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Link's Awakening (Switch)

Certains esprits chagrins aiment à dire qu’une des spécialités de Nintendo, c’est de savoir recycler ses séries. Il est certain que big N a développé grandement son volet des remasters et des remakes, Link’s Awakening sur Switch faisant partie de ces derniers. Si la firme nipponne en est friande, il ne faut pas occulter qu’à l’heure où sont écrites ces lignes, il s’agit d’une tendance de fond que de remettre au goût du jour d’anciennes gloires du jeu vidéo, que ce soit pour les rendre accessibles (en empochant des bénéfices au passage, naturellement) et/ou bien pour les revisiter plus ou moins en profondeur. Se pose alors la question de ce qu’apporte réellement le remake en termes d’expérience de jeu, et si l’effort déployé par le studio correspond bien au prix demandé : une donnée qui certes devient caduque avec le temps qui passe, mais toujours d’importance pour ceux qui ne veulent pas attendre des années avant que le prix ne rentre plus guère en ligne de compte. Big N a frappé fort pour ce titre : non seulement il s’agit d’une série phare, mais Awakening occupe souvent une place spéciale dans le cœur des fans, nombre d’entre eux le hissant au rang de jeu culte. Et si on peut applaudir à l’idée de voir cette aventure transposée en trois dimensions, tout n’est pas onirique dans cette courte épopée…   Version PDF toute belle : https://drive.google.com/file/d/1TQFqAsVb0GdYbCmmX50-MvmaERCok38p/view?usp=sharing     Le soft inclut dix points de téléportation sur la carte, ce qui évite fluidifie l’exploration et le backtracking- même si en toute honnêteté, faire le tour de l’île est assez rapide sans cela.     Le dormeur doit se réveiller   Le jeu s’ouvre avec une cinématique qui n’aurait pas détonné dans une série d’animation des années 90, où l’on retrouve notre héros intemporel embarqué on ne sait pourquoi en pleine odyssée à bord d’un esquif qui n’a probablement pas passé les tests de sécurité requis. Loin s’en faut puisqu’au cours d’une violente tempête, il fait naufrage, pour se réveiller sur une petite île inconnue, accueilli par une accorte jeune fille du nom de Marine lui annonçant qu’il se trouve désormais sur Cocolint. Après avoir rapidement récupéré votre fidèle épée qui dormait au soleil, vous aurez la visite du précurseur du plus grand casse-pied (après Navi) d’Ocarina of time : le hibou. Celui-ci ne vous lâchera pas d’une semelle, vous exhortant à récupérer les huit instruments nécessaires pour chanter la ballade afin de réveiller le Poisson-Rêve. En effet, vous vous trouvez dans les songes de ce dernier, et tout héraut que vous soyez, si vous désirez retrouver le monde réel, il faudra mettre un terme à cette île-rêve hantée par des monstres cauchemardesques… Une touche à la fois de subtilité, de poésie et de mélancolie sur une histoire dont la simplicité est coutumière pour les titres de l’époque, il est en effet un brin perturbant de se dire que la victoire finale ne va pas protéger le monde dans lequel vous vous trouvez, mais uniquement le Poisson-Rêve. Peut-être suis-je trop pragmatique, ami Lecteur, et je suis certain que moult autres joueurs auront trouvé un autre niveau de lecture pour Awakening. En tout état de cause, l’ambiance reste aussi bonne que dans le jeu original, et on retrouve avec plaisir les petites touches d’humour qui parsèment la progression : les réactions de Link face aux objets qu’il doit échanger, libérer « Toutou » (un énorme chomp !) pour pouvoir accéder au deuxième donjon, le roi des grenouilles vous faisant un concept de rap privé pour vous apprendre un chant capable de ressusciter les animaux, une chèvre humanoïde qui entretient une correspondance romantique avec un humain en lui envoyant une image d’elle qui n’est autre que la Princess Peach, etc. Le tout est bon enfant et si, même en comparant aux jeux Oracle sortis sur GBC, ce remake reste tout aussi peu bavard que l’original, on évite tout de même de tomber dans l’austérité profonde. Cela impacte le rythme, où les sessions entre chaque donjon demeurent relativement brèves, ce qui permet de ne pas s’ennuyer et d’avoir un tempo fluide, à défaut de rencontrer beaucoup de PNJ avec un rôle autrement que purement fonctionnel. Seule Marine aura un peu plus de temps d’écran significatif, d’ailleurs, à un moment, vous aurez besoin de son concours pour pouvoir accéder au prochain donjon- l’occasion de faire le tour de Cocolint avec elle pour découvrir ses réactions face à différents endroits de l’île. Autre point notable, encore que pas de beaucoup : si vous ne périssez pas une seule fois au cours de l’aventure, vous débloquerez une fin secrète. L’appellation est généreuse, car il s’agit d’une poignée de secondes supplémentaires liées à Marine et un vœu dont elle vous fait part durant une conversation sur la plage. Pas vraiment un super moteur de rejouabilité… Surtout que vos chances de décès sont minces en mode normal, et probablement en mode héroïque aussi si vous vous appliquez un brin- et c’est en tant que joueur pas très doué pour ces jeux-là que je vous parle.       La sempiternelle quête des échanges est naturellement reprise, et contrairement aux autres de la série, elle est directement liée à la progression- à un moment pour atteindre un mini-donjon obligatoire, et à sa conclusion pour obtenir l’objet nécessaire afin de connaître le bon chemin pour parvenir jusqu’au boss final.     Saut à travers les âges vidéoludiques   Causons donc maintenant de ce qu’apporte cette mouture Switch. Le plus évident est celui visuel : la refonte est totale, avec un look résultant d’une sorte de mélange coloré et un côté légèrement artificiel, avec l’impression parfois que le décor est en plastique- un peu à la manière de Playmobil. Bien que cela puisse sembler peu appétissant ainsi, le rendu est excellent et permet une réelle accession du titre à l’ère moderne avec un sens du détail qui comblera vos yeux ; Cocolint prend élégamment vit et c’est un plaisir de la parcourir en trois dimensions. Ne vous attendez par contre pas à des trésors de prouesses concernant les animations, même si c’est évidemment plus dynamique que sur un écran de GBC. En parlant de celle-ci, le jeu réintègre le donjon optionnel des couleurs présents dans la version DX, ce qui semble bien la moindre des choses, le donjon en question n’étant pas bien long ou ardu.  La récompense pour en venir à bout reste potentiellement précieuse : l’obtention, au choix et avec possibilité de permuter après, entre la tunique rouge qui double vos dégâts, ou celle bleue réduisant les dégâts subis de moitié. Une aide triviale en mode normal tellement l’opposition n’est pas au rendez-vous, plus précieuse en mode héroïque (où vous subissez le double des dégâts et ne voyez jamais quel est votre total actuel de cœurs) lequel est cependant déjà rendu plus accessible avec la possibilité d’avoir un flacon contenant une fée. La version GBC proposait aussi un bâtiment où utiliser le Gameboy Printer, bâtiment devenu la cabane de ce bon vieil Igor. Plutôt que de garder des cimetières, il se sent désormais l’âme d’un explorateur de ruines et amateur chevronné de donjons, tellement qu’il vous propose de créer les vôtres. Les premiers devront suivre des contraintes afin de vous inculquer les rudiments du métier, après quoi vous pourrez concevoir librement les donjons. Plus vous aurez terminé de « vrais » donjons de l’histoire principale, plus vous aurez de carreaux à utiliser- un carreau représentant une salle à placer dans un donjon, les salles ne pouvant être placées n’importe comment selon qu’elles comportent un escalier, un coffre, une ou plusieurs sorties dans telle ou telle direction, etc. Igor vous fournira également des carreaux supplémentaires lorsque vous résoudrez ses problèmes en matière de création de donjon, deux carreaux élite sont également à obtenir ailleurs dans Cocolint : un à acheter à la boutique du village des mouettes, un avec le jeu des rapides, un à obtenir en obtenir les 50 coquillages. Oui-da, ils ont augmenté le nombre de coquillages pour cela… Ce qui n’est pas une brillante incitation, à cause des deux raisons imbriquées l’une dans l’autre :   1)      Les problèmes d’Igor deviennent vite répétitifs et peu intéressants. On ressent au début le plaisir de la création, mais à force de traverser des salles que vous connaissez par cœur et pourfendre des (mini) boss que vous avez occis encore et encore, la lassitude peut vite survenir. De plus, les récompenses, outre un réceptacle de cœur, deviennent inutiles : 300 rubis, c’est bien, sauf lorsqu’il n’y a rapidement plus rien d’utile à acheter. La possibilité de créer ses propres donjons sans restriction est excellente, sauf que…   2)      … il y a, grandement, zéro possibilité de les partager en ligne. La seule manière est d’utiliser des amiibo comme moyens de stockage et de les prêter à vos amis. Mon avis est biaisé là-dessus car je n’ai jamais eu aucun intérêt pour les figurines de quelque sorte que ce soit, néanmoins, c’est une bien pauvre manière d’essayer de donner plus d’importance aux amiibo pour une fonction qui aurait pu être assurée d’une autre manière. Cela limite considérablement le partage des donjons, et pour ceux qui ne pourront pas en profiter, à quoi bon parcourir ses propres donjons ?   Dans ces conditions, difficile de dire si on voudra y retourner lors d’une autre partie, une belle opportunité manquée d’avoir un vrai dungeon-maker abouti. On se consolera avec une amélioration de jouabilité notable, profitant des multiples boutons de la manette : les gâchettes servent à utiliser le bouclier et les bottes pégases, les bracelets de force sont utilisés automatiquement, un bouton est dédié à l’épée et deux slots pour les autres objets, ce qui rend l’aventure bien plus agréable à ce niveau-là- les Zelda sur GB et GBC sont notables pour devoir jongler de façon intense entre les objets.   Les boss, transposés en version 3D, feront pâle figure comme adversaires, mis à part le tout dernier possédant pas moins de six formes.   Les infortunes de la fidélité   Vous attendiez-vous à d’autres éléments, ami Lecteur ? Nenni. Si l’on perd la segmentation stricte des écrans de jeu de la version originale pour donner l’impression d’une carte unifiée – vous pouvez placer des balises sur celle-ci afin de vous rappeler des trésors et quart de cœur à récupérer plus tard, le plus notamment – Cocolint extérieur, tout comme ses donjons, est ici une copie proche de l’identique du jeu de base. Ici, on atteint peut-être une question un brin philosophique- qu’attendre vraiment d’un remake, quelle doit être son essence ? Une réécriture ? Une transposition qui colle le plus possible à l’esprit de l’œuvre originale en la remettant au goût du jour ? Un peu des deux ? A mon humble avis, un équilibre doit être atteint entre le lifting graphique/gameplay (opération réussie ici) et l’opportunité d’apporter du contenu neuf mais respectant le matériel de base- et c’est là que le bât blesse, profondément. En ne récoltant qu’un nombre raisonnable de fragments de cœur et de coquillages (ainsi qu’en complétant le donjon optionnel), vous aurez réveillé le Poisson-Rêve en une petite dizaine d’heures, voir moins. Une durée de vie acceptable pour un titre GBC, une longévité maigrichonne pour un jeu vendu à 50€ sur une console, certes portables, mais également console de salon. Le cadre onirique donnait pourtant toute latitude à l’inclusion d’une dimension parallèle à celle de Cocolint, où, pour ceux qui le désirerait, il serait possible d’accomplir une quête complémentaire pour réveiller le Poisson-Rêve sans détruire Cocolint, pourquoi pas en faisant intervenir un Cauchemar renégat et un quelconque artéfact se renforçant par exemple avec la volonté des habitants de l’île, afin qu’elle devienne réelle. L’occasion parfaite d’inclure plusieurs donjons beaucoup plus ardus afin de justifier l’obtention d’une fin moins nébuleuse et plus positive, ainsi que de permettre une utilisation plus extensive des objets que vous récoltez dans les donjons de l’histoire principale. Si vous utilisez énormément la plume de roc pour sauter et le bracelet de force pour soulever des objets (ainsi que les bombes régulièrement) le reste de votre inventaire est beaucoup, beaucoup plus situationnel. Mention spéciale pour le bouclier-miroir ne servant pas contre le boss du donjon dans lequel vous le trouvez, dévie les rayons de quelques ennemis et sert une fois de façon obligatoire pour accéder au dernier donjon. Mention en mousse pour ce dernier d’ailleurs, avec le bâton de feu qu’on obtient très tard dans le donjon, qui débloque royalement deux chemins souterrains et une énigme avant d’être utilisé contre le boss du moment et une forme du boss final… Sans demander une réinvention des donjons, il n’aurait pas été compliqué de changer quelques salles et d’ajouter plusieurs énigmes fraîches, sans dénaturer en quoi que ce soit l’esprit du premier Awakening. Car au fond, cette fidélité pose un problème : à force de ne pas se mouiller, le studio a inséré l’âme d’un jeu GBC dans le corps d’un jeu Switch. Et ce n’est pas la mode héroïque qui va changer un iota au manque de challenge des donjons, seul le dernier peut opposer une réelle résistance, et encore se situe-t-on plus au niveau du fastidieux que de la réelle ingéniosité parfois. Ce n’est pas à dire que les années faisant, tout s’écroule : l’expérience demeure plaisante, et on appréciera des séquences qui brisent le schéma, comme devoir récolter des feuilles dorées dans un château pour obtenir la clé déverrouillant le prochain donjon, ou bien le Stalfos farceur qu’il faudra traquer et vaincre quatre fois pour obtenir le grappin. Le constat demeure : on reste pas beaucoup au-dessus d’un portage, de qualité, mais restant diantrement dans sa zone de confort.     « Le dormeur à demi-éveillé »   Link’s Awakening sur Switch est l’occasion de (re)découvrir un titre chéri des fans dans une version visuellement moderne et à la maniabilité adaptée. Hélas, en-dehors de quelques ajouts, dont la cabane d’Igor et ses donjons qui risquent fort de vous lasser, la transposition reste par trop fidèle alors qu’elle aurait pu bénéficier de bien plus de corrections et d’éléments nouveaux. En son cœur, on conserve une expérience de jeu plaisante, et si vous désirez vous engager dans une aventure facile à suivre et accessible, ce sera parfait. Il aurait été aisé d’inclure, en plus d’un mode héroïque, un contenu supplémentaire non obligatoire, une épreuve plus difficile pour ceux désirant s’investir plus avant. En l’état actuel, ami Lecteur, je ne saurai trop vous recommander d’attendre un rabais. D’autant plus dommage qu’aucun projet n’est prévu pour les jeux Oracle, lesquels donneraient pourtant une base encore plus riche pour des remakes mieux aboutis.  

Aronaar

Aronaar

Luigi's Mansion 3

Cher monsieur K.Tastroff,
Nous vous invitons à venir séjourner quelques jours dans notre somptueux hôtel du Repos Eternel afin de nous présenter votre splendide collection de fantômes qui n’a d’égale que votre réputation.
Au bord du lac l’air y est vivifiant, le paysage montagneux éblouissant et les chambres ainsi que le personnel sauront vous satisfaire.
Cordialement,
Ambre Brusquade.   Nintendo capitalise sur ses valeurs sûres, et il semblerait que depuis quelques années Luigi’s Mansion en soit devenu une. Le premier épisode était l’un des fers de lance de la Game Cube en 2002, souffrant de quelques défauts au-delà de sa réalisation vite dépassée : le gameplay trop limité et la durée de vie n’excédant pas les 7 heures avec quasiment aucune annexe m’avait quelque peu déplu. Pour autant le jeu s’est forgé une petite communauté de fans, appréciant surtout son ambiance. Il avait le mérite de développer un peu l’univers Mario dans une thématique plus horrifique, ce qui amena quelques références dans divers jeux (Mario Power Tennis, les Mario Kart, Super Smash Bros Brawl, etc.). En 2013, alors que personne ne s’y attendait, une suite sortit sur 3DS par les canadiens de Next Level Games à qui l’on devait déjà les Mario football, entre autres.  Je vous invite à lire ma critique de l’époque si ce n’est pas déjà fait. Néanmoins je vais vous redonner mon avis en bref : une très bonne suite qui corrigeait les faiblesses de son prédécesseur. Gameplay plus complexe, des environnements plus variés et enfin une durée de vie bien plus garnie avec au moins 10h d’aventure, des bonus à dénicher, de la replay value grâce à un découpage en mission et cerise sur le gâteau un petit mode multijoueur bien fichu. Cependant certains ont boudé cette suite, soit pour les mêmes raisons que le premier, puisque ça reste concrètement le même gameplay, soit pour son découpage en missions qui cassait le rythme et/ou pour son ambiance un peu plus gentillette. Sans oublier les réfractaires aux consoles portables qui ont simplement zappé le jeu. Ce 3ème volet parviendra-t-il à concilier tout le monde ?

L’aventure commence sur un écran titre des plus chaleureux… Jolie pelouse, montagnes à l’horizon, ciel bleu et un grand hôtel doré au bord d’un lac, lieu où se déroulera toute l’aventure. En effet, Luigi, trois Toad, l’ectochien du précédent jeu, princesse Peach et bien sûr Mario, voyagent en bus en traversant un paysage des plus insipide tout droit sorti d’une production bas budget pour la Wii (du moins c’est ce que ça m’évoque). Arrivés dans le hall nos héros sont accueillis par un personnel des plus louches, mais comme tout le monde semble avoir deux neurones qui se touchent ils s’en vont se coucher sans piper mot. Mais Luigi a le sommeil agité et en se réveillant découvre avec stupeur que la chambre révèle une apparence plus glauque qu’à son arrivée. S’apprêtant à réveiller tout le voisinage, il tombe nez à nez avec la patronne : Ambre Brusquade, qui n’est pas toute seule puisque le fantomatique Roi Boo est aussi convié. Le duo de vilains révèle alors leur collection de tableaux renfermant Mario & Co, ce qui fait fuir ce poltron de Luigi qui parvient à atterrir sain et sauf dans le garage où l’attend mystérieusement le fameux Ectoblast, l’aspirateur à fantômes. Il est donc temps d’élucider le mystère, dépoussiérer les lieux et sauver ses amis !
    
Un début d’aventure un peu plus long à mettre en place que les deux précédents jeux, d’autant plus que le professeur K.Tastroff sera à délivrer peu après, expliquant sa présence en ces lieux ainsi que le retour du Roi Boo. Le savant au dialecte étrange installera un p’tit QG dans le garage et fournira à Luigi sa dernière trouvaille : le Gluigi. Matière visqueuse copiant les traits de Luigi et son arsenal. Et après… plus rien avant le combat final. Le jeu est assez bavard au départ mais une fois le gros tuto fini, on revient à un rythme proche du premier, c’est à dire que vous explorez tranquillement avec de temps à autre un appel du prof lors d’un obstacle inédit. Cette fois-ci, la Virtual Boo sera la console qui servira à communiquer, avec la même interface rouge de l’invention de Gunpei Yokoi. La référence est sympathique et dans la lignée de ce qui avait été fait avant, mais je vous avouerai que le menu rouge est noir n’est pas des plus attrayant et agréable. Bref, le scénario est simple et similaire au premier, ce qui est un peu dommage car le second avait un peu changé de d’habitude avec son histoire de fragments de Lune noire à rassembler. Ce n’était pas non plus génial mais ça changeait. De temps en temps après un boss cependant, on aura le point de vue de la méchante Ambre qui observera Luigi à travers des écrans, tout en caressant son chat façon Docteur Gang de Inspecteur Gadget, histoire de nous rappeler qu’au sommet de l’hôtel nous attend deux gros vilains pas fichus de lever le petit doigt.

Mais quid de l’ambiance ? Et bien navré mais… ça n’a pas pris sur moi. Même si l’on ressent vaguement une sensation de solitude en limitant les dialogues et en parcourant des pièces dans la pénombre, l’hôtel est bien loin du lugubre manoir de la GameCube. Pas d’orage, pas de plan de caméra étrange, pas vraiment de mini jumpscare à l’arrivée des fantômes, musiques peu ou pas angoissantes… on est globalement proche du second cette fois. On retrouve donc un univers très gentiment horrifique avec Ectochien qui se balade gaiement, Luigi qui semble avoir un peu plus d’assurance qu’avant bien qu’il sursaute toujours à la moindre porte qui claque et la bande-son assez discrète n’aide pas. Les fantômes feront quelques fois des pitreries et les boss n’ont pas ce côté « occupant silencieux » du premier, que l’on devait troubler avec notre lumière. Bref, même reproche que le 2 donc, un peu trop cartoon américain, ça reste sympa et bien fait mais un peu fade quand même.
     
Les occupants de l’hôtel sont nombreux, tout comme le nombre d’étage. D’ailleurs si l’on n’est plus dans un manoir ils auraient dû appeler ce jeu Hotel Luigi… ah non, c’est peut-être pour éviter de rappeler les fantômes du passé avec un certain Philips, si vous voyez ce que je veux dire. Bref, on est dans une construction à mi-chemin entre le 1 et le 2 puisqu’il n’y a qu’un lieu : l’hôtel, mais qui a malgré tout des étages thématiques histoire de voir autre chose que la cuisine et les chambres du début. Ambiance château médiéval, crique de pirate ou encore pyramide ensablée, il y a parfois un véritable dépaysement, surtout dans ces lieux qui nous font oublier les papiers peint. Par contre certains étages font hors sujet, comme cette discothèque où vous attendent des fantômes déguisés en rappeur… quand je vous dis que l’ambiance ne prend pas, ce genre de chose n’aide pas. L’hôtel se compose donc de 17 étages, ou plutôt 15 + 2 sous-sols. Mais vous pouvez revoir le compte à la baisse puisque cinq d’entre eux sont en fait des espèces d’arène pour boss et le premier étage, le (minuscule) palier, fait suite au second. Bref, l’hôtel n’est finalement pas aussi vaste que l’on pourrait le penser, bien que certains étages s’étalent sur plusieurs niveaux et pièces, dans l’ensemble il y a un manque d’égalité entre les lieux traversés.

On pourrait penser à un retour à la mécanique de jeu d’aventure du premier, ce qui est le cas mais cela ne s’en ressent pas. L’ascenseur qui permet de passer les étages à la même fonction qu’un téléporteur, ce qui donne plus l’impression de sélectionner un niveau, que l’on enchaine un à un puisque les boutons manquent et qu’il faudra aller chiper au boss de chaque étage pour passer au suivant. Vous noterez cependant que l’hôtel ne possède pas d’escalier en cas de feu… du beau boulot d’architecture (soit dit en passant, j’ai connu un hôtel en Russie qui n’en possédait pas non plus). Quand il y a un cadenas, la clef se trouve soit à côté soit dans la pièce adjacente. Bref, les allers-retours sont en fin de compte très peu nombreux, et les trois rares fois où ça arrive c’est plus pour faire rallonger artificiellement la durée de vie. Notamment le coup du chat (SpectralMaiffa ?) qui s’empare d’un bouton et s’enfuit dans d’anciens étages parcourus, qu’il faut alors suivre à la trace dans plusieurs pièces jusqu’à ce qu’il perde ses trois vies. Ce n’est pas fun pour un sou et ça donne plus l’impression de perdre son temps. Du coup on a une progression hachée en zone linéaire similaire au 2, mais ça reste bien plus fluide dans le déroulé puisque K.Tastroff ne demandera pas de faire un rapport dans son QG et que les étages se parcourent vite sans devoir repasser plusieurs fois aux mêmes endroits. Un bon point donc.
     
Pour autant malgré que ça aille vite, il s’installe une sorte de routine dont finalement seule la variété des sales et des quelques énigmes inédites à ce 3ème volet viendront quelque peu chambouler l’aventure. En enchainant les pièces une par une, farfouillant chaque commode, aspirant chaque lingot et billet qui traine, se retrouvant une fois sur deux bloqué par un obstacle ou un cadenas, il faudra utilise son arsenal pour s’en sortir. Point positif, Luigi’s Mansion 3 est encore plus interactif que ses prédécesseurs, bénéficiant de la technologie actuelle pour que le moindre élément qui fourmille dans chaque salle soit manipulable. Les assiettes explosent, les couettes s’aspirent, les meubles s’agitent et peuvent être fouillés, les feuilles et autres billets virevoltent. On peut presque tout déplacer et détruire… ce qui le plus souvent ne sert à rien. Ou alors à collecter de l’argent qui lui aussi ne sert pas à grand-chose à part acheter des bonus pour se faciliter le jeu. Vraiment dommage et peu motivant après le second qui avait eu la bonne idée d’upgrader l’Ectoblast moyennant finance.

De toute façon ça n’aurait pas eu grand intérêt puisque contrairement au 2 il n’y a presque pas de rejouabilité ici. Les étages finis ne se réinitialisent pas, contrairement aux missions du 2 dont on pouvait parfaire son score. Tout ce qui peut vous motiver à revenir en arrière sera d’aller dénicher les joyaux et autres Boo planqués un peu partout… mais là encore sans grand intérêt. L’épisode 3DS avait aussi des joyaux inutiles, mais les Boo permettaient de débloquer des missions bonus. Ici : rien. Vous comprenez donc que la formule instaurée par ce 3ème épisode marche moins bien, l’annexe superflue et la rejouabilité quasi inexistante à l’instar du premier en somme… La durée de vie reste néanmoins bonne avec au moins 10 heures en prenant le temps de farfouiller.
       Ce qui reste plaisant, d’autant plus que le gameplay a au moins été encore un peu plus amélioré. L’ectoblast pourra donc toujours aspirer et souffler via les gâchettes, concentrer la lumière permettra de pétrifier les fantômes et activer des récepteurs, enfin le spectroscope (le rayon qui révèle les éléments invisibles, introduit dans le 2) peut être utilisable indéfiniment ce qui facilite les choses et s’avère moins casse-pied. A cela s’ajoute trois nouveautés : l’impulsion, en appuyant sur les deux gâchettes en même temps l’ectoblast va créer une bourrasque propulsant Luigi en hauteur et repoussant tout ce qui est autour de lui. C’est plutôt bien utilisé pour esquiver des pièges au sol ou détruire des éléments fragiles autour de soi. Mieux encore, l’ajout de ventouses ne déplairait pas aux lapins crétins puisqu’il est possible à la manière de Donald de Quack Shot d’expulser des ventouses munies de cordelettes, pouvant ensuite être aspirées pour ainsi attraper/ balancer des choses. Enfin le dernier ajout et pas des moindres, n’est autre que le fameux Gluigi. La meilleure idée du jeu.

Une idée pas si neuve, puisqu’entrevue dans le multijoueur incorporé dans le portage de Luigi’s Mansion sur 3DS par Grezzo. Gluigi est un peu plus qu’un simple acolyte, puisqu’il peut activer des interrupteurs en simultané ou bien s’occuper d’une tache pendant que l’autre peut agir, il a aussi sa propre force et faiblesse. En effet, sa structure gluante est idéale pour passer les grillages et autres piques, le souci du coup c’est qu’il ne peut grimper aux échelles, d’autant plus qu’il craint l’eau. Mais pas d’inquiétude, aussi tôt détruit aussi tôt recomposé dans l’ectoblast, ce qui peut faciliter plusieurs passages même si les ennemis s’attaqueront quand même à Luigi qui n’a plus 100 cœurs mais 99, un point de détail. De toute façon le jeu n’est pas difficile, ça sauvegarde à chaque salle et on trouve régulièrement des cœurs. Pour autant j’ai quand même enchainé pas mal de game over sur la fin, entre des boss dont la solution n’était pas évidente ou des soucis fâcheux de maniabilité (la visée, précisément) je suis souvent mort de façon frustrante. Le pire là-dedans c’est très certainement l’étage de la chaufferie. Un étage dédié au sacro saint égout que tout jeu vidéo de bon gout se doit d’avoir… La bonne idée, sur le papier, c’est qu’une partie de l’étage s’explore sur une bouée gonflable… à la maniabilité exécrable ! En effet, celle-ci ne permettant que de tourner en quart de cercle, obligeant sans cesse à faire des manipulations de stick. Ajouté à ça le souffle et l’aspiration comme moyen de propulsion et il en résulte des séquences peu agréables à jouer. Dans le calme ça va à peu près, bien que la bouée glisse sur l’eau ce qui rend le boss qui s’en suit terriblement exaspérant. Et après m’être renseigné, je constate ne pas être le seul à avoir pesté.
       Les autres boss sont bien mieux heureusement, nombreux et variés, finalement dans la même veine que les fantômes principaux du premier jeu. Chacun a sa personnalité et ses mimiques : le policier qui tire pendant que Luigi est derrière une grille, le chevalier qui joute dans une arène, le sportif dans la piscine qui balance des balles, etc. Ce qui occasionne donc des affrontements tous uniques et variés, un bon point surtout pour ceux et celles qui avaient regretté cette absence de mini boss dans le second volet. Des gros boss seront de la partie, bien plus longs à battre mais aussi bien plus impressionnants comme un squelette de T-Rex.
En revanche niveau bestiaire, ce n’est pas la fête. Qu’est-ce que K.Tastrof a fait des anciens fantômes capturés ? Là on a droit à quatre types différents, qui sont en quelque sorte des relifting de ceux du second épisode, ce qui donne un étrange air de déjà-vu. Personnellement je préférais l’aspect « bouffi » qu’avaient ceux du premier. Le souci c’est que sur les quatre fantômes, les bleus qui sont ceux de base sont omniprésents, les rouges plus costauds et ne pouvant s’aspirer que par derrière sont plus rares, enfin les jaunes pouvant balancer des projectiles et les violets pouvant devenir invisible sont relégué à la fin de l’aventure bien qu’ils soient introduits discrètement en court de route. Néanmoins on passe son temps à aspirer les mêmes fantômes bleus, sachant que l’on a plus cette mécanique d’évolution alors eux non plus n’évoluent pas. Il y a bien quelques légères variantes, comme certains utilisant un bouclier qu’il faut défaire, mais ce genre de petite surprise est rare.

Les fantômes ne sont heureusement pas trop présents. Reprenant le système du 2, c'est-à-dire que les portes vont se bloquer comme dans un beat them’ all et vous devez aspirer une série de fantômes avant de pouvoir sortir. Les combats ont été légèrement modifiés. S’il faut toujours éblouir l’ennemi puis l’aspirer en poussant le stick dans le sens inverse de son déplacement, la jauge de super aspiration introduit dans le 2 à disparu au profit d’un système de balancement. L’idée est bonne : après quelques secondes d’aspiration, il est proposé d’appuyer sur A, Luigi va alors agiter son aspirateur dans l’autre sens, entraînant le ou les fantôme(s) avec lui qui s’écrase(nt) contre le sol. Cela à pour effet de faire plus de dégâts, et mieux encore cela peut affaiblir les autres fantômes dans son sillon ! Du coup il faut utiliser ce nouveau coup au bon endroit et bon moment pour optimiser les affrontements. Les combats sont un peu plus pêchus et à défaut de se renouveler, contrairement au second, ils évitent de trainer en longueur.
       Pour le reste il faudra donc se contenter de farfouiller partout et de manipuler les objets. Il y a un peu le même problème que le 2 c'est-à-dire que les énigmes ont tendance à se répéter puisqu’un cas de figure = un outil. S’il y a une grille c’est pour Gluigi, s’il y a un cercle sur une porte c’est la ventouse, s’il y a une hélice il faut aspirer ou souffler, etc. La seule difficulté étant que soit le truc est caché, soit on ne pense pas à utiliser une capacité. Voir même on ne voit pas bien, caméra statique oblige. Je suis resté dix bonnes minutes bloqué devant la Pyramide parce que je n’avais pas vu qu’il y avait un levier activable sur une statue à gauche… Au pire, K.Tastroffe donnera régulièrement des indices si vous trainez trop, mais le mieux reste quand même de lui couper le sifflet en passant dans les options, histoire de ne pas se faire spoiler le gros du gameplay.
Cependant la structure des étages parvient quelques fois à se renouveler, je retiendrai surtout le studio de cinéma avec ces objets à déplacer d’un plateau de tournage à l’autre comme un gros puzzle, ou encore l’étage des illusions, classique au premier abord mais qui dans sa seconde partie va chambouler l’ordre des salles rendant la carte inutilisable pour se repérer. Il y a aussi quelques idées bien pensées, comme le simple fait de devoir pousser le sable pour créer des monticules et ainsi gagner de la hauteur, ou comme déjà évoqué la séquence en bouée où Gluigi doit tourner des valves au sec pour que Luigi avance de son côté.

Qui dit deux personnages, dit multijoueur et là-dessus Luigi’s Mansion 3 ne déçoit pas… trop. Du multi il y en a un peu partout à toutes les sauces : de la co-op pour l’aventure, trois mini-jeux ou bien le retour de la tour de la terreur qui était le mode multi du 2. Autant la co-op fonctionne super bien, là-dessus il y a moyen de s’amuser à deux même si celui ou celle qui incarne Gluigi est avantagé. Les mini-jeux… ne sont pas mauvais, sans être super funs non plus, sauf peut-être en jouant à huit. Le mini-jeu de la collecte de pièces en bouée est plutôt amusant, celui des canons et cibles est assez rébarbatif et celui qui consiste à aspirer des fantômes dans un cimetière est une version rapide de la Tour de la terreur, donc pas un grand intérêt. C’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas d’IA pour ce mode là, c’est du multi ou rien. Et si trois mini-jeux ne vous suffisent pas, il y en a de nouveaux ainsi que des costumes en DLC. Enfin bonne nouvelle la tour est jouable seul, ce qui n’est pas bien fun. Mais reste aussi jouable en ligne ! Le problème c’est que contrairement au volet 3DS, il n’y a ici qu’un seul mode de jeu. Dommage car j’aimais beaucoup le mode contre la montre qui était intense. Là on a la simple chasse aux fantômes : dans un étage où les salles et couloirs ont été imbriqués aléatoirement, il faut capturer tous les fantômes dans le temps impartis. Il y a des chronos qui peuvent être trouvés, celui qui a le plus de fantômes a gagné. Vous pouvez paramétrer le nombre d’étages à parcourir, mais rien qu’un seul ça prend du temps. Je n’ai donc pas cherché à jouer davantage.
       Et c’est dommage car dans l’ensemble le jeu est chouette, bien fichu, possédant de bonnes idées, de l’inventivité et les nombreuses interactions et animations qui en découlent. Bref, un bon jeu mais sans grande surprise. Ça fait quand même le troisième, après un second surprenant, il était difficile de réinventer la formules une seconde fois. Je suis moins fan de l’hôtel par rapport aux multiples demeures du second qui, elles, avaient des décors variés aux ambiances radicalement différentes. Pourtant dans le 3 ça reste visuellement très travaillé, surtout au niveau des détails, on sent le soin apporté à chaque pièce comme une maison de poupée que les décorateurs auraient conçu avec soin. Certains endroits, combinés à de jolis éclairages créent de supers décors, comme ce couloir enseveli d’hautes herbes et de racines sur les murs, ou la tuyauterie et les briques rouges qui constitue la chaufferie. Les premiers étages seront dédié à l’hôtel et celui-ci a été désigné façon Art déco des années 20, lui donnant un certain cachet retro et classe. Le seul souci que j’ai avec les graphismes, c’est qu’il n’y a pas vraiment de texture, sauf sur Gluigi ce qui rend les gros plans sur lui assez jolis, mais le reste a ce petit côté légèrement lisse et vieillot, comme si c’était un jeu Wii en HD. Peut être que cela est dû pour éviter que le jeu rame en portable et en online. Quoi qu’il en soit, tout est fluide et les animations très variées, ce qui donne presque l’impression de regarder un film d’animation. Donc d’un point de vu réalisation, c’est du gros travail.

