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Dragon Quest XI (S) : Les combattants de la destinée

Peu nombreuses sont les séries à avoir soufflé les 30 bougies tout en restant d’actualité. Et encore plus rares sont celles qui ont démocratisé ou développé un genre. Dragon Quest en fait partie. Véritable institution au japon, le 11ème épisode s’est longuement fait attendre, en particulier sa version Switch. Square Enix avait toute les cartes en main pour faire le meilleurs épisode de la série et pourtant…

Faut-il que je revienne en détail sur les origines de cette série ayant inauguré les JRPG ? Franchement non, car vous pouvez déjà les trouver très rapidement en cherchant un peu et d’autre part je l’ai déjà évoqué dans mon test sur le VIème épisode de la série. Vous comprenez que je n’ai pas spécialement envie de me répéter. Il reste néanmoins important de rappeler que cette série conçu par Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama a commencé sur Famicom (la NES) en 1986, ce qui en 2016 faisait donc 30 ans. Et quoi de mieux que sortir un nouvel épisode pour fêter ça comme il se doit ? Il faut dire que les Dragon Quest sortent à un rythme plutôt lent depuis vingt ans, le dernier numéroté à être paru chez nous était le IX sur DS (l’un de mes premiers tests, au passage) en 2010, le Xème était un MMO qui n’est même pas sortit du Japon en 2012.
Heureusement il existe quelques remakes et spin-off à se mettre sous la main mais les fans, surtout occidentaux, avaient de quoi être en manque. Square Enix a donc mis les bouchées doubles, que dis-je, les bouchées triples pour ce 11ème volet ! Une version toute en 3D sur PS4, une double version 3D chibi + 2D 16 bits sur 3DS, une mystérieuse version pour la NX, future console de Nintendo, demandée par Satoru Iwata à Yuji Horii. Et oui, il est amusant de se rappeler que Dragon Quest XI est donc le premier jeu annoncé sur Switch.

Néanmoins, on sent que cette version n’a pas été un cadeau pour les développeurs. Aucune info alors que les versions PS4 et 3DS étaient sorties (avec un an de « retard », donc en 2017 puis 2018 chez nous), c’était à se demander si le projet ne serait finalement pas abandonné. Comme si ça ne suffisait pas, la version portable est mystérieusement snobée en occident ! Même si la console était en fin de vie il est vrai, ça reste assez surprenant. A la place : un portage PC de la version PS4, qui elle-même embarque quelque bonus comme ce fut le cas à l’époque du VIII : doublage anglais, possibilité de courir et ajout d’options de difficulté entre autres. Oui car Dragon Quest est un jeu à la philosophie vieillotte, comme en témoigne la version japonaise muette. Pour un triple A c’est assez spécial.
Mais enfin, après deux ans de retard, voilà que la version S comme Switch ou Spéciale sort ! Et là c’est la totale : Version 3D PS4 + 2D 16 bits (permettant donc de compenser l’absence de la version 3DS), bande-son orchestrale, doublage japonais, quelques raccourcis et des modifications pratiques en plus des quêtes du passé issues de la version 3DS, entre autres. Sans parler de la portabilité propre à la Switch, bien sûr. Serait-ce l’aboutissement ? Du jeu, oui… De la série, hm… non.     
A commencer par l’histoire, qui commence de façon très classique… trop classique pour une série qui l’est déjà bien assez. Le monde d’Elréa a été jadis en proie aux forces démoniaques. Mais heureusement le héros Erdwin triompha, devenant ainsi une légende. Il est dit que le jour où les ténèbres reviendront, le descendant du héros naîtra à fin d’amener l’équilibre. Lors d’une magnifique cinématique, la reine de Fordrasil met au monde en garçon dont la main est marquée du sceau d’Erdwin… Sans doute dans l’optique d’empêcher la venue du mal, le roi d’Héliodore ordonne d’aller tuer le bébé. La mère a alors tout juste le temps d’envoyer son nourrisson dans un couffin sur une rivière, tel Moïse.
Recueillis par des paysans, l’on reprend l’histoire des années après alors que notre héros et son amie Gemma vont passer le rite d’initiation à l’âge adulte. Mais tout ne se passe pas comme prévu dans cette épreuve, le héros se découvre alors un étrange pouvoir divin ! Sa mère adoptive lui révèle ses origines et l’envoie remplir sa mission au près du roi d’Héliodore. Mauvaise idée, considéré comme l’engeance de l’ombre notre héros et un voleur fraichement rencontré seront traqués puis chercheront à élucider ce mystère en rejoignant l’arbre Yggdrasil qui trône au centre du monde.

Une introduction qui prend son temps, c’est même toute la première partie qui prend du temps : ne vous attendez pas à voir l’arbre avant trente heures au moins… Avec une branche en guise de seul indice, vous devrez vous lancer dans un premier temps dans un tour du monde pour trouver des sphères. Sans grand enjeu si ce n’est le mystère qui plane autour du héros et d’Héliodore suggérant une forme d’ambiguïté. Ce sera l’occasion de découvrir le monde et du monde, d’autant plus que tout cela prendra finalement tout son sens dans la seconde moitié.
Twist à la Final Fantasy VI, bien qu’un peu prévisible, il faudra reparcourir Elréa mais avec de grands chamboulements aussi bien dans l’équipe que dans les environnements. Epique, drôle, parfois très émouvante, l’histoire touche et on se laisse de nouveau embarquer par sa narration simple et efficace pour peu que l’on soit réceptif à ce style sobre et manichéen à l’ancienne.
    
Car si DQ XI déçoit un peu par son début de scénario il y a un point où il surpasse tous ses prédécesseurs : les personnages. Souvent en retrait une fois passé leurs rencontres, depuis le VII il y avait un certain travail de psychologie, mais c’est surtout le VIII qui avait permis un plus grand affect grâce aux animations et au doublage. Ici c’est pareil mais en plus d’une large galerie d’alliés, chacun d’eux aura un rôle à jouer du début jusqu’à la fin, aucun n’est oublié et ils ont tous leur petit caractère et leur passé mystérieux. En fait, seul le héros à la coupe de gland et Erick le voleur sympa aux faux airs de San Gohan sont assez fades à côté de cette équipe haute en couleur.
Les sœurs magiciennes Serena-Veronica sont complémentaires (l’une est grande et douce, l’autre est petite et teigneuse), Jade est la femme combative et sexy qui a une certaine affection pour le héros, accompagné de Théo, vieux sage et grand amateur de revue coquine, puis Sylvando le troubadour jovial et efféminé. Un personnage tout particulier qui tranche de ce que l’on a l’habitude de voir dans ce genre de production, avec son sous-entendu homosexuel. Présenté de façon positive : polyvalent en combat, il est le soutien moral du groupe. La conclusion de son histoire avec un conflit paternel est vraiment très poignante et ce n’est pas la seule, rien que la scène de la forge, pour ne pas trop en dire, est pour moi l’une des cinématiques les plus mémorable du jeu. Tout en étant métaphorique chaque personnage fait le point sur ce qu’il est tout en montrant un véritable travail d’équipe.

Un dernier personnage, inattendu, viendra se joindre tardivement à la bande. Son caractère sérieux et droit tranche avec l’esprit débridé de nos joyeux lurons. L’humour m’a semblé encore plus présent qu’à l’accoutumée. Entre deux jeux de mots il sera toujours possible de croiser des monstres et peuples aux dialectes farfelus et des bouquins aux divers contenus.
Le fameux Puff Puff (blague récurrente) se présentera de pleins de manières différentes et inattendues. Tout comme le fameux château des minis médailles faisant ici place à une école destinée aux jeunes filles qui doivent apprendre à ramasser les piécettes avec grâce et volupté. J’adore particulièrement cet humour absurde qui se prend au sérieux et il n’a jamais été aussi savoureux que dans ce XIème volet.      
Et malgré une seconde partie d’aventure prenante, en dépit de devoir retraverser le monde (puisque les téléportations ont été réinitialisées…) il y a quelques nouveaux donjons en chemin, mais dans l’ensemble le jeu s’étire en longueur sur la fin. Comme si les développeurs avaient brulé toutes leurs cartouches dans le premier tiers de l’aventure. Oui, alors que l’on croit le jeu fini une troisième partie survient, sorte de post-game qui n’en est pas vraiment un. Mais là où les post-game du VIII et IX fonctionnaient très bien (bonus narratif + un nouveau donjon), celui-ci n’est rien d’autre qu’un gros recyclage s’étalant sur près de 20h supplémentaires ! Ça reste digeste malgré tout : les dernières révélations tiennent en haleine et bon nombre d’objectifs sont annexes, sorte de préparatifs à l’ultime boss. Néanmoins on retrouve un peu la mauvaise surprise que dans Bravely Default, pour ne pas trop spoiler. Comme si Yuji Horii était partagé par deux embranchements scénaristiques et plutôt que de faire un choix, il propose les deux quitte à ce qu’il y en ait un d’obsolète. Heureusement ce dernier tiers sera plein de révélations et permettra d’avoir la vraie fin avec un gros boss final demandant de la préparation et de la stratégie. Un, voir triple dans un sens, donjon bonus est au programme mais c’est un melting pot de donjons déjà exploré ! Idem pour les boss si ce n’est que l’on retrouve le système de récompense du VIII (c'est-à-dire qu’en rossant des anciens boss plus durs l’on débloque en contre partie des armes surpuissantes, un max d’or, de nouvelles possibilités, etc.). Heureusement la vraie fin fait passer la pilule avec sa mise en scène nickel, ses apports scénaristiques qui tentent de raccrocher les wagons avec le reste de la saga, s’ensuit un générique madeleine de Proust pour tout connaisseur. On sent alors un véritable côté « anniversaire » dans ce grand final et ça fait très plaisir de finir sur une note aussi satisfaisante.

C’est aussi valable dans toutes les péripéties qui rythment l’intrigue, puisque comme dans chaque Dragon Quest, les villages auront un petit souci amenant un sous scénario. Ainsi il faudra réunir six orbes de couleurs comme le III, il y a une sirène amoureuse d’un marin, comme dans le VI, il y a un concours dans une arène comme le IV avec la même musique de combat, etc. Un air de déjà vu parcourt toute l’aventure, mais heureusement habilement remanié pour ne pas avoir une vilaine sensation d’auto-plagiat.
Ce qui aurait pu être dispensable par contre, ce sont les segments narratifs bonus inclus dans cette version Switch. Placés entre les deux premières parties, ils lèvent quelques voiles d’ombres sur certains personnages. L’un d’eux m’a beaucoup ému, mais celui de Sylvando où il faut reparcourir plusieurs régions m’a particulièrement gonflé. Ça ne fait que ralentir le rythme en plus d’être répétitif, il n’y en avait pas vraiment besoin pour le peu que ça raconte. Néanmoins, dans l’absolu, le scénario de ce DQ XI est très plaisant et s’avère être l’un des meilleurs de la série. Même si l’intrigue met beaucoup de temps à vraiment ce lancer, l’ambiance et surtout les personnages priment sur le reste. Et la fin grandiose compense le début sans inspiration.      
Le gameplay bien que toujours aussi classique manque peut-être aussi d’inspiration, ou devrais-je dire de réelles nouveautés. Car beaucoup d’éléments de gameplay sont en fait des idées du VIII modifiées, voir pour la plupart améliorées, ce qui le rend globalement meilleur et plus intéressant à jouer que ce dernier. Le IX avait amorcé la branche MMO avec ses personnages personnalisables, ses donjons aléatoire bonus à foison et son multijoueur, n’espérez rien retrouver de tout cela ici... Là-dessus, il y a presque une sensation de rétropédalage : le XI ressemble plus à un VIII bis qu’à une évolution logique du IX.
La plus grande « nouveauté » du XI étant finalement d’exister en plusieurs versions, dont celle sur Switch incluant les deux rendus comme sur 3DS. Les subtilités sont bien présentes, puisque la version 2D se joue comme un vieux Dragon Quest de la Super Nintendo avec combats aléatoires et exploration d’une world map old school. Là où la version 3D bénéficie d’un monde vaste à échelle humaine et de monstres visibles se baladant gaiement, en plus des menus et autre effets modernes.

Les combats sont donc toujours aussi basiques : du tour par tour avec attaques, magies, compétences (qui dépendent de l’arme équipée), objets, défense et fuite. La principale modification/ nouveauté étant que le système de Tension du VIII et IX a été supprimé au profit du système d’Hyper Tonique. Hélas c’est un peu boiteux : plus un personnage prend de coups, plus il a de chances de passer en état Hyper Tonique, représenté par une aura bleue. Dans cet état, le personnage et plus rapide et plus puissant pendant une poignée de tours.
Si ce n‘était que ça, ce serait un simple bonus inintéressant, mais s’ajoute une petite mécanique stratégique qui rappel Chrono Trigger. Des combos d’équipe en duo ou trio peuvent être réalisés en fonction des personnages en Hyper Tonique, donnant donc un florilège de nouveaux coups puissants et pouvant retourner la situation… tout en dépendant donc d’un facteur aléatoire. Ça a au moins le mérite de se manifester suffisamment souvent. Ainsi le héros et Erik pourront faire Leurre de pointe, puissante attaque duo permettant de voler un objet à coup sûr, Serena et Veronica pourront faire Bénédiction d’Arboréa qui rend tous les PV et PM de l’équipe, etc. Les combinaisons sont nombreuses et il faudra réfléchir à quel pouvoir utiliser et à quel moment car l’Hyper Tonique disparait juste après.       
Pour le reste, ça se joue entre attaque simple, magies et compétences diverses et variées. Détail appréciable : il y a dans la version 3D des petites pastilles de couleur pour s’y retrouver entres les magies/techniques offensives, défensives, etc. Vient donc une modification par rapport à DQ VIII : le système de compétence est repensé sous la forme d’un damier appelé Hexagramme. A chaque montée de niveau vous gagnez des points de compétences à répartir, chaque hexagone équivaut à une nouvelle compétence ou un gros bonus de stat coûtant un certain nombre de points. Vous ne pourrez débloquer que les cases adjacentes à celle déjà déverrouillées, donnant un minimum de progression. De plus, les plus puissantes sont cachées par un « ? » nécessitant au moins quatre hexagones déverrouillés autour.
Il faudra donc faire des choix, d’autant plus que les Hexagrammes sont constitués de plusieurs branches équivalant à une spécialisation dans une arme ou la classe du personnage. Chaque personnage étant déjà spécialisé : Erik est le voleur agile et aux compétences offensives pouvant infliger des malus, Serena la mage blanche aux sorts défensifs salvateurs et Veronica la mage noire disposant de sorts offensifs puissants, Jade est plus artiste martial avec des puissantes techniques d’attaques ou de charme, etc. Non seulement le système est plus intéressant et libre que celui de DQ VIII mais en plus, et c’est là son principale atout, il est possible moyennant finance de récupérer ses points et ainsi corriger ses choix ou simplement tenter une autre voie ! Bien moins exigeant et basique que DQ VIII, donc.

Autre petite subtilité dans les combats dont je ne m’étais pas rendu compte au début : l’ordre des tours est complètement modifié dans la version 3D. Avant et en 2D, toutes les actions de l’équipe doivent être décidées dans un premier temps et après vous voyez le résultat. Il vaut mieux alors laisser l’IA gérer les spécialistes en soin grâce à son « don » de clairvoyance. En 3D le résultat se fait immédiatement après l’action choisie. Dit comme ça, ça semble anodin, mais du coup on peut constamment avoir l’occasion de se rattraper entre deux personnages si la situation tourne mal. Ce qui ne devrait que trop rarement arriver, car DQ XI est facile… trop facile ! Seuls quelques boss permettront un peu de stratégie mais sans sueur froide ou grands moments de tension. Il n’y a que dans le dernier tiers de l’histoire où l’on a enfin droit à des boss impitoyables comme à l’ancienne.     
Cette facilité s’explique par plusieurs facteurs : la montée en niveau et le gain d’argent sont plus généreux qu’à l’accoutumée, ce qui n’est pas un mal car le farming n’est pas intéressant. A chaque montée de niveau PV et PM sont restaurés, bon point qui assouplit un peu les choses. C’est après que ça devient discutable : les Game Over ne sont plus aussi punitifs. Bien que d’habitude la série est assez souple puisqu’un échec ramène à la dernière église visitée, avec xp et objets conservés mais argent réduit de moitié. C’est toujours le cas mais il y a maintenant des sauvegardes rapides à chaque entrée de zone. De ce fait si l’on a un malencontreux échec le choix de la sauvegarde automatique fait gagner du temps.
Nouveauté de cet épisode : il y a maintenant des feux de camps et autres statues de la déesse un peu partout dans la nature, y compris certains donjons un peu trop longs. Certes, c’est pratique quand on doit interrompre sa partie un peu trop tôt, mais ces feux de camps permettent en plus de restaurer l’équipe comme dans une auberge… gratuitement ! Si bien que la majorité des zones et donjons s’explorent sans le moindre stress et préparation ou économie de PM avant un boss. Certes c’est optionnel, mais quand même bien trop tentant pour être ignoré. Ce qui était excitant dans les voyages c’était justement d’avoir cette véritable façon devoir braver les difficultés et espérer atteindre la prochaine ville tel un oasis. Rien de tel dans le XI…

Ajoutez à ça quelques techniques bien puissantes (Erik peut tenir deux dagues et apprendre une technique qui lui fait frapper deux fois, soit un total de quatre fois avec cette configuration…) et des armes à forger qui peuvent avoir des bons bonus de stat si elles sont bien conçues : on a là un Dragon Quest pour débutant. Franchement, à part deux boss sur la fin qui m’ont laminé et m’ont demandé un peu de préparation et de réflexion dans mes actions, le reste se passe sans sourciller. Autre modification donc, l’Alchimarmite du VIII et IX a laissé place à la Transforge.
Accessible n’importe quand depuis le menu, le craft est dorénavant limité à l’équipement… Comme DQ IX l’on trouve des matériaux un peu partout dans la nature, ce qui dans la version 2D se présente sous forme de petites étoiles, parfois concentrés dans des coins de foret (toujours les mêmes) où coffre et matériaux de la région y sont placés. Chaque conception demandera un certain nombre et type de matériaux ainsi que des points de Transforge qui s’acquièrent après chaque combat.
       S’ensuit un mini-jeu plutôt sympa dans lequel l’objet est représenté dans un quadrillage. Chaque carré a une jauge de forge avec un seuil à atteindre en frappant plus ou moins fort. Sauf que frapper consomme de l’endurance… de ce fait diverses techniques de frappes pourront être acquises à force de forger : frappe sur deux carrés en même temps, double frappe, petite frappe, etc. Il faudra donc bien gérer ses coups et son endurance car si vous franchissez le seuil de forge, l’objet se dégrade et si vous n’avez plus d’endurance c’est fichu. Plus il y a de limites parfaitement atteintes et plus l’objet aura une puissance bonus, permettant ainsi d’avoir un Casque de bronze +2 ou un Fouet +3, par exemple.
A noter qu’il est possible de reforger ses armes et armures pour justement essayer d’avoir ces niveaux en plus. Bien exploité, les boutiques en magasin deviennent vite obsolètes… Je me suis vraiment pris à ce mini jeu de craft et de course à la puissance. Détail sympathique : si vous avez déjà trouvé un matériau lambda mais que vous n’en avez plus, la grande majorité d’entre eux peuvent être rachetés à un marchand ambulant à chaque feu de camp, ce qui évite tout aller retour bidon pour une broutille.

Du coup, pour peu que l’on affronte pas mal de monstres en chemin, on devient assez vite puissant. Pas surpuissant non plus, mais que trop rarement en fâcheuse posture. En revanche, j’ai trouvé la version 2D plus difficile, la world map a des distances plus réduites et les combats étant rythmés par l’aléatoire, il m’est arrivé d’être face au boss en ayant quelques niveaux de retard. Le boss scorpion par exemple fut très tendu en 2D. Du coup je vous conseillerai de ne pas trop vous attarder sur les combats, voyagez sans crainte. Mais si vraiment vous voulez du défi, les Quêtes Dracovienne sont là ! Avant de commencer une partie vous pouvez vous infliger autant de malus que vous voulez parmi une liste. PNJ qui mentent, boutiques fermées, plus d’xp une fois les ennemis trop faibles, ennemis plus fort et autres options sont à disposition.
J’ai lu qu’apparemment les ennemis plus fort rendaient pour le coup le jeu trop dur et forçait le farm, donc à la place je me suis infligé une barrière d’XP et vous voyez bien que cela n’a pas vraiment altéré mon expérience. Au moins cela me permettait de me donner un indice de quand j’en avais « fini dans cette zone ». Si jamais vous regrettez vos choix, il est possible dans une église de supprimer un de ces malus… mais impossible de s’en (re)mettre ! Dommage que ça n’aille pas dans les deux sens. De ce fait, je vous conseille au moins de commencer avec quelques quêtes, les retirer petit à petit si vous sentez que ça vous gêne ou corse trop l’aventure. C’est quand même un peu dommage de devoir passer par ce genre d’options pour ne pas avoir une aventure trop simple et sans tension. D’autant plus que le portage 3DS de DQ VIII sorti peu avant avait une difficulté parfaitement dosée, lui. Néanmoins s’il y a un Dragon Quest pour débuter, c’est celui-là.      
L’exploration ne devrait pas non plus bloquer, les donjons sont dans l’ensemble assez peu inspirés, seule une tour avec ses interrupteurs et passerelles rotatives permet un peu de complexité et de « puzzle ». Les autres donjons ne sont que des labyrinthes classiques avec des coffres et des culs de sac. Un peu dommage donc. Tout particulièrement celui se passant dans une autre dimension, constitué de chemins qui s’entremêlent. On pourrait penser à un gros labyrinthe mais pas du tout, c’est complètement linéaire ce qui en fait le donjon le plus ennuyeux du jeu, je dirais. Ce qui viendra apporter un peu de fraicheur dans l’exploration c’est l’ajout de montures en tout genre !
Très tôt il sera possible de chevaucher un cheval afin de raccourcir les déplacements, plusieurs monstres indiqués par une surbrillance dorée pourront être amadoués une fois vaincus. Hélas le concept tourne vite en rond, c’est un peu toujours les mêmes ennemis et situations qui reviennent : grosses mouches et autres dragons pour survoler des étendus d’eau ou de poison, ou bien un squelette quadrupède pour escalader certains murs, par exemple. D’autant plus que comme Super Mario Odyssey la majorité de ces ennemis sont placés à 2m de là où on est sensé les utiliser, donnant en quelque sorte la solution à portée de main… Un peu de recherche n’aurait pas été de refus. En revanche l’aléatoire de la 2D complique forcément un poil les choses.

Le reste du temps, donc, on traverse Elréa à pied et il est même maintenant possible de sauter… seulement dans la version 3D. Mais ce qui a été vendu comme une des nouveautés s’avère particulièrement oubliable. Cela permet tout juste d’assouplir l’exploration, pour se dépêtrer de rochers ou de branches sur la route, ou bien de sauter depuis une corniche pour ne pas être forcé d’effectuer tout un détour.
C’est dommage car des mini-séquences de plate forme, même toutes simples à la Super Mario RPG, auraient apporté un brin de fraicheur, bien que la série ait la réputation de fossile dans le paysage des JRPG. Il y a bien un semblant de plateforme au tout début, notamment dans la ville d’Héliodore qui l’exploite très bien, puis plus grand-chose après. Elréa s’explore donc sur la terre, mais aussi sur la mer et dans les airs. Et hélas il y a aussi des choses à redire concernant le level design.        
Objectivement celui-ci est très bon. Les environnements ne sont ni trop vastes ni trop étroits, on se sent un minimum libre et en même temps c’est suffisamment bien construit pour que l’on ait à chercher son chemin… pour peu que l’on ne regarde pas trop la mini-carte, bien sûr. En 3D, le monde est pour la première fois semi-ouverte, c’est-à-dire qu’Elréa est divisé en régions plus où moins connectées les unes aux autres, elles-mêmes composées d’un nombre variable de petites zones.
J’adore ce genre de level design pour les raisons que je viens d’expliciter, mais d’un autre côté j’y vois presque une forme de régression par rapports aux épisodes antérieurs qui sont en monde ouvert. DQ VIII m’avait impressionné sur PS2 avec ses grandes étendues qui donnaient un véritable élan de liberté tout en limitant les zones inutiles, de ce fait bizarrement le XI me donne l’impression d’avoir régressé. Un schéma vaut mieux qu’un long discours, je vous laisse en juger avec cette comparaison :
En ce sens je me suis senti comme plus limité et le monde moins « appropriable ». Là où dans le VIII et IX on pouvait vraiment visiter tout ce que l’on voyait. Ici il y a des collines au loin qui sont en fait inaccessibles, le tout étant muré de montagnes. Même les châteaux sont moins vastes, celui d’Héliodore ça va, mais les autres sont vraiment petits (une grande salle, deux chambres et la sale du trône), on est bien loin du labyrinthique château d’Argonia du VIII. En résulte du coup un monde plus artificiel dans la version 3D. C’est surtout flagrant dans les villes où des maisons et des PNJ ne servent qu’à la décoration, aucune interaction possible, une première dans un DQ.
Comme si à force d’en faire trop, le gameplay (et plus précisément l’exploration) ne pouvaient pas suivre. La version 2D va quand a elle à l’essentiel, ce qui résulte des modifications parfois flagrantes dans certaines villes et donjons. La carte quand a elle, conservant la même structure globale, semble méconnaissable forcément de par sa simplicité graphique et sa vue de dessus, et du coup n’a pas autant de « limites » ce qui donne cette sensation de monde ouvert d’antan. Ainsi, si en 3D Héliodore ressemble à une vaste cité parsemée de ruelles pavées de pierres et de grands bâtiments, la version 2D est plus sobre avec une poignée de maisons entrecoupées de petits coins d’herbe. Certains donjons respectent le même level design quel que soit la version, tandis que d’autres réinventent le chemin. Ça permet de ne pas donner l’impression de parcourir strictement la même chose pour qui voudrait faire les deux versions, ce qui est plutôt bien.      
Hélas les voyages à bord d‘un véhicule ne sont pas très pratique en 3D. La faute à la structure semi ouverte : on ne peut accoster ou atterrir qu’à des endroits très précis, retirant encore une fois la liberté et la sensation de monde ouvert qu’ont la version 2D ou les précédents DQ ! Néanmoins la sensation de liberté est toujours présente, l’exploration s’ouvre progressivement au fur et à mesure, laissant à plusieurs reprises un peu de choix dans sa progression. Ce qui est agaçant en revanche c’est la structure du monde : Elréa est composé de deux grands continents dont un est gigantesque et parsemé d’îles autour, ce qui fait que pour se rendre sur l’une d’elles il faut à chaque fois prendre le bateau et longer les côtes… C’est rébarbatif.
Quelques allers-retours devront être fait pour y dénicher le moindre secret puisque les portes et coffres scellés ne pourront être ouvert que tardivement. Le rythme en pâtit quelque peu, celui-ci variant très grandement selon les versions. En 3D c’est plus « lent » de par la mise en scène et les animations. Les lieux, notamment les villes et donjons, sont vastes et larges ce qui explique l’implantation de la course pour retrouver la vivacité de la version 2D. Il en va de même pour les combats, s’ils sont visuellement toujours aussi austères en 2D ils ont au moins le mérite d’être rapide, en ce sens l’ajout de la vitesse x2 des animations de la version 3D permet de retrouver le même tempo, ce qui est fort appréciable.

Cela a forcément un impact sur la durée de vie, puisque si j’ai mis 8h pour arriver jusqu’au second donjon dans la version 3D (soit la durée de la démo), j’ai mis moitié moins en 2D ! Certes je connaissais déjà le jeu aussi, mais j’y ai tout aussi bien pris mont temps. De toute façon, qu’importe la version, vous en aurez pour votre argent, j’ai mis presque 80 heures pour en venir à bout ! (Comptez donc approximativement une quarantaine pour la 2D). Je prends mon temps, mais je ne suis pas non plus un complétionniste et je n’aime pas non plus flâner bêtement. Pour autant les villes sont riches en secrets, c’est toujours un plaisir de dévaliser les chaumières en cassant les pots et en fouillant dans toutes les armoires. En consultant les bibliothèques, vous pourrez peut-être trouver des formules pour la Transforge. Que vous pourrez retrouver dans un gros glossaire récapitulant aussi tout les coffres, objets, armes, armures et monstres, pour qui voudrai tout compléter il y a vraiment de quoi faire.
Evidement, que serait un DQ sans ses nombreuses quêtes annexes. Mini-médailles à dénicher pour glaner des butins toujours plus rares ainsi que le casino pour y perdre ou gagner de l’argent sont toujours de la partie. Les deux casinos proposés dans cette aventure sont même un peu plus complets et mieux travaillés qu’avant. On retrouve donc les machines à sous, le poker et les roulettes pour parier plus ou moins de jetons selon les machines ou tables. Hélas, pas le TNT (mélange de jeu de l’oie et RPG) qui reste toujours cantonné au V. En revanche la petite nouveauté c’est une machine spéciale appelée « Les aventures de Glulysse ». Avec une petite mise en scène, un gluant part en voyage gagner des butins ou affronter des monstres. Toutes les actions sont dictées par les roues, la différence avec les machines à sous classiques étant que là on peut choisir quand arrêter chaque roue individuellement, laissant donc un peu moins de hasard et plus d’adresse. Bref, on peut passer un long moment là bas, surtout que les meilleurs récompenses, uniques, coûtent très très cher.         Ce n’est pas fini ! Très tôt vous pourrez vous amuser à faire des courses de chevaux. Un circuit avec une variante, le tout décliné en plusieurs difficultés. Ça se joue comme un F-Zero : il y a des flaques de boues à éviter, une jauge de boost à utiliser et qui se recharge quand on ralentit le rythme, quand l’on franchit une aura verte ou saute d’un tremplin. C’est franchement sympa, bien qu’il n’y a qu’en difficile que c’est le plus tendu et amusant. Rajoutez à ça les innombrables mini-quêtes annexes proposées par les PNJ (représentés par une bulle violette) et vous aurez encore de quoi faire. Une idée donc reprise du IX, mais ce n’était franchement pas la meilleure : si les mini-quêtes annexes sont vaguement scénarisées et certaines plus réussies que d’autres, la grande majorité se résume à « va tuer x monstres avec telle technique ou telle arme », ou « récupère x matériau », parfois à livrer. Bref, de la quête MMOèsque assez redondante et oubliable. Enfin si vous êtes d’envie bagarreuse, tardivement vous aurez accès à une arène pour y enchainer plusieurs combats dans lesquels il faut au préalable choisir un ou plusieurs héros par manche. Plus les combats sont brefs et plus les récompenses sont grandes, j’apprécie l’idée. Le post-game bien sûr sera propice à une fournée de boss en difficile, mais ce n’est que du recyclage de la seconde partie.

Mais un bien meilleur recyclage sera la possibilité de revisiter partiellement les anciens Dragon Quest ! Provenant de la version 2D, il vous sera demandé de retrouver dans tout Elréa des petits fantômes colorés appelés Chronomis. Chacun d’eux possède un Mot du passé, qu’il faut rapporter dans le minuscule village de Chronopolis où se trouve dix livres, chacun d’eux représentant un Dragon Quest. Ils renferment majoritairement trois destinations où vous attendent boss et mini quêtes pour être compléter. En gros, un PNJ du V va demander un objet dans le VII, qui demande de battre un boss dans le III et ainsi de suite. La plus par des lieux emblématiques sont là, du manoir Oscuroni du V à l’observatoire du IX, en passant par le château Trodain du VIII. C’est franchement sympa à faire, ça permet d’engranger un peu d’xp entre deux donjons de l’histoire et débusquer chaque petit Chronomis est un plaisir pour qui aime fouiller. Cerise sur le gâteau : en changeant de version depuis une église, il vous sera demandé à partir de quel moment de l’histoire vous souhaitez reprendre, tout en gardant vos niveaux, objets (sauf clefs bien sûr), armes, etc. En gros on peut refaire à loisir un moment de l’histoire, hélas précisément par « chapitre », en New Game +. Cela évite d’intégralement tout se refarcir dans l’une ou l’autre version si on veut juste prendre le plaisir de se balader pour (re)découvrir le monde sous un nouvel angle !       
Car esthétiquement, les deux versions se valent même si celle en 2D demande quand même d’accepter le délire très austère avec petits sprites et boites de dialogues noires transparentes. Le pixel art est joli et détaillé, notamment les combats de par leurs arrière-plans et gros sprites de monstres. En revanche niveau animation c’est le minimum syndicale, comme autrefois. Forcément le rendu impacte la perception et le ressentis sur le jeu. Faites comme vous voulez mais je ne pense pas que ce soit judicieux de découvrir le jeu en 2D, car l’absence de voix et de mise en scène sur les personnages limite grandement leur empathie et l’émotion je trouve. Cependant, commencer par celle-ci pourra en suite donner l’impression que la version 3D est un remake.
En trois dimensions, le monde est vraiment joli, même sur Switch il y a un downgrade par rapport à la version PS4. Mais franchement, pour trois brins d’herbe, une branche en moins et un peu de clipping, il n’y a vraiment pas de quoi crier au scandale. Ça reste fluide et la direction artistique fait le travail, c’est amplement suffisant et pour de la Switch c’est même plutôt le haut du panier. Mention spéciale aux rares cinématiques qui ont un rendu sublime. Je trouve néanmoins le cel shading un peu moins présent et intéressant que dans le VIII, on perd les aplats de couleur et on a ici plus un rendu qui se rapproche de la pâte à modeler je trouve, donc une 3D assez « douce ».

Un rendu certainement dû à l’Unreal Engine 4 utilisé pour cet épisode. L’éclairage est bon, le cycle jour/ nuit toujours présent et les environnements sont sans doute les plus variés pour un DQ : jungle, désert, plaines fleuries, contrée enneigée ou encore marécage, la grande majorité des régions d’Elréa sont toutes uniques. Il en va de même pour les villes, un véritable dépaysement ! Une fois passé les deux premières très classiques, les suivantes s’inspirent de divers lieux réels. Ainsi Gondolia n’est pas sans rappeler Venise avec ses canaux et barques, Puerto Valor ressemble à Mykonos avec le Tower Bridge de Londres à l’entrée. Villes à inspiration asiatique ou occidentale, chaque lieu a vraiment son identité aussi bien dans son level design que son architecture.
Bien qu’Elréa m’a semblé un peu plus petit à explorer par rapport au monde de DQ VIII, il fait vraiment voyager. Les donjons beaucoup moins : cavernes et temples dans la grande majorité, on est loin de la variété de DQ VII.  Si ça vous amuse, la version Switch inclut un mode photos, hélas bien plus limité que celui ajouté dans le portage du VIII 3DS. La caméra ne peut faire que des rotations et un nombre limité de personnages peuvent être ajouté à la scène, en les faisant danser, lever le pouce en l’air ou prendre diverses expressions plus ou moins marrantes. Il y a le minimum pour s’amuser à créer des petites scènes rigolotes, à immortaliser vos pérégrinations ou passages scénaristiques précis.      
La bande-son comme toujours n’est pas franchement dépaysante, elle. Koichi Sugiyama reste fidèle à lui-même avec ses compositions orchestrales, riches en violons et cuivres. Franchement, pourquoi mettre l’OST en format synthétiseur quand on a enfin la possibilité d’écouter les versions jouées par l’orchestre philarmonique de Tokyo ? Cela rend vraiment les musiques bien plus belles et riches à l’écoute, ça vaut mieux car la bande-son a été jugée (à tort, je trouve) comme étant une de ses plus mauvaises réalisations. Pourquoi ? Très certainement à cause du thème de la carte du monde. Un thème qui dure moins de 2min et qui s’apparente à une grosse fanfare. Ce qui pourrait coller vers la fin, mais au tout début c’est un peu surprenant. Et vu le temps passé à explorer les contrées, surtout en 3D, cette musique agace plus qu’autre chose. Voilà sans doute pourquoi Square-Enix s’est senti d’humeur généreuse en proposant en DLC gratuit le thème de la carte de DQ VIII, une des plus belles de la série. J’en viens au constat suivant : la plupart des musiques de cartes sont douces et un tantinet épiques et/ou mélancoliques dans les anciens DQ, c’est pour ça que leur longue écoute est plus digeste. Il faut savoir que la série a toujours gardé cette structure vieillotte avec peu de musiques, une par thème : une musique de village, une de ville, deux pour les donjons, une de combat, etc. Alors forcément au bout de 80h, ça peut vite fatiguer d’entendre les 4-5 même thèmes. Il y a néanmoins une nouvelle musique de carte vers la fin… mais c’est une redite d’un ancien Dragon Quest !

Et c’est le gros reproche que j’ai à faire à la bande-son de ce XIème volet : c’est la prédominance d’anciens thèmes ! Alors oui, Koichi Sugiyama n’est plus tout jeune, à plus de 85 ans à la sortie du jeu je comprends qu’il puisse être en panne d’inspiration… m’enfin bon. Après on peut se consoler en se disant que ça donne à l’ensemble un petit coté « best of ». Musique de bateau du IV, musique d’église du V, musique du village japonisant du III, Casino du VII, etc. Mais que vaut l’inédit dans tout ça ? Mise à part la musique discutable mentionnée plus haut et bien franchement c’est du très bon, ça ne vaut pas les meilleures OST de la série (le V ; VI et VIII sont des quasi sans faute pour moi) mais peut être placé à coté du VII ou du IV sans soucis.
Le thème des villes est joyeux et entrainant, la musique pour les moments tristes me touche à chaque fois et celle de combat s’avère efficace bien qu’assez lambda. Ma musique préférée étant celle pour le premier village et utilisé au tout début de l’aventure ou dans certaines cinématiques : Hero’s Triumphant Return, un thème légèrement joyeux jusqu’à devenir épique et solennel avec son canon de trompette de plus en plus rapide. Pour le reste c’est du même tonneau que ce qu’on peut entendre dans n’importe quel DQ, ça manque un peu de variation je trouve. Le VIII proposait de la batterie dans certain de ces morceaux, le IX incluait des claps dans sa musique de la taverne par exemple… Ici, rien d’original, tout donner l’impression de se ressembler. Mais si vous aimez les musiques orchestrales aux inspirations à l’ancienne (baroque, notamment) vous y trouverez votre compte et voyagerez avec plaisir.  
3 Positifs :
+ Deux versions, deux façons de jouer et percevoir.
+ Un univers et des personnages charmeurs.
+ Beaucoup d’idées du VIII améliorées…

3 Négatifs :
- … Mais pas beaucoup de nouvelles idées.
- Du recyclage dans la seconde moitié du jeu.
- Et du recyclage dans l’OST, aussi.   Conclusion :
Un épisode ambitieux et digne de ses prédécesseurs, malgré son côté poussif à nous refaire traverser le monde en long et en large tout en re écoutant ce que l’on a déjà entendu ailleurs. Et pourtant ça fonctionne toujours autant : beau, dense, simple et stratégique, une ode à l’aventure. Bref, véritable successeur du VIII bien que manquant de véritables nouveautés au profit d’une certaine accessibilité qui dénature un peu la série. J’ai pris beaucoup de plaisir et pourtant il ne détrône pas le VIII bien placé dans mon cœur, la faute principalement à cet étirement dans l’histoire le rendant moins dynamique que d’autres épisodes (même si pas aussi lourd que le VII). Un jeu que je conseille à tout fan de RPG un brin Old School, mais une légère déception malgré tout, la sensation qu’il y avait moyen de faire mieux...   Ma note: 17 /20

Paxdu92

Paxdu92

Splinter Cell- Chaos Theory

Des murmures parcourent les cercles des aficionados, des murmures à propos d’une sainte trilogie donnant ses lettres de noblesses au genre de l’infiltration pure et dure. Le nom de code contenu dans ces murmures ? Splinter Cell. Avant de prendre un chemin résolument différent, la franchise affublée du nom d’un célèbre auteur s’était taillé une belle réputation ; pour beaucoup, Chaos Theory représente le pinacle dans cette optique, après un Pandorra’s Tomorrow pas forcément très novateur. Enfilez votre casque avec une lentille verte en trop, ami Lecteur, puis infiltrons-nous dans cet épisode pour voir de quoi il retourne réellement… Bob, arrêtez de faire l’andouille en essayant de vous suspendre à cette gouttière, vous n’êtes pas Sam Fisher.         La vision nocturne sera une précieuse alliée pour vous orienter dans les niveaux et éviter les gardes.     La guerre du futur sera celle de l’information   L’ami Fisher reprend du service : en effet, Echelon 3 a appris que Morgenholt, l’un des plus éminents spécialistes en algorithmes informatiques fort dangereux (il a participé à la réalisation de programmes d’attaque virale massive) a été capturé par un groupe terroriste. Votre première mission : l’extraire de sa captivité s’il est toujours vivant et/ou s’assurer que son savoir n’a pas été mis entre de mauvaises mains… Naturellement, il n’y aurait pas d’intrigue si ce n’était pas le cas : l’histoire s’oriente donc assez rapidement vers l’utilisation des algorithmes en question, déclenchant un blackout à New York et une utilisation plus dévastatrice par la suite… A Fisher donc, secondé par l’habituelle équipe de soutien, de retracer l’origine de la cyber-attaque, afin de de déterminer à qui faire porter le chapeau et accessoirement éviter une troisième guerre mondiale ; je ne vous en dis pas plus mais avec un programme capable de prendre le contrôle de ressources militaires, vous devinez ce qui peut se passer, ami Lecteur. Les enjeux sont donc de taille dans ce nouveau techno-thriller, comme il sied, je suppose, au dernier épisode d’une trilogie, même si cela ne se fera pas sans quelques poncifs un peu bruts de décoffrages sur la position des Etats-Unis dans le monde et comment « réveiller » ce dernier. Si on part sur le principe que de tels algorithmes peuvent exister, la situation qui en découle et la solution devant être apportée par Echelon 3 sont alors vraisemblables. Cela n’est pas forcément beaucoup plus passionnant que dans le premier jeu, néanmoins, l’important est qu’on veuille réellement aller au bout des choses, remonter la piste et balayer les interrogations jusqu’à traquer la prime source du problème. La personnalité de Sam, toujours aussi désinvolte et blagueuse tout en sachant rester sérieuse lorsqu’il le faut, aide à ce qu’on puisse s’identifier à cet agent d’élite et installer une bonne ambiance. Sa façon de mener les interrogatoires des ennemis qu’il capture par surprise est particulièrement savoureuse, entre railleries, menaces très claires par rapport au couteau qui pourrait glisser sur leur gorge s’ils ne révèlent pas quelque chose d’utile, jeux de rôle et propos frisant l’absurde : « Si tu ne dis pas ‘singe de fer’, je ne te tuerai pas », on se régale vraiment- en plus de récolter des informations utiles, bien sûr. Les briefings ne changent pas dans leur style, demeurant assez minimalistes et vous donnant le contexte nécessaire durant la mission. Pendant ces dernières, vous aurez droit à des interventions fréquentes de Lambert, le chef de la cellule, Anna et Redding, pour vous donner des précisions sur ce qui se passe et les objectifs en cours. De façon globale on se sent soutenu et le focus des opérations est maintenu, l’atmosphère d’agent n’existant pas officiellement et devant rester dans l’ombre dans tous les sens du terme étant bien ancrée. Le jeu ne se dépare pas de moments d’humour, comme cet échange entre Lambert et Sam :   Fisher : Bien, trois alarmes et la mission est annulée, c’est ça ? Lambert : Quoi ? Nous ne sommes pas dans un jeu vidéo, Fisher…          Tuer n’est pas chaudement recommandé, mais vous aurez des moyens très furtifs de le faire.     Rien d’autre ici que des ombres et des fantômes   Rarement un jeu d’infiltration n’aura pas possédé une facette ou aller au contact n’est pas une option, les productions plus récentes comme les Dishonored se piquant de nous proposer tout le spectre allant du bourrin meurtrier au spectre ne créant aucune victime. En comparaison, Chaos Theory pourrait sembler plus old-school, mais cela fait partie de son ADN : autant en termes de narration que de gameplay, l’affrontement ne pourra être que le dernier recours. Non seulement cela manque de finesse, mais si vous avez plusieurs ennemis se préparant à vous mitrailler, l’un d’eux pourrait aller rapidement déclencher une alarme, empirant les choses- tandis que du côté de Sam, la jauge de vie baisse tout aussi rapidement qu’avant : quelques balles et c’est la fin. En mode normal : en mode expert, une seule balle peut suffire à vous expédier dans l’autre monde ! J’en profite d’ailleurs pour préciser que si vous êtes un tant soit peu coutumier des jeux d’infiltration, je vous conseillerai de commencer directement en mode difficile. En normal, le jeu a bien sûr de l’attrait, néanmoins, pour quelqu’un ayant l’habitude, il est très permissif, notamment par rapport à trois facteurs qui demeurent critiques : la visibilité, le bruit que vous émettez et la réactivité des gardes. Un exemple simple : comme auparavant, détruire les sources de lumière procure un net avantage pour progresser. En difficulté normale, détruire à distance une ampoule peut alerter un ennemi qui va inspecter la zone. En mode expert, le même ennemi va être tout de suite en position de combat et pourra vous débusquer en quelques secondes et vous mitrailler sans perdre de temps ! Dans tous les cas de figure, il est essentiel de bien appréhender son environnement avant d’agir. Les différents modes de votre casque (vision nocturne, thermique et électromagnétique) vous aideront grandement à ce niveau-là, certains niveaux contenant également des lasers et caméras de sécurité. Heureusement, votre pistolet est doublé d’un brouilleur un brin magique, qui peut perturber temporairement les appareils électroniques… Et même la plupart des sources lumineuses ! Une option bien plus discrète que de les détruire directement afin de passer une section surveillée- ou bien, pourquoi pas, de profiter que le garde non loin soit perturbé par la lumière défectueuse pour se rapprocher derrière lui et le neutraliser. Vous aurez également l’occasion de siffler ou lancer des objets (entre autres) pour créer des distractions, il n’y a pas de pénalité à neutraliser la majorité des gardes tant que vous dissimulez les corps- chose que les puristes pourront regretter, même en mode expert, un ennemi ne réagira pas forcément si vous capturé et assommé son copain qui était en train de patrouiller un mètre derrière lui. Rajoutez des munitions non-létales, des grenades fumigènes et flash-bangs, les caméra-glu et les câbles optiques à glisser sous les portes : vous avez la panoplie nécessaire pour agir en toute discrétion.   Techno-thriller oblige, vous aurez aussi pas mal de hacking à faire (ordinateurs, portes, scanners rétiniens…) à l’aide d’un mini-jeu où il faut isoler des séquences chiffrées avant de déterminer laquelle est celle qui vous mènera au succès. Rien de trop compliqué, notez qu’en difficulté supérieure, le temps pour réussir est considérablement raccourci. Bonne pioche par contre, si parfois vous devez être en train d’opérer physiquement sur l’appareil en question, vous pourrez aussi régulièrement utiliser votre scanner pour hacker à distance : un atout bien pratique pour demeurer furtif. Naturellement vous aurez parfois des portes à crocheter, certaines auront une serrure électronique : à défaut de hacker, certains gardes vous fourniront les codes si vous les interrogez avec le punch habituel de Sam. Par ailleurs, même si le soft pourra sembler plus « fermé » que des productions ultérieures, une exploration mesurée de vos environs vous permettra dans chaque mission de trouver des chemins détournés, entre passages souterrains, allées non surveillées, échelles et un grand classique du genre : les conduits de ventilation ! Heureusement, même s’ils viennent souvent, leur usage ne « casse » pas la progression dans les missions, on pourra facilement pardonner cette entorse.     Aspect nouveau, le titre propose un mode en coopération.   Héros de l’ombre   La dizaine de missions proposée par Chaos Theory, quant à elles, offrira un terrain de jeu varié, mélange de niveaux partiellement en extérieur, urbains (les rues de Séoul), un bateau, bâtiments hautement sécurisés (une banque…) ou sécurisés de façon plus traditionnelle (une maison de bains, pour exemple) vous amenant à avoir des approches différentes : la sauce prend bien et on ne s’ennuie pas. Les objectifs, quant à eux, répondront aux attendus du genre : éliminer des cibles, espionner des conversations, saboter des installations, installer des mouchards, obtenir des informations de tous types… Sachant qu’ils sont divisés en trois types : ceux principaux qu’il faut évidemment remplir pour terminer la mission (même si parfois ils se trouvent annulés au vu des circonstances !), ceux secondaires et ceux d’opportunité. Si vous désirez obtenir le 100% à votre mission, ne déclencher aucune alarme et faire en sorte qu’aucun corps ne soit découvert n’est pas suffisant : il faut remplir tous ces types d’objectifs. Cela peut être aussi simple que de se rendre dans une pièce sécurisée autrement « optionnelle » pour récupérer des rapports techniques, plus souvent par contre, il s’agira d’objectifs en plusieurs fois : scanner cinq caisses d’armes, placer de faux mails lors de la mission dans la banque pour faire croire à une trahison en interne, retrouver cinq micros cachés… C’est une petite pierre que je jetterai au jeu : bien que cela oblige à plus explorer le niveau et donc augmente le challenge, cette tendance à l’objectif chiffré de façon un peu arbitraire parfois est quelque peu laborieuse à force. Notamment si l’on prend en compte le fait qu’au niveau histoire, tout en reconnaissant que cela fasse sens (comme permettre à Anna d’avoir une backdoor informatique dans les serveurs d’une compagnie sur laquelle vous enquêtez), au niveau gameplay, cela ne vous apportera pas d’avantage distinct dans la mission en cours ou les suivantes. Les complétionnistes apprécieront probablement- pour ma part, je dois avouer qu’un score final entre 80 et 90% était parfaitement suffisant.   Venons-en maintenant à un point incontournable des jeux d’infiltration, encore plus que dans d’autres jeux vidéo, un élément pivot qui à lui seul peut ruiner l’expérience de jeu et qui pourtant connaît toujours des failles : vous l’aurez deviné, ami Lecteur, je veux parler de l’IA. Après avoir parcouru une brochette décente de titres dans le genre, force m’est de constater, plutôt que de parier sur un relatif manque de savoir-faire généralisé, que coder une IA cohérente dans un jeu d’infiltration doit réellement être difficultueux. On ne veut pas de crétins à la Assassin’s Creed qui arrêtent la poursuite si vous vous asseyez sur un banc un peu à l’écart, on ne veut pas non plus de surhommes vous grillant instantanément lorsque vous commettez une erreur pouvant paraître triviale. Si en normal les dissonances pourront être prononcés, en difficile et en expert, l’IA de Chaos Theory atteindra plus ou moins une heureuse forme d’équilibre, donnant lieu à des moments de tension si vous êtes trop aventureux et ne vous clouant que si vous agissez de façon trop « voyante ». L’avancée par rapport au premier épisode est nette, même si l’on pourra toujours déplorer certains ratés : des gardes se mettant à surveiller fiévreusement un mur car ils vous ont entendu vous déplacer par-là, des tirs dans les murs aussi parfois, des ennemis s’avançant gaiement dans le noir complet sans utiliser de lampe-torche, un adversaire vous fusillant directement dans la pénombre alors que vous avez à peine augmenté d’un cran votre vitesse de déplacement, des passages où vous ne serez pas repéré alors qu’on passera à moins de trente centimètres de votre position… Le point crucial cependant est que cela mènera rarement à une vraie décrédibilisation du jeu ou de la frustration : globalement, l’IA se débrouille assez bien et vous serez puni si vous êtes trop audacieux.   Quelques derniers mots sur le mode coop et celui versus avant de conclure- je suis bref pour la simple et bonne raison que je n’ai trouvé personne pour pouvoir les tester, ce qui, avec l’âge du jeu, n’est pas forcément surprenant. Le mode coop place les joueurs dans le rôle de deux agents, chacun ayant ses propres objectifs à accomplir : une dimension sympathique, sabotée cependant par la simple brièveté du mode qui en fait plus un à-côté rapidement expédié qu’un véritable mode à part entière. Le versus, lui, refond et améliore le mode du jeu précédent : plus de gadgets, des mouvements de coopération, avec plusieurs sous-mode de jeu : Neutralisation où il faut hacker des ordinateurs, Extraction où il faut récupérer un disque dur puis s’enfuir, Sabotage où il faut installer une bombe, etc. Une équipe devant réaliser ces objectifs, tandis que l’autre doit les en empêcher-logique. De ce que j’ai pu voir et lire c’était un ajout bienvenu, dommage que désormais il soit difficile de trouver des parties, sauf entre acharnés de la franchise !   « Echelon 3 en top performance »     Aspects positifs -          IA globalement plus réactive et crédible -          Panoplie idéale pour l’infiltration -          Défi présent mais pas injuste, récompensant plus que jamais la prudence -          Niveaux variés -          Doublages de qualité -          Moins linéaire que ses prédécesseurs   Aspects négatifs -          Objectifs secondaires et d’opportunité un peu laborieux -          Encore quelques défaillances de l’IA -          De rares moments de level-design laissant perplexe -          Potentiellement court pour certains (une dizaine d’heures en prenant le temps de bien approcher les situations) -          Dernière scène cinématique vite expédiée par rapport à ce que toute la cellule a accompli -          Intrigue suffisante mais pas mirobolante   Déjà réussie auparavant, la série Splinter Cell trouve avec Chaos Theory la formule aboutie qu’elle recherchait : un peu plus ouverte, résolument orientée infiltration « classique » avec une IA gagnant en stabilité dans une progression gardant notre intérêt jusqu’à la fin. S’il y avait un seul épisode de la série à essayer, je pense honnête que ce serait celui-ci, si vous êtes amateur de jeux d’infiltration, c’est une expérience solide. Vous avez toujours le dos coincé, Bob ? Ne vous inquiétez pas, je vais mettre quelques pokéballs à votre ceinture et vous transporter dans un monde moins éprouvant…    

