non par des ennemis décérébrés. Là où dans un jeu purement d’aventure comme un Zelda, ce genre de logique passe, ici, cela rajoute au côté artificiel de la chose, à moins qu’il y ait eu un maniaque obsessionnel dont la seule passion est de déposer des caisses remplies de matériaux utiles dans les recoins les plus improbables. Certaines de ces caisses vous forceront à réaliser un mini-jeu, soit connecter des points sans utiliser deux fois la même ligne, soit éviter pendant 30 secondes une série de blocs qui tombent, votre propre bloc ayant – pour un simplement mouvement gauche-droite ! – toute la sensibilité d’une savonnette. Même pour quelque chose d’aussi anecdotique, c’est donc raté- même remarque pour les quelques « hackings » à réaliser où il faut alors conduire un bloc d’un point A à un point B le long d’un pseudo-labyrinthe. Quant aux éléments d’histoire optionnels, personne ne vous en voudra si vous voulez vous en dispenser, notez toutefois que l’histoire est déjà assez rachitique si vous esquivez ça ! Vous pouvez donc faire une flamboyante croix sur le plaisir d’exploration, ami Lecteur, ce qui, arrivé à ce stade, ne devrait point être une surprise pour vous. Vos yeux se tournent-ils avec désespoir sur le véhicule montré dans l’image de cette section ? Oh, comme je vous comprends. Comment ne pas vibrer d’une fébrile attente lorsqu’on vous promet ceci : « Enfourchez votre hoverbike et affrontez vos adversaires lors de courses-poursuites effrénées ». Une traduction assez généreuse de « subissez des séquences en véhicule qui vous feront amèrement regretter le Mako de Mass Effect. »   Il n’y a rien de positif dans ces passages : l’hoverbike est un moyen de locomotion ne donnant pas une bonne sensation de vitesse, à peine plus maniable qu’une merguez dégoulinante de graisse, dont le moteur produit un bruit de soufflerie industrielle lancinant- points bonus sur les dialogues obligatoires ayant lieu quand vous enfourchez l’hoverbike, que vous pourrez à peine entendre ! Ce qui est assez gênant puisque vous devrez vous coltiner notamment trois séquences où vous serez poursuivi par un vaisseau reconverti en bombardier, évitant tant bien que mal les obstacles pendant que des faisceaux rouges annonciateurs de ses tirs (avec une hitbox parfois aléatoire) apparaissent non-stop. Pour des deux séquences, être touché impliquera uniquement des dégâts, pour l’une d’entre elle, ce sera l’oblitération instantanée : le summum du fun. Il y a de quoi en être tellement blasé que vous ne vous étonnerez même plus que votre poursuivant, dans la dernière course-poursuite, se pointe devant vous sans aucune raison, juste pour que vous puissiez en finir avec lui. Parce que votre hoverbike dispose tout de même d’un canon, avec un fonctionnement hautement stupide : pour le recharger, il faut accélérer en avant, ce qui est lent et pas fluide pour un sou. Vous en ferez les frais pendant la dernière « vraie » mission, où l’on vous envoie dans le désert pour montrer aux rebelles de quel bois l’avant-poste se chauffe, car les mutins se trouvent bien sûr en plein désert parce que, lieu hautement stratégique, euh, je… Non, en fait, je n’en sais rien. Ah, si : le studio voulait un environnement facile à designer et un prétexte pour tuer des drones et des humains. Des champs de force venant de nulle part vous empêcheront d’ailleurs de progresser tant que vous n’aurez pas éliminé tout le monde, histoire de renforcer votre immersion. Vous pouvez à la rigueur foncer sur un ennemi pour le tuer en un coup, ce qui n’est pas forcément conseillé car les lemmings qui servent d’ennemi conservent une précision respectable. L’hoverbike est donc plus du remplissage qu’autre chose et certainement pas une joie à manœuvrer, mention spéciale lorsque vous devez vous rendre à trois tours de communication différente (car vous ne pouvez obtenir qu’un élément du mot de passe à chaque fois, voyez-vous) sans aucun ennemi sur le chemin. EverReach, pourtant diablement court, arrive quand même à gonfler artificiellement sa durée de vie, comme en devant couper deux générateurs (avec des drones apparaissant de nulle part pour vous assiéger fabuleux) ou en devant récolter des pièces détachées sur trois drones ennemis, lesquels spawnent obligeamment pour l’occasion. Hé oui, sans ça, 73-Q ne pouvait pas désactiver le champ de force protégeant le camp des archéologues…   Les mini-jeux feront fondre ce qui vous restera de temps de cerveau disponible.   Je suis le commandant Shepard, et ce jeu est le pire prétendant de la Citadelle   Après la mission du désert, vous entrerez en effet dans un tel camp, où tout le monde est mort. Heureusement, comme dans toute séquence horrifique en jeu vidéo qui se respecte, vous trouverez des journaux de ceux ayant péri afin de vous expliquer ce qui se passait. Inutile de taire le « mystère » : les Monolithes utilisent un flux électromagnétique pour reprogrammer les cerveaux des êtres intelligents à portée. C’est pour ça que tout le monde est devenu fou, sauf à l’avant-poste Nova, protégé par des amas ferreux faisant office de bouclier contre ces flux ! Fabuleux. Abigail envoie un message à la Terre, mais la compagnie ne pourrait envoyer des renforts qu’en une ou deux semaines, ce qui est apparemment trop long, même avec Nora qui décime les lobotomisés sans aucun souci. Non, il faut y aller avec une bombe, faire sauter les monolithes en envoyant « toute personne pouvant tenir une arme ! » Ce qui se résume à deux troufions vous accompagnant durant cette ultime chevauchée non-héroïque, en évitant (sans aucune difficulté) des miradors (on ne sait trop pourquoi). Vous aurez du mal à vous rendre compte qu’ensuit vient le combat final, lui-même précédent une incursion dans des grottes. Trois occasions avec des pseudo-puzzle, qui, une fois résolus, vous informent commodément de ce qui s’est passé : les Monolithes sont en fait la solution du dernier recours d’une espèce alien au désespoir, infecté par une maladie bizarre. Leur remède : ces monuments lavant le cerveau des gens, afin de les attirer pour qu’ils soient transformés… Pour une certaine raison… D’une certaine manière… En un remède pour une future génération de ces aliens, placés dans des modules de stase. Le rapprochement avec l’endoctrinement de Mass Effect est plus que probable, tout ça dans une bouillie d’exposition narrative au terme de laquelle vous pourrez choisir d’épargner les enfants aliens (qui ne seront responsables de rien, après tout) ou bien de les exterminer avec la bombe, car mine de rien, ça reste grotesque comme histoire et Nora a eu de dures journées au milieu d’ennemis idiots et d’alliés incapables de faire quoi que ce soit sans elle.   Et Jay, dans tout ça ? Il apparaît évidemment juste avant le final. Si vous avez choisi les options conciliation/psychothérapie, il parviendra à repousser le contrôle mental. Mais, attention, si vous avez même une seule fois rappelé qu’il était un solde, ses yeux demeureront rouges et vous le tuerez par réflexe après qu’il vous aura tiré dessus ! « C’était un accident » dira-t-elle alors à 73-Q, clôturant sans aucune émotion réelle une relation sans intérêt. Pour une personne se spécialisant, entre autres, dans la romance vidéoludique, c’est là une démonstration absolument pas convaincante. Quelle ironie alors, quand on se rend sur son site Wordpress (https://michelleclough.wordpress.com/) de voir Nora en première page, tandis qu’elle affirme avoir une solide compréhension de l’art de la narration dans les jeux vidéo, des dialogues, ainsi qu’une expertise dans la romance. Il n’y a toutefois jamais mieux que de s’abreuver directement à la source, ami Lecteur, aussi amère soit-elle, je vous invite donc à regarder quelques extraits sur Youtube pour vous faire votre propre idée, les mots ne peuvent entièrement rendre justice à cette parodie de Mass Effect.   Avant de conclure, quelques mots sur le studio, Elder Games (https://www.eldgames.com/). On peut y apprendre en fait que le studio est en fait une seule personne, Ede Tarsoly (game-design, programmation et musique) engageant des freelancers pour ses projets ! Cela pourrait expliquer un certain manque de cohésion et motivation… Sauf qu’en consultant la page Facebook, on s’aperçoit que depuis 2016 est bien composé de plusieurs membres travaillant sur de multiples projets. Si on en croit la date de la première publication, on peut estimer à environ deux ans le développement du jeu. Si Tarsoly était principalement aux manettes, cela peut s’entendre. Pour autant, le jeu, bien trop ambitieux dans son inspiration, aurait eu besoin de bien plus de temps, de monde et de personnes donnant un avis impartial au studio, avant d’aboutir à quoi que ce soit de raisonnable. On pourrait croire qu’il y a eu pression pour qu’il soit terminé, la fin étant encore plus bâclée que le reste ? Et pourriez-vous deviner l’ultime insulte ? Vous ne pouvez même pas sauvegarder quand vous le désirez, EverReach utilisant un système daté de checkpoints ! Bob, merci de lancer un exterminatus sur cette planète…     « Echec massif »   Aspects négatifs   -          Des éléments allusifs à Mass Effect, sans s’en approcher d’un iota -          Animations rigides des personnages -          Durée de vie absolument pas adaptée pour l’intrigue… -          … dont la résolution se voit trop facilement venir -          Les dialogues avec Jay -          Linéaire à point -          L’hoverbike -          Les ennemis anencéphales -          Aspect RGP risible -          Armes pas du tout satisfaisantes   Aspects positifs   -          La patte graphique, qui reste agréable -          Quelques moments qui arrivent à faire sourire, notamment avec 73-Q -          Tuer Jay -          Une bande-son acceptable -          Désinstaller le jeu     Mal fichu, mensonger dans ses prétentions, inintéressant dans son gameplay, EverReach a en plus le culot d’être vendu à 25€. Sa faible longévité le handicaperait si au final on n’était pas soulagé d’en finir, car clairement le soft n’a rien de captivant à nous raconter et rien de passionnant à nous faire vivre, la dernière partie est gérée de façon tellement expéditive que croire le contraire serait illusoire. Les aliens auraient placé des Monolithes sur plein d’autres mondes, ce qui, espérons-le, ne sera pas le prétexte à une suite. Même si elle ne pourrait être que plus aboutie… Si vous avez envie de vous faire un peu mal pour trouver une perspective fraîche sur d’autres jeux, n’allez pas dépenser plus d’une poignée d’euros sur ce titre : aussi cruel que cela puisse paraître, le studio ne le mérite probablement pas.  

Aronaar

Aronaar

Civilization VI- Platinum Edition

Après un Civ IV plaisant mais ne lésinant pas non plus sur les carences, la série de ce cher Sid Meier semblait avoir atteint une sorte de point d’équilibre au niveau du gameplay et des possibilités avec le cinquième titre principal de la série (jetons un voile pudique sur le fait que si vous remportez une victoire dans ce jeu, il vous invite à acheter Beyond Earth…). Difficile de savoir quand mettre un point final à ce genre de série qui, par essence, n’a pas de scénario intrinsèque puisque c’est le joueur, plaisir sans cesse renouvelé, qui écrit sa propre Histoire, aussi loufoque puisse-t-elle être parfois. Manifestement, Firaxis avait assez d’idées dans sa besace pour justifier une nouvelle mouture, avec des ambitions assez hautes, telles qu’illustrées par un slogan du genre « le jeu de plateau digital ultime » ! Et certainement, Cvilization VI adopte une approche suffisamment différente pour le distinguer de ses prédécesseurs… Sans forcément que cela soit toujours convaincant. Prenez votre sérum d’immortalité, ami Lecteur, arpentons les hexagones et découvrons ce qu’il en est !   Le studio a opté pour une carte plus souriante et plus détaillée, demeurant tout à fait lisible, ce qui est l’essentiel.   Créer une civilisation qui résiste à l’épreuve du Temps (encore)   Si vous lisez ces lignes, c’est que vous êtes probablement familier avec l’univers des 4X, ces jeux généralement bac à sable où il faut eXplorer le monde, eXploiter les ressources, eXterminer la concurrence si les circonstances s’y prêtent (et/ou vous avez décidé d’être un sociopathe averti) et s’étendre à travers le monde. Oui, je sais, il n’y a pas de X ici, mais vous savez sûrement qu’en anglais c’est eXpand, vil facétieux que vous êtes. Toutes ces caractéristiques sont mobilisées pour atteindre cette carotte au goût si doux, présente la plupart des jeux vidéo : la victoire. Comme chaque civilisation demeure prédisposées pour un ou plusieurs types de victoires et que votre stratégie pour atteindre cette dernière doit être décidée dès le début, je vous propose de commencer à aborder cette sixième itération de la série en réalisant un tour d’horizon des types de victoire- ce qui sera également l’occasion de défricher quelques nouveautés.   1)      Vae victis (victoire par domination)   Approuvée par nombre de Big Bad, il s’agit ici de ne laisser aucune place au hasard en devenant le maître du monde : le vainqueur écrit l’Histoire et vous remporterez ici le gros lot en ayant exterminé toutes les autres civilisations, ou bien en vous « contentant » de capturer la capitale de toutes les autres factions. Sachant que plusieurs adversaires vaincus pourraient vilement vouloir se venger pendant que vous partirez guerroyer ailleurs, il sera plus sage pour plusieurs civilisations de capturer ou raser toutes leurs cités. Comme dans Civ V, vos armées, aussi puissantes soient-elles, se trouveront limitées à une unité militaire par case- personne ne voudrait revivre les énormes tas d’unités à la Civ IV, n’est-ce pas ? Firaxis a eu néanmoins une judicieuse idée pour circonvenir cette limitation : une fois les options nécessaires débloquées (après le milieu de partie, généralement) vous pourrez former des bataillons (deux unités associées) puis des armées (un groupe de trois unités) ce qui permet de concentrer beaucoup plus de puissance offensive et défensive. Ce sera loin d’être optionnel face à des cités dûment fortifiées… Celles-ci pourront bâtir différents niveaux de rempart, renforçant leur résistance et permettant de tirer sur les ennemis à portée. Comme auparavant, une fois qu’une unité accumule suffisamment d’expérience, elle pourra acquérir une promotion : plus de résistant face aux attaques à distance, soin en déplacement, etc. Vous ne serez toutefois pas un grand conquérant si vous ne créez pas de districts militaires dans vos cités, où les nouvelles unités apparaîtront et qui seront également capables de tirer sur les unités hostiles. Qu’est-ce donc que cette histoire de districts ? Il s’agit d’une des grandes nouveautés de ce sixième épisode. Très peu de bâtiments seront constructibles dans une ville elle-même : ils devront à la place être érigés dans un district spécialisé, qui occupera un hexagone sur la carte du monde (selon les emplacements, le district recevra des bonus, sachant que les ressources de la case sur laquelle il est bâti sont oblitérées). On trouvera ainsi le district commercial, le district culturel, le district religieux, le district industriel, etc. Vous ne pourrez construire un nouveau district que si la population de la ville en question est suffisamment importante, ce qui peut mener à une plus grande spécialisation de vos cités.   Les ressources perdues seront ainsi largement compensées par les bâtiments construits à l’intérieur des districts, débloqués au fil des technologies découvertes. Cela amène également une plus grande vulnérabilité, car les districts endommagés par des ennemis ou une catastrophe naturelle devront être réparés en passant des tours de production pour cela. Cela ne changera par contre rien au spam de constructions instantanées si vous êtes riche : les districts ne peuvent être bâtis en un tour en dépensant de l’or, mais les bâtiments qu’ils abritent, si. Le concept des districts est globalement bien appliqué, quant à la question de la victoire militaire en particulier, ses mécaniques resteront donc globalement les mêmes : méfiez-vous cependant d’être trop impétueux, car vous pourriez aisément être l’objet d’une coalition de crise, d’autres civilisations s’unissant temporairement pour rendre une ville à son propriétaire légitime victime de vos velléités expansionnistes, par exemple… D’un autre côté, si vous en sortez vainqueur, vous recevez quelques bonus alléchants.   Le système de gouvernement a été revu pour apporter plus de souplesse.   Ad astra per aspera !   2)      Vers l’infini et au-delà ! (victoire scientifique)   A l’opposé, bien qu’il vous faudra garder vos frontière et peut-être bien rosser quelques voisins impudents, la victoire scientifique délaissera quelque peu la scène internationale pour chercher à vous émanciper de la Terre et des catastrophes climatiques en devenir. Comme d’habitude, gagner par ce biais demandera de générer des tonnes de science afin d’atteindre les dernières étapes de l’arbre technologique. Non seulement vous devrez caracoler en tête du progrès humain, vous aurez également besoin d’avoir plusieurs villes très productives et de pouvoir résister aux autres nations qui verraient d’un mauvais œil votre volonté de remporter la mise en jouant les grosses têtes. En effet, cette victoire se divise en plusieurs étapes :   -          Lancer un satellite (ce qui nécessitera l’érection d’un district particulier : le spatioport) -          Faire atterrir un astronaute sur la Lune -          Etablir une colonie martienne -          Envoyer une expédition vers une exoplanète.   Il vous faudra alors patienter pendant que votre fier vaisseau parcourt les 50 années-lumière le séparant de sa destination, délai que vous pouvez raccourcir en complétant des projets de station laser. Une fois le vaisseau spatial arrivé à bon port (en espérant qu’il ne transporte pas un androïde prénommé David), vous pouvez sortir les cotillons ! Avoir autant de campus (district scientifique) que possible sera un must, tandis qu’il sera également judicieux d’obtenir autant d’Euréka que possible. Qu’est-ce à dire ? Hé bien, une autre nouveauté : en remplissant certaines conditions, vous déclencherez un Euréka pour un technologie, ce qui diminuera son temps de recherche de moitié ! Tuez trois unités barbares et vous pourrez vous écrier « euréka ! » pour le travail du bronze, même chose pour l’irrigation si vous avez construit une ferme sur une ressource bonus (comme du blé), ibidem pour l’écriture si vous avez rencontré une autre civilisation… Selon votre localisation et les évènements se déroulant autour de vous, vous n’aurez bien sûr pas toujours l’occasion de cocher ces critères. Dans tous les cas, ces critères sont pleinement visibles et il vous incombera donc de jongler entre l’optimisation de vos recherches et le besoin de découvrir une technologie plus pertinente sur le moment, sans cependant avoir pu en déclencher l’Euréka. Il y a naturellement d’autres moyens d’obtenir ces doux boosts scientifiques, comme l’utilisation de personnages illustres, lesquels font leur retour. Ingénieurs pouvant aider à construire rapidement des merveilles, marchand établissant des comptoirs commerciaux et vous donnant de l’or, généraux buffant vos unités militaires, etc. Lorsque vous accumulez vraiment beaucoup de science par tour, cela peut mener à des aberrations plaisantes, comme d’envoyer un homme sur la Lune en 1750 !   3)      J’ai la jarre à cookies infinis : votez pour moi (victoire diplomatique)   Là où dans Civ V la victoire diplomatique pouvait ressembler à l’élection du Roi des Pirates dans Pirate des Caraïbes en rajoutant une bonne dose de corruption et de gruge avec les Cité-Etats, Civ VI oublie partiellement ce vote décisif, pourtant emblématique, la condition de victoire consistant à atteindre un certain nombre de « points diplomatiques ». Pourquoi « partiellement » ? Car il y aura bien des votes concernant le leader mondial- mais ces votes accordent 2 points diplomatiques, interviennent tard dans le jeu et ne font donc pas gagner directement. Il y a de multiples moyens d’engranger ces points :   -          Bâtir certaines merveilles et rechercher certaines technologies -          Remporter le plus haut score dans une compétition d’aide internationale ou compétition pacifique -          Voter pour une résolution du Congrès Mondial qui sera validée.   En effet, vous aurez à intervalles régulier des sessions du Congrès où l’on vous demandera de prendre une option parmi plusieurs pour chaque résolution (une nouveauté), comme de booster la production de bâtiments d’un certain type de district ou a contrario bannir la production de bâtiment pour ce même district ! Ou encore de donner plus d’or aux joueurs envoyant des routes commerciales vers un certain autre joueur… Ou bien décréter un embargo commercial contre le joueur en question ! Il y a plus de choix, partant, une plus grande richesse, ainsi que des conséquences potentiellement encore plus grandes : le jeu diplomatique n’est donc pas anodin, surtout que certaines résolutions pourront garder un sacré goût d’arbitraire. Afin de voter, foin de délégués : il faut dépenser des points de « faveur diplomatique », lesquels sont obtenus par trois moyens principaux : votre type de gouvernement, vos alliances actives et le nombre de Cité-Etats dont vous êtes le suzerain, faisant qu’elles demeurent tout aussi importantes qu’avant dans le ballet diplomatique. Certains évènements, bâtiments, décisions et merveilles pourront vous permettre d’obtenir également de cette faveur, si vous jouez belliciste, oubliez naturellement cet aspect ! Ces faveurs diplomatiques peuvent même s’échanger comme des sacs de patate, ce qui paraît un brin étrange. Tout au moins le Congrès, qui proposera des sessions spéciales, est-il plus vivant que dans Civ V et sans avantage lié à en être l’hôte.   Le soft mettra l’accent sur les catastrophes naturelles et sur le réchauffement climatique, si la partie dure assez longtemps pour en ressentir les effets, attendez-vous à une belle montée des eaux (entre autres).   L’homme sans culture est un arbre sans fruits   Un mot sur les Cité-Etats : oubliez les pots-de-vin en rafales pour les amener à mieux vous aimer que le voisin, maintenant (même si elles ont toujours des quêtes pouvant faire pencher leur loyauté en votre faveur) il s’agit de se disputer leur suzeraineté à coup d’envoyés diplomatiques. L’activité « naturelle » de votre gouvernement vous fait engranger des points d’influence permettant de former de nouveaux envoyés, tandis que de multiples autres facteurs (technologie, merveilles…) peuvent vous permettre d’en obtenir d’autres. Plus vous avez d’envoyés dans une Cité-Etat, plus vous recevez de bonus de son type (science, industrie, foi, militaire ou culturel). Si vous avez au moins trois envoyés et avez le plus d’envoyés dans cette Cité-Etat, vous en devenez le suzerain, ce qui vous permet également de mobiliser ses troupes contre de l’or, de profiter de son atout unique et d’avoir accès à une partie de ses ressources. Il est donc tout à fait important de vous attacher la fidélité de plusieurs Cité-Etat pour rester au niveau !   4)      La culture ne s’hérite pas, elle se conquiert (victoire culturelle)   S’il s’agira toujours ici de rendre votre nation tellement attractive que le reste du monde ne saurait s’en passer pour vivre (en générant tellement de tourisme et de culture que votre empire recevra plus de touristes que n’en possèdent tous les autres pays au niveau domestique), l’utilisation même de cette culture s’engage dans une voie différente. Ici, point d’arbres doctrinaux à choisir, chaque nouveau choix de doctrine coûtant plus cher, coût impacté par le nombre de cités : vos points de culture serviront à compléter de nouveaux dogmes, lesquels, somme toute, donnent alors l’impression d’être recherchés comme des technologies. Ils peuvent d’ailleurs comme elles bénéficier de délais amoindris sous conditions : ainsi, découvrir un autre continent diminuera de moitié le temps nécessaire pour finaliser le commerce à l’étranger. Ces dogmes s’inscrivent donc davantage dans l’évolution « organique » de votre civilisation et non plus comme des pans dédiés pour la spécialiser. Chaque dogme acquis donne accès à des doctrines et des gouvernements nouveaux, ainsi qu'à certains bâtiments, quartiers et aménagements diplomatiques.   Les doctrines, divisées en 4 catégories (militaire, économique, diplomatique, atouts- cette dernière catégorie pouvant recevoir n’importe quelle doctrine) sont des options que vous pouvez changer selon les besoins, sachant que votre type de gouvernement détermine le nombre de doctrines que vous pouvez avoir, tout en accordant certains avantages fixes. La République Classique permet par exemple de choisir jusqu’à deux doctrines économiques, une diplomatique et une d’atout, alors qu’elle n’accorde aucune place aux doctrines militaires. Les choix de gouvernement seront assez évidents selon le type de victoire que vous visez, tandis que les doctrines vous permettront d’ajuster les avantages dont vous avez le plus besoin selon la situation. Bonus à la production d’unités d’un certain type, boost à la génération d’envoyés diplomatiques, gains de science, foi et culture pour chaque Cité-Etat dont vous êtes le souverain, plus de génération de points pour un certain type de personnage illustre… Les doctrines sont suffisamment nombreuses et permettent une adaptation bienvenue, moins rigide que dans Civ V.   En parlant de gouvernement, causons également des gouverneurs ! Ces immortels personnages doivent être assignés à une cité afin de lui apporter divers avantages, chacun selon sa spécialité : militaire, science et culture, foi, etc. Un gouverneur est débloqué en obtenant, tenez-vous bien, un Titre de gouverneur, ces titres (obtenus par des technologies, merveilles, dogmes et bâtiments) pouvant également être dépensés pour promouvoir un gouverneur afin de le rendre plus efficace. Vous n’obtiendrez pas suffisamment de titres pour en promouvoir beaucoup au maximum, ce qui n’est pas un problème : quel que soit votre style de jeu, vous choisirez presque à chaque fois Pingala (qui booste la science et la culture) les autres étant plus situationnels et pas nécessairement probants, même pour le type de victoire recherché. Victor, le général-défenseur, en est probablement le pire exemple : il ne pourra servir que pour résister à des assauts ennemis et si vous avez besoin de dépenser de précieux Titres de gouverneur pour cela, c’est que vous êtes certainement déjà dans une mauvaise posture. Le concept a été éprouvé dans d’autres titres, comme Endless Legends (où il est mieux implémenté) et mériterait ici un rééquilibrage.   Quant à la victoire culturelle en elle-même, mécaniquement parlant, cela ne change pas tellement : vous allez vouloir générer des montagnes de points de culture (donc construire autant de districts culturels que possible), vous accaparer les merveilles en rapport, attirer les personnages illustres pouvant créer des chefs-d’œuvre afin d’attirer tous les badauds du monde et mettre au travail vos archéologues. Naturellement, vous aurez des doctrines pour augmenter encore votre production culturelle. Quelques autres moyens existent pour vous avantager, dans l’ensemble, tout comme la victoire scientifique, il s’agit d’un travail de longue haleine, ne nécessitant toutefois pas autant de production industrielle ; par contre, au contraire de la victoire scientifique qui se moque des rivaux tant que ceux-ci ne vous cherchent pas noise, la production culturelle des autres nations sera évidemment un obstacle à prendre en compte.   Les autres dirigeants seront un peu moins embêtants niveau dénonciations abusives, mais continueront à vous proposer des échanges en votre défaveur ; il est également pénible de devoir renouveler des accords d’alliance ou de frontières ouvertes.   Toute nation a le gouvernement qu’elle mérite   5)      Convertissez-les tous, Dieu reconnaîtra les siens (victoire religieuse)   Si la foi est une « ressource » pouvant être aisément dédaignée dans d’autres types de victoire, porter la bonne parole de votre religion à travers le monde peut maintenant vous permettre d’apporter l’harmonie suprême sur la planète ! La tâche n’est toutefois pas aisée : il faudra en effet que votre religion devienne prédominante, c’est-à-dire qu’elle soit suivie par plus de 50% des villes dans le monde, une religion devenant majeure dans une ville si au moins la moitié de sa population la pratique. Fourbissez les districts religieux et les prières en masse : vous aurez besoin d’avoir beaucoup de foi afin de pouvoir acheter, aussi régulièrement que possible, des Apôtres et des missionnaires afin de convertir les autres cités. Les villes déjà converties exercent une influence « naturelle » sur celles ne l’étant pas, qui sera toutefois bien insuffisante pour votre objectif final. Les croyances apportent toujours des bonus divers, comme « dieu des artisans » apportant +1 de production pour chaque ressource stratégique exploitée, bien qu’ici vous chercherez, comme de juste, des avantages pour répandre plus facilement votre religion. Certains rivaux, peu portés sur la piété, ne feront pas grand cas de vos bandes religieuses organisées, cependant, d’autres seront forcément un peu chagrin que vous veniez piétiner leurs propres croyances avec la vôtre. Vous risquez donc de perdre de la faveur diplomatique à ne pas pouvoir tenir vos promesses d’arrêter votre prosélytisme, quand, évidemment, les désaccords quant à vos méthodes ne se transformeront pas purement et simplement en guerre (classique ou sainte, selon les envies du moment). Une option à laquelle vous devrez toujours être préparé, car après tout, votre objectif étant chiffré, il y a une autre solution simple pour que le compte tombe juste : raser les cités ne désirant pas suivre vos préceptes religieux ! Sur le principe, plus de types de victoire apporte une plus grande richesse, dans l’exécution, la victoire religieuse peut se montrer fort ardue. Non seulement vous devez prioriser la foi au détriment du reste (comme la science) et vous allez vous mésentendre avec d’autres nations, vous devrez parcourir le monde pour la conversion, et aussi rapidement que possible : plus la partie dure, plus il y aura des villes populeuses, éloignant la pomme dorée de la victoire. Surtout que, sans surprise, les autres dirigeants pourront créer leurs propres missionnaires, Apôtres et inquisiteurs, menant à des batailles théologiques qu’il vous faudra gagner pour rester en piste.   Il existe également une victoire par scores si aucune autre n’est remportée une fois le nombre maximal de tours atteint- une échéance qui ne devrait arriver que rarement. Civ VI ne se limite pas à ces modifications et innovations, déjà substantielles. Les merveilles se retrouvent également notamment chamboulées : sur la même logique des districts, vous ne pourrez pas fourrer tout et n’importe quoi à l’intérieur d’une ville, les merveilles devront être bâties sur la carte générale et avec des prérequis. Pas de pyramides pour vous si vous n’avez pas une case de désert à proximité ! Il vous faudra donc aussi planifier cela dans votre programme de colonisation. Cette contrainte, à l’instar des districts, est toutefois largement supplantée par les bonus apportés par les merveilles en question ; naturellement vous en trouverez tout un tas pas forcément affriolantes, tandis que d’autres pourront vous donner un avantage décisif pour un certain type de victoire. Concernant les aménagements de case, les ouvriers ont maintenant une durée de vie limitée dans le sens où ils disparaîtront après avoir réalisé trois améliorations (plus avec certaines merveilles et doctrines) ; ils ont également oublié comment réaliser les routes car cette mission est désormais dévolue aux marchands ! Les districts commerciaux seront le principal moyen pour vous d’augmenter votre capacité en routes commerciales, toujours cruciales pour assurer un sain afflux en or.   On retrouvera le même plaisir à passer d’une cité isolée jusqu’à un empire respectable.   C’est l’époque qui veut ça   Vous vous souvenez que dans Civ V, plus vos citoyens avaient la banane, plus vous aviez d’âges d’or ? Oubliez ça. Le bonheur est bien sûr toujours important, assuré ici par des ressources de luxe et des bâtiments/districts/merveilles générant du divertissement (notez par ailleurs que vous aurez aussi besoin d’infrastructures permettant plus de logements afin qu’une ville continue de croître), mais les âges d’or ont été revisités. D’une part, ils ne peuvent se déclencher qu’au passage d’une nouvelle ère de l’humanité- comme en passant du Moyen-Age à la Renaissance. Ensuite, il y différents types d’âges, selon le nombre de points de score que vous aurez accumulé, en fonction de moments historiques : construction d’une merveille, fonder une cité près d’un volcan, découverte d’une technologie majeure, posséder la ville la plus peuplée du monde, etc.   -          Si votre score est trop en-dessous du seuil, vous aurez alors le droit à un âge sombre. La loyauté de vos villes baisse et vous avez accès des à des doctrines spécifiques pour vous en sortir.   -          Si votre score atteint au moins le seuil, vous aurez un âge normal- exactement ce que son nom indique.   -          Si vous dépassez le seuil d’un certain montant, vous aurez le droit à un âge d’or, qui vous permettra de choisir parmi 4 dédications pendant toute l’ère en question. Ces options peuvent être sacrément puissantes. Regardez ainsi l’exode des évangélistes : +2 mouvement pour toutes les unités religieuses, +2 utilisation de leur capacité de conversion pour chaque nouvelle unité créée, +4 points de grand prophète par tour et vous gagnez 2 points de score lorsque vous convertissez pour la première fois une cité à votre religion. -          Enfin, si vous avez été dans un âge sombre mais que vous avez ensuite obtenu assez de points de score pour prétendre à un âge d’or, vous obtiendrez alors un âge héroïque et aurez le droit de choisir 3 dédications parmi les 4 !   Intéressant ? Oui et non. C’est un système qui peut facilement pousser ceux avantagés à continuer de l’être, tandis que ceux dans la panade pourront avoir plus de mal à s’en sortir. Il est surtout question de remporter ou non le ticket doré, alimentant lui-même la meilleure manière pour vous de gagner des points de score, car l’influence sur la loyauté pourra sembler généralement assez anecdotique. Vous verrez bien plus souvent une cité devenir indépendante, ou rejoindre un autre empire, lorsqu’elle a été fondée trop près des frontières d’une nation déjà bien établie. Au moins comporte-t-elle un choix, plutôt qu’un bonus général imposé, dans une configuration où un indicateur de bonheur général pouvait sembler un peu arbitraire.   Vous êtes toujours avec moi, ami Lecteur ? Parfait ? Je suis conscient que tout ceci est assez copieux, mais cela me semblait nécessaire afin de bien voire tout ce que pouvait offrir de nouveau Civilization VI- pour un prix. Car beaucoup de ces éléments – les âges, le congrès mondial, les gouverneurs, la mécanique de loyauté, etc. – ne seront disponibles qu’en achetant les deux DLC principaux, coûtant respectivement 30€ et 40€. Alors oui, bien entendu, la question du prix finit toujours par devenir en partie obsolète, avec les soldes et les formules en bundle. Mais elles demeurent symptomatiques d’une certaine vision de la conception et du marketing. Firaxis n’arrête pas de nous faire le coup et on peut raisonnablement pester de devoir payer pour avoir la victoire diplomatique, par exemple. Je ne m’étendrai pas longuement sur le season pass à 40€, contenant surtout de nouvelles civilisations (parfois franchement déséquilibrées) ainsi que des options de jeu pouvant prêter à sourire mais pas forcément implémentées de façon sage. Pouvoir recruter des héros pouvant construire un district en un tour (Hercule) ou générer à gogo des envoyés dans des Cité-Etats (Himiko), pour exemples, peuvent donner lieu à des asymétries criantes. Même constat pour l’implémentation de sociétés secrètes, alors que d’autres modes laissent perplexes, comme celui des zombies ajoutant ces charmants visiteurs, apparaissant de nulle part et pouvant détruire des cités si vous n’y prenez pas garde.   Baste de tout cela, me direz-vous, il est certes dommageable d’avoir un jeu tronqué, pour autant, on ne peut s’en contenter pour adresser des reproches au jeu. Et ici, le constat est d’une simplicité morose : l’IA, encore l’IA. Ceux voulant se tester en allant vers les plus hauts niveaux de difficulté devront aimer être confronté à des avantages indécents pour les nations contrôlées par l’ordinateur, à défaut d’avoir une réelle avancée dans leurs comportements. L’IA vous accablera de remarques insipides, de griefs boiteux (« hé, arrêtez d’obtenir des personnages illustres que nous convoitons ! »), d’échanges clairement en votre défaveur, de villes placées n’importe comment et de réactions ayant de quoi laisser perplexe. La guerre est une facette indétrônable des Civilization, hélas, l’IA de Civ VI aime vous la déclarer sans raison valable, et/ou en n’ayant sérieusement pas les ressources pour l’emporter sur vous- ne parlons même pas de chercher à nouer des alliances. La diplomatie n’est donc pas flamboyante non plus, il est assez dommage de voir que l’IA d’un jeu aussi vieux qu’Alpha Centauri peut avoir des réactions plus sensées. Ce n’est pas à dire que le plaisir de jeu en est irrémédiablement gâché, cependant, les IA pourront donner l’impression d’être plus des obstacles avec lesquels il peut être utile d’interagir de manière très ponctuelle, plutôt que de véritables présences dynamiques. Reste alors le multijoueur… De préférence avec des amis.     « Tout ce qui brille n’est pas or »   Aspects négatifs   -          Manque de peaufinage au niveau de l’équilibrage des types de victoire -          Politique de DLC discutable -          Système de gouverneurs à perfectionner -          Des relations diplomatiques sans éclat -          Une IA pas à la hauteur   Aspects positifs   -          Présentation graphique exquise -          Le système souple de doctrines -          Le concept des districts -          Un nombre respectable d’innovations qui apportent un coup de frais -          Panel varié de civilisations avec leurs avantages distincts     On ne pourra pas enlever à Civ VI une réelle volonté de revisiter de nombreux aspects, qui, pour la majorité, s’intègrent bien dans ce nouvel ensemble. Sachez néanmoins qu’il faudra viser la version platinum pour avoir une expérience de jeu « complète » et que vous ne serez probablement pas suffisamment subjugué par ce titre pour en oublier de jouer aux précédents si vous les avez appréciés. Loin d’être ultime, cette sixième itération comporte ses propres spécificités, que je vous conseillerai plutôt en solde.

Aronaar

Aronaar

RomStation 2.6 : Multijoueur et serveurs Cloud

RomStation passe en version 2.6 !   Cette mise à jour apporte une toute nouvelle manière d'aborder le jeu sur RomStation, et plus particulièrement en mode Multijoueur. Depuis la page de vos serveurs de jeu, vous pouvez désormais créer d'un simple clic votre propre serveur Cloud !   Actuellement en bêta-test sur l'application Windows, l'option permet de porter en ligne le Multijoueur local des jeux Playstation 2, GameCube et Nintendo 64. Les autres systèmes seront intégrés progressivement.   Dans ce mode de création, le serveur partage un flux vidéo entre les joueurs et intercepte leurs commandes pour créer l'illusion du Multijoueur local au sein du lobby. Le flux vidéo unique rend la désynchronisation du jeu impossible.   Par ailleurs, l'émulation et l'encodage sont assurés par un serveur dédié pour garantir les performances sans dépendre du débit ascendant de l'hôte, de son matériel ou de la configuration de son réseau.   Enfin, l'accès au jeu est instantané, sans aucun téléchargement, et la retransmission du stream aux éventuels spectateurs est même automatisée en option, sans consommer de ressources supplémentaires chez les joueurs.     ⌨️ Configurer ses touches Par défaut, la plupart des contrôleurs sont reconnus et préconfigurés pour chaque système. Vous pouvez toutefois personnaliser vos commandes dans le menu "Contrôleur", accessible depuis la barre d'options de la fenêtre du jeu.     1️⃣ Sélectionnez ici le contrôleur que vous souhaitez configurer après l'avoir connecté (manette ou clavier).   2️⃣ Si votre contrôleur n’apparaît pas déjà dans la liste des périphériques, activez l'option "Afficher tout" pour lister tous les périphériques connectés.   3️⃣ Sélectionnez le profil à configurer sans oublier de le "Charger". Les 3 profils par défaut sont préconfigurés pour l'utilisation d'un clavier ou d'une manette Xbox/Playstation. Chaque profil étant lié à un système, leur gestion est donc conditionnée par le système du jeu actif.   4️⃣ L'assistant de configuration vous permet de personnaliser très rapidement les entrées numériques et analogiques en vous faisant assigner successivement chaque touche du contrôleur.     🎮 Échanger les manettes Par défaut, chaque nouveau joueur du lobby se voit automatiquement assigné un port manette dans la limite du nombre maximum de joueurs autorisés par le jeu actif. Mais l'hôte du serveur peut à tout moment sélectionner un joueur depuis la liste des "Joueurs actifs" du lobby pour lui attribuer un port différent.   Si le nouveau port est déjà occupé par un autre joueur, les deux joueurs échangeront alors leur manette. Vous pouvez également retirer la manette d'un joueur pour qu'il reste uniquement spectateur.   Actuellement, le nombre de ports manette est limité à 2 sur Playstation 2 et à 4 pour les autres consoles.     ▶️ Activer le mode spectateur En parallèle de l'émulation du jeu, le serveur Cloud assure également la capture et l'encodage vidéo pour retransmettre presque instantanément le flux aux joueurs. Optionnellement, ce même flux peut aussi être diffusé automatiquement aux spectateurs extérieurs du lobby avec un délai supplémentaire. Activez d'un clic le mode spectateur à la création du serveur lorsque vous souhaitez utiliser l'option.   L'opération étant exécutée par le serveur Cloud, aucune ressource n'est consommée chez l'hôte et les joueurs. Le player public s’intègre à la page du serveur en remplaçant l'embed du Live manuel diffusé via la clé de stream privée. Le Restream et le Replay sont également compatibles avec cette diffusion automatique.   Vous pouvez désactiver/activer le mode spectateur à tout moment depuis les options du lobby.     ⚠️ Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.6, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.   Merci de participer sereinement et dans le respect des autres joueurs.🕊️

Shining Force 2

Lorsque l’on parle des vieux tactical RPG, la vieille série Fire Emblem vient souvent tête. Pour cause, elle a posé les jalons d’un mélange de genres à mi-chemin entre la tactique d’un jeu d’échec d’une part, l’exploration et évolution de ses personnages comme dans un RPG d’autre part. Pourtant fut un temps où Sega avait tenté de marcher sur les plates-bandes de Nintendo avec Langrisser, puis la trilogie Shining Force, dont le second opus possède une grande renommée sur la Mega Drive. Et pour l’avoir fini, c’est un jeu qui mérite bien sa réputation !

La série Shining est un peu particulière. Croyant qu’elle n’existait plus, je me suis aperçu du contraire puisque de nouveaux épisodes sont fréquemment réalisés mais n’ont pour ainsi dire plus rien à voir avec les jeux d’origines en plus de ne recevoir aucune publicité. Il faut dire que le genre de la série Shining est inclassable tant elle semble avoir mangé à tous les râteliers… Dongeon RPG, Tactical RPG, Hack n’Slash, Action et même jeu de combat ! Difficile d’y voir une ligne directrice. Pourtant les premiers épisodes, au moins jusqu’à Shining Force III, possèdent une certaine homogénéité dans leurs réalisations puisqu’à leur tête on retrouve le studio Camelot Software, surtout connu aujourd’hui pour les Golden Sun et divers Mario sports, nommé Sonic! Software Planning à cette époque. Le studio est fondé par Sega et dirigé par Hiroyuki Takahashi, ancien membre de Shunsoft où il avait officié sur le RPG Dragon Quest IV. Il semblerait qu’il ait bien retenu la leçon auprès de Yuji Horii, puisque divers détails rappelant DQ parsèment les premiers jeux Sonic!. À commencer par Shining in the Darkness en 1991, un Dongeon RPG (ou plus précisément dongeon crawler) rappelant Wyzardry, qui lui-même avait servi d’inspiration pour Horii avec ses déambulations dans des couloirs labyrinthiques et ses combats à la première personne.

Le second épisode de la série change de genre en devenant un tactical RPG : Shining Force. Cet épisode connaitra un remake sur Game Boy Advance. Cette fois l’on retrouve une vue de dessus et des combats faisant la part belle aux déplacements au tour par tour, mais l’univers ainsi que les menus sont quasi identiques. En effet, un atout des jeux Shining, qui sera même repris plus tard sur des jeux tel que Golden Sun et Mario Tennis/ Golf portables, consiste en des menus d’une grande clarté où chaque option est représentée par un petit logo animé. Même sans lire, on s’y retrouve immédiatement, et le fait d’agencer les options sous forme de croix permet de sélectionner de façon intuitive. Fort de son petit succès, Sega demanda à réaliser d’autres Shining Force, la série va alors continuer sur Game Gear avec deux épisodes « Gaiden » (ce qui pourrait se traduire par « à part ») qui seront par la suite remaké et compilé sur Mega CD. De ce fait lorsque la série revient sur Mega Drive en 1993, Shining Force 2 est en faite le cinquième jeu, ou quatrième en tant que « Force ». D’après une interview de Takahashi en 2009, Sega ne leur avait attribué qu’un petit budget pour cet épisode 2, ce qui au moindre échec pouvait faire couler la boite. Inquiet, bon nombre d’anciens employés ont préféré quitter le navire, renouvelant complètement l’équipe en charge de ce second volet. Et pourtant le talent est resté puisque ce second épisode se positionne un cran au-dessus (à tous les niveaux) de son prédécesseur, tout en étant un des meilleurs tactical RPG de la console.                     
Un soir d’orage, dans le royaume de Granseal, une bande de voleurs tente de s’emparer de joyaux mystiques. Erreur, ces derniers servaient à maintenir la prison d’un terrible démon : Zeon, qui maintenant libre s’en va récupérer son pouvoir et ainsi dominer le monde. Le royaume alors troublé, s’en va combattre le mal. Lors du conflit, le sage Astral tente d’utiliser un de ses élèves (Bowie, mais vous pouvez le renommer) pour récupérer les joyaux des mains du démon avant qu’il ne s’enfuie avec la princesse de Granseal.
Cependant les artefacts mystiques s’incrustent au cou de Bowie, le perfide démon est projeté dans une autre dimension avec la princesse et le royaume menace de s’effondrer, laissant un gouffre béant à la place. Heureusement tout le monde fuit de justesse par bateau. Arrivé sur le continent de Pharmacia nos vaillants combattants vont alors tenter de reconstruire leur capitale et trouver une solution pour se défaire de Zeon avant qu’il ne soit trop tard…

Classique de chez classique, c’est à ce demander si le scénariste n’avait pas une liste des clichés et qu’il se serait amusé à tous les inclure : un temple renfermant une légende ancienne, un méchant purement démoniaque, une princesse en détresse (pour un soi-disant sacrifice…), une épée magique, un traitre et inversement un méchant qui rejoint vos cotés, un peuple farfelu, etc… En fin de compte le seul auquel on échappe c’est le héros/élu aux pouvoirs magiques. Bowie n’a, scénaristiquement, rien de spécial. Si ce n’est le coup du sort qui lui impose cette « malédiction » à avoir les deux reliques sur son corps. Objet convoité par Zeon et ses sbires, mettant donc Bowie au centre de l’histoire contre son gré. Le garçon n’est d’ailleurs pas complètement muet, étonnamment il dit un mot à quelques rares occasions… il doit avoir 7 répliques à tout casser.
Comme beaucoup de vieux RPG dont Dragon Quest, les nombreux personnages qui se joindront à votre équipe de guerriers ont tous leur passif et leur prétexte mais une fois dans la bande ils se feront discrets, devenant de simples pions sans âme. Un peu dommage. Il n’y a enfin de compte qu’à la toute fin qu’il y a une cohésion de groupe, histoire de donner une vague conclusion à toute l’équipe. On découvre alors subitement qu’il y avait des romances, mais rien n’est développé. Au final, les seuls personnages à parler régulièrement étant les deux compagnons de Bowie. Très tôt vous rencontrez l’oiseau Peter, soi-disant Phoenix, qui servira de guide pour les réfugiés de Granseal. Au rythme du scénario vous aurez différents seconds compagnons puis passé un certain stade ce sera le reste du temps vieux Astral à l’allure de Gandalf qui prendra la seconde place de porte parole. Du coup il y a une vague dynamique entre le piaf et le vieillard mais ça reste là encore trop léger.                   
Pourtant, le scénario n’est pas mal du tout et m’a même plutôt plu, pour deux raisons. La première étant que le jeu est très bien rythmé. Etant donné que nos héros cherchent un moyen pour vaincre Zeon, on se lance dans un incessant jeu de piste qui amène l’équipe un peu partout en fonction des retournements de situation : trouver un radeau, trouver un explosif, etc. A la manière d’un Dragon Quest, la majorité des villages ont leur petite histoire/ problème, entre la ville des centaures en pénurie d’eau ou bien se retrouvant miniaturisée chez un sorcier amenant à découvrir un peuple sur son bureau. La seconde raison étant l’ambiance bon enfant que dégagent les personnages et les situations. Il y a notamment un effort particulier sur la mise en scène pour aller au-delà de petit sprite qui marchent ou qui sont allongés comme le font la majorité des RPG de l’époque. Hochement de tête, accélération ou ralenti dans la marche, secousse de l’écran, etc. Il y a quelques passages dramatiques efficaces mais pour le reste plane une certaine bonne humeur et légèreté.
L’humour est présent par les dialogues, comme la fois où l’on tombe sur une femme se lavant dans un lac et Astral qui repousse Bowie et Peter en leur disant que ce n’est pas de leur âge. Ou bien trouver des bouquins aux titre divers et variés dont un sur le despotisme chez le roi de Granseal. La mise en scène n’est pas en reste, donc, comme un pauvre marin dans la cale du bateau qui se retrouve projeté par-dessus bord en créant un trou ayant sa silhouette. Bref, ça se suit sans déplaisir, comme le serait un vieil animé pour enfant : classique mais plein de bonne humeur et de rebondissement. Le seul problème dans cette intrigue, c’est qu’au final on se rend compte que l’on a fait un gigantesque détour pour pas grand-chose car la solution était à portée de main… sans spoiler. Après on peut y voir dans cette aventure une sorte d’entrainement, mais à ce compte-là un brin de liberté dans la progression aurait été le bienvenu.

