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Petit guide de Shogun Total War pour les débutants

Hello les gens
Aujourd'hui, j'ai enfin terminé un guide que j'ai écrit pour plusieurs raisons : - Il fut un temps, j'avais écouté le podcast des Tauliers concernant le sujet des solutions et à quel point c'était la galère à produire. Je voulais voir à quel point c'était chiant à faire, et je n'ai guère été déçue. C'est EXTREMEMENT difficile à écrire, et j'ai rapidement vu que j'allais droit dans le mur. Donc, tant qu'à faire, j'ai décidé d'être classe dans la catastrophe, un peu comme la fanfare du Titanic. - J'ai donc surtout fait ça pour m'amuser un petit peu. Ca m'a pris un mois... Donc le fun a quelque peu tari entre temps. - J'avais besoin de me défouler en ces temps de grosses chaleurs.   Le guide en question, cliquez donc.   Amusez vous bien et bonne fins de vacances.

MaiffaInes

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Test du jeu "Alone in the Dark" (PC)

Plongeons-nous dans le contexte : au début des années 1990, Infogrames, entreprise française de jeux vidéo, obtient les droits pour développer plusieurs jeux adaptés de l'univers de l'écrivan H.P. Lovecraft, auteur notamment connu pour avoir fondé le Mythe de Cthulhu. Tout de suite, Bruno Bonnel, PDG de la firme, ainsi que le responsable des productions, Eric Motet, imaginent un jeu de simili-horreur, où le joueur serait plongé dans un environnement baigné dans l'obscurité. Le projet reçoit donc le nom provisoire d'In The Dark. Plus tard, Frédérick Raynal, futur co-créateur du jeu Little Big Adventure, qui travaillait à l'époque sur un moteur de jeu où des personnages en trois dimensions pouvaient se déplacer dans un décor pré-calculé en 2D (une première, à l'époque !), est chargé du game-design du jeu. Après un certain temps de développement, Alone in the Dark, de son nom définitif, sort enfin en 1992 sur DOS, Mac OS et 3DO. Un jeu fort innovant, pour l'époque, qui sera par la suite considéré pas moins comme le papa français du survival-horror. Mais mérite-t-il réellement cette distinction hautement significative ? Voyons voir cela... Emmenez vos lampes à huile, on part au manoir de Derceto !   Cette demeure est parfaitement sûre, j'en suis certain !   Une fois le jeu lancé, celui-ci ouvre par la liste des membres de l'équipe ayant développé le jeu (d'une manière sous forme de livre assez stylée, soit dit en passant), avant de déboucher sur son menu, où l'on peut choisir de commencer une nouvelle partie, d'en continuer une déjà existante, ou accessoirement de quitter le jeu. Je choisis donc bien évidemment la première option. Le jeu laisse ensuite le choix de son personnage au joueur, avant de lui révéler son intrigue que voici : Jeremy Hartwood, un riche peintre résident d'un splendide manoir du nom de Derceto, se serait pendu dans son grenier après avoir sombré dans la folie. Selon donc le choix fait par le joueur au début du jeu, celui-ci incarnera soit Emily Hartwood, nièce de Jeremy recherchant la véritable raison de son suicide, soit Edward Carnby, détective privé chargé de récupérer un vieux piano au grenier de cette demeure. M'enfin, le choix du personnage n'altérera en aucun cas le déroulement du jeu, ce qui est quelque peu dommage, car on aurait pu leur donner à chacun un gameplay ou une histoire propre. Quoiqu'il en soit, une fois le héros choisi, le jeu commence par une cinématique d'introduction très cinématographique qui plonge directement le joueur dans l'univers du jeu : notre personnage, semblant être observé depuis une fenêtre du manoir, rentre insoucieusement dans celui-ci, avant de s'y retrouver enfermé après y être pénétré. Ça s'inaugure mal. Mais bon, notre personnage, prenant son courage à deux mains, décide malgré tout d'explorer la gentilhommière, le tout sur une musique inquiétante et des plans de caméra qui le sont tout autant. Bref, une très bonne entrée en matière pour un jeu pareil. Le jeu donne alors enfin le contrôle au joueur, qui commence son aventure à partir du grenier.   Nos deux protagonistes... À noter tout de même qu'Emily est légèrement moins prompte au combat qu'Edward. Elle n'est donc pas recommandée aux débutants, mais plutôt aux joueurs familiers avec le jeu. M'enfin, comme déjà dit, le choix du personnage n'aura aucune vraie importance dans l'aventure, mis à part ça.   Et pour bien commencer ce test, disons-le maintenant : le gameplay du jeu a quand même assez vieilli.     Le jeu se présente comme un jeu d'aventure tout à fait classique où le joueur devra affronter diverses créatures des Enfers et résoudre des énigmes dans le but de trouver une quelconque issue à ce fichu manoir. Pour cela, le joueur devra explorer ce dernier de fond en comble afin d'y découvrir de nombreux secrets et objets plus ou moins indispensables dans la progression du jeu. Ainsi, le joueur pourra récupérer lampe à huile, trousses de soin, armes, clefs, documents et autres items pouvant servir à la résolution d'énigme. Il faudra toutefois bien gérer le nombre d'objets contenus dans l'inventaire, car celui-ci est limité, et si le joueur possède trop d'items sur lui, il ne pourra plus rien ramasser. Il faudra donc, au fur et à mesure de la progression, se débarrasser des objets devenus inutiles. Cependant, si l'on se déleste malencontreusement d'un item qui s'avérera primordial par la suite, il sera toujours possible de le récupérer là où on l'a laissé la dernière fois. Le monde est bien fait !   En plus de la collecte d'objets, le joueur devra également régulièrement faire face à de nombreux ennemis plus ou moins dangereux qui n'hésiteront point à barrer la route aux joueurs. À partir de là, souvent, deux choix s'offrent au joueur : combattre directement les ennemis à mains nues ou à l'aide des multiples armes qu'il est possible d'obtenir dans l'aventure, ou bien les neutraliser grâce à différents objets pouvant être récupérés de part en part de Derceto; la seconde alternative se révélant être la plus judicieuse, la grosse majorité du temps. Ainsi, certains monstres gênants trop importants en nombre ou semblant invincibles pourront facilement être mis hors d'état de nuire en utilisant un ou plusieurs objets à un endroit précis. C'est le principe des énigmes de ce jeu. De ce fait, aucun code complexe à entrer ni même de collectibles à placer dans un ordre logique comme ce que l'on pourrait voir dans d'autres jeux du même style. Mais cela n'en deviendra pas simple pour autant, car encore faut-il savoir quel(s) objet(s) utiliser à tel endroit et comment l'/les utiliser (le poser ? le lancer ? etc), et quand on rajoute à cela le fait que l'on récupère un nombre incroyable d'items durant l'aventure... Il ne sera donc pas rare que le joueur reste bloqué devant une énigme semblant insoluble; mais si c'est le cas, sachant que le jeu n'est pas totalement linéaire dans son déroulement, il pourra toujours s'occuper d'une autre énigme afin de revenir sur celle où il bloque plus tard.   On pourrait aussi se dire qu'avec un peu de logique, on peut facilement trouver la solution de certains puzzles; mais même avec du bon sens, la plupart des énigmes paraîtront toujours assez tordues, et encore plus lorsque l'on voit leur dénouement.   Toutefois, si le joueur prend le temps de fouiller à différents endroits du manoir, il pourra trouver divers documents donnant un indice plus ou moins important sur la résolution de certaines énigmes. Le jeu incite donc le joueur à chercher dans ses moindres recoins et à essayer diverses choses afin de venir à bout des puzzles. Cela a au moins l'avantage de largement rallonger la durée de vie, lors d'une première partie.    Bien que la plupart des ennemis puissent être contournés de manière plus ou moins astucieuse, certains devront néanmoins être obligatoirement vaincus par la force.   Alone in the Dark, même s'il s'agit d'un jeu se jouant au clavier, reprend donc plusieurs éléments constituant les point n' click classiques, comme la récoltes d'objets, l'exploration et la résolution d'énigmes pour avancer dans l'aventure. Mais ce n'est pas les seuls point communs qu'a ce titre avec les jeux d'aventure graphique, car il reprend aussi le système d'actions !   Durant le jeu, le joueur aura la possibilité d'entrer dans un menu où il pourra avoir accès à son inventaire, avoir connaissance de sa santé, et, surtout, choisir le type d'action qu'il veut faire en jeu. Oui, le joueur devra assidûment passer par ce menu pour faire une action de base. Ainsi, s'il est attaqué par un monstre, il pourra se défendre en se mettant en situation de combat et pourra alors se mettre en garde et affronter l'ennemi, et ce même s'il n'est équipé d'aucune arme (dans ce cas-là, le joueur pourra donner soit un coup de poing rapide mais à courte portée, soit un coup de pied à portée davantage longue mais lent à effectuer, selon la touche de direction sur laquelle il appuie); s'il doit fouiller une armoire, par exemple, il pourra se mettre en situation de recherche et pourra par la même occasion interagir avec la plupart des éléments du décor; s'il veut fermer une porte pour éviter qu'un monstre ne rentre dans une pièce, il pourra se mettre en situation de fermeture (je savais pas comment dire autrement, et oui, il y a bel et bien une action juste pour faire ça); si un élément du décor bouche quelque chose ou s'il faut condamner une entrée, le joueur pourra se mettre en situation de déplacement d'objet afin de pousser divers meubles ou autre; et enfin, une action qui ne se dévoilera que vers la fin du jeu : si le joueur doit traverser un tableau demandant de sauter sur différentes "plateformes", il pourra logiquement se mettre en situation de saut afin de réussir avec brio ces différentes séquences.    Et on en revient à ce que j'ai dit au paragraphe d'avant : si le gameplay du jeu a assez vieilli, c'est précisément à cause de ce point-là. Autant dans un point n' click, c'est tout à fait normal de choisir l'action à faire sur chaque objet car ça correspond au genre et cela possède le mérite d'être rapide et ergonomique. Ici, le problème est non seulement le fait que ça casse complètement le rythme du jeu, mais en plus, devoir constamment passer par ce menu juste pour faire une action aussi simple que de fermer une porte, cela en devient vraiment énervant à un moment. Et ça en devient d'autant plus pénible quand on est habitué aux standards d'aujourd'hui, selon lesquels chaque action est assignée à une touche. Et même si le joueur finit malgré tout par s'y habituer, on ne peut cependant s'enlever de l'esprit que ce genre de spécificités du point n' click n'est pas adapté au style de jeu d'Alone in the Dark, et encore moins quand on sait que c'est un jeu se jouant au clavier (sérieusement, ne venez pas me dire que c'était impossible d'assimiler chaque action à une touche, là !).       Cours, Emily ! Un ver géant Chthonien te poursuit !   Et ce genre de problèmes très irritants, ce jeu en est partiellement bourré ! Et la principale d'entre elle est, comme de coutume, la maniabilité. Outre le fait que notre personnage soit relativement dur à déplacer comme on le souhaite, le souci vient surtout du fait que les commandes de base ne sont absolument pas intuitives. Exemple : pour faire courir notre personnage, il faut appuyer deux fois d'affilée sur la touche de marche Haut, chose qui peut paraître foutrement facile dit comme ça, mais qui est en réalité incroyablement galère, le joueur devra alors s'y prendre à plusieurs reprises avant que cela ne fonctionne; de quoi être enrageant quand il est poursuivi par un monstre, et également de quoi pouvoir se poser la question : pourquoi ne pas juste avoir implémenté une touche de course ? Autre exemple similaire : lorsque l'on est équipé d'une arme à distance comme un arc ou bien un revolver, pour pouvoir tirer, il faut d'abord se mettre en garde, éventuellement régler la trajectoire à l'aide des touches Gauche ou Droite, puis enfin tirer en appuyant sur Haut. Le problème, ici, vient surtout du temps de réaction de l'arme qui est tout simplement horrible. Lorsque l'on tente de tirer sur un monstre, l'arme ne réagira qu'une fois sur deux, et si, par miracle, on arrive enfin à lui tirer dessus (en partant du principe que la hitbox des ennemis n'ait pas fait des siennes), il faudra encore laisser le temps à l'arme pour se recharger, soit attendre pendant environ 3 à 7 secondes; sachant que les ennemis ne meurent que très rarement one-shot, durant ce délai, la créature aura le temps de venir jusqu'au joueur et de l'attaquer, sachant également qu'une fois que le joueur commence à se faire maraver par un monstre, il n'aura que très peu de chances de parvenir à s'en sortir, puisque les ennemis enchaînent incessamment le joueur sans lui laisser ne serait-ce qu'un instant de répit. Il est également à noter que lorsque notre personnage court, il en devient assez chiant à diriger, et il sera alors fréquent de se manger des murs en pleine face. Bref, la maniabilité du jeu est dans l'ensemble incroyablement imprécise.    Mais ce n'est point l'unique défaut vraiment notable du jeu, car cette distinction peut également être attribuée aux angles de caméra souvent étonnamment mal placés. Pour faire simple : ce jeu est le tout premier dans l'Histoire du Jeu Vidéo à utiliser des angles de caméra pré-calculés par le jeu afin de donner l'illusion au joueur de contrôler un personnage dans un environnement intégralement en relief. Souvent, ces angles de caméra seront bien fichues et renforceront bien l'atmosphère pesante du titre, mais elles seront aussi extraordinairement mal foutus, par moment. En dehors des changements d'angle complets très brusques qui peuvent quelque peu perturber le joueur alors qu'il se déplace, la caméra sera parfois tellement mal gérée qu'elle empêchera au joueur de voir un objet ou une porte se trouvant pourtant juste à coté de lui, qu'elle lui empêchera de voir l'action à cause d'un ennemi au premier plan qui cache intégralement l'écran, ou même à cause de la caméra en elle-même, qui sera beaucoup trop éloignée durant certaines phases de plateformes demandant un MAXIMUM de précision si le joueur ne veut pas tomber à sa mort, ce qui ne facilitera absolument pas les choses, puisqu'il faudra alors se forcer pour distinguer les sept pauvres pixels constituant notre personnage lorsqu'il est éloigné de la caméra. C'est comme jouer au billard en étant presbyte : ce n'est vraiment pas pratique...    Enfin, la dernière grosse imperfection du jeu selon moi : la durée de vie ! En soi, la longévité du jeu est très correcte, pour l'époque : environ neuf à dix heures pour terminer le jeu pour la première fois, et ce selon la difficulté du joueur à résoudre les énigmes. Oui, c'est tout à fait convenable, pour un jeu PC de 1992, mais c'est sans compter sur la replay-value du titre. Bien que le jeu soit plaisant à refaire ne serait-ce que pour son ambiance particulière ou pour découvrir quelques éléments dont le joueur était passé à coté lors de la première partie, il n'empêche qu'Alone in the Dark ne possède pas un énorme intérêt de rejouabilité. Certes, il est toujours possible de recommencer une partie avec l'autre personnage jouable, mais, comme on l'a vu, cela ne change absolument rien à l'expérience du jeu. Et absolument aucun autre mode de jeu disponible ni de difficulté supérieure débloquée lorsqu'on finit le jeu une première fois, vraiment RIEN ! Un jeu qui se boucle dès la première partie, donc. Dommage. Mais ce point-ci n'affecte pourtant pas réellement la qualité du titre en elle-même, parce qu'Alone in the Dark est typiquement le genre de jeu dont le contenu de bonne manufacture rattrape à grands pas la durée de vie très pauvre du soft. Et comme l'a dit un grand philosophe : "Mieux vaut un jeu court mais bon qu'un jeu chiant et long".   Eh bien ! Ce manoir sait se montrer accueillant !   Car, même si de nombreux petits problèmes viendront régulièrement un peu salir l'appréciation du joueur sur le jeu, celui-ci n'en demeure pas moins jouissif, de par ses nombreuses qualités qui concurrencent grandement ses défauts. Et parmi elles, on pourrait avant tout citer l'univers du jeu fantastiquement riche et le scénario fort bien écrit. Comme je l'ai dit dans l'intro, Alone in the Dark reprend pas mal d'éléments de l'univers de H.P. Lovecraft, et en est même directement inspiré. Entre le cadre du jeu se passant dans les années 1920, période durant laquelle l'auteur avait écrit la plupart de ses ouvrages les plus populaires, les nombreux thèmes que traite le jeu (magie noire, folie...) qu'on retrouve dans les œuvres de l'écrivain, ou même l'ambiance général du titre, qui n'est pas sans rappeler l'atmosphère fantastique et macabre des récits de Lovecraft, Alone in the Dark sait se montrer fidèle envers l'univers qu'il adapte. L'influence de l'homme de lettre s'exprimera également à travers le bestiaire du jeu, très varié dans l'ensemble. Certaines créatures du titre sont d'ailleurs directement issues de la bibliographie du monsieur, comme les goules, originaires du folklore arabe, ou d'autres créatures plus ou moins importantes du Mythe de Cthulhu, comme les Maigres Bêtes de la Nuit, les Chtoniens, les Shoggoths, les Profonds, etc. Même Cthulhu lui-même sera mentionné à plusieurs reprises à travers divers documents trouvables de bout en bout du jeu. Documents se présentant comme des livres ou des parchemins, qui informeront le joueur soit sur l'histoire du jeu, racontée par l'intermédiaire de différents ouvrages plus ou moins cachés (raison de plus au joueur pour fouiller le manoir dans son ensemble s'il veut tout apprendre sur la toile de fond de l'intrigue), soit sur la manière de résoudre certaines énigmes, comme je l'ai déjà expliqué plus haut. Ces nombreux textes constitueront d'ailleurs une bonne grosse partie du jeu, du moins pour les joueurs les moins pressés, et ne seront jamais barbants, et ce grâce à une écriture très juste et brillante, ainsi qu'à une lecture faite par des doubleurs vraiment très investis (et peut-être un peu trop, des fois).    L'influence de Lovecraft se fera par ailleurs au travers de la mise du scène du jeu, qui saura être bougrement efficace tout au long du jeu. Que ce soit grâce aux différents plans de caméra, sur lesquels j'ai pourtant beaucoup pesté, mais qui sauront malgré tout bien soutenir la frayeur du joueur lors de certaines scènes à l'aide de procédés bien pensés (exemples : "filmer" une fenêtre de l'extérieur afin de montrer clairement un monstre entrer dans la pièce dans laquelle se trouve notre personnage depuis celle-ci; faire en sorte que le joueur ne puisse voir ce qui se trouve au détour d'un couloir qu'une fois qu'il est atteint le bout de celui-ci...). En plus de la caméra, même certains scripts du jeu suffiront à donner des sueurs froides au joueur, comme par exemple en fermant la porte d'une salle juste après que le joueur y soit entré, avant de mener en plein sur une goule, la prochaine fois qu'il l'ouvrira (scripts qui peuvent souvent être facilement esquivés si le joueur utilise des glitchs, malheureusement); cela lui donne ainsi le sentiment de ne jamais être en sécurité. Autre élément au service de la mise en scène : les musiques du jeu, composées par Philippe Vachey, pesantes et collant parfaitement à l'univers lugubre du soft. On pourrait néanmoins leur reprocher de sortir plus ou moins le joueur de l'ambiance par moment, puisqu'elles se déclenchent maintes fois sans aucune raison; même si l'OST du jeu reste excellente, malgré tout. Les effets sonores joueront de même un rôle important dans l'atmosphère du jeu, qui est en définitive bien conçue. Ainsi, le plancher de Derceto grincera fortement sous les pas du joueur, et on pourra parfois entendre un loup hurler au loin. Rien de transcendant tel quel, mais la peur du joueur saura être alimentée par tous ces petits éléments réunis qui constitueront le cœur du jeu, à savoir l'expérience en tant que jeu d'horreur. À noter qui plus est que le jeu laisse la possibilité au joueur de sauvegarder à tout moment. Sachant que le jeu n'hésitera pas à tuer le joueur sans pitié si celui-ci fait la simple erreur d'ouvrir une porte maudite ou de marcher sur un plancher peu fiable, cette fonctionnalité ne sera donc jamais de refus.   Enfin, un dernier point qui mérite grandement d'être soulevé : les graphismes. Oui, aujourd'hui, on pourrait se dire que le jeu est incroyablement moche : les animations des personnages ne sont pas du tout réalistes (certains se déplacent comme s'ils avaient un balai dans le cul), leurs modèles 3D sont très pauvres (quelques uns des ennemis ne sont composés que d'un amas de polygones) et, en général, les personnages sont patauds et ridicules. C'est ce que l'on peut se dire à l'heure actuelle. Mais Alone in the Dark est un jeu où il faut effectivement se replonger dans le contexte si l'on veut juger les graphismes. Car, à l'époque, soit en 1992, le jeu était magnifique, surtout sur DOS : les décors en 2D dessinés à la main étaient sublimes, le fait de pouvoir incarner des personnages en trois dimensions était plus qu'innovant, et le tout était juste très joli. Mais forcément, plus de quinze ans après la sortie du jeu, les graphismes aussi ont pris un coup de vieux, mais ils n'en deviennent pas désagréables à la rétine non plus. L'incrustation d'éléments en relief sur un décor plat rend plutôt bien et permet au moins de distinguer avec quoi on peut interagir et avec quoi on ne peut pas. En revanche, cela aura le désavantage très conséquent de ne pas permettre au joueur d'évaluer exactement les distances, à cause surtout de l'absence d'ombre au-dessous du joueur, et cela rendra alors les phases de plateforme vers la fin du jeu incroyablement pénibles. Mais bon, on ne peut pas penser à tout...   Extrait d'un des nombreux ouvrages que le joueur sera emmené à lire dans l'aventure; et pas des moindres, puisqu'il s'agit ni plus ni moins d'un fragment du fameux Necronomicon.   Bon, puisque ce test va bientôt toucher à sa fin, il devient temps pour moi de vous faire une confession, à vous, lecteurs : je n'ai pas eu peur une seule fois de toute ma partie sur Alone in the Dark, et ce malgré tout ce que j'ai pu dire sur la mise en scène horrifique du jeu. Car, il faut bien se l'avouer, ce jeu a fait son temps. La plupart des codes de jeux d'horreur qui fonctionnaient à l'époque sont obsolètes aujourd'hui ou sont désormais exploités d'une toute autre manière; les goules, poulets-zombies, et autres bêtes lucifériennes qui étaient effrayants en 1992 ne sont devenus que pathétiques actuellement; et je ne parle même pas des nombreuses techniques de mise en scène incroyablement désuets ou clichés maintenant (exemple : utiliser un bruit aigu de violon lorsque le joueur rentre dans une salle contenant un ennemi assez imposant...on ne va pas se le mentir, aujourd'hui, ça fait plus cheap qu'autre chose). Et quand on ajoute à tout ça le gameplay vraiment daté du jeu, on peut dire que celui-ci a vraiment mal survécu à l'épreuve de l'âge. Toutefois, si l'on reprend le temps de restituer dans sa totalité le contexte de sortie du jeu, on se rend compte qu'on a là l'un des jeux vidéos les plus révolutionnaires qui existent. Car, outre les graphismes en semi-3D que j'ai déjà eu le temps d'aborder, Alone in the Dark apporte surtout au Jeu vidéo une très grande majorité des éléments propres au genre du survival-horror, comme les différents documents trouvables durant l'aventure qui permettent d'en savoir davantage sur la backstory du jeu, le fait de pouvoir se défendre face à diverses créatures maléfiques à l'aide de nombreuses armes trouvables durant la partie, la résolution d'énigme plus ou moins farfelues ou même le simple fait d'incarner un personnage solitaire plongé dans un environnement sombre et hostile. Éléments que l'on retrouvera par la suite dans une multitude d'autres jeux du même type, notamment dans Silent Hill ou Resident Evil, qui est d'ailleurs un jeu ouvertement inspiré de celui-ci. On peut donc dire qu'Alone in the Dark est un jeu qui n'est non pas resté dans les mémoires pour son gameplay propre, mais bien pour son statut de père des survival-horror, distinction qu'il mérite amplement, ce malgré le fait qu'il ne soit finalement pas si horrifique que ça. Mais là où Alone in the Dark échoue en tant que jeu d'horreur, il réussit en tant que jeu ayant pour thème l'horreur. Bref, un très bon hommage à Lovecraft.   Bon, c'est vrai que ce manoir n'était finalement pas très normal...   En bref :   Alone in the Dark est un jeu que l'on pourrait juger de pionnier dans le domaine du jeu vidéo, puisqu'il a défini quasiment à lui seul tout un genre : le survival-horror. Même si le jeu a globalement mal vieilli au niveau de son gameplay, notamment à cause d'un système d'actions emprunté aux point n' clicks pas vraiment adapté à ce style de jeu, une durée de vie plutôt rachitique et des éléments de mise en scène relativement archaïques, il en reste pourtant très agréable à parcourir, grâce surtout à son ambiance lovecraftienne particulière et son univers bien pensé donnant une saveur sui generis au titre. Au final, même s'il est vrai qu'Alone in the Dark m'ait franchement déçu par rapport aux attentes que je me faisait avant d'y jouer, je ne peux m'ôter de l'esprit que c'est un jeu extrêmement original, pour son époque, et qu'il se doit donc d'être joué, ne serait-ce que pour son coté novateur au sein du gaming. Un jeu imparfait mais quand même remarquable dans sa manière d'avoir créé tout un sous-genre du jeu d'aventure.   Note : 14/20

Le Roi Lion [2019]

Alors que le métrage cesse enfin, à mon grand soulagement, les multiples parents se levèrent pour applaudir dans la salle de cinéma. Sous mon regard dédaigneux de chat ennuyé, j’observais un phénomène amusant : le public visé par le film, c’est-à-dire les enfants, ne partageait pas cette liesse. La plupart restait sur leurs sièges, demandant de plus en plus fort s’ils pouvaient enfin partir, certains dormaient à poing fermés dans leur siège et les plus éveillés observaient d’un air consternés leurs géniteurs, certainement pour se promettre qu’on ne les y reprendra plus. Moi aussi je suis dépitée. Voilà comment on signait et instaurait une nouvelle ère d’abrutissement des masses. Voilà comment on allait encenser de plus en plus la paresse intellectuelle.

Voilà comment on met fin à l’usine à rêve.   Laissez-moi vous expliquez.   Quel était le projet ?   Depuis quelques années, Disney a la bonne idée de faire des remakes et de revisiter leurs classiques. Oui, je trouve que c’est une bonne idée de base. Après tout, pourquoi pas ? Il n’y a rien de mieux qu’un bon remake ! Regardez True Lies, le remake de La Totale. True Lies est un putain de bon film bien fun, et qu’on ne se lasse pas de revoir de temps à autre ! Et La Totale en a même été éclipsé.   Mais d’une bonne idée de base, ça peut facilement partir en cacahuète, vous le savez bien, notamment si vous avez joué à Sekiro. Maléfique ? On oublie de rendre la méchante totalement Evil et on en fait une gentille. Le Livre de la Jungle ? On oublie de retirer les chansons alors qu’on en a changé les personnages. Aladdin ? On oublie de prendre en compte l’intelligence du spectateur, et etc…   Mais donc, quel était le projet pour Le Roi Lion ? Etant donné que le film vient de sortir, et que de toute façon, Disney ne dira jamais la vérité de façon bien cash, autant faire quelques théories. Ce sera toujours flou, mais ça axera quelque peu la façon dont nous traiteront ce film aujourd’hui. Le premier point est évident : faire une grosse prouesse technologique en faisant des bestioles plus vraies que nature. Faire une revisite du chef d’œuvre original, notamment pour élargir son public, et bien entendu, faire un remake.

Alors, commençons par répondre à une question simple : est ce que ces trois objectifs sont réussis ? Et bien, non, pour les trois aspects. Nous allons y revenir, mais je vais donner un résumé de mes sentiments, ce qui va nous donner des axes de lectures pour cet article : La prouesse technique, bien que présente, est incomplète et ruine le film d’une manière spectaculaire. La façon de revisiter le film, notamment au niveau du fond, a été complètement saboté pour plaire à des gens qui pisseront de toute façon sur Disney à la première occasion. Et pour finir… en tant que remake d’un classique en lui-même…   Le roi lion est-il un bon remake ?   Si on reprend les propos de François Theurel, un remake n’a pas seulement un facteur de qualité, mais également un facteur de pertinence. Alors, avant d’aller plus loin, petit disclaimer. Au cas où vous ne l’auriez pas encore compris, le film est un remake, et de plus, je ne l’ai pas aimé. Je ne vais donc pas me gêner pour spoiler. Si pour une raison étrange, cela vous dérange, vous pouvez partir et revenir plus tard. Ou jamais.   Donc, au niveau pertinence du remake, voici les changements : - Trois scènes qui ne servent à rien, à savoir la souris qui court partout au début, l’exfiltration de Nala et les pérégrinations de la touffe de poil de Simba. - Le personnage de Scar a été retravaillé, il est moins mielleux, plus apathique, ce qui n’est pas pour le mieux. - Quelques changements de dialogue ci et là pour mettre en valeurs les lionnes et plus particulièrement Sarabi, même si c’est inutile et pire encore, comme nous allons le voir ensuite.   C’est tout. Tout le reste est un copié collé de l’original ou presque (je ne vais pas prendre en compte les détails anecdotiques), on est en dessous donc de l’effort fourni pour la Belle et la Bête (attention, je parle uniquement ici de la quantité d’effort pour faire un remake, pas de la qualité respective des œuvres). Le personnage de Nala et de Sarabi ne change pas en dehors d’un élément qui me dérange et dont je vais en parler ensuite. Le scénario est le même, sans changement et sans rajout significatif. Comme je l’ai dit, il y a trois scènes supplémentaires, mais deux d’entre elles sont purement esthétiques, et la dernière ne sert qu’à expliciter le départ de Nala sans que ça n’apporte quoi que ce soit de plus. Il n’y a rien de plus. Les seules choses qui ont changé, ce sont les scènes musicales, mais c’est pour le pire.

J’avais trouvé les scènes musicales d’Aladdin un peu molles, quelconques.
Mais là, c’est pire. Vous vous souvenez des chansons dans le Roi Lion original ? Notamment au niveau de la mise en scène, des acrobaties des personnages et j’en passe ? Et bah tout a été aplati. Y’a plus rien à se mettre sous la dent. Le meilleur exemple étant la chanson de Scar, ‘’Soyez prête’’, où toute l’imagerie totalitaire disparaît, au profit de rien, Scar se contentant de gesticuler de gauche à droite ou de sauter sur un rocher. Il n’y a rien d’autre. ‘’Je voudrais déjà être Roi’’ c’est juste deux lionceaux qui galopent sur un point d’eau alors qu’il a été explicité que Simba déteste l’eau d’ailleurs, on se fout bien de notre gueule… Tient en y parlant.   Film revisité, mais uniquement pour plaire aux SJW   En 2013, l’Odieux Connard publia un article pour se moquer du blog ‘’Le Cinema est politique’’ avec tout le talent qui lui est propre.   https://unodieuxconnard.com/2013/01/31/raconte-moi-une-histoire/   Dans cet article, il parle de deux articles problématiques, dont l’un parlant du Roi Lion.   http://www.lecinemaestpolitique.fr/le-roi-lion-et-surtout-pas-la-reine-lionne-surtout-pas/   Et bien croyez le ou non, je vous laisse vérifier, mais Disney a de toute évidence plus prêté l’oreilles aux gens vomissant ce genre de trucs qu’aux gens appréciant le film d’origine. Pourtant, on doit être dans un rapport de force de 85/15 % en faveur des nostalgiques du long métrage, mais non, on a prêté l’oreille aux SJW et on a axé les menues modifications et les rajouts dans ce sens, ce qui est un peu embêtant. Parce que tout ce qui a été fait est dans cet objectif, tout le reste se calque tellement sur le film d’origine que ça crée parfois des incohérences dont je vais parler plus tard.   Mais l’idée est de base catastrophique. On ne peut pas plaire à tout le monde, notamment lorsque l’on parle de certaines choses. Et si on commence à écouter la frange de population complètement réfractaire à ce qui se trouve chez nous pour essayer de leur plaire, on se fait forcément un torticolis et c’est la foire aux emmerdes. Et bien c’est ce qui se passe dans le Roi Lion. Je vais détailler un peu plus ensuite, mais en faisant la chasse au moindre détail que les SJW ont pointé du doigt, on n’a pas gagné en qualité, bien au contraire, on est tombé dans la surexplicitation bien grasse, du genre à prendre les spectateurs pour des cons. Ben oui, bien sûr qu’il est nécessaire de dire que Simba n’aime pas l’eau quand il propose d’aller au point d’eau pour exprimer un mensonge, alors qu’il y avait moult scènes avant pour nous faire comprendre le cheminement. Ben oui, explique-nous que Nala s’exfiltrait de la Terre de Lion sans que Scar n’en soit au courant, c’était nécessaire de le préciser vu qu’elle retrouve Simba de l’autre coté du désert. C’est vrai qu’en tant que spectateur, on n’est pas capable de faire de liens entre les scènes, il faut forcément avoir un bac +8. Ou bien, c’est pour dire que Nala prend des décisions par elle-même et faire plaisir aux féministes du dimanche, bah oui, un film doit être écrit pour flatter les egos de chacun, c’est bien connu.   La technique au service des yeux Uniquement de vos yeux   Alors là, c’est l’argument principal du film : il régale les yeux. Et dans un premier temps, on pourrait dire oui, oulala, les textures des poils se voient bien, on a représenté les lions de manière réaliste, c’est formidable.   Sauf qu’en fait, non seulement ça fait un argument contre le film, mais en plus, ça n’est même pas effectué jusqu’au bout. Bon, pour l’argument contre le film, j’y viens, mais concernant le reste, ça ne va pas jusqu’au bout, et ça c’est scandaleux. Pourquoi ? Et bien, tant qu’à promettre un truc, autant le faire pour de vrai. Quitte à prendre un peu de marge par rapport à la suite, soulevons tout de même un point qui a été relevé par beaucoup de monde dès le trailer : les personnages sont inexpressifs à cause de la recherche de photo-réalisme.   Et bien, c’est pire que ça dans le film. Bon, dans le film, les personnages n’ont pas d’expressions faciales, mais ça, encore, ça va, y’a plein de film live avec des animaux qui pallient à ce problème. Sauf que, Le Roi Lion, lui, ne surmonte pas cet obstacle, et à vrai dire, je pense que Disney s’en fout complètement. Un animal peut très bien exprimer des sentiments en étant un simple animal, dans la réalité c’est le cas, notamment des félins. Un membre de cette espèce utilise ses oreilles, sa queue, son corps et son pelage pour s’exprimer.   Mais dans le Roi Lion, rien de tout cela n’est utilisé. Les oreilles bougent un peu, mais pas pour exprimer des sentiments, c’est même plutôt aléatoire. Les queues sont justes des apparats, jamais un poil ne s’irisera et les corps sont encore sous-utilisé, et pour cause, on a des gros plans sur les visages le tiers du temps. Des visages forcément inexpressifs… Car réaliste, Disney tu es un champion dans ta catégorie. Et vous savez c’est quoi le pire ? La queue, le poil et les oreilles étaient utilisés dans le dessin animé d’origine.   Serions-nous arrivé à un niveau de dénigrement tel du format de l’animation classique ? Parce que l’on en est là : on refuse d’utiliser des procédés d’expressions pourtant réalistes parce que c’est dans le dessin animé. Il n’y a aucune autre raison, toute la communication autour de ce projet se trouve dans la technique de modélisation réaliste des personnages, et on n’utilise pas les éléments pouvant leur permettre de s’exprimer ? Il n’y a qu’une solution à cette équation : c’est pour envoyer chier l’œuvre d’origine, pour tenter de tuer le père.

Sauf que loin de réussir cet objectif, l’œuvre de 2019 se heurte au mur de respectabilité qu’était celui de 1994. Ce n’est pas une question de nostalgie, c’est une question d’efficacité, le film de 2019 n’a tout simplement pas compris ce qui marchait il y a 25 ans. Il essaye de faire mieux en utilisant le mépris comme arme, et il échoue misérablement, car la meilleure façon de surpasser quelqu’un ou quelque chose, c’est tout d’abord de le respecter pour entrer dans une compréhension, et donc, voir sur quoi il faut le dépasser. En refusant de respecter, et donc, d’écouter son ainé, il se situe tellement dans la réactance qu’il en devient débile…   Et à présent… Voyons en quoi…   L’intérêt du cartoon   Le premier Roi Lion de Disney était déjà en son temps une prouesse visuel, notamment en ce qui concerne la mise en scène. Dés que la caméra suit Zazu qui parcourt le Royaume pour rejoindre son monarque, le tout avec une fluidité stupéfiante, c’est incroyable, même pour nos standards actuels. Il est également très cartoon, mais ce n’est en rien péjoratif contrairement à ce que semble penser Disney aujourd’hui.   Parce que même en animation, y compris dans le cartoon, on fait de la mise en scène, et ce n’est pas pour rien. Le cartoon utilise justement l’iréel et le pousse parfois à fond pour faire passer quelque chose. Notons d’ailleurs que l’animation n’est pas obligatoirement cartoonesque, comme peuvent le montrer la plupart des œuvres de Miyazaki. Le cartoon sert à faire passer des choses normalement impossibles sur l’écran, et dans le cas du Roi Lion, ça sert à rendre les personnages expressifs au niveau de leur ‘’visage’’. Toujours dans le cas du Roi Lion, ça passe très bien, car on est dans le domaine du conte ou, à la limite, de l’allégorie sociale animalière. Vu que l’on parle de lions possédant un royaume, qui ont une hiérarchie sociale, des rituels de passation du pouvoir et j’en passe, on peut dire que l’on n’est pas dans un univers réaliste…   Vous voyez où je veux en venir : c’est bien entendu l’animation cartoonesque qui correspond le mieux à ce genre de fantaisie, et non tous ce qui peut rendre visuellement réaliste. Pourquoi ? Pour une raison simple : on va avoir de la tragédie à l’écran, il faut donc que l’on ait de l’empathie pour les personnages, ou au minimum, que l’on comprenne ce qu’il ressente. Et aucune scène tragique ne peut fonctionner dans le nouveau roi lion. Les personnages n’affichent pas les émotions, comment voulez vous que l’on puisse être impliqués ? La mort de Mufasa a eu un impact considérable sur toute une génération à cause du cri et du visage horrifié de Simba ! Pas parce que les lions étaient beaux !   Mais forcément, si on reprend tout de façon réaliste, comment veux tu mettre en place un projet réaliste ? Comment mettre en scène des animaux qui chantent ? Comment faire de la tragédie digne de Hamlet ? C’est comme tenter d’assembler deux pièces de boîte de puzzle différentes…   Et les personnages sont devenus indissociable également. L’intérêt du cartoon également, est de pouvoir dessiner deux personnages d’une même espèce de manières différentes pour pouvoir les dissocier. Dans le film de 2019 Simba et Nala se ressemblent comme deux gouttes d’eau dans leur enfance, les lionnes se ressemblent toutes, donc quand Sarabi est présente, il est impossible de savoir si elle est là ou non. Il se faut se concentrer pour discerner Simba de Scar dans l’affrontement final… C’est une galère infinie à suivre, car on a plus que les doublages.     L’intérêt des symboles   Si nous nous intéressons à ce sujet, c’est parce que Disney, suivant les directives SJW, ont décidé d’enlever tout ce qui ferait trop religieux. Ainsi, Rafiki ne brise plus un fruit en deux, mais une racine qui produit de la poussière qui donc décamper au premier coup de vent, les baptêmes doivent être plus rigolo en 2019 :   « Bon Rafiki, pour ne plus choquer personne, on a décidé d’enlever le symbole du fruit que l’on partage en deux, ça fait trop chrétien. A la place, tu vas utiliser des racines. - Le jus de fruit va mieux accrocher aux poils Mufasa.
- Oui mais ta gueule, c’est Mickey qui décide. - Bon… d’accord. Nous allons attendre une heure alors. - Hein ? Mais Simba vient de naître et tout le monde est là ! - Oui, mais il y a trop de vent, je ne peux rien faire, attendons une heure et nous aviserons. - Putain de souris de merde… »   Mais surtout, vous savez pourquoi on a rajouté des symboles religieux inspiré du christianisme ? Parce que dans un système monarchique, plus le pouvoir est absolu, plus il faut le légitimer avec de la religion, parce que sinon, forcément tout le peuple lèverait un sourcil avant de préparer l’acte cinquante des gilets jaunes de cet époque à base de prise de bastille et de décapitation bien véner. Alors oui, ce n’est pas forcément Jésus que l’on invoque, mais comme je l’ai dit plus haut, c’est juste inspiré et seulement spirituel. Et si on nous met un fruit que l’on brise en deux, c’est parce que ça renvoi à quelque chose que l’on remet facilement. Mais ce n’est pas la seule chose qui a disparu.   Pour une chose qui m’échappe, beaucoup de SJW ont dit que l’un des arguments sexistes à l’encontre du film était le côté maniéré de Scar, et donc que le méchant avait de la féminité en lui, ce qui était sexiste car les femmes étaient alors associées au MALLLLLLLLLL. Non ne cherchez pas la logique et ne cherchez pas à suivre leur raisonnement, Scar est plus fort que le héros au combat en 1994, mais il est maniéré et féminisé, donc c’est pas bien.   Et bien, dans le film de Disney, on fait disparaître sa couleur foncée et bien qu’il soit tout aussi maigre, il a été virilisé de nouveau avec des dialogues plus orientés sur l’amertume et non la manipulation… du moins jusqu’à la phase de tentative de meurtre, puisqu’une fois encore, le script ne peut être modifié ! Donc, on essaye de plaire aux SJW en changeant la forme du personnage, mais pour le fond, ce n’est pas possible. De toute manière, si Scar était une grosse brute, on aurait à tout les coups accusé le méchant d’être de masculinité toxique.   De même, pour les hyènes, on leur a rajouté une reine, ce qui est complètement absurde, car les terres mortes deviennent un royaume en lui-même. Or, si on n’avait pas fait cette précision dans le film d’origine, c’était pour une bonne raison : les terres des hyènes, c’est l’équivalent des bidonvilles de notre réalité. Les hyènes, c’est la part indigente de la population, c’est les pauvres, les vagabonds, les indésirables, ceux qui sont destinés à vivre dans la misère et la tristesse pour toute leur vie, juste à cause de leur naissance et même pas pour un acte qu’ils ont effectué. Et c’est pour ça que Scar base sa trahison sur le soutien des hyènes dans le film original : parce que toute tyrannie s’appuie sur une frange de la population s’étant nourri de rancœur envers les privilégiés et/ou la classe supérieur de la société. Ou en tout cas, de la haine du peuple (ou de sa partie la plus active et déterminé) envers une minorité en comptant sur l’inaction de la majorité silencieuse.   C’est ce qui s’est passé dans la plupart des tyrannies de l’histoire, c’est ce qui se passe dans les régimes totalitaires (y compris les théocraties) d’aujourd’hui, et c’est ce que l’on essaye de faire ici, à l’extrême gauche comme à l’extrême droite. Mais en mettant une reine chez les hyènes, on abolit cette symbolique, et sans le faire exprès, on en met une autre : Les hyènes sont juste incapables de gérer leur royaume et le fait que Scar viennent leur proposer une alliance est donc débile. Enfin, vous êtes un prétendant pour un trône, vous voulez préparer un coup d’état et vous vous dites que vous allez demander de l’aide au royaume voisin, jusque là ok, y’a juste un truc à proposer en échange. Bon, Scar lui, son idée, c’est de fusionner les deux royaumes, ok, c’est surtout pour assurer le côté remake. Mais du coup, moi je suis désolé, mais quand je veux être seigneur et que je n’ai rien d’autre à proposer, je vois un royaume hyper mal tenu, je vais voir un autre voisin. Automatiquement. Mettre une reine chez les hyènes pour faire je ne sais quoi, ça endommage l’intelligence et la compétence de l’antagoniste principal. Mais ce n’est pas fini.   Dans la liste des détails qui change tout le sens d’une scène, l’un des vers de la chanson ‘’Hakuna Matata’’, à savoir le très culte : « Je déclence une tempête, à chaque fois que je…
Non Pumba, pas devant les enfants !
Oh pardon ! » Et bien là, rien à foutre, paf, il pète comme un gros dégueu’. En quoi c’était important ? Parce que dans la chanson d’origine, on démontrait que Timon et Pumba, bien que laxiste, étaient des gens responsables et qu’ils pourront s’occuper d’un enfant (en plus de faire une blague sympa). Dans la version 2019, en les laissant péter comme des gros dégueu, et en montrant qu’ils ont fait de Simba quelqu’un comme eux, la scène de son revirement psychologique a beaucoup moins d’impact, car elle semble sortir de nulle part.   Et c’est systématique dans le film de 2019 : à chaque changement, ils se pensent malin de faire quelque chose en faveur des SJW ou de ‘’drôle’’, mais qui endommage plus le propos du film à chaque fois. S’ils n’avaient rien changer, le remake n’aurait pas été pertinent, mais au moins le film n’en aurait pas souffert. Mais ça, Disney s’en fiche bien.   Quand une entreprise s’aligne trop sur les névroses de son époque   ‘’Les temps sont durs pour les rêveurs’’ disaient un personnage de Jean-Pierre Jeunet dans Amélie Poulain. Je ne vous le fais pas dire. De plus en plus de gens utilisent le terme ‘’Bisounours’’ comme une insulte, l’imagination est régulièrement dénigrée, les codes du conte sont sans cesses dénigrés par des sceptiques qui se pensent intelligent… Et dans la Belle et la Bête c’est un syndrome de Stockholm, et le Roi Lion c’est patriarcal, et chaque méchant a forcément une bonne raison d’être méchant… Pourquoi sans cesse ramener le réalisme dans des œuvres qui n’en ont strictement aucun besoin ? On ne parle pas de Expendables, on ne parle pas d’univers contemporain proche du notre, on parle de contes, d’histoires, d’allégories sociales et j’en passe. On ne sait plus faire la différence entre la cohérence au sein d’un univers et le réalisme qui est propre au notre. Mais pire encore, on veut imposer notre réalisme, partout, dans tout l’imaginaire collectif. Et quand je dis on, je ne parle pas de Disney. Ce sont des connards, mais tout ce qu’ils font, c’est à but purement commerciale. En gros ils réagissent à ce qu’il semble être une demande, point barre. Et pourquoi il semble y avoir une demande ? Et bien parce qu’il y a plein de gens qui gueulent sur le net. Ce n’est même pas la majorité, c’est juste une frange marginale, et souvent même, on y retrouve d’anciens fans qui ont maté ces œuvres pendant plus d’une dizaine d’année. Comme le Sanglier Sympa dans sa vidéo sur Evergreen, je dirai que l’on a ici une sorte de sabotage, peut être pas un sabotage social, mais culturel.   On réclame du réalisme ou des idéologies dans des œuvres qui n’en ont pas besoin pour satisfaire les névroses de notre époque. Disney est certes idiot de vouloir satisfaire les 10% de gens qui gueulent, mais ceux qui gueulent sont généralement encore plus con. Ils invoquent des idées et des idéologies sans rien comprendre. Ils ne comprennent pas les codes des films qu’ils regardent. Ils ne comprennent pas les genres d’œuvres qu’ils consomment et comment ces univers fonctionnent. Et ils ne comprennent même pas les idéologies qu’ils invoquent sans cesse, comme un imbécile hurlant ‘’Allah akbar’’ avant de se faire sauter sur place public. Ils se contentent d’écouter des propagandes sans chercher à aller plus loin, à remettre en cause les idées qu’ils reçoivent, et donc, à réfléchir dessus. Vous savez, ce que l’on fait en Europe depuis des décennies pour améliorer nos conditions de vies ? Et bien eux, ils prennent les idées qui pourraient nous permettre de faire avancer les choses vers une véritable harmonie, mais ne s’en serve que pour eux et leurs objectifs propres, et souvent, c’est juste de la visibilité et de la domination.   Pour combien de véritables féministes il y a-t-il de misandres ne souhaitant que renverser la domination masculine pour instaurer une domination féminine ? Pour combien d’anti-raciste avons-nous de racistes anti-blancs ? Pour combien de gens se galvanisant de garder les pieds sur terre avons-nous tout simplement des gens juste incapables d’imagination ? Depuis des mois, on se pose sans cesse la question : est ce que les SJW ruinent-ils nos œuvres de fictions ? Et bien… pour la première fois, il semble que la réponse devienne ‘’oui’’. Cette possibilité devient réalisable à cause de nombreux facteurs, dont les SJW font parties, mais également les imbéciles qui se font berner et qui les soutiennent, les producteurs d’œuvres culturelles qui essayent de leur faire plaisir en pensant qu’il est rentable de faire n’importe quoi pour 10% de militants du dimanche bruyants, et mine rien, aussi à cause de la masse silencieuse qui laisse passer en haussant des épaules, parce que réfléchir, ce serait chiant.   Le Roi Lion est le premier acte d’un nivellement par le bas souhaité par une poignée et qui à force d’inactions et de complaisance deviendra la norme. Il est le reflet de toute cette culpabilisation indésirable qui ne fait rien avancer, les névroses qui l’emporte sur le bon sens de la production artistique, à savoir, commencer par faire de bons films, et non de répondre à un besoin idéologique et politique.