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles III- Unrecorded Chronicles

2010. La franchise des Valkyria Chronicles se poursuit avec une suite chronologique qui, si elle s’est relativement bien vendue, marque une rupture avec le ton plus sérieux de l’épisode fondateur. Ne voyant pas les ingrédients du succès à poursuivre sur cette formule et voulant limiter les risques (les objectifs commerciaux n’ayant pas été atteints), le studio adopte une autre approche… 2011. Un changement à 180 degrés est opéré avec Unrecorded Chronicles, vous mettant aux commandes d’une escouade risquant la mort en cas de désobéissance ou d’échec, faisant table rase de plusieurs éléments du jeu précédent. Et pour limiter les risques donc, le jeu ne sort qu’au Japon ! Il faudra attendre des années avant que des passionnés offrent un patch de traduction en anglais, permettant de profiter du jeu en émulation. Mais cela vaut-il la peine de retourner au front ? Prenez cet uniforme noir, ami Lecteur, découvrons-le ensemble.   La progression se débarrasse fort heureusement de devoir piocher dans une liste de missions.   Le récit de ces soldats anonymes, qui, au bord du désespoir…   Ni prequel, ni sequel, UC adopte la tactique du « parallelquel »- à savoir, se dérouler en même temps qu’un autre jeu, ici, nous retournons donc à la guerre pour sauver Gallia des griffes de l’Alliance Impériale, en incarnant Kurt Irving, un officier prometteur de la principauté. Sa carrière au sein de l’Armée Régulière se termine pourtant de façon très abrupte : après deux missions seulement, il est destitué de ses fonctions par un haut gradé ! Celui-ci a en effet craint que Kurt ait regardé un document égaré par un messager et qu’il le lui avait rapporté… Sans le moindre procès et sans aucune preuve étayant l’accusation de trahison (ce qui, même venant d’un général, semble expéditif et ne pas respecter des procédures basiques) Irving est donc envoyé dans l’escouade 422 pour en devenir le nouveau capitaine. Cette escouade, appelée les Sans-Nom, n’a aucune existence officielle et aucune trace n’est conservée de ses actions (d’où le titre du jeu : Unrecorded Chronicles), ce qui se comprend d’autant mieux qu’elle est composée de déserteurs, de criminels et autres éléments jugés indésirables tant par la société que par l’armée. La première tâche de Kurt sera donc de se faire accepter par cette joyeuse bande, afin de gagner leur confiance et les emmener vers le mince espoir de rédemption : au bout d’un nombre indéterminé de missions, on promet aux Sans-Nom le pardon pour leurs crimes. Qu’ils ne veuillent pas à obéir aux ordres ou ne soient pas à la hauteur de leur mission, ce sera un peloton d’exécution qui les attendra… C’est une formule totalement gagnante pour l’armée officielle : une escouade officieuse, composée de personnes dont on ne veut plus, envoyée effectuer des actions militaires impensables pour les troupes régulières, que ce soit pour la prise de risque ou la dimension morale. S’ils échouent, ils seront probablement tués, s’ils refusent d’agir, ils sont tués, s’ils sont capturés, Gallia pourra arguer d’un déni plausible quant à leurs actions.   Si on suspend son incrédulité par rapport au fait que face à trop de pression, une escouade pénale à laquelle on accorde une telle liberté de mouvements aurait beau jeu de déserter dans un autre pays, c’est un excellent concept qui permet à la fois de s’arrimer avec la guerre dépeinte dans le premier jeu, ainsi que d’impulser une atmosphère beaucoup plus mature, plus proche des réalités affreuses de la guerre. Qu’on apprécie ou pas Valkyria Chronicles II, difficile de nier que sa fragrance estudiantine et ses nombreux moments très anime créaient une dissonance avec d’autres phase se voulant sérieuse. Avec Avan ne jurant que par son frère et le fait que la classe G, censément les pires cadets de l’académie, semblaient être le principal recours d’une nation en proie à la guerre civile, cela n’arrangeait pas la crédibilité… Restons honnêtes cependant, UC a aussi ses moments japanimation (la séquence de vacances à la plage par exemple) et comporte des personnages parfois caricaturaux, comme Imca la ténébreuse rongée par son désir de vengeance, Annika la soldate de choc toujours volontaire et énergique, Leila qui pourrait poser en couverture de Domina Magazine… Cela reste néanmoins une galerie de personnages à laquelle on a envie de s’attacher, surtout au vu des missions de plus en plus insensées auxquelles on les confronte. C’est un véritable plaisir que de les en faire triompher progressivement, jusqu’à ce que l’escouade 422 puisse prendre sa revanche en montrant tout ce qu’elle a accompli pour faire pencher l’effort de guerre en faveur de Gallia. Embuscades osées, escorte de personnages importants, prise d’assaut d’une forteresse ennemie, missions suicidaires, les occasions ne manquent pas… Même si d’une question purement gameplay, la transcription de ces opérations pouvant sembler folles sur le papier ne se fait pas toujours harmonieusement. Bob, diapositive suivante, s’il vous plaît. Avant cela, ami Lecteur, si vous avez besoin de vous rafraîchir les idées à ce sujet, je vous invite à consulter mon test sur le premier Valkyria Chronicles.   Cela vous rappelle quelque chose ? Hé oui, UC possède hélas les mêmes limitations au niveau des batailles !   … ont changé le cours de l’Histoire.   Pour information, Unrecorded Chronicles est le dernier jeu de la série auquel j’ai joué, j’en ai donc maintenant une vision complète, ce pour quoi je vais en profiter pour glisser quelques remarques globales sur la franchise. Détaillons donc point par point la façon dont se présente ce titre dissimulé au reste du monde pendant si longtemps !   1) Progression globale.   On retrouve une progression plus « intégrée » plutôt que d’avoir l’impression de remplir un quota de missions afin de pouvoir terminer un chapitre. Typiquement, ces derniers se composeront de batailles « sur le chemin » ou de batailles annexes avant de s’acheminer vers une mission plus conséquente pour terminer le chapitre. Trois ou quatre fois vous aurez des missions facultatives pour empêcher des bombardements dans une mission principale ; dans deux chapitres vous aurez des missions « parallèles » : une série à terminer avant de pouvoir passer au segment suivant. C’est franchement gimmick car cela revient juste à gonfler le nombre de missions, si elles se déroulaient réellement en parallèle et vous forçait à ne devoir utiliser qu’une partie de votre escouade, là, cela aurait été intéressant. Vous aurez bien sûr les missions optionnelles répétables à l’envi, un passage obligatoire si vous désirez obtenir suffisamment d’expérience et d’argent. Comme vous vous en doutez, l’exercice peut devenir répétitif, heureusement, beaucoup sont réalisables rapidement. Si l’ensemble demeure fluide, on retombe partiellement dans le travers du jeu précédent : même si l’on n’est pas déconnecté de la guerre en cours, moult missions obligatoires reçoivent aussi peu d’attention que des missions optionnelles, que ce soit avec l’absence de narration ou bien un map-design n’ayant rien de particulier. Vous pourriez ainsi ne pas voir la différence entre une mission principale pour détruire des caisses de ravitaillement (d’ailleurs posées dans des endroits invraisemblables !) et une mission optionnelle avec le même objectif. Notez quand même que contrairement à Valkyria Chronicles II, vous aurez beaucoup plus de missions reliées à l’intrigue, grâce aux affrontements réguliers contre les Calamity Ravens (j’y reviendrai). Sachez également que vous aurez de temps en temps un choix entre deux missions, chacune avec un objectif différent, ce qui vous permet de sélectionner celle plus à votre goût après examen de la carte. Même en notant dans un calepin vos choix, ce n’est peut-être pas un grand facteur de rejouabilité, par contre.   2) Dynamique des missions. Je suppose que c’était inévitable puisqu’on reste sur PSP : chaque niveau est constitué de zones (entre 1 à 5) entre lesquelles il faut naviguer en capturant les camps de transition, ce qui représente la majorité d’entre eux (les autres étant des camps à capturer pour remplir la mission, ou des camps faisant apparaître des renforts ennemis à chaque tour). Cela conforte le rôle des Eclaireurs puisque régulièrement il s’agir de capturer un ou plusieurs camps ennemis pour remporter la victoire, généralement 2 tours ou moins sont suffisants pour cela. C’est un reproche général qu’on peut faire à la série, poussant à aller à tout berzingue et vous déclarant vainqueur car des drapeaux sont capturés par vos troufions alors que l’armée ennemie reste bien dans la place, parfois même encore en train de tirer sur vos soldats ! Inutile d’atermoyer : comme dans tous les autres épisodes, UC pousse à ces actions audacieuses (rapidement grâce à un usage copieux des Ordres), quitte à procéder par essai/erreur jusqu’à ce que vous triomphiez en faisant un pied de nez aux troupes ennemies stationnées sur le chemin : c’est également comme cela que vous obtiendrez les rang S rapportant le plus d’argent et d’expérience. Vous en viendrez rapidement à voir d’un coup d’œil les camps intermédiaires nécessaires et les unités à déployer pour parvenir à vos fins. Heureusement, UC parvient à être plus varié, notamment avec beaucoup plus de missions où il faut soit éliminer tous les ennemis, soit défendre pendant un certain nombre de tours- l’alternative dans ces missions-là étant de tuer tous les ennemis. Une alternative diablement plus intéressante, non seulement obligatoire pour obtenir le rang S mais aussi car c’est simplement plus intéressant ainsi, vous forçant à pleinement mobiliser votre escouade et analyser plus le champ de bataille, le tout en étant aussi rapide que possible. Il y a aussi un nombre relativement élevé de missions requérant d’éliminer le commandant ennemi- hélas, certaines peuvent être bidonnées aussi grâce aux Ordres, j’en parlerai plus en détail dans la suite. Globalement, le cru est plus convaincant que dans Valkyria Chronicles II ; la possibilité de finir de façon parfois un brin ridicule les missions étant une composante commune à tous les épisodes. Point noir néanmoins par rapport aux épisodes 1 et 4 qui se concentrent sur des missions plus singulières et scénarisées : le recyclage intensif des cartes. Non seulement certaines sont reprises du jeu précédent ou sont réutilisées pour les missions optionnelles (ce dernier détail, c’est une habitude), mais même pour les missions principales vous reviendrez plusieurs fois sur un même champ de bataille ! Libéré du carcan du format estudiantin, le jeu est plus fun, cependant, il serait vain de nier des phases de répétitivité et pester contre cette paresse des développeurs, même si l’histoire telle qu’elle est construite donne du sens à cela.     Trois personnages bénéficient d’une capacité spéciale- ici, Imca avec « open fire ! », ciblant tous les ennemis visibles sur un même écran !   Les préparations sont terminées ? Alors en avant !   3) Une armée bien préparée est une armée victorieuse. Comme d’habitude, chaque nouveau chapitre sera l’occasion de dépenser l’argent engrangé pour améliorer l’équipement de vos troupes : armes, grenades, uniformes ; ainsi que pour le tank : tourelles, utilitaire, châssis… Le constat est d’ailleurs très décevant pour le tank, UC est certainement celui où vous aurez le moins d’utilité pour lui, du moins en tant qu’élément offensif ou défensif, ce qui est navrant lorsqu’on voit toutes les améliorations disponibles ainsi que les modèles différents. Hélas, le châssis permettant le plus de mobilité rend le blindé quasiment inutile en attaque, il ne peut aller partout à cause de sa dimension quel que soit le châssis, ne peut pas capturer de base, bref, il se fait surclasser par l’infanterie malgré toute la polyvalence qu’il peut acquérir. Ne dissertons même pas sur le modèle Véhicule de Transport Blindé : situationnel au mieux dans le reste de la série (très utile pour la mission finale du IV, cela dit) ici il vaudra infiniment mieux utiliser l’Ordre de Défense sur un Eclaireur si vous désirez capturer un camp ennemi, si vous avez besoin de placer une unité fragile (comme un sniper) à un endroit précis, alors mieux vaudra capturer le camp le plus proche. Le tank conserve tout de même deux fonctions pratique :   -          Contrer une condition de la mission en cours. Utiliser une lampe pour annuler le malus de visibilité pour une opération de nuit, un arroseur pour empêcher d’utiliser plus de points d’action dans une carte désertique, un paratonnerre lorsqu’il y a de l’orage… Toutes choses déjà vues dans Valkyria Chronicles II, malheureusement, cela reste très gadget : à part la nuit revenant assez souvent, il y a trop peu d’occasion et trop de conditions différentes pour que cela forme un élément de gameplay pertinent, de plus, ce n’est pas suffisamment handicapant pour vouloir redéployer le  tank dans chaque zone.   -          Construire le chemin jusqu’à la victoire. Le bras de construction permet de bâtir un pont ou un escalier dans des endroits précis de certaines missions, parfois réellement utiles pour faciliter par exemple la capture d’un camp ennemi ; même remarque avec l’armure broyeuse pour de gros rochers. Si vous avez l’occasion de neutraliser un ennemi dans la même action, c’est tout bonus !   Du côté de l’infanterie, même constat que dans le jeu précédent : la pluralité de modèles ne sert pas à grand-chose, à l’exception notable du fusil sniper plus orienté anti-blindage, l’arme principale suffit généralement. Cependant, à l’instar des autres jeux de la saga, il sera bien plus intéressant de débusquer les As ennemis présents dans quasiment chaque mission : ces ennemis plus coriaces disposent d’une arme spéciale que vous empochez en les vainquant. Souvent elles ont tout simplement de meilleures stats (puissance de feu, portée, précision) mais peuvent aussi avoir des effets supplémentaires, comme baisser la défense de l’ennemi, vider ses munitions, avoir un chargeur plus important… N’hésitez pas à rechercher les As car ces armes surclassent celles génériques pendant très, très longtemps. Je vous conseillerai juste d’avoir recours à un guide, non pas pour savoir où ils se trouvent mais bien pour connaître de quelle arme ils disposent : vu la disparité des classes, un bon nombre vous seront inutiles ! Ce qui nous amène justement à évoquer le prochain sujet…   4) Pour une escouade efficace, il faut maîtriser les classes. Chaque épisode a expérimenté avec son propre système. Si Valkyria Chronicles II forçait au grind à cause de ses certificats idiots, on doit lui reconnaître d’avoir mis en place des subdivisions de classe qui permettaient une spécialisation fine. Aux oubliettes ! Désormais vous n’avez plus que des classes principales, la subtilité étant que vous pouvez par contre changer une unité de classe, chaque membre de l’escouade ayant une autre classe « appropriée », entendez par-là qu’il aura un gain de stats associés. L’intérêt pourrait être double. D’une part, pour combler un manque dans la composition de votre équipe, comme en transformant une unité en Sniper. D’autre part, vos soldats finiront par maîtriser des potentiels de classe, la valeur étant de faire passer une unité par plusieurs classes afin de multiplier les potentiels positifs susceptibles de se déclencher durant un combat- par exemple, le rechargement en munitions pour un Lancier. Problème : chaque classe comprend trois tiers (basique, vétéran, élite) et passer d’un tiers au suivant pour acquérir les potentiels prend beaucoup de temps. En effet, il faut engranger des points de progression, le plus notablement en éliminant une unité ou en capturant un camp, autre possibilité bien moins pratique pour la plupart des classes (coucou l’Escrimeur et ta jauge de points d’action ridiculement basse !). Sans être un excellent joueur, après avoir terminé les autres jeux de la franchise j’ai acquis une relative forme d’expertise : si j’ai pu finir le jeu au plus haut mode de difficulté disponible durant une première partie – en Normal – sans jamais faire du ping-pong de classe, j’aime à penser qu’un tel élément de gameplay, s’il est bien pensé, reste tout à fait superflu. A tout le moins, il ne vaut pas l’investissement temporel nécessaire, surtout qu’un changement de classe signifie que vous allez modifier le rôle d’une unité importante pour vous, vous forçant à utiliser un remplaçant qui aura lui aussi besoin d’entraînement. Or vous n’aurez pas besoin d’entraîner une ribambelle d’unités de la même classe, tout au plus dans certaines missions peut-on ressentir le besoin d’avoir une troisième Eclaireur d’élite.   Que ce serait la série sans ses invraisemblables blindés géants ?   Nous n’avons d’autre choix que de triompher   Autre changement d’importance : comme ce sont les unités qui changent de tiers individuellement, l’expérience ne sert plus à faire évoluer les classes proprement dites. A la place, vous aurez d’un côté trois statistiques à booster : durabilité (plus de PV, vraiment utile car vous passerez beaucoup de temps à vous prendre des tirs d’interception), précision (à ne pas négliger non plus, un tir raté peut faire la différence entre une action décisive et la perte d’un Point de Commandement), évasion- franchement secondaire : cela n’impacte pas l’esquive des tirs d’interception mais des contre-attaques ou attaques directes, deux choses qui arriveront peu souvent si vous jouez intelligemment. D’un autre côté, vous aurez la puissance anti-infanterie, la puissance anti-blindage et la résilience- résistance aux effets négatifs, tel une arme susceptible de baisser la défense de votre unité. Cette dernière est trop marginale pour être vraiment utile, hélas, au contraire du premier trio, vous êtes forcé d’améliorer ces stats par séquence : anti-infanterie, puis anti-blindage, puis résilience et le cycle recommence. Dommage. L’expérience enfin permet d’apprendre de nouveaux Ordres. Pour conclure sur les classes, un tour d’horizon de ces dernières :   - Eclaireur. La description du jeu vous laisse entendre qu’ils servent surtout au repérage à cause de leur potentiel offensif médiocre. Quelle erreur ! Dans chaque Valkyria Chronicle, l’Eclaireur est l’unité ultime puisqu’avec le plus de points d’action, partant, la meilleure capacité de capturer des camps- une condition de victoire récurrente, une action essentielle pour passer d’une zone à l’autre ou prendre à revers les forces adverses. Le potentiel offensif est assez rapidement rectifié avec une arme d’As, lorsqu’un camp est occupé par un ennemi accroupi derrière un mur de sacs de sable, une grenade l’en délogera. Le chemin est vraiment trop blindé en ennemis ? Trois Ordres existent pour pallier cela : Défense, Prudence (augmente la résistance aux tirs d’interception), Défense Totale (renforce la résistance sur les côtés et à l’arrière). Ce sera toujours plus économique en Points de Commandement que d’éliminer les ennemis en question ! Riela, votre Eclaireuse avec les meilleures stats, sera votre unité-maîtresse. Encore plus avec une capacité propre à elle, que je ne dévoilerai pas pour ne point spoiler, sachez juste que cela rend certains passages presque triviaux.   - Soldat de choc. Lorsque la mobilité n’est pas nécessaire, ils ont la défense et la puissance de feu nécessaires pour abattre presque n’importe quelle unité d’infanterie, sauf certaines étant accroupies. Pratique aussi pour les rares fois où une défense de camp est réellement nécessaire- ne serait-ce que pour éviter qu’un camp important soit bêtement capturé car aucune unité alliée ne s’y trouve.   - Mitrailleur. Alors que le soldat de choc utilise un tir concentré, le mitrailleur fait appel à un tir dispersé- tellement dispersé qu’en attaque, même avec plusieurs ennemis et en visant au niveau de la tête, la réussite n’est pas garantie. Excellent tir d’interception par contre, plus puissant que les soldats de choc- hélas, si vous en doutiez, aucun Valkyria Chronicles n’est basé sur la défensive, UC ne fait pas exception. Vous pouvez ainsi ne jamais faire appel à cette classe sans impact notable.   - Ingénieur blindé. Excellente défense, encore plus lorsqu’il termine son tour, déployant un bouclier très efficace. Sa faible jauge de points d’action l’empêchera toutefois d’utiliser cet atout pour capturer des bases et il faudra régulièrement deux coups de clef massive en pleine poire pour tuer quelqu’un. Il peut désamorcer les mines, ce qui est inutile : même si vous utilisiez plus souvent le tank, vous n’allez pas perdre un Point de Commandement pour cela, quant à l’infanterie, vous pouvez fort bien les éviter. Il peut aussi « réparer » les murs de sacs de sable… A peine plus utile puisqu’encore une fois, ce n’est pas une série où l’on gagne à rester en défense.   - Ingénieur classique. J’ai sincèrement une pensée émue pour cette classe, tellement cohérente dans son concept tout en ne trouvant tellement pas d’application concrète. Recharger en munitions et grenades ? Les rares fois où cela s’avérerait nécessaire pour un de vos Lanciers ou Snipers, vous n’avez pas intérêt à déployer une unité fragile avec faible puissance de feu pour cela. Un Ordre existe pour cela, pouvant être utilisé depuis n’importe où ! Soigner une unité ? UC enlève la possibilité pour une unité de se soigner elle-même, pour autant, vu le temps du jeu, même constat : vous n’allez pas utiliser un Ingénieur juste pour cela, un Ordre de soin existant. La seule fois où j’ai utilisé un Ingénieur est dans la mission où l’ennemi commence à agir avant vous et attaque une porte qu’il faut défendre, comme il est impossible d’éliminer rapidement les attaquants, il m’a fait gagner le temps nécessaire. Autrement, même les missions d’escorte des VTB pourront se dérouler sans besoin de réparation, quant au tank, il est trop peu utilisé pour que cela soit pertinent. Cette classe aura eu quelques utilisations situationnelles dans les autres épisodes, globalement, les développeurs n’ont jamais réussi à lui trouver une vraie place.   - Lancier. L’unité anti-blindage par excellence, pratiquement obligatoire dans certaines missions, dotée d’une bonne défense la laissant se mettre en position. Au besoin, un coup de bazooka en pleine tête tue pas mal d’ennemis en un coup. Précision moyenne cependant et comme d’habitude, il faudra privilégier les attaques sur les côtés ou sur le radiateur Ragnite. 80% du temps, Imca suffira à la tâche, surtout avec son attaque spéciale jouissive bombardant tous les ennemis qu’elle peut voir en même temps.   - Sniper. Vous avez besoin de dégager la voie pour un Eclaireur ou plus généralement d’attaquer à distance un ennemi trop dangereux au contact, comme ceux en armure équipés d’un gatling gun ? Bingo ! Les Snipers frappent de loin et avec précision, pouvant vous faciliter la vie à de nombreuses reprises, la possibilité d’avoir un fusil anti-blindage en fait l’unité anti-boss par excellence.   - Escrimeur. Ou la touche fantaisie ! En effet, ils manipulent d’énormes épées, que n’aurait pas dédaigné Guts de Berserk. Dans Valkyria Chronicles II, ils étaient un brin trop puissant : non seulement les épées étaient capables de faucher la plupart des ennemis en un coup, se montraient redoutables face aux boss, mais en plus ils bénéficiaient d’une défense élevée pour arriver au contact. Cette défense a été amoindrie, les rendant beaucoup plus fragile et plus du tout aptes à aller loin en terrain découvert. Ils restent utiles de manière situationnelle, particulièrement lorsque vous avez capturé un camp de transition et que le camp connecté de l’autre zone est déjà occupé par un ennemi accroupi : l’Escrimeur pourra alors débarquer par derrière pour le faucher d’un coup- s’il y a un autre ennemi à côté, la lame pourra le tuer dans le même mouvement ! Rien d’étonnant à ce que le concept n’ait pas été repris dans Valkyria Chronicles IV.   La moitié des classes sous-utilisées ou frisant l’inutilité, voilà donc un constat assez amer… Même si le cœur tactique reste suffisamment présent.     Quelques séquences animées ponctueront des moments forts (et moins forts) du jeu.     Guerriers de l’ombre   UC met en exergue le fait que la série n’a jamais réellement trouvé le point d’équilibre par rapport aux Ordres. Naturellement, ils ont un coup en Points de Commandement, toutefois, on en vient à se demander si parfois il n’aurait pas dû être augmenté- ou leur effet, atténué. J’ai déjà évoqué la possibilité de transformer les Eclaireurs en fusées blindées pour apprendre à l’Empire le bonheur de la Blitzkrieg, rajoutez Pénétration (les attaques ignorent la défense ennemie) et Boost Attaque/Démolition (augmentation de la puissance anti-infanterie et anti-blindage respectivement), un Eclaireur pourra alors détruire joyeusement de gros ennemis blindés, boss inclus, ce qui rend certaines situations gimmick. Exemple lorsque vous affrontez à nouveau l’Echidna : il faut détruire ses deux radiateurs pour neutraliser son canon principal. On pourrait penser à une mission tendue où il faut bien placer ses unités, coordonner les actions, d’autant plus que tous les deux tours un bombardement massif a lieu… Nenni ! Avec les ordres énoncés plus haut, envoyer Riela est suffisant, un tir direct des énormes mitrailleuses du tank géant ne pourra pas l’éliminer durant le tour de l’adversaire. J’aurai pu réussir en 4 tours la mission, elle l’a été plus rapidement grâce à une unité ennemie ayant raté Riela et fini de détruire le second radiateur à ma place, dans un moment assez hilarant ! Si d’autres boss sont plus convaincants, ils souffrent tous d’une terrible maladie ayant infecté tous les épisodes de la saga : une IA peu constante dans son comportement, voire carrément défectueuse, renforçant l’absence d’importance à bien protéger ses arrières.   Trop rarement l’IA utilisera plusieurs fois une même unité, trop souvent elle viendra vous attaquer bêtement pour se faire éliminer sans avoir infligé de sérieux dégâts. Le même dilemme qu’avant revient : si elle utilisait pleinement tous ses Points de Commandement, cela pourrait devenir intenable, d’un autre côté, le nombre de Points non utilisés à la fin de ses tours est régulièrement conséquent. Ne vous y trompez pas : il y aura toujours suffisamment de missions vous obligeant à bien réfléchir, pour autant, on aurait pu espérer une IA plus compétente.   Revenons maintenant sur les Calamity Ravens, bataillon spécial au service de l’Empire. Uniquement composés de Darcsen, son chef, Dahau, rêve secrètement de pouvoir obtenir une nation pour son peuple- UC est certainement le titre où vous martèlera le plus les exactions et préjugés qu’ils subissent à cause d’une prétendue calamité qu’ils auraient infligée au monde il y a des siècles. Un idéal noble, sans en dévoiler trop, en plus de son allégeance de circonstance à l’Empire, Dahau doit éliminer les Sans-Nom s’il désire concrétiser ses plans. Ce sont eux la véritable force antagoniste sur le plan narratif et il est plaisant d’affronter pour une fois des adversaires n’étant pas manichéens, aux motifs qui peuvent s’entendre parfaitement. Ils apportent un véritable dynamisme à l’histoire et ne cesseront de vous harceler. Deux soucis néanmoins à mon sens :   -          Présentés au début comme un équivalent des Sans-Nom pour mener des opérations douteuses, secrètes et de guérilla, alors même que les Darcsens sont encore plus maltraités dans l’Empire qu’ailleurs, les troupes et ressources dont ils disposent donnent l’impression qu’ils forment un corps d’armée à eux seul ! Vu les pertes répétées qu’ils essuient, il paraît étonnant qu’ils puissent continuer à agir avec un si grand degré de liberté.   -          Et de fait, les batailles contre eux paraissent trop nombreuses, nous faisant sentir parfois dans une sorte de shônen où des duels se multiplieraient pour déterminer le meilleur combattant… Au lieu d’escarmouches où les Calamity Ravens finissent par perdre énormément de soldats ! Ils doivent être immunisés à la perte de moral, surtout lorsque vous êtes forcé de battre plusieurs fois les subalternes de Dahau, encore plus agaçant lorsqu’il s’agit de détruire leurs tanks spéciaux. A leur décharge, ça n’atteint pas le ridicule du « rival » dans Valkyria Chronicles IV.         Habituez-vous aux charges héroïques sous le feu ennemi…     Un bon plan qu’on peut mettre en œuvre maintenant vaudra toujours mieux qu’un plan parfait qu’on pourra mettre en œuvre la semaine prochaine   Il y a quelques autres invraisemblances dont je ne parlerai pas afin de ne pas gâcher la surprise, j’écrirai juste que Dahau accomplit un acte franchement contradictoire que le scénariste aurait pu éviter, besoin d’un final retentissant ou pas. Globalement c’est une histoire plus sombre sans exagération, plus mature et dont on désire voir l’aboutissement en menant jusqu’au bout de leur chemin les membres de l’escouade 422, que Kurt réussit pas à pas à rassembler en une équipe soudée et d’une efficacité redoutable. Sachez que vous aurez droit à deux fins différentes, selon que vous choisissiez Riela ou Imca comme votre partenaire, rassurez-vous néanmoins, si quelque peu candide, la romance incluse dans UC n’est pas envahissante- et c’est une personne facilement agacée par cela qui vous l’atteste. Un mot sur les capacités spéciales : la troisième unité à en posséder une est naturellement Kurt, capable de prendre « en escorte » jusqu’à deux coéquipiers, lesquels seront protégés des tirs d’interception pendant son tour et pourront attaquer en même temps qu’il attaque. A moins de changer Kurt de Soldat de choc à Eclaireur, cela sera moyennement utile- les développeurs auront corrigé le tir dans le IV avec la même capacité attribuée à Claude, lui-même Eclaireur. Dans tous les cas ces capacités uniques consomment un Point Spécial en plus d’un Point de Commandement, selon les missions, vous aurez entre 0 et 3 Points Spéciaux- largement suffisant pour mettre en place des percées plus qu’audacieuses, ami Lecteur. Sur un autre sujet, sachez que la limite de déploiement passe de 6 à 9- ce qui ne sera pas du tout un luxe, croyez-moi !   Je ne m’étendrai par sur les missions supplémentaires apportées par les DLC ou celles difficiles débloquées après avoir terminé le jeu une première fois : pour autant que je ne regrette absolument pas la quarantaine d’heure investie dans cette aventure, j’ai eu mon content, sachez juste que si vous en voulez plus, UC a de quoi vous satisfaire. Avant de conclure, quelques mots sur le « fanservice » mis en œuvre par le titre. Se déroulant en parallèle du premier épisode et deux ans avant Valkyria Chronicles II, le studio a cru bon de nous faire rencontrer une fois ou à plusieurs reprises des personnages appartenant aux autres jeux. Vous pourrez donc croiser l’escouade 7 dont les efforts ont été déterminants pour remporter la guerre, ainsi que la plupart des personnages importants de Valkyria Chronicles II : Avan, Zeri, Colette, Léon, etc. Ces clins d’œil sont plus ou moins gratuits, parfois informatifs, parfois laissant perplexe, comme les rencontres avec Selveria. UC remet en lumière certains éléments me faisant penser que, franchement, l’Empire aurait dû gagner cette guerre vu toutes les ressources dont il disposait…   « La gloire discrète des oubliés »   Aspects négatifs   -          Beaucoup de cartes recyclées -          IA régulièrement incapable d’agir intelligemment -          Certains aspects gimmick (notamment le retour des conditions spéciales comme la nuit) -          Menace perfectible des Calamity Ravens -          Multiclassage trop long pour trop peu de gain -          Une partie des classes peu utiles concrètement -          Tank en arrière-plan   Aspects positifs   -          Intrigue plus poussée, sombre et mature -          L’escouade 422 à laquelle on s’attache facilement -          Le concept d’une escouade pénale -          Noyau de gameplay toujours solide -          Moments de blitzkrieg jouissifs -          Incitation au rush mais avec plus de missions nécessitant une approche plus « complète » -          Généreuse durée de vie   En dernière analyse il est réellement dommage que Sega ait été trop fébrile en gardant Unrecorded Chronicles sur l’île du Soleil Levant. Partageant des défauts avec le reste de la saga et plus particulièrement avec Valkyria Chronicles II tout en étant plus abouti que ce dernier, il offrira une expérience de jeu plaisante pour qui pardonnera une certaine dose de répétitivité et plusieurs éléments de gameplay superfétatoires ou sous-utilisés. Si vous êtes déjà conquis par la saga et que vous maîtrisez l’anglais, il serait triste de vous en priver !

Aronaar

Aronaar

Détective Conan

C'est quand même étrange que depuis que je publie mon avis sur un blog, je n’ai jamais vraiment traité un animé de mon enfance alors que la majorité des animés que je traite sont issus des années 90, époque où j’ai connu beaucoup d’animé étant très jeune. Les deux animés que j’avais vu à l’époque était Sailor Moon et Neon Genesis Evangelion mais j’étais trop jeune pour bien m’en rappeler, si ce n’est qu’ils m’avaient marqués par la chaleur amical que m’avais procuré l’un et par sa violence pour l’autre. Bien sûr, j'ai vu d'autres classiques mais je n'en n'ai jamais parlé. C’est décidé, je vais parler d’un animé de mon enfance et dont j’en est un souvenir clair, un animé que j’aimai suivre à l’époque. J’aurais pu choisir Ranma 1/2 mais c’était plus mon frère qui en était fan, Dragon Ball Z ? Pareil, non il fallait un animé propre à mes goûts. C’est en voulant me renseigner sur Doraemon pour un potentiel billet que je me suis souvenu qu’il y avait un animé dont j’étais plutôt fan étant jeune, comment ai-je pu oublier cette animé : Détective Conan ! C’est un animé encore populaire au Japon et très aimé chez nous, je crois que son moment de gloire est enfin arrivé, laissez-moi vous présenté le plus grand des détectives….non pas Batman mais Shinichi Kudo !   Comment démarré un tel sujet sans vous diffuser le générique Français de l'époque, enjoy :   Cela a dus faire revivre des souvenirs parmi vous, j'en suis certain !                      Rien n'est petit pour un grand esprit !   Détective Conan est un manga de Gōshō Aoyama publié en 1994 et qui connaîtra une adaptation en animé dès 1996, c’est de son adaptation que je vais vous parler, mais avant tout, parlons de son auteur.   Gōshō Aoyama est principalement connu pour Détective Conan mais ce n’est pas son premier grand succès. En effet, avant Conan il avais fait Y∀IBA (Yaiba) entre 1988 et 1993 qui raconte l’histoire d’un jeune Samouraï, œuvre qui recevra le Prix Shōgakukan, prix prestigieux reçu par des auteurs comme Osamu Tezuka, Takao Saitō (Golgo 13), Leiji Matsumoto (Galaxy Express 999), Rumiko Takahashi (Ranma ½) ou encore Akira Toriyama (Dragon Ball).   Gōshō Aoyama est aussi connu pour Magic Kaito (1987) que les fans de Conan doivent bien connaître puisqu'il apparaît aussi de temps en temps dans la série, connu chez nous par L'insaisissable Kid, il ressemble à Arsène Lupin mais en blanc, perso il est stylé.   Il faut savoir que l’auteur de Conan s’est fait remarquer depuis le CP par une peinture qui  fût exposée alors que nous autres, quand on avais son âge, on nous disait qu’on faisait de la merde, j’ai jamais pardonné ma maîtresse de l’époque….Oui ? Gōshō Aoyama ? Ah oui ! Excusez-moi pour cette interlude inutile 😅 Sinon, Gōshō Aoyama est entouré par une famille de Scientifique, de médecin et de mécanicien. L’intérêt ? Disons que quand tu est mangaka, c’est plutôt pratique de raconter des histoire de meurtre quand ton frère est médecin, ça aide bien !   Le Saviez-vous ? Je me suis marié avec Conan....Non pas moi !   Parfois les relations amoureuses liées au métier du manga/Animation sont assez drôles. Vous ne le saviez peut-être pas mais Gōshō Aoyama s’est marié avec Minami Takayama en 2005, qui n’est rien d’autre que la voix de Conan dans la série. D'ailleurs, lors de leur mariage, les assistants d’Aoyama leur ont offert un chat de race et il devait s'appeler Conan mais la jeune femme décida de l'appeler Kaitō (ref à Magic Kaito) parce que, je cite " Conan, c'est moi ! "   Bon ça n’a pas vraiment duré puisqu’ils ont divorcés en 2007, soit à peine 2 ans de mariage…..Comme le chantais si bien Les Rita Mitsouko « Les histoires d'amour finissent mal, En général »   Malgré tout, Détective Conan reste la série la plus célèbre de l’auteur, c’est pas moins de 230 millions d’exemplaire et fess….Hum, Faisant de la série la 8ième Bande dessinée la plus vendu du monde, toute catégorie confondu ! Ce n’est pas tout ! Conan c’est aussi 12 OAV et 23 films, soit presque 1 film par an, ajouter à cela 2 série-live de 4 et de 13 épisodes. Et je garde le meilleur pour la fin, Détective Conan c’est 98 Tomes et 976 épisodes, c’est plus long que One Piece ! Chiffre temporaire puisque l’auteur continue de publier et la série d'être diffusé….et dire qu’on se plaignait des 200 épisodes de Sailor Moon 😄   J’ai oublié aussi de préciser que la série possède des épisodes spéciaux d’une durée de 45 minutes et que la série fait un total de 25 saisons ! Si je vous disais que j’avais vu les 976 épisodes pour faire ce billet, je vous mentirais comme jamais. Pour avoir un large aperçu, je me suis fixé à la première saison, soit une trentaines épisodes pour revenir en enfance (j’expliquerai ce chiffre plus tard).   C’est le studio TMS Entertainment qui s’occupe de l’adaptation pour la Télé, studio très connu puisqu’ils ont participés à des films comme Akira, Le Château de Cagliostro ou encore Cobra Le Film (3 films que j'adore au passage). On leur doit aussi la série D-Gray Man ou Sonic X.
On retrouve deux réalisateurs pour cette animé : Kenji Kodama, connu pour avoir réalisé les animés Cat's Eye (2ième saisons) et City Hunter (Série, Films et OAV), pour ce qui est de Conan, il a réalisé les épisodes 1 à 118. L’autre réalisateur est Yasuichiro Yamamoto qui a repris la relève de Détective Conan que ce soit pour la série ou les films. Il est plutôt habitué à travailler dans la technique que dans la réalisation, il a participé à des séries comme Georgie, Ah! My Goddess ou encore Angel Heart.   On ne pourra pas dire que Gōshō Aoyama ne sait pas faire des personnages charismatiques !                       J'ai dix ans , je sais que c'est pas vrai Mais j'ai dix ans, Si tu m'crois pas hé, Tar' ta gueule à la récré !   Pour les plus jeunes d’entre-vous qui ne connaîtraient pas cette série, Détective Conan raconte l’histoire de Shinichi Kudo, un jeune ado de 17 ans qui a une capacité de déduction hors du commun et des talents de détective extraordinaire. Malheureusement pour lui, il s’est mêlé à une transaction énigmatique entre deux hommes et qui semble être liée à une organisation criminelle. Pris par surprise, Shinichi se fait assommer et empoissonner par ces deux hommes en noirs, poison qui a pour effet de rajeunir Shinichi en enfant de 10 ans. Suite à cette accident, il sera hébergé par sa petite amie (non avoué), Ran Mōri, qui s’avère être la fille d’un détective raté nommé Kogoro. Pour la protégée des hommes en noirs, Shinichi va prendre pour nom Conan, prénom inspiré de Sir Arthur Conan Doyle, l’auteur de Sherlock Holmes, son idole.   Son sens de la justice va l’amener à résoudre différents enquêtes tout en traquant les Hommes en noirs pour retrouvé sa taille. Dans ses enquêtes, il sera parfois aidé du professeur Agasa qui lui fera des gadgets comme le fameux nœud de papillons qui modifie sa voix ou les chaussures qui augmente sa force de frappe !   Malheureusement pour Conan, sa course-poursuite contre les hommes en noirs va durer plus longtemps que prévu, notamment à cause des multiples enquêtes qui vont occupé notre génie…..et aussi parce que les hommes en noirs se cachent très bien.   Le Saviez-vous ? Les références Policières de Conan.   Si le prénom de Conan sonne comme une évidence pour ce qui est d'être une référence à Sherlock Homes, savez-vous cependant que ce n'est pas la seul référence à des romans policier ? Ran Mouri est un dérivé de "Morisu Ruburan", prononciation Japonaise de Maurice Leblanc, le créateur d'Arsène Lupin.  Juzo Megure viens de Jules Maigret, le fameux détective, de plus, en VF il s’appelle directement commissaire Maigret. Kogoro Mouri viens Kogoro Akechi, un détective de l'auteur Edogawa Rampo. D'ailleurs, l'acteur qui a joué le personnage d'edogawa Rampo a joué aussi le personnage de Kogoro Mouri dans le drama !   Ceci ne sont que quelques exemples mais le manga contient plein de référence de ce genre.    Ce qui m’amène au premier point de l’animé, les enquêtes sont variés et sont très souvent passionnants. Les enquêtes sont majoritairement des meurtres mais il y a aussi des tentatives d’attentats, des kidnappings, du chantage ou encore des codes mystérieux à déchiffrés et j’en passe….   Mais la variété des enquêtes ne se limite pas qu’à ça, il y a aussi de la variété dans chaque type d’enquête et dans sa résolution. Par exemple, les meurtres ‘Classiques’ ont pour but d’être à la recherche du coupable mais il arrive qu’on sais dès le début qui est le meurtrier, l’enquête se limite alors à défoncer l’alibi du coupable. Parfois, les types d’enquêtes sont dur à définir due aux nombreux mystères qui entoure l’enquête de l’épisode, par exemple, un épisode commence par une histoire de harcèlement pour finir dans l’empêchement d’un meurtre.   Je pense que vous avez compris que l’un des gros points forts de la série est la variété des histoires et ce n’est pas tout. Son auteur se veut être très malin dans ces histoires, notamment dans la révélation du meurtrier et ses aveux qui conclus l’enquête mais aussi dans le déroulement de ces histoires.   Si l’auteur a fait rajeunir son héros, ce n’est pas que pour créer un style, cette contrainte permet de créer un suspens et de mettre des bâtons dans les roues de Conan. Shinichi est incroyablement très intelligent et malin pour résoudre rapidement des enquêtes mais son problème de taille lui pose bien des soucis. D’abord, il doit masquer son identité pour éviter que les hommes en noirs ne s’en prennent à lui et à son entourage, ce qui d’ailleurs, est parfois plus mis en avant que l’enquête en cours.   Et oui, parfois c’est son entourage qui met des bâtons dans les roues, notamment Ran qui a des doutes sur l’identité de Conan, ce qui est très souvent propice à de l’humour, surtout que c’est la seule qui se pose des questions, non franchement, j’ai l’impression qu’elle est entouré d’idiots.   Un autre bon point pour Détective Conan est son ambiance ou plus précisément son style. Peut-être qu’en voyant le chara-design des personnages, vous vous êtes dit que c’est plutôt enfantin, il faut dire que l’auteur à un style très reconnaissable (c’est un compliment, si vous avez des doutes). Cependant, on parle d’enquêtes, de crime, de meurtres et l’auteur n’hésite pas à être précis dans ses détails morbides et aussi par la présence de sang….je suis sérieux, les meurtres sont souvent un bain de sang.   Le réalisme de l’œuvre s’oppose bien à ce style ‘enfantin’ sans pour autant que cela deviennent perturbant et ça créer un style visuel que j’aime bien. Par exemple, le tout premier meurtre de la série (épisode 1) est trash puisque la victime se fait décapiter la tête sur un manège et ça gicle bien !   Ah oui ! C'est sanglant quand même (et j'ai pris des exemples soft)   Les personnages sont tous….euh, presque tous attachants, pour ceux qui se demande qui je n’aime pas, il s’agit des gamins qui suivent Conan dans ses pattes, ça reste personnel mais ils me gonflent, en plus à force de voir des crimes je suis étonné qu’ils ne sont pas actuellement entrain de suivre une très long thérapie.   L’OST n’est pas en reste non plus, les thèmes sont très reconnaissables. Le son est très jazzy, qu’il soit rythmé ou pas et ça donne un cachet à l’animé, Conan est une série qui à un style propre visuellement et dans sa sonorité. j’aime bien le thème où le coupable est dévoilé et raconte pourquoi il a commis son acte. Attendez ! On me dit à l’oreille qu’il existe plusieurs thème d’affaire résolu ! En effet, il existe plusieurs thème pour une même chose, c’est plutôt rare parce qu’on est plus souvent habitués à des variations que de nouveaux thème.   Quoi qu’il en soit, l’OST de cette animé est mythique et je vous conseille d’aller les écouter.   Voici le thème de Ran qu’on entend très souvent dans la série :   Et voici le même thème dans une variation plus ‘triste’ :   Pour finir voici un des thèmes d’affaire résolue (c’est celui que j’aime bien) :   Cela tombe bien qu’on parle d’ost triste parce qu’il faut que je vous raconte une petite anecdote. Quand j’étais petit, je ressentais toujours une forme de tristesse en voyant Ran, je trouve que c’est un personnage très profond malgré qu’elle soit discrète, justement sa discrétion est ce qui rend ce personnage intéressant.   Sans manquer de respect, Ran n’est pas toujours utile lors des enquêtes, en faite c’est même plutôt rare mais alors pourquoi est-elle là ? Pour mettre des bâtons dans les roues de Conan ? D’une certaine manière. Pour satisfaire les fans ? Probablement mais je pense que sa présence est avant tout pour rappeler que Conan n’a pas toujours été Conan.   Ran est un personnage très mélancolique qui souffre de l’absence de Shinichi au point même que le simple fait de la voir vous rappelle le fardeau qu’elle porte. Bon, c’est pas constant dans la série mais ça revient très souvent et quand j’étais petit garçon, ça m’affectais beaucoup.   Si je vous raconte ça c’est surtout pour dire qu’on s’attache aux personnages comme le père de Ran, le commissaire Maigret et potentiellement ces petit mer….merveilleux Ayumi, Mitsuhiko et Genta (je suis méchant, je sais)   Et oui ! Même les plus grands détectives ont besoin de gadget comme Ami Mizuno (oui elle n'est pas détective mais bon elle est intelligente)               Petit frère veut grandir trop vite mais il a oublié que rien ne sert de courir, petit frère.   On ne s’en rend pas forcément compte mais « Populaire » ne rime pas nécessairement avec « Qualité », non pas que Détective Conan sois mauvais mais il faut reconnaître qu’il n’est pas parfait non plus. Malheureusement, certaines séries sont plus difficile à regarder que d’autres malgré leurs réputations et leurs éloges. Ce que j’essaye de dire, c’est que certaines séries ne font pas vraiment en sorte de vous motiver à continuer de la regarder….c’est hélas mon cas avec Détective Conan.   « Comment ? Tu n’as pas aimé ? Scandale ! Au boucher ! À l’assassin ! Menteur ! Pharisien ! »   Laissons de côté l’avis des fans hardcore de la série et soyons honnêtes entre vous et moi. On a tous au moins entendu parler d’une série que tout le monde aime bien….tout le monde sauf vous.   Combien de fois ai-je entendu dire qu’Evangelion est une série nul où on suit qu’un pleurnichard/Trouillard où encore que Sailor Moon est une cruche (pour resté poli) La vérité est qu’ils n’ont pas aimés (ou pas vu la série 😅) mais dans tout les cas, ils ont droits de ne pas aimés, quitte à se prendre la foudre des fans.   En sois j’aime beaucoup la série et son concept mais malgré toute ma bonne foi, quand on fixe son propre visionnage à la première saison, c’est à dire 42 épisodes et qu’on le descend à 30 épisodes pour finalement faire 20 épisodes….c’est qu’il y a un problème.   Mon problème lors du visionnage a été la motivation qui a descendu très vite, pour dire vrais au bout de 10 épisodes j’en avais marre. Le problème c’est que Détective Conan est une série qui n’évolue pas ou du moins sur un trop long terme. Au fond, c’est toujours la même chose, des enquêtes qui se suivent et qui n’ont pas de lien entre eux et avec l’intrigue.   Le vrai problème reste que la série n’a pas vraiment de fil rouge pour motiver un visionnage sur un long terme, plutôt ballot comme défaut quand ta série fait presque mille épisodes.   « Mais bien sûr qu’il y a un fil rouge avec les hommes en noir ! »   Les hommes en noir parlons-en ! On les vois jamais, on parle beaucoup d’eux dans les 5 premiers épisodes puis plus rien, nada, que dalle ! Je ne les ai plus jamais revus, on ne les mentionnes plus et on fait que de suivre une série d’enquêtes qui n’ont aucun rapport entre-elles et encore moins liés aux hommes en noir. Je sais qu’on les revois mais c’est pas tout de suite et quand je dis « pas tout de suite », c’est vraiment pas tout de suite.   « Pourtant Sailor Moon à le même bin’s et pourtant tu as accroché »   Oui, tout simplement parce qu’il y a une ligne directrice, certes très (trop) étirée avec des fillers mais il y a une ligne directrice. Les fillers sont liés à l’intrigue, on voit les méchants complotés et agir, parfois ça ne sert à rien mais c’est quasiment toujours lié à l’intrigue, je n’ai vu qu’un épisode qui n’était pas lié à l’intrigue dans la deuxième saison ! Pour Conan, sur les 20 épisodes que j’ai vu, il y en avait 15 épisodes qui n’était pas lié à l’intrigue, c’est pas pareil !   Je sais bien, qu’on ne regarde pas Conan pour son intrigue mais qui a envie de regarder une série où les épisodes s’enchaînent sans lien et que l’intrigue sert à la limite de prétexte à des péripéties ? Personne sauf les fans !   « Mais alors pourquoi les gens conseillent de le regarder ? »   Parce qu’ils sont fans tout simplement ! Ils peuvent regarder pendant des heures cette série mais il faut se mettre dans la peau d’un spectateur moyen, à moins d’être un grand fan, c’est dur de regarder entièrement Conan malgré ces qualités indéniables.   C’est finalement le problème des Shonen des années 90-2000, ils durent tous une éternité (sauf exception bien sûr). On abusais tellement sur les fillers que ça dégoûtait les gens de continuer à regarder la série et si de nos jours, on privilégie des Shonen sans fillers, c’est pas pour rien.   Il faut comprendre que plus un Manga était populaire, plus son intrigue était étiré et c’est principalement pour ça que je ne regarde quasiment jamais de Shonnen Nekkestu. Si Détective Conan dure aussi longtemps c’est parce qu’il est victime de son propre succès, l’auteur doit étiré sa propre intrigue selon le désir de son éditeur et l’auteur ne s’en plaint pas parce qu’il gagne de l’argent et comme c’est dur de gagner sa vie en étant Mangaka, il va pas cracher dans la soupe, c’est normal.   Le pire dans tout ça c’est qu’il y a très peu de filler dans cette série, cette enchaînement d’enquêtes est propre au manga ! J’avais peur dans un premier temps que ce reproche était propre à moi mais après quelques recherches, que fût ma surprise de voir que je n’étais pas le seul à reprocher à cette série sa longueur inutile et surtout son manque de ligne conductrice dans son intrigue.   C’est bête au fond parce qu’il aurait simplement suffit de liés les enquêtes aux hommes en noirs pour que j’accroche plus, c’est pas grand-chose mais ça fait toute la différence. De même que je sais qu'il a un développement de l'univers de Conan avec de nouveaux personnages, des révélations sur le passé de tel ou de tel personnage mais c'est rare et j'ai l'impression que ça concerne que les dernières saisons.   L'intrigue principal avance troooop lentement, même Ran en a marre !   Ce manque d’évolution entraîne aussi un manque de développement des personnages, je veux dire par là que chaque personnage joue un rôle propre à lui comme un rôle archétypal. Kogoro Mouri restera ce détective « incompétent » mais drôle, Conan résoudra toujours les enquêtes, Ran restera cette fille forte mais triste ou encore Genta qui restera toujours un gros boulet. Certes, il est vrai que le fait d’avoir finalement peu vu cette série n’aide pas à mon argumentation mais du peu que j'en est vu, c’est toujours un peu la même chose.   Disons que j’aurais aimé que la série « bouleverse » un peu ce quotidien, quelque chose qui ferait en sorte de mettre des bâtons dans les roues de Conan comme Ran qui ferait son enquête pour retrouver Shinichi Kudo. Et quand je dis ça, c’est pas genre sur un épisode, ça serait sur le long terme. Ça pourrait être aussi des enquêtes qui ne se résout pas sur le moment comme un sérial Killer qui ferait plusieurs victime comme le film Seven par exemple.     Un autre défaut de la série qui sert un peu de coup de grâce est le concept de cette animé qui tourne vite en rond : Situation normal qui est perturbé par un crime (meurtre, connaissance d’un mystère ou autre), Conan qui mène l’enquête puis révèle la solution pour retourner à une vie normal.   C’est et ça sera toujours comme ça, j’ai presque envie de dire que Sailor Moon est plus varié alors qu’on sais à quel point c’est répétitif. On sent quand même que la série tourne en rond malgré sa diversité mais comme ça s’ajoute à son manque de ligne directrice….c’est à ce moment que j’ai ressentie la lassitude.   D’autant, que les enquêtes sont plutôt inégaux entre-elles, certains sont plus intéressant que d’autre. En faite, je ne me suis jamais véritablement ennuyé devant une enquête mais c’est toujours décevant de découvrir le meurtrier ou l’astuce avant l’heure et pour une série policière, ça reste ballot. Déception encore plus grande quand l’épisode est vraiment bien comme la série de meurtre au Sonate au clair de lune (épisode 11)…..     Et parfois l’inverse se fait ! C’est à dire qu’un épisode va paraître pas terrible mais sera en réalité bien parce qu’il aura sût me menez en bateau comme l’épisode où Ayumi se fait kidnapper (épisode 12) ou celui avec un étrange sniper (épisode 14). Quand je dis qu’un épisode ne va pas paraître « terrible », ce sont les épisodes où Conan (et nous) se coltine les trois chieurs de la série : Ayumi, Mitsuhiko et Genta, j’ai du mal avec eux et on les vois beaucoup.   Si seulement, Si seulement.... / Dessinateur en herbe et fan du manga, à vous de jouer  👽     Un autre point un peu bizarre de la série. La véritable identité de Conan permet à certain enquêtes d’être un peu plus croustillant parce que Conan doit se cacher de Ran qui lui reproche d’être parti par exemple. Il arrive même que Ran a un gros doute sur Conan…..puis elle oublie tout !   J’exagère un peu mais on n’est pas non plus si loin de la réalité. À l’épisode 7, Ran réalise que c’est Conan qui avait résolu les enquêtes précédents et qu’il a un sens de déduction peu commun (comme le Hooper ?), l’épisode fini même sur Ran qui comprend que Conan joue un double jeu…..puis plus rien, elle à oublier, plouf…..disparu ! J’entends très souvent dire que les femmes sont compliqué mais pas à ce point là ! 😅   Et que dire des autres adultes qui ne sont pas capable de voir des évidences dans certaines enquêtes. Je pense à l’épisode 19 où la victime se fait tuer dans un ascenseur mais le corps fait face à l’ascenseur au lieu d’être dans l’ascenseur. Il y a 5 adultes (6 avec le coupable) dont un policier, un gardien de l’immeuble, un inspecteur et un détective privé et sa fille. parmi tout ces gens, personnes n’a remarquer ce détail alors qu’il y a 3 personnes dont c’est le métier de voir ce genre de détail.   Je sais que c’est pour mettre en avant les capacités de Conan, quand c’est des crimes assez tordu ça marche très bien mais quand c’est des éléments aussi bidon que cette histoire de corps dans l’ascenseur, ça deviens bête au point de croire que Conan est entouré d’incapable !   Bref, c’est dans ce sens que je trouve les enquêtes inégaux.   Le Saviez-Vous ? Quelques Anecdotes en vrac.   Voici une petite liste d'anecdotes sympathique :    - Il existe au Japon des bonbons qui reprend le médicament qu'avale Shinichi Kudo de force.    - Aux Etats-Unis, la série s’appelle Case Closed.    - L'auteur soufre apparemment d'une maladie rare aux niveaux des doigts à force de dessiner Conan.    - L'auteur saurait déjà comment le manga se terminera.      - La préfecture de Tottori où est naît l'auteur est considéré comme le berceau de la création de Détective Conan, Cela attire beaucoup de fan et les habitants rendent souvent hommage au manga en faisant des sculptures et même un pont porte le prénom de Conan (avec plaque commémorative).   Finissons avec le doublage Français qui est pour ma part dur à juger puisqu’elle fait partie des VF de mon enfance mais je dirais qu’elle collent bien. On peut parler d’une interprétation propre de la VF qui respecte bien l’univers du manga. Bon, pour une fois que j’ai pas du mal à dire de la VF, on va parler de censure et c’est une toute autre histoire.   Pour la petite histoire, les chaînes de télévision françaises ont achetés les droits de l’animé pour les 214 premiers épisodes mais seulement 170 épisodes ont été diffusés sur des chaînes publiques. D’abord, 214 épisodes c’est pas grand-chose pour nous pauvres français, ce qui donne une sensation qu’on est passé à côté d’un truc, sensations qui n’a fait que d’accroître lors de mes recherches, j’ai quand même était surpris de voir du Détective Conan avec la technologie visuelle de nos jours.   Puis, vous vous êtes probablement demandés pourquoi la France n’a diffusé que 170 épisodes alors qu’elle en a acheté 214, la réponse est simple, la censure ! C’est quand même dingue quand on y pense mais il faut vraiment croire que la France aime acheter ce qu’il connaît pas ou mal. Non pas que ce soit un défaut (j’achète aussi des choses que je ne connais pas) mais c’est plutôt le regard de la télévision et particulièrement des politiciens (oui oui les deux sont liées hélas).   Le problème de ces gens est qu’ils sont très fermé d’esprits et qu’ils sont encore persuadés que les animés Japonnais sont des dessins animés pour enfants…..certains oui mais d’autres non ! Vous savez, ma passion n’est pas toujours vu d’un bon œil dans mon entourage à cause de cette fermeture d’esprit de croire que les dessins animés pour adultes n’existe pas et que c’est pour les enfants (laissant supposé qu’on est immature).   Même si de nos jours, les mentalités changent un peu grâce à la multiplication de dessins mature (je ne parle pas des Hentai hein 😅), la vérité c’est que les Japonnais était en avance sur nous depuis bien longtemps….mais bon, depuis quand la France est en avance sur les autres, hein ?   Je parlais de quoi déjà ? Ah oui ! La censure ! Le lien avec tout mon blabla sur les mentalités c’est que Détective Conan est bien plus mature qu’on ne le croit et que certains meurtres sont plutôt Trash je vous rappelle (coucou le 1er épisode). Par conséquent, diffuser un dessin (à l’époque c’était plus vu comme un dessin qu’une série) qui met en scène des meurtres sordides avec des détails peu réjouissant,diffusé lorsque les gamins rentraient de l’école ainsi que le Samedi et le Dimanche matin….comprenez que la Télé à un peu flippé.   Je comprend l’utilisation de la censure mais ils ont été jusqu’à ne pas montrer des éléments importants pour comprendre l’enquête, voire tout représentation du corps de la victime. Voici un petit exemple de censure qui gâche l’expérience :       Bon, la bonne nouvelle c’est que les dialogues n’étais pas affecté par la censure, ce qui fait qu’il est quand même regardable, amoindri certes mais regardable.               Allez bye bye, déjà, Il faut que l'on s'en aille, Chacun sa route et son étoile, On dit, déjà, bye bye ! (Conclusion)   Alors mes retrouvailles avec Conan c'est-il bien passé ? Je ne peux m’empêcher d’avoir un goût amer. Comprenez-moi bien, j’aime bien la série, c’est vrai je n’ai pas passé un mauvais moment mais le problème c’est que Détective Conan est une série qui n’est pas fait pour moi à mon grand regret. À court terme, Détective Conan permet de passer un bon moment mais sur le long terme, l’ennuie s’installe, son manque de progression a tué ma motivation, je n’avais qu’une envie : passez à autre chose.   C’est dommage pour moi car j’affectionne les personnages (sauf les trois gamins, faut pas exagérer non plus XD) et son univers, je suis conscient que je passe à côté de quelque chose mais j’ai juste pas envie d’attendre plusieurs saisons pour voir une toute petite progression.   Je vais faire un dernier parallèle avec Sailor Moon, je suis en train d’achever la deuxième saison dans son intégralité mais pour le visionnage, je me suis pris autrement. J’ai regarder Sailor Moon uniquement un jour par semaine, allant d’un épisode à 4 selon l’humeur du jour. Devinez quoi ? Ça a été beaucoup plus agréable, j’ai mis trois plomb mais ça a été agréable et c’est à ce moment que j’ai réalisé que j’aurais dû faire pareil avec Conan, le résultat n’aurais pas été garantie mais cela aurait été plus agréable.   Alors il ne faut pas regarder Conan ? Bien sûr que non, bien au contraire. Je ne dirais pas qu’il faut le voir absolument mais qu’il faut lui laissez sa chance, je sais que cette conclusion va en déplaire à plus d’un mais n’oubliez pas que si vous êtes fan de la série, c’est que vous avez su capter la véritable force de cette série, ce que je n’ai pas pu faire. Comme tout série, soit on adore, soit c'est sans plus. Alors ne crachez pas votre haine et soyez compréhensif sur le fait que les goûts et les couleurs dépend de chacun….par contre que des gens n’aime pas Evangelion alors là ça me dépasse ! 😜  