La bande-son aussi, puisque chaque étage aura droit à sa musique… et pourtant aucune ne m’a marqué. J’irai jusqu’à dire que l’OST est décevante et pourtant les précédents n’avaient pas beaucoup de musiques mémorables. Le premier avait surtout son thème principal qui restait dans la tête et que Luigi fredonnait lui-même, ici remixé lors d’un appel de K.Tastroff. Le second avait un excellent thème d’écran titre ainsi qu’un thème général remixé pour chaque environnement, joli mais tapant vite sur les nerfs. Ce troisième ne possède vraiment aucun thème qui m’a marqué, aucun que j’ai vraiment trouvé très joli ou qui reste en mémoire. Il y a bien la musique de victoire à la clarinette mais elle est issue du 2, la musique du thème égyptien est dans le ton et le boss de l’étage des pirates a quand même droit à du rock à la cornemuse à l’inspiration Irlandaise.  Bref, rien qui ne rend toute cette aventure très marquante mais ça fonctionne malgré tout.


3 Positifs :
+ Idéal à plusieurs.
+ La variété des étages.
+ Gros travail sur les interactions et animations.

3 Négatifs :
- Contenu annexe sans intérêt.
- Des étages inégaux.
- Une ambiance fade.   Conclusion : Luigi revient et en forme. Complet, bien fignolé dans sa réalisation, varié et malin… bref, du Luigi’s Mansion tout aussi bon avec ce qu’il faut de nouveautés pour mériter son 3. Cependant je ne suis pas autant emballé que la majorité. Sa structure ne prend pas les meilleures idées du 1 (peu d’exploration), ni du 2 (pas de rejouabilité en refaisant un niveau) ce qui en fait, à mes yeux, toujours un bien meilleur épisode que le premier mais quand même inférieur au second… qui à sa sortie était surprenant aussi bien en tant que suite, que jeu 3DS. Là pour de la Switch c’est bien, mais pour qui aime l’aventure il y a mieux ailleurs. Ça reste dans l’absolu un bon p’tit jeu, surtout à partager à deux. Un Luigi’s Mansion de plus en somme… à voire pour un 4 en espérant que ce ne soit pas l’overdose de fantômes.   Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Mise à jour 2.2 : Multijoueur en ligne

Romstation passe en version 2.2 et notre mode Multijoueur en ligne fait enfin son retour (uniquement pour Windows) après avoir été complètement retravaillé.   Accessible depuis le navigateur intégré de l'application (onglet Online), le mode Multijoueur de RomStation permet de porter en ligne le Multijoueur local (LAN ou écran partagé) des jeux émulés. Cette option se subdivise en deux modes distincts à sélectionner au démarrage de votre serveur.   Dans son mode Automatique, le Multijoueur offre une sélection de plus de 4 000 titres compatibles sur RomStation. Les émulateurs et les jeux sont automatiquement configurés pour permettre à chaque joueur du lobby de rejoindre la partie en un clic !   En mode Manuel, un VPN est créé pour reproduire virtuellement un réseau local (LAN) entre les joueurs du lobby. L'IP VPN de l'hôte est utilisée par les clients pour rejoindre le serveur. Aucune assistance n'est apportée dans la configuration de l'émulateur ou du jeu. Ce mode est recommandé pour les jeux qui ne sont pas supportés par le mode Automatique.   Ce nouveau mode Multijoueur s'appuie actuellement sur trois émulateurs modifiés (Mednafen, PPSSPP et DOSBox ECE), dont l'usage est détaillé dans notre nouvelle documentation en cours de rédaction : https://www.romstation.fr/documentation.   Notez enfin que votre Live (restream) est désormais directement intégré/fusionné à votre serveur Multijoueur. La gestion des deux options s'opère donc depuis la même page.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.2, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.  

RomStation

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Review: Cadillacs et dinosaures

Le titre Cadillacs Et Dinosaures est une adaptation du comics Xenozoic Tales (paru de 1988 à 1993). Il est sorti en 1993, la même année que l'adaptation en animé du comics et la même année que Street Of Rage II.     Le jeu a été développé et édité par Capcom et vous laisse le choix entre 4 personnages. Chacun de ces 4 personnages à des stats différentes en Force, Rapidité et Skill et talents spéciaux qui permettent de choisir un paramètre de gameplay différent selon les personnages. Le jeu est plus nerveux qu'un Street Of Rage à mon ressenti et les armes à feu doivent appuyer sur mon ressenti. Graphiquement le jeu est beau et les décors du premier et derniers niveaux sont très beau et on se plonge dans l'univers post-apocalypse du titre, les onomatopées font ressortir le côté comics de Xenozoic Tales. Les musiques sont sympas et se ré-écoute encore facilement aujourd'hui. Les premiers boss sont simples mais après d'un coup à partir de la moitié du jeu, un mur au niveau des difficultés s'est dressé lors de ma partie. Le gameplay est plus simple comparé à Street Of Rage car il n'y a qu'une touche saut et une touche attaque et donc parfois est redondant et manque de complexité. Si le jeu s'appelle Cadillacs Et Dinosaures c'est parce-qu'il y a des cadillacs (enfin une seule) et des dinosaures (pour le coup, y'en a vraiment plusieurs). Le troisième niveau, est un niveau quasiment exclusivement en voiture sauf pour le boss que j'ai fini à pied car j'avais cassé ma Cadillac. Pour les dinosaures, on doit souvent en battre avec les boss ou simplement comme ça même si certains on peut esquiver le combat avec eux. Jusqu'à maintenant vous vous êtes rendu comptes que je n'ai pas parlé de l'histoire et je vous dirai que vous avez raison, les raisons sont simples, le jeu est en anglais et je préfère me préserver pour le comics et pour l'animé. Désolé ce n'est pas sérieux pour une review mais je peux quand même vous dire quelques éléments. Le monde a eu une sorte d'apocalypse, les humains se sont enfouis sous terre pendant près de 600 ans donc la nature a repris ces droits et les dinosaures après des millions et des millions d'années sont ré-apparus sur Terre.     Le jeu n'a pas vieilli et avec l'émulation et les crédits illimités rendent l'expérience bien plus facile mais bon d'un côté beaucoup moins frustrante. Le gameplay et les graphismes avec la musiques eux non plus n'ont pas vieillis. Jouez au jeu rien que pour le fait qu'il y est des dinosaures.   Merci d'avoir lu ma première review, à bientôt je l'espère et bon jeu à vous.

Haskill

Haskill

Le Tombeau des lucioles

Le studio Ghibli est probablement l’un des studio le plus célèbre dans le domaine cinématographique, c’est simple, qui ne connaît pas ce studio ? Qui n’a jamais entendu parlé d’Hayao Miyazaki ? Qui n’a jamais vu ne serait-ce qu’un de ces films ? Hélas oui, des gens qui n’ont jamais vu un Ghibli existent et je ne parle pas des nouveaux nées, trop facile. Dans ce cas, bienvenue à toi qui a décidé de faire le premier pas comme moi il y a quelques années de cela et même encore aujourd’hui, je n’ai pas vu tout les Ghibli. La première question que tu va te poser est par lequel des films va tu commencer et je peux t’affirmer….Ah ! Tu as choisit Le Tombeau Des Lucioles d’Isao Takahata, c’est un bon choix mais tu est sûr de commencer par….Vraiment ? Ma foi, tu est bien courageux, surtout que ce n’est pas un film de Miyazaki et j’aime varié les plaisirs, alors laisse-moi te présenter ce film si particulier du studio Ghibli…..par contre, j’espère que tu as un paquet de mouchoir, tu va en avoir besoin, crois-moi !   à gauche, l'affiche original du film et à droite une première édition DVD sorti en France (Je le possède)                   Nous les Lucioles, quand nous apparaissons, s'éclaire la forêt ! ( Whoa la référence !)       Le Tombeau des Lucioles est un film sorti le 16 avril 1988 par Isao Takahata, c’est même son premier film. Qui est Isao Takahata ? Les plus fidèles d’entre vous se souviennent que j’avais mentionné ce nom dans mon billet sur Nausicaä De La Vallée Du Vent, il y a un plus d’un an de cela. Takahata est aussi le réalisateur de Pompoko (1994) que je vous conseille….encore un film qui mériterai que je m’y attarde.   Petit rappel, Isao Takahata est le cofondateur du studio Ghibli avec son copain Miyazaki suite au succès de Nausicaä, je vous redirige à ce billet si vous ne l’avez jamais lu : https://www.romstation.fr/blogs/entry/11047-nausicaä-de-la-vallée-du-vent/   Isao Takahata avais rencontré Miyazaki lors d’une grève à la Toei en 1959, ces deux hommes sympathise bien et travaillèrent ensemble sur plein de projets dont Heidi, la petite fille des Alpes (1974). La suite est simple, Nausicaä et la création du studio Ghibli. Remettons nous dans le contexte, Le studio Ghibli connu le succès avec son premier film Le Château dans le ciel (1986) dont Takahata en était le producteur comme ce fut le cas avec Nausicaä.   « Objection ! Nausicaä est sorti avant Le Château dans le ciel, donc ce n’est pas le premier film de Ghibli » Certes, mais Nausicaä n’est pas un film Ghibli ‘Techniquement’ malgré que c’est la même équipe car à l’époque, Ghibli n’existait pas mais si tu avais lu mon billet sur Nausicaä, tu l’aurai su ^^   Je disais donc que Le Château dans le ciel était un carton et que Miyazaki était en train de plancher sur son prochain film, un certain Mon voisin Totoro (1988). Quand à Takahata, il souhaite revenir en tant que réalisateur, lui qui était plus connu comme producteur pour ce studio. Il fait un documentaire sur le canal de Yanagawa en 1987 (prise de vue réelle) mais un jour sur son bureau, se trouve un projet d’une adaptation d’une nouvelle, La Tombe des lucioles !   Car oui, Le tombeau des lucioles est une adaptation de la nouvelle La Tombe des lucioles d’Akiyuki Nosaka, publié en 1967 et recevant le Prix Naoki, prix destinée aux jeunes auteurs. Le récit raconte la survie de deux enfants pendant les bombardements de Kobe en 1945 et si je parle de cette nouvelle, c’est parce qu’il est semi-autobiographique ! En effet, Akiyuki Nosaka à perdu sa famille lors de ses bombardements et à vu sa sœur mourir de Dénutrition, fessant de lui le seul survivant. Il a écrit cette nouvelle pour se libéré de la culpabilité et du traumatisme de n’avoir pas pût sauver sa sœur.   Le Saviez-vous ? Les Lucioles et les bombes.   Anecdotes un peu technique mais il faut savoir que le titre de la nouvelle n’est pas écrit en Kanji habituel mais avec un autre Kanji (me demandez pas lequel, je ne saurais pas vous répondre). Ce qui est intéressant, c’est que le mot « lucioles » se prononce littéralement « Hotaru » qui veut dire « le feu qui tombe goutte à goutte », si vous avez vu le film, ça fait référence aux bombardements. D’ailleurs, il y a un bombardier qui se cache dans l’obscurité de l’affiche du film, vous pouvez vérifier il est au dessus du titre du film.   Akiyuki Nosaka été plutôt réfractaire à l’idée d’une adaptation cinématographique, il avait peur que ça ne retranscrit pas l’horreur de la guerre qu’il avait vécu mais quand il a vu les planches du film, il fut surpris de revoir son quartier et de l’avoir reconnu tel quel. Il faut savoir que le film est aussi un peu biographique pour Takahata car il a connu aussi les bombardements à la même époque, fuyant en pleine nuit avec sa sœur et n’ayant pas de nouvelles de ces parents durant deux jours !   Nos deux héros qui regarde leurs ville brûler                   La nuit du 21 Septembre 1945, Je suis mort      Voici comment le film s’ouvre, un plan fixe sur le héro du film, Seita, qui nous regarde dans l’obscurité et prononçant cette phrase qui sert de titre à cette partie. En réalité, il regarde un enfant qui est mort dans l’indifférence et dans une gare avec d’autres enfants, cette enfant c’est lui…..Vous avez compris, le ton est donné dès les premières secondes et on ne va pas rire.   J’adore cette ouverture, elle me donne des frissons et on est directement concerné, c’est simple et efficace. Il est rejoins par une petite fille qui n’est rien d’autres que sa sœur, entourés de luciole et heureuse de revoir son frère, ils partent du champs et le titre apparaît. Nous comprenons que nous allons suivre des âmes errantes qui vont revoir leurs derniers instants ou plutôt qui vont nous racontés ce qu’ils ont vécus car c’est une invitation aux spectateurs conscient dans quoi ils ce sont embarqués, comme ces enfants qui monte dans un train, ce n’est plus un film c’est un voyage !   Je ne vais pas vous mentir, j’ai vu ce film très récemment bien que je connaissait son existence et surtout la réputation qu’il s’agit d’un film très triste. Pourquoi maintenant ? Si vous avez lu mon précédant billet sur les films Sailor Moon, j’avais mentionné ce film et de plus, le film était sur Netflix, j’ai pris mon courage à deux mains et je l’ai regardé. Si à cette lecture, vous voyez de la réticence, et bien, vous avez raison mais je l’expliquerais un peu plus tard.   Parlons plutôt de la particularité de ce film, il s’agit probablement du film qui fait le moins penser à du Ghibli, en faite, je l’ai su qu’au visionnage du film que c'était de ce studio ! Pourquoi j’affirme cela ? C’est très simple, imaginez votre Ghibli préféré, souvenez-vous de la particularité de ces films….ici, il n’y a absolument rien de cela !   Le premier point concerne le réalisme du film, oui ce film est réaliste ! Quand on pense à Ghibli, on pense à des créatures étranges, parfois sauvages, des gros loups ou des petits écureuils trop mimi. Ici, vous n’aurez droit qu’à des lucioles réalistes qui meurt en une nuit, la dur réalité de la vie.   En parlant de dur réalité, il y a aussi (et surtout) la dur réalité de la guerre : Des maisons qui brûles, des cadavres qu’on laisse traîner ou qu’on brûles, des blessées qui souffrent le martyre, la misère, la pauvreté ou encore la faim….je continue ou vous avez compris que la guerre c’est moche.   Moche et injuste même car si le film montre bien quelques choses, c’est que les victimes de la guerre sont avant tout des civiles et en particulier des enfants. Autant vous le dire toute de suite, les enfants s’en prennent pleine la gueule puisqu’on les laisse littéralement crever de faim, sans réconfort d’avoir perdu leur mère et leur maison. L’exemple qu’on a tous en tête est la tante qui est heureuse de revoir les enfants de son frère, surtout avec plein de nourriture mais quand il n’y a plus rien, on les traites de piques-assiettes et on les isoles, pour ne pas dire les ignorés et on les laisse se démerdés parce que ce ne sont pas nos gosses etc.…   Vous l’aurez compris, c’est ce qu’on appelle une salope.   Ces séquences Poétiques permettent de respirer un peu.... mais uniquement un petit peu.   Excusez-moi de cette vulgarité mais il faut dire que le film vous prennent littéralement aux tripes, je veux dire par là que je me suis senti mal durant presque tout le film, j’ai l’impression d’avoir été pris en otage et d’être impuissant face à ce que je vois. Cette émotion a été souhaité par le réalisateur, il dira même :   « Je suis persuadé que le dessin animé est le mode d'expression artistique idéal pour représenter une histoire d'un réalisme aussi brutal. Quand le film sera terminé, les spectateurs seront de cet avis. »   Je n’ai jamais vu une affirmation aussi vrais et je comprend vraiment pourquoi l’auteur original à donner son accord au projet.   Un autre point qui montre que ce film s’éloigne énormément de Ghibli : La rêverie et l’espoir. Deux mots que vous pouvez déjà abandonner dans votre pensée, d’abord, le début du film montre en réalité la fin du film.   « Qu’est-ce que tu me chante là ? » et bien la rêverie se limite aux lucioles qui brillent dans la nuit et apporte d’une certaine manière de la chaleur, du moins quand ils sont vivants. Parce que les lucioles sont symboliques de leurs vies éphémères : c’est beau mais ils meurent vite.   Une réplique me vient à l’esprit : « Pourquoi les lucioles meurent toute de suite ? » C’est Setsuko, la petite sœur de Seita qui prononce ces mots au moment où elle enterre les lucioles….     Voyez où je veux en venir ? Les lucioles symbolise les victimes de la guerre, ils vivent à peine plus longtemps qu’une luciole.   Du coup, vous comprenez que derrière la poésie des lucioles, se cache une élégie funèbre qui montre l’absurdité de la guerre et l’importance de la vie. Là où le film frappe fort, c’est qu’on est jamais dans l’élégiaque, c’est à dire que les personnages ne se plaignent jamais, pleurent très peu…..le film ne parle pas, il montre et fait ressentir aux spectateurs l’horreur.   Cependant, il existe bien quelques séquences de douceurs, un souvenir chaleureux et simple des enfants mais mélancolique aussi car on comprend que ce souvenir est du passé et que maintenant, plus rien ne sera plus comme avant. Un simple jeu sur une plage pour oublier un court instant les drames de leurs vies, un bonheur simple….on est loin du chat-Bus, hein ? Bref, le film possède une écriture simple mais horriblement efficace.   Pas de créatures fantastiques pour venir en aide, pas d’alliés ou de fille à sauver, seule une poésie mortuaire et la survie dans un monde cruelle où les adultes ont perdu le contrôle dans leurs folies. C’est ce que j’appelle, l’anti Ghibli.   Mort, Désespoir, Impuissance, Rejet, Violence....Ces mots résume bien le film !   Je crois que j’ai besoin, comme vous, de respirez un petit peu. Le film est tellement cruel qu’on supporte les drames qui s’enchaînent. Il faut dire que le réalisateur est plutôt connu pour ses histoires tristes et ses engagements politiques qui rejoignent ceux de Miyazaki, c’est à dire la volonté de vivre dans un monde en paix. Ce n’est pas uniquement tout ce que j’ai dit auparavant qui me font dire ça, c’est que le film aime beaucoup jouer sur ce que l’on voit et ce que l’on entend.   Revenons à notre chère tante, elle reproche à Seita de ne pas contribué à l’effort de guerre et lors de mon visionnage, je me suis dit : « Pourquoi il ne fait rien ? » Le film ne le dira jamais d’une certaine manière parce qu’on peut le deviner.   Il ne veut pas, tout simplement ! Il s’est fait avoir par ses illusions (comme nous tous), croyant pouvoir revivre une vie normale mais la tante va tout faire pour les dégager, allant même jusqu’à reprocher le moindre fait et geste (comme le fait que Setsuko pleure les nuits).   Mais c’est surtout une scène qui attira particulièrement mon intention. Au moment où les enfants sont dans leurs nouvelle habitation (un abris), ils capturent plein de lucioles pour éclairer leur nuit, c’est une scène très connue. Alors qu’il rêvasse, Seita voit littéralement un défilé militaire, des navires qui partent en guerre et à on sont bord : son père. En effet, le père des enfants est un militaire haut gradé et à plusieurs moment dans le film, on peut voir Seita fière de son père, souhaitant même,un jour,être militaire.   Je pense que le film dénonce la propagande car à chaque fois, les militaires sont fière et triomphant….et il y a le retour à la réalité, si vous êtes nul en Histoire, sachez que le Japon n’a pas gagné la guerre. Dans le film, le retour à la réalité est plutôt brutal et ce qui est douloureux n’est pas vraiment le fait qu’on découvre la vérité (on l’avais deviné depuis bien longtemps) mais plutôt de voir que Seita y croyait.   La structure du film est vraiment bien pensée, le fait de suivre des fantômes qui revoit leurs vies revient d’une façon à une forme d’introspection et insiste bien sur des non-dits du film comme la culpabilité de Seita de ne pas réussir à protéger sa sœur. Je pense à la scène où il se bouche les oreilles et ferme les yeux pour ne plus entendre sa sœur qui pleure. Cela montre son incapacité à faire quoi que ce soit….au fond, nous somme à la même place que lui et c’est dur de ressentir ce genre de sentiment.   Un des rares moments de joie de ce film, autant vous le dire qu'on le savoure au vu de ce qui nous attend !                 Alors on leur dira de suivre la ligne des maisons en feu, de se faire une raison....   Parlons de ce qui entoure le film. D’un point de vue technique, Isao Takahata voulait se démarquer des autres films en s’éloignant du rendu habituel en cellulo. Malheureusement, le studio ne lui a pas laissé le temps et l’argent, il a dû se résoudre à utiliser la méthode traditionnel mais il est intéressant de voir qu’il avait ce désir de faire quelque chose de nouveau quitte à se vautrer.   Le problème de ce réalisateur est qu’il prend trop son temps et le film prend énormément de retard, ce qui lui a valu de finir le film avec une scène inachevée. Ajouté à cela des problèmes techniques et logistiques à cause de la production de deux films simultanée et d’un manque de personnel….Les joies de l’animation.   C’est l’arrivée de Yoshifumi Kondô qui donna au film tout le charme technique. Qui est donc cet homme ? C’est le Character designer du film mais il est plus connu pour son travaille d’animateur. Il était vu comme le fils spirituel de Miyazaki mais il mourra en 1998 d’Anévrisme. C’est grâce à lui si le film gagne en réalisme au point que c’était impressionnant pour l’époque (et même de nos jours). Et que dire de la puissance du studio à maîtriser le cadre de vie quotidien dans le moindre de ces détails dans les décors !   Le Saviez-Vous ? Quand c’est pas des gros robots….   C’est peut-être un peu hors sujet mais on reste dans la technique. Vous le saviez peut-être pas mais Hideaki Anno à travaillé sur ce film en tant qu’animateur. Pour ceux qui ne le savent pas (à force….) Hideaki Anno est le créateur d’Evangelion et de Nadia mais il est très connu pour son travail d’animateur sur plein de film dont Les Ailes d'Honnéamise (1987), Macross : Do You Remember Love ? (1984), Lamu (série et film), Gundam : Char contre-attaque (1988) , Appleseed (1988) ou encore Sailor Moon : Les Fleurs maléfiques (1993).   Nous devons l’OST de ce film à Michio Mamiya, un compositeur de musique classique et folklorique qui travaille rarement pour le cinéma. Que dire de l’OST, si ce n’est qu’elle est magnifique et qu’elle fait parti de mes OST préférées.   écoutons donc un extrait !   Et pour les plus courageux :  https://www.youtube.com/watch?v=Xi8Tpe58Fhc&list=PLRFknjRnUVoBsU1ghrZQsmk71tZ7qlM6h    Le doublage est remarquable aussi puisqu’il y a très peu de doubleurs sur ce film et que surtout la voix de Setsuko a été fait par Ayano Shiraishi, une petite fille de 6 ans ! Ce fut d’ailleurs son seul travail en tant que doubleuse. La VF quand à elle n’est pas mauvaise mais….j’adhère pas. En général, la VF des films Ghibli est incritiquable et je le met au même niveau que la VO mais celui-ci est vraiment en dessous de la VO. Le problème est que la VO mise sur l’authenticité alors que la VF voit ça comme un simple film, rien que la voix de Setsuko montre le soin apporté au film.   Un simple souvenir pour se rappeler que le passé était plus simple                    Home! Sweet, sweet home! There's no place like home….       Il faut savoir que le film….a fait un bide monumental à l’époque ! Oui, vous avez bien lu, ce film à bidé au Japon à sa sortie ! En France, j’avais expliqué dans mon billet sur les films Sailor Moon que c’était dus à la vague anti manga si le film avait bidé (alors qu'il est sorti 7 ans plus tard  chez nous !) mais au Japon, comment cela fait-il qu’il n’a pas marché ?   Il faut savoir que le studio travaillait sur deux projet en même temps : ce film et Mon voisin Totoro. En vérité, une bonne partie du studio n’y croyait pas au projet mais ils ont eut une bonne idée. Ils ce sont dit qu’ils vont sortir les deux films en même temps en couplant les productions. Ils avaient miser sur les classes scolaires qui irait voir Le Tombeau Des Lucioles et ainsi garantir un minimum de succès. Ils ont dus d’ailleurs trouver un producteur car ils ne pouvaient pas financer deux films en mêmes temps, ce fût l’éditeur Shinchôsha qui s’occupa de les financer car ils étaient spécialisés dans les adaptations en film de leurs livres.   Du coup, on pouvait voir les deux films en une seule séance (Comme Street Fighter II et Fatal Fury, vous vous en souvenez ?) et alors qu’ils pensaient que les écoles iraient voir ce film….et bien, euh….Le Tombeau Des Lucioles n’a fait que 800 000 entrées….c’est plutôt mauvais comme résultat, très mauvais ! (soit à peine le double du Film Sailor Moon….en France!)   Mais alors, pourquoi ça a fait un bide ? La réponse est simple, vous avez le choix de voir un film très joyeux et un film très déprimant et triste du début jusqu’à la fin, lequel irait-vous voir ? De nos jours, on dirais les deux vu le prix des séances de Cinéma mais à l’époque c’était pas si cher, alors ne voir qu’un des deux n’était pas un drame.   Et bien les gens ont choisit le film joyeux avec des gros chats et non la triste réalité de la guerre, en faite, c’est très compréhensible ! Vous vous rappelez de ma réticence à voir ce film ? Ce fût pour la même raison que celui des japonnais de l’époque, je me suis dit : « Est-je vraiment envie de voir un film qui a une réputation d’être un film déprimant ? »   L’énorme force de ce film en fait sa plus grande faiblesse, le film est tellement réaliste et triste qu’on n’en n’a pas le courage d’aller le regarder. Imaginez que vous êtes de bonne humeur, aller voir ce film reviens à finir tristement sa journée et si vous êtes triste à la base, vous n’allez pas vous infligés encore plus cette tristesse…. Du coup, ce film est fait pour qui ?   Même les écoles ont été réticents car le film à une réputation qui n’est vraiment pas exagéré, par conséquence, seule une poignée de courageux (ou de dépressif ?) ont été voir ce film. En faite, le film a tellement bidé qu’il a faillit faire couler Ghibli, alors que c’était leur troisième film !   Ce qui a sauvé le studio fût Mon Voisin Totoro qui a été un succès monumental, c’est pas pour rien que c’est la mascotte du studio ! Et oui, tout le monde avait choisit le film joyeux !   Au fil du temps, Le Tombeau Des Lucioles pris sa revanche grâce notamment à sa remastérisation en DVD et à l’exportation des films Ghibli au début des années 2000 (je rappelle qu’on connaît Miyazaki que depuis le succès du film Le Voyage De Chihiro en 2002).   Le Saviez-Vous ? Polémique ? Vous avez dit Polémique ?   A ma grande surprise, j’ai découvert que ce film avait subit une polémique provoqué par Mamoru Oshii en disant ces mots :   « C'est un monde immoral comme c'est une histoire d'inceste. Et l'image de la mort est alignée juste derrière. Dans ce sens, c'est un film érotique et il m'a donné des sueurs froides. »   Le problème de cette citation est qu’il a été dit lors d’un interview en 1995, au moment de la sortie d’un certain Ghost In The Shell. Les gens ont pris cette phrase mot pour mot et il y a eu des accusations à propos que le film prône l’inceste, la scatologie et le masochisme. Je vous rassure, il n’y a rien de tout ça et je ne vous cache pas que c’était vraiment perché de penser cela. On t’aime bien Mamoru Oshii mais parfois tu ferait mieux de fermer ta grande gueule  😅   Évidemment, on ne pouvait pas ignoré la fameuse question : «Tu as pleuré devant le film ? ». Je n’ai pas proprement pleuré mais je reconnais que des larmes sont tombé et qu’il m’arrive de ressentir une grande tristesse quand je pense à la scène qui m’a fait craqué et comme je suis un petit enfoiré, on va la regarder !       La chanson qu’on entend parle du bien de revenir chez soi, l’image contraste avec les paroles quand on sais que le chez soi de certains sont un pauvre abri. c’est dur de voir un enfant qui essaye de vivre un quotidien comme celui-ci….enfin bref, c’est à ce moment que j’ai pleuré.   Il n’empêche que même si on connaît la fin dès le début du film, le plan final du film est magnifique et m’a laissé sans voix….                Il est Tard, Dodo ! (Conclusion)   Je pense avoir tout dit et j’ai presque envie de dire enfin ! Je vais citer un commentaire que j’ai lu sur Youtube à propos de ce film :   «  C’est le meilleur film que je ne veux plus jamais revoir »   Cela n’a jamais été aussi vrai. Ce film est cruellement magnifique et c’est ce qui en fait sa force mais aussi sa faiblesse. Il y a tout un débat sur la question qu’un enfant pourrait regarder ce film. Autant vous dire que cela va dépendre de beaucoup de chose. Faut-il regarder ce film ? Certainement mais auriez-vous le courage ? C’est ce qui rend ce film difficile d’accès et je ne vous en voudrai pas si vous en n’avez pas le courage. Ce qui est sûr c’est que si mon billet vous à motiver à aller le voir, après le visionnage, vous ne serez plus la même personne. J’en fait trop, je vous l’accord mais il m’a fallut 3 jours pour encaisser le film.   Pour conclure, je dirais simplement que ce film fait parti de ces films qui montre à quel point que les animés ne sont pas que pour les enfants alors si jamais, un jour, quelqu’un vous dit que les animés ou les mangas sont pour les gamins, faite-moi plaisir montrez ce film à cette personne, ça devrait calmer sa connerie 😉   Je me suis beaucoup basé sur le site Buta Connection pour faire ce billet, je vous invite à y jeter un coup d’œil si vous êtes fan de Ghibli :  http://www.buta-connection.net/   J’espère que vous n’avez pas trop le moral dans les chaussettes mais j’ai trouver une blague, certes un peu délicate…..(Attention Spoiler)  