Pourtant une forme de liberté est offerte à certains moments, plusieurs villes sont optionnelles et l’on peut passer à côté et enchainer par mégarde la prochaine bataille. C’est notamment le cas avec le combat contre le Kraken, je crois que cet affrontement est prévu pour plus tard car le pic de difficulté y était subitement plus élevé. Mais globalement le jeu reste très linéaire. Tout juste deux batailles cachées dont une sacrément bien planquée. Mais alors, que propose de plus ce deuxième volet par rapport à son prédécesseur ? Et bien plus de liberté justement ! Mais de déplacement, puisqu’il est dorénavant possible de revenir sur ses pas et dans les autres villages déjà visités, là où le premier épisode vous bloquait à chaque fois dans des périmètres précis et en ce sens avait un découpage plus proche d’un Fire Emblem où il n’est pas possible de faire marche arrière. Pour le reste c’est plus dans les détails que ça se joue mais tout en « + » : plus beau, plus long, plus narratif… En ce sens, il est un peu une version plus aboutie, avant que ne vienne le 3ème volet ambitieux avec ses trois versions/ scénario (une idée qui sera repompée plus tard par Intelligent Système pour son Fire Emble Fates). Des deux Shining Force sur Mega drive, c’est clairement sur le 2 où j’ai pris le plus de plaisir au point de le finir. Il a malgré tout pris un coup de vieux, en particulier dans ses mécaniques où il peut paraitre pauvre par rapport à nos standards actuels. Mais il faut le remettre dans son contexte. Sorti en 1993, puis un an après chez nous, il dû être le premier Tactical RPG pour beaucoup puisqu’il a fallu attendre 2003 avec Fire Emblem 7 en occident pour découvrir la mythique série qui l’avait inspiré. En découvrant Shining Force aujourd’hui, on peut ainsi déplorer l’absence d’un concept de triangle des armes qui fait le sel des FE par exemple. Mais celui-ci n’apparaitra que dans le 5ème volet en 1996, en ce sens, le reprocher à Shining Force n’a au final pas vraiment lieu d’être. S’il fallait vraiment faire un comparatif, le tactical de Sega serait plus à mettre en relation avec Fire Emblem 2 Gaiden, puisqu’il en reprend globalement sa formule à base de combat d’un côté et d’exploration de villages et de donjons de l’autre. Mais Shining Force rend la formule plus aboutie, et la balance penche finalement plus vers le RPG old school que le tactical pur et dur. En ce sens, il est une intéressante alternative à la série de Nintendo.                        
Ainsi là où dans un Fire Emblem les batailles sont entrecoupées de dialogues et d’une courte cinématique sur une carte pour le contexte, Shining Force demande de voyager et les batailles sont placées à des lieux et moments précis. En ce sens, on découvre le monde comme un RPG classique : en vagabondant sur une grande world map parsemée de forêts et de monts, à la recherche du prochain village.
Shining Force ajoute une véritable mécanique d’aventure/ exploration qui permet de respirer un peu entre deux affrontements tactiques. En contrepartie, les champs de bataille peuvent paraitre plus pauvre, puisque nulle possibilité d’ouvrir les coffres ou faire des emplettes en plein affrontement, ce sera possible après. Là où les anciens Fire Emblem avaient un juste milieu, Shining Force scinde ses mécaniques. Pour cette raison je trouve malgré tout les affrontements moins stratégiques et originaux qu’un Fire Emblem… mais ils ne sont pas pour autant moins intéressants.

Lors d’un combat la carte se retrouve alors quadrillée : les monts et rivières font toujours office de murs et chaque zone praticable donnent plus ou moins un bonus de défense. C’est là aussi assez basique : les routes sont neutres, les plaines offrent 15% de défense, les hautes herbes, les forêts, déserts et collines 30%. Bien sûr, ces dernières ralentissent les déplacements de vos unités, en particulier les centaures. Les unités volantes quant à elles ne se soucient d’aucun bonus ni malus de terrain. Sur le papier cela semble intéressant mais au final ces pourcentages de défense ne semblent pas si salvateurs que ça.
Dans l’absolu on perd un peu plus ou un peu moins de vie mais passé un certain stade où les ennemis peuvent démonter vos personnages en deux coups, le % de défense supplémentaire ne sera pas d’un grand secours, tout juste votre unité aura-t-elle une infime chance supplémentaire de survie… Pour le reste donc, tout n’est que question d’unité, puisque la majorité des personnages sont uniques : à chacun ses stats, son niveau et sa classe. Ce qui va donc influencer sur ses déplacements.                    
Les centaures et les oiseaux peuvent se mouvoir très loin, tandis que les guerriers et les tanks (oui oui) sont bien plus limités mais compensent par une bonne force. Les archers et autres sorciers peuvent attaquer à distance, tendis que les mages peuvent soigner et offrir quelque bonus. Petite nuance par rapport à la série de Nintendo, les magiciens peuvent débloquer plusieurs sorts et niveaux de puissance en montant de niveau, ce qui fait qu’ils ne sont pas tributaires d’un quelconque tome de magie à équiper. Hélas pour certains personnages je ne vois pas bien les subtilités. Il faut dire qu’il est difficile de faire des comparatifs tant il y a peu de doublon dans l’équipe, ce qui est un bon point. De ce fait je ne vois pas trop ce que propose de plus Gerhalt le Loup Garou par rapport à Zync le robot… Niveau attaque/ défense/ déplacement c’est globalement du pareil au même… De ce fait, on aura vite fait de remplacer les canards boiteux par plus fort qu’eux au fur et à mesure que les rangs grandissent. Les centaures sont les plus puissants du jeu et Peter est sans aucun doute le personnage le plus fort. Seule véritable grosse quête annexe du jeu au passage, il y a une bonne poignée de personnage optionnels, plus ou moins difficiles à obtenir. Il faudra soit revenir dans un lieu passé une certaine étape de l’histoire, soit penser à chercher dans un village, soit obtenir un objet précis à donner à un personnage. Rares sont ceux à être irrécupérable… Mais étant donné la rareté de certaines classes et la puissance spécifique de certains d’entre eux, il y a un plaisir à les voir rejoindre vos rangs.
Surtout que tout ce beau monde peut évoluer une fois le niveau 20 atteint, en passant à une nouvelle classe auprès d’un prêtre, parfois en ayant un objet spécial en poche. C’est le cas de Kazin, jeune sorcier que j’ai transformé en puissant invoqueur grâce à un tome secret. Hélas le système de classe est ultra limité : aucun choix possible, c’est plus une évolution logique. Par exemple les mages deviendront moines, ce qui les rend bon en attaque, les archers deviendront rangers, permettant d’élargir leur portée de tir, d’autres sont dans la continuité de leur classe comme Gerhalt le loup garou qui, d’abord humain, reste ensuite sous forme de loup, mais l’évolution ne semble pas plus flagrante que ça. Petit détail appréciable mais limité à trois personnages, le changement de classe entraine un changement physique, notamment Bowie qui passe de jeune gringalet à la coupe au bol à un sosie de Link avec un bandeau.

Hélas le changement de classe arrive à la fin du premier tiers du jeu et puis plus rien, ce qui donne l’impression d’un système pas assez exploité ou trop vite arrivé. Pour le reste, donc, tout ne sera que question de déplacement dans la stratégie. Laisser les plus fragiles en retrait et les plus puissants à l’avant. Bon point cependant, l’IA ennemie ne se laisse pas facilement avoir par l’attraction de vos héros en guise d’hameçon. De ce fait il est assez ardu d’avoir l’initiative et il faudra globalement se déplacer d’un bout à l’autre de la carte, ce ne sont pas les ennemis qui viendront vous foncer dessus. A moins d’être à leur portée bien sûr. C’est sur ce point où Shining Force a mal vieilli, le jeu manque cruellement d’indications. Impossible de savoir combien de cases l’ennemi peut se déplacer ni qui agira ensuite, du coup si vous ne voulez pas vous faire attaquer c’est un peu du placement au pif ou avec prudence. Et il arrive à plusieurs reprises d’avoir un résultat fâcheux difficile à anticiper…
Heureusement, j’ai joué sur l’excellente compilation Megadrive Classic, qui permet entre autre de rembobiner l’action ou de l’accélérer, idéal pour « zapper » les tours ennemies. Oui car vous ne pouvez pas couper les animations comme le propose les jeux aujourd’hui. Là-dessus les options sont ultra limitées. J’admets aussi avoir abusé du rembobinage plus que de raison, mais ça m’a permis de me rendre compte de certains facteurs aléatoires. Bien sûr vos coups comme ceux de l’ennemi ont une chance d’échouer ou de faire un critique mais en ce qui concerne les double-attaques ou les contre-attaques, c’est tout aussi aléatoire et pourtant bien plus abusif. Alors évidemment quand c’est en votre faveur, ça va, mais quand c’est celui de l’ennemi il en ressort une vague sensation d’injustice. Ça reste suffisamment rare pour que les combats ne s’en retrouvent pas complètement basés sur le facteur aléatoire. La difficulté en Normal reste globalement correcte avec 2-3 pics mais il ne sera presque pas demandé de farmer, au mieux refaire un combat en plus vers le début peut vous apporter un peu de facilité pour la suite et de l’entraînement pour le boss final m’ont été salvateur. Autrement on peut globalement avancer tête baissée mais les batailles demanderont quand même une réflexion dans le choix des ennemis à abattre,.                     
En effet, grosse différence par rapport à FE, il n’y a pas de grandes phases « tour joueur », puis « tour ennemi ». Ici c’est comme un RPG classique : l’ordre des tours dépende de la stat endurance propre à chaque personnage et ennemi. Ce qui là aussi donne un côté vaguement imprévisible aux affrontements et si l’on a un personnage mal en point, il faut espérer avoir l’opportunité de jouer à temps une mage blanche avant qu’un ennemi ne rapplique. De ce fait, il est très risqué de foncer bêtement dans le tas, tant on ne sait pas si l’ennemi pourra avoir plus d’opportunité à un temps donné et ainsi tourner la situation en sa faveur.
Avec tout ces détails à prendre en compte, les batailles deviennent stratégiques et passionnantes puisque j'avais envie d’augmenter le niveau d’un peu tout le monde, surtout que les ennemis deviennent en parallèle de plus en plus puissants. Le bestiaire se renouvelle de bataille en bataille même si, comme beaucoup de jeux de l’époque, cela se présente par de simples changements de couleur. Vers le milieu du jeu, les ennemis deviennent résistants et passé une certaine étape les marchands d’arme ne propose plus rien d’intéressant, si bien qu’il faudra utiliser plusieurs de ses unités pour vaincre un seul adversaire. Forcément les combats seront longs, mais pas beaucoup plus qu’un autre Tactical… Puis comme susmentionné, avec l’avance rapide de la compilation Mega Drive, les quelque mini-longueurs propres au tour par tour peuvent être grandement abrégées.

Un détail très sympathique : certaines batailles ont une originalité. Assez peu présent mais cela permet de renouveler la progression et ne pas avoir l’impression de faire des déclinaisons d’un même combat. Déjà toute les batailles ne se déroulent pas sur la world map, il y a aussi quelques temples et zones à échelle humaine comme un pont ou une falaise, afin de resserrer le level-design et avoir des obstacles et donc des chemins. Parmi les combats originaux, il y a par exemple deux passages dans une sombre caverne, tellement sombre que la visibilité est limitée au curseur, façon brouillard de guerre. Il y a aussi le combat contre le géant Taros qui ne peut être vaincu qu’avec une arme précise, obligeant à garder le détenteur sous perfusion de soin et faire un peu diversion avec les autres combattants. Dommage que tous les combats n’aient pas leur « petit truc » mais j’apprécie au moins l’effort ! Pour ce qui est de la difficulté, franchement ça va, il y a quatre modes allant de normal à très très dur (appelé « Ouch ! »). N’étant pas un grand stratège, j’ai fini le mode normal sans trop de soucis. Il faut dire que les Shining Force sont bien plus permissifs que les Fire Emblem avec leurs morts permanentes. Ici, si jamais la bataille tourne mal Bowie a un sort qui permet de l’interrompre et revenir à la dernière église visitée, tout en conservant points d’expériences et ors glanés en cours de route et lorsque vous revenez sur le lieu de l’affrontement, tous les ennemis reviennent. Et si jamais vos compagnons trépassent ils pourront être ramenés à la vie par un prêtre contre un somme d’argent de plus en plus conséquente. Cependant ne prenez pas les morts à la légère, si vos acolytes meurent trop tôt c’est le risque qu’ils ne gagnent pas d’expérience et donc ne montent pas de niveau, finissant par être à la traine…                           
Quand une bataille est terminée, vous pouvez vous déplacer librement et ainsi reprendre la route. Bien que la progression soit linéaire, le level-design est plutôt étendu : on peut presque se perdre sur le continent de Pharmacia. Il faudra faire quelques aller-retours, surtout au début puisqu’à la fin les batailles s’enchainent… un peu dommage. Il sera par exemple possible de trouver un bateau à voile permettant de traverser les rivières et découvrir de nouvelles zones. Les villages et autres temples renferment quelques coffres avec parfois des armes très rares, autrement il faudra s’approvisionner en magasin. D’un côté il y a un vendeur qui vend des objets de soin, de l’autre l’armurier qui ne propose que des armes spécifiques à chaque classe. (Les moines peuvent prendre des gants, les paladins des lances ou des javelots leur permettant d’attaquer à distance, Bowie les épées, etc.). Du coup comme il n’y a pas de triangle des armes, il n’y a aucune stratégie à prendre en compte, c’est juste à chaque fois des modèles plus puissants que ceux de la dernière fois.
Vers la fin du jeu, il sera possible d’aller dans une forge cachée. Un peu trop cachée car le moyen pour y aller n’est pas clair… (En gros il faut utiliser un objet précis sur une zone très précise). Seconde quête annexe : vous pourrez trouver du Mithril en quantité limitée, matériau qui permettra contre une grosse somme d’argent de forger les armes les plus puissantes du jeu. Autrement à peu près au même moment il sera possible de mettre la main sur des armes maudites, extrêmement puissantes mais pouvant aléatoirement bloquer votre personnage ou lui retirer un peu de vie après une action. Petit détail intéressant mais un brin gênant, chaque personnage ne peut porter que quatre objets, dont son arme. Pour peut qu’il ait des objets de soins ou des anneaux donnant des bonus il faudra faire des va et vient incessant dans son inventaire si l’on veut faire un échange ou du tri… Sur ce point c’est vraiment laborieux.

Autrement, le seul moment qui m’a longuement bloqué fut l’utilisation d’un objet-clef qui semble anodin en le sélectionnant dans son inventaire à un endroit précis. Le lien entre les deux semble logique, mais comprendre qu’il faut faire ça soi-même est typiquement le genre de procédé vieillot agaçant qui peut bloquer pour rien. Aujourd’hui, on est habitué à que quelque chose fonctionne ou se débloque directement dès que l’on a la clef en poche… Autrement j’ai avancé sans soucis, les dialogues sont suffisamment simples et clairs même pour un anglophobe comme moi. Pour faire avancer l’histoire il faudra le plus souvent soit parler à un PNJ précis ou explorer la carte, donc pas bien compliqué. La durée de vie est tout de même conséquente, surtout pour l’époque. L’aventure m’a paru bien longue et à en juger d’après un longplay sur Youtube, il faut au moins 25 heures pour aller au bout de la quarantaine de batailles. Si vous trainez un peu et rencontrez quelque difficulté, on peut estimer la durée de vie à une bonne trentaine d’heures, ce qui est amplement suffisant aussi bien pour le genre que pour l’époque. Même si j’ai pris du plaisir à jouer tout le long, je vous avouerai que sur la fin j’avais l’impression que ça s’étirait un peu trop en longueur. Mais cela vient peut-être du fait que le dernier tiers du jeu est, comme déjà précisé, plus une succession de combats où l’exploration est plus en retrait, en dépit d’un sympathique labyrinthe entre deux affrontements. Mais grâce à l’exploration, l’ajout de nouveaux acolytes, le rythme du scénario et la variété de certaines batailles permettent d’éviter la lassitude.
Pauvre en quêtes annexes donc, et pas vraiment de rejouabilité. Vous pouvez toujours tenter une autre composition d’équipe étant donné que vous êtes limité à 12 personnages par bataille et qu’au bout du compte on peut rencontrer une trentaine d’individus dans l’aventure. Mais entre les armes dédiées et le système de classe linéaire, peu importe les parties, on a grosso modo la même configuration. Après si vous voulez du challenge vous pouvez toujours tenter un autre mode de difficulté. Question rejouabilité d’ailleurs, j’avais un peu peur qu’une fois arrivé au bout, la carte soit complètement vide d’intérêt. Oui et non. Si vous marchez très longtemps il est possible qu’une ancienne bataille se lance façon combat aléatoire, mais ça ne marche pas partout et ça reste rare. Mais cerise sur le gâteau, il est possible d’utiliser un code (très laborieux à exécuter) pour choisir son moment précis ! Une bonne idée qui permet à loisir de refaire une bataille que l’on a aimé. Il faudra néanmoins se dépatouiller avec des séries de chiffres pour savoir quel numéro correspond à quoi …                         
En tout cas les affrontements se différencient bien, que ce soit par le bestiaire que les arrière-plans. Le monde de Shinning Force II est plutôt varié : table d’échec géante, désert, champs de fleur, volcan, etc. La majorité des combats ont leur carte, bien que certains se ressemblent un peu et les villages là aussi très similaires entre eux ont quand même des petites variations. C’est graphiquement très sympa à regarder, même si le visuel en vue de dessus peut sembler pauvre. Par rapport au premier il y a plus de détails et les couleurs sont bien plus vives, ce qui fait que je préfère d’avantage ce rendu graphique. Mais là où Shining Force II est graphiquement plus abouti, ce c’est dans ses images qui parsèment les dialogue et les combats.
Lors des dialogues se présente dans le coin une petite fenêtre avec le visage de celui qui parle, ils ont souvent une bonne trogne. Entre le roi de Granseal qui semble bourré, Peter et sa tête de gentil vautour simplet, ou Kazan et son air blasé, ils ont tous ce petit quelque chose. J’adore le chara-design, à mi-chemin entre manga années 80 et le cartoon américain. La sorcière qui fait office de menu principal semble tout droit sortir de Blanche Neige par exemple. Lorsque deux personnages se battent, ce sera l’occasion de montrer une mise en scène aux allures d’artwork, avec de très jolis arrière-plans détaillés et les personnages qui ont de superbes poses. Les animations sont très limitées (deux ou trois frames à peine) mais suffisantes pour rendre le tout compréhensible et percutant. Bref, jolis mais simple la plupart du temps, mais avec des beaux visuels pour les combats. De plus le fait de montrer l’action en vue de ¾ dos (qui sera repris dans Golden Sun, d’ailleurs), change par rapport à la vue de profil des Fire Emblem.

Enfin s’il y a un dernier point sur le charme du jeu, c’est aussi et surtout sa superbe bande-son. Motoaki Takenouchi le compositeur n’a hélas pas été très productif dans sa carrière, surtout connu pour les premier Shining Force (Motoi Sakuraba prendra la relève avec 3) et Landstalker, ce qui explique certains airs/ sonorités très proches. Il a ici composé de superbes musiques qui sont un plaisir à écouter alors que je n’aime pas le processeur sonore de la MegaDrive. Franchement, on peut placer ce jeu à coté de Sonic 3 & Knuckles et Street of Rage 2 parmi les meilleures bandes-son de la console.
J’ai une certaine affection pour la musique du village d’Elven qui est mélancolique et mystérieuse. Elle me fait beaucoup penser à la fontaine des fées dans Zelda. Sinon la musique de village est aussi joyeuse qu’entrainante tout comme le thème des nains. Les combats n’auront que deux-trois musique différentes, mais elles sont tout aussi réussies et vraiment épiques. Juste dommage que la musiques se réinitialisent après chaque cinématique de combat, ce qui fait que pour le premier thème (que l’on entend le plus souvent) il faut supporter le tintamarre agressif de l’intro en boucle… Dommage. Les thèmes sont donc bien choisis en plus d’être entêtants et beaux à l’écoute… une très bonne OST, donc !  

3 Positifs :
+ Le mélange Tactical RPG - exploration.
+ Une ambiance charmante.
+ Quelques batailles originales.

3 Négatifs :
- Du tactical plutôt sommaire.
- Des secrets trop secrets.
- L’absence de certaines indications.   Conclusion :
Si vous parvenez à passer outre les quelques défauts de l’époque, Shinging Force 2 n’a en fin de compte pas si mal vieilli. Tout juste est-il un peu basique dans son système par rapport à des exigences moderne, mais il a suffisamment d’atouts à côté, ne serait-ce que son rythme, son univers prenant et son aspect exploration bien prononcé, pour être encore pertinent aujourd’hui. Un jeu qui ne faillit pas à sa réputation et que je vous encourage à votre tour, si vous êtes un minimum friand de tactical, à vous y essayer. Peu de chance que Sega face un retour aux sources, mais un p’tit remake avec des ajustements et ajouts serait le bienvenu. En l’état, il reste un des meilleurs jeux Mega Drive.   Ma note: 17 /20

Paxdu92

Paxdu92

Mobile Suit Gundam 079

Vous savez cher lecteur que je suis quelqu'un qui aime faire le contraire de ce qu'on me dit, quand on me dit gauche je répond droit, je ne sais pas si c'est une volonté d'émancipation par rapport aux autres, c'était beaucoup le cas quand j'étais un petit poussin et même si maintenant c'est moins le cas il m'arrive parfois de reprendre cette habitude. L'exemple qui me viens à l'esprit est la franchise Gundam, j'ai commencé assez tardivement à m'intéresser à cette franchise mais aujourd'hui enfin je lui consacre un peu de mon temps pour vous le présenter ! Mobile Suit Gundam (ou Gundam pour les intimes) est probablement la plus grande franchise de Mécha que l'animation japonaise ai conçu et elle est encore la plus rentable pour les acquéreurs de la série, que dis-je, de cette saga ! C'est une franchise qui existe encore à ce jour depuis 1979 ! On a tous entendu une fois dans notre vie le nom de Gundam mais qui parmi-vous on vu une des nombreuses séries que constitue cette univers gargantuesque ? C'est une lourde tâche qui m'attend que de vous parler de ce monstre de l'animation japonaise mais la grande question qui reste en suspend est par quel série je vais commencer ? Beaucoup de fans m'ont conseillés de commencer par Gundam Unicorn, d'autres m'ont dit de regarder Gundam Wing avant tout puis enfin d'autres m'ont plutôt dit de regarder Mobile Suit Gundam 00. Etonnamment dans cette masse de série et autre OAV comportant le nom Gundam tous sont d'accord pour dire qu'il ne faut au grand jamais commencer par la toute première série sobrement nommé Mobile Suit Gundam de 1979. Lequel j'ai choisi ? Et bien quand on me dit gauche......     L' opening très entrainant du tout premier Gundam !                     Moeagare Moeagare Moeaagre GANDAMU !   Et oui je n'ai pas choisi le chemin de la facilité mais que voulez-vous, on ne se refait pas ! Je parle de Gundam comme si c'était naturel mais peut-être cela serait-il nécessaire pour les deux-trois du fond de se replonger dans le contexte voulez-vous ? Mobile Suit Gundam est une série de Mécha, c'est à dire des personnages qui utilise des armures ou plus communément des robots humanoïde. Le mécha est un sous-genre de la science-fiction très populaire depuis les années 1950 pour ne presque pas dire d'après-guerre, oui les Mécha c'est pas nouveau !   Astro, le petit robot (1952) d'Osamu Tezuka (le papa des manga) est très souvent considéré comme le premier Mécha de l'histoire, il sera rejoint en 1956 par Tetsujin 28-gō de Mitsuteru Yokoyama qui n'est rien d'autre que le premier robot géant de l'Histoire, d'ailleurs en plus d'avoir créer le premier robot géant, son auteur à créer Sally la petite sorcière (1966) qui est la première Magical Girl de l'Histoire....respect absolue pour cette homme.
Pour aller plus vite, Mazinger Z (1972) de Gō Nagai sera le premier Mécha géant dirigé par un pilote (le précédant était télécommandé par un enfant) puis les années 80 seront marqué par le concurrent de Gundam : Macross !   Il y a tellement de série de Mécha et de variation qu'il serait difficile et fastidieux de tout nommer mais retenez qu'il existe deux types de Mécha : Les Real Robots (les robots réaliste comme Gundam) et les Super Robot (les robots Géants) du moins jusqu'à ce qu'Evangelion arrive et créer une sorte de synthèse des deux type de Mécha mais j'en parlerai un autre jour promis (c'est un grand fan d'Evangelion qui vous le dit vous pouvez me croire !).   La question qui vous viens peut-être à l'esprit est pourquoi on a créer autant de série de Mécha ou plutôt pourquoi ça marche aussi bien ? Et sachez que pas mal de sociologue (si c'est bon le terme) ce sont penchés sur la question, les raisons d'un tel phénomène serait née des conséquences des bombardement atomique d'Hiroshima et de Nagasaki en 1945, ces séries montre souvent des personnages fasciné par la science voire font l'éloge de la science comme pour se rappeler d'un temps ancien où le Japon était puissant, les robots serait comme une forme de Catharsis. C'est aussi les Mécha qui feront naitre le terme "Otaku" qui sont des personnes fans de robot et d'animé dans un premier temps.

Une autre raison du succès des Mécha réside très souvent dans la complexité de l'intrigue, la multitude des personnages ainsi que les enjeux qui sont d'abord mondiaux (pour ne pas dire dans l'univers) pour finir personnel. De nos jours, il existe beaucoup de variante du genre mais Gundam reste la référence en matière de Real Robots mais pourquoi ? Parce qu'il en est le créateur ? Oui mais pas que....     Le réveil du Gundam est un classique dans le genre Mécha !     Mobile Suit Gundam est une série créé par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate. Yoshiyuki Tomino est un réalisateur a fait ses armes sur la série Astro Le petit robot (on y revient) et sur Heidi en tant que Storyboarder ainsi que sur quelques projet de l'époque. C'est surtout avec Gundam qu'il va se faire connaitre et va se forger une réputation de spécialiste de Mécha, on parle quand même d'un gars qui à révolutionné le genre ! Quand à Hajime Yatate....et bien il ne s'agit pas d'une personne mais d'un collectif formé par des membres de Sunrise le studio qui a réalisé Gundam.   Sunrise parlons-en ! Si je ne dis pas de bêtise c'est la première fois que je parle de ce mythique studio, on leur doit pas mal de série célèbre comme Cowboy Bebop, Nicky Larson, Inu-Yasha, Code Geass, Vision d'Escaflowne ou encore Gintama....que du lourd. Laissez-moi aussi vous présenter Yoshikazu Yasuhiko qui n'est rien d'autre que le character design de la série original et de quelques autres Gundam, son style est très reconnaissable car toute ses illustrations sont en peinture et qu'il possède un trait propre à lui.   Avant de se plonger dans l'univers impitoyable de Gundam, un petit tour d'horizon sur la franchise est nécessaire pour expliquer un point très important par rapport à son visionnage. Gundam c'est une trentaine de série, une bonne dizaine d'Oav et plusieurs films originaux ou des résumés le tout dans plusieurs chronologie avec différents personnages et même des crossover, oui l'univers de Gundam est un beau bordel ! C'est tellement le bazar qu'il est judicieux (et même conseillé) de regarder différent guide pour se lancer dans cette grande (et longue) aventure.   Pour finir les présentations je dois vous dire la vérité, pour traité Gundam j'ai dû une nouvelle fois un petit peu tricher (Booooou !) mais le pire c'est que je n'ai même pas vu la série ! On se calme, j'imagine vos interrogations concernant mes objectifs pour ce billet mais sachez qu'on va traiter Gundam079 non pas en tant que série mais en tant que films car Gundam079 est sorti sous la forme d'une trilogie au cinéma, ce sont ces trois films que je vais vous parler.   Il y a deux raisons par rapport à ce choix, la première est que je n'ai pas le temps de regarder une série de 43 épisodes en moins d'un mois d'autant que je galère déjà à finir Sailor Moon, je ne vais pas me lancer dans Gundam en même temps 😅 La seconde raison est plus légitime que la première, il faut savoir que la série original n'a pas bien marché à l'époque aussi surprenant que cela puisse paraître. Il a tellement bidé que la série qui devait durer 52 épisode n'en fera que 43 épisodes, pour vous faire une idée la première saison de Sailor Moon est plus long (46 épisodes). Cependant, les films ont bien marché et c'est à partir de ce moment que Gundam va prendre son envole, bien que ces films sont des résumés sachez que chacun des films durent quasiment 2H30 donc c'est un résumé assez complet mais possède aussi une fin bien plus complet que la série qui comme vous l'aurez devinez était bâclée.     Les combats seront aussi bien terrestres que Spatiaux !                   Why are we still here? Just to suffer?   L'intrigue de Gundam nous place en l'an 0079 Calendrier Universel (soit en 2079 pour nous), nous somme en pleine conquête spatiale et la grande majorité de l'Humanité habite dans des colonies spatiaux loin de la Terre dont parmi eux la colonie de Zeon. le duché de Zeon proclame l'indépendance et déclare la guerre au gouvernement fédéral de la Terre, ce qui entraine une guerre entre les terriens et les spacenoïdes (les humains qui sont née en dehors de la planète Terre), une guerre tellement féroce que plus de la moitié de l’humanité sont tués en un peine un mois. Face à tant de victime le conflit  stagne dans un Statu Quo (je parle bien d'une trêve et non du groupe de rock) mais qui est très fragile et sera très vite rompu suite à la découverte du projet fédéral -V- par Char Aznable, un des commandant de Zeon ou comme j'aime bien l'appeler "l'Homme masqué de l'espace".   Le projet fédéral -V- est le développement d'un nouveau type de Mobile Suites (les mécha où tout le monde s'entretue) capable de rivalisé si ce n'est même de surpasser les Mobiles Suites de Zéon et son prototype n'est rien d'autre que le fameux Gundam. Le commandant Char est amené à détruire ces nouveaux Mobiles Suits mais le Guncannon, le Guntank et le Gundam résiste à l'attaque. L'attaque de Char est un échec à cause du Gundam un Mobile Suite sophistiqué et extrêmement puissant, piloté par Amuro Ray malgré lui. Cette incident va entrainé de nombreux morts et les survivants vont devoir participer au conflit malgré le fait qu'ils sont de simple civiles, d'autant que la White Base (un vaisseau de la Fédération) est dirigé par des jeunes militaires sans expérience dirigé par l'officier Bright. Tout ce beau monde se retrouve dans un conflit qui les dépassent mais dont ils n'ont d'autres choix que de battre pour leur survie.   Bon, j'espère avoir perdu personne parce que l'intrigue de Gundam est assez riche en évènement et en terme technique. Comme je l'ai dit plus tôt, Gundam 079 est la première série de Mécha à introduire le Real Robot, des mécha 'réaliste' qui contredis le Super Robot qui centre son attention sur le robot en lui-même. Et oui, Gundam c'est surtout une histoire d'Homme et de Femme qui vont devoir se battre et les nombreux batailles qui les attendent vont forger leurs caractères voire changer leurs perceptions du monde : Pourquoi je me bat ? Est-ce que cela vaut le coup ? Suis-je dans le bon camp ? Etc....  Bref c'est de la sueur, du sang et des larmes qui attendent nos héros.   Je parle de personnage mais ce que je n'ai pas encore dit est qu'il y a beaucoup de personnage, d'autant qu'on suit les deux camps histoire de bien complexifié l'intrigue. Parmi la fédération, on y retrouve le pilote du Gundam Amuro le héros de la série qui se veut....antipathique, oui j'ai beaucoup de mal avec ce héros qui passe beaucoup de temps à pleurer ou se plaindre mais qui est très tourmenté à la fois. Le rapport que j'ai avec ce personnage me fait penser à la relation que certains ont avec Shinji dans Evangelion, beaucoup se plaignaient qu'il était pleurnichard mais étonnamment j'aime beaucoup Shinji. Je ne déteste pas non plus Amuro, d'autant que dans d'autres série/Film il aura une classe incroyable (je pense surtout au film Char contre-attaque) mais dans cette série on y suit un héro inexpérimenté et sans vraiment de raison de se battre ce qui le rend intéressant et humain.   Ses alliés sont constitué de Fraw Bow, une amie d'enfance d'Amuro et confidente de ce dernier à qui on pourrait croire qu'elle possède le "Syndrome Tifa" (amie d'enfance secrètement amoureux du héro, le nom est donné à Tifa dans Final Fantasy 7) mais en réalité elle est plutôt comme une mère pour lui.   Il y a aussi Hayato Kobayashi (pilote) , Kai Shiden (le glandeur grande gueule et égoiste....pilote également), Mirai Yashima (seconde du lieutenant Bright), Ryu Jose (pilote) ou encore Sleggar Law (un mec un peu beauf mais avec des valeurs). Il ne faudrait pas oublier Sayla Mass, une fille bien mystérieuse. C'est probablement le personnage que j'ai le plus apprécié, elle a ses moments badasse sans pour autant être une héroïne parfaite et pour finir le commandant Bright, l'inventeur du Bright Slap depuis 1979 ! Oui ça fait beaucoup de nom à retenir mais seulement 3 ou 4 personnages sont vraiment important dans l'intrigue (Amuro, Sayla et Bright en somme).   Du côté de Zeon on retrouve beaucoup de monde aussi mais on les vois beaucoup moins, seule le commandant Char en est le héros. Héros ? C'est une des caractéristique de ce Gundam mais certains considère le commandant Char comme le second Héros de l'intrigue, de ce fait on a littéralement deux point de vue sur le conflit même si en réalité c'est beaucoup plus complexe.     Même si l'intrigue met plus en avant les fédéraux, on suit aussi les petites aventures de Char.     Quand on parle de Gundam, le mot "réaliste" reviens très souvent cependant je n'aime pas trop ce terme. Gundam est bien plus terre à terre (voire plausible puisque la Nasa s'est inspiré de la série pour des projets) que les autres productions de l'époque et surtout beaucoup plus violent. En effet les morts sont montrés à l'écran, le premier épisode montre les corps sans vies de civil dont les parent de Frau. Certes je vous ai montré bien pire en matière de violence (Macross en tête) mais il faut se dire qu'à l'époque c'était nouveau, les morts était hors-champs à l'époque mais ici quand des civils sont tués à coup d'explosion on te montre l'explosion et les corps qui volent.   Pour en revenir sur l'aspect réaliste de la série elle se fait en deux temps, d'abord dans le rôle des mécha en soi. Le Gundam est un progrès technologique mais contrairement au robot géant il reste un robot qui possède des faiblesses, nécessite un entretient régulier et doit changer des pièces quand ils sont détruits sur le champs de bataille. D'autant que le Gundam n'est rien sans pilote, c'est le cas de tout les Mobiles Suits, ce sont des armes qu'on utilisent et non des figures héroïque comme pouvaient l'être les séries avant Gundam. Pour vous dire à quelle point les Mobiles Suits sont relégué à de simple armes, certains personnages perdent leurs mécha dans un combat puis reviennent avec des nouveaux flambant neuf et souvent plus puissant, bref on casse le mythe du mécha.   Je passe sur l'aspect économique et logistique des productions des Mobiles Suits qui sont souvent la cible des deux camps. D'ailleurs la recherche du réalisme dans la série a été une énorme contrainte pour la série, le studio à dus se mettre à jour dans le domaine de la science mais aussi dans la mise en scène pour créer des combats plausibles.   L'autre aspect réaliste de la série réside dans sa narration. Vous l'avez probablement remarqué depuis un petit moment mais Gundam est tout sauf simple, cette complexification de l'intrigue trouve son essence dans le reflet de notre propre monde et si vous l'ignorez notre monde est tout sauf simple. J'entends par là qu'on subit des choses qui nous dépassent comme la politique et les conflits mondiaux, le terrorisme et autres soucis géopolitique. On n'oublie les stratégies militaire (très loin des plans foireux de Misato dans Evangelion à coup de 0,00001% de chance de réussir) et surtout les trahisons dont le commandant Char en est un expert. Plus tard, on aura même des révélations et autres mensonges qu'on découvrira avec stupeur comme nos héros comme par exemple ce concept de New-Type, un genre de sixième sens que certains pilotes possèdent.   On retrouve la complexité des personnages dans leurs initiations mais aussi dans leurs relations (surtout amoureux). La série veux nous montrer que le monde n'est ni bon ni mauvais, en faite aucun des deux camps n'est gentil ou méchant. Par exemple, Char est un homme qui se préoccupe de la vie de ses camarades dans la lutte d'indépendance et lutte contre les manigance des dirigeants Zeon pendant qu'on montre la cruauté des Fédéraux de la terre, comme le passage où Amuro découvre avec stupeur que les militaires maltraitent les civils parce qu'ils ont sauvés leurs vies ou encore les décoration à titre posthume d'un ami qui enrage Amuro. On entend souvent dire que Gundam est manichéen mais en réalité dans le cas de ce premier Gundam, il est faussement manichéen, voire pas du tout !     Gundam c'est aussi des traumatismes qu'il va falloir surmonter.   Que serait un Gundam sans la violence psychologique de ces personnages qui découvre la guerre, les pertes d'être chers, les conneries des politiciens ou la folie des tyrans. Amuro reflète bien la souffrance d'un homme mais il ne sera pas le seul je vous rassure. L'univers de Gundam est sombre bien que cela n'empêche en rien des moments de comédie mais globalement le récit est très sérieux et marque les esprits des fans comme la mort de certains personnages....     L' enrichissement de la psychologie des personnages réside aussi dans les objectifs et les convictions de chacun, ils évolue tous en fonction des tragédies du conflit permettant d'apprécier des personnages qui était antipathique ou égoïste au début de l'intrigue mais qui finissent par se battre pour une cause noble.....     Bien sûr le noyau même du conflit par la rivalité entre Amuro et Char qui représente les idéaux de chaque camp mais qui va évolué en règlement de compte personnel....     Il faut reconnaitre aussi que Gundam est souvent comparé à du Space Opéra notamment par l'idée que chaque série traite une période précis d'un conflit permettant aux spectateurs de reconstruire la globalité de ou des guerres de la série créant ainsi une sorte de Mythe dans la narration même. Méthode d'écriture plutôt classique en matière de Science-Fiction elle a beaucoup inspiré les animés dans les années 70 (surtout cette période) et les années 80 avec des série comme Macross ou Star Wars.   Une des principaux idées de Gundam dans son message est le très célèbre "La guerre c'est mal". Plus sérieusement Gundam est une fiction qui critique ouvertement la guerre car elle est inutile et traumatisant. En réalité la série fait référence à la Guerre du Pacifique et à l'effondrement de l'Empire du Japon, ce qui l'oppose au série "Super Robot" comme je l'ai dit plus tôt. Gundam est donc une œuvre à l'encontre du militarisme ou de l'impérialisme de la part des élites (je pense surtout aux noble militaire de Zéon que Char n'apprécie pas du tout). La série montre l’absurdité de l’idée de « défaite noble » (le sacrifice suicidaire de Garma Zabi dont sa mort sera utilisé comme propagande), au final seule les civils souffrent le plus puisqu'ils n'ont aucun rapport avec le conflit.   Pour finir rapidement cette partie je voudrai parler du style Tomino, le créateur de la franchise. Son style d'écriture est remarquable alors qu'il n'a pas réalisé la moitié des séries Gundam, pourtant les autres auteurs vont reprendre son style. Son style est marqué par un héros adolescent qui se retrouve au milieu du conflit malgré lui, pilote un prototype de Gundam qu'il va devoir maitrisé, on parle même de "Héros Gundam" dans la littérature contemporaine, c'est à dire un enfant/Adolescent qui va devoir remédié aux lâchetés et aux errements des adultes dans un conflit qui n’est pas le sien....en gros réparé les conneries des adultes. Ce qui me fait penser à Evangelion avec les pilotes qui doivent aussi réparé les erreurs des adultes (le Second Impact).   Tomino est aussi réputé pour faire tuer ces personnages.....beaucoup de personnage qu'il existe une expression prévu à cette effet : "Kill them all Tomino ! " devenant source de blague comme les gifles de Bright.     La souffrance est présent partout et rend les personnages humains qu'ils soient bon ou méchant.                    Même mon père n'a jamais osé me frapper !   Le compositeur de Gundam est Takeo Watanabe qui n'a pas l'aire d'avoir fait beaucoup de production, on notera quand même son travail sur les films Candy (je ne savais même pas qu'ils avaient fait des films Candy). Il y a également un second compositeur qui est en réalité le compositeur de la série Yuji Matsuyama, encore moins actif que le premier compositeur il n'est connu que pour ce Gundam. Pour ce qui est de l'Ost en soi, elle ne m'a pas marqué, pas du tout même mais en réécoutant en dehors du contexte des films, ils sont quand même épique, écoutons un ou deux extraits.   Thème de l'affrontement entre le Amuro et Ramba Ral :   Thème de fin du troisième film :       Depuis un moment je vous explique en quoi Gundam est une œuvre qui a marqué un tournent dans les séries de Mécha mais est-ce que Gundam 079 mérite-il d'être vu.....question pas si évident vous allez vite comprendre pourquoi.   D'abord, la trilogie des films est loin d'être une partie de plaisir pour les nouveaux venu, non pas qu'on s'ennuie mais plutôt que si vous n'êtes pas habitué à regarder des animés des années 70....cela va être compliqué. Et oui Gundam 079 a mal vieillit en matière d'animation, on n'a pas la même qualité que Le Château de Cagliostro mais c'est normal dans le cadre d'une série Télé à l'époque. Par conséquent le visionnage de ce Gundam pour les plus réfractaire de l'animation "Old-School" risque d'être difficile.   Si regarder une série de mécha des années 70 ne vous rebute pas, il y a hélas d'autres petits soucis lié au fait que c'est une trilogie. Rappelez-vous qu'on traite Gundam 079 en tant que trilogie de film et non la série en lui-même, de ce fait les films sont en soi des résumés. Le risque quand on regarde ces films au rythme plus condensés avec une intrigue bien complexe est qu'on rate des éléments important à la compréhension de l'univers, surtout quand ton univers s'appelle Gundam.   Hélas oui, cette trilogie ne fait pas exception à ce défaut tellement présent dans ce type d'adaptation pour le cinéma. Si les films explique plutôt bien le contexte de chaque situation et montre quasiment toutes les batailles des Mobiles Suits, il n'en n'est rien des relations entre les personnages. Mon dieu qu'est-ce qu'on survole le développement émotionnelle et relationnelle entre les personnages, bien sûr qu'il faut faire des choix et par conséquent sacrifié la multitude de détails pour se concentrer sur l'essentiel mais même moi qui connait très peu l'univers Gundam j'ai très vite compris que j'ai pris un billet pour un trajet (un peu trop) rapide.     Il n'y a pas que le Gundam, on retrouve aussi le Guntank et le Guncannon souvent en action !   Le problème n'est pas en soi ces choix, c'est même très compréhensible mais cela en devient un défaut quand on le voit à l'écran. Par exemple, au début du tout premier film lorsque Amuro entre dans la White Base on ne montre pas le premier contact entre le héros et le commandant Bright qui dirige la White Base, si vous ne connaissez pas ou mal Gundam je vais expliquer autrement.   Imaginons qu'une fille que je vais nommé Asuka invite une autre fille à venir chez elle, cette autre fille n'est rien d'autre que Rei qui a justement besoin de dire quelque chose d'important à Asuka, en effet le nouveau billet de DrunkenPenpen viens d'être publié et concerne Gundam (modestie quand tu me tiens 😅). La scène se passe en trois temps :   1/ Rei se dresse devant la porte d'Asuka puis cette dernière lui ouvre la porte pour la saluez comme il se doit. 2/ Rei entre dans la maison et lui annonce avec enthousiasme (je l'espère) que son manchot préféré viens de publié un nouveau billet sur Gundam. 3/ Asuka est surprise de cette nouvelle mais au moment où elle installe son amie pour boire un Thé, elle avoue qu'elle n'aime pas trop les blagues de DrunkenPenPen dans ces billets.   Maintenant si on reprend le rythme de la trilogie de film Gundam, on aurait probablement sauter une des trois scènes, du coup on comprend qu'il manque quelque chose pour faire le lien entre la scène 1 et 3 par exemple, ici la présence de ce nouveau billet. Et bien sachez que les films font se genre de démarche assez souvent, Amuro entre dans l'équipe hors champ et on mentionne vaguement qu'il doit bouger son cul alors qu'on ne sait pas vraiment dans quelle mentalité il est réellement....c'est plutôt embêtant mais il y a plus embêtant.   Reprenons mon exemple avec Rei et Asuka, imaginons qu'il s'agit en réalité d'une scène d'un film qui se centre sur la création de ce billet, c'est à dire que l'intrigue se centre sur moi, le visionnage des films Gundam, le processus d'écriture, les moments de doutes et enfin la publication du billet. La scène que je viens d'inventer sur Rei et Asuka n'est qu'une partie de l'intrigue. Si on reprend la logique des films Gundam, l'exemple que j'ai donné avec Rei et Asuka serait complètement passer à la trappe.   L'exemple cette fois-ci dans la trilogie Gundam est la relation entre Amuro et Sayla Mass, il s'avère que dans la série les deux ont une relation.....mais je l'ai su grâce à internet. Apparemment cette relation est plutôt sous-entendu dans la série d'où son absence dans les films (où alors je n'ai pas compris), ce qui me dérange en faite est que cela concerne deux personnage important de la série, j'ignore si cette relation est vraiment important mais c'est quand même dommage je trouve.   Malgré tout le plus gros défaut réside dans le survole que l'effacement de quelques détails, j'ai plus eu du mal à comprendre la relation entre Amuro et Maltida (Non pas Sailor Venus) qui est survolé mais toute de même mentionné que l'absence de cette relation avec Sayla.   D'ailleurs je parle de relation mais même la présentation de certains personnages sont complétement sauter dont la pauvre Sayla Mass, elle a vraiment pas de bol cette fille. Les personnages ne se présente pas aux autres et ils font comme s'ils se connaissaient depuis le début alors que ce n'est pas le cas.   Un autre défaut qui est vraiment personnelle pour le coup est sa durée, j'ai dit que les films sont des résumés mais ils restent quand même complet pour un résumé. Chacun des films dure environs 2H30 et c'est long de regarder trois film de 2H30. C'est rare que je mentionne ce genre de "défaut" mais le visionnage de ces films fut très long et parfois les films trainent un peu en longueur, ce n'est pas toujours des combats extraordinaire qui s'enchainent et parfois les moments de calme dure un peu trop longtemps surtout quand c'est pour ne pas dire grand chose finalement.     Le commandant Char est un personnage très populaire et j'avoue que je le trouve assez stylé !                   And now...in anticipation of your insight into the future (Conclusion)   Un petit mot concernant les plus curieux ou ceux qui voudraient se procurer cette trilogie. On peut le trouver assez facilement pour 30 euros en Blu-ray puisqu'il a bénéficié d'une remastérisation très récemment, par contre petit bémol j'ai un doute concernant l'existence de ce coffret en DVD malgré un vague souvenir. Cependant, il existe bien une version DVD mais pour chaque film dont les prix sont très variable et pas si évident à trouver, j'ai eu de la chance puisque je l'ai tous trouvé pour 2 euros dans un cash.   Alors était-ce une erreur d'avoir commencé Gundam cette trilogie de films ? Je répondrais par Oui et Non. Gundam 079 est la base de plusieurs autres série et films Gundam c'est pourquoi j'ai commencé par celui-ci par peur de ne pas comprendre les futurs autres séries de la franchise. En réalité tout les séries Gundam ne se déroule pas dans la même période ou avec les mêmes personnages mais il nécessite de connaitre un minimum l'univers. Je recommande Gundam 079 pour les plus téméraire de l'animation car les plus jeunes n'apprécierons probablement pas ces films à leurs juste valeurs à cause d'une animation trop vieillot pour nos yeux d'aujourd'hui....déjà quand j'entends dire qu'Evangelion à mal vieillit je ne peux m'empêcher d'avoir un rictus quand on compare à ce Gundam.   Pour ma part, j'ai bien aimé ce Gundam malgré un premier visionnage il y a plusieurs années de cela plutôt mitigé mais qui s'estompa avec ce second visionnage. Les combats sont vraiment agréables et je me suis surpris d'être impliqué dans ces affrontements. D'une certaine manière, voir ce Gundam c'est parfaire sa connaissance d'Otaku, de voir les fondations qui inspirent encore et toujours les nouvelles animes.   Cette chronique a aussi pour but de revenir à cette ancien temps pour comprendre comment on écrit/réalise les animés actuels alors si je peux motivé ne serait-ce qu'une personne de regarder un vieux animé grâce à ces billets, j'aurais le sentiment d'avoir accomplie quelque chose. Je ne demande pas forcément d'aimé ce que je vous propose mais simplement d'essayer et puis vous brillerez en société avec vos amis.   Voilà mine de rien j'ai traité la sainte trilogie des Mécha (Gundam - Macross - Evangelion) cependant on reviendra sur ces séries car on a peine effleurer le sujet. Pour le prochain sujet il s'agira d'un animé plus récent qui aura droit à une seconde chance de ma part parce que parfois il faut plus que simplement essayer.....il faut réessayer.   Commandant Bright je vous laisse le mot de la fin....    Et dire que Macron pleure pour moins que ça ^^'       Il y a des claques qui se perdent XD     