Time Hollow

Death Note avait soulevé une question provocante : que feriez-vous si vous aviez le pouvoir de tuer toute personne dont vous connaissez le vrai nom et le visage, en utilisant un cahier très spécial ? Light Yagami, jeune génie à l’idéal de justice perverti par son égocentrisme, nous avait fourni une réponse glaçante, ainsi qu’un manga de qualité (sa première partie, tout du moins). Time Hollow, de son côté, pourrait soulever une autre question tout aussi intéressante : que feriez-vous si vous aviez le pouvoir de modifier le passé lié à certains de vos souvenirs, en ouvrant des vortex temporels à l’aide d’un Stylo très spécial ? Quelles seraient vos limites… Et pourriez-vous en affronter toutes les conséquences ? Si le concept est vendeur, la réponse fournie, sonne creux en plusieurs endroits. Prenez le Stylo, ami Lecteur, puis ouvrez une fenêtre sur l’année 2008 afin de découvrir pourquoi…       Vous aurez à ouvrir votre première fenêtre temporelle très tôt dans le jeu.   Un jour avec beaucoup de fins   Le jeu vous met dans la peau d’Ethan Kairos, lycéen à la veille de ses 17 ans, se remettant de griffures infligées par son chat, Sox (lequel n’était pas spécialement partant pour un bain). Après un tutorial un brin lancinant préfigurant en partie le jeu (le besoin de cliquer un peu partout pour être certain de ne rien manquer) il est l’heure de dîner, après une altercation entre le père d’Ethan et son oncle Derek. L’ambiance n’est vraiment pas folle pendant le repas et alors qu’Ethan essaye de faire miroiter le cadeau qu’il voudrait, son père lui intime d’attendre demain, car ce sera un jour très spécial. De fait : lorsque le jeune homme se réveille le lendemain, sa chambre a changé d’aspect et il vit désormais seul avec son oncle Derek. Ses parents ? Avec quelques menues explications de Derek et un flash-back les montrant dans un endroit dévoré par les flammes, Ethan en arrive à la conclusion que dans cette nouvelle réalité ses parents ont péri il y a douze ans. Le mystère grandit quand en remontant dans sa chambre, il croise Sox, portant un stylo étrange et une lettre l’enjoignant de se rendre dans un certain coin du lycée pour ouvrir une fenêtre à un moment précis du passé – l’image accompagnant cette section – par lequel il va acquérir un nouvel objet et une nouvelle lettre mystérieuse, une indication comme quoi il peut sauver ses géniteurs ! Avant même de pouvoir commencer ses recherches à ce sujet, Ethan est rapidement confronté à une nouvelle anomalie : un présent qu’il avait reçu n’existe plus, car l’argent qui devait être utilisé par son amie Ashely pour l’acheter a été perdu… Et l’amie en question, suite à une dispute liée à cet argent égaré, a disparue depuis des jours ! L’occasion pour notre protagoniste de réparer une première modification du passé, première d’une série pas si longue que cela…   On sent l’intérêt marqué de Kawano, le scénariste, pour le Temps- rien d’étonnant puisqu’en 2001 il avait également été directeur et chara-designer pour Shadows of Memories, un jeu d’aventure sur le même thème. Comme cette autre création, Time Hollow est long à démarrer, même si paradoxalement l’utilisation du Stylo apparaît tôt. Les trois premiers chapitres et le prologue sont rapidement expédiés, ce n’est réellement qu’au chapitre 4 que l’histoire devient plus intense. Ce qui ne serait pas forcément un problème… Si le soft ne comportait pas uniquement six chapitres ! La faute à ce que, si un mystère est bien présent et donne envie de continuer, une fois dépliée, l’histoire de Time Hollow n’est pas excessivement complexe ou riche par rapport au concept présenté ; un des défauts majeurs venant à mon sens de l’antagoniste en présence. J’y reviendrai, pour le moment, diapositive suivante, Bob !         Une bonne partie du jeu consistera à mettre à jour vos flashbacks pour savoir comment modifier le passé.   Le détenteur du Stylo doit avoir le Temps nécessaire pour l’utiliser   Ethan sera « victime » de changements répétés de la réalité dans laquelle il vit, tandis que presque tous les autres n’auront aucunement conscience que leur vie ou leur environnement a changé, parfois drastiquement. Lorsque cela se produit, notre protagoniste aura la tête encombrée de nouveaux flashbacks, dépeignant des moments figés dans le Temps sur lesquels il pourra influer. A lui donc d’être sûr du lieu en question, de l’évènement et de la date : voilà vos axes de recherche, à creuser en parlant aux gens et régulièrement en effectuant des recherches à la bibliothèque municipale. Comme rien ne vaut un exemple pour illustrer le gameplay, reprenons celui évoqué plus tôt. La situation est simple : d’une manière ou d’une autre, quelqu’un a dérobé l’argent d’Ashley ou le lui a fait perdre. Comme moi vous ferez peut-être chou blanc en allant parler à tout le monde et se rendant dans chaque lieu disponible de la ville, avant se mettre à cliquer quelque peu frénétiquement pour essayer de chercher ce qui pourrait être manquant. En l’occasion, il s’agit d’une note sur un panneau indiquant qu’une élève a trouvé une enveloppe… Ethan appelle le numéro laissé sur la note, ayant au téléphone une lycéenne du nom de Kori, qui, comme sa description l’indique « est apparue un jour dans leur classe ». Celle-ci veut bien redonner l’enveloppe, mais veut une preuve qu’Ethan et Ashley sont amis- raisonnable. Ce qui ne l’est pas, c’est qu’en retournant voir le frère d’Ashley, Vin, celui-ci ait tout à coup des tas de photos de sa sœur disparue, prêtant sans rechigner l’une d’entre elle à notre « héros », sur laquelle lui et Ashley apparaissent. Bingo, cela convainc Kori et Ethan récupère l’enveloppe contenant l’argent ! Sans dévoiler plus avant le jeu sur ce point, sachez que Time Hollow fait un usage un peu trop gourmand de ce genre de coïncidences et moments trop artificiellement scriptés. Il aurait suffi que Vin soit en train de ressasser ses souvenirs avec les photos dès la première fois qu’on vient le voir pour que la progression soit plus naturelle.   Bref ! Un choix s’offre ensuite à vous : vous savez quand la dispute entre Ashley et son amie Emily à propos de l’argent s’est passée, que c’était devant le café Chronos, vous savez également quel jour Ashley a eu la surprise de ne plus voir l’enveloppe dans son casier. Remettez les deniers dans l’une ou l’autre situation après avoir ouvert une fenêtre temporelle avec le stylet, hop, l’affaire est dans le sac : Ashley est « de retour », vous avez à nouveau un cadeau, même si celui-ci est différent car vous n’avez pas pu rendre l’argent « à temps » pour l’achat initial. Et Kori de faire remarquer que si elle n’avait pas buté contre Ashley, lui faisant perdre l’enveloppe sans qu’elle s’en rende compte, que tout ceci ne serait pas arrivé, comme si elle avait conscience des modifications- de fait, elle l’est ! Deux remarques sur la mécanique centrale du jeu :   1)      Vous avez une jauge de « Temps ». A chaque fois que vous ouvrez une fenêtre sur le passé, vous perdez un cran de cette jauge. C’est principalement une non-contrainte car à chaque début de chapitre, la jauge est de nouveau remplie, de plus, durant vos pérégrinations à travers la ville, vous pourrez rencontrer Sox qui pourra vous redonner un cran de Temps. Ajoutez à cela que vous avez rarement de quoi vous tromper sur l’emplacement de la fenêtre à dessiner – encore que certains passages soient contre-intuitifs – et on obtient un élément de gameplay pas réellement pertinent.   2)      Le jeu est très dirigiste. C’est même presque vicieux de vous donner un choix de résolution tôt dans la partie, car ce n’est pas du tout représentatif du reste de Time Hollow.   Maintenant que vous avez compris le principe, je vais me permettre de donner une autre illustration, mettant en avant le côté parfois artificiel/linéaire du jeu. A un moment, vous devez à nouveau placer un objet dans le passé pour changer celui-ci. Cette fois-ci, il s’agit d’une note enjoignant une certaine personne de la donner à une autre. Pas de soucis sur le principe. Ethan met à jour le flashback nécessaire en récoltant les informations requises, ouvre une fenêtre, place la note à un endroit où la personne-cible trouvera fatalement la note… Catastrophe, le souvenir reste le même, tout comme la réalité ! Sans trouver d’idée par soi-même, la solution se trouve en se rendant au café Chronos. Ben et Vin y sont, le premier fustigeant le second car il a jeté une lettre d’amour sans la regarder. Vin rétorque qu’il ne lirait pas un message d’un tel genre d’une personne qu’il ne connaît pas… Les rouages lents de l’encéphale d’Ethan s’activent, il demande à Vin si d’aventure la lettre venait d’une fille qu’il connaissait, il l’aurait lu. Ce à quoi son ami répond par l’affirmative. Imaginez alors l’équivalent du parc nucléaire français alimentant un million d’ampoules lumineuses au-dessus de la tête d’Ethan : EUREKA ! Si la note qu’il envoie dans le passé est écrite de la main d’une personne chère à celle qui doit lire le message, cela marchera ! En toute transparence, ami Lecteur, je me suis claqué le front à ce moment-là. Surtout parce que la personne à influencer dans le passé est disponible dans le présent et qu’il aurait pu directement lui demander quoi faire pour être sûr que cela fonctionne ! Las, on doit se coltiner un rallongement artificiel de durée de vie n’apportant rien, sinon prouver qu’Ethan n’est pas réellement celui qu’on aimerait incarner dans une telle situation.   Pour un jeu DS, le soft contiendra plusieurs séquences animées d’une qualité surprenante.   Rayer le passé d’un trait et tout recommencer   Car, oui, Ethan Kairos est bête. Pas dans le sens d’une stupidité crasse, simplement qu’il n’est vraiment pas vif d’esprit. Lorsque Kori lui démontre cash qu’elle voit aussi les flashbacks et sait ce qu’il fait avec le Stylo, il réagit à peine et la laisse partir sans chercher à en savoir plus, alors qu’il a son numéro de téléphone. Lorsqu’il se confie sur les secrets du Stylo à un ami, que ce dernier lui parle d’un livre, Les Mondes Parallèles, qui pourrait bien l’aider à mieux comprends ce qu’il vit, il déclare « ne pas avoir besoin de lire ça ». Lorsqu’il dit vouloir enquêter sur la disparition de ses parents, il fournit très peu d’efforts en ce sens ; la résolution se passe par hasard près d’un lieu lié à une autre modification du passé, coïncidence commode accentuant le côté linéaire du titre. Alors qu’il devra régulièrement chercher des articles à la bibliothèque municipale sur des incidents du passé, jamais il ne lui viendra à l’esprit de se renseigner sur les incendies, alors que même si les cadavres de ses parents n’ont pas été retrouvés, il sait très bien que leur disparition est liée à un incendie. Ou encore l’exemple détaillé dans la section précédente… Ajoutez à cela qu’on ne sait finalement pas grand-chose d’Ethan, de ses aspirations ou de ses passions[1] , que paradoxalement ce soit plus lui que vous qui décidez des pistes à explorer : vous obtiendrez un personnage pas forcément passionnant, même si bien sûr sa volonté de tout remettre en ordre est de bon aloi. C’est tout de même préjudiciable, car s’il y a un moteur narratif dans beaucoup d’histoires, c’est le duo protagoniste/antagoniste, comme deux aimants s’attirant vers la résolution de l’histoire après des confrontations. Le souci étant que votre adversaire, qui possède également un Stylo – il serait vain de ne pas en parler, comme on sait dès le début que quelqu’un altère le passé, menant à la disparition des parents d’Ethan – malgré l’expérience qu’il a de ces phénomènes, n’est pas toujours foncièrement plus doué. Retors, cruel, torturé, oui- malgré sa claire volonté d’éliminer Ethan, il manque plusieurs occasions de le faire. Même si on induit (le jeu n’est pas clair à ce niveau) que le Détenteur d’un Stylo ne puisse pas en effacer un autre directement. Surtout que l’antagoniste en question semble pouvoir utiliser son Stylo sans les mêmes limitations… Time Hollow comporte en effet quelques règles propres à lui concernant les conséquences des manipulations temporelles, parfois intéressantes, parfois commodes pour que l’intrigue ne s’écroule pas comme un château de carte, notamment avec son application du paradoxe ontologique- ou comment un point A dans le futur est à l’origine d’un point B dans le passé, qui conduira lui-même au point A.   Aura-t-on envie de jeter l’éponge avant le final ? Que non pas. Néanmoins, la durée de vie l’atteste (entre 5h30 et 7h), la linéarité retenue par le soft enlève à la fois une part de réel sentiment d’investigation temporelle, montrant aussi une sévère sous-utilisation du principe. Il aurait été tellement plus intéressant d’avoir un système à la 999 explorant des lignes temporelles divergentes que de rester uniquement sur une réalité subissant des reset à répétition, ou tout du moins avoir des enchaînements plus complexes qu’une poignée de fenêtres temporelles par chapitre. Car au-delà de tout ça, le titre ne demande pas énormément de réflexion, plutôt de trouver la voie qu’il veut vous voir emprunter pour faire avancer le Script. Même après l’épilogue, des incohérences et des mystères demeurent. J’avoue être quelque peu biaisé à ce niveau-là car j’apprécie une résolution claire, toutefois j’estime qu’en savoir plus sur l’origine des Stylos aurait été un peu plus. On nous dit que dans la famille Kairos ils sont transmis à chaque fois que l’héritier atteint ses 17 ans… Et c’est tout. Pourquoi la famille d’Ethan en particulier ? Son père a-t-il utilisé le sien plus que ce qu’on en voit dans le jeu ? D’où viennent ces artéfacts ? Pour quelle raison les confier à des humains ? Avec une intrigue plus étoffée, on aurait pu imaginer un équivalent des Shinigami pour les Death Note afin de donner plus d’ampleur à l’ensemble, de quoi mener de véritables affrontements entre les Détenteurs de Stylos, plutôt que le conflit assez stérile qu’on vit dans Time Hollow. Ce ne sont pas les conversations optionnelles, naviguant entre les moments plaisants et ceux n’apportant rien, qui regonfleront vraiment l’intérêt, pas plus que le New Game + proposé. Celui permet de finir le jeu dès le prologue, Ethan conservant des souvenirs de son autre aventure, bouclant la partie en moins de 30 minutes avec une fin alternative à l’intérêt discutable. Même la résolution de l’histoire a de quoi laisser perplexe, avec un diabolus ex machina un peu trop facile, et le fait qu’à mon humble avis, un matelas aurait tout aussi bien pu faire l’affaire… Ce qui, vous l’aurez remarqué, ne dévoile rien, ami Lecteur, tout en vous intriguant peut-être assez pour essayer quand même le jeu !     « Au creux de la vague temporelle »   Aspects négatifs -          Trop dirigiste pour servir un thème de modifications temporelles -          Ethan -          Plusieurs passages trop artificiels et/ou trop commodes -          Jauge de Temps superfétatoire -          Ne pousse pas excessivement à la réflexion -          Antagoniste pas à la hauteur -          Histoire brève, bien loin du potentiel qu’elle pourrait atteindre -          Le New Game +, vite vu   Aspects positifs   -          Concept alléchant -          La bande-son, notamment la musique angoissante lorsque la réalité change pour le pire, rappelant Virtue’s Last Reward -          Le style manga -          Rectifier le passé -          Les vrais moments de déchirement causés par certains changements -          L’opening : https://www.youtube.com/watch?v=iiHlgAUlGas   Je suis bon public pour les œuvres centrées autour du Temps, l’un de mes thèmes favoris dans la fiction. Pour autant, Time Hollow ressemble à une personne forcée de porter des chaussures bien trop petites pour elles : sa démarche est cahoteuse et incertaine, elle ne peut pas courir le marathon qu’elle espérait. Bien qu’il y ait des moments forts que pouvoir changer le Temps avec le Stylo soit parfois grisant, le jeu se heurte à une trop forte linéarité, un duo protagoniste/antagoniste qui ne fait pas d’étincelles, trop de passages « arrangés » et de zones restant dans l’ombre. In fine, Time Hollow n’est pas à éviter franchement : simplement, on a l’impression d’avoir juste une fenêtre sur ce qu’il aurait pu vraiment être, au lieu d’une histoire vite vécue et peut-être vite oubliée. Si vous maîtrisez l’anglais, je vous conseillerai plutôt 999 sur la même console : les énigmes ne sont pas flamboyantes mais feront quand même plus marche vos neurones, tandis que vous serez accompagné par un récit autrement mieux maîtrisé.     [1] Au début il est décrit comme un avide collectionneur de montres- on ne voit jamais sa collection, il n’en reparle pas durant le jeu et on ne le voit jamais avec une montre… Ce qui donne lieu à un symbolisme gratuit sur le thème du temps plus qu’autre chose. Même remarque pour les noms de famille : Fourier, Niners, Twelve… Par ailleurs Kairos signifie plus ou moins « le bon moment d’agir », symbolisme plus intelligent.                               Code Aronaarum, suite (encore)   Aronaar voyait des fenêtres de sa vie défiler devant ses yeux, flottant comme une sarabande de souvenirs le narguant dans tous les sens, des moments figés dans le temps rappelant ce qu’il avait été et ce qu’il était maintenant. Beaucoup d’opportunités manquée ou gâchées, pensa-t-il avec une pointe d’amertume. Le Stylo était en train de luire dans sa main droite. Il aurait été aisé de tracer d’un geste négligeant un vortex vers ces passages ; il y aurait beaucoup à refaire. Une impasse visible à ne pas emprunter. Une détermination plus grande afin d’éviter des mois de déréliction. Des erreurs à ne pas commettre. Des paroles à prononcer au bon moment… Et tant d’autres choses. Sa main hésita. Quelle était la vraie valeur d’une existence que l’on pouvait retoucher à loisir ? Serait-il la même personne après un seul de ces changements ? Après un long moment, il traça une fenêtre au début de l’année 2012. Il laissa une copie de Bioshock avec un mémo d’une concision rare : « se lancer comme rédacteur sur RomStation ». Puis il referma le vortex : la boucle était bouclée. Ce n’était pas important si ses écrits n’étaient pas lus par une foule de personnes. Si à chaque fois une poignée de personnes découvraient un nouveau jeu, s’en trouvaient inspirées, amusée, avaient envie de le découvrir ou se détendaient tout simplement à la lecture- c’était amplement suffisant. « Certains disent que la plus grande maîtrise du pouvoir, c’est de savoir quand ne pas l’utiliser, commenta Bob (qui avait tout observé depuis le début). - Je me suis rappelé les mots du Prince de Perse, répondit la Liche. Celui-ci se rendait compte de la futilité qu’il y avait à vouloir, comme un enfant, sauver à tout prix son père. A chaque seconde, passé, présent et futur s’entremêlent inlassablement : la vie n’est faite que de moments, qu’il faut vivre pleinement. Jusqu’au dernier moment, qui mène à la même destination pour tous. - M’est avis qu’il y aura encore un paquet de moments avant celui-là, observa son second. Alors, on continue, Patron ? - On continue, mon bon séide. Peu importe quand, il y a toujours une nouvelle histoire à vivre, ajouta-t-il en tendant un uniforme de soldat à Bob. Ainsi marche le Multivers. » Bob accepta l’uniforme et tous deux s’engagèrent à travers le vortex temporel pour pénétrer dans un continent ravagé par la guerre. Bientôt la fenêtre se referma, tandis que, mû par un carillon silencieux, les engrenages du Temps continuaient leur marche inexorable, indifférents aux actions des mortels.         

Aronaar

Aronaar

Dune 2000 (PC)

Dune. Arrakis. La planète des sables… Tandis qu’en 2020 un nouveau film va redonner du souffle à la franchise, les fans de l’univers d’Herbert ne savent pas forcément que cette épique fresque de science-fiction a également servi de cadre au Codificateur des STR : Dune II. Alors que Westwood consolidait sa position dans ce genre avec la licence Command and Conquer, le studio s’est dit que ressortir cette gloire d’antan en la mettant au goût du jour serait une bonne idée. Ainsi fut fait, en 1998 sortit Dune 2000- nouveau millénaire à venir, changement symbolique etc., c’était très tendance à une époque d’accoler « 2000 » dans le titre ! Fut-ce une bonne idée ? A-t-on autant de plaisir à se plonger dans ce STR old-school qu’à refaire un ténor du genre, Starcraft ? Pour le savoir, montez à l’intérieur de cet ornithoptère, ami Lecteur, faisons une virée sur le monde des Fremen, en demeurant loin des vers des sables…       Cela peut prêter à sourire maintenant, mais en comparant à la version Megadrive, et a fortiori avec la version sortie sur Atari, le lifting graphique faisait une énorme différence !   Nous avons vu mourir de nombreuses fois. Nous vous avons également vu à la tête de vastes armées, apportant la paix à Arrakis… Une fois.   C’est en tout cas ce que vous dit Lady Elara, première concubine de l’Empereur, Diseuse de vérité et donc, bien sûr, Sœur du Bene Gesserit. Les Sœurs ont analysé votre lignée génétique et déchiffré votre avenir, pensant que vous êtes le plus à même d’apporter une issue finale au conflit ! En effet, tout comme dans Dune II – Dune 2000 pourrait se concevoir comme une suite si l’on prête attention aux références à la mort de deux Mentats du jeu précédent, bien qu’honnêtement, cela ne change pas grand-chose à l’affaire – l’Empereur Corrino invite les trois Maisons Majeures à être celle produisant le plus d’Epice, celle remportant ce défi remportant Arrakis en tant que fief. Qui contrôle Arrakis contrôle l’Epice, qui contrôle l’Epice contrôle l’Univers… Le Mélange étant tout à la fois drogue de prescience pour les Sœurs, catalyseur essentiel pour que les Navigateurs puissent faire voyager les vaisseaux à travers l’espace, psychotrope allongeant grandement la durée de vie et la santé… Et à nouveau l’Empereur interviendra évidemment lorsqu’une Maison semblera l’emporter sur les autres. L’œuvre d’Herbert ne sert que de contexte pour cette guerre, il y serait vain d’y chercher un travail approfondi par rapport à la propriété intellectuelle en question. L’important est que chaque Maison garde son identité et son ambiance propre : les Atréides entendent récolter l’Epice pour le bien de tous, menant une guerre à la loyale et désirant s’allier avec les Fremen ; les Harkonnen sont brutaux, n’ont aucun respect pour la vie humaine, avide à la fois de sang versé et d’Epice ; les Ordos, mention obscure devenue Maison à part entière pour le bien d’avoir une troisième faction, sont froids, calculateurs, sans éthique, passant tout au crible d’un rapport coût/bénéfice et versant sans vergogne dans les technologiques proscrites. La magie, qui semblera désuète à certains, des jeux Westwood opère à ce niveau, avec son appétence pour les courtes scènes filmées avec de réels acteurs. Chaque Mentat qui vous donnera vos missions a une personnalité bien définie et si naturellement les briefings ne sont pas extensifs, ils demeurent une touche bienvenue dans un jeu qui, par d’autres aspects, peut sembler assez aride. Je reviendrai sur certains passages un peu plus marquants, en attendant, examinons justement le gameplay !   Les scènes en live-action conservent un plaisant charme démodé.   Toute la théorie du combat repose sur le risque calculé   Dune 2000, c’est un remake de Dune II avec quelques menus changements et un autre moteur graphique. Vous construisez votre base, récoltez de l’Epice en protégeant vos moissonneuses, repoussez les attaques ennemies puis allez oblitérer la ou les base(s) du voisin une fois que vous avez construit suffisamment d’unités. Merci d’être venu, ami Lecteur, n’oubliez pas d’enlever le sable dans vos bottes, et… Comment ça, Bob, le test n’est pas fini ? J’aurai honteusement utilisé cette technique plusieurs fois auparavant ? Soit, je suis démasqué. L’assertion ci-dessus demeure assez vraie, voyons alors point par point ce que veut apporter cette mouture.   1)      Progression de la campagne. Vous aurez à nouveau une carte de Dune, tout aussi peu étendue que la dernière fois, pour cause : on a beau vous donner le choix du territoire à attaquer, il s’agit d’une simple illusion sans grand intérêt. Chaque campagne comporte toujours 9 missions, les dernières vous confrontant inévitablement à une coalition entre les deux autres Maisons et le fourbe Empereur. Lorsque j’écris 9, je suis généreux : 8 est plus juste, car pour chaque Maison, la première mission consiste à récolter une petite quantité d’Epice sur une carte minuscule sans le moindre challenge, même en Difficile. Dans Dune II, c’était logique car les STR bourgeonnaient à peine, ici, cela peut sembler franchement paresseux. Il aurait bien mieux valu proposer une mission de simulation optionnelle pour les quelques principes de base inculqués, avant de choisir quelle Maison servir. On notera tout de même quelques timides tentatives d’apporter un peu de variété : dans telle mission Atréides il faudra rapidement prendre d’assaut une base Mercenaire pour en capturer la spatioport afin d’obtenir un VCM et ainsi établir votre base (le VCM se transformant en chantier de construction) ; dans telle mission Ordos vous commencez en envahissant un avant-poste Atréides pour le capturer par surprise, dans telle mission Harkonnen vous devrez détruire des sietchs… Cela ne va pas très loin du schéma établi cependant. Les Ordos profitent le plus de cela : caractérisés comme riches à souhait, pour les trois dernières missions, ils bénéficient d’une base Mercenaire à côté de la vôtre ! S’ils ne causeront pas de grands dommages à votre ennemi à moins d’attaquer en même temps qu’eux (et ils donnent l’assaut quand cela leur chante, sans contrôle de votre part- j’espère que les Ordos ne paient pas trop cher ces trublions) ils feront de l’exploration gratuite et pourront éponger une bonne partie des attaques ennemies. Cela rend leur campagne la plus facile des trois et de loin. On vous annonce qu’ils arrêteront la bataille s’ils subissent trop de perte, chose qui n’arrivera que bien après que vous soyez en mesure de remporter la victoire.   2)      Maître bâtisseur. Ce côté connaît fort peu de changements. Il reste nécessaire de placer des dalles de béton pour que les structures ne soient pas endommagées une fois placées, certaines d’entre elles ont une taille désormais différente (l’exemple le plus notable est le silo, ne prenant plus qu’une seule case). Les murs seront utiles de manière situationnelle pour orienter les troupes adverses vers les accès de votre base défendus par des tourelles, l’IA étant trop polie pour attaquer directement les murs. L’usine avancée ne produit maintenant plus que des ailes portantes, essentielles pour une récolte plus rapide et sûre de l’Epice, les ornithoptères étant maintenant une exclusivité des Atréides. Dans Dune II en produire n’était intéressant qu’avec une masse d’argent dantesque, ce n’est donc pas une grosse perte. Cela ne coûte maintenant rien, sinon du temps : une fois le délai écoulé, vous pouvez lancer une attaque aérienne sur une cible, marginalement utile avant de lancer l’assaut. Le seul nouveau bâtiment est le Centre de recherches Ixien, nécessaire pour construire le Palais, les lance-roquettes et l’unité ultime de chaque Maison. Cette innovation est plutôt une régression, car le jeu conserve le besoin de payer pour perfectionner les bâtiments afin de produire des unités plus avancées. En lui-même le Centre n’est qu’un prérequis n’ayant aucune autre fonction, mais prenant de la place et de l’énergie pour être entretenu ! Notez que contrairement à l’ancêtre, vos unités ne pourront plus être détruites lorsque l’IA reconstruit un bâtiment sur elles, puisque ce n’est plus possible. Lorsque vous attaquez sa base en l’envahissant, l’IA n’hésite pas à rebâtir, toutefois lorsque vous détruisez un bâtiment lors d’une frappe isolée, elle ne le fera pas toujours. Les arcanes du code ne sont pas toujours simples à déchiffrer… Pour conclure, un point dommageable : il n’est pas possible de programmer la construction de plusieurs unités en même temps. Lorsqu’on voit que le spatioport permet clairement de commander jusqu’à 5 unités d’une catégorie en même temps, la fonction aurait pu être incluse. Comme vous ne pouvez avoir qu’un seul bâtiment de production de chaque type actif en même temps, c’est d’autant plus agaçant.   Les bases ennemies n’auront généralement pas plus de deux raffineries. Heureusement, comme vous êtes un humain sensé, vous balaierez une telle restriction pour récolter beaucoup plus de Mélange !   Ce sont ceux qui peuvent détruire une chose qui la contrôlent vraiment   Passons au troisième point, majeur, celui des unités. Peut-être le studio a-t-il voulu ne pas prendre de risques en conservant essentiellement le même panel, un manque d’initiative hélas fort préjudiciable. Premièrement, pour une raison simple : s’ils ont voulu insuffler un peu plus d’équilibre entre les unités, comme dans Dune II, celles « basiques » peuvent devenir rapidement obsolètes. Un trike pourra servir à explorer la carte, mais dès l’apparition du tank capable d’écraser l’infanterie, en inclure tant en défense qu’en attaque ne sert pas réellement. Même chose pour le quad, dont l’intérêt est cependant rehaussé car il dispose maintenant d’un petit lance-missiles, moins efficace contre l’infanterie mais plus efficace contre les véhicules et bâtiments, donc plus utile globalement. Il peut trouver grâce à cause de la limitation à un seul centre de production en tant que force d’appoint. Car ce n’est pas l’infanterie de base, ou celle équipée d’un lance-missiles, que vous allez vraiment emmener au front : il est bien trop facile de les écraser, ou bien de tirer profiter de la particularité du tank de siège. Celui-ci n’est en effet plus un gros tank à double canon, transformé en une sorte de mortier mobile peu efficace contre les blindés et moyennement contre les structures, il devient mortel contre les fantassins (clairement l’inspiration du Kobra Ordos dans la suite). L’infanterie servira tout de même de temps en temps, notamment en défense le temps d’en établir une plus solide, ou bien comme complément. Bizarrement, les obus et missiles continuent de leur infliger peu de dégâts ! Les tanks de siège seront mal utilisés le plus souvent par l’IA (qui aime les laisser à portée de vos tourelles) et avec leurs dégâts de zone, ils intègreront mal une force d’assaut principale- tout en ne pouvant guère se protéger efficacement eux-mêmes en bataillon secondaire. S’ils restent une option, il demeure bien plus simple d’amasser une grande quantité de tanks, appuyés par un moindre nombre de véhicules lance-roquettes et pourquoi pas quelques quads. En défense, leur longue portée est cependant un utile atout. Le char sonique inflige des Atréides inflige des dommages honorables (et sur toute la trajectoire de son attaque) sans être un must, le Devastator Harkonnen est la plus puissante unité (toujours aussi terriblement lente, toutefois !), le Déviateur… Demeure une blague à l’encontre des pauvres Ordos. Changer momentanément l’allégeance d’une unité non-infanterie ne renversera le cours de la bataille que si vous investissez fortement dans moult Déviateurs, sauf que comme ces derniers n’ont sinon pas de potentiel offensif, vous aurez meilleur jeu d’utiliser des lance-roquettes normaux. Unités que les Ordos ne peuvent acquérir qu’en les commandant via le spatioport. Au moins sont-ils plus équilibrés, leur portée étant amoindrie et les missiles n’ayant plus de zone d’impact aléatoire. Les Ordos conservent une version spéciale du Trike, le Maraudeur, plus rapide- caractéristique rapidement inutile. Enfin, le Palais octroie une capacité spécifique à chaque Maison :   -          Les Atréides peuvent recruter ponctuellement deux Fremen, perpétuellement camouflés sauf lorsqu’ils attaquent ou passent trop près d’une unité/tourelle ennemie. Il faudra du temps pour recruter un commando d’une taille suffisante, utilisable à la rigueur pour une frappe surprise en plein cœur d’une base ennemie ou effectuer une diversion. En campagne ou multijoueur, le potentiel reste humble.   -          Les Harkonnen conservent la main de la mort, un missile atomique plus précis désormais et pouvant détruire la plupart des structures. A lancer pour affaiblir une base avant de donner l’assaut, pénible à subir car l’IA connaît parfaitement l’emplacement de vos bâtiments.   -          Les Ordos, dindons de la farce, se voient à nouveau affublés du Saboteur. Au moins cette fois-ci pouvez-vous le contrôler directement, il est capable de détruire n’importe quel bâtiment ! Vu sa vitesse de déplacement et sa résistance, il se fera quand même facilement dégommer, il acquiert une utilité marginale là où il n’en avait pas du tout.   Dernière différence entre les trois Maisons : les tanks de combat. Ceux des Atréides sont équilibré en vitesse/défense, ceux des Ordos sont les plus rapides et les moins résistants, les tanks Harkonnen sont les plus solides et les plus lents. C’est avec tous ces éléments qu’on touche au cœur du problème : en plus d’un relatif manque de profondeur tactique, les Maisons n’ont pas assez de singularité, elles se jouent majoritairement de la même manière. Ce faisant, il y a moins d’intérêt à avoir trois campagnes distinctes, en multijoueur, moins de variété.       Si vous prenez vraiment votre temps, vous pourrez vous amuser à amasser une telle armée…   Si vous voulez des profits, il faut régner   De la profondeur tactique, ce n’est pas non plus l’IA qui va vous en apporter beaucoup, quel que soit le mode de difficulté choisi. Parfois elle arrivera à prendre en défaut, tel un bâtiment isolé à portée de tank de siège, un contournement de vos points d’étranglement ou une attaque sévère sur vos moissonneuses ; dans l’ensemble, elle sera très contente d’envoyer vague sur vague même avec une force d’attaque n’ayant aucune chance de vaincre ou de causer de réels dégâts. Là-dessus, guère d’évolution par rapport à l’ancêtre ! Elle adorera vous envoyer de l’infanterie ou des blindés légers, régulièrement, vous n’aurez pas à vous défendre contre plus de trois véhicules. Les tensions viendront dans certains débuts de mission ou dans les missions finales, elles plus costaudes. Autrement, vous pouvez tout à fait éponger les attaques adverses jusqu’à atteindre une force de frappe suffisante, quelques fois cependant vous pourrez être surpris par le nombre d’unités en réserve chez le voisin- lequel n’en fera hélas généralement pas usage pour essayer de déborder votre propre base ! C’est lors d’un de ces assauts difficulteux que j’ai eu une des rares occasions d’agir de façon un brin tactique : pendant que le contingent ennemi principal combattait un régiment d’infanterie retranché dans des abris rocheux (mission avant l’avènement du tank de siège, je précise) ma propre réelle armée attaquait la base démunie, me permettant de vaincre beaucoup plus facilement. Allez, rendons honneur au jeu : il y a bien une nouvelle manière de beaucoup s’amuser dans ce remake. Dans Dune II, le VCM permettait de s’installer tranquillement sur un coin du territoire ennemi pour y implanter sa propre base. Avec des tourelles et la limitation d’unités du soft, c’était un moyen créatif et ludique d’aplatir le voisin à domicile. Dans Dune 2000, cette tactique « du virus » est possible d’une autre manière, bien moins coûteuse : grâce aux ingénieurs, hérités de Command and Conquer. Ceux-ci peuvent capturer les bâtiments ennemis, permettant de s’occuper facilement des bases secondaires, appuyés par un petit commando d’infanterie faisant diversion. Bâtissez une tourelle, puis une caserne, avant de capturer le reste de la base, revendant ce dont vous n’avez pas besoin ! Si la base principale n’est pas loin, pourquoi ne pas continuer à créer des tourelles pour envahir sournoisement votre adversaire ? En complément d’une attaque majeure, il peut aussi être utile en profitant de la confusion pour capturer un bâtiment et à nouveau bâtir des tourelles pour renforcer vos chances de succès. Supplanter une base ainsi est à la fois drolatique et plus « propre », vos unités ayant autrement tendance à s’endommager avec les tirs croisés sur les bâtiments, sans parler de l’infanterie qui en sorte une fois une structure détruite. Autrement, il n’y a pas grand-chose à raconter : bien sûr il est agréable d’avoir plus d’unités et de créer des groupes, néanmoins, c’est une amélioration maintenant tout à fait basique.   Deux anecdotes avant de conclure. Mention spéciale pour les Ordos, dont le Mentat est très bien joué, la Maison rendant parfaitement leur mentalité, toujours à vouloir maximiser le profit. Bizarre tout de même que pour acheter le gaz des Déviateurs ils aient contracté une dette auprès des Ixiens, donnant lieu à une mission où vous devez atteindre 15000 crédits d’Epice récoltée… Une mission de défense qui aurait pu varier un peu, si elle n’était trop paisible, hélas. L’autre anecdote concerne un parfait exemple de ségrégation entre le scénario et le gameplay. Lors d’une scène cinématique de la campagne Atréides, Lady Elara vous enjoint de donner la chasse aux Harkonnen affaiblis. Sauf que, damnation ! C’est un piège de l’Empereur ! Celui-ci compte surprendre la Maison de Caladan en envoyant des Sardaukars (les Harkonnen peuvent aussi en entraîner une version plus faible) sur la Plaine Funéraire dans une embuscade. Sauf que la navette dépose magistralement… Une demi-douzaine de Sardaukars. De deux choses l’une : soit il ne fallait pas montrer au joueur que c’était un piège, en donnant une force initiale laissant penser qu’il faudrait attaquer rapidement, générant ainsi une mauvaise surprise, soit la scène cinématique se déroule de la même manière et alors une vraie force de frappe aurait dû être déployée. Du potentiel gâché… A l’image du jeu en son entier ?   « Le dormeur à demi-réveillé »     Aspects négatifs -           Pas de file de construction -          Toujours trop peu de différenciations entre les Maisons -          Tactiquement peu riche : pas de rapport de force très étudié entre les unités -          IA peu douée -          Première mission dispensable à chaque fois -          Même schéma de progression qu’auparavant   Aspects positifs -           Les scènes en live-action -          L’identité marquée des Maisons au niveau de l’ambiance -          Les fourberies possibles avec les ingénieurs -          De timides tentatives pour inclure de la variété -          Une poignée de missions relevant l’intérêt       Dune 2000 parlera sans conteste aux nostalgiques, vous trouverez certainement quelques irréductibles pour du multijoueur, il existe également des patchs pour des campagnes customisées et des améliorations d’ergonomie. A l’époque, un magazine écrivait ceci : « la mauvaise nouvelle est que Dune 2000 n’est réellement qu’une refonte graphique de Dune II avec une option multijoueur, l’âge se ressent dans le gameplay ». Si, ami Lecteur, cette critique vous aura montré que ce n’est pas tout à fait vrai, les à-côtés sont toutefois insuffisants pour fournir une belle expérience de jeu. En toute honnêteté, si vous désirez passer par une anthologie des STR, je vous conseillerai plutôt de jouer en émulation à la version Megadrive pour sa valeur historique, ou même de vous essayer à Empereur : la bataille pour Dune. Celui-ci, terminant tristement l’incursion de la saga dans ce genre, était également en retard au moment de sa sortie, tout en étant tout de même plus aventureux que Dune 2000. Pour les curieux, il existe une version sur PS1, dont je n’ose imaginer la maniabilité. Enfin, si on peut comprendre la volonté de Westwood de rendre homogène le gameplay de ses jeux, force est de constater que ce qui fonctionne pour Command and Conquer ne rend pas le même son dans Dune 2000, tout simplement car il n'y a pas assez de matière pour l'accompagner. Un petit café d’Epice et on passe à autre chose ! Bob, reposez ce marteleur, vous n’arriverez jamais à chevaucher un ver des sables.  

Aronaar

Aronaar

Devil May Cry 3: Dante's Awakening - Special Edition

Après un test sur le premier épisode de la série Devil May Cry, pourquoi pas un sur une de ses suites ? À l’occasion de sa ressortie sur Switch dans une version exclusive à la console, je me suis laissé tenter par le réveil de Dante, jugé comme l’un des meilleurs épisodes de la série. Alors, mieux que le premier ? Toujours aussi bien plus d’une décennie après ? Let’s rock baby, comme dirait l’autre.

Vous vous demandez sans doute pourquoi je ne parle pas du 2 avant. Bonne question qui a une réponse simple : je n’y ai pas joué, pour le moment. Il faut dire que la réputation du second épisode est assez négative. Du peu que j’ai lu ici et là les gens reprochent un gameplay mou et une ambiance trop loin du premier, la faute à des décors tantôt urbains, tantôt qui ne ressemblent à rien, voir les deux (un hélicoptère démoniaque en guise de boss parait-il) avec un Dante devenu sérieux. Autant dire que je n’avais pas envie d’investir de l’argent (et du temps, mais le temps c’est de l’argent comme disait Benjamin Franklin) dans un épisode jugé comme le vilain petit canard de la série… De toute façon, ce n’est pas grave car en sautant un épisode, le 3ème me paraitra d’autant plus nouveau. Et scénaristiquement on n’est pas perdu puisque comme le suggère le titre on revient sur les débuts du personnage de Dante. Comme s’il y en avait vraiment besoin… Le premier épisode avait un scénario simple et discret mais efficace avec une fin à la fois touchante et épique, sobre dans sa narration avec un brin de folie pour son personnage, le tout baignant dans une ambiance glauque-mystérieuse-rock. Il est vrai que Dante n’avait pas trop de background si ce n’est une histoire de famille particulière (un frère disparu, tout deux descendants du mythique démon Sparda) ce qui laisse donc peu de matière a des révélations.