Sailor Moon : Les Films

Elle combat les démons sous la pleine lune et elle gagne le cœur des Hommes en plein jour. Toujours partante pour une bataille, elle est celle qu’on nomme Sailor Moon.   Je dois bien vous l’admettre, la série Sailor Moon fait parti de mes plaisirs coupables, j’avais apprécié la première saison malgré ses défauts. Je n’ai, cependant, pas encore eu le courage de continuer cette série, ne sachant pas si j’allais en parler ou non. C’est quand j’ai appris l’existence d’une trilogie de films que j’ai remis les pieds dans cette univers. Vous avez compris, nous allons parler des films Sailor Moon et terminer ce que j’avais commencé car je n’avais pas tout dit lors de mon premier billet. J’en suis sûr que vous êtes tout aussi heureux que moi de revoir notre héroïne et ses copines…. vu le nombre de vues la première fois, sois j’ai un public féminin insoupçonné, sois je ne suis pas le seul à avoir des plaisirs coupables….petits coquins !   Les Affiches des Films dans l'ordre de parution   Petite Annonce avant de commencer, je viens de lancer un petit blog à côté qui va reprendre tout ce que j'ai écrit sur Romstation. J'ai utilisé tout mon espace pour les images et comme j'avais envie d'en garder une trace, j'ai fait ce blog mais je continuerai à en faire ici ne vous en faite pas ! N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil de temps en temps car certains articles y seront retravailler et ils aura probablement des "inédits" (parce que je ne peux pas en parler ici) Il y a uniquement mon billet sur le film Ghost In The Shell (légèrement retravaillé) pour l'instant. Voici l'adresse: https://japanimania.home.blog/  voila tout, bonne lecture à tous ^^               J’ai demandé à la lune, si tu voulais encore de moi...   Rafraîchissons-nous la mémoire : Sailor Moon est un Shōjo de Naoko Takeuchi et son adaptation en animé est l’un des plus gros succès planétaire. Véritable figure emblématique au Japon encore présente de nos jours, c’est une série qui a révolutionné les Magicals Girls et est toujours aussi rentable.   On y suit Usagi (Bunny en Fr), une ado maladroite et un peu naïve qui s’avère être l’incarnation de Sailor Moon, une princesse guerrière du royaume de la Lune. Aidée par d’autres Sailor et deux chats, elle devra affronter les forces maléfiques qui tente de nous asservir, pauvres humains que nous sommes. Son succès n’est plus à démontrer, cependant quelques rectifications sont à faire par rapport à mon premier billet car oui, il m’arrive d’être un gros marsouin et de dire un peu n’importe quoi.   Le premier point que je voulais revenir concerne la traduction de Bunny en Français, j’avais dit que c’était probablement dus à ces cheveux….pas vraiment en faite. Cette traduction est en faite une traduction littérale d’ « Usagi » qui veut dire Lapin en Japonnais, mais la vrai raison viens d’un mythe qui raconterai qu’un lapin vivrait sur la lune à cause des Paréidolies sur la lune qui forme un lapin (Merci Pax, tu avais raison!)   Cependant, on peut encore aller plus loin, le motif du lapin est très très très présent dans la série. Le premier plan de la série, dans le tout premier épisode est le motif des draps d’Usagi qui est sont la lune et un lapin ; Certains vêtements qu’elle porte ont un motif de lapin ; ses cheveux et même les gâteaux qu’elle prépare sont en forme de lapin. C’est quand même dingue que je n’avais remarqué cela, comme quoi plus c’est gros, mieux ça passe.   Je me suis moqué un peu aussi des prénoms Français des Sailors (Surtout Malthida, j’en rie encore aujourd’hui) mais il n’empêche que ces changements ne sont pas si foireux que ça. En faite, ils ont pris pour base les prénoms Japonnais et l’ont remanié pour faire plus Français : Amy/Molly, Rei/Raya, Makoto/Marcy ou encore Minako/Malthida....   Petite anecdotes, La doubleuse française de Molly est la fille du doubleur qui fessait L’homme masqué ….vous ne verrai plus ces deux personnages de la même manière.   Molly est aussi le nom d’une drogue, bravo la censure 😂   Le Saviez-Vous ? La série Live annulée….   Non, je ne parle de la série Live Japonnais que le joueur du grenier avait parlé mais de la série live américaine ! Il aurait dû avoir une série live où le quotidien de Bunny et de ses copines était jouées par des actrices et des scènes de combat qui était cependant en animé par les américains. Le projet fût (heureusement) annulée pour éviter un nouveau "Street Fighter la série Américaine mal foutu". D’ailleurs, pour l’anecdote, chaques Sailors appartenaient à une ethnique différentes et même l’une d’entre elle était sur un fauteuil roulant (je parie sur Ami, ça ferait un bon cliché)   J’apprends à cette instant qu’une autre série aurait dû voir le jour aussi, elle devait s’appelait "Team Angel" et ça n’a plus rien à voir avec Sailor Moon. Apparemment, ça serait l’auteur du manga qui aurait fait en sorte que les projets soit annulées, quand on voit les images, je comprends tout à fait !   Voici l’intro de la série annulée qui viens récemment de refaire surface :    voici l’autre série, si vous êtes curieux :https://www.youtube.com/watch?v=gGLGYyWJAKI&feature=youtu.be   Il y a une galerie d’images qui détaille beaucoup  la série : https://lostmediaarchive.fandom.com/wiki/Sailor_Moon_(1993_Animated/Live-Action_Pilot)   Un autre point à éclaircir était la raison des costumes marinières dans la série (appelée Sailor fuku), il faut savoir que ce costume est vraiment une question de culture général au Japon, il y a 3 explications :   - D’abord, la marinière est un uniforme emblématique du Japon et symbolise la beauté de la jeunesse insouciante, Sailor Moon en serait sa représentante par rapport à son caractère, de plus, beaucoup de filles au Japon la porte, ce qui créer un rapprochement avec son public.   - Une autre explication viendrait du fait que la marinière correspond aux conformistes (Égalité Vestimentaire), étant un groupe de guerrière, cela voudrait dire qu’elles sont tous égaux entre-elles.   - La dernière explication….est un peu sale, le Sailor-Fuku est un fétichiste très connu au Japon, ça fait fantasmer des mecs et quand on sait que c’était une idée de l’éditeur de Naoko Takeuchi, je pense fortement qu’il avait tenté d’attirer un public masculin (en plus, il y a tout un trafic au Japon) et je dirais qu’il a réussie son coup 😆   Un groupe qui forme une sacrée équipe et il y aura d'autres membres à venir !                 Ambiguë jusqu'au fond des yeux, Le retour de Jupiter (Sailor Moon Les Fleurs Maléfiques)   Nous voila enfin au premier film, sorti en 1993 au Japon par la Toei Animation, le même studio que la série. Le réalisateur est Kunihiko Ikuhara, un réalisateur plutôt connu dans le domaine puisqu’il est le réalisateur d’ Utena, la fillette révolutionnaire (1996) et Mawaru-Penguindrum (2011) dont il en est le co-créateur.   Bien avant tout ça, il avait réalisé plusieurs épisodes de Sailor Moon (A partir de la 2ième saison jusqu’au début de la 5ième), pour faire simple, c’est le réalisateur qui est resté le plus longtemps dans la série.   Notre film se déroule pendant la deuxième saison mais reste hors canonique comme cela sera le cas pour les deux autres films, du coup vous pouvez regarder même si vous n’avez pas vu la série.   Le synopsie du film est simple, alors qu’ Usagi, Mamoru et leurs copines visite le Jardin botanique de Jindai , oui c'est précis ! Ils rencontre un étrange garçon nommé fioré, un ami extraterrestre de Mamoru qui l’avais rencontré dans sa jeunesse….. étonnamment, tout est normal 🤔 Malheureusement, Fioré est un peu vénère et veut transformer la Terre en un jardin mortel, c’est un boulot pour Sailor Moon !   Je ne vais pas tergiverser, je suis conscient que parmi vous,certains sont nostalgique de ce film et qu’il a contribué à votre enfance mais il faut que je vous dise que ce film….n’est pas mon préféré. Attention, il n’est pas mauvais mais il est décevant, je vais vous expliquer pourquoi.   La technique du film ne met pas tout le monde d’accord, étrangement d’ailleurs. Le film est identique à la série d’un point de vue technique, c’est à dire qu’il est moyen. En vérité, il est très légèrement supérieur mais c’est très timide, il faut comparer la série avec le film pour s’en rendre compte.   Je crois ne pas en avoir parlé mais la série n’a pas bénéficiez d’un gros budget, beaucoup de séries de la Toei ne bénéficient pas d’un budget équitable, c’est pourquoi il arrive qu’au moins une fois par an, il y a un petit scandale à cause de l’animation qui est particulièrement dégueulasse (coucou Dragon Ball Super)   ça touche surtout les Shonnen Nekketsu à cause du rythme effréné de la production, cette année c’est Seven Deadly Sins du studio A-1 Production qui à le droit à son scandale (et on n’est qu’en Février).   Dans le cas de notre film, l’animation est pareil que la série et c’est ça qui me perturbe. Quand je vois que le film s’appelle Sailor Moon Le Film, on a le droit de s’attendre à une animation de qualité supérieur digne d’un film et non d’une série, on a payé pour le voir ce film mais ce n’est pas le pire !   De mémoire, je dirais qu’un bon gros quart d’heure est issue de la série, c’est à dire qu’il y a du recyclage et tout le monde voit de quoi je parle : Les transformations !   On y a droit à toutes les transformations dans leurs intégralités et quasiment tous suivie à la chaîne, les super attaques sont les mêmes que la série sauf une, et je dit bien une seule attaque, c’est un Fire Soul légèrement différent. On dirais pas comme ça mais reprendre des petits séquences de la série, ça fait des économie et c’est ce que je lui reproche.   J’aurai aimé avoir des transformations et des super attaques différentes, je veux dire par là qu’on les présenterais visuellement différemment, qu’on se dit que ça se détache de la série.   Je vois d’avance que certains d’entre vous vont dire que les transformations sont des moments clés de la série et je suis tout a fait d’accord mais il me reste une carte dans mon jeu, la preuve ultime que le film n’a pas eu de budget.   À un moment dans le film, Sailor Moon est inconsciente dans un restaurant et un personnage tente de la réveiller en l’étouffant (….logique) . On pourrait s’attendre que ça dure 5 seconde sauf que ça dure presque 1 minute, ça ne vous rappelle pas une autre série ?     Et dire que je croyais qu’Evangelion avait inventé cette technique pour gagner du temps !   Il faut savoir que le film est sorti le 5 décembre 1993 au Japon et que pendant ce temps, la série continue d’être produite. On était en plein milieu de la seconde saison, l’épisode 76 était diffusé à la télé la veille de la sortie du film ! Tout ça pour dire que la série n’a pas eu de pause et que la production du film s’est fait au même moment que la série, d’où le manque de budget qui limite les prises de risques.   Quand à l’histoire, beaucoup la critique pour sa simplicité et c’est plutôt vrai mais je trouve qu’il est plus intéressant qu’on ne le crois, pour être plus précis c’est dans ses thématiques que je trouve que le film s’en sort vraiment. Finalement, je lui reproche que l’intrigue se rapproche plus de deux épisodes fillers qu’on enchaîne plutôt qu’un film mais si vous êtes fan de Sailor Moon, vous apprécierez l’intrigue.   Il faut que je vous présente un nouveau personnage qui a fait son apparition dans la 2ième saison : Chibi Moon (Camille en fr). Elle est dans le film mais son rôle reste limité à cause qu’on était en plein dans son développement dans la série. Pour expliquer le personnage sans spoiler, je dirais qu’elle a le même rôle que Trunks du futur dans Dragon Ball Z et je crois en avoir déjà trop dit. Évidemment, elle est lié à Sailor Moon mais je ne dirai pas en quoi.   Les thématiques de ce film sont plutôt intéressant, quoi que un peu clichés. A partir de maintenant, cela va dépendre si vous l’avez vu en VF ou en VO, parce qu’il y a une grande différence entre ces deux versions. Pour ma part, j’avais vu ce film en Français et je pense que ma déception viens de ça.   Si vous avez vu ce film en Français, vous pensez probablement que je vais parler de l’amitié entre Fioré et Mamoru, le problème c’est qu’il ne s’agit pas vraiment d’amitié, et oui, c’est un peu plus que ça.   Du coup, cela va me permettre de présenter un thème que je n’avais pas pu parler lors de mon premier billet : les relations Homosexuelles dans la série. Quand on pense à des relations du même sexe, on pense surtout à Sailor Uranus et Sailor Neptune parce qu’à l’époque cela avait fait scandale aux Etats-Unis (et chez nous aussi du coup) mais ça ne date pas de la troisième saisons.   Dans la première saison, c’était les démons Kunzite et Zoisite qui entretenais une relation amoureuse, d’ailleurs, en France, Zoisite est le petit frère de Kunzite et dans d’autres pays, c’est même devenu une femme ! On peut ajouter aussi que très souvent, un des personnage du couple se travestie (Zoisite en femme et Sailor Uranus en Homme). Imaginer de voir ça en 1992, l’animé était vraiment en avance sur son temps mais la censure était très fort et n’a pas laissez passer.   Dans le film, Fioré est amoureux de Mamoru et c’est pour ça qu’il s’en prend à Sailor Moon puisque elle est sa concurrente, je précise ceci parce que c’était censuré chez nous.   L’autre thème que j’avais apprécié était la solitude, alors oui c’était très clichés mais cela n’empêche pas que c’est bien amené. On remarque qu’il y a plusieurs points qui rapproche les Sailors et Fioré, les raisons de leurs comportements sont liés à une même blessure. Paradoxalement, je considère ce film comme le moins bien des trois mais il possède le meilleur antagoniste ! C’est le seul qui a vraiment un lien avec Usagi avec cette rivalité amoureuse. Bref, cliché mais bien fait.   Le gros point fort du film réside aussi dans son ambiance beaucoup plus mature que d’habitude. Cela ne m’avais pas frappé la première fois mais les combats sont plutôt violents. les Sailors sont projetées dans des vitres en verre et les chocs sont plus rude, on peut le dire elles s’en prennent plein la gueule….ce qui amène à la partie sensible de mon sujet : La censure.   Le film a été charcuté lors de sa sortie au cinéma chez nous et aux États-Unis, beaucoup de scènes ont été coupées pour éviter de choqué nos ‘pauvres’ enfants, voici une petite liste non exhaustif.   D’abord, tout vulgarité (Sailor Jupiter, je te regarde) et acte violent sont coupés….adieu la scène où la moitié du groupe passe à travers du verre. Puis, tout sous-entendus sexuelles et références à l’homosexualité sont mise en sourdine, Fioré deviens plus un ami qu’un homme amoureux de Mamoru mais ma scène préférée reste lors de la réunion où Amy sous entend que Mamoru attire aussi bien les hommes que les femmes. En VF, Molly (Amy) critique Raya (Rei) d’être trop curieuse. Dernière exemple de censure, toute représentation de Chibi Moon avec un pistolet est coupé.   Le Saviez- Vous ? L’anecdote Coquine !   À la base, je devais vous dire que Sailor Moon à eu droit à son adaptation Live pornographique récemment et que le terme Sailor Moon était encore très recherché dans les sites Hentai mais j’ai trouvé plus drôle ! Il y a des gens qui se posent beaucoup de questions comme pourquoi Sailor Mercury est la Sailor la plus populaire (et la plus fantasmé) alors qu’il y a de vrais questions à se poser comme qui à la paire de poitrine la plus généreuse !   Messieurs, j’ai la réponse ! Un fan nommé Tuxedo Unmasked à publier un petit article où il se demande si les poitrines des sailors sont réalistes, mais bon, ce qui nous intéresse c’est l’heureuse élue et c’est….Sailor Jupiter suivi de Sailor Mars et de Sailor Mercury. Les deux perdantes sont Sailor Venus et Sailor Moon qui est la dernière.   Si ça vous intéresse, je vous donne le lien du site où il y a les détails sur comment il a pût répondre à la question (et les chiffres !) et il y a même un article sur "que porte les Sailors sous leurs Jupe ? ". Voilà, j’ai détruit l’enfance de beaucoup de monde et je vais probablement avoir des plaintes de la part des féministes….mais avouez que ça valait le coup 😆   Voici le lien pour les curieux : https://www.tuxedounmasked.com/are-the-sailor-soldiers-bust-sizes-unrealistic/    Comme Dirait Sakura dans Fate/Stay Night, Amy est une « Vilaine » Fille 😏   Le mieux reste de voir la censure en image (attention spoil si vous compter le regarder) :    Je vous déconseille de le regarder en VF pour la censure mais aussi parce les doubleuses ont tendance à dédramatisé des scènes fortes, c’était la mentalité de l’époque mais si vous êtes nostalgique de la VF, elle est comme dans la série. Fait Rigolo, vers la fin du film, une doubleuse se trompe de prénom entre Malthida et Marcy, preuve que la VF n’était pas soigné à l’époque.   Une dernière chose, le film est sorti chez nous au cinéma….en 1996 ! Soit 3 ans de retard et a été un bide monumental, non mérité selon moi. En effet, le film est très connu chez nous pour avoir été un bide monumental au cinéma, non pas à cause de ces défauts mais à cause de la vague anti-manga généré par des politiciens qui passent leurs temps à raconter de la merde, et je suis encore polie. C’était tellement virulent que le mois après la sortie du film, un autre film à lui aussi bidé alors qu’il est considéré comme un classique : Le Tombeau Des Lucioles ! Ce film montre surtout la fin de la période du Club Dorothée, au moment où Sailor Moon devenais vraiment gainant pour le CSA, qui d’ailleurs, avait évincé Dragon Ball Z auparavant.                Je suis comme un chat sur Mars qui ne reviendra jamais sur Terre (Sailor Moon S Le Film)   Sortie en 1994 au Japon et très tardivement en France, en 2015, c’est Hiroki Shibata qui est cette fois-ci au commande. Il est connu pour son travaille sur Digimon et Sailor Moon.   Je vais être très directe, ce film est mon préféré de la trilogie ! Cette fois-ci, Usagi et ses copines profite pleinement des vacances d’Hivers jusqu’à l’arrivé d’une mystérieuse météorite qui n’est rien d’autre qu’un cristal. Cela annonce l’arrivé de la reine des glaces qui veut contrer un peu trop le réchauffement climatique en glaçant la terre entière….et avoir accessoirement la planète pour elle toute seule.

Ce scénario qui est classique en somme n’est en réalité qu’une partie de l’intrigue car il y a tout un triangle amoureux comme sous-intrigue avec Luna (Le chat noir) qui tombe amoureuse d’un Scientifique en crise avec sa fiancée astronaute….non je n’ai pas de blague qui me viens à l’esprit.   Les deux intrigues se rejoignent bien et a au moins le mérite de faire quelque chose de différent de la série en mettant Luna en avant….mais je ne vais pas vous mentir, j’ai beaucoup rigolé devant ce film. Non, ce n’était pas par moquerie mais il y a des situations dans ce film où je me suis dit :   « Est-ce que dans la réalité, cette scène aurait le même effet que dans le film ? »   On pourrais dire ça avec beaucoup d’autres films mais se poser la question de temps en temps ça donne des bonnes tranches de rigolade (comme par exemple Luna qui emprunt des livres de médecine à Ami ou Luna qui se parfume pour séduire)   Je t'aime bien Venus mais quand il y a une putain d'armée avec une reine qui veut geler la Terre, je ne me pose pas vraiment ce genre de question.   Le film possède un meilleur rythme, il y a plus de combat, certes moins violent que le premier film mais on gagne en mise en scène et en nervosité, par contre, l’antagoniste est oubliable dans le sens où c’est juste une simple antagoniste parce qu’il en fallait une, elle n’a pas de lien avec les héroïnes finalement (même pas avec Luna). D’ailleurs, le film manque cruellement de propos comparé au précédant parce qu’à part le triangle amoureux, il n’y a pas vraiment de thématique, ça manque de connexion entre les thèmes et c’est vraiment le gros défaut du film   C’est aussi l’apparition de trois nouveau Sailors, que j’appelle les « Sailors Renfort » parce que c’est leurs rôle dans le film. Évidemment, elles ont à la base un développement dans l’animé mais elles servent plus de Fan-Service par leurs simple présence dans ce film, cependant, elles ne sont pas inutiles et je les trouve assez classe !   D’abord, Sailor Pluton ou Setsuna (Sylvana en Fr) est la gardienne du temps et elle se bat avec un sceptre en forme de clé (Sora ?). J’ai pas grand-chose à dire parce que je n’ai pas encore vu la 2ième saison. Puis le célèbre duo/couple Sailor Neptune (Mylène en Fr) et Sailor Uranus (Frédérique en Fr) que je vous est un peu présenté plus tôt, une fois de plus, comme je n’ai pas vu la 3ième saison, je ne peut pas en dire grand-chose. Par contre, le truc qui me fait rigolé avec ces trois personnage c’est qu’elles passent leur temps à traîner dans un café….genre, tout le temps, vous me direz ça a bien réussi à Kaneki.   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon et…..Indochine ?!   Après avoir combiné Sailor Moon et Syphilis, vous pensez avoir tout vu ? C’est une anecdote connu si vous êtes fan (comme moi) du groupe Indochine. Il faut savoir que la chanson Astroboy sorti sur l’album Dancetaria (1999) parle des mangas et fût joué sur 2 tournée : Le Dancetaria Tour et la tournée 3.6.3 (2003). Lorsqu’elle est joué en concert, des images d’héroines d’animés sont diffusé (la plupart issu d’Eroge au passage) dont Sailor Moon ! On retrouve aussi Ranma 1/2 et j’ai cru voir Asuka dans Evangelion.     Si les photos ne convint pas, je vous laisse directement la vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=RZh5A8D3FXU      L’animation est bien mieux réussie que le film précédant sans pour autant être incroyable mais je le trouve visuellement plus appréciable.   Il y a aussi un petit délire vers la fin dont le seule indice est sur l’affiche du film, disons un personnage mystérieux qu’on ne connaît pas et qui ressemble à Rin Tohsaka selon moi…..vous ne trouvez pas, non ?   Le film a bénéficiez d’une VF très tardivement, je n’ai vu qu’un court extrait et ça avait l’aire de tenir la route avec notamment Usagi qui a une voix très gamine qui colle bien je trouve. D’ailleurs, heureusement que la VF s’est fait tardivement parce qu’il y a une histoire entre Luna et Artémis et je vous rappelle qu’à l’époque, Artémis était une Femelle chez nous alors que c’est un Mâle dans la version Original ! Du coup, la censure fût évitée et on a évités des non-sens qui était déjà trop présent dans la série. Ah oui, j’ai aussi compris pourquoi Artémis est devenue une femelle chez nous, la série fessait parfois allusion qu’il mate Venus quand elle se change….sacrée Artémis !              Faites monter l'arsenic, Faites monter le mercure (Sailor Moon Super S Le Film)   Dernier film de notre billet qui commence à durer mine de rien, c’est la même équipe au commande que le précédant film et il est sorti en 1995. Voici son intrigue : Un étranger est arrivé un beau soir, De son pipeau il tirait des sons bizarres,Ses cheveux longs lui donnaient l'air d'un vagabond. Tout le village dormait paisiblement lorsque soudain on entendit dans le vent, un doux refrain que les enfants connaissait bien. Les p'tits enfants, en chemise de nuit, cherchaient le vent et le pipeau dans la nuit, ils arrivèrent à la rivière et se….. Ah ! Excusez-moi ce n’est pas l’intrigue du film mais le concept est là. L’intrigue reprend l’histoire du Joueur de flûte de Hamelin sauf qu’au lieu de noyer les enfants, il les kidnappe pour aller faire dodo dans le château de Queen Badiane (encore une reine). Leurs rêves alimente un trou noir qui va englober la Terre si on ne fait rien !   Je pourrai résumé le film encore plus simplement : Chibi Moon est capturée et Sailor Moon va aller la sauver.   Le film possède les qualités des deux premier films fessant de lui ‘’Techniquement’’ le meilleur des trois, cependant, je trouve le film très spécial. Les fans trouve généralement le scénario banal et c’est vrai mais je trouve que c’est dans son atmosphère qu’il est….étrange. Je ressens comme un goût amer peut-être à cause que l’intrigue est plutôt brouillon alors que paradoxalement basique.   Je pense à une scène précis, Sailor Moon et les autres sont dans un château dans les air, invisible et ayant pour seul condition pour y accéder de jouer du pipeau. Lors d’un combat, les ‘’Sailors Renfort’’ arrive au bon moment et Ami demande comment ont-elles fait pour arriver ici et voici leurs réponses :   « Une énergie démoniaque grandit dans ce château, Sailor Moon, la vie de la petite fille est elle en danger ? »   Je me rappelle exactement ce que j’avais pensé lors de mon premier visionnage : « Ne changez pas de sujet, comment vous avez fait ? » et on ne le saura jamais ! (le scénariste non plus d’ailleurs)   J’ai ma petite théorie, je pense qu’elles espionnent en secret Sailor Moon et qu’elles ce sont cachées sur le dirigeable qui mène au château. J’imagine bien Sailor Pluton dire : « J’imagine la tête des autres quand elles vont nous voir arrivées ! » 😂😂   Bref tout ça pour dire :  J'adore ce mec   Je rigole mais l’ambiance du film est très étrange comme je l’ai dit plus tôt, après avoir revu quelques passages j’ai finalement compris pourquoi ce film m’avais fait un drôle d’effet. Il faut savoir que le film repose sur la thématique de l’enfance, l’intro du film montre les Sailors toutes petites et toutes mimis (surtout Venus qui se bat en duel avec Clint Eastwood), les méchants piège les Sailors par rapport à l’enfance (scène drôle au passage), les méchants parlent comme des enfants ou encore le conte d’Hammelin repris comme intrigue.   Malgré qu’on voit des chose lié à l’enfance, le film se veut sombre, déjà parce qu’il fait tout le temps nuit et qu’il y a comme une déformation de l’enfance avec par exemple, les projectiles gonflable avec des têtes d’enfants. Ce n’est pas tout, même la mort de certains méchants donne un aspect malaisant au film, quand ils sont tués, ils se transforme en oiseau.   « Bouah ! t’es une chochotte PenPen » dit comme ça, oui mais quand on lie le monde enfantin à la mort, ça fait quelques chose. Il y a aussi un étrange lien entre les mots Rêves et Cercueil dans ce film comme si dormir = Mort. Le film confronte une vision adulte (Neptune par exemple avec une blague salace) et une vision enfantine de la vie (Les méchants tout simplement). Sailor Moon est entre les deux, c’est une fille de 14 ans, insouciante mais qui a des responsabilités….     Le Saviez-Vous ? Sailor Moon à L’Evo !   Connaissez-vous Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Jougai Rantou!? Shuyaku Soudatsusen ? Il s’agit d’un jeu de Versus Fighting sorti sur Super Nintendo en 1996 et uniquement au Japon. Il est loin d’égaler Street Fighter II mais il a sa propre communauté ! En faite, le jeu est encore très joué aujourd’hui au point même qu’il est joué dans différent tournoi dont l’Evo en 2018 ! Oui, le plus gros tournoi de Versus Fighting à accueillit ce jeu ! Cerise sur le gâteau, les développeurs ne sont rien d’autres qu’ Arc System Works, le studio qui fera plus tard Guilty Gear, Blazblue et Dragon Ball FighterZ ! Les jeux Sailor Moon….ça mériterai un Hors-Sujet.   Le Match que l'on attendais tous !   Je trouve que le film à un concept et qu’il a été jusqu’au bout, ce qui à la fois est une force mais à condition d’être sensible au sujet, ce qui apparemment n’a pas été le cas pour les fans. Je pense que ce film n’a pas vraiment eu le mérite qu’il devait et qu’objectivement, je dirais que c’est le meilleur des trois.   Sans pour autant tomber dans le « Evangelion Style », je trouve que le film parle de la difficulté à devenir un adulte sans éprouver la souffrance de vouloir rester un enfant où il n’y a pas de soucis, pas d’impôt à payer, pas de responsabilité, comme le chantait si bien Michel Polnareff.   Dernier point, les transformations sont de plus en plus rapide à travers les films au point qu’on assiste littéralement à 4 transformation en même temps et en accélérés ! Preuve de plus que le film ne veux pas s’éterniser (et qu’il y a un peu plus de budget).   L'ambiance de ce film est plus sombre que les deux autres ! Dit Sailor Neptune, tu pourrais développer ton propos en donnant un exemple 😏             Guidé par une étoile, Peut-être celle-là, Première à éclairer la nuit,Vénus (Conclusion)   Que dire de ces trois films ? Que ce sont des films bien sympathiques si vous voulez découvrir Sailor Moon sans passer par la série. Le 1er et le 3ième film sont les plus intéressant pour leurs thématiques mais au détriment d’une intrigue un peu trop simple et un peu bancale (il faut le faire quand même). Le second film est plutôt axé sur les affrontements mais reste finalement oubliable malgré que c’est mon préféré. Dans tout les cas, vous passerez un bon moment, d’autant qu’ils font à peine une heure chacun, je vous conseille de regarder les trois d’affilés pour voir l’évolution entre les films. Il y a aussi des épisodes spéciaux qui étaient liées au films mais j'ai dus les ignorés parce vous devait probablement en avoir marre de lire ce pavé (et je m'en excuse)   C’était sympa d’avoir pu parler de ces films et ça m’a donné envie de regarder les autres saisons mais si j’en parle, ça ne sera pas pour tout de suite, on va éviter l’overdose ^^ J’espère aussi que vous avez bien rigolé parce que le prochain sujet, sera beaucoup moins drôle…. Mais on se quitte sur une private joke, pour la comprendre regarder d'abord ceci https://www.youtube.com/watch?v=Eod-_R799Ug     Une petite heure pour faire ce petit "trucage"....il faut vraiment que j'arrête avec mes délires 😅

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Final Fantasy X

Pour beaucoup la série Final Fantasy n’est plus aussi bien qu’avant. Certain disent que c’est à partir du XIII, d’autre à partir du duo X et X-2, voir du VIII dans une extrême limite. Et bien je ne laisserai pas dire du mal du X, qui a autant ses détracteurs que ses fans, dont je fais partie . Un de mes premiers Final Fantasy et l’un de mes gros coups de cœur vidéoludique, laissez-vous donc embarquer dans le monde de Spira si vous ne le connaissez pas encore.     Suite au succès, surtout en occident, de Final Fantasy VII, Squaresoft met les bouchées doubles en multipliant les épisodes. En parallèle sont donc développés le VIII et le IX.  Alors que ce dernier sort sur une PlayStation vieillissante, voilà que l’équipe (incluant Kitase et Nomura) qui venait de boucler le VIII depuis un moment travaillent sur le X pour une sortit programmée sur PlayStation 2 à l’aube du second millénaire.
Et clairement les choses ne sont pas faites à moitié à ce moment-là. Le jeu s’accompagne d’un disque promotionnel (comportant interview, making-off, pubs, clip) et un film sort peu de temps après (Les créatures de l’esprit). Bref, la série a clairement le vent en poupe. Ce qui hélas va ralentir, notamment à cause de l’échec financier du film qui a couté extrêmement cher et n’a pas été rentable (Drunkenpenpen l’a évoqué dans son dernier article). Après quoi SquareSoft sera racheté par son rival Enix et ainsi on obtient l’entreprise que l’on connait aujourd’hui. Faisant donc du trio Final Fantasy X, The Bouncer et Kingdom Hearts non seulement les premières productions PS2 de l’entreprise mais aussi les derniers jeux estampillés SquareSoft. La fin d’une époque.

Une fin clairement marquée puisque Nobuo Uematsu, compositeur attitré de la série depuis les débuts de la saga va commencer à s’en éloigner en ne composant cette fois qu’une partie de la bande-son (il est donc épaulé par Junya Nakano et l’excellent Masashi Amauzu à qui l’on devait déjà Saga Frontier 2 et Chocobo Dungeon). Puis le créateur même de la saga, Ironobu Sakaguchi, signera là son dernier FF avant de partir vers de nouveaux horizons avec son studio MistWalker. Mais ça, c’est une autre histoire. S’ensuivra pour la première fois une suite mitigé avec le X-2 (NickHarwitt en a fait un test), puis carrément un MMO avec le XI.
Les deux Final Fantasy X seront regroupé dans une compilation HD sur PS3, PS Vita, PS4 et même Switch pour mon plus grand plaisir. Au-delà de la petite re-modélisation des visages, de l’écran 16 :9ème et d’une grande netteté, les jeux demeurent inchangés si ce n’est qu’il y a inexplicablement une bande-son réorchestrée en option. Je ne comprends pas, les musiques d’origine sont encore très belles et ont une bonne qualité audio, pourquoi les avoir retravaillé ? Bref, quoi qu’il en soit ça reste un bonus appréciable, surtout que certains morceaux sont aussi intéressants que jolis, d’autres aseptisent ou réduisent à mon gout certaines sonorités qui étaient intéressantes.
        Dans le monde de Spira, Tidus est un grand joueur de Blitzball (du handball sous-marin, cherchez pas à comprendre) dans la vaste métropole futuriste de Zanarkand. Alors qu’un match se déroulait pour le mieux, la ville se fait attaquer non par un simple tsunami, mais par un gigantesque monstre volant détruisant tout sur son passage. Heureusement le jeune blondinet sera guidé par un ami de son père disparu, Auron, et ils tenteront de fuir le cataclysme. Ce qui sera de courte durée puisque Tidus se faisant malgré lui aspirer par le monstre se réveille dans un Zanarkand en ruine. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il est secouru par d’étrange marins qui passaient par là et lui apprendront la terrible révélation : cela fait 1000 ans que Zanarkand a été détruite par le monstrueux Sin ! Tidus réalise qu’il a voyagé dans le temps mais ne sera pas au bout de ses peines durant son parcours dans un Spira revenu à l’état pseudo moyenâgeux où la technologie est plus ou moins prohibée par l’église dominante : Yevon. Très vite il rejoint une petite île où l’on fait la connaissance de l’invoqueuse Yuna qui, comme son père il y a 10 ans de cela, doit faire son pèlerinage qui permettra à son tour de calmer Sin pour une nouvelle décennie de paix. N’ayant nulle part où aller, Tidus rejoint la bande de gardiens de Yuna et ensemble ils entreprennent leur chemin vers l’invocation ultime et, si possible, détruire une bonne fois pour toute Sin.

On est donc dans le concept typique du voyage initiatique avec un héros un brin naïf, étranger à cet univers et qui servira de lien pour le joueur, amenant à gagner en maturité et devant à la fin surpasser le père, tel est le parcours du héros aux mille visages. Pourtant Tidus ne sera pas vraiment le seul au centre de ce récit puisque Yuna est tout aussi importante, en témoigne le logo du jeu qui la met en avant. Par conséquent, on suit l’évolution de Yuna au travers des yeux et des pensées de Tidus, amenant une certaine proximité et donc un attachement à ce duo de héros.
Spira a une mythologie et un univers denses que l’on découvrira pas à pas, permettant de recoller les morceaux avec certains éléments présentés au début et possédant son lot de mystère qui seront élucidés dans le dernier tiers, là où l’aventure va prendre une surprenante tournure. L’ensemble de l’histoire baigne dans une ambiance assez pessimiste et mélancolique, pourtant cela n’est pas trop appuyé et ne va pas dans le larmoyant caricatural ou le sinistre déprimant. L’intrigue est ponctuée de nombreux moments forts grandement  renforcés à coup de cinématiques qui étaient très impressionnantes pour l’époque. Elles ont bien vieilli aujourd’hui, preuve de leur maitrise d’antan. A part une petite baisse de rythme au port de Luca et dans la traversée du désert, l’histoire est haletante, les personnages attachants et l’intrigue originale portée sur la religion, lorgne vers des concepts spirituel sur le sens de la vie et la mort. Forcément si l’on n’est pas réceptif à ce genre de thématique et aux influences plutôt orientales, l’esthétique du jeu en étant imprégnée, on passe en partie à côté de ce qui fait le charme et l’intérêt du scénario de FF X.
        Certains moments sont d’autant plus touchants quand l’on apprécie les personnages même si certain d’entre eux peuvent déplaire, Tidus en priorité. Je n’ai aucun problème avec lui, mais son petit côté crâneur-candide en a visiblement agacé plus d’un. La fameuse scène du rire forcé est la cible des reproches qui reviennent le plus souvent, pourtant mise dans son contexte elle a du sens et n'est pas si gênante que ça... On accompagne un héros déboussolé, dans un monde qu’il ne reconnait plus vraiment, arraché de tous ses rêves et finalement avec un passé triste puisque ayant de la rancœur pour un père qui ne l’a jamais vraiment aimé… j’ai trouvé ça touchant. Yuna est très charismatique, timide et coincée au début, à cause de son éducation religieuse. Elle cherche à rendre les gens heureux et sa façon d’aider moralement Tidus rend le duo charismatique, développant petit à petit une romance qui se révélera vers la fin avec la fameuse chanson Suteki Da Ne. Oui c’est peut être un peu mielleux, mais dans cet univers où des innocents meurent et où l’espoir semble compromis, ces moments de douceur font du bien.

Le reste de la bande est sympathique bien que certains d’entre eux à vouloir se la jouer tr0p d4rk paraissent un peu moins intéressant à cause d’un certain mutisme. C’est le cas du trio Lulu, Kimari et Auron, qui à la grande surprise de Tidus a lui aussi fait le voyage. Ça reste quand même un type bien badass qui jouit d’une aura mystérieuse et ne s’expliquera que tardivement, ce qui est un peu dommage car rien ne l’empêchait de tout révéler plus tôt. Une technique de scénariste pour laisser quelques surprises sous le coude, mais ça reste un peu maladroit je trouve. La fin, sans spoiler, n’est pas totalement limpide et a un plan post générique désavoue la dernière cinématique. Le genre de truc qui veut se la jouer ambigu mais ça marche moyen. Il n’empêche que lors du combat final l’on ressent une certaine pression et la fin m’a limite fait verser une larme… Très touchant, aussi bien dans ses dialogues que sa mise en scène. Et puis il faut dire que comme d’autre RPG, j’avais commencé FFX depuis longtemps et le finir après tant d’années m’a fait quelque chose.
     
La raison à ça vient d’une certaine difficulté qui monte en flèche dès la seconde moitié, là où le début se parcourt sans sourciller. Je n’étais que peu familiarisé aux mécaniques de RPG à ce moment-là, et y jouer des années après avec plus d’expériences m’a fait comprendre mon erreur et réaliser de la réussite du très bon système de combat du jeu. Pensé par le game designer du tactical Front Mission 3, les combats (aléatoires, je le précise) reviennent à du tour par tour classique, donc sans la jauge ATB présente depuis le 4ème épisode. Vous avez une équipe de trois personnages actifs que vous pouvez permuter avec ceux en retrait à tout moment sans que cela vous pénalise niveau tours ou actions. L’idée étant qu’à la manière d’un pierre-feuille-ciseau, certains ennemis se font laminer par un personnage précis, dont la logique s’apprend rapidement. Tidus pour les ennemis rapides (souvent à l’apparence de félin), Wakka pour les volants, Lulu pour les créatures magiques comme les blobs, et ainsi de suite. Du moins, ça c’est le concept au début du jeu, mais cela va se complexifier par la suite. Puisque l’une des grandes idées de FF X est son système d’évolution : le sphérier.

Il n’y a donc pas de montée en niveau, mais uniquement en stats et compétences. Le sphérier, innovant à l’époque, est un gigantesque arbre de talent, ou une carte c’est selon, représentant des cercles plus ou moins interconnectés entre eux. Chaque personnage commence à un endroit différent du sphérier, de préférence vers une branche qui lui correspond (Yuna étant mage blanche, elle a à disposition très vite des sorts de soins et de soutien). Le principe étant qu’à chaque combat on gagne des points et au bout d’un certain montant, à chaque fois un peu plus élevé, cela donne un point de déplacement que l’on peut utiliser pour faire avancer le personnage sur le sphérier. Les ennemis dropent aussi des armes, des potions et des sphères de divers types : endurance, vitalité, etc. Ainsi, chaque rond qui constitue le sphérier coûte un type de sphère : Endurance pour avoir +10 en force, Mentale pour débloquer Brasier +, etc. Pas de panique, les ennemis donnent suffisant, donc globalement on a toujours de quoi gagner l’effet… sauf si celui-ci est bloqué par un cadenas, demandant alors une sphère de niveau, bien plus rare. Bonne idée pour la rejouabilité, il existe deux types de sphérier dont le choix se fait au début de la partie. Celui de base en tout cas est assez linéaire et à part quelque compétences un peu isolées qui obligent à gagner encore plus de points de sphérier pour revenir en arrière, il reste assez bien fait puisqu’en définitive je suis arrivé au boss final en arrivant au bout de chaque branche de personnage. Après quoi j’allais amorcer celui de quelqu’un d’autre. Ça peut donc manquer d’un peu de liberté mais heureusement on peut entre autres trouver des sphères spéciales qui peuvent téléporter vers une compétence apprise par d’autres, par exemple. Peu recommandable dans un premier temps, mais si vous voulez que Tidus maitrise les mêmes sorts que Lulu par exemple, sachez que c’est faisable. Ce système de sphérier est donc intéressant et original, car en évoluant par petits paliers c’est certes lent mais régulier pour que l’évolution des héros tienne en haleine.
     