Metroid: Zero Mission

Mardi 15 Juin 2021      C'est à cette date que s'est déroulé le Nintendo Direct de l'E3. Direct qui aura divisé pas mal de mondes mais qui a su mettre d'accord avec 2 jeux en particulier:
-Evidemment Zelda BOTW 2 (dont on ne connait toujours pas le titre officiel d'ailleurs)
-Mais surtout une annonce surprise en milieu de direct. Alors que tout le monde s'attendait à des informations sur le développement de Metroid Prime 4, Nintendo nous annonce en grande pompe un nouveau Metroid 2D, le cinquième de la série depuis 19ans: Metroid Dread.  Une annonce presque inespérée pour les fans de Metroid d'autant plus que Metroid Dread est à la base un jeu qu'on pensait annulé qui était censé sortir sur Nintendo DS vers 2005-2006, qui a presque éclipsée l'annonce du nouveau Zelda pour certains, dont moi. Maintenant vous allez me dire "Quand est-ce qu'on passe à Metroid: Zero Mission ?", j'y viens justement. Je souhaitais d'abord vous partager mon expérience sur la saga Metroid et pourquoi j'ai décidé d'enfin m'y mettre à fond. Car en effet, suite à cette annonce, je me suis mis comme objectif de finir tous les jeux Metroid 2D avant la sortie du prochain en Octobre afin de profiter à fond de cette futur expérience car avant ça le seul jeu de la série que j'ai complété que ce soit 2D ou 3D était Super Metroid sur SNES (excellent jeu où je développerai surement mon avis dans le futur). M'enfin terminons cette longue parenthèse et parlons enfin du remake du premier jeu de la série Metroid: Zero Mission !     Présentation     Metroid: Zero Mission est un jeu qui appartient au genre du Metroidvania développé par Intelligent Systems et sorti en 2004 sur Game Boy Advance. Comme dit plus tôt, il s'agit d'un remake du premier jeu Metroid sorti en 1987 chez nous sur NES. Et je me rends compte que je vais devoir faire une parenthèse sur ce qu'est un "Metroidvania". Un Metroidvania est un genre d'action-aventure et de plate-forme qui emprunte beaucoup au style de jeu de la série Metroid et Castlevania (l'origine du nom venant donc d'un mélange du nom des deux séries) qui consiste en l'exploration d'une immense carte comportant plusieurs zones dont certaines sont fermées par des portes ou obstacles qui peuvent être ouvertes par l'obtention d'améliorations permanentes, de nouvelles armes ou de nouvelles capacités. C'est un genre qui est aujourd'hui représenté surtout dans le jeu vidéo indépendant avec des jeux comme Ori and the Blind Forest ou Hollow Knight. Bref, Metroid: Zero Mission (et donc par conséquent Metroid) prend place à l'année 20X5 (encore un jeu avec un X dans la date) où les Pirates de l'espace, les principaux antagonistes de la série commandés par Mother Brain attaquent la Fédération galactique et volent les échantillons d'une nouvelle espèce, les Metroïdes, une créature très dangereuse qui absorbe l'énergie vitale de sa proie avant de la tuer. Les Pirates de l'espace ayant pour but de dupliquer ces échantillons et de s'en servir comme une arme biologique pour dominer la galaxie. La Fédération galactique localise la base des Pirates sur la planète Zèbes, une planète comportant d'énormes réseaux souterrains, et envoie la chasseuse de prime Samus Aran avec deux objectifs : -Détruire la base des Pirates de l'espace tout en vainquant Mother Brain -Récupérer les Metroïdes volés  Cette planète est composée de 4 parties qui vont de plus en plus profondément dans la planète :                                                                                                                                                                                          La surface de la planète Crateria                                                                                La vaste zone de Brinstar                                                                                                                                                                                                     La zone de lave de  Norfair                                                                                   La base secrète de Tourian   Ces zones possédant un thème musical, une ambiance, un level-design et un boss (excepté pour Crateria) qui leurs sont propres.     Qu'en est-il du jeu en soit ?     Inutile de tourner autour du pot, ce Metroid est un excellent jeu ! Que ce soit au niveau du gameplay et de l'exploration de la map qui sont parfaitement exécutés, ces deux éléments en particulier sont pour moi ce qui fait un bon Metroidvania. Je traduirai ça par le fait d'être perdu dans une carte géante et labyrinthique et quand même arriver jusqu'à l'amélioration qui permettra de continuer notre chemin. Et ce Metroid le réussi très bien. Chaque amélioration apporte un petit plus au plaisir de jeu qui nous fait ressentir petit à petit une sensation de surpuissance face aux obstacles, surtout à la fin du jeu, que ce soit avec l'accélérateur, l'attaque en vrille, les améliorations de notre arme de base ou bien de notre armure nous permettant de résister plus longuement aux ennemies.                                                                                                                                                                                                                                           Equipement final de Samus   Le jeu proposera aussi des améliorations "cachés" tout au long du jeu qui ne sont pas obligatoire, les réserves de missiles, de super missiles, de bombes de puissances et d'énergie qui sont pour la plupart obtenables sous forme de petites énigmes et qui facilitent là aussi l'expérience de jeu. Parcourir le jeu avec 1300PV au lieu de 100PV à la base est plutôt cool non ? Mais attention certains sont plutôt bien cachées donc bonne chance à ceux qui aimerai le finir à 100%.                                                                                                                                                                                                    Réserve de missiles                                                                                                             Réserve d'énergie   Niveau graphisme et ambiance comme vous avez pu le voir c'est du très très bon. Ce jeu reprend le gameplay mais aussi le style graphique de Super Metroid et comme vous pouvez le voir c'est beau, surtout pour de la GBA, en plus ce titre contrairement à l'original ajoute des "cinématiques" de quoi nous mettre un peu plus dans l'ambiance du jeu.                                                                                                             Samus arrivant sur la planète Zèbes                                                                                                      Un Pirate de l'espace mort par des Metroïdes                       Et que dire de la musique du jeu qui oscille entre musique épique et d'ambiance ajoutant toujours plus à l'immersion. Une ost deux fois plus longue que l'original comportant bien sûr des remix d'ost légendaires de Metroid premier du nom comme celle de Brinstar, de Norfair, de Kraid ou bien tout simplement de l'écran titre mais aussi des thèmes originaux de quoi étoffer le titre.       Vous allez me dire où sont les défauts du titre ? Eh bien j'ai beau chercher je n'en trouve pas vraiment. Certes tout ce qu'il fait n'est pas parfait mais n'est en point critiquable. Tout ce que Metroid: Zero Mission propose est de très bonne facture.  Cependant beaucoup le critique sur un point en particulier, sa durée de vie. Car en effet, le jeu est très court, le plus court de la série Metroid, il peut se finir en 4-5h environs voir moins. Certes c'est un jeu qui favorise pour moi la rejouabilité afin pour obtenir le plus haut pourcentage de progression le plus rapidement possible mais il est vrai que le jeu reste trop court même pour une première run.   Un bon remake ?   Oui bien sûr, la question ne se pose même pas. Autant graphiquement que musicalement comme énoncé plus tôt mais aussi par de nombreux ajouts au jeu original dont certains peuvent nous échapper. Que ce soit l'ajout d'une mini-map pour se repérer ou bien de point de sauvegarde (des ajouts qui nous semblent normaux aujourd'hui mais qui n'étaient pas présents dans le jeu de base), de petites zones annexes, d'améliorations bien sûr provenant d'anciens jeux Metroid comme Super Metroid encore lui, etc...
Mais surtout et à ma grande surprise: (SPOILER sur le nouveau contenu du jeu par rapport à l'original, si vous souhaitez découvrir par vous même ce contenu je vous invite à passer directement à la dernière partie)
      Conclusion     Metroid: Zero Mission est un excellent jeu GBA, un excellent jeu Metroid mais surtout un excellent remake qui se réapproprie le jeu de base et le renouvèle avec moultes améliorations venues des anciens jeux de la série et de nouveautés propre à ce titre qui raviront les fans du jeu original. Finir le jeu à 100% et débloquer les 8 fins différentes du titres sauront garder en halène les joueurs les plus aguerris. De plus, il est possible de débloquer le Metroid original de la NES après avoir fini Zero Mission, vous pouvez donc retenter à nouveau cette aventure si vous souhaitez découvrir les différences entre le jeu original et son remake ou si simplement vous souhaitez reparcourir ce Metroid par pure nostalgie du bon vieux temps.  C'est évidemment un jeu que je vous conseille grandement surtout si vous comptez découvrir la série avec Metroid Dread en Octobre.  

Phatir

Phatir

The legend of Zelda- Oracle of Seasons

La légende raconte qu’un jour lointain, Nintendo tenta une expérience insolite au vu de leur histoire : externaliser la production d’un jeu Zelda ! Avec un projet relativement ambitieux, car trois jeux étaient prévus sur GBC dans ce cadre, un pour chaque morceau de la Triforce. Suite à divers soucis, seuls deux jeux complémentaires nous sont parvenus : Oracle of Ages et Oracle of Seasons, tous deux avec moult similitudes mais également une orientation différente. Une expérience aussi satisfaisante que l’autre composante de la dyade ? Saisissez le Sceptre des Saisons, préparez votre poche à graines et allons vérifier cela l’épée à la main, ami Lecteur.   A défaut de se sentir comme un demi-dieu en pouvant changer à loisir le temps près de lui, Link utilisera les saisons pour pouvoir parvenir à ses fins.   Le monde deviendra ténèbres et horreur, comme je l’ai toujours souhaité   Tout comme dans Oracle of Ages, notre héros en vert se rend dans un château et se fait à nouveau bizuter par la Triforce car décidément, il n’y a que lui pour sauver le monde dans cet univers. Cette fois-ci, Link se retrouve en Holodrum, où il rejoint un convoi de voyageurs, parmi lesquels une fort accorte femme l’invitant à danser : il s’agit naturellement de l’Oracle des Saisons, représentée par Din. Après avoir démontré qu’il est aussi bon danseur que Shepard, Link n’a guère le temps de poursuivre les festivités : une tornade accompagnée d’éclairs surgit de nulle part, les voyageurs sont expulsés, notre protagoniste se fait humilier et Din est capturée sans autre forme de procès. Le coupable n’est autre qu’Onox, un grand monsieur en armure maléfique qui décide que plonger les saisons d’Holodrum dans le chaos est le meilleur moyen de se divertir tout en en répandant la désolation sur le monde. Ce qu’il accomplit derechef en enterrant également le Temple des Saisons ! Comme Labrynna, Holodrum a la très mauvaise idée de confier la gestion d’un aspect essentiel de la réalité elle-même à une unique personne, tout aussi déesse qu’elle soit, ce qui nous conduit donc à cette situation peu enviable où Link va devoir rassembler les 8 essences de la Nature afin de briser le sceau des ténèbres protégeant le château d’Onox et délivrer Din. Un scénario sobre et fonctionnel, à la mesure d’un épisode se passant sur GBC, même si, en toute honnêteté, on aura été confronté à mieux avec Link’s Awakening et Oracle of Ages. Oracle of Seasons se montre en effet encore plus aride au niveau narratif : là où Veran avait plusieurs apparition, Onox ne reparait pas avant la confrontation finale, là où on avait un Ralph tentant piteusement de nous aider, Link semble moins accompagné ; là où il y avait une historiette avec l’arbre Bojo de Labrynna, celui-ci sort uniquement de sa torpeur pour vous servir de GPS approximatif vers la prochaine essence à récupérer. Les jeux étant complémentaires dans le sens où en finir vous donne accès à des codes et secrets à employer dans le suivant, je ne saurai trop vous conseiller de terminer OoA en premier afin d’étoffer un tant soit peu vos pérégrinations dans OoS- comme avec la reine Ambi retrouvant enfin son époux disparu en mer ! Il y aura bien des moments ayant de quoi faire sourire (devoir trouver un minerai spécial pour offrir un ruban à une Subrosienne pour vilement utiliser sa clé, les pirates squelettes ayant le mal de mer en voguant à nouveau…) pour autant, Holodrum peut sembler parfois manquer un peu de vie. Naturellement, cette contrée n’a pas « l’avantage », comme Labrynna, de devoir être parcourue à deux époques différentes, ce qui offre tout de suite plus de possibilités. OoS dispose toutefois bien d’une seconde zone de jeu : le monde souterrain de Subrosia, parsemé de laves, de rochers et d’habitants adorant le minerai, dans lequel vous devrez vous rendre à plusieurs reprises pour pouvoir conférer plus de puissance au Sceptre des Saisons, artéfact vous permettant de jouer à l’Oracle. Il ne possède en effet au début qu’un seul pouvoir, celui d’appeler l’hiver ; vous aurez évidemment besoin des quatre saisons pour pouvoir arpenter tout Holodrum. Notez d’ailleurs que malgré les aspirations grassement maléfiques d’Onox et quelques commentaires de villageois, Holodrum ne semble pas si tourmenté que ça par la succession aléatoire des saisons, ce qui est dommage !   Si vous désiriez réaliser un cosplay de Magneto, le jeu vous permettra de réaliser votre rêve avec ces gants !   Une aventure pour toute saison   Le studio responsable de la création des deux jeux a vu très juste au niveau de ses thèmes. Nayru représente la Sagesse et en ce sens, OoA était davantage axé sur la réflexion que sur l’action. Le monde en lui-même peut être considéré comme une boîte à puzzles, avec le besoin d’utiliser judicieusement la Harpe des Ages pour progresser d’une époque à l’autre et créer quelques paradoxes temporels dans le même mouvement. Les donjons sont (généralement) ingénieusement conçus et certains peuvent se révéler de véritables casse-têtes, le ventre de Jabu-Jabu – avec ses différents étages et ses trois niveaux de submersion à changer en actionnant des interrupteurs ! – en étant le pinacle. O combien le jeu vous donne l’impression d’avoir remporté une épreuve en obtenant enfin la clé du boss ! Din, déesse de la Puissance, ne vous fera pas chanter le même air. Les monstres seront plus nombreux, plus coriaces, les donjons moins tortueux, avec une progression plus linéaire, plus de salles où l’on obtient une petite clé en tuant tous les ennemis, des objets importants récoltés avec un effort moindre- que ce soit purement factuel ou dans le ressenti. Les boss et mini-boss seront aussi, pour certains, plus difficiles à vaincre. Même l’équipement à votre disposition reflète cette philosophie : là où le lance-graines d’OoA peut être orienté selon divers angles et peut faire ricocher les graines projetées, OoS vous gratifie d’un lance-pierre sans aucune de ces subtilités… L’un des objets étant même une version améliorée du lance-pierre, permettant de lancer trois graines d’un coup- une utilisation à la fois évidente et peu abondante ! Là où OoA vous donne un bâton uniquement utilisé pour des puzzles, OoS vous donne des gants magnétiques vous permettant d’attirer/repousser des boules de fer ou d’aller vers/vous éloigner d’aimants fixes ou mobiles, mettant plus à contribution vos réflexes que votre sens de la résolution d’énigmes. Ce n’est pas à dire que vous n’aurez pas à vous creuser les méninges de temps à autre, même si la mécanique principale – le Sceptre des Saisons – demande également une réflexion moindre.  Chaque saison apporte ses spécificités :   -          En hiver, l’eau gèle et des monticules de neige se forment, permettant d’atteindre des zones autrement inaccessibles.   -           Au printemps, les végétaux donnent des fruits et certaines fleurs géantes vous permettent d’être propulsé en hauteur.   -          En été, certaines étendues d’eau sont asséchées et les lianes poussent.   -          En automne, les champignons géants bloquant des passages peuvent être enlevés avec le bracelet de force, tandis que certains trous sont recouverts de feuilles, permettant d’y passer rapidement.   Il vous suffit de vous placer sur une souche et hop, à vous le pouvoir des saisons ! L’utilisation est généralement assez intuitive et il y aura fort peu de zones où vous devrez beaucoup enchaîner différentes saisons, ce qui est dommage- tout comme le fait qu’aucun donjon ne capitalise sur cet élément de gameplay pourtant central au jeu. De fait, lorsque dans OoA un donjon doit être à la fois arpenté dans le présent et dans le passé pour pouvoir progresser, on aurait pu imaginer ici un donjon en partie ouvert où utiliser le Sceptre des Saisons. Quelques moments pourront tout de même vous surprendre, comme la salle où il faut observer une statue sans bouger pendant plusieurs secondes avant qu’elle ne bouge obligeamment pour vous laisser passer. Une des rares fois où utiliser une graine mystère sur un hibou s’avérera utile pour obtenir un conseil !
Oui, je n’ai toujours pas digéré le « tente ta chance » d’une de ces statues et j’accuse les hiboux d’être les animaux les plus déplorables de la saga LoZ. En parlant de graines, OoS utilise les 5 mêmes variétés : braise pour allumer des torches et blesser les ennemis, pégase pour courir plus vite et sauter plus loin, parfum pour attirer les monstres, vent pour pouvoir se téléporter à un arbre à graine et enfin, celles mystère. Une remarque similaire s’applique néanmoins pour cet épisode : les graines parfum et mystère servent bien trop peu, les plus utiles étant les pégase pour gagner en agilité en-dehors des puzzles, ainsi que les vent pour gagner du temps. Du coup, obtenir assez facilement une poche à graines d’une capacité de 50 pour chaque variété est moyennement utile.   Moult PNJ ne sont présents que pour la traditionnelle chaîne d’échanges afin d’obtenir l’épée ultime- et vous aurez bien besoin de cette dernière !   Vaincre les flammes de la désolation et de la destruction   Vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur, les anneaux sont également de la partie est la liste est identique. A moins que ne sommeille en vous l’âme d’un collectionneur assidu, il y aura toutefois toujours peu d’intérêt à vouloir rechercher la totalité ou la majorité des 64 anneaux disponibles, sachant d’ailleurs que tous ne sont pas disponibles dans un seul jeu- vous aurez besoin des codes d’une partie terminé dans l’autre jeu pour rapatrier les anneaux glanés. Beaucoup sont soit symbolique (preuve que vous avez tué 1000 monstres…), inutiles (se transformer en moblin…) ou d’une utilité marginale (ne subir que la moitié des dommages des rayons…).   Même parmi ceux plus potables, certains sont à double tranchant, comme l’anneau de pouvoir L-3 qui triple vos dommages infligés à l’épée et les dommages que vous subissez ! A vous de voir si cela vaut le coup de terminer le donjon optionnel remplaçant la grotte du héros dans un jeu « lié » (en utilisant le code de victoire d’une partie dans l’autre jeu Oracle), qui peut rendre fou avec ses puzzles. Un cas typique de bon concept mais d’exécution perfectible. D’aucun disent que c’est un moyen de rendre pertinent l’utilisation des rubis, comme les anneaux doivent être évalués avant de savoir leur nature- il est vrai que dans plusieurs épisodes de la saga, vous avez un gros besoin de rubis à moyen terme, puis ils finissent par prendre la poussière ; il est donc ici permis de douter que ce n’est pas tellement résolu dans OoS. Planter des graines Gasha continuera à être une loterie, certains ne donnant rien, des rubis ou une fée au lieu d’anneaux- le tout de façon aléatoire !   Qu’en est-il du tempo de cet épisode ? Comme on peut s’y attendre, avec une aventure plus basée sur l’action, il est un peu plus nerveux que pour OoA- vous enchaînerez notamment les trois premiers donjons avec célérité. La phase de préparation pour le quatrième aura de quoi surprendre un peu à cause de tous ses éléments – vol avec Cocotte, acquisition d’un nouveau pouvoir des saisons, vol d’un de vos objets, bananes à récupérer pour un des animaux afin de franchir des trous et obtenir la clé du donjon, séries de grottes à traverser … - sachant qu’en une autre occasion, vous devrez aider des pirates à reprendre la mer pour un obstacle un peu artificiel… Leur bateau s’arrêtant au milieu d’un pont incomplet, afin de vous permettre d’atteindre le cimetière où se trouve un donjon ! Tout comme dans OoA, le dernier donjon ne sera pas extrêmement probant. La Tour Noire vous faisait passer par des escaliers ignorant les règles de la physique jusqu’à aboutir au « bon » endroit, le Château d’Onox requiert que vous tuiez toute une palanquée de monstres dans plusieurs salles, jusqu’à tomber contre le Général lui-même. Celui-ci possède deux formes, la première est relativement aisée à vaincre, la seconde, celle d’un dragon où vous repasserez en vue de profil, sera bien plus redoutable. L’Epée Noble est quasiment obligatoire, si vous l’avez reprise dans un jeu « lié », vous pourrez obtenir à la place la Mastersword (encore plus puissante), ce qui sera tout aussi bien. Et d’autant plus utile si vous désirez vous frotter au « véritable » boss finaux des deux jeux, uniquement possible dans une partie liée : les sœurs sorcières Twinrova, qui devront être assaisonnées copieusement de graines mystère et braise, ainsi que, évidemment, ce bon vieux Ganon, capables d’attaque fort redoutables, comme d’invoquer un champ de distorsion inversant vos commandes ! Un défi bien dans l’esprit de OoS, ma foi. Au final, votre aventure dans Holodrum pourra donc être un brin plus courte que celle en Labrynna, mais si vous n’avez pas été rebuté par le côté old-school d’OoA, vous devriez également être charmé par cette danse des saisons.   « Epopée qui reste de saison »   Aspects négatifs -          Thème des saisons qui laisse parfois à désirer -          Les anneaux toujours sujet à caution, malgré le bon concept de base -          L’intrigue, malingre même pour un épisode sur GBC -          Donjons qui pourront paraître un peu simplistes à certains   Aspects positifs -          Des boss plus relevés que dans OoA -          Tempo fluide -          Changement d’optique agréable après OoA -          Le lien avec le jeu jumelé pour l’expérience « ultime » -          Une classique et solide expérience LoZ   Oracle of Seasons s’avère bien l’aventure complémentaire suscitée par Oracle of Ages, les deux sont dans un style qui accuse une certaine époque- minimaliste et sobre par bien des aspects, il faut en avoir bien conscience avant de plonger dans cette dyade. Si vous recherchez toutefois une « petite » aventure entre d’autres plus conséquentes, les deux jeux feront parfaitement l’affaire, Big N n’a pas eu tort de laisser leur chance à un studio externe. Chacun des deux titres pourrait être amélioré en plusieurs points et vu que Link’s Awakening a obtenu un remake, on pourrait espérer que la même chose arrive dans ce cas-là- il y a parfaitement les bases pour.

Aronaar

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Mass Effect- Edition Légendaire

L’argent appelle généralement plus d’argent, mais le succès passé ne préfigure pas nécessairement un succès futur- Mass Effect Andromeda en fut une preuve saisissante, contrastant avec la trilogie originale. A l’heure où ces lignes sont écrites, l’on nous fait miroiter un nouvel épisode qui aura la lourde mission de redorer le blason de l’univers et dans cette attente, Bioware s’est lancé dans une pratique désormais bien ancrée dans le monde du jeu vidéo : le remaster. Le premier épisode datant de 2007, chaque jeu ayant ses propres spécificités, il pouvait en effet sembler de bon ton de tout rassembler au sein d’une édition unique, le dernier mot en ce qui concerne l’une des sagas de SF les plus riches de la sphère vidéoludique ! Pour qui n’aurait pas goûté à cette expérience, on peut tout de suite penser qu’il n’y a pas à hésiter : c’est là, a priori, la version parfaite pour découvrir l’épopée de Shepard. Mais pour les personnes, plus nombreuses, déjà fan de la saga, cela vaut-il la peine de débourser des deniers pour un remaster, qui, somme toute, concentre ses efforts sur l’aspect graphique ? Redémarrez la batterie du Mako, prenez du médigel et allons découvrir cela ensemble, ami Lecteur…           Bien que cela fasse très pub « avant/après », rien de tel qu’une image de ce genre pour se rendre compte du travail accompli par le studio.     Nous n’avons ni début, ni fin. Nous sommes… Et c’est ainsi.   Vous vous en douterez, c’est notamment par rapport au premier épisode qu’on attendait le studio au tournant. Il faut dire que même pour 2007, le niveau de détail n’était pas toujours fabuleux, certains éléments des vêtements pouvant par exemple donner l’impression d’être peints sur le personnage ! A ce titre, aucune inquiétude : le boulot réalisé est clairement à la hauteur. Naturellement, si on ressent pleinement la volonté d’harmonisation graphique, il ne faudra pas s’attendre à se retrouver au même niveau que ME3. Pour autant, les textures sont plus travaillées, plus détaillées, un grand soin a été apporté à la gestion des lumières et de l’éclairage, dans un tout plus lissé qui est bien plus plaisant à l’œil que le jeu de base, renforçant l’immersion avec des personnages plus aboutis dans leur représentation graphique et des environnements plus jolis à traverser. Pour une personne comme moi qui habituellement n’attache pas grande importance à cet aspect, c’est une belle réussite. Cette question de l’apparence se retrouver également avec l’éditeur de personnage, homogénéisé sur les trois épisodes- parfaitement de quoi composer « votre » Shepard sans, bien évidemment, être aussi complet que pour des productions plus modernes. Est-ce néanmoins à dire que ce travail de lifting est le seul intérêt du remaster ? Certes non, bien que la majorité des efforts ait tendu vers ce résultat. Afin de mettre les choses en perspective, voici une liste (non exhaustive) de changements apportés à ME1 :   -          Shepard peut spinter en-dehors des combats ! Bon, d’accord, pas longtemps, mais cela fluidifie la progression.   -          Vous pouvez castagner directement les ennemis plutôt que d’avoir une attaque de mêlée automatique. Aucune comparaison possible avec ME3, néanmoins, il y a ce petit plaisir viscéral de coller de mortelles mandales.   -          Chaque classe peut utiliser toutes les armes ! Attention, chacune d’entre elles aura toujours un ensemble d’armes dans lequel elle pourra se spécialiser (bonus de dommages, notamment).   -          Délai de refroidissement des armes réduit- car il n’est jamais plaisant de se retrouver trop longtemps avec un morceau de métal inutilisable en plein feu de l’action ;   -          Comme dans ME2 et ME3, vous pouvez donner des ordres individuels aux coéquipiers.   Il ne faut pas s’y tromper, les affrontements dans ME1 resteront différents de ceux dans les jeux ultérieurs, sans les cartouches thermiques et avec une utilisation moindre des éléments du décor pour se mettre à couvert ou la façon dont les pouvoirs sont utilisés. Ils pourront à nouveau sembler un peu plus chaotiques et l’IA rencontrera encore des soucis de temps en temps- ne venant pas vous chercher, ou buggant contre une caisse. Rien de rédhibitoire, simplement, ne vous attendez pas à une harmonisation de gameplay invasive. Un nouveau mode vous permet de progresser sur 30 niveaux plutôt que 60, ce qui est tout aussi bien, sachant que l’arbre des talents reste lui également bien à part du reste de la trilogie, certains gains de niveaux apportant des avantages très graduels en pourcentages d’efficacité de vos stats, pouvoirs et dommages. Quant à la gestion de l’inventaire, vous pourrez certes labelliser des objets comme « pacotille » afin de mieux vous y retrouver, pour autant, vous croulerez à nouveau sous les armes, armures et mods dont beaucoup finiront en disgrâce en tant qu’omnigel. Même si finalement, on se passe assez bien de ce dernier, les mini-jeux de piratage/analyse restant assez aisés, enfin, il faudra bien un petit stock de ce merveilleux gel pour réparer ce bon vieux Mako ! Elément typique donnant lieu à des memes, le Mako se conduit de manière un peu plus souple et donne un peu moins lieu à des pieds de nez à la gravité en particulier et les lois de la physique en général. Les développeurs ont cependant désiré que vous ressentiez le poids du véhicule, mission accomplie : malgré leurs efforts, le transporteur ne sera pas toujours extrêmement maniable et vous tiquerez probablement à plusieurs reprises, cherchant à comprendre pourquoi telle falaise abrupte est traversable mais pas telle autre. En ce sens, les mini-quêtes d’exploration demeurent peu passionnantes et finissent par verser dans l’obsolescence une fois que vous avez assez de crédits et d’expérience. Rouler dans des environnements cahoteux juste pour « analyser » un gisement de thorium rapportant autant qu’un gisement d’or, ce n’est pas extrêmement gratifiant. On pourra par contre apprécier, sur un autre sujet, le fait que vous gagniez autant d’expérience à l’intérieur du Mako qu’en-dehors… Même si forcément, avec un gros canon et une mitrailleuse lourde (plus des boucliers se rechargeant désormais plus vite !) il soit plus facile de défourailler à l’intérieur du véhicule !   Exploration spatiale ou pas, certains décors fleurent bon le polycopié, avec une densité de caisses impressionnante, surtout pour des endroits où leur usage laisse perplexe. Pareillement, la façon de mener certaines quêtes accuse son âge, comme plusieurs se terminant de manière abrupte par un message écrit sortant de nulle part et pas le moindre commentaire de vos coéquipiers, ou des aller-retours à la Citadelle pouvant parfois être un brin fastidieux. Inutile de bouder son plaisir, néanmoins : c’est là une façon plus plaisante de (re)découvrir le premier Mass Effect, toujours impressionnant de richesse dans le background de son univers et une course-poursuite menée tambours battant. En ce qui me concerne, j’aurai toujours des frissons au moment de l’attaque de la Citadelle…     Les retouches seront bien moindres concernant ME2 et ME3, ceux-ci ayant mieux vieilli.   Je vous ai ramené à la vie. Le reste, c’est à vous de vous en charger.   Mass Effect 2, ou comment rompre de façon étonnante avec son prédécesseur ! On sent clairement les échos du succès de Gears of War entre-temps, cette suite se voulant beaucoup plus orientée action et TPS, délaissant en partie son aspect RPG. Dans le cadre de cette édition légendaire, on a pensé à vous justement pour la fluidité des combats : le taux d’apparition des cartouches thermiques a été augmenté, surtout si vous utilisez des armes « gourmandes », comme les fusils de précision. La différence ne sera peut-être pas flagrante pour tout le monde, l’essentiel étant que les affrontements gardent une pêche certaines, même si ce sera toujours la fiesta du tir en se protégeant derrière une caisse ou un mur. J’aurai aimé vous régaler d’autres petites améliorations rendant la vie plus agréable, ami Lecteur, néanmoins cette histoire de cartouches est l’une des plus notables parmi les rares ajustements apportés à cet épisode sponsorisé par Michael Bay- mis à part des textures améliorées ou refaites ! Sur un aspect plus global, c’est toutefois à partir de là qu’on sentira le poids de l’intégration de tous les DLC, chose attendue dans une édition légendaire. ME1 se retrouve orphelin de la station Pinacle- pas une grosse perte comme il s’agissait d’un simulateur de combat, que les amateurs pourront retrouver dans Citadelle au sein de ME3. Cette inclusion de tous les DLC est d’autant plus importante qu’on peut aisément considérer que deux d’entre eux auraient dû faire parti de ME2 à la base. Le Courtier de l’Ombre, tout d’abord, narre comment Liara prend la place du personnage éponyme, ce qui joue un rôle dans la conclusion de la trilogie ; par ailleurs, ce contenu téléchargeable apporte quelques phrases tranchant agréablement avec le reste du jeu et permet de retrouver un des personnages choyés de la saga. L’importance est encore plus grande pour Arrival : le DLC n’est certes pas très bien mis en scène et contient des ficelles un peu grosses (le fait que Shepard ne se fasse pas tuer lorsqu’il était vulnérable ou se réveille juste à temps pour empêcher le désastre, par exemple…) mais on parle tout de même de la mission solo qui a permis de retarder l’arrivée des Moissonneurs… Tout en sacrifiant une colonie au passage, justifiant l’arrestation de Shepard après sa collaboration avec Cerberus.   Quant au reste, ME2 demeure un épisode de transition – pour ne pas dire de remplissage, par plusieurs aspects – entre la mise en place de l’univers et un dénouement qui, sans cela, serait survenu trop tôt. L’intrigue est fort mince et ne donne pas l’impression de très bien raccrocher les wagons avec ME1- si les Récolteurs sont là depuis des millénaires, pourquoi n’ont-ils pas aidé Sovereign à s’assurer la victoire à la Citadelle ? Le leitmotiv du jeu – constituer une équipe de choc pour une mission apparemment suicide – est un brin spécieux, comme recruter plein de monde ne représente pas un avantage mis en scène avant la dernière mission, de manière parcellaire. Vous n’avez concrètement besoin que de trois spécialistes pour s’assurer que tout le monde survive, si, bien entendu, vous avez réalisé les missions de loyauté de chaque coéquipier présent pour l’assaut contre la base des récolteurs. Bien évidemment, nombre de recrues potentielles sont optionnelles- toutefois, si vous passez à côté de leur mission de recrutement et mission de loyauté, la durée de vie du jeu en sera considérablement amoindrie, sans parler du fait que cela fera autant d’éléments en moins dans le dernier épisode. Il est au final aisé de ne pas enregistrer la moindre perte pour cette virée si dangereuse, il faudra plus chercher sciemment à créer de la tragédie ! Avec le réajustement effectué pour la réputation, vous n’aurez par ailleurs plus besoin d’aller à fond dans la voie du Pragmatisme ou de la Conciliation pour certains choix de dialogues bonus, ce qui est tout aussi bien.           Le dernier épisode poursuit dans une utilisation plus « viscérale » des pouvoirs.      Je n’aurai désiré rater ça pour rien au monde… C’était une bien belle aventure.   Mass Effect 3 a également droit à un relifting généralisé, même si ça ne sera pas aussi apparent que pour ME1, pour chacun des trois épisodes, les amateurs et ceux avec le matériel adéquat pourront profiter de la 4K et d’une haute résolution. Même sur des machines et écrans n’étant pas des foudres de guerre niveau performance, le résultat sera tout à fait appréciable. Pour ce qui est du gameplay, par contre, tout comme pour ME2, ME3 comporte fort peu de changements notables. La différence la plus importante avec la version originelle est la disparition du mode multijoueur, même si celui-ci est toujours actif, ce n’est pas insensé comme décision, notamment pour ceux n’ayant aucune envie de se farcir du multi pour atteindre la puissance maximale de la flotte galactique.  A l’heure où ces lignes sont rédigées, le studio a annoncé que le mode pourrait aussi être inclus dans la version légendaire si la demande des joueurs est assez forte, gageons alors qu’on conservera la possibilité de ne pas l’utiliser pour augmenter les ressources de guerre. Même si à tout prendre, du multijoueur vaudra tout aussi bien, sinon mieux, que les missions N7 vite expédiées dans la campagne ! Comme à l’époque, ME3 atteint un certain point d’équilibre au niveau des affrontements, soutenus par un arbre de compétences à embranchements permettant une meilleure personnalisation, ainsi que des pièces d’armure différentes et les mods à installer pour améliorer toutes les armes à disposition. L’inclusion de tous les DLC, y compris le dispensable Citadelle – un ultime contenu nanardesque tranchant avec l’ambiance générale du jeu – en fait l’épisode avec la plus longue durée de vie des trois, dans cette optique de rassembler tous les peuples afin de faire barrage aux envahisseurs. Hélas, toutes les améliorations graphiques de la Galaxie ne pourront rien à une qualité d’écriture qui se délite sensiblement dans cette ultime aventure pour Shepard, entre un jeu de chaises musicales pour les alliés à rassembler et l’incompétence des Moissonneurs qui, pour une espèce ayant pratiqué l’extermination des organiques depuis un temps grotesquement long, ne semble pas fichue d’envoyer suffisamment de troupes là où il le faut. L’exemple le plus criant est à la toute fin, lorsque la bataille fait le plus rage, un seul autre Moissonneur aurait empêché Shepard d’atteindre la Citadelle… Entre autres exemples où ils auraient pu facilement l’éliminer. La version longue de la fin est incluse d’office, ce qui, là aussi, n’enlèvera rien à une conclusion ayant perdu depuis longtemps son cortège de réactions outrés, tout en demeurant fort peu satisfaisante. Pour autant, il serait vain de sauter cette dernière étape, une des forces vives de la série étant bien d’incarner son Shepard du début à la fin, avec un niveau d’héroïsme assez époustouflant, repoussant l’impossible pour mener une lutte épique. Et si la destination finale n’est pas si alléchante, quel voyage inoubliable avec moult personnages attachants ! Sauf Jacob, naturellement. Qui apprécie Jacob ?     « Je suis le commandant Aronaar, et ceci est mon remaster préféré d’une trilogie »   Aspects négatifs   -          Quelques bugs résiduels -          Des animations pouvant paraître parfois rigides -          Conduite du Mako toujours pas optimale -          Exploration des planètes tertiaires encore en-deçà du reste, du début à la fin (jouer au lanceur de sondes n’est toujours pas fun)   Aspects positifs   -          Temps de chargement amoindris -          Coup de neuf graphique bien agréable, surtout pour ME1 -          Un lanceur tout-en-un -          Présence d’un mode photo pour profiter des nouveaux graphismes -          Tout le contenu additionnel -          La meilleure manière de profiter d’une des meilleures sagas vidéoludiques en SF   En conclusion et comme vous l’aurez probablement subodoré, ami Lecteur, celui qui n’a pas tous les jeux ou n’en a aucun fera une excellente affaire avec cette édition légendaire. Le baroudeur habitué de Mass Effect, quant à lui, devra se poser deux questions essentielles : tient-il au confort d’un lanceur unique intégrant tout le contenu de la trilogie ? Accorde-t-il de l’importance à des graphismes peaufinés, notamment par rapport au premier épisode ? En cas de réponse négative, autant passer son chemin : si on a le droit à du bon travail, il faut bien réaliser que les changements de gameplay, eux, sont relativement peu nombreux.  

Aronaar

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Le Château de Cagliostro

Mercredi 23 Janvier 2019 sort dans les salles de cinéma française un film bien particulier, en effet il s'agit d'abord d'un film d'Hayao Miyazaki ce qui en soi déjà particulier quand on connait la renommé du bonhomme, cependant il ne s'agit pas d'un nouveau projet car depuis Le vent se lève en 2013 Miyazaki n'a plus fait de long métrage pour cause de retraite (temporaire). Mais alors qu'est-ce donc ce film qui sort de nulle part ? Il s'agit du film Le Château de Cagliostro sorti le 15 décembre 1979 au Japon mais jamais dans nos salles de cinéma, il faudra attendre l'année 2019 soit 40 ans après sa sortie pour enfin qu'on puisse voir ce film dans les grands écrans à l'occasion de l'anniversaire du film. Je n'ai pas pu aller voir ce film à l'époque pour mon plus grand regret mais il s'avère que votre manchot préféré possède ce film dans sa ludothèque et qu'il était temps pour lui d'enfin présenter ce super film. Ne perdons pas de temps puisque notre prochaine destination se trouve dans la principauté de Cagliostro et mettez sur vos plus beaux 31 car nous somme invités à un mariage qui risque d'être.....mouvementé.
    Trailer du film pour sa sortie au cinéma chez nous 40 ans plus tard !                               C'est le plus grand des voleurs.....Oui, mais c'est un gentleman !   Comme je l'ai mentionné dans mon intro, Le Château de Cagliostro est un film d'Hayao Miyazaki mais pas n'importe lequel puisqu'il s'agit tout simplement de son premier long métrage. Bien qu'on pourrait croire qu'on va assister à un film d'un jeune réalisateur rookie dont on ignorais encore l'immense carrière qui l'attendais, en faite il s'avère que le bonhomme a en réalité un plus grand bagage qu'on ne le croit. Je l'avais probablement dit dans mon billet sur Naussica mais Miyazaki a commencé en tant qu'intervalliste pour la Toei puis il va rencontré en 1965 Isao Takahata où ils collaborons sur Horus, prince du Soleil mais surtout ils fonderont plus tard le studio Ghibli.
Miyazaki deviendra par la suite animateur clé et travaillera sur plusieurs séries comme Sally la petite sorcière (la première Magical Girl de l'histoire) ou Heidi, la petite fille des Alpes (série de son pote Takahaka).
Il prend des galons et finit par devenir réalisateur avec Conan, le fils du futur ce qui va l'amener à rejoindre le studio Tōkyō Movie Shinsha (TMS) pour faire son premier long métrage : Le Château de Cagliostro.   Il serait intéressant de suivre la carrière de Miyazaki mais on la connaissent tous, j'ai plutôt envie de vous parler de Lupin III.   " Pourquoi tu veux parler de Lupin III et puis c'est quoi Lupin III ? "   Il m'est nécessaire de parler de Lupin III pour deux raisons, la première est que Le Château de Cagliostro met en scène les héros de la série Lupin III quand à la seconde raison, Miyazaki a travaillé sur la série originale de 1967, du coup je pense que Miyazaki était le mieux placé à l'époque pour faire le film.   Bon alors c'est quoi Lupin III (on dit The Third et non trois) ? Si à la lecture de ce titre cela ne vous dit rien, peut-être alors que le nom d' Edgar, le détective cambrioleur (1977-1980) vous parlera plus. Il faut savoir qu'il s'agit de la seconde saison car la première s'appelle tout simplement Edgar de la Cambriole (1971-1972) qui ne connaitra le succès qu'à sa rediffusion. Et puis allons-y ! je vous mets le générique français   La série nous présente Edgar alias Lupin III en VO qui n'est rien d'autre que le petit fils d'Arsène Lupin (d'où le III) et je vois déjà la futur question :   "Pourquoi on n'a pas garder le nom de Lupin en VF ? Arsène Lupin c'est bien français, non ?   Oui et c'est là le problème....
Monkey Punch (de son vrai nom Kazuhiko Katō) le mangaka de Lupin III a utilisé à l'époque le nom de Lupin sans la permission aux ayants droit de Maurice Leblanc (l'auteur d'Arsène Lupin), ce qui ne se fait pas comme vous le savez.
Du coup, ils ont fait un accord qui consiste au mangaka d'utiliser le nom de Lupin....uniquement au Japon (ce que je trouve un peu con quand on y pense) et quand Lupin III fût exporté en France, on était dans l'embarras.
On a utilisé plusieurs nom pour nommer Lupin comme Vidocq (parfois Vidocq IV), Rupan III qui se rapproche phonétiquement de Lupin et pour finir Wolf parce que c'était le nom utilisé aux Etats-Unis et qu'en France on est vraiment des gros flemmards lorsqu'il s'agit de renommer des prénoms alors qu'on en avait déjà deux en stock.
Il faudra attendre 2012 pour voir enfin le nom Lupin utilisé partout dans le monde.   Faisons un tour d'Horizon des personnages voulez-vous ?
  Commençons par Lupin qui est un cambrioleur jovial mais surtout rusé qui aime faire les 400 coups et possède une étrange fascination pour les gadgets et les femmes, surtout les femmes.
Il est accompagné de son fidèle compagnon Daisuke Jigen (ou Isidor en VF) un as de la gâchette et de Goemon Ishikawa XIII (ou Goemon en VF.....😶) un samouraï descendant du célèbre ninja Goemon Ishikawa, un genre d'ex-robin des bois japonais qui ne travailla décidemment jamais pour le roi, sans oublié bien sûr Fujiko Mine (Magalie en VF) une jolie voleuse manipulatrice et maîtresse de Lupin. Pour finir, il y a l'inspecteur Koichi Zenigata (Gaston Lacogne en VF) qui traque Lupin et s'avère être le descendant de Zenigata Heiji, un policier de l'époque Edo (1603–1868), attendez c'est moi ou tout le monde est descendant de quelqu'un de célèbre ? Si c'est comme ça, je suis le descendant de Pingu, Noot-Noot !   Je tiens à préciser que Lupin III est l'un des mangas les plus influent et les plus connu qu'il soit mais de quoi je parlais initialement ? Ah oui Le Château de Cagliostro ! En 1979, la Tokyo Movie Shinsha (TMS Entertainment) demande donc à Hayao Miyazaki de réaliser le second film de Lupin III, Le Château de Cagliostro. En effet, le premier film était sorti un an auparavant et se prénomme Edgar de la Cambriole : Le Secret de Mamo, un film qui s'avère assez "adulte" avec beaucoup de violence et de nudité qui a subit les jougs de la censure.   On se retrouve donc devant un film de commande pour un réalisateur certes expérimenté dans l'animation mais n'ayant aucune création à son effigie (il n'a jamais fait de film en soi) mais surtout face à pas mal de contrainte comme l'intégration obligatoire dans l'histoire de tous les personnages issu de la série Lupin III et de pas mal de pression sur les épaules puisque Lupin III était déjà beaucoup apprécié à l'époque.
Cependant, Miyazaki a carte blanche dans l'écriture et le story-board ce qui va permettre de développer un certains style mais on verra ça plus en détail au moment venu.