Ce 3ème volet revient donc sur le conflit fraternel avec Vergil, accompagné d’Arkham, un prêtre maléfique, qui veulent tous deux répandre le mal sur terre. Pour ce faire, ils invoquent un passage matérialisé par une tour babylonienne : Temen Ni Gru, en plein centre ville. Ça tombe bien, Dante qui vient tout juste de fonder son agence de lutte contre les démons se trouve à deux pas de là. Le descendant de Sparda est alors dérangé en pleine dégustation de pizza, ce qui suffit à lui donner envie de prendre révolver et épée pour occire du monstre. Au même moment une mystérieuse femme rudement bien armée suit en parallèle la même quête que Dante, principalement motivée par la perspective de combattre Arkham. Les deux protagonistes seront amenés à coopérer, donnant donc lieu à un double face-à-face.      
Quelques ambigüités entre les personnages viennent pimenter le tout, seul élément qui donne un peu de matière à l’ensemble puisque concrètement la trame narrative se résume à une grosse course-poursuite avec quelques retournements de situation. Heureusement, la mystérieuse et farouche Lady ne fera pas confiance à Dante très vite, ce qui en fait dans un premier temps une sorte de rivale solitaire plutôt qu’un faire-valoir accompagnant le héros comme on peut souvent en avoir dans ce genre de tandem. Le petit souci du coup c’est qu’ils ne s’associent que très tardivement, laissant beaucoup de révélations sur la fin et assez peu de sentiments. Un bon personnage, qui hélas se résume en grande partie à une seule émotion : la colère. Justifiée et débouchant sur une relation dérangeante avec Arkham, sorte d’intrigue venant se greffer à la principale. Dante étant plus jeune, les scénaristes ont forci le trait par rapport à ce qu’il était dans le premier DMC, à savoir un héros quasi invincible qui en profitait pour narguer ses ennemis. Encore plus foufou et narquois ici, ce qui peut le rendre un tantinet agaçant. Vergil plus discret semble être un de ces énièmes méchants badass et impassibles, contrairement à son partenaire qui est plus caricatural à cause de ses impulsions mégalo-machiavéliques. Le pire étant sans doute un autre méchant dans l’ombre : Jester, un bouffon démoniaque qui ricane et s’agite en permanence, une sorte de Joker sous caféine qui est volontairement agaçant. Heureusement il intervient peu.

Néanmoins tout ce beau monde possède quand même une part d’humanité dès lors qu’ils sont en position de faiblesse, cependant la relation fraternelle m’a paru très floue. A part un objectif différent, je ne vois pas bien pourquoi Vergil et Dante viennent à s’entretuer, si ce n’est une éternelle querelle, rivalité entre frère, comme un jeu de celui qui sera le meilleur fils à papa Sparda. D’ailleurs, origin story ou pas, le jeu n’introduit pas Sparda, les scénaristes partent sans doute du principe que vous avez déjà joué au premier jeu. Du coup ça a beau être une préquel, il n’est pas pensé pour être joué en premier (mais rien de dramatique non plus si vous commencez par lui). Les révélations seront bien maigres : comment Vergil a disparu, comment Dante trouve le nom de son agence et comment il développe son pouvoir de transformation en démon, élément central du gameplay dans le premier. Pour le reste, l’histoire est somme toute plaisante à suivre sans être passionnante pour ma part, heureusement les cinématiques à grand coup de pirouettes et de ralentis en mettent plein la vue (surtout l’intro) en plus d’être nombreuses. Pour le coup je regrette presque la sobriété du premier, là ça parle beaucoup plus et pour pas grand-chose quelque fois.         
Heureusement ça ne viendra pas trop hacher votre progression dans la tour, l’aventure étant comme précédemment structurée en missions qui donnent à chaque fois un objectif à atteindre. Une fois réalisé : écran de validation avec résultat de vos performances (temps, dégâts reçu, ennemis tué….) qui permet de sauvegarder, puis de faire des emplette en magasin bien que ce soit aussi possible en dehors. Vous pourrez y acheter des étoiles redonnant de la vie, nouveaux coups ou améliorations d'armes à feu, puisqu’il sera toujours possible de glaner un peu partout toutes sortes de sphères : les rouges en guise de monnaie, vertes pour la santé, quatre bleues pour augmenter la barre de vie et jaunes pour recommencer suite à un échec. Ce 3ème épisode propose aussi des sphères dorées. Elles facilitent le jeu puisqu’elles ne renvoient pas au dernier check point, mais carrément pendant le combat, permettant donc de continuer la situation, voir le boss. DMC 3 est donc bien plus accessible que le premier épisode qui avait une courbe en dent de scie. Et c’est tant mieux ! Déjà le mode facile se débloque vite, à cela s’ajoute un tuto qui explique bien pas à pas, la possibilité de cumuler plusieurs étoiles de vies ainsi que l’ajout de sphères dorées font que l’on avance bien plus sereinement. Mais pour qui veut du défi, il y a toujours les habituels modes de plus en plus difficiles à débloquer. M’enfin, ‘faut quand même être motivé à reterminer plusieurs fois le jeu…

Ce 3ème volet est aussi plus agréable à prendre en main : la caméra conserve ses points de vue prédéfinis à l’ancienne, façon vieux Resident Evil, mais il est possible de la bouger… lentement. De toute façon elle est mieux placée et suis les ennemis ciblés, donc on a que très rarement l’impression de ne rien voir. Dante quant à lui est plus maniable, attaque bien plus vite (il y a même une option Turbo qui accélère un peu les animations) et possède plus de coups. Il faut dire que la principale nouveauté de ce 3ème épisode est son système de Style, étoffant considérablement le gameplay tout en apportant un brin de subtilité dans les combats. Dorénavant, une touche pour tirer, une touche pour sauter et une autre pour l’arme blanche, on ne se mélange plus les pinceaux avec la gâchette R qui sert toujours à viser, remplacé les sauts par les roulades et faire quelques coups spécifiques à l’arme blanche. Bien ! Le quatrième bouton, lui, étant dédié au coup spécial lié à ces fameux Styles.      
Qu’est-ce donc ? Dorénavant, il faudra choisir un comportement/avantage appelé Style, il en existe quatre, plus deux seront à débloquer par la suite, mais ceux-là je vous laisse les découvrir. Ils ne sont cependant pas très utiles même si l’un d’eux est intéressant et aurait pu permettre des énigmes originales. Les quatre premiers Styles sont les suivants : - Trickster : c’est un peu le Style normal ou par défaut, Dante possède des attaques équilibrées et le coup spécial consiste à faire des dash pour esquiver.
- SwordMaster : comme son nom l’indique, les coups à l’arme blanche sont bien plus forts, l’attaque spéciale permet de réaliser des attaques plus lentes mais encore plus puissantes.
- Gunslinger : comme son nom l’indique lui aussi, les attaques avec les armes à feux sont bien plus puissantes, l’attaque spéciale permet de tirer sur plusieurs ennemis à la fois.
- Royalguard : la défense est accrue et permet de contre-attaquer l’ennemi si c’est enclenché au bon moment, ce qui en fait le plus intéressant et technique des quatre Styles.

De base, vous ne pouvez changer de Style que dans l’écran de magasin et d’armes que dans le menu. Cependant, et c’est là tout l’intérêt de cette version Switch, il est désormais possible via les boutons de la croix de changer de Style à la volée ! Ainsi que les gâchettes LZ et RZ pour les différentes armes blanches et à feux. En résulte donc un gameplay encore plus nerveux, souple et surtout moins contraignant car devoir attendre pour changer de Style pouvait s’avérer gênant si l’on n’avait pas pris le bon sur soi. Vous pourrez enchainer les ennemis plus rapidement et avec classe puisque le système de notation est toujours là et un peu mieux pensé. Plus l’on enchaine les coups sans interruption et plus ils sont variés et plus cela fait grandir une jauge de notation, autrement elle baisse à chaque temps mort. Une nouvelle note vient à chaque limite de jauge, allant de D à S. Après quoi vos notes seront comptabilisées dans le total de la mission, permettant de grappiller quelques sphères rouges en plus. Enfin, à force d’utiliser un Style celui-ci monte en niveau et permet de déverrouiller quelques nouveaux coups.

Le bestiaire toujours aussi varié, demandera pour la plupart une technique d’approche précise. Entre les visages sur des roues dentées volantes qu’il faut attaquer au dos, ou les oiseaux de feu nécessitant d’être attaqués à distance pour les pétrifier puis les finir à l’arme blanche, sans parler de certains boss qui volent, il faudra jongler et privilégier certaines Style ou armes dans son arsenal. Comme le premier les armes à disposition sont variées, même encore plus ici, on retrouve toujours les doubles révolvers et la grosse épée, ainsi qu’un fusil à pompe ou des gants enflammés. A cela s’ajoutent de nouvelles tels qu’un nunchaku de glace et une guitare qui produit de l’électricité par exemple. Leur puissance n’étant pas les mêmes, certaines ont une portée plus ou moins grande, sont plus ou moins rapides, etc. Bref, niveau système de combat c’est particulièrement solide et la transformation en démon, bien que tardive, est toujours de la partie. Pour rappel à partir d’un certain nombre de coups donnés Dante peut se métamorphoser, lui donnant momentanément plus de forces, quelques nouveaux coups et regain de vie progressif en sus. Bien qu’ici en mode facile cela perd un peu de son coté « joker » qu’il y avait dans le premier…      
Plus défoulant et plus complet que le premier, il m’a hélas moins plu sur ses autres aspects. Déjà, c’est vraiment un pur beat them’all, avec beaucoup d’ennemis et de salles où l’on se retrouve coincé tant que tous les faucheurs et autres araignées ne sont pas vaincus. C’était déjà le cas dans le premier bien sûr, mais les ennemis étaient moins nombreux et ce cas de figure était plus rare ou du moins plus espacé entre eux, laissant une certaine respiration dans la progression. Ici moins, c’est carrément bien plus bourrin et sur la fin ça m’a presque ennuyé... Les deux premières missions ne font d’ailleurs pas envie, puisque l’on est bloqué dans des petits espaces clos à combattre des vagues incessantes d’ennemis. L’aspect aventure/exploration en prend un coup puisque moins présent que le premier. Si au départ il faudra chercher son chemin dans la tour, très vite les retournements de situations vont empêcher de revenir sur ses pas et les environnements suivant se linéarisent, du coup on ressent moins cette sensation de monde uni, complexe et connecté. D’un côté le jeu limite les aller-retours, mais de l’autre il vous fera au final passer dans la majorité des salles au moins deux fois puisqu’un retournement de situation va emmener à escalader de nouveau la tour bien qu’elle aura en grande partie changé d’esthétique et de configuration.

Plus de trace de « Resident Evil », l’édifice étant vierge de tout occupant, donc on ne ressent plus ce passé palpable par des dossiers abandonnés par exemple mais toujours des clefs/artefacts à trimballer d’une pièce à l’autre. Les Missions secrètes (présentes sous forme de salles avec un défi : combattre 3-4 ennemis sans se faire toucher, résoudre une ancienne énigme en version difficile, etc.) sont de la partie et majoritairement bien planquées. La plateforme est carrément réduite à peau de chagrin, quelques endroits ici et là qui demanderont de sauter pour atteindre une corniche avec un secret ou grimper pour accéder au reste de la salle, mais il n’y a presque plus ces séquences purement plateforme avec des pièges. Pas non plus de modification de gameplay inattendues comme dans le premier. Des énigmes par contre sont présentes, l’une d’elles avec un faisceau lumineux à mener au bon endroit en détruisant les mauvais miroirs m’a bien plu. En fait, plus de la moitié du jeu est bien sympa : on découvre les armes, les énigmes, l’environnement et le tout avec une certaine variété puisque chaque pièce de la tour repose sur une idée de level-design ou un nouvel ennemi ou une énigme. Le dernier quart étant un peu plus fainéant avec du recyclage de boss et de lieux, on sent que C(r)apcom a un peu tiré sur la corde histoire de rallonger la durée de vie.     
Là dessus le jeu est plus long que le premier : 8-9 heures pour en voir le bout. A cela s’ajoute un nouveau personnage à débloquer en plus des modes de difficulté sans cesse plus grands. Bon point, il sera possible de refaire une mission au choix tout en conservant ses capacités achetées ou gagnées, faisant une sorte de NG+ encore plus souple que le premier Devil May Cry. En guise de friandise, s’ajoute toujours un mode galerie rempli d’artwork et l’intégralité de la bande-son. Enfin un mode bonus introduit dans le 2 y est présent : le palais sanglant. Là aussi petit ajout de cette version Switch : il est possible d’y jouer à deux. M’enfin, à moins d’être des fanas de scoring et si vous n’êtes pas déjà lassé de l’aventure, il y a peu d’intérêt à jouer à ce mode. En gros vous enchainez des petites arènes remplies d’ennemis, le but étant d’aller le plus loin possible… c’est tout. Testé vite fait, je n’y toucherai plus. Je n’aurai pas craché sur un p’tit boss rush par contre, les boss étant bien plus nombreux et certains franchement sympa à combattre comme le cheval de feu tractant un carrosse parsemé de pointes. En revanche niveau variété des lieux ce n’est pas fameux… c’est même pas terrible du tout. La aussi le premier DMC ne faisait pas vraiment voyager, mais sa petite excursion sur l’île avec sa vallée et son épave, entre autre, apportaient un brin de fraicheur à l’ensemble. Ici, ce ne sont pas le petit passage dans une rue et un détour, original, dans l’estomac d’un monstre qui dépaysent…

Temen Ni Gru s’étale aussi en profondeur, l’occasion d’avoir un joli mélange canalisation dans une caverne parsemée de ruines, un des plus beaux décors du jeu. A part ça, vous ne verrez que les murs grisâtres ou beige de la tour, quelques passages en extérieur histoire d’avoir un panorama de la ville et c’est tout. La variété vient plutôt des architectures et de certaines salles thématiques. Le Cerbère étant dans une salle glacée puis plus tard un des boss se trouve dans sorte de fonderie avec de la lave sous vos pieds, mais ces variations ne sont présentes que l’instant d’un lieu et même pas exploitées dans le gameplay. Du coup, chaque pièce parvient à avoir plus ou moins son identité, plutôt que des étages thématisés. Il y a bien la zone finale qui est très classe esthétiquement mais encore dans une thématique château/ruine. J’avais quand même l’impression tout le long d’explorer les deux mêmes environnements, ce dont je ne suis pas fan... Le travail d’architecture est chouette, dans un style plus gothique, on perd le côté déformé du château du premier. Plus tard, lorsque la tour change, pas mal de pièces seront dans une architecture beaucoup plus épurée et géométrique semblable au brutalisme, donnant un côté clinique à certains couloirs. Graphiquement c’est joli pour de la PS2, ça a bien vieilli surtout avec la HD. On pourrait presque croire que le jeu est sorti au début de la PS3, s’il n’y avait pas le petit coté anguleux des personnages ou les cinématiques mal compressées en 4 :3. La modélisation est bien meilleure, les animations aussi bien faciales que d’attaques sont très chouette. Bien que ce soit la même console qui a accueilli le premier DMC, on sent clairement qu’en 2005 les graphistes ont pris la main.      
Le chara-design est chouette, seul le prêtre a une salle tronche, mais Vergil avec ses cheveux en arrière et son manteau bleu montre bien l’opposition avec son frère jumeau. Qui bien que toujours vêtu de son manteau rouge, n’a maintenant rien dessous, si ce n’est la ceinture de son colt, ce qui je trouve lui donne l’étrange impression d’avoir un soutien gorge. Lady a quant à elle une tenue vestimentaire un peu foutraque mais j’aime bien, ça lui donne une allure d’aventurière et en même temps sérieux. Elle a d’autant plus un joli minois qui la rend facilement identifiable. Les monstres ne sont pas en reste, souvent affreux et inspirés comme cette espèce de libellule géante qui me rappelle très fortement un des colosses de Shadow of the Colossus. Il y a juste le boss de la fonderie qui je trouve ne ressemble à rien, une espèce de troll moche. Bref, même si les environnements sont peu variés, c’est techniquement très chouette, dans le haut du panier pour l’époque. Et ça reste fluide, je le précise.

Musicalement aussi il y a du mieux. Plus homogène et aussi plus travaillé. Les musiques d’exploration sont hélas plus discrètes et bien moins pesantes que dans le premier. Les musiques de combat sont toujours à la guitare électrique, avec quelque fois une voix par-dessus, pour faire Hard rock-metal. Il y aussi un peu d’orgue, notamment lors de l’intro et la confrontation contre Vergil, donnant un côté à la fois sinistre et épique. Mais bon, dans l’ensemble elle n’est pas à mon gout et ne m’a pas plus marqué que ça. Mais une fois encore ça fonctionne bien en jeu. Le doublage anglais est de bonne facture. Dans l’ensemble, j’ai moins accroché à l’ambiance de ce 3ème épisode, je préférais l’aspect solitaire du premier, avec son île macabre au crépuscule, ici c’est plus urbain, plus classique dans son ambiance dark, plus verbeux. Même le déroulé du boss final m’a déçu. Mais ça reste dans l’ensemble bien réalisé, de quoi passer un bon moment malgré tout.


3 Positifs :
+Le système et la variété des Styles.
+ Des boss et des ennemis encore plus variés.
+ Plus long et plus complet.

3 Négatifs :
- Moins d’exploration et de plateforme.
- Très bourrin.
- Environnements peu variés.   Conclusion : Un 3ème volet qui remet la série sur de bons rails et qui a tout pour plaire au premier abord puisque peaufinant et améliorant son gameplay et les quelques défauts du premier. En contrepartie, cela s’accompagne d’un appauvrissement sur ce qui en faisait son charme pour moi, à savoir sa variété dans son gameplay, sa technicité et son ambiance. Si j’ai au début passé un bon moment, petit à petit j’ai trouvé que la formule atteint sa limite et s’avère être un très bon Beat them’all 3D… sauf que justement ne suis pas fan de ce genre et en ce sens la formule plus bourrin du 3 me convient moins. Un bon jeu certes et cette version Switch reste à privilégier pour qui voudrait le découvrir, mais j’ai clairement moins d’affection pour ce volet.
  Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Macross Do You Remember Love ?

La vie est faite d’imprévus ! Je ne dit pas ça à cause de ce l’on vit actuellement mais plutôt parce que j’ai eu les yeux plus gros que le ventre. J’aurais dû vous parler d’un autre animé pour ce mois-ci mais le problème est qu’il s’agit d’un gros morceau et que je n’ai pas encore tout vu, ni tout écrit. Par conséquence, j’ai dû vite trouver un autre sujet et dans ce genre de cas, j’aime bien parler d’animé qui m’a bien marqué lors de son visionnage. Cela tombe bien car le film du jour est un film que je voulais vous présenter depuis un petit moment. Ce film n’est rien d’autre que Macross Do You Remember Love ? Qui est aussi un bon gros morceau dans l’animation car c’est un film culte au Japon. Pour une fois, nous allons parler de mécha sans pour autant que ce soit Evangelion…..il faut varié les plaisirs n’est-ce pas ?   à gauche, l'affiche japonnais du DVD et à droite la VHS Française du film !                  C'est l'amour, c’est l’amour mour, mour, mour !   Avant de parler de ce film et de son univers, il est important de comprendre l’importance du sous-genre Mécha dans l’animation Japonaise…...Petit cours d’histoire :   Les manga existe depuis le Xe siècle au Japon, c’était à l’époque des dessins satyriques. Le manga tel que nous le connaissons aujourd’hui date de l’après seconde guerre mondial, en particulier grâce à Osamu Tezuka, le père du manga moderne.   Les Mécha ont permis à beaucoup d’auteur dont Osamu Tezuka d’exprimer une certaine crainte envers la technologie. La science a pour but d’aider l’humanité mais également de l’amener vers sa destruction.   Il y a 3 séries cultes au Japon en matière de Mécha : Gundam, Macross et Evangelion. Bien sûr, on pourrait ajouter Maginzer Z ou Goldorak mais ces trois séries présentées plus tôt forme chacun un pilier assez conséquent dans l’animation japonaise et pour le genre Mecha. Il est fort probable que plusieurs séries seront à ajouter à cette liste et étonnant sois t-il, je ne suis pas assez fan des mécha pour les mentionner alors que j’adore Evangelion.   Gundam est la série qui a amener la notion de « Real Robot » qui l’oppose au « Super Robot », c’est à dire des très gros robot ultra puisant comme Goldorak par exemple. Les « Real Robot » sont des robots réalistes et sont plus vu comme des armes qu’on manie que des identités propre (si le Gundam n’a pas de pilote, il ne bouge pas alors que certains super robot n’ont pas besoin de pilote).   Puis un jour, le genre a encore évolué parce qu’un jour un bonhomme c’est dit :   « Et pourquoi qu’on ne mélangerait pas un Super Robot avec un Real Robot….ça pourrait être rigolo »   Ce qui donne Neon Genesis Evangelion, un super robot qui a une identité propre mais qui a besoin d’un pilote pour fonctionné, en plus d’une relation forte entre le robot et le pilote. Bon, j’ai expliqué très rapidement les types de mécha mais j’en conviens qu’il faudrait que j’approfondis le sujet un jour….mais Macross se situe où dans tout ça ? On le situe dans le Real Robot et est même considéré comme un rival de Gundam rien que ça.   Macross c’est avant tout une série de 36 épisode sorti en 1982 qui a eu la chance d’avoir été diffusé dans nos télé sur la Cinq en 1987 sous le titre Robotech. Je n’ai pas vu cette série et étonnant soit-il, je ne la conseille pas trop parce que ça a mal vieillit….et pas qu’un peu. J’ai vu quelques extraits sur Youtube et l’animation a prit un coup de vieux, si vous voulez vous mettre au Mecha, ne commencez pas par cette série par peur d’avoir un mauvais regard sur le genre (j’ai vu le 1er Gundam et autant vous dire que je le regrette encore aujourd’hui pour les mêmes raison).   Heureusement que c'était pas autre chose pour comprendre les relations Homme-Femme !   L’autre raison de pourquoi ne pas regarder cette série c’est parce que le film que je vais vous présentez sert de base à l’univers Macross….tout ce qui suivra ce film mentionnera les éléments scénaristiques comme base de l’univers, alors entre regarder une série un peu vieillotte et un film de 2 Heure, mon choix a été très vite faite.   S’ensuivra ainsi plusieurs séries, films et OAV dont le très célèbre Macross Plus que je vous présenterai un jour. La chronologie des Macross est un peu complexe mais pas autant que celui de Gundam, d’autant qu’il y a beaucoup moins de série que ce dernier, c’est simple, il n’y en n’a que 4 séries et à part la tout première série, ils sont sorti assez tard pour être appréciés.   Il existe des romans, des Drama CD et des jeux vidéo (le dernier date de 2013 sur PS3) sur cette univers, bref cette série est encore bien implanté au Japon.   Macross Do You Remember Love est un film sorti en 1984 et réalisé par Noburo Ishiguro qui a travaillé sur Astro Boy (celui de 1980) et Space Battleship Yamato II (1978). Il y a aussi Shōji Kawamori au poste de réalisateur sur ce film qui n’est rien d’autre que le co-créateur de la série Vision d'Escaflowne, de Sōsei no Aquarion et de plusieurs autres séries Macross. Ce n’est pas tout ! Il est le scénariste de ce film et est très célèbre en tant que mecha-designer puisqu’il a fait le design des mécha dans Ulysse 31 (1979), Ghost in the Shell (1995), Patlabor (1989) ou encore Eureka Seven (2005) sans oublier les séries dont il en est le co-créateur.   pour finir il a été le co-scénariste de la série Cowboy Bebop et qu’il a travaillé sur la licence de jeu Armored Core…..tout ça pour dire que si un jour, ce gars sonne à ma porte pour me vider le frigo, je lui déroule le tapis rouge.   Ce film été très ambitieux à l’époque car il fut le film d’animation le plus cher de son temps avec pas moins de 700 millions de Yens et a rapporter 1,8 Milliard de Yens au box office, pour un animé c’est énorme ! Il a aussi bénéficié d’une grosse publicité au point qu’il y avait des queux pour aller voir ce film au ciné.   Le Saviez-vous ? J’ai pas été là mais j’ai vu comment ça c’est passé !   Comme je le dit plus haut, ce film à bénéficié d’une grosse promo et que les gens attendez des heures avant de pouvoir voir ce film, au point de camper ! Si vous avez vu l’OAV Otaku No Video (1991), ce fait a été mentionné (les personnages attendent pour aller voir Nausicaa de la valée du vent) et c’est plutôt logique car la Gainax avait aidé à la production de ce film dont un certain Hideaki Anno en tant qu’animateur…..on le voit partout dis donc !     Autre anecdote, le croquis que vous voyez tiré toujours de cette OAV est le vrai croquis du film Macross.   Pour finir rapidement cette partie, plusieurs studio d’animation ce sont occupé de ce gros projet comme Tatsunoko Production (Speed Racer de 1967), Studio Nue (co-créateur de Macross) ou encore Artland (spécialisé dans la sous traitance). Sachez cependant qu’ils y a eu probablement d’autres studio qui ont participé à ce film vu l’ampleur du projet, j’ai eu vent un jour qu’il y avait une vingtaine de studio sur ce film mais je ne suis pas sûr bien que c’est probable.                  Mon petit copain est piloooooote ! (j’ai plus de voix)   On parle de Macross mais qu’elle est l’histoire de ce film ?   En 1999, un vaisseau extraterrestre s’est crashée sur Terre et fût reconstruit par les Hommes dans le but d’un voyage vers la lune, c’est ainsi que le SDF-1 Macross fut reconstruit. Malheureusement, l’Humanité étant conscient qu’un vaisseau qui s’écrase de nulle part ne peut que provenir d’un peuple avec une technologie très avancé, crainte fondé puisqu’en 2009 lors de l’inauguration du Macross, plusieurs vaisseaux extraterrestres attaque la Terre, précipitant ainsi le départ du Macross avec 50 000 personnes à son bord…..oui c’est une véritable forteresse.   Cependant, L’humanité a bien l’intention de se battre pour revenir sur Terre pour botter le cul des extraterrestres mais c’est plus compliqué que prévu….. En effet, les extraterrestres sont scindés en deux : Les Zentradi (ou Zentran) qui sont des Hommes géant de 15 mètre de Haut et réputés pour leur culture de la guerre, ils aiment bien tuer et détruire en gros. Puis il y a les Meltrandi (ou Meltran) qui sont des femmes géantes et font la guerre au Zentran parce que….euh, ben quand tu fait 15 mètre de haut tu peux chercher les cross à n’importe qui ^^   C'est moi ou cette image ressemble à une pochette de Queen ?    Le problème dans tout ça c’est que l’Humanité est au centre de cette guerre entre Zentran et Meltran, un peu comme quand un couple s’engueule tout en lançant des assiettes et que vous êtes au milieu, sauf qu’ici ce sont des géants et qu’ils ont chacun une armée de vaisseau, autant vous le dire vous êtes dans la merde 😅   Le film commence lors d’une attaque des Zentran sur le Macross, un jeune pilote nommé Hikaru Ichijô sauve la seule et unique chanteuse/Idole de l’humanité nommée Lynn Minmay, c’est comme si ils nous restait Mylène Farmer en tant que chanteuse pour l’Humanité. Ils finissent par ‘sympathiser’ mais ils vont se retrouver au centre de la solution dans la guerre Zentran/Meltran.   La question que vous vous demandez sûrement est pourquoi Macross connaît un sacré succès alors que quand on lit le scénario, c’est plutôt ‘classique’. Je ne serai pas surpris d’entendre que lors de la lecture de ce résumé, vous avez pensez à plusieurs animé comme Vandread ou tout autre space-opéra dans le genre….c’est normal puisqu’ils ce sont tous inspiré de Macross.   Le succès de Macross découle de trois points importants :   D’abord, le concept du Macross en lui-même est un bon argument. C’était plutôt ingénieux de faire un vaisseau Forteresse spatial où les gens vivent comme dans une ville géante. Contrairement à Gundam, les Hommes ne vivent pas dans des colonies construit fixe, le Macross c’est une forteresse qui flotte dans l’espace mais avec la sensation de vivre sur Terre avec des magasins, un stade etc.… j’ai toujours aimé cette idée.   Ce n’est pas tout puisqu’il faut que je vous parle des valkyries, ce sont les vaisseau que pilotes les humains pour se défendre et ils possèdent trois types de modes : - Le mode Fighter, le vaisseau est très proche d’un avion de chasse. - Le mode Gerwalk, pareil qu’avant sauf qu’il a des bras et des jambes (terrestre en gros). - Le mode Battroid, le vaisseau se transforme en ‘Gundam’ pour simplifier.   Il faut savoir qu’il existe plusieurs types de Valkyrie mais on sais tous pourquoi il y en a autant : L’ Argent ! C’est un peu les travers des Mecha mais le but premier de ces séries sont de vendre des jouets, c’est pourquoi il y a autant de vaisseaux et de dérivé. Je tiens à rassurer, Macross n’est pas la seule série à faire ce genre de pratique pour ne pas citer Gundam ou Evangelion.   Je ne sais pas pour vous mais je trouve qu'ils ont l'aire niais quand ils sourient comme ça !     Le saviez-vous ? Macross et la France   Lors de mes recherches sur ce film, je suis tombé sur une anecdotes plutôt étrange. Peu-être avez vous vu la série Robotech étant enfant qui n’est rien d’autre que le titre Français de Macross mais savez-vous qu’il existe des suites à cette série ? Quand je parle de suite, je veux dire des suites pas vraiment officiels.   Il faut savoir qu’en France, Robotech était vu comme une trilogie avec The Macross Saga (la série originale), The Masters et New Generation sauf qu’il y a un problème ! The Masters s’appelle Southern Cross et New Generation s’appelle Genesis Climber Mospeada au Japon et ces deux séries n’ont aucun rapport avec Macross !   Dans notre version, les séries ce fessaient références entre eux en mentionnant des personnages, des éléments scénaristiques etc. … il y a a eu tout un travail d’adaptation de ces univers alors qu’ils n’ont aucun rapport entre eux. C’est comme si Raxerphon était la suite officiel d’Evangelion en France alors que les deux univers n’ont aucun rapport, je crois que c’est la première fois que je vois ce genre de cas !   Le deuxième point concernant le succès de Macross est l’aspect musicale de l’univers. Je vous rassure, ce n’est pas une comédie musicale mais le film comporte plusieurs chansons, d’ailleurs la série en a aussi. Les chansons sont chanté par Lynn Minmay qui je vous rappelle est la seule chanteuse de l’humanité et qui par conséquence est la superstar du Macross. (Facile quand il n’y a pas de concurrence 😅)   Lors de mon visionnage, j’ai eu la chance de voir que le traducteur a traduit les chansons, certains sont assez mythiques si on prend en compte l’avis des fans de la série. Cette traduction m’a permit de voir à quel point les premières chansons sont, on va pas se mentir, assez mièvres. Pour faire simple, ça parle d’amour trop rêveur et presque illusoire et c’est justement ce qui est intéressant.   Oui, intéressant mais pourquoi ? Pour cela il faut que je vous parle du dernier point qui a fait le succès de Macross : Le triangle amoureux ! Vous vous attendez peut-être que je vous dise que Macross a amené cette notion dans les mécha mais c’est faux, on peut le voir déjà dans le tout premier Gundam entre Amuro, Char Aznable et Lalah Sune….     À la différence de Gundam qui ne dure qu’une partie de l’intrigue, le triangle amoureux dans Macross est beaucoup plus central sans pour autant être vraiment développé dans le film, c’est dommage. Cependant, les histoires d’amours sont quand même très présent dans Macross, ça ne se limite pas aux héros principaux, c’est toute une ambiance qui se dégage avec la musique pop de Lynn Minmay.   Le lien avec les chansons et le triangle amoureux est qu’ils évoluent au fil du film jusqu’à atteindre l’apogée avec la fin du film est la très célèbre chanson Do You Remember Love qui dure pas moins de 7 minutes, le tout dans un final qui envoie tout la pâtée (et le budget du film). Si vous regardez ce film, vous serait submergé par cette scène et la chanson car elle montre la maturité des personnages, personnellement c’est ma scène préféré du film d’autant qu’elle est assez mythique. Du coup, toute la mièvrerie des premières chansons va amener à une forme de maturité à la fin du film.   Pour finir, il faut que je vous parle de l’animation du film qui est juste extraordinaire pour l’époque et est encore magnifique aujourd’hui. C’est incroyable à quel point ce film est beau pour 1984, surtout quand on compare avec la série qui était diffusé il y a peine 2 ans avant ce film ! Peut-être que cela ne vous sautera pas aux yeux mais pour l’époque c’était magnifique, donnant ce film un aspect vraiment épique tellement les combats sont rapide et coloré.   La mise en scène du film renforce l'aspect épique de ce film !                                      Amour, amour, pauvre détresse, Je n'en peux plus de me cacher.   Ce film à beau être considéré comme un chef d’œuvre, il n’empêche qu’il existe des erreurs, et oui, la perfection n’existe pas !   Le premier point que je voudrai préciser n’est pas un défaut à proprement parlé mais il est important d’en dire un mot. Je ne sais pas si parmi vous il y a des gens qui regarde des vieux animés, pas la peine de vous cacher que c’est mon cas. Quand je parle de vieux animé, je ne parle pas des années 90, je dis ça car j’ai déjà entendu des gens dire qu’Evangelion était un animé de vieux 😅   Quand je parle de vieux animé, je veux dire les années 70 et début 80, si vous êtes pas habitué à voir des animés de cette période mais que le film Macross vous intéresse….il faudra vous préparé visuellement et psychologiquement.   Je suis conscient que la tolérance envers les vieux animés dépend de chacun et que certains peuvent en regarder sans sourcillé, pour d’autres il faudra faire un effort. Bien que le film est très jolie au niveau de son animation, il n’empêche que son Chara-design peut en perturber plus d’un.   Disons qu’on est encore un peu dans les années 70 au niveau du design, sans compter que certains personnages auront souvent un air niais malgré eux, surtout quand ils font des grands sourire à faire pâlir Rei Ayanami…..elle est déjà pâle à la base mais vous voyez le tableau.   Le Macross en action !   Plus sérieusement, ne soyez pas trop surpris de voir un côté vieillot à ce film d’un point de vue visuelle mais c’est un effort qui en vaut la chandelle quand on voit la beauté du film. Par contre, d’un point de vue mentalité, c’est une autre histoire….   Une fois de plus, je vais devoir parler vous parler de la ‘psychologie’ de l’époque. Disons qu’il y a une époque, on avait du mal à concevoir qu’une femme pouvait piloter un robot géant et sauver la Terre en prime, on le voit très souvent dans les premiers mécha dont le 1er Gundam, je me rappelle encore d’Amuro qui dit à Fraw qu’elle ne pourrait jamais piloter le Gundam parce qu’elle est maladroite alors que lui-même n’a pas reçu de formation mais la destinée Bla Bla Bla Bla…..   Heureusement qu’il y a des femmes pilotes mais sois elles fessaient pas long feu ou sois elles étaient trop maladroite pour piloter le Gundam malgré leurs formations mais la destinée d’Amuro Bla Bla Bla Bla…..   Dans ce film, c’est quand même mieux que dans Gundam mais il y a des scènes quand on regarde de nos jours, on ne peut s’empêcher de dire que ça ne passerais tellement pas aujourd’hui ! L’exemple que j’ai en tête est lorsque Hikaru et Misa Hayase sont bloqués sur une planète et découvre une ville en ruine. Alors qu’ils avaient passé un bon gros mois à vivre sous une tente et à manger des truc dégueux, la vue d’une maison les ramènent à la société et redécouvre les vieilles habitudes, c’est à dire que Hikaru va aller chercher des infos ou un truc à manger pendant que Misa va à la cuisine et prépare la table. La cerise sur le gâteau reste quand Misa dit « Certaines choses ne changent jamais » le tout devant un lavabo rempli de vaisselle 😆   Je comprend que le but de cette scène était de montrer un retour à une forme de société et que c’était les mentalités de l’époque mais de nos jours ce genre de scène ne passent plus vraiment.   Un autre exemple concerne la vison de l’amour selon Roy Focker, un personnage plutôt macho et qui aime bien se saouler la tronche. Pourquoi ? Parce qu’un vrai Homme aime boire ! Selon lui, pour séduire une femme, il faut la « Poursuivre » jusqu’à qu’elle en a marre, mon cher Roy, ça s’appelle du Harcèlement ! Et je vous passe l’idée qu’un homme doit coucher avec une femme dès le premier soir.   Sympa pour elle ! En plus c’est sa copine à côté 😆   Tout ça pour dire qu’il ne faut pas être choqué par certains propos qui était ‘normal’ pour l’époque mais il est évident que de nos jours, ce genre de réplique ne passe plus !   Bon le vrai premier défaut est qu’il faut avoir un minimum de connaissance sur l’univers de Macross pour comprendre certains détails secondaire du film.   En vérité, le résumé que j’ai écrit plus tôt à été réalisé grâce à des recherches sur internet parce que le film n’explique quasiment rien avant le lancement du Macross, c’est juste un petit texte et c’est tout. Alors oui, là vous vous dite que j’avais tort quand j’ai dit qu’on peut sauter la série et passer directement au film, ce qui est vrai et faux à la fois.   C’est vrai car on explique que l’essentiel mais c’est faux dans le sens où ce manque d’information reste très secondaire même si ça empiète sur la sympathie d’un personnage. Je pense à Misa quand je dit ça parce qu’elle n’est quasiment pas développée alors qu’elle est une des héroïnes principaux du film. D’autant plus que c’est un personnage qui évolue par rapport à un passé mais comme le film dit les choses à moitié, on comprend pas vraiment certains détails.   Par exemple, vers le début du film, on voit un genre de Flash-back où Misa fait un signe militaire devant un autre personnage qui disparaît. À aucun moment dans le film, on ne va t’expliquer qui était cette homme, pour le savoir, j’ai dû faire des recherches sur internet….       Là où c’est embêtant, c’est qu’il s’agit d’un aspect important du personnage et surtout par rapport à un autre personnage.   On pourrait dire de même avec Maximilian Jenius et Miriya Parina Sterling qui sont assez important dans la série mais qui sont très secondaire dans ce film, notamment la relation entre ces deux personnage qui est juste essentiel à tout les autres série Macross mais qui se limite à une petite scène, stylé certes mais très léger dans l’implication de ses personnages et c’est dommage.   Il faut comprendre que résumé une série en 2 Heure est très court et qu’il faut aller à l’essentiel,ce que le film fait très bien car il y a des notions qui sont au moins expliqué comme la protoculture ou les Meltran etc.… Le film reste flou pour ce qui est de certains personnages et vous pouvez passer à côté de la subtilité du film.   à moins d'avoir vu la série original, vous ne comprendrez pas cette scène     Quand à la VF et bien je ne sais pas vu qu’elle est introuvable….jusqu’à aujourd’hui ! J’ai eu de la chance d’avoir enfin pu trouver la VF de ce film car cela fait des années que je la cherchais.J’étais très curieux d’entendre des voix française, surtout qu’elle n’a jamais été rééditée depuis sa sortie en VHS en 1995 chez nous.   Alors qu’en est-il ? D’abord, en matière de doubleurs, on retrouve Mark Lesser dans la peau d’Hikari (la voix de Trunk dans DBZ et de Zoïzite dans Sailor Moon) ; Laurence Sacquet en Lynn Minmay (La voix de Dorémi dans Magical Dorémi) ou encore le génial Antoine Tomé en Roy Fokker (la voix de Lambert dans Splinter Cell !).   Les voix en eux-même sont plutôt inégaux, certains s’en tire vraiment bien comme Hikari et d’autres sont vraiment horrible comme le manager de Lynn Minmay mais globalement la VF passe bien. Il y a toujours des petits problèmes comme le fait que les acteurs sont souvent plus vieux que les personnages donnant la sensation d’avoir des héroïnes de 16- 24 ans avec des voix de femmes de 30-40 ans, comme ce fût le cas avec Sailor Moon.   Il y a aussi une traduction un peu foireuse parfois mais c’est finalement le mixage qui est le gros défaut de cette VF. C’est très simple, le film passe souvent de la VF à la VO et on entend les différences sonores (trop fort pour la VF au point qu’on entend plus les chansons lorsqu’un personnage parle). Après, je pense que c’est normal que le mixage est horrible sachant qu’il n’a jamais été remixé.   La grande question était de savoir si les chansons était chantées en Français et c’est Non ! Ça pose un petit problème car il n’y a aucune traduction des chansons, perdant ainsi la symbolique de certains passage comme la scène de bataille final. Détail intriguant, les chansons sont resté en VO….sauf à un moment précis ! À un moment dans le film, Lynn Minmay fredonne un air, on s’attend à ce que ce soit la VO mais non ! À ce moment seulement, c’est la doubleuse française qui fredonne…..et elle fredonne mal ! 😅 Ce qui est plutôt ballot vu que ça tombe sur une scène forte et que j’aime particulièrement mais gâché par la VF, un peu comme si vous regardez le Titanic mais avec une OST faite à la flûte par un amateur !   Une dernière chose, cela concerne la censure ! Oui le film fût censuré mais pour une fois pas chez nous ! C’est les Américains qui sont perdant puisqu’ils censuré pas mal le film. En vérité, le film n’a pas subit trop de censure et cela concerne quelques mort un peu trash et tout sous-entendu Sexiste.   Chez nous, seulement tout ce qui est Sexiste fût censuré….c’est pas vraiment un mal.   Les méchants dans ce film sont assez charismatique je trouve                      PROTOCULTUUUUUUUUURE ! (Conclusion)   Au fil du temps, j’ai constaté que ce film était vraiment perçu comme un chef d’œuvre au Japon et pour tout les fans d’animé ! D’ailleurs, il s’agit d’un de mes films préféré en matière d’animé. Ce film fait plaisir à voir pour ses qualités mais aussi parce qu’il s’agit d’un remake en soi. Les adaptations de série en film sont très souvent du foutage de gueule à cause que très souvent, ils reprennent les scènes de la série et paf, voici un film mais ce n’est pas le cas ici !   Parce que certains films sortent du lot comme Escaflowne Le Film qui se permet de refaire les scènes et de réécrire l’histoire par rapport à la série qu’il ne faut pas toujours tout jeté, c’est le cas pour Macross Do You Remember Love ?   C’est un film qu’il faut voir pour sa culture Otaku et qu’il sert de base à tout les autres séries et films Macross. Il ne sera pas évident de tout comprendre dans ce film à cause qu’il reste destiné à des fans mais si vous voulez ne serait-ce qu’un Macross à regarder, ce film est probablement le meilleur choix (avec Macross Plus).   Parce que cette critique est enfin fini, je vous souhaite une bonne journée….mais j’ai une petite surprise pour vous. Comme je sais que regarder un film n’est pas toujours motivant à cause des recherches pour le voir ou pour se le procurer, sachez que ce film est disponible gratuitement sur Youtube et je vous donne les liens ci-dessous pour aller le voir directement, comme ça pas d’excuse pour ne pas le voir 😉     https://www.youtube.com/watch?v=sQc3TwZJ074 (Film en Vostfr non censuré et remasterisé)   https://www.youtube.com/watch?v=j1sV4vu6fq8 (Film en Français)   C'est pas tout ça mais je vais faire dodo....

Mise à jour 2.3 : Serveurs persistants

Romstation passe en version 2.3 !   Cette mise à jour développe un peu plus les possibilités du Multijoueur en y intégrant un nouveau mode de création consacré aux jeux PC à serveur dédié. En sélectionnant l'option "Serveur persistant" depuis la page "Mes serveurs", vous pouvez désormais créer votre propre serveur dédié. Hébergé sur nos machines, votre serveur reste toujours accessible aux joueurs du lobby autorisés. Un accès FTP dédié vous permet d'administrer librement votre serveur et d'effectuer vos backups. Ce service est totalement gratuit mais les serveurs laissés inactifs au delà de 15 jours sont automatiquement supprimés.   En dehors des configurations spécifiques au jeu supporté, les serveurs persistants ont quelques particularités communes qu'il faut bien observer lorsque vous souhaitez en administrer un.   ▫️Notez d'abord que vous ne pouvez pas créer plus de trois serveurs persistants.   ▫️Le serveur est uniquement accessible des joueurs connectés au lobby.   ▫️Aucun backup automatique n'est effectué, mais un accès FTP permet une gestion libre des fichiers du serveur. Pensez donc à effectuer manuellement vos backups.   ▫️Ce service est totalement gratuit mais les serveurs laissés inactifs au delà de 15 jours sont automatiquement supprimés.   ▫️L'arrêt du serveur (Options du lobby) est recommandé avant tout transfert ou modification des fichiers pour prévenir la corruption des données. Aussi, n'oubliez pas de redémarrer le serveur arrêté après avoir terminé vos opérations.   ▫️Vous pouvez bien sûr éditer les fichiers de configuration du serveur selon vos préférences, mais certaines valeurs ne doivent pas être modifiées : les ports, les adresses IP et le protocole IP.
▫️Dans un souci de sécurité, les serveurs ne communiquent pas vers l’extérieur (sites tiers). Certains paramètres, tels que "online-mode" sur Minecraft, seront donc inopérants.
▫️Lorsque vous enregistrez un fichier avec votre éditeur de texte dans FileZilla (le client FTP intégré), une fenêtre s'ouvre pour vous demander de valider le téléchargement du fichier édité sur le serveur. Il est facile de l'oublier car la fenêtre ne se met pas au premier plan et cette erreur est à l'origine de quelques confusions.
▫️Les chemins renseignés dans les fichiers de configuration du serveur ne doivent pas être modifiés en amont du répertoire à la racine de votre serveur. Dans l'exemple suivant "world=/home/romstation/sftp/terraria/Worlds/Terraria.wld", seule la partie "Worlds/Terraria.wld" peut être modifiée.
▫️Enfin, ne modifiez pas les permissions d'accès d'un fichier ou d'un répertoire (chmod).     Ce mode est actuellement compatible avec une poignée de jeux, mais la liste s'étoffera progressivement pour satisfaire toutes les demandes. Aussi, la plupart des jeux PC qui intègrent la liste sont également compatibles avec le VPN automatique.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.3, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.

Devil May Cry

Epée et révolver à la main, Dante trucide des monstres depuis près de deux décennies. Fameuse série de Beat them’all 3D qui aura révélé Hideki Kamiya, Devil May Cry a généré plusieurs suites dont un reboot. Alors que les trois premier volets sont ressortis en HD sur Switch, voilà une bonne occasion de me pencher sur ce classique du genre. Alors, les aventures sanglantes de Dante valent-elles toujours le coup ? Surtout pour une personne comme moi qui n’est pas friand du genre ?   Ce n’est plus un secret, Devil May Cry sorti sur PlayStation 2 en 2001 était à l’origine Resident Evil 4. Hideki Kamiya ayant fait ses preuves de réalisateur sur le second volet, on lui confia les reines du quatrième. Cependant, le monsieur souhaitait faire bouger la série et la part d’actions abandonnées sur RE 2 va donner lieu à un quatrième opus très violent. Trop violent pour Capcom qui préfère au final le retirer du projet, mais voyant un certain potentiel dans son jeu, l’incite à aller jusqu’au bout devenant donc Devil May Cry, pendant que le développement de RE4 repart sur de nouvelles bases. Rien ne se perd, tout se transforme et c’est effectivement le cas tant les deux jeux semblent liés. Ainsi, on peut comprendre pourquoi RE4 a pris un tournant action, d’autant plus que le chapitrage et la présence du château rappel fortement Devil May Cry. Lui de son côté, a gardé l’ambiance horrifique avec déambulation dans un grand château dans le quel il faut trimbaler des artéfact-clef à droite à gauche, en tombant sur des notes d’anciens locataires par-ci par-là, tout ça avec une caméra automatique voir statique. Enfin petit détail : les deux jeux ont exactement la même typographie pour les textes. Pour le reste, rien à voir.

Jadis les démons régnaient en tyran sur la terre. Mais l’un d’eux, Sparda, décida de défendre les humains au point de tomber amoureux d’une humaine. Des siècles plus tard, une mystérieuse femme du nom de Trish est à la recherche d’un des héritiers de Sparda et tombe sur l’agence Devil May Cry tenu par Dante, un chasseur de démon. Il se trouve qu’il est bien un descendant et elle lui donne pour mission de renvoyer dans les tréfonds le démon Mundus qui tente de revenir sur terre via un portail sur une île isolée. Cette quête sera l’occasion pour Dante de mettre ses talents à l’épreuve, ainsi que trouver des indices sur son frère Virgil mystérieusement disparu.      
Un scénario simple et efficace avec seulement trois personnages, autant dire que ça ne papote pas beaucoup. Heureusement Dante sort du lot, puisqu’il n’est pas du genre à tenir sa langue dans sa poche, téméraire et n’hésitant pas à répondre aux boss. Un caractère de rebelle qui n’est pas si gênant, ces petits excès de confiance en lui sont assez savoureux dans cet univers où tout n’est que démons malfaisants, puis dans l’absolu vu le faible nombre de cinématiques ce n’est que peu présent. Il sait quand même être plus sérieux puisqu’il y a bien quelques révélations et twists à la fin. Sachant que l’on partait sur une base légère, terminer sur quelques moments de bravoure et d’émotion s’avère satisfaisant même si  artificiel dû à une scène dramatique désamorcée à la fin par le bon vouloir du scénariste pour faire un beau happy end. Néanmoins, la révélation sur Virgil rien que par l’image sans un mot témoigne d’un certain effort dans la mise en scène. Trish, plus discrète, n’aura finalement un rôle à jouer qu’à la fin, au final on ne retient que Dante dont son attitude décomplexé est la seule caractéristique qui définit le personnage et qui sera sa marque de fabrique pour les futurs épisodes. De ce fait certaines cinématiques n’hésitent pas à aller dans les excès, en témoigne une aussi absurde que sanglante où Dante se défait tranquillement d’un empalement d’épée. Oui car son sang de démon le rend bien plus résistant qu’un être humain lambda et cela à évidemment des répercussions sur le gameplay.

Dante trimballera avec lui tout un attirail sur et sous son grand manteau rouge. Ses deux armes de prédilection étant une grosse épée et deux revolvers, permettant donc d’avoir deux techniques d’approches : combat au corps à corps ou à distance. Vous serez amené à trouver d’autres armes dont certaines proposent des variations intéressantes, comme le lance-roquette bien plus puissant mais forcément à la cadence de tir plus lente. Dans l’ensemble, les armes à feu ne sont pas d’une grande efficacité et j’ai vite privilégié l’épée et poing de feu que l’on obtient plus tard. Le souci c’est que la maniabilité n’est pas optimale : une touche pour sauter, une pour l'arme de mêlée et les deux autres pour l'arme à feu… à condition de rester enfoncé sur la gâchette R. C’est en restant appuyé dessus que les sauts se transforment en esquive et que les coups au corps à corps sont plus lents et plus puissants mais aussi plus limités ce qui fait que rester enfoncé constamment sur R n’est pas conseillé. Au final jongler entre les deux armes ou simplement esquiver entre deux coups d’épées ne se fait pas avec une grande fluidité et il faudra prendre le pli. Surtout que la configuration de touche est ultra limitée et au final ne résout pas ce petit désagrément.      
Et ce n’est pas le seul problème, le jeu souffre d’un éclairage pas optimal laissant des zones sombres où on ne distingue pas grand-chose et cette volonté de garder des angles de caméra précis à la Resident Evil époque PS1 ne rend pas non plus l’action super lisible. Sur les petits ennemis ça va à peu près mais sur les boss imposants qui cachent Dante ça devient le gros n’importe quoi. Couplé à l’absence de tutoriel et les nouveaux ennemis sans pitié qui ne vous laissent pas de temps pour les appréhender et vous obtenez un cocktail de morts successives et de frustration sans vraiment comprendre comment faire. A partir de la mission 3, en fait dès le premier boss, ça ne rigole plus et si vous n’êtes pas vigilant et n’avez pas bien compris les subtilités de gameplay, vous êtes fichu. Le jeu étant de base en normal, apparemment un mode facile se débloque si l’on finit les trois premières missions sans échec… encore faut-il le savoir et y arriver la première fois.