Le cinéma n’est pas politique.
Le cinéma peut être politique.

Et à partir du moment où on essaye de vous imposer l’absolu de la première phrase, il faut immédiatement vous méfier… Parce qu’aucune pensée ne devrait l’être. Aucune chose n’est totalement bonne ou mauvaise, chaque vertu peut être dévoyé et chaque mal peut être nécessaire.   Ne vous laissez pas embobiner par des vendeurs de tapis, même s’ils invoquent le bien de tous. Parce que sinon, lorsqu’il sera trop tard, mais votre nostalgie pourra être interdite.   A très bientôt pour le prochain article.

Castlevania Anniversary Collection

Et oui, Konami fête ses cinquante printemps ! Ce qui fait beaucoup de cerisier en fleurs certes, mais aussi beaucoup de jeux qui font partie et ont forgé de prestigieuses séries… avant qu’ils ne laissent tout tomber pour le mobile. Cependant il leur arrive d’éditer quelque jeux (dont on se passerait bien comme Metal Gear Survive) et d’autre fois de ressortir d’anciennes gloires comme cette superbe collection sur l’une de leur plus grande série : Castlevania. Une excellente occasion pour les néophytes afin de rattraper tout d’un coup, ou se replonger dans le passé pour les connaisseurs. Alors plutôt que de traiter un jeu, pourquoi pas tous ? C’est parti, retour vers le passé…  
A l’occasion de ses 50 ans, Konami s’est senti d’humeur (presque) généreuse puisqu’ils ont lancé 3 compilation uniquement en dématérialisé. L’une centrée sur les jeux d’arcade, en particulier de nombreux shooter (avec Haunted Castle, la version arcade de Castlevania… bizarre), la compilation de jeux Contra, figure emblématique du run & gun hardcore, et celle qui nous intéresse aujourd’hui : Castlevania. Une série de jeux de plate-forme-action qui a débuté en 1986 aux cotés de Mario et Zelda. Ayant son identité propre, ses idées et musiques cultes, il n’y a aujourd’hui rien de surprenant à retrouver deux personnages emblématiques dans le dernier Super Smash Bros. La série est aussi devenue connue avec son renouveau : Symphonie of the Night, qui a mélangé le concept de Metroid avec un zeste de RPG, ce qui générera d’autres jeux du même style au doux nom de « Metroidvania ». Après quoi la série se poursuivit sur les consoles portables de Nintendo jusqu’au reboot produit par les espagnols de Mercury Steam qui firent un simili God of War avec Lord of Shadow. Malgré un premier jeu prometteur (personnellement je n’accroche pas…) ses deux suites marquèrent la fin de la saga, les chiffres n’étaient pas assez bons et Konami changea de stratégie, préférant laisser au placard bon nombre de ses licences…

Cette collection qui vient célébrer la genèse de la série se consacre donc logiquement aux épisodes dit « classiques » Pre-symphonie of the nigth. Donc ne soyez pas déçus si vous n’y trouvez pas Circle of the moon, Aria of Sorrow ou Order of Ecclesia, ils n’ont pas leur place. Ne me dites pas « évidemment », j’ai lu un paquet de commentaires déçus sur internet… Cependant la liste de jeu présents peut paraitre insatisfaisante mais finalement logique. 8 titres sont donc présents : la trilogie NES et sa « suite » (remake du 1) Super castlevania IV.  A cela s’ajoute deux épisodes Game Boy, et deux belles surprises : le volet mega drive qui n’avait jusqu’alors pas connu de réédition depuis sa sortie originale et l’arrivée en occident de la version NES de Kid Draccula, traduite pour l’occasion ! Sympa, tous les éditeurs ne feraient pas ça. Les fins connaisseurs pointeront l’absence de trois volets : Legend, le dernier titre sur Game Boy, Rondo of blood, l’excellent épisode PC Engine qui est en dyptique avec Symphonie of the Night et enfin le moins fameux Vampir Kiss... qui est le « portage » de Rondo of Blood sur Super Nintendo.      
Mais alors pourquoi sont-ils absents ? J’ai ma p’tite idée. Lorsque Koji Igarashi est devenu producteur des Castlevania, il s’est lancé dans une chronologie des épisodes, bien avant que Nintendo ne fasse de même avec Zelda. Le souci c’est que certains se contredisent ou sont simplement trop différents. Ainsi Vampire Kiss étant  une sous-version de Rondo of Blood, il ne compte pas par exemple. Legend quant à lui, bien qu’il fût le premier épisode à mettre une femme sur le devant de la scène…  a tout une romance avec Alucard, le fils de Dracula, qui visiblement posait aussi problème, bref, il est passé non-canon. Rondo of Blood est lui logiquement absent car il est déjà présent dans une autre compilation sortie un peu avant et de ce fait n’est pas ici pour éviter le déjà vu, ce que je peux comprendre mais reste dommage malgré tout. Cela dit on peut relativiser, Vampir Kiss ne propose ni chemin alternatif, ni Maria (le mode facile) en personnage jouable, du peu que j’ai joué j’accroche moins donc ça ne me dérange pas. Quant à Legend c’est un The Adventure bis, qui n’a d’original que son système de combinaison de magies mais qui n’a rien de très marquant… Après, je n’aurai pas dit non à l’un d’eux en contrepartie de The Adventure justement, mouton noir de la compilation. D’autant plus que celui-ci avait eu droit à un remake sur Wii Ware en 2009 et qu’il n’est accessible nulle part ailleurs, voire plus du tout puisque les services en ligne de la Wii ont fermé.   Mais avant de revenir en détail sur chaque épisode, petit tour d’horizon de la compilation elle-même. Si l’on passe outre son écran titre et sa musique qui agresse les oreilles, la compilation présente joliment les huit jeux avec un résumé de l’histoire et un p’tit screenshot associé. Ajout qui fait plaisir : il y a aussi un e-book en bas de liste, hélas tout en anglais. Attention, il ne s’agit pas vraiment d’un art book même s’il y a un chapitre sur toutes les boites et un autre joliment complet sur des dessins de travail, tels que les level-design ou les cartes des quatre premiers volets. A cela s’ajoute une sorte de notice-présentation de chaque jeu et des interviews comme celle de Michiru Yamane (connue pour être la compositrice de Symphonie of the Night) et Adi Shankar, le producteur de la série Netflix. Bref, c’est assez complet et joliment mis en page, ce n’est clairement pas un p’tit mode galerie du pauvre. Enfin notons un sous-menu accessible en appuyant sur la gâchette LZ en cours de jeu, qui permet d’accéder à divers paramètres d’émulation, le minimum de nos jours. Ainsi il est possible de sauvegarder n’importe quand avec les sauvegardes rapides mais aussi un replay de sa partie... pourquoi pas. A cela s’ajoute la modification du ratio d’image parmi trois : 4:3, Pixel perfect (idem mais écran plus petit pour aucun étirement) et 16:9 pour les gens qui ne respectent rien en voulant écraser l’image. De toute façon si vous n’aimez pas les bandes noires  il y a deux fonds au choix, l’un étant une illustration et l’autre un dégradé rouge assez sobre. C’est peu mais suffisant. Les épisodes game boy quant à eux ne proposent pas d’étirement d’image mais un filtre verdâtre pour simuler l’écran de la première game boy ou quelques couleurs orangées comme si l’on jouait sur Super Game Boy. Il y a même un menu pour voir les contrôles et un autre pour configurer les touches. Personnellement après avoir joué à l’excellente compilation MegaDrive Classics, une p’tite option rembobinage me manque. Mais si vous comparez ces jeux dans leur version console virtuelle alors il n’y a pas à se plaindre, pour rappel ils ne proposaient que la sauvegarde rapide et un manuel virtuel. Enfin détail sympathique, quitter ce sous-menu met automatiquement le jeu en pause et vous le fait reprendre 2 secondes après. C’est  pratique si jamais l’on doit reprendre durant une action ou un temps fort et qu’il faut se préparer à ce qui arrive.

Bien, parlons des jeux ! Je ne vais pas faire des tests complets sinon cet article serait huit fois trop long. D’autant plus qu’un Castlevania reste un Castlevania et que tout ne sera qu’amélioration et variation. Inutile donc de répéter les récurrences. A ce propos, autant parler de la durée de vie puisque la majorité des jeux se finissent en un peu plus d’une heure, voir deux. Après tout dépend de vous, les jeux étant difficiles, ça dépend si vous considérez tous les échecs et tentatives comme de la durée de vie. Quoiqu’il en soit, les jeux de plateforme de cette époque ne prenaient pas autant de temps que ceux d’aujourd’hui même s’ils proposent pour la plupart un système de mot de passe pour reprendre son aventure ou choisir son niveau, bon point. A noter qu’une mise à jour permet de jouer aux versions japonaises de presque chaque jeu (pas le 2 de la NES bizarrement), ce qui est un plus non négligeable. Je ne suis pas un puriste donc jouer à une version quelque peu censurée dans son visuel ne me dérange pas (sang, crucifix manquant). En revanche les épisodes NES étaient au japon sur Famicon Disk Système, ce qui implique la possibilité de sauvegarder (même pour le premier) et une meilleure qualité audio. Mais la difficulté change quelque peu selon les jeux, en particulier le 3ème qui a été corsé chez nous, je reviendrai là-dessus.


Castlevania – 1986        Episode fondateur, et donc forcément le plus classique de tous. Inspiré du Dracula de Bran Stoker et des nombreux films d’horreurs de la Hammer, Castlevania est un jeu de plateforme et d’action dans un univers gothique. Tous les cent ans renaît le vampire qui tyrannise la Transylvanie et c’est à la famille Belmont (Belmondo au japon) de se relayer de génération en génération avec le fouet Vampire Killer pour se défaire du mal. La plateforme y est très sommaire, loin du récent modèle du genre qu’est Super Mario Bros. L’originalité vient de la part d’action qui est très prononcée avec ses nombreux ennemis variés, ses boss retors à chaque fin de niveau et ses armes secondaires pour s’en défaire plus facilement. Le fouet peut être amélioré (d’abord plus fort puis plus long) en trouvant des upgrades dans des chandeliers. En effet, le château de Dracula est blindé de chandeliers, marque de fabrique de la série. L’on y trouve de l’argent pour le scoring, des cœurs en guise de munitions ou des armes secondaires. Ces dernières remplacent la précédente à chaque fois qu’elles sont touchées. L’on y trouve une hache qui se balance en arc de cercle, la croix qui s’envoie tel un boomerang, le poignard qui se lance en ligne droite, la montre qui stoppe le temps quelques secondes, et l’eau bénite qui laisse une trainée de feu sur le sol sans oublier le chapelet qui tue tous les ennemis à l’écran. Ces armes ne seront pas à négliger et il faudra avoir assez de cœurs pour ne pas se retrouver en rade face aux boss. Pour regagner de la vie par contre, il faudra dénicher des gigots souvent planqués dans les murs… un moyen de conservation comme un autre je suppose. Le Castlevania se découpe en six niveaux pas vraiment variés même s’il y a un passage dans une caverne pleine d’eau par exemple. Cependant le jeu est vraiment difficile même si c’est croissant. Les deux premiers niveaux sont simples, ceux du milieu moyen avec des boss difficiles et les deux derniers agacent terriblement. L’avant-dernier boss est une horreur ave des attaques trop difficiles à anticiper et esquiver. Il faut dire que la série « classique » est réputée pour sa maniabilité ultra rigide qui est sa marque de fabrique.  Les sauts vont dans une direction, les attaques sont lentes et le moindre coup reçu provoque une projection en arrière, amenant à des morts frustrantes. La version japonaise a au moins le mérite de proposer un mode facile qui retire ce désagrément en plus de réduire les dégâts. Facile au point qu’aucun boss ne pose problème et que l’aventure se boucle en moins de 30 minutes. Pour le reste on  y entend le thème culte de la série dès le premier niveau, le reste bien que sympathique m’a paru plus oubliable et le jeu certes est bien pour son époque mais a globalement très mal vieilli, surtout graphiquement. Bref, je comprends qu’il faille le remettre dans son contexte mais aujourd’hui c’est difficile d’y rejouer. Je ne l’aime pas trop mais je conseillerai d’au moins le faire ou l’essayer pour sa culture vidéoludique.   ♫ 
Castlevania II : Simon’s Quest – 1987     
Pour le coup, je vous renvoie à mon test écrit il y a quelques années. Mais ne dire que ça serait de la fainéantise. Pour la faire bref, à l’instar de Zelda II, cette suite prend une tournure différente du premier puisque Simon’s Quest est le précurseur des Metroidvania. Plus de château, mais cinq manoirs éparpillés en Transylvanie que Simon devra faire dans l’ordre souhaité pour y récupérer et détruire des morceaux de Dracula afin de rompre le maléfice qui lui a été infligé. L’on explore librement la région parsemée d’ennemis et de plateformes, avec de nombreux villages fourmillant de PNJ et de vendeurs cachés, le tout avec un cycle jour-nuit novateur pour l’époque. Cet épisode est assez mal aimé, pour ma part c’est sans doute mon favori. Pas trop dur (les ennemis sont peu agressifs, on peut avoir de meilleurs fouets et il n’y a presque pas de boss…) même si le chemin est souvent cryptique. C’est un peu ça le gros problème, entre là où il faut aller ou savoir quoi faire, il y a de quoi exaspérer sans soluce. Néanmoins le petit effort de variété des lieux, la construction de la carte, le mélange des genres et le mythique thème Bloody Tears me le font bien aimer. Et pour son époque je le trouve super.   ♫ 
Castlevania : The Adventure – 1989     
Ne vous laissez pas duper par le nom, il n’est nullement question d’un jeu d’aventure. Au japon cet épisode s’appelle Densetsu… ce qui veut dire Legend, tiens donc. Il a pour seul mérite d’être le premier volet Game Boy, sorti à ses débuts d’ailleurs. Et ça ce voit entre la difficulté due à des passages mal fichus ou trop exigeants et ses ralentissements sporadiques… déjà que notre chasseur de vampire se traine. Ici c’est au tour de Christopher Belmont d’aller fouetter du vilain et ce n’est pas de la tarte. Si le premier des quatre niveaux se fait sans encombre, mis à part une séquence de plateforme non fun qui demande de sauter au pixel près, le reste mettra votre endurance à rude épreuve. En particulier le 3ème niveau à la limite du Die & Retry dû à un mur de pics combiné à des scrolling obligatoires. Ne comptez pas sur les armes secondaires dans cette aventure puisqu’elles sont absentes, Christopher n’aura que son fouet pour frapper et le joueur ses yeux pour pleurer. La seule subtilité vient de l’amélioration du fouet qui au troisième niveau peut tirer une boule de feu, pratique. Hélas vous risquez de ne pas la voir souvent puisque l’autre idée étant que le moindre dégât reçu réduit la puissance de l’arme ! Même si les soins sont plus présents (sous forme de cœur cet fois) et que l’on peut y trouver 2-3 idées sympa en cour de route (le pont sur lequel il ne faut pas frapper les gros yeux roulants sinon ils explosent et créent des trous), The Adventure à tout du sous-Castlevania premier du nom. Plus court, plus moche, moins maniable. Heureusement la première musique est chouette mais le reste est oubliable. Certains passages demandent une telle précision que j’ai souvent abusé de la sauvegarde rapide pour un même passage. Bref, je ne conseillerai pas trop d’y jouer, comme déjà dit c’est un peu le cancre de la compilation.  ♫
Castlevania III : Dracula’s Curse – 1989      
Sans aucun doute l’un des meilleurs, tout du moins le plus abouti de la formule classique. Après un épisode 2 orienté aventure, ce 3ème Castlevania retourne aux fondamentaux du premier mais le décuple. Plus de niveaux et donc plus de musiques, sauvegarde possible, plus de personnages et même choix de niveaux donnant de la replay value, décors plus variés, bref tout en mieux. Ce prequel nous met dans la peau de Trevor Belmont qui doit traverser dans un premier temps la région avant d’arriver dans le château en seconde partie. Le jeu est vraiment scindé en deux et c’est un peu le souci que je reproche à ce Dracula’s Curse : la première moitié est géniale avec ses choix et personnages secondaire à recruter, la seconde est un calvaire car linéaire et surtout beaucoup trop dure ! Certains niveaux à la fin sont des purges tellement il faut être vigilant pour tout, d’autant plus que le château n’est qu’un melting-pot d’idées déjà vues dans la première partie… et cerise sur le gâteau l’une des dernières musiques est insupportable avec sa boucle de 10 secondes. C’est vraiment dommage que l’expérience se dégrade autant parce que tout le reste est très chouette… mais heureusement la version nippone arrange un peu les choses ! En effet, en l’essayant l’expérience s’est avérée bien moins frustrante, la plupart des ennemis font perdre moins de vie et les projectiles des momies ne sont plus sinusoïdaux entre autres. Grant a la capacité de lancer des couteaux le rendant bien plus fort et pratique, tandis qu’Alucard peut rester plus longtemps en chauve-souris. Enfin la dernière forme de Dracula n’a pas la même attaque ce qui le rend bien plus simple. Quant à la musique insupportable, elle est moins désagréable à écouter.  Enfin bref, chaque personnage est unique : Trevor est classique, Grant possède une faible allonge d’attaque mais saute haut et peut s’agripper aux murs, Sypha la magicienne a des sorts très puissants et Alucard le vampire, qui fait sa première apparition, envoie trois faibles projectiles et peut se transformer en chauve-souris pour survoler des zones laborieuses. En contrepartie ça consomme des cœurs et il ne peut pas utiliser d’armes secondaires. Tout ce beau monde pourra être trouvé dans des niveaux précis, rendant le choix encore plus important. Il faut donc refaire le jeu (au moins 2-3 fois) pour s’assurer d’avoir tout vu… dommage que la fin soit une plaie (plus particulièrement dans notre version).  C’est donc pour ça qu’objectivement je le trouve très bon mais ce n’est pas mon préféré pour autant. Ça reste quand même au-dessus du premier et il est vraiment innovant à la fois pour la série mais aussi pour l’époque. ♫ 
Castlevania II : Belmont’s Revenge – 1991        Deux fois II ? Oui mais non, il ne s’agit pas d’un portage de Simon’s Quest mais de la suite de The adventure, puisqu’au japon c’est bien Densetsu II. D’ailleurs, on retrouve Christopher Belmont qui s’en va cette fois-ci sauver son fils Soleil de l’emprise de Dracula. Ce second épisode Game Boy corrige tous les défauts de son ainé, encore heureux. Comme dans Mega man il est possible de choisir son niveau parmi quatre châteaux, après quoi le Castlevania apparaitra et c’est parti pour deux niveaux supplémentaires. L’ordre n’a aucune importance, au moins ça permet d’éviter d’avoir une aventure linéaire même si les mots de passe ne donnent plus trop d’intérêt à ce concept de choix. Au-delà de ça, le fouet ne perd en puissance que face à un projectile d’un ennemi précis, les déplacements sont un tantinet plus rapides et il est même possible de descendre des cordes à toute vitesse. Enfin le level-design est mieux pensé avec bien moins de passage vicieux ou difficilement négociable, d’autant plus que les armes secondaires sont présentes… au nombre de deux (eau bénite et hache, ou croix pour la version japonaise). A cela s’ajoute des checkpoints plus nombreux et le game over ne fait reprendre qu’en milieu de niveau… ce qui en fait l’un des Castlevania les plus faciles ! La bonne surprise c’est que les quatre châteaux proposent de très bonnes idées comme ce long couloir où détruire les fameuses chandelles éteint la lumière ! C’est tout bête, mais jouer sur un code de la série en lui donnant un autre effet est bien pensé, certains ennemis ne se déplacent que dans le noir et l’on n’y voit vraiment rien. Dommage que les quatre thématiques ne soient pas assez appuyées, il n’y a que le Crystal Castle avec son eau et ses temples grecs qui sort du lot. Le sky Castle ne montre aucun nuage et je cherche la végétation dans le Plant Castle… Hormis ça, la bande-son est bien sympa, le jeu aussi varié qu’agréable… une vraie bonne surprise ! On peut toujours reprocher une durée de vie un peu faiblarde même si ça reste mieux que The Adventure, le réel défaut serait surtout le combat final abusivement difficile ! Non seulement il faut enchainer deux combats, mais Dracula demande des réflexes surhumains. Ce dernier se téléporte et projette un tourbillon de boule autour de lui, très difficile à esquiver à moins de savoir précisément où se placer… Quoiqu’il en soit, ça n’empêche pas Belmont’s Revenge d’être selon moi le meilleurs épisode Game Boy.  ♫
Super Castlevania IV – 1991        Mythique jeu de la Super Nintendo, il est pour beaucoup l’épisode préféré. Techniquement ce jeu à été conçu comme étant un remake du premier jeu, ce qui justifie l’absence de vraie nouveauté, voire de régression par rapport au III. Pourtant hormis ça et le retour de certains boss, ce Castlevania n’a pas une tronche de remake tant le level-design, la durée de vie et les lieux visités n’ont rien à voir. Le seul ajout de cet épisode étant une souplesse accrue. Simon Belmont pouvant maintenant avancer en étant accroupi et même de rectifier ses sauts ! L’on retiendra surtout le fouet que l’on peut manier en diagonale et le balancer dans tous les sens en restant enfoncé sur la touche et en bougeant la croix, ce qui empêche de marcher en contrepartie. Mine de rien, ce petit assouplissement et en partie les attaques diagonales rendent la progression plus aisée qu’à l’accoutumée. Il faut dire que Konami a été un peu plus sympa en limitant les passages laborieux et en proposant des cuisses de poulet un peu partout pour regagner un peu de santé. Il y a même un secret pour être boosté à bloc avant la confrontation avec Dracula. Mais la grande force, voir nouveauté, du « IV » étant la puissance de la Super Nintendo qui permet des décors fourmillants de détails et des belles musiques, ce  qui ensemble confèrent une ambiance toute particulière. Il n’y a qu’à entendre le combat final, qui commence avec la musique d’intro inquiétante et lorsqu’il ne reste plus que quelques PV à Dracula, enchaine avec l’épique thème de Simon. Le plus surprenant graphiquement étant que chacun des onze longs niveaux possède le plus souvent deux décors, garantissant une grande variété visuelle quand bien même le chemin vers le château et son intérieur ne font pas voir du pays. Ainsi le niveau 3 de la caverne enchainera avec des ruines submergées d’eau. Le niveau quatre est un festival d’effet, sorte de condensé technique avec son mode 7 tubulaire et une rotation d’arrière plan qui avait dû bien faire leur effet à l’époque. Encore aujourd’hui ça a son p’tit charme. Super Castlevania IV conserve toujours une certaine difficulté surtout dans ses derniers niveaux, mais l’aventure est inspirée, variée, à l’ambiance prenante et son gameplay toujours rigide mais légèrement assoupli le rendant très sympa à jouer. Pas mon préféré à cause d’un trop grand classicisme mais je comprends tout à fait que l’on puisse l’adorer... et enfin de compte c’est peut-être celui sur lequel j’aime revenir.  ♫
Kid Dracula – 1993        Plus connu chez nous par le biais de la version Game Boy, la version NES nous est maintenant officiellement accessible et… qu’est ce que c’est que ça ? En fait, le jeu n’a un peu rien à voir avec Castlevania, c’est un spin-off, mais il suffirait juste de retirer le p’tit Dracula et le premier niveau hommage et on a un tout autre jeu. Pour cause, avec des environnements futuristes ou contemporains, des pouvoirs à glaner après un boss et la possibilité d’attaquer en tirant des boules de feu, on a plus affaire à un pseudo-clone de Mega Man que d’un Castlevania parodique. Mis de côté, l’histoire est simple est amusante : le jeune Dracula a dormi trop longtemps dans son cercueil et découvre que le monde est malmené par le démon Galamoth. Mais pour Dracula il ne peut y avoir qu’un seul grand méchant et c’est lui ! S’ensuivent donc neuf petits niveaux entrecoupés de mini-jeux dans lesquels on parcourt d’innombrables environnements tels que le désert, les fonds marins où les toits de New York avec passage sur un métro avec des punks à cramer. Le ton est clair : visuellement c’est tout mignon et sympathique, Frankenstein est efféminé et l’un des boss est un poulet géant. Le jeu est varié et inventif dans ses situations hélas souvent très courtes, garantissant un certain rythme mais aussi la frustration qu’une idée est à peine exploitée. Le plus flagrant étant cette histoire de pouvoirs, l’un d’eux permet de geler les ennemis et de s’en servir comme plateforme, mais à part pour un boss ce pouvoir est purement optionnel. Celui d’inverser la gravitation est excellent mais n’est requis qu’à deux endroits du jeu. Pas de secret ou de passage alternatif, c’est ultra linéaire et étrangement il manque un brin de folie dans les décors ou les situations. On est en fin de vie de la NES, on peut attendre mieux. Derrière ses airs mignons de jeu pour enfants, Kid Dracula a hélas une difficulté en dents de scie. Certains passages seront simples comme bonjour et le suivant  il faudra une dextérité qui exige limite de déjà connaitre pour éviter des obstacles trop difficiles à anticiper. Ainsi les toits de New York se parcourent facilement, mais le scrolling sur le toit du métro n’est pas une mince affaire. Et le niveau de l’ascenseur dans l’espace est un calvaire, le scrolling vertical va trop vite ! Bref, Kid Dracula est plein de bonnes intentions, a ses p’tites idées et son charme, il lui manque quelque chose pour être plus abouti… court, inventif mais pas toujours bien fichu, joli mais oubliable. Un coup manqué, mais ça reste globalement sympa. Sa présence n’est donc pas un regret.  ♫
Castlevania : Bloodlines/ New Generation – 1994        La mega drive aura quand même eu droit à son épisode qui n’est pas le plus connu de la saga. Pourtant il n’est pas mauvais, c’est l’un des meilleurs même si certains lui reproche un univers et une ambiance en-dessous de d’habitude. Il y a de quoi, Bloodlines (USA)/ New Generation (Europe) casse pas mal de codes scénaristiques. L’action se passe en 1917 en pleine guerre mondiale, la comtesse Elizabeth Bartley souhaite faire revenir Dracula à la vie. Ce n’est pas un Belmont mais le texan John Morris qui accompagné de son ami espagnol Eric Lecard (très hispanique comme nom) feront la route de Roumanie jusqu’en Angleterre pour empêcher la résurrection du mal. Le Castlevania est bien présent mais seulement en ruines pour le premier niveau. S’en suivra des lieux aux architectures atypiques comme la tour de Pise et son level-design penché ou une usine en Allemagne qui fait penser aux niveaux de l’horloge des autres jeux. Hélas il n’y a que six niveaux ce qui est assez peu, d’autant plus qu’avec deux personnages jouables il aurait été sympa de faire deux aventures différentes pour de la rejouabilité et de la durée de vie. Cependant John et Eric ne se jouent pas de la même façon. John peut attaquer en diagonale uniquement en sautant et peut, comme dans Super Castlevania IV, utiliser son fouet pour se balancer mais cette fois-ci n’importe où ! Eric quant à lui peut attaquer dans toutes les directions possibles avec sa lance, mais uniquement sur place au sol. Pas de balancement mais la possibilité de faire un super saut en se propulsant avec son arme. Leurs techniques aériennes ne seront mises à contribution que deux fois, ce qui est bien peu, et permettra d’avoir leur chemin respectif. Ainsi au château de Versailles, Eric ira sur les toits pendant que John passera par le cellier. Mais leur aptitude physique ne s’arrête pas là, puisque cet épisode est l’un des plus souples. Il est enfin possible de sauter depuis les escaliers, les attaques s’exécutent très vite, on peut rectifier ses sauts et chaque arme secondaire ont un coup spécial en restant enfoncé sur la flèche du haut. Par exemple la hache permet d’envoyer trois petites hachettes en avant. Le jeu est globalement facile, avec difficulté et vies paramétrables dans les options, les pièges vicieux sont peu nombreux même s’il y a des passages bien pénibles (le jardin de Versailles notamment). Il y a quelques bonnes idées comme ce passage en Grèce avec ses bouts de décor destructibles pour avancer, ces plantes à Versailles qui lâchent des spores qui inverses les mouvements ou encore cette salle en balancement à Pise. Ne voulant pas faire pâle figure face à l’épisode Super Nintendo, certains effets graphiques, notamment de déformation, sont assez courants. Les arrière-plans se renouvellent pas mal en cours de niveau et les musiques sont dans l’ensemble vraiment réussies, le thème de la Grèce est excellent et mémorable (que l’on retrouvera dans Circle of the Moon), et celui de l’Allemagne est super entrainant. On le retrouvera remixé dans l’épisode DS Portrait of Ruin qui en est la suite avec Jonathan Morris qui prend la relève. Un très bon Castlevania donc, même si je trouve ses quelques idées originales pas assez poussées et encore une fois bien trop court.  ♫

3 Points positifs :
+ Au moins 6 (très) bons jeux partout avec soit (sur Switch) !
+ l’e-book, bien fait et intéressant.
+ L’effort d’avoir localisé Kid Dracula.

3 Points Négatifs :
- Castlevania The Adventure… beurk.
- L’ensemble a forcément pris un coup de vieux.
- Que en dématérialisé.   Conclusion :
Aficionados comme néophyte pourront s’y retrouver avec cette superbe collection de jeux d’un autre âge. C’est bien là le seul gros souci, c’est qu’ils ont plus ou moins mal vieilli (les épisodes 16 bits s’en sortent le mieux) pas seulement à cause de la forme, mais surtout de la difficulté même si elle peut être amoindrie grâce aux sauvegardes rapides. Si vous passez outre, on découvre alors une série qui a plutôt bien réussi à se renouveler d’épisode en épisode, proposant de bonnes idées, un gameplay exigeant et des ambiances gothiques prenantes. Bref, à (re)faire aussi bien pour sa culture vidéoludique que pour le plaisir, une excellente compilation grâce à de très bons jeux et de sympathique bonus… Joyeux anniversaire Konami !
  Ma note: 17 /20

Paxdu92

Paxdu92

Perfect Blue

Je m’en souviens comme si c’était hier, à une époque où internet n’était pas à la porté de tous, Je lisais des magazines de jeux-vidéo comme tout les garçons de mon âge. C’était un magazine sur la PS2 (alors que je n’avais pas de PS2), et c’était le jeu Resident Evil Outbreak qui fessait la couverture du PSM2 numéro 25. J’aimais beaucoup le lire à l’époque et comme très souvent dans ce genre de magazine, il y avait une rubrique cinéma et sortie DVD, et c’est là que j’en ai entendu parler pour la première fois. La couverture de ce DVD m’attirais, je ne savais pas trop pourquoi, l’image qui accompagnée le petit article sur ce film restera gravé dans ma mémoire : On y voyais l’héroïne, le visage en sang. La seule chose que je me souviens de l’article était qu’il fallait voir ce film ainsi que son nom : Perfect Blue. Malheureusement, je ne l’ai jamais vu à l’époque pour la simple et bonne raison que je n’étais pas très cinéphile étant enfant. Je ne suis jamais tomber sur ce DVD non plus et j’ai fini par l’oublier. Bien des années plus tard, quand internet c’est démocratisé, je suis tombé par hasard sur ce film sur Dailymotion et j’ai enfin pu le regarder, puis très récemment, je me suis pris le DVD. L’attente Valait le coût ? C’est ce qu’on va voir….   à gauche, l'affiche du DVD que je parle dans l'intro et à gauche l'affiche du film remasterisé                   ...Car Une Occasion Se Présentera, Et L’Ange De L’Amour Te Sourira   Perfect Blue est un film sorti en 1997 par le réalisateur Satoshi Kon dont c’était son premier film. Il est connu pour d’autre films comme Millennium Actress (2001) ou encore Paprika (2006). Il était l’Assistant de Katsuhiro Ōtomo sur le manga Akira puis travaillera dans l’animation avec Mamoru Oshii sur le film Patlabor 2 . Cependant, Satoshi Kon voulait faire des films à lui tout seul et on lui donna sa chance en 1997 pour le film Perfect Blue, tiré d'un roman de Yoshikazu Takeuchi.   Le projet de base était que Perfect Blue soit un OVA de 30 minutes et soit une adaptation fidèle du roman mais finalement cela sera un film de 1H10 diffusé dans les salles de cinéma. Le problème du projet était le scénario du roman qui ne plaisait pas à Satoshi Kon et qui, d’après plusieurs critiques sur internet, le roman serait une purge. Satoshi Kon a alors réécrit le scénario pour son film avec Sadayuki Murai (Steamboy) mais à la condition qu’il doit y avoir les thèmes de l’Idole, de L’horreur et du Stalker, choses qui sera respectés et il ajoutera même sa marque de fabrique. Il faut savoir aussi que Satoshi Kon a supervisé le film mais il en est aussi le character-Desing et scénariste, c’est pour dire à quel point il s’était impliqué dans ce film.   Le studio en charge de l’animation est le studio Madhouse, studio très connu pour ses films comme Ninja Scroll ou Summer Wars, mais aussi pour ces séries comme Trigun, Death Note ou le remake de HunterXHunter.   Le Film connu un immense succès et est considéré aujourd’hui encore comme culte. Le film s’exporta chez nous en 1999 et à contribué à la place de l’animation Japonaise dans le cinéma Occidental, au même titre qu’Akira ou Ghost In The Shell.   Satoshi Kon en photo avec un bout de l'affiche Japonaise de Perfect Blue                Elle Se Métamorphose Devant La Caméra !   L’intrigue du film raconte l’histoire de Mima, une chanteuse et Idole de J-Pop, qui quitte son groupe pour se reconvertir dans le cinéma et la Télévision en tant qu’actrice. Alors que ses managers lui ont trouvés un petit rôle dans la série Double Bind, un thriller policier, Mima se sent de plus en plus observée et reçoit plusieurs menaces qui vont s’avérer être dangereuses, le tout en subissant des critiques de ces anciens fans. Commence alors une longue descente aux enfers.   Je suis très content de pouvoir enfin parler de ce film pour tout d’abord, le vécu que j’ai eu par rapport au visionnage tardif mais aussi parce qu’il a beaucoup de chose à dire.   D’abord, il faut absolument que je vous parle du style de Satoshi Kon. Dans tout ses films, il est question de la frontière entre la réalité et l'irréel, frontière qui est systématiquement brouillée pour ses personnages. Cela ne date pas de Perfect Blue, il avait déjà testé ce thème dans Magnetic Rose, un segment du film Memories. Pour expliquer en profondeur ce concept, il faut imaginer que le personnage principale ne sait plus si ce qu’il vit est réel ou si c’est un rôle qu’il joue dans un film par exemple. Ce genre de délire est la marque de fabrique de Satoshi Kon. Dans le cas de Perfect Blue, Mima ne sais plus si ce qu’elle vit est l’intrigue du film (Perfect Blue) ou si c’est son rôle dans Double Bind, la série dans le film Perfect Blue.     Mima, notre héroïne qui ne sais rien encore de ce qui va lui arriver !     Le génie de Satoshi Kon ne se limite pas à cette frontière entre le réel et l’irréel constamment brouillée mais aussi à la mise en abîme du cinéma dans son cinéma. Cela renforce encore plus cette frontière du réel/Irréel mais plus uniquement envers son personnage, mais aussi envers le spectateurs ! On ne sais jamais si on parle de l’intrigue de Pefect Blue ou de l’intrigue de la série dans le film parce que Satoshi Kon s’amuse à tout mélanger.   Vous pouvez vous dire : « Mais comment regarder et apprécier un film si on est toujours perdu dans l’intrigue ? » et c’est là la différence entre un bon et un mauvais film dans ce style, les deux intrigues du film (la série et l’intrigue du film) ont des similarités qui fait qu’on est perdus mais jamais abandonnés par le film. Il y a toujours un lien entre les deux intrigues qui fait que le spectateur ne décroche pas et Satoshi Kon le fait très bien dans ces films ! Millénium Actress, le second film du réalisateur reprend ce même concept sauf que c’est une autobiographie fictif.   Pour en revenir à la mise en abyme du cinéma dans le cinéma, Satoshi Kon est un fou de cinéma et il s’amuse beaucoup à montrer les derrières d’un film dans un film...marrant, non ? Dans Perfect Blue, on montre très souvent que les personnages de la série, sont avant tout des acteurs et les acteurs sont avant tout des personnes avec leurs caractères. Par exemple, Eri Ochiai, l’actrice principale de la série se métamorphose devant la caméra, puis redeviens elle-même quand la scène est finie. La frontière entre l’acteur et la personne renforce le thème de la réalité subjectif dans le film, et si pour vous, cela semble un peu compliqué à comprendre, lors du visionnage, tout va paraître plus claire.   Le Saviez-Vous ? Les scènes supprimées.   Des scènes ont été enlevés du film car elles avaient pour vocation de mieux expliquer au spectateurs si c’était la vraie Mima ou son double, mais le réalisateur à préféré de ne pas les mettres. En faite, le réalisateur pense qu’il a été « trop gentil » avec le spectateur et aurait voulu encore plus les « gênés » ....ça change de Mamoru Oshii 😆  Les scènes en question n'apportaient pas grand chose à l'intrigue, c'était surtout une question de détail.      Après avoir vu que Satoshi Kon maîtrise la réalité subjectif, il est temps de voir l’ambiance du film. Autant vous le dire tout de suite, il n’est pas à mettre entre dans tout les mains car le film est mature, et pas qu’un peu… Le film bénéficie d’une ambiance Horrifique mais pas dans le sens d’un film d’horreur traditionnel, bien qu’il en a un petit côté, il est surtout question d’Horreur Psychologique qui va poser  la question de la schizophrénie (un peu comme le jeu Heavy Rain).   Un autre point fort du film et qui contribue à l’ambiance horrifique est son OST, Mon dieu, mais quelle OST ! C’est l’une des meilleurs OST que j’ai écouté ! Il en est aussi très étrange car on passe un peu du coq à l’âne. Je m’explique, les premières pistes sont des musiques d' Idoles mais les pistes suivantes sont dans l’horrifique qui aurait eu sa place dans un jeu Silent Hill. Il y a très peu de thème malgré des variantes, mais ce sont des thèmes qu’il faut écouter dans le contexte du film et finalement, les musiques d'idoles deviennent horrifiques à certains moments du film.   Je vous conseille les thèmes « Nightmare » et « Virtual Mima » qui sont excellentes et flippantes, dont voici un extrait :     L’autre aspect du film qui le rend mature est sa nudité. Vous allez rire mais je n’avais que très peu de souvenir de la nudité dans le film alors qu’elle est très présente. Attention ! Il n’est pas question de Fan-Service et de Hentai dans ce film, mais la nudité dans ce film est quand même….directe on va dire. Je ne vais pas vous mentir, on voit toute les parties et j’ai bien dit TOUTES les parties de Mima….Non mais attendez, j’ai pas fini mon article ! Ce qui est choquant dans ces scènes, c’est le réalisme du film parce que ce que je n’ai pas dit, c’est qu’il y a des scènes de Viols en plus des scènes de nudités mais j’y reviendrai car elles méritent qu’on s’y attardent, Bande de Pervers !   On y retrouve des thèmes comme le Harcèlement, le Cyberharcèlement, le rapport entre les individus et la notion de célébrité mais aussi l’usurpation de l’identité. Alors oui, vous allez bien rigoler quand l’héroïne galère à utiliser son Macintosh et qu’elle ne sais pas ce qu’est Internet mais je vous rappelle qu’on est en 1997, Tout le monde n’avais pas Internet. Cependant, le Cyberharcèlement était bien là, le réalisateur avais vu juste !   La douleur de Mima vis à vis de sa carrière d'actrice est monter visuellement  plutôt qu'exprimer par son personnage !                  Tu Ne Pourra Plus Jamais Revenir Dans La Lumière     La grande question qu’on peut se poser est qu’elle est le véritable sujet du film ? Je pense que le film traite plusieurs sujets.   D’abord, Le grand message du film concerne la quête de l’identité et l’affirmation de soi. Mima est une fille qui n’a pas confiance en elle. Dès le début du film, quand ces managers se disputent pour la carrière de Mima et qu’elle est là, plantée entre les deux, sans avoir son mot à dire. On peut se demander, si cette reconversion en tant qu’actrice est-elle vraiment son propre choix, ou si un de ses managers l’a un peu (beaucoup) poussé. Après tout, l'un d'entre eux pense que la carrière de Mima en tant qu’Idole, ne rapporte pas assez d’argent.   D’ailleurs, Mima à deux manager : Tadokoro, un Homme qui veut qu’elle deviennent actrice et Rumi, une ancienne Idole qui se fait beaucoup de soucis pour Mima et est pessimiste dans ce nouveaux choix de carrière. Cette ‘rivalité’ entre ces deux personnages montre très bien le conflit qui règne chez Mima car elle est en réalité partagée entre le fait de restée une idole et de devenir une actrice. la véritable raison de ce changement de carrière est probablement une volonté de s’affirmer dans ce monde, de ne plus être une gamine.   Pour expliquer tout ça, il faut que je vous parle des Idoles au Japon. Pour faire rapide, ce sont très souvent des Girls-Band ou des Boys-Band qui chantent des chansons d’amour et d’espoir, le tout en étant costumées et en dansant. Ce sont des adolescentes, voire des enfants, sélectionnée selon leurs âge, poids etc.... Elles doivent respectées un certain code comme le fait de ne pas avoir de petit copain, donc pas de relation sexuelle ; D’être souriante et d’être... parfaite, en faite. Elles attirent un certain public mais leurs musiques ne sont pas toujours considérées comme de la vrai musique et l’idée qu’elles sont parfaites, donne un côté dérangeant, voire malsain. Il y a déjà eu des scandales sexuelles entre les managers et leurs ‘Clientes’ et je crois même avoir déjà entendu des histoires de pédophilies dans ce milieu...c’est pas un univers si joyeux.     Exemple de l'idole J-Pop, pris directement dans le film     Pour Mima, quitter ce milieu serait un moyen d’être enfin un adulte mais le problème, c’est que son image d’idole ne va pas l’aider. Ce qui m’amène à la nudité et surtout à la fausse scène de viol. Je vais m’attarder sur cette scène car il montre tout le génie du réalisateur.   D’abord, remettons-nous dans le contexte. Mima se retrouve dans un rôle qui ne lui porte que très peu d’importance et qui, pour gagner en popularité, doit jouer une scène de viol. Elle finit par accepter ce rôle mais dès la scène suivante, Mima se fait surprendre par son reflet dans le train, qui ne veux pas jouer cette scène. Arrive donc cette scène, qui comme je vous rappelle, ne sort pas de nul part. La scène est coupé 2 fois, une fois pour changer de plan et une autre fois pour une erreur d’un acteur avec sa braguette (Clap, Clap 😅). Il y a même un moment où un des acteurs s’excuse auprès de Mima entre deux prises de scènes. On pourrait se dire : « Bah ! Ta scène n’est pas si choquante » sauf que si... elle est choquante malgré qu’on nous montre sans cesse que c’est du cinéma !   Pourquoi ? Le fait qu’aucun club n’a voulu ouvrir leurs portes pour faire cette scène ; qu’il y a la présence d’un public qui ont tous un grand sourire ; que le réalisateur dit sans gêne que Mima « n’était pas une popstar pour rien » ; Le regard inquiet de Mima avant de jouer cette scène; L’ambiance claustrophobe avec tout ses hommes autour de Mima et surtout que ses managers regarde  sans pouvoir rien faire, que l’un d’entre eux fond en larme et part sur le champs…..etc   Mima avant sa scène, donnant l'impression d'une mise à mort pour elle. Elle réalise qu'il n'y aura pas de marche arrière !     Mais le plus important, c’est qu’en faite cette scène de viol est en réalité une vrai scène de viol, mais pas comme on le crois. C’est l’esprit de Mima qui en est affectée et non son corps. Le fait qu’elle doit « vendre son corps » pour être accepté en tant qu’actrice mais surtout en tant qu’adulte montre un passage de l'enfance à l'adulte très brutal, ainsi que les mauvais côtés du cinéma. On pourrait donc dire que le cinéma reflète le monde des adultes qui est un monde sans pitié. Mima à jouer cette scène alors qu’elle ne voulait pas mais comme elle ne sait pas manifestée, elle n’a pas eu le choix de faire cette scène, et dans ce sens, c’est un viol !   Le Saviez-Vous ? Faite entrer les accusées !   J’ai fait une recherche sur la carrière de Jodie Foster parce qu’un des managers à mentionné à moitié son nom dans le film. Il s’avère qu’elle a effectivement jouée une scène de viol dans le film Les Accusés (1988). D’autant qu’il est encore plus intriguant que la scène du viol dans les deux films sont assez similaires dans la mise en scène, c’est probablement une source d’inspiration pour Perfect Blue.   Affiche du film Les Accusés                      Qui êtes-Vous ?   Je voudrai bien prolonger mon analyse sur le film mais ça prendrai beaucoup trop de temps et je serai obligé de spoiler et Perfect Blue est le genre de film qu’on ne spoile pas, on perdrai en intérêt. Si vous voulez-bien, on va parler des défauts de Perfect Blue, la bonne nouvelle, c’est qu’il y en a pas beaucoup.   Commençons avec la VF….qui est très bonne ! On y retrouve beaucoup de doubleur connus comme Marie-Eugénie Maréchal (la voix de Tails dans Sonic X et de Aerith dans FF7 Advent Children), Gérard Rinaldi (membres fondateurs des Charlots et connu pour être Dingo, le professeur Ratigan ou encore Clayton dans les films Disney) ou encore Éric Missoffe (la voix de Sammy dans Scooby-Doo). Vous aurez probablement remarqué qu’aucun des doubleurs ne sont des habitués des Animés et ils s’en sortent bien parce qu’ils ont pris Perfect Blue comme ce qui doit être : Un Film.   « Alors c’est quoi le problème ? », c’est pas le doublage à proprement parlé qui me gêne mais plutôt la traduction. Je trouve que la traduction Française est approximatif comparé à la traduction Vostfr. Par exemple, lors de la scène dans le train, avant que Mima joue la scène de viol, son reflet lui dit en VO : « Moi, Je n’en n’est pas du tout envie », montrant la véritable pensée de Mima. Alors qu’en VF, ça devient « Il n’en n’est pas question ! », qui veux dire la même chose mais c’est plus flou.   Un autre exemple, à un moment dans le film, Mima commence à perdre raison à cause qu’elle est harcelé par des visions de Me-Mania (ou Me-Maniac en VF). Il y a deux scènes similaire qui se suivent , donnant la sensation d’une journée sans fin qui se répète. Ces deux scènes correspond à un 16H chez Mima avec un de ses agents et lors de cette deuxième scène, Mima dit « Rumi, ça fessait longtemps » et son agent lui répond « Qu’est ce que tu racontes ? On s’est vues hier ». Son agent fait référence à la scène précédente où elle est venu chez Mima pour 16H dans la VO. Cependant, dans la VF, son agent lui dit « Tu plaisante ? J’ai passée tout l’après midi hier avec toi sur le plateau ». Ici, il s’agit clairement d’une erreur car son agent fait référence à la scène où Mima joue une scène, qui entrecoupe les deux scènes du 16H, Or dans la VO, ce n’est pas une référence à cette scène !   Me-Mania est un personnage qui fait froid dans le dos et qui apparait un peu comme Jason !   Tout ça pour dire que l’approximation de la VF créer des erreurs d’interprétations, en plus d’être flou. J’ai noté aussi que la VF a tendance à adoucir le film en enlevant la vulgarité ou en limitant certain aspect malsains de certains personnages. Par exemple, Mima est seule dans son bain et au lieu de dire « Salaud ! » en VO, elle dit « Assez ! » en VF. Les deux versions se valent mais je vous conseille quand même de le regarder en VO pour mieux comprendre le propos du film.       Le Saviez-Vous ? Requiem For Mima.   Savez vous qu’elle est le point commun entre les films Perfect Blue et Requiem For A Dream ? Ils ont tout les deux une scène identique, celui où un personnage féminin est dans son bain. Il faut savoir que le réalisateur de Requiem For A Dream, Darren Aronofsky, est plutôt fan de Perfect Blue, au point qu’il a acheter les droits d'exploitation américains du film pour recréer cette scène dans son film, scène qui dure…. 12 secondes !   Ah oui ! Si vous n'avez jamais vu Requiem For A Dream, il n'est jamais trop tard car c'est un must see ! D'ailleurs, le film Black Swan du même réalisateur reprend un peu le même concept que Perfect Blue.   Voici la vidéo qui confirme bien cette référence :         L’autre défaut majeur du film est qu’il est un peu trop court, c’est très subjectif je le conçois. Le film ne fait que 1H10 et malgré que le rythme est très bien gérer et qu’on n’a pas cette sensation du « Il faut se dépêcher de raconter l’histoire car on n’a plus le temps », j’aurai aimé qu’il dure un peu plus longtemps. Cependant, je comprend ce choix, si c’est pour avoir 10 minutes de plus et que ça n’apporte rien à la vision du réalisateur, autant resté sur 1H10.   Un dernier défaut concerne la technique, alors non, le film est très bien animé et est toujours regardable mais mon problème c’est qu’il a peut-être un peu vieillit. Je ne sais pas si c’est la remastérisation du DVD mais au début du film, quand les fans de Mima parlent entre eux, on voit les changements de pellicules. Trop flou ? Ce que je veux dire, c’est quand un des personnage parle et qu’il arrête de parler, on voit que le personnage ‘tremble’, typique des vieux films d’animations qu’on remastérise. Bon, ça ne concerne que cette scène car je ne l’ai pas vu dans d’autres scènes et je vous rassure, le film est techniquement beau pour l’époque et n’a pas trop vieillit...c’était juste histoire de chipoter.       Le Saviez-Vous ? Perfect Red ?   Lors de mes recherches sur le film, je suis tombé sur une vidéo concernant l’utilisation de la couleur rouge dans le film. Je n'avais jamais remarqué que la couleur Rouge est autant utilisé dans le film (Objets, Murs, Sang, Couleur d’ambiance etc.). La couleur rouge signifie l’état d’esprit de Mima et tout ce que j’ai un peu près dit dans ma première partie, mais le plus drôle c’est que le film s’appelle Perfect Blue alors que la couleur dominante du film est la couleur rouge, coïncidence ?   Mima, on n'attendait plus que toi !                   Non, je suis la vrai Mima ! (conclusion)   Parfois, je me demande pourquoi je fait des conclusions alors que ça paraît évident : aller voir Perfect Blue ! Si vous êtes amateur d’animation, de Thriller ou même si vous êtes cinéphile et que vous appréciez le 7ième Art….Foncer, il est fait pour vous ! Je pense même que ce film doit être vu au moins une fois pour votre culture générale et ainsi briller en société ! Alors, si vous avez rien prévu comme film pour ce soir, Perfect Blue est un très bon choix. J’aurai pu parler aussi des théories comme la conversation de Mima avec sa mère au téléphone qui serait purement inventée par Mima, mais ce sont des théories. Une dernière petite chose, Satoshi Kon est un réalisateur qui n'est malheureusement plus de ce monde, emporté par un cancer du pancréas en 2010.   Voilà, après avoir dit tout mon amour pour ce film, on reprendra ma petite rétrospective sur Evangelion.    Pour finir, voici l'image que j'avais vu dans le magazine et qui m'avais donné envie d'aller regarder le film.            