Il faut dire que la Tokyo Movie Shinsha était plutôt confiant quant à son réalisateur puisque ce dernier avait déjà réalisé des épisodes de la série originale dans le but de rehausser le taux d'audience à cause du personnage en soi de Lupin qui d'après ce que j'en ai entendu dire s'avère être un bon gros connard, dans le genre sacrifié des innocents pour atteindre son but (il a eu pour maitre Griffith ?). Miyazaki l'avait rendu plus humain, plus altruiste dans ses épisodes ce qui sera un énorme changement pour le personnage et sera repris dans la seconde saison, du coup est-ce que Miyazaki a créé le Lupin qu'on connait ? J'ignore si on peut affirmer cela mais une chose est sûre, il a contribué à ce changement.

  En plus d'avoir rendu Edgar plus humain, Mizayaki l'a rendu plus badasse !                 C'est un perceur de coffres-forts, C'est un casseur de jolis cœurs, Le redresseur de tous les torts, L'Arsène !

Je vous sens impatient mes petits pingouins alors entrons dans le vif du sujet ! Edgar (oui je l'appelle Edgar à partir de maintenant) et son pote Jigen braque le casino de Monte-Carlo et s'enfuient avec un sacré pactole, sauf qu'hélas les billets durement volés s'avèrent être des faux nommés la "Goat monnaie" manque de bol !
Cependant, Edgard ne se laisse pas abattre puisqu'il est conscient que ces faux billet proviennent d'un réseau puissant dont le comte de Gagliostro en serait le leader d'après de multiple rumeurs.
Edgar et son acolyte décident donc de rendre visite (c'est à dire s'infiltré) chez ce fameux comte qui dirige le micro-état nommé Gagliostro. Une fois leur destination atteint, Edgar sauve la vie d'une jeune demoiselle en robe de mariée poursuivie par des hommes en noirs mais elle finit quand même par se faire kidnapper par ces dits hommes. On apprend par la suite que cette fille s'appelle Clarisse, descendante légitime des Gagliostro et qu'elle est forcée de se marié au comte de Gagliostro car elle possède une mystérieuse chevalière qui pourrait révélé le trésor des Gagliostro.
Le mariage aura lieu dans trois jours et en attendant à son triste sort, Clarisse est prisonnière dans le château très protégé du comte, ce qui va faire changer les plans d'Edgar qui a maintenant pour but de libéré Clarisse et de semer la zizanie chez le comte.

Comme à mon habitude parlons de l'animation, le film est beau mais on pourrait se dire qu'avec le regard que l'on possède de nos jours que ce film est beau sans pour autant être dingue dans son animation, Erreur ! D'abord, il s'est très bien conservé au fil du temps, pour preuve j'ai vu ce film en qualité blu-ray et je ne peut qu'applaudir le travail d'animation de l'équipe, pour un film de 1979 il est quand même plus beau que d'autre film à l'époque et il est toujours aussi beau de nos jours, preuve d'une animation irréprochable.
La scène la plus remarquable pour voir le travail d'animation reste la course poursuite en voiture au début du film entre Clarisse, les hommes en noirs et Edgar qui viens aider Clarisse. La scène est tellement marquant que John Lasseter, le réalisateur de Toy Story s'en est inspirée pour ses films ! Le mieux reste encore de le regarder.

Il est drôle d'apprendre que Miyazaki a souhaité casser l'image d'Edgar roulant dans de belle voiture (comme c'tait le cas dans la première série) d'où pourquoi il roule dans une Fiat 500 qui était la voiture fétiche de l'animateur du film Yasuo Ôtsuka, au passage Clarisse roule dans Citroën 2 CV qui est la voiture fétiche de Miyazaki, en y réfléchissant c'est drôle d'avoir réussie de faire une course poursuite de fou avec des voiture aussi modeste 😅
Cette scène a été réalisé avec beaucoup de soin (bien plus que d'habitude je veux dire) et a nécessité deux mois de travail !

Il y a aussi la scène d'intro du film où Edgar s'enfuit du casino de Monte-Carlo ou encore les scènes de combats notamment quand Edgar se fait attaquer la nuit dans un hôtel. Tout ces scènes ont un point commun : Le mouvement ! Evidemment me dirais-vous sinon il n'y aurait pas d'animation mais je veux dire par là l'école du mouvement, c'est à dire des scènes où l'action ne s'arrête jamais et est frénétique le tout en gardant un soucis du détail. Finalement c'est une bonne définition de l'animation de ce film : un film d'aventure où l'action y est frénétique !   Les courses-poursuites en auto, les affrontements de masse et les gun-fights constitue grandement le film !   Quand à la conception graphique du film, étant donné qu'il s'agit d'un film issu d'une série animé, Miyazaki s'est plutôt concentré sur le décor. Vous ne le savez peut-être pas mais Miyazaki fait beaucoup de voyage pour réaliser les décors de ces films, pour celui-ci il n'en n'a pas fait mais il s'est inspiré de ces anciens travaux donc de ces anciens voyages à l'époque où il travaillait à la Toei. On retrouve donc un petit goût de la Suisse dans ses paysages extérieurs mais aussi de la Scandinavie et de l'Italie à travers un livre que Miyazaki avait aperçu dans une vitrine et s'est jeté dessus pour le lire.
Ses sources d'inspirations pour le château en lui-même sont le film Le Roi et l'Oiseau et le film La Bergère et le Ramoneur de Paul Grimault, je vous conseille d'ailleurs le film La Table tournante du même réalisateur (film de mon enfance) qui est une sorte de rétrospective des courts-métrages du réalisateur dont figure les deux précédant films en extrait. Pour finir sur la création, Miyazaki avait conçu le château en préproduction mais également les alentours pour créer un décor réaliste !

Pour vous rendre compte de l'exploit en matière d'animation concernant ce film, Miyazaki et son équipe on réalisé ce film en 4 mois et demi (plus deux mois en préproduction) avec 10 animateurs clé, une trentaine d’intervallistes et 2 studios en renfort : Ajiadō Animation Works et Oh! Production, deux studio spécialisés dans l'assistance d'animation, le tout dans un budget serré.....GG les gars !   Malgré tout ce que j'ai dit, la vrai force du film se trouve surtout dans son ambiance, Oh purée c'est l'aventure avec un grand A : Course-Poursuite, affrontement de groupe, Château rempli de piège et de secret, infiltration à la Metal Gear Solid, sauvetage d'une demoiselle en détresse, Gun-Fight etc.... comme j'aime bien le dire c'est un joyeux bordel !
Bien sûr, le film n'est pas qu'action non stop, il se pose aussi de temps en temps pour contempler la beauté d'un paysage comme la scène où avant d'apercevoir le château pour la première fois, Edgar regarde une nature resplendissante au bord d'un lac entouré de ruine antique.
Parce que oui le film gère très bien son rythme entre scène d'action et pause/révélation et c'est pas donné à tout le monde.

Il faut savoir que ces moments de contemplations, véritable marque de fabrique de Miyazaki montre une rêverie japonaise de la conception de l'Europe, c'est à dire des plaines verdoyants, des montagnes et des lacs sans oublié ses villages, j'imagine la déception des japonais qui ont eu la chance de mettre les pieds chez nous.
Evidemment c'est assez exagéré mais ce genre de rêverie est plutôt présent dans les animés, je pense à School Days par exemple où Kotonoha (Couteau à beurre si tu as la référence !) possède une conception de la France assez similaire ou encore l'utilisation de mot français courant dans la langue japonaise, surtout en matière de cuisine ce qui ne me surprend guère.
Le film vacille aussi entre l'aventure et la romance, la comédie et l'action, les secrets et les rêves  !   Le film brille dans sa mise en scène et dans ses paysages !   Parlons maintenant de Clarisse, Aaaah Clarisse ! J'ai presque envie de dire qu'il s'agit de la première waifu de l'animation Japonaise. Personnage totalement inventé par Miyazaki qui a pris pour modèle le personnage de Maki Oyamada dans un épisode de Lupin III qu'il l'avait créer aussi. Cette héroïne servira à son tour de modèle pour Nausicaä et définie bien le style de Miyazaki car on reconnait bien les traits de ses héroïnes, en somme on pourrait dire que Clarisse est la "maman" de tout les héroïnes de Miyazaki, la classe !

Il faut reconnaitre que Clarisse fut très popularisé à l'époque au point même qu'elle fut considérée comme la meilleure héroïne d'animé....jusqu'à se faire battre par Nausicaä.
Ce qui est fou c'est que je n'ai pas réalisé avant mes recherches l'influence de Clarisse sur l'animation Japonaise en général puisque la Gainax va la prendre pour modèle pour son héroïne dans Daicon III, vous savez le court métrage avec plein de fan-service sous une musique d'Electric Light Orchestra.
Clarisse a également était (du moins selon quelques sources) la première héroïne à avoir était dans des fan-magazine ou plus communément des Doujin, une des plus connu s'appelle Clarisse Magazine, j'imagine que cela va être centré sur une romance imaginaire entre Edgar et elle, bon je vais quand même vérifié histoire de voir la créativité des fans......- une recherche sur Google plus tard- .....Oooooh purée qu'est-ce que je viens de regarder !
Quand j'ai employé le terme de Doujin, je ne pensais pas dans ce genre de sens.....et bien sachez cher lecteur que Clarisse fut la première héroïne a avoir été fantasmé par les Otakus et avoir été mise en avant sur papier dans des revue....spéciale.....enfin vous voyez de quel type de revue je parle.
Autant vous dire que lorsque Miyazaki a appris l'existence de ce genre de revue consacré à Clarisse, il a été très très très déçu.   Aaaah le Château de Cagliostro ! Son paysage verdoyant, ses habitants chaleureux et ses nombreux pièges à nigaud !
Je tiens quand même à rassuré que Clarisse est beaucoup relié comme l'origine de la Moe (qu'on prononce Moé) mais qu'est-ce qu'une Moe ? Si vous n'avez pas lu mon billet sur Sailor Moon R/S je vais redonner la définition, une Moe est un sentiment d'affection que l'on peut éprouver vis-à-vis d'un personnage féminin issu de l'animation japonaise, cette affection se traduit souvent par un caractère, son design, voire même un vêtement.

Son origine est très flou et personne ne sais véritablement qui a créer ce concept si je puis m'exprimer ainsi. Certain pense que ce terme viens de Sailor Moon avec le personnage le plus Kawaii au monde : Hotaru Tomoe ! D'autre pense que ça provient de Moe Sagisawa dans La Planète des Dinosaures ou encore que cela serai un dérivé de moeru, un mot qui désigne brûler comme la passion des fans à travers leurs personnages favoris.
Et Clarisse dans tout ça ? Et bien certain pense qu'il s'agit de la première Moe de l'histoire mais une fois de plus on ignore si c'est vrai. Si on se dit ça c'est parce que la Moe possède une aura de pureté ou comme j'aime bien le dire : Un diamant d'innocence !   Le problème c'est que Miyazaki n'aime pas trop ce terme à cause des dérivés qui vont plutôt dans le fétichisme sexuelle et qu'il possède un côté malsain dans l'esprit de la femme soumise, l'exemple le plus célèbre est Rei Ayanami dans Evangelion mais si je commence à parler d'elle, vous en n'aurez pas fini de lire ce billet 😅

Je vous conseille de lire cette article fort passionnant qui explique plus en détail ce que je viens de résumé (et qui m'a servit de source aussi) : https://www.animeka.com/articles/le-moe.html 

Une des grande qualité du Château de Cagliostro reste sa bande son composé par Yûji Ôno qui avait déja travaillé sur la série Lupin III, il cerne bien le mélange entre l'action avec une musique jazzy et l'ambiance romantique dans les scènes plus calmes, écoutons quelques extraits :   - L'intro du film :   - Variation de la musique de l'intro lors d'un moment calme :
- Course Poursuite :   Qui dit musique dit forcément doublage !
Les doubleurs originaux sont les mêmes que celui de la série mais on notera tout de même la présence de Sumi Shimamoto qui fait la voix de Clarisse et qui fera quelques années plus tard, je vous laisse devinez, Nausicaä....décidément elle revient toujours !
  Par contre, La VF c'est une toute autre histoire puisqu'il existe pas moins de 3 doublages différents entre 1982 et 2005.
La sortie de ce film fut assez compliqué et ne sortit qu'en vidéo à l'époque jusqu'en 2019 comme vous le savez tous, la raison d'une sortie tardive au cinéma s'explique par les conflits par les ayant droits de Maurice Leblanc qui refusèrent l'utilisation du nom Lupin. De ce fait, le premier doublage modifia pas mal de chose dont le titre du film qui ne s'appelle pas Le Château de Cagliostro mais Vidocq contre Cagliostro en 1982 chez nous. C'est probablement la pire version du film car on a coupé 20 minutes du film à cause d'une bien étrange censure. Le personnage de Goemon Ishikawa XIII (le samurai) fut évincé du film, ouais on coupa tout présence de ce personnage dans le film pour une raison inconnue si ce n'est pour occidentalisé le film....c'était l'époque où on n'aimais pas trop la culture japonaise vous savez.
Il y a également d'autres petit passage censuré comme la scène "d'interrogatoire" de Jigen sur Edgar pour savoir ce qu'il sait du château ou un plan de la main du comte de Cagliostro sur une Clarisse endormie.   2 exemples de scène supprimés dans la première version française du film.  

Je n'ai hélas pas trouvé cette version donc il m'est impossible de donner un avis cependant je vous met en lien un article qui parle de cette VF et parle plus en détail de la censure de cette version : http://doublagesperdus.canalblog.com/archives/2015/11/30/33002369.html 

Il faudra attendre en 1996 pour avoir une seconde version de ce film avec son titre originale et surtout dans son intégralité, cette version est issu de la collection Manga Mania et devinez quoi ? Votre manchot préféré le possède, si c'est pas de la chance ça !
Dans cette version Lupin s'appelle Wolf à cause de la version américaine dont on ne s'est pas foulé à retranscrire chez nous mais à part ça tout est là.
La VF quand à elle est plutôt bonne, très bonne même ! Le soucis est qu'il ne comporte pas le casting de la série chez nous mais les doubleurs s'en sortent bien. Ils ont fait le choix de rajeunir Edgar (Wolf ici), ils ont changé un peu le scénario avec l'histoire des dirigeant corrompus et les doubleurs ont tendance à remplir les moments de silence par des dialogues mais cette version s'en tire bien.

Enfin, la version de 2005 qui est celle que j'ai revu pour écrire ce billet est la plus agréable à regarder puisqu'il a été remasterisé, on retrouve le casting VF de la série et le prénom d'Edgar reviens enfin pour notre plus grand plaisir. Mon avis concernant la VF est très singulier, je pense que cette VF est excellente mais qu'elle a été bâclé. Pourquoi un tel avis ? Le casting est juste dingue, on retrouve Philippe Ogouz en Edgar (la voix de Ken Le survivant mais aussi de Bourdu dans Sailor Moon), Philippe Peythieu en Jigen (la voix de Danny DeVito mais surtout celui d'Homer Simpson !), Jacques Frantz en comte de Cagliostro (la voix de Robert De Niro) ou encore Agnès Gribe en Clarisse (la voix de Sailor Jupiter mais surtout d'Hotaru, la boucle est bouclé !).   Malgré un casting énorme et un très bon travail des doubleurs, je trouve que cette VF est entaché sur deux points : D'abord, les doubleurs ne sont plus si jeune, je pense surtout à Agnès Gribe qui doit faire le rôle d'une fille de 18 ans alors qu'elle possède une voix bien grave et qu'elle a bien plus que 18 ans (déjà sur Sailor Moon à l'époque on avais constaté cela) maiiiiis c'est la voix d'Hotaru, l'un des personnage les plus kawaii au monde et le choix de prendre cette doubleuse me semble être une évidence, pour le coup oui on a l'impression d'entendre Hotaru en Clarisse mais ça colle plus que bien !
Le second point est qui pour moi le plus embêtant est qu'il y a très peu de doubleurs, en quoi c'est un problème ? Et bien disons quand tu assiste à un mariage avec plein de gens autour qui doit être gérer par 2 ou 3 doubleurs à eux seul, que la voix de Clarisse est parmi la foule alors qu'on voit Clarisse à l'écran en même temps mais que ce n'est pas elle qui parle....c'est bizarre.
Je ne sais pas s'ils avait un budget ric-rac ou s'il devait faire rapidement ce doublage mais cela entache vraiment l'œuvre je trouve. Les doubleurs doivent gérer différents rôles en même temps, c'est certes un exploit pour eux mais c'est quand même dommage de ne pas avoir pris un peu plus de monde.     " Tu as un visage d'ange mais tu sais faire tourner la tête des hommes", cette réplique n'a jamais été aussi vrai pour nous spectateurs !                 Goooooodbye Clarisse, Claaaaaaaaaaaaaaaaarisse Gooooooooodbye !   On ne peut que reconnaitre l'immense talent en devenir de Miyazaki à cette époque, il n'empêche qu'il reste qu'un homme et qu'il fait des erreurs comme nous tous.
Je dis tout ça par rapport au développement du Château de Cagliostro car malgré une intrigue assez simple (sauver une demoiselle en détresse) le film manque étonnement de clarté en ce qui concerne son développement.

En effet, plusieurs points concernant l'univers de Cagliostro et ces dirigeants sont flou, je pense tout d'abord au méchant comte qui veut le trésor de la famille Cagliostro par orgueil et jalousie. Le trésor ne s'ouvrira à lui qu'à condition d'avoir les deux bagues d'Ombre et de Lumière, c'est à dire le sien et celui de Clarisse d'où la raison de ce mariage par intérêt.
Peut-être que parmi-vous une réflexion à surgit dans vos esprits : Pourquoi il ne vole pas la bague directement à Clarisse sachant qu'elle est à sa merci ? Et bien figurez-vous que je me suis posé la même question.

Après un visionnage rapide de plusieurs scènes, j'ai compris que le comte veut épouser Clarisse par orgueil, comme une humiliation pour la famille de Clarisse....sauf que ce n'est pas clairement dit.
Beaucoup d'élément de l'intrigue résulte plus de la supposition que de l'affirmation.
On peut continuer avec cette histoire d'incendie qui ravagea l'ancien palais de la principauté de Cagliostro, on devine à travers le récit de l'ancien jardinier du Prince que les parents de Clarisse sont mort dans cette incendie et on pourrait même aller encore plus loin en devinant que c'est le comte qui à commis cette incendie maiiiiis c'est de la supposition.
Cela aurait pus être un ancêtre du comte qui a commis les crimes comme cela aurait pus être tout aussi bien un accident, on ne sait pas !

Et puis comment le comte a t-il fait pour arriver au pouvoir ? Pourquoi l'armée est du côté du comte et non de Clarisse alors que c'est elle la futur souveraine ? Comment cela se fait-il qu'elle est revenu au pays alors qu'elle savait très bien que le comte l'attendais ? Pourquoi il y a deux branche familiale ? Si le comte est issu d'une des deux branches familiale (il a la bague d'ombre), est-ce que Clarisse ne serait-elle pas une nièce ou une cousine ? Du coup le mariage c'est pas de l'inceste ? Pourquoi le comte ignore le contenu du trésor qu'il veut pourtant ? Etc.....   En réfléchissant, on constate que le film manque de développement par rapport aux ambitions du comte ou le passé de la famille Cagliostro et je pourrais continuer encore longtemps avec mes questions tant il y a d'élément flou.
La véritable explication de tant d'obscurité dans l'univers du film s'explique par le court laps de temps de production du film, Mizayaki a dus aller à l'essentiel et n'ayant probablement pas le temps (aussi bien dans la production que dans la durée du film en lui-même) de tout dire, il préféra faire du sous-entendu.
C'est assez dommage en soi parce qu'il y a beaucoup d'interrogation quand on s'attarde sur des détails mais heureusement cela n'empêche en rien le plaisir du visionnage et puis ça a au moins le mérite de nous vendre le méchant du film.   Les alliés d'Edgar sont plutôt mis de côté dans ce film, préférant se concentrer sur le trio Edgar, Clarisse et le comte.

Un autre point concernant l'univers du film est le manque d'impact de certains points scénaristiques, certes les questions précédemment soulevés constitue déjà ce manque d'impact mais je pensais surtout autour des personnages et de leur relation. L' avantage quand on fait un film issu d'une série est qu'il n'est pas nécessaire de développer les personnages issue de cette même série, dans le cas de Lupin III Miyazaki ne va pas s'attarder sur le rapport d'Edgar et de Magalie par exemple, même si cela ne l'a pas empêcher de faire une petite référence lorsque Magalie dit à Clarisse qu'Edgar et elle ont était fiancés.

Le problème par contre est qu'il faut développer les personnages issu du film comme Clarisse, ce que le réalisateur a fait mais trop rapidement, je veux dire par là le temps d'un flash-back de deux minutes, c'était un peu léger à mon goût.
Le problème finalement est que les personnages se limite à des rôle-types : Le gentil voleur, La jeune demoiselle en détresse, le grand méchant orgueilleux, l'alliée sexy et explosif des gentils, le flic un peu naif mais fidèle à ses principes etc.....

Un dernier point concerne la désignation du Château de Cagliostro comme un brouillon des futurs films de Miyazaki, sachez que je n'aime pas trop cette désignation.
Quand on lit les critiques ou les gens qui veulent motivé leurs lecteurs de voir ce film, à chaque fois l'argument est la suivante :   "C'est le premier film de Miyazaki ! Vous aller voir le style du réalisateur avant qu'il ne soit connus !"   C'est pas faux d'une certaine manière mais je trouve que ce genre de propos à tendance à dénigrer le film en lui-même et même la licence de Lupin III, un peu comme si le seul intérêt de voir ce film était uniquement de savoir que Miyazaki a travaillé dessus. C'est un peu comme si je vous disais que Sailor Moon R le film était un bon film parce que Hideaki Anno (le créateur d'Evangelion) avait travaillé dessus (ce qui est vrai en plus).

Alors désolé de le dire mais non, Le château de Cagliostro n'est pas qu'un simple échauffement pour Miyazaki, le film possède de nombreux qualités et il mérite son existence en tant qu'excellent film.
Disons que cela m'attriste que les gens ont tendance à dénigrer ce film, c'est plutôt rare d'entendre quelqu'un dire que le Château de Cagliostro est son film préféré de tout les travaux de Miyazaki.
Mesdames et messieurs je peux vous affirmer que ce film est l'un de mes films préférés de Miyazaki (et en général aussi).   Personnellement, le comte de Cagliostro est un méchant classique mais tout de même assez menaçant pour Edgar !  
Bon je n'ai pas trop de défaut à dire sur ce film si ce n'est tout ce que j'ai déjà dit alors à la place j'ai décidé de vous parler de l'influence que ce film à eu dans la culture, parce que oui brave gens ce film à eu un sacré impact dans la culture !
Commençons par une bonne grosse rumeur concernant un certain Steven Spielberg qui aurait assister à la projection du film en 1980 et qu'il aurait été impressionné au point qu'il aurait affirmer en parlant du film : « Un des plus grands films d’aventure de tous les temps », le problème est que cette citation n'est trouvable que sur la boitier du DVD de la collection Manga Mania et si vous ne connaissez pas trop cette collection, sachez qu'ils sont assez fort pour mentir comme par exemple un film qui aurait été fait par le créateur de Ghost In The Shell alors qu'en faite pas du tout !
Il y a également la même rumeur mais c'est au festivale de Canne de 1980 mais autre bémol, le film n'y figure pas sur la liste des films projeté. Par contre, le réalisateur Masaaki Yuasa (Devilman Crybaby) a voulu se lancer dans l'animation suite au visionnage de ce film, la classe !

Autre anecdote connu concerne le film Basil, détective privé de Disney qui rend hommage au Château de Cagliostro avec la scène de Big Ben (attention spoiler pour les deux films)   Scène de Big Ben dans Basil, Détective privé :   Scène de l'Horloge dans Le Château de Cagliostro :     D'ailleurs, le film Atlantide, l'empire perdu toujours de chez Disney c'est aussi inspiré de ce film pour sa fin.
Les Simpson le Film c'est aussi inspiré de ce film où Bart tombe de sa maison similaire à Edgar quand il est sur le toit du Château, ceci aurait été affirmer par un membre de l'équipe du film.

J'avais entendu aussi cette rumeur concernant un épisode de Batman (la série de 1992) qui s'est aussi inspiré de la scène de l'Horloge, décidément elle en aura marqué plus d'un scène.
Je ne le vous fait pas dire puisque même les jeux-vidéo ont été énormément influencé par ce film, en commençant par la série des Castlevania !
Et oui, les fans de cette franchise savent très bien de quoi je parle : Le niveau de L'horloge qui revient constamment dans la série ! On pourrait aussi citer le simple fait que cela se passe dans un château.
  Dans le même délire, je pourrais affirmer que le premier opus de Time Crisis sur Playstation est fortement inspiré de ce film : Demoiselle en détresse, complot mondial, action qui se place dans un château sur une île, ninja en armure comme les gardes du comte....mais je n'ai pas de preuve mais avouez qu'il y a pas mal de similitude.   Il y a également eu des jeux sur le film, oui des jeux officiel !
Il existe un jeu sur MSX et un jeu d'arcade/Film interactive à la Dragons 'Lair nommé Cliff Hanger parce que les américaine n'avait pas les droit du film alors qu'il pouvait utiliser les images de ce dernier, c'est un peu comme avoir le droit de diffusion d'Evangelion mais pas le thème de l'ending Fly Me To The Moon.

Il existe aussi un jeu d'aventure textuel sur ce film et également la présence de Clarisse qui revient dans des jeux Lupin III.
Pour finir mes anecdotes, il faut savoir que son Altesse impériale la Princesse impériale Sayako de Nori (purée c'était long) à eu droit pour son mariage impériale une robe similaire à celui de Clarisse parce qu'apparemment son Altesse impériale la Princesse impériale Sayako de Nori (j'avoue c'était gratuit) est fasciné par le personnage de Clarisse.....et aussi parce qu'elle est fan de Miyazaki.     Qu'est-ce qu'Edgar ne ferait pas pour Clarisse ?                  Edgar....Je suis sûre que nous nous reverrons ! (Conclusion)   Avant de donner mon verdict sachez que vous pouvez vous procurer ce film dans une édition simple pour 13,82 € sur amazone mais vous pouvez toujours le trouver plus cher puisque c'est édité par Kaze mais j'en parlerai plus de cette éditeur quand viendra le billet final sur Sailor Moon.
Il existe une version combo DVD/Blu-Ray (toujours Kazé) en Steelbook vraiment classe pour 30 € et une édition collector au même prix (c'est celui que je possède).
Attention puisqu'il existe un collector du second doublage pour 20 € mais je vous recommande plutôt ceux que j'ai cité auparavant car il a été remasterisé.

Le film sortit le 15 décembre 1979 dans les salles de cinéma au Japon et.......n'a pas très marché, même le précédant film (Le secret de Mamo) a eu plus de succès. Comment cela se fait-il qu'un film dont on en dit beaucoup de bien depuis des années n'a pas aussi bien marché ? La réponse se trouve chez la concurrence puisqu'on est en plein âge de la Science-Fiction dans l'animation japonaise avec les œuvres de Leiji Matsumoto par exemple. Les gens ne s'intéressaient plus trop au style plus enfantin des animés des années 70, surtout depuis un certain Gundam qui était vraiment violent pour l'époque (les morts sont montrés à l'écran par exemple).   En réalité, Le Château de Cagliostro montre la fin d'une époque, celle de la période où les animés était "innocent" avec des séries comme Bouba le petit ourson (1977), Heidi, fille des Alpes (1974) ou encore Conan, le fils du futur (1978 de Miyazaki au passage). Les gens ne s'intéresserons plus à ce genre de production d'où l'échec du film du jour cependant si le film marque la fin de la dominance de ce genre de productions, elle marque aussi un tournant dans la carrière de Miyazaki car pour la première fois il s'est exprimé artistiquement dans ce film en ayant un contrôle quasiment total sur ce projet. C'est à partir de ce film que Miyazaki se détachera des autres, il ne touchera plus à ces animés typique de la Toei des années 70 et s'en détachera définitivement avec Nausicaä de la Vallée du Vent, un film de Science-Fiction comme par hasard.   Peut-être qu'il fallait voir en Edgar/Lupin une représentation de Miyazaki dans sa carrière, il est dorénavant plus mûre et il ne peut pas amener Clarisse qui représente peut-être le Miyazaki de la Toei : soumis dans les créations qu'on lui impose. La volonté d'Edgar de libéré Clarisse était peut-être la volonté de son réalisateur de se libéré artistiquement à coup de flingue et d'explosion.
Miyazaki trace sa route comme Edgar qui se dirige vers la ville dans le plan final du film, poursuivie par l'inspecteur Lacogne et les autres agents qui l'accompagnent.
Tout ce beau monde quitte la principauté de Cagliostro mais non sans un adieu, voir tout ces gens partir en saluant Clarisse sonne comme un adieu aux spectateurs de la part de Miyazaki, un départ vers d'autres aventure.

Sur ce coup là, Miyazaki et Edgar ont un point commun, ce sont des voleurs ! Ils ont volés une chose qui n'a pas de prix : Nos cœurs !

      Ce billet est dédié à la mémoire de Kentarō Miura l'auteur de Berserk qui nous a quitter pendant l'écriture de ce billet.
Que ton art reste à jamais dans nos cœurs.       PS: voici le lien du site Buta Connection qui m'a servit de source principale pour l'écriture de ce billet : https://www.buta-connection.net/index.php/autres-oeuvres/oeuvres-pre-ghibli/le-chateau-de-cagliostro 

Hearthstone

Le jeu de cartes digital est un bon moyen de capter un large public tout en popularisant un univers, les ténors du genre en physique comme Magic ont dû sauter le pas numérique afin de se perpétuer dans un genre où quelques noms dominent les autres. Sorti en 2013, Hearthstone fait naturellement partie de cette petite liste, abandonnant son prédécesseur matériel pour se construire une place juteuse. En 2015, Hearthstone et Destiny ont généré environ un milliard de dollars ! La nuance est de mise néanmoins, car si on compte plus de 100 millions de joueurs inscrits, un peu plus d’un cinquième seulement sont véritablement actifs. Il faut dire que 8 ans, pour un jeu de cartes entièrement digital, c’est fort long. Hearthstone est un golem à multiples facettes qui n’a cessé d’être changé et remodelé au fil des ans, avec des modifications majeures début 2021… L’occasion parfaite pour porter un nouveau regard sur ce TCG et voir si l’âme des cartes est toujours avec lui. Piochez votre main de départ et examinons cela ensemble, ami Lecteur !         Le plateau de jeu simple – une ligne pour chaque joueur, pouvant chacune accueillir 7 serviteurs maximum – sans zones spéciales comme un cimetière ou une pile de défausse, contribue à l’accessibilité du titre.   La taverne est toujours ouverte   Moult jeux de cartes ont différentes conditions de victoire, que ce soit par des cartes en particulier ou bien avec une règle générale, telle celle stipulant, à Magic, qu’un joueur perd si son deck est vide et qu’il ne peut plus piocher. Hearthstone, lui, mise sur la simplicité : nonobstant une ancienne tentative de victoire alternative avec une certaine carte, votre but dans l’existence sera de faire passer les points de vie de votre adversaire de 30 à 0, en évitant vous-même ce sort funeste et asseyant ce faisant la supériorité illusoire de votre ego. Pour cela, vous utiliserez un deck de 30 cartes – la taille est fixée, autre élément de fluidité – associé à une des dix classes disponibles.
Pour ce faire, vous disposez de quatre catégories de cartes : les serviteurs (équivalents des monstres de Yu-gi-oh et des créatures de Magic, ils ont un score d’attaque et de points de vie), les sorts qui ont une foultitude d’effets (rendre des points de vie, piocher des cartes, détruire tous les serviteurs…), les armes (avec un certain quotient de puissance et de durabilité, pour attaquer les serviteurs adverses ou le héros ennemi) et les secrets, qui, une fois posés, s’activent si une certaine condition est remplie. Si l’on est rigoureux, les secrets sont plutôt une sous-catégorie des sorts. Ces derniers ont chacun un type, comme « nature » - un mot-clé introduit en 2021 pour renforcer l’identité des cartes et déclencher des synergies.
La manière de jouer de Hearthstone se veut en effet fort aisée à aborder (un tutoriel est présent pour y subvenir et vous disposez de 40 rangs d’Apprenti pour vous faire la main). Vous ne disposez que d’une seule ressource pour jouer les cartes, les cristaux de mana, qui augmentent d’un à chaque tour, jusqu’à un maximum de 10 : ils sont régénérés à chaque tour et le mana non dépensé pendant un tour n’est pas conservé pour le suivant.
La structure du tour est extrêmement souple : entre la phase de pioche/début et la phase de fin, vous pouvez jouer des cartes et attaquer avec vos serviteurs dans l’ordre que vous voulez, ce qui induit un certain dynamisme.
S’il y a une seule ressource, n’y a-t-il pas alors un trop gros manque de variété dans les cartes ? Nenni. Ces dernières sont en fait divisées en deux plus grandes catégories : les cartes neutres pouvant être utilisées par n’importe quelle classe et, justement, les cartes spécifiques à une classe. Ces dernières possèdent toutes un pouvoir héroïque qui renforce leur identité et leur orientation de gameplay, ainsi, un Prêtre peut soigner deux points de vie d’un serviteur ou bien les siens propres, tandis que le Chasseur inflige deux points de dégâts au héros ennemi.
On peut dénombrer quatre grands archétypes de decks : ceux aggro (misant sur des cartes de coût peu élevé, de façon à infliger le plus de dommages le plus rapidement possibles avant que le deck d’en face ne puisse utiliser toutes ses ressources), ceux mid-range (faisant figure de couteau-suisse, autant capable d’avoir des réponses pour le début de partie que la fin de ces dernières), ceux contrôle (où le but est de gérer efficacement les menaces adverses afin de se retrouver avec plus de cartes que lui, ou bien utiliser un combo mortel) et ceux tempo (maximisant l’usage des cristaux pour assurer une courbe de jeu fluide et plus efficace que celle adverse). Au fil des extensions, la plupart des classes ont eu l’occasion d’expérimenter ces quatre modèles. Blizzard ayant à cœur de renforcer le côté identitaire, c’est moins vrai maintenant, ou du moins, ce n’est pas aussi efficace. Comme vous êtes un individu éveillé, ami Lecteur, vous aurez compris qu’un prêtre sera plus orienté contrôle, tandis qu’un Chasseur aura des facilités à jouer aggro.   Retenez dans tous les cas qu’avec 10 classes vous trouverez forcément chaussures à vos pieds, du Démoniste adorant les dégâts dans tous les sens au Paladin jouant sur les buffs des serviteurs, en passant par le Druide fan de grosses créatures. Même avec les nouvelles lignes directrices, plein de decks sont possibles pour chaque classe, sans néanmoins autant de richesse que dans Magic par exemple, où vous pouvez librement associer différentes couleurs de mana.         Vous ne pouvez posséder que deux exemplaires d’une même carte (un seul pour les cartes légendaires), les cartes en trop sont converties en poussière arcanique. Vous pouvez bien sûr désenchanter manuellement les cartes dont vous ne voulez pas, cette poussière permettant de créer les cartes que vous désirez. Ce ne sera naturellement pas la porte ouverte à tous les désirs : désenchanter une légendaire, par exemple, rapporte 400 de poussière, tandis qu’en crafter une coûte 1600 de poussière !     Votre âme sera à moi !   Maintenant que les bases sont posées, comment gagne-t-on de nouvelles cartes dans le jeu ?
En dépensant des pièces d’or, pardi ! Ces dernières, il est inutile d’atermoyer, s’obtenaient un brin lentement. En effet, vous en gagniez 10 pour chaque série de trois victoires avec une classe, ce qui est peu.
Bien entendu, il y avait chaque nouveau jour une quête- jouer tant de serviteurs coûtant 2 cristaux ou moins, remporter trois parties avec n’importe quelle classe, remporter deux parties avec une classe particulière… Et des récompenses plus élevées, la plus faible était de 40 PO, la plus forte était de 100 (domination totale : remporter sept parties).
En 2021, Blizzard a complètement revu sa copie. Chaque semaine commence avec trois quêtes hebdomadaires et trois quêtes journalières, chaque jour apportant une nouvelle quête. Réaliser ces dernières vous rapporte de l’expérience, gagner une partie en apportant un tout petit peu, enfin, vous en récoltez aussi en remportant des hauts faits, comme jouer tel nombre de serviteurs avec toxicité. A chaque fois que vous gagnez un niveau sur ce parcours de récompense, vous vous voyez attribuer de l’or, ou un paquet de cartes, ainsi que des goodies à certaines paliers (carte légendaire, nouveau portrait de héros, ticket d’admission à l’arène…). Globalement, c’est un système plus équilibré qui récompensera, comme de juste, ceux jouant régulièrement. Blizzard n’oublie forcément pas son intérêt puisqu’il propose un ticket à 20€, durant une extension (4 mois) et vous permettant d’avoir quelques récompenses supplémentaires, l’avantage principal étant de gagner de l’expérience 20% plus vite. Un coût un peu élevé mais ne soyons pas chagrin, on s’en sort très bien sans. Cet or peut aussi se dépenser de deux autres manières.
La première, c’est en payant le coût d’admission de l’arène (150 PO), possiblement le mode de jeu le plus intéressant de Hearthstone. Là, vous devrez choisir une classe parmi trois, puis composer votre deck, en choisissant à chaque fois une carte parmi les trois aléatoires proposées, jusqu’à atteindre les trente cartes réglementaires.
Sans conteste, tout comme pour le draft à Magic, c’est fun et vous pousse à développer votre sens du deckbuilding, vous confrontant à bien plus d’éléments inconnus que si vous jouez en partie normale avec une méta bien installée (à chaque saison, les sets disponibles pour l’arène changent, ce qui augmente l’intérêt). De plus, si vous atteignez un nombre honorable de victoires avant d’être éliminé (12 victoires maximum, élimination au bout de la troisième défaite) vous obtiendrez de coquettes récompenses, en or, boosters et poussière arcanique.
Hélas, deux bémols à ce tableau. Le premier tient dans le côté justement trop aléatoire des cartes qui vous sont proposées, malgré les différents patchs du développeur. Certes, il n’y a pas de limites d’exemplaires d’une carte mais vous pouvez très bien tomber encore et encore sur des cartes infâmes, comme le feu follet 1/1 pour 0 cristal…
Ou alors enchaîner les cartes Epiques et Légendaires !
Certes, le facteur chance est un impondérable, mais pour se référer encore à Magic, dans un draft, lorsque vous ouvrez un booster, vous avez forcément une rare et trois inhabituelles. Là, vous pouvez très bien n’avoir quasiment aucune épique, aucune légendaire et peu de rares.
Sans enlever le fun de la construction d’un deck éphémère, il pourrait être bon de normaliser un brin les tirages de carte : par exemple, avec obligatoirement une Légendaire, deux Epique et trois rare. Il y aurait toujours assez d’aléatoire avec la qualité desdites cartes…
L’autre bémol est que, statistiquement, les joueurs à atteindre les paliers de récompense alléchants ne peuvent pas être légion. Blizzard a souvent ajusté le fonctionnement de l’arène, cependant, sans un peu de chance dans les cartes proposées, il vous sera difficile de prétendre à la victoire totale.       Hearthstone a pendant un moment proposé des aventures (payantes, en vrai argent ou monnaie du jeu) et des virées en donjon, où vous affrontiez une série de boss, renforçant votre deck à chaque victoire. Le mode Duels en repend le principe général… Contre d’autres joueurs !   Tout ce qui brille n’est pas or   La dernière manière de dépenser des PO est via le système de Duels, introduit en 2020. Comme dans l’arène, votre but sera d’engranger le plus de victoire, en choisissant des héros alternatifs avec des pouvoirs différents (plusieurs disponibles pour chaque), celui présent sur l’image ci-dessus pouvant par exemple détruire un serviteur allié pour invoquer deux Tréants 2/2. Contrairement à l’arène, vous choisissez vos cartes de départ (seulement 10 au début, sans doublon), un artéfact de départ et chaque partie vous permet de choisir des cartes supplémentaires, selon trois thèmes proposés. Les cartes offertes sont supposées refléter au moins en partie la composition de votre deck, mais ça ne donne pas toujours cette impression… Toutes les trois parties, vous pourrez choisir un artéfact supplémentaire. La chance joue là aussi un facteur, évidemment moindre que votre compétence à faire les bons choix. Globalement, Duels permet des affrontements résolument exotiques par rapport au jeu de base, néanmoins on sent que le mode est encore un peu jeune à l’heure où ces lignes sont écrites- personnellement, j’attends que plus d’équilibrage soit apporté avant de m’y remettre, une poignée decks dominant clairement les autres, parfois de façon grotesque.   Si on ne peut pas dénier quelque chose à Hearthstone, c’est le contenu. Plusieurs autres modes existent :   -          Bras de fer : un défi hebdomadaire avec un principe unique, parfois complètement loufoque (comme jouer avec un deck composé de 30 copies d’une même carte), jouable autant de fois que vous le désirez tant qu’il dure et octroyant un paquet de cartes la première fois que vous le remportez.   -          Champ de bataille. 8 joueurs s’affrontent en série de duels jusqu’à ce qu’il n’y ait qu’un survivant, de façon différente : pas de decks, mais des serviteurs que vous recrutez entre chaque duel, avec tout un tas de synergie entre eux. Chaque héros possède un pouvoir actif et passif, une clé de la réussite étant de savoir quand dépenser ses pièces pour acheter d’autres serviteurs ou améliorer la taverne afin d’obtenir une sélection plus puissante. Les duels sont ensuite des affrontements entre serviteurs, où le positionnement et l’ordre des actions est important. Assez logiquement, celui qui remporte la manche est le joueur à encore avoir des serviteurs, plus ceux-ci sont puissants, plus le vaincu perd de points de vie. Contrairement aux parties normales, à cause du format « mini-tournoi », une session peut prendre facilement 40 minutes !   -          Partie Classique. Seules les cartes de ce format, le premier set à être sorti, sont disponibles, sans les modifications qui sont intervenues par la suite. Une manière pour les nouveaux venus de goûter à l’expérience originelle, mais on sent que c’est surtout destiné à fournir une expérience pleine de nostalgie pour les anciens.   -          Partie Standard. Seules les cartes fondamentales (disponibles en tout temps) et celles sorties lors des deux dernières années sont disponibles. Hearthstone utilise en effet un système de rotation : lorsque la première nouvelle extension d’une année sort, les extensions vieilles de plus de deux ans sont éjectées du format utilisable.   -          Partie Libre. Ici, c’est la folie : toutes les cartes, sauf celles du format Classique, peuvent être utilisées ! Autant vous dire que comme Blizzard s’axe naturellement plus sur le format Standard, cette quantité de cartes permet les combinaisons les plus insensées et des decks parfois répugnants. D’un autre côté, cela permet bien plus de possibilités…   Ces trois derniers modes sont « classé », vous remporterez des étoiles à chaque victoire, si vous gagnez suffisamment de fois d’affilée, vous aurez un multiplicateur de gains. Toutes les trois étoiles remportées, vous passez au niveau supérieur, sachant que le ladder est composé de 5 rangs (de bronze à diamant) comportant chacun 10 niveaux. Au-delà se trouve le domaine des Légendes- un nom un peu pompeux, j’en veux pour preuve qu’avec un brin de persévérance, j’aurai pu l’atteindre !
Chaque début de mois, vous retournez au rang le plus bas, mais selon vos performances du mois passé, vous aurez droit à un bonus : par exemple, finir niveau 5 au rang Diamant donne droit à 9 étoiles par victoire le mois suivant. Le bonus baisse en intensité à mesure que vous gravissez les niveaux, mais c’est un boost appréciable. Plus vous irez loin, plus les decks seront compétitifs et vous aurez tout intérêt à garder un œil sur la méta pour savoir quels archétypes dominent et quelles cartes vous pouvez inclure afin d’être prêt contre les plus grandes menaces à votre propre deck. Selon les extensions, la méta est plus moins aggro, contrôle, axée sur la génération de valeur etc. ; il y a eu des périodes tristement dominées par des decks trop puissants et d’autres où c’était la course effrénée au « face »- c’est-à-dire, taper rageusement le héros ennemi sans s’occuper du plateau. N'ayant comme expérience de longue durée sur un JCC en ligne que Magic, je ne peux affirmer si ces tendances sont pires qu’ailleurs- sur Magic Arena, je frissonne encore au souvenir de l’infâme deck « Portes ».   Enfin, il existe un mode non-classé, où toutes les cartes sont disponibles. Dommage que la variante « standard non-classé » n’existe plus, car si vous désirez rester à la page en Standard, il faudra probablement sacrifier des cartes dans les extensions sorties du format jouable. Dans tous les cas, que vous ayez l’esprit de compétition ou pas, vous trouverez de quoi vous amuser, sachez par ailleurs que le jeu propose aussi des aventures solo périodiquement, qui ne sont plus payantes !   Illustration parfaite d’une des critiques courantes adressées au jeu : la génération aléatoire de résultats. En invoquant Yogg-Saron, si vous avez joué au moins 10 sorts dans la partie, vous lancerez sa roue chaotique, qui peut tout aussi bien vous permettre de prendre le contrôle de trois serviteurs adverses que de dévorer tous les serviteurs et fournir à Yogg-Saron les scores d’attaque et de points de vie… Et il existe 5% de chance que ce bon vieux Yogg vous oblitère !   Votre puissance n’est pas usurpée   « Etonnamment simple, terriblement amusant », tel est le slogan du jeu. A moins de jouer surtout en Libre qui ajoute une grosse couche de possibilités, on voit bien en effet que Blizzard met le paquet sur l’accessibilité. Les mots-clés sont simples à comprendre : un serviteur avec cri de guerre déclenche un effet lorsqu’il est jouée, un serviteur avec râle d’agonie fait quelque chose lorsqu’il est détruit, un serviteur avec frénésie utilise sa capacité une unique fois s’il survit aux dégâts qui lui sont infligés, etc. On est loin de Magic où vous pouvez engager une créature ou payer un coût pour déclencher une capacité, pas de sorts ou d’effets à jouer en réponse aux actions de votre adversaire, pas de ressources ou de cartes à garder en réserve : toute la dimension de réactivité est jetée dans les abysses. Les secrets peuvent à la rigueur être considérés comme les cartes Piège de Yu-gi-Oh, mais leur nombre limité permet au joueur expérimenté de les circonvenir ou d’obtenir le moins pire résultat. D’un côté, cela va pleinement dans le sens de la fluidité – très peu d’occasions d’être interrompu pendant son tour – de l’autre, cela enlève de la profondeur de jeu et peut-être l’impression, parfois, de subir ce que fait l’autre. Impossible de choisir de bloquer ou non un serviteur adverse, par exemple. Quoi qu’il en soit, vous n’irez pas loin dans Hearthstone sans acquérir un « sens du jeu » nécessaire au genre en général : utiliser la carte adaptée au bon moment, jouer les cartes et/ou votre pouvoir héroïque dans un ordre précis, gérer vos points de vie par rapport à ceux adverses, savoir quand attaquer directement le héros ennemi ou bien s’en prendre à ses serviteurs, etc. En gros, maximiser la « valeur » de vos cartes pour en tirer le meilleur profit, quitte à devoir consentir un sacrifice temporaire pour reprendre l’avantage ensuite. Un néant distordu joué au bon moment (un sort coûtant 8 et détruisant tous les serviteurs) renversera la situation. Mais si votre adversaire devine que vous possédez la carte, il fera peut-être en sorte de mettre suffisamment de pression sans remplir son côté du plateau afin de vous forcer à jouer le sort de manière non optimale, ou de jouer autrement… Il est donc tout aussi important d’anticiper autant que possible les tours adverses et de choisir quels sont les meilleurs « paris » à faire. Bref, il y a de quoi avoir des joueurs se targuant d’être professionnels en la matière et un véritable e-sport s’est développé autour du jeu de Blizzard, avec ses tournois, ses passionnés, ses figures de proue possédant leur chaîne Youtube entièrement dédiée à Hearthstone, ses diffusions un peu partout et une grande communauté, contribuant à maintenir le JCC présent et faisant miroiter des récompenses. A titre purement personnel, le concept d’e-sport me laisse au mieux indifférent, au pire narquois, avec ces commentateurs parfois aussi excités que d’autres pour le football, mais enfin, tant mieux si une partie du public y trouve son content, tant pis pour ceux prenant la grosse tête car ils sont fort doués à un jeu de cartes digital : ceux désirant un JCC réellement exigeant devront se tourner ailleurs. Ce qui m’amène à vous entretenir de deux critiques qu’on voit souvent par rapport à Hearthstone.   1)      « Free to play, pay to win »   Une formule appliquée à moult autres jeux et un argument facile à asséner pour dévaloriser ceux choisissant de dépenser des deniers, ou même une attaque lancée au hasard. Soyons d’abord clairs : pendant un bon moment, obtenir de l’or n’était pas toujours rapide et des procédés déplaisants ont été mis en place, comme les aventures donnant accès à des cartes exclusives, coûtant tellement en or que la contrepartie en argent réel semblait forcément plus attractive. Un paquet de cartes (5 cartes) coûte 100 pièces d’or (gagner un niveau du parcours de récompense rapporte typiquement 50 pièces pendant un moment), le prix unitaire en argent réel incitant à acheter en packs. Une admission en arène vous fera débourser 150 PO ou bien 1,99€. Inutile de nier que Blizzard est parfois trop gourmand, par exemple avec ses offres de pré-commande ou ses portraits de héros à des prix exorbitants, rester dans cette optique et déclarer que sans argent, on ne peut aller nulle part, serait tout autant ridicule. Il est parfaitement possible, surtout maintenant avec les récompenses plus nombreuses en commençant un nouveau compte et les évènements spéciaux ponctuels, de jouer sans dépenser un seul euro. Ce sera plus long et vous n’aurez pas accès à un deck compétitif pour chaque classe – non pas que ce soit le souhait général, de toute manière – cependant lorsqu’on voit des gens asséner qu’il faut compter 100€ par extension pour rester au niveau, il faut savoir raison garder. Bien sûr, cela demande des efforts et du temps- ce qui paraît normal si vous désirez obtenir des résultats, quelqu’un jouant à ce JCC de façon assez occasionnelle ne cherchera probablement pas à briller dans les modes plus compétitifs. Pour qui sait se renseigner sur les decks qui fonctionnent bien et sacrifier des cartes pour en obtenir d’autres, les portes dus succès seront ouvertes. Des joueurs expérimenté ont démontré à plusieurs reprises qu’on pouvait passer Légende sans investir le moindre centime dans Hearthstone !     2)      « De toute manière, l’aléatoire est roi dans ce jeu »   Le format digital permet beaucoup plus de libertés à ce niveau-là (et aussi plus de fun, en un sens) : sort qui ressuscite un serviteur allié au hasard, sort qui transforme un serviteur en un autre aléatoire coûtant 1 de plus, multiples cartes permettant d’en découvrir une autre – en choisir une parmi trois options - ; cartes qui infligent des dommages répartis entre plusieurs cibles, sort de Démoniste transformant votre main en démons avec un boost de stats, cartes qui ajoutent d’autres cartes (aléatoirement) dans votre main… La liste est longue et en certaines occasions, il est vrai qu’on peut avoir l’impression d’être dans une session de loterie. Allez-vous perdre ou gagner certaines parties sur un coup de chance ou le fait que votre adversaire obtienne pile poil une des cartes pouvant l’aider dans une situation donnée ? Certainement. L’influence du hasard est telle si prédominante que cela arrive très fréquemment et enlève tout intérêt au jeu ? Absolument pas. En dépit de moments rageants, il est nécessaire de se rappeler que l’extrême majorité des jeux de carte ont de toute manière une part de variance inhérente : la pioche. Piocher la carte adéquate au moment opportun peut aisément vous assurer la victoire. Si vous n’avez pas d’influence sur cela, vous restez maître à bord pour la composition de votre deck, y compris avec des cartes permettant d’en piocher d’autres. A vous de voir également si ces nombreuses cartes avec un effet aléatoire peuvent trouver place dans la stratégie de votre deck, j’ai évoqué Yogg-Saron comme exemple d’une carte outrancière à ce sujet, mais c’est rarement aussi chaotique. Le noyau dur qui fera la différence la plupart du temps, ce sera donc bien votre sens du jeu et la façon dont vous avez constitué votre deck !
Du point de vue du développeur, le pari Hearthstone est probablement réussi. Pas besoin d’être coutumier de World of Warcraft (alors même que chaque carte est tirée d’un élément de ce dernier) pour s’y mettre et l’apprécier.
Du point de vue du joueur, un nombre notable d’améliorations serait à fournir. En plus de celles déjà suggérées dans cette prose, un système de match-making plus adapté pour le mode partie ne serait pas un luxe.
Ah, Bob me souffle qu’il faut quand même remercier Blizzard pour autre chose : l’absence d’un tchat, les seuls options de communication consistant en six phrases types (sauf, naturellement, si vous jouez entre amis).
Nul doute qu’avec la libre expression, on assisterait à l’habituel cortège d’insanités verbales… Même si même avec ce mode de communication réduit et des interprétations plus facilement négatives qu’autre chose, les mauvaises manières pourront être présentes- auquel cas il suffira de rendre muet l’adversaire indélicat.     « Fun à géométrie variable »       Aspects négatifs   -          Blizzard restant parfois trop gourmand au niveau des options payantes -          L’évolution du jeu parfois un peu chaotique, nécessitant souvent des patchs et des nerfs pas toujours efficaces -          Pas de mode standard non-classé -          Système de ladder potentiellement frustrant à haut niveau -          Des retournements de situations dûs au RNG plus prononcés que dans d’autres JCC -          Certains modes de jeux nécessitent des rééquilibrages   Aspects positifs   -          Fluide et très accessible -          Contenu imposant -          La variété des classes présentes -          Univers rendu de façon bon enfant -          Remise en question tardive mais appréciable de Blizzard sur de nombreux aspects -          La possibilité de bien réussir pour qui veut s’investir
Se forgeant son propre caractère dans le monde des JCC gratuits sans pour autant révolutionner le domaine, Hearhtstone se présente comme un fruit au cœur devenu fort riche au fil des années. Il est agréable à croquer, se cueille sans peine, on y revient facilement pour y picorer de temps à autre, mais sa saveur ne déclenchera une consommation intensive que pour une fraction du public. Mais lorsque l’arbre est en libre-service, donne des fruits à l’infinir et qu’un jardinier peut espérer des récoltes honnêtes avec de l’huile de coude, faut-il se plaindre ? A vous de juger ! Bob, ces considérations fruitières m’ont donné faim. Oui cueillez-moi donc ces oranges, à côté des Piliers de l’Eternité…  