Si dans un premier temps le jeu force l’esprit d’équipe en jonglant perpétuellement dans son groupe, l’ajout progressif de nouvelles techniques et magies vont permettre de nouvelles stratégies qui bien que peu utiles au début deviendront non négligeables dans la seconde moitié. Comme si en fait toute la première était une sorte de long entrainement pour vous laisser le temps d’apprendre et d’appréhender chaque compétence. Et c’est là, dans le désert précisément, que j’ai réalisé à quel point le système de combat se renouvelle et se complexifie. A par pour quelques rares cas, bêtement jongler entre les persos ne sera pas suffisant pour mettre à terre vos ennemis devenus des gros sacs à PV. Utiliser les bonnes compétences propres à chaque personnage va permettre d’en venir vite à bout et le système de tour, alors anodin au départ, révèle tout son potentiel stratégique lorsque chacun utilise ses talents. Tidus peut augmenter la vitesse de ses équipiers et ainsi grappiller quelques tours en plus, primordial si le boss en face peut préparer une attaque dévastatrice à un moment précis. L’indicateur de tour, présenté à droite, sera très utile, et il faudra changer de personnage et voir si telle ou telle compétence, voir invocation, peut vous offrir un petit tour supplémentaire avant que l’ennemi ne donne l’offensive. Pour donner un exemple concret, si un ver des sables est affreusement long à battre avec des attaques normales (comptez une quinzaine de tours), dès lors que Tidus augmente la vitesse pour attaquer plus souvent + Lulu empoisonne l’ennemi (ce qui fait beaucoup de dégâts à chaque tour en plus des vôtres) + Auron baisse la défense, alors le ver va mordre la poussière (ou le sable) en l’espace d’à peine six tours seulement ! Rajoutez à ça le malus de cécité envoyé par Wakka ou quelques overdrives et les ennemis subitement devenu puissants ne sont finalement pas aussi terrible qu’ils le laissaient penser.

Désolé si vous trouvez ça encore trop long, mais dans FF X il faut prendre son temps, surtout qu’il est regrettable que les versions HD ne proposent pas au moins la vitesse x3 des récents remaster VII ; VIII ; IX et XII. Les combats sont hélas lents, là faute en partie aux animations, mais ils n’en demeurent pas moins passionnants. Même si j’avoue que sur la fin je saturai un brin puisqu’au bout d’un moment on fait le tour des compétences à débloquer et à utiliser. Heureusement les boss arrivent à bien se renouveler en proposant des interactions avec le décor par exemple. Il en va de même pour le système d’overdrive, qui je trouve, n’est pas folichon mais n’est pas aussi mal fichu que le système de transe du IX. Fonctionnant sur le même principe que toutes les jauges de coup spécial que l’on voit depuis le VI. A chaque coup reçu, le personnage remplit sa jauge d’Overdrive, une fois pleine, une puissante attaque peut être choisie. Chaque personnage possède son Overdrive : roulette élémentaire pour Wakka, QTE pour Auron, attaque copiée sur un ennemi pour Kimari, etc. Le souci étant que contrairement au VII, cette jauge se remplit lentement …
     
La fréquence des combats par contre est assez soutenue. Ça arrive qu’il y en ait un tous les 4-5 pas, même si dans l’ensemble ça reste raisonnable. Sans doute pour compenser la relative petitesse des environnements. Enfin, ils ne sont pas si petits, mais très linéaires, donc on n’a pas d’autre option que d’avancer et s’il n’y avait pas les combats, la plupart des zones se traverseraient en dix minutes à mon avis. C’est pour moi, et pour beaucoup même, le principal défaut du X : le level-design. FF XIII avant l’heure, le monde tout en 3D à échelle humaine (une première pour la série, puisqu’avant l’on explorait la carte d’un monde à une échelle disproportionnée) est un gigantesque chemin dont toutes les zones se suivent à la chaine.  Pourtant après réflexion le fait d’avoir une ligne droite va de pair avec le concept de pèlerinage qui consiste à suivre un parcours précis dans lequel il n’y aurait pas d’intérêt à sortir de sentier battu. D’ailleurs, une fois un certain retournement de situation atteint, le level-design s’ouvre un peu plus, comme le désert ou la plaine félicité qui permettent de gambader dans de grandes étendues, même si désespérément vides. C’est pardonnable, c’était un coup d’essai à l’époque. Bon, il y a quelques coffres par-ci par-là, et la plaine contiendra quelques lieux secrets propices aux quêtes annexes… En cours de route il y a aussi quelques idées histoire de casser la routine comme la foudre à esquiver dans la plaine foudroyée ou bien les puzzles à chaque temple de Yevon à base de sphères à trimballer comme des clefs. Mais l’exploration dans FF X n’est clairement pas passionnante et on ne fait qu’avancer sur un gigantesque rail. Reste néanmoins la beauté des décors et des musiques pour faire passer la pilule.

D’une certain façon, la progression elle aussi très linéaire s’ouvrira considérablement à la fin avec l’obtention du vaisseau. Il sera donc possible de revenir facilement sur ses pas bien sûr, voir même de découvrir une poignée de zones secrètes via une option Recherche avec laquelle on fait balader un curseur sur la carte de Spira. On peut notamment débloquer les ruines d’Omega, un donjon bonus avec le plus gros challenge du jeu. D'ici là vous aurez déjà de quoi faire avec moins 40 heures en ligne droite, question annexe d’ailleurs, l’aventure en possède pas mal. Un peu plus que le VIII et IX, mais moins que le VII j’ai l’impression. Course de chocobo, capture de monstre pour ensuite les combattre dans une arène, trouver tous les livres d’alphabet Al Bhed pour comprendre leurs dialogues, donjon et boss bonus dont les chimères cachées pour Yuna, acheter toutes les musiques et cinématiques dans le théâtre de Luca et enfin le gros mini-jeu : le blitzball !

Bah oui, faut croire qu’en 1000 ans ce sport existe toujours. C’est d’ailleurs pour ça que le passage à Luca est un peu longuet car on vous obligera à au moins jouer un match... N’aimant pas le sport j’y prends bien moins de plaisir que les jeux de cartes des deux précédents FF, voir même du Snowboard du VII. Mais après m’y être d’avantage penché j’avoue que c’est bien fait et plutôt intéressant à jouer. Il s’agit de match en semi-temps réel, dont je vous épargnerai les règles car elles sont fouillis et bien trop longues et sans intérêt pour ce test. Pour la faire bref, vous pourrez recruter des joueurs en parcourant Spira, puis constituer votre équipe de plongeur. Dans le stade circulaire les personnages avancent librement et à la manière d’un jeu de foot, on contrôle automatiquement le joueur qui est le plus proche du ballon. Une fois en possession ou avant que l’adversaire ne tire ou fasse une passe, le jeu se met alors sur pause et l’on peut choisir diverses actions (intercepter la balle, la renvoyer, faire une passe, un tir, etc.) moyennant des points d’endurances qui se rechargent progressivement avec le temps. C’est très (trop ?) complet et il y a clairement moyen d’y passer beaucoup de temps. C’est assez exigeant, même en faisant une partie sans se prendre la tête j’ai échoué de peu… pour un mini-jeu, je trouve que ça manque de vivacité, on dirait presque une variante des combats. Mais bon, ça reste chouette d’avoir un tel jeu dans le jeu.
        Bref, il y a de quoi faire à Spira, d’autant plus qu’avec sa belle réalisation artistique ça donne envie d’y rester. Visuellement assez original de par ses influences asiatiques, mêlant ruine SF dans des décors tantôt exotiques, tantôt oniriques, le monde de Spira est identifiable facilement et en ce sens la modélisation 3D du monde ne fait que le mettre en valeur. Le parcoure est certes linéaire, il parvient à régulièrement se renouveler dans ses paysages, de sorte qu’au détour d’un chemin on puisse découvrir de nouveaux panoramas. Peu intéressant à explorer, ça n’en reste pas moins un vrai voyage.
Bon, il y a cependant quelques ratés. Les couleurs parfois criardes ne sont pas toujours de très bon gout, le chara-design souffle le chaud et le froid (Seymour et sa coupe de cheveux improbable) et la modélisation accuse parfois son âge (quelques PNJ donnent l’impression d’avoir une texture en guise de visage). La caméra bouge automatiquement et dans certains lieux elle est fixe, rappelant l’ère PS1 avec ses décors précalculés. Mais remis dans son contexte de l’époque, Final Fantasy X était une réussite technique.

Les lieux sont variés, des monts enneigés en passant par la plaine foudroyée et les îles tropicales du début de l’aventure, Spira dépayse et ses musiques ne font que renforcer cet aspect. Même s’il y a trois compositeurs aux commandes, ils ont réussi à obtenir un travail homogène ce qui fait qu’il peut être un peu difficile de savoir qui est à l’origine de tel morceau. Avec un peu de connaissance, les thèmes d’Amauzu sont assez identifiables (la plupart des musiques au piano où les thèmes un peu atmosphériques sont de lui), quant à Uematsu il est plutôt à l’origine des mélodies plus entêtantes, tel que le thème principal et celui de combat par exemple, tout deux grandement réussis. La bande-son de FF X est splendide, et la musique d’introduction au piano (At Zanarkand) aussi simple que triste donne tout de suite le ton. Faire la liste de mes musiques préférées serait bien long... l’entêtant thème de la plaine foudroyée avec son rythme de métronome, le mélange tribal et oriental du mont Gagazet, l’électro-disco du thème final de Seymour ou même des simples combats, le mélancolique theme Wandering Flame, avec son saxophone, ou bien la musique douce et joyeuse de l’île de Besaid mêlant piano et synthé. Sans oublier les chants religieux de Yevon qui restent en mémoire. Bref, c’est un plaisir auditif du début à la fin, c’est mon OST de FF préférée sans hésitation. Au passage c’est le premier épisode à être doublé en Anglais. Là-dessus je trouve que globalement les comédiens s’en sortent bien, j’aime beaucoup la voix de Yuna et celle d’Auron. De quoi apporter un peu de vie lors des cinématiques, permettant de rendre les personnages et les situations encore plus touchantes… Tout ce qu’il faut pour un jeu marquant.
 
3 Positifs :
+ Un scénario passionnant et émouvant.
+ Un système de combat et d’évolution original et stratégique.
+ Une bande-son splendide.

3 Négatifs :
- Un level-design linéaire et insipide.
- Des combats (surtout à la fin) trop long.
- Pas fan du Blitzball.   Conclusion : Un de mes jeux PS2 préféré, un de mes RPG préféré, un des rares jeux qui m’a beaucoup marqué ! Ça fait beaucoup de compliments, mais y rejouer sur Switch avec le même plaisir me fait dire que c’est indéniablement un grand jeu hélas bashé à tort pour de simple raison de gout. Cependant il y a quand même des défauts et peut décevoir dans sa structure dirigiste et narrative par rapport aux FF précédent. Cela reste un petit défaut tant l’histoire haletante, l’univers dense et le gameplay simple et complexe en font un solide JRPG de grande qualité. Le dernier bon FF, quand même pas… mais un des plus réussis en ce qui me concerne.   Ma note: 18 /20

Paxdu92

Paxdu92

Mise à jour 2.1

Romstation passe en version 2.1.   En dehors de la résolution de quelques bugs et d'améliorations mineures, cette mise à jour permet surtout la réintégration des Uploads. Le formulaire est maintenant accessible depuis l'onglet Librairie.     De plus, il est désormais possible de soumettre plus simplement un nouveau fichier depuis la page d'un jeu existant (idéal pour les mises à jour et les ajouts de disques).       Certains n'attendaient que lui, mais le mode Multijoueur en ligne demeurera suspendu encore quelques temps. Cette option sera probablement réintroduite dans notre prochaine mise à jour.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.1, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.   Note de version :   Réintégration des Uploads. Sélection par double-clic sur quelques éléments. Redimensionnement de divers fenêtres à la souris. Ajout de raccourcis clavier dans l'onglet Database (Delete). Correction d'un bug provoqué à l'échec d'une suppression de jeu/émulateur. Correction de plusieurs causes potentielles de crash au démarrage (Error invoking method). Correction d'un bug avec le bouton Play du navigateur intégré qui ne fonctionne pas. Correction d'un bug avec le bouton Télécharger du navigateur intégré qui n'apparaît pas.

Kratos

Kratos

Mais qui est donc NEMESIS

La première analyse de personnage est consacrée à NEMESIS, le grand méchant de Resident Evil 3. Et vous que pensez-vous de ce personnage?, avez vous des infos supplémentaires? Quel est votre méchant  de survival préféré? Bon divertissement les Galoubis Amusez-vous bien, soyez fairplay 🐵        

MonsieurAlixius

MonsieurAlixius

BlazBlue Alter Memory

Nous avons tous connus ces longs moments d’attentes avant de pouvoir mettre la main sur un objet tant désiré : Un jeu, un livre, un film, une série, un spectacle et j’en passe largement. Et enfin, ce jour arrive ! Vous êtes de bonne humeur, vous souriez à tout le monde, si ce n’est même à la vie ! À l’instant où vous mettez tout en place, que vos doigts trembles, que votre œil se dilate, vous découvrez ou redécouvrez ce que l’on appelle, le plaisir ! Hélas, ça ne se passe pas toujours comme ça et votre plaisir deviens plutôt un calvaire, ce goût amer que vous ressentez en vous à ce moment s’appelle la déception….quelle chute, quel affront, quelle indignité ! (j’en fait un peu trop, non ?) Pour ma part, c’était le jeu Blazblue Chronophantasma pour son mode histoire totalement bancale mais heureusement sauvé par son gameplay, d'ailleurs, je me rappelle que cette déception n’était pas nouvelle, j’ai connu l’adversité avec non pas un jeu mais une adaptation animé de cette même franchise : Blazblue Alter Memory. Je sens que j’ai capté votre attention, permettez-moi de vous présenter encore à ce jour comme ma plus grande déception en matière d’animé….   L' affiche de la série animé             The Weel Of Fate Is Turning, Rebel 1 Action !   Peut-être que parmi vous, la franchise nommée Blazblue ne vous dit rien. Sachez qu’il s’agit d’une série de jeu de baston, crées par le même studio que la série des Guilty Gear nommée Arc System Works qui avait fait la joie des joueurs de versus dans le passé. Son créateur Toshimichi Mori avait prévu qu’il n’aurait que deux jeu à la base mais finalement, la série connaîtra 4 jeu dont deux version améliorés du deuxième et troisième jeu. Il y a eu aussi un Spin-Off, Blazblue Cross Tag Battle mais qui fit un bide monumental à cause d’un projet trop ambitieux, d’un abus de DLC et surtout de beaucoup de promesses non tenues (mon crossover avec d’autres licences animés, je l’attend encore !).   Sachez aussi que je suis ou plutôt j’étais un très grand fan de la série à l’époque mais j’ai été dégoûté de la série suite à de nombreuses déceptions (Central Fiction je te regarde !) mais ce dégoût de la série avait commencé bien avant la second moitié de la saga et du manque d’inspiration/Motivation des développeurs.   Oui, c’est bien l’animé du jour que je parle, sorti en 2013 par le studio Hoods Entertainement inexpérimenté à l’époque.... et même encore de nos jours d’ailleurs. Le studio n’est pas très connu ou si c’est le cas, c’est pas pour de bonne raison, en faite, le studio est spécialisé dans le Harem mais surtout dans le Ecchie, un genre réservé à un type de public précis : Les jeunes mâles en chaleur...je suis méchant, c'est vrai, mais je ne suis pas friand de ce genre d'animé. On leur doit The Qwaser of Stigmata et Manyū Hiken-chō qui sont d’après plusieurs avis, très mauvais.   Pourtant, on retrouve des gens expérimentés comme Seiji Mizushima (Réalisateur de Fullmetal Alchemist !) ou Tomoyuki Shitaya (Food War et Bakuman !) mais malgré ce fait, on retrouve pas leurs pattes et leurs savoir-faire ! C’est surtout le réalisateur Hideki Tachibana qui est inexpérimenté et comme c’est censé être le chef de cette production, on a beau être entourés de gens de talents mais s'ils ne sont pas bien guidés, ça deviens du gâchis.   En faite, le vrai problème est qu’on n’a pas donné le bon animé aux bonnes personnes, Ils font du Ecchie et on ne regarde pas un Ecchie pour son scénario ! Mais heureusement que Blazblue n’a pas un scénario compliqué, hein ? Hein ?…..On est dans la merde. Ah oui ! Il y a aussi le studio Team KG qui a participé et pour la première fois, je n’ai rien trouvé sur eux, Des fantômes ! C’est pas bon signe.   Il n’y a qu’à voir aussi le temps qu’ils ont mis pour faire cette animé, ils ont annoncés l’animé en Mai 2013 et il est sorti en Octobre de la même année, soit 5 mois. Si on ajoute qu’il se finit le 24 décembre toujours de la même année, ça fait un total de 7 mois….je ne sais pas pour vous mais je trouve que c’est court pour la production d’un animé.   Il est évident pour moi que si j’avais eu ces infos à l’époque, je n’aurais pas été aussi enthousiaste qu’à l’époque de voir cette adaptation. Mais la grande question est pourquoi le créateur de Blazblue qui est pourtant un fan d’animé à la base a pris un studio aussi peu expérimenté au lieu d’un autre ? La réponse est très simple, c’était les moins cher.   Le désir de Toshimichi Mori de voir Blazblue en animé date du tout 1er jeu ainsi que de la surprise des joueurs de voir des scènes animés vers la fin du mode Histoire. Ce projet lui tenez à cœur puisqu'il en parla beaucoup lors des interviews, mais faire un jeu et faire un animé c’est 2 choses différentes.   J’imagine bien Toshimichi Mori rendre visite à son patron pour lui proposer de faire un animé sur son jeu. Son patron a dû faire un peu la grimace car il avait en tête Final Fantasy les créatures de l’esprit.   « Qu’est ce que Final Fantasy a à voir dans tout ça ? » me direz-vous ? Et bien Final Fantasy Les créatures de l’esprit fut une adaptation qui coûta 137 Millions de Dollars et fut l’un des plus gros flop de l’histoire du cinéma, coulant ainsi la firme Squaresoft pour se faire racheter par la concurrence devenant ainsi Square-Enix. Depuis, cette histoire est devenu un cas d’école et les firmes ne donna plus autant d’argent qu’avant sachant que tout de façon, ça ne sera pas rentable (en plus d’être nul).   Vous comprenez alors que ce patron n’ayant pas envie que sa boite s’appelle un jour ‘Arc System Capcom’ donna très peu d’argent à ce bon vieux Toshimichi Mori.   Ce dernier étant satisfait, alla voir des studio d’animations et ce fut, à mon avis, la douche froide, les studios demandaient trop d’argent ! C’est à ce moment qu’il a dû comprendre que faire un animé, ça coûte cher ! Tout ça reste de la supposition je vous l’accorde mais il est fort probable que ça c’est passé comme ça, parce que si Mori était conscient de son choix de studio, ce n’est plus de la naïveté mais de l’idiotie.            Le monde est comme toi, le monde est bleu Comme toi   La réussite globale d’un animé dépend de 4 facteurs majeurs selon moi :              - L’Argent, parce que sans argent c’est dur d’animé des images, la Gainax ne dira pas le contraire !            - Une bonne gestion du temps, parce qu’il faut du temps pour faire un animé sinon on est en retard et par conséquent, on fait des conneries.            - L’expérience, parce qu’un animé fait par des gens qui travaillent depuis plusieurs années dans le milieu ça se voit.            - La chance, quand on sait le nombre d’animé qui sort par trimestre, se faire remarquer demande beaucoup de chance.   Malheureusement pour Blazblue Alter Memory, il ne réunit aucun de ces 4 critères.   Commençons par l’histoire du jeu : « Bien avant les événements de Blazblue, l’humanité fut amenée au bord de la destruction par une créature venue des ténèbres, la «Black Beast». Le monde fut alors sauvé par six héros, détenteurs de magie. Ils aidèrent l’humanité à créer des «Ars Magus», une combinaison entre technologie et magie, pour vaincre la «Black Beast».   Après la guerre, une organisation nommée le «Novus Orbis Librarium» (appelée aussi le NOL) fut créée pour gouverner le monde   En décembre A.D. 2199, plusieurs années après la destruction d’Ikaruga, plusieurs branches du NOL ont été complètement anéanties par un rebelle de classe SS appelé «Ragna the Bloodedge», aussi connu sous le nom du «Faucheur» dont le but est d’anéantir le NOL tout entier. Le NOL, espérant l’arrêter, mit alors la plus grande prime jamais proposée pour sa capture. D’autre part, Ragna a en sa possession un très puissant «Ars Magus» appelé le «Grimoire Azure» aussi connu sous le nom de «Blazblue». Du coup, le monde entier, que ce soit le NOL, l’union d’Ikaruga ou encore d’autres combattants poursuivent Ragna soit pour la prime sur sa tête, soit pour le grimoire qu’il détient. » (Source Wikipédia)   J’ai volontairement choisi de citer le résumé du jeu sur Wikipédia parce que résumé Blazblue est très complexe, j’ai dû sauté un paragraphe pour raccourcir le résumé et le pire c’est que j’ai sauté des éléments importants de l’intrigue !   Cependant, je tiens à rassuré ceux qui n’ont jamais touché le jeu, je vais expliquer au mieux chaque détail. « Pourquoi ne pas avoir pris le résumé de l’animé directement, ça aurait été plus simple, non ? », Certes, oui mais vous n’aurez rien compris vu qu’elle ne fait que 4 lignes maximum ! Vous voyez, même en étant feignant j’ai fait un meilleur boulot que les mecs qui font des résumés.   Bref, laissons de côté le scénario pour l’instant et intéressons-nous plutôt sur le visuel. Je ne vais pas vous mentir c’est moyen, très moyen pour…. 2013 !!! Je sais que c’est un peu stupide de le comparer à d’autres animé ici (par rapport aux budgets) mais sachez que c’est sorti au même moment que Kill La Kill, L’attaque des Titans et Jojo's Bizarre Adventure (Sorti l'année d'avant pour ce dernier).   Alors oui, visuellement il ne fait pas le poids et j’hésite même à dire qu’il est moche mais ça serai exagéré. Les problèmes sont dus à l’éclairage qui fait littéralement n’importe quoi, tantôt c’est trop sombre, tantôt c’est trop clair, tantôt on voit rien à cause du noir, tantôt on est éblouie pour rien. J’en avait presque mal aux yeux quand je passais d’une scène trop sombre à une scène trop claire lors des Screenshots.   Trop Clair, Trop sombre mais dans les deux cas, c'est surtout vide !     On retrouvais ce défaut dans Higurashi mais l’ambiance était bien présent ! Quand est-il de Blazblue ?   Sans surprise, l’ambiance n’y est pas ! L’autre problème viens des choix de couleurs, je trouve que ça manque de vie, que c’est trop terne. Il y a clairement un abus des couleurs froides et même quand ils veulent faire des moments chaleureux avec des couleurs chaudes….c’est terne, c’est trop froid , ça manque de vie ! Combinés aux problèmes d’éclairages, vous comprendrez que je trouve l’animé visuellement très moyen mais ce n’est pas le pire.   Il y a parfois un filtre flou qui reviens systématiquement lors des combats et c’est un comble selon moi. Pourquoi ? Dans les années 90, on aimait tout flouté pour donner la sensation que c’était plus beau, c’est surtout le cas des films comme The End Of Evangelion ou Escaflown qui utilise beaucoup ce filtre. Lorsque ces films ont bénéficié d’une remastérisation, ils ont gagnés énormément en netteté et sont beaucoup plus regardable de nos jours. On a arrêter de mettre du flou à tout va dans les années 2000 car ça sert plus de cache misère qu’autre chose, malheureusement, certains animés récent utilise encore ce procédé dont Blazblue Alter Memory.   Parlons de Chara-design, je ne vais pas vous le cacher mais j’ai un problème avec le chara-design de cette animé. Il faut savoir que j’aime beaucoup le chara-design du jeu mais celui de l’animé me pose problème. Vous aller dire que je chipote mais je trouve que les personnages de blazblue ressemble à celui du jeu, qui ont l’aires d’être pareils mais ce ne sont pas eux ! On les reconnaît mais jamais je me suis dit que c’est vraiment les personnages du jeu….c’est étrange, je sais. En faite, ils ont des petits détails qui font en sorte qu’on se dissent que ce ne sont pas eux, par exemple, Noël, l’héroïne du jeu à une mèche de cheveux en trop dans sa version animé. « Tu Exagère ! » allez vous me dire, je sais mais pour Street Fighter II je n’ pas eu cette sensation.   Et l’animation ? Je dirais que c’est le minimum syndicale sauf pour les combats qui se limite à des étincelles parfois , sans voir les combattant et là, par contre, je n’exagère pas !   Noel est vraiment niais dans cette animé du début jusqu'à la fin, c'est frustrant de voir que c'est la seule chose qu'on retiens d'elle !               Elle est bien coiffée, elle part travailler, C'est vraiment pas Noël !   Revenons donc à l’histoire, est-ce fidèle ? Je ne peux pas nié que les grandes lignes du mode histoire y sont mais par contre il y a beaucoup de problèmes….   Tout d’abord, si vous n’avez jamais fait les 2 premiers jeux, laissez tombez cette animé parce qu’à aucun moment on va vous expliquer quoi que ce soit, même les points fondamentaux de l’intrigue ! Si je vous dit Seithr ou Tsukuyomi, normalement vous ne savez pas ce que c’est, vous pensez alors que l’animé va vous l’expliquer parce que ce sont des termes fondamentaux du jeu….et bien non, fallait faire le jeu ! C’est comme voir la trilogie des Seigneurs Des Anneaux mais qu’on ne vous explique rien et qu’on vous répond : Fallait lire les romans ! Dans ce cas-là, à quoi sert une adaptation alors ?   Parlons ensuite du rythme global de l’animé : la série fait 12 épisodes et reprend les 2 premiers jeux pour ce qui est du scénario. On pourrait s’attendre qu’ils partagent la série en 2 temps, 6 épisodes par jeux. Le deuxième jeu avait déjà fait un résumé du 1er jeu dans sa version « Extend » et il avait mis environs 2 heures en ligne droite. C’est parfait me direz-vous mais le studio à fait un choix incompréhensible.   En effet, ils ont décidé de faire le 1er jeu en 2 épisode seulement puis tout le reste de l’animé pour le second jeu, est-ce que vous voyer la connerie qu’ils ont fait ? Le problème, c’est que pour comprendre le 2ième jeu, il faut bien expliquer le 1er qui en plus, n’est pas si évident, ce que le studio n’a pas fait et ne fera jamais ! Et encore, sur les 2 épisodes du 1er jeu, il n’y a qu’un seul épisode qui explique tout le 1er jeu (l’autre épisode n’est que du combat). En gros, ils ont résumé le jeu en 20 minutes alors que le jeu met initialement 2 heures ! Comment pouvez t-ils se dirent que ça aller passer ? Je pensait à l’époque que le développement viendrait dans les épisodes suivantes mais non ! Rien ! Nada ! Que Dalle ! Si cela avait été le cas, ça aurait été maladroit mais au moins, on aurait eu des explications !   Conséquence ? On a un début qui va beaucoup trop vite, qui rush, qui saute plein d’éléments pour arriver le plus rapidement au second jeu et au moment où on arrive au second jeu….il ne se passe quasiment rien ! Le rythme ralentie tellement qu’on est comme au point mort alors qu’on n’a rien dit de l’univers ! Parce que le jeu de base est très riche mais l’animé ne dit jamais rien ! Le pire, c’est que l’animé passe son temps à meubler alors qu’ils se sont dépêchez au point de massacrer le 1er jeu, Incompréhensible.   Ce que vous voyez est une scène de combat beaucoup trop rapide pour animé les personnages.....la bonne excuse.   J’aurais pu vous parler aussi du cas de la bête noir qui tue la moitié de la population au début du jeu mais dont l’animé n’en parle pas alors que c’est la base de l’intrigue ! Je pourrais continuer avec d’autres séquence comme la guerre civile d’Igaruka qui explique la mise en place des méchants au pouvoirs mais apparemment, c’était pas si important pour le studio. Je suis mauvaise langue, il montre une image dans l’Opening à propos de la bête noir, je suis désolé mais j’ai bien peur que ce ne soit pas suffisant !   D'ailleurs, l’Opening parlons-en ! Ils ont eu la bonne idée de mettre des extraits du 1er épisode pour faire l'opening alors qu'on n'a pas vu l'épisode en question….   Le vrai Opening ne viendra qu’à l’épisode 4, c’est encore un signe qui montre un manque de budget et de temps.   Par conséquent, l’animé est ennuyeux car les combats ne sont pas si nombreux, paradoxale pour une adaptation d’un jeu de combat ! On se retrouve un moment dans l’intrigue avec 5 épisodes sans combat et sans enjeu, c’est long 5 épisodes sans combat ! Que font-ils alors ? Les gentils se reposent et les méchants complotent….whoa, tout ça pour ça !   Ce qui m’amène à un terrible constat, si vous n’avez pas fait les jeux, vous ne comprenez rien ! Je comprend qu’on peut faire des adaptations pour les fans mais le but d’une adaptation n’est pas de réunir les fans et les potentiels nouveaux venus ? Surtout quand on sait qu’à la base, c’était censé être destiné à ceux qui n’ont pas fait les jeux, on peut le dire, c’est raté !   Mais alors si comme moi, vous avez fait les jeux, est-ce que ça passe ? Pas vraiment…. Le problème c’est que l’animé à une fâcheuse tendance à constamment contredire les événements du jeux.   Par exemple, Ragna (le héro) affronte Hakumen, un personnage important et fort. Dans le jeu, Hakumen se fait piéger par un autre personnage (Kokonoe) et Ragna peut avancer, sauf que dans l’animé, Hakumen se fait piéger, mais surprise, en faite non, pour finalement se faire piéger quand même. Ce genre de chose arrive tout le temps dans cette animé et je veux bien comprendre que l’on veut créer du suspense mais pas comme ça, pas en contredisant les événements importants d’un récit pour rien, ça ne créer pas du suspense mais de l’incohérence. Il y a même un moment, ils ont réussis à bloqués l'intrigue en plein milieu de l'animé à cause de ce genre de choix ,au point de bousiller les moments fort du jeu….     L’animé regorge d’incohérence par rapport au jeu comme par exemple les Bolverk (pistolets de Noël) qui motive Noël à se battre contre n’importe qui, même ses amis, alors pourquoi dans l’animé c’est le cas qu'une seule fois ? Bonne question. Ou encore certains personnages qui ne sont même pas fidèle au jeu comme Bang qui est un comique relief (comme Dan dans Street Fighter). C’est un ninja qui passe son temps à gueuler et à suer au détriment des autres mais il a aussi une histoire sérieux car il est victime de la guerre civile d’Ikaruga et tente de reconstruire sa ville. L’animé reprend cette histoire mais pourquoi il ne reprend pas le côté comique du personnage ? Bonne question.   On peut continuer comme ça avec un personnage important comme Noël qui est une fille très introvertie mais qui au combat est très brutal grâce à ses flingues (ils ont des pouvoirs), ce n’est plus la même personne et ça rend le personnage cool. Mais pourquoi l’animé n’a gardé que son côté gourgandine ? Bonne question.   Comprenez bien que je chipote aussi mais les erreurs de l’animé sur des petits détails qui sont quand même important dans l’intrigue contribue à la déception et l’incompréhension de tel ou tel choix, surtout quand ça va à l’encontre du jeu. Par exemple, Noël était un personnage très appréciez des fans à l’époque mais l’animé fait d’elle un personnage casse-couille alors qu’elle est l’héroïne du jeu. Au moment de passage dramatique, là où ont avait de la pitié dans le jeu, on aura de l’indifférence dans l’animé et pour moi, c’est clairement la pire chose pour une adaptation !   Globalement, les moments clés du jeu sont respectés, à défaut que l'animé est très bancal (C'est quoi ces têtes aux passages !?)   Mais ça va plus loin ! Parce que je n’ai fait que de parler d’incohérence vis à vis du jeu mais il y a aussi des incohérences par rapport à la logique Humaine ! On va jouer à un jeu, je vais vous raconter une situation et vous allez deviner quel choix serait le plus logique ! Nous somme dans l’épisode 1, pour être précis à 12 minutes de l’épisode. Vous êtes Noël Vermillion, un soldat du NOL (un fonctionnaire pour faire simple) et vous avez reçu 2 ordres de vos supérieurs : L’un est de chercher Jin, un de vos supérieur qui s’est enfui sans savoir pourquoi. L’autre ordre concerne Ragna, le criminelle recherché et dangereux, si vous le croisez, vous devait « éviter tout contact et vous contentez de le regarder » (c’est Hazama qui le dit pour les connaisseurs)   Vous déambuler dans la ville et à peine 2 minutes plus tard, vous croisez le fameux Ragna qui fait Dodo par terre….en pleine rue….en plein jour….près d’un port militaire qui le recherche…..bref, il est devant vous.   La question du jour est que feriez-vous à la place de Noël ? Sachant que vous êtes quelqu’un qui manque de confiance en vous, voici les réponses possibles :   a) Vous avez trop peur de vous tromper, et si ce n’était pas Ragna ? Vous ne prenez aucun risque et vous passez votre chemin. b) Vous vous êtes rappelée que vous êtes militaire et que vous allez profitez de l’instant pour l’attaquer….c’est un jeu de baston je vous rappelle ! c) Vous êtes timide mais maligne ! Vous appelez des renforts et tous ensemble, vous prendrai un plaisir de ridiculiser le plus grand rebelle du monde. d) Vous allez réveillez Ragna et lui rappeler que dormir dans la rue est considéré comme trouble à l’ordre public, nom de nom ! e) Vous vous approchez de Ragna et sans vraiment de raison, vous mettez sa tête sur vos genoux, dormir sur une surface dur c’est pas la joie.   Bien, maintenant que vous avez fait votre choix, je peux deviner que votre choix était logique, sauf si vous voulez me contredire mais j’ai confiance en vous, vous avez fait le bon choix. Maintenant voyons ce que l’animé à choisit….     Sur tout les choix possibles, qui franchement aurait pris le même choix que l’animé ? C’est pas logique ! Dans le jeu, Ragna et Noël ont une relation assez ambiguë mais c’est beaucoup trop tôt ! Dans la réalité, personne n’aurait agis comme ça ! Est-ce que vous comprenez maintenant quand je parle d’illogique Humaine ?   Ce genre d’erreur arrive très souvent dans des animés avec un faible budget et ce Blazblue ne fait pas exception, hélas, ce n’était qu’un exemple parmi d’autres. Le pire, c’est qu’à la fin de l’épisode (le 1er avec l’exemple que je viens de vous citer), il y a un interlude où Ragna dit que l’animé va écrasé tout les adaptation pourri de jeu de combat…..on nage dans la connerie !           Tu me réanimeras mais tu n'y Arriveras pas !Tu essayeras encore mais tu Abandonneras !   Continuons, après avoir raté le visuel, l’ambiance, la logique du jeu et humaine, il reste les combats. « Ils ont au moins réussit les combats ? » me direz-vous, même ça ils l’ont ratés ! Je l’ai déjà dit auparavant mais raté les combats dans une adaptations de jeu de combat est un comble, c’est probablement le point qu’il ne faut pas raté !   Comment on t-ils fait ? C’est simple, tout les combats se ressemble, il y a peine 2 combats différents ! Je m’explique, dans une scène de combat, il y a une certaine chorégraphie comme dans Street Fighter II qui s’en est sorti comme un prince. Les combats ne se ressemblaient jamais, que ce soit pour Street Fighter et Fatal Fury. Le problème,c’est que dans Blazblue, tout les combats ont le même schéma :   - Le méchant donne constamment les coups et le gentil encaisse - Le gentil en un marre au bout d’un moment et donne littéralement 1 ou 2 coups et le méchant est vaincu.   Ce n’est pas une blague, le héro gagne à chaque fois en donnant littéralement un coup ou deux et tout les combats sont comme ça ! On ne ressent à aucun moment la nervosité, la rapidité, la tension des combats du jeu dans cette adaptation, techniquement, l’animé Kill La Kill est plus proche des combats du jeu et ce n’est pas une adaptation !   Tu n'as pris qu'un seul gros coup ! Dans un jeu de combat tu aurai juste perdu un peu de vie !   Je pourrait continuer avec le doublage Japonnais qui fût étonnamment beaucoup critiqué alors que ce sont les mêmes doubleurs que le jeu ! En faite, les doubleurs manque de motivation, cela s’explique par le fait qu’ils étaient en train de doubler le troisième jeu, qu’ils en avaient probablement marre de redoubler encore une fois le début du jeu et qu’ils ont vu que l’animé n’était pas top. Quand à la VF, ça sera rapide puisque il n’en n’a pas ! L’animé n’est jamais sorti « en boite » chez nous, seulement au Japon et au USA.   Je pourrait encore continuer à dire du mal de cette adaptation mais il y a quand même quelques points positifs : l’OST est un remixe du jeu, voire directement repris de cette dernière, ça fait plaisir ! On retrouve quand même quelques bonne idées de mise en scène....     Certaines scènes sont repris d’illustration du jeu (l’université de Noël en tête) et un combat fait quand même plaisir (Noël et Makoto ensemble !) mais c’est rare. Il y a bien le personnage de Tsubaki qui est probablement la seule personnage comprise par le studio, les autres sont beaucoup trop bancales, pas développée et certains servent même de porte-manteau (il apparaissent que pour apparaître). C’est dommage parce que certains font une brève apparition alors qu’ils sont super important (Nu-13, Platinum The Trinity par exemple).   Je comprend qu’on peut pas tout mettre mais quand on sait que l’animé n’explique rien et fait du meublage….voilà quoi.   Quel moment de calme....Attend, on n'est pas dans une adaptation de jeu de combat, vous-savez, s'entre-tuer, tout ça, tout ça !                 Conclusion   Je ne vais pas vous mentir, cette critique m’a épuisé ! Elle fut longue, compliquée et j’ai toujours la sensation de ne pas avoir vraiment tout expliqué. Cependant, l’essentiel y est et avant que je dit l’inévitable conclusion, il faut comprendre quelque chose.   Faire un animé est difficile, faire une adaptation est encore pire ! On pourrait s’attendre à ce que je défonce le studio en question et pour ne pas vous mentir, ils ne l’auraient pas volés, mais c’est plus compliqué que ça ! Il y a plusieurs fautifs, d’abord, le studio qui n’ont pas su faire un bon animé tout court et encore moins une bonne adaptation. On pourrait l’expliqué par le manque d’argent et d’expérience mais je pense surtout qu’ils ont été mal informés. Les membres d’un studio d’animation japonnais n’ont pas le temps de jouer à un jeu et très souvent, ce sont des membres, voire même le créateur qui donne les informations essentiel à l’univers du jeu. Ici, ce fut le créateur de Blazblue (il est crédité) qui devait s’occuper de bien informé l’équipe mais il a fait n’importe quoi, il n’y a qu’à voir que pas mal de scène de l’animé sont plus issue d’illustration que des vrais scènes du jeu (j'ai l'impression qu'il a donner des images et démerdez-vous !), ce qui explique la maladresse constant de l’animé.   Toshimichi Mori est un créateur auquel je lui accorde de moins en moins de respect parce qu’il a bousillé sa propre licence avec le temps. Je lui reproche plein de choses : l’animé tout d’abord puis le massacre scénaristique de la deuxième moitié de Blazblue (Chronophantasma et Central Fiction) ou encore les multiples retournement de veste et de promesse non tenu par rapport à la série. Cependant, ce que je lui reproche le plus est sa mentalité d’Otaku dans le mauvais sens du terme. Je reconnais avoir été assez virulent envers les Otakus quand j’ai commencé à faire des articles mais avec le temps, j’ai compris que ce genre d’Otaku était minoritaire et j’ai envie de dire heureusement.   Malheureusement, ce sont les Otaku un peu trop extrême qui ternissent l’image de la Japanimation malgré qu’ils sont peu nombreux mais trop médiatisé. Toshimichi Mori fait parti de ce genre d’Otaku, hélas, qui se contente de ne jamais critiqué ce qu’il aime et de toujours caressé les gens dans le sens du poil.   Je pense qu’être créateur ce n’est pas uniquement faire des choses qu’on aime, c’est aussi avoir le regard du média, transmettre un message et être conscient des difficultés et du regard critique d’autrui. Le problème, c’est que certains Otaku n’ont pas ce regard et d’une certaine manière, c’est aussi la faute des fans comme moi à l’époque, qui voulait absolument une adaptation de son jeu préféré.   Pour conclure, que vous soyez fan ou pas de la licence, Blazblue Alter Memory est une catastrophe ! Sans pour autant être le pire animé du monde. Je vais même aller plus loin, je vais reprendre un terme qu’un critique américain avait utilisé à l’époque : Blazblue Alter Memory est un Gâchis monumental ! Tout était sur un plateau d’argent, il n’y avait juste qu’à faire de la mise en scène mais même ça c’était trop. L’animé est Coincé entre deux chaises : être fidèle au jeu et créer quelques chose de nouveau qui a du sens.   Il n’a pas réussi à faire l’un ou l’autre et ce regard méprisant qu’il possède envers d’autres adaptations ne l’a pas aidé à réussir là ou justement ce qu’il critique ont réussit (Street Fighter II et même Fatal Fury) Tu est Teeeeeeeellement loin de pouvoir la ramener   Je ne vous le conseille pas mais le pire reste que cette adaptation à contribué à ce que la franchise à un pied dans la tombe à cause que beaucoup de mauvaises idées scénaristiques des jeux sont issue de cette animé. C’est l’opposé de Street Fighter II qui à su voir le potentiel de son adaptation !   Voilà ce qui conclut ce très long article et cette trilogie des jeux de combat que je voulait traité. Je critiquerais probablement d’autres adaptations de jeux mais pas tout de suite, j’ai besoin de repos 😅   Je vous laisse cependant sur une petite blague de l'animé, qui apparemment, serait un indice sur le prochain sujet ^^      