Mini-test du jeu "Ice Climber" (NES)

Nombreux sont les jeux vidéos à avoir sombré dans l'oubli. Nombreux sont les licences vidéoludiques constituées à jamais que d'un seul jeu. Nombreux sont les héros qui ne referont probablement jamais plus surface...   ...rares sont ceux qui y arrivent par un sacré coup de chance.   Plongeons-nous dans le contexte : en 2001-2002, Super Smash Bros. Melee, second opus de la célèbre série de jeux de combat de Nintendo, fut l'occasion pour les joueurs occidentaux de découvrir des personnages venant de franchises de la société nippone dont ils n'avaient jamais entendu parler, comme pour Marth et Roy des jeux Fire Emblem. Mais ce fut également l'opportunité de (re)découvrir des personnages méconnus issus de vieux jeux obscurs de la firme japonaise, comme ce fut le cas pour Popo et Nana, les deux esquimaux venant tout droit d'un dénommé Ice Climber, un ancien titre de l'Arcade datant initialement de 1984, avant d'être porté sur NES l'année suivante. Bien que ce jeu eût droit à de nombreuses rééditions sur toutes les consoles qui suivirent la sortie de Melee, il était pourtant resté longtemps inaperçu auparavant, avant de complètement disparaître de l'inconscient collectif des joueurs jusqu'à ce soudain retour sur le devant de la scène. Comment cela se fait-il ? Testons-le tout de suite pour le savoir ! Préparez vos anoraks et vos pics à glace, on part en montagne !      Une fois le jeu lancé, ce dernier ouvre sur son menu où l'on peut choisir le nombre de joueurs (jusqu'à deux joueurs peuvent s'affronter simultanément), ainsi que le niveau dans lequel on veut jouer. Je commence donc par le mode solo, qui démarre sur une cinématique montrant une sorte d'oiseau transportant une aubergine jusqu'en haut d'une montagne. L'objectif du joueur est ainsi directement mis en place : il faut pourchasser ce piaf. Suite à ça, le jeu commence vraiment. Ice Climber se présente donc comme un jeu de plateformes extrêmement classique, où il faut escalader les différents niveaux au nombre de trente-deux. Ceux-ci se décomposent en deux parties : une partie "ascension" où il faut se frayer un chemin entre chaque étage du pic afin d'arriver jusqu'au sommet de celui-ci, tout en évitant les différents obstacles qui se dresseront devant le joueur sous peine de perdre une vie (au nombre de quatre, au départ), et une partie "bonus" où le joueur peut amasser des points en récupérant les différents légumes traînant çà et là et en s'agrippant à l'oiseau une fois rendu tout en haut du piton, tout en tentant de ne pas tomber comme une andouille et en se dépêchant avant que le compte à rebours n'atteigne zéro. Quant aux contrôles, c'est concrètement basique : on se déplace grâce aux D-Pad, on utilise son marteau pour frapper les ennemis avec le bouton B, et on saute en appuyant sur le bouton A. Rien de bien très compliqué.   Bref, c'est tout pour les explications du système de jeu, place désormais au véritable test. Et autant le dire tout de suite : LA JOUABILITÉ EST TOUT BONNEMENT ABOMINABLE !!! Comme ça, c'est dit. Plus sérieusement, imaginez-vous un jeu presque 100% plateformes où votre personnage n'est même pas fichu de sauter à 5 mètres de longueur; où, à cause de cela, vous ratez constamment de peu ces maudites plateformes; mais où, en plus, vous passez fréquemment à travers celles-ci alors que vous êtes clairement dessus ? Imaginez-vous un jeu où, à chaque fois que vous cognez ne serait-ce que le coin d'une plateforme, vous rebondissez vers le coté parfaitement opposé à celle-ci ? Imaginez-vous seulement un jeu de plateformes où il est pratiquement impossible de contrôler son personnage en l'air, où notre personnage est tellement lourd qu'il retombe comme une pierre après chaque bond, et où chaque saut demandant un tant soit peu de précision devient donc d'une galère monstre à effectuer ?! Non ? Alors, Ice Climber est le contre-exemple ultime.     Plaisanterie mise à part, j'insiste vraiment là-dessus, car rater le système de saut dans un jeu de plateformes, c'est comme rater le système de combat dans un jeu de baston : ça gâche complètement le jeu et le rend tout simplement injouable. De plus, le level-design chaotique et mal pensé de celui-ci contribuera à rendre la progression vraiment pénible. Car, autant les premiers niveaux peuvent être finis sans véritable mal, autant ils commencent vraiment à devenir sorcier vers la moitié du jeu : en plus des sauts hasardeux, le joueur devra également gérer les plateformes défilant beaucoup trop rapidement d'un coté à l'autre de l'écran, celles tellement petites qu'il en est presque impossible d'atterrir dessus, ainsi que les tapis roulants, dont absolument rien n'indique le sens ni la vitesse de celles-ci. Et enfin, la cerise sur le gâteau : plus on approche du sommet de la montagne, plus les plateformes sont glissantes. Cela paraît logique vu que le jouer est censé être dans un glacier, mais ça en devient insupportable quand on additionne ce détail avec tous les gros défauts de gameplay dont fourmille ce jeu. Et encore, ce n'est rien contrairement à ce que nous allons voir plus tard...       Arrêtons-nous là un instant pour parler des aspects techniques de la cartouche. Graphiquement, le jeu est potable. Bien que le jeu arbore constamment un fond noir assez moche qui possède cependant le mérite de ne pas trop détourner l'œil du joueur de l'action, les décors restent malgré tout très colorés et agréables à la rétine, de même pour les personnages, qui possèdent tous une animation assez fluide. Coté durée de vie, c'est pas mauvais du tout, trente-deux niveaux différents avec une difficulté, comme on l'a vu, vraiment très accrue, les joueurs devront recommencer plusieurs fois les niveaux pour espérer voir le bout de chacun d'entre eux. Ajoutez à cela un mode 2 joueurs que nous allons voir plus tard, et on peut être sûr que ce jeu propose finalement plusieurs heures de fun et d'amusement...ou plutôt de frustration et de rage. L'univers du jeu, quant à lui, est très sympathique : l'ambiance polaire est bien retranscrit par les environnements, ainsi que par les différentes créatures que le joueur rencontrera, et la bande originale très jazzy du jeu collent bien à l'atmosphère de celui-ci, chaque musique étant vraiment très plaisante à écouter...exceptée celle que l'on entend durant les niveaux, qui n'est qu'une simple boucle musicale de 10 secondes devenant vraiment énervante à un moment. M'enfin, le jeu est globalement bien fait, techniquement parlant.   D'ailleurs, puisque j'ai évoqué les différentes créatures du jeu, parlons de son bestiaire. Le jeu possède en tout quatre principaux ennemis qui viendront régulièrement mettre des bâtons dans les roues du joueur, et ce de manière plus ou moins supportable (est mis à part l'espèce d'oiseau de la cinématique d'intro qui n'est pas vraiment un ennemi à proprement parler). On a donc des sortes de yétis (ou des phoques, dans la version japonaise) qui ne se contentent que de se balader d'un coté à l'autre de l'écran et qui rebouchent les trous des plateformes se trouvant sur leur chemin, ce qui peut être agaçant quand on rame à passer une plateforme, et que l'un d'entre eux rebouche juste au-dessus de nous un trou qu'on s'est emmerdé à creuser dans le but de passer, et qu'on est alors obligé de refaire afin de retenter sa chance. On a aussi des genres de pingouins volant un peu partout sur l'écran, de manière pratiquement aléatoire, sans que le joueur ne puisse réellement prévoir leur trajectoire. Ainsi, il m'est déjà arrivé qu'un piaf me touche juste après être arrivé dans l'écran, sans que je ne puisse rien faire. Finalement, il ne sera pas rare que les joueurs se fassent attaquer par surprise par ces maudits alcidés. On a également un ours polaire en slip rose (no fake), qui apparaît lorsque le joueur prend trop de temps à compléter un tableau, et qui fait alors monter d'un étage celui-ci pour ainsi forcer le joueur à se dépêcher. Même si cet ennemi est relativement rare, ses apparitions feront quand même bien chier le joueur, s'il est bloqué à un endroit. Enfin, on a des stalactites qui se forment toujours pile poil au-dessus de là où le joueur se trouve afin de bien lui retomber dessus après. Bien que ce ne soient pas tout à fait des ennemis en soi, elles restent quand même omniprésentes, et feront même suer le joueur plus d'une fois. Ainsi, il m'est très souvent arrivé de me faire tuer par des damnées stalactites atterrissant en plein sur ma poire, juste car j'attendais une plateforme, par exemple.   Bref, de nombreux dangers n'hésiteront pas à pourrir l'expérience de jeu du joueur. Car, bien que présentés comme ça, ces ennemis paraissent mine de rien assez inoffensifs, il faut bien garder à l'esprit que toute cette belle bande d'emmerdeurs agissent mutuellement, en même temps, et par conséquent, le joueur pourra parfois être complètement pris en tenaille par différents ennemis... Ajoutez en plus à cela les différents problèmes de level-design et de maniabilité déjà vus, et on obtient finalement un jeu qui se rapproche presque du die and retry ! Après, heureusement, notre personnage possède, comme je l'ai déjà dit plus haut, un marteau lui permettant de se défendre contre tous les ennemis, et pouvant même être utilisé en saut. Sauf que, malheureusement, il y a un pépin : le marteau a une portée ridicule. Non, sérieusement, bien qu'il n'en devienne pas non plus inutilisable, le marteau possède néanmoins le gros désavantage d'être assez lent à utiliser et d'avoir une portée très infime, ce qui force donc le joueur à attaquer l'ennemi au dernier moment pour être sûr de le toucher, ce qui est évidemment très risqué. Mais encore, ce n'est rien face au système de coup aérien. Pour faire court : quand notre personnage bondit, il lève automatiquement son marteau vers le haut, attaquant ainsi les ennemis se trouvant au-dessus de lui. Seulement, voilà : sachant qu'il est impossible de choisir la direction vers laquelle on veut attaquer lors d'un saut, et sachant également qu'il est, comme déjà dit, impossible non plus de se diriger en l'air, fatalement, si un ennemi a la perfidie de se diriger vers le joueur durant son saut, ce dernier ne pourra plus rien faire, et sera ainsi condamné à son triste sort qu'est de mourir...   Bref, tout cela pour dire que ce jeu a vraiment un gameplay de merde. À noter d'ailleurs qu'il est impossible de regagner des vies durant le jeu. Cool, non ?     Quoi qu'il en soit, je me suis tout de même mis au défi de compléter les trente-deux niveaux du jeu, parce que, oui, je suis fou ! Après donc des heures et des heures de rage, de fails, et de ruptures d'anévrisme, je parviens finalement à compléter le tout dernier niveau du jeu, et une fois celui-ci fini...le jeu recommence au premier niveau. Naturellement, il ne faut pas oublier que ce jeu est une adaptation de borne d'arcade, à la base, donc le but de celui-ci sera principalement de faire le meilleur score possible en détruisant un peu tout : les morceaux de plateforme, les ennemis, les stalactites, etc; et en récupérant le maximum de légumes lors des niveaux bonus (c'est un peu à ça que ça sert, fondamentalement). M'enfin, même ça, ils l'ont foiré, ici, vu que le score se réinitialise à chaque fois que le joueur atteint le million de points; et ce n'est vraiment pas aidé par le fait que le jeu est mortellement répétitif ! Sans déconner, comme vous pouvez le voir sur les screenshots, TOUS les niveaux se ressemblent incroyablement, et AUCUN niveau n'offre de nouveauté particulière au niveau du gameplay. On se contente alors de faire constamment la même chose : creuser un passage dans les plateformes, sauter, tuer des ennemis, en chier pour atteindre une plateforme... Ça ne donne clairement pas envie d'aller jusqu'au bout du jeu.   Mais pour finir ce test sur un bon point, parlons un peu du mode multijoueur du jeu : Ice Climber propose donc de jouer à deux en même temps, ce qui est une idée assez cool. Grosso modo, ce mode de jeu ne change quasiment rien : le premier joueur incarne Popo, l'esquimau bleu, tandis que le second enrôle Nana, l'esquimaude rose, les deux personnages possédant cependant exactement le même gameplay. Le but du jeu reste le même : escalader une montagne pour traquer un oiseau amateur d'aubergines. Pourtant, le jeu prend une tournure complètement différente du mode solo, en multijoueur : finies, les nombreuses heures de souffrance où l'on passe son temps à rager dans son coin. Cette fois-ci, on rage car notre partenaire nous a délibérément poussé dans un trou. Oui, en mode multijoueur, les deux joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent : de coopérer afin d'essayer de venir à bout du jeu à deux à se faire la guerre en s'entretuant in-game, en passant même par jouer chacun de son coté pour voir qui fera le meilleur score, le mode multijoueur sera un bon moyen pour passer une soirée jeu vidéo rétro fun. Et même si ce mode 2 joueurs n'est pas non plus extraordinaire, il parvient malgré tout à sauver légèrement ce jeu de la noyade complète.    Conlusion : un jeu avec des hauts et des bas, mais avec quand même davantage de bas que de hauts.   En bref :   J'aimerais détester ce jeu. Je le souhaiterais réellement, car ce jeu m'a littéralement fait faire des cauchemars, avec sa jouabilité atroce, son level-design mal fichu et sa difficulté au-delà du raisonnable. J'aimerais, ô, tellement pouvoir le détester, mais...je n'y arrive pas. Je n'y arrive pas, car ce jeu, malgré le fait qu'il soit objectivement mauvais, possède après tout un charme indubitable que je ne peux lui nier. Que ce soit grâce à son univers original, ses musiques entraînantes, ou même son mode 2 joueurs amusant, je peux ouvertement comprendre que certaines personnes puissent aimer ce jeu. Mais il n'empêche cependant qu'il possède à coup sûr un game-design à la ramasse. Finalement, je dirais qu'Ice Climber est un jeu qui a bien fait de finir oublié, non pas parce qu'il est nul, mais bien pour qu'on se souvienne de plus belle des jeux possédant un gameplay bien mieux fichu, comme Super Mario Bros, qui sortit la même année sur la même console. Mais on ne peut toutefois être que content que Popo et Nana, les Ice Climbers, aient au final eu leur nouvelle heure de gloire grâce à Smash Bros.   Note : 2/5   Lire également le test de Hugod sur ce jeu, datant de 2012 : https://www.romstation.fr/blogs/entry/10379-ice-climber/

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Le concept d’échouer sur une île n’a plus rien d’original après les aventures de Robinson Crusoé. Pour autant c’est une idée qui est toujours efficace : ramenant l’homme à son état d’origine, confronté à une nature hostile qu’il doit réapprendre à dompter dû à son évolution qui l’en a petit à petit écarté. Toute l’idée de Ys VIII, qui s’ouvre à un plus large public et qui montre comment le petit groupe d’Adol et ses amis vont percer le mystère de l’île de Seiren pour une aventure ultra rythmée et prenante. Un des meilleurs Action RPG que je me dois de vous faire découvrir si ce n’est pas déjà fait.

Ys est une des séries phare de Nihon Falcom. Débutée sur Micro-ordinateur PC-88 en 1987, Ys est une série de niche qui a son style bien à elle. S’inspirant d’une légende bretonne, Adol Christin est le héros aux cheveux rouge récurrent qui se doit à chaque fois de sauver le monde. La band- son de Yuzo Koshiro (Street of Rage) le gameplay ultra dynamique façon auto-tamponneuse qui consiste à foncer sur les ennemis, à la fois simple et original (et super déroutant en ce qui me concerne), ont fait la renommée de la saga. Car si j’ai bien testé les premiers Ys je n’accroche vraiment pas. La faute à un scénario trop léger (et en anglais) et ce gameplay ultra simpliste avec des contrôles rigides. Il faudra attendre le V pour qu’il y ait un système de combat plus conventionnel. De plus la série a toujours été à la traine techniquement, le 7ème épisode étant sorti sur PSP avec des allures de jeu PS1. C’est donc des années après et une foultitude de remake et spin-off  que sort sur Play Station Vita en 2016 : Ys VIII, avec enfin une traduction française pour découvrir un scénario un peu plus riche et bavard qu’à l’accoutumée. Par la suite une version « + » est sortie sur Play Station 4 comportant un nouveau donjon, une légère rehausse graphique et des petits bidules en bonus. Cette version a été portée sur PC et Switch, c’est de celle-ci dont je vais parler.  Alors petit détail qui fait très plaisir : la boite Switch est dotée d’une couverture réversible ainsi que deux petits cadeaux. L’un étant un double poster avec d’un côté un artwork de Dana et de l‘autre un plan pour vous spoiler. Enfin il y a un petit paquet de trois cartes représentant trois des héros du jeu… je n’y vois vraiment aucun intérêt. A moins qu’il existe d’autres cartes pour faire une collection mais j’en doute…

C’est mon premier Ys, je n’ai donc aucune expérience sur la série. Rassurez-vous, à part quelques clins d’œil il n’est pas nécessaire d’avoir fait les autres aventures d’Adol mais ça ne coute rien de savoir que celle-ci se déroule entre le V et VI. L’univers est un copié/collé du nôtre : Eresia fait penser à l’Europe, dont l’empire dominant s’appelle Romun, et Adol et son ami Dogi ont mis le large après avoir visité le continent d’Afroca. Bref, après une introduction tutoriel qui consiste à parler avec tous les membres du bateau, l’on apprend de la part du capitaine qu’il a pour ambition de passer près de l’île de Seiren, quand bien même il connait les mauvaises superstitions du lieu. Quelle surprise la nuit tombée puisque le navire fait face à un Kraken, appelé Oceanos, qui détruit l’embarcation. Heureusement l’équipage parvient à rejoindre les rives de l’île susmentionnée. Adol se réveille sur une plage et s’en va réunir le plus de survivants possible afin de construire un abri et mettre les choses aux clair…     
Un point de départ tout ce qu’il y a de plus simple et pourtant efficace, car j’aime quand un groupe de héros se retrouve démuni et doit s’en sortir pour survivre. Sorte de scénario à la Lost, l’on découvre au fur et à mesure que l’île a jadis été foulée par d’autres, tels que des pirates dont il ne reste que des os, des planques et des messages éparpillés, ainsi qu’une mystérieuse civilisation en ruines et des monstres issus d’un autre temps. Une grande partie de l’histoire sera basée sur le sauvetage de l’équipage et les moyens de construire un nouvel embarcadère sans oublier d’éradiquer l’Oceanos qui rode sous l’eau. En parallèle, Adol fera d’étranges rêves où il voit une jeune prêtresse, Dana, qui malgré elle est dotée d’un pouvoir de clairvoyance qui lui montre le destin funeste de son peuple. De là à faire le lien avec les ruines... Plus tardivement donc, les temporalités vont se mélanger et Dana verra en rêve Adol et ensemble ils vont mutuellement apprendre à connaitre l’époque de l’autre. Sans vous spoiler, alors qu’on aurait pu s’en tenir à la pieuvre géante et une fuite en bateau, Adol sauvera le monde du même destin funeste qu’avait connu Dana en son temps. Amenant donc à un dernier tiers de l’intrigue vers un scénario parlant de voyage dans le temps et de théorie de l’évolution dans un final métaphysique et de lutte contre son prétendu destin. Tout un programme !

C’est tout de même plaisant d’avoir un tel rebondissement de situation, plutôt bien amené puisqu’en filigrane durant toute la première moitié de l’intrigue. Le début, bien qu’intriguant et proposant son lot de péripéties, est plaisant à suivre mais ne propose rien de vraiment palpitant ou de mémorable. C’est relativement basique et sert de prétexte pour pousser à l’exploration. L’autre bon point de l’histoire de Ys VIII vient de sa large galerie de personnages. La série n’a jamais proposé moult villes et c’est une fois de plus le cas puisqu’il faudra se contenter du campement qui va petit à petit se remplir. On pourrait s’attendre à un concept à la Suikoden, ce qui est très motivant au début quand l’on voit sa base évoluer, mais elle atteint très vite ses limites et seuls les premiers arrivants proposeront leurs services, les autres seront là pour les quêtes annexes. Il y a une grosse vingtaine de personnes à retrouver et par conséquent ils sont tous développés. Chaque quête annexe leur est dédiée afin d’approfondir leur background, ce qui donne du corps à l’ensemble ! Le petit garçon intello et parano, l’artiste raté qui pense être un grand, le jeune couple aimant ou bien la vielle gladiatrice encore pleine de fougue malgré les rides, etc. Le groupe vivra divers événements, des décès comme une naissance, ce qui contribue à donner de l’attachement pour les personnages que l’on a sauvé et parvient à créer une vraie ambiance de fraternité évitant donc de reléguer le camp comme simple zone à emplettes.        Si je devais émettre un bémol dans tout ça, c’est un petit manque de cohérence psychologique. Après le naufrage, personne ne semble bien traumatisé et monter sur un bateau d’amateur à la fin n’a pas l’air de les gêner. Le plus absurde reste les survivants que l’on trouve très tardivement car  ils n’ont pas l’air d’avoir souffert de la solitude (certains ont l’air d’attendre exprès qu’on vienne les sauver puisque de là où ils sont on voit clairement le feu du camp). Leurs vêtement et état physique n’a subit aucune dégradation alors qu’il a dû se passer un gros bout de temps entre le début du jeu et le moment où on les trouve. Sauver des survivant sera important dans l’aventure, car certains chemins seront bloqués et nécessiteront assez de personne pour construire un pont ou pousser un rocher. Ne pas négliger leur bonheur en leur offrant objets et réussite dans leurs quêtes (temporaire !) sinon vous n’aurez pas assez de point de satisfaction et vous risquerez de louper la fin secrète. La plus satisfaisante et proposant la dernière phase du boss final. Autrement, la fin intermédiaire reste intéressante puisque douce-amère (la mauvaise est pareille mais plus expéditive).

Mais il y a des survivants avec qui vous allez clairement passer plus de temps, c’est votre équipe. Car Adol depuis le 7 n’est plus seul dans ses cavalcades, aux désarrois des puristes. Si l’homme aux cheveux rouges reste le héros muet typique des J-RPG, on a au moins la possibilité de choisir entre deux phrases lors de certains dialogues. Rien à voir avec un banal « oui » / « non » déguisé, ça permet au moins de se sentir un peu impliqué dans le récit. Ça m’a bien fait rire quand l’un des personnages, triste, reste à l’écart du groupe on peut lui dire « bon, bah on te laisse ici, tchao ! ». Pour le reste, on est très vite accompagné de Laksha, l’aristocrate hautaine et soupe au lait. La plus attachante selon moi car son aventure va l’amener à être comme tous les autres et revoir son jugement, l’amenant donc à adoucir son caractère. Puis Sahad, le bon vivant sympa, pécheur et père de famille qui est quelque peu froussard. Ensemble ils forment un bon p’tit trio qui sera alors rejoint par Hummel le mystérieux contrebandier et Ricotta l’enfant sauvage, donc naïve. On a pour ainsi dire l’équipe typique du J-RPG, avec le gros costaud adorable, la fillette kawaii et le mec trop d4rk. Mais ils sont bien traités et évitent de partir dans les pires clichés. Bien sûr, il ne faut pas oublier Dana qui pourra être incarnée entre autres le temps de quelques phases à son époque pour connaitre le passé et aussi interagir avec l’environnement pour changer des choses à l’époque présente. Bonne idée mais ce n’est pas aussi réussi qu’un Zelda Oracle of Age, la faute à une progression super balisée en ce qui la concerne. Sinon c’est l’héroïne typique, courageuse et altruiste.        Comme expliqué, les autres survivants resteront au camp et se contenteront de vous attendre tels des playmobil amorphe. Certains d’entre eux proposeront leurs services : agriculteur, apothicaire, forgeronne… La bonne idée c’est qu’il n’y a pas d’argent ! Bah oui, vu que l’on est démuni sur l’île, la seule façon d’avoir des objets sera le craft ou le troc via l’entrepôt, évitant d’avoir à farmer les matériaux. Ainsi les potions nécessiteront divers végétaux et la forge divers minéraux. En ce qui concerne la forge, seule façon d’avoir de nouvelles armes et armures, c’est très limité. Ne pensez pas faire d’innombrable fusions et combinaisons puisque la plupart des boss offrent une pierre qu’il faut donner à la forgeronne pour passer au stade supérieur de la confection d’arme. A chaque stade il y a  un set de deux armures et trois niveaux supplémentaire pour les armes, qui seront toujours les mêmes pour chaque personnage. Epée pour Adol, fusil pour Hummel, etc. Dommage que l’évolution de l’équipement soit si linéaire à défaut de ne pas s’éparpiller avec des armes inutiles. Pour l’apothicaire en revanche ce qui est intéressant c’est que vous pouvez transporter autant de breuvages que vous avez de flacons vides, façon The Legend of Zelda. Ces flacons existent en nombre limité trouvable sur l’ile ou en réussissant certaines quêtes. Du coup il faudra bien gérer le nombre de soins, de boost (force, défense) ou même de résurrection… car il n’y a pas de magie ! Bonne idée, cela force à utiliser les moyens à disposition pour survivre. Rassurez-vous, les potions ne sont pas les seules solutions, puisque l’île est blindée de cristaux de téléportation qui font office d’auberge. Il est aussi possible de confectionner des plats ou simplement d’ingurgiter des fruits trouvables un peu partout. Ces derniers finissent par rapidement devenir trop limité en intérêt curatif, mais la cuisine permet d’apprendre diverses recettes aux soins variables agrémentée d’effet bonus temporaires (force boostée, insensible au poison, etc.). En contrepartie il faudra attendre un certain temps avant de pouvoir avaler autre chose. Enfin, présent depuis le début de la série, ne pas bouger régénère la barre de vie de plus en plus vite, mais ça, c’est contraignant quand on est pris dans la frénésie de l’action. De plus ça ne marche pas dans les donjons.

Bref, tout pleins d’idées… et ce n’est qu’une facette, car le gameplay d’Ys VIII est riche et génial. Déjà, gros point fort : c’est très rapide. Adol marche vite, mais il court aussi très vite. Les attaques vont dans tout les sens à toute vitesse, la musique est souvent bien rythmée pour accompagner l’action et tout s’enchaine sans trop de fioriture. Le système de combat y est à la fois simple et complet, mêlant plein d’idées comme le système de point faible à la FF X (un perso contre un type d’ennemis), la souplesse de Kingdom Hearts et les quatre techniques à assigner façon Tales of. Chaque personnage est focalisé sur un type de coup parmi trois : tranche, estocade et frappe. Ces derniers feront de très gros dégâts face à certain type d’ennemis. Ainsi Adol qui tranche sera redoutable face aux mollusques, Laksha estoquera les ennemis volants et Sahad frappera les ennemis à carapace. Un détail à ne pas négliger, il y a un véritable écart dans le nombre de dégâts causés selon le personnage face à l’ennemi opposé. De ce fait, l’on permute en permanence avec son trio de héros selon la situation, le changement se fait en un clin d’œil pour ne pas nuire au rythme. Si vous mettez deux personnages du même type de coup (Laksha et Hummel par exemple) dans le trio actif, alors vous aurez un malus qui baissera votre défense afin de contrebalancer votre double puissance d’attaque.        L’on a un bouton pour faire des attaques normales et qui donnent un peu de PT (Point Technique), un autre pour sauter, puis la gâchette L pour esquiver et R pour activer les techniques en restant enfoncé, après les avoir préalablement assigné aux quatre boutons (ABXY). Plus l’on monte en niveaux et plus l’on gagne de techniques qui ont plus ou moins de force, de vitesse d’exécution et consomment plus ou moins de PT. Cependant elles ont diverses portées clairement montrées via un petit graphique, entre les coups qui vont tout droit, ceux qui font un quart de cercle ou un cercle complet, il faudra faire le bon choix. On en gagne suffisamment régulièrement tout au long du jeu pour que l’on n’ait pas l’impression de faire les quatre même et ça donne un peu de stratégie dans ses déplacements. Ce qui viendra rajouter une couche et apporter du dynamisme c’est le système de garde éclair et contre attaque. Si l’on esquive au bon moment on peut créer une garde éclair qui est un simple bullet time (=ralenti) tandis qu’appuyer sur R au même moment qu’une attaque ennemie engendre une contre-attaque, elle aussi limitée dans le temps, qui permet d’enchainer les coups critiques. Il faut donc être hyper attentif car tout va vite, résultat j’avais surtout l’impression d’activer ces bonus un peu aléatoirement… Pas bien clair. Pour finir, plus l’on utilise de techniques et l’on prend de dégât et plus cela remplit la jauge spéciale qui une fois pleine permet de lancer une grosse attaque dévastatrice sur tous les ennemis. Dommage que chaque personnage n’ait qu’une animation prévue à cette effet, ça finit par devenir très lassant.

Les ennemis sont nombreux mais se tuent rapidement à l’exception de quelques rares sacs à PV et surtout d’ennemis spéciaux sur la fin, ce qui fait que l’on ne passe pas des plombes à combattre sur la route, allant tout à fait dans cette idée de vitesse et de dynamisme. Combat et exploration se mélangent donc très bien. Par contre malgré les idées énoncées, ça reste globalement bourrin et les quelques subtilités ne requièrent pas une stratégie poussée. Mais c’est l’un des meilleurs systèmes de combat que j’ai vu dans un action RPG. Quand je suis passé à Tales of Vesperia quelque mois après, j’ai eu la sensation d’une réelle régression. Bref, pour pouvoir accueillir tout ces monstres l’île de Seiren est vaste : parsemée de régions elles-mêmes subdivisées en zones. Ces zones sont grandes et le level-design, ou du moins le découpage, rappelle un peu celui de FF XII avec ses grands espaces plus ou moins reliés entre eux. Espaces parsemés de matériaux, quelques coffres et monticules amenant à un soupçon de plate-forme bien venue.  Certaines régions sont même plus originales que d’autres, avec l’excellente cavité rocheuse constituée d’orgue volcanique qui demande de grimper et sauter sans arrêt tout en observant pour trouver le chemin. Et ce n’est pas tout, à cela s’ajoute des aller-retour façon Zelda ! Au delà des chemins à dégager une fois le seuil de survivants requis, certains endroits sont difficiles, voire impossible, à traverser sans l’objet adéquat. Ainsi  l’on peut avoir onze outils d’aventure, six obligatoires et cinq bonus à trouver ou à obtenir suite à des quêtes annexes. L’on débloquera les gants pour monter aux lierres ou encore la plumes de double saut, tandis que dans les optionnels l’ont peut avoir la cape qui permet de se soigner en étant inactif dans les donjons.        C’est d’ailleurs le seul détail qui différencie régions extérieures et donjons, clairement indiqué par la carte par une surbrillance rouge. Ces lieux sont d’ailleurs plutôt variés et proposent même des idées dans l’exploration, encore un bon point ! L’ascension de la montagne s’accompagnera de chutes de rocher à esquiver ou bien une des cavernes est dans l’obscurité et demandera de régulièrement frapper des cristaux lumineux. Bref, l’aventure est riche est variée, on n’a pas vraiment l’occasion de s’ennuyer. Le summum étant atteint avec Dana qui a le droit à son gros donjon optionnel constitué de plusieurs étages qui se débloqueront petit à petit en aidant des PNJ. Chaque étage est dédié à une thématique garantissant une variété visuelle, et mêle plate-forme et énigmes avec l’exploration et l’action habituelles, faisant de son donjon l’un des plus passionnant à explorer.  Grosse déception concernant le dernier avec Adol, inintéressant à explorer. Une gigantesque ligne droite entremêlée, le tout entrecoupé par des ennemis sacs à PV à abattre pour libérer le passage… bref, linéaire et bourrin. Pour ne pas casser le rythme d’ailleurs, vous pouvez vous téléporter n’importe quand, seulement là où se trouvent les cristaux. Il y a de toute façon peu d’aller-retour obligatoires, hormis les passages récurrents au campement, évidemment.

J’ai été pris d’une véritable frénésie de découverte et d’action. Très souvent je ne savais plus où donner de la tête entre les nouvelles quêtes, le donjon de Dana, la zone suivante pour avancer dans l’histoire, les zones optionnelles pouvant enfin être débloquées et les petites phases demandées. Encore des idées montrant la grande richesse du jeu, l’aventure sera ponctuée de deux phases spéciales à savoir les défenses de village et les guerres de territoire. La défense est hélas intempestive et le p’tit perroquet viendra vous alerter quand le camp se fait assiéger … Le hic c’est que ça arrive régulièrement peu avant la fin d’un donjon ce qui a tendance à casser le rythme, mais apparemment y participer n’est pas obligatoire. Néanmoins dans le doute de rater quelque chose je m’y forçais, c’était vraiment barbant à jouer. A mi-chemin entre le beat them all et le tower defense, il faudra améliorer ses défenses puis défourailler des vagues d’ennemis incessantes. Bloqué dans une petite zone, il faut éviter que les monstres détruisent le portail menant au camp… c’est long, c’est bourrin, répétitif… vraiment je n’ai pas beaucoup aimé. Contrairement aux guerres de territoire plus rares mais plus sympas. Sorte de mini Dynasty Warrior, l’on revisite une zone de donjon parsemée de torches et de nids produisant des monstres. Le but consiste en un minimum de temps, d’allumer toutes les torches et de détruire tous les nids, sachant que les ennemis cherchent justement à éteindre vos torches pour étendre leur territoire. Plus court et plus stressant, c’est plaisant à jouer.     
Dans l’ensemble, rien de bien difficile. M’enfin tout dépend à quel difficulté vous jouez et là-dessus le jeu est complet. Facile, normal, difficile… mais aussi très difficile et mode cauchemar. S’il est possible à tout moment de jongler entre les quatre premiers modes de difficulté (j’ai joué en normal et quasiment aucun farming de demandé), le mode cauchemar est irréversible car il modifie le jeu. Ennemis plus rapides, plus forts aussi, et flacons qui se détruisent après utilisation… bref, pour les durs à cuire. Et le jeu a beau être rapide et éventuellement facile, il est loin d’être court ! Au moins 30 heures pour en arriver au bout, c’est plutôt conséquent pour un action RPG. Et au moins dix de plus, pour les à-côté. Entre explorer l’intégralité de l’île pour avoir le 100% de découverte, de collecte de matériaux et d’ouverture de coffre, trouver toud les PNJ et subvenir à leurs besoins, aller au bout du donjon de Dana, pêcher tous les types de poissons, faire toutes la phase spéciale (il y a du scoring) et même des bonus en fin de jeu avec un ultime donjon, un boss rush et un new game +. Ah et sans oublier la galerie proposant artworks et cinématiques (dommage pas de sound test). Le NG+ est même bien fichu, à mi chemin entre Tales of (choix des éléments à garder : découverte de carte, matériaux acquis, équipement) et Dark Souls, puisque l’on peut rendre les ennemis encore plus fort.

Rien n’est vraiment raté dans ce jeu, même pas les quêtes annexes. Chaque survivant viendra mettre sa requête sur un tableau qui devra être consulté pour être enclenché… hélas c’est temporaire ce qui empêche de les remettre à plus tard. Ainsi elles servent à en apprendre plus sur les personnages tout en demandant des actions diverses et variées, comme l’escorte de la vierge en haut d’une montagne car elle cherche un endroit très haut pour prier, ou le petit garçon qui veut que l’on retrouve cinq Pikkards (des gros hamster) car ils l’ont sauvé de la noyade. Très rarement il sera demandé d’avoir des matériaux ou d’éliminer un groupe d’ennemis mais si c’est le cas ce seront dans les fameuses zones optionnelles, ce qui fait que l’on peut finir des quêtes annexes sans s’en rendre compte. D’autres demanderont de retraverser une zone dans une version nocturne avec des ennemis plus puissants (mais qui dorment) et champ de vision plus restreint forcément. Enfin, certains solliciteront votre soif d’exploration, avec l’artiste qui souhaite que vous découvriez tous les points d’intérêt (chaque région de l’ile a son « monument ») tandis que le capitaine donnera régulièrement des objets quand on atteint un certain pourcentage d’exploration. Il n’y a pas pléthore de quêtes, au moins une bonne trentaine, amplement suffisantes et assez intéressantes ou bien amenées dans le jeu pour ne pas faire remplissage bête et méchant ou des allers-retours bidon. Même si les missions nocturnes sont dans ce cas. Mais bref, à part deux que j’ai manqué, je les ai toute faites et si pour certaines ce n’est pas super amusant au moins ce n’était pas poussif.        L’exploration de Seiren se fait avec plaisir, vaste et bien construite, les régions sont connectées à d’autres créant en quelque sorte deux grands hub reliés par un chemin qu’est la montagne au centre de l’île. Une des bonnes idées c’est le panorama. Une fois tout en haut l’on voit d’un côté tout ce que l’on a parcouru et de l’autre ce qui nous attend pour la seconde moitié de l’histoire. Ce qui peut décevoir, c’est qu’il y a pas mal de cul de sac alors que deux régions sont cote à cote, mais surtout la redondance des paysages… Seiren est une île cohérente : donc c’est montagneux, il y a de la végétation et des plages autour. Attendez-vous donc à voir les 4-5 mêmes thématiques mais les graphistes ont mis des petites subtilités. Les collines sont plus vertes et parsemées de sapins, là où les rivages alternent plage et terrain d’herbe aride parsemé de palmiers et d’arbustes. Il y a clairement deux ambiances distinctes entre le sud et le nord. Au sud il y a beaucoup de plages et un grand ciel bleu, tandis que le nord a un ciel grisâtre et beaucoup de ruines. Les donjons permettent un peu de casser la monotonie avec une jungle marécageuse, une tour en ruines et même un navire fantôme. De plus, les panoramas sont cohérents quel que soit l’endroit où l’on se situe puisque l’on peut souvent entrevoir d’autre régions comme la fumée du campement ou l’arbre de l’îlot au centre du golf dans la partie sud. Cependant il faut bien le dire, techniquement ce n’est pas terrible.  Le chara-design n’est pas mauvais mais a ce petit quelque chose de manga lambda assez peu engageant je trouve. Graphiquement on dirait de la PS2 en HD, certaines textures sont peu détaillées et les ombres sont aliasées. Il y a aussi un peu de clipping d’ennemis dans les zones les plus dégagées, bref pas extraordinaire mais plutôt bien pour de la PS Vita. Là-dessus, la version PS4 et PC sont clairement les plus belles et performantes avec leurs 60fps là où la Switch se limite à 30… mais je m’en fiche ! Je ne suis vraiment pas un adepte des graphismes et jouer sur Switch ne m’a aucunement dérangé. Par contre en passant à la télé ce fut un peu désagréable et j’ai même et des tremblements de caméra dans le campement. Cependant avec toutes les mises à jour, la version PC comme Switch ont heureusement été corrigées depuis.

Mais s’il y a un point moins inattaquable à propos de la série Ys, c’est la bande-son ! Le VIII ne déroge pas à la règle avec une superbe OST qui sait se faire épique et moderne, tout en étant plus calme et dans l’ambiance exotique ou sacré selon l’époque. Ça peut éventuellement déstabiliser mais beaucoup de musiques sont dans un style rock-techno façon boite de nuit qui ne colle ni avec la cadre paradisiaque, ni avec la temporalité. Mais quand l’on explore et combat à toute vitesse ça fonctionne étonnamment bien. Pour le reste il y a de super morceaux, comme celui mélangeant tour à tour flûte de pan, guitare électrique et violon ou encore la musique au violon qui va à toute vitesse. Le jardin de Celen mélangeant piano et chœur pour donner un lieu calme et sacré est une de mes préférées. Sans oublier la vallée érodée mélangeant percussion, synthétiseur et violon créant une mélodie entêtante, dynamique et merveilleuse. Les musiques se retiennent et participent bien à l’action… Et pour les puristes il y a la possibilité de mettre le doublage japonais. Bref, une très belle bande-son plutôt bien garnie qui ne fait que rendre l’exploration encore plus passionnante. Il m’a été difficile de décrocher, à tel point que je devais limite attendre que la console n’ait presque plus de batterie. Au final, si peu de défauts ? Et bien oui… pourtant, même si j’ai adoré Ys VIII il lui manque un petit je ne sais quoi pour en faire un grand jeu. L’histoire est certes bonne est plaisante à suivre, seule la fin est touchante et il n’y a pas de grands moments marquants. Les paysages quelque peu redondants, les design quelque peu lambda et la mise en scène simpliste n’ont rien des cadors du genre. Les combats deviennent à la longue répétitifs mais c’est le genre qui veut ça. Il ne révolutionne rien mais il est blindé d’idées et le tout bien exécuté… à défaut d’émouvoir ou de marquer Ys fait passer un excellent moment !  
3 Positifs :
+ Richesse de gameplay.
+ Grosse durée de vie et contenu.
+ Une belle bande-son.

3 Négatifs :
- Les phases de défense de village.
- Graphiquement perfectible.
- Des petits détails moyens (forge, pêche, énigmes temporelles…).


Conclusion : J’ai longtemps eu un regard distant avec la série Ys, mais ce 8ème épisode est une excellente porte d’accès. Je n’attends plus qu’une chose : des remakes ou des portages, si possible de la même trempe que celui-ci. Ys VIII a tout pour moi de la quintessence de l’action RPG : amusant, varié, dynamique, complet, beau (plutôt pour la musique) et plaisant dans sa narration, tout est là pour une Aventure avec un grand A. Celle d’explorer une île, de fouiller ses moindres recoins et affronter d’innombrable monstres amenant une pléthore de mécaniques qui fonctionnent entre elles sans qu’il y en a une vraiment délaissée. Pour moi il y a un avant et un après YS VIII pour le genre. Sans contester mon jeu préféré de 2018… Allez donc vous échouer sur l’île de Seiren, c’est un voyage idyllique !
  Ma note: 18 /20

Paxdu92

Paxdu92

RomStation 2.0 x86 pour les OS 32 bits

A l'origine, Romstation 2.0 a été pensé pour une distribution exclusive aux systèmes 64 bits. Toutefois, au vu du nombre de personnes utilisant encore un système d’exploitation 32 bits, nous devions revenir sur ce choix.   Actuellement, la compilation du code en 32 bits reste peu contraignante. Nous devrions donc pouvoir assurer la mise à jour de cette version encore quelques temps. Mais gardez à l'esprit que l'abandon des OS 32 bits au profit des architectures 64 bits est inévitable à terme. Il ne s'agit donc que d'un sursis.   Notez aussi que certains émulateurs n’existent pas/plus en version 32 bits. Dans les faits, Romstation devrait encore trouver automatiquement l'alternative la plus adaptée à votre système selon le cas.   Les installeurs de la beta dans leur version x64 et x86 se téléchargent depuis cette page. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Romstation 2.0 est désormais disponible en version x86 pour les OS 32 bits (Windows 7 minimum). Le téléchargement des fichiers d'un jeu (multi disc) peut se faire plus directement depuis sa page. Correction d'un bug pouvant provoquer la perte de certaines valeurs dans "Database". Correction d'un bug pouvant provoquer un crash sur la version macOS.