Aronaar

Aronaar

Dragon Ball Z [Saga Saiyen à Freezer]

Aaah les années 90 ! C'était une incroyable époque qui était à la fois l'âge d'Or de la Japanimation avec l'énorme vague d'exportation de manga et d'animé en tout genre chez nous, les séries qui bouleversent leurs genres et l'incroyable marché des OAV. Cependant, les années 90 fût aussi une époque compliqué au point même qu'on pourrait qualifié d'âge sombre avec la réticence des studios de mettre de l'argent dans des créations originaux, la mauvaise image que l'animation japonaise véhicule chez nous (Violence, sexe et gore) ou encore le manque d'intérêt de la part des studio de doublage qui voit dans les animés de stupide dessin-animés pour enfant retardé.
Oublions tout ça voulez-vous et parlons plutôt d'une émission pour enfant très populaire à l'époque : Le club dorothée ! On l'oublie souvent mais on doit beaucoup à Dorothée et à son équipe en ce qui concerne l'exportation des animés chez nous, alors bon oui c'était moins cher d'exporté que de créer de nouveaux dessin-animés mais qu'en on voit encore aujourd'hui que la Japanimation est toujours aussi présent en France (grâce à internet ou Netflix on va pas se mentir) je me dit que tout ça c'est grâce à Dorothée.
Maintenant savez-vous quel était la série la plus populaire du club Dorothée ? En vérité il y a 4 séries qui ont fait la réputation de cette émission : Ranma 1/2, Nicky Larson (ou City Hunter), Sailor Moon et enfin Dragon Ball.
Je vous ai casser les noix avec Sailor Moon (et je n'en n'ai toujours pas fini avec elle) mais cette fois-ci j'ai envie de vous faire plaisir car nous allons voir du côté de la concurrence, le gros rival d'usagi et des gamines de l'époque, aujourd'hui on va parler de Dragon Ball Z, un des animés les plus populaire encore à ce jour !
Comprenez que j'ai dû annuler mon entrainement de blague chez maitre Kaio pour vous parler de Dragon Ball Z, j'espère qu'il ne m'en voudra pas trop....
  Que dire de son opening si ce n'est qu'un grand classique !

                  Dragon ball ZZZZZZZ le gentil Sangohan combat tous les méchants ! mouais   Bon avant toutes choses je dois vous parler de mon rapport avec la franchise Dragon Ball, je dois vous avouez que je ne suis pas un grand fan de ce manga, en faite je ne suis pas un fan du Nekketsu mais je reviendrai sur ce point.
Bien sûr comme tout les petits garçons de cette époque, j'ai grandis avec Dragon Ball et ses suites (DBZ et GT) mais avais-je le choix ? Pas vraiment puisque mon grand frère en était fan et puis comme c'était l'animé le plus populaire de cette décennie, il était plus que certain que beaucoup d'enfant ont grandis avec Son Goku.
J'étais plus fan de City Hunter ou du collège Fou fou fou que de DBZ mais je n'en garde pas un mauvais souvenir en soi, cependant avec le temps j'ai déceler en moi une forme de méprise inexpliqué pour cette franchise, je pense que c'est surtout envers sa communauté que je ressentais tout ça.
Revenons il y a des années de cela, je découvrais internet et Youtube jusqu'à ce que je tombe sur une vidéo entre deux personnes d'une trentaines d'années qui s'insultaient entre-eux pour savoir qui était le personnage le plus fort de DBZ, les arguments se limite à des insultes privée et un énorme problème d'ego pour ces deux individus. Bête que j'étais (et que je suis toujours au fond ^^') je me suis limité à ces deux oiseaux pour la globalité de la communauté de DBZ et je me suis dit : les fans de DBZ sont des gamins donc DBZ est un animé de gamin !
C'est comme ça que je me suis retrouvé à rejeter un animé et même un univers entier mais j'ai fait pire ! Etant plus jeune, j'ai aimé Dragon Ball GT.....voyez le niveau de connerie dont je suis capable.
Cependant, avec le temps va tout s'en va et ce jugement infondé envers la communauté s'est évaporé et c'est à ce moment que je me suis dit : il serait peut-être temps que je regarde sérieusement DBZ !

Ce choix a été fondé sur le fait que j'avais vu Sailor Moon et que j'aime bien aller dans des direction opposé, il s'avère que l'opposé de Sailor Moon est DBZ.
La seconde raison est que j'en avais marre de me sentir inculte envers cette franchise que je ne connais finalement qu'à travers quelques mêmes (It's over 9000 !) et qu'il était temps de combler le vide qui ne cessait de prendre de l'espace.

Le problème est que regarder DBZ de nos jours est.....un véritable calvaire.
Que les fans de la première heure ne m'en veulent pas pour ce que je vais dire mais DBZ dans sa version originale est irregardable. Pourquoi ? D'abord, c'est une série qui est très long, rien que DBZ comporte 291 épisodes, Dragon Ball comporte quand à lui 153 épisodes, Dragon Ball GT possède 64 épisodes et enfin Dragon Ball Super contient 131 épisodes, nous nous retrouvons avec un total de 639 épisodes en tout !

Mais bon, si la longueur d'une série ne vous effraie pas, sachez cependant que DBZ à un tout autre problème bien plus difficile à gérer: Son rythme !
J'expliquerai au fil du billet ce problème de rythme qui date d'une autre époque et qui démotive beaucoup de gens, combien de fois je lis sur le net des gens qui voulaient se remettre dans l'univers de DBZ par nostalgie et qui abandonne rapidement parce que c'est trop long et trop lent.

Les gars j'ai la solution puisque j'ai vu DBZ rapidement et en moins de 2 semaines ! Non ce n'est pas le fait d'avoir vu Sailor Moon qui m'a donné autant de force pour regarder une série aussi long (bien que cela m'a beaucoup aidé) mais parce que j'ai dus un petit peu....triché.

Comment cela ? Et bien je ne vous apprend rien concernant qu'il existe plusieurs versions de DBZ :

- La version originale diffusé à l'époque comme tel à la télé (et la plus difficile à regarder) - La version Kai diffusé en 2009 qui n'est rien d'autre qu'un second montage qui simplifie la série en 167 épisodes (soit 124 épisodes en moins) mais bénéficie aussi d'une image et d'un son totalement en HD. Les petits bémols est que cette version est censuré mais surtout qu'il reste encore trop mou pour être vraiment accessible.   Alors il impossible de se mettre à DBZ ? Du moins officiellement oui cependant il reste encore une version non-officiel qui s'avère être la meilleur version possible de l'œuvre: la version Yabai ! Qu'est-ce donc cette version Yabai ? Il s'agit d'un nouveau montage qui va à l'essentiel et respecte la version du manga, en plus de cela il est en multi-langue (dont vostfr) le tout en 16:9.
Pour faire simple, c'est DBZ Kai mais avec le rythme du manga (canon), en HD 16:9 et surtout en non censuré ! Chaque épisode dure en moyenne 2H mais respecte l'arc en question (un épisode = un arc)
Il faut savoir que le fan qui a fait ce taff de fou a pris plusieurs master de la série (apparemment la Toei n'a pas bien conservé les master d'époque), je vous invite à aller voir en détail le travail de Mixouille, le fan qui s'est occupé de cette version : https://fan-kai-cie.leforum.tv/t96-Dragon-Ball-Z-Yabai-Le-Projet.htm.    Et à votre avis quelle version ai-je donc regardé ? Oui la version Yabai car il me semble la plus approprié pour quelqu'un qui voudrai voir l'essentiel de DBZ (ou qui voudrai s'y remettre) sans pour autant que ce soit trop mou. Peut-être que les puristes m'en voudrons mais comprenez que vouloir se mettre à DBZ alors que je n'en suis pas un grand fan, c'est déjà un grand pas !   Que serait un Nekketsu sans méchant iconique ?   Parlons maintenant de son auteur Akira Toriyama, je dois bien admettre que c'est un auteur auquel je lui confère beaucoup de respect. Si de nos jours, Akira Toriyama est un auteur adulé et apprécié de tous, il a galéré dans le passé pour se faire connaitre pour ne pas dire qu'il en a chié ! Il a publié son premier manga Wonder Island en 1978 mais ne connaitra pas le succès, de mémoire il a publié une bonne dizaine de manga qui ont tous été considéré comme du caca par la critique. Ce n'est qu'en 1980 qu'il connaitra qu'un petit succès avec Dr Slump puis viendra Dragon Ball en 1984, œuvre qui n'était qu'une simple demande de son éditeur, quand à la suite vous connaissez très bien ce qui arrivera : Dragon Ball Z.   Ce que j'aime chez Toriyama c'est qu'il est un auteur persévérant jusqu'à connaitre le succès, d'autant qu'il n'est pas un génie du dessin (il le dit lui-même), je veux dire par là que ce n'est pas un dessinateur qui a gagné des tonnes de concours, il a même raté son premier concours mais c'est ça que j'aime bien chez lui, il est un peu monsieur tout le monde et j'aime bien cette homme persévérant.   Le chara-design de Toriyama est très reconnaissable et constitue à elle seule le charme de DBZ.
Bien sûr, il est connu pour être chara-design de pas mal de RPG et pas n'importe lesquelles ! Dragon Quest, Chrono Trigger,Tobal No. 1 , Tobal 2 ou encore Blue Dragon pour ne citer que les plus connus....évidemment vous le saviez déjà !

C'est la Toei qui s'est occupé de l'adaptation de Dragon Ball Z (et de tout ce qui est lié à la franchise) que je ne vous présente plus : Goldorak, Albator, Saint Seiya, Sailor Moon ou encore One Piece c'est grâce à eux.   Dragon Ball Z contient beaucoup de scène mythique encore à ce jour !                  I've got big balls ! I've got big balls ! And they're such big balls ! And he's got big balls And she's got big balls But we've got the biggest balls of them all !   Résumons rapidement Dragon Ball Z, l'intrigue se passe 5 ans après les évènements de Dragon Ball. Son Goku s'est marié à Chi-Chi et ont un enfant nommé San Gohan, tout se passe bien jusqu'à l'arrivé de Tonton Raditz, un extraterrestre qui n'est rien d'autre qu'un Saiyen, un guerrier de l'espace qui aime tuer et détruire.
Je l'appelle tonton Raditz puisqu'il est le frère de Son Goku, qui du coup est lui aussi un extraterrestre qui devait éradiquer l'humanité mais qui suite à un coup sur la tête lors d'une chute l'a rendu amnésique. Raditz apprend à Son Goku qu'il s'apelle Kakarot et qu'il doit terminer son travail mais Son Goku refuse au détriment de voir son fils Son Gohan kidnappé devant ses yeux par tonton Raditz.
Heureusement Son Goku n'a pas froid aux yeux et décide d'aller sauver son fils malgré la très faible chance de gagner, au point même qu'il doit s'allier à un de ses ennemies : Piccolo.

Bien évidemment s'en suivrons plusieurs aventures avec de la tension et des combats, beaucoup de combats ! Rien de plus normal pour un Shonen Nekketsu mais qu'est-ce qu'un Nekketsu ?
Je ne vous apprend rien mais un Nekketsu est un procédé narratif qui respect les codes qui lui sont dédiés : l'appel de l'aventure, la rencontre de plusieurs personnages, la puissance de l'amitié, les affrontements physiques et la rage de vaincre etc.... On pourrait croire que le Nekketsu est un genre (ou plus exactement un sous-genre) mais c'est plutôt un abus de langage en ce qui concerne sa désignation, cependant pour simplifié la lecture de ce billet, on va faire comme si c'était un genre mais gardez bien à l'esprit que cela n'est pas le cas.

Le créateur de ce "genre" n'est rien d'autre qu' Osamu Tezuka dans La Nouvelle Île au trésor (1947) mais la popularité de ce "genre" connaitra véritablement son essor qu'au début des années 2000 avec des œuvres comme One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail, Gintama, Full Metal Alchemist et j'en passe tellement mais ce sont souvent les œuvres qui en ressort lors qu'on parle de Nekketsu.....du moins chez nous. Il s'avère qu'après une courte recherche ultérieur, le Nekketsu connu son heure de gloire dans les années 80 et 90 au Japon. En vérité, j'ai tendance à appeler cette période "la guerre des Nekketsus" parce qu'il y en a eu beaucoup et sont devenus très vite populaire au même moment d'où mon expression.

Maintenant, je dirais que le "genre" s'est un peu essoufflé malgré des œuvres comme My Hero Academia, Black Clover ou encore Edens Zero mais j'ai l'impression que le "genre" à évolué notamment dans son public qui s'est élargie et dans son ambiance beaucoup plus mature comme par exemple L'Attaque des Titans ou Demon Slayer quand parfois même j'ai des doutes sur la désignation du terme avec certains manga comme Death Note.

Peut-être que parmi vous, une réflexion vous est venu à l'esprit : Mais il n'y avait pas des Nekketsus dans les années 90 ?
Et bien pas tant que ça.....une fois de plus chez nous, cela s'explique par le fait qu'on a pas exporté des masses de Nekketsu mais plus des Seinen (aah Ken Le Survivant et Nicky Larson) d'autant que le Nekketsu s'est divisé en plusieurs sous catégorie dont le très célèbre Nekkestu sportif mais du coup est-ce vraiment un nekkestu pur et dur ?
Du coup dans les années 90, on avait Slam Dunk, Kenshi le wagabond, Hunter X Hunter mais surtout Dragon Ball Z....Aaah nous y voila !   Shenron et les Dragon Ball, deux figures qui représente à eux tout seul l'œuvre de Toriyama

Difficile de vraiment définir le premier Nekketsu tel qu'on le connait mais pour beaucoup Dragon Ball Z se veut d'être le premier dans sa catégorie....ou plutôt le premier que beaucoup de gens ont vu.
Qu'importe ! Ce qui nous intéresse est que DBZ reste l'emblème le plus significatif quand on parle de Nekketsu Old School....comment ça Old School ? Oui histoire de compliqué encore plus les choses, on distincte deux type de Nekketsu : Le moderne depuis les années 2000 et le old school pour tout ce qui est antérieur aux années 2000. C'est quoi la différence ? Je ne sais pas trop vu que je ne regarde pas de Nekketsu mais je dirais que c'est surtout une question de rythme, d'ambiance et d'abus de filler (Bien que Naruto reste le champion dans ce domaine).

Disons qu'il y a de forte chance que votre premier manga/animé soit un Nekketsu mais avec le temps je m'en suis éloigné voulant exploré d'autres genres. Et puis quand on vieillit, le Nekketsu parle de moins en moins, ça reste quand même pour un jeune public bien que l'admiration pour un de ces œuvres est inébranlable pour beaucoup (comme moi avec Evangelion).

C'est marrant de constater que je vous parle de Nekketsu depuis un petit moment mais que je n'ai encore rien dit sur DBZ, il faudrait que je bouge un peu 😅 Le problème est que....il n'y a pas vraiment grand chose à dire. Que les fans ne le prennent pas mal mais tout le monde connait DBZ, c'est ultra connu, qu'est-ce qu'un manchot comme moi pourrait apporter de plus ?
  "Alors....c'est la fin du billet ? Pour une fois que cela aura été court !"   Je sais que vous avez tous une vie mais non ce n'est pas la fin du billet, il faut quand même dire que l'intrigue globale de DBZ est passionnant, oui j'ai vraiment accroché à l'intrigue ! La force viens de sa surenchère des combats mais aussi des personnages, le terme "surenchère" n'est pas péjoratif ici je m'explique.
On va prendre pour exemple l'arrivée des deux Saiyens sur Terre : Nappa et Vegeta. Alors que Son-Goku s'est sacrifié pour sauver son fils, il suit un entrainement spécial au "paradis" chez maitre Kaïô (c'est pas le paradis en soi mais au moment où j'écris ces lignes je ne sais plus le terme exacte).
Pendant ce temps, les humains c'est à dire Piccolo (?), Son Gohan, Krilin, Yamcha, Ten Shin Han et Chaozu vont devoir s'entrainés durement face à leurs terribles adversaires d'autant plus qu'on précise que le tout premier Saiyen (Tonton Raditz comme j'aime bien l'appeler) n'était qu'un petit joueur....quand bien même Son Goku en est arrivé à se sacrifié je vous le rappelle.   Du coup, tout le monde s'entraine de leur côté mais on va surtout suivre Son Gohan et Piccolo, notamment l'épisode où Piccolo détruit la lune pour éviter que Son Gohan ne se transforme à nouveau en singe géant, ce qui lui vaudra bien des ennuies dans l'intrigue, dans l'écosystème de la Terre mais tout ça n'est rien comparé à une menace bien pire que les Saiyens...
 

Bon je redeviens sérieux, vous comprenez donc que l'on nous vend les héros, les fruits de leurs entrainement sont impressionnants, qu'ils pourraient vaincre les pires des adversaires etc.... sauf qu'au moment venu, c'est la tôle ! Maintenant c'est les méchants qu'on nous vend puisqu'ils réussissent à gagner contre nos héros qui pourtant étaient plus fort....mais pas assez 😅
Puis c'est Son Goku qui arrive et c'est repartie pour les surenchères et ainsi de suite jusqu'à plus soif.

Il faut bien reconnaitre une légère redondance dans la surenchère mais c'est ce qui fait le sel d'une bonne intrigue et de bon personnage dans un Nekketsu (et dans d'autre genres bien sûr).
Parce que oui les personnages sont cool, personnellement Piccolo, maitre Kaïô et Végéta sont mes personnages préférés. Dragon Ball Z réussie à créer du suspense et des personnages toujours aussi surpuissant grâce notamment à sa surenchère.     L'ost de DBZ est tout aussi mythique, écoutons quelques extraits !   - thème des résumés   - Un des nombreux thèmes de combat, le DJ Kavinsky a même sampler !   - Thème de Freezer     on dois l'OST de Dragon Ball Z à Shunsuke Kikuchi un compositeur influencé par les travaux d' Ennio Morricone. On reconnait immédiatement sa patte car ses compositions sont toujours héroïques et son utilisation de petit instrument comme les cuivres, les bois et les percussions.   Et puis comment passer à côté de la mythique VF avec la voix de Brigitte Lecordier en Son-Gohan, Éric Legrand en Vegeta, Philippe Ariotti en Piccolo et Freezer ou encore Patrick Borg en Son-Goku adulte ! Malheureusement pour moi, la version Yabai est un redoublage qui n'englobe pas tout les doubleurs d'époque (ou alors je ne les ai pas reconnue) à mon grand détriment nostalgique.
La version Yabai est aussi plus sérieuse que la VF d'époque ce qui plaira aux puriste de l'animé, il faut dire que la VF d'époque était assez incohérent sur plusieurs point :   - Les doubleurs avaient tendance à confondre les prénoms des gentils entre-eux, voire même de les confondres avec des méchants, il fallait vraiment le faire 😅 - Le nombre restreint de doubleurs qui devaient doubler plusieurs personnages à la fois, ça me rappelle Sailor Moon sur ce point. - Les noms des transformations ou des attaques sont très souvent passé à la trappe pour avoir à la place des "Attention !" ou "Rayons Magique". - Certains nom de personnages ont également eu de légère différence comme le très célèbre "Satan petit cœur" ou le "Cachalot" de Végéta pour désigner Son-Goku. Sans oublier la prononciation à la française de certains terme comme Saiyan (prononcé "Saillant").   Je sais que la question du doublage est souvent source de débat, certains préfère la nostalgie quand à d'autre la fidélité de la VO (rappelant une fois de plus le cas de Sailor Moon), pour ma part j'ai grandi avec la VF d'époque du coup j'ai tendance à aimé cette dernière par pure nostalgie.   L'existence de Végéta et de maitre Kaio justifie à eux seule une raison de regarder DBZ             Got a dragon on my back, Hey it's a dragon attack !   Dragon Ball Z a beau être l'une des série les plus mythiques des années 90, il n'empêche pas qu'il possède des défauts....des gros défauts même !   Le premier qui me viens en tête est le rythme, désolé de le dire mais DBZ est mou, très mou dans sa version originale : On tourne en rond constamment, le temps semble se rallongé à l'infinie, l'intrigue n'avance pas et on a l'impression de voir un combat de boxe qui durerait 15 heures ! DBZ et les Nekketsu old school ont tous globalement ce défaut de rythme mais DBZ possède sa propre stratégie en matière de rallonger son histoire.   En général, les animés utilise un principe très simple pour prolongé son intrigue : les Fillers ! Vous savez ces épisodes faites de toute pièces par le studio mais qui n'a pas pour base le manga, ce qui lui a valut une mauvaise réputation notamment à cause d'un certain Naruto mais vous connaissez probablement l'histoire, sauf que DBZ n'utilise pas ou plutôt très peu de filler.   Et oui ! Il n'y a que 39 épisode filler sur les 291 épisodes de la série (soit 15 pour la première moitié de l'animé), on est loin des 28 épisodes filler de Sailor Moon pour la première saison uniquement ! Mais alors comment se fait-il que DBZ soit-il aussi mou dans sa généralité ? Et bien c'est parce qu'il prolonge inutilement les actions des personnages ou des situations ! Comment ça ? Je vais donner un exemple pour illustrer mon propos, imaginons que je suis le héros principal d'un Nekketsu et que je dois passer, juste passer une simple porte. Dans n'importe lequel animés cela prendrais deux secondes, on est d'accord ? Sauf qu'on est dans un Nekketsu et que la série a rattrapé le manga, embêtant non ? Alors on fait comment ?   Dans ce cas là, on va prolongé l'action d'ouvrir la porte mais quand je dis "prolongé" je veux dire par là "éternisé" l'action. Reprenons mon exemple, Je dois ouvrir une porte par conséquent je dois me préparer physiquement ce qui va prendre au moins dix épisodes, puis je suis devant la porte (1 épisode) puis je résume l'entrainement à des amis qui m'ont accompagnés et me sont fidèles (1 voire 2 épisodes), je commence à tourner le poignet (1 épisode), mes amis se demande si je vais réussir (1 épisode), je remet en cause mon entrainement et la difficulté de la tâche (1 épisode), je finis par pousser la porte et je reste devant cette exploit (1 épisode), mes amis au nombre incroyable de 20 commente chacun à son tour mon exploit (1 épisode) et enfin je passe la porte (1 épisode), je célèbre ma victoire avec mes amis et je rêve d'un autre défi (1 épisode comique si possible). Et voilà comment on fat prolongé une action inutilement, ce qui devait prendre deux secondes en prend 18 épisode de 24 minutes....c'est chiant hein !   Bien sûr j'exagère un peu mais remplacer le fait de passer une porte par une autre action comme vaincre un adversaire et vous constaterez que l'idée est là. Pour résumé, DBZ et les Nekketsu old school abusent de cette technique (surtout les animés de la Toei), le problème est que chaque prolongation d'une action, il y a un élément important de l'intrigue ce qui fait que l'on ne pourrait pas sauter l'épisode sous peine de ne pas comprendre ce qui se passe. C'est pourquoi je considère que c'est plus faisable de regarder Sailor Moon que DBZ dans son intégralité puisque les fillers de Sailor Moon peuvent être sauter contrairement à DBZ qui ont des épisodes canonique mais extrêmement prolongé inutilement pour gagner du temps, d'où mon choix de regarder DBZ dans sa version Yabai.   Ce qui très étrange avec DBZ est que sa principale force en est aussi à la fois sa plus grande faiblesse : ses combats.   "Comment peux-tu dire une chose pareil !? On voit que tu n'a pas compris le charme de DBZ"   Rassurez-vous, quand je parle des combats je veux plutôt parler du choix de l'auteur d'axé son œuvre sur les combats que l'aventure, je m'explique. J'entend souvent un débat concernant la préférence des fans entre Dragon Ball et Dragon Ball Z, vous aurait d'ailleurs remarqué que je parle de DBZ pour désigner l'œuvre de Toriyama et non Dragon Ball pour la raison évidente que ces deux œuvres, bien qu'elles sont liés, sont pour moi deux œuvres différentes mais très proche à la fois.   Dragon Ball vise plutôt l'aventure alors que DBZ s'axe plutôt sur les combats en eux-mêmes et c'est là tout le problème. J'imagine que certains fans ont dû être déçu par ce changement qui n'est pourtant pas si drastique puisque l'arc Namek renoue un peu avec l'origine de DBZ : la recherche des dragon ball, le peuple de namek, Végeta et ses coups vicieux pour tromper tout le monde, certains méchants marrant mais tout de même puissant (le commando Ginyu en tête) etc.....   Malgré une refonte HD, certaines scènes sont clairement moches à cause d'un étrange choix de couleur.   Je pense sincèrement que l'arc Namek est la meilleur arc de DBZ pour les raisons citées ci-dessus contrairement à l'arc saiyen qui n'est qu'une suite de combat (sauf le combat contre Vegeta qui était vraiment cool).
Pourtant les combats sont ce qui a fait le succès de Dragon Ball Z et même de Dragon Ball (notamment les tournois) mais alors en quoi c'est un problème ? Le problème est que sur le long terme, la structure de DBZ est répétitif, c'est toujours les mêmes schéma narratifs qui reviennent mais comprenez que le problème ne viens pas en soi de DBZ mais plutôt du Nekketsu.   Oui le Nekketsu est un "genre" qui cartonne et c'est là aussi le problème ! Plus un nekketsu cartonne plus l'éditeur ne veut pas que l'œuvre s'arrête car ça rapporte trop d'argent. Le problème est que très souvent l'auteur veut arrêter son œuvre à un moment précis (l'arc Cell en ce qui concerne DBZ) mais l'éditeur mets la pression à l'auteur pour continuer son œuvre mais l'auteur se retrouve sans idée pour une suite qu'il n'a pas prévu. Résultat ? Souvent les fins de Nekketsu (les derniers arc) sont raté et sont souvent boudé par les fans, c'est ce qu'on appelle "L'arc de trop".   Parce que oui cher lecteurs, je ne suis pas fan de Nekketsu pour de multiple raisons : un nombre trop important de personnage qui ont souvent leurs moments de gloire puis après sont mis sur le banc de touche, une intrigue beaucoup trop longue et inutilement prolongé, une répétitivité des arcs ,voire du concept, un rythme souvent mou pour gagner un maximum de temps pour faire avancé le manga etc....   DBZ n'a pas tout les défauts cités mais en possède tout de même assez pour rendre son œuvre difficile d'accès pour un jeune public (malgré l'engoument de ces derniers). Mais alors pourquoi Dragon Ball Z marche encore très bien aujourd'hui ? Comment fait-il pour attirer un jeune public ? Difficile de répondre à cette question mais DBZ reste une œuvre culte qui a un charme inexplicable mais aussi de grande qualités comme le dynamisme des combats, l'art du retournement de situation ou le charisme de ces personnages par exemple.     Petite nouveauté pour conclure mes billets, je vais vous parler du prix des intégrales de l'animé du jour histoire de voir si cela vaut le coup de se procurer les dvd. Pour Dragon Ball Z (et uniquement Dragon Ball Z) il faudra compter 149,95 euros pour avoir l'intégrale dans pas moins de 3 gros coffret....oui c'est cher et avant tout réservé aux fans. Quand à la version Kai, c'est pas moins de 4 coffret dont chacun coute 45,14 euros pour un total de 180,56 euros....c'est cher une fois de plus mais à réservé aux fans de la franchise.   Je vous laisse un lien si vous compter vous procurer ces dvd : https://www.anime-store.fr/as/Recherche-Dragon+ball+z+kai.html    Malgré le sérieux du scénario, DBZ garde quand même quelques blagues en réserve !
       Et j'vis comme une boule de flipper....ok j'arrête ! (Conclusion)   Comment conclure ce billet qui fût loin d'être facile ? Comprenez que parler de Dragon Ball Z et/ou d'un Nekketsu est loin d'être évident car c'est un peu toujours la même recette et sans vouloir paraître de mauvaise foi les Nekketsu se ressemblent un peu tous. Pourquoi ce choix de DBZ ? Probablement parce qu'il s'agit du Nekketsu le plus mythique chez nous et ailleurs, il a montrer la voie à d'autres auteurs, émerveillée son public qui encore se rappelle avec nostalgie des aventures de Son Goku et puis finalement même moi j'y ai succombé.   Parce que oui, Dragon Ball Z est un animé que j'ai bien aimé malgré mon choix de voir une version raccourcie mais nécessaire si je voulais tenir bon. Je sais qu'au moment de lire ses lignes, certains fans seront déçu du traitement que j'ai donné à cette animé (contrairement à Sailor Moon par exemple) mais qu'ils se rassurent car j'ai pas fini avec DBZ parce qu'il reste les films et les OAV auxquels j'ai grandi, il reste la possibilité que je traite Dragon Ball premier du nom, il est même possible que je traite Dragon Ball GT !    Alors faut-il regarder DBZ ou pas ? Pour ma part, je vous conseille les version Yabai si vous voulez voir que l'essentiel car je reste persuadé que la version original reste difficile d'accès de nos jours. C'est avec un sentiment partagée sur ma prestation mais avec le sentiment du devoir accomplie que je vous laisse à vos occupations....mais avant j'ai un petit cadeau.    

Bug Fables- The everlasting Sapling

Aronaar soupira lourdement. Chaque année, depuis 2002, il agitait vainement le Bâton Etoile en espérant que sortirait un nouveau Paper Mario qui ferait honneur aux racines de la saga. La série perdurait, bien sûr, mais avec de sérieux couacs, perdant quelque chose de son essence ; Origami King essayait bravement, restant un cran au-dessus du reste mais dont les combats, hors boss, pouvaient devenir franchement lassants. « C’est probablement peine perdue, concéda la Liche. Mieux vaut que je… » Il s’interrompit. Le Bâton Etoile s’illumina puis disparut, laissant à la place un exemplaire de Bug Fables. Aronaar examina le jeu, interloqué. Les graphismes, le système de combat, la division en chapitres et tellement d’autres éléments… Il tenait entre ses mains le Paper Mario qu’il avait attendu sans le savoir, la perle que big N n’avait pas été capable de produire à nouveau. Faites le plein de miel, accrochez vos Médailles et découvrez en quoi ce jeu peut mériter toute votre attention, ami Lecteur.     Le titre ne jouera pas avec l’aspect papier comme les Paper Mario, mais l’ambiance graphique est indéniablement du même tonneau.   La légende du Scion Eternel   Il existe en ce monde une légende- celle d’un jeune arbre jamais ne mourant, existant depuis le fond des âges. On dit qu’il suffit qu’un insecte mange une de ses feuilles pour obtenir l’immortalité ! La Reine des Fourmis, souveraine de Bugaria, mobilisa aventuriers et explorateurs des années durant pour rassembler les artéfacts nécessaires afin de retrouver le Scion Eternel- en vain. Affligée d’un sommeil sans fin, sa fille, Elizant, reprit cette entreprise, multipliant les efforts afin que soit révélé le chemin vers le Scion Eternel. Les explorateurs continuent d’affluer de toute part en Bugaria, Kabbu le scarabée venu du nord en faisant partie. Il s’associe avec Vi, une jeune abeille de la Ruche, comme aucun des deux ne peut partir avec un permis d’explorateur seul. Premier objectif : dénicher l’artéfact qu’on croit celé dans les profondeurs de la Gueule-de-Serpent, une caverne située non loin du royaume chtonien, qui aurait emporté en elle la vie de nombreux téméraires… Mais pas celle du duo, naturellement, qui deviendra un trio en sauvant Leif, un papillon de nuit capturé par une araignée et capable d’utiliser une mystérieuse magie de glace. Ce n’est là bien sûr que le début de leur périple : d’autres artéfacts seront à rassembler pour accéder au Scion Eternel et cette ambition attire de nombreuses convoitises…   Comme dans Paper Mario (lorsque j’emploierai ce terme dans le cadre de ce test, ce sera pour faire référence à Paper Mario 64 et La Porte Millénaire) on a donc là un récit simple en apparence, avec un côté conte ou fable. Il est à noter néanmoins que ce monde miniature pour nous est un peu plus poussé que dans Paper Mario, avec les relations entre les différents royaumes des insectes notamment, ainsi que des moments plus sombres ou en tout cas moins bon enfant que ce à quoi on pourrait s’attendre. Chaque partie du monde a en tout cas son identité propre, de la Bugaria industrieuse et cosmopolite jusqu’au royaume isolationniste des termites en passant par la nation militarisée des frelons au sein d’une forêt hostile, formant un ensemble cohérent et interconnecté plaisant à parcourir. Les personnalités du trio se complètent bien également : Kabbu est féru de justice à la manière d’un chevalier itinérant et dédaigne les récompenses matérielles (mais il sait faire des entorses à ses principes !), Leif parle de lui à la première personne du pluriel, se montrant volontiers cynique et un brin hautain, tandis que Vi est intrépide, a un langage franc et ne perd jamais une occasion de montrer son avidité. Les trois auront leur propre quête personnelle à creuser et au contraire de Paper Mario où vos compagnons, à part le premier, devenaient moins « pertinents » sur le plan narratif une fois terminé le chapitre dans lequel vous les recrutiez, ici, cela permet d’approfondir la personnalité des protagonistes et les rendre pleinement impliqués dans ce qui se passe. Soyons honnêtes, dans Paper Mario, pour les compagnons dont vous ne vous serviez pas souvent en combat, à part les ressortir lorsque leur capacité unique est nécessitée dans l’environnement, on pouvait parfois un peu les oublier ! Dans les deux cas par contre, vous aurez le droit à de nombreuses scènes humoristiques qui vous feront passer de bons moments, dans un jeu aux graphismes charmants et assez intemporels grâce à l’aspect papier. Comme quoi, encore une fois, il n’y a pas besoin d’avoir un moteur graphique puissant ou une apparence photoréaliste ! Le jeu se découpe en sept chapitres gagnant graduellement en intensité, avec un tempo globalement fluide aidé par la présence de tunnels partant de Bugaria et permettant de rallier les divers autres endroits que vous explorerez. L’ensemble peut sembler un peu moins copieux que dans Paper Mario (une zone sera notablement réutilisée pleinement) mais avec également moins de backtracking et un contenu plus que suffisant. On pourra peut-être pester un brin contre le fait que l’antagoniste principal semble sortir un peu de nulle part, mais en-dehors de cela, l’histoire est bien menée avec ce qu’il faut de révélations, rebondissements et moments de tension pour vous donner envie de découvrir le secret du Scion Eternel. Et quel plaisir de voir notre trio évoluer tout au long du récit ! C’est là un grand avantage de se focaliser sur eux, plutôt que de multiplier les compagnons.     Si vous vous appliquez à affronter la plupart des ennemis sur votre chemin et à réaliser certaines quêtes secondaires, vous n’aurez aucun besoin de grinding. Massacrez-les tous !   Paper Bug   Si vous ne connaissez pas Paper Mario, je vous invite cordialement à lire mes tests sur la duologie N64/GC (ou lire les tests de quelqu’un d’autre, ou même regarder une critique vidéo, je ne suis point jaloux) car Bug Fables empreinte tellement de mécaniques à ces jeux qu’on aurait presque envie de penser qu’un procès pour plagiat pourrait avoir lieu. Je dis « presque » car ce serait une bêtise monumentale, tellement il y a eu d’efforts investis dans ce RPG : on n’a pas affaire à un clone sans âme mais bien à un titre à l’identité forte et s’appropriant les jalons posés par Paper Mario pour y apporter de la nouveauté, tout en demeurant en terrain connu.   La première analogie concerne les statistiques : vous aurez des points de vie, des points technique pour utiliser les capacités spéciales et des points médaille pour, vous l’aurez deviné, équiper des médailles. Fonctionnellement, ce sont des badges : ils vous apporter un bonus ou des capacités spéciales tant que vous les portez et vous pouvez en changer à tout moment, sauf pendant les combats et scènes cinématiques. Résistance accrue à des statuts négatifs (sommeil, poison, paralysie, etc.), attaques ignorent un point d’armure ennemie, capacités coûtant des points de vie au lieu de points technique… Beaucoup comportent des revers (comme la médaille Berserker conférant +3 attaque à un allié, mais l’empêchant d’utiliser des capacités) et une portion non-négligeable s’avérera bien trop situationnelle pour être vraiment utile ; dans l’ensemble, cela demeure un outil d’adaptation essentiel pour votre équipe. Chaque combat vous fait remporter des points feuille, lorsque vous en avez acquis suffisamment, toute l’équipe remporte un niveau : les points technique sont collectif, comme les points médaille, choisir d’augmenter les points de vie impactera chaque membre.     Cela nous amène toute naturellement à évoquer les combats. A l’instar de Paper Mario, vous pouvez vous faire surprendre ou avoir l’initiative selon la manière dont vous rencontrez les ennemis dans l’environnement et les affrontements se passent au tour-par-tour. Chaque allié peut ensuite choisir une action : attaquer, utiliser une capacité, utiliser un objet, ne rien faire, espionner, changer sa position ou donner un tour relais à un autre allié. Espionner permet d’analyser un ennemi afin de connaître ses stats et Bug Fables a eu la très bonne idée de ne pas restreindre cette action à un seul personnage. Le tour relais permet à un allié de jouer une nouvelle fois durant le même tour, cependant, pas d’abus : pour chaque action successive dans un même tour, la puissance de l’allié baissera pour ce tour ! La position est également importante, car le personnage tout à l’arrière aura un bonus en défense tandis que celui tout à l’avant aura un boost en attaque. Tout comme dans Paper Mario, les combats sont rendus agréablement dynamiques par la commande action : chaque attaque de vos personnages nécessite une certaine combinaison de touches pour infliger les dommages maximaux (ou simplement réussir !) tandis que lorsque les adversaires attaquent, presser la touche dédiée au bon moment permettra de diminuer les dégâts reçus. Si votre timing est parfait, vous pourrez même réaliser un super blocage pour encaisser encore plus ! D’où l’utilité de bien observer les animations d’attaque des ennemis. La philosophie des combats sera de capitaliser sur les spécificités de vos insectes héroïques afin d’en tirer le meilleur parti. Kabbu sera tout à son aise en tant que tank avec ses points de vie élevés, capable de retourner les ennemis pour annuler temporairement leur défense et généralement là pour infliger de gros dommages. Vi, plus fragile, est capable de soigner tout en versant dans le debuff et les attaques multiples, avec son beemerang, elle est essentielle pour neutraliser les adversaires aériens. Leif, quant à lui, utilisera naturellement sa magie : le cercueil de glace, immobilisant la plupart des ennemis pour deux tours, vous servira énormément. Il est également capable d’attaques de zone, de sort de protection et peut attaquer les ennemis enfouis grâce à sa stalagmite de glace.   Pour le bestiaire, vous serez servi : Bug Fables compte plus de 90 ennemis différents avec une variété d’attaques et de points faibles, boss inclus. Ceux-là pourront se montrer particulièrement ardus et parfois surprenants, comme le chef des voleurs vous empêchant totalement d’utiliser des objets… Même s’il est piégé dans le cercueil de glace de Leif ! Et les objets ne seront pas quelque chose d’accessoire pour survivre dans le jeu, d’autant plus qu’il n’y a par contre pas d’équivalents aux pouvoirs Etoile de Paper Mario (et donc pas de public). On aurait pu imaginer que les artéfacts récoltés confèrent des pouvoirs uniques, néanmoins, le système de combat de Bug Fables s’en sort très bien sans, on peut même penser qu’il s’agit d’une saine absence donnant plus de challenge. Pour l’anecdote, alors que je désirais revisiter La Porte Millénaire, j’ai réussi à plier les 70 premiers niveaux du donjon aux 100 étages avant même le chapitre 2, en comptant seulement sur les deux premiers pouvoirs étoiles et les récompenses en chemin. Cela n’a rien d’exceptionnel – il suffit d’être patient et méthodique – mais cela souligne bien à quel point le jeu n’est pas si difficile.     Les combats de boss seront de réels moments forts du jeu.   Le nectar du talent   Puisque les objets ont été évoqués, causons d’un autre aspect que l’on retrouve ici : les recettes de cuisine. Vous rencontrerez plusieurs chefs, chacun ayant une quête afin d’obtenir sa recette ultime, dès le début, vous aurez l’occasion de mélanger deux nourritures différentes pour obtenir un plat plus « puissant », à la fois dans le sens où il sera plus efficace et dans le sens où cela vous fera gagner de précieuses places d’inventaire. Un service gratuit de poste vous permettra de stocker les objets pour plus tard, si, parmi les 70 recettes, de nombreuses sont superflues, cela demeure un moyen sympathique d’expérimenter et vous préparer pour les combats ! Vous pourrez récupérer points de vie et points technique dans des auberges ou en parlant à des fleurs de Vénus, naturellement, vous serez souvent amené à vous soigner en pleine échauffourée.   Dans Paper Mario vous aviez un bureau d’entraide vous proposant diverses petites quêtes secondaires, ici, vous aurez des panneaux contenant des annonces remplissant les mêmes fonctions. Retrouver un majordome perdu en pleine jungle, rapporter un souvenir de la Ruche à une fourmi creusant des tunnels, traquer un insecte piégeant d’infortunés voyageurs, dénicher des livres particulièrement atroces pour un collectionneur excentrique… Il y a de quoi se divertir tout en obtenant bien sûr des récompenses, le plus souvent des baies (la monnaie du jeu) ou des médailles. Il est juste dommage qu’on ne connaisse pas à l’avance ce qu’on va obtenir, car les récompenses ne valent pas toujours le détour, surtout qu’il faudra parfois investir de votre côté. En parlant d’investissement, vous aurez l’occasion d’ouvrir un compte dans la banque de Bugaria, plus vous y stockez de baies, plus vous engrangerez d’intérêts ! Mieux vaut donc s’en occuper aussitôt que possible et garder le moins de baies possible sur soi, les meilleures recettes pouvant être assez onéreuses, vous pourrez ainsi terminer le jeu sans connaître la misère. Les baies pourront également vous servir à acheter certaines médailles, néanmoins, si vous recherchez les plus rares, il vous faudra finir une quête vous donnant accès à un bar clandestin, contenant un vendeur douteux. Pas de morceaux d’étoile ici mais des baies cristal qui remplissent la même fonction concernant ce commerçant louche. Vous vous en doutez, ami Lecteur, ce n’est pas là la seule manière de remporter médailles et objets : les différentes zones traversées fourmillent de petits secrets à dénicher. A ce niveau-là, les différentes capacités de votre trio vaudront aussi bien que les transformations du plombier moustachu. Kabbu pourra par exemple fracasser des rochers, Vi utilisera son beemerang pour activer des interrupteurs à distance, Leif sera capable de geler de l’eau pour former des cubes de glace… Vous donnant accès à de nouvelles parties d’un lieu. Nos héros débloqueront de nouvelles aptitudes à utiliser sur le terrain, à l’instar de Vi devenant capable de voler ou Kabbu pouvant s’enfouir pour circonvenir certains obstacles. Cela permet de renouveler l’intérêt des « puzzles » rencontrés, rend plus vivante l’exploration, tout en combinant les talents de chacun, renforçant l’aspect « équipe d’aventuriers » et vous incitant à revisiter des environnements déjà arpentés. Mis à part quelques passages un peu longuets ou d’autres avec une maniabilité pas irréprochable (notamment la physique des blocs de glace ou des ennemis gelés), l’aspect aventure est bien exploité, d’un château ancien créé par une civilisation disparue à une prisons tortueuse, en passant par des tunnels embrumés et inquiétants jusqu’à la zone près du Scion, gardée par une créature vous suivant d’un œil angoissant. Ramenés à la perspective d’insectes, ces décors parsemés d’indices de civilisation humaine prennent vie de façon plaisante !   Le titre proposera même son petit jeu de cartes, Spy Cards, les cartes étant obtenues en analysant les ennemis rencontrés. Ludique et très profitable une fois les 4 maîtres des cartes battus, car cela vous donnera accès à l’île Métal, où vous pourrez acheter des ingrédients rares et gagner gros aux tournois de carte !   Everlasting fun ?   Et cela ne s’arrête pas là ! Si les combats offerts par Bug Fables ne sont pas assez retors pour vous, deux options s’offrent à vous. La première concerne les primes sur une série de boss optionnels particulièrement coriaces, qui vous permettront de remporter moult expériences et baies si vous arrivez à les vaincre. La seconde consiste en une inspiration du Donjon aux 100 étages de Paper Mario. Contrairement à ce dernier, la Caverne des Epreuves n’a pas d’option pour sauter des combats, étant donné qu’elle ne comporte « que » 50 niveaux, avec une récompense tous les dix niveaux. Dans les deux cas par contre, c’est un marathon d’endurance et de patience. Là où une visite au Donjon aux 100 étages paraît plus que conseillée (ne serait-ce que pour obtenir l’objet permettant de transporter justement plus d’objets), ici, vous devriez obtenir suffisamment d’expérience et de goodies sans tenter la Caverne- mais si vous voulez du challenge, le boss secret vous en donnera ! Rajoutez une salle de jeux et la possibilité d’obtenir une plante carnivore comme quatrième compagnon bien utile, vous verrez que le jeu est généreux en contenu (pertinent) sans jamais paraître étouffant.   Un détail important est à noter, cependant. Bug Fables propose deux modes de difficulté : normal et difficile, il suffit d’équiper ou déséquiper une médaille ne coûtant pas de points pour passer de l’un à l’autre. Le mode difficile renforce bien sûr les stats des ennemis, vous octroyant en contrepartie de l’expérience supplémentaire, ainsi que des médailles uniques pour chaque boss vaincu (en normal comme en difficile, vous n’aurez donc pas à grinder). A part un seul combat de boss optionnel qui m’a découragé, j’ai vécu tout le jeu en mode difficile et la présente critique se base là-dessus, notamment par rapport au côté périlleux de certains combats, le besoin de choisir finement ses médailles et l’importance des objets. Je ne suis franchement pas un joueur hardcore, cependant, si vous avez une expérience même ténue en RPG au tour-par-tour, je vous conseillerai vivement de jouer à Bug Fables en mode difficile.   On sent nettement qu’il s’agissait de la difficulté de base et c’est de cette manière que vous pourrez profiter au mieux du système de jeu, si jamais vous éprouvez trop de frustrations à un moment, un passage en mode normal solutionnera cela ! Dernier détail : le jeu est pour le moment uniquement disponible en anglais. Pas très étonnant quand le jeu peut faire un peu « niche » et qu’il s’agit d’un petit studio- la traduction coûte fort cher. Un niveau moyen dans la langue de Peter Molyneux vous permettra de suivre sans soucis l’intrigue, même si, bien évidemment, une bonne maîtrise vous permettra de mieux l’apprécier. Et vu la qualité du titre, cela vaut le coup, si besoin, de perfectionner son anglais !     « L’apprenti insecte transcende le maître de papier »   Aspects négatifs -          Uniquement en anglais -          Moult médailles peu convaincantes -          Quelques puzzles arbitraires ou à la maniabilité perfectible -          Manque de visibilité sur les récompenses des quêtes annexes -          Intérêt moindre en mode normal   Aspects positifs -          Bande-son extrêmement plaisante -          Exploration de l’environnement récompensée -          Zones de jeux variées -          Histoire simple mais robuste, dans un microcosme cohérent -          Trio de héros sympathique -          La générosité du contenu optionnel -          Un système de jeu bien rodé -          Bonne durée de vie       Si vous êtes fan des Paper Mario d’antan, il n’y a pratiquement aucune raison de ne pas recommander Bug Fables. L’inspiration et la reprise de beaucoup d’éléments est claire, ce qui ne pose pas de problèmes dans la mesure où elle est réalisée en bonne intelligence, rendant hommage sans être un bête clone comme on peut en voir tant par rapport à d’autres jeux plus connus. Mieux, Bug Fables, avec le recul des ans, apporte même des nouveautés et petits conforts bienvenus, tout en rendant son gameplay globalement plus gratifiant et intéressant. Si vous n’êtes pas coutumier du genre, il pourrait représenter une parfaite introduction, dans un univers mignon mais plus mature qu’il n’y paraît. Une perle indépendante comme on aimerait en voir plus souvent !    