Mais je me suis décoincé en prenant le temps d’attendre le bon moment et d’esquiver. D’autant plus que s’ajoute une bonne idée : la forme démoniaque. Sous la barre de vie se présente une jauge sous forme de signes, d’abord trois puis l’on peut en débloquer d’autres. A force de frapper les ennemis la jauge de signe se remplit et une fois en surbrillance il suffit d’un coup sur la gâchette L pour voir Dante prendre une autre forme et déchainer sa force, mais la jauge se vide progressivement. Attaques plus puissantes et même nouveaux coups en restant enfoncé sur R, de plus la vie se régénère petit à petit ! Une fois que j’avais compris ça, certain passage si laborieux m’ont paru plus faciles… ce qui en fait donc un pouvoir indispensable pour progresser sous peine de galérer. Une bonne chose parce que beaucoup de jeux du genre proposent des attaques spéciales/ mode furie qui sont finalement des bonus assez dispensables quand on y pense. Ce système de combattre normalement puis relâcher sa puissance tout en se soignant marche très bien et c’est assez jouissif, ça donne une impression de se décoincer in extremis. Pour le reste, pas vraiment de combo, on est dans du beat them’all assez basique. Deux touches pour attaquer, quelques variations/ combo avec R, dont certains coups spécifiques en démon… c’est tout. Ces fameux coups devront être achetés soit en magasin présentés par un sablier géant, soit entre deux missions. Seul moment où l’on peut sauvegarder d’ailleurs.
        L’île recèle de nombreuses petites sphères de couleurs : les rouges servent de monnaie, les vertes redonnent de la santé, les bleues par lot de quatre augmentent votre barre de vie et les jaunes donnent un continue en plus en cas d’échec. Sinon c’est game over et vous reprenez à la dernière sauvegarde. En magasin, vous pourrez d’ailleurs acheter des sphères bleues ou jaunes, mais aussi une étoile verte (et pas une de plus sur soi) pour vous soigner quand vous voulez, ou bien une étoile jaune pour être temporairement invincible par exemple. Sachant que le jeu est souvent corsé, ce genre de bonus est donc tentant au profit d’un nouveau coup ou d’une amélioration pour une arme à feu. Pour le reste, le bestiaire s’avère assez varié aussi bien dans les apparences que dans les manières de combattre.

Si les pantins qui pullulent le château font office de chair à canon, très vite on a affaire à des chiens d’ombre qui ne peuvent être blessés qu’avec les armes à feu, ou bien des créatures humanoïdes difformes qui peuvent devenir géantes puis exploser à leur mort. Les boss aussi sont variés dans leur approche de combat avec chacun leur méthode pour être défait…  le souci étant qu’ils sont tous recyclés trois ou quatre fois dans toute l’aventure ! Ce qui est redondant et une fois qu’on les a bien compris ils ne sont plus aussi coriace qu’à leur première rencontre. Bon point, le menu comporte un petit glossaire avec une page descriptive pour chaque démon rencontré, idéal la première fois pour avoir un p’tit coup de pouce. Les affrontements sont donc exigeants mais sont du coup plus intéressants à jouer que dans un Beat them’all lambda dans lequel on défouraille des paquets d’ennemis sans réfléchir. D’autant plus qu’ici les ennemis ne sont finalement pas si nombreux, ce qui fait que l’on ne reste jamais bien longtemps enfermé dans une zone. Le jeu a donc un bon rythme et si comme moi vous n’aimez pas le côté subitement cloisonné de ce genre de jeu, ça devrait mieux passer ici.

Ce qui m’a d’autant plu c’est toute la dimension aventure à laquelle je ne m’attendais pas. Peu linéaire, l’île se compose en quelque sorte de quatre zones thématiques même si l’on passe le plus clair de son temps dans l’enceinte du château, pas bien grand d’ailleurs. Pour le reste ce sera l’occasion de voir quelques décors différents comme une forêt sous la brume ou une épave hantée sous l’eau. Si les zones extérieures sont plus linéaires, le château est plus labyrinthique avec une exploration rappelant Resident Evil dans laquelle il faut aller dans une salle pour trouver une clef ou un artéfact puis revenir sur ses pas pour y ouvrir une porte. Pas d’énigmes par contre, mais de petites séquences de plateforme pas très folichonnes. Ça a au moins le mérite de varier le gameplay. Rien de compliqué non plus, Dante ne peut pas tomber et les sauts sont quasi-automatiques, il s’agit juste de bien s’orienter… mais avec les angles de caméra ce n’est pas toujours optimal. Il y a un endroit qui m’a posé problème où Dante n’arrêtait pas de descendre des plateformes plutôt que de sauter en avant… j’ai fait une vingtaine de tentatives avant d’y arriver. Pour le reste : quelques variations de gameplay comme des passages sous l’eau assez étonnants (pour vous laisser la surprise), quelques pièges à esquiver et de la recherche pour trouver un interrupteur ou une porte. On peut notamment trouver quelques passages secrets avec leurs lots de sphères rouges ou fragments bleus en récompense. Il existe aussi des missions secrètes, puisque la progression est découpée en mission ce qui donne un côté plus « classique » du genre.      
Il sera globalement toujours possible de revenir sur ses pas, même si des fois les portes sont arbitrairement bloquées selon la mission. Au moins on ne se perd pas, et au pire vous avez une carte avec un point en surbrillance pour vous dire où aller. Chaque mission vous donne un objectif, parfois avec des petites variations comme la fois où il faut se trimballer une clef qui vide votre santé, obligeant à se dépêcher et à occire des ennemis pour espérer glaner un peu de sphère verte. Une fois arrivé à terme on arrive à un écran de résultat où vous pourrez sauvegarder et votre score s’affiche, puisque vos performances sont notées : le temps pour aller à l’objectif comme le nombre de bonnes notes en combat. Bonne idée et subtilité qui sera la marque de la série: plus vous enchainez les ennemis sans subir de dégâts dans un laps de temps court et plus cela augmente votre note allant de D à A, suivis de S comme Stylish. Cela incite à mieux jouer mais vu le manque de visibilité par moment ça reste assez laborieux tant il est dur de ne pas se prendre un coup. Ça apporte quand même une dimension scoring et de rejouabilité puisque le plus intéressant là-dedans étant que votre note finale vous octroiera plus ou moins de sphères rouges en cadeau.

Il y a quand même peu de chances que vous jouiez comme un pro dès votre première partie et il est donc fort probable que vous n’ayez pas assez de sphères rouges pour tout acheter en magasin, même à la fin. La durée de vie n’est pas bien longue : moins de 5 heures en ce qui me concerne mais sans comptabiliser les échecs. Pour palier ça, il sera donc possible de recommencer sa partie en New Game + difficile, avec toute sa monnaie en poche et toutes ses améliorations de vie et de coups. L’occasion donc de tout débloquer pour ce second run, et pourquoi pas en profiter pour dénicher tous les secrets. En bonus, le jeu propose un mode galerie bien remplis avec l’OST, des illustrations et autres dessins préparatoires. Il aurait été plus pertinent d’avoir à les débloquer, dès le début c’est un peu du spoil. A cela s’ajoute un menu Défis/ Succès, avant que ce ne soit à la mode de nos jours, histoire de motiver à vraiment tout faire même si dans l’absolu ça ne débloque rien. Au-delà de ça, vous pourrez débloquer d’autres modes de difficulté sans cesse plus grand, mais franchement, rien que le mode normal est déjà costaud. Bref, très court en ligne droite mais avec une certaine rejouabilité pour compenser ça. Je ne suis pas client et en ce sens je trouve le jeu un peu chère pour ce qu’il propose, mais j’avoue qu’il est assez amusant, varié et dynamique, pour se laisser tenter par une nouvelle partie.     
Mais ça reste redondant malgré tout étant donné déjà les quelques aller-retours. Au moins l’ambiance est prenante, le château en lui-même a des salles bien marquées entre la bibliothèque et ses égouts. Graphiquement ça a évidemment pris un coup de vieux, la modélisation est assez anguleuse et le skining (procédé qui consiste à délimiter l’étirement d’une texture sur un personnage) est particulièrement moche sur Trish. Les expressions faciales ne sont pas fameuses non plus et nos deux humains ont souvent des airs de poissons morts quand ils ne sont pas mono-expressif (Dante fronce les sourcils et c’est tout). Heureusement rares sont les gros plans sur leurs têtes, vu que rare sont les cinématiques. Néanmoins c’est excusable pour l’époque et il n’empêche que malgré les années, la direction artistique ne vieillit pas, le jeu conserve son ambiance lugubre. Son château à l’architecture ondulée parsemée de voûtes me rappelle très fortement les œuvres d’Antoni Gaudi. Cela donne un aspect torturé au château et avec les statues squelettiques ou aux visages horrifiés, couplé à un ciel crépusculaire, cela donne aux environnements mornes une ambiance quelque peu sinistre sans sombrer dans le gothique/ dark cliché. Grace aux plans de caméra prédéfinis il y a parfois de beaux panoramas, que ce soit la salle avec l’énorme vitrail orange, la pièce finale aux allures de temple grec où la petite descente en montagne avec vue sur la mer me restent en mémoire.

La bande-son, elle, beaucoup moins… Le jeu étant en quelque sorte à deux gameplay : mi exploration, mi combat, la bande-son fait donc de même en ayant deux styles radicalement différents. Inquiétant quand on explore, avec ses sons dissonants et réverbérés avec notamment ce bruit glacial semblable à une porte métallique qui grince lentement. Un soupçon d’orgue par moment pour rendre le tout un peu dramatique, il y a une recherche intéressante et une ambiance qui fonctionne bien. Maintenant, c’est loin d’être entêtant et mélodieux. A l’inverse les combats sont plus énergiques avec des musiques mêlant rock et techno, avec sa grosse guitare électrique et son rythme au synthé qui rappelle ces musiques lambdas de trailer que l’on pouvait entendre au début des années 2000. Là aussi rien d’entêtant, et je ne suis pas fan de ces gros riffs de guitare très bourrins mais qui du coup collent avec l’action. En fin de compte, il n’y a qu’à la fin que j’y ai trouvé mon compte, la musique de boss final est assez épique et le générique mêlant chants avec un peu d’orgue à quelque chose d’assez mélancolique. Seule musique à sortir du lot, le thème de la boutique avec son espèce de chant oriental est joli et assez curieux par rapport au reste… peut-être pour aller avec l’ambiance mystique de cette échoppe hors de l’espace et du temps. Et en parlant de temps, depuis Kamiya a laissé aux mains de Capcom son héros pour se focaliser sur de nouvelles productions chez Clovers. Dante lui continue ses aventures sans lui, mais ça c’est une autre histoire.


3 Positifs :
+ Le mélange beat them’all et aventure.
+ Une ambiance prenante.
+ Des affrontements techniques et variés.

3 Négatifs :
- Court en ligne droite.
- Une difficulté en dents de scie.
- Des combats souvent peu lisibles.
  Conclusion : Et bien oui… Devil May Cry m’a plu. Sans doute un de mes beath them’all préférés, car si la pilule arrive à passer ici c’est grâce à un bon gameplay technique et varié dans ses situations, tout en étant bien rythmé et à l’ambiance travaillée. Franchement, si le jeu n’était pas aussi frustrant par moment et sec dans ses contrôles il aurait mérité un point de plus. En tout cas je comprends sa réputation, surtout pour l’époque. Dommage qu’il soit si court, il y avait sans doute moyen de prolonger le plaisir en y incorporant divers modes de jeu pour varier le tout… Quoi qu’il en soit, si vous aimez le genre, il va sans dire que je vous le conseille, et si vous êtes curieux et qu’il est à bas prix, vous pouvez vous laissez tenter, c’est une bonne surprise qui a plutôt bien vieillie.   Ma note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

The Quiet Man

«                                                           ! s’exclama Bob en regardant Aronaar d’une manière soutenue. -                                                           … rétorqua la Liche en agitant la main d’un air blasé. -                                                              . » conclut Bob en haussant les épaules, l’air confus. Voilà, ami Lecteur, un échantillon de ce que pourrait donner en texte la méthode narrative employée par The Quiet Man. Vous savez, il y a une injustice (parmi beaucoup d’autres) dans l’existence, notamment si on prend le domaine des sciences : si l’on retient facilement les grands inventeurs, les découverts ayant bouleversé notre quotidien, les innovations brillantes, on passe généralement à côté de tous les ratés et de tous les plus ou moins anonymes qui ont échoué en déblayant le terrain pour ceux qui allaient réussir. Côté échec, The Quiet Man coche énormément de cases. A savoir si cela ouvrira la voie dans le futur pour quelqu’un réussissant à appliquer cette formule, c’est une autre histoire… Le titre n’en reste pas moins une anomalie intéressante à étudier : prenez vos semelles qui ne font pas de bruit, ami Lecteur, et examinons cela.         Le jeu fera un usage extensif de véritables scènes tournées, avec une efficacité variable.     L’Homme Silencieux est fort, effrayant… Il ne se fatigue jamais, ne s’arrête jamais…   Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que j’aime commencer par le scénario. En plus de sept ans que j’écris de façon irrégulière des critiques de jeux vidéo, je dois avouer que c’est la première fois que je rencontre un souci majeur à aborder cet aspect d’un titre, pour la simple et bonne raison que c’est là l’essence même de The Quiet Man, sa licence artistique. Son accroche marketing également, ce qui le rend original : jouer un protagoniste sourd. Le concept est exotique et probablement l’élément majeur ayant attiré les infortunés comme moi ayant choisi d’acheter le jeu. Le problème n’est donc pas inhérent au fait de « vivre l’expérience comme Dane vit le monde » : c’est l’approche retenue par le studio qui fait tout s’écrouler au bout de quelques minutes. En effet, le jeu vous informe aimablement que « seuls les dialogues supposés être compris pourront l’être ». Ensuite de quoi il vous donne un bon espoir car justement, le premier personnage rencontré par Dane, un vendeur de nourriture en pleine rue lui donnant discrètement le plan du quartier où le jeune homme (membre d’un gang) doit aller réaliser une opération, parle et l’on entend ses propos- alors qu’en toute logique, on ne devrait pas si Dane est sourd. Sauf que ce « supposé être compris » est extrêmement partial et arbitraire, au bout du compte, 95% des scènes avec du dialogue seront purement et simplement muettes. Le but du jeu, selon le pitch commercial, serait donc que le joueur fasse ses propres interprétations par rapport à ce qui se passe réellement… Une volonté posant problème à plusieurs niveaux.   -          Distanciation émotionnelle. Ne rien entendre (on percevra uniquement des effets de percussion, de vibration) est une chose, laisser le joueur uniquement avec le contexte visuel et la gestuelle des personnages en est une autre. A force de devoir tout devenir sans fournir suffisamment d’accroches, votre travail cognitif pourrait facilement se transformer en repos végétatif. Il s’avère qu’un jeu divisé en 70% scènes cinématiques/filmées et 30% de gameplay, conçu comme un film muet, devient rapidement frustrant ou soporifique… Annihilant de par là-même un des cœurs du jeu.   -          Drop-kick dans la vraisemblance. Pour un jeu se centrant sur le handicap et se piquant d’un mélange entre scènes vidéoludiques et scènes filmées, il est déplorable que de nombreuses fois, les personnages parlent de manière normale, sans s’assurer que Dane puisse voir leurs lèvres bouger. Mention spéciale à la phase où, en voiture, le père de Dane se lance dans un monologue tandis que son fils regarde clairement ailleurs. Certes, cela pourrait être une marque de mépris de sa part totalement compréhensible au vu de leur relation, mais alors pourquoi inclure le dialogue dans le patch The Quiet Man Answered si on n’est pas supposé l’entendre ?   -          Peiner pour mériter la lumière au bout du tunnel. Le principe serait alors que le joueur se mette à ébaucher des théories dans tous les sens lors de la première partie, car en lancer une seconde permettra d’avoir accès à la version où le son est rétabli, enlevant tout le mystère. C’est plutôt peinant car on a l’impression indicible que les développeurs sont allés consciemment à pleine vitesse dans une impasse. D’un côté, si on ne bénéficiait que de la version à 95% muette, on resterait avec une histoire nébuleuse, difficilement compréhensible, sans étais solides pour apporter un sentiment de clôture, de satisfaction narrative. Autant alors simuler ça sur moult autre jeux en coupant le son et désactivant les sous-titres, plutôt que d’acheter un jeu tournant autour du concept vu l’exécution rendue. D’un autre, The Quiet Man Answered ne laisse plus aucune ambiguïté, bien que certains aspects demandent de suspendre fortement son incrédulité, ainsi qu’un passage pseudo-mystique sur lequel je reviendrai. Avec l’ironie caractéristique que l’on peut retrouver sur le web, certains disent même qu’avec le son, le jeu est pire. Je n’irai pas jusque-là car c’est la seule manière d’avoir des éléments de réponse. Toutefois, il y a à mon sens quelque chose de tellement simple qui aurait pu être mis en place. The Quiet Man Answered a le mérite de donner du sens aux passages où la langue des signes intervient, et que oui, Dane parle à certains moments- avec une voix très normale d’ailleurs, pour quelqu’un semblant être sourd depuis la naissance (chose normalement difficile, comme vous l’imaginez aisément, ami Lecteur sans entendre les autres ou sa propre voix, avoir les bonnes intonations et la prosodie correcte est une épopée dans le brouillard). Pourquoi alors, si l’on doit vivre cette expérience du point de vue de Dane, ne pas avoir accès uniquement aux traductions des passages en langue des signes, et avoir d’autres sous-titres (ou du son) seulement quand Dane s’exprime ? Ses interventions représentent beaucoup moins de temps d’écran que les autres protagonistes, de cette manière, il y aurait alors suffisamment de matière pour réellement essayer de deviner à la fois ce qui se dit et ce qui se passe. Evidemment, c’est un parti pris – Dane lit fort bien sur les lèvres – néanmoins le « supposé être compris »  du jeu en est un également, bien plus gros et néfaste.     La façon dont les combats se vivent et sont incrustés dans le titre donnent parfois l’impression qu’il s’agit plus d’une inclusion accidentelle qu’une véritable volonté de mêler les deux.   Déchaîner la fureur sans un son   Si traverser deux fois le jeu pour avoir toute l’histoire est un calvaire, c’est également à cause de son gameplay, tout simplement, ce qui vous renseigne immédiatement sur le fait que vous n’avez quasiment plus rien à attendre du jeu. L’idée de base était louable : rythmer une narration déjà rendue difficile en offrant des moments défouloirs, en laissant parler les poings. Hélas, même un néophyte en jeux de castagne comme moi ressent pleinement tout le manque de qualité de ces séquences. Le tout a un aspect arcade, assez ridicule en transition des passages en live action, notamment à cause des demi-douzaines d’ennemis ayant le même visage et la caméra absolument pas dynamique, brisant l’immersion et rendant parfois difficile d’esquiver les coups. Malgré ce que raconte la page magasin Steam, l’arsenal de Dane est fort limité et les possibilités de combo, assez réduite. Vous disposez d’une attaque au poing, d’une attaque au pied et d’un chop pour agripper les ennemis- mouvement à l’utilité situationnelle, car les adversaires seront souvent nombreux et immobiliser un fâcheux pour le traiter comme il se doit vous rend aussi vulnérable. Vous disposerez d’un bouton d’esquive, essentiel à mesure que les affrontements deviennent de plus en plus déséquilibrés, éminemment utile aussi pour déclencher des contres plus ou moins dévastateurs. Une touche vous permet également d’effectuer un pas de côté, et vous pouvez aussi tout simplement courir dans le lieu du moment pour mieux vous en sortir. Si la baston peut s’avérer plaisante les premières fois, les combats deviennent ensuite répétitifs et accusent leur côté brouillon : ennemis apparaissant de nulle part, combos s’exécutant en clippant avec le décor, coups qu’on a du mal à discerner comment ils nous ont atteint et/ou sans donner un vrai feedback au joueur qu’il a été blessé, absence de touche pour se mettre en garde… Oh, The Quiet Man tente bien d’amener un peu de variété avec les belligérants – version avec machette, version avec batte de base-ball, version boxeur… - sauf que le stunlock marchent contre la plupart d’entre eux. Les combats de boss, eux, ne vont pas sauver le navire qui coule : loin d’esquiver, ils semblent souvent se rire de coups que vous leur portez, ne pouvant être touchés de façon sûre qu’à certains moments de leur pattern d’attaque. Un principe bien connu dans les Zelda par exemple, qui ici ne fait que rendre fastidieux ces duels. Attendre par exemple qu’un des boss fasse son attaque « charge de taureau » pour effectuer un pas de côté et le maraver à qui mieux mieux n’est pas forcément la définition qu’on peut avoir de « grisant ». La fin se montre encore plus copieuse en adversaires, avec une séquence particulièrement pénible, et le boss final se montre également laborieux. Voir Dane se relever après avoir pris une balle dans le dos (et aussi une en pleine tête, mais c’est uniquement suggéré pour le coup) en se transformant en son personnage imaginaire de l’enfance (l’éponyme Quiet Man) pour se lancer dans une sorte de mode furie ne rattrape en rien le reste de l’expérience, tout en donnant un côté surnaturel au titre arrivant ex nihilo. Peut-être est-ce un truc de la narration, une déformation de la perception, une hallucination propre à Dane si l’on se sent généreux… Ce qui ne justifie en rien le dernier duel contre un personnage s’étant pris une balle dans le ventre : déjà chanceux d’être encore en vie, il ne devrait certainement pas avoir l’énergie nécessaire pour une de ces batailles mano a mano surréalistes ! Le jeu propose une difficulté modérée pour se concentrer sur l’histoire – vous percevez l’ironie de la chose, n’est-ce pas ? – et une autre difficulté pour les amateurs de challenge, cependant, on aura énormément de peine à imagine qu’il y avait beaucoup de personnes intéressées par un tel défi dans ce contexte. Allez, accordons tout de même au jeu quelques beaux effets visuels, et une séance où Dane semble se transformer en Ken le survivant pour achever (sans le tuer) un boss… Maigres pépites, vous en conviendrez.     Non, même ainsi, vous n’aimerez pas incarner Dane.     Oh silent world, rest assured that loves lies beyond words   Vous aurez remarqué, ami Lecteur, que je n’aurai évoqué l’histoire que de manière très allusive. J’ai rarement eu des scrupules auparavant à révéler certains détails d’une intrigue quand j’estimais qu’elle n’avait aucun intérêt à être découverte par soi-même, et/ou que ces détails étaient nécessaires pour la bonne compréhension des points faibles de l’histoire. Il me semble difficile ici d’opérer de la même manière sans tuer ce qui pourrait rester de l’intérêt du jeu, puisque la première partie en mode sans son est son leitmotiv. J’ai un jour lu quelqu’un affirmant qu’il n’existait aucune réelle mauvaise histoire- seulement de mauvaises manières de les raconter. Affirmation très générale qui mériterait certainement débat, en tout les cas, The Quiet Man en est une illustration parfaite. Avec plus de temps d’écran, une narration totalement repensée, peut-être à la Yakuza premier du nom, on pourrait obtenir une histoire simple qui se laisse suivre- les ferments d’une tragédie classique sont bien là. Au-delà de ça, on obtient une intrigue sans grande profondeur enveloppée dans une vision artistique rendant l’ensemble, si j’ose l’écrire, inaudible. Je ne rentrerai donc pas dans les détails, juste pointer quelques éléments discutables :   -          Très tôt, on comprend que Dane a été traumatisé par la mort de sa mère, thème central dans le jeu. Alors certes les enfants n’ont pas les mêmes réactions que les adultes, mais sa mère n’aurait probablement pas été tuée si Dane ne s’était pas précipité pour dire bonjour à un ami, alors que l’ami en question était clairement en train de lutter avec quelqu’un pour reprendre le contrôle d’un pistolet.   -          Le plan d’un personnage repose sur une coïncidence bien grasse : la petite amie d’un homme proche de Dane ressemble trait pour trait à sa défunte mère.   -          Le plan du personnage en question, qui aurait pu lui valoir la prison, n’aura aucune conséquence sur lui dans l’épilogue.   -          A un moment, un boss affrontant Dane explique mot pour mot qu’il y a anguille sous roche, et le pugiliste de le regarder bien en face sans rien prendre en compte. « Tu n’entends rien de ce que je te dis ! » Alors oui, mais Dane sait très bien lire sur les lèvres… Revivre cette scène avec le son inclus est particulièrement éprouvant.   « Le silence de l’indifférence »   Aspects négatifs   -          Combats rapidement sans intérêts, lorsqu’ils ne sont pas fastidieux -          Deux parties obligatoires pour avoir la version avec son, aucune des deux n’est satisfaisante -          Invraisemblances et parti pris sans valeur -          Effort d’interprétation du joueur voué à l’échec -          Boss longuets   Aspects positifs -          Parties en live action compétentes -          Un concept… Original -          Belle chanson de fin -          L’acteur du seul vrai ami de Dane, qui fait de son mieux alors que le contexte n’y incite pas   Vu la qualité des critiques ou pseudo-critiques régulièrement postées sur Steam, je ne fais généralement guère confiance à la réputation d’un jeu sur la plateforme. Toutefois, lorsque l’option générale est négative sur Steam, vous savez que vous allez vraiment dans les abysses. Flingué par son propre concept mal pensé, doté d’un gameplay fade, cette expérience échoue à constituer l’intérêt qu’on aurait pu avoir à incarner un personnage sourd. Un court-métrage qui aurait seulement comporté en sous-titres et son les interventions de Dane, ainsi que la traduction des autres personnages utilisant la langue des signes, aurait probablement été une meilleure idée. Même en promotion je ne vous le recommande pas, si la curiosité vous pousse à en savoir plus, je vous invite à consulter un Let’s Play sur Youtube ou ailleurs. En ultime pensée pour the Quiet Man, il est amusant de penser qu’il y a certains jeux dont le titre est un écho de leur destinée, puisque le jeu va finir dans un tranquille silence, tout comme DARK restera dans l’obscurité des mauvais jeux d’infiltration.    

Aronaar

Aronaar

Resident Evil 3 (2020)

Sachant quelle mine d’or représente la série Resident Evil, Capcom a joué ses cartes à l’avances, ce remake ayant été développé en parallèle du précédent. Ainsi, après environ trois ans de développement mais une seule petite année d’attente pour les joueurs, REз débarque sur nos plateformes, espérant continuer sur la lancée de son prédécesseur qui s’est encore mieux vendu que l’épisode original, récoltant à la fois moult dollars et critiques positives. Qu’on mette les jeux originaux sur le même plan ou que l’on préfère le premier RE2 au premier RE3 (ou inversement), après un tel succès, les joueurs étaient naturellement en droit d’attendre un titre de qualité- surtout lorsque le développeur réclame le prix « entier » typique d’un jeu AAA, 60€. Si au niveau de la réalisation, le studio prouve sa maîtrise, REз traite son sujet avec une approche somme toute relativement différente- et pleine d’écueils. Armez-vous de votre canon électromagnétique, ami Lecteur, et inspectons ensemble cette ultime virée dans une Raccoon City dévastée…     Comme dans le précédent REmake, les personnages prennent un brin plus d’épaisseur narrative- sans que cela devienne du grand art.     Jill’s last escape (again)   Alors que le Remake² étoffait l’intrigue et les personnages en conservant globalement la même structure, celui-ci choisit de changer assez radicalement la donne. Au début, cela va dans le sens de plus de vraisemblance : l’introduction évoque clairement des foules en colère incendiant des parties de la ville (ce qui pourrait expliquer pourquoi elle est dans un si sale état, car les zombies ne sont pas connus pour barrer commodément des accès ou mettre le feu) et l’appartement de Jill montre sans équivoque qu’elle menait un travail d’investigation à couteaux tirée, surveillée à la fois par Umbrella et Irons, le chef de la police à leur solde. Le fait qu’elle reste plus longtemps que de raison car la ville est en quarantaine demeure plutôt ridicule lorsqu’elle sait le danger que cela représente, tandis que Barry et Chris ont (avec raison) mis les voiles, sans chercher d’ailleurs à lui venir en aide pour l’exfiltrer. Le vernis s’effiloche donc rapidement, l’annonce d’un responsable politique déclarant que la ville est en quarantaine ne faisant pas beaucoup plus de sens car on ne voit guère qui la fait respecter ; si Umbrella contrôle magiquement la ville et empêche quiconque de sortir, cela n’a pas empêché Léon et Claire d’entrer. Décision encore plus stupide de leur part si la quarantaine a été publiquement annoncée, surtout pour Léon ! Bref, le jeu s’ouvre avec un cauchemar de Jill la dépeignant se transformant en zombie, de retour dans la réalité, elle reçoit rapidement un appel de ce bon vieux Brad lui annonçant « qu’il » est aux trousses des S.T.A.R.S. survivants, et comme on le constate rapidement, le R3make n’aime pas perdre du temps : de façon fort judicieuse, le Némésis débarque dans l’appartement de Jill pour tenter de la tuer ! S’ensuit une scène de fuite désespérée après laquelle la survivante du manoir retrouve Brad, avec qui elle partage son étonnement que ce soit le chaos, et Brad de répondre qu’il ne sait pas, « tout est arrivé si vite ! ». Vous l’aurez compris, Capcom a choisi la paresse et on retourne donc sur ce schéma invraisemblable de gens parfaitement au courant qu’une épidémie bizarre se développe (l’hôpital est rapidement saturé) sans que personne n’arrive à s’échapper pour contacter quelqu’un afin de faire une enquête indépendante d’Umbrella, et où tout implose en quelques heures. Brad, pour sa part, échappera au reste de l’épreuve car en fuyant les zombies, il se fera bêtement mordre pour donner le temps à Jill de déguerpir avec la séance cliché « vas-t’en, on sait très bien comment ça va se finir » - je suppose que le studio a préféré en finir directement avec lui plutôt que de trouver un autre prétexte pour les séparer avant que, comme dans l’original, il se fasse proprement trucider par le Némésis. Ce dernier finit évidemment par rattraper Jill, qui se fait sauver in extremis par Carlos shootant le mutant avec un lance-missiles (déconstruction du fait que l’arme soit traditionnellement réservée à la fin de jeu ?) avant de l’accompagner vers la station de métro. Mikhail, capitaine d’une section paramilitaire envoyée par Umbrella pour secourir les citoyens de Raccoon City, lui annonce leur plan d’évacuer des citoyens, mais pour cela, il faudrait rétablir le courant pour le métro, mission que Jill accepte naturellement pendant que Carlos reste tranquillement à veiller sur son supérieur blessé. Le compte à rebours commence alors pour se soustraire au Némésis et quitter la ville…   Ce premier quart d’heure démontre, en dépit d’un matériel original sans durée de vie extra-longue, la volonté d’accélérer les choses et d’impulser un rythme nerveux qui irradie tout le titre : une formule avec laquelle on y gagne et on y perd. On y gagne car – de mon point de vue bien sûr, et n’en déplaise à certains inconditionnels – le jeu original était truffé de ces faux puzzles tournant à la fetchquest parfois fastidieuse (comme justement, pour le train, aller dans différents endroits de la ville chercher des pièces de remplacement et de l’huile) et/ou parfois risible. J’en veux pour exemple l’affaire aves les emblèmes et le compas de bronze pour ouvrir la statue du maire, celle-ci contenant bien sûr une batterie, laquelle sert pour utiliser un ascenseur, source d’énergie particulièrement méconnue pour ce genre de mode de transport. On y perd car l’aspect puzzle se retrouve cela dit quasiment anéanti, c’est à se demander pourquoi Capcom a inséré au début celui où il faut programmer la bonne route pour le métro, la carte des accès non bloqués est clairement lisible, cela prend 30 secondes à « résoudre ». Une aspiration par le vide ne laissant que les habituels obstacles plus ou moins arbitraires. Palme d’or zombifiée au moment où les fusibles d’un petit ascenseur sautent, il faut alors en chercher trois neufs placés de manière totalement artificielle dans l’entrepôt où vous vous trouvez, pour vous obliger à perdre du temps et affronter des ennemis. Bien sûr, il y a toujours quelque chose qui ne va pas dans un survival-horror, néanmoins, un minimum d’effort pour rendre cela plus « organique » aurait été appréciable. Des jeux comme le premier Dead Space y parviennent très bien, avec des montres causant des dommages à des systèmes qu’il faut réactiver, par exemple.         Plutôt que d’être un simple second couteau, Carlos obtiendra un peu plus de temps d’écran dans cette nouvelle mouture.     Le plus important est de penser à sa propre survie     On y perd également de la façon dont Capcom a repensé le jeu (ou bien avec les contraintes temporelles- cette annonce de trois années de développement pourrait fort bien être exagérée). Que ce soit Carlos qui se rende au commissariat pour tenter de retrouver VIP, en compagnie d’un personnage mineur du jeu original prenant plus d’importance ici, pourquoi pas – même si cela sent un brin le recyclage. Ce qui est dommage, c’est que cela se fasse au prix de l’exploration de la ville ! Adieu cimetière, au néant le parc dans lequel on affrontait un ver géant mutant, au concassage le nombre de ruelles et d’endroits à explorer dans la première section, un gros coup de gomme pour la tour de l’horloge, quant à l’usine de traitement ? Effacée aussi, bien entendu. Si l’hôpital devient beaucoup plus conséquent – et devient également jouable pour Jill – c’est une piètre compensation pour tout ce contenu en moins, surtout pour la tour de l’horloge qui avait un cachet bien particulier, un changement d’ambiance, un puzzle retors ainsi que de nouveaux ennemis. Le jeu original lui aussi commençait le tournant vers plus d’action, mais ici, en écartant aussi majoritairement le backtracking et en appuyant fortement sur le pattern [point A => point B] on obtient quelque chose de plus édulcoré, plus fluide, sans être toujours plus gratifiant. Le R3make n’est pourtant pas exempt de bonnes idées dans le domaine, en arrivant à combiner horreur stressante et action, une illustration existe dans le début du jeu où il faut justement remettre en marche quatre générateurs pour que le train puisse circuler à nouveau. La zone en question est complétement infectée par des insectoïdes à taille humaine l’ayant recouverte d’une substance organique, desquels il faut constamment se méfier. Ils ne sont pas très résistants mais peuvent vous surprendre rapidement, ainsi que vous infecter avec des parasites, ralentissant Jill et l’empêchant d’esquiver, la punition étant de gâcher une herbe verte pour éjecter lesdits parasites. Il s’agit donc d’être tout le temps vigilant et d’essayer de prendre le chemin le plus court pour économiser les munitions et éviter d’être parasité, un moment de tension adéquat… Qui, comme ces ennemis, ne reviendra pas dans le reste du jeu. Hélas ! On verse plutôt dans les transitions abruptes, et si le laboratoire sous l’hôpital est plus développé que dans RE3 premier du nom, il reste plus court que celui du Remake², un passage obligatoire pour le boss final, comporte le seul autre « puzzle » du jeu- consistant à appuyer sur quelques boutons pour créer le vaccin contre le virus-T. Entendons-nous bien : toutes choses étant égales par ailleurs, cela demeure une progression relativement compétente dans la visée du jeu, qui s’affranchit énormément du côté huis-clos du Remake². Avancer dans le jeu est là une course explosive, tandis que dans le précédent remake, il s’agissait bien d’apprivoiser les lieux, de les débloquer morceau par morceau jusqu’à en devenir plus ou moins le maître. Le level-design n’en demeure pas moins beaucoup plus linéaire que dans l’épisode du siècle dernier, rendant l’exploration à la fois plus limitée et moins intéressante… Et si l’on se place du point de vue du remake, le constat est alors plus sévère, puisqu’on ôte des éléments sans enrichir sérieusement l’expérience de jeu en contrepartie. Toutefois, ce n’est pas là le point le plus critiquable du jeu. Cette distinction revient à un personnage en particulier, lequel, qu’on jauge le jeu en tant que tel ou comme remake, a eu le droit a un traitement qui tire sur le ratage en bonne partie.     Les combats de boss n’étaient pas forcément exaltants dans le REmake², mais ici, le niveau baisse encore.   Nemesis down…     L’implémentation de Mr X dans le REMake² était plutôt brillante. Imposant, menaçant, invincible, dans un commissariat à la luminosité insuffisante, entendre le bruit de ses pas était signe de danger proche, qu’il fallait commencer à courir et à se cacher. Gare à l’imprudent, qui, dans la précipitation, ne pouvait plus penser clairement à quelle route emprunter : c’est courir le risque de se retrouver proche d’une impasse, devoir esquiver le colosse ou bien se retrouver à gérer d’autres ennemis sur le passage, laissant potentiellement Mr X vous rattraper si vous n’étiez pas assez adroit. Avec une bonne partie de ses apparitions étant aléatoires, vous aviez là un antagoniste muet et effrayant de choix ! Le Némésis, quant à lui, remplit bien son rôle durant une portion appréciable de la première section du jeu. Plus rapide, plus agressif, capable d’utiliser des armes (il faudra à un moment éviter en série des tirs de roquettes !) et censé être à vos trousses tout au long du jeu, pouvant surgir de plusieurs endroits différents, c’est au début un stalker de poids, prenant même parfois le temps de simplement vous observer à travers une fenêtre, histoire de jouer avec vos nerfs. Bien vite toutefois, le masque tombe, révélant un horrible fait : dans sa globalité, le Némésis n’est pas effrayant, et ce, pour trois raisons majeures.   1)      Quand il y a de la prévisibilité, il n’y a pas de quoi être épouvanté. Eu égard aux limitations techniques de l’époque, on comprend que les apparitions du Némésis étaient scriptées, ce n’en était pas moins des pics de difficulté du jeu, durant lesquels on pouvait la plupart du temps choisir entre deux méthodes pour le gérer. Dans le R3make, cette excuse n’existe plus, et trop souvent, il suffit de suivre les rails invisibles posés par le jeu pour lui échapper, en évitant les coups parfois. Qu’importe qu’il s’équipe d’un lance-flammes et incendie les alentours si vous n’avez qu’à suivre un chemin prédéterminé en courant, sans vraiment s’inquiéter qu’il soit à vos trousses ? A un moment la traque est interrompue en plein milieu car Jill utilise son talkie-walkie pour informer Carlos que non, la créature n’est toujours pas morte, faisant s’envoler toute tension et toute crédibilité. C’est bien aimable de sa part de laisser le temps à la protagoniste de tailler une bavette… De plus, avec le bouton d’esquive – fonctionnalité présente aussi dans l’original – il devient bien plus facile de ne pas être frappé par le Tyrant ou de passer entre les ennemis qui pourraient se trouver sur la route.   2)      Mutation précoce. Après le premier combat de boss, le Némésis poursuit naturellement sa mission. Le temps d’un petit bain dans une rivière pour arrêter d’être en feu et d’une courte conversation avec Carlos, le voilà qui se transforme en créature quadrupède (voir image au début de cette partie du test). Jill s’exclame qu’on dirait qu’il s’agit maintenant d’un animal sauvage, et le jeu est criant de lucidité sur ce point. Némésis devient une sorte de monstre de Bloodborne, imposant certes, mais certainement pas plus dangereux en fin de compte. Le côté « stalker implacable » disparaît complètement pour laisser placer à une abomination méconnaissable. Oui, ami Lecteur, le Némésis dans le jeu du siècle dernier changeait aussi au cours de la demi-douzaine de rencontres avec lui avant la dernière phase du jeu- une transformation progressive (bonjour les tentacules) lui laissant son aspect humanoïde.   3)      Duels doigts de pied en éventail. Le premier affrontement de boss est convenable, encore qu’il soit un brin trop aisé de tourner autour d’une pile de caisses pour éviter Monsieur Muscle et tirer dans le réservoir de carburant de son lance-flammes. Le deuxième, lorsqu’il évolue, ne met que très peu de pression. D’une part, vous pouvez encore tourner autour d’un obstacle, ce qui, conjugué à la touche d’esquive, permet aisément de ne pas subir de dommages, quelle que soit l’attaque qu’il utilise. D’autre part, une fois suffisamment blessé, il se met lui-même à courir en cercle dans les environs comme un monstrueux chien-lézard ridicule (non, je ne pensais pas devoir un jour écrire quelque chose de ce genre), il suffit d’utiliser des grenades-mines pour l’arrêter.  Je suppose que ces grenades spéciales sont inspirées du lance-mines dans le titre original, et leur utilisation est tout aussi situationnelle, en-dehors de cet affrontement, vous ferez tout aussi bien d’utiliser des grenades normales. Interrompez plusieurs fois sa course surréaliste ainsi, blastez le point faible une fois qu’il est à terre, c’est gagné ! Si jamais vous ratez votre coup, son attaque depuis les hauteurs reste trop facile à éviter. Le troisième combat est… Sensiblement la même chose, dans le laboratoire, avec des zombies apparaissant  de temps à autre juste « parce que combat de boss ». Cette fois-ci néanmoins il y a de grands réservoirs d’acide, et Carlos sera là pour vous dire derrière lequel le Némésis se cache- mention risibilité totale lorsque la créature reste parfaitement visible sur la surface d’un des réservoirs en question ! Plus qu’à tirer sur les carrés rouges électrocutant alors commodément le monstre, avant de l’assaisonner de grenades incendiaires jusqu’à ce qu’il expire. L’ultime combat survient alors que, comme dans l’original et à l’instar de Birkin, le Némésis est devenu un énorme blob horrifique, pile dans la salle avec le canon électromagnétique expérimental. Très expérimental même vu la taille des sources d’énergie nécessaires pour l’alimenter, et il faudra justement le recharger pour anéantir enfin la chose. Quelques balles de Magnum en plein dans les points faibles seront parfaitement suffisantes pour le paralyser le temps d’effectuer la recharge et de tuer le Némésis durant une scène cinématique d’un fort beau gabarit. Dans tous les cas, le challenge est peu présent – quel que soit le mode de difficulté choisi – et au lieu d’être l’antagoniste emblématique du soft, le Némésis devient une formalité à expédier.   Mentionnons tout de même que le fait qu’il laisse des goodies dans sa forme humanoïde, si vous prenez le temps de le vaincre, est transposé ici. Auparavant il était plus difficile à abattre et à partir d’un moment, les récompenses n’en valaient pas forcément la chandelle- même constat ici, où cela devient une sorte de conversion des ressources utilisées. Allez-vous dépenser une grenade à main pour obtenir 6 grenades incendiaires ? Mouarf.         Besoin de munitions ? Jill obtiendra rapidement un passe-partout, et crocheter ces verrous vous permettra le plus souvent à refaire le plein.       La cité de la ruine   Ces points importants évoqués, vous vous douterez qu’une bonne partie sera familière pour ceux passés par le REmake². Il faudra toujours traquer les poches supplémentaires pour avoir plus d’inventaires, mélanger de la poudre pour obtenir plus de munitions, ouvrir des coffres, utiliser des objets-clés comme la tenaille brisant les chaînes de fer forgé, effectuer un brin de backtracking pour Jill- notamment une fois qu’elle a le passe-partout. Celui-ci est d’ailleurs moyennement bien pensé : il ne prend qu’une seule place dans l’inventaire, puisque le jeu ne comprend pas de puzzle demandant beaucoup d’objets à transporter et se retrouve plus compact avec les malles magiques, l’avoir en permanence sur soi n’est pas un handicap. Vu que crocheter ne fait intervenir aucun mini-jeu, cela devient une fonction en parenthèse, comme si vous l’aviez par défaut. Entre deux déplacements, évidemment, il faudra faire parler la poudre, encore que… Pas tant que ça. Que l’on ait à nouveau la fonction d’esquive est une marque de fidélité par rapport à RE3 premier du nom, toutefois, elle est possiblement trop simple à utiliser, le timing étant assez facile à apprendre. Sauf à réaliser une esquive dans la « mauvaise » direction vers un autre ennemi, on peut ainsi zapper énormément d’ennemis : les zombies, toujours le type d’ennemi le plus commun, se déplacent rarement en grand groupe. Combinez cela avec les munitions abondantes – ce qui va aussi dans le sens action-horreur – et même dans les modes de difficulté élevées, la gestion des ressources sera moins exigeante que dans le précédent REmake. Les nouveaux ennemis, quant à eux, sont également moyennement satisfaisants. En quelques occasions, vous rencontrerez les Hunters Gammas, modèle grotesque à la gueule démesurée qui peut vous tuer en un coup… Encore faudrait-il les laisser s’approcher suffisamment pour cela, sachant qu’une grenade incendiaire et quelques balles du pistolet normal suffisent à les expédier dans l’autre monde, c’est assez faiblard- surtout que vous n’en affronterez jamais plus d’un à la fois ! Les rejetons du Némésis sont un peu plus présents dans le jeu, mais pas bigrement plus dangereux. Leur tête comporte un énorme œil et un long tentacule avec lequel ils vont essayer de les blesser, deux cartouches de fusil à pompe en pleine tête suffit à les anéantir. Enfin, les Têtes Pâles sont des zombies couleur d’albâtre qui régénèrent rapidement, ce qui pourrait les rendre problématiques à gérer. Sauf que -          Ils apparaissent très tard dans le jeu -          Utiliser une arme de gros calibre, comme un Magnum, les anéantira quand même avec un tir en pleine tête -          Il y a une seule salle dans laquelle ils sont nombreux et pourraient vraiment vous entraver -          Vous avez tout de façon assez de munitions de faible calibre pour les incapaciter le temps de passer, et le bouton d’esquive si besoin.   En définitive, seuls les Hunters classiques avec leur résistance, leur agilité et la capacité de vous décapiter sont réellement menaçants et provoquent de la tension, bien qu’un par un – et vous les affrontez ainsi tout le temps, sauf une fois – ils restent parfaitement gérables. Les chiens infectés ? Ils apparaissent deux fois, et la première, à côté de générateurs électriques mobiles insérés dans le jeu pour paralyser les ennemis.   Serez-vous étonné d’apprendre qu’avec tout cela, et en prenant bien votre temps, vous terminerez votre première session de jeu probablement en moins de 5 heures ? Je ne le pense pas, ami Lecteur, et oui, je n’oublie pas que les RE old-school n’ont jamais été réputés pour leur durée de vie. Toujours est-il que dans ces conditions, vouloir refaire la campagne est moins attrayant que dans le R3make. Les modes de difficulté supérieurs utilisent les mêmes astuces de changer certaines séquences, le placement des objets et des ennemis, et demanderont de vous améliorer, cependant, non seulement c’est moins difficile ici, cela pourra être aussi tout simplement moins fun. Libre à tout un chacun ensuite d’essayer d’obtenir un rang S dans chaque mode de difficulté et de compléter les succès du jeu, lesquels servent également à obtenir des points dans une boutique invisible pour obtenir des bonus : arme spéciale, pièce à tenir pour augmenter sa défense, poches de ceinture supplémentaire, etc., de quoi justement s’armer pour améliorer ses performances. Courage à celui qui voudra obtenir la majorité des succès, ou chaque succès pour les complétionnistes en herbe : s’il y en a d’amusants comme shooter tel nombre de chapeaux sur les têtes des zombies, d’autres sont absolument fastidieux, j’en veux pour exemple celui consistant à tuer 80 ennemis au Magnum… Comptez aussi plusieurs imposant des restrictions de poids, comme n’utiliser qu’un seul objet de soin ou ne jamais faire usage d’une malle magique. D’un point de vue strictement personnel, je ne suis pas amateur d’un tel concept où il faille jouer encore et encore jusqu’à une possible lassitude, néanmoins, les outils sont bien là pour qui est friand de ce genre de choses.       Malgré leur aspect repoussant, les Têtes Pâles ne seront qu’une nuisance mineure.   So long, RC   Vous le savez, je le sais, même Donald Trump le saurait s’il était intéressé par le sujet, on ne s’assied pas devant Resident Evil pour savourer le scénario- que ce soit en jeu, en film ou en livre, croyez-moi, j’ai tout testé. Toutefois, et même si des incohérences demeurent par brassées, le REmake² fournissait des efforts honorables dans la perspective de passer d’une ambiance série-B à quelque chose de plus sérieux. Pour le R3make, cet effort se cantonne surtout aux personnages : ceux-ci ne sont plus des modèles unidimensionnels, l’alchimie entre Jill et Carlos fonctionne mieux, Nikolaï est campé magnifiquement comme un salaud de première classe- et il ne survit plus de façon improbable à des évènements catastrophiques, on en profite même pour lui faire quasi-explicitement porter le chapeau pour la débâcle de l’UCBS, un détail agréable. Pour autant et rester sur lui, sa motivation demeure de récolter les sempiternelles « données de combat », se régalant même de voir Jill combattre le Némésis plusieurs fois. C’est peut-être principalement ma vision des choses, pourtant je vois mal qui va payer, comme le vilain russe le prétend, des millions de dollars pour regarder des images d’une créature évoluant de façon incontrôlée et pas fichue de tuer les deux personnes sur sa kill list, ce pour quoi elle avait pourtant été explicitement conçue. Si Umbrella contrôlait réellement la ville et sa police, étouffant pendant des mois l’incident du Manoir Spencer et arrivant à dissimuler deux laboratoires secrets dont l’un en pleine ville (Jill se demandera même comment les infirmières n’ont rien suspecté plus tôt avec le complexe massif sous l’hôpital…), avec Jill forcée de rester à cause la quarantaine fantôme, il semble douloureusement évident qu’il y aurait mille méthodes classiques plus efficaces pour la trucider. Il n’y a pas à désirer quelque chose de recherché : simplement quelque chose qui se tient, et malheureusement, Umbrella reste une compagnie maléfique de manière caricaturale, investissant des milliards dans des installations et du personnel qui finissent souvent par être perdus, ainsi que des bio- armes ou coûteuses, ou peu pratiques, ou ne fonctionnant bien que dans le cadre d’un huis clos forcé – on a des difficultés à penser que même le terroriste le plus maboul de la planète serait intéressé. Se voulant donc comme son prédécesseur plus sérieux, avec Carlos se rendant compte que ses employeurs ne sont pas nets et Jill très désireuse de continuer son enquête pour faire s’écrouler la compagnie, le jeu se prend les pieds dans des incohérences dont il aurait pu facilement s’extraire. L’illustration la plus criante est après avoir abattu la deuxième forme du Némésis. Sans aucune surprise, le monstre n’est même pas tout à fait K.O. Jill l’évite set protéger en faisant choir une herse commodément non loin, mais malheur, un dard du Némésis l’atteint, l’infectant- tout comme dans l’original (l’infection, pas la herse). Sauf que dans ce dernier, Carlos plaçait Jill dans la chapelle de la tour de l’horloge, et prenait le relais pour la sauver. Tour de l’horloge qui n’existe plus… Menant donc à ce que la membre des S.T.A.R.S. reste une demi-journée inconsciente avant que Carlos ne la récupère, sans que l’on ne sache jamais pourquoi il lui a fallu autant de temps, sans section jouable pour cela naturellement, et sans aucune explication sur le fait que le Némésis n’en profite pas pour terminer le travail, car il serait ridicule qu’il ne puisse pas, une fois remis, défoncer la herse et la tuer. Au lieu de cela, le stalker disparaît purement et simplement, pour ne réapparaître que dans la section du laboratoire. Nikolaï, pour sa part, est témoin de l’infection de Jill et se contente de l’écrire dans son rapport, alors qu’il aurait tout intérêt à la tuer pour mettre les voiles, puisqu’il tient tant à sa survie. Je pourrai continuer sur cette voie – comme avec le moment où Carlos, après avoir soigné Jill, part tout seul au laboratoire sans aucune raison valable, pour réapparaître magiquement durant le combat de boss – toutefois vous l’aurez compris, ami Lecteur, Capcom n’a aucun respect pour le joueur à un niveau narratif purement basique.   Sachez, pour terminer, que le jeu est vendu avec un mode multijoueur nommé Resident Evil Resistance, téléchargeable séparément si vous désirez donner du repos à votre connexion. Il s’agit d’une sorte de Dead by Daylight, où quatre survivants avec des compétences différentes doivent franchir trois zones avec un objectif chacune, dans un temps limité, temps qui augmente avec certaines actions (telles que remplir un sous-objectif) ou décroit en cas de pépin- se faire blesser, par exemple. Un autre joueur est présent, le mastermind, celui-ci posant des pièges, des créatures, nuisant aux survivants comme en verrouillant des portes ou en leur tirant dessus, contrôlant la situation en passant d’une caméra à l’autre, lesquelles peuvent être temporairement neutralisées. Un système de montée de niveaux et d’équipements/pouvoir alternatifs est bien sûr en place. Je me garderai de juger ce mode, n’y ayant passé que peu de temps et n’étant pas la raison de mon achat. S’il y avait eu une option pour n’acheter que le jeu principal, par contre, j’aurai été preneur : ma déception était suffisamment grande sans m’embarrasser d’un mode multijoueur afin de mieux faire passer le prix et donner une semblance de longévité au titre.     « Tu veux des étoiles ? Je vais te donner… De la poussière de comète. Mais pas trop, hein. »   Aspects négatifs   -          Manque d’investissement pour offrir une trame qui tienne un minimum la route -          Bestiaire pas folichon -          Commande d’esquive qui peut trop faciliter la vie -          Linéarité amoindrissant le plaisir d’exploration -          Le Némésis, pas loin d’être transformé en plaisanterie -          Éviscération trop brutale des puzzles -          Contenu manquant sans réelle contrepartie   Aspects positifs   -          Maniabilité agréable -          Présentation graphique bluffante -          Les premières apparitions du Némésis -          Matière à rejouer pour les amateurs de succès et de rang S -          Pas prise de tête   Certains jugeront que ce R3make se trouvait dans une position difficile, entre le précédent REmake² plébiscité par la critique et les joueurs, reprenant un jeu considéré par une partie des fans comme le tout meilleur de la saga. Toutefois, Capcom ne devait pas se trouver dans une situation financière si difficile que cette réécriture ait été forcée de sortir aussi rapidement : en toute impartialité, la compétence du studio n’est pas à remettre en doute car avec un semestre ou deux de développement en plus, cette nouvelle version de RE3 aurait pu tenir ses promesses. Hélas, mettant au pilori l’élément que le jeu met le plus en avant, suivant un chemin probablement rushé en mettant au clou une partie non-négligeable du contenu qui aurait eu toute sa place, avec une fluidification vers le côté action rendant le titre bien moins exigeant, se tenant dans l’ombre de son prédécesseur, le R3make n’est pas un mauvais jeu vidéo- simplement un spécimen se hissant péniblement au-dessus de la moyenne, sclérosé par des occasions manquées et des choix paresseux. Fan de la saga ou non, même en étant insensible au rapport longévité/prix, pour l’expérience de jeu procurée, je ne saurai trop vous conseiller d’attendre un beau rabais. A l’heure où j’écris ces lignes, les rumeurs courent sur un autre REmake, pour RE4 cette fois-ci ; qu’on l’apprécie ou non, son impact sur le jeu vidéo en général a été bien plus grand que les épisodes précédents. Aussi ne peut-on qu’espérer un traitement beaucoup plus soigné que si cela advient…