RomStation

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Test du jeu "Titeuf : Méga Compet'" (PC & GBA)

Plongeons-nous dans le contexte : En 1992, Philippe Chappuis (alias Zep), auteur de bandes dessinées suisse, crée le personnage de Titeuf, un garçon à la mèche blonde caractéristique. L'année suivante est publié le premier album des aventures du petit blondinet aux expressions très spécifiques - tels que "Tchô" ou "C'est pô juste" - découvrant le monde dans toutes ses facettes, jusqu'à celles les plus intimes... Fin des années '90, début des années 2000, le succès du personnage devient grandissant, notamment grâce à l'adaptation télévisuelle en dessin animé diffusée sur Canal J et France 3; et c'est donc tout naturellement que plusieurs jeux adaptés de la franchise sont conçus. Parmi eux figure le jeu d'aujourd'hui : Titeuf : Méga Compet', un party-game édité en 2004 par Atari, jadis Infogrames, sur PC, PlayStation 2 et GameBoy Advance. Les versions PC et PS2 étant pratiquement identiques, je ne testerais que l'une des deux (la version PC, en l'occurrence). Ce jeu mérite-t-il le coup d'œil sur toutes les consoles ? C'est ce que nous allons voir... Tchô, c'est parti !      Extraits issus de différents albums de la bande dessinée, histoire que vous puissiez voir le genre d'humour dont regorge la série...   Commençons dès maintenant par la version PC, un de mes jeux d'enfance, développée par Eden Games.   Après avoir lancé le jeu, ce dernier ouvre sur une démo technique donnant immédiatement le ton global que va posséder le titre. Suite à ça, le menu principal débarque, et moult modes de jeu sont disponibles. Ni une ni deux, je choisis le mode principal : le mode Aventure, sobrement nommé "L'année scolaire". Après avoir choisi mon personnage (j'y reviendrai plus tard) et la difficulté du jeu, je lance l'aventure. Celle-ci commence par une introduction expliquant l'intrigue du jeu : Titeuf, après avoir regardé à la TV une émission sur le clonage de mouton, a peur d'être cloné à son tour. Le lendemain, après avoir consulté ses amis, l'un d'eux, Hugo - une sorte de Grand Manitou de l'école, vu la manière dont tous les personnages parlent de lui - lui explique que, pour éviter de se faire cloner, il lui suffit simplement...de faire un max de bêtises !   Oui, ce scénario sera surtout un prétexte pour enchaîner des mini-jeux aussi cons les uns les autres. M'enfin, assez causé de ça, parlons désormais du jeu en lui-même. Titeuf : Méga Compet' se présente donc comme une suite de plusieurs niveaux où l'on devra compléter divers mini-jeux complètement déjantés, auxquelles on accède via des mini-quêtes qui peuvent être accomplies depuis un petit monde ouvert en trois dimensions; le joueur passant au niveau suivant seulement s'il a réussi à gagner suffisamment de mini-jeux lors du niveau d'avant, le nombre de mini-jeux réussis étant symbolisés par une jauge augmentant plus ou moins à chaque épreuve finie. Le joueur ne devra donc pas se reposer sur ses lauriers s'il veut aller jusqu'au bout des différents niveaux. De plus, autant les premiers niveaux seront assez simples à compléter, autant le dernier possède une hausse brutale de difficulté, au point où le finir se jouera littéralement à un poil de mèche près. Toutefois, le jeu peut globalement être fini sans grand encombre.    Le joueur pourra discuter avec tous les personnages qu'il rencontrera...même si cela ne sert souvent pas à grand chose.   Mais revenons sur les environnements à monde ouvert et étendons-nous-y davantage. Le joueur navigue donc entre chaque mini-jeu dans un hub où il peut aller à peu près où il veut, et dont les zones se débloqueront au fur et à mesure que le joueur termine des mini-jeux. D'ici là, il pourra, comme déjà dit, réaliser des mini-quêtes donnant accès aux mini-jeux, ou d'autres choses que nous verrons après. Ces mini-quêtes ne seront jamais vraiment difficiles, et reviendront le plus souvent à interagir avec des éléments du décor, ramener un objet à un personnage ou encore venir à bout de mini-épreuves très simplistes. Certaines quêtes sortent néanmoins du lot, notamment celles où le joueur doit récupérer quelque chose sans se faire repérer par des adultes aux alentours, de la même manière que dans Une Faim de Loup, un autre jeu d'Infogrames (inspiration ?).   Mais cela ne sera pas tout ce que le joueur pourra faire à travers les différents niveaux. Ainsi, il pourra rencontrer différents personnages issus de la bande-dessinée et de la série animée, et discuter avec eux... Bon, OK, ça ne casse pas trois bras à un manchot, mais ça reste fun de fouiller les quatre coins d'un niveau et de savoir ce que les PNJ ont à dire. Qui plus est, certains personnages précis devront obligatoirement être abordés par le joueur afin de progresser dans l'aventure; et d'autres pourront quant à eux le renseigner sur ce qu'il faut faire pour avoir accès à des mini-jeux, comme Hugo, par exemple. Enfin, avec les différents personnages et éléments qui se baladeront à travers les zones, ces dernières deviendront ainsi pleines de vie, et ce faisant très agréables à parcourir.     Dans ce mini-jeu, les joueurs devront éviter de faire exploser le ballon lors de leur tour.     M'enfin, ce n'est cependant pas l'élément le plus intéressant du mode Aventure; ces louanges revenant aux conneries disponibles partout sur les différentes cartes. Expliquons un peu :  En plus des mini-jeux obligatoires à faire si on veut terminer les niveaux, ces derniers possèdent également des bêtises additionnelles pouvant être réalisées de part en part de la map. Ces dernières seront dissimulées un peu partout, et le joueur devra donc explorer toutes les zones de chaque niveau pour toutes les trouver. Ces turlupinades seront au nombre de cinq par niveau, et consisteront par exemple à sonner à toutes les portes du secteur, ou encore à pousser quelqu'un du haut d'un toboggan. Mais bon, j'entends déjà là les personnes qui me demanderont à quoi cela peut-il bien servir ? Eh bien, si le joueur parvient à réaliser toutes les conneries d'un niveau, il débloquera un nouveau personnage jouable. Rien de transcendant, me direz-vous ? Peut-être... En tout cas, ça reste un bon moyen de rallonger la durée de vie si le joueur ne trouve pas toutes les bêtises du premier coup lors d'un niveau, ce qui le force alors à le refaire s'il veut terminer le jeu à 100%.   Et puisque j'ai parlé de personnages jouables, eh bien...parlons-en. Le jeu propose de jouer avec 10 personnages, dont 3 à débloquer; tous tirés des divers albums de la BD et du dessin animé. Le joueur pourra donc contrôler la plupart des copains de Titeuf, en plus évidemment ce dernier : Manu, Vomito, Jean-Claude, en passant par Morvax ou même Nadia, il y a de quoi faire. Malheureusement, comme dans de nombreux party-games, la différence entre les personnages ne sera que cosmétique, et n'influencera absolument rien dans le déroulement des mini-jeux. Dommage. Pourtant, comme pour Toy Story Racer, les fans de la franchise s'en moqueront pas mal et prendront plaisir à incarner leur personnage préféré de la série. En outre, les doubleurs originaux du dessin animé reprendront leur rôle pour ce jeu, et offriront de ce fait des répliques inédites.    Qui dit "doubleurs originaux de la série" dit en conséquent que Donald Reignoux a également repris son rôle pour doubler ses deux personnages sur l'image (Titeuf et le Grand Diego). Dire que ce fut l'un de ses débuts dans le doublage de jeu vidéo...      Mais bon. Assez parlé du mode Aventure. L'une des choses les plus importantes dans un party-game, c'est bien évidemment les mini-jeux, et quid de ceux de ce jeu, sachant que je les ai évoqués un nombre incalculable de fois ? Eh bien, comme je l'ai déjà dit plus haut dans le billet, ce seront très souvent des épreuves complètement connes, aux concepts délirants et aux règles du même acabit. Du coup, certains mini-jeux se résumeront à faire du hockey avec de la merde à la place des palets, à pisser sur un maximum de mouches, ou encore se retenir de vomir le plus longtemps possible sur un tourniquet en plein mouvement. On se doute donc qu'on ne va pas jouer au jeu le plus mûr du siècle... M'enfin, l'aspect plus ou moins dégueulasse et puéril des mini-jeux colle somme toute assez bien à l'univers de la BD, au point d'ailleurs que certains sont directement inspirés de gags de celle-ci, comme celui où l'on doit remonter un toboggan à l'envers, ou encore celui où il faut grimper à un arbre jusqu'au sommet afin de récupérer un magazine cochon (avec la même chute que dans la bande dessinée, en plus); les fans érudits de la bande dessinée reconnaîtront sans peine toutes les références vis-à-vis de celle-ci de ce jeu.   Mais, en tout cas, que valent les mini-jeux en eux-mêmes ? Eh bien, c'est...assez irrégulier dans l'ensemble. Tantôt les mini-jeux sont inintéressants et vite lassants, tantôt les mini-jeux ont du potentiel mais on en fait malheureusement vite le tour, tantôt les mini-jeux sont vraiment funs et peuvent être faits et refaits sans s'en dégoûter. Bref, des hauts et des bas. Les mini-jeux auront d'ailleurs bien entendu des commandes assez différentes les uns les autres : cela peut aller de devoir spammer un ou plusieurs boutons alternativement, utiliser les touches de direction pour tracer un dessin, etc. Mais si jamais le joueur finit par se lasser des mini-jeux de base, les développeurs auront pensé à inclure un mode de jeu supplémentaire pour certains mini-jeux, disponibles depuis le mode Jeu libre. De ce fait, les règles ainsi qu'éventuellement certains éléments et contrôles des mini-jeux s'en verront changés, de sorte à proposer au joueur une expérience de jeu plus ou moins différente de l'originale. On regrettera tout de même le fait que les modes de jeu alternatifs ne soient disponibles que pour quelques mini-jeux seulement, d'autant plus qu'on aurait facilement pu imaginer des règles différentes pour la plupart.    Mais bon, si les joueurs les plus exigeants ne sont toujours pas convaincus, ils leur restera toujours la possibilité de tenter de faire le plus gros score possible à chacun des mini-jeux, ou encore de les refaire avec une difficulté supérieure...     Des mini-jeux d'une finesse jamais égalée...   Mais sinon, il reste une chose primordiale dont nous n'avons pas encore parlé, et qui est pourtant une autre chose importante dans un party-game, et c'est bien évidemment le coté multijoueur, et le jeu est heureusement bien fourni sur ce point-là. Outre le mode Aventure pouvant être parcouru à deux (le joueur parcourant la map changeant tour à tour entre chaque mini-jeu) et le traditionnel mode Jeu libre dont les mini-jeux peuvent être faits à deux, le titre propose également trois autres modes de jeu pensés pour être jouables jusqu'à quatre. Toutefois, ils ne seront disponibles que quand le joueur aura terminé une première fois le mode Aventure. Il faudra donc finir celui-ci avant de pouvoir tester ces dits modes de jeu.   Le premier mode s'appelle Méga Duels. Il consiste grosso modo en une compétition personnalisée où les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mini-jeux qu'ils vont faire, ou bien laisser l'aléatoire choisir à leur place, la compétition pouvant contenir 3 à 9 mini-jeux. Le gagnant du tournoi étant le joueur ayant remporté le plus de mini-jeux durant celui-ci. Rien à dire de spécial sur ce mode de jeu, excepté que c'est sympa de laisser au joueur la possibilité de choisir ses propres mini-jeux. Le seconde mode de jeu est nommé Duels de la Mort. Il s'agit également d'une compétition, mais comprenant cette fois-ci TOUS les mini-jeux du titre, y compris les modes de jeu alternatifs de certains, enchaînés dans un ordre aléatoire. Pas un mode de jeu très intéressant, mais il possède tout de même le mérite de pouvoir occuper une petite soirée entre amis. Enfin, le dernier mode de jeu : Méga Balaise, qui comporte en fait 3 mini-tournois distincts préparés par les développeurs proposant plusieurs mini-jeux de différents styles de jeu, que sont le tournoi "facile", dont les mini-jeux ne se jouent qu'avec les boutons d'action de la manette (ou du clavier); le tournoi "intermédiaire", dont les mini-jeux ne se jouent qu'avec les boutons de direction du clavier (ou le D-Pad et le Joystick de la manette); et le tournoi "difficile", dont les mini-jeux devront être joués en combinant les boutons d'action et de direction de la manette/du clavier. Loin d'être un mode de jeu très intéressant, il pourrait cependant être utile aux joueurs voulant jouer avec un style de jeu en particulier.   Bref, de quoi faire si on veut s'amuser vite fait avec des amis. Dommage seulement qu'il n'y ait en réalité que très peu de différences entre les modes de jeu...      Il existe également un mode de jeu exclusif à la version PS2 utilisant l'EyeToy, une espèce de webcam qui fonctionnait avec certains jeux de la console. Cela dit, malgré mes recherches, je n'ai trouvé aucune véritable information sur ce mode de jeu. La seule trace que j'ai trouvé de cette dernière vient de la démo technique de la version PS2 (dont j'ai d'ailleurs tiré cette image), où l'on peut vaguement voir des personnes jouer à des mini-jeux spéciaux à l'aide de cet accessoire. Toujours d'après cette démo, on pouvait également prendre des photos directement depuis le jeu, qui se sauvegardaient probablement dans la mémoire de la console. Je n'ai malheureusement rien trouvé de plus. Si quelqu'un possède des informations à propos de ce mode de jeu, qu'il m'en fasse part; ça m'intéresserait d'en apprendre un peu plus sur celui-ci. ;3    Bon. Voilà près d'une dizaine de paragraphe que je parle de ce jeu sans évoquer un seul défaut majeur, et pourtant, ce jeu est loin d'être parfait. Cessons donc un instant de chanter les louanges de titre, et concentrons-nous plus sur ses défauts.   Premier défaut notable, et pas des moindres : CE JEU EST SUPER COURT. Sérieusement, ce jeu peut se finir en un après-midi à tout péter. Et par finir, je n'entend pas par là "finir le mode Aventure" (qui ne contient d'ailleurs que 3 niveaux, en fait, comme je l'ai très vaguement laissé sous-entendre plus d'une fois), mais bien faire le tour du jeu complet. Oui, c'est très court. Et ce, malgré la quarantaine de mini-jeux disponibles - versions alternatives comprises - et les différents modes de jeu cités juste avant qui auraient pu rallonger la durée de vie s'ils avaient eu davantage de différences entre eux; de même pour le mode Aventure, qui aurait gagné à posséder beaucoup plus de niveaux.    Autre défaut frappant : l'impossibilité de jouer à quatre joueurs simultanément. Oui, j'ai beau avoir dit plus haut qu'on pouvait jouer jusqu'à quatre joueurs...mais seulement à tour de rôle. Ainsi, lors d'un mini-jeu, le joueur 1 affronte le joueur 2, puis le gagnant affronte le joueur 3, et rebelote avec la quatrième joueur... En plus de rendre l'expérience de jeu peu fluide, c'est qui plus est un sacré gâchis : certains mini-jeux se seraient très bien adaptés au multijoueur concomitant, comme celui où l'on doit dévaler une piste de ski en surf, par exemple... Bref, un multijoueur finalement assez plat et mal exploité. Vraiment dommage...   Sinon, le jeu possède aussi d'autres défauts mineurs, en plus de ceux-là, qui l'empêchent définitivement d'être un excellent jeu, comme l'absence de bonus à débloquer, mis à part les personnages, contribuant mêmement à rendre la durée de vie très pauvre, l'absence de modes de jeu alternatifs pour certains mini-jeux comme déjà dit, ou même des graphismes assez peu poussés pour un jeu PC/PS2 de 2004... Mais malgré tout, Titeuf : Méga Compet' reste un bon jeu assez détendant, sans réelle ambition, et qui se joue sans prise de tête.       "Ça déchire !"   Et puisque j'ai évoqué les graphismes, parlons vite fait des aspects techniques du jeu avant de conclure : Les graphismes, comme déjà dit, sont bien faiblards pour l'époque, mais les décors collent quand même bien à l'esthétique de la BD et du dessin animé, et les personnages sont reconnaissables. Quant au coté sonore, c'est du tout bon. Les doubleurs originaux de la série sont toujours là, et on a même droit à de sublimes musiques inédites composées entre autres par le grand Matthieu Chédid, alias -M-. Rien que ça ! En outre, les musiques collent bien à chaque mini-jeu et niveau. Bref, une OST très bonne.   Titeuf : Méga Compet' sur PC n'est donc pas un grand jeu indispensable de la machine, spécialement à cause de sa durée de vie très faible et de son multijoueur assez mal foutu. Néanmoins, il n'en reste pas moins un bon divertissement honnête et fun, au mode Aventure très original, aux mini-jeux aussi loufoques les uns les autres et dont on retrouve l'ambiance du matériau d'origine. Oui, ce jeu est loin d'être un chef-d'œuvre, mais il a au moins le mérite d'avoir bercé mon enfance, ainsi que celle de beaucoup d'autres, certainement. Certes, ce jeu n'est pas parfait, mais il mérite quand même le coup d'œil. Un bon party-game, à tester entre amis.   Note : 13/20      Hé ! Ne vous en allez pas si vite ! Ce test n'est pas encore fini ! En effet, comme je l'ai dit au début de ce billet, une autre version du jeu, développée par DREAM ON STUDIO, est sortie peu de temps après la version PC/PS2 sur GameBoy Advance. Par pure curiosité, je l'ai testé. Voyons donc voir si elle mérite autant le coup d'être jouée que la version antérieure...   Mon Dieu ! C'est l'attaque des clones !   Le jeu commence par une introduction racontant exactement la même histoire que dans la version PC : Titeuf a peur d'être cloné, donc il doit faire des conneries pour éviter cela. Pas besoin de s'étendre dessus, donc. Arrive ensuite l'écran titre. Contrairement à la version pour ordinateur, il n'y a pas masse de modes de jeu disponibles. Pour ainsi dire, il n'y en a que deux. Deux misérables modes de jeu, qui ne se résument qu'au basique mode Aventure et à l'éternel mode Jeu libre. Même pas de menu d'options. Autant dire que ça commence sur les chapeaux de roues... M'enfin, ne jugeons point un livre à sa couverture. Je lance donc le premier mode de jeu, et l'aventure débute. Que faut-il alors faire dans ce jeu ? Eh bien, la même chose que dans la version PC : faire un max de bêtises en réalisant des mini-jeux aussi extravagants les uns à la suite des autres. Quoique dans la pratique, ce n'est pas vraiment identique.   Cette fois-ci, le joueur doit, durant plusieurs semaines, faire monter 3 jauges distinctes (Méga Bisou, Méga Style et Méga Bêtise, chacune correspondant à une catégorie d'"épreuves") - dont les scores s'additionnent afin de former un total des points - en accomplissant divers défis accessibles via une carte sur laquelle on navigue à l'aide d'un curseur, le joueur ne passant à la semaine suivante que lorsqu'il finit celle d'avant avec un total des points suffisant. Ces défis peuvent la plupart du temps être que d'habituels mini-jeux, mais ils pourront également consister à choisir un bon sport parmi une liste par exemple, ou encore téléphoner à des amis afin de les draguer, leur faire des blagues, et cætera... Il faudra également prendre en compte le temps de la journée qui s'écoule afin de ne pas perdre de temps inutilement.   Bref, le mode Aventure de ce jeu est assez complexe. Néanmoins, on s'y adapte vite, et on finit même par maîtriser complètement le système au bout de quelques semaines (dans le jeu, hein, pas dans la vraie vie).    Parmi les différents mini-jeux du titre, le joueur aura droit à certains des plus palpitants, tels que...se brosser les dents !   Mais bon, sachant que j'ai dû perdre une bonne majorité des lecteurs dans mes explications confuses, détaillons un peu plus chaque mécanique du mode Aventure...   Commençons par le système de carte. Comme convenu, le joueur pourra donc accéder aux différents mini-jeux depuis une mini-map, certes pas aussi grande et mémorable que dans la version PC, mais qui possède l'avantage d'être simple, ergonomique, et permettant une navigation rapide. Ceci dit, elle possède un gros inconvénient : étant donné qu'il faut pointer puis appuyer sur certains endroits de la carte afin d'accéder aux défis, mais que ces dits endroits ne sont pas indiqués clairement par le jeu, il sera ainsi assez difficile au joueur de savoir où peut-il accéder précisément, surtout quand certains points sont littéralement cachés dans le décor ! Il ne restera plus au joueur qu'à pointer partout sur la map s'il veut être sûr de ne rater aucun mini-jeu. Pas très pratique...   Revenons maintenant sur les différentes jauges. Comme je l'ai déjà dit, le joueur devra remplir trois jauges spécifiques tout au long de chaque semaine en réussissant divers défis, afin de passer à la semaine suivante. Ces trois jauges représentent chacune un domaine de "bêtises" à part entière : la jauge "Méga Bisou" correspond à la popularité du joueur avec les filles; la jauge "Méga Style" correspond quant à elle à la réputation générale du joueur; et enfin, la jauge "Méga Bêtise" correspond au pourcentage de conneries faites par le joueur. Chacune de ces jauges augmentant après la victoire du joueur sur certains mini-jeux précis. Par exemple, la jauge "Méga Bisou" augmentera si le joueur réussit un défi lancé par une fille... Ainsi, le joueur devra choisir les mini-jeux qu'il va faire selon la jauge qu'il veut faire monter. Le truc, c'est qu'il est plutôt dur de savoir quel mini-jeu fait monter quelle jauge, puisque rien ne l'indique durant le jeu. Le joueur ne saura donc le gain d'un mini-jeu que lorsqu'il aura gagné une première fois celui-ci. Toujours pas très pratique...   Pour finir, sans doute la mécanique la plus intéressante du mode Aventure : le système de message ! Dans le cas où la fin d'une journée approche, et que le joueur ne peut donc plus accéder à aucun des mini-jeux via la carte, il restera une chose que le joueur pourra faire avant de passer au lendemain : textoter ses amis par téléphone. De là, il pourra envoyer des messages à ses contacts, afin de frimer devant eux, se moquer d'eux, ou même les inviter quelque part pour gratter un dernier mini-jeu quotidien, tout cela dans le but d'obtenir des points supplémentaires. Il pourra également arriver que certains proches appellent le joueur afin de lui donner une information, un conseil, ou même simplement lui poser une question. Dans ce dernier cas, le joueur devra sélectionner un bon message à envoyer parmi un choix de réponses possibles. S'il choisit une des bonnes réponses, il gagnera des points. Même principe quand il doit se moquer de ses amis, les draguer, les inviter quelque part, etc. Seulement, voilà le problème : peu évident parfois de savoir quoi dire dans certains cas, d'autant plus quand les différentes réponses ont l'air de toutes mener au même résultat. Et, sans compter les bonnes réponses qui semble parfaitement aléatoires par moment, le joueur restera quelque peu perplexe face à l'absurdité de certaines réactions des personnages. M'enfin, on pourra toujours apprendre de ses erreurs, et savoir quoi répondre la prochaine fois. Bref, une fonctionnalité assez originale ponctuant efficacement le mode Aventure du jeu, même si cela devient très énervant quand on nous appelle 4 fois à la suite pour dire des choses peu intéressantes. Définitivement pas très pratique...   Souvenez-vous, les enfants : si vos parents découvrent que vous avez une mauvaise note à l'école, racontez-leur une blague, cela vous évitera de vous faire passer un savon !   Finalement, certains évènements pourront surgir durant le mode Aventure. Ces derniers seront parfois directement prévus par le jeu, mais ils pourront également apparaître après que le joueur ait perdu un trop grand nombre de mini-jeux à la suite. Ces évènement reviendront souvent à de classiques mini-jeux, mais ils pourront aussi consister en une suite d'épreuves que le joueur devra réussir s'il veut gagner le maximum de points. Et puisque l'on parle des mini-jeux, parlons-en davantage, des mini-jeux.   Le jeu contient en tout une vingtaine de mini-jeux uniques, ce qui est - disons-le - correct. La plupart des mini-jeux sont d'ailleurs des adaptations directes de ceux de la version PC, comme celui où il faut pisser sur des mouches, ou même celui où il faut fuir une racaille en sautant par-dessus des obstacles; et naturellement, ces mini-jeux seront adaptés au format GameBoy Advance, de sorte à ce que les 4 boutons principaux de la machine suffisent à les accomplir. Mais le jeu propose également des mini-jeux inédits, toujours dans l'esprit de la BD, et faisant directement référence à celle-ci : de bouffer un hamburger d'une seule bouchée à balancer des préservatifs remplis d'eau sur ses amis, en passant par un mini-quiz, la variété sera au rendez-vous ! De plus, un peu comme dans la version PC, certains mini-jeux auront droit à des versions alternatives, ne changeant cette fois non pas les règles, mais bien les décors !...Bon, cela ne change absolument rien durant la grosse majorité du temps, mais cela haussera tout de même la difficulté de quelques mini-jeux, en réduisant par exemple la taille d'un terrain d'un mini-jeu où il faut éviter des personnages fonçant sur nous...c'est déjà cela de donné. Mais bon, évidemment, tout n'est pas tout rose, dans l'ensemble des mini-jeux, et ces derniers possèdent quasiment tous des défauts plus ou moins communs...   D'une part, les mini-jeux sont souvent inintéressants. Mis à part les quelques mini-jeux dont le rythme parvient à rendre intéressants, les épreuves du jeu auront souvent un gameplay mou et peu palpitant les rendant ennuyeux et/ou lassants, et des règles fades leur enlevant tout le fun qu'ils auraient pu avoir...qu'ils auraient DÛ avoir. Ainsi, certains mini-jeux ne résident que dans le fait de marteler un ou plusieurs boutons afin de gagner, ou bien de ramener un objet d'un point A à un point B, quand ce n'est juste pas une histoire de chance. Bref, des mini-jeux sans intérêt. Malgré cela, certains assez amusants parviennent à un peu contre-balancer le tout, mais ce n'est pas vraiment suffisant. D'autre part, quelques-uns des mini-jeux de la cartouche sont mal fichus. Oui, diverses épreuves posséderont des éléments de gameplay foireux ou mal gérés les rendant ainsi insupportables à faire, comme le mini-jeu où l'on est censé dévaler une piste de ski en évitant les obstacles s'interposant devant nous (également un mini-jeu adapté de la version PC), mais où l'on ne voit même pas ces dits obstacles à cause de la caméra mal placé par rapport à l'action du jeu, ou encore le mini-jeu des mouches dont j'ai déjà évoqué légèrement plus haut, où le système de visée est tout bonnement atroce ! Certains mini-jeux s'en verront alors entachés, alors qu'ils auraient pu être agréables sans ces problèmes. Enfin, les épreuves rendent le mode Aventure redondant. Sans blague, bien que j'ai dit que la vingtaine de mini-jeux du titre était correct pour un jeu GBA, cela n'empêche pas l'impression de faire toujours les mêmes épreuves. Heureusement qu'il y a de nombreuses autres fonctionnalités que les mini-jeux pour composer le mode Aventure, car ce dernier aurait franchement été soporifique s'il ne se résumait qu'à une suite de mini-jeux plus ou moins sans âmes, et dont les seules vraies bonnes épreuves ne constituent qu'une petite minorité de celles-ci...      Cours, petit ! Cours pour ta vie !   Mais bon, depuis tout à l'heure que je parle essentiellement du mode Aventure, alors que, comme je l'ai dit au début du test de ce jeu, il y a un second mode de jeu disponible : le mode Jeu libre. De ce fait, après avoir terminé le premier mode de jeu, je me suis engagé dans celui-ci et...il n'a en fait rien de particulier. C'est juste un menu où l'on peut rejouer à tous les mini-jeux déjà faits durant le mode Aventure. Non, ce qui est vraiment intéressant avec ce mode de jeu, c'est qu'on peut y jouer à deux. J'ai donc invité un ami à jouer pour voir à quoi ressemble le mode multijoueur du jeu...   On se lance donc dans la partie, et dès lors, deux constatations de notre part sont immédiatement faites : primo, le mode de jeu ne se résume strictement qu'à jouer à des mini-jeux, sans rien de supplémentaire pour donner un minimum de piquant à la partie. Pas de compétition, ni de mini-tournoi, ni même ne serait-ce qu'un système de score indiquant le nombre de mini-jeux gagnés par chaque joueur. Non, le seul intérêt du mode Jeu libre, c'est de jouer à des mini-jeux, sans véritable but apparent. À ce moment-là, nous nous doutons que nous allons vite nous faire chier avec ce mode. Secundo, seule la moitié à peine des mini-jeux sont jouables à deux. Oui, c'est très peu. Et cette fois encore, c'est vraiment dommage car certains mini-jeux auraient aisément pu être pensés pour être jouables à plusieurs. De plus, vu que le nombre de mini-jeux jouables à deux sont donc au nombre d'une quinzaine seulement, on se doute là aussi qu'on aura vite fait le tour du mode de jeu. M'enfin, on choisit un des mini-jeux parmi ceux disponibles, avant de devoir sélectionner notre personnage. Oui, comme dans la version PC, chaque joueur pourra choisir un personnage jouable, afin de jouer avec durant les mini-jeux; et cette fois encore, cela ne sert à rien à part avoir la satisfaction de jouer son personnage préféré de la série. Quoique la liste des personnages disponibles est beaucoup plus limitée que dans la version PC, car seuls cinq perso' de la BD sont jouables... Bref, on finit par lancer le mini-jeu pour voir comment le multijoueur est organisé, et...c'est assez déroutant, et ce n'est rien de le dire.   Pour faire simple cette fois, chaque joueur doit occuper un coté de la console, et ainsi utiliser les boutons de chaque coté pour contrôler son personnage. De ce fait, le joueur de gauche devra se servir de la croix directionnelle et du bouton L pour jouer, tandis que celui de droite devra, en ce qui le concerne, disposer des boutons A, B et L de la GameBoy Advance. Je vous laisse le temps pour visualiser non seulement la galère pour jouer aux mini-jeux, mais aussi le ridicule de la situation...   Donc bon, avec un faible nombre de mini-jeux jouables à deux, l'absence de modes de jeu additionnelles et le système de jeu absolument pas ergonomique, on devine que le multijoueur du jeu sera très loin d'être mémorable. Et malheureusement, tout cela n'est point rattrapé par le fun des mini-jeux à deux, car bien que certains d'entre eux puissent être rigolos à faire durant deux minutes, ils seront pratiquement tous fades et dénués d'intérêt à refaire (à l'exception peut-être du mini-jeu d'arcade, pouvant être amusant à deux joueurs). Bref, un multijoueur très médiocre et inintéressant.      Certains mini-jeux à deux joueurs s'en voient parfois avoir des règles légèrement changées, comme celui-ci où, à la place de faire exploser une canette le plus vite possible avant la fin du temps imparti, il faut être le premier à la faire exploser avant l'autre joueur...   M'ouais, avec tout ce que j'ai énoncé dans ce test, ça se voit que ce jeu n'est vraiment pas excellent. Néanmoins, peut-être que les aspects techniques de la cartouche peuvent un peu rattraper les nombreux soucis de celle-ci...   Graphiquement, le jeu est vraiment très joli. Les personnages, de même que les environnements, sont très colorés, et on reconnaît bien la pâte graphique de la bande dessinée. En pour cause, de très nombreux sprites présents dans le jeu sont directement tirés d'illustrations venant des différents albums sortis à l'époque. Les fans vraiment hardcores de Titeuf pourront alors tenter de trouver de quel album est issu tel sprite... En revanche, coté animation des personnages, c'est assez bancal. Autant certains mouvements des perso' sont relativement fluides, autant d'autres sont réellement très saccadés, au point que certaines animations ne sont composées que de seulement deux frames ! Cela peut paraître vraiment très anodin dit comme ça, mais dans le jeu, cela fait extrêmement tâche. Coté musical, c'est potable. Les musiques ne sont pas bien marquantes, mais elles rythment généralement bien l'action des différents mini-jeux, bien que la plupart cassent assez rapidement les oreilles. Toujours du coté de la bande-son, les voix originales de la série, contrairement à la version PC, ne pourront évidemment pas être au rendez-vous, format GameBoy Advance oblige. Malgré cela, on pourra souvent entendre notre bon vieux Titeuf parler à travers une voix ultra-digitalisée, bien que ses dialogues n'iront jamais plus loin que ses phrases fétiches telles que "Méga bien joué !" ou "Tchô la honte !", mais cela reste sympa de faire parler notre personnage pour donner un semblant de vie au jeu.    Mais bon, de jolis graphismes, des musiques collant bien aux situations et des voix digitalisées, ça, c'est bien beau, mais ça ne va pas vraiment sauver le jeu. Qu'en est-il de la durée de vie ? Eh bien...ça passe. Comme déjà dit au tout début du test, ce jeu ne possède que deux modes de jeu seulement : le mode Aventure et le mode Jeu libre. Sachant que je me suis déjà étendu sur ce dernier, et que, comme je l'ai dit au paragraphe d'avant, on en fait très vite le tour, voyons voir plutôt si le mode Aventure est du même tonneau...et ça l'est à peu près. Bien que les différentes semaines du jeu soient au nombre de cinq, et que chaque semaine possède un thème bien précis, ne vous y trompez pas : les semaines peuvent être finies en un quart d'heure environ, et les mini-jeux restent presque toujours les mêmes entre chacune des semaines. Donc non seulement le mode Aventure est répétitif, mais en plus, il se finit en une heure ou deux. Donc, oui, pas un mode de jeu très long. Cependant, si le joueur parvient à finir à 100% toutes les semaines du jeu, c'est-à-dire à remplir au maximum chaque jauge à chaque semaine, il pourra alors recommencer l'aventure avec une difficulté supérieure. Un secret caché du jeu bien sympa qui rallonge un brin la durée de vie. Cela dit, ceci est quelque peu gâché par l'absence de sauvegarde, remplacée par un système de mot de passe très primitif qui annule à chaque partie la progression en pourcentage du jeu. Rageant...   Autre exemple témoignant de l'absurdité complète du jeu : ce mini-jeu où il faut uriner sur différents insectes (et que j'ai évoqué pas mal de fois dans mon billet) fait partie d'une suite d'épreuves ayant pour thème "la protection de la nature..." Décidément, la logique de ce jeu m'aura pleinement échappé !    Bon, nous y voilà. Nous arrivons à la fin de ce test, et de ce billet par la même occasion. Y a-t-il des choses que je n'ai pas dit sur ce jeu ? Honnêtement, je ne pense pas. Je crois bien avoir dit tout ce qu'il y avait à dire sur cette version GBA de Titeuf : Méga Compet' : des mini-jeux majoritairement insipides, un jeu qui se finit trop rapidement, un multijoueur de piètre qualité, mais un univers fidèle à l'esprit de la BD et un mode Aventure très original. Bien que Titeuf : Méga Compet' soit un jeu s'adressant majoritairement à des joueurs de bas âge, la version GameBoy Advance possède malheureusement trop peu de challenge (mis à part les mini-jeux tellement mal fichus qu'ils en deviennent de peu impossible) pour arriver à la hauteur de la version PC du jeu, qui, elle, savait gérer sa difficulté et son gameplay pour plaire aux enfants, mais également aux adultes; ce qui fait donc de la version GBA une version au rabais de celle-ci. Malgré tout, cette version de poche du jeu sait se démarquer de sa grande-sœur en proposant un système de jeu inédit, et des nouveautés lui étant propres. Finalement, Titeuf : Méga Compet' sur GBA, en dépit de ses nombreux défauts, reste un bon moyen de tuer le temps au cas où le joueur s'ennuie quelque part, ce qui est l'avantage du format portable de la console (merci Captain Obvious).          Note : 11/20   En bref : Pour répondre à la question que j'avais posée à la fin de l'introduction du billet : oui, ce jeu mérite le coup d'œil...mais pas sur toutes les consoles. Autant la version PC du jeu est très marquante et vraiment agréable à parcourir, autant la version GameBoy Advance, sans pour autant être un étron abominable, reste tout de même fort inférieure à son aînée, à cause notamment du très faible nombre de modes de jeu. Mais les deux versions possèdent pourtant des défauts partagés : des mini-jeux souvent redondants, peu captivants et inégaux entre eux, un multijoueur mal optimisé, et, de façon générale, ce sont des jeux qui se finissent tous les deux trop rapidement. Mais heureusement, chaque version possède son lot de qualités plus ou moins communes, rehaussant ainsi celle des deux jeux : un univers fidèle à la BD, un mode Aventure très innovant avec des éléments de gameplay bien pensés, des mini-jeux aux concepts souvent amusants, des graphismes contribuant à rendre le jeu le plus proche possible de la bande dessinée, etc. Bref, bien que les deux versions de Titeuf : Méga Compet' soient toutes les deux loin d'être parfaites, elles restent quand même de bons passe-temps, surtout la version GBA; mais la version PC restera quand même ma préférée, car elle aura su occuper une bonne partie de mon enfance.   Notes : 13/20 pour la version PC 11/20 pour la version GBA                

Divinity Original Sin II : Definitive Edition

Chez nos voisins belges, un studio travaille depuis 2002 dans le même univers, celui de Divinity. Après avoir œuvré dans le hack’n’slash isométrique puis en trois dimensions, le studio a bien grandi, et s’est lancé dans un projet de RPG où la tactique et l’efficacité du build des personnages prenaient une part bien plus importante. Ce projet, c’est Divinity Original Sin, qui a été l’objet d’un kickstarter au succès retentissant ! Le kickstarter pour DoS II  a également dépassé, et de très loin, les objectifs fixés au début, menant à la réalisation de ce qu’on pourrait être tenté de qualifier, avec la Definitive Edition, de chef-d’œuvre. Un RPG s’adaptant à tous les niveaux d’expertise, sachant manier à la fois la frivolité et la gravité dans sa narration, généreux dans son contenu et exigeant lorsqu’il faut l’être, une amélioration indiscutable par rapport à son prédécesseur, et ce, dans pratiquement tous les aspects. Positionnez-vous de manière avantageuse dans l’environnement, ami Lecteur, et voyons ensemble ce qui fait le succès de ce petit bijou !   Version PDF toute belle     La création et le développement des personnages est l’un des plus libertaires dans le monde du RPG.   La Source de tous les maux   D’entrée de jeu, si vous êtes déjà familier avec l’univers créé par Larian, ne soyez pas surpris : DoS II, considérablement renforcé au niveau de l’équipe chargée du scénario et de l’écriture du monde, est un reboot de la continuité, cherchant à instaurer un background plus rigoureux et cohérent. Si vous ne connaissez rien à l’univers de Divinity, même si vous n’avez pas joué au premier Original Sin, ce n’est pas grave : la présentation se fait de telle manière que l’histoire sera tout à fait intelligible. De toute manière, Dos II se passe près d’un millénaire après son prédécesseur ! Le jeu vous place de l’autre côté : plutôt qu’un Chasseur de Source, vous incarnez un Sourcier, un individu d’exception capable de manipuler la Source. La Source est une énergie mystique, l’essence vitale des vivants et des morts, avec laquelle on peut accomplir des prodiges, depuis les simples tours amusant la foule jusqu’à donner vie à des créations inanimées. Un tel pouvoir peut évidemment se révéler dangereux- encore plus depuis quelques temps, car leur utilisation attire des abominations venant d’on ne sait où, les Voidwoken. Les Magisters, une branche de l’Ordre Divin structurant une bonne partie du monde de Rivellon, ont recours à une véritable inquisition pour débusquer les Sourciers, et les emmener jusqu’à Fort Joie, où l’on chercherait apparemment un remède à ce « mal ». Vous faites évidemment partie d’un transport vers Fort Joie, transport qui coulera, naufrage qui aurait dû vous tuer… Comme cinq autres Sourciers que vous retrouverez sur l’île isolée. Naturellement, ce n’est pas un hasard, car chacun d’entre vous est un Godwoken : le champion d’une des Sept déités. Chacun d’entre vous possède le potentiel pour devenir le prochain Divin, le précédent, Lucian, étant mort, chacun d’entre vous est légitime pour s’asseoir à sa place en tant que nouvel élu des Sept pour fédérer le continent et lutter contre les puissances du Vide. Si quitter Fort Joie est la première priorité, l’enjeu est donc d’un niveau bien plus élevé… D’autant plus que les compagnons pour cette aventure sont des rivaux en puissance !   Les prémices d’une intrigue directe et simple ? Nenni ! Déjà, les six Godwoken possèdent chacun une histoire bien à eux, et un passé extrêmement torturé ; vous pouvez choisir de créer un personnage custom mais vous perdrez alors en quête personnelle et interactions avec le monde. Tous ont une raison bien précise de vouloir entreprendre l’ascension pour devenir Divin, et cela va bien au-delà de la simple quête de pouvoir. Fane, par exemple, est un mort-vivant, le seul rescapé des Eternels, peuple technologiquement avancé qui dominait le monde il y a des millénaires, et possédant une connaissance bien plus intime des Sept que les autres personnages. Une bonne part de sa quête personnelle visera donc à savoir ce qui est arrivé à son peuple… Ensuite, dans DoS II, les apparences sont souvent trompeuses. Je ne vais pas rentrer dans les détails, ce serait gâcher le plaisir de la découverte, toutefois, il y a de multiples rebondissements, des mensonges, des secrets et des ramifications allant bien au-delà de ce que l’on peut vous dire ! De quoi maintenir l’intérêt tout au long de l’aventure, enrobée dans une ambiance des plus délicieuses. Cynisme, ironie et sarcasme sont omniprésents, que ce soit dans l’examen du décor (« Vous pensiez y trouver une aiguille ? » vous lance le narrateur si vous cliquez sur une botte de foin), dans les situations ou les dialogues. Notamment dans ceux-là, les personnages que vous rencontrerez se montrant plus que moqueurs- lorsque ce ne sont pas des salauds pur jus. Rien de franchement étonnant à cela, vu la crise que traverse Rivellon et les ravages causés par les Voidwoken !     Parler aux animaux est toujours aussi fun, et peut se révéler très utile !   Guerrier un jour, mage de bataille demain   En plus d’une histoire soignée, de personnages travaillés et de dialogues au poil, DoS II, c’est également un gameplay réfléchi. Naturellement, cela passe d’abord par la création de personnage. Le soft de Larian offre une grande liberté à ce niveau-là : si les Godwoken ont une race prédéfinie, le reste dépend entièrement de vous. Les classes proposées ne sont que des cadres indicatifs : les compétences, sauf celles disponibles à la création de personnage, s’acquièrent par des livres à acheter, créer ou looter ; il suffit d’avoir le niveau de compétence suffisant (aucun prérequis en stats). Vous pouvez donc vous amuser à incarner un mage qui maniera tous les éléments, une sorte de paladin doué pour la guerre et l’hydrosophie (la magie aquatique octroyant des sorts de soin), un clerc allant au contact et utilisant la nécromancie pour se régénérer et affaiblir les adversaires, un ranger attaquant en distance tout en pouvant utiliser une invocation au besoin… Les variations sont nombreuses, ce qui est un puissant facteur de rejouabilité. Et nul besoin de se prendre la tête en réfléchissant aux compagnons : ils se recrutent dès après le prologue, et peuvent eux aussi devenir ce que vous voulez, vous permettant de composer votre équipe de façon précise. Si jamais le résultat ne vous satisfait guère, au début de l’acte II, vous pourrez redistribuer les points de tous vos personnages ! Une option disponible tout au long de l’aventure et facilement accessible, il n’y donc pas de risque de se retrouver bloqué avec un build inefficace, ce qui est une incitation formidable à tester les combinaisons de son choix. Une bonne synergie est d’ailleurs nécessaire pour progresser harmonieusement, nous y reviendrons. Chaque personnage dispose des caractéristiques suivantes : Force, Finesse, Intelligence, Constitution, Mémoire, Esprit (détermine l’initiative et les chances de critique, ainsi que les chances de repérer quelque chose de caché dans l’environnement). Chaque point dépensé en Mémoire donne droit à un emplacement supplémentaire pour utiliser une compétence. Selon les builds, il ne sera pas étonnant d’avoir plus de 15 compétences mémorisées en même temps ! Typiquement, dans la progression de votre personnage, vous vous concentrerez sur une caractéristique, telle la Force pour un build de mêlée, chaque point augmentant de 5% les dégâts physiques. Le reste se fait selon les besoins, notamment pour la Mémoire.   A chaque montée de niveau, vous aurez également un point à attribuer dans une capacité martiale ou magique : armes à une main, chasseur, pyrokinésie, polymorphisme… Ce choix est très important, puisqu’il va déterminer les compétences que vous pourrez utiliser et avec quel degré d’efficacité. Si vous débutez, utiliser un guide est judicieux, car on peut facilement s’éparpiller… Vous aurez aussi des points de capacité civile à attribuer : marchandage (très utile : il y a énormément à acheter dans le jeu !), persuasion (débloque de nombreuses options de dialogue), érudition (pour identifier certains objets), furtivité, etc. Enfin, tous les 8 niveaux vous aurez un talent à choisir, même si là, il faut être honnête, seule une sélection relativement réduite est utile. Ami des animaux pour parler avec eux, Sortilège Sauvage pour que les compétences magiques puissent aussi avoir des coups critiques, exécuteur faisant gagner des points d’action lorsque vous tuez un ennemi, Far Out Man pour que les compétences aient une plus longue portée, ce genre de choses. Là encore, il y a de quoi faire des combinaisons intéressantes : un archer, qui sera au maximum à placer en hauteur pour bénéficier d’un gain en dégâts sur les cibles plus basses, fera normalement des ravages chez l’ennemi et tuera souvent des cibles ; lui conférer exécuteur le rendra encore plus mortel.   La verticalité est très importante durant les combats. Les effets de zone aussi !   L’habile homme de guerre s’appuie sur la position stratégique et non sur des qualités personnelles   Ou, dans le cas de DoS II qui se joue au tour par tour (l’ordre pour agir est déterminé par l’initiative des personnages), il s’appuie sur les deux ! Dans une première partie, il ne sera pas rare de recommencer un combat car vous aurez été mal préparé ; la maîtrise de l’environnement est un facteur-clé pour l’efficacité de votre équipe. D’abord la façon « naturelle » : positionner les personnages adéquats (archers, mages, soutiens…) en hauteur, de façon à les éloigner du plus fort du combat, leur donner une meilleure visibilité et des dégâts plus élevés ; de façon symétrique, un personnage en ciblant un autre plus haut que lui verra ses dommages réduits. Utiliser les points d’étranglement, comme une porte, sera aussi un bon moyen de juguler l’adversité. Mais beaucoup de compétences (qui ont un coût en point d’action, et un délai avant d’être réutilisées) permettent aussi de changer la donne ! Retrait Tactique, une compétence de Chasseur, vous permet de vous téléporter sur une moyenne distance tout en lançant le sort Hâte sur votre personnage, Plongeon du Phénix permet la même chose en Art de la Guerre (tout en créant un petit cercle de terrain enflammé au point d’impact), Echange du Vide inverse votre position avec quelqu’un d’autre, etc. Il y a tout l’arsenal qu’il faut pour prendre de la distance ou se rapprocher de l’ennemi, selon les besoins. La Téléportation est aussi très utile à ce niveau-là (et en-dehors des combats), notamment pour rapprocher un adversaire ou le renvoyer au loin, de préférence sur une surface dangereuse, comme du feu, ou pourquoi pas téléporter un baril de poison en plein sur un groupe de belligérants… Plus que les surfaces « naturelles », vous aurez en effet l’occasion, surtout avec les compétences, de créer les vôtres : poison, feu, glace, eau, huile qui ralentit, sang… Qui elles-mêmes peuvent interagir de différentes manières : l’eau et le sang peuvent être électrifiés, l’huile s’enflamme et explose, du feu douché va former un nuage bloquant la vue, et ainsi de suite. D’où l’intérêt de veiller à la synergie des compétences : il peut ainsi être très intéressant d’avoir des compétences redondantes, par exemple en Hydrosophie pour mouiller les ennemis, puis les geler encore et encore. Freeze serait fier. Ce qui amène à un autre point capital : contrôler le flux des combats. Chaque compétence offensive inflige des dégâts soit à l’armure magique d’un personnage, soit à son armure physique. Beaucoup de compétences ont des effets supplémentaires si la cible n’a plus assez (ou plus du tout !) d’armure correspondante pour résister. Ainsi, un personnage avec sa jauge d’armure physique vide se fera renverser si on utilise Coup de Bélier sur lui. S’il n’a plus d’armure magique et qu’on utilise une compétence infligeant des dégâts d’électricité alors qu’il est mouillé, il sera étourdi et passera son prochain tour ! Renversé, gelé, pétrifié, étourdi : voilà quatre statuts négatifs que vous chercherez à éviter tout en les infligeant le plus souvent possible à vos ennemis. Il est encore plus efficace de paralyser les ennemis les plus dangereux ainsi, que de « simplement » infliger de lourds dégâts ! Se concentrer sur un type de dégâts en particulier peut s’avérer payant, cependant, la flexibilité est également une vertu : la plupart des ennemis ont un type d’armure moins élevé que l’autre, ou alors n’en ont qu’un- plus rarement, certains n’en ont pas du tout. Fonctionnalité utile, si un de vos personnages n’a pas le meilleur intérêt à agir pendant son tour, vous pouvez délayer ce dernier. Autre particularité : DoS II est un RPG avec tellement de compétences actives que les attaques normales pourraient bien représenter 10% ou moins de vos offensives !       La furtivité – avec la touche Larian – pourra parfois être d’une grande aide.     Ardu est le chemin vers la divinité   J’ai écrit plus haut que le jeu était exigeant, au-delà du build, crucial, une mauvaise répartition des points peut mener à un personnage drastiquement moins efficace, tandis qu’il faut soigneusement choisir le panel des compétences. Et en plus aussi de ce qui vient d’être abordé, il faut soigneusement examiner les adversaires, qui ont tous des résistances/faiblesses à des éléments, à exploiter pour remporter l’avantage. Chaque adversaire a comme vous un niveau, et un seul niveau d’écart peut produire une grande différence… Mais pour en faire une, de différence, comme à l’accoutumée, il faudra veiller à s’équiper convenablement. L’affectation ne sera pas trop difficile, car rapidement l’équipement a un prérequis en statistiques le réservant à un type de personnages. Plus que les boni en armure et en attaque, il faudra pas mal compter sur les boosts de statistiques et de capacités, pouvant parfois économiser des points à investir pour utiliser plusieurs compétences. Quant au reste, la chasse à l’expérience est ouverte- de façon un brin linéaire peut-être, à cause du niveau des ennemis, en tout cas impérative. Rarement dans un jeu j’ai autant ressenti le besoin d’accomplir les quêtes secondaires ! Ce n’est en aucun cas un mal, car s’il y a bien des quêtes un peu « marginales » au niveau de ce qu’il faut accomplir et des récompenses, beaucoup font pleinement vivre Rivellon et s’intègrent harmonieusement avec la trame principale, à l’instar de l’affaire avec un nain, chef dans les bas-fonds, s’intéressant à un chargement qui aura une importance capitale dans l’avant-dernier acte de l’aventure. Libérer des âmes infortunées d’une malédiction plurimillénaire, ramener l’espoir aux elfes, déjouer un complot des Magisters, s’associer à un démon pour accéder à la Divinité, sauver l’œuf d’une poule pour qu’il ne se transforme pas en Voidwoken, assassiner un beau-fils trop ambitieux, reforger une arme interdite, apporter la paix à un servant des Sept devenu fou, aider un succube à s’affranchir d’un pacte gênant, régler une dispute entre trolls qui gardent des ponts, s’ingénier à devenir l’Unique dans des combats d’arène difficultueux… Voilà un échantillon de ce que vous pourrez vivre durant vos aventures en Rivellon ! Certaines quêtes n’ont qu’une seule issue et plusieurs moyens d’y parvenir, la plupart combinent une multiplicité de méthodes de résolution et plusieurs résolutions possibles. Vous pouvez choisir de conclure un pacte avec un démon ou le tuer, et pour aller jusqu’à lui, vous pouvez attendre une invitation de sa part, ou, à l’aide d’un parchemin trouvé dans un acte précédent, placer une pyramide de téléportation dans un baril rempli de poissons touchés par le Vide, nourriture qu’il affectionne… Et utiliser ensuite le parchemin pour téléporter la baril dans sa cave ! Plus qu’à utiliser votre autre pyramide pour y aller aussi, en toute discrétion. Les chemins détournés sont nombreux – ne serait-ce qu’avec les capacités de mouvement que vos personnages peuvent apprendre, à l’instar du Plongeon du Phénix – et c’est un véritable plaisir que d’explorer les environnements qui s’offrent à nous, à la recherche d’une alternative, de secrets et de trésors. Pour en revenir aux quêtes elles-mêmes, un très bon point à noter est qu’elles ne tombent pas sous le coup d’une moralisation à outrance. Tout comme nombre de personnages que vous rencontrerez, il s’agira plutôt d’une histoire de zone grise et d’actes/conséquences et pas de manichéisme. Allez-vous par exemple  pardonner à la reine des nains d’avoir été trop facilement manipulée et impliquée dans un plan monstrueux, ou reconnaître les bienfaits qu’elle a prodigué à son peuple et lui donner une seconde chance ?   [URL=https://www.casimages.com/i/190630023632864181.jpg.html][/URL]     Une fois vos points de Source débloqués, vous aurez accès à des capacités dévastatrices !     Quand tout le monde est Divin, personne n’est Divin   Cerise sur le gâteau, DoS II peut être joué à plusieurs, tel l’un des pionniers du genre, Baldur’s Gate. Il vous faudra alors un ami patient, car si l’aventure est passionnante, elle est longue : pour une partie où les joueurs s’appliquent à découvrir une majorité de ce que le jeu a à offrir, comptez au moins une bonne soixantaine d’heures, plutôt harmonieusement réparties. Le jeu s’accélère dans le pénultième acte, ou tout du moins est moins fécond à ce niveau-là, avant de se terminer par un final qui est l’un des rares défauts du jeu : non pas dans sa mise en scène, mais par sa bataille, qui peut être expédiée assez facilement, menant par contre à une pluralité de fins, ici un autre bon moteur de rejouabilité. Vous m’avez trouvé très élogieux jusque-là, ami Lecteur, et si vous me connaissez un tant soit peu, vous savez pourtant que je suis quelqu’un de relativement exigeant. Mais on confine réellement ici à ce qui se fait de mieux en la matière- à condition d’y mettre du sien ! Si DoS II comporte naturellement un journal de quête, celles-ci ne sont pas toujours limpides à terminer et il vous faudra vous creuser les méninges plus d’une fois, et il faut le souligner encore, pour celui qui n’a pas ou que peu l’habitude du genre, les combats pourront paraître de prime abord brutaux. Le simple positionnement d’un seul personnage, la plus petite modification du terrain avant de commencer un combat peut représenter une différence cruciale. Préparez-vous donc à vous prendre des baffes, à utiliser souvent la sauvegarde rapide et à vous remettre en question, toutefois, lorsque vous venez à bout d’un affrontement difficile, la satisfaction n’en est que plus grande. Il y aura toujours une zone plus accessible en termes d’adversité pour monter en expérience, des endroits à fouiller pour trouver directement de meilleurs équipements ou des objets afin d’acheter de quoi devenir plus puissant. Bref, DoS II n’est pas un jeu dans lequel on s’engage à demi, il faut de l’investissement- mais quelle récompense une fois qu’on a pris ce temps, et en plus, dans une merveilleuse ambiance musicale !     Exquis, voilà le mot que j’emploierai pour qualifier Divinity : Original Sin II. Une suite exemplaire comme on aimerait en voir plus souvent, dotée d’une alliance entre un gameplay travaillé proposant une customisation poussée des personnages pour des combats d’un bon niveau tactique ; et une histoire peut-être pas la plus originale, mais qui sait habilement mêler noirceur humour avec tous les éléments nécessaires pour nous donner envie de connaître la suite. Et quelle richesse lorsqu’on se donne la peine d’explorer Rivellon et toutes les quêtes (pas si) secondaires que le monde renferme ! Seul ou avec un ami, c’est un véritable plaisir pendant des dizaines d’heures. Si vous aimez un tant soi peu le RPG à l’occidentale et que vous avez assez de courage pour vous investir dans DoS II, n’hésitez pas. A l’aune de cette réussite, on ne peut qu’espérer le meilleur pour Baldur’s Gate 3 !       /20