DrunkenPenPen

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Secret of Mana

Secret of Mana est de ces jeux qui ont marqué toute une génération et qui à mon tour m’a marqué quand bien même je l’ai découvert bien après sa sortie. C’est pour moi un jeu tout particulier dont je souhaitais parler depuis longtemps et que j‘ai enfin fini après tant d’années. Je vois donc l’occasion de vous parler d’un excellent Action RPG culte de la Super Nintendo, ensemble découvrons son secret.     Sorti en 1993 et un an après chez nous, Secret of mana est le second épisode de la série Seiken Densetsu, qui était initialement un spin of de Final Fantasy. Pour l’anecdote, la série a été réalisée par Koichi Ishi qui aujourd’hui est le fondateur du studio Grezzo (c’est à eux que l’on doit les derniers remakes de Zelda).
Bien qu’il ne soit pas le premier, Secret of Mana etait l’un des rares actions RPG sorti en occident à l'époque (Avec Story of Thor, Terranigma...), et même livré avec un guide complet. Il s’agit pour moi d’un jeu particulier découvert dans le dernier numéro du magazine Gameplay 128 qui avait consacré un dossier sur la série à l’occasion de la sortie du (médiocre) Children of Mana. J’avais alors découvert par le biais de screenshot un univers enchanteur et vaste propice à une aventure excitante. Ce que je pensais être une sorte de Zelda-like me faisait très envie et à une époque où le retrogaming et les sorties de vieux jeux n’étaient pas légion je le pensais inaccessible…
Quelques années plus tard je découvrais le site RomStation et l’émulation par la même occasion. D’innombrables jeux à portée de main... le rêve qui, je l’avoue, n’est plus aussi excitant aujourd’hui. Quoi qu’il en soit si j’ai jeté en priorité mon dévolu sur Banjo-Kazooie, je me souviens très bien que Secret of Mana fut mon second téléchargement. Son ambiance m’avait envouté et ce qui est excellent avec ce jeu c’est qu’il est jouable jusqu’à trois. Je me remémore les quelques parties entre amis, furtives, pendant le cour de techno en 5ème et c’est en parcourant le reste de la série que j’ai découvert de fil en aiguille divers vidéos testeurs sur internet. Par conséquent dès lors que je me replonge dans Secret of Mana et dès que j’entends ses musiques, je ne peux pas m’empêcher de me remémorer 2009, où le retrogaming s’ouvrait à moi. Pendant toute ces années je n’étais même pas venu à bout de ce jeu que j’avais trouvé si marquant, la perte de ma sauvegarde m’ayant fait jeter l’éponge.
C’est finalement grâce à la compilation Collection of Mana que je pu enfin voir le générique de fin... 10 ans après mon tout premier essai !

Jadis une forteresse volante puisait l’énergie de mana pour soumettre tous les peuples. Mais un cataclysme le réduisit à néant et le pouvoir de mana fut celé dans une épée. Notre histoire commence dans le village de Potos, où notre héros jouant avec ses camarades chute d’une cascade et arrive non loin de là où repose l’épée de légende. Malgré les mises en garde du chef du village, le jeune garçon voit un fantôme qui l’incite à prendre l’arme, mais en l’extirpant de son piédestal cela réveille les démons du monde. Honte du village, le jeune garçon est alors banni mais un chevalier va le prendre sous son aile et lui indiquer la route à suivre.
L’arbre de mana faiblit et l’épée a perdu de son pouvoir, il faut partir en quêtes des huit graines mana où sommeil les esprits élémentaires qui redonneront à la lame sa puissance d’antant. Bien sûr la quête sera un peu plus compliquée que ça puisqu’en parallèle l’empire part en guerre et laisse son subordonné Thanatos accomplir d’étrange rite… tout ça dans le but de ramener le fort mana.
          Le héros ne sera pas tout seul dans sa quête puisque très vite l’on fera la rencontre de la téméraire fille qui veut sauver son petit ami Tom des griffes de Thanatos, puis un facétieux elfe amnésique qui vit chez les nains. Ensemble ils formeront un trio complémentaire que vous êtes libre de nommer dans une limite de 6 caractères. Si l’intrigue de l’elfe sera vite expédiée, au moins celui de la fille à le mérite d’être développé jusqu’à la fin. Pour autant les psychologies de nos trois héros est loin d’être approfondie et c’est malheureusement aussi le cas du scénario qui a un peu tendance à partir dans tous les sens et à ne pas être super clair. La faute à une mise en scène minimaliste digne des RPG Nes avec ses personnages figés et plans de caméra statique.
L’autre souci c’est la traduction française de la regrettée Véronique Chantel qui même si elle a mis un peu d’humour avec du langage familier (et des phrases étranges du style « Tropica c’est mieux que St Tropez ») ne rend pas certains enchainement de dialogues très limpides. Mais elle n’y est pour pas grand-chose car elle s’est basée sur la version américaine qui avait déjà quelque peu adouci le propos par rapport à la version japonaise. Si j’ai toujours apprécié le début de l’aventure, j’avais par la suite oublié toutes ces histoires avec l’empire, Thanatos, la résistance et autres aller-retours arbitraires pour trouver dernières les graines mana. En définitive, le scénario n’est pas si mauvais, surtout avec sa conclusion assez touchante et la révélation qui est faite à la découverte de l’arbre mana, que l’on attend un long moment puisque présenté dès l’écran titre.

C’est finalement plus l’ambiance que l’on retiendra plutôt que l’histoire. Si l’on met de coté le classique vilain empire qui veut mettre la main sur une arme suprême, on a des péripéties du registre du conte avec une vilaine sorcière, un peuple de champignon farfelu et même le père Noël ! Si l’histoire est mise en avant pendant plus de la moitié de l’aventure, le dernier tiers est moins narratif et on a plus l’impression d’errer et d’enchainer les dernières graines de façon expéditive.
C’est un peu le gros problème que je reproche à Secret of Mana : l’aventure se dégrade petit à petit sans pour autant devenir mauvaise à la fin. Disons que ça se linéarise considérablement et que l’on perd de plus en plus l’aspect « exploration » pourtant très présente au début. L’aventure s’articule très clairement en trois grandes parties, la première étant ma préférée malgré ces nombreux aller-retours, la disposition des villages, routes et donjons est faite de tel sorte que l’on peut littéralement tourner en rond à pied. Voyant la carte, je m’attendais à un monde immense au level-design dense et complexe… que nenni. En seconde partie on se téléporte directement de zone en zone grâce au voyage canon déjà accessible très tôt, puis en dernière partie un moyen de locomotion permettra directement d’aller de ville en ville ou de donjon en donjon, retirant toute part d’exploration et de connexion.
Néanmoins cette évolution dans les déplacements donne une impression de gain en puissance et de monde qui s’élargit considérablement, ce qui est assez jouissif. Cependant les trois derniers donjons sont plutôt infâmes, tellement longs, entre l’un qui est un labyrinthe parsemé d’ennemis coriaces et l’autre une ligne droite interminable jonchée de boss recyclés… bref, à la fin il faudra rester accroché.
            Ce qui devrait se faire assez facilement seul ou plusieurs car le gameplay est vraiment bon et même encore aujourd’hui unique dans le genre des actions RPG. La particularité du système de combat étant que vous êtes libre de frapper quand vous voulez mais il vaut mieux attendre que votre endurance soit au maximum pour faire des dégâts convenables.  En effet, à chaque coup donné un % va grimper jusqu’à 100 mais si vous frappez avant d’être au maximum, les dégâts infligés seront risibles. Ça peut donc paraitre très frustrant au début (ça l’était pour moi, pour ça que je préférai les autres opus dans un premier temps) mais on s’y fait assez vite puisqu’en 4 petites secondes on peut à nouveau faire très mal. Après réflexion cela a au moins le mérite d’éviter que le jeu soit bourrin en matraquant les boutons et cela donne une sorte de pression en restant attentif sur le pourcentage.
Les personnages ne pouvant se protéger (même si quelques esquives sont parfois réalisées automatiquement) il vaut mieux profiter de ces moments passifs pour crapahuter à coté histoire d’esquiver les attaques ennemies. En fait quand on y pense on y retrouve presque un système de tour par tour. Si ce n’est que ça ce serait très basique, encore que pour l’époque ça va, mais heureusement il y a un peu plus. Déjà, plus on maitrise l’arme à force de combats et plus on peut concentrer son coup. Quand l’endurance est à 100%, rester enfoncé sur le bouton d’attaque remplit une ou plusieurs jauges, évidemment plus y en a de pleines et plus les dégâts infligés seront conséquents. Et c’est à peu près tout… mais à cela s’ajoute aussi le système de magie.

Comme déjà expliqué plus tôt, l’équipe est complémentaire, c’est en faite surtout le cas en combat. Le héros a les meilleurs stats et lui seul pourra utiliser toute la puissance de l’épée, en contrepartie il ne peut utiliser aucune magie contrairement à la fille qui a accès à la magie blanche défensive, et l’elfe magie noire offensive. Ce qui est intéressant c’est que chaque esprit confère un lot de trois magies spécifiques à chaque personnage, ainsi l’elfe lancera des sorts plus ou moins puissants mais forcément plus ou moins couteux, voir même infliger des malus comme la pluie avec Ondine qui baisse la défense ennemie. La fille apprendra très tôt le soin qui sera d’une grande aide au point de rendre les objets curatifs, tels que les bonbons et tablettes de chocolats, complètement obsolètes. Elle aura aussi à chaque fois une magie permettant de fusionner un élément avec les armes, ce qui peut s’accompagner de bonus tels que givrer les ennemis si l’on associe l’arme avec l’eau par exemple. A cela s’ajoute des niveaux puisque arme et magie peuvent être renforcés à force d’utilisation.
Et il faudra exploiter tout ça pour venir à bout des très nombreux boss, surtout que certains d’entre eux sont assez variés et ne se résument pas qu’à de banaux sacs à PV qui frappent fort. Entre le mur avec trois yeux qu’il faut frapper dès qu’ils s’ouvrent ou encore le serpent géant qui se déplace constamment, il y a de nombreux combats assez tendus et donc intéressants à vivre. De plus le fait que l’on gagne régulièrement de nouvelles magies élargit à chaque fois un peu plus les possibilités. Juste dommage qu’il y ait beaucoup de recyclage à base de changement de couleur, la majorité des boss revient au moins deux fois, et les ennemis bien que divers et variés ont eux aussi droit à leur déclinaison rouge, bleu ou noir… mais pas de jaune et marron derrière. S’il y avait néanmoins un petit reproche à faire au combat c’est la hitbox hasardeuse. On a que très rarement la sensation de taper et parfois alors que l’on touche l’ennemi un peu trop sur le côté on ne fait aucun dégât… frustrant.
         Il y aussi un petit souci dans les déplacements de vos acolytes si vous les confiez à l’intelligence artificielle. Même si vous pouvez paramétrer leur comportement via une option dans le menu, ils sont assez peu agressifs et ont cette manie d’être un peu à la traine et de rester bloqués dès que vous contournez trop vite un mur ou un obstacle, obligeant à revenir sur vos pas pour qu’ils se décoincent. Oui car petit souci, les personnages doivent rester dans un périmètre assez proche et ne peuvent pas trop s’éloigner sous peine de faire face à un mur invisible. Je me suis même retrouvé bloqué dans un des derniers donjons, heureusement que la compilation propose un système de sauvegarde rapide, sinon j’aurai pété un câble à devoir tout recommencer. Car comme beaucoup de jeux à l’ancienne, les sauvegardes se feront dans les auberges où en parlant à un PNJ précis comme Chacha, le vendeur ambulant, miaou. Néanmoins si vous trouvé les donjons trop longs et avez besoin de quitter en vitesse, l’on débloque assez tôt une corde magique qui ramène à l’extérieur.

Le monde quant à lui est plaisant à explorer bien qu’assez basique. Les donjons sont des lignes droites vaguement labyrinthiques, parsemés de sal cul-de-sac avec des petits interrupteurs à enclencher et rarement un coffre contenant une sphère d’arme, seul réelle récompense que l’on peut dénicher. En effet, il n’y a pas de vendeur d’armes (mais d’armures et d’objets, oui) du coup il faudra régulièrement voir le forgeron Vulk avec une sphère et de l’argent en poche pour augmenter la puissance de son arsenal. Il existe huit types d’armes allant de l’épée à la hache, en passant par le boomerang et l’arc.
Si on ne se base que sur les dégâts, on peut se demander pourquoi prendre une arme plutôt qu’une autre, en faite elles ont chacune leur petite spécificité. L’épée fait souvent des coups critiques, le boomerang peut occasionnellement empoisonner, la lance est plus puissante contre les animaux, etc. Au-delà de ça, idée reprise mais amoindrie du prédécesseur Mystic Quest, certaines armes doivent être utilisées dans le décor pour progresser. Ainsi la hache détruit les stalagmites et le fouet permet de traverser les ravins. Et c’est tout, pas d’autres utilisations ou d’armes avec d’autres effet… ça parait donc un peut pauvre et au final ce qui apparaît au début comme des obstacles à la Zelda (il faudra attendre d’avoir le fouet pour emprunter un raccourci au début) sont par la suite juste des petites phases qui obligent à se rappeler que tel objet permet de passer… limite ça gêne plus la progression qu’autre chose à devoir faire des aller-retours dans le menu.
         Menu iconique pour cette série qui aura quand même été repris à l’identique dans Secret of Evermore : le fameux anneau menu. Certains le trouvent non ergonomique, je pense le contraire. Chaque option et objet sont représentés par une icône (ce qui doit expliquer pourquoi chaque élément magique est représenté par un esprit) ce qui rend la navigation limpide. On identifie tout de suite la tablette de chocolat ou la magie d’Athanor et une simple pression sur la gauche ou la droite pour faire venir l’objet suffit. Là où c’est peut-être un peu gênant c’est que tout n’est pas affiché, par conséquent cela s’étale sur plusieurs anneaux : celui pour les armes, un autre pour les magies, un autre pour les objets et enfin un autre pour les options (équipement, stats, gérer l’IA, etc.). Passer en revu chaque anneau pour jongler entre une magie et un objet peut être un peu lourd, en particulier l’équipement… m’enfin on s’y fait. On a donc un jeu accessible, assez varié et complet.

Du moins dans son gameplay car niveau durée de vie c’est bon pour l’époque mais sans plus. Je dirai qu’approximativement quinze heures suffisent à en venir à bout mais des walkthrough Youtube montre qu’on peut venir à bout sans se presser en un peu plus de dix. Le jeu ne demande pas de farmer si vous prenez le temps de combattre la majorité des ennemis sur le chemin, par contre il n’y a aucun mini-jeu ou autre élément trivial et tout juste une minuscule quête annexe dans le village du désert pour gagner un objet peu intéressant. Il y a un semblant de liberté au début (vous pouvez récupérer la fille un peu plus tôt pour faire le donjon de la sorcière avant celui du temple de la terre) mais ça reste dans l’absolu très linéaire et une fois le jeu fini, c’est fini. On peut éventuellement retenter l’aventure avec des ami(e)s, parce que pouvoir faire la quasi-intégralité du jeu à 3 est juste génial ! Déjà pour l’époque mais même aujourd’hui, si on met de coté les MMO bien sûr, c’est assez rare dans les actions RPG. Surtout qu’avec son système de magie spécifique aux personnages il y a donc une véritable co-opération. C’est sans nul doute l’une des meilleures mécaniques de ce jeu.
        Quoique… il y a aussi la fabuleuse bande-son composée par Hiroki Kikuta. Révélé avec Secret of Mana, ce compositeur autodidacte a selon moi livré l’un de ses plus beaux travails à tel point qu’il sera engagé pour s’occuper de la suite. Si vous vous demandez ce qu’il est devenu par la suite, sachez qu’il a fondé son propre studio et a créé (composé, développé et scénarisé) le jeu Koudelka (Aronaar a rédigé un test sur ce dernier si ça vous intrigue). Il a par la suite travaillé sur la bande-son de d’autres jeux bien qu’il soit au final assez peu productif. Je vous recommande très chaudement la bande-son d’un jeu tombé dans l’oubli : Soukaigi, dont la plupart des musiques sont splendides. Dernièrement il a composé pour le jeu indépendant Indivisible. Tiens, Dans les anecdotes, le responsable des bruitages n’est autre que le tout jeune Yazunori Mitsuda que l’on connait aujourd’hui pour la bande-son des Chrono (Trigger et Cross) et des Xeno (Gear, Saga, Blade).
Bref, la musique y est mélodieuse, souvent mélancolique, et de très rares fois pénibles pour les tympans. Franchement la musique des temples maléfiques est d’une laideur avec son carillon dissonant (Ceremony)… je comprends l’idée, mais ce n’est clairement pas fait pour être écouté pendant plus de 10 minutes ce morceau-là. A par ce point noir et peut être 2-3 autres pas super belles mais pas affreuses pour autant, le reste de la bande-son ne compte quasiment aucune fausse note et il m’arrive souvent de me remémorer certains morceaux.
A Wish, la musique de neige me transporte à chaque fois, tout en douceur et mélancolie. Une des rare à avoir obtenue un bon remix dans le remake PS4 soit dit en passant. Dans le genre un peu triste il y aussi la musique de village quand ça va mal (Panthom and a rose) mais une fois revenu à la normal on a le droit un morceau très entrainant et joyeux (The color of the summer sky). Celui de la forêt du haut pays est aussi le genre de morceau qui met de bon humeur (What the forest taught me) mais si je devais retenir un morceau précis ce serait celui des premiers environnements extérieurs (Into the thick of it). Une des premières musiques que l’on entend assez souvent durant la première partie du jeu. Je ne sais pas si c’est sa guitare répétitive qui donne un côté chaleureux ou son air de flute qui donne à l’ensemble une ambiance mystérieuse mais je suis transporté à chaque écoute. La première fois que je l’avais entendu j’en étais bizarrement nostalgique…

La bande-son a donc fortement contribué à la renommée du jeu et compense peut-être le relatif manque de variété des environnements même si au final tout est dans une ambiance très forestière à l’image de la jacket du jeu, signé Hiroo Isono. Toutes les premières routes sont encerclées par une épaisse forêt de sapin, tout y très vert avec quelques cours d’eau peu profonds, les villages traversés manquent un peu de charme par contre et se ressemblent tous à l’exception des grandes villes et du village du désert. Il y a malgré tout quelques environnements qui dépaysent un peu comme la contrée désertique et enneigée ou bien une petite montagne. Le reste du temps ce sont des variantes de forêts, puis des cavernes et des temples qui se ressemblent tous en guise de donjon. Certains décors sortent du lot comme la forêt de Bolet et ses énormes champignons ou bien la contré enneigé parsemé de cristaux rose et d’arbres scintillant.
D’un point de vue technique c’est sympa pour de la super Nintendo, il y a plus beau (ne serait-ce que sa suite par exemple) mais il y a plus moche (Dragon Quest V par exemple). C’est relativement simple, il y a des détails tout en restant un peu épuré mais c’est surtout les personnages et villages qui manquent de caractère et donnent l’impression de sortir d’un RPG lambda. Rien de bien gênant, les personnages plus importants, notamment nos héros ont quand même un design sympa… enfin, j’ai toujours eu du mal avec l’elfe et ses cheveux roses… Tout ça mis ensemble donne quand même un certain cachet à Secret of Mana et participe à son ambiance unique. Un jeu unique qui a quand même réussi à passer l’épreuve du temps, à tel point qu’on le retrouve par exemple dans la Super Nintendo Mini. Le jeu a quand même pris un coup de vieux, que ce soit avec sa rigidité, son manque de contenu annexe, son petit
côté buggé ou sa réalisation d’époque mais vu que c’est ce qui fait son charme, peut-on le lui reprocher ?
      3 points positifs :
+ Jouable à plusieurs.
+ Superbe bande-son.
+ Un système de combat simple et original.

3 points négatifs :
- Une aventure et l’exploration qui s’étiolent sur la fin.
- Des bugs mineurs (collision, IA, etc).
- Presque pas de quêtes annexes.
  Conclusion : La Super Nintendo est dotée de nombreux classiques qui ont un peu éclipsé Secret of Mana, pour autant il reste une valeur sûre. C’est l’un des épisodes les plus marquants et plébiscité de la série qui hélas, après le 3 (mais même déjà avec celui là), ne renouera pas avec la réussite de ce dernier. Une aventure simple mais prenante grâce à un bon gameplay, un bon rythme et une bande-son de rêve qui le font encore aujourd’hui traverser les âges. En définitive c’est mon épisode préféré de la série, dommage qu’il n’y ait pas plus d’annexes pour prolonger le plaisir mais si vous arrivez à passer outre ses quelques défauts vous vivrez, je l’espère, une belle aventure seul ou a plusieurs.   Ma note: 17 /20  

Paxdu92

Paxdu92

It is Here !

i know it is been like 2 weeks since this version was released but since no one is talking about it ...
SRB2 2.2 is here and it is better then ever !   the latest entry of this series is the most ambitious and radically improved one, adding and changing some stuff making it similar to our beloved classic sonic while staying truthful to the original, so here is the main changes you will find 

- Almost all levels in the main campaign has been either remade from scratch or hugely modified (making levels like arid canyon or techno hill act1 less emptier and of-course more fun)
- Slops added integrally to almost every level
- Textures has been beautifully adjusted to be more colourful and impressive and New decor sprites were added featuring more smooth animation)
- Arid Canyon Act 2 and 3 are here and new levels were added
- 3 new unlock-able characters (Amy, Fang and Metal Sonic) - Tails AI has been improved (now he can carry sonic without the need of second player)
- Almost the entire Soundtrack has been replaced 
- Now there are 200 emblems (5 emblems hidden in each regular stage and challenge or unlock-able regular stages alike and 2 emblems (time and ring) added to these stages,
as for the boss stages they have only Score(Guard) emblem and Time emblem and the NiGHT stages have 2 hidden emblems and Score(Rank) and Time Emblems (score emblem was removed from the regular stages)
- Improvements in the core engine (movements, camera, skybox, depth perception ...)
- Characters now look at the direction of the input movement instead of being fixed to the front 
- Tutorial level exists now for newbies
- Menus has been greatly improved to be less confusing and simpler to use* - Emblem Hint and Radar are here ! (making finding emblems way easier)
I cannot stress how beautiful SRB2 looks now ! it is the best sonic game i have ever played let alone best fan sonic game 
Romstation must added it to the library !
https://files.srb2.org/srb2.org/SRB2-v_220-Installer.torrent (You need a torrent handler app to download it)
 