Aronaar

Aronaar

Mise à jour 2.5

Romstation passe en version 2.5 !   Cette mise à jour corrige quelques bugs introduits par la précédente version, ainsi que certaines erreurs plus anciennes mais récemment identifiées.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.5, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.   Note de version :   Correction d'un bug pouvant provoquer un crash spontané du navigateur intégré. Correction d'un bug d'affichage lorsque l'écran de démarrage n'est pas défini sur Online. Correction d'une potentielle erreur à la clôture d'un téléchargement de jeu. Correction d'un bug pouvant entraver la bonne fermeture de l'application (processus actif). Vous êtes désormais notifié de l’existence d'instances multiples de l'application. Optimisation de la recherche locale et correction d'un bug avec la recherche multicritère. Correction d'un bug empêchant la modification des chemins d'un jeu/émulateur depuis son formulaire d'édition. Correction d'un bug pouvant faire échouer l'initialisation d'une connexion VPN chez certains utilisateurs. L'interface VPN devrait maintenant s'installer correctement, malgré l'incompatibilité d'architecture entre l'OS et l'application, chez les utilisateurs ayant installé par erreur RomStation x86 sur Windows x64.

Kratos

Kratos

Erased [Animé]

Un homme sage a dit un jour : « Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme », l’un d’entre-eux m’a amené à traiter une œuvre qui a déjà été traité sur ce merveilleux site qu’est romstation il y a quelques mois de cela par Aronaar. Je vois déjà les reproches d’usurpations et de paresses mais avant de me condamner aux flammes purificatrices du bûcher, laissez-moi précisez que je n’ai pas lu Erased mais j’ai vu son adaptation et c’est de ça qu’on va parler ! Si la lecture d’Erased ne vous a pas convaincu alors peut-être que le visionnage de son adaptation pourrait vous charmer….Et puis pour une fois que je vais traiter un animé récent on va pas s’en plaindre, non ? Imaginer si j’avais décidé de traiter un autre animé à la place, si j’avais osé aborder cette fille que je croise chaque jour sur le chemin du travail, si j’avais freiné plus tôt je n’aurai pas eu d’accident ou encore si je n’avais jamais regarder Sleeping With Hinako, ma vie aurait-été différent (surtout pour le dernier point). Que diriez-vous de connaître une expérience similaire avec Erased ? C’est dans quoi je me suis plongé….

                                                                                                       Un opening qui en jette !        Quand je vois dans tes yeux d'enfant que je deviens con, Tout petit tellement j'suis un grand petit con !   Erased est avant tout un manga de Kei Sanbe (ou de son vrai nom Keisuke Kawara) sorti entre 2012 et 2016 dans le magazine Young Ace spécialisé dans les manga Seinen (public destiné aux jeunes adultes), on retrouve des mangas plutôt connu comme La Mélancolie de Haruhi Suzumiya, Blood Lad, Panty and Stocking with Garterbelt mais surtout Neon Genesis Evangelion (du moins à partir de 2010). Kei Sanbe n’est pas un auteur très populaire mais il est très apprécié pour son travail, spécialisé dans les séries courtes mais avec une écriture puissante, il possède un style graphique assez unique qui est à la fois “souple” et “voluptueux”…à partir d'Erased parce qu'avant c'était loin d'être "voluptueux" apparemment. Ah oui, il est aussi réputé pour faire des héroïnes sexy....Ah ! D'où le terme Voluptueux, autant pour moi 😅   Ses œuvres les plus célèbres sont L’ile d’Hozuki (2008) et Le Berceau des Esprits (ou Cradle of Monsters) (2010) dont Aronaar (encore lui) en a fait une review ici   Mais c’est surtout à partir d’Erased que l’auteur va se faire un nom et actuellement il travaille sur son nouveau projet Echoes qui n’a rien à voir avec une chanson très célèbre des Pink Floyd.   Bon, je n’ai pas grand chose à dire sur son auteur mais j’ai plus de chose à dire du studio qui a adapté Erased : A-1 Pictures. Il me viens deux choses à l’esprit à la mention de A-1 Pictures, la première est que sans avoir vu une seule seconde d’Erased je savais que l’animé serai beau puisque le studio fait du bon travail sur l’aspect technique, il n’y a qu’à voir Your Lie in April (2014) ou DARLING in the FRANXX (2018) pour voir qu’ils maîtrisent le sujet. La seconde chose que je me suis dit est que cela sera beau…mais écrit avec le cul. Comprenez-moi j’avais vu Sword Art Online (les deux saisons et le film) à l’époque et je me suis tellement cogné la tête contre le mur de ma chambre qu'il y a un gros trou et que j'arrive à percevoir mon voisin (il faudrait que je rebouche ce trou depuis le temps 😶) Blague à part, j’avais un peu peur à l’idée de voir Erased par rapport à ce second point, d’autant que c’est Tomohiko Itō qui s’est occupé de la réalisation d’Erased, le même gars qui a adapté….Sword Art Online (purée !). Je suis mauvaise langue je le reconnais volontiers mais un jour j’expliquerai pourquoi je n’aime pas SAO.   Voilà donc qu’Erased sort sur les écrans le 7 Janvier 2016 pour un total de 12 épisodes ce qui en fait une série plutôt courte mais vous savez ce qu’on dit, plus c’est court, meilleur c’est ! Chose plutôt étrange concernant sa diffusion au Japon, Erased fût diffusé dans la case horaire Noitamina, mais qu’est-ce donc ce Noitimina ? Il s’agit d’une plage d’horaire consacré aux animés puisque la chaine de télévision qui diffuse cet animé, Fuji Television, est une chaîne qui fait un peu de tout (jeux télé,information, série drama etc.…). La plage des animés (Noitimina) à lieu chaque vendredi matin entre 0h45 et 1h15, soit une demi-heure, le temps d’un épisode pour un animé. Pour Erased, il fût diffusé à 00:55 du matin, non pas que l’œuvre soit à la base ultra violent mais probablement parce que c’est la seule tranche d’heure disponible…c’est à ce moment que je suis content de ne pas être japonais.   D’ailleurs, si vous comptez regarder Erased après la lecture de ce billet, il est disponible uniquement sur Wakanime et Netflix…mais pas en DVD sauf si vous parlez allemand (ouais, ils ont fait le même coup qu’avec Madoka). Évidemment, l’adaptation d’Erased a été un carton, croyant même à l’époque à une création originale alors que c’était une adaptation. Il a tellement marché qu’au bout du sixième épisode il a été considéré comme l’un des meilleurs animé de tout les temps mais est-ce vraiment le cas ? Et bien on va vite le savoir….
     
Erased est beau, très beau !

      Il y a certains jours dans lesquels je me jette et je suis de retour en 1987 (C'est 1988 abruti !)   Erased se déroule en 2006, Satoru Fujinuma est un mangaka qui galère à se faire un nom, les éditeurs refusent systématiquement ses travaux car il n’arrive pas à y mettre du cœur. Heureusement pour lui qu’il a un petit travail en tant que livreur de Pizza mais il n’empêche qu’il reste un homme réservé et surtout blasé par sa vie de merde, excusez-moi de l’expression. Cependant, il possède un étrange pouvoir : celui de revenir quelques minutes (de une à cinq minutes) en arrière pour empêcher un accident de se produire aux alentours, c’est ce qu’on appelle des rediffusions (terme employé dans l’animé). Le problème est qu’il se met très souvent en danger au point de devenir lui-même victime de ces accidents et c’est ce qui lui arrive lorsqu’il sauve un garçon de se faire renversé par un camion.   Le summum de ses soucis arrive lorsque sa mère viens lui rendre visite à l’hôpital dont il un peu en froid (toujours parce que c’est un gros blasé de la vie) mais lorsqu’il revit une nouvelle fois une rediffusion à la sortie d’une supérette avec sa mère, les choses vont prendre d’autres ampleurs. En effet, sans le savoir sa mère à empêcher le kidnapping d’un enfant mais cette dernière semble reconnaître le ravisseur. Puis un soir alors que Satoru rentre chez lui, il retrouve sa mère assassinée dans son appartement et il est immédiatement accusé du meurtre mais il décide de s’enfuir et suite à une chute il se retrouve en 1988, soit 18 ans en arrière !   Satoru redeviens alors le petit garçon qu’il était et comprend qu’il s’agit plus qu’une simple rediffusion, c’est une seconde chance pour lui de rattraper les erreurs du passé ! Quelles erreurs ? D’abord, Satoru s’en ai toujours voulu de ne pas avoir pu sauver trois enfants dont Kayo Hinazuki, une fille qu’il l’avait vu le soir de son futur meurtre au parc sans l’aborder. Puis, évidemment de ne pas avoir trouvé le coupable de ces meurtres, sans oublié de prouver que Jun Shiratori « Yuuki » un ado plutôt étrange n’était pas le coupable de ces meurtres et fût condamné pour rien. Enfin, Satoru va aussi pouvoir se sociabilisé avec d’autres enfants, lui qui était si réservé mais également de sauver sa mère de son futur meurtre et de se sauver de son futur accusation.   Existe-il un lien entre cette affaire de meurtre en 1988 et le kidnapping raté de 2006 ? Autant vous dire que pour Satoru cela va être compliqué, souhaitons lui bonne chance….ouf c’est compliqué de résumé Erased !   Que dire d’Erased ? Tout d’abord qu’il est beau, oh oui ! Je ne suis pas surpris de la beauté et de la fluidité globale de l’animé venant d’un studio comme A-1 Pictures mais je ne m’attendais pas à ce qu’il soit aussi jolie, non franchement rien à dire dessus si ce n’est qu’il est très beau. Pour prouver ma bonne foi, j’ai vu la série en qualité Blu-ray et c’est juste frappant de beauté, c’est peut-être le plus beau animé que j’ai vu mais il est vraiment très beau. Cependant, j’ai plutôt envie de vous parler de l’étrange choix d’alterner le format de l’image. Étrange ? Pas du tout en réalité, c’est même très logique.   L’animé alterne entre le plein écran et le format 2.35:1 (cinémascope, c’est à dire des bandes noires en haut et en bas) même si c’est ce dernier qui sera le plus dominant durant toute la durée de l’animé. Vous vous demandez donc à ce moment pourquoi alterner deux format alors qu’en général les animés récent sont en plein écran ? La réponse est très simple, c’est parce qu’il existe deux temporalité : Le présent en plein écran et le passé en 2.35:1. Le fait d’alterner le format de l’image en fonction de la temporalité permet visuellement aux spectateurs de se retrouver dans l’intrigue même s’il faut quand même le faire pour se perdre. Il existe peut-être une autre raison, le format 2.35:1 est le format du cinéma et il est intriguant que l’animé renvoi très souvent à la figure de la pellicule lorsque Satoru réfléchie aux conséquences de tel ou tel choix (d’ailleurs ces scènes sont en plein écran). J’interprète ce choix de format comme le fait que Satoru revoit sa vie/son passé comme on regarde un film….le film de sa vie ! En tout cas ce choix artistique colle parfaitement à l’intrigue et aux propos de l’œuvre.   Exemple des deux format de l'image que l'animé s'amuse à alterner.   Le second point fort de l’intrigue est son écriture...ouf on peut souffler pour le studio ! D’abord, l’intrigue y est exaltant, c’est un très bon thriller et on se demande donc qui est ce satané tueur, même si tout le monde l’avais deviné avant la révélation, il n’empêche que l’animé réussie à captiver son spectateur jusqu'à la révélation.   Le second point concernant l’écriture est la maîtrise du ton. Erased alterne entre des moments tendres et chaleureux à des moments de cruauté humaines, voire ordinaire…ce qui fait froid dans le dos. L’exemple parfait de ce propos est la petite Hinazuki qui a la malchance d’avoir une maman qui a un hobby plutôt particulière : Le tabassage d’enfant ! Pardonnez-moi l’expression mais la petite Hinazuki s’en prend littéralement plein la gueule.   Satoru qui est toujours dans sa quête de sauvetage décide de s’approcher d’Hinazuki et pour illustrer la difficulté de sa quête, voici un petit tableau des personnages plus ou moins difficile à aborder, alors où se situe donc la petite ?       Oui l’animé possède des moments sérieux mais tout autant de moment de légèreté et même d’humour comme le fait que Satoru à une tendance à dire tout haut ce qu’il pense (surtout envers Hinazuki et surtout au mauvais moment). Je pense que ce sont ces moments de douceur qui font le charme de l’animé, que ce soit l’anniversaire de Satoru (et tout ce qui entoure cette évènement) ou encore ce passage
(attention spoil)   On peut dire que l’animé est beau aussi bien visuellement que dans son message, d’autant que les personnages sont très charismatique. J’ai beaucoup apprécié les personnages, on les voit dans un quotidien qui pourrais être le notre ou plutôt un passé qu’on aurait pu vivre. Personnellement l’animé m’a retourné dans mes sentiments, on ressent tellement une force émotionnelle dans ce que l’on nous montre, c’est une invitation au retour à l’enfance !   Erased traite aussi bien du bonheur simple que le drame fammilial et banalisé.   Puisque je parle des personnages, celui que j’ai probablement le plus aimé est Sachiko Fujinuma, la mère de Satoru. La première fois qu’on la voit, on a tendance à prendre la position de Satoru, il la voit comme une fouineuse voire une profiteuse mais plus on avance dans l’intrigue plus j’ai pris de la sympathie pour cette femme, il faut dire qu’elle a ses moments badasses ! J’aime bien lorsqu’une fiction me met dans l’erreur surtout dans l’appréciation d’un personnage car cela renforce son charisme (non franchement qui ne voudrai pas une maman comme elle ?). Il y a aussi le personnage d’Airi qui est vraiment cool même si elle est très peu ‘exploitée’ dans l’intrigue, on la voit très peu et son rôle est finalement minime malgré qu’elle joue un rôle important. J’ai crû comprendre qu’elle est beaucoup plus présente dans le manga et aussi plus investie, c’est dommage que l’adaptation l’ignore un peu.   Quand est-il de l’ost ? Je vais être franc….elle ne m’a pas marqué. Elle n’est pas mauvaise mais elle ne m’a pas interpellé, j’ai presque envie de dire qu’elle est trop banale malgré que beaucoup de gens ont adoré l’ost. Cependant, l’opening m’a beaucoup plus marqué ! On est bien dans le ton de l’animé mais il ne faut pas oublié que c’est surtout une question de goût en ce qui concerne l’ost.

Voici un petit medley pour vous en faire une idée !   Pour ce qui est de la VF, comme vous vous en doutez j’ai regardé la série en vostfr comme à mon habitude mais j’aime bien chercher du côté de la VF histoire de me faire une petite idée et chose incroyable…..il n’existe pas de VF !
Ouaip, pas de doublage en français, l’animé est uniquement disponible en vostfr, ce qui est plutôt pas fréquent pour un animé qui a été très attendu et mis en avant à l’époque, surtout de nos jours. Je trouve cela plutôt improbable qu’on double des animés obscure en français mais pas Erased qui est pourtant beaucoup plus populaire que bien des animés, c’est bizarre mais c’est comme ça….au moins je me plaindrai pas de la VF 😅


Les héroines d'Erased sont vraiment badasses !       Il vaut mieux,Oh combien !Vivre peu mais vivre bien. Et avoir, Oh, pas vrai, Des remords que des regrets !
  Erased c’est bien, Erased c’est beau mais Erased n’est pas parfait et comme j’aime bien chipoter pour certains détails, il va passer à la casserole comme les autres animés avant lui.   Qu’est-ce que finalement je pourrais lui reprocher ?
Tout d’abord quelques incohérences notamment sur la révélation du meurtrier, j’ignore si dans le manga cette révélation est bien amener mais dans l’animé, je trouve que c’était un peu maladroit. Il faut dire qu’on voit la silhouette du meurtrier dès le premier épisode et qu’on peut supprimer pas mal de monde dans la liste des coupables….
 

D’autant que Satoru est un enfant qui a gardé ces capacités mentales d’un adulte donc aussi de déduction ! Pourtant il n’a pas trouver au moment opportun qui était le coupable. L’animé donne bien une explication mais je trouve que cela sert plus d’excuse qu’autre-chose ou plutôt que c’est mal amené….  
  Par conséquence, je pense que l’effet de surprise marche à moitié, c’est maladroit mais ça marche quand même (grâce à la signification de cette révélation). Avec beaucoup de recul je pense que l’adaptation animé n’a pas joué sur l’aspect Thriller mais plutôt sur le symbolisme (retour à l’enfance et aux rêves, la signification de la justice, le sens de la vie etc.…).

Un autre point que j’ai un peu moins apprécier reste le dernier quart de l’animé, j’ai ressenti un goût amer non pas par rapport à l’histoire mais peut-être par rapport à l’ambiance, j’ai l’impression qu’on suivait une autre histoire sans pour autant quitter la précédente, c’est probablement voulu mais il n’empêche que le dernier quart de l’animé n’est pas des plus passionnants, surtout par le fait que l’anime rush ses derniers épisodes….
 
Il faut dire aussi que la conclusion de l’animé est très touchant, peut-être même trop.
Autant pour certains personnages ont ressent une immense joie….
    ….même si j’ai des compréhensions sur certains point….     ….autant pour un autre personnage en tête, je trouve que c’était trop optimiste mais cela reste de l’interprétation personnelle….et puis bon ça change de ce que j’ai l’habitude de voir. Je pense que j’ai été déçu par l’affrontement final, c’était pas top, voire tiré par les cheveux…..     J’ai également vu sur le net des critiques qui reproche à Erased de ne pas être assez psychologique pour un thriller, remarque qui me laisse perplexe vu qu’il y a des explications sur plusieurs points scénaristiques mais apparemment certains ne l’ont pas vu….     Par contre, je suis plutôt d’accord sur le manque de développement du tueur, je n’ai pas vraiment saisi tout la complexité du personnage d’autant que le manga développe beaucoup plus ce personnage, je serai curieux d’en savoir plus.
  Je pourrais revenir sur un point qu’Aroonar avait déjà souligné dans son billet concernant le pouvoir de Satoru de revenir en arrière. Hélas il n’y a aucune explication concernant cette étrange pouvoir, ni même de règle d’ailleurs puisqu’on passe de 5 minutes à plusieurs années sans véritable explication si ce n’est symbolique. Ça ne m’a pas plus dérangé que ça puisque ce pouvoir sert d’élément perturbateur à l’Histoire et possède un sens symbolique, c’est pas comme si on n’en faisait rien mais un peu plus d’explication n’aurait pas été de refus.   J’ai finalement beaucoup chipoté pour trouver des défauts à Erased mais je pense qu’il y a un point important à comprendre. Erased joue sur la carte de l’émotion et il demande à son spectateur une sensibilité pour apprécier l’œuvre ce qu’il fait très bien. La déception de certains tiens surtout du manque d’approfondissement et du rythme du traitement contrairement au manga qui doit prendre plus son temps et possède des scènes propre à sa version. L’adaptation d’Erased joue beaucoup plus sur les sentiments et le symbolisme de la chose que sur son thriller, peut-être que le manga gère très bien ces deux point mais dans le cas de son adaptation en animé, il a été décidé de miser sur un des points ce qui n’est pas en soi très grave (malgré que cela soit dommage) puisqu’il se débrouille bien.

  Le dernier quart de l'animé est décevant dans sa globalité.          Quand je deviendrai plus grande, j'aimerais voyager dans un pays lointain, débarquer sur une île lointaine, une île qui n'a personne à par moi.
  Cela fait longtemps que je n’ai pas fait une petite analyse rapide, quoi que cela s’apparentera plus à de l’interprétation personnelle. Erased traite du retour à l’enfance, retrouver la fraîcheur et l’intensité de nos jeunes années, nos rêve,nos désir et nos espoirs que nous avons eu à l’époque et qui s’est perdu avec le temps. Il me viens à l’esprit qu’il y a bientôt deux ans de cela j’avais eu la chance d’assister au concert de Matthieu Chedid alias -M- , s’adressant à son public entre deux chanson, que le but de son concert était de revenir à l’enfance avec des gadgets par exemple (des lunettes 3D que je conserve précieusement).   Je crois qu’Erased a le même but avec son protagoniste Satoru, un homme rongé par les regrets de ne pas avoir pu sauver et aimer des gens à l’époque. Il mène une vie assez triste où il se ferme aux autres (notamment envers Airi) jusqu’à l’apparition de cette étrange pouvoir qu’il lui permet de revenir en arrière. Ce pouvoir est comme une seconde chance pour Satoru de réaliser le seule rêve qui ne l’a jamais quitter : devenir un justicier ! (ça me fait beaucoup penser à Emiya Shirō dans Fate/Stay Night)

La justice parlons en ! Il est très intéressant de noter qu’il y a deux vision de la justice dans l’œuvre : une vision enfantine et une vision adulte.
D’abord la vision enfantine de la justice se ressort dans un petit détail qui prend pourtant beaucoup de place dans l’univers d’Erased : Maskman !   C’est quoi Maskman ? Et bien c’est un Super Sentai qui est sorti 1987 (appeler Bioman 2 chez nous 🙄) dont les enfants dans Erased en sont friand (avec Dragon Quest III et Final Fantasy), on mentionne aussi Kamen Rider mais vous savez maintenant qu’à part Sailor Moon , le Sentai c’est pas ma tasse de thé. Revenons donc à Maskman puisque Satoru (enfant) en est un très grand fan, surtout de RedMask le héro. Probablement influencé par cette série, Satoru rêve lui aussi d’être un justicier comme rêve tout les enfants sauf que la vie il n’y a pas de monstre et de combat contre les forces du mal. Ce qui n’a pas empêcher à Satoru (adulte) de garder ce rêve d’enfant puisqu’il sauve des enfants lors de ces « retour en arrière » et c’est ce rêve qui va l’aider dans sa quête de sauver la petite Hinazuki.   Quand à la vision adulte de la justice, c’est Airi qui l’illustre bien avec un traumatisme de son enfance….   Cette histoire la pousse à vouloir aider les autres et surtout contre l’injustice mais de manière « adulte » (apporter des vêtements, défendre à la place de la victime etc.…) sans pour autant avoir été influencé par une série. C’est plutôt rigolo de voir deux visions de la justice qui s’oppose et qui se complète à la fois.   Deux visions de la justice qui vont définir Satoru et Airi.   La frontière entre l’enfance et le monde adulte est bien définie, ses deux frontières s’oppose naturellement mais se complète à la fois. Le point de marquage est l’affaire des meurtres des trois enfants que Satoru veut sauver d’abord pour prouver son innocence du futur meurtre de sa mère (il fait d’abord ça pour lui et non pour sa mère, c’est une forme d’égoïsme compréhensible au vu de la situation) mais le fait de revenir à l’époque où il était pas plus haut que trois pommes va le perturber, c’est avec la scène où il rentre dans l’appartement de son enfance et que sa mère l’attend. Des larmes incontrôlé submerge chez Satoru, il réalise les erreurs du passé en revivant les petits instants de bonheur avec sa mère puis avec ses amis qui deviennent de véritable amis avec le temps.   C’est aussi la cruauté des hommes et de la vie qui s’entremêle avec ses moments de bonheur, l’enfance d’Hinazuki bien sûr en tête mais aussi les meurtres des enfants et la trahison des adultes dont vous savez qui.
Ce qu’on oublie souvent est l’absence de père dans l’oeuvre, c’est le point commun de presque tout les personnages de la série : Satoru, Hinazuki, Airi (au vu des circonstances) ont grandi sans père mais le plus surprenant est que même les personnages secondaires (les autres enfants surtout) n’ont pas l’air d’avoir de père, on ne retrouve pas la figure paternelle dans l’intrigue….sauf pour un personnage.
 
Tout ça me laisse perplexe, y a t-il un message dont je n’aurai pas tout saisi ? L’image du père est très souvent critiqué par son absence dans les animés (Evangelion en tête mais tellement d’œuvre parle de cela) et quand on sais qu’au Japon les pères abandonne volontiers leurs enfants lors des divorces (parce que moins de traca et plus de liberté), n’est-il pas probable qu’Erased parle de souffrance dont on ne vois pas à première vu ? J’affirme cela parce que l’absence du père est très peu marqué dans la série et pourtant elle est marqué dans l’univers de l’œuvre mais personne sur le net n’en parle.

On pourrait continuer encore à parler d’Erased mais je pense qu’il est surtout temps de conclure voulez-vous ?   Le passé représente trois quart de l'intrigue mais elle joue un rôle très important quant à l'avenir des personnages !

   Quand je pense à la ville sans moi, je ressens un sentiment de soulagement, je veux aller loin, très loin ou je ne ressentirai plus un once de chagrin (Conclusion)   Qu’ai-je pensé d’Erased ? C’est un animé que j’ai beaucoup aimé, il est très beau aussi bien visuellement que dans ses messages, c’est une œuvre qui m’a marqué dans mon être, je me suis senti différent après son visionnage, il a cette étrange pouvoir de fondre les cœurs des pessimistes comme moi ou Aronar (il l’a avouez dans son billet).
Cependant, Erased n’a pas t-il été survendu ? Ça c’est une bonne question puisque j’ai l’impression que les gens aime défoncer ce qui est trop beau, c’est un peu tout le débat de cette série surtout quand on connaît un peu le style de l’auteur, Erased m’a l’air bien différent de ce qu’il avait l’habitude de faire (du gore, des boobs etc.…).

Alors est-ce un mal de défendre cette série ? Suis-je un mauvais critique (j’aime pas ce terme mais je simplifie ici) si je dit qu’Erased est un très bon animé et qu’il faut le voir ?
Le but de mes chroniques n’est pas vraiment de ‘juger’ une œuvre mais plutôt de vous le présenter dans ses bons et ses mauvais côté, alors oui beaucoup de gens n’aime pas l’animé parce qu’ils ont lu le manga qui est plus complet, plus complexe etc.… mais ce qui est important ce n’est pas de chercher une fidélité absolue dans une adaptation mais bien d’apporter quelques chose de nouveau tout en étant fidèle à l’oeuvre original et je pense que l’adaptation d’Erased à bien fait son taff, d’autant qu’il existe une autre adaptation mais en drama avec de vrai acteur qui apporte probablement quelque chose de différent.

Laissez-moi conclure en vous disant qu’il faut vous faire une idée des choses qu’en essayant ce que la vie vous propose, ne vous laissez pas convaincre par les avis des autres (dont mon avis) car pour aimer ou détester une œuvre, il faut d’abord la voir.
Comme le dit un de mes chanteurs préférés : il faut mieux avoir des remords que des regrets ! Je crois que c’est le cœur du message d’Erased.
Pour ma part, je vous le conseille et je vous retrouve bientôt avec du lourd, du très très lourd croyez-moi !     Et n'oubliez pas....ne voler jamais du chocolat !  

The Outer Worlds

De KOTOR II à Tyranny en passant par Fallout New Vegas, Alpha Protocol ou encore Pillars of Eternity, on peut dire que Obsidian touche ses billes lorsqu’il s’agit de RPG- même si bien sûr, c’est parfois avec un succès variable mais avec des expériences qui valent généralement le détour. Alors, lorsque le studio revient dans le monde de la SF pour une nouvelle licence se donnant des airs de space-opera, avec son renom, on pourrait être bien tenté de prendre le vaisseau en décollage et partir pour les étoiles ! Avec The Outer Worlds, il ne faut toutefois pas s’attendre à quelque chose d’aussi fouillé ou complexe que ce à quoi le studio a pu nous habituer… Avec cependant suffisamment d’intérêt pour embarquer ? Prenez un inhalateur de soins, une carte de navigation et plusieurs armes, nous allons explorer cela ensemble, ami Lecteur.     Le système de dialogues sera vite vu, quant au cadrage et aux animations durant ces derniers, ils souffriront d’une certaine… rigidité.   Un poisson hors des eaux du Temps   Comme souvent dans la SF, l’humanité finit par se sentir à l’étroit sur la Terre et part coloniser d’autres mondes, ici, le système d’Halcyon. Tout n’a pas bien réussi cependant : l’initiative colonisatrice est chapeautée par un Conseil de corporations tyranniques, tandis qu’un des vaisseaux, l’Espoir, n’est arrivé à destination qu’au bout de 70 ans… Le Conseil préférant ne pas s’occuper de son équipage, ayant maintenant la mainmise sur le système. Une situation qui n’est pas du goût de Phinéas Welles, scientifique aussi génial que timbré, ayant mis au point un composé chimique permettant de réveiller un des colons sans qu’il risque une mort horrible suite au retard pour sortir de l’hibernation. Ce colon « chanceux » ce sera évidemment vous, recruté un peu de force, mais Welles vous indiquera avec bon sens que vous n’avez pas réellement de meilleure alternative. Votre mission : le seconder afin d’obtenir assez d’éléments chimiques afin de créer assez de produit pour pouvoir sauver les autres colons de l’Espoir, lequel contient les esprits parmi les plus brillants de ce que pouvait offrir la Terre- ce que vos actions pourront parfaitement contredire, cela dit ! Le ton est rapidement donné lorsque l’inventeur fait débarquer votre capsule directement sur une planète peu peuplée, tuant au passage le capitaine mercenaire qui devait vous aider dans cette entreprise, faisant de vous de facto le nouveau capitaine de son vaisseau, l’Imposteur. Histoire de ne pas vous laisser voguer entre les étoiles trop rapidement, un obstacle se présente à vous : votre transport fraîchement (mal) acquis a besoin d’un régulateur électrique neuf pour être de nouveau opérationnel ! Coup de chance, vous pouvez en trouver un dans la colonie proche du lieu d’atterrissage. Coup de complication, il faudra choisir un camp pour en obtenir un, entre privilégier l’usine à sauthon locale ou ceux ayant fui la ville pour créer leur propre enclave libertaire, avec de grands jardins nourriciers. Le premier exemple de « gros » choix moral du soft- j’y reviendrai plus tard.   Sachez en tout cas que – format A-RPG oblige ? – l’intrigue de The Outer Worlds ne dépassera guère ce fil rouge de sauver les autres malheureux de l’Espoir, avec un nombre congru mais maigre d’étapes pour y parvenir- si vous vous en teniez à la quête principale, l’affaire serait rapidement pliée. Oh, on vous donnera bien la possibilité à un moment de vous allier plutôt au Conseil et de facto trahir Phinéas, comme cela arrive fort tard, on peut avoir l’impression que cela répond plus à un attendu qu’à une option mûrement réfléchie. Cela, tout simplement parce qu’un secteur dirigé par des corporations caricaturales pour qui le profit est le maître-mot peut facilement piper les dés en faveur d’une révolution pour changer tout cela. Honnêtement, on dirait un univers rêvé pour la World Company et les Mr Sylvestre des Guignols de l’Info ! Marketing à mort des produits, rayonnement d’une ville accumulant la plupart des richesses par rapport aux autres planètes, manque d’intérêt flagrant pour la vie humaine (l’administrateur de la première ville où vous irait sera impressionné par la capacité d’une autre personne à utiliser des cadavres comme engrais, trouvant ingénieux le moyen d’utiliser des employés « au-delà de la date d’expiration de leur contrat » !), culte de la productivité, bureaucratie parfois inepte… Les nombreux mails sur les divers terminaux seront élogieux à ce propos, tel celui où l’on invite un responsable à envoyer un courrier pour recevoir un blâme officiel du service approprié, faute de quoi il recevra… Un blâme officiel. Niveau ambiance, c’est du tout bon et le jeu bourgeonne donc de moments prêtant à sourire (par exemple, ADA, l’ordinateur du vaisseau, semblant passer un moment fort intime lorsque le robot de nettoyage s’occupe de ses circuits), par contre, niveau « world-building » cela peut laisser à désirer et ne pas forcément inciter à se sentir extrêmement investi dans l’histoire proposée. Le titre propose bien un système de réputation avec les quelques factions du jeu, mais celui-ci a fort peu d’incidences visibles ou notables, à part vous octroyer des alliés durant la dernière grosse baston du jeu ou vous mettre une cible sur la tête si vous tenez réellement à jouer aux psychopathes désirant tuer moult PNJ. Clairement moins subtil ou efficace que le système dans New Vegas. Heureusement, l’amplitude du jeu, qu’on peut aisément plier en une quinzaine d’heure en approchant du niveau maximal et en réalisant la plupart des quêtes, fait que la lassitude n’aura pas le temps de s’installer.   Le jeu vous permettra d’utiliser fréquemment une sorte de bullet-time (« dilatation temporelle ») afin de réaliser plus d’actions par rapport à vos ennemis, pratique et fun pour se sortir d’une situation périlleuse ou bastonner plus précisément et méchamment vos adversaires.   It’s not the best choice- it’s Spacer’s Choice !   La création de personnage est assez simple : vous disposez de six attributs, dont les niveaux peuvent aller de faible à très élevé, en disposant de six points à allouer.   -          La Force influence le poids que vous pouvez porter et vos dommages en mêlée ; -          La Dextérité joue sur votre vitesse d’attaque en mêlée et de rechargement des armes ; -          L’Intelligence modifie les dommages des coups critiques ; -          La Perception change les dommages des tirs en pleine tête et sur les points faibles ; -          Le Charisme est lié au gain de réputation et la vitesse de réutilisation des capacités des compagnons ; -          Le Tempérament impacte votre régénération de santé par seconde.   Évidemment, chaque attribut influe à son tour sur une série de compétences : furtivité, dialogue, compétence… Sniper, brute au contact, chef charismatique, crocheteur furtif, bourrin fan d’armes lourdes dopé à la régénération etc. : le jeu vous laisse maître de choisir à niveau-là et il n’y a pas de build fondamentalement mauvais, vous ne vous sentirez pas bloqué dans votre progression pour avoir préféré une voie par rapport à une autre. Car il faudra bien sûr chercher à vous spécialiser : si vous pouvez jouer de la gâchette en étant plus taillé pour la mêlée, ce sont les compétences (vous gagnez 10 points de compétence à chaque niveau) qui feront la différence. Les compétences sont regroupées par triades/dyades où les points peuvent être dépensés pour amener le seuil de la triade/dyade jusqu’à 50, au-delà, il faudra appliquer les points sur une compétence individuelle. Par exemple, il existe une triade d’armes à distance – pistolets, armes longue distance et armes lourdes – une fois montée jusqu’à 50, il faudra s’investir dans la catégorie vous plaisant le plus, si vous voulez avoir un personnage efficace, vous ne pourrez pas vous permettre de trop vous éparpiller. Pour aller dans ce sens, durant la création de personnage, vous pourrez choisir jusqu’à deux sets de compétences comme étant principaux, avec un bonus global de 10 points.   Rien de complexe en soi, pas plus avec le système des avantages- qu’on peut voir comme les atouts dans les Fallout. Tous les deux niveaux, vous en débloquerez un nouveau : pouvoir transporter plus d’objets, réduire le temps d’attente avant de pouvoir utiliser à nouveau la dilatation temporelle, augmenter les dégâts des coups critiques et ainsi de suite- de quoi aller dans le sens de votre style de jeu. Petite touche d’originalité, à certains moments, le jeu vous proposera de subir un malus (comme une baisse de stats lorsque vous affrontez un certain type d’ennemis) contre un avantage supplémentaire. Même en difficile, on peut juger l’option un brin superfétatoire, car on aura tôt fait de cerner les avantages les plus utiles, un nombre non négligeable d’entre eux relevant soit de l’anecdotique, soit du confort- par exemple, pouvoir utiliser le voyage rapide même si vous êtes en surcharge d’objets transportés, ce qui est facile à éviter. Personnellement, j’ai opté pour un build de cogneur charismatique boostant ses compagnons, en choisissant comme avantages notamment ceux rendant de la santé en frappant et en éliminant des cibles, The Outer Worlds n’opposait plus grande résistance après la première moitié du jeu. Si donc on ne fera pas la recherche d’un build optimal – à part pour la difficulté la plus élevée – toutes les compétences ne feront pas jeu égal dans l’impact sur l’environnement et les PNJ, un haut niveau étant rarement sollicité. Les compagnons ont de toute façon chacun leur spécialité et ajoutent un bonus à certaines compétences lorsqu’ils sont à vos côtés. Le tout est quoi qu’il en soit très accessible, offrant quelques incitations à la rejouabilité- même s’il semble assez impossible de vouloir se la jouer « purement » diplomate par exemple, les affrontements demeurant au cœur du jeu, qui semblerait bien fade à trop laisser vos compagnons assurer le travail de de côté-là.   Même sans être un aficionado des grands environnements, pour un tel jeu, les espaces à explorer seront relativement restreints tandis qu’on compte sur les doigts d’une main les planètes à arpenter. Quant à l’esthétique, elle ne sera pas nécessairement plébiscitée…   Borderworlds   Les combats, parlons-en, justement ! Pour une bonne partie, ce sera le scénario habituel : des palanquées de bandits et de bestioles peu amicales avec un certain niveau, attendant au grand air ou en intérieur que vous vous rameniez pour commencer une fiesta sanglante ; si vous vous éloignez trop, il se rappelleront qu’ils ont laissé le gaz allumé et reviendront à leur position d’origine sans plus vous pourchasser. On pourra attribuer ce danger ambiant à la mauvaise gestion du Conseil- c’est fou le nombre d’habitations abandonnées et de complexes désertés que vous allez croiser, sans parler de ces malfrats et monstres qui campent parfois à un jet de pierre des villes ! Les affrontements seront donc réguliers, face à une IA pas plus bête qu’une autre mais au moins autant. En normal, vous n’aurez qu’à utiliser ponctuellement des soins et pourriez vous passer entièrement des objets apportant un boost temporaire, en difficile, je subodore, d’après ce que j’ai vu, que c’est surtout un poil plus laborieux. Mitrailler et castagner en mêlée reste toutefois largement satisfaisant, grâce à une variété d’armes suffisante et des types de dégâts différents. Vous vous retrouverez happé par le bon vieux système de devenir plus fort pour tuer plus de choses n’étant pas vous ou vos compagnons, ainsi que de récolter du butin et de l’équipement afin de pouvoir accumuler encore plus de butin et d’équipement. La montée en puissance suit un tempo raisonnable et vous n’aurez pas nécessairement à changer votre attirail trop souvent malgré la relative brièveté du titre. On pourra saluer à ce niveau la possibilité de dépenser des octos (la monnaie du jeu) pour faire augmenter le niveau des armes et armures, jusqu’à 5 niveaux au-dessus du vôtre, permettant de les rendre encore « pertinentes » en attente de dénicher un nouveau joujou à votre mesure. Personnellement, je n’ai d’ailleurs quasiment pas eu à acheter dans les différentes boutiques. Ajoutez un système de mods pour les armes et les armures et vous obtiendrez un système global répondant aux attentes, sans forcément être impérissable. Mais qui peut décemment résister à la joie de carboniser ses ennemis avec un énorme lance-flammes customisé, tout en crânant avec une armure lourde, hmm ? The outer worlds ne verse pas trop dans les combats de boss – même s’il y aura bien sûr des ennemis plus coriaces que les autres – et l’ultime boss semble surtout être là pour s’incorporer dans le schéma d’un final musclé qu’autre chose.   Et les quêtes, dans tout ça ? Elles sont globalement satisfaisantes et évitent généralement les écueils de devoir tuer/récolter X ennemis/objets : remettre en marche une imprimerie pour répandre la bonne parole d’un mouvement religieux, retrouver un chargement de drogues (dont une partie a été avalée par des lézards), aider une corporation à s’approprier « légalement » une station abandonnée, enquêter sur une patiente ne voulant recevoir personne, accepter de jouer le premier rôle dans un film d’action ringard au possible… Il y aura souvent un élément humoristique et on y trouvera assez souvent un intérêt, au-delà de celui assez « mécanique » d’obtenir expérience et butin, même si c’est parfois peu recherché- tuez une bande de malfrats, récupérez une pièce à placer dans une machine et hop, le vaisseau géant retrouve une température normale- leur service de sécurité était vraiment incapable d’accomplir ça ? Aucune quête n’est particulièrement longue et on peut donc les enchaîner avec plaisir, une heureuse chose car comme déjà mentionné, ce sera là l’essentiel de vos tribulations- en y ajoutant celles de vos compagnons. Malheureusement, elles peuvent être un ton en-dessous, comme celle du vicaire espérant trouver des réponses dans un livre en polonais, tout ça pour trouver une ermite lui disant que ce serait trop long de le traduire et lui proposant à la place une expérience hallucinatoire où il se confronte à ses propres démons et paf, le voilà changé. De manière générale, si on peut avoir de l’originalité (comme aider Parvati, la première personne pouvant se joindre à vous) à confesser ses sentiments pour la chef mécanicienne du vaisseau transformé en colonie spatiale sur lequel vous vous rendez après la première planète, les compagnons font le job sans nécessairement être très mémorables par rapport à ce qu’Obsidian a pu nous montrer. Médaille en bois vermoulu pour Félix, un quidam auquel vous parlez littéralement deux minutes avant que plus tard il ne veuille rejoindre votre équipage car c’est un voyou bagarreur et voyager à bord d’un vaisseau spatial, c’est cool. Ou comment approuver la remarque du vicaire sur le fait de recruter des animaux errants ! Tout du moins, en plus de leur utilisé en combat et comme booster de compétences, donneront-ils de la vie au jeu par leur verbiage durant l’exploration et certaines conversations. Des avantages vous offrent des bénéfices si vous jouez solo, cependant et toute honnêteté, je ne pense pas que The Outer Worlds soit un titre bénéficiant réellement d’une partie en mode loup solitaire.       Cette barre violette indique que vous utilisez le voile holographique, un déguisement à durée limitée permettant d’accéder sans violence à des zones autrement interdites, si vous avez trouvé le badge adéquat. Un système mignon mais miné par le fait que le jeu n’incite pas réellement à éviter les combats et qu’un seuil bas en dialogue permet de bluffer ridiculement les gens, rechargeant le voile. Tuer quelqu’un furtivement marche aussi !   « Un RPG à l’histoire portée par le joueur »   Tel est l’un des trois grands éléments mis en avant sur la page Steam du jeu, en tout cas. Avec votre habileté intellectuelle coutumière, ami Lecteur, vous vous doutez bien que si je place ça en titre, c’est qu’on peut avoir des raisons de mettre en doute cela. On ne peut nier que beaucoup de quêtes peuvent être terminées de différentes manières, comme celle évoquée en première partie de ce test- ce qui, à notre ère et vu le studio, fait quasiment partie du cahier des charges. Le souci vient bien de l’impact concret de ce choix à dimension morale, car au-delà de l’endroit où ils sont réalisés, à part – parfois – quelques remarques, on ne sentira pas réellement d’interconnexion solide entre ces décisions et le déroulement de l’histoire. Que vous souteniez l’une des deux factions sur Monarque, ou bien travailliez un compromis – ce qui ne demande pas beaucoup d’efforts, les négociations finales étant pliées en deux minutes ! – changera surtout quelques moments dans l’épilogue et aura, espérons-le, pu répondre aux motivations que vous allez transposer à votre personnage. Pour l’une des deux factions, le mouvement religieux, une fois que vous aurez appris que le leader avait été à l’origine de l’attaque de pillards ayant frappé la communauté, allez-vous vraiment hésiter à ce que sa seconde prenne le commandement ? J’accolerai volontiers le terme de « simplisme » étant donné que, sans parler de manichéisme, les bénéfices à être un salaud dans ce jeu peuvent avoir de quoi se faire gratter la tête, à moins de vouloir l’être juste pour le plaisir de l’être. J’insiste sur le fait que les factions n’ont au final qu’un impact mineur sur la fin, celle-ci n’ayant que deux options : continuer à soutenir Phinéas, ou bien s’allier au Conseil, dont le plan finira à apporter l’abandon de tout le système, laissant uniquement la capitale, Byzantium, vivre pleinement sur le dos des travailleurs, se gorgeant de richesses au milieu de colonies devenues fantômes. Youhou ! On peut avoir alors facilement l’impression que le studio a vu trop grand pour un jeu de cet acabit, plaçant des enjeux avec lesquels il est difficile de s’immerger pleinement, dans un univers régulièrement caricatural et partant, pas toujours aisé à prendre au sérieux lorsqu’il désire que ce soit le cas.   J’ai évoqué Fallout New Vegas et la comparaison me semble inévitable. Dans les deux cas, vous avez un personnage représentant la variable inattendue qui peut bouleverser les constantes établies, suivant un fil rouge simple mais important : changer l’avenir de la région dans laquelle il évolue. Pour cela, vous avez différentes factions dont vous pourrez vous attirer les faveurs afin d’avoir les alliés pour un grand final qui décidera du sort de plusieurs peuples, vous ne pourrez pas être amis avec tout le monde. Vous croiserez divers compagnons et devrez opérer des choix pour savoir quel type de personne vous êtes et ce que vous êtes prêt à accomplir pour atteindre vos objectifs. Personne n’est là pour vous tenir la main et l’essentiel du jeu se situe dans l’exploration et la vie de la région, pas dans la quête principale. Vous pouvez bâtir votre personnage de différentes manières, plein d’armes sont à disposition… Mais voilà : dans tous ces domaines, New Vegas propose plus et mieux. Certes, pourriez-vous me rétorquer, les deux titres n’appartiennent pas strictement à la même sous-catégorie de RPG, New Vegas s’insérant de plus dans une franchise déjà établie ! C’est toutefois bien là l’erreur du studio que d’avoir voulu proposer autant dans un A-RPG sans poser les assises nécessaires à cela. The Outer Worlds se parcourt bien plus rapidement et sans le même souffle, car il n’a pas grand-chose à raconter. Au moins pourra-t-on savourer le sentiment de liberté toujours aussi réussi, sans trop se casser la tête par rapport au reste !     « The Narrow Worlds »   Aspects négatifs   -          Compagnons intéressants mais sans plus -          Système de factions relativement creux -          Importance galvaudée des choix -          Trop ambitieux par rapport au contenu offert -           Simpliste dans plusieurs domaines -          Une bonne portion d’avantages finit par être anecdotique -          Design des environnements discutable   Aspects positifs   -          Très accessible -          La dilatation temporelle -          Liberté dans le build et les approches -          Combats satisfaisants -          L’humour bien présent -          Progression fluide -          Le thème principal. Ecoutez ça ! https://www.youtube.com/watch?v=-mh_1UxOFmU     Malgré l’avalanche de critiques positives -  tellement habituelle maintenant avec les grandes productions  - si vous êtes habitué des jeux Obsidian et placez vos attentes par rapport à cela, la déception pourra être au rendez-vous : The Outer Worlds est susceptible de donner l’impression d’être en partie un Fallout dans l’espace, en plus concentré mais pas aussi plaisant. Qu’on ne s’y trompe pas : cela reste une expérience plaisante à vivre, on sourira ou rira à plusieurs reprises, on massacrera du PNJ avec peu de fausses notes, on cherchera à découvrir quelles quêtes le jeu possède en réserve. Cependant, pour peu que vous soyez un brin exigeant, les faiblesses seront apparentes et ne motiveront pas nécessairement à y retourner par la suite.  