Aronaar

Aronaar

Evangelion 1.01 You Are (Not) Alone

Il est revenu pour notre plus grand plaisir ! Non, je ne parle pas de moi mais de Neon Genesis Evangelion !  Non, je n’ai pas pété les plombs mais si vous suivez l' actualité manga depuis Novembre dernier, vous savez probablement que la série Evangelion est diffusé pour la première fois en VOD et sur Netflix s’il vous plaît ! (alors plus d’excuses pour ne pas la regarder 😉 )  Pour fêter cette évènement, j’avais hésitez à refaire mon article sur la série car c’était mon 1er article et que comme toute première fois, c'est pas toujours celui qu'on aime le plus.  Cependant, je me suis dit qu’Evangelion possède un univers assez large et qu’en vérité, je n’ai fait que d’érafler le sujet. Après avoir parler de la série et de The End Of Evangelion (je vous conseille d’aller les lire ou relire mais je vous préviens, ça spoil à mort) il était donc normal que je parle du Remake, le fameux Rebuild Of Evangelion. Il s’agit d’une quadrilogie de film dont trois d’entre eux sont déjà sorti et chacun aura droit à son article, parce que je suis un homme généreux et surtout un grand fan !  Cependant, ce remake mérite t-il les éloges que la presse spécialisé lui attribue, disons le mot, trop facilement ? Les fans seront pour une fois d’accord ? Il est temps pour vous de savoir ce que j’en pense.   à gauche, l'affiche cinéma américaine et à droite, l'affiche française (et couverture du DVD)                 Your Own (Not) Personal Jesus !      Attaquons enfin le vif du sujet avec le tout premier film de ce Rebuild Of Evangelion nommé sobrement Evangelion : 1.01 You Are (Not) Alone, sorti le 1er Septembre 2007 dans les salles obscures japonaises. Avant toute chose, il est bon de savoir pourquoi Evangelion a eu droit à son remake ou plutôt pourquoi Hideaki Anno, le créateur original de la série en a t-il décidé ainsi….parce que The End Of Evangelion n’était pas vraiment une lettre d’amour pour ses fans. Selon Wikipédia, Anno aurait regarder la série original en entier l’année d’avant et aurait eu la soudaine envie de vouloir en faire un remake. En vérité, j’avais lu dans un interview (que je ne retrouve plus hélas) que c’est son mariage avec la dessinatrice Moyoko Anno qui l’aurait motivé à refaire un remake, sa situation sociale ayant changé, il voulait refaire la série avec ce regard nouveau sur sa vie. Il y a aussi une seconde raison, toujours dans un interview, Anno a avoué qu’il avait regretté d’avoir fait The End Of Evangelion ou plutôt d’avoir conclue Evangelion de cette manière, personnellement, il ne devrait pas dire ça, c’est un super film ! Pour son auteur, le but du remake est d’inclure des idées de ce qu’il n’avait pas pu faire à cause des contraintes techniques de l'époque.   Rebuild Of Evangelion a été fait par le studio Khara. À ce moment, vous vous êtes peut-être dit :   « Mais ce n’est pas le studio qui a fait la série de base ! »   Et vous avez raison puisque c’était la Gainax qui s’en était occupé. Pourquoi avoir changé de studio ? C’est pas si simple parce qu’il faut revenir en 1998, la Gainax avait à l’époque chargé Anno de s’occuper de l’adaptation de Entre Elle Et Lui de Masami Tsuda. Cette dernière n’avait vraiment pas aimée l’adaptation car il l’avait fait trop psychologique, dénaturant le manga original. Elle a été se plaindre à la Gainax et le studio à soutenue la Mangaka et non Hideaki Anno. À cause ça, il claqua la porte de la Gainax pendant Entre Elle Et Lui, ce qui a été selon moi la plus grosse erreur de la Gainax et marque la fin de « l'âge d’Or » du Studio. Dans le domaine du jeux-vidéo, c’est un peu comme Kojima avec Konami mais à la différence de Kojima, Hideaki Anno est partit avec les droits d’Evangelion, la Gainax doit payé les droits pour vendre leurs marchandises….je m’arrête là car c’est une longue histoire pour ce qui est des droits d’Evangelion.   à droite, Hideaki Anno et à gauche, le très célèbre Hayao Miyazaki, deux très bon copain !   Suite à cela, Anno fonda le studio Khara (qui signifie « Joie » en Grec) et récupéra l’équipe de l’époque pour faire le remake d’Evangelion, toujours en froid avec la Gainax (mais pas forcément avec les auteurs qui travaille pour eux) Un autre point sur Hideaki Anno est que ce film marque son grand retour dans l’animation Japonaise depuis Entre Elle Et Lui, d’où un grand engouement, surtout avec la licence d’Evangelion.   Le Saviez-Vous ? La deuxième série ?   Le projet de base du remake était de faire non pas des films mais une nouvelle série ! La Gainax à cependant refusé que cela se réalise car ils les droits de la série et ils ont très vite compris que si Anno avait fait une nouvelle série, tout le monde aurait abandonné la série originale (pleins de défauts, je vous rappelle) pour la nouvelle, perdant ainsi énormément d’argent. Les droits d’Evangelion, c’est un vrai casse tête !   On y retrouve donc l’équipe originale derrière ce projet : Kazuya Tsurumaki en co-réalisateur du film (FLCL, DieBuster) avec Masayuki (character designer sur Macross Plus), Hideaki Anno n’a fait que de Supervisé le film et en a écrit le scénario. Il y a également Shinji Higuchi au story-board (le film live L'Attaque des Titans...c’était lui), Ikuto Yamashita, Mecha designer des Eva et enfin Yoshiyuki Sadamoto, character Designer de la série original. Bien qu’on retrouve l’équipe original de l’époque, il y a aussi de nombreux jeunes talents qui ont commencés par ce film mais ça sera vraiment sur les deux autres films qu’ils seront plus présent.   Comme dans la série, les combats seront sauvages et sans pitiés        Shinji, monte (ou pas) dans ce putain de robot !   L’intrigue du film reprend les 6 premières épisodes de la série originale : en 2015, des monstres géants descend sur Terre pour vouloir la détruire et seul les Evangelions, des robots géants sont capable de les anéantir pour éviter le Third Impact….La fin du monde, quoi. On suit Shinji, qui viens d’être appelé par son père pour pouvoir piloté les Eva mais il ne sais pas encore ce qu’il lui attend.   Le premier point que je voudrai aborder est l’aspect technique du film. Le film reprend quasiment Plan pour Plan, les plans de la série, vous suivez ? Non ? Pour faire simple, ils ont repris les plans originaux de la série pour les remettre au goût de l’époque. On pourrait croire qu’ils ne ce sont pas embêter d’un point de vue technique pour faire ce film, sauf qu’en faite, reprendre les plans d’une série pour en faire un film, c’est déjà beaucoup de boulot. Imaginez alors si en plus, ils modernisent ces plans….c’est pas évident. Le pire, c’est qu’ils ont dû refaire les plans parce que normalement, on prend les pellicules de la série pour les agrandir au format cinéma….sauf qu’ils n’ont pas pu pour Evangelion à cause de la résolution et du grain. Du coup, ils ont pris les plan-clés (dessin fixe qu’on assemble pour créer le mouvement), ils les ont redessinés pour qu’ils soient adapter pour le cinéma, c’est beaucoup de boulot !   Par contre, ce problème technique a permit de mieux inclure les nouveaux effets du film qui pour l’époque, déglingue la rétine tant c’était beau (surtout si vous avez achetez le Blu-Ray à l’époque). Ces effets ont était fait par ordinateur, contrairement à la série originale qui a été fait entièrement à la main.   Le Saviez-Vous ? Ce n’est pas Rebuild !?   Le terme Rebuild Of Evangelion n’est pas en réalité le terme officiel du remake. Le vrai Terme est Evangelion Shin Gekijōban, qu’on peut traduire par La Nouvelle Version Cinématographique d’Evangelion. Le terme Rebuild of Evangelion a été inventé par les fans mais elle est celui dont tout le monde reprend pour parler du remake….et puis elle est classe, non ? J'ajouterai aussi que ce film est sous titré  Prologue, tout l'histoire des chiffres dans les titres des films viens en faite des américains.   Bien sûr, je vous rassure sur un point, tout le film n’a pas été fait à partir des plans de la série, il y a de nouvelles scènes et des variations plus ou moins intéressante selon la scène. Cependant, il y a un point très important à éclaircir avant d’analyser le film, vous ne le savez peut-être pas mais il existe 2 version du film !   Il m’a fallut un certain temps avant de m’en rendre compte qu’il existait 2 version du film, il y a donc Evangelion 1.01 qui est la version diffusé au cinéma comme tel et il y a Evangelion 1.11 qui est la version amélioré du film. Quelles sont les modifications de cette version amélioré ? D’abord, l’image est plus claire et des effets visuels ont été rajoutés, puis, il y a aussi des petites modifications qui, je ne vais pas vous mentir, n’est pas visible au 1er visionnage, ne sont pas intéressants et n’apporte rien à l’intrigue...après, si ça vous amuse de mettre pause tout les 2 secondes pour voir tel détail, ma foi, cette version vous fera plaisir. De plus, cette version contient des scènes supplémentaires mais ici encore, pas intéressante et n'ajoute que 2 minutes au film. Par exemple, la scène où Misato et Shinji sont perdu dans la base n’est disponible que dans 1.11 mais n’apporte rien à l’intrigue (et je crois que c'est la seul scène supplémentaire)   Saurez-vous trouver la différence entre ces deux images ?   La réponse pour la 1ière image était le logo de la Nerv qui est différent, quand à la seconde image, c'était la carte qui est placé devant Misato, ajouté dans 1.11, c'est ce genre de différence que je parle entre les deux films, rien de folichon mais ça montre un soucis du détail.    Cependant, je vous conseille de regarder la version 1.11 car il reste la version la plus agréable à regarder (beaucoup plus claire que la version 1.01) et comporte l’intégralité du film mais si vous avez vu la version 1.01, je vous rassure c’est pas grave.   Attention ! La version 1.11 est disponible uniquement en Blu-ray, le DVD n’est rien d’autre que le 1.01   Par conséquent, si on n’a pas aimé le début de la série, est-ce qu’on peut aimé le film ? Oui et Non, en faite. L’avantage, c’est que le film condense bien le début de la série, donnant un bon rythme pour le film qui oscille bien entre les scènes de combats et les scènes du 'quotidien'.   Vous remarquerai l'insistance de la couleur des yeux des personnages dans cette scène, montrant l'opposition des deux personnages à ce moment           Non, ce film est (ou pas) parfait !      Personnellement, je trouve que le film à très peu de défaut mais il faut en parler ! Le 1er point négatif du film est...qu’il n’apporte pas grand-chose, comprenez par là qu’il s’agit des 6 premiers épisodes de la série en plus beau, j’aurais pu dire cette phrase et finir l’article mais ça aurait très court. J’ai envie de dire : « Bordel, c’est un remake, faite de la nouveauté ! » parce qu’à part l’aspect technique, il n’y a que ça qu’on peut parler de remake. Alors oui, il y a des nouvelles scènes mais comme je l’ai dit, ce sont des scènes inintéressantes, ça n’apporte pas une nouvelle vision de l’univers et je trouve cela dommage. Tout ça pour dire que si vous avez vu la série, bah vous raté rien (sauf peut-être la dernière scène). Vous me trouver peut-être virulent mais je vais défendre quand même un point, les variations de certaines scènes, mineur soit-ils, restent intéressant dans l’analyse, et puis, le dernier combat du film est différent de l’original, créant quand même de la tension.   Un contre argument possible est que ça permet à des gens de découvrir Evangelion par ce film s’ils sont découragés par l’aspect technique de la série originale, j’ai envie de dire oui mais non. Le remake va prendre une tout autre tournure dès le 2ième film et va beaucoup s’éloigné de la série originale mais j’en parlerai en profondeur dans le prochain article consacré au 2ième film. D’un point de vue technique, le film a pas mal pris un coup de vieux pour ces effets 3D, c’est pas moche mais on voit que ça date.     Comment ça, le film n'apporte rien !?   Le deuxième gros défaut du film est la VF. Vous savez, pour écrire cette article j’ai eu la 'brillante' idée de le regarder en VF parce que je l’avais vu plein de fois en VO. J’ai donc vu le film en intégralité en VF et je suis venu à la conclusion que c’est une catastrophe mais la moins pire des catastrophes. C’est comme si votre médecin vous annonce que vous n’avais pas le Cancer mais que vous avez le choléra, c’est pas top malgré tout !   Commençons par ce qui va dans le doublage, certains personnages sont bien doublés, sans être incroyable comme Gendo ou Misato mais on sens qu’il y a des efforts de fait. « Alors qu’est ce qui ne va pas ? » Tout les doubleurs sont monocordes, donnant la sensation qu’ils lissent plus un texte que jouer un rôle et ça fout tout en l’air. Par exemple, la doubleuse de Misato en VF joue bien le côté « gamine » et « sérieuse » du personnage mais comme elle a une voix monocorde, ça fout tout en l’air.   Malheureusement, l’aspect monocorde des voix n’est pas le pire défaut du doublage...il faut savoir que le casting du film ne reprend pas le casting original, du coup, ils vont mieux faire, non ? Certains oui mais d’autres non, et c’est le cas pour Shijin et Rei en VF. On peut parler dans leurs cas d’une erreur de casting, j’aime pas dire ça parce que ça donne l’impression qu’ils ne sont pas fait pour le métier, alors que ce que j’essaye de dire, c’est qu’ils ne sont pas fait, mais vraiment pas fait pour le rôle. Commençons par Shinji qui a une voix grave et mature, peut-être même une voix Rocque, qui évidemment ne correspond absolument pas au personnage qui est censé manquer de confiance en lui et surtout qu’il est censé avoir 14 ans et non 30 ans ! Ajouter à cela, un ton monocorde et vous comprenez que c’est un massacre et que j’ai eu un bon gros fou rire.   Vous vous rappeler quand j’ai insisté sur le ton monocorde des personnages ? En vérité, il y a un personnage qui est plus expressif que les autres….c’est Rei, faut-il que je vais plus loin dans mon argumentation ? S’il y avait bien un personnage qui devait être monocorde, c’était bien Rei ! La voix ne correspond pas au personnage mais pire encore, il y a une scène où elle rate sa réplique , c’est la scène où Shinji refuse de monter dans l’Eva et qu’on envoie Rei à la place mais elle souffre le martyre, bon c’est pas une réplique mais pourquoi le personnage souffre à l’écran et qu’il n’y pas de son ? Mais la cerise sur le gâteau, c’est qu’après, elle finit par enfin faire ce qu’elle doit faire mais elle surjoue à mort, je répète elle surjoue à mort ! J’aurai jamais crû écrit ça un jour ! Sinon, il y a aussi Toji qui a le même syndrome que Shijin et Ritsuko qui est le personnage la plus monocorde, à la limite de ne même pas avoir d’émotion (elle croyais peut-être que c’était Rei 😅)   Il y aussi les noms déformé comme « Marduck » qui devient « Mardocque » , « Pen-Pen » qui devient « Pin-Pin » ou encore des expression très étranges des jeunes personnages comme « Mega », « Coolos » ou encore « Trop ... », c’est pas vraiment approprié dans ce film. Il faut savoir qu’aucun doubleur du casting n’a été gardé pour les films suivants, ça veux tout dire. Tout ça pour dire qu’il faut le regarder en VO car ce sont les seiyus d’époques et ils sont mythiques !   C'est pas parce que le film parle de dépression qu'il n'est pas marrant de temps en temps !             Et si tu me fessait (ou pas) un Grand Sourire !       Pour une fois, je vais vous invité à sauter cette partie et à aller directement à la conclusion si vous n’avez jamais vu Evangelion de votre vie, car c’est la partie analyse du film. Cependant, si vous avez vu les six premiers épisodes de la série originale ou vu le film, je vous invite à lire cette partie   Vous savez, il y a quelques années quand je fessais mes études, j’avais un cour où on devait faire des analyses de Comics. J’avais comme devoir de faire une analyse sur un Manga ou un Comics avec pour thème la famille...immédiatement, j’ai pensé à Evangelion. Quand j’ai annoncé à mon prof que j’allais traiter Evangelion, il m’a regardé et il m’a dit : « Bonne Chance ! ». Ce qu’il ne savait pas, c’est que j’étais un grand fan d’Evangelion et je fût le premier de ma classe avec la note incroyable de 19/20. Je ne dis pas tout ça pour me venter mais pour expliquer qu’Evangelion est probablement l’un des manga le plus dur à analyser. La difficulté principale viens du fait que chaque scène  peut faire référence à une autre scène plus tôt ou plus tard dans la série, ajouter que c’est une série de 26 épisodes et vous comprenez très vite le casse tête. Le film reprend ce système avec les autres films entre eux et avec la série originale.   La première chose à dire sur le film est le tout premier plan où l’on voit les vagues du rivage rouge, plan qui rappelle la fin de The End Of Evangelion, sûrement une volonté de montrer une forme de continuité, de rappeler que depuis 1997, Evangelion n’a pas trop bouger (il y a le manga à côté).   Il y a aussi la première rencontre entre Shinji et Rei qui dure à peine une seconde au début du film. C’est une scène très mystérieuse et très furtive. Dans la série originale, beaucoup ont conclus que cela « ouvre » l’animé car on retrouve cette vision furtive de Rei à la fin de The End Of Evangelion qui conclue le film et la série. Dans le cas du remake, il faudra attendre le prochain film en 2020 pour en avoir une idée.       Le film présente surtout les personnages et les thèmes : Shinji, un garçon abandonné par son père à la mort de sa mère et qui lui en veux mais cherche aussi son affection. C’est la lettre déchirée puis recollée que Shinji donne à Misato au début qui montre déjà le conflit familiale et interne du personnage.   Misato, une femme commandante qui est aussi partagée entre deux caractères, d’une part une femme responsable qui deviens le tuteur légal de Shinji et qui doit sauver le monde, puis d’autre part, la femme immature qui est plus proche d’une gamine que d’une femme. Le fait qu’elle a un énorme problème avec l’alcool ou qu’elle envoie une photo plutôt sexy à un garçon de 14 ans alors qu’ils ne se connaissent pas confirme bien un problème d’engagement et la présence d’un conflit intérieur …. mais qu’on soit d’accord, ça reste un sacré personnage !     La lettre déchirée puis recollée et la photo sexy de Misato qui n'a rien heureusement !   Pour Rei, c’est très compliqué, c’est une fille qui exprime très peu d’émotion et seulement à Gendo, ce qui rend Shinji Jaloux dans le film. Quand à savoir si elle cache ses émotions ou qu’elle n’en n’a pas, c’est tout un débat mais le film prend plutôt le parti qu’elle cache ses émotions, choix qui ne plaira pas à tout le monde dans le prochain film.   Rei à très peu d’estime d’elle (comme les autres personnages me direz vous) : elle ne gifle pas Shinji pour l’avoir vu accidentellement toute nue et en ayant touché son sein mais elle le gifle pour avoir dit du mal de son père. Elle se voit comme un objet, une poupée qu’on peut manipulée pour éviter toute forme de conflits. Sa relation avec Shinji va se développé durant la deuxième partie du film, une relation plutôt spéciale pour ne pas trop en dire.     Il est intéressant de noter quelques changements du film par rapport à la série qui montre une volonté d’une nouvelle interprétation :                      - Le passage où Shinji est viré pour la première fois n’est pas présent dans le film (incohérence scénaristique de l’époque)                    - Shinji est vu comme indispensable malgré ce que dit Misato contrairement à la série, c’est surtout à travers Gendo qu’on le voit lorsqu’il parle du plan de complémentarité.                    - Shinji est plus vu comme un rebelle, vu qu’il comprend qu’il est indispensable pour la survie du monde, je ne dirais pas qu’il en profite mais un petit peu ! D’ailleurs, c’est la vision de Sadamoto sur le personnage.     Ça serait très long de tout expliquer mais je pense avoir fait le tour pour ce film, mon analyse est très léger car elle se limite au film et comme c’est pas la partie la plus complète de la série, mon analyse est ce qu’il est, mais les prochains films seront une autre histoire !   Shinji est plus un rebelle qu'un lâche dans cette version, ce qui donne une vision différent de la licence !             Ceci est (ou pas) la conclusion !      Alors, ce premier film, c’était comment ? Il était très bien mais il faut garder en tête qu’il s’agit d’un remake plus Technique qu’autre chose, si vous avez déjà vu la série, c’est pas le film le plus intéressant du remake selon moi. Cependant, il est fidèle à la série et peut-être même trop fidèle, j’ai l’impression qu’il n’y a pas eu trop de prise de risque contrairement aux prochains films mais est-ce que ça sera pour le meilleur ? Vous verra ça très bientôt….   Attention de ne pas trop boire avec cette canicule 🙂    Petit Bonus : Une vidéo parodique de Gotohwan sur le doublage français d'Evangelion qui m'a bien fait rigoler !    

Ces Dessins Animés-Là qui méritent que l'on s'en souvienne [Critique Youtubers]

La Nostalgie. Une denrée étrange, provoquant une sorte de mélancolie positive et nous replongeons dans un cocon tout doux composé d’images et de références du passé.
La Nostalgie.
Parfois détournée pour transformer les gens en Vieux Cons, ces gens prenant de haut les individus plus jeunes par le biais d’un certain ethnocentrisme générationnel. La Nostalgie.
Matière première d’une chaîne youtube toute mignonne et sympathique que je vais vous présenter aujourd’hui.   Ces Dessins Animés Là qui méritent que l’on s’en souvienne (ou CDAL) est une émission régulière sur Youtube et Dailymotion, à un rythme mensuel, parlant d’ancien dessins animés. Il est présenté par Tchoucky et Al, les deux vidéastes, est monté par Pesme (le compagnon de Tchoucky si j’ai bien suivi) et est illustré par Tchoucky elle-même.   On peut d’ailleurs découper les vidéos en quatre catégories : Les Reviews classiques, les solos, les tops et les vidéos thématiques. Chacune ayant ses propres codes ayant évolué techniquement, mais jamais au niveau de l’écriture. Il n’est pas nécessaire d’approfondir plus avant les différents types de chroniques, si vous avez deux neurones qui se connecte, vous devriez comprendre ce dont il s’agit. De plus, chaque type de vidéo bénéficie du même soin, uniforme dans leur qualité.   Il n’y a qu’une chose qui a, en fait, évolué au fur et à mesure du temps, c’est la technique.
Et ça tombe bien, c’est le plus gros défaut de cette chaîne !   Bon, enlevons cette épine au plus vite.   Si vous regardez un épisode de CDAL aujourd’hui, vous allez vous demandez pourquoi vous êtes soudainement retombé dans les années 2000. Mais sachez, qu’en 2013, on retombe dans les années 90, et à leur tout début, c’est l’âge sombre du web : l’image dégueulasse qui tressaute, le son en montagne russe… En fait au tout début, les moments les plus regardables restent les instants où on a des extraits des œuvres traités, et où évidemment, les images redeviennent forcément propres et le son, en voix off, redevient plus potable.   Après, parler de Franklin, ça réhausse forcément le sujet. Toujours.   Je suis très dure là-dessus, oui, et j’exagère beaucoup quand je parle d’époque pour la qualité de l’image ou du son. Mais même aujourd’hui, le grain reste très présent, le son a tendance à saturer très rapidement, surtout lorsque Tchoucky parle ou hausse un peu la voix (ce qui peut arriver très vite, on y revient). Le souci, c’est que comme le son est plutôt bas de base, il vaut mieux regarder ces vidéos avec un casque histoire de bien entendre ce que l’on nous dit, tout en se préparant à la possible douleur physique lorsque le micro saturera, comme aux débuts du JDG à son temps.   Bon d’accord, j’ai les oreilles sensibles, mais c’est parce que je suis un chat. Arrêtez de vous moquer dans le fond.   Cependant, je dois avouer une chose. Même si la technique démontre l’emploi d’un matériel clairement pas au niveau, dépassé et, soyons encore plus cash, obsolète, étant donné que ces défauts sont encore là après 80 vidéos… c’est carrément devenu l’identité de la chaîne !

Vous là, qui me lisez et qui connaissez déjà cette chaîne, avouez que si demain, soudainement, on avait la HD, du son de grande qualité, et le micro qui ne sature jamais, même si notre vidéaste féminine pousse à fond ses cordes vocales dans les tons les plus aigus dont elle a le secret… Bah vous seriez déstabilisés. Vous ne seriez peut-être même pas sûr du programme que vous suivez.   La technique fait parti de l’identité d’une chaîne youtube, puisque par nature, le contenu d’une plate-forme pareille sera inégalé. Chez Bob Lennon, on reconnaît sa vidéo à sa voix désincarnée par l’absence de capture de sa tronche. Chez Micheal J, par ses FX ultra cheap, et Karim Debbache par ses contre-champs incessant sur lui-même. Et bien, chez CDAL, ce retard technologique fait partie de l’identité de la chaîne, et je dirai même, en petite partie son charme.   Même s’il est amplement possible que ce soit au détriment de Tchoucky & Al, car cela provoque une sorte de douce ironie bien amère : parler de vieilles choses avec un format de vieux. Avouez que cela peut faire sourire.   Tiens, parlons de nos vidéastes chroniqueurs   Etant donné que la réalisation est minimale, avec des plans fixes sur les vidéastes entrecoupés d’extraits de leur sujet du mois, il est indispensable qu’ils puissent faire leur job correctement, à savoir présenter leur chronique. Et c’est à nouveau un obstacle à franchir les premières fois : Al est souvent dans le sous-jeu et Tchoucky dans le sur-jeu. Et oui, quand on découvre, cela peut choquer et rebuter.

Mais ce n’est pas une mauvaise chose pour autant. Déjà, parce que cela développe une alchimie particulière, et ça harmonise le tout. Quand Tchoucky s’énerve, le calme de Al contrebalance astucieusement. Quand le calme de Al paraît mal placé, l’enthousiasme de Tchoucky (ou sa colère) vient redonner du peps à la vidéo. C’est tout simplement l’un des duos les plus naturellement équilibrés qu’il m’ait été donné de voir. Je ne suis pas dans les coulisses, mais s’ils ne se sont pas concertés pour adopter ce comportement, je trouverai cela encore plus formidable.   De plus, c’est encore mieux si les deux personnalités sont correctement utilisées pour délivrer le texte. Ca tombe bien, c’est le cas. Et là encore, même si on n’est pas dans les coulisses, si ce sont des positions qu’ils adoptent naturellement, sans tricherie d’écriture, c’est là aussi une certaine prouesse. Les discours sont en effet assez différents pour que l’on soit dans le débat, sans que l’on tombe dans la dispute. Et quand il y a dispute, elle est suffisamment émulée pour que cela reste divertissant.   Pis avouez que l’on a envie de leur tirer gentiment les joues à ces deux énergumènes.     S’il arrive parfois qu’un Pesme sauvage apparaît du fidèle canapé de nos héros, il est très secondaire et le plus souvent, pour des intérêts humoristiques. L’humour, d’ailleurs, parfois hésitant, souvent innocent, est toujours mignon et m’arrache souvent un sourire. En fait, les deux vidéastes sont tout doux, tout autant que la plupart des sujets qu’ils décident d’aborder. Tout est semblable à une texture aussi douce : les discours, les gags, les running gags, leurs positions sur les œuvres qu’ils exposent, et même leurs critiques négatives ! N’importe qui se préparant à décrire quelque chose qu’il n’aime pas aura forcément du mal à ne pas rajouter de l’aigreur, l’amertume, voir les deux. Mais ces deux-là, je ne sais pas comment ils font, parce qu’ils auront toujours les mots et le ton des plumes d’un pégase.   Et ça, je le sais très bien, c’est très difficile à faire.   Venons-en au plat principal…   Parce que là, on arrive à la grande qualité de la chaîne, c’est tout simplement son écriture. La technique est pas terrible.
Le jeu d’acteur est sujet à débat. Mais l’écriture est indiscutablement formidable. C’est tout simplement le duo le plus compétent que j’ai put voir sur youtube. Leurs textes sont exhaustifs et efficace. Et ils n’hésitent pas à prendre leur temps pour expliquer un truc, image à l’appui, avec une honnêteté intellectuelle éventuellement troublée par des petites touches d’humour que l’on sait être de l’humour. Il n’y a jamais d’ambiguïté. Il n’y a jamais de doutes. Et ils donnent très souvent envie de découvrir ou de redécouvrir une série d’antan, beaucoup plus que d’autres youtubers 100 à 1000 fois plus connu. Et bon sang !   Ca fait du bien bordel de voir des gens ne pas se confiner dans du devoir de concision pour aller au bout de leurs idées et être donc convainquant, même si on ne sera pas forcément d’accord avec eux. Je sais bien que le rythme, c’est important. Mais quand on en arrive à des youtubers qui exposent leurs avis à l’arrache, et qui ne donne clairement plus envie d’être curieux par rapport à leurs sujets, juste parce qu’il faut faire rire… je trouve que l’on perd quelque chose.

Tchoucky & Al arrivent à prouver qu’il y a une harmonie possible entre humour et propos. Tout en restant léger pour être divertissant, s’il faut prendre cinquante minutes pour aller au bout de leur propos, ils prendront ce temps. S’il faut faire un tunnel, ils le feront, agrémenté de nombreuses images pour prouver et rendre ce tunnel divertissant. Putain je viens de me rendre compte que ces deux là arrivent à faire mieux que la télévision : quand ils font un tunnel, on les écoute sans s’endormir et avec grand plaisir. Ils sont même capables de mettre en avant leur série préférée à TOUTES les vidéos sans que ce soit irritant et en restant humble, car ils ajoutent toujours de l’auto-critique de manière imagé.   Donc, même si le son peut parfois faire mal aux oreilles (comment ça fragile ? Rooh) c’est toujours avec plaisir que l’on regarde ou réécoute certaines de leurs critiques. Parce que regarder quelque chose de bien écrit et d’argumenté fait toujours plaisir quand le reste de la plate-forme se contente de dire n’importe quoi du moment que cela fait rire (Hein Fred ?) ou du moment qu’il se donne raison (Hein Micheal ? Ca va ? Tu fais bien ton David Goodenough pour GoT ?). Je dirai même que c’est important que l’on ait quelque chose comme ça.   Parce qu’une démonstration d’intelligence pareille, ça donne forcément envie d’être imité, voir même, d’être supplanté. Du moins, pas que dans la forme… j’ose espérer. Ils nous donnent déjà plus envie de voir des trucs (même Dongon & Dragons) que les vidéastes plus populaires.

Le seul défaut que l’on peut leur donner dans leur écriture, est qu’elle est très similaire d’une vidéo à une autre. On pourrait passer d’une vidéo de 2014 à une vidéo d’aujourd’hui sans que cela ne puisse choquer outre-mesure, en dehors des toutes premières bien entendu. Mais ce défaut est largement surmonté par le format mensuel de l’émission.   Et je dirai bien que j’attends beaucoup plus l’épisode de CDAL plutôt que celui du JDG, ou de n’importe qui d’autre.   Parce que ces deux outsiders méritent largement d’avoir plus de succès, et ils mériteront que l’on se souvienne d’eux.

MaiffaInes

MaiffaInes

AVENGERS ENDGAME la concecration du MCU

et salut  avec mon ancien compte (kitsune senpaie) j'avaisfait une review du filme  spider-man into the spide-verse  et je l'avais completement *saga des clone*.  mais aujourd'hui  je retente le coup avec AVENGERS ENDGAME  doncAVENGERS ENDGAME est un filme du MCU:marvel cinematics universe. et realiser par les frère russo. en 2019. en recréant  un compte romstation j'ai été  étonner  de voir 0 review de AVENGERS ENDGAME  est ce que ça veut dire le filme est nul non je pense pas  ou que les utilisateur de romstation on des gouts de m*rde non c'est impossible car moi et demonesavlatore en  font partie XD  alors je ne sait pas car cette AVENGERS est de loin le meilleur de tout le MCU  coment et bien je vais vous l'expliquer toute suite  ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- AVENGERS ENDGAME comence a la fin de infinity wars. car nos AVENGERS cherche THANOS qui plente des choux sur un planète random.   il le trouve. et se rende compte que bah il a detruit les pierre d'infinité. et que bah ça va etre dur de les utiliser maintenant. il decide de remonter le temp pour les retrouver avant thanous.  voila c'est le spitch de base. et les frère russo ne se sont pas  gêner pour faire des référence a tout va comme le. de captain america dans l'ascenseur  de la tour avengers . mais apres je trouve ça tous a fait normale c'est le dernier AVENGERS ils peuvent bien se lacher non? et aucune des reference est  incohérent donc je dit oui oui oui.  l'enemi de cette opus est toujours THANOS. mais pas celui qu'on connait car thor la tuer avec son stormbrecker   et ouais il rigole pas dans AVENGERS ENDGAME  donc ce thanos est celui du passé. on a toujours des scene de combat incroyable grace au russo qui ont reussi a faire une conclusion de 10  ans de MCU et ça c'est respectable  et dans ce filme on a le droit au dernier cameo de stan lee deceder l'anner derniere  madame et messieur nous retrons dans la phase spoiler vous aurez quelque turbulence si vous n'avez pas vu le filme je vous le consseille soutout en 4DX ou l'experience est incroyable  mercie de votre comprenssion  voila c'est la fin de ce billet suis moi si l'envie te vien si tu trouve que des chose dans ma review ne sont pas assez bien dit le en commentaire et si tu as aimer like moi mercie ah oui et j'allais oubliez voici le theme de avengers endgame  

RomStation 2.0 : Beta 4

La beta de Romstation 2.0 continue sa phase d'optimisation via nos mises à jour successives qui lui permettront à terme de s'approprier toutes les options encore absentes de cette version anticipée.   Principale nouveauté de la beta 4, vous pouvez enfin importer vos données de la version 1.82 vers la 2.0. Notez toutefois que les jeux et émulateurs importés seront définitivement déplacés et deviendront inaccessibles depuis Romstation 1.82. L'importation s'effectue depuis l'onglet librairie/émulateurs en cliquant sur le nouveau bouton "importer des jeux/émulateurs". N'oubliez pas d'importer vos émulateurs pour conserver les sauvegardes de vos jeux.       L'installeur de la beta se télécharge à cette adresse. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Vous pouvez enfin importer vos données de la version 1.82 vers la 2.0. Notez toutefois que les jeux et émulateurs importés seront définitivement déplacés et deviendront inaccessibles depuis Romstation 1.82. L'importation s'effectue depuis l'onglet librairie/émulateurs en cliquant sur le nouveau bouton "importer des jeux/émulateurs". N'oubliez pas d'importer vos émulateurs pour conserver les sauvegardes de vos jeux. Correction d'un bug empêchant l'affichage de la liste des fichiers importés sur le formulaire d'ajout des jeux. Support des jeux au format .rar sur Windows. Ajout de nombreux raccourcis contextuels sur les formulaires d'édition de jeux et d'émulateurs pour créer ou modifier plus simplement les entrées de "Database" au besoin sans quitter le formulaire actif. Réduction du temps de démarrage de RomStation. Ajout d'un bouton pour copier un fichier/profil d'émulateur ou de jeu à partir du formulaire d'édition. Ajout des raccourcis clavier F5 (actualise la page) et Echap (stop le chargement de la page) sur le navigateur web. Ajout des raccourcis clavier Entrée et Suppr (valide et supprime) sur les onglets Librairie et Emulateurs. Ajout de la recherche dynamique sur l'onglet Database. Ajout de l'importation d'un fichier de jeu ou d'émulateur depuis le formulaire d'édition de jeu/d'émulateur. Ajout du bouton "Nouveau jeu" sur l'onglet Librairie, en alternative à l'import de masse, pour intégrer un nouveau jeu et le renseigner depuis le même formulaire. Ajout d'un bouton redirigeant vers les jeux ou les émulateurs du site depuis l'onglet Librairie/Emulateurs. Nombreuses modifications de design sur l'interface globale. Les dialogues lors du lancement d'un jeu ont été remplacés par un arbre de sélection qui limite l'ouverture des fenêtres successives à 2 contre 5 auparavant pour les cas les plus compliqués (multi CD, multi emu, multi profil, etc...).