MDJ

MDJ

River City Girls

Bienvenue tout le monde ! On se retrouve aujourd’hui pour non pas un animé mais pour un jeu-vidéo ! Je ne souhaite pas faire de l’ombre à tout les autres chroniqueurs qui sont bien plus talentueux que moi dans ce domaine mais j’avais envie de changer un petit peu. Parfois, je voudrai parler de chose que je ne peux pas forcément traiter dans un animé mais qui mériterai votre attention, considéré donc ceci comme un hors série. Le jeu que je vais vous présenté n’est pas un test car tout dépend de notre parcours vidéoludique et de nos goûts personnels….comme avec mes animés en faite. Je préfère plutôt parler d’avis de la part d’un joueur moyen, qui joue de temps en temps. Ce genre de blog se fera rarement car je préfère me concentrer sur les animés. Voilà, maintenant que tout est dit, Connaissez-vous River City Girls ?                  L’amour est plus fort que tout !   Je suis étonné de voir que peu de personne parle de ce jeu, il faut dire qu’il n’est sorti qu’en dématérialisé (la version boite est en édition limité) River City Girls est un Beat 'em up sorti en 2019 sur Switch, PS4, Xbox One et PC. Il est développé par WayForward, une firme plutôt spécialisé dans les jeux type retro et connu pour la série des Shantae. Il est édité par Arc System Works, connu pour la série Guilty Gear et Blazblue.   River City Girls est un jeu dérivé d’une autre licence de jeu : Kunio-kun ! Ça ne vous dit rien ? Si je vous dit Renegade ? Super Dodge Ball ? Nintendo World Cup ? Toujours pas ! Et si je dit River City Ransom ? Ah, enfin un jeu que vous connaissez ! Tout les jeux que je viens de citer sont issu de la franchise Kunio-Kun, du moins dans leurs versions occidentalisés.   Le personnage de Kunio était même la mascotte de Technōs, la firme qui détenais la licence mais qui a fait faillit en 1996 pour finalement être récupéré par Arc System Works. Le créateur de la franchise est Yoshihisa Kishimoto qui est aussi le créateur de Double Dragon, je ne vous parlerai pas de l’anecdote très connu de son passé de loubard qui a permis à la création de ces 2 licences.   River City Girls se passe dans un monde alternatif à River City Ransom mais avant de parler concrètement du jeu, il faut que je vous présente nos 2 héroïnes, Misako et Kyoko. Peut-être que vous ne le saviez pas mais ce ne sont pas leurs premières apparitions dans un jeu, en effet, elles sont présente dans deux autres jeux de Kunio-Kun : Nintendo World Cup (Misako uniquement et elle est juste là pour vous encourager) et Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka.   Le deuxième attire votre attention, n’est-ce pas ? Il s’agit du préquel de River City Ransom et il est sorti sur la Super Nintendo ! Kunio et Riki sont accusé de crime qu’ils n’ont pas commis et pendant leurs absences, les gang rivaux leurs ont piqués leurs écoles, leurs amis et leurs petites copines ! En pleine quête de vengeance et de vérité, leurs petites copines Misako et Kyoko vont leurs donner un petit coup de mains quand elles vous rejoindrons. Le jeu est beaucoup plus sombre que les autres mais je vous rassure, le jeu du jour en est l’exacte opposé !   vous pouvez voir l'évolution du design de Kyoko et de Misako !                    Roule, Roule, Roule pas sur les Rivers !   Commençons par le commencement, nos 2 héroïnes, Misako et Kyoko sont en heures de colle quand l’une d’entre elles reçois un message où elles apprennent que leurs petits copains respectives, Kunio et Riki, se sont fait kidnappés….les temps sont comme les œufs, ils sont durs ! Leurs petites copines ne compte pas restées les bras croisées et décident de raccourcir leurs heures de colles pour aller les sauvés, s’il y a bien un truc que j’ai appris auprès des filles c’est qu’on ne rigole pas avec l’amour, surtout quand elles ont une batte de baseball dans la main.   Manque de bol pour nos héroïnes, tout le lycée veulent leurs peaux et même toute la ville, elles devraient se calmer pour éviter que la Terre entière veulent leurs casser la gueule !   Vous aurez le choix entre Misako ou Kyoko sauf si vous faites de la coop bien sûr. Le gameplay n’est pas différent mais leurs coups le sont ! Misako se rapproche plus du catcheur, voire même de ce bon vieux Haggard dans Final Fight, les choppes sont sa spécialitée. Kyoko, quand à elle, utilise des techniques de Handball dont elle doit être la capitaine de son lycée….si elle n’avait pas péter la tronche de sa propre équipe. Cependant, c’est bien plus que des techniques de combat qui les différencies, Misako à le sang qui monte très vite au cerveau et Kyoko est une fille coquette et accro au shopping ….une fille quoi ! (je m’excuse auprès de la communauté féminin, ce genre de blague ne se fera plus, promis 😥)   Par contre, elles ont un point commun, elles ne sont pas très futées, en faite, tout le monde se fout de leurs tronches. Elles sont limite vu comme des clochardes, non pas que je veux leurs manquées de respect mais le jeu se veut être dans l’auto-dérision !   C’est le premier bon point du jeu : L’ambiance ! L’humour y est constant que ce soit par les répliques de Misako et de Kyoko ou celui des ennemis. Je ne dit pas que vous serai mort de rire mais le titre vous fera sourire par ces situations, on ne va pas se mentir, Débiles. J’aime bien ce genre d’humour avec des personnages qui ne sont pas intelligents, ça change des intrigues complexes et des révélations de ouf guedin ! Malheureusement, j’aurai aimé que cette ambiance va beaucoup plus loin, j’ai l’impression que les développeurs ce sont retenus ! C’est dommage car il y a un peu de fantasy dans cette univers et certains personnages ont des pouvoirs un petit peu surnaturel, quitte à en faire, autant exagéré à mort ça aurait renforcé ce côté ‘débile’ du jeu.   L’autre aspect du jeu dans son ambiance est son Pixel Art : le jeu reprend le charme des anciens jeux 2D mais le modernise pour en faire un jeu pixelisé mais sans pour autant n’être que ça ! L’OST du jeu se veux Synthwave 80 (Electro 80 futuriste à la Steam Punk), ça pourrait être vu comme hors sujet mais j’aime beaucoup cette OST….j’aime déjà la Synthwave à la base, ça s’explique ! Certaines chanson sont même chantée par une chanteuse, qui en plus serait un personnage du jeu, j’ai trouvé ça perturbant au début mais on s’y habitue. Petit bémol, il y a plusieurs chansons dans une zone et très souvent, ça coupe les paroles de la chanson, il aurait fallu soit mettre moins de titre, soit mettre aucune chanson chantée mais je ne vais pas me plaindre des efforts des développeurs/Compositeurs. On notera tout de même que la chanson de l’intro est la seule qui soit Rock !   Pour finir dans l’ambiance, le jeu fait énormément de référence à d’autres jeux de la licence Kunio-Kun mais aussi de l’univers Double Dragon, on y retrouve pas mal de personnage célèbre de la franchise que je vous laisserez le soin de découvrir ! J’ai noté des références à d’autres jeux comme Mortal Kombat, Street Fighter II, Castlevania, Blazblue (le costume de TaoKaka dans un magasin) et j’en passe beaucoup ! Il y a aussi des référence à des animés comme Théo ou la Batte de la victoire. Les références sont vraiment subtils et il faut vraiment connaître l’univers de Kunio-Kun pour tout connaître, il y a une vidéo sur internet qui montre pas mal de référence et il y en a constamment !   Certaines séquences seront présenté sous la forme d'un manga, dommage qu'ils n'ont pas traduit ces séquences !                      Don't mess with us, we're the River City Girls !   Parlons du Gameplay maintenant, il est très basique: un coup faible, un coup fort, un bouton de spécial, un bouton de saut et un bouton de blocage de coup. Au commencement du jeu, votre personnage est lourd, faible et fait peu de dégât mais c’est temporaire car votre personnage va évolué, être plus rapide, connaître des nouveaux coups et maîtrisé des combos.   Il y a hélas peu de combos et il faudra acheter des nouvelles techniques si vous voulez garantir le succès de votre mission. Cependant, c’est suffisant pour casser des gueules et même si ça se limite à un enchaînement de coup faible pour finir par un coup fort, on prend plaisir à castagner ! Certains coups seront vraiment pratique comme l’écrasement sur le sol, assez indispensable pour affronter les ennemis coriaces.   Il y a aussi le spécial de votre personnage qui sera différent selon qui vous jouer, il y en a 4 différents à débloqués mais possède 2 contraintes : d’abord, elle fait peu de dégât mais reste pratique pour faire le ménage, puis, elle consomme de la barre de spéciale mais heureusement que ce n’est pas de la vie comme les vieux Beat’Em Up. Mention spécial à Kyoko qui maîtrise le Lightning Kick ! Quand au blocage, si vous appuyé sur le bouton au bon moment, vous pouvez lancer une contre attaque directement à votre ennemie mais attention, c’est du Frame Perfect ! J’ai oublier qu’on peut aussi faire une attaque inversé à la Street Of Rage II en appuyant sur le bouton de blocage et point fort, Mention à Misako qui fait le coup de poing à la Bruce Lee.   Voilà pour les coups mais comment obtient de nouveau coups ? C’est simple, il faut aller dans un Dojo pour apprendre de nouvelle technique contre une certaines somme. Oui, il y a des magasins et pas qu’un peu comme le jeu original sur Nes mais ils sont particuliers.   J’entends beaucoup que le jeu est difficile et exigent mais ce n’est pas vraiment le cas. Le jeu est au début difficile parce qu’on est lent et faible mais plus vous y joué, plus le Gameplay va gagner en nervosité. Par conséquent, au début vous allez êtres beaucoup mis à terre, encore et encore sans pour autant être dans un Dark Soul. River City Girls fait partie de ces jeux où vous allez devoir apprendre de vos erreurs comme le fait de savoir quand esquiver tel combat et quand il faudra aller se bagarrer. Le problème viens du fait que vos mort vous donne une pénalité d’argent, allant jusqu’à la moitié de votre argent de poche. Au début, sa va puisqu’ on en a peu mais quand on a 500 dollars, là ça fait mal !   Pourtant, ce n’est pas le pire car je trouve non pas le jeu dur ou exigent mais plutôt vache ! Ce qui m’amène au magasin. Dans les différents enseignes du jeu, vous remarquerai quelque chose d’étrange : on ne sais jamais ce que l’on achète ! Vous voyez le produit et son prix mais pas les effets qu’ils font sur vous et il n’y a qu’un moyen de le savoir : l’acheter !   Oseriez-vous  dépensez vos sous sous pour découvrir ce que renferme les items du Jeu ?      Vous allez vous faire avoir quasiment à chaque fois ! Quand c’est de la nourriture, sa va puisse qu’on peut facilement imaginer qu’on ne sais pas quel goût cela va avoir….mais quand c’est les items ! Oui ! C’est pareil pour les Items, on ne sais pas quels caractéristiques ils possèdent, juste son prix. J’ajouterai qu’on peut porter 2 Items sur soi et qu’on peut garder la nourriture acheté pour l’utiliser face au boss par exemple.     C’est comme jouer à un Final Fantasy, d’aller dans une armurerie pour vouloir acheter une épée ou une armure mais que vous ne voyez pas les caractéristiques….     Le jeu possède ce côté un peu troll que je vous laisserez le soin de découvrir ! Heureusement, notre personnage évolue grâce à un système de Level-Up en castagnant du monde. Il y a 6 caractéristiques qui seront améliorables :   - ST pour le Stamina (la barre de vie) - AT pour l’attaque - WP pour Weapon (les Armes) - SP pour l’attaque spéciale - AG pour L’agilité - LK pour la chance   De temps en temps, un personnage nommé Goddai viendra vous demandez un service mais ces quêtes secondaires sont trop simple et consiste toujours à aller du point A au point B mais sans revenir au point A, c’est déjà ça ! Il y a bien une quête secondaire caché mais vous devinerez son emplacement très facilement….est c’est toujours pareil : Point A-Point B ! Le seul avantage de ces quêtes permet de gagner de l’argent et de l’XP, au moins c’est du bonus donné !   Regardez-moi, je fais le dab ! Maitrisez le contre est très pratique mais il demande un sacré timing !     Encore un petit point sur le gameplay, on peut jouer à 2 en simultané mais j’ai fait le jeu tout seul, cependant, j’ai cru comprendre que si l’un des deux joueurs meurt pendant le jeu, son âme sort de son corps et il faut le frapper pour faire revenir votre partenaire….j’adore la subtilité de ce jeu ! Ah oui ! On peut utiliser différent armes mais je pense que vous l’avez devinés.                     Quand on n'a que l'amour à s'offrir on partage….les coups !   Le jeu se divise en 6 zones différents que vous allez visiter pour retrouver les pauvres Kunio et Riki. Chaque zone à sa propre ambiance et son lot d’ennemie plus barjot les uns que les autres : Lycéen, Catcheur, Garde de sécurité, petit fille déguisé en chat ou encore loubard typique japonais pour ne citer qu’eux. De temps en temps, le dernier des malfrats vous suppliera de l'épargner, à vous de décider si vous allez le recruter ou l'achever. Chaque zone se conclut par un boss qu’il faudra vaincre pour aller dans une autre zone ! Le jeu se veut faussement Libre, bien que ce n’est pas que ‘Tout Droit’, on est limité à des petits secteurs très petits et qui ne privilégie pas l’exploration, du moins pas trop. En faite, le jeu original sur Nes est à mon sens plus libre que celui-ci, je trouve ça dingue !   La difficulté du jeu est….bizarre. Le début du jeu est plutôt difficile comme je l’ai déjà dit jusqu’à la bonne moitié du jeu, puis tout d’un coup, il deviens facile, voire trop facile ! Je n’ai jamais vraiment été bloqué, sauf au 4ième boss dont j’en est chié comme pas possible, mais une fois battu, le jeu deviens simple, même face au boss final ! La difficulté viens du fait que l’on se fait tout le temps agressé par les autres et que si on meurt, on est puni par la pénalité de l’argent.   Les boss en eux-mêmes sont sympa et malgré leurs mise en scène, la façon de les battre est toujours la même : connaître son paterne et attaquer au bon moment, puis savoir fuir avant de vous prendre un revers de coups et on recommence ! Certains s’en sortent mieux que d’autres mais une fois que vous les connaissez, ils seront de la tarte pour vous !   C’est à ce moment que je me rend compte que plus on joue à ce jeu, plus il est simple, les paternes ne sont pas dur et finalement tout repose sur l’effet de surprise. Contrairement à Dark Soul qui est long et repose beaucoup sur de la chance, River City Girls est court (5 à 6 heures de jeu, en prenant son temps !) et il deviens facile quand on connaît les vacheries du jeu !   J’ai fini le jeu 2 fois, l’un en normal et l’autre en difficile et je me suis rendu compte que le mode Difficile….est tout sauf Difficile, en faite, je n’ai même pas senti la différence parce qu’il suffit d’avoir fini le jeu une fois pour tout connaître, sans volonté de jouer comme un dieu ! Alors quand j’entends les critiques dire qu’il est dur, laissez-moi rire, et je n’ai jamais fini un seul Dark Soul !   Un dernier gros point noir reste la Fin du jeu, je lui reproche 2 choses : Trop simple et surtout qu’il nous laisse sur notre fin, je ne dirai rien mais je n’ai jamais été aussi frustré depuis la fin de la série Evangelion ! Il fallait s’y attendre vu la débilité du scénario, d’ailleurs, il y a quand même un développement sur le background du jeu, je ne m’y attendais pas et même si c’est anecdotique, j’apprécie l’effort car on n’est pas non plus dans un RPG.   J’ai quand même appréciez qu’il existe un boss caché qu’il faudra découvrir en cassant les statuettes partout dans la ville , sachant que certains sont plus dur à trouver que d’autres. Et même si ce boss caché m’a fait plaisir (surtout quand on sait c’est qui), il n’empêche pas que la ‘Vrai Fin’ est quasiment identique, il aurait pus faire un effort de ce côté là ! Il existe une récompense quand on fini le jeu et fera plaisir aux fans ! Certains relancerons le jeu pour ça mais globalement, il n’y a aucune raison de revenir sur le titre….tout dépend du joueur que vous êtes ! Il existe aussi un New Game + qui rendrais le jeu plus dur mais je ne l’ai pas encore fait, je vous en dirais des nouvelles prochainement ^^   Certains combats seront obligatoire pour avancer mais beaucoup d'autres seront pour le fun !   ! Mise à Jour !                 - Avant toute chose, j'ai oublié de parler d'un défaut assez embêtant ! Il arrive que trèèès souvent lorsque vous êtes au bord de l'écran, vous voulez frapper un malfrat mais à la place, vous changer de zone. cela s'explique par le fait que le bouton pour changer de zone est le même que pour frapper....c'est pas malin. Du coup, éviter de vous placer au bord des zones.               - J'ai fait un New Game + et je constate une légère montée de la difficulté : Les ennemis font plus mal, sont beaucoup plus nombreux et sont plus résistant !  Par contre, je ne galère quasiment pas pour la simple raison que nos personnages ont déjà un bon niveau. Sachez que même si vous prenez un autre personnage pour plus de difficulté, ils progressent quand même quand vous ne les jouez pas, comme dans Final Fantasy.             - Il existe une quête cachée uniquement jouable en New Game + , il s'agit de récupérer les 25 chats dissimulés dans le jeu. C'est un poil (c'était plus fort que moi) plus dur car ils sont petits et se fondent bien dans le décor ! ça au moins le mérite de prolongé l’expérience du jeu, surtout que la récompense est plutôt....cheaté.             - Il existe un magasin caché dans le jeu, saurez-vous le trouvez ? Il propose 2 articles très cher....faut-ils le coup ? A vous de le découvrir !                 Conclusion….Parce que l'amour aura toujours le dernier mot !   Avant de conclure parlons, rapport qualité - prix ! On peut trouver ce jeu sur Steam à 25 euros, c’est un petit peu cher pour ce qu’il propose mais actuellement, il est à 17, 49 Euros jusqu’au 2 Janvier, ça reste cher selon moi et je vous dirais d’attendre encore un peu ! Par contre, sur Switch, le prix est de 20 Euros (promo) et sur PS4/Xbox, ils sont à 30 euros, ouch ! Cependant, il est évident que j’ai adoré ce jeu, ça fait très longtemps que je n’ai plus autant aimé un jeu, ce fut un véritable coup de cœur ! Je le conseille à tout les fans de Beat’Em Up et de l’univers Kunio-Kun, si vous n’avez jamais aimé ce genre de jeu, peut-être que celui-ci vous fera changer d’avis ! Oui, il y a des défauts et ça reste un petit jeu mais le parcourir fut un grand plaisir alors que je connais très mal l’univers de Kunio-Kun ! Si vous chercher encore un jeu pour faire plaisir à un joueur retro, Rivers City Girls est Le jeu qu’il faut ! Si on me l’avais offert, j’aurais été très content ! Dans l’espoir qu’un jour on retrouvera nos 2 héroïnes dans d’autres jeux ou même un River City Girls 2, qui sait ? Voilà, l’année 2019 s’achève pour moi et on se retrouve pour des animés cette fois-ci en 2020 !   Bon Noël et Bonne Années à tous !                  

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Romstation 2.0 finale

La beta de Romstation 2.0 est désormais notre version distribuée la plus stable/performante et le mode hors-ligne sera bientôt forcé sur les versions inférieures à 2.0. Vous pourrez alors activer la mise à jour et l'importation automatique de vos données directement depuis une version 1.x.   Vous remarquerez que le Multijoueur en ligne est encore absent de cette version dite finale. Nous préférons en effet nous assurer de la migration complète des versions obsolètes vers Romstation 2.0 avant de nous intéresser à cette option, notamment par souci de compatibilité. Malheureusement, le Multijoueur sera temporairement suspendu pour tous en attendant son intégration à la version 2. L'option d'Upload est également concernée pour des raisons similaires.   Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version :   Modification de la fenêtre de recommandation d'émulateur affichée au lancement d'un jeu sans émulateur compatible. Modification du thème Light. Correction d'un bug forçant la traduction anglaise du site. Refonte des fenêtres de téléchargement (jeux et émulateurs). Correction de plusieurs bugs relatifs à l'importation des données depuis la version 1.x. Modification du mode hors ligne (le navigateur reste accessible). Amélioration de la vitesse des recherches locales. Amélioration de la vitesse de démarrage de l'application sur les systèmes multi-coeur. Les données de temps de jeu sont plus détaillées. [macOS] Correction d'un bug empêchant le lancement simultané de 2 jeux de même système. [macOS] Correction d'un bug relatif au temps de jeu non comptabilisé. [RomStation x86] Correction de l'importation des données de jeu depuis la version 1.x.

RomStation

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Higurashi, Le Village Maudit

Ho! Ho! Ho! Les fêtes de fin d’années sont là ! En cette période de fête où l’on se réunis tous pour rêver, partager et offrir des cadeaux, j’avais envie de partager avec vous un animé….qui n’a aucun rapport avec Noël ! Je suis désolé mais j’en connais trop peu et je n’aime pas trop les films de noël que l’on se coltine chaque années, alors j’ai décidé de prendre à contre-pied cette fête mais tout en gardant ses valeurs estivales. Mon cadeau est un animé très connu, surtout si vous aimez les animés horrifiques puisqu’il s’agit du célèbre Higurashi ou Hinamizawa: Le village maudit, appelé aussi When They Cry ou encore Le Sanglot Des Cigales, ça en fait des titres 😅 Pour ce Noel, vous allez un peu frissonner de plaisir, je vous souhaite donc plutôt un joyeux Halloween avec beaucoup de retard mais comme le dit si bien Ken Le Survivant, vaut mieux tard que jamais ! 😂     à gauche, la couverture de l'intégrale Américaine et à droite, la couverture du jeu original restauré sur PS4   ! Attention ! Ouuiii, un avertissement ! ça fessait longtemps ! Hum, Hum ! Je voulais précisez que l’animé du jour n’est pas à mettre entre toutes les mains. Il y a des scènes de tortures et les morts sont plutôt trash. C’est un animé violent et très cruel, âmes sensibles s’abstenir ! Vous êtes prévenus !               je t'emmènerai dans l'impénétrable forêt où pleurent les cigales et d'où nul ne peut revenir !   Avant toute chose, Higarushi est un jeu de type visual novel qui a connu un immense succès au Japon entre 2002 et 2006. Il sera exporté sur PS2 en 2007, sois en même temps que son adaptation en animé. On doit ce jeu au cercle amateur 07th Expansion formé uniquement de 4 personnes ! Parmi-eux, Ryūkishi07 est le leader du groupe et le créateur d' Higurashi, il sera rejoins par son frère en tant que coscénariste. J’avais entendu dire que Ryūkishi07 était un ancien Hikikomori (personne qui s’enferme dans sa chambre et coupé du monde pendant un certain laps de temps), il aurait sorti de sa dépression en écrivant Higarushi….encore un auteur dépressif dans cette chronique !   Il faut savoir que ce jeu a tellement connu un succès qu’il s’est vendu autant que le jeu Fate/Stay Night avec 100 000 copies, chapeau ! Il a également eu droit à de nombreuse adaptation dont 2 en Live en 2008 et 2009. L’animé contiens 2 saisons : la première sorti en 2006 (26 épisodes) nommé « Higurashi no Naku Koro ni » (Quand Les Cigales Pleurent) et la deuxième saison sorti en 2007 (24 épisodes) nommé « Higurashi no Naku Koro ni Kai » (Quand Les Cigales Pleurent: Réponses/Solution). J’ai appris sur le moment qu’il existe une troisième saisons nommé « Gratitude » et également plusieurs OAV...un beau bordel.   Le réalisateur ou plutôt la réalisatrice est Chiaki Kon, oui c’est réalisé par une femme ! D’ailleurs, ce n’est que la deuxième fois que je mentionne une femme dans mes articles (la 1er était la créatrice de Sailor Moon). Elle est connu pour faire des Yaoi et des histoires d’amours principalement mais Higurashi semble être l’exception de sa carrière. Vous la connaissez probablement aussi pour Sailor Moon Crystal, le remake de la série de 1992.   Ooooh ! Ils sont trop Mimi !   Je tiens à précisez que je traiterai uniquement la 1er saisons car je n’ai pas encore vu la deuxième, cependant, elle est assez importante car comme le souligne le titre, c’est une saison qui donne des réponses à la série. Les 2 saisons sont disponible sur Netflix si vous êtes intéressés.   Le studio en charge de cette adaptation est le studio Deen que je vous avez déjà présenté puisque c’est le studio qui s’est occupé de l’adaptation de Fate/Stay Night.   Cependant, avant d’entrer dans le vif du sujet, j’avais envie de parler du genre Horrifique dans les animés. Contrairement à ce que l’on entend, les animés d’horreurs….ne court pas les rues ! Il y a beaucoup d’animés qui se prétend être de l’horreur mais qui n’en sont pas vraiment et malgré les quelques youtubeurs qui font du pute à clics dans le genre « Cette animé fait trop peur 😱 », je n’ai jamais vu un animé d’horreur qui fasse vraiment peur ! Je tiens à vous rassurer, je suis le genre de personne à flipper pour un rien devant un film d’horreur (et les jeux aussi) mais hélas, je n’ai jamais eu peur devant un animé d’horreur pour la simple raison que très souvent, ils n’en n’ont pas le but.   L’horreur japonais appelé J-Horror est très différent de notre conception : ils n’ont pas de mythologie de monstres iconiques (Jason, Freddy, Alien etc.) et ils jouent très peu sur le jump-scrare. Par contre, tout ce joue sur la tension et l’horreur psychologique (la peur qu’une chose va arriver) mais aussi, il traite les ‘blessures psychologiques’ des personnages (regret, angoisse, culpabilité, rejet etc.…).   Le film qui a vraiment mis en avant le J-Horror est Ring (1998) de Hideo Nakata qui reste l’exemple le plus parfait de l’horreur japonais. Je vous conseille aussi le film Ju-On (2000) de Takashi Shimizu ainsi qu’Audition (1999) de Takashi Miike. Vous remarquerai aussi que la grande majorité de ces films sont basés sur des Yōkai, des mythes folkloriques japonais avec des fantômes (Sadako, Sakayo et Sawako….oups, non pas elle ^^ )   Dans les animés, il faut vraiment chercher dans les moins populaires pour trouver son bonheur, étonnamment, les plus populaire ne sont pas les meilleurs. Le 1er en tête est Another (2012) qui est très souvent cité comme une référence alors qu’il n’est pas terrible (désolé pour les fans), quand à d’autre comme Elfen Lied (2004) ou Mirai Nikki (2011), l’horreur n’est qu’une partie de l’animé, bien qu’elle soit fortement présent ! Dernière chose, ce sont très souvent des figures de psychopathes qu’on trouve dans les animés, généralement des Yanderes ou des Yangires.   à gauche, Sadako que je ne vous présente plus et à droite, Sakayo sa concurrente !             Les amis sont juste des gens avec qui on passe du bon temps mais quand ça ne vas pas, ils ne nous aident pas….   L’intrigue paraît très simple mais se complique rapidement : Nous somme en Juin 1983, Keiichi Maebara, un jeune garçon viens d’emménager dans un petit village tranquille nommé Hinamizawa. Il va rapidement se sociabiliser avec un groupe de fille constitué de Mion, Rena, Rika et Satoko. Si jusque-là tout se passe bien, cela ne va pas durer à cause d’une fête qui à lieu chaque année dans le village. Cette fête célèbre la divinité Oyashiro, véritable culte dans le village et à chaque fois, une personne disparaît et un autre est retrouvé morte au même moment, on parle alors de la « malédiction d’Oyashiro ». Étonnamment, ces morts sont liés à un projet de barrage dont les habitants du village s’oppose fermement, Keiichi se retrouve au milieu de tout ça pour son plus grand malheur !   Il faut savoir que cette animé à une construction assez original, nous ne suivons pas une histoire mais plutôt 6 histoires ! Chaque Histoires seront liés à la malédiction d’Oyashiro mais seront liés aussi entre-elles, que ce soit par rapport à un point de vue ou un élément de l’intrigue. Les histoires ne se passe pas forcément au même moments, voire dans des mondes alternatifs, il est très dur de tout cerner au début mais petit à petit, des éléments de réponse vont être donnés.   Ce choix de faire plusieurs histoires à la fois indépendant et reliés entre-elles constitue une énorme force pour l’animé. On se retrouve à chaque fois avec les mêmes personnages mais avec des rôles différents, un personnage pourrait être « gentil » dans une histoire mais pas forcément dans la suivante. Vous comprenez alors que l’intérêt pour l’animé est constamment relancé et c’est très fort ! Tout en ayant des points communs, les histoires sont tous différents mais se répondent mutuellement pour répondre aux questionnements de l’intrigue.   Cependant, ce n’est pas le premier animé que j’ai vu avec ce principe, pour moi, c’était Yosuga no Sora (2010)….une adaptation d’Eroge très connu pour son histoire d’inceste entre Frère et Sœur ainsi que ses scènes très érotiques….vous n’imaginez pas combien de bain à l’eau de javel il m’a fallut pour me purifié 😂 (j’en garde un bon souvenir mais ne le mettez pas entre toutes les mains !)   Si Yosuga no Sora est plus basé sur le sexe, Higurashi joue sur un tout autre registre. Il y a de forte chance que même si vous n’avez jamais vu un seul épisode de cette série, vous connaissez la réputation de cette dernière car c’est une série plutôt connu pour ses morts et ces scènes de tortures. Pourtant, tous laisse à croire que ça va être un animé mignon avec son style très Kawai, voire enfantin mais l’ambiance change très rapidement, surtout quand on comprend que la malédiction rend fou de rage les personnes possédés.   Oui quand on voit les filles, on se dit : « Oooh ! Elles sont mimi ! » jusqu’au moment où l’une d’entre-elle pète littéralement les plombs et se met à tuer tout le monde….Ah ! Ça l’est moins d’un coup !   Ooooh ! Elles sont.....Flippantes !   Là où l’animé gère, c’est dans le changement de design des personnages, il n’y a qu’à voir les têtes que font les personnages pour vous rendre compte de leurs instabilités, mention spéciale au psychopathe de la 5ième histoire qui tire une de ses tronches, j’en était presque mort de rire. Bien sûr, au début on ne rigole pas et on est plutôt mal à l’aise et c’est toute la force de cette animé.   Cette instabilité que possède cette animé (intrigue, personnage) pourrait être un défaut mais ici, c’est une qualité car elle reflète l’ambiance, oui, il y a une ambiance ! Si j’insiste autant c’est parce que plusieurs animés horrifiques n’arrivent pas à créer une ambiance malsaine mais Higurashi est celui qui s’en tire le mieux.   L’intrigue en elle-même est très intéressante et on est scotché devant chaque histoire mais la psychologie des personnages fait vraiment tout le charme de la série. C’est très simple, on ne connais jamais vraiment les personnages et quand on découvre leurs passés, leurs problèmes et leurs envies, on se rend compte que le terme psychopathe est à remettre en question, notamment en fonction de l’histoire où on ne sais jamais vraiment si c’est la malédiction qui s’abat ou au contraire, l’œuvre d’un personnage.   La grande différence avec par exemple Gassai Yuno dans Mirai Nikki est qu’elle est très rapidement vu comme une psychopathe et on l’apprécie pour cela mais dans Higurashi, c’est différent ! On se rend compte que les personnages ne sont pas forcément des psychopathes à la base, surtout en fonction de l’histoire, en faite, ils sont humains, malheureusement, un évènement lié au personnage ou non, va faire en sorte qu’il va littéralement péter un câble. Ce qui amène le spectateur à avoir de la pitié pour le « psychopathe » car le vécu du personnage peut être lié au notre, contrairement à Gassai Yuno qui souffre aussi mais l’animé part tellement dans le fantastique, qu’il est dur de se sentir proche d’elle….du moins, c’est comme ça que je le ressens.   L’importance de la psychologie est une chose (surtout dans l’horreur) mais l’ambiance y joue beaucoup aussi ! Comme je l’ai dit plus tôt, l’animé oscille entre l’ambiance Kawai et enfantin des personnages (écriture et visuel) et l’ambiance macabre et lourd de l’intrigue. Ce choix esthétique est très fréquent de nos jours, surtout dans le genre Magical Girl.   L’intrigue en lui-même reste floue et je trouve que c’est pas plus mal, alors oui, je sais que je critique beaucoup ce côté flou dans les animés mais dans le cadre de l’horreur, c’est différent car cela s’ajoute à l’ambiance, des films comme The Thing n’aurait plus le même charmes sans ce mystère autour de la chose.   Le mieux est de voir en image ce changement de design pour vraiment vous faire une idée, je vous rassure, il n'y a pas de spoile et c'est sous-titré en anglais : Mais lâche cette échelle voyons !                Vous qui lisez ces mots, veuillez découvrir la vérité. C’est tout ce que je demande….   Jusqu’à maintenant je n’ai fait que de dire du bien de cette animé mais il a des défauts.   D’abord, d’un point de vue technique l’animé n’est pas très beau, pour être plus précis, je dirais qu’on est au minimum syndicale. Cette faiblesse technique est dus au fait que l’animé n’a pas bénéficié d’un gros budget et malheureusement ça se voit.   Même si l’animé réussi à créer une ambiance avec peu, c’est dans l’éclairage en plein jour que c’est pas top, on a l’impression d’avoir une lampe qui nous agresse la vue. Il manque une certaine affinité dans le dessin et parfois, on a l’impression que c’est grossier, signe révélateur d’un manque de budget.   L’animation est correcte mais là où je serai moins indulgent, c’est dans la physique. Pour expliquer ce que j’entends par le mot « physique », je vais l’illustrer par un exemple. Dans un épisode, Satoko qui est une petite fille de 11 ans (je trouve qu’elle en fait 5 mais bon…) repousse physiquement Keiichi, un garçon qui a 15 ans. Quand je dis ‘repousser’ c’est plutôt projeté à l’autre bout de la pièce alors qu’il est juste poussé, au point d’en être sonné ! À moins que Satoko sois Super-Girl, c’est techniquement impossible.     Et je ne parlerai pas de la fois où Keiichi (décidément) est projeté comme un sac à patate.   Un dernier point sur le visuel, le character design  ne plaira pas à tout le monde, j’en suis pas fan mais c’est qu’une question de goût et ça n’empêche en rien le plaisir que procure l’intrigue.   Un autre défaut réside dans l’écriture, oui je sais, j’ai dit du bien de l’intrigue pendant toute une partie de l’article mais il y a des failles. En faite, malgré que c’est bien écrit et qu’il y a volontairement des blancs scénaristiques, il n’en n’est pas moins que beaucoup de chose ne seront pas éclaircis dans l’intrigue.     Autant vous dire que je me pose beaucoup de question et ayant conscient qu’une deuxième saison existe pour résoudre ces mystères, ça n’empêche pas de se sentir frustré devant autant d’interrogations. Certaines questions mériterais de rester sans réponse mais je ne dit pas non pour en avoir !   Voila deux personnages qui cachent bien des mystères !   Tiens, comme on est encore dans l’écriture, je voulais précisez que les histoires sont plutôt inégaux en terme d’intensité. Pour ma part, la 1er histoire est chiant à mourir, je le trouve très mou, au point d’avoir décroché à l’époque. Il a fallut que je regarde directement la 2ième histoire pour être convaincu de l’animé et c’est pourquoi si vous décidez de regarder cette animé, d’au moins aller jusqu’à la 2ième histoire pour vous faire une idée, vous verrez qu’elle est bien meilleur que la première.   Et puis, il y a la dernière histoire que j’ai trouvé….décevant, disons que c’est dur d’expliquer sans spoiler.     Pour faire vite, les pétages de plomb sont très minimes (surtout comparé à l’histoire précédente). Je dirais même que la série se conclut sur une note étrange puis  c’est peut-être mon côté sanguinaire qui ressort mais je trouve l’histoire trop soft.   Cependant, si cette histoire m’a déçu, elle en reste la plus intéressant à analyser. Par contre, j’ai pas trop aimé la grosse révélation de l’animé.     Je dirais un petit mot sur la VF qui n’est pas mémorable et plutôt inégale. je dirais même qu’elle en fait trop parfois pendant les scènes violentes, mention spécial à Geneviève Doang qui se donne à 200 % et qui à la fin, ne devait probablement plus avoir de voix, mais en même temps, ça renforce aussi le malaise de l’animé. D’autres voix sont plutôt horrible comme celui des petites filles dont on entend clairement que ce sont des doubleuses adultes qui tentent d’avoir des voix enfantines mais qui y n’arrivent pas, au point que s’en est presque parodique….bref, une VF en demi- teint, on a du bon et du mauvais en même temps. Je vous conseille la VO rien que pour les fou rires des personnages (la VF s’en sort aussi de ce côté là !)   Une dernière chose qui concerne le Fan-Service, je vous rassure ça ne sort pas de nulle part comme dans Another, elle est très rare mais il y a un petit point qui m’a perturbé. L’humour de ce fan service repose…..euh…..c’est une sensation, j’ai des doutes mais j’ai l’impression qu’on n’a pas vraiment choisi les bon personnages pour le fan-service, si vous voyez ce que je veux dire.   C’est pas trop choquant visuellement non plus et ça arrive qu’une seule fois (faut dire que l’animation japonaise m’a perverti 😂) mais par contre quand tu as un personnage, vers la trentaine qui te balance qu’il apprécie Satoko et qu’il voudrais se marié avec elle…..en plus, il est médecin, bon j’ai peut-être mal compris…..j’espère. D’ailleurs, il y a aussi un plan où Keiichi est en transe quand il voit Rika en serveuse….sans commentaire.   Comme dirais Zambla, J'suis pas rassuré ! (Non, franchement je vais appeler la police Monsieur !)             On y reviendra à Hinamizawa l'année prochaine ? (Conclusion)   Qu’est-ce que j’ai pensé de cette animé ? Je vous dirais simplement que je l’ai adoré et que je regrette de ne pas l’avoir vu plus tôt ! C’est le genre d’animé qu’on ressort différent, il ne joue pas sur la peur mais plutôt sur le malsain et le morbide. L’intrigue est très prenant et le système des mondes parallèles redonne constamment un intérêt aux spectateurs, on ne se lasse pas malgré ces défauts.   Pour ma part, c’est le meilleur animé d’horreur que j’ai vu, oui je sais, vous aurez aimés que je traite le 3ième animé sur les jeux de baston mais je n’avais pas envie de finir cette année sur une mauvaise note et puis ça fera un beau cadeau aux fan du genre. Sur ce, remplissez vous bien la panse et passez surtout de bonne fête ! Je laisse un des personnages d' Higurashi conclure cette article.   Euh.... On se retrouve en 2020 !