Aronaar

Aronaar

X-Clamp

Alors que nous somme tous confinés chez soi, à tuer le temps du mieux que l’on peut, je me suis dit que c’était le moment de regarder un animé qui traîne depuis trop longtemps dans ma bibliothèque. Je n’ai pas une si grande collection contrairement à ce que l’on peut croire mais il m’arrive d’acheter des vieux intégrales d’animé pour une modique somme. C’est comme ça que je me suis retrouvé avec du Raxephon, Full Metal Panic, Trigun, Higurashi ou encore Berserk dans ma bibliothèque (sans oublier des OAV obscure des années 90). Cependant, entre ma collection d’Evangelion, mes petites trouvailles et quelques classiques, il y a un intégral qui m’avait fait de l’œil. 5 DVD regroupés dans un gros fourreau avec un personnage qui fait une pose quasi-divine enroulé d’une cape. Mais c’est surtout une lettre écrit en rouge qui m’attira : X. J’en avais vaguement entendu parler de ce X et je pense qu’il était grand temps pour moi d’accomplir mon destin….c’est à dire regarder la série et donner mon avis….oui ça casse un peu l’ambiance 😅   Voici le Générique Français de la série :                            C'est l'instant X, Qu'on attend comme le messie….   X, aussi appelé X/1999, X de Clamp ou encore X-Clamp est un Shojo de Clamp mais qui est Clamp ? Tout d’abord, Clamp n’est pas une personne mais un groupe de personne, un collectif, une équipe quoi ! Oui, mais une équipe particulière car elle n’est que composé de femmes !   Initialement, elles étaient onze mais seule quatre d’entre-elles sont restées dans ce groupe, voici les membres :   - Nanase Ohkawa , c’est la leader du groupe et scénariste des œuvres. Elle supervise aussi le chara-design et le calendrier des publications. - Tsubaki Nekoi, c’est l’assistante numéro 1 de Nanase. Elle est la seconde dessinatrice et chara-design des personnage masculin mais s’occupe aussi des décors. - Mokona est la dessinatrice principale et chara-design des personnages féminins. - Satsuki Igarashi est la coscénariste et gère le story-board. Elle est aussi éditorialiste, ça aide !   Vous aurez remarqué que chacune n’a pas vraiment de rôle fixe et qu’elle se partage les rôles en fonction des œuvres, ce qui est plutôt rare dans le domaine des manga qui nous habitue plutôt à un unique auteur (et quelques aides extérieur).   Je parle d’œuvres mais qu’elles ont-elles faits ? Il y a de fortes chance que vous connaissez au moins un des œuvres car c’est un collectif très connus. On leurs doit Tokyo Babylon (1991) leurs premiers grand succès mais aussi Clamp School Detectives (1991). Ces deux œuvres sont particulières puisqu’elles se passent dans le même univers que X, on y retrouve même des personnages qui ont de l’importance dans l’intrigue.   C’est la grosse particularité de Clamp, elles adorent mêler les œuvres dans un même univers comme Leiji Matsumoto (Albator, Galaxy Express 999, La Reine du fond des temps etc.…). X sert de pont entre tout ces œuvres (Personnages, lieux etc.…), voire de terminer les intrigues des précédents œuvres.   Chez nous, Clamp est connu pour Sakura, chasseuse de cartes (1996), Chobits (2000), Tsubasa Reservoir Chronicle (2003) ou encore xxxHOLiC (2003) qui d’ailleurs se passe dans le même univers que Tsubasa. Cerise sur le gâteau, c’est Clamp qui a fait les croquis originaux des personnages de Code Geass….quand je vous dit qu’elles sont célèbres !   Une dernière chose, Clamp est aussi varié dans son choix de public, tantôt Shojo, tantôt Seinen, que dans son ton, tantôt parodique, tantôt sérieux. Elles sont aussi très engagées dans des questions humanitaires et philosophiques.   X fait parti des grands succès de Clamp et comme tout manga qui cartonne, une adaptation en animé ne se fit pas attendre. D’abord, en 1996 dans un film culte par Rintarō (l’OAV Gunnm pour ceux qui s’en souviennent) mais c’est l’adaptation de 2001 en série de Yoshiaki Kawajiri qui va nous intéresser.   Si le nom de Kawajiri ne vous dit rien, sachez qu’il s’agit d’un des réalisateurs qui a donné ces lettres de noblesse au OAV des années 90. Son style est simple : Violence, gore et sexe….la charte des OAV old school à ne pas mettre entre tout les mains ! On lui doit le très célèbre Ninja Scroll (un jour, je vous en parlerez, promis ^^ ) , Wicked City (1987), Vampire Hunter 😧 Bloodlust (2000) et surtout il a participé à Animatrix (2003).   Je ne vais pas vous le cacher, j’aime beaucoup ce réalisateur malgré sa réputation de réalisateur Hentai mal assumé (quelqu’un l’avais désigner ainsi sur le net). Cependant, on ne retrouvera pas son style dans X car il s’agit probablement d’une commande pour une adaptation, ce qui fait de X une œuvre à part dans sa filmographie. Je précise aussi que c’est le studio Madhouse qui s’est occupé d’adapter X, studio très célèbre que je ne vous présente plus.     L' équipe de choc qu'on nomme Clamp !                                      Destinée, On était tous les deux destinés !   Quelle est donc l’intrigue de X ? Kamui est un lycéen qui reviens à Tokyo après avoir abandonné à contre cœur Fuma et Kotori, deux amis d’enfance. Kamui les retrouves mais reste très distant avec eux à cause qu’il est mêlé à une lutte sans merci pour la bataille de l’apocalypse dont il en est la clé. Accosté par plusieurs individus, Kamui ne veut pas être mêlé à cette histoire mais il ne pourra pas résister face au destin, à moins qu’il n’y a un espoir…..   Le résumé est très flou car comme dans Fate/Stay Night, X comporte des combats et les personnages ont des pouvoirs en fonction de leur clan et du camp. En effet, si dans Fate/Stay Night c’était chacun pour soi, ici c’est deux camps qui s’affrontent :   - Les Dragon du ciel, composé de 6 membres appelés les six Sceaux (et non les ciseaux….tousse tousse) ont le pouvoirs de créer des barrières, ce sont des sortes de zone parallèles qui évite de faire des victimes. Leurs but est de protéger les humains de la vengeance de la Terre-Mère, ouais la Terre n’est pas contente à cause qu’on pollue et qu’on détruit tout (c’est Final Fantasy 7 tout ça ^^ )   - Les Dragons de la Terre, composé aussi de 6 membres et appelés les six anges. Ils n’ont pas le pouvoir de créer des barrières pour la simple raison qu’ils cherchent à tuer les Humains pour que la nature reprend ses droits…..j’en suis sûr que c’est eux qui ont répandu le coronavirus !     Si vous trouvez que Fate/Stay Night était compliqué dans ses règles, c’est rien comparé à X car je vous épargne que chaque camps sont aidés par des organisations, des serviteurs, des moines et même des membres de la famille ! Chaque camps ont aussi un personnage qui est capable de voir l’avenir et qu’ils ont tous un leader pour gérer cette guerre.   Et Kamui dans tout ça ? Il devra choisir un camp et diriger ses alliés à la victoire comme un messie car il serait le seule qui fera toute la différence et ça va encore plus se complexifié mais je vous laisserez la surprise.   Encore un dernier détail, les personnages ont tous des pouvoirs qui lui sont propre : Hydrokinésie, Pyrokinésie, Inugami (un chien protecteur divin qui se transforme en épée), l’informatique/Science ou encore la Télépathie et j’en passe.   Savez-vous ce qu’on peut encore ajouter pour rendre l’intrigue encore plus complexe ? Un développement pour chaque personnage ! En effet, le passé des personnages est très important car il permet de comprendre son implication dans cette guerre et autant vous dire que certains sont plus là pour régler des comptes personnel qu’autre chose, au point même qu’il est conseillé de lire les autres manga de Clamp qui sont lié à X.   Alors que je vous explique le principe de l’œuvre, vous vous êtes peut-être dit : « Mais ton animé est génial ! » et vous avez raison ! Je suis resté scotché du début à la fin, l’animé possède un très bon rythme entre explication, révélation, développement et combat ! Malgré son côté un petit peu bordélique, l’intrigue est toujours au centre des propos, surtout quand on réalise que X ne sert que de pont entre plusieurs manga de Clamp.   Voici Kotori, un personnage sympathique qui possède le "syndrome Tifa". Une amie d'enfance qui en pince pour le héro !   Je parle de Propos mais de quoi traite X ?   Commençons par le plus évident, il s’agit d’une relecture de l’apocalypse de Saint-Jean ce qui a valut à Clamp pas mal de soucis. « Pourquoi ? » Dans l’intrigue, la fin du monde est présenté par des tremblement de terre en forme de pentagramme dont le point de départ est le Japon. « Et Alors ? » et alors le Japon est un pays qui ont beaucoup de problème sismique. C’est un sujet plutôt tabou la-bas d’après ce que j’ai compris (avec les bombes nucléaires), surtout qu’il y a un tremblement meurtrière à Kobe en 1995 avec 6 437 morts et 43 792 blessés. Cette accident avais conduit à la suspension de la parution de X dus à des lettres de plaintes des lecteurs….oui des lecteurs eux-mêmes ! Je comprend l’arrêt de la publication mais je ne m’attendais pas que ce soit les lecteurs eux-mêmes, c’est comme si je portais plainte à la Gainax pour avoir diffusé Evangelion à cause du réchauffement climatique (pas un bon exemple, je vous l'accorde)   Et c’est pas tout ! Le manga s’est arrêter à nouveau en 1997 à cause de la violence du manga (gore, mutilation). En effet, il y a eu une psychose au Japon à cause qu’un enfant avait tué et découpé la tête d’un autre enfant pour ensuite la mettre devant son collège…..quand il ne tuait pas d’autre enfants avec un marteau (je vous met cette histoire macabre ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/Seito_Sakakibara )   Et savez-vous ce qu’on a fait ? On a accusé les manga/Animé d'être violents, d’ailleurs c’est pour ça que les Animés ultra violents ce sont calmés au Japon.   Revenons à X, un autre sujet important dans l’animé est la Destinée. S’il y a bien un point que les personnages insistent bien, c’est que leurs vies sont toute tracés mais ça ne veut pas dire qu’ils acceptent le destin. Certain savent qu’ils vont mourir et vont très bien l’accepter quand à d’autres, ils vont tout faire pour éviter de mourir ou de perdre un être chère.   Le personnage qui représente bien la souffrance de la destiné est la princesse Hinoto. Elle est aveugle, sourde, muette et ne peut pas bouger….on peut dire qu’elle n’a vraiment pas de bol, cependant, elle est capable de communiquer par télépathie et surtout de faire des rêves prémonitoires. Elle sait qui va mourir, qui va souffrir etc.… et c’est là tout le fardeau du personnage….     Ne croyez surtout pas que c’est la seule personnage qui va souffrir de la destinée puisqu’elle n’est pas la seule à faire des rêves prémonitoires et ils seront tous impuissant.   Un dernier point sur les thèmes de X, Le deuil. Si certains souffre d’être impuissant face au destin, d’autres doivent apprendre à vivre sans la présence d’un être cher. Ce n’est jamais clairement dit mais pour certains personnages, on pourrait jusqu’à parler de dépression, bonjour l’ambiance. Certains personnages souffrent dès le début de l’absence de ceux/celles qu’ils aiment mais d’autres vivrons ce drame pendant l’intrigue, le seule point commun est que la mort d’un personnage va affecté tout le monde. D’ailleurs, le fait de tuer un personnage particulièrement sympathique fait partie des marques de fabrique de Clamp, oui elles adorent tuer des personnages charismatiques et surtout au bon moment dans l’intrigue….     Les personnages, qu’ils soient dans un camp ou l’autre vont souffrir et avec toujours dans le fond cet aire où ils ne peuvent rien faire. Pour moi, cette ambiance joue énormément au succès de l’œuvre. J'ai aussi une remarque par rapport au fait que la défaite d'un personnage dans un combat résulte plus du fait qu'il ou elle n'a pas su répondre à une question philosophique que par rapport à ses talents...     Après, ça n’empêche pas à l’intrigue d’avoir son moment débile, je pense à l’épisode 2 où on voit Kamui sauver Kotori quand ils étaient enfants. Kamui retient Kotori toute la journée littéralement avec un seul bras et il est même capable de dormir alors qu’il devrait ressentir tout le poids de Kotori, What The Fuck !   Je vous rassure, c’est le seul passage ‘débile’ de l’animé et j’en est plutôt rie qu’autre chose.     Quand ce n'est pas le destin, c'est les blessures liés à l'enfance qui s'occupera de tourmentés les personnages.                           le futur n'est pas encore décidé, hein ?   Comme je l’ai dit plus tôt, la série est sorti en 2001 (et non en 1999) , je l’ai su qu’après avoir vu la série et heureusement. « Pourquoi ? » , je ne sais pas pour vous mais quand on regarde un animé d’un point de vue technique, on peut vaguement deviner la période. À force de regarder des vieux animes, on voit aussi l’évolution technique et comme tout évolution, il y a des moments creux comme avec la 3D. Les animés souffrent aussi de cela et je peut un peu près dire la période, elle se situe entre 1999 et 2006. Pour faire simple, je trouve que très souvent les animés de cette période ont mal vieillit techniquement et même parfois mentalement. J’ai toujours la sensation de regarder un animé typique 90 mais au début de la HD, comme par exemple un char-design très 1990 mais avec une technique 2000.   Contrairement aux années 80 et 90 qui se conservent mieux en moyenne, les années début 2000 était un sacré Gloubi-boulga, ça s’explique par le fait que, par exemple, les animés employé de la 3D qui a mal vieillit aujourd’hui…..je pense à Vandread (2000) qui, pour moi, à sacrément mal vieillit mais bien sûr ça n’empêche pas qu’on peut aimé ces animés, personnellement, j’aime bien Vandread mais ça pique les yeux, pas beaucoup mais un petit peu.   Et X dans tout ça ? Je trouve qu’il s’en sort très bien, il y a des exceptions ! Après, l’animé reste très basique d’un point de vue technique : pas de 3D et pas d’effet visuel impressionnant….et c’est pourquoi il y a bien vieillit. Oui c’est dingue que ce sont les animés qui ont voulu être à la pointe durant cette période qui ont le plus mal vieillit alors que les plus modeste sont encore aujourd’hui très regardable et c’est le cas de X.   Un autre point fort de l’animé réside dans sa narration qui vous donnera toujours envie de connaître la suite. On enchaîne bien les combats et les développements personnels même si parfois on voudrai voir plus de combat que de développement, il y a une vingtaine de personnages importants je vous rappelle !   Ce qui m’amène aussi à un défaut majeur de l’œuvre, son développement. C’est compliqué parce qu’en sois, l’animé développe très bien et on s’attache aux personnages….tout les personnages ! « Mais c’est quoi le problème alors ? » c’est que tout le monde n’a pas le droit au même traitement de faveur en matière de développement. Je trouve qu’on s’attarde un peu trop sur certains personnages principaux alors que d’autres mériteraient d’avoir plus de développement, par exemple, le passé d’Arashi est très peu mentionné alors que dans le manga, il y a un réelle développement. C’est le cas aussi pour Seiichirō Aoki qui est plutôt développé à travers un personnage moins important que lui et que dire de Karen dont sa profession est à la fois clair et flou (c’est une masseuse, une call-girl ou une prostituée ?)   Je ne parlerai même pas du côté des anges qui ont aussi des failles (Yuuto Kigai par exemple) mais dont le pire reste Nataku qui a le droit à rien mais rien du tout ! On peut cependant excusez d’autres personnages comme Subaru Sumeragi puisque son développement viens d’un autre manga de Clamp.   Pour en finir avec le développement, je trouve qu’on va parfois trop vite et on ne cerne pas toujours les véritables enjeu de tel rivalité ou de tel personnage. Ce qui m’amène à la fin, je vous rassure je ne dirais rien, si ce n’est que je n’ai pas vraiment compris la conclusion. Certains personnages n’ont pas de conclusion claires dans leurs intrigues (j’ai dû faire des recherches pour comprendre que tel personnage était mort !) et je trouve que l’animé se conclue trop rapidement mais j’ai en vérité une explication.   Conseil pour toutes les jeunes demoiselles : Ne courez jamais dans les bras d'un inconnu....ça ne se fait pas trop 😅    Vous vous souvenez quand j’ai dit que le manga s’est arrêté deux fois ? En vérité, il s’est arrêté trois fois et il n’a jamais été repris à ce jour. C’est plutôt impressionnant de voir qu’une œuvre aussi célèbre que X reste inachevé et le restera à mon avis. La raison de son arrêt est dus à la complexité de continuer dans les thèmes de l’œuvre (tremblement de terre et meurtre de la part de fou en partie) mais j’ai trouvé une autre raison !   L’autre raison serait dus à un désaccord entre Clamp et son éditeur, en effet ce dernier voulait changer la fin de l’œuvre mais elles ont refusées. Une thèse probable voudrait qu’elles préfèrent se concentrer sur d’autres séries.   J’ai une pensée qui me viens à l’esprit, je n’ai pas dit à un seul moment que X est un Shojo….sauf si vous avez regarder les Screenshots, on le devine quand même un petit peu.J’ai volontairement caché ce détail par peur que ça puisse créer un blocage parmi vous sauf qu’on ressent très peu l’aspect Shojo dans X si ça peut vous rassurer. On a le droit à quelques ambiguïté dans des relations entre certains personnages masculin (plus du fan-service selon moi), le style du chara-design….et c’est tout !   Il faut reconnaître que quand on pense au mot Shojo, on pense au mot « Romance » et surtout « Public féminin » (logique vu que Shojo veut dire « petite fille »), on imagine des personnage masculin féminisé, une lourdeur dans des histoires d’amours, etc.… c’est quelques chose que je comprend.   Cependant, il m’a fallut un certain temps pour comprendre que le « Shojo » est un manga/Animé Majoritairement pour fille, c’est à dire qu’il y a de très forte chance qu’un public constitué de fille regarde la série, mais ça ne veut pas dire qu’un garçon ne pourrait pas la regarder !   Tout les Shojo ne sont pas des animés/Manga de romance, il y a aussi des combats et parfois du gore, X en est un très bon exemple ! Il faut comprendre que tout les Shojo ne sont pas à mettre dans le même sac : certains assume qu’il est réservé à un public féminin tandis que d’autre joue sur les deux bords. Je l’avais un peu compris avec Sailor Moon mais X est vraiment le shojo qui m’a fait réalisé l’erreur de claser des manga/animé dans des genres.   Dans notre cas, Sailor Moon et X sont deux shojo totalement différent : l’un mise sur une forme d’apprentissage pour une petite fille (Qu’est ce que l’amour ? L’amitié ? Assumé qui nous somme et nos délires etc...) tandis que l’autre mise sur des questions philosophiques (Est-on maître de nos vies ? Peut-on vivre après avoir perdu tout ceux qu’on aime ? Somme-nous condamnés à répété nos erreurs ? Etc…). Je ne parlerai même pas de l’ambiance qui créer juste un énorme fossé entre les deux œuvres : l’un est généralement comique tandis que l’autre est constamment tragique. D’ailleurs, c’est aussi le cas pour les Shōnens qui ne sont pas centré uniquement sur des combats, il y en a aussi qui mise sur des romances comme Nisekoi (2011).   Pour conclure cette petite parenthèse, j’aurais été tenté de dire que X est le Fate/Stay Night pour fille mais ça reviendrais à contredire tous le speech que je viens de dire, d’autant que Fate/Stay Night est aussi très appréciés des filles que des garçons. Tout ça pour dire qu’il ne faut pas mélanger « Genre » et « public visé », ce sont deux chose qui faut dissociés.   Le Saviez-Vous ? Roméo et Juliette version Clamp !   Le personnage de Sorata était conçu à la base pour un projet non-abouti de Clamp. C’était un Roméo et Juliette dans un cadre contemporain au Japon où Sorata était le fils d’un flic qui entretenais une relation avec une fille de Yakuza….. si vous avez vu X, vous savez probablement qui était censé être la fille. Finalement, pas mal d’éléments seront utilisé dans X-1999, tout est bon à prendre 🙂   Terminons donc sur le doublage, Tout d’abord, l’Opening et l’Ending sont chantés en Français (traduit du Japonnais), chose rare à noté. On pourra remarquer qu’on retrouve Ryōka Yuzuki (Arashi Kishu) qui à doublé sur plusieurs adaptation de Clamp (Sakura/Chobits et X) mais aussi Aya Hisakawa (la princesse Hinoto) qui est connu pour être Sailor Mercury. On retrouve aussi deux doubleurs de Fate/Stay Night : Mitsuaki Madono (Sorata) et Junichi Suwabe (Le génialissime Archer !). Un dernier pour la route avec Tomokazu Sugita (Subaru) qui n’est rien d’autre que la voix de Ragna The Bloodedge dans les jeux Blazblue, la classe !   Quand à la VF, elle n’est pas extraordinaire sans pour autant être catastrophique du peu que j’en est entendu. Elle m’a l’aire surtout inégale mais on est loin de la catastrophe, elle est juste banale, sans plus. D’autant que c’était l’un des premiers animés à être pris au sérieux en tant que doublage.     Non-Non, ce n'est pas ce que vous croyez ! Il va juste révéler quelque chose d'important (c'est vrai le pire 😆)                           Franchement, le futur n'est pas encore décidé, hein ? Rassurez-moi ! (Conclusion)     Que dire de X ? Que je l’ai beaucoup apprécié malgré que j’ai ressentie plusieurs failles scénaristiques, non pas dans l’intrigue en elle-même mais plutôt dans sa manière de raconter l’intrigue. Après plusieurs recherches, le manga est beaucoup plus approfondi dans ses développements (surtout les personnages), il faut prendre en compte que dans une adaptation animé, il n’est pas toujours permis de tout dire et qu’il faut faire des choix.   Cependant, ça n’empêche pas qu’on suit agréablement l’intrigue, qu’on apprécie les personnages et qu’on ce sent touché par ce qui dit ou montré….et c’est l’essentiel !   Je vous conseille plus que grandement X si vous êtes fan de Fate/Stay Night ou si vous êtes curieux de voir un Shojo plutôt mature. Je pense que X est aussi un très bon choix si vous voulez commencez à regarder des Shojo, il ne dé-paysage pas trop pour un public masculin.   Je ne peux m'empêcher de conclure ce billet avec ce fameux passage où Kamui sauve Kotori. (c'est entre 2:20 et 4:40) Oui je sais, il est balèze Kamui mais avouez que s'il avait autant de force pour maintenir Kotori, il aurait pu simplement la remontée, non ? 

Paper Mario 64

Il était une fois un RPG sans beaucoup de prétentions, qui arriva alors que la N64 était au crépuscule de son existence. Ce n’était pas la première fois que l’univers de Mario était utilisé ainsi – Legend of the Seven Stars sur SNES avait marqué le coup d’envoi – mais on tient ici la première itération en version « papier », à une époque où la composante jeu de rôle signifiait quelque chose. Retour sur un titre au charme enfantin, loin des grosses productions et de la complexité, pour une aventure simple et divertissante ; passez donc en deux dimensions pour découvrir ce jeu qui vaut toujours le détour, ami Lecteur !   Sans surprise, l’affreux habituel revient semer le chaos…     Faites vos vœux, rien ne va plus !   Les habitants de cette version du Royaume Champignon sont particulièrement chanceux : s’ils formulent des vœux qui ne sont pas égoïstes et s’ils y croisent suffisamment fort, parfois, ils se réalisent ! Ou comment facilement pouvoir assurer la paix et la prospérité, si bien que cette chère Princesse Peach invite Mario à une réception au château. On sait que ça a mal tourné dans Mario 64, rebelote ici : Bowser débarque rapidement, après avoir emprisonné les esprits Etoile et s’être emparé du Bâton Etoile, l’artéfact permettant aux vœux de se réaliser. Fort judicieusement, le roi des koopas choisit de devenir invincible, et Mario se retrouve battu, avant d’être éjecté du château de Peach, maintenant perché sur celui de Bowser qui s’envole dans le ciel… Naturellement, les choses n’en restent pas là : secouru par les dernières forces d’un des esprits Etoile, Mario se réveille dans le village Goomba, où il est bientôt rejoint par son premier compagnon, Goombario, un Goomba ayant soif d’aventures. Une fois les deux parvenus à la Vallée Etoile, l’objectif est clair : secourir les sept esprits pour donner à notre héros moustachu le moyen d’atteindre le château dans les cieux, et la puissance nécessaire pour briser les enchantements du bâton Etoile- ainsi, accessoirement, que de sauver Peach, laquelle est fortement habituée à ce genre d’épisodes de captivité. Suite à ce prologue, le jeu suivra une trame simple et efficace : sept chapitres, chacun dédié au sauvetage d’un des esprits, et un huitième pour affronter la Némésis de Mario, avec une phase plus ou moins longue entre chaque pour justement obtenir le moyen d’accéder au chapitre suivant. Il n’est ici pas question de chercher de la profondeur, des thèmes travaillés ou même une grande cohérence- avec un peu de jugeotte, disposant d’un tel artéfact, Bowser aurait pu très facilement empêcher Mario de secourir les esprits Etoile, rien qu’en les gardant enfermés hors de sa portée… Ou en venant lui régler son compte alors qu’il restait faible ! Foin donc de cohérence ou de vraisemblance dans cette aventure à l’ambiance légère où l’on traverse tour à tour des étendues désertiques, une forêt hantée, une jungle malfamée et d’autres environnements encore- à l’instar d’une boîte à jouets occupée par une bande de Shy Guy malfrats qui détroussent les habitants de la ville de leur objet le plus précieux !   Chaque chapitre se vit ainsi comme une historiette plaisante, durant un peu moins de deux heures, avec des atmosphères variées (le calme trompeur du palais de cristal versus l’aspect bucolique du Champ de Fleurs assombri par des nuages artificiels, par exemple), s’entretissant dans la trame principale pour former un tempo agréable et fluide. Être familier de l’univers de Mario sera un plus, bien entendu, même sans cela toutefois, on peut en profiter- la condition étant de ne pas être rebuté par la formule de conte sans prise de tête avec un style résolument « mignon » : une des forces du jeu est de ne pas se prendre beaucoup au sérieux. Il n’y a qu’à voir vos duels récurrents avec Koopa Troopa Junior qui essaye tant bien que mal d’être plus fort que vous, habité par une telle persistance qu’il traversera des semaines l’océan à la nage pour vous poursuivre- et fera des yeux dépités en constatant que ses points cœur ont drastiquement baissé à cause de cet effort surhumain !       Le « bestiaire » fait bien sûr appel aux personnages connus de l’univers, en rajoutant des variations !   Prise en main stellaire   Le gameplay est, quant à lui, le miroir de l’histoire sur le plan de l’accessibilité. Vous pourriez prendre quelqu’un qui n’a jamais touché à un jeu vidéo de sa vie, et lui permettre de rentrer facilement dans la catégorie des RPG avec ce titre ! En son cœur, Paper Mario se déroule donc au tour par tour : les ennemis sont visibles dans l’environnement et vous avez une chance de les frapper en premier (ou d’être frappé en premier !) pour les combats qui ne sont pas imposés par le scénario. Cinq types d’action sont disponibles pour Mario : utiliser des attaques au marteau, des attaques avec saut, utiliser un objet, un pouvoir étoile, ou bien user de « stratégie » : fuir, se défendre ou changer de partenaire. Ces derniers ont un panel plus limité : ils n’ont accès qu’au menu stratégie et celui de leurs capacités de combat. Comme dans la plupart des combats de RPG, le but est de réduire la santé des ennemis à zéro tout en conservant la vôtre aussi haute que possible- les partenaires ont une mécanique différente où, lorsqu’ils sont blessés, ils sont paralysés pendant plusieurs tours. Pour cela vous userez beaucoup des attaques normales, cependant vous pourrez utiliser beaucoup d’attaques spéciales consommant des PF (points fleurs) conférées par les Badges que vous pourrez dénicher ou acheter. Les possibilités sont multiples : saut-sommeil pour pouvoir endormir un ennemi, marteau-séisme pour frapper tous les ennemis non-aériens, lancer de marteau, multibond pour sauter une fois sur chaque adversaire… Comme vous pouvez retirer ou mettre un badge à tout moment sauf en combat, cela permet une certaine flexibilité. D’autant plus que les badges peuvent avoir des effets plus globaux, notamment ceux qui augmentent l’attaque ou la défense de Mario ! Les badges peuvent être trouvés en explorant, ils peuvent être achetés dans une boutique et un personnage en échange certains contre des morceaux d’étoile, dissimulés un peu partout dans le jeu (bien plus qu’il n’en faut pour obtenir les badges vraiment intéressants, à mon humble avis). Tout cela ne vous semble pas assez dynamique ? Nenni ! Rapidement, vous aurez accès à la commande action, qui permet à la fois de diminuer les dégâts reçus ou de les augmenter. Pour l’offensive, vous retiendrez vite les commandes à effectuer, pour la défensive, chaque ennemi a un timing différent pour pouvoir subir moins de dégât, ce qui apporte une touche d’action bienvenue dans la formule tour par tour.   Par ailleurs, Mario dispose de deux autres atouts : les objets et les pouvoirs étoile. Les premiers reprennent des éléments connus de l’univers (champignons, fleur de feu, carapace de koopa…) et ont le traditionnel rôle de soigner, booster votre personnage, infliger des dégâts aux ennemis (comme avec le bloc POW !) etc. Les pouvoirs étoile, quant à eux, utilisent l’énergie étoile, qui se recharge progressivement au cours des combat, et de façon plus significative si vous utilisez la commande « méditation ». Vous utiliserez probablement très souvent le pouvoir de base, ne coûtant qu’une jauge d’énergie étoile, et vous rendant 5 points cœur et 5 points fleur. Naturellement, vous gagnerez un nouveau pouvoir à chaque fois que vous sauverez un esprit Etoile, ces capacités seront utiles en cas de coup dur : regagner 30 points cœur, endormir une partie des ennemis ou tous les ennemis, augmenter votre attaque et ainsi de suite. Cela offre donc un panel simple mais complet de possibilités dans votre arsenal, ce qui se combine bien avec une adversité variée avec leurs petites spécificités : les koopas perdent leur protection et sont temporairement impuissants si vous leur sautez dessus, les boos peuvent devenir invisibles, les bandits peuvent vous dérober des pièces, les Pokeys verts sont susceptibles de vous empoisonner, certains adversaires possèdent des pics qui vous empêche de leur sauter dessus- la liste est longue. Chaque chapitre comporte naturellement un boss, généralement pensé de telle sorte à ce que le partenaire recruté dans le chapitre en cours soit utile contre lui. Aucun n’est terriblement menaçant si vous prenez la peine de monter raisonnablement en niveau, très honnêtement, vous ne serez aucunement forcé de farmer les point étoile qui représentent l’expérience.     Le jeu comporte juste assez de phases de plateforme pour rappeler les racines de Mario et donner de la fluidité à l’exploration.     Souhait exaucé   Pour revenir sur les partenaires, ceux-ci seront essentiels pour pouvoir progresser dans l’aventure, jalonnée de petits obstacles à surmonter. Votre compagnon koopa pourra ainsi cogner contre des interrupteurs à distance, Parakirry est capable de vous porter dans les airs sur une courte distance, le bébé soleil peut révéler des blocs invisibles, Bombinette explose pour éclater des éléments destructibles tels que des murs fissurés… N’allez pas pour autant penser que vous aurez affaire à de redoutables puzzles : l’utilisation des partenaires est plutôt intuitive, certains d’entre eux servent beaucoup moins que d’autres. Goombario est l’exception notable car si dans l’environnement, il ne peut que vous donner des informations (parfois des indices, si vous êtes réellement bloqué), durant les combats, il peut analyser les ennemis, ce qui vous permet de connaître leurs caractéristiques et d’afficher de façon permanent leurs points de cœur. Niveau combat justement, chaque compagnon aura ses talents particuliers : dame Bouh peut vous rendre invisible (utile pour éviter des attaques chargées), Sushie dispose d’une capacité vous entourant d’un bloc d’eau qui augmente votre défense, Parakirry peut atteindre les ennemis situés en hauteur, etc. L’utilité est là également variable, l’essentiel étant qu’il y en a pour tous les goûts. Vous pourrez toujours dédaigner ceux que vous n’appréciez pas en ne les faisant pas augmenter en puissance ; en effet, vous trouverez des blocs spéciaux dans le monde permettant d’améliorer vos compagnons, chacun pouvant l’être deux fois, une autre bonne raison d’aller musarder un peu partout. Bémol possible : on peut avoir le sentiment qu’l y a un compagnon en trop, et par rapport à la suite, leur personnalité est clairement moins développée. Si la Porte Millénaire aura été une amélioration globale (y compris au niveau des zones optionnelles, les égouts faisant pâle figure par rapport au donjon aux 100 étages), en rétrospective, on s’aperçoit tout de même que la plupart des ennemis sont recyclés et qu’une bonne partie des thèmes des chapitres est reprise d’un jeu à l’autre- sans parler du fait que Paper Mario 64, à son crédit, comporte beaucoup moins de backtracking que sa suite.   « La double dimension du fun » Aspects négatifs /Aspects positifs -          Trop simple pour des joueurs chevronnés -          Connaissance de l’univers Mario requise pour en profiter au maximum -          Les compagnons, pas tous égaux -          Facile d’accès et peu prise de tête -          Mignon, coloré et plein d’humour -          Système de jeu solide -          Intemporel   Paper Mario 64 peut, après les années, sembler un brin brouillon comparé à sa suite sur Gamecube. Sans être aussi fouillé, l’ancêtre parvient toutefois toujours à plaire grâce à un gameplay immédiatement accessible, une structuration de l’aventure la rendant facile à suivre et un univers donnant une expérience de jeu agréable, pleine de détente. L’aspect papier exploité durant les péripéties a l’avantage d’adoucir les limitations techniques de l’époque, une bonne défense contre le Temps inexorable, gageons que cet oldie saura encore charmer les gamers de tous âges pendant encore longtemps.    

Aronaar

Aronaar

platina jazz

bonjour bienvenue dans mon "premier" blogs enfin premier...yulli ça vous parle bah c'est moi enfin avant car j'ai plus d’accès au compte...dommage.  mais bon pas grave car  aujourd'hui je vous conseil de prendre vos meilleur vinyle de frank sinatra  sortir vos manga poussiéreux des année 90 car on parle de  PLATINA JAZZ   1)Présentation    platina jazz est un groupe de jazz amateur fondés en 2009 fêtent donc c'est 11 ans et possèdent  une chaîne YouTube de 178 milles abonnées ce qui me fait extrêmement plaisir vu que je suis abonné  depuis 2016 mais on en reparle après. ils ont sortie pas moins de  8 albums dont une compilations sobrement nommés "Anime Hits Session"   regroupent  13 tracklist   pochette de Anime Hits session   platina jazz appartient au label  "victor talking machin company" qui est bizarrement plutôt  souple sur les droit d'auteur.les membres principaux sont  Martin Persson  et Rasmus Faber  bien qu'il fasse souvent de collaboration avec Niklas Gabrielsson et là j'ouvre une grosse parenthèse sur   Niklas Gabrielsson (Niklas Gabrielsson allias Niklas Lind est un chanteur de jazz  née en 1973 et possède a son compte 1 album selon Discogs et qui est en collaboration avec platina jazz le voici d’ailleurs avec un jolie air dark sasuke )   2)ma critique    mode full subjectivité activé mais j'adore leur style musical et ce qu'il en font a chaque fois que j’écoute j'ai l'impression d’être dans un filme noir   ce qui tombe tres bien car je l'ai est découvert comme ça   en 2016 alors que je venais de finir devilman j'ai eu l'effet que j’appelle "l'effet evangelion" en gros c'est l'effet quand vous venez de finir un anime et que vous n'avez rien pigez a l'histoire et vous vous dites en même temps que  c'est la dernier fois que vous verrez un chef d'oeuvre pareille ce qui est vrai car a pars devilman et evangelion je n'ai plus jamais eu cette effet et donc je sors de devilman et bien-sur comme tout fan boy je fous le thème principale de devilman au volume maximum pour être sur d’être détester de tout les personne ce trouvent dans une zone 20km et la grâce au système de YouTube qui met en avant en recommandation ce que vous aimez et bien je  tombe sur cette superbe reprise du thème principale de devilman la musique magnifique et aussi le clip vous que justement il prend place dans un filme noir  et c'est comme ça de  1 que j'ai connue platina jazz  2 que pendant 2 semaine tout les habitant de mon cartier on dus se taper cette musique en boucle et avec les enceinte a fond  et après j'ai regardé chaque vidéo a chaque fois qu'il en sortez car il me donnez vraiment l'impression d'etre des sinatra V2 et il l'assume totalement ou alors je pars dans des théorie du complot de dingue mais bon une musique de sinatra s’appelle "fly me to the moon" et platina jazz a repris la musique d'evangelion "fly me to the moon" la boucle est bouclé et d’ailleurs vue qu'on est partie sur evangelion et ont sortie une reprise de "come,sweatw,death" de "the end of evangelion" et certain personne se plaigne que dans la versions original come,sweat,death est pas assez tristes et bah vous en fait pas cette version peut crée des dépression sans rigolé écoutez pour voir  ce qui d’ailleurs tombe bien car selon des calcul très précis et la bible de raptor jésus le 3eme impact se passera en 2020 donc profitent tant que vous étés en vies  et je vais faire mon prosélytisme en vous demandent de l'argent mais bon  mais vue que c'est cette année la fin du monde si jamais vous aimez leur styles musical vraiment allez sur leur Patreon au pire prenez juste un abonnement de 5€ mais vraiment c'est gens ont du talent mérite clairement un peux d'argent   et c'est sur ce  prosélytisme digne des meilleur témoin  de Jéhovah   que je se termine ma critique   vu que c'est ma première critique donnez moi des conseil si vous en avait  si y'a des faute désolé mais j'ai essayer   de corrigé au mieux donc si y'en a quelque une pardonné moi 

crusade

crusade

Link's Awakening (Switch)

Certains esprits chagrins aiment à dire qu’une des spécialités de Nintendo, c’est de savoir recycler ses séries. Il est certain que big N a développé grandement son volet des remasters et des remakes, Link’s Awakening sur Switch faisant partie de ces derniers. Si la firme nipponne en est friande, il ne faut pas occulter qu’à l’heure où sont écrites ces lignes, il s’agit d’une tendance de fond que de remettre au goût du jour d’anciennes gloires du jeu vidéo, que ce soit pour les rendre accessibles (en empochant des bénéfices au passage, naturellement) et/ou bien pour les revisiter plus ou moins en profondeur. Se pose alors la question de ce qu’apporte réellement le remake en termes d’expérience de jeu, et si l’effort déployé par le studio correspond bien au prix demandé : une donnée qui certes devient caduque avec le temps qui passe, mais toujours d’importance pour ceux qui ne veulent pas attendre des années avant que le prix ne rentre plus guère en ligne de compte. Big N a frappé fort pour ce titre : non seulement il s’agit d’une série phare, mais Awakening occupe souvent une place spéciale dans le cœur des fans, nombre d’entre eux le hissant au rang de jeu culte. Et si on peut applaudir à l’idée de voir cette aventure transposée en trois dimensions, tout n’est pas onirique dans cette courte épopée…   Version PDF toute belle : https://drive.google.com/file/d/1TQFqAsVb0GdYbCmmX50-MvmaERCok38p/view?usp=sharing     Le soft inclut dix points de téléportation sur la carte, ce qui évite fluidifie l’exploration et le backtracking- même si en toute honnêteté, faire le tour de l’île est assez rapide sans cela.     Le dormeur doit se réveiller   Le jeu s’ouvre avec une cinématique qui n’aurait pas détonné dans une série d’animation des années 90, où l’on retrouve notre héros intemporel embarqué on ne sait pourquoi en pleine odyssée à bord d’un esquif qui n’a probablement pas passé les tests de sécurité requis. Loin s’en faut puisqu’au cours d’une violente tempête, il fait naufrage, pour se réveiller sur une petite île inconnue, accueilli par une accorte jeune fille du nom de Marine lui annonçant qu’il se trouve désormais sur Cocolint. Après avoir rapidement récupéré votre fidèle épée qui dormait au soleil, vous aurez la visite du précurseur du plus grand casse-pied (après Navi) d’Ocarina of time : le hibou. Celui-ci ne vous lâchera pas d’une semelle, vous exhortant à récupérer les huit instruments nécessaires pour chanter la ballade afin de réveiller le Poisson-Rêve. En effet, vous vous trouvez dans les songes de ce dernier, et tout héraut que vous soyez, si vous désirez retrouver le monde réel, il faudra mettre un terme à cette île-rêve hantée par des monstres cauchemardesques… Une touche à la fois de subtilité, de poésie et de mélancolie sur une histoire dont la simplicité est coutumière pour les titres de l’époque, il est en effet un brin perturbant de se dire que la victoire finale ne va pas protéger le monde dans lequel vous vous trouvez, mais uniquement le Poisson-Rêve. Peut-être suis-je trop pragmatique, ami Lecteur, et je suis certain que moult autres joueurs auront trouvé un autre niveau de lecture pour Awakening. En tout état de cause, l’ambiance reste aussi bonne que dans le jeu original, et on retrouve avec plaisir les petites touches d’humour qui parsèment la progression : les réactions de Link face aux objets qu’il doit échanger, libérer « Toutou » (un énorme chomp !) pour pouvoir accéder au deuxième donjon, le roi des grenouilles vous faisant un concept de rap privé pour vous apprendre un chant capable de ressusciter les animaux, une chèvre humanoïde qui entretient une correspondance romantique avec un humain en lui envoyant une image d’elle qui n’est autre que la Princess Peach, etc. Le tout est bon enfant et si, même en comparant aux jeux Oracle sortis sur GBC, ce remake reste tout aussi peu bavard que l’original, on évite tout de même de tomber dans l’austérité profonde. Cela impacte le rythme, où les sessions entre chaque donjon demeurent relativement brèves, ce qui permet de ne pas s’ennuyer et d’avoir un tempo fluide, à défaut de rencontrer beaucoup de PNJ avec un rôle autrement que purement fonctionnel. Seule Marine aura un peu plus de temps d’écran significatif, d’ailleurs, à un moment, vous aurez besoin de son concours pour pouvoir accéder au prochain donjon- l’occasion de faire le tour de Cocolint avec elle pour découvrir ses réactions face à différents endroits de l’île. Autre point notable, encore que pas de beaucoup : si vous ne périssez pas une seule fois au cours de l’aventure, vous débloquerez une fin secrète. L’appellation est généreuse, car il s’agit d’une poignée de secondes supplémentaires liées à Marine et un vœu dont elle vous fait part durant une conversation sur la plage. Pas vraiment un super moteur de rejouabilité… Surtout que vos chances de décès sont minces en mode normal, et probablement en mode héroïque aussi si vous vous appliquez un brin- et c’est en tant que joueur pas très doué pour ces jeux-là que je vous parle.       La sempiternelle quête des échanges est naturellement reprise, et contrairement aux autres de la série, elle est directement liée à la progression- à un moment pour atteindre un mini-donjon obligatoire, et à sa conclusion pour obtenir l’objet nécessaire afin de connaître le bon chemin pour parvenir jusqu’au boss final.     Saut à travers les âges vidéoludiques   Causons donc maintenant de ce qu’apporte cette mouture Switch. Le plus évident est celui visuel : la refonte est totale, avec un look résultant d’une sorte de mélange coloré et un côté légèrement artificiel, avec l’impression parfois que le décor est en plastique- un peu à la manière de Playmobil. Bien que cela puisse sembler peu appétissant ainsi, le rendu est excellent et permet une réelle accession du titre à l’ère moderne avec un sens du détail qui comblera vos yeux ; Cocolint prend élégamment vit et c’est un plaisir de la parcourir en trois dimensions. Ne vous attendez par contre pas à des trésors de prouesses concernant les animations, même si c’est évidemment plus dynamique que sur un écran de GBC. En parlant de celle-ci, le jeu réintègre le donjon optionnel des couleurs présents dans la version DX, ce qui semble bien la moindre des choses, le donjon en question n’étant pas bien long ou ardu.  La récompense pour en venir à bout reste potentiellement précieuse : l’obtention, au choix et avec possibilité de permuter après, entre la tunique rouge qui double vos dégâts, ou celle bleue réduisant les dégâts subis de moitié. Une aide triviale en mode normal tellement l’opposition n’est pas au rendez-vous, plus précieuse en mode héroïque (où vous subissez le double des dégâts et ne voyez jamais quel est votre total actuel de cœurs) lequel est cependant déjà rendu plus accessible avec la possibilité d’avoir un flacon contenant une fée. La version GBC proposait aussi un bâtiment où utiliser le Gameboy Printer, bâtiment devenu la cabane de ce bon vieil Igor. Plutôt que de garder des cimetières, il se sent désormais l’âme d’un explorateur de ruines et amateur chevronné de donjons, tellement qu’il vous propose de créer les vôtres. Les premiers devront suivre des contraintes afin de vous inculquer les rudiments du métier, après quoi vous pourrez concevoir librement les donjons. Plus vous aurez terminé de « vrais » donjons de l’histoire principale, plus vous aurez de carreaux à utiliser- un carreau représentant une salle à placer dans un donjon, les salles ne pouvant être placées n’importe comment selon qu’elles comportent un escalier, un coffre, une ou plusieurs sorties dans telle ou telle direction, etc. Igor vous fournira également des carreaux supplémentaires lorsque vous résoudrez ses problèmes en matière de création de donjon, deux carreaux élite sont également à obtenir ailleurs dans Cocolint : un à acheter à la boutique du village des mouettes, un avec le jeu des rapides, un à obtenir en obtenir les 50 coquillages. Oui-da, ils ont augmenté le nombre de coquillages pour cela… Ce qui n’est pas une brillante incitation, à cause des deux raisons imbriquées l’une dans l’autre :   1)      Les problèmes d’Igor deviennent vite répétitifs et peu intéressants. On ressent au début le plaisir de la création, mais à force de traverser des salles que vous connaissez par cœur et pourfendre des (mini) boss que vous avez occis encore et encore, la lassitude peut vite survenir. De plus, les récompenses, outre un réceptacle de cœur, deviennent inutiles : 300 rubis, c’est bien, sauf lorsqu’il n’y a rapidement plus rien d’utile à acheter. La possibilité de créer ses propres donjons sans restriction est excellente, sauf que…   2)      … il y a, grandement, zéro possibilité de les partager en ligne. La seule manière est d’utiliser des amiibo comme moyens de stockage et de les prêter à vos amis. Mon avis est biaisé là-dessus car je n’ai jamais eu aucun intérêt pour les figurines de quelque sorte que ce soit, néanmoins, c’est une bien pauvre manière d’essayer de donner plus d’importance aux amiibo pour une fonction qui aurait pu être assurée d’une autre manière. Cela limite considérablement le partage des donjons, et pour ceux qui ne pourront pas en profiter, à quoi bon parcourir ses propres donjons ?   Dans ces conditions, difficile de dire si on voudra y retourner lors d’une autre partie, une belle opportunité manquée d’avoir un vrai dungeon-maker abouti. On se consolera avec une amélioration de jouabilité notable, profitant des multiples boutons de la manette : les gâchettes servent à utiliser le bouclier et les bottes pégases, les bracelets de force sont utilisés automatiquement, un bouton est dédié à l’épée et deux slots pour les autres objets, ce qui rend l’aventure bien plus agréable à ce niveau-là- les Zelda sur GB et GBC sont notables pour devoir jongler de façon intense entre les objets.   Les boss, transposés en version 3D, feront pâle figure comme adversaires, mis à part le tout dernier possédant pas moins de six formes.   Les infortunes de la fidélité   Vous attendiez-vous à d’autres éléments, ami Lecteur ? Nenni. Si l’on perd la segmentation stricte des écrans de jeu de la version originale pour donner l’impression d’une carte unifiée – vous pouvez placer des balises sur celle-ci afin de vous rappeler des trésors et quart de cœur à récupérer plus tard, le plus notamment – Cocolint extérieur, tout comme ses donjons, est ici une copie proche de l’identique du jeu de base. Ici, on atteint peut-être une question un brin philosophique- qu’attendre vraiment d’un remake, quelle doit être son essence ? Une réécriture ? Une transposition qui colle le plus possible à l’esprit de l’œuvre originale en la remettant au goût du jour ? Un peu des deux ? A mon humble avis, un équilibre doit être atteint entre le lifting graphique/gameplay (opération réussie ici) et l’opportunité d’apporter du contenu neuf mais respectant le matériel de base- et c’est là que le bât blesse, profondément. En ne récoltant qu’un nombre raisonnable de fragments de cœur et de coquillages (ainsi qu’en complétant le donjon optionnel), vous aurez réveillé le Poisson-Rêve en une petite dizaine d’heures, voir moins. Une durée de vie acceptable pour un titre GBC, une longévité maigrichonne pour un jeu vendu à 50€ sur une console, certes portables, mais également console de salon. Le cadre onirique donnait pourtant toute latitude à l’inclusion d’une dimension parallèle à celle de Cocolint, où, pour ceux qui le désirerait, il serait possible d’accomplir une quête complémentaire pour réveiller le Poisson-Rêve sans détruire Cocolint, pourquoi pas en faisant intervenir un Cauchemar renégat et un quelconque artéfact se renforçant par exemple avec la volonté des habitants de l’île, afin qu’elle devienne réelle. L’occasion parfaite d’inclure plusieurs donjons beaucoup plus ardus afin de justifier l’obtention d’une fin moins nébuleuse et plus positive, ainsi que de permettre une utilisation plus extensive des objets que vous récoltez dans les donjons de l’histoire principale. Si vous utilisez énormément la plume de roc pour sauter et le bracelet de force pour soulever des objets (ainsi que les bombes régulièrement) le reste de votre inventaire est beaucoup, beaucoup plus situationnel. Mention spéciale pour le bouclier-miroir ne servant pas contre le boss du donjon dans lequel vous le trouvez, dévie les rayons de quelques ennemis et sert une fois de façon obligatoire pour accéder au dernier donjon. Mention en mousse pour ce dernier d’ailleurs, avec le bâton de feu qu’on obtient très tard dans le donjon, qui débloque royalement deux chemins souterrains et une énigme avant d’être utilisé contre le boss du moment et une forme du boss final… Sans demander une réinvention des donjons, il n’aurait pas été compliqué de changer quelques salles et d’ajouter plusieurs énigmes fraîches, sans dénaturer en quoi que ce soit l’esprit du premier Awakening. Car au fond, cette fidélité pose un problème : à force de ne pas se mouiller, le studio a inséré l’âme d’un jeu GBC dans le corps d’un jeu Switch. Et ce n’est pas la mode héroïque qui va changer un iota au manque de challenge des donjons, seul le dernier peut opposer une réelle résistance, et encore se situe-t-on plus au niveau du fastidieux que de la réelle ingéniosité parfois. Ce n’est pas à dire que les années faisant, tout s’écroule : l’expérience demeure plaisante, et on appréciera des séquences qui brisent le schéma, comme devoir récolter des feuilles dorées dans un château pour obtenir la clé déverrouillant le prochain donjon, ou bien le Stalfos farceur qu’il faudra traquer et vaincre quatre fois pour obtenir le grappin. Le constat demeure : on reste pas beaucoup au-dessus d’un portage, de qualité, mais restant diantrement dans sa zone de confort.     « Le dormeur à demi-éveillé »   Link’s Awakening sur Switch est l’occasion de (re)découvrir un titre chéri des fans dans une version visuellement moderne et à la maniabilité adaptée. Hélas, en-dehors de quelques ajouts, dont la cabane d’Igor et ses donjons qui risquent fort de vous lasser, la transposition reste par trop fidèle alors qu’elle aurait pu bénéficier de bien plus de corrections et d’éléments nouveaux. En son cœur, on conserve une expérience de jeu plaisante, et si vous désirez vous engager dans une aventure facile à suivre et accessible, ce sera parfait. Il aurait été aisé d’inclure, en plus d’un mode héroïque, un contenu supplémentaire non obligatoire, une épreuve plus difficile pour ceux désirant s’investir plus avant. En l’état actuel, ami Lecteur, je ne saurai trop vous recommander d’attendre un rabais. D’autant plus dommage qu’aucun projet n’est prévu pour les jeux Oracle, lesquels donneraient pourtant une base encore plus riche pour des remakes mieux aboutis.  