Akira

Certains films font l’objet d’une adoration immense et intemporelle auprès d’un public, Films qu’on peut qualifier de « Cultes » . Ces films n’ont pas nécessairement connus le succès ou, du moins, très tardivement pour certain mais ils ont su marquer les spectateurs qui l’ont vu à l’époque. Le film du jour fait parti de ces films « Cultes » dans le domaine de l’animation Japonaise avec Ghost In The Shell (1995) de Mamoru Oshii, Le Tombeau des lucioles (1988) d’ Isao Takahata, Le Voyage de Chihiro (2001) ou Princesse Mononoké (1997) d’ Hayao Miyazaki ou encore Paprika (2006) de Satoshi Kon. Le film du jour fût une énorme révolution dans l’animation japonaise et est aimé autant des fans d’animés que des cinéphiles. Il s’agit ni plus ni moins d’Akira (1988) de Katsuhiro Ōtomo. Le but de cette article est de comprendre en quoi Akira est un film culte qui sort du lot pour beaucoup de fan, préparer vos motos car ça va être un voyage mouvementé 😉   L'Affiche du film de l'époque             Quand On Arrive En Ville….   Parlons du réalisateur du film qui est aussi le créateur du manga : Katsuhiro Ōtomo. Il est principalement connu pour Akira mais il a créé aussi Steamboy (2004) et Roujin Z (1991). Il a le mérite d’avoir su s’émanciper d’Osamu Tezuka, souvent désigné comme le papa du manga moderne et référence majeur depuis les années 50 ! C’est donc un auteur qui à créé de nouvelle Base ! Parmi ces travaux, je vous conseille Memories (1995) composé de trois récits courtes dont il en est l’auteur, j’ai d’ailleurs une petite préférence pour les segments Magnetic Rose (avec Satoshi Kon) et Stink Bomb qui vaut le détour ! Akira c’est un manga avant tout ! Publié entre 1982 et 1990 en 14 Tomes, Akira est un seinen (manga pour jeune adulte) qui a eu un gros succès, surtout chez nous puisqu’il est le manga qui a permit l’émergence des manga en France, rien que ça ! Cependant, on a plus tendance à citer le film que le manga.   D’ailleurs, Katsuhiro Ōtomo n’était pas emballé par l’idée d’adapter Akira, non par manque de motivation mais parce qu’il ne s’y connaissais pas en Animation. C’est seulement lorsqu’il fera ces premiers pas dans l’animation avec Akira Toriyama (Dragon Ball) et Rumiko Takahashi (Ranma ½) qu’il envisagea d’adapter Akira en film. Il travaillera sur Crusher Joe (1983) de Yasuhiko Yoshikazu (Le Character Design de Gundam), puis plus tard, enchaînera quelques OAV dont Violence Jack (entre 1986 et 1990) de Gō Nagai (Goldorak). Pour ce qui est d’Akira, il s’entourera de Rintarō, connu pour avoir adapter les œuvres de Leji Matsumoto ; Yoshiaki Kawajiri, connu pour Ninja Scroll (1993) et Animatrix (2003) ; Kōji Morimoto qui avait travaillé sur Cobra (1982-1983), Space Battleship Yamato (1974-1975); Enfin, Shōji Kawamori qui n’est rien d’autre que le co-créateur de Vision d'Escaflowne (1996), mecha-dessigner sur les séries et films Macross et Eureka Seven, ou encore Coscénariste sur Cowboy Bebop (1998)…..on peut dire que c’est une équipe extraordinaire ! Cerise sur le gâteau, Katsuhiro Ōtomo à un contrôle totale sur le film Akira, un luxe pour tout réalisateur.   C’est le studio Tokyo Movie Shinsha (ou TMS Entertainment) qui s’est occupé de l’animation. C’est un studio plutôt spécial quand on sait qu’il s’agit d’une filiale de Sega et qu’il sont à la fois une chaîne de salle d'arcade. Ils ont participés à des films comme Le Château de Cagliostro (1979), Cobra Le Film (1982) ou encore Little Nemo: les Aventures au pays de Slumberland (1989) qui est un film de mon enfance. Ils ont également fait des séries comme D Gray-Man (2006), Détective Conan (depuis 1996) ou encore Sonic X (2003), pourquoi le dernier ne me surprend pas ? 😅   Ah ! Oui, dernier petit détail, Akira a bénéficié un budget de 1 100 000 000 ¥, soit 11 000 000 $ qui ont permit de faire plus de 160 000 celluloïds, soit 1000 fois plus qu’un animé de l’époque, le tout financé par plusieurs studio ! Katsuhiro Ōtomo sur la très célèbre moto de Kaneda !                   KANEDA ! Monsieur Kaneda, andouille au front dégarnie !   L’intrigue du film se passe 31 ans après la destruction de Tokyo et la troisième guerre mondiale, soit en 2019 😐 Neo-Tokyo, la nouvelle mégalopole reconstruite après ces évènements tragiques est devenue un lieu de violence, de vice et de corruption. Les jeunes passent leurs temps à se battre sur des motos et à se drogués. On y suit Kaneda, le chef d’une bande de jeune et son meilleur copain, Tetsuo, ce dernier se retrouve dans un accident de moto, provoqué par un étrange petit garçon et fini par se faire capturer pour de mystérieuse raison par l’armée.   La première chose à dire est qu’Akira n’a pas pris une ride, il est toujours aussi beau et fluide. Le film a bénéficié d’un soin incroyable ainsi que d’un choix de couleur énorme pour l’époque. Pour ce qui est de l’animation, la technique est traditionnelle avec des celluloïds qu’on peut superposer aux décors (peint à la main!). On notera aussi la présence de quelques effets 3D comme l’appareil du docteur Onishi par exemple. Le film contient beaucoup de détails, par exemple, Kaneda sort du lycée avec ses copains et sont rejoins par leurs copines, au moment où l’un d’entre eux explique pourquoi Tetsuo n’est pas avec eux, il se passe au moins quatre chose en même temps : L’un tente de remettre une de ses dents, un autre fait l’imbécile en vomissant du sang (il faudra qu’on m’explique comment il fait ça), Kaneda recrache une cigarette et j’en passe….Le tout en quelque secondes et il faut vous dire que ce genre de petit détail est constant dans le film !   Voici la célèbre scène de course poursuite du début du film pour confirmer ce que je dit !   Ce que vous devez vous dire, c’est qu’à l’époque, atteindre ce niveau de détail était incroyable et qu’il faut plusieurs visionnages pour tout voir. Ce résultat est surtout dû à la volonté de son réalisateur à faire un film réaliste, cette phrase vous semble peut-être bête mais le réalisme dans l’animation était loin d’être courant à l’époque. Il faut surtout chercher du côté de la Science-Fiction avec des séries comme Gundam et Macross, bien que le terme « réaliste » est un grand mot pour ces séries, faire un film ou une série réaliste était un Graal à l’époque (et probablement un gouffre financier pour les producteurs). J’ai oublier de dire que le doublage en VO a été faite avant les dessins pour créer une cohérence au niveau des lèvres et ainsi gagner en réalisme.   Un autre point qui a marqué Akira est son monde cruel avec l’omniprésence de la violence : les combats en moto où les jeunes se tapent à coup de barre de fer, les manifestations sociales qui sont montrés à la TV, les bavures policières lors des manifestations et lors d’interrogatoire, les barjots qui s’amuse à jouer les Kamikazes, l’éducation national avec les profs qui en profitent pour mettre des sacrées paires de claques aux jeunes, les fanatiques religieux qui attendent l’arrivé d’Akira pour purifié la ville, les ministres qui se tapent dessus lors des réunions, les terroristes qui profite des rumeurs de la venue d’Akira et enfin les scientifiques qui s’amusent avec des enfants pour des expériences. Ajouter à cela, la présence de viol, les tripotages des couples sur la voie publiques, les jeunes qui explosent des voitures/gens et enfin les complots/Magouilles politiques….excusez mon langage mais c’est le bordel !   Le droit de manifester ? Je ne connais pas !   C’est la violence qui à donner ses lettres de noblesse à Akira créant un véritable onde de choc chez les spectateurs, pas habitués à tout ça ! « Quelle est la différence avec d’autres films violent que tu as traité ? », c’est très simple, c’est le premier film d'animation Japonais violent qu’on a vu en France... au cinéma en plus ! Le petit plus d’Akira est qu’il comporte pas mal de scènes malaisantes et qu’il le sont encore de nos jours. La première en tête est la scène où Kaori est sur le point d’être violée en pleine rue ou la scène de la transformation de Tetsuo. Beaucoup d’enfant ont été initiés à l’atmosphère mature des animés japonais avec ce film et ça a été peut-être votre cas ! Bref, Akira est littéralement une claque.   Et que dire de l’OST si ce n’est qu’elle est mythique et mystique, allant même jusqu’au chant religieux. On dois cette OST au groupe Geinoh Yamashirogumi qui est en faite un collectif musical, composé de personnes qui ne sont pas des chanteurs de base. Ils ont fait une vrai carrière musical avec des tournées et des albums. Ils ont pratiqués plus de quatre-vingt styles différents de musique traditionnelle et Akira a grandement contribués à leurs renommés.   Je suis le seul qui n'avais jamais fait attention à celui qui vomit du sang lors d'un premier visionnage ?                     Purifiez vos corps dans les flammes, maintenant qu'Akira est venu (mais sérieusement ne le faite pas !)   Parlons un peu des thèmes du film. Le film s’ouvre sur une explosion mystérieuse qui détruit Tokyo, ce qui fait penser indubitablement aux Bombardements atomiques d'Hiroshima et de Nagasaki en 1945 qui signe la défaite du Japon lors de la Seconde Guerre Mondiale. Je crois que j’en est jamais parler mais Hiroshima et Nagasaki sont des véritables traumatismes pour beaucoup de cinéaste et de mangaka : Keiji Nagazawa, Hayao Miyazaki, Hideaki Anno, Osamu Tezuka ou encore Masamune Shirow sont des auteurs qui montre la peur d’un nouveau Ground-Zéro (La peur d’être pile à l’endroit où il y a une bombe atomique qui explose), d’autant plus que cette peur sera visible à travers tout le film.   Le Saviez-Vous ? Le 16 Juillet 1988 !   D’abord, c’est la date de sorti du film au Japon mais cette date ne vous dit rien ? C’est la date de l’explosion de Tokyo dans le film ! Imaginez la tête des spectateurs quand ils ont vu ça ! Encore plus fou, cette date renvoi au 16 Juillet 1945...le jour où la première bombe atomique est lancé dans le désert du Nouveau-Mexique ! Quand on sait qu’Akira veux dire « Lumière/Brillant », tout prend sens ! Il y a un article bien écrit sur le sujet dont j’ai appris ces informations : https://akira-explication.tumblr.com/   Imaginez de voir cette scène le jour J où cela se produit dans le film !   On peut ajouter aussi les problèmes économiques du Japon dans les années 70/80 et quelques scandales politiques avec des arrangements illégaux du 1er ministres...problèmes qu’on voit dans le film. Il y a un autre thème pas aussi évident à voir dans le film mais présent dans plusieurs œuvres de Katsuhiro Ōtomo : la critique d’un Japon vieillissant.   Vous le savez probablement mais le Japon est un pays vieillissant, c’est à dire qu’une grande partie de la population sont des personnes âgées, c’est un problème qui a été visible à partir des années 70, on fait moins d’enfant et les gens vivent plus longtemps. Cette évènement est dû principalement à l’éducation, pour faire simple, la majorité des japonais se disent que faire des gosses...ça coûte cher (éducation, besoin, appartement, permis etc), ajouter à cela aussi une volonté d’être parent le plus tard possible et le problème d’aménagement des familles (les grand parents vivent chez toi et dorment dans la même pièce que toi et ta femme, pour faire des enfants c’est pas top). Katsuhiro Ōtomo avait dit qu’il avait été choqué d’apprendre les chiffres sur les vieillissement de la population, ce qu’il l’avait poussé à écrit Roujin Z (1991) mais en vérité, on le voit déjà dans Akira.   Il y a dans le film, une frontière qui est flou entre la jeunesse et la vieillesse, si on met à l’écart l’opposition entre l’état et les jeunes révolutionnaires, les personnages sont toujours entre ces deux extrémités. L’exemple le plus flagrant reste les enfants Kiyoko, Takashi et Masaru, Ils ressemblent à des enfants (corps et voix) mais ils ont des visages de personnes âgés et possède un discours plutôt mature. Chose très intéressante aussi, ils forment un trio comme Kaneda, Tetsuo et Kei.   La frontière entre la jeunesse et le vieillissement en image !    Kaneda, le protagoniste du film est le leader d’un groupe de motard, groupe sans nom précis d’ailleurs si on compare à leur rivaux le gang des clowns. Kaneda est un personnage fort, sans peur et mature mais qui cache en faite son vrai caractère, celui d’un lycéen un peu naïf et qui ne s’est pas s'y prendre avec la fille qu’il aime. Je trouve que ça lui donne un bon fond et on finit par aimer ce personnage. Cependant, le personnage le plus intéressant reste Tetsuo car il reste le plus développé, contrairement à Kaneda. C’est lors de mon deuxième visionnage que je me suis rendu compte de l’importance de Tetsuo. La première fois que j’ai vu le film, Tetsuo était un personnage qui voulait juste se venger de Kaneda par rapport à son statut de leader mais en vérité, c’est beaucoup plus complexe que ça….   Tetsuo est selon moi, un enfant qui n’arrive pas à devenir un adulte. Qu’est ce qui permet d’affirmer cela ? Sa relation avec Kaneda et sa ‘petite copine’ Kaori, pour faire simple, Tetsuo voit  en Kaneda plus un père qu’un copain, de même qu’avec Kaori, il la voit plus comme une mère que sa ‘petite copine’. Le fait que les parents de Tetsuo l’ont abandonnés dès son plus jeune âge (scène qui me fait penser au manga Evangelion) l’a profondément marqué. Kaneda est comme un père dur mais juste, un moment dans le film, alors que Kai est ‘emmener’ par les enfants pour affronter Tetsuo, il dit en s’énervant que c’est à lui de punir Tetsuo pour les meurtres de ses copains. De plus, les flash-backs à la fin du film montre bien le côté paternisant de Kaneda lorsqu’il lui apprend à rouler en moto. Pour Kaori, elle est vu comme une mère aimante, voire étouffante.     Lorsque Tetsuo s’échappe de l’armée, il va voir directement Kaori qui lui offre un petit repas ou encore vers la fin où elle est la seule à aller voir Tetsuo dans le stade pour vouloir l’aider. Tetsuo est confus dans ces relations avec Kaori et Kaneda, il est partagé entre l’amour parental qu’il recherche tant et la volonté de vouloir s’émanciper de ces personnages, d’être mature.   La scène la plus flagrante selon moi est la scène où Tetsuo se fait agresser dans sa chambre par les 3 enfants qui se cachent sous la forme d’un teddybear, d’un lapin en peluche et d’une mini voiture. Dans cette scène, ces jouets tente de le tuer, les murs sont des Lego et il se noie dans du lait...on est d’accord, c’est censé représenter l’enfance. C’est à la vu du sang, preuve du monde des adultes que les monstres se dissipent, criant qu’ils ont peurs mais peur de quoi ? d’être adulte.   Voici la scène en vidéo pour vous faire une idée de ce que j’avance :   Pour ce qui est de Kei, c’est une fille révolutionnaire qui tente de faire tomber le gouvernement en place. Elle symbolise la révolte des jeunes qui ont subit l’après guerre (l’auteur est anarchiste dans mes souvenirs) mais possède à la fois une certaine maturité. Ces idées politiques sont claires et est le personnage féminin forte du film, sans être pour autant schwarzenegger, ni une femme constamment en détresse. Si les enfants l’ont choisit pour se battre contre Tetsuo, ce n’est pas pour rien. Il est intéressante de faire le lien entre Kei et le chef des rebelles, qui se rapproche d’un lien entre père et Fille...mais comme je n’ai pas lu le manga, c’est très flou pour moi.   Le film prend le temps pour parler de philosophie entre deux scènes d'action !                    Je Suis Tetsuo   L’article commençant à trop durer, je vais aller à l’essentiel sur les défauts d’Akira. Le premier point concerne la VF, non sur le doublage en soi qui est très bon et qui a bénéficié d’un grand soi pour l’époque mais plutôt sur la traduction. La version Française a une mauvaise tendance à être dans le hors- sujet, ce qui fait perdre le sens d’un passage. Par exemple, lorsque Kaneda et ses copains se font gifler par le prof de sport, il crie « Discipline » et les élèves répondent « Merci pour cette enseignement » en VO, ce qui montre l’éducation ultra répressif de cette société. Cependant, en VF, le prof crie « La Ferme » et les élèves l’insulte directement sans le « Merci », ce qui fait sauter tout le propos sur l’éducation. Ce genre d’erreur est très présent dans la VF, un autre exemple est lorsque Kei recherche le chef des rebelles et que Kaneda lui dit qu’elle devrait ce livrer à la police en VO mais dans la VF, Kaneda lui parle de leurs relations...c’est une VF plutôt incohérente.   Un autre défaut propre à la VF est le fameux « Kénéda » au lieu de « Kaneda » ou encore Lady Miyako qui à la voix...d’un homme alors que c’est une femme mais j’ai cru aussi sur le coup que c’était un homme. La Dybex (distributeur du film) ont changés tout cela dans la réédition du DVD mais le mixage est dégueulasse, je vous conseille la vidéo de MisterFox qui à consacré un « Parlons VF » sur Akira au même moment où j’écris ces lignes et qui approfondit les exemples.   Le Saviez-Vous ? Quand Akira rencontre Kanye West !   Vous le savez probablement mais le clip « Stronger » de Kanye West, en collaboration avec les Daft Punk font de nombreuses références à Akira. Plusieurs plans du film sont repris à l’identique dans le clip. Il n'est pas étonnant que les Daft Punk y soient mêlés car ce sont des gros fans de Japanimation !   Le clip est un véritable hommage à Akira !   Le deuxième défaut concerne sa fin, pour éviter de spoiler, disons simplement que pas grand nombre à compris la fin...dont moi. Les fans hardcore du manga reproche que la fin n’a pas vraiment de sens.     Certain dirons même qu’il conclut trop rapidement les choses, c’est peut-être un peu vrai mais à l’époque le manga n’était pas fini, du coup pas évident pour son auteur de conclure le film, mais personnellement il conclut magnifiquement le film.   Le Saviez-Vous ? Merci Jodorowsky !   Alejandro Jodorowsky, réalisateur du film El Topo (1970) à donner la fin du film Akira à Katsuhiro Ōtomo qui ne savait pas comment conclure le film. Jodorowsky, apparemment saoul lui invente une histoire sur le tas, dessine le tout sur une nappe et la donne à Ōtomo, il oublie tout le lendemain (les joies de la gueule de bois). Un jour, il reçoit une lettre d Ōtomo à sa grande surprise, qui le remercie d’avoir donner la fin d’Akira. Maintenant je comprend pourquoi on ne comprend pas la fin 😆   Le dernier point concerne le fait que le film reprend très peu d’élément du manga : un tiers des personnages ont étés conservés, le développement personnel pour certains personnages sont mis de côté et l’intrigue est simplifié. Il y a d’autre éléments qui n’a pas été mis en avant comme la drogue ou tout simplement qui ont été enlevé comme les esclaves sexuelles de Tetsuo. Pour ma part, tout est question de goût, il faut pas oublier qu’il s’agit d’une adaptation et que 2 heures c’est court par rapport au manga. Certains puristes préfère le manga pour son développement quitte à défoncer le film alors que l’ambiance et les thématiques sont là !   Tetsuo qui profite des soldes pour s'habiller comme un dieu !             Conclusion   Vous l’aurez compris, Akira est un film qu’il faut voir au moins une fois dans sa vie ! Malgré tout ces qualités et son équipe de choc, le film a été un échec commercial au Japon car il est sorti un jour qui est l’équivalent d’un dimanche soir à 22H chez nous. Cependant, il a eu son petit succès chez nous au cinéma et a été un carton au USA. Il m’est impossible de tout dire sur Akira tellement c’est un film vaste et complexe, de même que c’est un film qui nécessite plusieurs visionnages pour vraiment l’apprécié à sa juste valeur. Akira aura droit à son adaptation live pour le 21 mai 2021, réaliser par Taika Waititi (Thor Ragnarok) et produit par Leonardo DiCaprio, mais d’ici là, on aura le temps de revoir pleins de fois Akira.     N'empêche, cette moto est vraiment classe !  

The Sarah Connor Chronicles

Sarah Connor et son fils John se retrouvent seuls dans un monde hostile et complexe, après être venus à bout du Terminator. Ils fuient la loi et doivent combattre des ennemis en provenance du présent comme du futur.    Sarah Connor   Mère de John , elle fera tout pour le protégé , quitte a mourir , Elle a aussi fait un séjour en hôpital Psychiatrique , elle a souvent fait des job pour avoir des informations , parfois meme elle séduisait , peu importe le moyen , sa seule motivation était de protégé son fils des robot , Anecdote : Elle amenait John en foret étant petit pour faire des exercice militaire de survie .    John Connor   Le fils de Sarah Connor , Il est la clé de la survie de l'humanité , lui qui est le chef de la résistance contre les robot , Un robot a été envoyé du futur pour lui venir en aide , comme dans le précédent film , il a un talent de domptage de robot et a reussi aussi a rendre un peu d'humanité au nouveau robot venu le protégé , Ils ont un lien . Anecdote : Un jour ou son robot a été endommagé , apres son robot a voulu le tuer , La mère de John et ce dernier l'ont affronté , L'avis de la mère était de brulé sa puce , mais John a désobéi , pensant que son robot n'était pas méchant naturelement , il l'a remis sa puce,  car un peu avant cet incident,  son robot lui a dit que elle l'aimait , et lui aussi l'aimait .    Cameron Phillips   C'est le robot envoyé du futur pour protégé John Connor  , elle donnerait sa vie pour lui ,  elle la rencontré au lycée de John le jour de la rentrée , se fesant passé pour une simple etudiante , un jour un robot se fesant passé pour un prof a fait l'appel a la classe et des que John a dit Présent , le robot a sorti des guns et a tiré , a ce moment la Cameron est monté dans un camion et a écrasé le robot , John a terre  Cameron lui dit si tu veut vivre suis moi , Anecdote : Cameron garda des pièce de robot affronté pour elle meme pour se réparé , mais La mère de John qui a appris la vérité a dit que il fallait détruire ses pièce car Cameron elle meme représentait une menace .

Le Joueur du Grenier : ce sympathique enfoiré du jeu vidéo

Hey ! Vous êtes très certainement en train de tenter de défoncer ma porte à ce moment même. Faites donc attention, avec l’habitude, j’ai tendance à les renforcer avec du métal et du poison cutané. Mais pas d’inquiétude, je connais le rituel qui vous permettra de vous calmer…
Alors… où je l’ai mise tiens ?
Rahh, avec tout ce boucan j’ai du mal à me concentrer…
Ah oui.
Jemlejidegecalmevou.
Ahhhh, déjà le silence, fort bien.   Donc, Frédéric Molas est le créateur et le gérant de deux chaînes youtubes : une principale consacrée à son émission phare : le Joueur du Grenier ; et une autre regroupant tous ses autres projets, compliqués comme simples, qu’il a nommé le Bazar du Grenier. Aujourd’hui, en cette année 2019, le JDG est considéré comme l’un des meilleurs testeurs de jeux pourris et retro en France, et ce même au bout de bientôt dix ans ! Nous allons voir ce qui fonctionne, ce qu’il en est aujourd’hui, les points forts et les points faibles des œuvres produites…   Qui peuvent bien entendu être critiqué, comme tout œuvre. Au risque de radoter, encore une fois, une œuvre artistique peut toujours être critiqué, quoi qu’il en soit, il faut cependant adapter son approche au type d’œuvre et de média. Ici, c’est de l’audio-visuel, plus particulièrement, une chronique, comme on peut le trouver sur jeuxvideo.com aujourd’hui, et comme on aurait pu avoir sur Gameone et Nolife TV. Tout ça remit en ordre, commençons par LE point fort du bonhomme.   Une plume imprévisible   Forcément, étant moi-même écrivain, c’est l’un des points qui m’intéresse le plus et qui peut même m’obséder. On pourrait croire, juste en regardant l’émission principal, que Molas a un essoufflement régulier de ses compétences et qu’il a besoin de Karim Debbache pour pouvoir se renouveler, surtout depuis l’épisode sur Mortal Kombat. Mais de part lui-même, le bonhomme s’en sort tout de même très bien, comme le prouve ses Let’s Play narratif, que j’attend toujours avec impatience, pour leurs fulgurances d’écritures régulières qui me mettent sur le cul. Avez-vous vu ce qu’il a fait d’un jeu comme Tropico ? Ceux qui ont regardé doivent se rappeler du discours final, de toute beauté et magnifiquement interprété par Sébastien.   Mais oui, je dois avouer qu’ici, on a plutôt une donnée subjective : l’appréciation de ce genre de moment ne sera pas la même pour tout le monde. Peut être que certains auront préféré ce qu’il a fait avec The Guild 2, ou tout simplement ses épisodes de JDG classiques.   Alors je vais vous expliquer quelque chose d’autre, de plus mesurable : c’est le fait que le JDG maîtrise une palette narrative et humoristique des plus larges. Il serait trop lourd et trop fastidieux de tout énuméré, mais voici un petit florilège (et je vous laisse chercher, ça vous permettra peut-être de retrouver l’envie de revoir certaines vidéos avec un œil plus aiguisé) : set up pay off, détournement des codes cinématographiques ou/et de l’univers ciblé, emploi de méthode obsolète de manière brutal et grossier, rupture et changement de ton, running gag, critique du système… Là actuellement, j’en suis à trois lignes, et je suis très loin d’en avoir terminé. Ce mec sait ce qu’il fait, il connaît très bien les techniques d’écriture que le langage cinématographique. Après, bien entendu qu’il n’est pas parfait. Il peut par exemple être trop lourd en appuyant trop sur certaines blagues (le test en Vrac sur Dungeon Keeper 2 est le meilleur exemple dans le domaine) ou faire des blagues de trop mauvais goût. Mais même ces défauts participent aux autres qualités du monsieur…     « Regarde ma chérie, une transition nulle.
 Ce n’est pas moi qui ferais cela hein ? »   Un plaisir palpable à travers le net   L’autre argument principal du JDG est qu’il fait ce qui lui plaît et qu’il parvint à nous faire partager ce plaisir. Grâce à sa chaîne secondaire, il peut en effet multiplier les projets qui feraient tâche et encombrerait la chaîne principale. Bien entendu, toutes ces vidéos ne peuvent plaire à tout le monde, même aux plus passionnés. Mais le plaisir que le youtuber prend à façonner sa vidéo est véritablement communicative. On rit avec lui, et non de lui, et il semble en avoir parfaitement conscience, même s’il dit le contraire pour se moquer de lui-même.   Les émotions que traverse le youtuber pendant la fabrication de son œuvre est très souvent communicative. Avouez par exemple, que le dernier NMT de Links The Sun vous a bombardé d’émotions négative, notamment de la tristesse, jusqu’à la toute fin. La vidéo semble avoir été très douloureuse à faire pour Links, et on peut percevoir, voir, ressentir cette souffrance selon notre niveau d’empathie.       N’oubliez pas d’aller lui transmettre quelques messages d’encouragement d’ailleurs, il semble en avoir besoin mine de rien.     Et si je vous dis, tout cela, c’est parce que Frederic Molas a le don de transmettre les émotions les plus positives du monde par le biais de ses vidéos. Déjà, parce qu’il nous fait bien rigoler, certes, mais aussi parce qu’il prend un plaisir immense, notamment lors du montage (certainement pas en jouant aux jeux pourris, hein, j’en conviens). De même, si on met de côté les vidéos les plus ambitieuses, les tests en vrac, surtout sur les bons jeux, sont toujours un régale à visionner car on ressent sa passion pour les jeux en question, les quelques let’s play qu’il peut faire, même si on est au plus basique de la vidéo gaming, sont plaisante à voir (notamment ceux sur Super Seducer 2, car son duo avec Sorina fonctionne très bien). Je veux dire, là, au moment où j’écris ces lignes, il vient d’inventer un nouveau concept : les lundis de l’ennui, qui est sensé nous présenter des jeux chiants. Mais même avec Radio Commander, il arrive à nous divertir, parce que ce qu’il fait lui plaît et qu’il ne cédera pas aux caprices de son public. Il peut modifier certains paramètres s’il juge lui-même qu’il faut le faire, mais il reste le maître de sa chaloupe.   Et ça, mine de rien, si certains le font mal comme Bob Lennon qui semble désespérément faire la sourde oreille pour faire uniquement ce qui lui plaît, et la plupart du temps, nous donner que des vidéos de jeux flash, qu’il parvint à rendre intéressante et drôle certes, mais ça reste du bas de gamme. Clairement, on a connu beaucoup mieux chez lui.   Mais si chez certains, ça sert à se reposer sur ses lauriers, chez d’autre, faire ce que l’on a envie et ce qui lui fait plaisir, ça lui sert à se renouveler. De nouveaux concepts de vidéos, c’est la solution la plus évidente. Le moins évident, c’est de renouveler les concepts existants depuis plusieurs années. Et cela, le JDG y arrive très bien.

Lorsqu’il démarra son activité il y a plus de neuf ans, le JDG s’était grandement inspiré de l’AVGN, pour ne pas dire ‘’reprendre en grande partie son concept à sa sauce’’. En effet, plutôt que de calquer son projet sur celui d’un autre vidéaste tel quel, Molas a adapté par rapport à ses goûts personnels dés le départ. L’AVGN se complait dans la vulgarité et la violence gratuite, allant jusqu’à mettre en scène d’humiliation scatophiles sur des figurants déguisés en Bugs Bunny. Cependant, sans aller aussi loin dans la grossièreté, le JDG a petit à petit développé ses particularités propres. Là où l’AVGN a stagné pendant plus de 60 à 100 épisodes avant de se remuer et de changer sa formule, le JDG l’a fait au bout de 10 à 15 épisodes, même si les changements plus nets se remarquent beaucoup plus une fois qu’il a maigri.     Et au moins, le JDG n’a pas fait un film tout pourri, lui.   Bien entendu, faire ce qui lui plaît peut parfois se retourner contre Frederic…   L’un des seuls et véritables défauts du JDG :
L’épuisement de sujets possible   Je rejoins le JDG sur un point : parler des jeux vides et en faire des vidéos ne sera intéressant pour personne, y compris pour lui. Se forcer à meubler un sujet, je connais très bien et je sais à quelle catastrophe ça peut mener. La plupart du temps, pour ma part, je meublais lors de mes séances d’écriture de RP sur les forums. Je gonflais artificiellement le contenu de mes posts pour remplir les quotas obligatoires et pour essayer d’épater la galerie, mais je ne réussissais le dernier objectif que lorsque j’étais sincèrement inspirée.   Il semble que le JDG, d’une façon ou d’une autre, ait parfaitement compris ce genre de risque, et ne fais donc que très peu de sujets sur lequel il n’aurait rien à dire. Il fait bel et bien des tests de jeux vides (surtout quand il en arrive à des milliers de demandes), mais, fort étrangement, ce sera sur ce genre de sujets qu’il brodera le plus et dans lesquelles il fera le plus approximation. Je ne parle pas de divergence d’opinion hein, sinon Durendal serait l’un des plus mauvais youtubers du net. La plupart des gens aujourd’hui ont suffisamment de fientes dans le cerveau pour confondre ‘’le youtuber dit des conneries’’ avec ‘’le youtuber a une opinion différente de la mienne, donc c’est nul’’.   Vous savez quoi ? Avant d’aller plus loin, nous allons illustrer ceci maintenant et tout de suite, attention.
L’une de ces deux personnes dit donc une grosse connerie, alors que l’autre sera juste en désaccord avec une majorité d’entre vous (enfin, normalement, je ne connais pas l’opinion de mes lecteurs).     ‘’La Shoah n’existe pas. C’est une invention des juifs pour avoir une domination sur nous et leur permettre de laisser passer leurs combines.’’           ‘’L’immigration est le principal problème de la France. Si on règle ce problème tout ira mieux.’’       Oui je sais, ce n’est pas facile, mais avec quelque chose d’aussi frontal, vous comprendrez certainement mieux. Dans l’un de ces cas, c’est une connerie, car on a clairement des preuves qui démontre le contraire, des choses vérifiables. Dans l’autre cas, on est obligé d’avoir une discussion et on aura (normalement… je vous connais connard d’humains) des propos mesuré et argumentatifs des pours, des contres et du reste du spectre de l’opinion sur le sujet.   Revenons à présent à notre sujet.
Frederic Molas refuse de faire des sujets qui ne l’inspire pas, et c’est très bien. Sauf que parfois, il se risque tout de même sur certains terrains malgré ses propres réticences, et il va alors meubler en faisant des montagnes de trois fois rien ou en brodant des passages humoristiques à partir soit de rien, soit de bêtise qu’il invente de lui-même ! L’un des meilleurs exemples récents, est le test qu’il a fait sur le 5eme Element sur Playstation. Si effectivement, c’est un jeu qui est vide, avec une maniabilité trop lourde pour son genre, et le test (ainsi que la vidéo !) est très drôle. Mais dire que Leeloo est la représentante de l’élément de l’Amour histoire de caser deux blagues, c’est une grosse connerie. Certes, si on ne sait pas la véritable fonction de Leeloo, on peut certainement se laisser porter. Mais dans les faits, le personnage représente la Vie et non l’amour. Ce qui ne me gêne pas le plus, c’est le respect du sujet, c’est même plutôt secondaire. Ce qui me gêne vraiment, c’est de travestir la réalité pour justifier quelques blagues, surtout quand il y en a de bien meilleur à faire.
Quoi ? Que je donne l’exemple pour avoir de la crédibilité ? Bien entendu Geek Writer. Par contre, vu que tu es une peluche et le personnage de mon roman, c’est étrange que tu me parle, il faudra que je prévienne ma psy.   Donc, sur le thème ‘’Leeloo est la représentation de la Vie’’ : C’est con d’être la représentation de la vie et d’être joué par Mila Jovovitch, l’actrice la plus rachitique du milieu après Jane Birkin. Donc en tant que représentante de la vie, on va répandre la mort à travers les couloirs moche et à coup de combo mou et maladroit *et ici, on imite Leeloo en train de donner des coups de pieds*.   Bon, je n’en donne que deux, mais j’avais tout de même plein d’idée. Par contre, je ne suis qu’écrivaine, pas vidéaste, je ne sais pas si c’était seulement intéressant au niveau du montage pour réaliser ce genre de blague.   De plus, le paroxysme n’est pas atteint par le test du 5eme Element, mais par la vidéo sur Ecco. Soyons clair dés le départ. Le concept du JDG et donc, de ses vidéos classiques, c’est de tester des jeux à la con. C’est lui qui le dit, c’est ce qui est écrit dans son ‘’A propos’’. De plus, je pense que l’on est d’accord pour dire que si on passe 20 minutes de vidéo à dire qu’un truc est bien, puis 30 secondes à énuméré les défauts, on dira que l’œuvre a reçu une critique positive.   Alors expliquez moi bordel de merde pourquoi, quand je critique le JDG sur le sujet de Ecco, il y a une levée de bouclier pour défendre le vidéaste en me rabâchant ‘’Mais il a dit que c’est un bon jeu’’ ? Vous avez éteint toutes vos neurones ou vous êtes en dissociation cognitive ? Il passe vingt minutes à dire du mal du jeu dans tous les sens et, à un moment, au début, il dit pendant 3 secondes que les critiques ont été positive. Ce n’est pas lui qui dit que le jeu est cool, mais la presse de l’époque.   Or, Ecco, sans faire de véritable critique, bien qu’il ait quelques défauts, il est très bien ! Il est beau, il a une atmosphère qui lui est propre, la musique est très belle, MEME pour de la Megadrive (allez écouter les OST dans leur entier, vous allez être surpris et vous réviserez vos idées reçus) et certes, la difficulté était élevée, mais pas plus que les autres jeux de cette époque. Comme beaucoup d’œuvres vidéo-ludique des années 90, le jeu n’est pas très long. Il est donc courant d’élever la difficulté histoire de faire valoir le prix du jeu.
Bien entendu, le niveau final, avec son scrolling anarchique, est bien entendu mal fichu, car il serait plus gérable tout en restant ardu, que le niveau soit designé pour prévenir plus ou moins subtilement le joueur pour lui faire comprendre où il doit aller, ou au moins, où le scrolling va aller.
Bien sûr, cacher l’atlante derrière un mur, c’est une idée de merde et de la pure paresse. Mais Ecco n’est pas un jeu parfait, c’est un bon jeu, qui reste très sympa et original. Mais en aucun cas il n’est mauvais. Mais là, on est plus dans la divergence d’opinion que dans un véritable fait. Et vous pouvez toujours ne pas être d’accord, et peut être même avez-vous trouvé cet épisode amusant. Moi, en tout cas, je ne l’ai pas aimé.   Et maintenant, quelques réactions à diverses choses que j’entend régulièrement au sujet du JDG.     ‘’Le JDG c’était tout de même mieux quand il était gros.’’   …
Wow… Vous êtes des sacs à merdes. Vous vous rendez compte, un seul instant, que lorsque l’on doit perdre autant de poid en un temps aussi court, c’est pour des raisons de santé ? Pardon ? Je suis trop insultante ? Certes, mais vous appelez comment, des gens qui se soucie avant tout de leur bon plaisir au détriment du bien être des autres ? Quand c’est les costards-cravates de vôtre entreprise qui font des coupes budgétaires et impose un crunch permanent à leurs équipes au point de provoquer des burn-out et des suicides, vous les appelez comment ? On est bien d’accord. De plus, si votre principale raison d’apprécier le bonhomme, c’est son poid, c’est que vous regarder plus pour vous moquer que pour autre chose. Et ça, c’est encore plus grave.   ‘’Le JDG est de droite, donc c’est nul’’   Alors, celle là me fera toujours rire personnellement. Parce que, dans un premier temps, je me considère personnellement comme communiste, donc plutôt à gauche. Et si vous avez bien lu ma critique, vous devriez comprendre que ça n’influence en rien mon jugement. Parce qu’une opinion politique différent de la nôtre ne rend pas une œuvre mauvaise.

Prenons par exemple Code RNO, un youtuber orienté arme à feu, avec des idées très différentes des miennes. Si je n’ai pas aimé son court métrage, ce n’est pas pour ses idées politiques, c’est parce que le manque de budget a clairement plombé mon plaisir.   Et puis, il y a une honnêteté à avoir, si vous dites cela, ce n’est pas le contenu du JDG que vous détestez, mais Frederic Molas, donc l’homme derrière. C’est triste, mais il faut faire la différence, et surtout, l’apparté entre l’individu et ses œuvres. Ou sinon, toute la filmographie de Luc Besson serait à jeter.   Je dois aussi du coup aborder la question des conflits ayant opposé le JDG à des SJW, qui comme à leur habitude, ont hurlé aux blagues sexistes de mâle hétéro cisgenre oppresseur blanc du sud, et très certainement anarchiste faisant partie d’une société secrète mutante et membre des Illuminati et des francs-maçons. Il y a-t-il besoin de faire un paragraphe dessus ? Et bien, il se peut que oui, car malgré tous les débats auxquelles j’ai pu et dû participer, je reste partisante de l’idée suivante : Cette fameuse ‘’diversité’’ et ce ‘’féminisme’’ que vous essayez d’imposer à tous les râteliers, et par les moyens les plus détestables en plus, ce sont des contraintes qui n’apporte absolument rien en termes de qualité. Et si pour vous, un livre est meilleur parce que le personnage est plus développé sur son apparence que sur sa personnalité (donc, sur la surface et non sur le fond), au lieu de nous insulter immédiatement quand on vous dit que l’on n’est pas d’accord, vous devriez essayer d’appliquer en premier le respect que vous aimez tant invoquer.     ‘’Le JDG fait trop de caméo, on voit trop sa copine par exemple.’’   Il fut en époque, où habitant la belle ville de Bordeaux, j’allais dans le restaurant de Philippe Etchebest, et après mon repas, je geignais d’avoir trop de goût dans mes plats avec une trop bonne cuisine.
Quand il m’a explosé la gueule avec ses grosses mains et son savoir faire de rugbyman fan de boxe, j’ai décidé de rallumer mes neurones et de réfléchir à mes propos.   Oui parce qu’à un moment, je veux bien essayer de comprendre ce qu’il se passe, mais j’avoue être plus que perplexe quand je vois des gens se plaindre qu’il y a de la valeur ajoutée dans des vidéos. Réexpliquons une chose : - Le JDG comporte des scènes de sketch avec une certaines galerie de personnages. - Il ne peut pas jouer tous les personnages, même avec Seb, et non les perruques ont leurs limites. - Il faut donc des figurants, si possible avec des gens qui corresponde.

Et donc, bah, s’il faut une fille, et surtout, s’il faut une asiatique… Bah Sorina est la personne qui correspond le mieux à ce rôle. Donc au bout d’un moment, il n’y a pas grand-chose à dire. A part que vous êtes de sacrées fanatiques, et qu’il va certainement falloir vous faire soigner.   ‘’Le JDG c’est qu’un gros beauf qui ne s’adresse qu’aux jeunes’’   Ah bah oui, si c’est différent de nous et si ça ne nous brosse pas dans le sens du poil, faut le nettoyer par le feu.   Jouer les gros bourrins un peu rustres, c’est son personnage. Comme je l’ai expliqué plus haut, il ne calibre pas particulièrement ses vidéos, il ne fait que ce qui lui plaît. Si un public, ou un autre se sent attiré par lui, c’est parce que ce qu’il fait correspond simplement aux goûts de ce public. Et par chance, ça correspond à un public qui est majoritaire. Le jour où, ce qui lui plait, l’éloignera de ce public, ce sera une sorte de passage à vide étrange. Un peu comme Bob Lennon.   Voilà, c’est à peu près tout. Concluons.   Frédéric Molas mérite-t-il votre abonnement ?   Clairement oui, c’est l’un des mecs qui parle de jeux-vidéos de façon la plus simple et la plus frontal. Il n’a pas sa langue dans sa poche et son registre est large, varié et renouvelé périodiquement. Et si vous voulez plus de contenu, sa chaîne secondaire contient plusieurs pépites dont vous pourrez vous gorgez.

Le seul truc qui pourrait vous convaincre de ne pas avoir la curiosité, c’est de ne pas aimer les jeux-vidéos. Mais dans ce cas, je me demande pourquoi vous me lisez, c’est un peu inquiétant tout de même, vous aimez trop vous faire souffrir.

Test du jeu "Alien³" (MegaDrive & SNES)