Aronaar

Aronaar

Mise à jour 2.4

Romstation passe en version 2.4 !   Il s'agit principalement d'une mise à jour de maintenance qui vient corriger quelques bugs identifiés et améliorer les performances du navigateur intégré. L'interface générale a également été légèrement révisée.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.4, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.   Note de version :   Correction d'un bug dans l’interprétation des paramètres d'exécution empêchant le lancement de certains jeux. Correction d'un bug dans les filtres de recherche de jeux pouvant dupliquer les résultats. Correction d'un bug provocant la déconnexion des comptes sur l'application. En mode Multijoueur, correction d'un bug indiquant par erreur que "le serveur n'existe plus". En mode Multijoueur, la fenêtre de progression du téléchargement automatique des jeux n'est plus modale/bloquante. Nombreux correctifs apportés au navigateur intégré, améliorant sa stabilité et ses performances. Le cache des jeux décompressés est maintenant automatiquement purgé après 30 jours d'inactivité. Amélioration significative de la vitesse de chargement des onglets. Modifications diverses de l'interface générale.

Kratos

Kratos

Resident Evil VII

La réputation de RE4 n’est plus à faire : titre qui a conféré un nouveau standard à un pan des jeux vidéo, il a apporté prestige et richesse à Capcom. Fort de cette réussite, les deux suites ont surenchéri dans l’action à tel point que l’horreur devenait plus un mot à sept lettres qu’un concept bien implanté. Nullement des désastres commerciaux, mais les réactions des joueurs furent moins… Enthousiastes. Aucun secret alors pour la genèse de Resident Evil VII : il avait pour mission d’opérer un retour aux sources, de faire table rase du côté hollywoodien pour verser un peu plus dans la subtilité. Le changement de ton indéniable et cette mission est une réussite- partiellement. Suffisamment pour convaincre tous les fans de la série ? Prenez vos antifongiques, une poupée d’Alma, un lecteur VHS et allons vérifier cela ensemble, ami lecteur.     Faute de manoir, vous aurez droit à des intérieurs tout de même inquiétants, décrépits, et assez souvent, n’ayons pas peur des mots, franchement répugnants.   Bienvenue dans la famille, fils !   Le jeu s’ouvre avec une vidéo de la femme du protagoniste, Mia Winters, bourrée d’affection et d’envie de revoir Ethan. Un memento pour ce dernier, car cela fait trois ans que Mia a disparue corps et bien… Jusqu’à ce qu’il recevoir un message l’invitant à se rendre dans un coin perdu de Louisiane. Les RE old-school avaient, entre autres invariants, le fait qu’il existait toujours une bonne raison pour que l’aventure horrifique ne se déroule pas (le coup de Claire qui cherche son frère dans un laboratoire secret d’Umbrella restera mon instance favorite). RE VII ne dépare pas, même si on comprend naturellement la volonté d’Ethan de vouloir retrouver sa femme qu’il pensait perdue à jamais, notons tout de même :   1) Qu’il prévient vaguement un ami sans laisser d’instructions en cas de pépin ;   2) Qu’il s’y rend absolument tout seul alors que le message de Mia reste fort mystérieux et que tout cela suppure le douteux ;   3)  Qu’il ne contacte pas les autorités et ne semble pas franchement se renseigner un minimum sur le lieu où il se rend ;   4) Qu’il ignore gaiement un tas de signes plutôt inquiétants : portail fermé à double tour, corbeaux empaillés, message l’invitant à « accepter son don », porte d’entrée se refermant magiquement, signes clairs de délabrement de la maison (miam le frigo moisi !), le sac de sa femme en mauvais état jeté dehors…   Le clou du spectacle faisant partie d’une idée ingénieuse du jeu : vous faire vivre « à l’avance » une prochaine section en incarnant un personnage tandis que vous vous visionnez une VHS. La première, justement, vous montre les courtes péripéties d’un trio venu réaliser un reportage sur les maisons abandonnées, vous permettant de découvrir l’existence d’un passage secret… Et de voir que l’un des reporters a été sauvagement assassiné, tandis que le sort du cameraman est incertain ! Même en tablant sur une loyauté et un incommensurable amour d’Ethan envers Mia, un humain normalement constitué aurait au moins appelé quelqu’un par rapport à cela.   Baste de tout cela, Ethan retrouve Mia assez rapidement, qui ne lui explique rien car elle veut qu’ils sortent rapidement de la propriété avant que « Papa » ne les retrouve. Et là, niveau surprise et violence, nous sommes servis : Mia paraît possédée, combat son mari et finit par trancher la main gauche d’Ethan à la tronçonneuse ! Blessure qu’il parvient à contenir en serrant fort quelques minutes, sans hémorragie ou garrot, le temps d’essayer de trouver une sortie, non-tuer Mia et se faire assommer d’un coup de poing par Jack Baker, propriétaire des lieux. Ethan se réveille ensuite avec sa main raccrochée avec d’énormes agrafes, convié à un dîner où l’on retrouve Jack et sa femme Marguerite, ainsi que leur fils Lucas. Une scène simple et efficace, où chacun montre sa personnalité : Marguerite doucereuse qui veut faire manger Ethan, Lucas dégénéré voulant lui faire mal et pestant contre le fait que son père, violent et dominateur, lui coupe la main pour lui apprendre les bonnes manières… Ethan se libère après que l’arrivée d’un policier mobilise la famille Baker, vous laissant temporairement sans surveillance. Le cauchemar commence alors vraiment : échapper à ce foyer apparemment peuplé de psychopathes en sauvant Mia… Ce qui ne sera évidemment pas simple. Dans les chausses d’un monsieur-tout-le-monde avec une motivation éculée mais compréhensible, confronté à une situation insensée dans des lieux morbides, Capcom réussit sont coup à ce niveau-là : on revient bien à une atmosphère bien plus chargée de tension, de plus de vulnérabilité, d’enjeux moins acadabrantesques que dans RE5 et RE6. L’introduction est en ce sens une véritable réussite, la myriade de petits bruits conférent une ambiance sonore propice à générer de la nervosité dans un cadre déjà fort peu accueillant, l’immersion renforcée par le passage à la première personne. Seulement RE VII s’inscrit dans une série dotée d’une longue histoire et il fallait bien raccrocher à un moment les wagons avec le thème central des armes biologiques. Et la manière dont le jeu le fait pose plusieurs soucis… Sur lesquels nous reviendrons plus tard : en avant pour le gameplay !     Dites bonjour au mycormorphe ! S’il en existe des variations – XXL, rampant, bras puissants, etc. – ce sera bien le seul type d’ennemi que vous allez rencontrer, ce qui peut donc facilement faire perdre en facteur d’intimidation.     A la croisée du linéaire et du metroidvania   C’est ainsi qu’un des membres du studio a parlé de RE VII, descriptif ma foi très vrai. Le côté linéaire est assuré d’un côté par ce bon vieux syndrome « kléportaïque » : la progression d’un point à un point B nécessitant l’obtention de clés (ou objets remplissant la même fonction) avec une série de sous-étapes et obstacles plus ou moins étendue entre les deux. Un exemple très simple au début : pour fuir la cuisine des Baker, il faut ramasser un morceau de métal venant compléter un bas-relief afin de déverrouiller une porte, il n’y nul autre moyen d’avancer. Votre objectif suivant devient alors sortir de la maison (sans surprise), sachant que la porte principale est verrouillée et ne peut être débloquée qu’en récoltant trois têtes de chiens disséminées dans le logement- un clin d’œil à un obstacle similaire dans le château des Illuminados de RE4. La différence principale étant que RE4 ne se prenait pas au sérieux (on se rappellera le lac de lave en-dessous du château et les statues de dragon crachant du feu qui descendent du plafond, par exemple !) tandis que là, ce système est fait pour « éviter que les intrus ne s’échappent », tout en laissant une note quelque part indiquant où se trouvent les trois têtes de chien. Nous sommes supposés passer l’éponge car la famille est complètement dingo, Lucas aimant les jeux à la SAW. Dommage quand même que la section du mur à côté de la porte incriminée, comportant des carreaux de fenêtre, semble peu solide et tout à fait destructible… Le REmake² fera un peu plus d’efforts pours justifier ses puzzles, notons tout de même qu’ici, ils ne sont pas très pénible et le rythme reste fluide ; bien que le côté artificiel puisse parfois ressortir de façon assez tranchante, comme la lanterne qu’il faut récupérer pour équilibrer une sorte de balance, alors que vu le mécanisme en place, on a l’impression qu’appuyer avec le bras puisse produire le même effet. RE VII aimera à vous balancer plusieurs « puzzles » où il faut reproduire, en tournant un objet, une ombre correspondant à l’image d’un tableau- rien d’exceptionnel. On sourira ou pas au fait que ces mécanismes d’ombre aient été installé par la compagnie fondée grâce à Trevor, l’architecte du manoir dans RE 1 ! Même depuis la tombe, ce pauvre quidam nous embête, té. Dans les RE old-school, ces objectifs linéaires vous confrontaient naturellement à des ennemis sur votre passage. Si c’est évidemment aussi le cas ici, RE VII a décidé de jouer une autre carte pour varier la formule en se la jouant un petit peu Clock Tower : avant de neutraliser au cours d’un combat de boss Jack et Marguerite Baker, respectivement pour la maison principale et la vieille maison, il faudra compter sur des séquences de cache-cache et de course-poursuite. Il y a une part de tension car les assaisonner de munitions ne ferait ici que les ralentir, comme pour Mr X. Même si vous incarnez un monsieur tout-le-monde, de mon point de vue, ils restent moins intimidants que le Tyrant- la faute principalement à un score en perception pas toujours brillant de leur part. Quant à leur échapper, cela peut surtout faire monter un peu de stress car l’ami Ethan a des performances de course et de sprint inférieures aux miennes, ce qui n’est pas peu dire. Peut-être pour compenser le fait que les ennemis ne sont pas très mobiles, enfin, pour quelqu’un dont la vie est menacée toutes les 10 minutes, on aurait apprécié de le voir se presser un peu plus à certains moments ! Dans tous les cas, cela varie le gameplay sans être laborieux et les Baker valent bien mieux que le Scissors Man pouvant être déjoué en lui jetant un drap dessus.   Pour le côté metroidvania, vous trouverez des raccourcis permettant de revenir dans des sections déjà explorées, pour pouvoir en arpenter d’autres sections grâce à des objets que vous aurez trouvés plus tard, notamment des clés. Les cartes, claires et précises, seront fort agréables pour repérer rapidement ce qui vous reste à découvrir- tout en gardant des endroits qu’il vous faudra trouver par vous-même, le jeu ne manque pas de recoins obscurs ou cachés avec des goodies dedans. Vous aurez en effet pas mal d’objets à trimballer, outre ceux obligatoires pour avancer- le studio a eu la sagesse de vous permettre assez rapidement d’avoir des emplacements supplémentaires, sachant que vous devrez procéder à pas mal de mélanges, que ce soit pour créer des munitions ou des soins. Vous aurez même la possibilité de dénicher ou concocter des psychostimulants afin de repérer plus facilement les objets à glaner ! En rajoutant les salles de sauvegarde contenant les bonnes vieilles malles magiques interconnectées, c’est un système qui fait ses preuves. On pourra éventuellement reprocher le fait que le jeu vous donne un peu trop d’herbes et de poudre à canon par rapport aux fluides chimiques que vous trouverez- ces fluides étant obligatoire pour mélanger herbes comme poudre. L’explorateur soigneux sera aussi récompensé par l’obtention de pièces antiques, si vous en récoltez suffisamment, vous pourrez prendre les trois récompenses associées- stéroïdes (soin complet + augmentation de la vie maximale), stabilisateur (boost de cadence de tir) et le magnum, sachant que vous pourrez trouver ponctuellement ces objets en d’autres endroits, sauf le magnum, bien entendu. Avec un peu fouille et de patience, vous pourrez aussi vous approprier un vieux pistolet et un vieux fusil à pompe ainsi que deux kits de réparation, faisant de vous l’heureux propriétaire d’armes plus efficaces que celles de base !   RE oblige, vous aurez bien droit à du boss avec des yeux placés de façon aberrante et étant autant de points faibles ! Gohma serait fière.   Tu es venu dans la mauvaise maison, mon garçon   Ce qui nous amène au chapitre des combats. Mis à part quelques jumpscare bien placés (coucou l’ennemi qui détruit le mur pour vous foncer dessus !) les mycomorphes ne sont pas foncièrement terrifiants, outre leur aspect qui n’en font pas des amis du petit-déjeuner. Trois raisons à cela : leur vitesse de déplacement globalement peu impressionnante, la fonction de blocage qui permet de réduire considérablement les dégâts et ainsi plus facilement rester au contact, enfin, la localisation des dégâts. Vous pouvez ainsi exploser les bras et les jambes pour les rendre vulnérables, bien que les tirs en pleine tête restent probablement la meilleure tactique car cela permet de les oblitérer assez rapidement. Soyons clairs, ils remplissent leur rôle, surtout lorsqu’ils sont en groupe assez nombreux (ou bien dans des moments plus scriptés), néanmoins, combiné avec leur manque de variété, ils ne feront probablement pas date dans l’histoire de la série. Les combats de boss, pour leur part, demanderont plus de doigté. Mentions spéciales pour le deuxième combat contre Jack où il s’équipe à un moment d’une tronçonneuse-cisaille géante totalement barrée, ainsi que l’affrontement contre Margaret qui peut surgir de nulle part verse abondamment dans le body horror- faites chauffer le lance-flammes ! Dans tous les cas de figure, en mode normal et a fortiori en mode facile, vous aurez bien assez de munitions pour affronter l’adversité- mieux vaudra quand même fouiner suffisamment pour obtenir les armes plus puissantes, notamment le lance-grenades artisanal qui sera d’une aide précieuse. Le côté action est donc assuré, de façon plus contenue mais tout aussi satisfaisante que dans les précédents épisodes de la saga, pouvoir défoncer du mycomorphe étant réconfortant par rapport aux séquences où vous serez plus vulnérable. A ce propos, le concept des VHS brillera à nouveau pour vous permettre de sortir vivant d’un des ses pièges cruels et alambiqués, même s’il faudra faire attention aux nombreux explosifs et aux tâches répugnantes dont il vous comblera, comme plongera votre main dans la gorge d’un policier décapité afin d’en retirer une clé. Ce parti pris de rajouter des pièges et puzzles dans une habitation au fin fond du bayou est compensé par le fait que le côté « dégénéré psychopathe » de Lucas est bien mis en scène, lorsque vous avancerez dans l’histoire et en apprendre plus, vous découvrirez pourquoi il avait tout le temps et les moyens de s’adonner à ce passe-temps horrifique !   Les quatre premiers septièmes du jeu sont donc bien maîtrisés. Comme évoqué précédemment, le jeu doit assumer son hérédité, ce qui implique des recherches pas nettes. Au moment où vous pensiez vous enfuir de la propriété des Baker à bord d’un canot, l’antagoniste principale et source de l’infection fongique vous stoppe, jusqu’à la hauteur d’un pétrolier qui est échoué là depuis trois sans que cela n’ait apparemment attiré l’attention de qui que ce soit. L’occasion pour Ethan de se faire capturer, vous laissant aux commandes de Mia, cette séquence étant assez artificiellement introduite pour qu’elle retrouve la mémoire et se confronte aux évènements ayant conduit à la tragédie dans laquelle Ethan s’est engouffré. Il y aura bien sûr une société louche derrière tout ça, mais la décision même de transporter une arme biologique dans un pétrolier, pour une corporation ayant manifestement des fonds énormes a de quoi laisser sceptique… Tout comme le fait que les générateurs fonctionnent toujours trois ans après l’accident du bateau ! On appréciera l’ambiance toujours bien rendue, l’intérieur du navire plus angoissant que dans RE Revelations, exploser les ennemis avec des bombes télécommandées ; pour autant, avec le passage des mines au cours duquel vous incarnez à nouveau Ethan, le jeu vous balance à la mitraillette les révélations sur ce qui s’est réellement passé et pourquoi la famille Baker se comportait ainsi, en revenant à la formule quelque peu décrépite des documents traînants partout. Le tout se conclue avec une séquence hallucinatoire à la F.E.A.R. couronnée par un combat de boss n’en étant pas vraiment un, rappelant un autre invariant de la saga avec l’arme ultime vous étant donnée à la dernière minute pour en finir, car, ô miracle du timing, les secours arrivent juste à temps !   Arrivé à l’épave, vous en aurez peut-être assez soupé des mycomorphes…   Il ne veut pas être mon papa ? Alors il peut mourir !   Il y a à mon sens deux problèmes majeurs au niveau de l’immersion. Le premier concerne la durée avant qu’Ethan n’arrive, ces fameuses trois années. Un aussi long délai n’apporte rien, multipliant plutôt les failles :   -          L’épave fonctionnant encore, que personne ne remarque (même si la société louche couvre l’évènement, ça reste douteux),   -           Ethan, Mia et Zoé (la fille des Baker vous aidant de manière bien commode avec des coups de téléphone) sont tous infectés, ce qui justifie d’une part la régénération de santé et la main toujours fonctionnelle d’Ethan, tout en laissant un gros point d’interrogation ridicule sur le fait que l’antagoniste principal ne fasse rien pour arrêter Ethan lorsque tout montre qu’il veut tout faire pour l’arrêter… Alors même que l’infection modifie le corps et la psyché des victimes. Que Zoé « lutte » contre l’infection depuis trois ans et que là maintenant il faut vraiment concocter le sérum en quatrième vitesse, ça n’a pas de sens.   -          Ethan ne prenant pas de précautions particulières alors que sa femme a disparu depuis si longtemps ;   -          L’absence d’investigation policière efficace alors que les Baker sont responsables de dizaines d’enlèvements ;   -          Le fait que l’antagoniste principal n’ait pas déclenché l’arrivée d’Ethan plus tôt !   Sans même s’arrêter sur le concept de cette nouvelle arme biologique qui vole un peu plus haut qu’un virus zombifiant les gens, il y a de quoi avoir du mal à suspendre son incrédulité.   Le deuxième problème est bien plus subjectif : Ethan lui-même. Outre son attitude assez folle au début du jeu, amour ou pas, il devient rapidement d’un flegme assez étrange au vu des circonstances et d’une volonté de retour aux sources. Il lancera une exclamation dégoûtée dans un passage étroit empli de scolopendres et autres mille-pattes, tout ne faisant pas le moindre commentaire sur sa main rattachée fonctionnant à nouveau, exprimant une surprise mitigée sur Jack vous tranche une jambe et que vous vous la rattachez fissa avec un peu de liquide de soin. Il sera raisonnablement en colère contre Lucas quand celui-ci kidnappera à nouveau Mia, disant par contre juste « ça, c’est spécial ! » lorsque Margaret mute avec des longs membres, se carapatant avec la lanterne dont vous avez besoin pour progresser. Bref, de mon point de vue, avec tout ce qui lui arrive, monsieur-tout-le-monde n’est pas très crédible dans ses réactions et pas très enthousiasmant à incarner. Lui donner un faux choix – utiliser le sérum sur Mia ou sur Zoé, la deuxième dose étant injectée à Jack pour le vaincre – puisque l’une des deux options mène à une mauvaise fin, contredite par une DLC et RE VIII, n’arrange pas les choses. Plutôt dommage car de tous les RE, c’est certainement celui que veut le plus nous raconter quelque chose et essayer de faire appel à nos émotions !   Je terminerai en commentant brièvement deux des DLC qui, à mon sens, complètent le plus l’aventure principale. Le premier est Not a hero, gratuit, une balade d’une heure dans les mines dans la peau de notre bon vieux Chris Redfield, qui a encore une fois changé d’apparence. On ne comprendra pas trop pourquoi il ne part pas directement avec tout l’équipement possible (vision nocturne, munitions anti-ABO…) ce qui force à du backtracking, mais c’est une traversée musclée : Chris, fidèle à lui-même, peut exploser la tête des mycomorphes une fois ceux-ci étourdis par des balles ! On en apprendra plus sur l’infection et il sera plaisant d’en finir avec Lucas, surtout que celui-ci a aussi piégé les mines à la SAW… End of Zoe nous livrera la réponse sur son destin, sauvée par son oncle Joe. Ne cherchez pas à savoir pourquoi ce dernier arrive pile au bon moment ni pourquoi cet ermite des bayous n’a jamais cherché à rentrer en contact avec sa famille en trois ans : c’est un DLC purement fun, l’ami Joe affrontant quasiment uniquement les mycomorphes à mains nues ! Vous aurez ainsi la possibilité d’utiliser des combos ou de réaliser des meurtres furtifs, ainsi que d’empaler les ennemis (notamment les alligators) à coups de pieux primitifs.   Une brève aventure sans queue ni tête, chargée en testostérone et un défouloir gratifiant.   « Thriller aux champignons saveur Bayou »   Aspects négatifs   -          Bestiaire peu diversifié et pas toujours très menaçant -          Pas autant de trous scénaristiques que les anciens RE, mais plein d’éléments ne faisant pas trop sens quand même -          La dernière partie du jeu, moins engageante -          Le côté Louisiane, sous-exploité ? -          Le faux choix   Aspects positifs -          Les VHS -          Des niveaux de difficulté pour tout le monde -          Le mélange linéaire/metroidvania -          L’exploration récompensée -          Un abandon des schémas du 5 et du 6 qui fait du bien -          Atmosphère raccrochant avec le survival -          Inventaire pas frustrant à gérer   RE VII ne parviendra pas à totalement adhérer à la formule qu’il souhaite afficher, la faute à un récit restant prisonnier de la généalogie de la saga, ne trouvant pas toujours le ton juste malgré des doublages de qualité et se prenant les pieds dans des failles narratives. Pour autant, difficile de ne pas être sensible à cette approche nourrie de plusieurs influences dans le monde de l’horreur, avec un level-design maîtrisé et une progression fluide, accompagnée d’une réelle volonté de retourner à des productions angoissantes !  

Aronaar

Aronaar

Noir

"Noir, ce mot désigne depuis une époque lointaine le nom du destin. Les deux vierges règnent sur la mort. Les mains noires protègent la paix des nouveaux-nés." Voici les premiers mots qui sert d'ouverture à l'animé Noir mais également d'un mystère qui va s'incruster chez ses héroïnes ainsi que chez le spectateur. Tout commença lorsque que j'avais regarder l'animé Berserk sur mon DVD et comme à chaque fois j'aime bien regarder les bandes-annonces des autres animés qui y figure, c'est alors que le mot Noir apparaît sur mon écran, l'existence de ce bien étrange animé m'a séduit et l'envie de regarder Noir ne se fît pas attendre. Sorti en 2001 et composé de 26 épisode, Noir a eu son petit succès à l'époque au Japon mais aussi en France, considéré comme un ovni, une certaine attente est née de la part des Otaku mais sera t-il un animé marquant et entrera t-il dans la postérité ? Il va falloir un peu de lumière si on veut voir quelque chose dans cette obscurité.   Opening de Noir très stylisé et probablement un des meilleur que j'ai vu !                  Noir c'est noir, Il n'y a plus d'espoir   Comme je l'ai dit dans l'intro, Noir est un animé diffusé le 6 avril 2001 en 26 épisode par le studio Bee Train, un studio crée en 1997. Fondé par Kōichi Mashimo, un ancien employé du studio Tatsunoko (Speed Racer, Kagaku ninja-tai Gatchaman, Samouraï Pizza Cats) et principal réalisateur des animés pour le studio Bee Train. Il ne faut surtout pas oublié que Bee Train est une filiale de Production I.G, le très célèbre studio de production de film et de série comme Ghost in the Shell (1995), The End of Evangelion (1997), Jin-Roh, la brigade des loups (1999) ou encore Blood: The Last Vampire (2000).   Comme beaucoup de jeune studio, Bee Train commença avec des adaptations de jeux vidéo comme Wild Arms (1999) Arc the Lad (1999) et Medabots (1999), j’ai d’ailleurs connu ce dernier à l’époque. Ce qui fut un grand bond pour le studio sera la collaboration avec Bandai pour adapter (ou plutôt prolongé) la licence .Hack avec l’excellent .hack//SIGN (2002), .hack//Liminality (2004) et .hack//Roots (2006). Tout ces animés ont été réalisés par Kōichi Mashimo mais ce dernier veux aller plus loin….la création de son propre animé, le rêve de tout réalisateur d’animé !   Faire une adaptation animé est déjà un véritable parcours du combattant mais créer son propre animé de A à Z l’est encore plus pour plusieurs raison comme le financement qui sera plus frileux puisque les producteurs ignorent si l’animé va marché contrairement à une adaptation où il y aura au moins la fan-base de la licence en question, donc autant vous dire que créer un animé de toute pièce révèle de l’ambition ! L’écriture du scénario, la création des personnages, les thèmes ou encore le rythme sont d’autant de contrainte lorsqu’on créer une toute nouvelle franchise. Cependant chez Bee Train, on sais comment trouver des idées, pour la petite anecdote l'équipe ont pour l'habitude de se soûler pour trouver des idées ce qui sera particulièrement le cas pour les séries après Noir, si vous êtes en panne d'inspiration maintenant vous savez quoi faire 🤪   Tout cela n’a pas décourager Mashimo de créer son animé et en 2001 est diffusé Noir, le tout premier animé original de Bee Train qui connu un énorme succès au Japon mais aussi en France puisque ce dernier est diffusé sur Canal + à l’époque.   Cependant, Noir n’est pas qu’un simple animé qui a fait connaître le studio Bee Train, c’est surtout le premier opus d’une trilogie nommé « Girls With Guns ». Cette trilogie comprend Noir (2001), Madlax (2004) et El cazador de la bruja (2007) et ont pour point communs des héroïnes sexy avec des flingues d’où le nom de la trilogie. Avec le temps, le terme "Girls With Guns" est devenu un sous-genre, voire un archétype de personnage mais ce n’est pas Noir qui a créer ce mouvement.   Pour finir les présentations, le studio Bee Train s’est occupé aussi de l’adaptation de Tsubasa Reservoir Chronicle (2005) du célèbre manga Clamp.   Kirika et Mireille forme un duo explosif (en plus d'être badasses !)                    J'ai 9 vies, Des yeux de chat, Je vais m'occuper de chacun d'eux et me déchaîner car je suis de retour en noir !   Commençons par le commencement voulez-vous ? L'intrigue commence avec Mireille Bouquet une tueuse à gage française et sexy (cocorico) qui reçoit un étrange e-mail de la part d'une certaine Kirika Yuumura qui l'invite à faire un pèlerinage dans le passé. L'e-mail contient en tant que pièce jointe une courte mélodie qui réveille en Mireille des souvenirs....et pas des bon. Mireille part alors au Japon rencontré Kirika, c'est à dire la traquer pour avoir des réponses mais des hommes armée apparaissent aussitôt pour les tuer. Elles s'en sortent mais Mireille est face à un nouveau problème : Kirika est amnésique et ne se rappelle rien d'autre qu'un seul mot : Noir. Kirika implore à Mireille de l'aider à retrouver la mémoire, ce qu'elle acceptera à la condition qu'une fois que Kirika aura retrouvée la mémoire de la tuer.....parce que..... Cette affaire les mèneront à travers l'Europe pour découvrir ce que cache derrière le dossier Noir.   The Killer, Le Syndicat du crime, Le Parrain, La Mémoire dans la peau, XIII, Max Payne....si tout ce que je viens de citer vous sont familier et que vous appréciez ces œuvres alors Noir est fait pour vous ! Le premier point à souligner à propos de Noir est qu'il m'a fait la sensation d'un grand bol d'air frais dans ce que j'ai pu voir en matière d'anime et vous savez pourquoi ? Parce qu'il s'inspire très peu de l'animation Japonaise et même de sa culture.....et ça fait du bien ! Les animés ont tendance à se copier les uns des autres (ce qui est normal en soi) mais Noir va piocher ses influences dans le cinéma noir et particulièrement le cinéma hongkongaise, surtout un certain John-Woo. Il faut savoir que votre humble serviteur est friand de ce genre de cinéma car il mélange bien l'action spectaculaire avec des morts à la seconde tout en amenant une réflexion, comment ne pas aimer ?   La mise en scène y est envoûtante et dynamique dans une chorégraphie impressionnant lors des gun-fight mais c'est surtout dans son ambiance mystique que Noir brille. On remarque dès le premier épisode que le dialogue n'est pas spécialement mis en avant, l'image et le son sont privilégiés comme par exemple des long moments silence entre deux personnages avec une arme à la main. D'ailleurs en mentionnant cette exemple Noir va aussi piocher dans le Western spaghetti avec des duel en face à face toujours entre deux personnages prêt à dégainer le tout dans une tension qui tient en haleine.   Noir va également chercher du côté des films de mafia avec l'excellent épisode Intoccabile en deux partie mais aussi la triade avec L'Assassin au Regard Froid lui aussi en deux partie (je les mentionnes parce que j'ai adoré ces quatres épisodes). Tout ça pour dire que Noir se veux ambivalent mais rien de mieux qu'un extrait pour vous faire une idée de ce qui vous attend (vous pouvez arrêter l'extrait à 9:20), sachez juste que ceci est représentatif de la série   La mise en scène et l'ambiance sont les gros point fort de la série !   Cette sensation d'air frais s'explique aussi dans le choix du studio à choisir la France comme lieu de l'intrigue, oui la France monsieur ! Bon, c'est plutôt l'Europe parce que Mireille et Kirika vont voyager en Italie , en Russie mais aussi aux Etats-Unis, en Costa-Rica, en Suisse ou encore en Chine, bref on voit du paysage. Je tiens quand même à rassurer que la grande majorité de l'intrigue réside en France mais le plus fou c'est qu'on retrouve la 'culture' française, je veux dire dans le sens où le FN font des magouilles avec d'autres politiciens, la police corrompu ou encore les attentats en Corse entre mafieux....on se sent chez soi !   Oui on trouve tout ça n'importe où mais ce qui est réellement intéressant est de voir la France dans un animé Japonais, c'est à dire vu par des Japonais et autant vous le dire d'emblée que notre beau pays est très imaginé comme par exemple que l'arc de Triomphe se situe au milieu d'un pattée de maison, qu'il y a 30 cafés dans le quartier et autant de boulangerie, il manque plus que le béret et la marinière pour avoir le clichée d'un Français. Je suis mauvaise langue mais le fait de voir nos héroïnes manger des baguettes et non des ramens ça change.   Depuis tout à l'heure je parle d'inspiration et d'ambiance mais vous savez ce qui créer le véritable charme de Noir ? L'élément manquant pour créer une atmosphère unique ? L'OST bien sûr ! Quand on me demande ce que j'ai pensé de l'ost de Noir, j'ai tendance à dire ceci.   L'ost de Noir est monstrueux et que c'est bon ! J'étais sans voix tant elle est incroyable, je n'ai jamais entendu une tel ost et avant de dire quoi que ce soit écoutons des extraits :   - Thème lors des Gun-Fight   - Thème lors de moment important   - Thème lié au passé   -Thème lié au triade   - Thème de "Je ne peux pas dire sans spoiler mais quand on l'écoute on fait Whoa !"   Je vous conseille vraiment d'écouter cette ost parce qu'elle est génial mais à qui le dois t-on ? C'est Yuki Kajiura qui en est la compositrice dont j'en avais déjà parlé puisqu'elle a fait l'ost de Madoka. En réalité, son travail sur Noir est celui qui l'a fait remarquée et son travail sur .Hack//Sign l'année suivant confirmera son talent. Ce qui est intéressant dans son travail est qu'elle mélange avec aisance différent style comme le Rock,l'Electro, le chant grégorienne etc.... d'autant qu'elle réussie à créer une atmosphère sonore tout en étant une composition en tant que tel, la marque des bon ost.   Comme vous le constatez depuis un petit moment, Noir propose un univers unique et c’est aussi grâce à ses héroïnes : Mireille la fille sexy mais pragmatique qui me fait beaucoup pensé à Misato dans Evangelion, interprétée par Kotono Mitsuishi qui est connu pour être la voix de Sailor Moon et de….Misato dans Evangelion, coïncidence ? Je ne le pense pas…. Puis sa mystérieuse partenaire Kirika me fait penser à un personnage d’Evangelion, Rei ayanami sauf que ce n’est pas la même doubleuse puisqu’il s’agit de Kuwashima Hoko la voix de Sango dans Inuyasha. D’ailleurs, vu que je mentionne Evangelion, le chara-design de Noir en est assez proche, ce qui n’est pas pour me déplaire.   Le duo Mireille/Kirika (qui est quand même important dans l’intrigue) joue la carte des extrêmes, c’est à dire que Mireille est une fille sexy quand à Kirika, c’est une fille réservée qui va éviter de mettre en avant son corps (sauf un certain épisode). Si je précise ce point c’est parce qu’on pourrait s’attendre à du Fan-service à gogo sauf qu’il n’en n’est rien ! Je ne suis pas en soi contre le fan-service mais je pense qu’il faut l’utiliser à bon escient et au bon moment, surtout dans un thriller sérieux,d’autant que cela respecte la logique des personnages.   Toujours dans la section des personnages, on retrouve Chloé une fille mystérieux qui joue sur deux bord, elle est interprétée par Hisakawa Aya la voix de Keroberos dans Sakura Chasseuse de carte (Konyonyochiwa !) mais surtout de Sailor Mercury (doubleuse qui revient très souvent dans mes billets mine de rien).   Je parle de doublage mais quand est-il de la VF ? Je la trouve correcte mais une fois de plus cela dépend des personnages. Je ne suis pas fan de la voix de Mireille, interprétée par Nathalie Bienaimé (la voix de Bart Simpson [second doublage] et d’Homoura dans Madoka), quand à Kirika interprétée par Hélène Bizot (la voix de Motoko Kusanagi dans Ghost in the Shell: Stand Alone Complex) elle s'en tire globalement bien mais possède le même problème que Mireille : Parfois leurs voix sonnent faux comme si elle sous-joue leurs rôles (surtout pour des rôles comme Kirika/Rei Ayanami dont les doubleuses galère littéralement à respecter le personnage). Il en est de même pour Chloé interprétée par Pascale Chemin (la voix de Ritsuko dans Evangelion 1.0 You Are (Not) Alone) mais il y a aussi un autre point assez étrange, les doubleuses ont tendances à gémirent pour un rien et ça revient très souvent. Bref, la VF n'est pas mauvaise en soi et est regardable mais je vous conseille la VO pour une authenticité des voix comme Chloé et sa voix de gamine contrairement à la VF.   Certains personnages sont vraiment charismatiques malgré leur brève apparition.                  À quoi ça sert de chercher la lumière, Je veux rester dans le noir   Chaque animé que je regarde possèdent des défauts, certains sont plus embêtant que d'autres mais il y a un niveau au dessus, je parle des défauts qui fout l'animé en l'air. Jusqu'à maintenant j'en ai vu très peu mais quand tu as un super animé qui a une ambiance de fou et un charme ensorcelant mais qui possède LE défaut qui ruine un peu tout, ça fait mal.   Noir à un gros défaut : L'écriture. J'ai beaucoup réfléchis quand à savoir les termes à employé pour vraiment exprimer ce que je ressens, je pense que l'écriture de Noir est une catastrophe pour un animé de ce type et ça me fait chiez (excusez-moi du mot). Pourquoi ? Parce qu'il a tout ce qu'il faut pour réussir mais il a échoué dans des choses aussi simple que je me demande bien ce qui a bien pus se passer dans la tête du studio. Voyons ensemble ce qui ne va pas.   Commençons en douceur avec quelques chose que je n'aime pas mais vraiment pas du tout : L'abus de Flashback. Oh Purée ! Vous allez bouffer du flash-back mais pas ceux qui révèle des choses sur l'intrigue non, ceux qui sert d'économie à l'animation, vous savez comme les scènes de transformation dans Sailor Moon. On peut excusez cette dernière parce que c'est dans le délire du Sentai mais dans le cadre d'un thriller, ça passe moins.   L'exemple le plus flagrant est le flash-back de Mireille concernant son traumatisme, on le bouffe à chaque épisode avec toujours les mêmes plan, la même durée, la même musique....c'est la journée sans fin. Je veux bien qu'on remontre certains passage de temps en temps mais à chaque épisode faut pas déconner ! Il me semble qu'on voit ce flash-back une bonne vingtaine de fois dont trois fois dans un même épisode sachant que cette répétition dure approximativement une bonne minute, on comprend alors que le budget est en réalité plutôt ric-rac. Parfois, on a même des flash-back inutile comme celui où on te montre Kirika comme une tueuse experte à son réveille  alors qu'elle a tuer une armée dans le même épisode.   Ajouter aussi que très souvent au début de chaque épisode on revoit les dernières minutes du précédant épisode, quand il y a de la tension je veux bien qu’on utilise ce principe mais quand il n’y a pas de lien entre les épisodes, je ne vois pas trop l’intérêt si ce n’est gagner du temps et de l’argent pour le studio. Cependant, si c’était les seules défauts de l’animé je n’aurais pas autant insisté sur ces petits défauts, il y a hélas pire. Noir à deux niveau de lecture donc deux niveau d’écriture, le premier qui est la narration en tant que telle et la seconde qui est une écriture symbolique.   La série est globalement correcte mais parfois.....   Voyons d’abord la narration, l’intrigue en elle-même est simple, trop simple. Cette simplicité n’est pas nécessairement un défaut en soi mais elle dépend des ambitions de l’animé, comprenez que si un animé vous dit constamment :   « Regardez les nombreux mystères qui se dresse devant nous ! Vous avez envie de voir la suite, hein ? D’avoir des réponses aux nombreuses questions ? Vous les aurez….au prochains épisode »   Bon, c’est plutôt classique qu’un animé tease son intrigue mais cela deviens problématique quand tes réponses font l’effet d’un pétard mouillée ou pire….qu’ils n’existent pas ! Parce que oui, il y a des questions qui n’aurons pas de réponse mais attardons nous sur le premier point.   Les révélations sont globalement décevant, pour ne pas dire tout le temps décevant. Quelques fois c’était prévisibles comme les objectifs de l’organisation Les Soldats de conquérir le monde et quelques fois c’était tiré par les cheveux….     ...pour expliquer sans spoiler, imaginer si Chibiusa dans Sailor Moon avait réussie à tuer le leader du Black Moon a elle toute seule avec son petit pistolet et que Sailor Moon l’aurait appris une bonne dizaine d’année plus tard….Noir a fait quelque chose dans ce style et dans le cadre d’un thriller, c’est quand même tirer par les cheveux. Sans oublier que parfois les révélations n’ont aucun sens comme le plan d’Alténa…     Toutefois je préfère quand Noir donne réponse que le contraire mais comme je l’ai dit plus tôt, on aura pas accès à tout les réponses à nos questions. Il n’y a rien de plus frustrant qu’un animé qui joue sur les mystères de tel ou tel personnage pour finalement ne rien révéler ! Je pense fortement à Chloé qui est le personnage le plus mystérieux de la série, on ne sais jamais dans quel camp elle se trouve et agis comme elle veut. Le problème avec Chloé est qu’on ne sait quasiment rien d’elle et que ça n’évoluera jamais !   Reprenons l’exemple de Chibiusa, maintenant imaginons qu’elle tue le leader du BlackMoon mais qu’au même moment (et sans raison particulière) Hotaru voit ce meurtre et se dit :   « Whoa ! J’ai trop envie de devenir une tueuse comme Chibiusa parce qu’elle est trop cool quand elle tue des gens »   Dite vous alors qu’Hotaru est Chloé dans Noir et vous comprenez en quoi le développement est à la fois décevant et tirer par les cheveux. On se retrouve alors avec un personnage sans réel développement et suivre un personnage sans développement qui plus est important dans l’intrigue, c’est pas évident.   Mais là où Noir a fait fort c’est que c’est pareil avec le personnage de Kirika qui est une des héroïnes principale dont son amnésie est le fil conducteur du personnage et de l’intrigue. Je peux vous le dire toute de suite que vous n’aurez pas beaucoup de réponse à propos de Kirika, c’est comme si l’animé avait décidé en plein milieu de l’intrigue de s’intéresser à autre chose. Je trouve que c’est très maladroit d’ignorer ce point scénaristique à propos d’un antagoniste, vous allez pas me faire croire que Kirika a subitement décider de ne plus en avoir quelques chose à faire de son passé, c’est comme si Jason Bourne s’était dit la même chose dans La Mémoire dans la peau, ça n’aurait aucun sens !   C’est alors qu’on pourrait se dire que Noir a toucher le fond sauf que la série a décider de se viander royalement en voulant faire un sous-texte symbolique, le problème est comment peut-on espérer faire une lecture symbolique de la série quand bien même la base scénaristique et les personnages reste flou. Noir a tenter le coup et je ne lui reproche pas d’avoir essayer mais c’était mal barrer à la base.   Je vous préviens que vous allez en manger du flash-back, surtout celui sur le traumatisme de Mireille !   Pourquoi ça ne marche pas ? Déjà pour les problèmes cités plus tôt qui va poser problème à la compréhension du message mais aussi à la compréhension des scènes. C’est dans son dernier quart que Noir se veut plus symbolique mais tout aussi maladroit.   Une scène me viens à l’esprit et pour éviter de spoiler tout en expliquant mon propos, je vais reprend mes deux cobayes préférées : Chibiusa et Hotaru. Imaginons que plus tard dans l’intrigue, Hotaru tente d’initier Chibiusa à une forme de vérité (c’est très flou parce que la série l’est tout autant) sauf que cette initiation nécessite qu’Hotaru prend le pistolet de Chibiusa pour lui tirer dessus à bout portant.   Je sens que je vous ai déjà perdu alors je vais terminer rapidement, par je ne sais quel miracle Chibiusa s’en sort idem mais au détriment d’un mauvais souvenir qui resurgisse au moment où elle s’est pris la balle....à sa place je me serait dit comment je vais faire pour respirer après ça mais bon 😅   Je suppose qu’il y a une lecture symbolique dans cette scène mais le hic est que l’équivalent de Chibiusa dans Noir s’est déjà fait tirer dessus et même blessée par balle sans pour autant avoir eu un flash-back révélateur. Vous comprenez alors que cette scène ne fonctionne pas symboliquement : Pourquoi maintenant et pas plus tôt ? Pourquoi c’est Hotaru alors que ça aurait eu plus de sens avec un autre personnage important ? Pourquoi ça dépend de celui qui tiens l’arme ? Etc…. Bref Noir et le symbolisme ça fait deux 😅   Soufflons un peu avec des défauts plus simple à comprendre mais tout aussi embêtant. Beaucoup de gens reproche à Noir qu’il est une série ennuyeuse après l’épisode 1, je ne suis pas d’accord mais par contre on sens un sacrée coup de mou dans le rythme une fois la moitié de l’animé. L’intrigue fait du surplace jusqu’aux derniers épisodes, certains épisode sont un peu ennuyeux (l’épisode de la Suisse centré sur le personnage de Chloé mais sans développement) et les révélations deviennent de plus en plus prévisibles. Un autre problème viens que les épisodes s’enchaînent sans vraiment de lien entre-eux et que ça créer une forme de redondance dans la formule.   Il y a aussi ce choix étrange de ne pas mettre ne serait-ce une seule goutte de sang dans un animé où les morts tombent aussi facilement que je fais de faute de syntaxe, c'est à dire beaucoup. L'explication est très simple, Noir se veut "tout public" et pour gagner un maximum d’audience le studio a fait le choix d’édulcoré la violence. C'est pas si grave en soi mais ça créer un contraste entre la violence de l'oeuvre et l'aspect "tout public", c'est comme voir un film d'horreur mais qui se veut "tout public", cela reste bizarre.    Pour finir, il y a la fin qui est décevant, on sens que les scénaristes ne savaient pas trop où ils allaient et ils ont concluent comme ils pouvaient . Cela me fait beaucoup de mal de voir un animé avec un tel potentiel qui enchaîne des erreurs de débutant et qui ternir le tableau.   La seconde moitié de l'animé sera beaucoup plus mou contrairement à sa première partie.                              En rouge et noir, j'exilerai ma peur (Conclusion)   Comment conclure Noir ? Faut-il lui donner sa chance ? L' animé a reçu des critiques mitigés à l'époque, certains l'ont adorés, d'autres ce sont ennuyés alors où est la vérité ?  Ce qui est très troublant est que Noir fût oublié de tous malgré son succès, c'est un peu la terrible vérité du marché des animés mais certaines séries sont plus valorisé que d'autres ou il y a eu d'autres animé plus marquant au même moment.  Noir aurait pu être le Cowboy Bebop des années 2000 mais l'histoire fut écrit autrement et je ne pense pas que c'est due à ses défauts puisque même s'il aurait été parfait, on l'aurait quand même oublié.  Noir s'est peut-être trop éloigné de ses origines, coincé entre les films de John-Woo et ses racines d'animation, je ne peux que comparé Noir à un gâteau soufflé qui aurait dégonflé.   Noir est un très bon exemple de l'animé qui n'a pas eu de bol malgré qu'il avait toute ses chances, ce qui m'amène à la réflexion suivante : "Quand sera t-il des animés de nos jours qui sont populaire ?" Croyez-vous que dans vingt ans, les gens se souviendrons de L' attaque des Titans ou de Demon Slayer ? Noir a été autant mis en avant que les œuvres précédemment cité et combien d'animé qui ont été pourtant populaire à l'époque ne le sont plus depuis ? Tout ça pour dire que ce n'est pas la qualité d'un animé qui marque les esprits, c'est peut-être sa communauté la clé du mystère mais il est bien trop tard pour réfléchir à tout ça.   Mon avis ? Je pense que Noir est un très bon animé et qu'il aurait mérité d'être plus dans la lumière mais peut-être que ce billet lui donnera une petite lueur d'être un peu plus reconnu à sa juste valeur.....finalement, il y avait une petite flamme qui brillait dans le Noir.   Alors les filles, comment avez-vous trouver mon exemple avec Chibiusa et Hotaru ?   Ouais j'aurais peut-être dus prendre un autre exemple 😅     PS: Noir est disponible en VF sur Youtube dans son intégralité si vous voulez le regarder, voici le lien :  https://www.youtube.com/watch?v=qsu9ywYZncs&list=PLGZ1qXma3S2OGHd8ymbVDrrFwYPjETnF9&ab_channel=boris-noir   Sur ce à plus, j'ai un hamster nommé Spice à entraîner