Aronaar

Aronaar

Luigi's Mansion 3

Cher monsieur K.Tastroff,
Nous vous invitons à venir séjourner quelques jours dans notre somptueux hôtel du Repos Eternel afin de nous présenter votre splendide collection de fantômes qui n’a d’égale que votre réputation.
Au bord du lac l’air y est vivifiant, le paysage montagneux éblouissant et les chambres ainsi que le personnel sauront vous satisfaire.
Cordialement,
Ambre Brusquade.   Nintendo capitalise sur ses valeurs sûres, et il semblerait que depuis quelques années Luigi’s Mansion en soit devenu une. Le premier épisode était l’un des fers de lance de la Game Cube en 2002, souffrant de quelques défauts au-delà de sa réalisation vite dépassée : le gameplay trop limité et la durée de vie n’excédant pas les 7 heures avec quasiment aucune annexe m’avait quelque peu déplu. Pour autant le jeu s’est forgé une petite communauté de fans, appréciant surtout son ambiance. Il avait le mérite de développer un peu l’univers Mario dans une thématique plus horrifique, ce qui amena quelques références dans divers jeux (Mario Power Tennis, les Mario Kart, Super Smash Bros Brawl, etc.). En 2013, alors que personne ne s’y attendait, une suite sortit sur 3DS par les canadiens de Next Level Games à qui l’on devait déjà les Mario football, entre autres.  Je vous invite à lire ma critique de l’époque si ce n’est pas déjà fait. Néanmoins je vais vous redonner mon avis en bref : une très bonne suite qui corrigeait les faiblesses de son prédécesseur. Gameplay plus complexe, des environnements plus variés et enfin une durée de vie bien plus garnie avec au moins 10h d’aventure, des bonus à dénicher, de la replay value grâce à un découpage en mission et cerise sur le gâteau un petit mode multijoueur bien fichu. Cependant certains ont boudé cette suite, soit pour les mêmes raisons que le premier, puisque ça reste concrètement le même gameplay, soit pour son découpage en missions qui cassait le rythme et/ou pour son ambiance un peu plus gentillette. Sans oublier les réfractaires aux consoles portables qui ont simplement zappé le jeu. Ce 3ème volet parviendra-t-il à concilier tout le monde ?

L’aventure commence sur un écran titre des plus chaleureux… Jolie pelouse, montagnes à l’horizon, ciel bleu et un grand hôtel doré au bord d’un lac, lieu où se déroulera toute l’aventure. En effet, Luigi, trois Toad, l’ectochien du précédent jeu, princesse Peach et bien sûr Mario, voyagent en bus en traversant un paysage des plus insipide tout droit sorti d’une production bas budget pour la Wii (du moins c’est ce que ça m’évoque). Arrivés dans le hall nos héros sont accueillis par un personnel des plus louches, mais comme tout le monde semble avoir deux neurones qui se touchent ils s’en vont se coucher sans piper mot. Mais Luigi a le sommeil agité et en se réveillant découvre avec stupeur que la chambre révèle une apparence plus glauque qu’à son arrivée. S’apprêtant à réveiller tout le voisinage, il tombe nez à nez avec la patronne : Ambre Brusquade, qui n’est pas toute seule puisque le fantomatique Roi Boo est aussi convié. Le duo de vilains révèle alors leur collection de tableaux renfermant Mario & Co, ce qui fait fuir ce poltron de Luigi qui parvient à atterrir sain et sauf dans le garage où l’attend mystérieusement le fameux Ectoblast, l’aspirateur à fantômes. Il est donc temps d’élucider le mystère, dépoussiérer les lieux et sauver ses amis !
    
Un début d’aventure un peu plus long à mettre en place que les deux précédents jeux, d’autant plus que le professeur K.Tastroff sera à délivrer peu après, expliquant sa présence en ces lieux ainsi que le retour du Roi Boo. Le savant au dialecte étrange installera un p’tit QG dans le garage et fournira à Luigi sa dernière trouvaille : le Gluigi. Matière visqueuse copiant les traits de Luigi et son arsenal. Et après… plus rien avant le combat final. Le jeu est assez bavard au départ mais une fois le gros tuto fini, on revient à un rythme proche du premier, c’est à dire que vous explorez tranquillement avec de temps à autre un appel du prof lors d’un obstacle inédit. Cette fois-ci, la Virtual Boo sera la console qui servira à communiquer, avec la même interface rouge de l’invention de Gunpei Yokoi. La référence est sympathique et dans la lignée de ce qui avait été fait avant, mais je vous avouerai que le menu rouge est noir n’est pas des plus attrayant et agréable. Bref, le scénario est simple et similaire au premier, ce qui est un peu dommage car le second avait un peu changé de d’habitude avec son histoire de fragments de Lune noire à rassembler. Ce n’était pas non plus génial mais ça changeait. De temps en temps après un boss cependant, on aura le point de vue de la méchante Ambre qui observera Luigi à travers des écrans, tout en caressant son chat façon Docteur Gang de Inspecteur Gadget, histoire de nous rappeler qu’au sommet de l’hôtel nous attend deux gros vilains pas fichus de lever le petit doigt.

Mais quid de l’ambiance ? Et bien navré mais… ça n’a pas pris sur moi. Même si l’on ressent vaguement une sensation de solitude en limitant les dialogues et en parcourant des pièces dans la pénombre, l’hôtel est bien loin du lugubre manoir de la GameCube. Pas d’orage, pas de plan de caméra étrange, pas vraiment de mini jumpscare à l’arrivée des fantômes, musiques peu ou pas angoissantes… on est globalement proche du second cette fois. On retrouve donc un univers très gentiment horrifique avec Ectochien qui se balade gaiement, Luigi qui semble avoir un peu plus d’assurance qu’avant bien qu’il sursaute toujours à la moindre porte qui claque et la bande-son assez discrète n’aide pas. Les fantômes feront quelques fois des pitreries et les boss n’ont pas ce côté « occupant silencieux » du premier, que l’on devait troubler avec notre lumière. Bref, même reproche que le 2 donc, un peu trop cartoon américain, ça reste sympa et bien fait mais un peu fade quand même.
     
Les occupants de l’hôtel sont nombreux, tout comme le nombre d’étage. D’ailleurs si l’on n’est plus dans un manoir ils auraient dû appeler ce jeu Hotel Luigi… ah non, c’est peut-être pour éviter de rappeler les fantômes du passé avec un certain Philips, si vous voyez ce que je veux dire. Bref, on est dans une construction à mi-chemin entre le 1 et le 2 puisqu’il n’y a qu’un lieu : l’hôtel, mais qui a malgré tout des étages thématiques histoire de voir autre chose que la cuisine et les chambres du début. Ambiance château médiéval, crique de pirate ou encore pyramide ensablée, il y a parfois un véritable dépaysement, surtout dans ces lieux qui nous font oublier les papiers peint. Par contre certains étages font hors sujet, comme cette discothèque où vous attendent des fantômes déguisés en rappeur… quand je vous dis que l’ambiance ne prend pas, ce genre de chose n’aide pas. L’hôtel se compose donc de 17 étages, ou plutôt 15 + 2 sous-sols. Mais vous pouvez revoir le compte à la baisse puisque cinq d’entre eux sont en fait des espèces d’arène pour boss et le premier étage, le (minuscule) palier, fait suite au second. Bref, l’hôtel n’est finalement pas aussi vaste que l’on pourrait le penser, bien que certains étages s’étalent sur plusieurs niveaux et pièces, dans l’ensemble il y a un manque d’égalité entre les lieux traversés.

On pourrait penser à un retour à la mécanique de jeu d’aventure du premier, ce qui est le cas mais cela ne s’en ressent pas. L’ascenseur qui permet de passer les étages à la même fonction qu’un téléporteur, ce qui donne plus l’impression de sélectionner un niveau, que l’on enchaine un à un puisque les boutons manquent et qu’il faudra aller chiper au boss de chaque étage pour passer au suivant. Vous noterez cependant que l’hôtel ne possède pas d’escalier en cas de feu… du beau boulot d’architecture (soit dit en passant, j’ai connu un hôtel en Russie qui n’en possédait pas non plus). Quand il y a un cadenas, la clef se trouve soit à côté soit dans la pièce adjacente. Bref, les allers-retours sont en fin de compte très peu nombreux, et les trois rares fois où ça arrive c’est plus pour faire rallonger artificiellement la durée de vie. Notamment le coup du chat (SpectralMaiffa ?) qui s’empare d’un bouton et s’enfuit dans d’anciens étages parcourus, qu’il faut alors suivre à la trace dans plusieurs pièces jusqu’à ce qu’il perde ses trois vies. Ce n’est pas fun pour un sou et ça donne plus l’impression de perdre son temps. Du coup on a une progression hachée en zone linéaire similaire au 2, mais ça reste bien plus fluide dans le déroulé puisque K.Tastroff ne demandera pas de faire un rapport dans son QG et que les étages se parcourent vite sans devoir repasser plusieurs fois aux mêmes endroits. Un bon point donc.
     
Pour autant malgré que ça aille vite, il s’installe une sorte de routine dont finalement seule la variété des sales et des quelques énigmes inédites à ce 3ème volet viendront quelque peu chambouler l’aventure. En enchainant les pièces une par une, farfouillant chaque commode, aspirant chaque lingot et billet qui traine, se retrouvant une fois sur deux bloqué par un obstacle ou un cadenas, il faudra utilise son arsenal pour s’en sortir. Point positif, Luigi’s Mansion 3 est encore plus interactif que ses prédécesseurs, bénéficiant de la technologie actuelle pour que le moindre élément qui fourmille dans chaque salle soit manipulable. Les assiettes explosent, les couettes s’aspirent, les meubles s’agitent et peuvent être fouillés, les feuilles et autres billets virevoltent. On peut presque tout déplacer et détruire… ce qui le plus souvent ne sert à rien. Ou alors à collecter de l’argent qui lui aussi ne sert pas à grand-chose à part acheter des bonus pour se faciliter le jeu. Vraiment dommage et peu motivant après le second qui avait eu la bonne idée d’upgrader l’Ectoblast moyennant finance.

De toute façon ça n’aurait pas eu grand intérêt puisque contrairement au 2 il n’y a presque pas de rejouabilité ici. Les étages finis ne se réinitialisent pas, contrairement aux missions du 2 dont on pouvait parfaire son score. Tout ce qui peut vous motiver à revenir en arrière sera d’aller dénicher les joyaux et autres Boo planqués un peu partout… mais là encore sans grand intérêt. L’épisode 3DS avait aussi des joyaux inutiles, mais les Boo permettaient de débloquer des missions bonus. Ici : rien. Vous comprenez donc que la formule instaurée par ce 3ème épisode marche moins bien, l’annexe superflue et la rejouabilité quasi inexistante à l’instar du premier en somme… La durée de vie reste néanmoins bonne avec au moins 10 heures en prenant le temps de farfouiller.
       Ce qui reste plaisant, d’autant plus que le gameplay a au moins été encore un peu plus amélioré. L’ectoblast pourra donc toujours aspirer et souffler via les gâchettes, concentrer la lumière permettra de pétrifier les fantômes et activer des récepteurs, enfin le spectroscope (le rayon qui révèle les éléments invisibles, introduit dans le 2) peut être utilisable indéfiniment ce qui facilite les choses et s’avère moins casse-pied. A cela s’ajoute trois nouveautés : l’impulsion, en appuyant sur les deux gâchettes en même temps l’ectoblast va créer une bourrasque propulsant Luigi en hauteur et repoussant tout ce qui est autour de lui. C’est plutôt bien utilisé pour esquiver des pièges au sol ou détruire des éléments fragiles autour de soi. Mieux encore, l’ajout de ventouses ne déplairait pas aux lapins crétins puisqu’il est possible à la manière de Donald de Quack Shot d’expulser des ventouses munies de cordelettes, pouvant ensuite être aspirées pour ainsi attraper/ balancer des choses. Enfin le dernier ajout et pas des moindres, n’est autre que le fameux Gluigi. La meilleure idée du jeu.

Une idée pas si neuve, puisqu’entrevue dans le multijoueur incorporé dans le portage de Luigi’s Mansion sur 3DS par Grezzo. Gluigi est un peu plus qu’un simple acolyte, puisqu’il peut activer des interrupteurs en simultané ou bien s’occuper d’une tache pendant que l’autre peut agir, il a aussi sa propre force et faiblesse. En effet, sa structure gluante est idéale pour passer les grillages et autres piques, le souci du coup c’est qu’il ne peut grimper aux échelles, d’autant plus qu’il craint l’eau. Mais pas d’inquiétude, aussi tôt détruit aussi tôt recomposé dans l’ectoblast, ce qui peut faciliter plusieurs passages même si les ennemis s’attaqueront quand même à Luigi qui n’a plus 100 cœurs mais 99, un point de détail. De toute façon le jeu n’est pas difficile, ça sauvegarde à chaque salle et on trouve régulièrement des cœurs. Pour autant j’ai quand même enchainé pas mal de game over sur la fin, entre des boss dont la solution n’était pas évidente ou des soucis fâcheux de maniabilité (la visée, précisément) je suis souvent mort de façon frustrante. Le pire là-dedans c’est très certainement l’étage de la chaufferie. Un étage dédié au sacro saint égout que tout jeu vidéo de bon gout se doit d’avoir… La bonne idée, sur le papier, c’est qu’une partie de l’étage s’explore sur une bouée gonflable… à la maniabilité exécrable ! En effet, celle-ci ne permettant que de tourner en quart de cercle, obligeant sans cesse à faire des manipulations de stick. Ajouté à ça le souffle et l’aspiration comme moyen de propulsion et il en résulte des séquences peu agréables à jouer. Dans le calme ça va à peu près, bien que la bouée glisse sur l’eau ce qui rend le boss qui s’en suit terriblement exaspérant. Et après m’être renseigné, je constate ne pas être le seul à avoir pesté.
       Les autres boss sont bien mieux heureusement, nombreux et variés, finalement dans la même veine que les fantômes principaux du premier jeu. Chacun a sa personnalité et ses mimiques : le policier qui tire pendant que Luigi est derrière une grille, le chevalier qui joute dans une arène, le sportif dans la piscine qui balance des balles, etc. Ce qui occasionne donc des affrontements tous uniques et variés, un bon point surtout pour ceux et celles qui avaient regretté cette absence de mini boss dans le second volet. Des gros boss seront de la partie, bien plus longs à battre mais aussi bien plus impressionnants comme un squelette de T-Rex.
En revanche niveau bestiaire, ce n’est pas la fête. Qu’est-ce que K.Tastrof a fait des anciens fantômes capturés ? Là on a droit à quatre types différents, qui sont en quelque sorte des relifting de ceux du second épisode, ce qui donne un étrange air de déjà-vu. Personnellement je préférais l’aspect « bouffi » qu’avaient ceux du premier. Le souci c’est que sur les quatre fantômes, les bleus qui sont ceux de base sont omniprésents, les rouges plus costauds et ne pouvant s’aspirer que par derrière sont plus rares, enfin les jaunes pouvant balancer des projectiles et les violets pouvant devenir invisible sont relégué à la fin de l’aventure bien qu’ils soient introduits discrètement en court de route. Néanmoins on passe son temps à aspirer les mêmes fantômes bleus, sachant que l’on a plus cette mécanique d’évolution alors eux non plus n’évoluent pas. Il y a bien quelques légères variantes, comme certains utilisant un bouclier qu’il faut défaire, mais ce genre de petite surprise est rare.

Les fantômes ne sont heureusement pas trop présents. Reprenant le système du 2, c'est-à-dire que les portes vont se bloquer comme dans un beat them’ all et vous devez aspirer une série de fantômes avant de pouvoir sortir. Les combats ont été légèrement modifiés. S’il faut toujours éblouir l’ennemi puis l’aspirer en poussant le stick dans le sens inverse de son déplacement, la jauge de super aspiration introduit dans le 2 à disparu au profit d’un système de balancement. L’idée est bonne : après quelques secondes d’aspiration, il est proposé d’appuyer sur A, Luigi va alors agiter son aspirateur dans l’autre sens, entraînant le ou les fantôme(s) avec lui qui s’écrase(nt) contre le sol. Cela à pour effet de faire plus de dégâts, et mieux encore cela peut affaiblir les autres fantômes dans son sillon ! Du coup il faut utiliser ce nouveau coup au bon endroit et bon moment pour optimiser les affrontements. Les combats sont un peu plus pêchus et à défaut de se renouveler, contrairement au second, ils évitent de trainer en longueur.
       Pour le reste il faudra donc se contenter de farfouiller partout et de manipuler les objets. Il y a un peu le même problème que le 2 c'est-à-dire que les énigmes ont tendance à se répéter puisqu’un cas de figure = un outil. S’il y a une grille c’est pour Gluigi, s’il y a un cercle sur une porte c’est la ventouse, s’il y a une hélice il faut aspirer ou souffler, etc. La seule difficulté étant que soit le truc est caché, soit on ne pense pas à utiliser une capacité. Voir même on ne voit pas bien, caméra statique oblige. Je suis resté dix bonnes minutes bloqué devant la Pyramide parce que je n’avais pas vu qu’il y avait un levier activable sur une statue à gauche… Au pire, K.Tastroffe donnera régulièrement des indices si vous trainez trop, mais le mieux reste quand même de lui couper le sifflet en passant dans les options, histoire de ne pas se faire spoiler le gros du gameplay.
Cependant la structure des étages parvient quelques fois à se renouveler, je retiendrai surtout le studio de cinéma avec ces objets à déplacer d’un plateau de tournage à l’autre comme un gros puzzle, ou encore l’étage des illusions, classique au premier abord mais qui dans sa seconde partie va chambouler l’ordre des salles rendant la carte inutilisable pour se repérer. Il y a aussi quelques idées bien pensées, comme le simple fait de devoir pousser le sable pour créer des monticules et ainsi gagner de la hauteur, ou comme déjà évoqué la séquence en bouée où Gluigi doit tourner des valves au sec pour que Luigi avance de son côté.

Qui dit deux personnages, dit multijoueur et là-dessus Luigi’s Mansion 3 ne déçoit pas… trop. Du multi il y en a un peu partout à toutes les sauces : de la co-op pour l’aventure, trois mini-jeux ou bien le retour de la tour de la terreur qui était le mode multi du 2. Autant la co-op fonctionne super bien, là-dessus il y a moyen de s’amuser à deux même si celui ou celle qui incarne Gluigi est avantagé. Les mini-jeux… ne sont pas mauvais, sans être super funs non plus, sauf peut-être en jouant à huit. Le mini-jeu de la collecte de pièces en bouée est plutôt amusant, celui des canons et cibles est assez rébarbatif et celui qui consiste à aspirer des fantômes dans un cimetière est une version rapide de la Tour de la terreur, donc pas un grand intérêt. C’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas d’IA pour ce mode là, c’est du multi ou rien. Et si trois mini-jeux ne vous suffisent pas, il y en a de nouveaux ainsi que des costumes en DLC. Enfin bonne nouvelle la tour est jouable seul, ce qui n’est pas bien fun. Mais reste aussi jouable en ligne ! Le problème c’est que contrairement au volet 3DS, il n’y a ici qu’un seul mode de jeu. Dommage car j’aimais beaucoup le mode contre la montre qui était intense. Là on a la simple chasse aux fantômes : dans un étage où les salles et couloirs ont été imbriqués aléatoirement, il faut capturer tous les fantômes dans le temps impartis. Il y a des chronos qui peuvent être trouvés, celui qui a le plus de fantômes a gagné. Vous pouvez paramétrer le nombre d’étages à parcourir, mais rien qu’un seul ça prend du temps. Je n’ai donc pas cherché à jouer davantage.
       Et c’est dommage car dans l’ensemble le jeu est chouette, bien fichu, possédant de bonnes idées, de l’inventivité et les nombreuses interactions et animations qui en découlent. Bref, un bon jeu mais sans grande surprise. Ça fait quand même le troisième, après un second surprenant, il était difficile de réinventer la formules une seconde fois. Je suis moins fan de l’hôtel par rapport aux multiples demeures du second qui, elles, avaient des décors variés aux ambiances radicalement différentes. Pourtant dans le 3 ça reste visuellement très travaillé, surtout au niveau des détails, on sent le soin apporté à chaque pièce comme une maison de poupée que les décorateurs auraient conçu avec soin. Certains endroits, combinés à de jolis éclairages créent de supers décors, comme ce couloir enseveli d’hautes herbes et de racines sur les murs, ou la tuyauterie et les briques rouges qui constitue la chaufferie. Les premiers étages seront dédié à l’hôtel et celui-ci a été désigné façon Art déco des années 20, lui donnant un certain cachet retro et classe. Le seul souci que j’ai avec les graphismes, c’est qu’il n’y a pas vraiment de texture, sauf sur Gluigi ce qui rend les gros plans sur lui assez jolis, mais le reste a ce petit côté légèrement lisse et vieillot, comme si c’était un jeu Wii en HD. Peut être que cela est dû pour éviter que le jeu rame en portable et en online. Quoi qu’il en soit, tout est fluide et les animations très variées, ce qui donne presque l’impression de regarder un film d’animation. Donc d’un point de vu réalisation, c’est du gros travail.

La bande-son aussi, puisque chaque étage aura droit à sa musique… et pourtant aucune ne m’a marqué. J’irai jusqu’à dire que l’OST est décevante et pourtant les précédents n’avaient pas beaucoup de musiques mémorables. Le premier avait surtout son thème principal qui restait dans la tête et que Luigi fredonnait lui-même, ici remixé lors d’un appel de K.Tastroff. Le second avait un excellent thème d’écran titre ainsi qu’un thème général remixé pour chaque environnement, joli mais tapant vite sur les nerfs. Ce troisième ne possède vraiment aucun thème qui m’a marqué, aucun que j’ai vraiment trouvé très joli ou qui reste en mémoire. Il y a bien la musique de victoire à la clarinette mais elle est issue du 2, la musique du thème égyptien est dans le ton et le boss de l’étage des pirates a quand même droit à du rock à la cornemuse à l’inspiration Irlandaise.  Bref, rien qui ne rend toute cette aventure très marquante mais ça fonctionne malgré tout.


3 Positifs :
+ Idéal à plusieurs.
+ La variété des étages.
+ Gros travail sur les interactions et animations.

3 Négatifs :
- Contenu annexe sans intérêt.
- Des étages inégaux.
- Une ambiance fade.   Conclusion : Luigi revient et en forme. Complet, bien fignolé dans sa réalisation, varié et malin… bref, du Luigi’s Mansion tout aussi bon avec ce qu’il faut de nouveautés pour mériter son 3. Cependant je ne suis pas autant emballé que la majorité. Sa structure ne prend pas les meilleures idées du 1 (peu d’exploration), ni du 2 (pas de rejouabilité en refaisant un niveau) ce qui en fait, à mes yeux, toujours un bien meilleur épisode que le premier mais quand même inférieur au second… qui à sa sortie était surprenant aussi bien en tant que suite, que jeu 3DS. Là pour de la Switch c’est bien, mais pour qui aime l’aventure il y a mieux ailleurs. Ça reste dans l’absolu un bon p’tit jeu, surtout à partager à deux. Un Luigi’s Mansion de plus en somme… à voire pour un 4 en espérant que ce ne soit pas l’overdose de fantômes.   Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Mise à jour 2.2 : Multijoueur en ligne

Romstation passe en version 2.2 et notre mode Multijoueur en ligne fait enfin son retour (uniquement pour Windows) après avoir été complètement retravaillé.   Accessible depuis le navigateur intégré de l'application (onglet Online), le mode Multijoueur de RomStation permet de porter en ligne le Multijoueur local (LAN ou écran partagé) des jeux émulés. Cette option se subdivise en deux modes distincts à sélectionner au démarrage de votre serveur.   Dans son mode Automatique, le Multijoueur offre une sélection de plus de 4 000 titres compatibles sur RomStation. Les émulateurs et les jeux sont automatiquement configurés pour permettre à chaque joueur du lobby de rejoindre la partie en un clic !   En mode Manuel, un VPN est créé pour reproduire virtuellement un réseau local (LAN) entre les joueurs du lobby. L'IP VPN de l'hôte est utilisée par les clients pour rejoindre le serveur. Aucune assistance n'est apportée dans la configuration de l'émulateur ou du jeu. Ce mode est recommandé pour les jeux qui ne sont pas supportés par le mode Automatique.   Ce nouveau mode Multijoueur s'appuie actuellement sur trois émulateurs modifiés (Mednafen, PPSSPP et DOSBox ECE), dont l'usage est détaillé dans notre nouvelle documentation en cours de rédaction : https://www.romstation.fr/documentation.   Notez enfin que votre Live (restream) est désormais directement intégré/fusionné à votre serveur Multijoueur. La gestion des deux options s'opère donc depuis la même page.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.2, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.

RomStation

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Review: Cadillacs et dinosaures

Le titre Cadillacs Et Dinosaures est une adaptation du comics Xenozoic Tales (paru de 1988 à 1993). Il est sorti en 1993, la même année que l'adaptation en animé du comics et la même année que Street Of Rage II.     Le jeu a été développé et édité par Capcom et vous laisse le choix entre 4 personnages. Chacun de ces 4 personnages à des stats différentes en Force, Rapidité et Skill et talents spéciaux qui permettent de choisir un paramètre de gameplay différent selon les personnages. Le jeu est plus nerveux qu'un Street Of Rage à mon ressenti et les armes à feu doivent appuyer sur mon ressenti. Graphiquement le jeu est beau et les décors du premier et derniers niveaux sont très beau et on se plonge dans l'univers post-apocalypse du titre, les onomatopées font ressortir le côté comics de Xenozoic Tales. Les musiques sont sympas et se ré-écoute encore facilement aujourd'hui. Les premiers boss sont simples mais après d'un coup à partir de la moitié du jeu, un mur au niveau des difficultés s'est dressé lors de ma partie. Le gameplay est plus simple comparé à Street Of Rage car il n'y a qu'une touche saut et une touche attaque et donc parfois est redondant et manque de complexité. Si le jeu s'appelle Cadillacs Et Dinosaures c'est parce-qu'il y a des cadillacs (enfin une seule) et des dinosaures (pour le coup, y'en a vraiment plusieurs). Le troisième niveau, est un niveau quasiment exclusivement en voiture sauf pour le boss que j'ai fini à pied car j'avais cassé ma Cadillac. Pour les dinosaures, on doit souvent en battre avec les boss ou simplement comme ça même si certains on peut esquiver le combat avec eux. Jusqu'à maintenant vous vous êtes rendu comptes que je n'ai pas parlé de l'histoire et je vous dirai que vous avez raison, les raisons sont simples, le jeu est en anglais et je préfère me préserver pour le comics et pour l'animé. Désolé ce n'est pas sérieux pour une review mais je peux quand même vous dire quelques éléments. Le monde a eu une sorte d'apocalypse, les humains se sont enfouis sous terre pendant près de 600 ans donc la nature a repris ces droits et les dinosaures après des millions et des millions d'années sont ré-apparus sur Terre.     Le jeu n'a pas vieilli et avec l'émulation et les crédits illimités rendent l'expérience bien plus facile mais bon d'un côté beaucoup moins frustrante. Le gameplay et les graphismes avec la musiques eux non plus n'ont pas vieillis. Jouez au jeu rien que pour le fait qu'il y est des dinosaures.   Merci d'avoir lu ma première review, à bientôt je l'espère et bon jeu à vous.

Haskill

Haskill

Le Tombeau des lucioles

Le studio Ghibli est probablement l’un des studio le plus célèbre dans le domaine cinématographique, c’est simple, qui ne connaît pas ce studio ? Qui n’a jamais entendu parlé d’Hayao Miyazaki ? Qui n’a jamais vu ne serait-ce qu’un de ces films ? Hélas oui, des gens qui n’ont jamais vu un Ghibli existent et je ne parle pas des nouveaux nées, trop facile. Dans ce cas, bienvenue à toi qui a décidé de faire le premier pas comme moi il y a quelques années de cela et même encore aujourd’hui, je n’ai pas vu tout les Ghibli. La première question que tu va te poser est par lequel des films va tu commencer et je peux t’affirmer….Ah ! Tu as choisit Le Tombeau Des Lucioles d’Isao Takahata, c’est un bon choix mais tu est sûr de commencer par….Vraiment ? Ma foi, tu est bien courageux, surtout que ce n’est pas un film de Miyazaki et j’aime varié les plaisirs, alors laisse-moi te présenter ce film si particulier du studio Ghibli…..par contre, j’espère que tu as un paquet de mouchoir, tu va en avoir besoin, crois-moi !   à gauche, l'affiche original du film et à droite une première édition DVD sorti en France (Je le possède)                   Nous les Lucioles, quand nous apparaissons, s'éclaire la forêt ! ( Whoa la référence !)       Le Tombeau des Lucioles est un film sorti le 16 avril 1988 par Isao Takahata, c’est même son premier film. Qui est Isao Takahata ? Les plus fidèles d’entre vous se souviennent que j’avais mentionné ce nom dans mon billet sur Nausicaä De La Vallée Du Vent, il y a un plus d’un an de cela. Takahata est aussi le réalisateur de Pompoko (1994) que je vous conseille….encore un film qui mériterai que je m’y attarde.   Petit rappel, Isao Takahata est le cofondateur du studio Ghibli avec son copain Miyazaki suite au succès de Nausicaä, je vous redirige à ce billet si vous ne l’avez jamais lu : https://www.romstation.fr/blogs/entry/11047-nausicaä-de-la-vallée-du-vent/   Isao Takahata avais rencontré Miyazaki lors d’une grève à la Toei en 1959, ces deux hommes sympathise bien et travaillèrent ensemble sur plein de projets dont Heidi, la petite fille des Alpes (1974). La suite est simple, Nausicaä et la création du studio Ghibli. Remettons nous dans le contexte, Le studio Ghibli connu le succès avec son premier film Le Château dans le ciel (1986) dont Takahata en était le producteur comme ce fut le cas avec Nausicaä.   « Objection ! Nausicaä est sorti avant Le Château dans le ciel, donc ce n’est pas le premier film de Ghibli » Certes, mais Nausicaä n’est pas un film Ghibli ‘Techniquement’ malgré que c’est la même équipe car à l’époque, Ghibli n’existait pas mais si tu avais lu mon billet sur Nausicaä, tu l’aurai su ^^   Je disais donc que Le Château dans le ciel était un carton et que Miyazaki était en train de plancher sur son prochain film, un certain Mon voisin Totoro (1988). Quand à Takahata, il souhaite revenir en tant que réalisateur, lui qui était plus connu comme producteur pour ce studio. Il fait un documentaire sur le canal de Yanagawa en 1987 (prise de vue réelle) mais un jour sur son bureau, se trouve un projet d’une adaptation d’une nouvelle, La Tombe des lucioles !   Car oui, Le tombeau des lucioles est une adaptation de la nouvelle La Tombe des lucioles d’Akiyuki Nosaka, publié en 1967 et recevant le Prix Naoki, prix destinée aux jeunes auteurs. Le récit raconte la survie de deux enfants pendant les bombardements de Kobe en 1945 et si je parle de cette nouvelle, c’est parce qu’il est semi-autobiographique ! En effet, Akiyuki Nosaka à perdu sa famille lors de ses bombardements et à vu sa sœur mourir de Dénutrition, fessant de lui le seul survivant. Il a écrit cette nouvelle pour se libéré de la culpabilité et du traumatisme de n’avoir pas pût sauver sa sœur.   Le Saviez-vous ? Les Lucioles et les bombes.   Anecdotes un peu technique mais il faut savoir que le titre de la nouvelle n’est pas écrit en Kanji habituel mais avec un autre Kanji (me demandez pas lequel, je ne saurais pas vous répondre). Ce qui est intéressant, c’est que le mot « lucioles » se prononce littéralement « Hotaru » qui veut dire « le feu qui tombe goutte à goutte », si vous avez vu le film, ça fait référence aux bombardements. D’ailleurs, il y a un bombardier qui se cache dans l’obscurité de l’affiche du film, vous pouvez vérifier il est au dessus du titre du film.   Akiyuki Nosaka été plutôt réfractaire à l’idée d’une adaptation cinématographique, il avait peur que ça ne retranscrit pas l’horreur de la guerre qu’il avait vécu mais quand il a vu les planches du film, il fut surpris de revoir son quartier et de l’avoir reconnu tel quel. Il faut savoir que le film est aussi un peu biographique pour Takahata car il a connu aussi les bombardements à la même époque, fuyant en pleine nuit avec sa sœur et n’ayant pas de nouvelles de ces parents durant deux jours !   Nos deux héros qui regarde leurs ville brûler                   La nuit du 21 Septembre 1945, Je suis mort      Voici comment le film s’ouvre, un plan fixe sur le héro du film, Seita, qui nous regarde dans l’obscurité et prononçant cette phrase qui sert de titre à cette partie. En réalité, il regarde un enfant qui est mort dans l’indifférence et dans une gare avec d’autres enfants, cette enfant c’est lui…..Vous avez compris, le ton est donné dès les premières secondes et on ne va pas rire.   J’adore cette ouverture, elle me donne des frissons et on est directement concerné, c’est simple et efficace. Il est rejoins par une petite fille qui n’est rien d’autres que sa sœur, entourés de luciole et heureuse de revoir son frère, ils partent du champs et le titre apparaît. Nous comprenons que nous allons suivre des âmes errantes qui vont revoir leurs derniers instants ou plutôt qui vont nous racontés ce qu’ils ont vécus car c’est une invitation aux spectateurs conscient dans quoi ils ce sont embarqués, comme ces enfants qui monte dans un train, ce n’est plus un film c’est un voyage !   Je ne vais pas vous mentir, j’ai vu ce film très récemment bien que je connaissait son existence et surtout la réputation qu’il s’agit d’un film très triste. Pourquoi maintenant ? Si vous avez lu mon précédant billet sur les films Sailor Moon, j’avais mentionné ce film et de plus, le film était sur Netflix, j’ai pris mon courage à deux mains et je l’ai regardé. Si à cette lecture, vous voyez de la réticence, et bien, vous avez raison mais je l’expliquerais un peu plus tard.   Parlons plutôt de la particularité de ce film, il s’agit probablement du film qui fait le moins penser à du Ghibli, en faite, je l’ai su qu’au visionnage du film que c'était de ce studio ! Pourquoi j’affirme cela ? C’est très simple, imaginez votre Ghibli préféré, souvenez-vous de la particularité de ces films….ici, il n’y a absolument rien de cela !   Le premier point concerne le réalisme du film, oui ce film est réaliste ! Quand on pense à Ghibli, on pense à des créatures étranges, parfois sauvages, des gros loups ou des petits écureuils trop mimi. Ici, vous n’aurez droit qu’à des lucioles réalistes qui meurt en une nuit, la dur réalité de la vie.   En parlant de dur réalité, il y a aussi (et surtout) la dur réalité de la guerre : Des maisons qui brûles, des cadavres qu’on laisse traîner ou qu’on brûles, des blessées qui souffrent le martyre, la misère, la pauvreté ou encore la faim….je continue ou vous avez compris que la guerre c’est moche.   Moche et injuste même car si le film montre bien quelques choses, c’est que les victimes de la guerre sont avant tout des civiles et en particulier des enfants. Autant vous le dire toute de suite, les enfants s’en prennent pleine la gueule puisqu’on les laisse littéralement crever de faim, sans réconfort d’avoir perdu leur mère et leur maison. L’exemple qu’on a tous en tête est la tante qui est heureuse de revoir les enfants de son frère, surtout avec plein de nourriture mais quand il n’y a plus rien, on les traites de piques-assiettes et on les isoles, pour ne pas dire les ignorés et on les laisse se démerdés parce que ce ne sont pas nos gosses etc.…   Vous l’aurez compris, c’est ce qu’on appelle une salope.   Ces séquences Poétiques permettent de respirer un peu.... mais uniquement un petit peu.   Excusez-moi de cette vulgarité mais il faut dire que le film vous prennent littéralement aux tripes, je veux dire par là que je me suis senti mal durant presque tout le film, j’ai l’impression d’avoir été pris en otage et d’être impuissant face à ce que je vois. Cette émotion a été souhaité par le réalisateur, il dira même :   « Je suis persuadé que le dessin animé est le mode d'expression artistique idéal pour représenter une histoire d'un réalisme aussi brutal. Quand le film sera terminé, les spectateurs seront de cet avis. »   Je n’ai jamais vu une affirmation aussi vrais et je comprend vraiment pourquoi l’auteur original à donner son accord au projet.   Un autre point qui montre que ce film s’éloigne énormément de Ghibli : La rêverie et l’espoir. Deux mots que vous pouvez déjà abandonner dans votre pensée, d’abord, le début du film montre en réalité la fin du film.   « Qu’est-ce que tu me chante là ? » et bien la rêverie se limite aux lucioles qui brillent dans la nuit et apporte d’une certaine manière de la chaleur, du moins quand ils sont vivants. Parce que les lucioles sont symboliques de leurs vies éphémères : c’est beau mais ils meurent vite.   Une réplique me vient à l’esprit : « Pourquoi les lucioles meurent toute de suite ? » C’est Setsuko, la petite sœur de Seita qui prononce ces mots au moment où elle enterre les lucioles….     Voyez où je veux en venir ? Les lucioles symbolise les victimes de la guerre, ils vivent à peine plus longtemps qu’une luciole.   Du coup, vous comprenez que derrière la poésie des lucioles, se cache une élégie funèbre qui montre l’absurdité de la guerre et l’importance de la vie. Là où le film frappe fort, c’est qu’on est jamais dans l’élégiaque, c’est à dire que les personnages ne se plaignent jamais, pleurent très peu…..le film ne parle pas, il montre et fait ressentir aux spectateurs l’horreur.   Cependant, il existe bien quelques séquences de douceurs, un souvenir chaleureux et simple des enfants mais mélancolique aussi car on comprend que ce souvenir est du passé et que maintenant, plus rien ne sera plus comme avant. Un simple jeu sur une plage pour oublier un court instant les drames de leurs vies, un bonheur simple….on est loin du chat-Bus, hein ? Bref, le film possède une écriture simple mais horriblement efficace.   Pas de créatures fantastiques pour venir en aide, pas d’alliés ou de fille à sauver, seule une poésie mortuaire et la survie dans un monde cruelle où les adultes ont perdu le contrôle dans leurs folies. C’est ce que j’appelle, l’anti Ghibli.   Mort, Désespoir, Impuissance, Rejet, Violence....Ces mots résume bien le film !   Je crois que j’ai besoin, comme vous, de respirez un petit peu. Le film est tellement cruel qu’on supporte les drames qui s’enchaînent. Il faut dire que le réalisateur est plutôt connu pour ses histoires tristes et ses engagements politiques qui rejoignent ceux de Miyazaki, c’est à dire la volonté de vivre dans un monde en paix. Ce n’est pas uniquement tout ce que j’ai dit auparavant qui me font dire ça, c’est que le film aime beaucoup jouer sur ce que l’on voit et ce que l’on entend.   Revenons à notre chère tante, elle reproche à Seita de ne pas contribué à l’effort de guerre et lors de mon visionnage, je me suis dit : « Pourquoi il ne fait rien ? » Le film ne le dira jamais d’une certaine manière parce qu’on peut le deviner.   Il ne veut pas, tout simplement ! Il s’est fait avoir par ses illusions (comme nous tous), croyant pouvoir revivre une vie normale mais la tante va tout faire pour les dégager, allant même jusqu’à reprocher le moindre fait et geste (comme le fait que Setsuko pleure les nuits).   Mais c’est surtout une scène qui attira particulièrement mon intention. Au moment où les enfants sont dans leurs nouvelle habitation (un abris), ils capturent plein de lucioles pour éclairer leur nuit, c’est une scène très connue. Alors qu’il rêvasse, Seita voit littéralement un défilé militaire, des navires qui partent en guerre et à on sont bord : son père. En effet, le père des enfants est un militaire haut gradé et à plusieurs moment dans le film, on peut voir Seita fière de son père, souhaitant même,un jour,être militaire.   Je pense que le film dénonce la propagande car à chaque fois, les militaires sont fière et triomphant….et il y a le retour à la réalité, si vous êtes nul en Histoire, sachez que le Japon n’a pas gagné la guerre. Dans le film, le retour à la réalité est plutôt brutal et ce qui est douloureux n’est pas vraiment le fait qu’on découvre la vérité (on l’avais deviné depuis bien longtemps) mais plutôt de voir que Seita y croyait.   La structure du film est vraiment bien pensée, le fait de suivre des fantômes qui revoit leurs vies revient d’une façon à une forme d’introspection et insiste bien sur des non-dits du film comme la culpabilité de Seita de ne pas réussir à protéger sa sœur. Je pense à la scène où il se bouche les oreilles et ferme les yeux pour ne plus entendre sa sœur qui pleure. Cela montre son incapacité à faire quoi que ce soit….au fond, nous somme à la même place que lui et c’est dur de ressentir ce genre de sentiment.   Un des rares moments de joie de ce film, autant vous le dire qu'on le savoure au vu de ce qui nous attend !                 Alors on leur dira de suivre la ligne des maisons en feu, de se faire une raison....   Parlons de ce qui entoure le film. D’un point de vue technique, Isao Takahata voulait se démarquer des autres films en s’éloignant du rendu habituel en cellulo. Malheureusement, le studio ne lui a pas laissé le temps et l’argent, il a dû se résoudre à utiliser la méthode traditionnel mais il est intéressant de voir qu’il avait ce désir de faire quelque chose de nouveau quitte à se vautrer.   Le problème de ce réalisateur est qu’il prend trop son temps et le film prend énormément de retard, ce qui lui a valu de finir le film avec une scène inachevée. Ajouté à cela des problèmes techniques et logistiques à cause de la production de deux films simultanée et d’un manque de personnel….Les joies de l’animation.   C’est l’arrivée de Yoshifumi Kondô qui donna au film tout le charme technique. Qui est donc cet homme ? C’est le Character designer du film mais il est plus connu pour son travaille d’animateur. Il était vu comme le fils spirituel de Miyazaki mais il mourra en 1998 d’Anévrisme. C’est grâce à lui si le film gagne en réalisme au point que c’était impressionnant pour l’époque (et même de nos jours). Et que dire de la puissance du studio à maîtriser le cadre de vie quotidien dans le moindre de ces détails dans les décors !   Le Saviez-Vous ? Quand c’est pas des gros robots….   C’est peut-être un peu hors sujet mais on reste dans la technique. Vous le saviez peut-être pas mais Hideaki Anno à travaillé sur ce film en tant qu’animateur. Pour ceux qui ne le savent pas (à force….) Hideaki Anno est le créateur d’Evangelion et de Nadia mais il est très connu pour son travail d’animateur sur plein de film dont Les Ailes d'Honnéamise (1987), Macross : Do You Remember Love ? (1984), Lamu (série et film), Gundam : Char contre-attaque (1988) , Appleseed (1988) ou encore Sailor Moon : Les Fleurs maléfiques (1993).   Nous devons l’OST de ce film à Michio Mamiya, un compositeur de musique classique et folklorique qui travaille rarement pour le cinéma. Que dire de l’OST, si ce n’est qu’elle est magnifique et qu’elle fait parti de mes OST préférées.   écoutons donc un extrait !   Et pour les plus courageux :  https://www.youtube.com/watch?v=Xi8Tpe58Fhc&list=PLRFknjRnUVoBsU1ghrZQsmk71tZ7qlM6h    Le doublage est remarquable aussi puisqu’il y a très peu de doubleurs sur ce film et que surtout la voix de Setsuko a été fait par Ayano Shiraishi, une petite fille de 6 ans ! Ce fut d’ailleurs son seul travail en tant que doubleuse. La VF quand à elle n’est pas mauvaise mais….j’adhère pas. En général, la VF des films Ghibli est incritiquable et je le met au même niveau que la VO mais celui-ci est vraiment en dessous de la VO. Le problème est que la VO mise sur l’authenticité alors que la VF voit ça comme un simple film, rien que la voix de Setsuko montre le soin apporté au film.   Un simple souvenir pour se rappeler que le passé était plus simple                    Home! Sweet, sweet home! There's no place like home….       Il faut savoir que le film….a fait un bide monumental à l’époque ! Oui, vous avez bien lu, ce film à bidé au Japon à sa sortie ! En France, j’avais expliqué dans mon billet sur les films Sailor Moon que c’était dus à la vague anti manga si le film avait bidé (alors qu'il est sorti 7 ans plus tard  chez nous !) mais au Japon, comment cela fait-il qu’il n’a pas marché ?   Il faut savoir que le studio travaillait sur deux projet en même temps : ce film et Mon voisin Totoro. En vérité, une bonne partie du studio n’y croyait pas au projet mais ils ont eut une bonne idée. Ils ce sont dit qu’ils vont sortir les deux films en même temps en couplant les productions. Ils avaient miser sur les classes scolaires qui irait voir Le Tombeau Des Lucioles et ainsi garantir un minimum de succès. Ils ont dus d’ailleurs trouver un producteur car ils ne pouvaient pas financer deux films en mêmes temps, ce fût l’éditeur Shinchôsha qui s’occupa de les financer car ils étaient spécialisés dans les adaptations en film de leurs livres.   Du coup, on pouvait voir les deux films en une seule séance (Comme Street Fighter II et Fatal Fury, vous vous en souvenez ?) et alors qu’ils pensaient que les écoles iraient voir ce film….et bien, euh….Le Tombeau Des Lucioles n’a fait que 800 000 entrées….c’est plutôt mauvais comme résultat, très mauvais ! (soit à peine le double du Film Sailor Moon….en France!)   Mais alors, pourquoi ça a fait un bide ? La réponse est simple, vous avez le choix de voir un film très joyeux et un film très déprimant et triste du début jusqu’à la fin, lequel irait-vous voir ? De nos jours, on dirais les deux vu le prix des séances de Cinéma mais à l’époque c’était pas si cher, alors ne voir qu’un des deux n’était pas un drame.   Et bien les gens ont choisit le film joyeux avec des gros chats et non la triste réalité de la guerre, en faite, c’est très compréhensible ! Vous vous rappelez de ma réticence à voir ce film ? Ce fût pour la même raison que celui des japonnais de l’époque, je me suis dit : « Est-je vraiment envie de voir un film qui a une réputation d’être un film déprimant ? »   L’énorme force de ce film en fait sa plus grande faiblesse, le film est tellement réaliste et triste qu’on n’en n’a pas le courage d’aller le regarder. Imaginez que vous êtes de bonne humeur, aller voir ce film reviens à finir tristement sa journée et si vous êtes triste à la base, vous n’allez pas vous infligés encore plus cette tristesse…. Du coup, ce film est fait pour qui ?   Même les écoles ont été réticents car le film à une réputation qui n’est vraiment pas exagéré, par conséquence, seule une poignée de courageux (ou de dépressif ?) ont été voir ce film. En faite, le film a tellement bidé qu’il a faillit faire couler Ghibli, alors que c’était leur troisième film !   Ce qui a sauvé le studio fût Mon Voisin Totoro qui a été un succès monumental, c’est pas pour rien que c’est la mascotte du studio ! Et oui, tout le monde avait choisit le film joyeux !   Au fil du temps, Le Tombeau Des Lucioles pris sa revanche grâce notamment à sa remastérisation en DVD et à l’exportation des films Ghibli au début des années 2000 (je rappelle qu’on connaît Miyazaki que depuis le succès du film Le Voyage De Chihiro en 2002).   Le Saviez-Vous ? Polémique ? Vous avez dit Polémique ?   A ma grande surprise, j’ai découvert que ce film avait subit une polémique provoqué par Mamoru Oshii en disant ces mots :   « C'est un monde immoral comme c'est une histoire d'inceste. Et l'image de la mort est alignée juste derrière. Dans ce sens, c'est un film érotique et il m'a donné des sueurs froides. »   Le problème de cette citation est qu’il a été dit lors d’un interview en 1995, au moment de la sortie d’un certain Ghost In The Shell. Les gens ont pris cette phrase mot pour mot et il y a eu des accusations à propos que le film prône l’inceste, la scatologie et le masochisme. Je vous rassure, il n’y a rien de tout ça et je ne vous cache pas que c’était vraiment perché de penser cela. On t’aime bien Mamoru Oshii mais parfois tu ferait mieux de fermer ta grande gueule  😅   Évidemment, on ne pouvait pas ignoré la fameuse question : «Tu as pleuré devant le film ? ». Je n’ai pas proprement pleuré mais je reconnais que des larmes sont tombé et qu’il m’arrive de ressentir une grande tristesse quand je pense à la scène qui m’a fait craqué et comme je suis un petit enfoiré, on va la regarder !       La chanson qu’on entend parle du bien de revenir chez soi, l’image contraste avec les paroles quand on sais que le chez soi de certains sont un pauvre abri. c’est dur de voir un enfant qui essaye de vivre un quotidien comme celui-ci….enfin bref, c’est à ce moment que j’ai pleuré.   Il n’empêche que même si on connaît la fin dès le début du film, le plan final du film est magnifique et m’a laissé sans voix….                Il est Tard, Dodo ! (Conclusion)   Je pense avoir tout dit et j’ai presque envie de dire enfin ! Je vais citer un commentaire que j’ai lu sur Youtube à propos de ce film :   «  C’est le meilleur film que je ne veux plus jamais revoir »   Cela n’a jamais été aussi vrai. Ce film est cruellement magnifique et c’est ce qui en fait sa force mais aussi sa faiblesse. Il y a tout un débat sur la question qu’un enfant pourrait regarder ce film. Autant vous dire que cela va dépendre de beaucoup de chose. Faut-il regarder ce film ? Certainement mais auriez-vous le courage ? C’est ce qui rend ce film difficile d’accès et je ne vous en voudrai pas si vous en n’avez pas le courage. Ce qui est sûr c’est que si mon billet vous à motiver à aller le voir, après le visionnage, vous ne serez plus la même personne. J’en fait trop, je vous l’accord mais il m’a fallut 3 jours pour encaisser le film.   Pour conclure, je dirais simplement que ce film fait parti de ces films qui montre à quel point que les animés ne sont pas que pour les enfants alors si jamais, un jour, quelqu’un vous dit que les animés ou les mangas sont pour les gamins, faite-moi plaisir montrez ce film à cette personne, ça devrait calmer sa connerie 😉   Je me suis beaucoup basé sur le site Buta Connection pour faire ce billet, je vous invite à y jeter un coup d’œil si vous êtes fan de Ghibli :  http://www.buta-connection.net/   J’espère que vous n’avez pas trop le moral dans les chaussettes mais j’ai trouver une blague, certes un peu délicate…..(Attention Spoiler)  