Plongeons-nous dans le contexte : 1992, Alien³, troisième opus - comme son nom l'indique - de la saga Alien, réalisé par David Fincher, sort en salles de ciné. Comme pour ses deux prédécesseurs, ce film fut un succès commercial (bien qu'ayant eu un accueil critique partagé), et comme pour beaucoup de films américains fructueux, celui-ci eut droit à diverses adaptations en jeux. Et à peu près toutes les consoles l'ont accueilli : Game Gear, Amiga, Master System, NES... Mais parmi toutes ces versions, je ne me suis attardé que sur deux d'entre elles. Sans plus tarder, voyons ce qu'elles valent. Et n'oubliez pas : dans l'espace, personne ne vous entendra crier...     Exemples de jeux Alien³ que je n'ai pas testé (et tant mieux). De gauche à droite : la version GameBoy, la version Commodore 64 et la version NES.   La première version que j'ai testé s'agit donc du jeu MegaDrive (ou Genesis, pour les américains), développé par Probe Software, filiale d'Acclaim, et édité par Arena Entertainment, autre subdivision d'Acclaim. Je lance alors le jeu, puis, après évidemment le nom du développeur puis de l'éditeur, l'écran titre arrive directement. Aucune mise en place de l'univers, ni de résumé du film. Juste une petite scène d'intro sur fond de musique angoissante assez stylée, mais qui n'en apprend guère plus au joueur sur l'histoire du jeu. Les personnes n'ayant pas vu le long-métrage et ne connaissant pas son synopsis se retrouveront alors fort déboussolées. Mais puisqu'il doit également y en avoir parmi les lecteurs, je vous le résume donc rapidement : Ellen Ripley, survivante d'une attaque de xénomorphes - des extra-terrestres surpuissants -, se crashe sur une planète paumée du nom de Fiorina 161, possédant tout de même un pénitencier recelant divers criminels. Ripley ne se fait alors pas accueillir de la plus belle des façons, mais ce n'est rien comparé au redoutable alien évoluant dans les tréfonds du pénitencier, se préparant à buter un par un tous les prisonniers de ce bagne... Voici donc le résumé de la situation initiale du film, que le jeu ne s'est même pas fait chier à récapituler alors qu'il pouvait tenir sur quelques lignes.    M'enfin, bien que le jeu n'explique absolument pas l'histoire du film, il tentera quand même de suivre plus ou moins le scénario de ce dernier...ou pas. Outre la présence de 130 000 aliens dans le pénitencier alors qu'il n'est censé y en avoir QU'UN SEUL dans le film, on notera également un arsenal d'armes bien pratique pour se débarrasser de la vermine, alors que les personnages devraient être sans-défenses comme dans la version cinéma; et la fin, qui ne correspond absolument pas à celle du long-métrage :     Bref, les seuls vrais points communs entre le film et son adaptation sont les décors, concordant assez bien entre les deux œuvres, le personnage central qu'est Ripley, possédant pour le coup le même design que dans le film, et, forcément, les aliens.      Hey ! Salut, toi ! Tu sais que t'as une belle dentition ?    Mais bon, retour au jeu : Avant de vraiment commencer la partie, je pars jeter un œil dans les options du jeu. Rien de bien exceptionnel : Sélection du nombre de vies, sound-test, choix de configurer les 3 boutons d'action et choix de la difficulté du jeu (j'ai pris la difficulté normale). Bon, cette fois, c'est parti pour de vrai.    Le but du jeu est donc de traverser une multitude de niveaux de plateformes au nombre total de 15, répartis à travers 5 stages différents. Le but de chaque niveau sera donc de sauver tous les prisonniers capturés par les aliens dans le temps imparti, avant de quitter le niveau en allant jusqu'à la sortie. À savoir que les niveaux sont souvent très labyrinthiques et qu'aucune carte de ces derniers n'est disponible in-game; il faudra donc faire attention à bien vérifier chaque coin de niveau, ce qui devient très vite chiant quand les décors sont répétitifs à souhait, ce qui n'est naturellement pas facile pour se repérer, et que certains détenus sont accessibles uniquement via des ¶ω±@¡η de passages secrets de mes deux. Mais ne commençons pas à déjà injurier le jeu...    Le premier niveau commence tranquille. Graphiquement, le jeu est très loin d'être moche. Les décors, bien que très redondants comme dit précédemment, sont jolis, et et les personnages distinguables. Ripley se contrôle bien et on peut switcher entre les armes grâce à l'un des boutons.   Bref, tout va pour le mieux jusqu'à la rencontre du tout premier alien, et pour le coup, ça part VRAIMENT en sucette...   "Get away from her, you bitch !"          À peine ai-je le temps d'entrapercevoir l'ennemi que celui-ci a déjà foncé sur moi et m'a enlevé de la vie... Oui, les aliens dans ce jeu sont MONSTRUEUSEMENT rapide ! Au point que cela en est quasiment IMPOSSIBLE de les esquiver quand l'on ne connait pas leur emplacement précis de chaque niveau ! D'autant que ces petits salauds n'hésiteront pas un seul moment pour prendre le joueur par surprise, comme en arrivant par le plafond ou en se cachant derrière le décor, par exemple. Comme si le fait que les xénomorphes aient la vitesse de Sonic ne suffisait pas... De plus, Ripley aura la fâcheuse tendance de reculer un mètre plus loin et de rester à terre pendant je-ne-sais-combien-de-temps quand elle se fait toucher; ce qui fera tomber le joueur dans des trous plus d'une fois quand un alien se trouve au bout d'une plateforme sur laquelle on veut sauter...    Mais, bénédiction : afin de se défendre contre ces saletés têtes de concombre, le jeu offre au joueur, comme dit plus haut, un arsenal d'arme bien rempli. On aura donc à notre disposition une mitrailleuse pouvant être utilisée tout en se déplaçant; un lance-flamme, plus puissant que l'arme précédente mais ne pouvant pas être utilisé en course; un lance-missile, pouvant tuer one-shot les prédateurs mais ayant une cadence de tir très lente; et des grenades, pouvant être utilisées afin de se débarrasser des bêtes hors de portée. Bref, de quoi faire pour venir à bout de ces parasites. Néanmoins, il faudra malgré tout prendre soin de ne pas perdre des munitions inutilement. Dans le pire des cas, des munitions pourront toujours être récoltées en abondance à travers les stages, tout comme la vie, que l'on perd TRÈS facilement à cause des ennemis. On pourra également obtenir un radar permettant de détecter les aliens et prisonniers à proximité, ce qui peut des fois être utile, mais devient vraiment frustrant quand le radar se désactive au bout d'environ 1 minute et qu'il annonce un détenu pas loin sans nous indiquer comment y accéder pour le libérer. Bref, un item vite superflu.      N'empêche. Après m'être quelque peu habitué à l'attaque sans pitié des xénomorphes, j'avance dans le niveau, je délivre des prisonniers, j'extermine de l'alien, je fais gaffe aux gouffres, je me grouille, pressé par le temps, et je ré-extermine de l'alien après qu'ils m'aient littéralement tombés dessus par surprise. Et finalement, très rapidement, je me rend compte que ce jeu n'a pas l'air d'être ce qu'il est : c'est un vrai jeu d'action ! Oui, un jeu d'action estampillé Alien. Cela peut être très paradoxal quand on connaît l'ambiance générale des films. Mais, en réalité, le joueur ne s'en préoccupera peu, car le jeu est en fait très fun (aux premiers abords). Ainsi, bousiller de l'alien à outrance deviendra une petite partie de plaisir. De plus, la musique très vive et rythmée collant vraiment bien à chacun des stages viendra contribuer à rendre le gameplay le plus nerveux possible.      Les niveaux sont souvent entrecoupés de phases dans les conduits d'aération relativement stressantes.    Bref. Je viens à bout du premier niveau et enchaîne avec les deux suivants. Enfin, j'accède au premier boss. Dans ce jeu, le joueur devra affronter un boss tous les trois niveaux. Ces boss sont évidemment 5 fois plus résistants que les adversaires, on en aura donc pour notre chargeur. Fort heureusement, des munitions sont régulièrement lâchés dans l'arène pour nous aider à les terrasser. Bref, tout devrait bien aller si il n'y avait pas un léger détail : LES ATTAQUES DES BOSS SONT ULTRA-RAPIDES !!! Sans rire, les boss nous cracheront régulièrement des jets d'acide juste impossibles à esquiver si on n'a pas un œil de lynx ! De plus, les boss n'ont que très peu de différence entre eux, ce qui est dommage...   Néanmoins, le premier boss est plus ou moins simple à battre, et je le vainc assez facilement. J'atteins ensuite le 2nd stage, et non seulement la difficulté commence violemment à se faire ressentir, mais de plus, un nouvel ennemi est introduit... Profitons-en pour parler du bestiaire. Dans ce jeu, les ennemis sont peu variés, les seuls que le joueur rencontrera sont les aliens de base, les boss, et, ceux dont je viens d'évoquer, les œufs, pondant à intervalle régulier des facehuggers - des sortes de scorpions s'accrochant au visage du joueur -, s'accumulant très progressivement au point où l'on se retrouve vite envahi par des petites merdes quasi-supersoniques qui nous bouffent toute notre vie sans que l'on est le temps de rien faire... Mais à part les xénomorphes, le joueur devra également faire face à des obstacles presque aussi dangereux que ces derniers, voire plus : des ventilateurs géants, des pentes qui nous enlèvent de la vie si nous les descendons de trop haut, des tonneaux explosifs, des...gouttes d'eau se confondant avec le décor ?! Bref, tout et n'importe quoi peut tuer le joueur. Mention spéciale aux maudits trous cachés dans le dernier stage, menant directement à des baignoires de lave...   Ennemi en approche !   Maintenant, à force, vous l'aurez compris : Alien³ sur MegaDrive est ridiculement difficile, à des stades presque extrêmes. Outre la rapidité fulgurante des ennemis, les projectiles des boss inévitables, les éléments du décor tueurs, les trous cachés, les niveaux labyrinthiques au possible, le level-design très mal pensé par moment et l'absence de carte, le jeu aura également pensé à régler le chrono des niveaux de sorte à forcer le joueur de ne rater aucun prisonnier sur son passage, sous peine de ne pas avoir le temps de revenir en arrière pour libérer les laissés-pour-compte. On ressent qui plus est le fait que le jeu a été pensé pour être foncièrement rageant à maints passages, vu l'architecture des stages, dont les derniers se feront camoufler par des éléments au premier plan, cachant parfois intégralement l'action du jeu. Et pour combler le tout, le jeu est somme toute très répétitif : tous les niveaux ou presque consisteront à chaque fois de sauver les prisonniers comme expliqué au début. Pourtant, le soft propose à quelques moments de changer de gameplay, comme s'enfuir d'un niveau le plus vite possible en se frayant un chemin à travers les émeutes d'aliens, ou encore retrouver tous les détenus à travers un vrai labyrinthe, dont les aliens sont absents (pour notre plus grand plaisir). C'était une bonne initiative, malheureusement très peu exploitée.   Mais là où le jeu dévoilera sa fourberie la plus totale, là où le joueur ne pourra plus se retenir de crier furieusement, là où les développeurs avaient probablement pété les plombs, c'est lors du boss final, où non seulement on a repris ENCORE une fois le même modèle de base, où non seulement on a foutu des merdes au premier plan histoire que le joueur ne puisse même plus avoir une infime chance d'esquiver les projectiles de l'ennemi car il NE LES VOIT MÊME PLUS, mais où, en plus, comme si ça ne suffisait pas, ils ont mis... 2 FOIS LE MÊME BOSS EN MÊME TEMPS !!! Car un boss chiant, c'est pas assez ! Bref, un jeu rageant comme on ne les aime pas.     La sortie ! Enfin !   Pour conclure, Alien³ sur MegaDrive est un jeu sympathique aux premiers abords, mais qui est vite gâché par sa difficulté ahurissante. Le jeu est impeccable du coté de la bande-sonore et des graphismes (quoique assez répétitifs et possédant des décors au premier plan mal pensés) mais rencontre d'importants soucis au niveau du game-design : ennemis mal placés et trop rapides, architectures anarchiques, niveaux répétitifs, etc... Toujours est-il que le jeu, avec son gameplay assez défoulant, peut être très fun si l'on met de coté ses nombreux défauts. Alien³ n'est donc pas un jeu particulièrement mémorable, et c'est dommage, car il aurait pu être vraiment bon s'il n'était pas ardu à ce point. Bref, un jeu qui était prometteur, mais qui a été entaché par sa difficulté.    Note : 10/20   Mais ne désespérons pas ! La version MegaDrive n'a beau pas être folichonne, il reste encore l'autre version du jeu que j'ai testé, et qui, pour le coup, s'éloigne à vue d'œil de celle-ci. Testons de ce fait la version SNES, sortie peu de temps après la version précédente, encore développée par Probe Software et éditée par LJN (encore une autre filiale d'Acclaim) !      Ils ont vraiment le chic pour faire des séquences d'ouvertures stylées, chez Acclaim !   Le jeu débute par une introduction toujours aussi classe prenant cette fois la peine de résumer l'histoire du film. Bonne chose de corrigée. Par la suite, j'accède à l'écran titre, et je me rend compte que le jeu offre cette fois-ci un système de mot de passe, permettant de reprendre l'aventure là où le joueur s'était arrêté afin d'éviter de tout recommencer, contrairement à la version MegaDrive; un mot de passe étant donné à la fin de chaque niveau. Bonne chose de corrigée également.   Bref, je sélectionne "New Game", toujours avec la difficulté normale, et l'aventure débute. Premier stage, c'est parti. Le jeu se présente donc encore comme un jeu d'action/plateformes, quoique cette fois moins bourrin, où l'on doit explorer les corridors de Fiorina 161 tout en dézinguant de l'alien à tout va à l'aide de nos fidèles armes pratiquement identiques à celles de la version MegaDrive, que sont la mitrailleuse, le lance-flamme pouvant cette fois être utilisé en mouvement, et le lance-grenade; le lance-roquette étant supprimé de l'arsenal. Par contre, aucun objectif ne nous est attribué dès le départ. Pas grave, j'avance jusqu'à rencontrer le premier xénomorphe, et là, bonne nouvelle, la difficulté a clairement été revue à la baisse, et les ennemis ne sont donc plus aussi prompts que d'antan, nous laissant ainsi beaucoup plus de temps pour les buter. Énorme soulagement pourtant probablement hâtif. Bref, j'avance jusqu'à trouver un terminal qui permet au joueur de choisir une mission parmi une liste définie. Le but du jeu est donc de compléter tous les objectifs des différents niveaux, au nombre de 6 en tout. Cela pourrait paraître très court comme durée de vie pour certains d'entre vous, mais qu'ils se détrompent : outre la liste de missions pouvant aller de 6 à 8, ces dernières nécessiteront pas mal de temps afin d'être accomplies, que ce soit à cause de l'architecture immense des niveaux qui devront être explorés de fond en comble, de la suppression du timer laissant donc maintenant tout le temps au joueur pour finir les missions, ou d'autres façons bien moins subtiles afin de rallonger la durée de vie, mais j'y reviendrait plus tard. En tout cas, le jeu nécessitera plus d'une demi-douzaine d'heures afin d'en venir à bout, ce qui est très rentable pour un jeu SNES de '93...    Ripley possède toujours son look du film. En même temps, pourquoi la version SNES serait moins fidèle que celle MegaDrive ? Quoiqu'il y a toujours 130 000 aliens dans la base face à l'unique du long-métrage...   Bref, je choisis mon objectif, puis après un speech de ce qu'il faut faire, j'arrive sur un menu où j'ai le droit de quitter le terminal afin de commencer la mission, de revoir le speech au cas où, et, surtout, d'avoir un aperçu du niveau afin de savoir où il faut aller. Hourra ! Les développeurs ont corrigé ce défaut majeur de la version précédente, qui rendait les niveaux si labyrinthiques. Cette fois-ci, le joueur a droit à une carte permettant de naviguer sur un plan simplifié de l'environnement et peut ainsi déterminer les endroits où aller et comment y accéder. Malgré un système de navigation peu ergonomique (on passe de salle en salle grâce à un curseur à contrôler avec la croix directionnelle...imaginez la galère), cet ajout permet néanmoins de ne pas se perdre bêtement dans les dédales des stages et aide également à se construire un trajet assez clair jusqu'au point de mire. Qui plus est, les items à ramasser comme les munitions d'armes ou la vie sont affichés sur la map, permettant ainsi au joueur d'aller les chercher aisément. Bref, une fonctionnalité inédite bien pratique.   La première mission du jeu consiste donc à sauver des prisonniers retenus en captivité par les aliens à certains endroits précis. Tiens, cela me rappelle grandement quelque chose... Ouais, les objectifs de ce jeu ne seront pas très originaux, et reviendront la très grande majorité du temps à sauver des détenus, réparer des éléments défectueux, tels des tuyaux ou même des boîtes à fusibles, détruire des œufs d'alien et condamner des issues, etc... Bref, pas très palpitantes, comme missions. Mais là où ça pose problème, c'est quand elles se répètent inlassablement à chaque niveau, sans aucune différence quelconque mis à part la structure de ceux-là (cela dit, même les décors se répètent entre les niveaux). De ce fait, le joueur aura au fil du temps de plus en plus l'impression de faire exactement la même chose, ce qui est en fait bien le cas, quand on prend du recul... Et cela ne sera franchement pas aidé par les allers-retours constants entre les terminaux et les missions, ce dont je reviendrais un peu plus tard.         Les longs monologues de Ripley expliquant l'objectif de la mission et les lieux où aller sont quand même assez chiants à la longue. Et bien sûr, aucun moyen de les accélérer !   Après ça, je me dirige donc vers les lieux de la mission. Profitons-en alors pour parler des commandes du jeu. En soi, Ripley est contrôlable sans véritable soucis. Le système d'attaque est correct, les armes étant désormais assignées à chacune des touches, ce qui peut toutefois être assez peu pratique lorsque le joueur confond les boutons alors qu'il est en plein dans le feu de l'action. Ripley n'a pas non plus d'énormes problèmes pour se déplacer, et elle peut cette fois rester accroupie afin de se débarrasser des ennemis plus bas qu'elle. Non, là où la maniabilité foire, c'est au niveau des sauts. Étrangement, à chaque fois qu'elle saute, Ripley part vers l'avant, rendant l'inertie des sauts peu évidente à gérer. Toutefois, cela n'est rien lors des phases d'action où le joueur n'a pas essentiellement besoin de sauter; mais lors des phases de plateformes, là où les sauts jouent la plus grande partie du boulot, ce sera un sacré calvaire pour atteindre les plateformes qui ne cessent de bouger. Mais dans l'ensemble, la maniabilité du soft reste correcte.   Je mène donc à bien ma mission en délivrant tous les prisonniers indiqués (bizarrement, il n'y a pas besoin de sauver TOUS les prisonniers du niveau, mais seulement ceux demandés dans l'objectif...), tout en dessoudant des aliens sur mon passage et en récoltant divers items pouvant m'être bien utiles pour ma progression, notamment les munitions, que l'on peut perdre rudement vite dans ce jeu à cause de ces foutus xénomorphes. Oui, tout comme la version MegaDrive, il arrivera fréquemment au joueur d'être attaqué en masse par des saloperies d'ennemis ne lâchant le joueur à aucun moment. De plus, les créatures deviendront de plus en plus résistantes tout du long du jeu. Les armes se videront donc de leur chargeur très rapidement. Heureusement que des munitions sont disponibles à l'infini partout sur la map, comme dit plus haut. Mais encore faut-il avoir assez de munitions pour pouvoir accéder aux endroits les plus abondants sans embûche... M'enfin, le joueur pourra toujours récupérer des améliorations d'armes afin de rendre ces dernières encore plus puissantes, au point de pouvoir tuer les ennemis en un seul coup.    ET BOUM !!! Un alien de moins !   Et puisqu'on vient de le mentionner, parlons désormais du bestiaire de cette version-ci. Contrairement à la version de la console de SEGA où à peu près tous les éléments du décor, en plus des aliens, pouvaient tuer le joueur; cette fois-ci, sur la console de Nintendo, il n'y a plus de ça : plus de gouttes d'eau tueuses, plus de trous cachés soûlants... Cette fois-ci, seuls les ennemis possédant une Intelligence Artificielle peuvent nous tuer. Il n'y a même plus de dégâts de chute comme dans l'autre version ! Mais est-ce pour autant que le jeu devient moins dur ? M'ouais...    Cette fois, les espèces de xénomorphes sont davantage variées, et l'on retrouvera du coup toutes celles étant déjà parues dans les films : que ce soit les facehuggers ou les Mères aliens, en passant par les chestbusters (le stade embryonnaire des créatures, ressemblant tantôt à des vers, tantôt à des bébés extra-terrestres quadrupèdes) ou bien sûr les aliens de base. La résistance ainsi que la puissance de toutes ces bêtes étant indiquées par leur skin, allant du noir au bleu pour les plus puissants; le joueur pourra ainsi se préparer s'il se trouve devant un prédateur qu'il sait difficile à battre. Mais...encore faut-il qu'il puisse s'y préparer. Oui, j'ai eu beau dire que le jeu avait revu sa difficulté à la baisse comparée à celle de la version MegaDrive, en modifiant par exemple la vitesse des ennemis ou en virant les éléments dangereux du décor... Mais on ne pense cela qu'au début du jeu, car plus on avance, plus on prend conscience que ce jeu est ABOMINABLEMENT DIFFICILE : les ennemis, assez inoffensifs quand ils sont seuls, voire en petits groupes de 2 ou de 3, deviennent réellement coriaces quand ils attaquent en bande de 5 à 10 et qu'ils sont vraiment bien organisés pour ne laisser aucune chance au joueur (il m'est déjà arrivé de me faire prendre en sandwich en ne pouvant absolument rien faire). Cela se fera surtout ressentir dans les endroits où des œufs d'alien sont présents : gérer les facehuggers se générant constamment fera devenir fou le joueur. Encore heureux qu'on puisse détruire les œufs... Cela dit, détruire ces derniers ne servira finalement pas à grand chose, car tous les ennemis respawnent éternellement après avoir été tués, le joueur ne sera donc JAMAIS en paix et ne pourra à aucun moment traverser les couloirs d'un niveau sans avoir à user de son chargeur.   Au moins, Ripley n'a plus son animation super chiante quand elle se fait toucher par un ennemi de la version MegaDrive. Au lieu de ça, elle recule légèrement et est invulnérable pendant quelques instants. Ça aussi, c'est une bonne chose de corrigée, même si ça ne rattrape pas la difficulté ahurissante du titre, mais... c'est déjà ça.   Les combats de boss contre les Mères aliens ne sont pas particulièrement difficiles, mais plutôt...chiants.   Mais bon, les ennemis qui prennent en orgie le joueur ou qui reviennent indéfiniment, tout ça, c'est bien beau, mais ce qui fera sans nul doute vraiment craquer le joueur après plusieurs heures de jeu, c'est les allers et retours constants entre les terminaux et les missions par l'intermédiaire des conduits d'aération. Que cela soit bien clair : je n'ai normalement rien contre les jeux tentant désespérément de rallonger leur durée de vie en usant d'allers-retours douteux, du moment que cela n'est pas envahissant. Mais dans Alien³, outre le fait que le joueur devra constamment passer par des conduits longs et pouvant tourner en rond, et que près du tier du jeu (si si, du tier) se déroulera dans ces foutus conduits; ces derniers seront en plus truffés d'ennemis n'attendant qu'à pouvoir prendre le joueur par derrière quand il passera. Ainsi, le joueur ne sera à un moment plus du tout surpris de se voir attaquer par une bande d'aliens dégénérés. Mais si seulement ce n'était que ça...   Certains conduits sont reliés par des échelles sur lesquelles rôdent des facehuggers belliqueux, qui n'hésiteront pas à faire tomber le joueur montant à l'échelle si ce dernier a le malheur de les toucher. Et ce n'est pas tout ! Certains ennemis seront également collés à la paroi du haut des conduits, et ne pourront ainsi être tués qu'avec le lance-flamme. De ce fait, si le joueur possède le désavantage de ne plus avoir de fuel dans son chargeur, il sera inévitablement touché par ces salauds. Bref, chaque passage dans les conduits d'aération deviendra une partie de souffrance dans les derniers niveaux du jeu. Mais la goutte d'eau qui fait déborder le vase (ou qui tue le joueur, à voir), c'est l'absence totale de continue. Oui, si le joueur se fait tuer lors d'une mission, il ne reprendra non pas la mission du début, mais carrément TOUT LE NIVEAU DU DÉBUT ! Et ça, même s'il était sur le point de finir celui-ci. Même pas de seconde chance, RIEN ! Je ne sais pas quelle sorte de mouche a piqué les développeurs à ce moment-là, mais quoiqu'il en soit, tous ces éléments frustrants, énervants, voire rageants qui ponctuent régulièrement le jeu le rend décisivement aussi difficile que la version MegaDrive, voire même encore plus, selon moi. Ainsi, je m'en suis vu honteusement obligé d'user des cheat codes permettant d'avoir des munitions et de la santé infinies afin de venir à bout de ce jeu...   ...ne me regardez pas comme ça, je suis persuadé que vous auriez fait pareil à ma place.    Foutus passages dans les conduits d'aération...   Bon, assez parlé de la difficulté, parlons désormais des aspects techniques du titre. Graphiquement, le jeu est...correct. C'est loin d'être l'un des plus beaux jeux de la SNES, mais c'est loin d'être l'un des plus moches non plus. Les animations des personnages sont très fluides, et les couleurs ternes des personnages collent assez bien à l'univers des films, tout comme celles des décors. Néanmoins, ces derniers deviendront quand même très répétitifs et manqueront méchamment de variété. Mais bon, dans l'ensemble, les graphismes restent à saluer. Quant aux musiques, c'est du même acabit. Loin d'être aussi dynamique et mémorable que celle de la version MegaDrive, l'OST restera audible et rythmera efficacement les différentes missions du jeu, les musiques semblant s'adapter aux situations. Enfin, l'ambiance générale du jeu est très bonne et correspond pour le coup vraiment bien à celle du film. L'atmosphère glauque et oppressante saura être reprise ici, et le jeu réussira à être un peu stressant par moment. Bref, rien de vraiment mauvais sur le coté technique du soft, on regrettera tout de même des musiques légèrement répétitives, et des bruitages déconnant pas mal par moment.   Le jeu sait également respecter le matériau de base, en reprenant, comme je viens de le dire, l'ambiance du film, ainsi que ses personnages, comme Ripley - évidemment - et tous les types d'aliens parus dans le long-métrage ainsi que dans les opus précédents. Le jeu a beau encore offrir au joueur diverses armes assez puissantes, sa fidélité au film restera malgré tout très bonne, et proposera cette fois-ci un ending collant un peu à celui du film, bien que frustrant. Toujours une bonne chose de corrigée.      Ne rêvez pas, ceci n'est que la cinématique de fin. Sérieusement, cette scène aurait pu faire un boss de fin génial ! Potentiel gâché...   En conclusion, Alien³ sur SNES est un jeu sympathique aux premiers abords, mais qui est vite gâché par sa difficulté ahurissante, tout comme la version MegaDrive. Corrigeant bien des défauts de cette dernière, comme l'absence de carte, la rapidité des ennemis, le timer serré, etc; cette version n'en reste pas moins décevante de par ses défauts flagrants, comme ses allers-retours gavants, ses ennemis réapparaissant éternellement et qui attaquent non-stop le joueur, la répétitivité de ses objectifs, etc. Ce jeu possède ce nonobstant des qualités qu'il partage avec la version concurrente, comme les graphismes, musiques, et autres; bien que ces derniers étant directement opposés. Bref, la version SNES d'Alien³ est un jeu qui avait du potentiel à revendre, mais qui, comme la version MegaDrive (je ne compte définitivement pas le nombre de fois où j'ai dit le nom de cette console dans ce test), a été souillé par sa difficulté hors norme, ainsi que ses autres défauts.   Note : 11/20   En bref : Dans l'espace, personne ne vous entendra crier...de rage ! Les adaptations MegaDrive et SNES du film Alien³ m'ont toutes les deux laissé un goût amer. Pas mauvaises, elles possèdent quand même de sacrés défauts leur empêchant d'être de vrais bons jeux; leur difficulté exorbitante étant la principale. Malgré cela, elles possèdent toutes les deux des qualités leur étant propres, notamment les graphismes, colorés et cool chez l'un, sombres et oppressants chez l'autre, très jolis dans les deux cas; ou même les musiques, bien que celles de la version MegaDrive m'aient bien plus marqué. Au final, je dirais que la meilleure version entre les deux jeux est celle SNES, car elle a au moins le mérite de respecter davantage le film original; mais les deux jeux restent à peu près égaux, en qualités comme en défauts.   Notes : 10/20 pour la version MegaDrive 11/20 pour la version SNES 

Sailor Moon

Aujourd’hui, je vais vous parler d’un temps, que les moins de vingts temps, ne peuvent pas connaître ! L’époque où les animés étaient diffusés sur des chaînes publiques en France ! Imaginez que la dernière saison de l’Attaque des Titans ou My Hero Academia soient diffusées le matin ou à 16H sur France 3 par exemple…. il y a 20 ans, cela se fessait ! Censurée à mort, certes, mais ça se fessait ! Et puis, un jour, le CSA (Conseil supérieur de l'audiovisuel) s’en est mêlé, jugeant les animés trop violents, il les effaça petit à petit de nos programmes...jusqu’à pourrir son audience, puis sauvé de nouveau par...Pokémon (vous pouvez rigoler un bon coup). Tout ça pour dire que les années 90 était très différent ! Pas forcément meilleur ou plus pourrie, juste différent, comme par exemple, la différence des sexes. Dans le cas des animés diffusé en France, il y avait des animés pour garçons et des animés pour filles. 2 série se battaient le monopole chez nous : Pour les garçons, c’était Dragon Ball Z et pour les filles, c’était Sailor Moon...deviner lequel on va parler aujourd’hui ! Qui ne connaît pas Sailor Moon ? C’est probablement l’un des animé les plus populaires qui à connu un engouement sans limite dans les années 90, c'est une série ancrée dans la culture générale ! Qui n’a jamais vu une parodie, une référence dans n’importe quel autre média ? Qui n’a jamais vu les personnages au moins une fois ? Par contre, qui a vraiment regarder la série ? Beaucoup moins de gens et principalement des filles, vu que c’était vendue comme une série pour fille à l’époque chez nous, mais est-ce vraiment le cas ? Pour une fois, nous allons sortir des sentiers battus et faire plaisir aux lectrices, parce que des animés où il y a du sang et du sexe, ça va 2 secondes ! Une dernière précision, je ne traiterai que la première saison, parce que j’ai beaucoup de chose à dire….         Voici le générique Américain de la série, histoire que vous avez la chanson dans la tête ^^                Take Me To The Moon….   Avant d’être une série, Sailor Moon est un manga de Naoko Takeuchi, sorti entre 1992 et 1997 et pour la première fois, je vous présente une dessinatrice ! Si on met de côté Saillor Moon, elle n’a pas fait d’autres séries très connues,pour la simple raison qu’il est difficile de faire une série encore plus populaire que la série précédant qui a connu un succès mondiale ! Les rares cas sont Rumiko Takahashi avec Ranma ½ puis Inu-Yasha ou Hideaki Anno avec Nadia et le secret de l’eau bleu puis Evangelion par exemple. La création de Sailor Moon s’est fait entre son auteure et son éditeur : elle voulait une guerrière avec des pouvoirs magiques ainsi qu’une équipe constituées uniquement de filles, il faut savoir qu’elle est fan de Super Sentai, que j’expliquerai plus tard. Son éditeur à ajouter que serait cool si les héroïnes étaient en costumes d’écolières traditionnelles, qu’on nomme les Sailor fuku, par contre, je ne veux pas savoir comment il a eu cette idée 😅 Elle a écrit un mini feuilleton, Codename Sailor V en 1991 et face au succès de la série, elle fera Sailor Moon sur papier et la série sera diffusée en même temps à la télé ! En matière de dessin, elle s’inspire énormément de Leiji Matsumoto (Albator) et de Kimiko Uehara, une dessinatrice de Shojo des années 60. Une dernière chose à ajouter sur son auteure est qu’elle est mariée à Yoshihiro Togashi, l’auteur de Yū Yū Hakusho (1990) mais surtout de Hunter × Hunter (1998), si je précise cela c’est parce qu’elle à aidée son mari sur Hunter × Hunter, d’une certaine manière, on peut l’ajouter sur son CV.   Le studio en charge de Saillor Moon à la télé est le studio Toei Animation. Pour ceux qui ne s’y connaissent rien en studio, la Toei est probablement le studio d’animation le plus connu puisqu’il a comme effectif des séries comme One Piece, Les chevaliers du Zodiac, Dragon Ball Z, Goldorak ou encore Albator...et j'ai à peine éraflé tout ce qu’ils ont fait. Le réalisateur est Jun'ichi Satō, il avait réalisé Les Petits Malins, une série pour enfants très connue dans les années 80 et dont le générique français vous reste dans le crâne : Gaby Gaby Gaby l'ami l'ami l'ami des tout-petits...ok j’arrête ! 😅 Plus tard, Jun'ichi Satō se spécialisera dans les Magicals Girls, après tout, il a quand même participé au projet de Saillor Moon.   Une équipe de choc mais pas encore au complet !     Mais une Magical Girl, c’est quoi ? Il s’agit d’un sous genre où des petites filles reçoivent des super pouvoirs, généralement par une petite bestiole toute kawai et elles peuvent faire ce qu’elles veulent. Mais, des grand pouvoirs implique de grandes responsabilités, non ? Oui Spider, mais pas toute de suite ! Il faut comprendre que les Magicals Girls, du moins, les premières générations, n’ont pour unique but que de rendre la vie quotidienne des autres plus facile...et de réaliser leurs propres rêves aussi en chemin, on n’est mieux servi que par soi-même, non ? « Attend Bloodegde, tu parle de génération, c’est quoi ce bin’s ? » Oui, les Magicals Girls ont plusieurs générations, définit par ce qu’ils apportent de plus au genre, laissez moi les énumérés :   - 1er Génération, Les classiques : C’est la base du genre tout simplement, la première Magical Girl est Sally la petite sorcière (1966) créer par la Toei. On peut ajouter Cutey Honey (1973) créer par Go Nagai (Goldorak)   - 2ième Génération, Les solitaires : Pareil que la première génération mais elle apporte les notion de « croire à ses rêves » et « d’avoir de l’espoir » avec Gigi (1982), c’est aussi la première Magical Girl qui meurt (et elle reste morte car il y a plusieurs Gigi, c’est comme les gremlins en faite lol). C’est aussi la génération des petites filles qui réalisent leurs rêves avec Emi magique (1985).   -3ième Génération, Les Guerrières : C’est les Magicals Girls qui se battent contre le mal pour sauver le monde. C’est aussi la génération la plus révolutionnaire mais vous verrez tout ça au fil de l’article. C’est là qu’on situe Sailor Moon (1992), créatrice de ce mouvement.   -4ième Génération, Les Militaires : appeler « magical guntai », ce sont les Magicals Girls qui sont militarisées, c’est à dire, qu'elles reçoivent des ordres d’un supérieur. Soient elles utilisent des armes à feu, soit des hallebarde par exemples comme dans Strike Witches (2005) ou dans Magical Girl Lyrical Nanoha (2004)   -5ième Génération, les Horrifiques/Anti-Magicals Girl : C’est la génération où l’horreur est présente, c’est à dire avec des monstres, du gore et des psychopathes. C’est aussi une génération très marquée par la psychologie et joue beaucoup sur les codes pour créer une ambiance malaisant. Celui qu’on pense en premier est Puella Magi Madoka Magica (2011), jusqu’ici c’était le seul Magical Girl que j’ai vu, il est souvent considéré comme le "Evangelion" du Magical Girl, du moins, on mets souvent ces deux animés dans le même sac. Cependant, Madoka n’est pas le premier anime dans ce style, c’est Alien 9 (1998) qui intronise ce mouvement, que je vous conseille en matière d’anti-Magicals Girls/Horreur. On pourrait mettre aussi Magical Girl Boy (2012) qui casse beaucoup les codes aussi.   On parle de génération mais garder en tête qu’un style de Magical Girl peut sortir pendant une autre génération de Magical Girl. À l’époque de Sailor Moon est sorti Sakura, chasseuse de cartes (1996) qu’on peut mettre dans la 2ième génération.   Evolution des Magicals Girls de la 1er à la 5ième Génération !                                    Sailors Fighting In The Dance Hall, Is There Life On Mars ?       Désolé pour la longue aparté et revenons à Sailor Moon. L’intrigue est très simple : Usagi (ou Bunny en Fr) est une fille de 14 ans « maladroite et pleurnicheuse » qui un jour sauve Luna, un chat qui doit chercher les réincarnations des Sailors guerrières et Usagi s’avère être la réincarnation de Sailor Moon. Luna doit contrer la menace qu’est La reine Beryl du monde du Dark Kingdom (ou Beryl-Sama comme j’aime l’appeler) qui cherche à faire revivre le mal absolu sur terre et d’asservir les humains. Au fil de l’intrigue, les autres guerrières seront trouvées : Sailor Mercury, l’intello du groupe et stratège (et plus grand fantasme des mec) ; Sailor Mars, la feu follet du groupe et prêtresse Shinto, si elle était dans le film l’Exorciste, le démon aurait pas fait long feu (Blague pourrie, c'est fait !) ; Sailor Jupiter, c’est la bourrine du groupe avec sa force, c’est un peu John Cena en fille ; La dernière et non des moindres, Sailor Venus, l’expérimentée du groupe, accompagnée d'Artémis, l’autre chat qui aide Luna.   Le Saviez-Vous ? Sailor Venus est la première Sailor Moon !   Je vous l’avez dit plus tôt mais Naoko Takeuchi avait écrit un mini feuilleton qui servira de base à Sailor Moon : Codename Sailor V. Ce que je ne vous avait pas dit, c’est que Sailor V est en faite Sailor Venus qui se déroule dans la même ville et sert de préquel à Sailor Moon. C’est pour ça qu’elle ressemble beaucoup à Usagi (blonde, chat, histoire d’amour etc.)   1er version de Sailor Venus et de Sailor Moon aussi du coup !   Si j’insiste autant sur les personnages, c’est qu’il s’agit d’un groupe et peut-être que ça ne vous viens pas à l’esprit mais c’était une révolution à l’époque ! Les Magicals Girls étaient solitaires jusqu’ici, il n’y en avait qu’une, et ce n’est pas la seul révolution. Cela implique tout ce qui est lié à un groupe : Leader, gestion de groupe, morale, etc... Un autre aspect aussi à mettre en avant sont les combats, là aussi, peut-être que ça ne vous parle pas mais Sailor Moon est la première série de Magical Girl où il y a des combats et même plus, des super attaques ! Durant mon visionnage, j’ai retenu toute les attaques des Sailors : Moon Tiara Action, Fire Soul, Sabão Spray, Supreme Thunder, Crescent Beam ou encore Moon Healing Escalation (il faut imaginer que je hurle comme un débile), autant vous dire que ça change des final flash et autre ! Ce qui est rigolo, c’est que très souvent, on compare Dragon Ball Z avec Sailor Moon, déjà par leur popularité mais surtout leurs structures : Notion de Groupe, Combat, Noms des Attaques etc.   S'il y a des notion de combat et de groupe dans Sailor Moon, c’est surtout due au fait que son auteure est fan de Super Sentai. Le Super Sentai n’est rien d’autre qu’une série Live comme Bioman (1984) ou Power Rangers (1993). Je n’ai jamais été friand de ce genre de série, j’ai jamais accroché et puis j’ai toujours eu du mal avec les série Live étant gamin. Sailor Moon est donc d’une certaine manière un super sentai mais en animé et avec uniquement des personnages féminins. « Mais je croyais que c’était des Magicals Girls ? » Oui aussi, c’est un mélange entre les deux genres ! Les éléments typiques des Sentai sont de prime abord les transformations, Sailor Moon est très connue pour ses transformations et comme je suis quelqu’un de très gentil, voici une vidéo qui vous montre ces transformations et puis les images ça parle mieux que les mots, non ?     Pendant le visionnage de cette vidéo, vous aurez probablement remarqués les poses des sailors, ça fait aussi parti de l’héritage des Sentai, mais il y a plus ! Les costumes qu’on reconnaît par la couleur à l’effigie de tel personnage, surtout quand on sait que la couleur Bleu, Rouge et Jaune sont quasiment constant dans ces séries, il n’y a pas la couleur jaune dans Sailor Moon mais il y a l’orange qui s’en rapproche. La présence de nouveaux personnages mais cela sera plus flagrant dans les autres saisons et la composition de base du groupe est de 5 membre, comme dans Sailor Moon. On peut ajouter les catch phrase comme « Au nom de la Lune, je vais te punir » et il y a aussi la structure des épisodes qui est similaire mais j’y reviendrai plus tard.            I'm Your Venus, I'm Your Fire, At Your desire      Maintenant attardons nous un peu sur le pourquoi j’ai décidé de traiter Sailor Moon. En vérité, je voulais traiter les Magicals Girls avec Puella Magi Madoka Magica mais le choix de Sailor Moon était plus pertinent pour deux raison : D’abord, Sailor Moon est une série qui à été un sacré virage pour le genre comme je l’ai expliqué plus tôt mais la deuxième raison de mon choix réside dans son aspect Féministe. L’idée de reprendre des codes et des genres typiquement masculins comme le Sentai ou le Shonen et de le retranscrire avec des personnages féminins, c’est déjà quelque chose mais ça va plus loin ! C’est à ce moment que j’ai l’impression d’avoir oublier quelqu’un, ah oui ! Je parle du mystérieux Tuxedo Mask (qu’on prononce Takishīdo Kamen) ou l'Homme Masqué chez nous. Il s’agit plus ou moins d’un allié de Sailor Moon qui intervient alors qu’elle est en danger...et je vous vois venir : “En faite, c’est une série où les filles ne savent rien faire puisque Zorro viens les aidés” (il ressemble à Zorro L’homme masqué, non?) Je vous rassure, il aide Sailor Moon en la sauvant ou en lançant une rose pour faire diversion, du moins la première partie de cette saison. Usagi va prendre de plus en plus confiance en elle et du coup sera de moins en moins sauvée par l’homme masqué. Ajoutons aussi qu’elle craque pour ce dernier parce que...parce que...euh...il est beau, je vous rassure, ça va se compliquer entre les deux là. En vérité, l’homme masqué a très peu d'influence puisqu’à chaque fois, c’est  Sailor Moon qui botte les fesse des monstres. Bon, il soutient les filles en disant qu’elles sont les plus fortes mais niveau combat….en faite, il se bat très peu, laissant les filles faire le boulot (sympa pour elles).   Il est sympa et attirant mais méfiez-vous, il cache des choses !   Alors, non, ce n’est pas féministe parce que le seul homme gentil du groupe n’interviens pas trop (dans un premier temps), c’est plutôt dans les thématiques de la série qu’on voit cela ! Vous savez, regarder une série pour filles alors qu’on est un garçon, demande toujours un petit effort, on s’attend toujours à des thèmes "cul-cul" mais je vous rassure les gars, ça l’est pas trop ! Je ne parle pas forcément des émotions, dans le style : “ je suis capable de déplacer des montagnes mais pas d’avouer mes sentiments au garçon que j’aime”. Déjà je trouve pas ça "cul-cul", c’est plutôt dans le style où les monstres vont créer un nouveau salon de coiffure pour attirer les filles et espérer trouver Sailor Moon parmi elles, à ce que je sache, ça ne se fait pas de jouer avec les plaisirs des filles. Il y a aussi tout le délire de déchirer des vêtements des filles et que ça ne se fait pas ! Pareil avec le sport, les sentiments des filles etc... Sauf qu’en vérité, ce n’est pas si bête parce que pour la première fois, on leurs demandent leurs avis. Je vous rappelle qu’on est en 1992, l’égalité des sexes, c’est pas encore développée,alors imaginer une série qui dit: “Les Filles, il est temps d’avoir notre mot à dire !” Peut- être que vous ne le saviez pas mais Sailor Moon est une des figures du mouvement “Girl Power” (égalité des sexes), ce n’est pas pour rien !   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon, Jeux Olympiques et Syphilis ?   Ce n’est pas une blague ! Sailor Moon à été choisi pour être une des ambassadrice des J.O des jeux d’été en 2020 qui aura lieu à Tokyo aux cotés de Son Goku et d’Astroboy... je suis en train de négocier pour avoir Rei Ayanami et Asuka Langley 😆 Sinon, Sailor Moon est aussi la mascotte d'une campagne de prévention contre la syphilis (c’est une MST), avec pour slogan : « Si tu ne l’essaye pas, je vais te punir ». C’est très sérieux, je sais, mais je ne peux m’empêcher de rigoler quand on sait qu’ils on fait des préservatifs avec la tête de Sailor Moon dessus, dessiner par Naoko Takeuchi en plus ! Dommage qu’il n’ont pas fait pareil avec Sailor Mercury 😆   Voici le préservatif Sailor Moon...ça a fait ma journée !   Vous n’êtes toujours pas convaincu par la présence de féminisme dans la série ? Et si je vous disait que parfois les Sailors parle directement du pouvoir des femmes à leur ennemies, ça vous parlerai ? J’ai une remarque intéressant sur les ennemies ou plutôt sur les grand méchants, si on met de côté Beryl-Sama et Metallia (le démon qui cherche à revenir sur terre), les méchants sont principalement des hommes : Jadeite, Nephrite, Zoisite et Kunzite, d’autant plus que certains sont machos. Pour revenir vite fait sur les histoires d’amours (j’insiste sur le pluriels), un des grand message de l’animé est : Qu’est-ce que l’Amour ? Si je prend par exemple Usagi qui tombe amoureuse de 3 hommes à la fois...c’est pas vraiment un amour véritable, on est d’accord ! Au fil du temps, il va y avoir une grosse révélation qui amènera Usagi à aimer un homme plus qu’un autre, sans trop spoiler, il y a une cette question de la destiné qui reviens aussi très souvent mais j’en est trop dit !   GIRL POWER !   Une des particularités de l’animé comparé au manga reste son petit côté Fan-Service et son humour. Si il y a bien quelque chose de connue sur cette série, c’est bien la réputation qu’elle a eu sur un public masculin. J’entends souvent dire que les garçons de l’époque regardaient cette série mais ne l’avouaient pas, par peur d’être rejetés par tout le monde. Heureusement, au fil du temps, les mentalités ont changés et de nos jours, ce n’est pas choquant de dire qu’on à vu Sailor Moon, mais en vérité, cette série à un peu été conçu pour les garçons. Pourquoi j’affirme ceci ? C’est très simple car ce sont des hommes qui ont fait la série, pas le manga mais la série. Chez la Toei, il y a bien plus d’ hommes que de femmes et ils se sont fait un peu plaisir ! C’est pas aussi évident que dans n’importe quel autres série mais si on à l’œil, on remarque que, de temps en temps, on voit les culottes des Sailors (Panty-Shot pour les non initiés), ça reste très furtif mais ça reste assez longtemps pour qu’on le voit. C’est très souvent lors des combats qu’on peut le voir. Un autre exemple reste les transformations des Sailors où l’on peut voir leurs silhouettes, on dirait rien comme ça mais à l’époque, il y avait eu des censures en France par rapport à ces transformations. En parlant de censure : les 2 derniers épisodes ont été pas mal été censurés et notamment un épisode où Amy se retrouve nue sous des attaques, il y a aussi l'homosexualité entre deux méchants qui est passé à la trappe chez nous.     Je comprend mieux pourquoi les garçons de l'époque regardait cette série en cachette, petit coquin !   Le studio n’a pas fait que d’amener des jolies plans mais aussi de l’humour. Il faut savoir que le manga de base n’est pas aussi drôle que l’animé, ce qui à d’ailleurs déplut à son auteure, jugeant la série pas assez dramatique, ce qui est plutôt vrai mais j’y reviendrai. En faite, beaucoup de gens aiment Sailor Moon pour son humour et je trouve que c’est vraiment une force de la série car il est toujours bien placé. Par exemple, Les Sailors sont devant un piège qui est évident pour toute, sauf pour Usagi qui tombe dedans, ou encore un épisode où Usagi fait des cauchemars en pleine nuit à cause d’un évènement et qui se lève pour manger plein de truc, tout ça parce que Luna avait dit qu’elle devait bien dormir et bien manger. C’est très dur à décrire comme blague mais pour faire simple, l’humour viens très souvent au moment dramatique, voire même tragique. Les blagues ne concerne pas forcément Usagi, tout le monde à droit à son moment de ‘fail’ comme Sailor Mars qui cherche à draguer un homme et finit par tomber par terre et à se faire marcher dessus. On remarquera aussi le changement d’ambiance en milieu de saison, surtout les deux derniers épisodes mais malgré cela, l’humour reste présent.   L'humour reste très présent dans la série et ce n'est pas un mal !         The Name Is Jupiter, From The Galaxy, I came To Meet You, To Make You Free      Jusque là, je n’ai fait que de dire du bien de la série mais elle est très loin d’être parfaite. Si on met de côté des petits défauts comme le fait que les méchants ne reconnaissent jamais les Sailors (et l’inverse aussi) ou quelques petites incohérences comme le fait que Sailor Moon ne peut pas piloter un bateau tant qu’elle n’est pas transformée en marin, il y a bien pire. Le vrai premier défaut reste sa répétitivité, je crois n’avoir jamais vu une série qui se répète autant ! Elle se répète en tout : Les plans des méchants, les transformations, les histoires etc.…. mais le pire reste les plans qui se répète à chaque épisode comme Beryl-Sama qui est devant sa boule, je m’attendais presque à ce qu’un de ses subalternes dit : « Dis Beryl-Sama, tu veux faire quoi cette nuit ? La même chose que chaque nuit, tenter de conquérir le MONDE ! ». Autant les transformations, ça ne me dérange pas trop mais on y a droit quasiment à chaque épisode dont celui de Sailor Moon en entier, les autres sailors, ça dépend, mais elles sont plus souvent simplifiées. Il faut comprendre que c’est normal car c’est l’instant que tout le monde attend et puis il fallait imaginer les petits filles devant la télé à faire les poses comme les Sailors (je dit ça mais en faite j’en sais rien).   Le deuxième gros défaut sont les Fillers, pour faire vite ce sont des épisodes hors-séries.Je vous rassure, on n’est pas au niveau d’un Naruto, très connu pour ces Fillers très mauvais, en faite, ce sont plutôt de bon épisodes...ceux de Sailor Moon, hein ! Le problème, c’est qu’ils sont trop nombreux, si je vous dit que sur les 46 épisodes de la première saison, il en a seulement 18 épisodes ‘canon’, tout le reste sont des Fillers. Dès le 2ième épisode, c’est déjà un Filler, c’est violent ! Je ne vais pas vous le cacher, j’ai principalement vu les épisodes ‘Canon’, bien que j’ai regarder 5 ou 6 épisodes Fillers, ces épisodes reste agréable mais si on les sautes,on rate rien. Si vous voulez regarder cette série, je vous conseille de vous renseigner sur les épisodes et de vous faire un guide, dans mon cas c’est ce que j’ai fait, surtout quand on sait que la série cumule 200 épisodes ! (ce qui en fait la série de Magical Girl la plus longue au passage)     Exemple de scène qui a été censuré en France (Pauvre Mercury au passage)   On va terminer cette longue article par la VF, j’ai regarder quelques passages en français et je dirais simplement que la VF est…. d’époque. Ce n’est pas une catastrophe mais on y retrouve un gros défaut typique du doublage français : les voix ne correspondent pas au personnages. Ils ont tous une voix trop mature, je rappelle que ce sont des gamines de 14 ans ! Il y a le cas aussi de l’homme masqué qui a une voix d’un homme très mature alors qu’il a 17 ans. Les méchants surjouent à morts,les doubleuses crie à peine alors qu’elles hurlent en version japonaise...je dirais simplement que c’est dommage parce qu’on est entre du sérieux et du surjoué mais pas assez pour être mythique comme dans Nicky Larson ou Ken le Survivant. Par contre, ce qui est impardonnable c’est les changements des prénoms ou des attaques en français ! Du coup, Usagi deviens Bunny (par rapport à ses cheveux je dirais), Amy deviens Molly, Rei deviens Raya, Makoto deviens Marcy, Minako deviens Amélie puis Mathilda et enfin Mamoru deviens Bourdu. Je suis désolé si certains s’appelle Mathilda ou Marcy mais je trouve que ce sont des prénoms de vieilles filles, au moins, ce sont des prénoms parce que Bunny, c’est pas un prénom même si ça colle bien ! Quand à Bourdu...voilà quoi, je me doute bien que si vous l'avez vu pendant votre enfance, ces prénoms vous choque pas trop mais de nos jours, c'est une autre histoire !   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon et Evangelion, 2 mondes pas si éloigné !   « Quels bêtise tu nous sort encore Bloodedge ? » c’est peut-être ce que vous avez pensez en lisant ce titre mais peut-être savez vous que Hideaki Anno est un fan de Sailor Moon (et de plein d’autre truc aussi). Il a quand même récupéré la doubleuse Kotono Mitsuishi (la voix d' Usagi) pour faire Misato et aurait même dit que Misato serait une sorte d’Usagi adulte. Il a aussi récupéré Megumi Ogata pour la voix de Shinjin (par contre, c’est Sailor Uranus qui n’est pas présent dans cette saison). Ce n’est pas tout ! Quand on sait que pas mal de personne qui ont bossés sur Sailor Moon ont travailler sur Evangelion (dont un des réalisateurs) et que le prénom de Rei dans Evangelion à été donnée par rapport à Rei Hino (Sailor Mars)….j’ai envie de dire c’est la Gainax !   Si j’ai bien rigolé avec les prénoms, j’ai pleurer avec les attaques : « Moon Tiara Action » deviens « Frisbee lunaire, agis tout-de-suite ! », « Fire Soul » deviens « Âme du feu, agis tout de suite ! » Ou encore « Sabão Spray » deviens «  Paillettes d'argent, agissez tout de suite ! », je ressens pas la jubilation des attaques en français. Vous aurez remarqué qu’il y a toujours des « Agis tout de suite ! », je pense que c’est pour combler les noms d’attaque beaucoup trop court en Français. Dernière chose à dire, il y a une incompréhension total avec Artémis qui est normalement un chat Mâle dans la version Japonaise et qui deviens une femelle chez nous. Il y a aussi l’erreur de la VF de confondre Sailor Venus avec Sailor Moon, d’où ma raison de l’avoir regardé en Japonais. Tout ça pour dire que je ne souhaite pas défoncé la VF (pour une fois me direz-vous) mais qu'elle est représentatif d'une époque où les animés étaient mal vu à l'époque, d'où un doublage et une francisation un peu discutable mais qui à bercer la jeunesse de plusieurs personnes et à mon avis, c'est l'essentiel !   L'ambiance va radicalement changer lors des derniers épisodes               Cause I'm crazy 'bout a Mercury (la conclusion)   Ce fût un long article pour parler de Sailor Moon mais il y avait tellement de chose à dire et je n’ai pas pu parler de tout comme l’homosexualité des méchants ou les jupes courtes qui montre la puissance du ‘Girl Power’ (on ose montrer notre sexualité). Tout ça pour dire que Sailor Moon, c’est une très bonne série à condition de se faire un guide si on veux voir que l’essentiel. Ce fût une claque à l’époque et je crois bien que c’est la première série à vraiment mettre en avant des personnages féminins dans un domaine plutôt réservé à des garçons. C’est aussi la série qui à contribué à la mixité du public et il faut savoir qu'il a un remake de la série : Sailor Moon Crystal (2014) qui reprend les 3 premières saisons, les autres saisons sont malheureusement annulées.Ce remake se rapprocherai plus du manga mais je ne peux pas vous en dire plus, je ne l'ai pas vu (ni lu non plus d'ailleurs). Je ne sais pas si je vais traiter les autres saisons mais si c'est le cas, cela ne sera pas aussi long, promis !   Pour finir :  « Si tu ne l’essaye pas, je vais te punir », il en est de même pour la série 😆   Un petit Bonus, le générique Français de la série chanté par Bernard minet, déguisé en homme masqué, rien que pour ça, cela vaut le détour !        