DrunkenPenPen

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Bug Fables: The Everlasting Sapling

Fable est un jeu vidéo qui comporte quelques bugs, surtout sur PC. Par exemple une fois les graph… Quoi ?! Bug Fables ? Zut, pardon, je me suis trompé. Bug Fables, et non l’inverse, est un de ces énièmes jeux indépendants qui tente de rallumer la flamme nostalgique de licences ou type de gameplay qui ont été délaissés ces dernières années. Ici c’est Paper Mario dont il est question, bien que la série n’ait pas sombré dans l’oubli elle a connu un revirement de gameplay qui a fâché les fans de la première heure. Alors que The Origami King continue sur du nouveau, que vaut Bug Fables qui poursuit sur du vieux ?
  Sans aller jusqu’à faire un récapitulatif de la saga Paper Mario, amorcée sur Nintendo 64 en 2001, il s’agissait à la base d’un RPG très accessible grâce à des mécaniques simples et originales faisant la part belle à un soupçon d’adresse. Si les deux premiers volets s’inscrivent dans le même moule, très vite la série expérimenta d’autre type de gameplay, que ce soit l’action-RPG et la plate-forme avec Super Paper Mario, puis l’aventure avec des relents de RPG (combat au tour par tour mais sans xp) pour les épisodes suivants. En 2015 est sorti Color Splash et très certainement que ce « Sticker Star bis » a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour les fans qui souhaitaient revoir un Paper Mario comme avant. Celui où il y avait un scénario simple mais travaillé, rempli d’humour et de personnages attachants.Des points d’expériences et un système de badge à équiper pour avoir des compétences, des partenaires pour progresser dans l’environnement et une foultitude de secrets et de quêtes. C’est un studio Panaméen du nom de Moonsprout Games qui s’attèle à créer son Paper Bug la même année, en essayant évidemment de ne pas trop plagier bien que la référence soit plus qu’évidente. Même direction artistique à base de personnages plats dans des décors volumétriques et même gameplay à base de compagnons, de QTE et de badges. Mais heureusement, la petite équipe parvient à trouver son identité et aller au-delà de la simple copie ! Le jeu sort donc fin 2019 sur Steam, puis sur toutes les consoles quelques mois plus tard, presque au même moment que le nouveau Paper Mario.

Jadis la reine des fourmis du royaume de Bugaria était à la recherche de la pousse éternelle, celle qui donne à quiconque la jeunesse pour toujours. C’est aujourd’hui à sa fille de poursuivre la quête, les aventuriers de tout poil et carapace s’en vont à la recherche des artefacts et autres indices. C’est donc avec le personnage de Kabbu, jeune scarabée plein de bonne volonté, que commence l’histoire au sein de la guilde des aventuriers. Il reçoit son permis après avoir formé équipe avec Vi la petite abeille caractérielle. Ça tombe bien, au même moment la reine des fourmis a entendu parler d’un indice dans une caverne non loin de là et ainsi commence l’aventure qui mènera l’équipe à la pousse éternelle. L’histoire est donc une simple chasse au trésor, qui au premier abord ne possède pas de grands enjeux. Ce n’est que vers la moitié qu’un antagoniste va se révéler mais l’histoire n’est pas ennuyeuse pour autant, loin de là. Les personnages sont travaillés et surtout, les péripéties sont nombreuses. Très vite le duo tombera sur Leif, un papillon maintenu en sommeil pendant des années, qui redécouvre le monde sous son air stoïque et cynique. Le trio fonctionne bien puisque le calme Kabbu fait le pont entre le trop sage Leif et la trop énergique Vi, mon personnage préféré. Diverses notes d’humour ponctueront les dialogues, enfin, encore faut-il les comprendre. C’est le principal problème selon moi : le jeu n’est pas traduit en français ! Pour un niveau faible-intermédiaire comme le mien ça passe, même si certaines phrases ne m’ont pas paru claires, j’ai donc un peu meublé avec mon imagination. Heureusement les personnages sont expressifs, les situations simples et il ne vous sera pas demandé des trucs alambiqués pour avancer. Si vous prenez le temps de parler à tout le monde vous devriez progresser sans encombre, surtout que le jeu est linéaire dans sa progression. De plus, un récap’ de la situation est disponible dans le menu. A part un moment j’ai avancé sans soucis et j’ai quand même compris le gros de l’histoire et des interactions, sans forcément rentrer pleinement dedans hélas. Avec ses diverses péripéties : arrêt dans un festival, se faire emprisonner par des bandits, être bloqué dans une usine qui dysfonctionne, etc. le tout servi par un découpage en chapitres et une bonne humeur ambiante, on obtient une très sympathique histoire prenante et plutôt mémorable, le tout dans un univers plus dense qu’aux premiers abords.           
En effet, au-delà des royaumes des fourmis se trouve celui des abeilles, des guêpes et des termites. L’occasion donc de rencontrer une variété d’insectes et de personnages plus ou moins belliqueux, en ce sens il est un peu bizarre que certaines espèces soient des PNJ et d’autre des ennemis, mais bon pourquoi pas. Ces derniers pourront être rencontrés lors de vos voyages et se combattent comme dans un Paper Mario. Le système de combat au tour par tour reprend donc la logique d’action propre à chaque attaque et technique. La différence principale étant que vous n’avez pas de compagnons interchangeables, il faudra se contenter tout du long des trois même personnages. Chacun possède son attaque efficace contre un type d’ennemis : Vi peut utiliser son beemerang pour toucher les ennemis volants, Kabbu frappe avec sa corne se qui déstabilise les ennemis à carapace, enfin Leif est doté de pouvoir de glace et peut frapper les ennemis sous terre grâce à une stalagmite. Chacune de leurs attaques s’enclencheront sous forme d’un petit QTE, toujours les mêmes, qui feront plus ou moins de dégât s’ils sont réussis. A l’inverse, lorsque l’ennemi prend l’offensive, il faudra appuyer au bon moment pour minimiser les dégâts.

Au-delà d’être trois et d’avoir un coup spécifique, Bug Fables a aussi pour originalité de laisser la possibilité de faire agir plusieurs fois un même personnage au détriment d’un ou des autres dans un tour. Malheureusement l’idée n’est pas vraiment nécessaire et je ne m’en suis que rarement servi. Par exemple s’il y a plusieurs ennemis volants il peut être utile de faire agir Vi plusieurs fois, mais pour peu qu’ils aient un certain nombre de vie (et ce sera toujours le cas) au final autant se concentrer sur un ennemi à la fois et donc pas besoin de re utiliser Vi… Surtout qu’il y a un revers de la médaille : plus un personnage attaque dans un tour et plus la force diminue.
Autre petite subtilité, le personnage en première ligne à un bonus de force mais à plus de chance d’être ciblé. Au delà de l’attaque simple ou de prendre un objet, chaque personnage possède ses techniques propres consommant plus ou moins des Points de Technique, généralisés à l’équipe. Kabbu aura plutôt des attaques de groupe, Vi quelques attaques fortes et de dards infligeant des malus, Leif aura des attaques pouvant glacer et des bonus pour l’équipe. La majorité des techniques se débloquent en montant de niveau et en avançant dans le scénario, d’autre devront être équipées par le biais des médailles.              
Il s’agit donc du système emprunté aux badges de Paper Mario. C’est le seul équipement du jeu : vous pourrez acheter des médailles, en trouver dans la nature ou en récompense suite à une quête. Chacune possède un bonus : redonne 2 PV par tour, augmente la défense si les PV sont bas, 50% de chance d’être immunisé du poison, etc. ou bien les fameuses techniques. Chaque médaille coûte un certain nombre de Point Médaille, nécessitant de faire des choix, les points étant très limités et ne se débloquent qu’en montant de niveau. Comme Paper Mario encore, chaque ennemi vaincu laisse des points d’expérience et à chaque paquet de 100, puis un peu plus élevé à chaque fois ici, toute l’équipe augmente son rang d’aventurier vous laissant le choix d’améliorer une stat sur trois : 1 PV de plus pour chacun, 3 PT de plus ou 3 PM de plus. Il y a donc la sensation d’évoluer très lentement et comme la force n’augmente pas (sauf avec un objet très tardif), je n’ai pas eu la sensation de devenir plus puissant.

Il en résulte des affrontements qui sont un peu toujours au même niveau de difficulté. Même après avoir fini le jeu, vous n’exploserez pas les premiers monstres, ce qui permet dans un sens d’éviter de casser le jeu à être haut niveau ou d’avoir le plaisir a recombattre les boss sans baisse de difficulté. Quoi qu’il en soit, les développeurs ont bien pensé leur jeu et si vous voulez quand même du challenge, dès le début un PNJ donne une médaille rendant les ennemis plus durs mais les récompenses sont plus nombreuses/intéressantes. Et si vous ne voulez ne pas perdre du temps à recombattre de vieux ennemis, une médaille permettra de les vaincre simplement en les touchant dès lors que votre rang d’aventurier est plus élevé que prévu dans la zone. La difficulté est donc équilibrée, même si les derniers ennemis sont bien plus coriaces avec de grosses attaques et plus de vie. Dommage car les premiers affrontements sont brefs et l’on se soigne de temps en temps, tandis qu’à la fin ça tire en longueur et il faut presque se soigner après chaque combat. Sachant qu’à part une technique peu puissante pour soigner, il faudra soit aller dans une auberge ou parler à une fleur de Vénus peut requinquer l’équipe, soit utiliser un objet de soin.              Les objets sont très nombreux et diversifiés, entres le miel qui redonne des PT, les feuilles qui redonnent des PV, les champignons qui soignent du poison, etc. Comme Paper Mario, encore une fois, il sera possible de rencontrer des cuisiniers qui pourront transformer un objet ou en fusionner deux pour créer des plats biens plus puissants. Par exemple un œuf et une feuille font une omelette aux feuilles qui redonne beaucoup plus de PV. Il existe tout de même 70 recettes, ce qui laisse beaucoup de place à l’expérimentation bien qu’un PNJ pourra vous fournir des recettes moyennant quelques baies, la monnaie. Le gros du jeu peut se faire avec les objets de base, mais sur la fin certain boss sont tellement éprouvant qu’il est recommandé de se faire un petit stock de plat pour vite regagner PV et PT qui flambent. Néanmoins je m’en suis sorti qu’avec les 2-3 mêmes plats, ce qui rend l’ensemble du système assez sous exploité… Il en va de même avec les techniques en un sens. Les plus avancées sont plus coûteuses mais si vous ne les exécutez pas parfaitement elles font finalement autant de dégât qu’une des premières bien moins onéreuses forcément. Et rares sont celle à proposer de vraies subtilités (Kabbu peut balancer un rocher qui fait de gros dégât à un ennemi volant ou pas, suivi de tout petit à ceux d’à coté). Résultat ? Passé la première moitié où l’on découvre, j’ai joué presque toujours avec les mêmes techniques et la stratégie du jeu s’enlise dans une forme de routine. Leif baisse la défense ennemi, Kabbu fait sa grosse attaque et Vi attaque simple/ soigne/ empoisonne. De temps en temps j’utilise une attaque de glace pour faire un peu plus de dégât ou le bloquer pendant un tour. Ça marche à tous les coups et les boss ne proposent que rarement une vraie subtilité pour vous obliger à jouer autrement. Les plus originaux je dirai c’est un voleur qui vous empêche d’utiliser vos objets, ou bien un robot abeille qui nécessite deux coups d’attaque aérienne pour chuter. Mais au-delà, les boss sont des sacs à PV avec des petites compétences propre (bouclier, peut empoisonner, peut faire venir des alliés, etc.), en ce sens les objets et la patience suffisent.

Je n’ai pas trouvé les affrontements ennuyeux pour autant : grâce à la variété du bestiaire, l’évolution de ses personnages et la relative brièveté font que l’on avance sans désagrément, puis les boss restent un minimum tendu. Même si sur la fin je commençais à saturer et j’ai préféré éviter quelques ennemis. De toute façon les monstres sont bien répartis de sorte que si vous combattez tous ceux sur votre chemin vous arriverez presque au dernier rang à la fin du jeu. Dommage, car une fois passé il faudrait uniquement se contenter de baies en guise de récompense. L’exploration est à mon gout plus travaillé et même plus réussi que Paper Mario ! Chaque personnage pourra donc aussi mettre à contribution sa spécificité pour avancer : Vi peut activer les interrupteurs au loin avec son beemerang, Kabbu peut détruire les pousses obstruant le passage et Leif est le plus intéressant puisque pouvant glacer les gouttes d’eau et les ennemis pour en faire des gros glaçon-plateforme. Il y a une synergie entre les compétences de chacun (glacer avec Leif, puis pousser le glaçon avec Kabbu) et les nombreux petits puzzles et phases de plate-forme qui constituent le gros de l’exploration se renouvellent bien. Le level-design fait en sorte d’exploiter au maximum les mécaniques. Alors qu’un Paper Mario c’est une situation précise = un pouvoir/compagnon, ici ça va un peu plus loin même si ça ne re invente pas la roue bien sûr. Pour compenser l’absence de nouveaux acolytes, nos héros apprendront au fil de l’aventure de nouveaux pouvoirs tel que Leif et son bouclier pour passer les chemins dangereux à défaut de pouvoir sauter, ou encore Kabbu qui pourra carrément défoncer les amas de roches.            
La grande majorité des environnements sont linéaires avec 2-3 petits culs-de-sac, mais quelques zones comme le désert ou le lac sont bien plus ouvertes. Un autre bon point par rapport à son modèle, le level-design est non seulement plus riche en plateforme/puzzle mais aussi plus construit puisqu’il y a des connections entre les zones. Là où les trois premiers Paper Mario ont une ville au centre et toutes les zones autours, ici c’est un peu plus éparpillé et surtout connecté avec des raccourcis, à la manière d’un Dark Souls par exemple. Ce n’est certes pas important, surtout que des fourmis pourront creuser un réseau de galeries moyennant finance en guise de téléporteur, mais j’aime ce genre de détail souvent négligé. Cela donne la sensation d’un monde cohérent et amoindrit la sensation de linéarité. En plus, de nombreuses petites zones sont annexes : soit cachées (comme la grotte des Chomper), soit accessibles pour ou après une quête annexe (certaines maisons par exemple). Ce qui donne un level-design semis ouvert remplis de secrets qui titillent la curiosité et motivent à tout explorer et faire les quêtes pour tout découvrir. Surtout que l’on est globalement plutôt bien récompensé : entre des bouts d’histoire via les PNJ ou les livres, des médailles intéressantes voir des boss secrets, aucune zone n’est inutile.

Niveau contenu annexe d’ailleurs vous serez servi, j’irai même jusqu’à dire que niveau durée de vie vous en aurez pour votre argent. Bug Fables peut paraitre cher mais croyez-moi qu’il vaut son pesant de baiee, car il s’agit d’un jeu long et complet ! Comptez déjà au moins 25 heures pour arriver au bout de l’histoire, qui se compose de 7 gros chapitres (bien que le dernier soit un peu plus court), soit la durée de vie des Paper Mario en général… Ajoutez à ça la complétion de tous les éléments du jeu (recettes, bestiaire, éléments du décor intrigants…) et une grosse fournée de quête qui pour le coup s’inspirent de La Porte Millénaire. Via un tableau en ville vous pourrez valider toute sorte de petites missions qui se résument pour la majorité à trouver un objet vaguement planqué, vaincre des ennemis à un endroit précis, ou apporter un plat ou un objet à un PNJ. Mais le tout étant scénarisé par divers petites histoires (une pièce de théâtre, une bourgeoise qui recherche son majordome égaré, un peintre qui veut une peinture noire rare, etc.) et souvent avec des médailles intéressantes à la clef font que ces petites missions valent le coup. Mentions spéciales aux quêtes de Vi et Leif qui non seulement permettent de conclure leurs histoires respectives de façon touchante, mais en plus Leif a droit à un gros donjon bonus, entre autres ! Le jeu n’en finit pas de surprendre puisqu’en plus viennent s’ajouter quatre mini jeux, dont un simili Flappy Bird dans le lot, mais surtout un véritable jeu dans le jeu qui est limite secret et dont je ne vous dirai rien pour vous laisser la surprise. Enfin rajoutez-y la possibilité de rebattre les boss et même une arène qui fait un simili « donjon aux 100 étages » et vous devriez encore avoir de quoi vous occuper pour 10 heures de plus, au moins !            
Surtout que l’univers est particulièrement agréable à parcourir, c’est très simple et mignon à la fois. Même si le rendu fait un tantinet amateur. Le souci étant que la 3D en cel shading a une modélisation très sommaire rappelant la Nintendo 64, les textures sont très simples avec peu de détails et si les décors dans leur ensemble sont aussi jolis que clairs, dès lors que l’on s’approche près d’un mur c’est tout de suite extrêmement pauvre pour ne pas dire moche. Les personnages sont tout aussi simples avec des aplats de couleurs mais le trait n’est pas droit, ce qui enlève le rendu vectoriel des Paper Mario tout en donnant une impression de dessin pas très maitrisé. J’ignore si cet effet est voulu, d’autant plus que les illustrations sont techniquement bien plus solides… Etrange. Toujours est-il que ça donne au jeu la vague sensation d’un jeu cel shading à bas coût de l’ère 128 bits, un peu comme Jackie Chan Adventure sur Game Cube par exemple. Néanmoins les lieux traversés restent plutôt variés même si on est dans une dominante végétale avec ces hautes herbes et autres fleurs géantes. Entre le désert, les contrées brumeuse et sinistres du pays abandonné ou bien un marécage, tout ça donne la sensation de voyager. Chaque environnement possède une dominante chromatique : ainsi la plaine est verte, les collines dorées sont orange, la ruche très jaune, etc. Détail très sympa, à un endroit il est possible de voir l’entièreté de Bugaria via un télescope, l’occasion de réaliser à quel point tout l’univers du jeu est un jardin, où le désert n’est qu’un bac à sable et le lac une simple mare.

Enfin pour accompagner vos escapades, c’est le compositeur français Tristan Alric qui s’en est chargé. Si au départ je l’ai trouvé tout juste correct, j’ai par la suite découvert de jolies perles et surtout l’ensemble est très riche en plus de conférer un cachet tout particulier au jeu. Le compositeur a en quelques sorte reproduit les sonorités typiques que l’on pouvait avoir sur N64 ou des musiques MIDI de la génération d’après. En résulte une bande-son parfois avec des sonorité étranges/informatiques mêlée à du plus classique (violon, piano), créant aussi bien des pistes enjouées comme les alentours du royaume des fourmis, plus inquiétantes comme le château de ladite reine, dynamique et pop pour les boss, voir assez mélancolique pour certain moment poignant. Les morceaux les plus calmes sont, je trouve, les plus réussis. J’aime beaucoup le thème de la reine des abeilles, du pays abandonné ou bien celui d’introspection du personnage de Leif. Il y a plus de 80 musiques et certaine ne sont qu’à des moments précis, ce qui évite de toujours entendre les même pistes en boucle.
Là où je trouve que la bande son fonctionne moins bien c’est qu’il n’y a pas vraiment de musique entrainante ou galvanisante… Les quelques thème joyeux ou dynamiques sont sympa mais pas non plus mémorables (je pense aux musiques du désert et son village par exemple, parfaitement dans le ton mais assez « classique » dans le genre) et il y a dans l’ensemble une certaine simplicité (peu d’instruments, pas vraiment de variation dans le rythme), surtout comparé à des musiques actuelles. Mais d’un autre côté le petit aspect rétro/simple qu’a réussi à insuffler Tristan à son travail participe au charme du jeu, conférant une âme bien à lui…  

3 Positifs :
+ La diversité et complémentarité du trio d’héros.
+ Un contenu riche !
+Tout bien comme les premier Paper Mario…

3 Négatifs :
- … Mais du coup ça manque d’un concept propre.
- Combats qui deviennent routiniers sur la fin.
- Pas de Français.   Conclusion :
Bug Fables est un coup de cœur, facile car il prend aux sentiments en rappelant les souvenirs passés avec la série d’Intelligent System. Pourtant, il arrive à se détacher de son modèle grâce à quelques idées de gameplay, en accentuant l’exploration et en ayant, évidemment, son univers bien à lui. Mais malgré tout l’ombre de Paper Mario plane, c’est peut-être ça qui lui fait involontairement défaut pour qui cherche l’originalité, puisqu’il lui doit presque tout. Mais vu la dernière fois que remonte un jeu de cette trempe il serait regrettable de passer à côté tant le mélange plateforme, énigmes, RPG fonctionne à merveille dans les mains des fans. À jouer sans hésitation ! A condition de ne pas avoir peur de l’anglais et des insectes.   Ma note: 18 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Psycho-Pass

Un certain féru de cigares a déclaré au siècle dernier que nous vivions dans le pire système de gouvernement- à l’exception de tous les autres. L’humain étant un animal profondément social, il est logique que la question du gouvernement optimal - de la société idéale – ait hanté les réflexions des intellectuels et têtes pensantes au cours des âges. La science-fiction s’est emparée du sujet depuis des décennies, nous faisant miroiter toutes sortes d’utopies possibles dans des réalités alternatives- bien qu’il faille noter qu’en fait, cela soit bien souvent des dystopies.   Psycho-pass, anime sorti en 2012, s’inscrit pleinement dans ce thème. Nous sommes ici au vingt-deuxième siècle, dans un monde où les guerres font rage un peu partout. Une exception notable est le Japon, qui connaît la paix grâce à deux éléments cruciaux : d’une part, une politique isolationniste rigoureuse, d’autre part et surtout, la gestion holistique du Système Sybil. Ce dernier sous-tend la société japonaise dans tous ses aspects à partir d’une innovation fondamentale, dont vous devinerez le nom comme vous êtes un individu particulièrement vif d’esprit, ami Lecteur : c’est bien entendu le psycho-pass. Ce dernier est en quelque sorte la quantification de l’âme humaine, l’analyse d’une somme de facteurs qui resteront un peu flous mais dont l’utilisation est claire : cela permet à la fois de mesurer le potentiel des citoyens, ainsi que leur facteur criminel.   Aux oubliettes le chômage et les questions d’orientation : à part quelques choix mineurs (un peu plus de latitude pour ceux obtenant un score important à certains tests) les individus sont affectés au rôle dans la société convenant le mieux à leurs aptitudes. Sur cette base déjà formidable pour instaurer un ordre social stable vient se greffer la formule antique pour garder le peuple apaisé : du pain et des jeux. Le Japon est autosuffisant pour la production de nourriture et les options de divertissement, notamment aidées par une technologique holographique de pointe (on peut modifier sa garde-robe en quelques commandes, par exemple) sont nombreuses et variées, tout pour éviter le stress inciter à consentir à cette société qui apporte la tranquillité aux gens. Il y a même des zones « abandonnées », clairement délimitées et non contrôlées par le Système Sybil, où il est possible de décompenser autrement et garder un flux d’activités illégales dans une proportion parfaitement gérable. Et si jamais vous vous sentez quand même perdu, le Système Sybil propose d’autres outils pour vous guider, comme une application de rencontre afin de créer le couple idéal…   Même chez soi, l’aide est présente avec des assistants holographiques.   Tout n’est cependant pas parfait, sinon, forcément, il n’y aurait pas d’histoire- ce qui nous ramène au concept de facteur criminel. Le psycho-pass de chacun a une teinte : plus elle est claire, plus le citoyen est exemplaire et heure, plus elle est sombre, plus il est dangereux. Cela me fait un peu penser au jeu de rôle Paranoïa où une cité est gouvernée par un ordinateur devenu fou, décrétant que le bonheur est obligatoire ! Sans caricaturer autant, on s’en approche ici : si le facteur criminel va au-delà de 100, notamment à cause du stress, l’individu devra alors suivre une thérapie et si celle-ci ne fonctionne pas, être institutionnalisé pour garder la société en sécurité. Mais naturellement, cela ne suffit pas toujours : de véritables actes criminels peuvent avoir lieu ou être susceptibles de se produire. C’est là qu’intervient un des organes de régulation du Système Sybil et celui au cœur de la série : la Sécurité Publique. Composée de plusieurs brigades, elle fonctionne selon un principe simple : les Enquêteurs ont l’autorité et prennent les initiatives, donnant des ordres aux Exécuteurs qui sont eux chargés de se frotter plus directement aux criminels potentiels et avérés. Enquêteurs comme Exécuteurs sont équipés de Dominateurs : un pistolet doublé d’un système de scan portatif des psycho-pass des gens. En-dessous de 100, la détente est verrouillée : la cible n’est pas valide. De 100 à 299, la cible est considérée comme dangereuse mais récupérable avec thérapie : le Dominateur passe en mode déverrouillé pour neutralisation paralysante. A partir de 300, la partie est jouée : l’arme tuera la cible (à noter que le Dominateur dispose aussi d’un mode de disruption pour les ciblées non organiques). Les Exécuteurs sont eux-mêmes des criminels dormants, considérés, au moins au début de l’anime, comme sacrifiables à ce titre. Le Système Sybil étant quasiment omniprésent, il est aisé d’être alerté dès que la teinte d’un psycho-pass se dégrade fortement, la Sécurité Publique ajoutant un facteur humain essentiel par rapport aux drones qui ne peuvent pas automatiser cette activité.     Et autant en parler maintenant, sans être spécialement gore, la série ne recule pas non plus devant les détails graphiques ou la violence. Un tir létal de Dominateur provoque ainsi une implosion du corps en quelques secondes ! Rien d’étonnant à ce que leur utilisation soit aussi encadrée.   La série démarre avec l’arrivée d’une jeune inspectrice fraîchement promue, intégrant la Section 1 dirigée par l’inspecteur Ginoza. Pas le temps pour un accueil en bonne et due forme : la brigade est déjà à la poursuite d’un criminel dormant, qui a refusé de suivre une thérapie suite à la dégradation de sa teinte. Il perd tellement tout contrôle de lui-même qu’il est stoppé alors qu’il agressait sexuellement une femme qu’il prend en otage. L’évènement crucial dans ce premier épisode, préfigurant la voie que va suivre Akane, est sa décision de tirer sur Kogami, un Exécuteur qui était sur le point de tuer l’otage, laquelle, traumatisée par la situation (encore plus après avoir vu son agresseur imploser !), menaçait de les emporter dans les flammes avec des jerrycans de carburant et un briquet. Un acte fort, surtout pour une première affaire, qui va à l’encontre des préceptes de Ginoza, mais qui s’avérera payant : une fois le facteur criminel redescendu, la victime a pu être simplement paralysée et réhabilitée grâce à une thérapie. Akane possède donc un profond sens de la justice et une foi dans le potentiel des humains à rebondir qui la rendent attachante : on verra très vite qu’elle ne considère pas les Exécuteurs comme des outils à utiliser pour maintenir l’ordre, au contraire, elle les voit comme des collègues à part entière, dont elle respecte les opinions. Une position idéaliste qui détonne dans le petit monde de la Sécurité Publique…   La relation entre Kogami (qui était anciennement un Inspecteur) et Akane sera centrale dans cette première saison. Si un lien fort se tisse entre eux, vous pouvez exclure avec soulagement toute romance baveuse entre eux : lorsqu’un autre Exécuteur demande à Akana si elle est amoureuse de Kogami, elle éclate d’un rire bref et intense tout à fait rafraîchissant.   La série aurait pu facilement se contenter d’enchaîner les interventions de la Sécurité Publique, chacune faisant l’objet d’un épisode- une formule susceptible de s’essouffler rapidement. Heureusement, il n’en est rien : la section 1 découvre relativement tôt que les affaires sur lesquelles elle enquête ont un lien, une force maligne les orchestrant dans un but précis… Naturellement, je ne peux pas trop en dire au risque de vous gâcher le plaisir de la découverte si vous n’avez pas encore visionné cette série, mais sachez qu’il s’agit d’un criminel hors-normes, un individu cultivé représentant une anomalie dans le système, ne pouvant être combattu par les moyens classiques ! Cet antagoniste a un modus operandi particulièrement abominable, tout en mettant en exergue de réelles failles du Système Sybil : le psycho-pass est-il réellement infaillible ? La société est-elle réellement si bien gérée ? Un exemple éclatant est une agression perpétrée en pleine rue. Dans cet épisode, un criminel ayant trouvé un moyen de ne pas avoir son psycho-pass analysé par les scans frappe une femme avec un marteau, encore et encore, jusqu’à ce qu’elle meure, au beau milieu d’un foule, qui reste majoritairement apathique, certains prenant des photos ou des vidéos, personne ne prévenant les autorités ! Ce n’est que lorsque le stress topographique explose – l’augmentation du facteur criminel des témoins – que la Sécurité Publique intervient, trop tard. Je vous avouerai avoir eu une poussée de scepticisme face à un tel évènement, avant de me rappeler de mes leçons de psychologie sociale et de faire quelques recherches, découvrant que de telles choses sont arrivées dans notre monde bien réel (comme quoi, il faut savoir se méfier de ses réactions instinctives). Dans celui de Psycho-pass, cela sert à démontrer une des thèses défendues par l’antagoniste principal : sous couvert d’apporter la paix et la sécurité, le Système Sybil est une dystopie autoritaire transformant beaucoup de gens en moutons.   Les mascottes de la sécurité publique, celles qui bouclent les périmètres et demandent au bon peuple de rester calme- d’autant plus savoureux quand vous savez comment interviennent les Exécuteurs !   L’anime parvient ainsi à trouver un bon équilibre entre le thriller policier et la science-fiction d’une part, la réflexion et l’action d’autre part. Comme vous pouvez le voir, les personnages ont tous des corps sains et sont entraînés pour méchamment savater au cas où les Dominateurs ne suffiraient pas, les criminels n’étant pas non plus à court de moyens pour créer du danger. L’atmosphère mature est un grand plus, la série ne faisant pas de concessions dans ce qu’elle montre et les tragédies qui prennent place, certaines affaires étant résolument morbides ou vous confrontant à une violence qui est d’autant plus intense par rapport au Japon paisible que veut promouvoir et faire perdurer le Système Sybil ! Avec des épisodes fluides – ils durent une vingtaine de minutes – le rythme est également bien mené, vous donnant envie de savoir les prochains plans de l’antagoniste principal et comment la Section 1 va pouvoir les déjouer, jusqu’à un final plein de tensions. On sent que le public visé principalement est le jeunes adultes, toutefois et honnêtement, si vous passez outre certaines « facilités » apportées par le contexte de science-fiction, que vous aimez les univers dystopiques et/ou les thrillers policiers, il est probable que vous allez apprécier Psycho-Pass. Si jamais cette première saison vous laisse sur votre faim, sachez alors qu’il en existe trois autre ainsi qu’un film d’animation.  

Aronaar

Aronaar

  • Derniers commentaires

    • Pour être précis, on parle de Gundam (le genre) pour remplacer le terme  "real robots" mais en effet c'est ça, à ne surtout pas confondre avec le terme Eva-Gundam qui est la synthèse entre le "Real" et le "Super Robot" en référence aux deux maitres du genre : Gundam et Evangelion. Cela me fait penser qu'on a jamais (du moins à ma connaissance) repris un "Super Robot" mais avec la psychologie d'Evangelion, probablement pour éviter de créer un doublon avec ce dernier, d'autant que le Magical Girl ne se prive pas de reprendre la recette de Sailor Moon à sa guise alors que le mécha ne fait pas ça avec Evangelion ou du moins plus proche d'un style Gundam comme Code Geass (si tu ne l'a jamais vu je te le conseille). Je te rassure, moi non plus je ne suis pas un grand connaisseur de Mécha par contre je suis aussi fan de ZOE mais étonnamment plus du 2 que du 1 (alors qu'on sent l'influence d'Evangelion), de mémoire le character designer du jeu est celui d'un Gundam, que le monde est petit !   En tout cas cela me fait plaisir que je motive des gens à regarder tel ou tel animé ^^     Il n'était que animateur-clé mais il faut dire qu'il a touché à tout (Sailor Moon, Macross, Le Tombeau des Lucioles et même des Hentai !) du coup on sent l'influence dans ses œuvres à travers ses participations. J'ai beaucoup apprécier Char Contre-Attaque et comme tu as vu les films tu comprendra plus facilement l'intrigue (notamment lié à la rivalité Amuro et Char).  
      Je n'avais vu que le premier épisode de ce Gundam , il ne m'avait pas trop attiré notamment à l'idée que je le trouvais trop semblable à l'originale, ce qui semble vrai au vu de ta mini-critique. Je ne pense pas que ce que tu dis soit si bête que ça, je ne pourrais pas confirmer ou non ce que tu dis comme je ne l'ai pas vu mais en général le ressentie face à un animé qu'on a vu dans son entièreté ou pas est souvent révélateur, c'est rare qu'une seule personne n'aime pas un animé précis (c'est même impossible). D'ailleurs ce n'est que ton point de vue et tu as le droit de l'exprimer comme c'est le cas avec mes critiques, je ne suis pas "la vérité absolue" et lire des critiques différents de la mienne est plus intéressant (bien que lire des commentaires qui ont le même avis est aussi en soi agréable) .
    • jai adoré cette anime frnachement  
    • Ouais j'ai tendance à me focaliser sur les petits détails même sans le vouloir donc ça m'a paru assez évident et plutôt fendard. Quant à Gundam, ou au style Mécha (qu'on appelle aussi Gundam par réf. à la série si je ne m'abuse), à la base je suis vraiment pas un fan de méchas, cependant je suis un grand fan de ZOE (Zone Of the Enders de KOJIMA) et Evangelion et du coup c'est cet article qui m'a poussé à franchir le pas. Par contre pour le coup, les récents à voir.... J'ai commencé par le commencement en bon maniaque que je suis, donc "Mobile Suit Gundam 1, 2 & 3" (Les films, pas la série complète, mais ça à l'air pas TROP mal résume) et je dois dire qu'au vu de l'ancienneté de la série j'ai été assez sur le coup. Je m'attendais à un truc mou avec des combats lents et des protagonistes plutôt stupides, alors que pas du tout! Les combats sont assez rapides, s'enchaînent, l'histoire est relativement bien ficelée voire même assez complexe, et les persos ont leur spécificités bien que je trouve Amuro un peu con par moments mais ça fait partie du perso. Bref je vais pas refaire une description tu t'en es plus que bien chargé ^^. J'ai pas encore vu Char contre-attaque mais j'y compte bien (a fortiori s'il y une touche du gars d'Evangelion comme tu le dis ça promet).    En revanche, j'ai commencé (et je dis bien COMMENCé) Gundam UNICORN.... Pu**in quelle merde immonde. Pardon je développe, je devrais d'ailleurs pas critiquer qque chose que je n'ai même pas fini c'est pas digne mais ; y'a du très bon dedans : des combats haute vélocité, très joliment dessinés, une histoire de fond qui est pas trop mal, mais alors ça sent vraiment trop le réchauffé. Entre vouloir faire honneur à une série originale en gardant certains points et carrément presque tout pomper c'est différent. Y'a à mon goût trop d'élements similaires, et le perso principal se veut trop ressembler à Amuro sauf que ca en devient ridicule, le perso est comme lui à savoir retrouvé aux commandes d'un Gundam sans trop l'avoir voulu, et dans le même esprit il a du mal à exécuter les ordres car il ne veut pas tuer et il a donc du mal à choisir un camp, seulement Amuro lui quand il s'y retrouve confronté il ouvre finalement les yeux et se rend bien compte que par moment le sang doit couler, ne serait-ce que pour justement limiter le nombre de morts, tandis que dans Gundam UC il ont poussé la chose tellement loin que ça perd toute crédibilité. Un moment Banagher (Le "Héros" de GUC) se retrouve face à un MS qui vient terrasser une ville entière bourrée de civils devant ses yeux, et il continue de refuser de se battre -_-' (sachant qu'à ce moment de l'histoire il a déjà tué pourtant). Bref t'es bien meilleur que moi pour faire des résumés et je te laisse apprécier par toi même, tu trouveras peut-être que je dis n'importe quoi mais pour ma part je trouve la série originale bien plus réussie.... Truc marrant en revanche tu retrouves Noa Bright dans UC et contrairement aux autres persos qui sont dessinés style manga, lui ils ont gardé sont apparence veillotte avec des yeux en points noirs, c'est assez marrant mais sinon voilà quoi....         Bref dsl je pensais pas écrire tout ça mais c'est sorti, tout seul ^^ Au plaisir de discuter d'autres Manga (ou autre) avec toi.  Tchuss
    • Ravi que cela t'ait plu ! Comme il est judicieux de se confronter à des avis divers, j'en profite pour partager une vidéo d'une personne bien plus indulgente que moi concernant ce titre :      
    • Cela me fait penser à un cas presque similaire avec Mamoru Oshii le réalisateur du film Ghost In The Shell. Au début des années 2000 dans la collection Manga-Mania certains films/OAV de la collection était mis en avant par rapport au fait que c'était le créateur qui avait fait tel ou tel film alors que c'était faux. Ils jouaient sur l'ignorance des spectateurs qui croyaient voir un film de Mamoru Oshii alors qu'il n'était que producteur de celui-ci (coucou Blood The Last Vampire) ou parfois c'était le mangaka originale Masamune Shirow  qui voyait un de ses mangas adaptés sur grand écran mais jouant sur la naïveté du spectateur qui croyaient que c'était Mamoru Oshii qui avait réalisé (et créer) le film alors que pas du tout (coucou Appleseed).   Mine de rien ils ont été loin comme l'OAV Landlock où ils affirment que le créateur de Ghost In The Shell l'avait réalisé alors que pas du tout ! Il était Character designer et puis c'est tout ! Mon cas préféré reste l'OAV Kai Doh Maru qui précisent bien que ce sont LES créateurs de Ghost In The Shell qui ont réalisé l'animé (ce qui est très flou) alors que pas du tout mais vraiment pas du tout, ce n'est ni le réalisateur du film de 1995, ni le mangaka mais le studio Production I.G ce qui est très flou.   Enfin bref, tout ça pour dire que cela m'a fait penser au cas de Michelle Clough jouant sur la naïveté de son public pour attirer du monde.   PS: Cela me parait évident mais j'ai beaucoup aimé ta critique et sa lecture fut très plaisante ^^
    • @DrunkenPenPen Oui, ils l'ont mise en avant car elle a travaillé un peu sur Mass Effect 3... J'ai vu qu'elle anime des podcasts sur son thème fétiche (l'amour dans les jeux vidéo) mais niveau écriture, c'est assez pitoyable.
    • Si je puis me permettre d'ajouter que notre chère Michelle Clough a été (parce qu'apparemment elle ne l'est plus) traducteur-localisateur de quelques animés sont Death Note (du moins la deuxième moitié de l'animé) et Gundam 00, je le précise car elle en a l'aire d'en être assez fière bien que cela ne reste que de la traduction, c'est pas comme si elle avait participée au processus de création.
    • Une petite vidéo complémentaire :      
    • Je suis bien d'accord, pour avoir joué régulièrement en ligne notamment il y a quelques mois je sais bien qu'il faut avoir de toute façon une bonne connexion. Récemment je me suis télécharger Gran Turismo 4 sur PS2 qui fait 3,78 go et il m'avait fallu attendre 11 heures au total avec une vitesse de téléchargement (non premium) de 102,2 ko/s. J'avais lancer le téléchargement le soir avant d'aller me coucher (vers minuit) et le lendemain matin (vers 11h30) il était en train de se terminé.  Mais bon je me dis que l'attente en vaut la peine pour pouvoir rejouer à tout ces jeux et en plus en bonne qualitée.     Oui je suis en 2 méga ADSL     Oui je trouve le principe du cloud gaming vraiment bien, maintenant il y a ce fameux problème de débit récurrent chez moi qui fait que c'est compliqué de pouvoir profité de choses plus modernes, en même temps avec 2 méga il faut pas que je m'attende à des miracles^^      Merci beaucoup, oui se serait vraiment sympa si l'on pourrait avoir ce système de mode performance pour pouvoir essayé de jouer en cloud un minimum, même si la qualité graphique serait probablement revu à la baisse du coup, se serait mieux que rien. 😉   En tout cas merci à vous pour vos réponses.
    • L’hébergement est assuré par le serveur dédié : émulation, capture, encodage, upload aux clients, contrôleurs virtuels, etc. Du coup que tu sois hôte ou client ne fait aucune différence de ce point de vue.   Je pense qu'on intégrera un mode "performance" pour les faibles débits. Malheureusement, il faudra toujours un minimum que certains n'atteindront pas.
    • Bonjour tu as raison, il faut la fibre mais c 'est un peu le principe du cloud gaming il faut une bonne connexion, un peu comme nvidia gforce now et ce genre pc distant, moi je peux rejoindre sans trop de problème mais pas héberger correctement ( 16 méga )
    • @Retrogamer95190 C'est quoi ton débit ? Tu as l'ADSL ?
    • non, je vois pas vraiment où est le problème: pour jouer en ligne, il faut de toutes façon une bonne connexion (en mode auto ou non) le problème cité est une simple contrainte technique: le jeu n'est pas téléchargé en mode cloud Je pense que ce n'est absolument pas un problème mais oui, les gens seront attiré à jouer en mode cloud même pour jouer seul vu qu'il n'y a rien à configurer et c'est là le problème! après... pour un jeu de 2go (taille maximale sur romstation), on met un peu plus de 5h40 à 99ko/s (maximum de vitesse de téléchargement non prémium)
      Donc non, pas 12h... à moins que tu ais un débit plus faible que 99ko/s...
    • Bonjour,    Bravo à Romstation pour cette nouvelle innovation qui est vraiment une très bonne chose.   Maintenant le problème est que pour pouvoir  se servir du "serveur cloud", il faut avoir une connexion très haut débit autrement vous resterez sur la touche sans pouvoir en profité. Si on a pas le très haut débit on est obligé de télécharger les jeux à l'ancienne en devant attendre parfois 12 heures de téléchargement (pour les jeux ps2 par exemple) tandis que ceux qui ont la chance d'avoir la fibre optique eux peuvent jouer via le "serveur cloud" sans attendre.. Je trouve juste ça un peu dommage et donne un sentiment de favoritisme.    Mais autrement c'est une excellente nouveauté
    • tu peut maintenant jouer en ligne en paramétrant seulement les touches. (mais c'est encore en béta)
    • Bonjour je viens de lire à plusieurs reprise ce poste et je ne comprend pas donc quelqu'un pourrais m'expliquer de façon simplifier ce post cela me ferais beaucoup plaisir 

      Mercie d'avance 
    • quel travail fantastique bravo a toute l'équipe de développement 
    • La Dreamcast est maintenant compatible avec le jeu en Cloud !  
    • Merci et bravo pour votre travail !