Sailor Moon : Les Films

Elle combat les démons sous la pleine lune et elle gagne le cœur des Hommes en plein jour. Toujours partante pour une bataille, elle est celle qu’on nomme Sailor Moon.   Je dois bien vous l’admettre, la série Sailor Moon fait parti de mes plaisirs coupables, j’avais apprécié la première saison malgré ses défauts. Je n’ai, cependant, pas encore eu le courage de continuer cette série, ne sachant pas si j’allais en parler ou non. C’est quand j’ai appris l’existence d’une trilogie de films que j’ai remis les pieds dans cette univers. Vous avez compris, nous allons parler des films Sailor Moon et terminer ce que j’avais commencé car je n’avais pas tout dit lors de mon premier billet. J’en suis sûr que vous êtes tout aussi heureux que moi de revoir notre héroïne et ses copines…. vu le nombre de vues la première fois, sois j’ai un public féminin insoupçonné, sois je ne suis pas le seul à avoir des plaisirs coupables….petits coquins !   Les Affiches des Films dans l'ordre de parution   Petite Annonce avant de commencer, je viens de lancer un petit blog à côté qui va reprendre tout ce que j'ai écrit sur Romstation. J'ai utilisé tout mon espace pour les images et comme j'avais envie d'en garder une trace, j'ai fait ce blog mais je continuerai à en faire ici ne vous en faite pas ! N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil de temps en temps car certains articles y seront retravailler et ils aura probablement des "inédits" (parce que je ne peux pas en parler ici) Il y a uniquement mon billet sur le film Ghost In The Shell (légèrement retravaillé) pour l'instant. Voici l'adresse: https://japanimania.home.blog/  voila tout, bonne lecture à tous ^^               J’ai demandé à la lune, si tu voulais encore de moi...   Rafraîchissons-nous la mémoire : Sailor Moon est un Shōjo de Naoko Takeuchi et son adaptation en animé est l’un des plus gros succès planétaire. Véritable figure emblématique au Japon encore présente de nos jours, c’est une série qui a révolutionné les Magicals Girls et est toujours aussi rentable.   On y suit Usagi (Bunny en Fr), une ado maladroite et un peu naïve qui s’avère être l’incarnation de Sailor Moon, une princesse guerrière du royaume de la Lune. Aidée par d’autres Sailor et deux chats, elle devra affronter les forces maléfiques qui tente de nous asservir, pauvres humains que nous sommes. Son succès n’est plus à démontrer, cependant quelques rectifications sont à faire par rapport à mon premier billet car oui, il m’arrive d’être un gros marsouin et de dire un peu n’importe quoi.   Le premier point que je voulais revenir concerne la traduction de Bunny en Français, j’avais dit que c’était probablement dus à ces cheveux….pas vraiment en faite. Cette traduction est en faite une traduction littérale d’ « Usagi » qui veut dire Lapin en Japonnais, mais la vrai raison viens d’un mythe qui raconterai qu’un lapin vivrait sur la lune à cause des Paréidolies sur la lune qui forme un lapin (Merci Pax, tu avais raison!)   Cependant, on peut encore aller plus loin, le motif du lapin est très très très présent dans la série. Le premier plan de la série, dans le tout premier épisode est le motif des draps d’Usagi qui est sont la lune et un lapin ; Certains vêtements qu’elle porte ont un motif de lapin ; ses cheveux et même les gâteaux qu’elle prépare sont en forme de lapin. C’est quand même dingue que je n’avais remarqué cela, comme quoi plus c’est gros, mieux ça passe.   Je me suis moqué un peu aussi des prénoms Français des Sailors (Surtout Malthida, j’en rie encore aujourd’hui) mais il n’empêche que ces changements ne sont pas si foireux que ça. En faite, ils ont pris pour base les prénoms Japonnais et l’ont remanié pour faire plus Français : Amy/Molly, Rei/Raya, Makoto/Marcy ou encore Minako/Malthida....   Petite anecdotes, La doubleuse française de Molly est la fille du doubleur qui fessait L’homme masqué ….vous ne verrai plus ces deux personnages de la même manière.   Molly est aussi le nom d’une drogue, bravo la censure 😂   Le Saviez-Vous ? La série Live annulée….   Non, je ne parle de la série Live Japonnais que le joueur du grenier avait parlé mais de la série live américaine ! Il aurait dû avoir une série live où le quotidien de Bunny et de ses copines était jouées par des actrices et des scènes de combat qui était cependant en animé par les américains. Le projet fût (heureusement) annulée pour éviter un nouveau "Street Fighter la série Américaine mal foutu". D’ailleurs, pour l’anecdote, chaques Sailors appartenaient à une ethnique différentes et même l’une d’entre elle était sur un fauteuil roulant (je parie sur Ami, ça ferait un bon cliché)   J’apprends à cette instant qu’une autre série aurait dû voir le jour aussi, elle devait s’appelait "Team Angel" et ça n’a plus rien à voir avec Sailor Moon. Apparemment, ça serait l’auteur du manga qui aurait fait en sorte que les projets soit annulées, quand on voit les images, je comprends tout à fait !   Voici l’intro de la série annulée qui viens récemment de refaire surface :    voici l’autre série, si vous êtes curieux :https://www.youtube.com/watch?v=gGLGYyWJAKI&feature=youtu.be   Il y a une galerie d’images qui détaille beaucoup  la série : https://lostmediaarchive.fandom.com/wiki/Sailor_Moon_(1993_Animated/Live-Action_Pilot)   Un autre point à éclaircir était la raison des costumes marinières dans la série (appelée Sailor fuku), il faut savoir que ce costume est vraiment une question de culture général au Japon, il y a 3 explications :   - D’abord, la marinière est un uniforme emblématique du Japon et symbolise la beauté de la jeunesse insouciante, Sailor Moon en serait sa représentante par rapport à son caractère, de plus, beaucoup de filles au Japon la porte, ce qui créer un rapprochement avec son public.   - Une autre explication viendrait du fait que la marinière correspond aux conformistes (Égalité Vestimentaire), étant un groupe de guerrière, cela voudrait dire qu’elles sont tous égaux entre-elles.   - La dernière explication….est un peu sale, le Sailor-Fuku est un fétichiste très connu au Japon, ça fait fantasmer des mecs et quand on sait que c’était une idée de l’éditeur de Naoko Takeuchi, je pense fortement qu’il avait tenté d’attirer un public masculin (en plus, il y a tout un trafic au Japon) et je dirais qu’il a réussie son coup 😆   Un groupe qui forme une sacrée équipe et il y aura d'autres membres à venir !                 Ambiguë jusqu'au fond des yeux, Le retour de Jupiter (Sailor Moon Les Fleurs Maléfiques)   Nous voila enfin au premier film, sorti en 1993 au Japon par la Toei Animation, le même studio que la série. Le réalisateur est Kunihiko Ikuhara, un réalisateur plutôt connu dans le domaine puisqu’il est le réalisateur d’ Utena, la fillette révolutionnaire (1996) et Mawaru-Penguindrum (2011) dont il en est le co-créateur.   Bien avant tout ça, il avait réalisé plusieurs épisodes de Sailor Moon (A partir de la 2ième saison jusqu’au début de la 5ième), pour faire simple, c’est le réalisateur qui est resté le plus longtemps dans la série.   Notre film se déroule pendant la deuxième saison mais reste hors canonique comme cela sera le cas pour les deux autres films, du coup vous pouvez regarder même si vous n’avez pas vu la série.   Le synopsie du film est simple, alors qu’ Usagi, Mamoru et leurs copines visite le Jardin botanique de Jindai , oui c'est précis ! Ils rencontre un étrange garçon nommé fioré, un ami extraterrestre de Mamoru qui l’avais rencontré dans sa jeunesse….. étonnamment, tout est normal 🤔 Malheureusement, Fioré est un peu vénère et veut transformer la Terre en un jardin mortel, c’est un boulot pour Sailor Moon !   Je ne vais pas tergiverser, je suis conscient que parmi vous,certains sont nostalgique de ce film et qu’il a contribué à votre enfance mais il faut que je vous dise que ce film….n’est pas mon préféré. Attention, il n’est pas mauvais mais il est décevant, je vais vous expliquer pourquoi.   La technique du film ne met pas tout le monde d’accord, étrangement d’ailleurs. Le film est identique à la série d’un point de vue technique, c’est à dire qu’il est moyen. En vérité, il est très légèrement supérieur mais c’est très timide, il faut comparer la série avec le film pour s’en rendre compte.   Je crois ne pas en avoir parlé mais la série n’a pas bénéficiez d’un gros budget, beaucoup de séries de la Toei ne bénéficient pas d’un budget équitable, c’est pourquoi il arrive qu’au moins une fois par an, il y a un petit scandale à cause de l’animation qui est particulièrement dégueulasse (coucou Dragon Ball Super)   ça touche surtout les Shonnen Nekketsu à cause du rythme effréné de la production, cette année c’est Seven Deadly Sins du studio A-1 Production qui à le droit à son scandale (et on n’est qu’en Février).   Dans le cas de notre film, l’animation est pareil que la série et c’est ça qui me perturbe. Quand je vois que le film s’appelle Sailor Moon Le Film, on a le droit de s’attendre à une animation de qualité supérieur digne d’un film et non d’une série, on a payé pour le voir ce film mais ce n’est pas le pire !   De mémoire, je dirais qu’un bon gros quart d’heure est issue de la série, c’est à dire qu’il y a du recyclage et tout le monde voit de quoi je parle : Les transformations !   On y a droit à toutes les transformations dans leurs intégralités et quasiment tous suivie à la chaîne, les super attaques sont les mêmes que la série sauf une, et je dit bien une seule attaque, c’est un Fire Soul légèrement différent. On dirais pas comme ça mais reprendre des petits séquences de la série, ça fait des économie et c’est ce que je lui reproche.   J’aurai aimé avoir des transformations et des super attaques différentes, je veux dire par là qu’on les présenterais visuellement différemment, qu’on se dit que ça se détache de la série.   Je vois d’avance que certains d’entre vous vont dire que les transformations sont des moments clés de la série et je suis tout a fait d’accord mais il me reste une carte dans mon jeu, la preuve ultime que le film n’a pas eu de budget.   À un moment dans le film, Sailor Moon est inconsciente dans un restaurant et un personnage tente de la réveiller en l’étouffant (….logique) . On pourrait s’attendre que ça dure 5 seconde sauf que ça dure presque 1 minute, ça ne vous rappelle pas une autre série ?     Et dire que je croyais qu’Evangelion avait inventé cette technique pour gagner du temps !   Il faut savoir que le film est sorti le 5 décembre 1993 au Japon et que pendant ce temps, la série continue d’être produite. On était en plein milieu de la seconde saison, l’épisode 76 était diffusé à la télé la veille de la sortie du film ! Tout ça pour dire que la série n’a pas eu de pause et que la production du film s’est fait au même moment que la série, d’où le manque de budget qui limite les prises de risques.   Quand à l’histoire, beaucoup la critique pour sa simplicité et c’est plutôt vrai mais je trouve qu’il est plus intéressant qu’on ne le crois, pour être plus précis c’est dans ses thématiques que je trouve que le film s’en sort vraiment. Finalement, je lui reproche que l’intrigue se rapproche plus de deux épisodes fillers qu’on enchaîne plutôt qu’un film mais si vous êtes fan de Sailor Moon, vous apprécierez l’intrigue.   Il faut que je vous présente un nouveau personnage qui a fait son apparition dans la 2ième saison : Chibi Moon (Camille en fr). Elle est dans le film mais son rôle reste limité à cause qu’on était en plein dans son développement dans la série. Pour expliquer le personnage sans spoiler, je dirais qu’elle a le même rôle que Trunks du futur dans Dragon Ball Z et je crois en avoir déjà trop dit. Évidemment, elle est lié à Sailor Moon mais je ne dirai pas en quoi.   Les thématiques de ce film sont plutôt intéressant, quoi que un peu clichés. A partir de maintenant, cela va dépendre si vous l’avez vu en VF ou en VO, parce qu’il y a une grande différence entre ces deux versions. Pour ma part, j’avais vu ce film en Français et je pense que ma déception viens de ça.   Si vous avez vu ce film en Français, vous pensez probablement que je vais parler de l’amitié entre Fioré et Mamoru, le problème c’est qu’il ne s’agit pas vraiment d’amitié, et oui, c’est un peu plus que ça.   Du coup, cela va me permettre de présenter un thème que je n’avais pas pu parler lors de mon premier billet : les relations Homosexuelles dans la série. Quand on pense à des relations du même sexe, on pense surtout à Sailor Uranus et Sailor Neptune parce qu’à l’époque cela avait fait scandale aux Etats-Unis (et chez nous aussi du coup) mais ça ne date pas de la troisième saisons.   Dans la première saison, c’était les démons Kunzite et Zoisite qui entretenais une relation amoureuse, d’ailleurs, en France, Zoisite est le petit frère de Kunzite et dans d’autres pays, c’est même devenu une femme ! On peut ajouter aussi que très souvent, un des personnage du couple se travestie (Zoisite en femme et Sailor Uranus en Homme). Imaginer de voir ça en 1992, l’animé était vraiment en avance sur son temps mais la censure était très fort et n’a pas laissez passer.   Dans le film, Fioré est amoureux de Mamoru et c’est pour ça qu’il s’en prend à Sailor Moon puisque elle est sa concurrente, je précise ceci parce que c’était censuré chez nous.   L’autre thème que j’avais apprécié était la solitude, alors oui c’était très clichés mais cela n’empêche pas que c’est bien amené. On remarque qu’il y a plusieurs points qui rapproche les Sailors et Fioré, les raisons de leurs comportements sont liés à une même blessure. Paradoxalement, je considère ce film comme le moins bien des trois mais il possède le meilleur antagoniste ! C’est le seul qui a vraiment un lien avec Usagi avec cette rivalité amoureuse. Bref, cliché mais bien fait.   Le gros point fort du film réside aussi dans son ambiance beaucoup plus mature que d’habitude. Cela ne m’avais pas frappé la première fois mais les combats sont plutôt violents. les Sailors sont projetées dans des vitres en verre et les chocs sont plus rude, on peut le dire elles s’en prennent plein la gueule….ce qui amène à la partie sensible de mon sujet : La censure.   Le film a été charcuté lors de sa sortie au cinéma chez nous et aux États-Unis, beaucoup de scènes ont été coupées pour éviter de choqué nos ‘pauvres’ enfants, voici une petite liste non exhaustif.   D’abord, tout vulgarité (Sailor Jupiter, je te regarde) et acte violent sont coupés….adieu la scène où la moitié du groupe passe à travers du verre. Puis, tout sous-entendus sexuelles et références à l’homosexualité sont mise en sourdine, Fioré deviens plus un ami qu’un homme amoureux de Mamoru mais ma scène préférée reste lors de la réunion où Amy sous entend que Mamoru attire aussi bien les hommes que les femmes. En VF, Molly (Amy) critique Raya (Rei) d’être trop curieuse. Dernière exemple de censure, toute représentation de Chibi Moon avec un pistolet est coupé.   Le Saviez- Vous ? L’anecdote Coquine !   À la base, je devais vous dire que Sailor Moon à eu droit à son adaptation Live pornographique récemment et que le terme Sailor Moon était encore très recherché dans les sites Hentai mais j’ai trouvé plus drôle ! Il y a des gens qui se posent beaucoup de questions comme pourquoi Sailor Mercury est la Sailor la plus populaire (et la plus fantasmé) alors qu’il y a de vrais questions à se poser comme qui à la paire de poitrine la plus généreuse !   Messieurs, j’ai la réponse ! Un fan nommé Tuxedo Unmasked à publier un petit article où il se demande si les poitrines des sailors sont réalistes, mais bon, ce qui nous intéresse c’est l’heureuse élue et c’est….Sailor Jupiter suivi de Sailor Mars et de Sailor Mercury. Les deux perdantes sont Sailor Venus et Sailor Moon qui est la dernière.   Si ça vous intéresse, je vous donne le lien du site où il y a les détails sur comment il a pût répondre à la question (et les chiffres !) et il y a même un article sur "que porte les Sailors sous leurs Jupe ? ". Voilà, j’ai détruit l’enfance de beaucoup de monde et je vais probablement avoir des plaintes de la part des féministes….mais avouez que ça valait le coup 😆   Voici le lien pour les curieux : https://www.tuxedounmasked.com/are-the-sailor-soldiers-bust-sizes-unrealistic/    Comme Dirait Sakura dans Fate/Stay Night, Amy est une « Vilaine » Fille 😏   Le mieux reste de voir la censure en image (attention spoil si vous compter le regarder) :    Je vous déconseille de le regarder en VF pour la censure mais aussi parce les doubleuses ont tendance à dédramatisé des scènes fortes, c’était la mentalité de l’époque mais si vous êtes nostalgique de la VF, elle est comme dans la série. Fait Rigolo, vers la fin du film, une doubleuse se trompe de prénom entre Malthida et Marcy, preuve que la VF n’était pas soigné à l’époque.   Une dernière chose, le film est sorti chez nous au cinéma….en 1996 ! Soit 3 ans de retard et a été un bide monumental, non mérité selon moi. En effet, le film est très connu chez nous pour avoir été un bide monumental au cinéma, non pas à cause de ces défauts mais à cause de la vague anti-manga généré par des politiciens qui passent leurs temps à raconter de la merde, et je suis encore polie. C’était tellement virulent que le mois après la sortie du film, un autre film à lui aussi bidé alors qu’il est considéré comme un classique : Le Tombeau Des Lucioles ! Ce film montre surtout la fin de la période du Club Dorothée, au moment où Sailor Moon devenais vraiment gainant pour le CSA, qui d’ailleurs, avait évincé Dragon Ball Z auparavant.                Je suis comme un chat sur Mars qui ne reviendra jamais sur Terre (Sailor Moon S Le Film)   Sortie en 1994 au Japon et très tardivement en France, en 2015, c’est Hiroki Shibata qui est cette fois-ci au commande. Il est connu pour son travaille sur Digimon et Sailor Moon.   Je vais être très directe, ce film est mon préféré de la trilogie ! Cette fois-ci, Usagi et ses copines profite pleinement des vacances d’Hivers jusqu’à l’arrivé d’une mystérieuse météorite qui n’est rien d’autre qu’un cristal. Cela annonce l’arrivé de la reine des glaces qui veut contrer un peu trop le réchauffement climatique en glaçant la terre entière….et avoir accessoirement la planète pour elle toute seule.

Ce scénario qui est classique en somme n’est en réalité qu’une partie de l’intrigue car il y a tout un triangle amoureux comme sous-intrigue avec Luna (Le chat noir) qui tombe amoureuse d’un Scientifique en crise avec sa fiancée astronaute….non je n’ai pas de blague qui me viens à l’esprit.   Les deux intrigues se rejoignent bien et a au moins le mérite de faire quelque chose de différent de la série en mettant Luna en avant….mais je ne vais pas vous mentir, j’ai beaucoup rigolé devant ce film. Non, ce n’était pas par moquerie mais il y a des situations dans ce film où je me suis dit :   « Est-ce que dans la réalité, cette scène aurait le même effet que dans le film ? »   On pourrais dire ça avec beaucoup d’autres films mais se poser la question de temps en temps ça donne des bonnes tranches de rigolade (comme par exemple Luna qui emprunt des livres de médecine à Ami ou Luna qui se parfume pour séduire)   Je t'aime bien Venus mais quand il y a une putain d'armée avec une reine qui veut geler la Terre, je ne me pose pas vraiment ce genre de question.   Le film possède un meilleur rythme, il y a plus de combat, certes moins violent que le premier film mais on gagne en mise en scène et en nervosité, par contre, l’antagoniste est oubliable dans le sens où c’est juste une simple antagoniste parce qu’il en fallait une, elle n’a pas de lien avec les héroïnes finalement (même pas avec Luna). D’ailleurs, le film manque cruellement de propos comparé au précédant parce qu’à part le triangle amoureux, il n’y a pas vraiment de thématique, ça manque de connexion entre les thèmes et c’est vraiment le gros défaut du film   C’est aussi l’apparition de trois nouveau Sailors, que j’appelle les « Sailors Renfort » parce que c’est leurs rôle dans le film. Évidemment, elles ont à la base un développement dans l’animé mais elles servent plus de Fan-Service par leurs simple présence dans ce film, cependant, elles ne sont pas inutiles et je les trouve assez classe !   D’abord, Sailor Pluton ou Setsuna (Sylvana en Fr) est la gardienne du temps et elle se bat avec un sceptre en forme de clé (Sora ?). J’ai pas grand-chose à dire parce que je n’ai pas encore vu la 2ième saison. Puis le célèbre duo/couple Sailor Neptune (Mylène en Fr) et Sailor Uranus (Frédérique en Fr) que je vous est un peu présenté plus tôt, une fois de plus, comme je n’ai pas vu la 3ième saison, je ne peut pas en dire grand-chose. Par contre, le truc qui me fait rigolé avec ces trois personnage c’est qu’elles passent leur temps à traîner dans un café….genre, tout le temps, vous me direz ça a bien réussi à Kaneki.   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon et…..Indochine ?!   Après avoir combiné Sailor Moon et Syphilis, vous pensez avoir tout vu ? C’est une anecdote connu si vous êtes fan (comme moi) du groupe Indochine. Il faut savoir que la chanson Astroboy sorti sur l’album Dancetaria (1999) parle des mangas et fût joué sur 2 tournée : Le Dancetaria Tour et la tournée 3.6.3 (2003). Lorsqu’elle est joué en concert, des images d’héroines d’animés sont diffusé (la plupart issu d’Eroge au passage) dont Sailor Moon ! On retrouve aussi Ranma 1/2 et j’ai cru voir Asuka dans Evangelion.     Si les photos ne convint pas, je vous laisse directement la vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=RZh5A8D3FXU      L’animation est bien mieux réussie que le film précédant sans pour autant être incroyable mais je le trouve visuellement plus appréciable.   Il y a aussi un petit délire vers la fin dont le seule indice est sur l’affiche du film, disons un personnage mystérieux qu’on ne connaît pas et qui ressemble à Rin Tohsaka selon moi…..vous ne trouvez pas, non ?   Le film a bénéficiez d’une VF très tardivement, je n’ai vu qu’un court extrait et ça avait l’aire de tenir la route avec notamment Usagi qui a une voix très gamine qui colle bien je trouve. D’ailleurs, heureusement que la VF s’est fait tardivement parce qu’il y a une histoire entre Luna et Artémis et je vous rappelle qu’à l’époque, Artémis était une Femelle chez nous alors que c’est un Mâle dans la version Original ! Du coup, la censure fût évitée et on a évités des non-sens qui était déjà trop présent dans la série. Ah oui, j’ai aussi compris pourquoi Artémis est devenue une femelle chez nous, la série fessait parfois allusion qu’il mate Venus quand elle se change….sacrée Artémis !              Faites monter l'arsenic, Faites monter le mercure (Sailor Moon Super S Le Film)   Dernier film de notre billet qui commence à durer mine de rien, c’est la même équipe au commande que le précédant film et il est sorti en 1995. Voici son intrigue : Un étranger est arrivé un beau soir, De son pipeau il tirait des sons bizarres,Ses cheveux longs lui donnaient l'air d'un vagabond. Tout le village dormait paisiblement lorsque soudain on entendit dans le vent, un doux refrain que les enfants connaissait bien. Les p'tits enfants, en chemise de nuit, cherchaient le vent et le pipeau dans la nuit, ils arrivèrent à la rivière et se….. Ah ! Excusez-moi ce n’est pas l’intrigue du film mais le concept est là. L’intrigue reprend l’histoire du Joueur de flûte de Hamelin sauf qu’au lieu de noyer les enfants, il les kidnappe pour aller faire dodo dans le château de Queen Badiane (encore une reine). Leurs rêves alimente un trou noir qui va englober la Terre si on ne fait rien !   Je pourrai résumé le film encore plus simplement : Chibi Moon est capturée et Sailor Moon va aller la sauver.   Le film possède les qualités des deux premier films fessant de lui ‘’Techniquement’’ le meilleur des trois, cependant, je trouve le film très spécial. Les fans trouve généralement le scénario banal et c’est vrai mais je trouve que c’est dans son atmosphère qu’il est….étrange. Je ressens comme un goût amer peut-être à cause que l’intrigue est plutôt brouillon alors que paradoxalement basique.   Je pense à une scène précis, Sailor Moon et les autres sont dans un château dans les air, invisible et ayant pour seul condition pour y accéder de jouer du pipeau. Lors d’un combat, les ‘’Sailors Renfort’’ arrive au bon moment et Ami demande comment ont-elles fait pour arriver ici et voici leurs réponses :   « Une énergie démoniaque grandit dans ce château, Sailor Moon, la vie de la petite fille est elle en danger ? »   Je me rappelle exactement ce que j’avais pensé lors de mon premier visionnage : « Ne changez pas de sujet, comment vous avez fait ? » et on ne le saura jamais ! (le scénariste non plus d’ailleurs)   J’ai ma petite théorie, je pense qu’elles espionnent en secret Sailor Moon et qu’elles ce sont cachées sur le dirigeable qui mène au château. J’imagine bien Sailor Pluton dire : « J’imagine la tête des autres quand elles vont nous voir arrivées ! » 😂😂   Bref tout ça pour dire :  J'adore ce mec   Je rigole mais l’ambiance du film est très étrange comme je l’ai dit plus tôt, après avoir revu quelques passages j’ai finalement compris pourquoi ce film m’avais fait un drôle d’effet. Il faut savoir que le film repose sur la thématique de l’enfance, l’intro du film montre les Sailors toutes petites et toutes mimis (surtout Venus qui se bat en duel avec Clint Eastwood), les méchants piège les Sailors par rapport à l’enfance (scène drôle au passage), les méchants parlent comme des enfants ou encore le conte d’Hammelin repris comme intrigue.   Malgré qu’on voit des chose lié à l’enfance, le film se veut sombre, déjà parce qu’il fait tout le temps nuit et qu’il y a comme une déformation de l’enfance avec par exemple, les projectiles gonflable avec des têtes d’enfants. Ce n’est pas tout, même la mort de certains méchants donne un aspect malaisant au film, quand ils sont tués, ils se transforme en oiseau.   « Bouah ! t’es une chochotte PenPen » dit comme ça, oui mais quand on lie le monde enfantin à la mort, ça fait quelques chose. Il y a aussi un étrange lien entre les mots Rêves et Cercueil dans ce film comme si dormir = Mort. Le film confronte une vision adulte (Neptune par exemple avec une blague salace) et une vision enfantine de la vie (Les méchants tout simplement). Sailor Moon est entre les deux, c’est une fille de 14 ans, insouciante mais qui a des responsabilités….     Le Saviez-Vous ? Sailor Moon à L’Evo !   Connaissez-vous Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Jougai Rantou!? Shuyaku Soudatsusen ? Il s’agit d’un jeu de Versus Fighting sorti sur Super Nintendo en 1996 et uniquement au Japon. Il est loin d’égaler Street Fighter II mais il a sa propre communauté ! En faite, le jeu est encore très joué aujourd’hui au point même qu’il est joué dans différent tournoi dont l’Evo en 2018 ! Oui, le plus gros tournoi de Versus Fighting à accueillit ce jeu ! Cerise sur le gâteau, les développeurs ne sont rien d’autres qu’ Arc System Works, le studio qui fera plus tard Guilty Gear, Blazblue et Dragon Ball FighterZ ! Les jeux Sailor Moon….ça mériterai un Hors-Sujet.   Le Match que l'on attendais tous !   Je trouve que le film à un concept et qu’il a été jusqu’au bout, ce qui à la fois est une force mais à condition d’être sensible au sujet, ce qui apparemment n’a pas été le cas pour les fans. Je pense que ce film n’a pas vraiment eu le mérite qu’il devait et qu’objectivement, je dirais que c’est le meilleur des trois.   Sans pour autant tomber dans le « Evangelion Style », je trouve que le film parle de la difficulté à devenir un adulte sans éprouver la souffrance de vouloir rester un enfant où il n’y a pas de soucis, pas d’impôt à payer, pas de responsabilité, comme le chantait si bien Michel Polnareff.   Dernier point, les transformations sont de plus en plus rapide à travers les films au point qu’on assiste littéralement à 4 transformation en même temps et en accélérés ! Preuve de plus que le film ne veux pas s’éterniser (et qu’il y a un peu plus de budget).   L'ambiance de ce film est plus sombre que les deux autres ! Dit Sailor Neptune, tu pourrais développer ton propos en donnant un exemple 😏             Guidé par une étoile, Peut-être celle-là, Première à éclairer la nuit,Vénus (Conclusion)   Que dire de ces trois films ? Que ce sont des films bien sympathiques si vous voulez découvrir Sailor Moon sans passer par la série. Le 1er et le 3ième film sont les plus intéressant pour leurs thématiques mais au détriment d’une intrigue un peu trop simple et un peu bancale (il faut le faire quand même). Le second film est plutôt axé sur les affrontements mais reste finalement oubliable malgré que c’est mon préféré. Dans tout les cas, vous passerez un bon moment, d’autant qu’ils font à peine une heure chacun, je vous conseille de regarder les trois d’affilés pour voir l’évolution entre les films. Il y a aussi des épisodes spéciaux qui étaient liées au films mais j'ai dus les ignorés parce vous devait probablement en avoir marre de lire ce pavé (et je m'en excuse)   C’était sympa d’avoir pu parler de ces films et ça m’a donné envie de regarder les autres saisons mais si j’en parle, ça ne sera pas pour tout de suite, on va éviter l’overdose ^^ J’espère aussi que vous avez bien rigolé parce que le prochain sujet, sera beaucoup moins drôle…. Mais on se quitte sur une private joke, pour la comprendre regarder d'abord ceci https://www.youtube.com/watch?v=Eod-_R799Ug     Une petite heure pour faire ce petit "trucage"....il faut vraiment que j'arrête avec mes délires 😅

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

  • Derniers commentaires

    • Je n'étais pas au courant ! 
      Je savais que le tout premier Splinter Cell avais un niveau supplémentaire sur PS2 à l'époque mais pour Double Agent je n'en savais rien.
      J'ai Double Agent sur Xbox 360 que j'ai eu pour 1 euros (dans un pack avec Rainbow Six: Vegas).  je garderai ce fait en tête, merci ^^ 
    • Je te le dit au cas ou car tout le monde n'est pas au courant, mais fait bien attention. Il y a deux versions de Double Agent.  La version Old Gen de l'époque, PS2, Gamecube etc... Et la version Next Gen de l'époque, PC et Xbox 360. Et ce sont deux jeux totalement différent. Les dialogues, les niveaux, les nombres de niveaux, le scénario, graphismes, etc... Personnellement ma préférence va à la version Next Gen.  
    • Très bon test comme toujours !

      Je suis plutôt fan de cette franchise malgré que le désir de faire les jeux m'est venu tardivement (j'étais plutôt du côté de la franchise Metal Gear Solid à l'époque). Néanmoins, j'ai eu la chance d'avoir eu les deux premiers jeux sur PC gratuitement sur "PC Jeux" mais je n'ai jamais eu cette opus, c'est dommage pour moi car j'en avais entendu du bien à l'époque (considéré comme le meilleur de la trilogie, c'est pas rien !).   Avec le temps, je me suis procuré Double Agent récemment mais je ne l'ai pas encore fait contrairement à Conviction et Blacklist qui sont Excellent, rien que de les mentionnés j'ai envie de les refaire ^^  En tout cas, j'ai bien envie de tester celui-ci si je le trouve sur PC (en boite je veux dire par là), sinon je me contenterai d'une version Gamecube ou PS2.
    • J'aivais eu à l'époque la trilogie gratuitement offerte part feux PC jeux .

      Un très bon jeux sans aucun doute qui clos la 1ere trilogie en toute beauté , j'avais bien aimer le 1et le 2 mais le 3 je l'ai trouvé bien au dessus puis le 4 .... trop court et bugué (version pc impossible à finir sans changer la résolution ) le 5 j'ai kiffer et le 6 j'ai surkiffer .   Dans le video de comparaison du jeux suivant les support on voie bien que la version Xbox sortait du lot comparer à la Ps2 et Gamecube mais la version PC reste la meilleurs.   Merci pour ton test qui m'a fait remonté le temps avec de bon souvenir de jeux 😉    
    • Merci pour ton commentaire ! Il est vrai que ma critique est peut-être un brin plus brève que la moyenne, peut-être aurai-je pu agrémenter en détaillant une phase de gameplay.
    • Très bon test.^^ D'ailleurs coté technologie, je trouve que le jeu était très en avance pour son temps. Rien que le laser du pistolet et la montre terminal qui permettent d'éteindre les lumières, activer/désactiver les fenêtres translucides, pirater les ordinateurs à distance, etc...   Splinter Cell Chaos Theory est pour moi le meilleur Splinter Cell de la série. Mes préférés étant le 3, le 4, et le 6. Et effectivement comme dit dans le test, l'humour est très présent dans le jeu, surtout quand on interroge des gardes. Je m’amusais toujours à interroger tous le monde dans le jeu pour ne rien rater étant donné que les dialogues était très souvent marrant.^^ Et puis le doubleur de Schwarzenegger, Daniel Beretta, ca a pas de prix.^^ Pour moi le meilleur moyen de profiter d'un jeu d’infiltration, en particulier celui-ci, c'est de le finir sans se faire repérer et sans tuer personne et en Hard. Et celui-là est parfait pour ca.  Après je parle pour moi, pas pour tout le monde. Et avoir les 100 % dans ce jeu n'est pas une chose aisé, surtout dans le niveau au japon. Je recommande au gens qui veulent le faire de faire la version PC. La différence graphique est énorme par rapport aux versions consoles et le jeu a plutôt bien vieilli dessus. Il est aussi parfaitement jouable avec la manette Xbox One. Je me le suis refait il n'y a pas si longtemps. En tout cas très bon test. Un peu court, mais bon.^^  
    • Bonjours à tous !
      Bon, même problème que beaucoup, je ne peux pas accéder à AUCUNE  de mes sauvegardes, tout à disparu
      J'ai pu transférer mes jeux, mais pour les émulateurs... rien, toujours la même erreur peu importe l'émulateur que je veux transférer, voici aussi ce que j'obtiens quand je tente un import depuis romstation 1.0 (Pare feu off, lancement en mode admin, aucun anti virus etc etc..)

      Lorsque je clique sur "fermer" l'importation se termine et je ne récupère rien

      Merci de m'aider à retrouver mes données car j'ai passé beaucoup de temps sur tout ça, et finalement la maj vers ROM 2.0 a tout détruit..
    • Salut @mugi95 ^^
        Merci pour ton commentaire et pour tes conseils, je vais suivre ton guide car j'ai quand même envie de suivre les grandes lignes. ça fera probablement l'objet d'un billet mais j'ai d'autres projets pour le moment mais je regarderai à côté ^^
        En faite, ça ne sera pas la première fois que je regarderai un animé de cette manière, j'avais fait pareil pour la première saison de Sailor Moon lorsque je l'avais traitée....j'aurais dû faire pareil 😅

      @akumasan merci aussi pour ton commentaire ^^
      en fonction de l'animé que je traite, ça prend plus ou moins de temps, dans le cas de Conan ça m'a pris 2 mois (pas à plein temps je te rassure)
    • Waw mais quel travail !
      C'est super bien écrit, cela a du te prendre du temps !
      Franchement bravo. 👍
    • Salut, je me permets de donner mon avis, moi, qui suit à jour au niveau des épisodes.   Je suis d'accord avec vous, Conan est parfois difficilement regardable, parfois chiant, (merci les detective boys) mais il fait sans doute partie d'un de mes animés préférés, lorsque celui ci suit son fil conducteur.   J'ai pu me motiver à suivre les 100 premiers épisodes, et c'était long,trop long, j'ai failli arrêter mais l'épisode où on découvre l'histoire d'Haibara est exceptionnel et m'a fait comprendre que les pépites dans cet animé sont ce qui pourrait me motiver à suivre l'animé, ( les épisodes avec Kaito, avec les détectives "rivaux", avec les hommes en noir, ou encore avec les parents de Ran ou de Conan), et je me suis donc motiver à regarder la suite.   Malheureusement, impossible!!! Regarder 50 épisodes, sans fil conducteur c'est d'un ennui mortel, peu importe la qualité de l'enquête, et les plans du coupable aussi originaux soit-il.   Puis un jour, je suis tombé sur un guide qui listait les épisodes les plus importants de Détective Conan, et ce guide est ce qui m'a permis de suivre Conan, et d'avoir envie de regarder chaque épisode listé sur le guide, et parfois je me fiais au teaser de l'épisode pour savoir si il allait valoir le coup ou non.     Je sais que ça peu paraître surprenant de suivre un animé de cette manière, mais je ne regrette absolument pas ce choix et je vous conseillerai d'essayer cette méthode. (Je vous met la liste en pièce jointe, si j'y arrive) https://digitalys-mag.net/detective-conan-episodes-de-lhistoire-principale-triees-part-1/ https://digitalys-mag.net/detective-conan-les-episodes-de-lhistoire-principale-triees-part-2/ https://digitalys-mag.net/detective-conan-les-episodes-de-lhistoire-principale-triees-part-3/   L'animé prend une nouvelle dynamique, et à très peu d'épisodes inintéressants sous cette manière, les épisodes s'enchaînent, l'action, le suspens et l'humour un peu beauf de l'animé dégouline dans chacun des épisodes et c'est ce qui permet de s'attacher à l'univers du Manga et vous aurez tous les éléments importants pour tout comprendre à chaque épisode.   Je suis néanmoins désolé de vous l'apprendre mais je pense que vous avez déjà pu écouter la meilleure musique de l'animé selon moi , il s'agit de la musique au saxophone lorsque Conan résout une enquête. Les musiques sont loin d'être mauvaises mais selon moi elles sont loin d'arriver à la cheville de celle-ci.   En ce qui concerne le dessin actuellement, les dessins sont assez simplistes, mais je pense qu'elle correspond aux style de l'animé.   Pour conclure, je pense que Conan est incroyable à suivre si vous le suivez d'une manière originale, si vous souhaitez suivre l'animé entièrement, passez votre chemin ou alors, je vous souhaiterai bonne chance!!!   Bon visionnage ++  
    • @ChatNoirRetro recoucou, décidément tu es partout ^^
      Oui c'est moi qui a supprimé les images parce que depuis Décembre dernier je lutte contre l'espace de mes pièce jointes. J'ai dû faire des choix en supprimant les images de mes anciens articles.   ça fait toujours bizarre de relire son premier article, c'était une époque où j'étais très timide et j'allais à l'essentiel (tout en spoilant comme un porc XD )  Ouais, j'en est fait du chemin....bon après je dois encore m'amélioré 😅
    • La Mécanophilie existe bien alors pourquoi pas avec des ponts (par contre, j'ai dû mal à concevoir le truc 😅)   En faite, quand j'avais élaboré l'écriture de cette article, j'avais remarqué que cette remarque prenait beaucoup de place mais j'ai décidé de garder les choses tel quel. Le problème c'est que Détective Conan a très peu de défaut mais comme j'essaye de toujours d'être le plus objectif possible, il faut bien trouvé un truc négatif à dire. Après, comme je l'ai un peu dit dans mon billet et comme tu le souligne, je me suis mal pris avec Conan. J'aurai dû regarder cette série de temps en temps comme je le fait actuellement avec Sailor Moon mais c'était trop tard, je me suis bêtement dégoûté de cette oeuvre et c'est vraiment dommage pour moi.

      Après, il y a encore les films, les OAV et les épisodes spéciaux donc il y a de fortes chance que Conan reviens dans ma chronique.     C'est ce que je pensais au début mais il y a très peu de filler (dans cette saison), les enquêtes qu'on suit sont issu du manga donc canonique.  La différence c'est l'ordre des enquêtes, on retrouve les 6 premiers Tomes mais dans le désordre.   Si tu aime les romans policiers mais avec une culture Manga, je ne peux que te conseiller Conan. Le problème c'est la durée du manga, c'est sûr que ça décourage maintenant mais si tu regarde l'animé de temps en temps tu pourrai accrocher. Il faut dire que j'ai eu la chance de l'avoir vu à la télé quand je rentrais de l'école (diffusé dans le désordre d'ailleurs) d'où aussi ma déception parce que j'aimais bien regarder cette série .
      C'est vrai que Pokémon est plus long que Conan, du coup plus long que One Piece !   Respect à ton frère qui a lu beaucoup de tomes, ça me choque pas qu'il ai arrêter parce que c'est le cas de beaucoup de fan d'après ce que j'ai lu sur le net.   Ah oui ! ce thème qu'on entend à chaque épisode d'ailleurs, c'est au moment où Conan dévoile l'ultime indice pour résoudre l'affaire....puis après on entend la musique que je parle. Détective Conan à une grosse OST, d'après ce que j'ai vu, il y en a pour 6 heures ! C'est dû au fait que le compositeur Katsuo Ōno remanie ces thèmes et en créer des nouveaux. Je reconnais que c'était une erreur d'avoir oublié ce thème, oui c'est comme parler de The End Of Evangelion sans parler de Komm, Süsser Tod. Il faut le faire express pour ne pas parler de Komm, Süsser Tod, c'est un passage fort dans le film en plus d'être malsain et morbide, c'est des paroles simples mais qui illustre tellement le propos, et puis c'est un thème long qui est passé dans son intégralité, c'est presque le cœur du film. Alors pour ne pas parler de ce thème, il faut vraiment.....     Sinon merci pour ton commentaire, ça fait plaisir ^^
    • Bonjour, je passe par là juste pour te prévenir que les images de tes quatre premiers billets ne sont plus affichés, pour une raison ou pour une autre. Peut-être t'en étais-tu déjà rendu compte, mais il vaut mieux que tu le saches plutôt deux fois que jamais. Voilà.    
    • Avant de publier mon commentaire à proprement parler, j'aimerais seulement m'assurer d'une petite chose :     Veuilles bien me rassurer, c'est une faute de frappe, n'est-ce pas ? Car je me figure difficilement des personnes faire...*hum* vois-tu, "pan-pan cul-cul" à une bâtisse aussi importante qu'un pont, ma foi. ༼⁰o⁰;༽   En tout cas, concernant ton billet en sa globalité, je dois avouer qu'il m'a assez surpris. Pour ainsi dire, je m'attendais bien à ce que tu fasses une chronique concernant cet anime (c'est un classique, mine de rien ; 'faut bien dégager les priorités du cahier des charges φ(..)), mais pas à ce que tu dédies près de la moitié de ton billet à expliquer en quoi tu trouves la série rasante sur le long terme ('faut dire, il faut vraiment avoir du rouge dans les lignes bleues de la peau pour oser essayer de regarder l'intégralité d'une série de près de mille épisodes...sois encore heureux que tu n'aies regardé que la première saison parmi les épisodes diffusés en France. ( ͡ᵔ ͜ʖ ͡ᵔ ))   Qu'il n'y ait pas de malentendu : je ne critique pas ta décision de te pencher en détail sur ce qui fait ton léger ennui devant la série (au contraire, une critique, c'est des détails ; sans détail, y a pas de critique ; CQFD  ʅ(ツ)ʃ ), mais à mon avis, Détective Conan n'est pas une série qu'il faut regarder comme un feuilleton, en étant intégralement plongé dans l'histoire, mais comme une série bouclée, qu'on regarde occasionnellement sans être réellement à fond dans l'intrigue générale, au risque sinon d'être déçu comme tu l'as été (l'histoire principale amorcée dans les cinq épisodes pilotes étant sûrement pensée à la base uniquement comme contexte à des sous-intrigues englobant tous les épisodes filler ; je dis ça, je dis rien). Toutefois, je peux comprendre que cela puisse paraître si l'on souhaite vraiment se plonger dans le cœur de l'intrigue d'une œuvre, mais j'imagine que ce sera toujours mieux que d'espérer impatiemment un quelconque fragment de fil rouge, pour ma part.   Sinon, concernant l'anime en lui-même, je ne l'ai jamais vu, même si elle me fait bien envie ; mais bon, 976 épisodes, même pour quelqu'un comme moi qui aurait été capable de mater l'intégral de Pokémon si cette fameuse série avait été finie, c'est trop long (comment ça ? l'anime Pokémon est plus long que l'anime Conan ? Ce que je viens de dire n'a-t-il donc aucun sens ?). Néanmoins, j'ai souvent entendu parler du manga initial, et pour cause, mon grand frère en faisait la collection pendant un temps, jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter pour cause de nombre de tomes trop excessif (il aurait pu toutefois parvenir au centième, ce bougre-là !). Ce qui fait donc que j'ai toujours eu une certaine curiosité par rapport à cette œuvre. Hé ! peut-être me déciderai-je un jour à me lancer dedans, histoire de briser pour de bon les différentes interrogations que je me suis forgé durant toutes ses années. Affaire à suivre...   Pour finir en beauté ce pavé de commentaire, j'aimerai bien connaître ton avis concernant le theme principal de l'anime (en soi, il ressemble légèrement à la dernière musique que tu as partagée, mais en un peu plus..."énergique"). Je te le demande car ça m'étonne quelque peu que tu évoques l'OST de l'anime sans ne serait-ce que mentionner son main theme pourtant terriblement connu (remarque, c'est sans doute justement pour cela que tu n'en as pas parlé ( ̄■ ̄;)). M'enfin, c'est comme si tu parlais de la musique de The End of Evangelion sans évoquer Komm, Süsser Tod (n'est-ce pas ? ( ͡° ͜ʖ ͡°)).   Pour ceux qui ne voient pas de quelle musique je parle, la voici en pièce jointe et en version extended qui plus est ! N'ayez pas peur de l'écouter : elle mérite le coup d'oreille...si on peut dire ça comme cela.    Ah oui, et comme d'habitude, c'était un très bon article...comme toujours, ai-je envie de dire. ;3    
    • @phenix8fr c'est effectivement un visual novel, aucun doute là-dessus, où le gameplay a une place minimale.
    • Pour moi ce n'est pas vraiment un jeux mais plutôt une histoire interactive , un sorte de visual novel , mais l'OST est très bonne , et l'histoire se suis très bien avec ses mystères et rebondissement .    Un très bon jeux que je conseil de faire pour ceux aimant les histoire de modification du temps 🙂
    • c'est vrai je l'ai adorer pour y avoir passé pas mal de temps. j'ai meme l'ost complet. dommage qu'il n'y eu pas de suite parce que c'est un jeu que quand vous y jouer a fond on ne vois pas le temps passé.   si vous voulez le terminer ultra vite c'est simple :  - quand vous etes dans votre chambre et que sox a l'air "facher" sur le rebord de la fenetre, aller voir. - une silouhette "rode" autour de votre fenetre, cliquer dessus, un dialogue s'affiche et vous devez faire un choix. dite la seconde prase (je croie), et laisser faire
    • Bonjour,   Je viens d'avoir une surprise via le windows update de windows 7 et c'est Microsoft Edge compatible maintenant, je sais pas ci il va remplacer internet explorer mais je crois que vous vous servez de ça pour romstation
    • FFX à une bande son Incroyable, qui à énormément influencé la musique que je peux jouer ou écouter aujourd'hui. Le scénario est fantastique. Les graphismes, pour l'époque, sont à couper le souffle, une aubaine pour la sortie de la ps2.
    • J'avais un peu testé le premier, j'ai pas plus accroché que ça (mais c'était pas mauvais)... J'ai du mal en plus avec les univers "dark-brutal", alors du coup oui, je me tourne vers les univers plus colorés et là dessus je m'y retrouve bien chez Nintendo. 😛
      J'ai surtout grandi avec leurs consoles et j'ai gardé le rythme d'achat. Ne gagnant pas encore ma vie, je ne peut pas me permettre d'acheter toute les consoles et du coup tout les jeux qui vont avec. De ce fait j'ai toujours privilégié Nintendo, il n'y a que la PS2 que je possède, trouvé pour pas chère dans une brocante. ^^
      Après pour en revenir à GoW 2, j'en avait entendu parlé en bien à l'époque. à voir, mais cette série n'a jamais été une priorité pour moi. Il n'y a que son reboot sur PS4 qui a la limite me fait un peu de l'oeil.   Je ne l'ai pas dit, effectivement. ^^ N'y ayant pas touché et me focalisant sur cette version Switch, je ne savais pas quoi dire sur la version d'origine. D'autant plus que le "Special Edition" sous entend bien qu'il y a eut une version de base, j'ai donc omis de le préciser.   J'aime surtout les Gaijin Dash, excellente émission sur les jeux Japonais. (il y en a même un, en accès libre, sur Evangelion. 😉 )
      Malheureusement depuis cette volonté de proposer le service premium je ne peux plus la suivre. 😞 C'est aussi drôle que instructif, le trio fonctionne super bien. Et je ne sais pas si tu le connais mais il y a Greg, ex-redacteur chez Joypad et éditeur des édition Kurokawa. Du coup il a apporte toujours un point de vu juste et pertinent sur le Japon.
      Sinon les GK live c'est chouette, surtout que vu que leur tests sont aussi premium, ça permet d'avoir leurs avis au final. ^^ ça me rappel un peu les Gaming live du temps où il y avait Franck & Romendil.