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Pokémon Epée

VERSION PDF  : https://drive.google.com/file/d/1CtwaBlfF_SF2fu6B28vp18F_sOrGoZoH/view?usp=sharing   Si, techniquement, on est très très loin de ce que peut offrir de mieux la Switch, l’environnement présente un certain charme- en partie gâché par du clipping et une caméra aux angles parfois malheureux.   Un jour je serai le meilleur dresseur, je me battrai sans répit…   Peu avant le nouveau millénaire, les versions Rouge et Bleue débarquaient en-dehors du Japon, amorçant un phénomène dont le succès est encore à démentir. A l’origine, et pour une bonne partie de la saga même, l’histoire n’était qu’un élément secondaire. Peu importe même pour les racines : être un enfant qui rêvait d’être le meilleur dresseur, avec un rival mal embouché et une bande de criminels à arrêter, était parfaitement suffisant. Les générations suivantes étoffèrent à chaque fois le background, donnant un peu plus de cohérence à l’univers, même si l’opposition, ne nous le cachons pas, demeurait résolument stupide- badge collector pour les teams Aqua et Magma qui voulaient respectivement plus d’océans et plus de terre, parce que chut, c’est cool. Pokémon Noir et Blanc avait été un sacré revirement : pour la première fois, les relations entre dresseurs et Pokémons étaient réellement remises en question, allant au-delà de leur rôle de compagnon obéissant. La team Plasma avait un but véritable, un chef manipulateur, un roi torturé, des sbires qui se posaient des questions sur la légitimité de leur cause (utiliser la force pour libérer les Pokémons, voler les Pokémons des autres pour les rendre libres…) et ne se contentait pas de s’emparer de bâtiments dans des villes en étant aussi méchants que des antagonistes de cartoon. Pokémon Soleilune s’avéra moins réfléchi mais au moins original en ce fait qu’Aloa ne possédait pas sa propre Ligue pokémon et que vous vous battiez pour devenir le premier Champion des îles. On pourra noter que le studio n’a jamais su trouver l’équilibre véritable, entre histoire trop prétexte ou histoire fournie et un poil trop envahissante. Inutile de tourner autour du pot pour cette huitième génération : on retourne aux fondamentaux, sans talent ni originalité ! Vous incarnez donc un énième dresseur sans personnalité né de l’immaculée conception, lancé dans le vaste monde pour participer au défi des arènes et vaincre le Maître du haut de ses douze ans. A vos côtés votre rival Nabil, frère du Maître en question et dont la seule motivation dans l’existence est de le battre, je vous laisse deviner la profondeur de sa personnalité. Le Pokédex vous est confié comme une arrière-pensée par la professeur Pokémon du coin, dont la présence sera tout à fait marginale durant cette brève aventure (c’est le Maître, Tarak, qui vous confie votre starter). Vous allez donc, dans un ordre précis (on ne vous laisse pas le choix) battre les Champions pour pouvoir briguer votre place aux Pokémasters avant d’affronter Tarak, et… C’est quasiment tout. L’échec du studio est ici d’autant plus prégnant que le semblant d’histoire peut être plus facilement vécu comme une suite d’interruptions que comme un fil rouge à suivre. A tel moment le président de la plus grosse entreprise de Galar vous invite à déjeuner pour vous servir un blabla sans intérêt, à tel autre Sonya, la petite-fille de la professeure Pokémon, essaierai (vainement) de vous intéresser à plusieurs reprises à l’histoire de la région… Alors que les routes et les villes s’enchaînent à une vitesse folle, la progression, avant la toute dernière partie, étant exempte de moments comme le repaire Rocket, les ruines Alpha, la capture de Kyogre, l’entrée dans la dimension de Giratina ou les affrontements contre les sages de la Team Plasma, pour ne citer que ces exemples. La faute en partie à ce que, tout simplement, il n’existe aucune organisation antagoniste cette fois-ci ! Il y bien une team, la team Yell, s’avérant au final n’être qu’une bande de punks trop dévoués à leur challenger, Rosemary. Tout aussi nuls pour les combats que leurs prédécesseurs, ils ont certes le mérite de ne pas vouloir conquérir le monde ou nuire à ce dernier, mais cette déconstruction d’un tradition monolithique n’est compensée par rien ! A la place, vous allez certes sauver le monde, de la façon la plus expéditive et brouillonne qui soit. En fin de compte, Galar avait subi il y a des siècles une calamité (la Nuit Noire), à laquelle deux souverains ont mis fin à l’aide de Pokémons légendaires. Pour une raison que même les « scénaristes » ne connaissent peut-être pas, le président Sheroz pressent une crise énergétique fatale (qui surviendra dans mille ans !) et décide que pour y remédier, il faut pomper l’énergie infinie d’un Pokémon légendaire, celui-là même qui a causé la Nuit Noir auparavant. Tarak n’a pas voulu souscrire à l’idée et donc Sheroz passe en solo, échouant évidemment à dompter le Pokémon en question, que vous êtes par contre autorisé à capturer après l’avoir battu- les pokémons Epée et Bouclier aidant naturellement à cela. Voilà, vous êtes le sauveur de Galar ! Quasiment pas de build-up, on a l’impression d’une séquence insérée là pour respecter un cahier des charges, Sheroz est plus un imbécile heureux qu’un extrémiste bien intentionné et tout le monde est content alors qu’il a mis en danger le continent entier. Rien ne sert donc d’avoir une galerie de personnages un peu plus étoffée que la moyenne (notamment les champions d’arène) si c’est pour évoluer au cours d’une trame aussi désespérément creuse. Encore une fois, on n’exige pas le prix Goncourt d’un script de Pokémon, mais comment ne pas ressentir de la déception lorsqu’on sait que GameFreaks est capable de bien mieux ?  En voyant une régression telle que l’on se retrouve catapulté des années en arrière ?       Oubliez le repousse : vous pouvez maintenant voir les Pokémons dans l’environnement et choisir de les affronter, seuls les points d’exclamation dans les hautes herbes laissent place à un monstre de poche non visible (que vous pouvez éviter aussi).     Je parcourrai la Terre entière…   Dans un roman, quand l’un des quatre éléments principaux est défaillant (le thème, le style, les personnages, les scénario) si les trois autres sont à la hauteur, la qualité devrait être préservée. On peut émettre une observation similaire dans les jeux vidéo, toutes choses étant égales par ailleurs. Si le scénario est aux fraises dans un genre où il a son importance (rappelons que Pokémon est supposé être un RPG) ce n’est pas irrémédiable si le gameplay, le game-design et la réalisation (graphique, musicale, doublages…) tiennent le haut du pavé. Malheureusement, si l’on prend en considération la façon dont a été conçue Galar, le résultat n’est pas excellent. Ce n’est pas tant une question de choix artistique en tant que tel- il y a des environnements séduisants, mention spéciale pour la ville de Corifrey, perdue dans des bois féériques et réellement charmante. Non, c’est bien la cartographie en elle-même qui est défaillante : Galar est certainement la région la plus brève à explorer de toutes. Elle ne comporte qu’une dizaine de routes dont certaines sont d’une petitesse étonnante, les lieux intermédiaires (à l’instar des deux mines) se pliant également rapidement, assurant une transition généralement trop hâtive entre deux villes, l’histoire échouant à fournir de façon sérieuse des évènements substantiels. Dans ces conditions l’exploration consiste le plus souvent à des micro-détours pour choper les objets bien visibles dans l’environnement, surtout des CT. On en viendrait presque à regretter un brin le système – périmé, certes – des CS qui donnaient accès à de nouvelles zones ; il eut été pourtant relativement facile d’imaginer une quête optionnelle faisant gagner un objet qui permettrait d’enlever certains obstacles. Ainsi, nul besoin de sacrifier un Pokémon pour lui apprendre des attaques peu utiles ! Las, vous aurez royalement un corps d’eau à traverser, justification discutable pour une amélioration de votre bicyclette pouvant ainsi se prendre pour le Jésus des deux-roues. Je vous vois venir d’ici, ami Lecteur : les routes aquatiques n’étaient pas forcément la partie la plus fun d’un jeu Pokémon, néanmoins, une telle réduction est presque risible. Lorsque tout va si vite et avec si peu de possibilités d’exploration, la sensation de partir à l’aventure a de quoi sévèrement être diminuée.   Quant aux villes, le bilan est aussi peu enthousiasmant. On fait le tour de chacune rapidement, et certaines ne sont que des excuses pour avoir un Stade où obtenir le prochain badge. Illustration claire avec Corifrey justement, qui comporte deux maisons, un centre Pokémon et le Stade, point barre ! Smashings ? Une rue unique menant jusqu’à l’aire de concert pour affronter le champion, après avoir battu la Team Yell faisant office de dresseurs d’arènes. Difficile de ne pas y voir une certaine paresse. Même Lavanville, dans la première génération, qui était minuscule et sans arène, avait au moins la tour Pokémon et son ambiance sinistre ! Si le style de Galar est plaisant, la région manque cruellement de lieux mémorables ou même qui sortent de l’ordinaire. Lorsque le musée de la quatrième ville affiche en tout et pour tout trois pauvres tapisseries, que vous ne viendriez probablement pas voir si le « scénario » ne vous y obligeait pas, ce n’est pas très engageant. N’espérez pas trouver une ville comme Céladopole ou Doublonville possédant une pluralité de bâtiments potentiellement intéressants, même la dernière cité se montre relativement pauvre. C’est bien beau d’avoir un hôtel 5 étoiles, si c’est pour s’y rendre uniquement lorsque l’histoire l’exige, c’est nettement moins alléchant- on aurait pu aisément imaginer pouvoir se battre contre des dresseurs richous. Vous pourrez vous rabattre sur les salons de coiffure pour changer votre apparence (ce qui finit fatalement par perdre en attractivité, à moins de vouloir se customiser pour chaque ville) et les cafés combats, proposant chaque jour un combat avec une récompense mineure à la clé. C’est faible. Je passe rapidement sur les maisons dans lesquelles vous pouvez, comme d’habitude, rentrer comme un malpropre : elles contiennent l’assortiment trop coutumier de personnes n’ayant rien d’intéressant à dire ou de personnes vous offrant quelque chose juste comme ça- la même remarque peut être faite concernant 90% des péons que vous rencontrerez dans les rues. En dernier recours, vos yeux vont se tourner vers l’un des arguments de vente de cette nouvelle duologie : les Terres Sauvages.   Quid ? Il s’agit ni plus ni moins d’un Parc Safari avec des délimitations naturelles, découpé en plusieurs zones abritant des monstres de poche aux types et niveaux différents. Si vous y aurez accès dès après le premier badge et pourrez y trouver des Pokémons de niveau 10  ou inférieur, le niveau peut monter jusqu’à plus de 45 dans certaines zones- et le nombre de badges que vous avez détermine le niveau maximal des bestioles que vous pouvez capturer. Pas de tryhard en voulant dompter un Pokémon de niveau 39 alors que votre équipe atteint à peine le niveau 20, donc ! A cause de ces restrictions, certains Pokémons que vous aimeriez posséder ne pourront donc être acquis que tard dans l’aventure, par conséquent, les routes resteront probablement le terrain de capture principal pour étoffer votre équipe. Le principe est sympathique et fructueux, ne serait-ce qu’à cause du brin de liberté enfin accordé, même si cela peut conduire à fuir des monstres trop costaux pour votre équipe actuelle. N’allez toutefois pas vous imaginer une sorte d’étendue à la Breath of the Wild : les Terres Sauvages n’en ont ni la beauté, ni la superficie, car on peut les explorer sans y passer énormément de temps. Cela reste tout de même une formidable façon de remplir son Pokédex pour ceux que cela intéresse, et vous introduit à deux autres nouveautés…     Affronter un Pokémon dynamaxé ou dynamaxer le sien sera l’occasion de se croire dans un vieil épisode des Power Rangers avec les monstres qui grandissent jusqu’à atteindre des tailles absurdes…   Traquant avec espoir les Pokémons et leurs mystères…   Parlons tout d’abord de celle ayant le moins d’impact : le Pokécamping. Elle vous permet de dresser une tente et d’interagir de façon limitée avec vos compagnons (leur « parler », utiliser des jouet…) après quoi vous ferez la cuisine avec une base d’ingrédient et une sélection de baies. Selon le résultat, vos Pokémons pourront être totalement soignés (même le K.O.) et gagner des points d’expérience, ainsi que renforcer l’amitié avec eux. Inutile de se voiler la face, cela devient très vite répétitif en plus de ne pas apporter grand-chose : très rapidement vous avez accès aux taxis volants, permettant de revenir à n’importe quel endroit visité de Galar, et l’expérience est abondante- j’y reviendrai.   Venons maintenant à l’élément le plus tape-à-l’œil : le Dynamax. Celui-ci ne peut se produire qu’à des moments précis de l’aventure (notamment lors des combats contre les champions d’Arène) ou lorsque vous affrontez le Pokémon résidant dans un antre Dynamax des Terres Sauvages. Lorsque vous Dynamaxez votre Pokémon, toutes ses stats augmentent et il a accès à des variantes surpuissantes de ses attaques normales, régulièrement avec des effets additionnels- une attaque feu devenant « pyromax » pourra par exemple faire briller plus fort les rayons du soleil. Afin de garder cela sous contrôle, lorsqu’un dresseur utilise la puissance du Dyanamax, cela ne dure que trois tours au maximum. C’est nettement plus cool et impressionnant que les attaques Z qui ne feront pas date… Sans toutefois que l’on comprenne l’intérêt profond alors que dès les versions XY, on proposait les méga-évolutions, une formule plus « stable » avec ses propres ajouts esthétiques. Le problème est que le Dynamax ne vous empêchera pas de rouler sur les champions d’Arène, le fait que son utilisation soit tellement limitée ne lui donne qu’un impact anecdotique sur le gameplay. Mais quid des antres Dynamax, alors ? Avant d’affronter les Pokémons qui y sont, vous aurez un aperçu de leur silhouette et de leur type, vous permettant de vous y préparer sereinement. Ensuite, trois dresseurs se joindront à vous pour combattre le Pokémon géant, affrontement au terme duquel vous pourrez choisir de le capturer ou non. Vaincu ou capturé, vous remporterez des récompenses : des bonbons apportant de l’expérience, des baies, des DT (qui contrairement aux CT, ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois), en termes de récompenses, cela reste donc alléchant. D’autant plus que les antres fournissent des Watts, que vous pouvez dépenser chez divers marchands des Terres Sauvages. Le souci est toutefois le même : lorsque vous aurez vu une trentaine de fois les animations rendant géant votre Pokémon, les attaques améliorées et la taille comique de la ball dynamaxée pour capturer un Pokémon Dynamax, difficile de ne pas ressentir une certaine lassitude. Aucune surprise à ce que je n’ai trouvé aucun joueur en ligne pour réaliser ces raids Dynamax- il y a tellement de batailles de ce genre, sans réel besoin de coordination tactique, que ça ne présente qu’un intérêt des plus marginal en multi. A plus haut niveau cela devient un brin plus ardu, mais Dieu que ça reste longuet à force ! Au moins cela permettra-t-il aux amateurs de remplir plus facilement leur Pokédex. Cela reste néanmoins peut-être l’occasion d’avoir un brin de challenge, une denrée étonnamment rare dans cette énième itération de la saga.   Pokémon Epée/Bouclier reprend au moins le concept des formes régionales, ce qui donne des résultats hilarants comme ce Palarticho, de type combat au lieu de vol !   Rien ne nous arrêtera, notre amitié triomphera !   Comme n’importe quelle entreprise, Big N veut au moins deux choses : conserver sa base actuelle de clients et en attirer de nouveaux. Dans le monde du jeu vidéo et sur une série aussi populaire que Pokémon, il faut donc ménager les vieux routiers de la capture et se montrer suffisamment accessible pour achalander une nouvelle génération de joueurs. De ce point de vue-là, cette 8e génération est certainement la plus accessible de toutes. Oui, plus encore que les versions originelles Or et Argent. Tour d’horizon explicatif :     1)      Kit tout en main- expérience : le multi-XP qui redistribue généreusement l’expérience, pas de division, uniquement de l’expérience en plus pour tout le reste de votre équipe, proportionnelle à la différence de niveau entre vos monstres de poche et celui qui a été vaincu. En ce qui me concerne, et j’ai bon espoir que ce soit un jugement largement partagé, farmer de l’expérience n’est pas une activité exaltante dans un jeu vidéo, vraiment pas en devant mettre K.O. à la chaîne des Pokémons sauvages, ce qui est beaucoup moins fluide et nerveux que dans d’autres genres. Il aurait été toutefois si facile de proposer de désactiver l’option pour les puristes ! La redistribution est tellement généreuse que j’ai dû, à tout casser, passer 1h30 de farm dans le jeu. Si besoin, deux pensions Pokémon existent également.   2)      Kit tout en main- prise en charge dresseur : on est habitué à ce que les centres Pokémon soient doublés de boutiques Pokémon, mais ils contiennent également un spécialiste des noms qui fait également maître des capacités, ce, de manière totalement gratuite. Certaines villes contiennent même deux centres Pokémons, et vous n’avez plus besoin de vous trouver dans l’un d’eux pour gérer vos boîtes Pokémons, la composition de votre équipe peut donc être modifiée très facilement. En comptant les taxis volants et les PNJ soignant votre équipe dès que le jeu pense qu’il y a eu trop de combats (ou des combats difficiles) il y a à peine besoin d’objets de soins, même si Sonya, la petite-fille de la Prof Pokémon, n’arrête pas de vous en donner. Et il ne faut pas oublier le Poké-Camping si vous êtes dans les Terres Sauvages… Plus les tentes d’autres dresseurs sur les routes normales ! A savoir aussi que vous pouvez envoyer les Pokémons de vos boîtes effectuer des missions, chaque mission a des types plus efficaces – comme des Pokémons plante pour du jardinage – et plus ils restent en mission, plus ils gagnent d’expérience- et vous, un peu d’argent. Plus vous réalisez de missions, plus il y en a de disponibles- honnêtement, l’argent n’est pas un problème, en outre, le gain d’expérience (pour des Pokémons que vous n’allez probablement pas utiliser, de toute façon) est plutôt lent. A voir, plutôt, pour ceux que la connectique intéressera au-delà de compléter le jeu en lui-même.   3)      Contrat assistance + : votre Pokédex hanté par un Miotisma vous dira toujours où vous rendre, et on retrouvera des blocages totalement artificiels pour vous forcer à suivre le chemin désiré par le jeu. Cela en devient même pathétique à certains moments, comme lorsqu’un des employés de la Ligue vous propose de vous raccompagner de l’hôtel jusqu’au stade de la ville… Qui se trouve à 20 secondes sur la droite. Difficile se perdre de toute façon vu la petitesse de Galar. Quant aux combats, une fois que vous aurez affronté un Pokémon, on vous rappellera toujours si vos attaques sont contre lui sans effet, peu efficaces, efficaces ou super efficaces. Cerise sur le gâteau : Nabil choisit le starter qui est faible par rapport au vôtre ! Je ne m’étends pas sur les explications vous étant serinées régulièrement ; la volonté est louable pour ceux dont ce serait la première expérience Pokémon. Un mode « expert » aurait toutefois été apprécié pour ceux dont c’est loin d’être le premier rodéo.   Car il faut bien voir qu’en plus de tout cela, la difficulté n’est pas au rendez-vous. Ce n’est même pas le niveau des dresseurs et des champions qui est réellement en cause : qui a la patience pourrait de toute manière engranger l’expérience pour vaincre par la force brute. Un Youtuber a démontré qu’on pouvait, avec beaucoup d’efforts certes, finir les remakes des versions originelles avec uniquement un Magicarpe de haut niveau pour les combats. Cela demandait patience, savoir gérer le niveau des PV pour utiliser au mieux l’attaque Fléau, utiliser les objets de soin et de buff au bon moment, en toute honnêteté, un brin de chance pour les combats les plus difficiles. Cela exigeait donc de la tactique. A nouveau, inutile d’exiger d’un Pokémon un niveau très élevé en la matière. Mais la série avait su doter ses champions de Pokémons avec des double-types permettant de compenser les faiblesses de l’élément qu’ils représentaient, avec un ensemble d’attaque réservant de mauvaises surprises. Bref, un challenge honorable, ce qu’on ne retrouvera pas ici. Sans parler de l’IA qui peut rester de temps à l’autre largement aux fraises, à l’instar d’un Pokémon utilisant à deux reprises coud’main dans une bataille duo alors qu’il est tout seul, ou un autre utilisant une attaque normale contre un Pokémon acier. Alors même que le gain d’expérience facile permet d’entretenir sans difficulté une équipe complète, rarement le jeu exigera de vous d’avoir une équipe bien optimisée et équilibrée.     Le jeu essaye de faire un brin peau neuve, les arènes devenant des « stades »- c’est largement illusoire.   Attrapez-les tous, c’est notre histoire   Un dernier mot sur le défi des arènes : depuis la première version, le studio introduisait des gimmicks, on se rappellera par exemple du « puzzle » dans l’arène de Carmin-sur-Mer, ou du set de téléporteurs avant d’affronter Erika. Ici on parle de « missions » qui évidemment mettrons des dresseurs sur votre route. Elles ne testent en rien les capacités de dresseur et sont juste là pour mettre une étape afin de ne pas boucler trop vite les stades. Je sais, ami Lecteur, il pourrait sembler que je fais réellement feu de tout bois- mais n’a-t-on pas déjà vu des puzzles avec des boutons, qu’est-ce que cela apporte que des jets d’eau soient concernés ? Quel challenge y a-t-il à faire avancer des Monmoutons pour défoncer des ballots de paille ? Quel intérêt d’utiliser un détecteurs de failles pour avancer sur un terrain sableux, si tomber à plusieurs reprises n’a pour d’autres conséquences qu’un commentaire dédaigneux du champion ? Où est la difficulté en défonçant les Pokémons d’un dresseur adverse pour pouvoir capturer pépère les pokémons sauvages nécessaires pour valider la mission de l’arène Feu ? Médaille en mousse pour le dernier stade, où la mission consiste à … Affronter trois dresseurs à la suite, en combat duo à chaque fois, avec possibilité de vous soigner entre les batailles. Si vous trouvez le rapport entre ça et le fait que le champion adore le type Dragon, je vous en saurai gré. Il y avait pourtant un espoir avec le stade de Corifrey – en rénovation, ce qui évite de designer un vrai stade, n’est-ce pas – avec un exercice de connaissances et de mémoire ; répondre juste booste votre Pokémon, répondre faux lui donne un malus. Voilà qui est pertinent ! On pourrait imaginer bien d’autres effets : statut négatif (commencer le combat empoisonné, par exemple), vitesse réduite pour tous les pokémons, inversion de deux stats, Pokémon refusant d’obéir pendant plusieurs tours, interdiction d’utiliser des objets de soin, pokémons de l’équipe adverse bénéficiant tous d’une régénération ou d’un boost à la défense chaque tour, annulation des effets des objets tenus… Naturellement, des effets bonus si le joueur réussit très bien la mission : plus d’argent, d’expérience, effet doublé des objets tenus, etc. Tout simplement, que ces missions ne soient pas simplement des obstacles à la valeur ludique discutables, mais qu’elles aient des conséquences palpables.   Venons-en maintenant au Pokédex, lequel ne se trouve nullement épargné. Celui-ci sera limité à 400 Pokémons, dont 81 de cette huitième génération. Pour la composition globale, cela ne vous empêchera nullement d’obtenir, avec le bon tempo, les types que vous recherchez pour composer une équipe tenant la route. On notera tout de même, sans forcément de bonne raison (à moins d’accentuer encore la simplicité ?) le retour à des monotypes pour les starters. Gageons que ceux qui aiment retrouver à chaque génération un ou plusieurs de leurs favoris vont y perdre toutefois à cause de cette réduction. En ce qui me concerne, capturer autant de monstres de poche demeure suffisant- je n’ai toutefois aucune appétence pour cela depuis bien longtemps et je comprendrai tout à fait que pour les collectionneurs dans l’âme, ce soit une déception. Et puis, il faut bien continuer de justifier une découpe en deux versions, n’est-ce pas ? Quant aux nouveaux venus, je ne me permettrai pas non plus d’émettre un jugement solide sur le design. Il y a toujours des apparences qu’on peut considérer comme contestable, est-ce qu’un Pokémon dragon, dont la silhouette n’est rien de plus qu’une pomme avec deux feuilles servant d’yeux, est mieux ou pire que Tadmorv, un tas de boue violette avec une esquisse de visage et deux petits bras ? Je me bornerai à remarquer que depuis XY, une place plus importante est accordée à des Pokémons ne ressemblant plus à des animaux, mais à des objets: chariot de charbon, théière  spectrale, dolmen… Pas forcément étonnant lorsqu’on commencer aussi à épuiser, niveau créativité, les variations d’un même animal.   Vous ne pensiez pas y échapper ?   Et tous ensemble, nous gagnerons le dernier des combats !   Je serai bref concernant la partie connectique- outre les raids Dynamax pour qui vous ne trouverez presque jamais des partenaires, vous pouvez bien sûr toujours échanger des monstres de poche, y compris en échange miracle (complètement au hasard). En plus du classique versus, Pokémon Epée/Bouclier propose à des matchs amicaux ou classés, ainsi que des championnats. Pas d’inquiétude à ce niveau-là pour les aficionados : ceux aimant cultiver les EV, roder les movepools et composer la meilleure équipe possible au gré des métas auront toujours de quoi faire. J’avoue l’insuffisance de mon expertise pour dire si la composition du Pokédex de Galar permettra justement des métas harmonieuses : sans aucunement dénier l’enthousiasme que peut générer ces compétitions, cela a toujours demandé à mon sens un investissement temporel trop élevé par rapport au fun que je pourrai en retirer.   Qu’en est-il du post-game ? A nouveau, le constat est mitigé. Vous aurez droit à une mini-intrigue impliquant les descendants des rois de Galar, consistant pour la majorité à leur botter les fesses (ce qui n’est pas très dur) et à battre un Pokémon dynamaxé dans chacun des stades de la région- ce qui est plus lassant qu’autre chose. Tout pour ça pouvoir capturer le Pokémon légendaire de votre version, en se servant de votre Masterball (quel meilleur moment ?) et dérouiller une fois de plus Nabil, ce qui l’amènera à trouver un sens à sa vie. FIN. … Presque. Vous aurez alors déverrouillé le droit de participer à la tour de combat, où, enfin, vous allez pouvoir rencontrer un peu de challenge. Bon point donc, bien que, franchement, ce lieu ne soit plus du tout une nouveauté et donc plutôt un attendu. Pour le reste, « explorer librement Galar » comme vous y invite le titre (ce qui a fait naître chez moi un sourire narquois) est vite vu, surtout pour glaner quelques objets sympathiques, sans plus. Et bien sûr, compléter le Pokédex jusqu’à 100% si affinités, incontournable de la saga également. Un contenu plutôt modeste en somme… Ce qui m’amène en dernier lieu à poser une simple question : pourquoi ? Avec leur expertise, pourquoi GameFreak s’est-il tellement concentré sur les Terres Sauvages et le Dynamax au désavantage de quasiment tout le reste ? Vouloir à chaque fois un peu de nouveauté, si elle est jetable, cela amoindrit considérablement l’intérêt. Alors même en dédaignant l’originalité, pourquoi n’avoir pas repris des éléments comme les concours Pokémons, les batailles trio, le Pokéathlon, les concours de capture, les bases secrètes, que sais-je encore ? Cela n’aurait pas été le plus glorieux, toutefois et franchement, au regard du manque de contenu, cela aurait été le bienvenu. Au lieu de cela, on obtient une aventure basique, sans grande inventivité, et qui, moins que le charme enfantin coutumier à la série, verse parfois dans l’infantile. J’en veux pour preuve l’un des moments les plus stupides de la série. Vers la fin du jeu, le président discute avec Tarak de son plan mal conçu pour assurer une source d’énergie infinie. Liv, son assistante ultra-zélée, arrive de nulle part pour vous annoncer que seul le monorail permet d’accéder à la tour du président (c’est sûr qu’un Pokémon vol ne pourrait pas circonvenir l’obstacle…) et qu’elle est la seule à posséder la clé pour déverrouiller la section idoine du monorail- sauf un employé de la Ligue de confiance à qui elle a confié une copie. Employé qui se trouve juste à côté d’elle. Juste avant de partir « se cacher » sur la grand-place de la ville, à 30 secondes de là. Le prétexte moisi pour le démasquer à trois reprises, puisqu’il s’éloigne à chaque fois d’une dizaine de mètres, changeant son équipe de deux Pokémons à chaque tentative. Car c’est bien connu, dans Pokémon, lorsqu’on perd un combat mais qu’on court, on ne peut pas être arrêté ! Ce n’est pas comme si Peter avait utilisé son Dracolosse pour tirer un Ultralaser sur quelqu’un le gênant… Le tout débouche sur une série de batailles sans intérêt dans la tour, avant d’affronter Liv. Je pourrai encore continuer, cependant, je pense que vous aurez maintenant une idée assez précise de ce à quoi vous attendre, ami Lecteur.   « Epée émoussée sur bouclier brisé »    

Aronaar

Aronaar

Street Fighter II The Animated Movie

Je ne sais pas comment commencer mon intro, si ce n’est que j’adore les jeux de Versus Fighting ! C’est un genre qui m’a toujours fasciné, surtout les Versus 2D. Le premier que j’avais vu était Marvel Vs Capcom, imaginez un jeu où Spider-man et Ryu se tape dessus, pour moi c’était énorme à l’époque ! Naturellement, je me suis plus tard penché sur la licence Street Fighter, maître incontesté en tant que jeux de baston mais en vérité je connaissais Street Fighter bien avant d’avoir joué aux jeux. Un des premiers animé que j’avais vu et que je suivais étant petit n’était rien d’autre que Street Fighter II V que je ne parlerai pas pour l’instant. Alors quand j’ai appris qu’un film Street Fighter était sorti en 1994, il était naturel pour moi d’aller le voir mais détrompez vous, ce n’est pas le film avec Jean Claude Van Damm que je parle mais l’autre film sorti quelques mois plus tôt : Street Fighter II The Animated Movie. A t-il une aussi bonne réputation que le jeu d’origine ? Va t-il faire mieux que Fatal Fury ? DrunkenPenpen va t-il enfin arrêter de dire n’importe quoi lorsqu’il s’en-mêle dans des débats ? La réponse toute de suite….sauf pour la dernière question parce qu’il y a encore beaucoup de travail 😅   à gauche, l'affiche Japonaise du film et à droite, la pochette DVD de la version Américaine                         There's Just No Place For A Street Fighting Man !   Avant de parler de ce film, parlons de la franchise Street Fighter : Qui ne connais pas Street Fighter ? Si c’est votre cas, il va falloir vous y mettre rapidement si vous ne voulais pas être la risée des autres et je sais de quoi je parle ^^   Soyons plus sérieux, Street Fighter est un jeu de combat de Capcom qui a modernisé ce que l’on appelle le Versus Fighting mais pas avec son premier opus. Il faudra attendre plutôt le second opus sorti en 1991 en arcade et en 1992 sur Super Nintendo pour connaitre le succès de la franchise. Street Fighter II fut pendant très longtemps le jeu de combat le plus vendu avec 15,5 millions d’unités vendues, record battu récemment par Super Smash Bros Ultimate (après ces deux jeux sont-ils de la même catégorie ? A vous de voir…). D’ailleurs, Street Fighter II coûtait à l’époque 650 Francs, soit 99 euros de nos jours et 149 euros en 1992 avec le pouvoir d’achat de l’époque….et dire que l’on se plaint des DLC ou des rééditions.   Si on met de côté les ventes, la franchise Street Fighter possède plusieurs versions de ces jeux, des spin-off et autres apparitions de notre champion en costume blanc. Selon mes recherches, il y a 44 jeux différents Street Fighter (en dehors des portages) si on prend en compte tout ce qui a été fait et je ne vais pas vous mentir que j’en est oublié, tout ça pour dire qu’il y en a beaucoup !   Le Saviez-Vous ? La première adaptation de Street Fighter II !   Et non ! Ce n’est pas le film du jour qui est la première adaptation de Street Fighter. La tout première adaptation date de 1991, quelques mois après la sortie du jeu ! C’est un film obscure coréen et introuvable dans le marché et on comprend très vite pourquoi. Les très peu de personnes qui l’ont vu disent que c’est de la soupe à cause que ce film est très What The Fuck, tout le monde fait des grimaces et sont bêtes comme leurs pieds. voici un   extrait vidéo et estimez vous heureux car apparemment c’est le meilleur passage ! C'était pas si nul….non j'ai rien dit.   Le studio qui s’occupe de cette adaptation s’appelle group TAC, un studio qui travaillait dans la sous traitance du son auparavant et qui s’était mis à l’animation en 1975. On leur dois des séries comme Théo ou la Batte de la victoire (1987) ou encore Baki (2001) mais il ont aussi aider d’autres studio comme la Gainax avec Nadia et le secret de l’eau bleu, par contre, j’espère pour eux qu’ils ne sont pas responsable de l’arc 'l’île mystérieux' (le dernier quart), ceux qui ont vu cette série savent très bien pourquoi. Une dernière chose, c’est eux qui feront la série Street Fighter II V et les OAV Street Fighter Alpha (appelé chez nous Street Fighter Alpha Le Film). Le studio a fermé ses portes en 2010.   Le réalisateur du film est Gisaburō Sugii, il n’est pas très connu mais il a travaillé en tant qu’animateur sur le film Le serpent Blanc (1958) qui fût le tout premier animé sorti dans nos salle de cinéma à l’époque (et non Akira contrairement à la croyance populaire). C’est un auteur qui a surtout travaillé pour Osamu Tezuka  notamment sur Astro le petit robot ou encore Kureopatora (1er animé érotique et ‘précurseur’ des animés Hentai) j’avoue que c’est un peu effrayant de voir un vieux auteur des années 1960-1970 comme lui faire un film typique des années 1990, c’est quand même 2 périodes très différentes.                       We Are Scanning The Scene In The City Tonight, We Are Looking For You To Start Up A Fight !   L’histoire du film est très simple : Le grand Dictateur Bison est à la recherche des meilleurs combattants du monde pour leurs proposés un CDI en tant que membre de l’organisation Shadaloo et conquérir le monde..   Ce que Bison n’a pas trop dit c’est que s’ils refusent son offre, soit il les tues, soit il leurs lavent le cerveaux, le droit de travaille c’est pas trop ça. Suite à l’assassinat du ministre de la justice, Interpol envoi son meilleur agent, Chun-Li pour faire tomber Bison avec l’aide de l’armée américaine et surtout de Guile qui rêve de fracasser la tête de Bison, responsable de la mort de son meilleur copain. Pendant ce temps, Bison s’intéresse de plus en plus à un certain Ryu….   L’intrigue en lui même n’est pas fou mais à au moins l’avantage d’être correcte et de tenir la route, surtout quand à la base, Street Fighter se limite au mot ‘tournoi’ comme intrigue.   Mais avant de parler en profondeur de l’intrigue, parlons d’animation car c’est incontestablement un des points forts de ce film. Le constat est claire en plus d’être simple, c’est Impeccable ! Le film et beau et même de nos jours, l’animation tient sacrément la route. D’ailleurs, le film a été remastérisé en 2013 et autant vous dire que c’est bluffant, il est plus beau que certains animés sorti en 2013 alors qu’il a plus de 10 ans, c’est dingue ! Quand on sais que ce film était diffusé au cinéma après Fatal Fury Le film (les 2 films était dans la même séance !), autant vous dire que ça a dus faire un choc ! J’ai vu cette version et je vous le recommande si vous voulez voir ou revoir ce film et en plus, il n’est plus censuré !   Autant vous dire que les combats ont de la gueule mais ce n’est pas uniquement grâce à l’animation, il y a aussi la mise en scène et là aussi c’est du bon travail ! Chaque combat est unique et possède sa propre ambiance et on n’a pas la sensation de suivre un enchaînement banal de combat, loin de là….   Les combats sont très bien rythmés, possède une chorégraphie différente et surtout on voyage ! On passe d’une nuit orageux au milieux de nulle part à une ruelle en plein jour en Inde, en passant par les montagnes, les quais et même dans un appartement mais je ne vous ai pas encore parler du meilleur !   Oui faire des combats nerveux, variés et bien animés est une chose mais faire dans le spectaculaire c’est mieux et c’est ce que fait le film ! C’est un peu difficile d’expliquer mais on est entre des combats réalistes et surréaliste à la fois, c’est contradictoire ? Tout à fait mais je ne sais pas comment le dire autrement. Par exemple, Le Ha-do-ken de Ryu est très surréaliste mais il l’utilise très rarement et sert plus d’attaque ultime. Sinon, les coups de Ryu sont des technique de combat classique qui existe dans le monde, donnant ce côté réaliste. Un autre exemple serait le Spinning Bird Kick de Chun-Li qui dans le jeu, vole littéralement alors que dans le film, elle utilise ses bras sur le sol pour tourner, c’est peut-être con comme détail mais j’adore ça ! Le top c’est que malgré tout c’est impressionnant, surtout quand on pète des murs avec des lighning kick.   On retrouve bien les coups des personnages du jeu !   Le dernier point qu’il faut comprendre et qui, selon moi, surpasse Fatal Fury est que pour faire des bonnes scènes de combats, il faut un contexte ! C’est bête mais dans Fatal Fury, la moitié des combats n’avaient pas de contexte, qu’est-ce que j’entends par contexte ? C’est le fait que le combat ne sort pas de nulle part et que les combattants se battent pour une raison ou un enjeu.   Certains combats de Fatal Fury n’avaient pas de contexte et encore moins d’enjeux, je pense au second OAV avec Terry et Kim qui se batte près du quais comme ça, sans raison, non, parce que dire « je veux te battre parce que t’es fort » c’est limité. On a la sensation qu’il fallait faire plaisir aux fans, quitte à aller envoyer balader le contexte. Oui, c’était bien animé et bien rythmé mais ça sort de nulle part !   Mais ici, Chaque combat s’explique ! Certes, ils n’ont pas tous les mêmes enjeux mais ils ont tous au moins un contexte. Pour les combats importants, c’est simple, c’est lié à l’intrigue mais pour les petits combats ? Ils ont trouvé une solution toutes bêtes, tellement bête que même Fatal Fury n’y a pas pensé : Les paris sportifs ! Oui, les petits combats sont expliqués par des combats de rue mais qui ont à la clé une somme d’argent, qui explique en plus que c’est le salaire des combattants (je pense à la scène avec Honda en Inde). Il y a aussi les combats underground ou même un spectacle entre riche mafieux...c’était tellement con que personne n’y a pensé !   C’est sur ce point que Street Fighter domine Fatal Fury, Le contexte des combats, chacun d’entre eux, même s’ils sont pas important, ont droit à leurs moments de gloires sans pour autant justifié quoi que ce sois vu que ce sont des paris. En plus, cette idée ne sort pas de nulle part, rappelez-vous dans le jeu, comment se passe les combats ? Très souvent avec un public et c’est là le génie de l’adaptation ! En plus de justifié chaque combat, on respecte l’aspect spectaculaire du jeu, c’est un élément qu’on retrouve dans le jeu et contribue à l’aspect impressionnant des combats. C’est une fois de plus un point positif du film : La fidélité du jeu, que ce soit dans les combats, dans l’ambiance etc.… je dirai même que c’est l’esprit du jeu qui est respecté et c’est très très fort de la part d’une adaptation car on voit ça très rarement.   Le Saviez-Vous ? Oh My Car !   La voiture du bonus stage est une Lexus LS 400 dont le logo est inversé pour éviter un bon gros procès par le constructeur. Alors si un jour vous voyait cette voiture, éviter de la défoncé à coups de poing😉 Par contre, Il n'aurait pas gagner de points sur ce coup là !   Pour aller plus vite dans les bonnes qualités, c’est que ce film à contribué à l’évolution du jeu et c’est encore plus énorme ! Je pense surtout à la série des Alpha, qui ont été influencés par ce film (le combat final est le même que celui de Street Fighter Alpha 3). Il y aussi cette aspect Animé 1990 qui est là : on retrouve la violence des combats, le charme de cette époque avec un character dessign fidèle au jeu et aussi….un peu de nudité avec la scène de la douche où beaucoup de personne ont compris le sens de la vie, si ce n’est même trouvé l’illumination 😂   Et que dire de la VF ? Elle est bonne, très bonne même ! Malheureusement elle est limité en doubleurs (9 acteurs en VF au lieu de 23 en VO !) comme par exemple, une seule doubleuse pour toute les voix de femmes ! Cependant, beaucoup ont retenu la voix de Bison qui est vraiment excellente mais ils le sont tous !                           Don't Be Naive, Even Heroes Have The Right To Bleed   Comme tout film, rien n’est parfait et Street Fighter The Animated Movie ne fait pas exception à la règle.   Le 1er problème du film est d’abord, certains combats qui sont très….étranges. En faite, j’en est deux en tête : Ken vs T-Hawk qui a lieu dans un entrepôt la nuit, un combat qui sort de nulle part, avec le personnage de T-Hawk qui est montré comme un gros méchant bourrin. « Attend, tu ne te contredit pas avec la partie précédant ? », sur ce coup là oui mais ce combat est le seul qui sort de nulle part et en plus ne respecte pas le personnage de T-Hawk (à la base, il veut se venger de Bison car il a lavé le cerveau de sa sœur).   Puis il y a un autre combat très étrange, celui de Zanglief et de Blanka. Dans ce cas-là, c’est pas une question de contexte ou de non respect de quoi que ce soit, c’est plutôt le dénouement…..qui n’existe pas ! Oui, le combat se coupe d’un coup, au beau milieu d’une attaque de Blanka, sans savoir comment le combat se termine, c’est très étrange car c’est le seul combat qui ne montre pas son dénouement. Le pire reste la coupure de cette scène parce qu’on passe d’une scène de combat rythmé à une scène très calme (la très célèbre scène de la douche) et le tout en un claquement de doigt.   Jusque-là c’était des petits défauts car ça reste des exceptions des qualités précédents, maintenant, parlons de vrai défaut : Le choix de certains personnage pour l’intrigue. Vous vous doutez bien que tout les personnages n’ont pas le même rôle, ni la même importance, par exemple Ryu qu’on voit finalement peu et qui a un rôle très minime mais ce n’est pas dérangeant car c’est un personnage qui est finalement peu développé dans le jeu, ‘découvrir le sens du combat’ c’est vague pour en faire le personnage principal du film.   C’est pour ça que c’est plutôt Chun-li et Guile qui sont les personnages principaux, ils ont le même objectif et puis ils sont très apprécié des fans….alors pourquoi avoir mis de côté Chun-Li en plein milieu du film ? Oui, Chun-Li sera littéralement éjectée de l’intrigue alors qu’elle était le personnage la plus impliquée dans l’intrigue, c’est quand même elle qui fait pratiquement tout pour faire échoué Bison ! Le pire, c’est qu’elle est remplacée par….Honda, un personnage qui n’a absolument rien à voir dans l’intrigue, qui n’a pas de développement et dont on en a (excusez moi les fans) Rien à Foutre !   Chun-Li est un personnage particulièrement appréciable mais qu'on a finit par éjecter sans raison.   Pourquoi ce choix ? Pourquoi lui ? Surtout quand on sais qu’il a d’autres personnages qui apparaissent moins de 2 minutes comme Cammy, ça n’aurait pas été plus intéressant de la remplacée par elle ? Cammy aurait pus se venger de Bison, elle est quand même plus impliquée que Honda ! Pour ce qui est des personnages pas vraiment impliqués, il y a aussi Ken, même si je trouve que son rôle est correct, il est peut-être trop simpliste dans son rôle (je veux revoir Ryu, c'est limité).   Il y a aussi quelques blanc scénaristique comme Sagat qui est renvoyé du film parce qu’il doit chercher Vega et Cammy mais on n’en saura rien. S’est-il perdu en chemin ? A t-il  fondé un syndicat ? A t-il tout simplement oublié ce qu’il devait faire ? Vous aurez compris, on peut dire tout et n’importe quoi.   Et puis il y a aussi Ryu qui se balade dans les montagnes durant tout le film même si c’est expliqué par l’idée que personne ne sait vraiment ce qu’il cherche. Pour faire simple c’est comme si Chun-Li nous disait :« Ne vous en faite pas spectateur, nous non plus on sait pas ce qu’il cherche », après si on est fan de Street Fighter, c’est pas choquant car c’est comme ça dans le jeu.   Et justement, durant la petite ballade de Ryu dans les montagnes, il finit par retrouver Honda mais sans savoir pourquoi il est chez lui. En faite, pourquoi Honda vit dans les montagnes d’abord ? Il a invité Ryu ? A moins que c’est la maison de Ryu et non de Honda….vous aurez compris la chose une fois de plus.   Un autre point étrange du film est la censure. En général quand je parle de censure, je fait référence à un contenu trop explicite (violence, sexuelle ou encore vulgaire) et j’ai envie de dire : "des choses classiques en somme" sauf que ce n’est pas le cas ici ! Oui, si on met de côté la scène ou l’on voit la poitrine de Chun-Li, rien d’un point de vue visuelle est censuré. Apparemment, ça dépendrait des versions d’époques, si vous avez la VHS, je serai curieux de savoir si vous avez cette merveille 😂 (décidément cette scène m’aura marqué)   Alors c’est quoi qui a été censuré ? La musique….j’en suis presque déçu comparé à d’habitude. La B.O du film est différent selon la version Japonaise et toute les autres sotie en dehors de la frontière. La version de notre enfance est beaucoup plus rock/Grunge, on y retrouve des chansons connus comme Blind (Korn) ou Them Bones (Alice In Chains), des classiques si on aime ce genre de musique.   Bison a constamment la classe dans ce film !   La version Japonaise n’a pas un son rock mais plutôt Pop Japonaise. Je devine que vous ne voyez pas trop en quoi je veux venir, parlons du combat entre Chun-Li et Vega, une des meilleurs scènes du film selon moi. Dans cette scène, Chun-Li écoute de la musique tranquillement ( Hallucinations (Dream World Mix) du groupe In The Nursery que j’ai bien apprécié), c’est une scène qui possède une certaine tension car on devine que qu’un est dans l’appartement aussi (on a son point de vue).Pendant ce temps, Guile écoute les infos dans sa voiture et tentera d’aller chez Chun-Li.   Dans notre version, la musique du combat est purement rock mais si vous avez vu la version japonaise, la musique est étonnamment très douce. De plus, Guile écoute aussi cette chanson dans la voiture et c’est là que j’ai réalisé qu’il y avait un effet qu’on ne retrouve pas dans notre version, la chanson sonne comme un avertissement sur une mort imminent, renforçant la tension du combat malgré que c’est une chanson douce.   C’est étrange d’avoir modifié cette musique par des information et non par la même musique comme la version Japonaise. Cependant, ça peut s’expliquer par l’idée d’attiré le public américain avec le genre rock qui cartonnais dans les années 90, notre version a juste repris la version américaine.   Le Saviez-Vous ? Le hit de 1994 !   La chanson de fin du film "itoshisato setsunasato kokoro tsuyosato » s’est vendu à plus de 2 millions d’exemplaire fessant encore à ce jour le single tiré d’une adaptation animé le plus vendu. Pour vous faire une idée, l’opening d’Evangelion s’est vendu à presque 3 Millions, on pourrait le mettre au même niveau de popularité !   Par contre, un autre point sur la censure est le nom des attaques qui est tiré du jeu US et non Japonaise. Au lieu d’avoir « Shoryuken », on a « Dragon Punch » par exemple mais ce n’est pas si grave parce que c’est tiré des noms américain du jeu (et donc de la notre aussi). Sachez aussi que certaines attaques sont identiques aussi comme le « Spinning Bird Kick » ou le « Sonic Boom ».   Pour finir, le dernier problème du film est finalement sont propos. J’ai l’impression que le film veut dire un message important mais ne le dit pas ! Je ne sais pas si c’est moi qui voit dans ce film une volonté de dire quelque chose ou si au contraire, il n’y avait pas de propos, c’est pas claire. Je pense surtout à Ken qui est plus montré comme un homme blasé qui n’arrive pas à s’y faire dans une vie de luxe. J’ai cru voir en lui, un homme frustré de n’avoir jamais pus battre Ryu et bien qu’il se retiens, il a comme un sentiment d’amertume et de colère….     Mais comme c’est pas vraiment au centre du film et que ce n’est pas vraiment développé, peut-être que sur ce coup là, je me suis planté mais j’aurais bien aimé un petit propos sur ce point.   On retrouve quelques affrontement classiques tiré du jeu !                          Conclusion   Je ne pensais pas dire autant de bien de ce film, je partais du principe qu’il était vraiment sympathique mais qu’on pouvait faire mieux….je me suis trompé. Ce film, en plus d’être un bon film et est une bonne adaptation du jeu est c’est vraiment rare de voir ça ! Fatal Fury était sympa mais Street Fighter à su reprendre l’esprit du jeu et le transposer dans ce film. On retrouve tous ce qu’on aime d’un animé 90 et d’une adaptation d’un jeu de combat ! Le succès de ce film s’explique aussi qu’à l’époque, il y avait d’autres adaptations de jeu de combat qui était mauvais. Aimé des fans et considéré comme un classique pour les fans d’animation japonaise, ce Street Fighter II The Animated Movie est un film à voir et à revoir si vous adoré le jeu ou les bons films d’art martiaux. D'ailleurs, ce film aurait dus avoir une suite mais qui fut annulé à cause que la mode Street Fighter était passé.   C’est sur un K.O que Street Fighter II s’en sort, dommage que le prochain animé que je vais traiter n’a pas réussi à en faire autant…      Alors Bison, ton avis ?  