Close to the sun

Version PDF toute belle :   La patte graphique et la palette de couleurs font immanquablement penser à Rapture.   La croisière ne s’amuse plus avec l’énergie infinie   Nous sommes en 1897, le siècle touche à sa fin, mais les innovations, elles, ont le vent en poupe : en effet, nous nous trouvons dans une dimension alternative où Nikola Tesla, loin d’avoir été le scientifique globalement anonyme de son vivant que l’on connaît, a connu un énorme succès financier avec ses inventions. Résultat : il a fondé sa propre société, Wardenclyffe (référence directe à la tour qu’a fait construire le « vrai »Tesla), qui propage ses œuvres à travers le monde. Il gagne tellement d’argent qu’il a pu faire construire un bateau titanesque, l’Hélios, voguant libre de toute contrainte étatique ou financière, habité par des centaines de scientifiques parmi les plus brillants esprits de la planète (un jeune Einstein y a même fait un passage !), ayant tout à leur disposition pour mener sans barrières leurs recherches. Vous incarnez Rose Archer, journaliste, dont la sœur Ada est justement une des chefs de projets à bord de ce navire hors-norme, et l’aventure débute lorsque vous recevez d’elle une lettre nébuleuse lui enjoignant de venir sur l’Hélios pour découvrir une percée scientifique majeure, pouvant carrément changer le monde. Avec la lettre, un émetteur/récepteur radio… Naturellement, autant pour retrouver sa sœur que d’enquêter sur ce potentiel scoop, Rose se met en route, abordant la demeure flottante de Tesla après avoir voyagé à bord d’un bateau automatisé, invention bien réelle du scientifique serbo-croate. Rapidement, la jeune journalise tombe sur une porte où est inscrit « QUARANTAINE » en lettres de sang, puis se trouve en contact radio avec Ada lui assurant ne lui avoir jamais écrit de lettre, mais lui disant que oui, il y a bien eu une catastrophe à bord… Et les deux sœurs d’essayer de se retrouver pour fuir l’Hélios tant qu’il est encore temps !   Avant d’aborder plus avant le scénario du jeu, ami Lecteur, je vous propose de dresser une petite liste des parallèles avec Bioshock, comme ça, nous serons débarrassés, et vous pourrez vous faire votre propre opinion à ce sujet.   1)      Ambiance rétrofuturiste/steampunk : le studio a choisi d’aller encore plus loin dans le passé que Bioshock Infinite, mais le principe est le même : des technologies anachroniques (portes coulissantes…) ou n’existant pas (moteur à énergie infinie…) dans un joyeux mélange qui apporte un cachet certain au jeu. Naturellement, ici, c’est l’électricité, les ondes radio et l’électromagnétisme qui sont à l’honneur ! Cette ambiance est soutenue par un design sublime, qui sera familier pour tous les joueurs de Bioshock.   2)      Un cri dans l’océan : nous ne sommes certes pas sous l’eau, mais le bateau fantôme qu’est devenu l’Hélios remplit dans ce domaine la même fonction que Rapture en pleine décrépitude. Rose arpentera les vestiges de la splendeur de ce navire unique, entres sections intactes et passages devenus de véritables charniers, entre salles silencieuses à la gloire d’un esprit de découverte tué dans l’âme et machines déréglées par un incident majeur. Bref, on retrouve le schéma de rêve brisé incarné par Rapture. Tout comme le protagoniste de Bioshock voyait des fantômes, Rose verra des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels des passagers du navire…   3)      Would you kindly ? : rapidement, vous serez en contact radio avec un autre survivant, Aubrey, coincé dans une section du navire et qui vous aidera contre la promesse d’aller le décoincer lui-même. Comme un certain Atlas…   4)      Esprit libéré : dégoûté des gouvernements, Andrew Ryan voulait fonder sa propre micro-société où chacun pourrait réellement saisir sa propre opportunité et garder pour soi le fruit de son travail. Nikola Tesla veut essentiellement la même chose ici, dans le domaine scientifique et à bord d’un bateau.   Voilà pour moi les points de ressembler principaux. Le plagiat ne semble pas à l’ordre du jour, l’hommage appuyé (maladroit ?) sûrement. Est-ce un problème ? Pas de façon inhérente, tant que Close to the Sun a sa propre histoire à nous raconter, sa propre identité à affirmer. Mais il y a de gros pépins à ce niveau-là… Pépins que nous examinerons après un détour pour le gameplay, où, pour le coup, les deux titres n’ont absolument rien à voir !         Ne concevez pas grand espoir, les « énigmes » ne feront pas chauffer votre disque dur neuronal.     Laissons l'avenir dire la vérité, et évaluer chacun en fonction de son travail et de ses accomplissements   « Walking simulator », voilà un terme maintenant bien enraciné dans le jargon vidéoludique, n’est-ce pas ? Les jeux recouverts pas cette dénomination peuvent assez largement varier – encore que l’horreur, légère ou prononcée, y ait une place plutôt importante – mais une caractéristique est récurrente : une certaine pauvreté du gameplay. Close to the Sun n’échappe pas à cela. Les puzzles présents offrent un travail syndical pour justifier que le titre ne soit pas qu’un film interactif, mais leur présence est véritablement nominale : c’est essentiellement l’affaire de trouver des combinaisons ou des cartes (sans aucune gestion d’inventaire). Une des premières interactions en ce sens est de dénicher une carte Faraday pour accéder à un secteur du navire, carte qui se trouve dans un coffre-fort dont la combinaison est révélée… A deux mètres de là, dans un document. Lorsqu’il faut se rendre dans un autre lieu, et lutter durant le voyage, cela a un sens, ici, c’est juste peu intéressant. Malheureusement, la plupart des obstacles présentés sont ainsi ! On ne demande certes pas à un jeu, qui, contrairement à Bioshock, ne comporte ni combats, ni pouvoirs, ni crafting, de nous présenter un environnement très ouvert avec de multiples options d’exploration, mais là, c’est vraiment la portion congrue. Close to the Sun est de fait extrêmement dirigiste, un peu comme un Dead Space sur rails où il n’y aurait que la partie « résolution de problème » (l’accident à l’origine de la catastrophe abimant évidemment des sections entières que vous avez besoin de traverser, ce qui induit des générateurs à alimenter ou à couper, des ascenseurs à emprunter, des machines à relancer, des portes à déverrouiller, etc.) et une fouille de l’environnement réduite à une expression fort modeste. Pour autant, celle-ci est vivement conseillée pour lire tous les documents nécessaires afin de s’imprégner de l’ambiance propre à cette réalité alternative, et de ce que la vie pouvait être sur l’Hélios. Il y aussi des objets à collectionner, notamment des schémas d’invention de Tesla, une touche amusante mais relativement anecdotique. Quant au reste, vous vous faites donc « piloter » par Ada et Aubrey pendant une bonne partie du jeu, revenant à la phase de déambulation. Attention, parfois, vous allez devoir courir lorsque vous rencontrerez les entités responsables du massacre de l’équipage ! Des moments bienvenus pour injecter de la tension ? Hélas, non. L’impuissance de notre personnage est un élément décisif pour ressentir de la frayeur, sauf que lorsque vous périssez plusieurs fois en vous rendant compte qu’il n’y a qu’un chemin scripté pour fuir, cela enlève toute saveur à la séquence et la peur se transforme facilement en ennui, péché mortel s’il en est pour un jeu vidéo. Close to the Sun propose aussi des moments gore et des jumpscare, qui sont à la limite de la convention pure en la matière. Je ne citerai qu’un seul exemple : le survivant à la gorge ravagée que vous trouvez dans les toilettes, et qui expire pile au moment où vous ouvrez la porte, une feuille contenant un code dont vous avez besoin sur les genoux, relatant brièvement sa descente dans le désespoir et la folie. Quant au reste… Rien. Je crois même que quelques QTE auraient les bienvenues pour injecter un tant soi peu de gameplay, quitte à ne pas adopter de véritables puzzles comme dans un point’n’click.       Malgré certains indices précoces potentiellement contradictoires, s’il y a un réel hommage dans le jeu, c’est bien pour Nikola Tesla.   Le temps n’est pas une rivière   Si la création de Storm in a Teacup prend le temps de vous faire rentrer dans l’atmosphère étape par étape, par contre, l’essence corrompue de son scénario est révélé bien trop tôt, dans les vingt premières minutes : Ada vous dit que cela doit être une « future elle-même » qui a écrit la lettre à Rose. Et lorsque vous lisez peu de temps après une inscription murale ensanglantée affirmant que le temps n’est pas une rivière – mais un océan tumultueux, comme dirait le Prince de Perse ? – vous avez là un autre fort indice sur ce dont il s’agit. Sauf qu’à ce niveau-là, Close to the Sun est d’une paresse difficilement concevable. Le temps est pourtant un thème riche, et il y a des opportunités ne serait-ce qu’en choisissant le « modèle » : est-ce qu’on sera face à une ligne temporelle unique comme dans Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban ? Des lignes temporelles divergentes mais pouvant être modifiées comme dans Retour vers le Futur ? Des flux temporels qui peuvent se croiser encore et encore, comme dans Time Splitters : Future Perfect, où Cortez a souvent besoin de l’aide de son alter ego du futur ou du passé ? Une ligne temporelle modifiable à souhait, mais où seuls quelques individus ont conscience des changements effectués, comme c’est le cas dans Steins : Gate ? Ou même une boucle temporelle répétée ad nauseam comme dans Gods will be watching, un jeu que je continue de considérer comme inutilement prétentieux mais qui a au moins le mérite de véritablement mettre en scène une manipulation du temps, même si on ne sait pas pourquoi elle existe ? L’ironie c’est que dans Close to the Sun, même sans avoir les détails, on connaît la source du chaos temporel dont parle la sœur de Rose, mais côté implémentation dans l’histoire, c’est à peine au-dessus de zéro. Vous verrez régulièrement des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels muets, trouvant la parole lorsque le Script en a besoin, aucune interaction possible avec eux. Et il y a les monstres attirés par les retombées de l’expérience, bien qu’on ne sache pas précisément en quoi ils sont liés au Temps. Et…   C’est tout. Pas de voyages dans le temps, pas de manipulation du temps, pas de croisement de lignes temporelles. A se demander même pourquoi le studio a retenu ce thème puisqu’il ne l’exploite pas, et y apporte encore moins quelque chose de nouveau ! Un personnage annonce bien à la fin une phrase laissant entendre que la manipulation temporelle est possible (enfin, il dit qu’il a « les clés de tout », ce qui reste suprêmement vague), ce qui peut tout aussi vouloir annoncer une suite- ce que, en toute honnêteté, je n’espère pas. Car Close to the Sun n’est réellement pas une réussite. On peut pardonner un gameplay indigent lorsque l’histoire retient notre attention, sauf que cet élément est gâté par un certain facteur de prévisibilité, d’autant plus si vous avez déjà joué à Bioshock- et vu l’apparence du jeu, naturellement, ceux ayant connu ce titre pourraient se sentir attirés. Difficile aussi de s’investir dans une aventure aussi brève : vous en aurez fait le tour entre 4 à 5 heures à quelques louches près, et ceci même en prenant le soin de lire tous les documents à votre disposition, de mettre le nez sur tous les schémas d’inventions de Tesla que vous dénicherez (facilement). Et force de constater qu’en déduisant les phases de marche, de « puzzles » et de course-poursuites rigides, le titre n’a pas grand-chose à nous raconter. Pourtant, le terreau était là : l’Hélios comporte plus de 60 niveaux apparemment, et Close to the Sun ne fait que gratter la surface des recherches effectuées à bord du navire. Hélas, le chemin suivi est celui du minimalisme, à tous les étages, sauf pour les graphismes, les doublages et les musiques, éléments bels et bons mais bien insuffisants pour sauver le jeu de ce semi-naufrage. Des puzzles remuant plus les méninges, de véritables anomalies temporelles, des personnages supplémentaires (là on a le droit au service syndical narratif, et le studio prend bien soin de montrer les personnages de près aussi peu souvent que possible) et il y aurait eu de quoi doubler la durée de vie en installant quelque chose d’intéressant. Diable, avec la rivalité entre Tesla et Edison, il y aurait eu solidement de quoi étoffer le scénario en incluant un espion encore vivant ! Car une fois qu’on a compris que le mystère ne serait pas résolu et qu’on nous laisserait sur le bord de la route, la tête pleine de questions, Close to the Sun prend un goût amer qui donne facilement l’envie de l’oublier.   « Encore faudrait-il avoir des ailes de cire pour s’envoler »      

Aronaar

Aronaar

Gamehouse

Hey salut les loulous ! Vous savez, il y a un moment où on a besoin de revenir à quelque chose de beaucoup plus simple, où les gros jeux AAA ne nous paraissent que trop superficiels pour le prix demandé, que les jeux moyens ne nous donnent pas envie, qu’un manque de nostalgie ne nous donne pas envie de nous immerger dans le retro.
Non en fait, on a juste envie de simplicité, de quelque chose de gentil et d’inoffensif, de casual gaming en somme. Et à ce moment précis, il y a deux solutions : ressortir la Wii et son catalogue de jeux de merde composé de party game insipide, ou se plonger dans les nombreux jeux flashs sur Newgrounds comme un Bob Lennon de seconde zone.
Et bien moi, comme je suis une putain d’emmerdeuse, j’ai choisi une troisième option : le site digne du netflix des jeux-vidéo ‘’bas de gamme’’. Et ce site c’est Gamehouse.   Oui voilà, une icone épurée, bien à la mode aujourd’hui.
C’est-à-dire sans trop de personnalité. Bravo.   Allez et on commence l’article à l’envers !!   Oui car je vais d’abord vous expliquer pourquoi je fais ma petite punk à griffe. Déjà, pour emmerder les quelques gamers élitistes que j’ai déjà titillé dans ma précédente critique (oui, je vis dangereusement) en leur rappelant plusieurs choses : Oui, les jeux où il faut trouver des objets cachés ne sont pas du tout ambitieux, et oui, il y a un public pour ces jeux, sinon on aurait déjà cessé de les produire. D’ailleurs, ces entreprises ne sont certes pas plus prospères, mais sont relativement pérennes, puisque dix ans auparavant, je connaissais déjà ce genre de jeux, et aujourd’hui, ils sont toujours là et se font toujours du beurre. Bon, la recette n’est pas glorieuse bien entendu, mais ça ne veut pas dire que ces jeux ne peuvent être créatifs (comme nous pourront le voir ensuite). Deuxièmement, il n’y a AUCUN MAL à revenir à des bases simplistes, c’est parfois même salvateur. On passe notre temps, en tant que joueur à réclamer plein de choses, comme si ça allait de soi et qu’il n’y avait aucune difficulté, et aujourd’hui, on obtient de moins en moins ce que l’on considère parfois comme la base d’un jeu, à savoir une difficulté progressive, une mise en scène et une histoire permettant de se concentrer sur le jeu, voir, une histoire interconnectée avec le gameplay qui a toujours du sens, sans quête Fedex, voir, sans collectable débile à ramasser (ce qui est paradoxal, car le jeu vidéo a commencé avec des œuvres basé sur la récolte de points dans un labyrinthe…)   Sauf qu’aujourd’hui, la production de jeu vidéo est un véritable casse quête, et on a l’impression qu’il n’y a plus que deux stratégies : faire un truc qui plaira au plus grand monde, ou, faire un truc qui plaira à un certains public bien ciblé. On ne réfléchit plus seulement en termes de genre d’histoire (romance, science-fiction, fantasy…) ou en termes de genre de gameplay (action, gestion, aventure, RPG…), on réfléchit aussi à qui on va faire du gringue pour être le plus efficace possible. Prenons un exemple récent : Yuppie Psycho. C’est un jeu d’aventure horrifique, mâtiné de survival horror. Mais pourtant, l’élément sur lequel il se vend le plus en plus de son genre, c’est qu’il s’agit d’un jeu à l’aspect retro et parlant du monde du travail avec un character design manga. Mais au final, il ressemble énormément à l’un de ces jeux d’aventure à la con fait à l’arrache sur RPG Maker et qui a pollué sur le net il fut une époque. Bon, pour être honnête, le jeu est vraiment intéressant, et semble pertinent jusqu’à maintenant. Il y a une brève période un peu tuto, mais le reste a tendance à vous arriver sur la gueule sans que vous compreniez ce qu’il faut faire pour éviter de crever comme une merde. Et comprendre ce que l’on fait, ça reste l’une des bases d’un jeu vidéo, mais Yuppie Psycho est LE genre de jeu qui joue dessus, et qui est donc complétement intentionnel dans l’application de cette idée.     Vous le savez n’est-ce pas ?
Vous vous en doutez que je vais faire un article dessus, il est inéluctable que je le fasse.     La troisième raison qui me pousse à parler de Gamehouse, c’est donc aussi de démontrer que le casual gaming peut avoir certaines vertus purement ludiques. Un plaisir plus simple et direct. Pris séparément, forcément, y’a pas de quoi faire une critique, même pour rigoler (à part sur l’une des gammes propres à GameHouse auquel on reviendra en fin de critique). Donc, je vais parler de l’offre en elle-même, qu’est ce que GameHouse nous propose sur son site ?   De la merde ?   Rooooh, tout de suite.
Retourne donc jouer à ton Battle Royale Jean-Fortnite et laisse-moi donc mon enthousiasme.   Mais bon, allez, histoire de lui flatter son ego, accordons-lui une chose : tous les jeux proposés par GameHouse dans son catalogue n’ont aucune autre ambition que de nous divertir pendant un petit moment, et c’est tout. Pas d’ambition, pas de budget fabuleux, pas d’effet de manche. Pourtant, ça n’en fait pas obligatoirement des jeux de merdes, ou bien vous avouez alors que la qualité d’un jeu est forcément proportionnelle au prix qu’il coûté lors de son développement, et c’est triste car dans ce cas, The Order sur PS4 devient le meilleur jeu de tous les temps. Et Final Fantasy 7 est forcément inférieur à Final Fantasy 13, qui lui-même est inférieur à Final Fantasy 15.   Mais trêve de plaisanterie, pour 11$ par mois, vous avez un accès illimité à une offre de plusieurs centaines, voire milliers de jeux. Et donc vous avez les jeux de Puzzle, les jeux d’aventures de type objets cachés, quelques jeux d’actions (qui représente la section à éviter malgré la présence de quelques pépites), les omniprésent jeux de cartes, mahjong et match 3, qui peuvent tout de même donner de belles surprises, comme Matchenture.
Ce jeu, c’est du match3 tout con, comme Candy Crush, mais en plus équilibré, sans microtransactions et avec plus d’interactions possibles. Le but est de restaurer le château du coin, et pour cela il nous faut de l’or. Pour en récolter, il faut explorer les niveaux en remplissant des cases dans des salles, ouvrir des coffres, trouver des potions pour provoquer diverses choses, nous ouvrir des voies et, bien entendu, trouver des trésors pour récolter beaucoup plus de pognon ! Voilà, je pense que vous comprenez ce que je disais en début d’article : un but limpide à atteindre, du score à atteindre, de quoi nous divertir… La base. Et en plus, avec un leprechaun qui nous insulte à la fin de chaque niveau, un peu comme votre concierge quand vous rentrez avec vos chaussures dégueulasses dans l’ascenseur.     « Oui monsieur, ici Roger le concierge.
La prochaine fois que vous vomissez dans le hall, je vous jure que je vous noie dans vos propres déjections, petite raclure de merde.
Et l’auteur de cette critique est vraiment vulgaire. »       Vous avez aussi les jeux de stratégie, mais là aussi très épurés, où tout se concentre sur la construction de bâtiment et la recherche de rentabilité maximal dans une période qui semble toujours trop courte.   Et là, on va passer au plus gros morceau que propose Gamehouse, non pas en termes de quantité, mais en termes de qualité, les jeux de Gestion du Temps.   Ahhhhh, d’où le parallèle avec Diner Dash   Tout à fait.
Les jeux de gestion du temps sont très particulier dans les jeux vidéo. Action, stratégie, gestion… Ce genre de gameplay mélange pas mal de choses. Il faut une certaine adresse à la souris pour être efficace sans oublier son cerveau histoire de faire les bonnes choses DANS LE BON ORDRE.
L’organisation doit être spartiate dans ce genre de soft, il n’y a pas de place à l’improvisation. Chaque seconde perdue à vous occuper du mauvais client vous fera défaut pour un autre plus impatient ou plus ennuyé, voir, ennuyeux. Car oui, dans Diner Dash, c’est les clients qui forment le défi des différents niveaux. Comme chaque tranche de 10 niveaux fonctionnent toujours de la même façon, ce qui constitue un défi de plus en plus dur, c’est introduire de nouveaux types de client au fur et à mesure. Tout d’abord les femmes d’affaires, très impatiente mais rapide pour manger et commander, puis vint ensuite les vieux qui sont exactement le contraire (et qui donc, vont squatter plus longtemps), les familles qui prennent obligatoirement une grande table et qui peuvent faire beaucoup de bruits quand ils sont insatisfaits (ce qui emmerde tout le monde) et j’en passe. Donc, ce qui augmente la difficulté, c’est l’augmentation du panel de clients possible dans un premier temps, puis, dans quel ordre et quantité ils apparaissent. Avoir une invasion de femme d’affaires, façon Omaha Beach, c’est un véritable défi. Le souci du coup c’est que chaque restaurant, voir, chaque jeu se joue de la même façon, sans jamais se distinguer autrement que par les graphismes.     D’ailleurs voici l’un des dernier Diner Dash.     GameHouse a fait évoluer le système. Non pas en termes de variété d’emploi tenu par les protagonistes (puisque cela existait déjà chez la gamme des ‘’Dash’’) mais bien sur le reste. Si on reprend toujours le concept des tranches de niveaux nous mettant à chaque fois dans un établissement différent (ou un service différent, j’expliquerai plus loin), chaque endroit fonctionne différent avec un différend set de produits autour d’un thème. Un restaurant de barbecue tex-mex vous imposera de nombreuses grillades, et donc une prise en charge immédiate, alors qu’ensuite, au bar de la plage, vous allez devoir associez des fruits avec l’outil nécessaire (pour faire des glaces, des jus ou d’autres choses), ce qui vous oblige à de nombreuses associations d’objets. Mais ce n’est pas tout. Si dans les Dash, l’histoire n’était qu’un prétexte, dans la gamme des ‘’Originals Stories’’, c’est le contraire : le jeu est un prétexte pour raconter une histoire. Dans les opus les plus réussis (je vous conseille par ailleurs les deux Parker & Lane), chaque niveau sert autant à pousser petit à petit l’intrigue qu’à nous faire relever des défis tenaces.
Dans les ‘’Originals Stories’’, cliquer sur un truc ne suffit pas toujours, il faudra aussi souvent faire une sorte de petit mini-jeu représentant une tâche complexe.     J’ai pas tout compris   Etude de cas alors : la série des Heart’s Medicine.   Le 4eme est en route d’ailleurs et je l’attend avec une certaine impatience.   Fortement inspiré des séries médicales comme Grey’s Anatomy et Dr House (dont il fera directement référence lors de l’épisode deux : Time to Heal) où les intrigues amoureuses et personnels prennent une place très importante dans le récit, cette série raconte le quotidien d’une jeune et fraîche interne alors qu’elle rejoint un hôpital pour commencer à pratiquer, toujours sous la tutelle d’un ‘’véritable’’ médecin. Et pour des jeux qui sont sensé être pour enfant (enfin, généralement, c’est le public visé) on se rendra rapidement compte d’une chose : les sujets abordés peuvent être incroyablement mature, aussi bien dans le fait qu’ils apparaissent que dans leur traitement. Dans le deuxième épisode par exemple (oui, encore lui), l’un des jeunes médecins se retrouve soudainement à la tête de la clinique, mais ne tient pas le coup tout seul et donc… se drogue en piquant dans la pharmacie. Et bien qu’il n’y ait aucun effet gore où que ce soit, on a toujours des scènes justes, y compris dans leur facteur choc. La réalité frappe les personnages de toute sa violence, et si une situation doit être impitoyable et mortelle, elle le sera et saura faire son effet. Et d’ailleurs, sans spoiler, même les actes sexuels sont représentés et mise en scène, avec beaucoup de pudeur.   Et donc, comment on peut faire des tranches de niveaux ayant des fonctionnements distincts les uns des autres ? Et bien, par les mini-jeux, forcément. Mais aussi par certaines choses particulières. En soin intensif, les patients occupent les lits, et il faudra principalement s’occuper des visiteurs tout en manipulant les chariots pour les soins. Deuxième et dernier exemple, en psychiatrie, les mini-jeux vous imposeront des puzzles à résoudre à la vitesse de l’éclair.   Concernant l’intrication de l’histoire dans le gameplay, dans le troisième épisode, un monsieur un peu taré veut à tout prix réduire les coûts dans l’hôpital (non, ça ne se passe pas en France, rangez-moi ces gilets). Et bien, les niveaux vont vous le faire sentir, par la disparition ou la vétusté des appareils, par des défis vous imposant une limitation de moyens ou un afflux insensé de patients arrivant d’un coup, rendant la situation ingérable et les soins se détériorant inévitablement.     En chirurgie, on ne soigne qu’un patient par service.
Il faut en fait s’occuper de tout le personnel, et ils sont particulièrement pénibles ces pète-sec de MERDE IMPATIENT ET… hum, pardon.     Voilà, nous avons un cas typique et de qualité. Certes, les jeux peuvent être répétitif entre eux, un Heart’s Medicine sera forcément semblable à un autre, voir à un Delicious, ou à un Parker & Lane, aussi bon soit-il. Mais en réévaluant cette répétitivité avec la consommation du public visé, à savoir les casuals, on relativise : on est sensé y jouer moins souvent et ne pas enchaîner les jeux d’une série. L’idéal étant de faire une de ces histoires originales petit à petit jusqu’à la sorti du prochain. Voir même de le platiner si on en a l’envie en obtenant tous les trophées.   Alors GameHouse ? A prendre ou à laisser ?   Techniquement, c’est l’offre rêvé pour les casual gamers recherchant autre chose que des jeux gratuits incitant à la microtransaction toutes les cinq minutes : payer juste un peu d’argent tous les mois pour jouer autant que l’on veut à autant de jeux que l’on veut, sans conditions d’engagement en plus, donc on peut arrêter quand on le veut.
Plusieurs personnes peuvent également profiter d’un seul et même compte sans problèmes de sécurité, ce qui peut amortir encore plus l’investissement.   Cependant, il faut aimer ce genre de jeux. Ils peuvent correspondre aussi si vous avez un travail et que vous souhaitez passer un peu de temps sur des trucs qui ne vous fatigueront pas trop. Ils peuvent aussi servir à vous occuper en occupant un podcast audio ou tout autre truc un peu radiophonique. Ou même en regardant un petit film en même temps hein, ça dépend de votre niveau d’attention.   Mais il faut les prendre comme ils sont : des petits jeux pas pris de tête, et au mieux, des petites histoires divertissantes avec de la gestion de temps quelque peu poussé.

Command & Conquer

Bonjour chers lecteurs.
Actuellement, je ne suis pas au meilleur de ma forme. C’est lorsque je suis au plus bas que j’entame souvent ce que j’appelle une ‘’retraite culturelle’’ ou je me plonge dans moult jeux retro, à commencer par des jeux de mon enfance.   Command & Conquer, pour ma part, je l’ai découvert sur Sega Saturn. Oui, on m’avait offert plein de jeux avec la console, et je l’ai eu dans le lot. Le hasard total pour découvrir des jeux, je vous l’accorde. Surtout que j’aurai pu avoir bien mieux sur ce support, comme… a tout hasard, une exclusivité ? Bon d’accord, la plupart restaient au Japon, mais je ne l’ai jamais regretté, car au final, Command & Conquer reste ma série fétiche de jeux de stratégie, et pas seulement pour son petit intérêt historique.   Command & Conquer (que je vais maintenant appeler C&C, soyez sympa les gars) ce n’est pas moins de trois univers différents, 17 jeux dont un FPS, sans oublier le Free To Play un peu étrange. Les trois univers, c’est le conflit du Tiberium, un récit de science-fiction basculant vers le post apo déprimant et pessimiste, Alerte Rouge, de la série B avec de l’histoire alternative, et enfin, Generals, le vilain petit canard, qui essaye de se rapprocher des conflits actuelles (à son époque et aujourd’hui) avec autant de réalisme que possible.   Aujourd’hui, nous allons nous intéresser à la toute première pierre de l’édifice : C&C Conflits de Tiberium (ce titre a été attribué tardivement), que ce soit sur PC, ou sur console.   Bon là, c’est un poil abusé les gars, la subtilité c’est pas mal aussi vous savez ?   Ah mais oui ! C’est le jeu où y’a des cinématiques avec des vrais acteurs qui cabotinent !   Toi, tu viens de chez Frederic Molas n’est-ce pas ? Et bien permet moi de te mettre quelques arguments ‘’baffes dans la gueule’’ pour te remettre les idées en place : l’intrigue et l’univers de C&C est beaucoup plus intelligent et profond qu’il ne laisse paraître de prime abord.
Certes, quand on lance le jeu les premières fois, on a juste l’impression d’avoir quelque chose de très antagoniste au niveau des deux factions en présence, avec à notre droite, le poid lourd GDI avec ses véhicules lourd et résistants, et à notre gauche, le NOD et ses unités un peu plus spéciales, mais également plus légères et fragiles. Le GDI est issu des nations unies, autrement dit, c’est en quelque sorte l’ONU mais sans règles à la con l’empêchant d’agir, ce qui est quelque peu utile quand on doit gérer le NOD qui serait rompu aux tactiques de guérilla et au terrorisme. D’autant plus quand des météorites font apparaître le Tibérium, une sorte de substance minéral organique, extrêmement précieux et énergétique, mais nocif pour les autres formes de vie sur Terre. Le NOD utilise plus que largement le Tibérium pour financer ses frasques et le GDI lui emboîte donc le pas, aidé par le professeur Marcus, un scientifique excentrique, et donc forcément à même d’avoir l’ouverture d’esprit lui permettant d’appréhender le problème.   Et dans les premières missions, les deux stéréotypes sont respectés : le GDI est le gentil américain qui va aider l’Europe à se libérer du NOD, en aidant les civils et en se faisant piéger par les manœuvres médiatiques de Kane, le grand et charismatique chef du groupe opposé, qui les fait passer pour des génocidaires. D’un autre côté, en prenant le commandement des forces du NOD, les premières missions nous demandent souvent de massacrer des civils pour des motifs plus ou moins arbitraires (comme, à tout hasard : un désaccord. Le NOD doit être remplis d’artistes DeviantArt).   Mais rapidement, la situation devient plus compliquée. Le GDI prouve qu’il est lui-même capable de jouer le jeu médiatique en plus de développer en secret des armes lasers dans l’espace, de quoi jouer sur la paranoïa des groupes militaires privés prenant un poil trop d’initiative parce qu’il y aurait des vilains terroristes. De plus, dans la campagne du NOD, on voit clairement le GDI attaquer d’autres villages pour la simple raison qu’ils ne sont pas de leur côté.   Au NOD, on a décidé d’allier le costume des artistes maudits parisiens et la pilosité des guérilleros sud-américain. Concept.   Aucun camp n’est le bon, sauf bien entendu si vous avez une opinion nettement plus tranchée. Il est encore tôt pour l’aborder, vu que l’on ne parle que du premier jeu de la série, mais il y a aussi un discours en très très petit glissés entre les lignes de scénar et le gameplay : celui de la nécessité de s’adapter quitte à détruire l’ordre ancien. Le GDI défend l’ancien monde avec les méthodes que l’on connaît et utilise aujourd’hui, à savoir tapis de bombes, gros blindés indestructibles et blitzkrieg à coups d’attaques massives et imparables. Le NOD, qui lui utilise pleinement le Tibérium, développent des armes nouvelles et fantaisistes, comme les tanks furtifs et les tourelles lasers, représente l’adaptation nécessaire face à la nouvelle ressource débarquant de nulle part et chamboulant tout, mais allant clairement trop loin à cause d’un chef mégalomane qui instaure un culte de la personnalité.   A la fin, les deux dirigeants sont joués et mise en scène pour être le plus antipathique possible : Kane dans toute sa splendeur et exaltation mystique, le général Sheppard prenant un air féroce et laissant exprimer sa haine.   Bien entendu, les Nations Unies sont derrière le GDI et le soutiennent. Et les attaques du GDI sur les villages en Afrique sont peut-être des incohérences. Je n’omets pas l’idée que je surinterprète un peu trop le tout. Mais même dans la lecture la plus basique du script, on évoque tout de même une guerre de ressources, des massacres de civils, l’utilisation des médias pour lancer des campagnes de diffamation, les comptes à rendre aux organismes internationaux, le terrorisme et l’impact environnemental que peuvent avoir certaines ‘’ressources stratégiques’’.

Alors oui, y’a bien un mec qui cabotine, mais c’est clairement voulu. Oui, les cinématiques et les briefings sont tournées avec de vrais acteurs sur des fonds bleus ou verts, mais pour ma part, je pense que c’est pour renforcer le côté sérieux de l’histoire, car, à l’époque, avoir ce genre d’interaction avec ce média, c’est très immersif. Toute gamine que j’étais, les mains moites sur ma manette de Saturn, quand j’avais un acteur filmé qui me disait ce que j’allai devoir faire, je n’étais pas seulement convaincue, j’étais investie. Surtout avec des doublages réussis.   Voilà d’ailleurs un Bill Collins a l’air dubitatif devant la caméra. Très certainement parce qu’il vient d’apprendre ce qui allait advenir de son personnage.   Hum… C’était long.
C’est donc plutôt le jeu où un tank ne peut pas tuer une unité d’infanterie en moins de deux heures.   Ah bah oui, c’est vrai que niveau réalisme, le gameplay semble s’en foutre. Un peu comme le background.
Pis les armes du NOD.   Attends, depuis quand C&C est un jeu ‘’réaliste’’ voulant suivre les règles du réel ? Alors oui, effectivement, un obus ne tuant pas une unité d’infanterie, que ce soit par un impact direct ou par le souffle de l’explosion, c’est pas trop crédible non plus. Mais nous sommes dans un jeu de 1995 et se moquer de ce genre de règle de gameplay, ça revient à se moquer de l’ATB de Final Fantasy VI. On rit dessus pour se sentir intelligent ou drôle, alors qu’il s’agit de quelque chose de réfléchit pour de bonnes raisons : techniques, divertissements, créativité… Parfois il faut aller voir plus loin que le bout de sa truffe.   Remettons quelque chose au clair, se moquer du gameplay de C&C, ça revient à se moquer de progrès techniques historique pour le jeu de stratégie en temps réel.   Un peu d’histoire : Westwood est le papa de Dune 2, qui n’est pas le premier RTS de la Playhistoire, mais le jeu posa les premières base du genre : la construction de base, d’unités, la récolte des fonds… les principes élémentaires en somme. Mais il restait tout de même de gros problèmes : les unités ont une simple valeur d’attaques et de PV, et rien n’affecte l’un ou l’autre en combat. Donc, celui qui gagnera la bataille sera celui qui peut récolter le plus de fond pour construire le plus d’unité puissante. Stratégie minimum et pas de tactique. De plus, on ne peut même pas choisir plus d’une unité à la fois ! (Jusqu’à la version Megadrive) Et il faut choisir l’ordre souhaité avant de cliquer, sans quoi l’unité ne fera rien (oui, le clic multiusage n’existait pas à l’époque). Blizzard innovera en proposant au joueur de pouvoir choisir plusieurs unités à la fois avant de donner des ordres, en plus d’octroyer aux différentes unités des capacités (ou pouvoirs) spéciales.   Westwood choisira un autre terrain : obliger le joueur à être plus tactique et à réagir rapidement dans la mêlée. Pour cela, la solution a été simple : donner aux unités des bonus de dégâts et de résistances selon une logique élémentaire : les mitrailleurs feront peu de dégâts contre les véhicules et les blindés, mais auront une attaque normale contre les autres unités d’infanteries. Les grenadiers peuvent toucher plusieurs personnes à la fois en plus d’atteindre les cibles sur une corniche (ou en contrebas) et auront eux aussi un malus contre les véhicules lourds. Et un tank aura une attaque normale contre les autres véhicules (voir un bonus contre les véhicules légers ?), mais fera presque rien contre l’infanterie. C’est quelque part une solution pour équilibrer le jeu.   Néanmoins, équilibrer uniquement pour les mécaniques de gameplay, car le GDI et le NOD ne sont pas de puissance équivalente. Mais avant de râler, posons-nous cinq minutes et questionnons-nous : quel est le but de C&C ? En 1995, on mettait l’emphase sur le jeu en solitaire, y compris dans les jeux de stratégie, et dans la série des C&C, c’est particulièrement pertinent, puisque tant qu’à s’embêter à faire des cinématiques filmées avec des acteurs, autant faire en sorte que le jeu solo soit plus réussi et développé que le multi.   Une situation visible qu’en multijoueur. Une pensée pour le joueur qui va se faire rouler dessus.   Le GDI est donc la campagne ‘’facile’’ et le NOD est la campagne plus ardue.
Le GDI vous apprend à jouer, et le NOD vous oblige à optimiser vos stratégies à cause de son matériel plus spécifique.   Mais du coup, la question, c’est de savoir si en multijoueur, ça se vaut ou non ? Et bien la question est délicate. J’ai effectivement essayé le multijoueur, mais n’étant pas très adroite à l’exercice, je me suis fait poutré dés le départ. J’ai même préféré ne plus dire que j’étais nouvelle à l’exercice, car j’ai l’impression que l’on me visait du coup en premier. Et je dis ça parce que 3 joueurs adverses NOD se sont ramener en même temps dans ma base pour tout détruire. Performer dans le mode solo ne vous entraîne absolument pas pour le multijoueur, je ne saurai donc pas dire si le NOD est encore plus désavantagé lorsque vous affrontez des joueurs, mais ça ne semble pas déranger les gens de jouer cette faction, donc je vous laisse à vos interprétations.   Mais l’intelligence artificielle est belle et bien conne elle non ?   Et bien… euh… oui. Oui oui, mais totalement.
  Quoi ? Vous voulez que je développe ? Bon fort bien. L’IA de nos unités (que j’appellerai désormais Jean-Claude VanDam, ou JCVD pour les intimes) n’est pas toujours consciente de ce qu’il se passe : il manque souvent d’initiative et le pathfinding est très loin d’être optimal. Ainsi, si vous avez l’intelligence de construire plusieurs récolteurs pour votre raffinerie, vous vous rendrez compte cependant que ces récolteurs n’ont pas l’intelligence d’être efficace quand ils attendent leur tour pour se délester de leur fardeau. Oui, faire la queue, c’est dur pour JCVD, lui il préfère tourner en rond autour de la raffinerie pour patienter, ce qui lui fait perdre du temps…
Quand il n’a pas sa petite crise d’autisme soudaine qui le pousse à faire des va et vient juste au-dessus du bâtiment. J’vous vois rire dans le fond, j’espère que vous avez honte de votre lubricité.   Quand à l’initiative, vos unités n’ont pas de réel riposte, JCVD ne réagit à la présence de l’ennemi uniquement s’il est à porté de tir, auquel cas, il visera et ouvrira le feu automatiquement en tenant fermement sa position. Mais il ne poursuivra jamais l’ennemi à moins de recevoir l’ordre d’attaquer. Ce qui peut donner des situations complètements pétés ou des bazookas vont attaquer vos grenadiers de loin, et ceux-ci s’allongeront par terre pour diminuer les dégâts sans rien faire d’autre.   « Hein ? Répliquer ? Poursuivre ?
Comprend pas. »   Et croyez-moi, l’IA ennemi, elle, est bien meilleur que vous en ce qui concerne l’exploitation de la portée de tir de ses unités, donc ça va vous arriver relativement souvent. D’autant plus que l’IA ennemi (que je vais appeler Dolph maintenant, celui qui comprend la référence aura un cookie) n’est certes pas formidable, mais saura bien vous emmerder. Incapable d’exercer de véritables stratégies, Dolph est avant tout basé sur l’aggro et les routines. Dans chaque niveau, l’adversaire aura UNE et une seule tactique qu’il appliquera tant qu’il en aura les moyens. Le reste n’est que script qui se déclenche et aggro activé soit par la présence de vos troupes, soit, par l’attaque de vos troupes envers un élément sensible, comme un bâtiment ou le récolteur ennemi, qui déclenche chez Dolph une colère telle qu’il enverra toutes ses troupes marraver le museau du margoulin ayant attaqué ou détruit la machine. Vous l’aurez compris du coup, que Dolph s’adapte extrêmement peu aux situations, ne remplissant que son devoir au moment où quelque chose l’active, ce qui vous permet de faire des embuscades un peu concons si vous le souhaitez, Dolph ne sera pas capable de répliquer, obsédé par l’objet de sa vengeance. Oui, Dolph est un peu con et monomaniaque, et c’est quelque peu dommageable pour le titre.   Mais pourquoi on dit que ce jeu est cool alors ?   Et bien mon cher lecteur pointilleux, je pense que le facteur ‘’cool’’ qui fonctionne même encore aujourd’hui, vient en grande partie de sa technique. En particulier du son. Graphiquement, le jeu fait son job, même si les unités d’infanterie sont très difficiles à distinguer. Par exemple, il est compliqué de distinguer les grenadiers, les lance-flammes et les mitrailleurs, les trois se ressemblant énormément.   Mais en dehors de ce souci, le jeu est très lisible, même quand les unités s’accumulent, on peut moduler la vitesse selon nos goûts et nos besoins et on est rarement perdu dans les environnements (dans le sens où, si nous, en tant que joueur, on recherche le meilleur chemin pour aller quelque part, on distinguera facilement l’objet de notre recherche).   Mais l’un des meilleurs atouts du jeu, c’est tout ce qui concerne le son et l’ambiance. C&C ne joue pas sur le drama, la musique est entraînante et quasiment festive est quelque peu motivante, pour ne pas dire galvanisante. Et en même temps, vu que chaque mission commence avec la musique la plus classe du monde, il est difficile de décrocher du jeu ou de ne pas avoir envie de rejoindre les soldats de votre camp pour aller massacrer les connards d’en face.   https://www.youtube.com/watch?v=n4AUY-v1nsE Celle-là.
Gniii.
Attendez, je prends mon fusil et je rejoins les Vénézuéliens.   Mais s’il n’y avait que ça, à la longue, on en aurait marre. Le sound designer a donc décidé d’appuyer les effets autant que possible. Entre les cris des soldats massacrés, les énormes explosions bien appuyés, voir même l’écran qui tremble lorsque les plus éléments les plus importants sont détruits, C&C sait vous faire sentir la violence de ses combats, contrairement à Age Of Empire deux ans plus tard.
Bon, ce n’est pas le même genre de jeux, certes, mais au niveau corps à corps et mêlée haletante, il a fallu attendre Dawn of War tout de même pour retrouver un semblant de sensations dans les échauffourées.
Comprenez bien, je ne dis pas ça pour dire du mal d’AoE qui a juste d’autres enjeux et d’autres qualités mises en avant,  je vous explique cependant en quoi je préfère C&C et en quoi je préférerai toujours cette licence pour le moment.   Mais au fait, t’as pas râlé sur la difficulté et le game design ?   Si, sur Facebook joyeux stalkeur, ne bouge pas d’ailleurs, j’ai encore mon fusil et des munitions.   Il y a en effet un problème de difficulté par le biais de level design dans ce jeu. Qu’est-ce que cela signifie ? Et bien, même si Dolph, est un peu con, les développeurs se sont arrangés pour nous mettre des bâtons dans les roues afin qu’il ne voie pas trop victimiser par la sainte stratégie de l’invasion d’ingénieur. Donc, au départ, ça va, ça part dans une volonté d’apprendre au joueur à utiliser correctement son matériel. Mettre des collines et des tourelles anti-tank partout pour vous obliger à utiliser les aéronefs de combats (sachant que les récolteurs et la base ennemi sera protégée par des sites anti-air) ; vous faire démarrer avec pleins d’infanteries et deux véhicules de transport juste devant un champ de Tibérium…   Et puis arrive la mission 11, en Grèce où tout part à vau l’eau, où les développeurs, faute d’avoir des idées pour augmenter vraiment la difficulté en améliorant l’IA où en nous proposant de nouveaux défis plus complexes, décide plutôt de saboter autant que possible les efforts des joueurs histoire de donner une chance à Dolph. La mission 11 nous fait ainsi démarrer avec cinq grenadiers et un VCM… Directement sous le feu de trois bunker anti-véhicule (qui auront donc des dégâts max contre le VCM) rejoint rapidement par un tank qui va vous poursuivre sans avoir de moyen efficace donc de le contrer. Comme si ça ne suffisait pas, il y avait une plage libre juste un peu à l’est, donc il n’y avait aucune raison de nous faire débarquer sous le feu ennemi en dehors de nous foutre dans la merde, et de plus, on ne peut pas savoir où aller du premier coup. Donc vous allez forcément devoir recommencer plusieurs fois juste pour savoir où aller. Une fois surmontés ces premiers obstacles digne d’un Die & Retry, il faut à présent survivre à ce que le NOD va nous envoyer rapidement dans la gueule, à commencer par des tanks lance-flammes, donc si vous n’avez pas rapidement préparé ce qu’il faut dans un ordre précis, vous allez vous faire submerger par un tank crachant les feux de l’enfer et trois raclures, soit l’équivalent des forces nécessaire pour envahir le Luxembourg. Grosse humiliation, gros pic de difficulté venant de choix de level design absurde qui te mettent des coups de genoux dans ton immersion, grosse perplexité pour savoir pourquoi les développeurs se sont senti obligé de tricher pour arriver à hausser le défi que l’on doit surmonter.   Mais ce n’est rien comparé à la dernière mission, où cette fois ci, c’est la fête du slip puisque Dolph a décidé que non, cette fois ci, y’en a marre, les règles, on va faire des pratiques sexuels avec à base de poing enfoncé jusqu’à l’épaule. Oui ces règles vous savez, qui empêche le joueur d’abuser et de mettre des tourelles de défenses où il veut ? Et bien, en pleine partie, le Dolph, lui, il met des bâtiments de constructions où il le souhaite défendu par des tourelles lasers, comme ça, hop. J’ai l’impression de voir les chinois aux JO, c’est franchement dégueulasse.   Commandant du NOD juste avant sa décision de placer une tourelle laser devant votre champ de Tibérium. Surprise !   D’autant plus que l’ennemi aura toujours toute la carte explorée, ne se laisse pratiquement jamais berné par les unités furtives, démarrera toujours avec ses réserves de pognon et de Tibérium au maximum (même si ça, c’est cependant largement exploitable avec une bonne petite invasion d’ingénieur) … Donc de base, l’adversaire est toujours avantagé.   Oui… Oui… Tu peux conclure ?   Les lecteurs aujourd’hui…
Je pense que vous l’avez compris, mais je vous conseille très très fort ce jeu, et pas seulement pour son intérêt historique, juste parce que c’est un bon jeu. En effet, l’œuvre de WestWood a ses défauts, qui ne peuvent être ignorés car ils peuvent donner un goût amer à votre expérience. Mais pourtant, je garderai toujours une grande affection pour ce jeu. Il a mal vieilli, certes, mais c’est un peu comme votre grand-mère, qui malgré la fuite du temps, reste amplement sympathique, car elle reste aimable et engageante.

C&C, si j’ai pu y accrocher aussi jeune et dés ma première partie, ce n’est pas à cause de ma personnalité (ceux qui me connaissent doivent d’ailleurs s’en douter, je suis une grosse bourrine, ce n’est un secret pour personne) mais bien parce que C&C est accessible. Le gameplay et la difficulté du jeu reste quelque peu complexe, mais tout ce qui entoure ces deux aspects sont des invitations. L’univers donne envie de par sa simplicité et sa mise en place, avec des acteurs à bonne bouille qui nous indique ce que l’on doit faire. Lorsqu’une mission démarre, la musique nous galvanise, et c’est de nouveau une sorte de main tendue que l’on prend volontiers. Sa prise en main, que ce soit sur PC ou sur console, reste là aussi un véritable exemple et qui sera repris absolument partout, dans presque toutes les autres licences.   Depuis quelque temps, l’accessibilité semble être une chose que l’on remet en cause, notamment depuis la polémique naît autour de Sekiro à cause de petits cons. Entre ceux qui pleurent pour réclamer un jeu plus facile, et les autres qui s’érigent aussitôt en enflures élitistes à base de ‘’Git Gud’’ et ‘’Si tu te plains du jeu, c’est parce que tu es une grosse merde qui devrait rester sur Call of Duty’’. Et si les pleurnichards se contentent de rester en PLS dans leur coins (ce qui nous permet de les laisser crever par noyade salée), l’autre camp est beaucoup plus nocif à la fois pour la culture du jeu vidéo et pour l’industrie. Depuis quelque temps, on a de plus en plus de jeux soi-disant impitoyable, sous prétexte qu’ils ne vous apprennent pas à jouer et que le péon de base vous tue en deux coups, même à haut niveau, et que tout le monde pardonne sous prétexte ‘’Qu’il ne nous prend pas par la main’’. Non vous avez raison, c’est mieux que le jeu nous balance dans le noir total pour que l’on se fasse violer par le premier gros tas de merde venu, parce qu’affronter un monde sans avoir appris à s’en défendre, c’est beaucoup plus funs. Allez au bout de vos convictions et allez donc vous faire fouetter au paddle dans les recoins les plus glauques de Toulouse.   Dans le genre ‘’Je tapine en montrant ma grosse difficulté’’ y’en a qui sont meilleur que d’autre ceci dit.   Il serait temps que certains apprennent à connecter leurs neurones et leur empathie, les premier pour qu’ils se rendent compte qu’un jeu élitiste sera forcément un jeu de niche, même si trente youtubeurs chiant font trois séries de cinquante vidéos chacun sur le sujet, la seconde pour qu’ils se mettent à la place des autres et qu’ils cessent de demander la difficulté comme une obligation, parce que contrairement à eux, la plupart des gamers n’ont pas envie de finir le cul rouge et poisseux après leur première partie d’un soft.   C&C sont exemplaire sur cet aspect, même sans un tutorial chiant, on nous apprend tout de même à jouer au fur et à mesure. Sachant qu’aujourd’hui, il est en abandonware, y compris avec leur extension, en français, vous n’avez rien à perdre, vous pouvez goûter à cet excellent et ancien fût. Du genre maintenant, alors, hop, on va sur abandonware France, hop hop hop.

Bon moi, comme je suis conne et passionnée, j’ai acheté la collection complète sur Origin par le biais d’Instant Gaming. Oui je sais, pas la peine d’insister, je suis une fan girl (mais au moins, je ne me prosterne pas devant cette empafé de Kane). Allez, à la prochaine !