DrunkenPenPen

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Final Fantasy VII

Il y a d’excellents jeux vidéo, puis il y a une autre partie mythique pour toute une génération, sorte de classique qu’on ne peut retirer de son piédestal : Final Fantasy VII fait partie de ce cercle très fermé. Meilleur jeu vidéo pour certain, meilleur RPG pour d’autres, je pense que n’importe quelle personne s’intéressant au jeu vidéo et ayant connu la PlayStation a déjà entendu parler du VII, de Cloud et sa némésis Sephiroth. Lord Dagan avait fait un test de ce jeu, hélas son compte étant supprimé, ses écrits ont disparu. L’occasion pour moi de vous parler de ce classique que je viens de faire et oui, il mérite sa réputation même encore aujourd’hui.   Bon, que l’on mette les choses dans leur contexte, Final Fantasy VII est l’un des premiers RPG a être sorti chez nous après Mystic Quest et sans doute 2-3 peu notables (je ne compte pas les action- RPG). Par conséquent, il est normal que ce jeu ait marqué beaucoup de monde car il est le premier du genre pour beaucoup d’autant plus qu’il proposait plein de cinématiques en 3D, chose rarement vue à l’époque dans un jeu vidéo. Ça et un très bon scénario, tous les éléments étaient là pour impressionner le fan comme le grand public. C’est un peu caricatural mais c’est grosso modo ce que l’on retient/ entend de ce jeu quand l’on y a pas touché. Pour tout vous dire il ne m’a même jamais vraiment intéressé, j’avais même commencé le jeu il y a quelques années mais je n’étais pas allé au-delà de la première heure de jeu. Entre l’univers sale et urbain, les graphismes vieillots et ayant d’autre jeux sous la main, j’ai laissé sans regret Cloud et ses comparses. J’ai mon parcours vidéoludique et j’ai donc mes RPG préférés, du coup en me relançant dans FF VII, sur Switch cette fois-ci, il y a toujours un apriori : le jeu a-t-il bien vieilli ? Et surtout : mérite-il sa réputation ou est-elle exagérée par des gens nostalgiques ? Après tout, j’ai longuement entendu du bien de la trilogie Crash Bandicoot par exemple et je n’ai pas été super emballé (je vous renvoie à mon test…). Mais force est de constater que j’ai au Final beaucoup aimé cette Fantasy, vraiment marquante et plaisante, je me suis laissé entrainer et en le remettant dans son contexte je ne peux que comprendre les critiques dithyrambiques de l’époque. Hélas, quel dommage que tant de gens aient spoilé certains éléments du scénario (vous savez sans doute ce qui arrive au personnage d’Aerith, sinon tant mieux) ce qui fait que certains passages ont été un peu moins impactant. Mais ça ne m’a pas empêché d’être surpris à d’autres moments.

Il faut néanmoins prendre en compte que mon avis est basé (voir biaisé) sur la version HD, sortie sur PC en 2012 et ressortie un peu partout depuis, y compris la Switch pour mon plus grand bonheur. Cette version, au-delà des personnages et du texte en haute définition, propose trois grosses options bonus : une option invincible avec Limites infinis, surpression des combats aléatoires et surtout l’accélération x3. Bref, tout ce qu’il faut pour ne pas jouer. Mais ce n’est franchement pas si inutile, c’est même tout le contraire et je me demande si mon expérience sur le jeu n’a pas été altérée par ça, notamment la vitesse x3 que j’ai complètement abusée. Je ne cherche pas à jouer comme un speed runner, mais les combats sont plutôt lents et certains endroits sont un peu grands, bref, je n’ai eu aucun scrupule à accélérer la cadence. Un ajout qui a grandement dynamisé l’aventure. En ce qui concerne les deux autres, si l’invincibilité est complément idiote tellement elle ruine une partie du jeu, elle peut néanmoins décoincer les moins patients/familiarisés ou permettre de refaire l’aventure sans se soucier des combats… J’avoue m’en être que très rarement servi, quand je devais refaire une série de combat suite à un échec ou bien refaire un donjon à cause d’un plantage (ce qui m’est arrivé deux fois). Enfin la surpression des combats, je ne l’ai découvert que très tardivement (la manipulation pour l’activer étant peu claire : appuyer sur les deux sticks) je m’en suis servi vite fait pour quelques aller-retours dans le dernier donjon, afin d’éviter un combat fatal. Une option agréable et qui peut dépanner en cas de mauvaise posture, je trouve, mais à éviter en cours d’histoire pour ne pas se retrouver avec un faible niveau. Bref, des ajouts pas si crétin.
    
Dans un monde futuriste et pollué, la toute-puissante société Shinra puise de l’énergie Mako pour alimenter les villes. Sauf qu’un petit groupe d’éco-terroristes n’est pas dupe et sait qu’elle fait des magouilles en appauvrissant la planète. C’est ainsi que le jeu commence in medias res avec le groupe terroriste Avalanche, entre autres constitué de Barret, Tifa et son ami Cloud l’ex-Soldat de la Shinra. Si la première mission consistant à détruire un réacteur Mako dans la grande ville de Midgar est un succès, ce ne sera pas totalement le cas de la suivante ! Elle va vite mal tourner, amenant Cloud a rencontrer Aerith, une vendeuse de fleur qui est en vérité l’unique descendent d’une race éteinte : les Cetras. Bien évidemment la Shinra est au courant et a envoyé ses espions, les Turks (qui ne sont pas turques), pour mettre la main sur elle et son savoir. Notamment sur la potentielle existence d’une terre promise, remplie de Mako.

L’histoire va par la suite vite se complexifier, tout ce qui se passe à Midgar n’est qu’une énorme intro d’à peu près 5 heures. Il va y avoir du grabuge au siège de la Shinra, la faute à un certain (et cultissime) Sephiroth sorti de nul par. Ce qui va amener le petit groupe à le poursuivre pendant une très grande partie de l’aventure avant un retournement de situation en 3ème et dernière segment de l’intrigue. Ça peut sembler déjà vu avec son histoire de scientifique fou et de civilisation ancestrale mais j’avais rarement vu les deux mélangés, couplés à une critique des grandes multinationales, tout ça dans un univers très futuriste pour un Final Fantasy accoutumé à de l’héroïque fantasy (malgré la touche steam punk du VI). En définitive je ne trouve pas ça cliché et l’histoire est rondement menée une fois l’intrigue bien posée, autrement dit vers la fin de l’introduction. La course poursuite de Sephiroth est un prétexte à voyager ce qui laisse l’intrigue en suspens mais en contrepartie ce sera l’occasion de mettre en lumière les origines des membres de l’équipe avec notamment tout l’arc narratif qui concerne Cloud et Tifa. Il y a des passages vraiment forts qui même aujourd’hui ont réussi à me faire de l’effet… chapeau ! Le passé de Barret et de son ami est tragique, et la conclusion de l’histoire de Red XIII, le fauve rouge parlant, est émouvante. S’il fallait reprocher un point ce serait qu’elle devient inutilement complexe avec le passé de Cloud, qui réserve son lot de surprise à la fin, bref la réputation n’est pas usurpée : Final Fantasy VII a une excellente histoire.        Les personnages ne sont hélas pas assez développés à mon gout, dans leur psychologie du moins. Barret reste le costaud colérique, Tiffa la femme forte qui seconde le héros, Aerith la gentille fille douce et Cloud n’est pas aussi ténébreux que le montrait le film Advent Children. Ce qui m’a grandement surpris, c’est qu’il y a de l’humour permettant de varier les tonalités, évitant donc de sombrer dans un pessimisme ennuyeux et déprimant. D’un autre côté cela rajoute une touche de sympathie à l’univers et aux personnages. Comment ne pas sourire devant Red XIII déguisé en soldat qui gesticule comme un pantin parce qu’il n’arrive pas à tenir debout ? J’ai vraiment halluciné et pouffé de rire avec l’un des boss qui se prend un camion en pleine poire après avoir fait une grimace… La traduction française y est un peu pour quelques choses aussi avec un certain franc-parler. Personnellement malgré tout le mal que l’on en dit, elle ne m’a pas gêné… Pour ceux et celles qui ne le sauraient pas, le jeu était sorti à une époque où la traduction de jeu ne bénéficiait pas autant de soin qu’aujourd’hui et ce sont deux personnes qui s’en sont chargé, ne respectant pas certaine phrases, laissant un peu d’anglais par-ci par-là et ajoutant des changements bizarres (Cloud était devenu Clad sur PlayStation). Quoiqu’il en soit, rien qui n’empêche de s’immerger dans ce vaste monde.

Monde inspiré de la Terre bizarrement, entre certaines villes et éléments d’architecture qui rappellent notre planète (le Wutai pour le japon, le temple en pleine jungle qui semble être une pyramide maya, etc.). On a ici un jeu qui est l’entre-deux entre la formule rétro et la nouvelle génération tout en 3D de l’époque. Les personnages ressemblent à des Lego pendant l’exploration mais prennent une morphologie plus réaliste en combat. La carte propose un mode en vue de dessus comme à l’ancienne ou alors caméra à l’épaule pour voir jusqu’à l’horizon. Le monde se compose de trois continents qui ne sont pas très vastes mais très garnis margés tout. Les lieux visités sont variés : forêt, chaine de montagnes, désert et contrées enneigées. L’occasion d’avoir pas mal de moyens de locomotion en plus des traditionnels Chocobo et Vaisseau en fin d’aventure. Les donjons sont labyrinthiques juste comme il faut et particulièrement grands sans donner l’impression d’être interminables. Plusieurs d’entre eux proposent des idées pour varier la progression. Que ce soit la tour de la Shinra et ses étages qui se renouvellent sans cesse (passer la bonne série de portes avec des clefs limitées, réunir des pièces de maquettes, faire une petite séquence d’infiltration…) ou la montagne enneigée et la nécessité de s’échauffer pour maintenir sa température. Ce qui m’a aussi plu c’est la légère liberté offerte, puisqu’à plusieurs reprises on peut avoir l’opportunité d’aller visiter un lieu à côté de sa destination (qui servira quand même plus tard). C’est par exemple le cas avec le village dans la forêt près de Cosmo Canyon. Ce n’est pas grand-chose, mais ce sont ces p’tits détails qui rendent la progression agréable et surprenante. Ce qu’hélas beaucoup de RPG actuel négligent.        Le jeu est particulièrement généreux en contenu, avec notamment des lieux secrets, deux personnages cachés (ce qui m’a surpris puisqu’il y en a quand même un qui a le droit à son spin of) et même boss bonus ! Evidemment l’exploration ne se fera pas sans une pelletée de combats aléatoires, mais rien de gênant (grâce à la vitesse x3) car le système de combat et plus particulièrement de materia confère une grande richesse. Justifié par le scénario, les materias sont des boules colorées constituées de mako cristallisé. Les personnages peuvent donc les utiliser pour se retrouver avec un effet sur eux, ce qui se présente par le biais de divers types de materias. Les vertes pour les magies (brasier, glacier…), les jaunes pour les commandes supplémentaires (voler, copier une attaque ennemie…), les rouges pour les invocations (une grosse magie dévastatrice), les fushias pour les bonus de stat (résistance au poison, plus de force…) et enfin les bleus qui combinés à une autre materia amplifient son effet (multiplie les cibles, ajoute l‘élément à l’équipement…). Ainsi, la plupart des armes et armures possèdent un certain nombre d’emplacements à materia, ce qui va demander de faire des choix : une épée puissante avec peu d’emplacement ou l’inverse ? Les emplacements sont soit individuel soit connecté, permettant d’associer avec des bleus. Ainsi Brasier combiné avec Tout permet d’effectuer les sorts de brasier sur tous les ennemis. Plus intéressant, combiner Brasier avec Ensemble permet sur une arme de frapper avec l’élément feu, et sur une armure cela octroie une résistance (voir un soin) au contact de l’élément feu ! Sachant que les personnages n’ont pas véritablement de classe, on a donc une équipe extrêmement malléable dans lequel on échange les materias. Le souci étant que si l’on peut faire n’importe quoi avec tout le monde, changer de personnage n’a donc plus grand intérêt hormis les stats et coups spéciaux. Caith Sith et Cid n’ont pas beaucoup combattu dans ma partie... Enfin dernier point intéressant, qui peut paraitre frustrant, les magies du même type sont dans une matéria. Pour les débloquer il faudra donc augmenter le niveau de celle-ci en faisant d’innombrables combats. Vous imaginez bien que l’on ne débloque pas en une heure Brasier 3 (le plus puissant) ou Vie 2 (qui régénère tout le monde). Il faudra donc veiller à avoir toujours les même materia sur soi, ce qui permet quand même d’éviter les abus et de se retrouver avec une équipe complètement surpuissante ou tout le monde peut tout faire mais d’un autre coté contraint à ne pas pouvoir tout essayer, sauf en farmant.

Pour une fois que je finis un Final Fantasy, le jeu n’est pas bien dur même si dans la seconde moitié les boss auront souvent tendance à être costaud et les game over plus réguliers. Mais sans trop farmer juste en changeant son inventaire l’on arrive à se débloquer. Le reste du système de combat est classique mais fonctionne toujours aussi bien. On retrouve la jauge ATB présente depuis le IV qui permet d’agir une fois qu’une jauge est pleine. Pour moins de difficulté on peut passer en non-actif ce qui met les jauges en pause quand l’on farfouille dans les menus, sinon les ennemis attaquent. Comme pour le VI on retrouve une barre de « furie » appelé Limits. Plus vous prenez de coup (et plus ils sont forts) et plus la jauge se remplit… elle a même tendance à se remplir vite contrairement à des FF postérieurs qui reprennent ce système. Après quoi vous pourrez choisir différentes limites qui occasionnent de gros dégâts de différents types et portées. Certains s’enclenchent de façon un peu spéciale comme celui de Tiffa qui se présente sous forme de roulette de casino. Pour le reste c’est les classiques : magies, protection, objets. Dommage que l’inventaire soit particulièrement infâme pour s’y retrouver...        Il faut dire que l’on récupère une quantité assez importante d’objets et d’armes en tout genre, tant le jeu regorge de secrets et de quêtes annexes. La grosse surprise qui rejoint le semblant de liberté étant que l’aventure fourmille de mini-jeux et de ce que j’appellerai des « phases spéciales ». C'est-à-dire des petites séquences de gameplay (souvent des QTE) entre deux dialogues histoire de ne pas rester apathique devant son écran. Ainsi il faudra rester dans les rangs lorsque l’on est déguisé en soldat lors d’une marche martiale, ou bourriner le bouton pour que Tiffa gifle Scarlette, une vilaine de la Shinra. Autant être franc, c’est souvent très moyen voir sans intérêt, certains même peu compréhensibles la première fois… mais c’est mieux que rien. En revanche les mini-jeux sont très nombreux et pas trop mal fichus dans l’ensemble… enfin c’est très variable. Je préfère ne pas trop en révéler pour qui découvrirai le jeu, mais le plus réussi selon moi c’est le snowboard. La piste comprend plusieurs embranchements, c’est rapide, il y a des obstacles variés et les contrôles répondent bien. Par contre le mini-jeu du mog est d’un ennui profond… il n’y a presque rien à faire. La plupart des mini-jeux pourront être rejoués à loisir dans un lieu dédié : le Gold Saucer. A mi-chemin entre Las vegas et un parc d’attraction, on y trouve entre autres une salle d’arcade qui condense les mini-jeux du scénario, une arène pour y enchainer une série de combats avec des malus à chaque affrontement et un hippodrome pour chocobo où l’on peut parier et jouer des courses !

Et c’est là où le jeu devient encore plus complet : les chocobo dans FF VII on tout un système d’élevage et de spécificité qui constitue presque un jeu dans le jeu. Leur capture est même bien plus complexe puisque ces gros poussins n’ont pas de forêt dédiée. Dorénavant il faudra : s’équiper d’une materia Appat, marcher sur des traces de chocobos sur la world map, pendant le combat (si on a la chance de tomber sur l’un deux) envoyer un légume pour le faire rester sinon il fuit. Puis tuer tous les ennemis et là enfin on peut chevaucher un chocobo… Ce n’est que très tardivement que la ferme des chocobo louera ses services pour garder vos oiseaux. Après quoi il sera possible de les nommer, les nourrir pour qu’ils gagnent des stats, les faire participer aux courses et même les faire se reproduire pour carrément avoir de nouvelles espèces ! On a certes le classique chocobo jaune qui permet d’explorer la carte sans combat, mais il existe des bleus capables de franchir les rivières, les verts pour les montagnes et d’autres nécessaires pour les quelques lieux secrets où votre vaisseau n’accepte pas d’atterrir. Dommage qu’il faille se farcir d’innombrables courses pour les faire augmenter en rang (seul moyen pour avoir accès à certaine espèces). Le circuit, en plus de posséder des couleurs flashy immondes, est toujours le même et étant donné les contrôles chaotiques, jouer en automatique est préférable… Bref, intéressant sur le papier mais pas bien fun en pratique.        Tout ça augure donc d’une grande aventure, même si en ligne droite environ 25h suffiront, ce qui est un peu moyen pour un RPG. Visuellement c'est encore plus perfectible, devenant avec les années légèrement repoussant. Seul Midgar ne m’a pas emballé avec sa ville industrielle nocturne, ses bidonvilles mal famés et la 3D précalculée certes bien faite pour l’époque mais assez lisse aujourd’hui. Pourtant les décors sont inspirés et remplis de détails. Il n’y a que les cavernes qui ont le plus mal vieilli, surtout celles où il y a de la lave, on dirait du gaspacho. Il faut aussi adhérer au personnage style playmobile... je m’y suis fait, ça apporte une touche de légèreté à l’ensemble. Le vrai problème avec les graphismes, c’est que le chemin n’est pas toujours très clair, sans doute une erreur due aux balbutiements de la 3D. D’ailleurs la majorité des décors précalculés sont en vue de dessus, sorte de vestige de l’ère 2D. Une option ajoute des flèches rouges indiquant où vous pouvez entrer. Malgré ça je me suis retrouvé bloqué dans le désert car je n’avais pas compris qu’à un endroit je pouvais passer à droite de l’écran, derrière un monticule de détritus…

Je ne serai pas non plus gentil avec la musique, pas que les sonorités midi m’aient dérangé mais je ne trouve pas l’OST si géniale que ça. Oui il y a d’excellents morceaux… ceux que je connaissais sans y avoir joué en faite. Aerith theme est mon préféré et c’est en jouant au jeu que cette mélodie a pris un autre sens, maintenant je la trouve splendide. Lorsqu’elle intervient à un certain moment-clef, ça a vraiment fait son effet. Même One Winged Angel qui me laissait pourtant de marbre s’est avéré très plaisant à écouter lorsqu’il est apparu. Autrement, j’aime beaucoup la musique de combat, moins celle de boss. Il y a certaine musique de village (Kalm) que je trouve très sympa, douce et entêtante et le village de Nibelheim avec sa musique angoissante fonctionne très bien. Cosmo Canyone reste en tête et apporte un certain dépaysement avec ses sonorité tribales… et c’est tout. Tout le reste j’ai oublié ou ça ne m’a pas fait d’effet, je trouve la musique des moments dramatiques assez laide et le second thème de world map vraiment pas terrible. Mais rien pour véritablement gâché le plaisir de jeu… juste que dans la forme il est perfectible, ce qui pourrait faire l’objet d’un remake, n’est ce pas ?  

3 positifs
+ Une aventure parsemée de mini-jeux.
+ Le système de Materia : riche et original.
+ Une histoire captivante avec de l’humour et des moments forts.

3 négatifs
- Graphiquement ça a mal vieilli.
- La bande-son ne m’a pas plus emballé que ça.
- Un petit manque de clarté dans la progression.
  Conclusion :
Oui Final Fantasy VII mérite encore toute ses louanges, même aujourd’hui. Bien sûr il a pris un coup de vieux, ne serait-ce que dans la forme où curieusement il résiste moins à l’épreuve du temps que le VI ou le VIII par exemple. Mais pour le reste ce fut un plaisir d’y jouer et de le découvrir, tant il fourmille de secrets et de petits jeux, avec une progression variée et souple aussi bien dans l’exploration que les combats, tout en donnant envie de connaitre le fin mot de cette histoire parfois un chouilla complexe. Toutes ses mécaniques ont réussi à passer l’épreuve du temps, une aventure riche et rythmée que même des JRPG n’arrivent pas à atteindre aujourd’hui, ce qui montre bien qu’un classique, reste un classique. Difficile de lui donner des défauts, si vous ne l’avez toujours pas fait ou essayé vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Ma note: 18/20

Paxdu92

Paxdu92

RomStation 2.0 : Beta 6

La beta de Romstation 2.0 continue sa phase d'optimisation via nos mises à jour successives qui lui permettront à terme de s'approprier toutes les options encore absentes de cette version anticipée.   Pour rappel, Romstation 2.0 abandonne l'API d'Internet Explorer au profit de WebKit, une bibliothèque logicielle libre qui ne dépend d'aucun navigateur préalablement installé sur votre OS. Cette beta 6 s'intéresse plus particulièrement au navigateur intégré en lui apportant de nombreuses améliorations.   Les installeurs de la beta dans leur version x64 et x86 se téléchargent depuis cette page. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Nombreuses améliorations du navigateur intégré (player vidéo, zoom, performances, création d'onglets, raccourcis clavier, etc...). Ajout du thème Light. Ajout du tri par nombre de fichiers de jeu dans Librairie.

RomStation

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Test du jeu "Street Fighter Ⅱ : The World Warrior" (SNES)

Aujourd'hui, test un peu spécial, car le jeu dont je vais parler est celui qui m'a réellement initié à tout un genre : le jeu de combat.   J'avais déjà eu l'occasion, l'an dernier, de défoncer la version PC-Engine de Street Fighter premier du nom, non sans le comparer à sa suite, que je jugeais "bien meilleure sur de très nombreux points," à raison. Mais qui suis-je, au juste, pour critiquer aussi ouvertement un jeu par rapport à un autre soi-disant supérieur sur presque tout ? C'est donc pour cette raison que j'ai écrit ce test : démontrer non seulement que Street Fighter Ⅱ dépasse son aîné, mais également en quoi ce jeu a pu devenir la base du fighting game. Attention cependant, mon but ne sera point de continuer à chercher noise au Street Fighter original (enfin, pas complètement) ! Chaque bon jeu a besoin d'une phase d'essai avant de se transformer en ce qu'on connaît aujourd'hui ; ainsi, si on va en ce sens, Street Fighter peut être vu comme un prototype de sa suite, qui aura permis à Capcom, l'entreprise créatrice de Street Fighter, de se rendre compte de leurs boulettes, et donc à ne pas les reproduire dans SFII. En un mot : Street Fighter a rendu possible Street Fighter Ⅱ. Finalement, même si ce jeu était très bancal dans son ensemble, Street Fighter possède malgré tout la fierté, le privilège, que dis-je ? L'HONNEUR d'avoir engendré l'une des franchises les plus populaires au monde, et ça, peu de mauvais jeux peuvent s'en vanter, c'est moi qui vous le dis !      Street Fighter Ⅱ étant un jeu que j'affectionne tout particulièrement, ce test-ci me tient donc assez spécialement à cœur. Je vous souhaite donc une agréable lecture ; faute de quoi, j'espère au moins que mon billet vous aura permis de passer le temps si vous vous ennuyiez.       Plongeons-nous dans le contexte : en 1987, Capcom, société japonaise de jeux vidéos déjà connue à l'époque pour son Ghosts'n Goblins, publie sur borne d'arcade son premier jeu de combat : Street Fighter, un jeu - disons-le franchement - très mauvais qui eut malgré tout son petit succès, notamment grâce à son univers haut en couleur et son système de coups spéciaux fort mal foutu mais tout de même original dans l'idée. Trois ans après la commercialisation de ce premier pas dans le genre du jeu de baston, Capcom, désormais connu pour de nombreux autres jeux comme Final Fight ou la série des Megaman, décide de retenter sa chance en donnant une suite à ce titre pourtant terriblement maladroit dans son exécution. Ça sent le roussi, me direz-vous ? Détrompez-vous tout de suite, car cette suite, très modestement intitulée Street Fighter Ⅱ, sut rapidement s'affirmer comme la référence du jeu de combat, tout en étant la pierre angulaire du genre. Ce jeu a d'ailleurs eu de très nombreuses adaptations sur quasiment toutes les machines de l'époque, dont une qui s'en distingue particulièrement : la version SNES, publié en 1992, et s'ayant fait vendre à elle seule à près de 6,3 millions de copies, rien que ça ! Mais est-ce que ce jeu mérite-t-il vraiment toutes les louanges auxquelles il a eu droit ? Pas la peine de garder la surprise, la réponse est évidemment oui. Non, voyons plutôt POURQUOI il les mérite... Préparez-vous à combattre, le match commence ! Fight !!    Tout commence par un fond noir ; puis, le logo Capcom scintillant accompagné de son jingle atypique ; enfin, le titre du jeu, se propulsant vers le premier plan à l'aide d'un sublime effet de mode 7 impressionnant pour l'époque, révélant ainsi le sous-titre du jeu : "The World Warrior," le tout sur le thème principal du jeu, reconnaissable entre mille. C'est ainsi qu'est accueilli le joueur dans ce grand jeu qu'est Street Fighter Ⅱ.   Fier d'avoir désormais ce hit des bornes d'arcade à domicile et n'ayant donc plus besoin d'épuiser le contenu de son porte-monnaie pour se faire inlassablement des petits combats contre ses amis, le petit Kevin, profil type de jeune joueur au moment de la sortie de ce phénomène, commença sans attendre sa partie. Tout de suite, Kevin fut ébloui par la beauté des graphismes et la précision dans les animations. En revanche, il fut beaucoup moins ébloui par son niveau de jeu. En effet, dans ses premiers combats, le petit Kevin se faisait joyeusement rétamer par l'ordinateur. C'est normal : personne n'est immédiatement très bon, lorsqu'il se lance dans un jeu. Heureusement, Kevin pouvait illico retenter sa chance après une défaite sans en avoir pour son argent grâce aux continues illimités du jeu. De plus, s'il galérait trop face à un adversaire, il pouvait toujours diminuer la difficulté du jeu depuis les paramètres, ou au contraire l'augmenter s'il se sentait suffisamment entraîné pour parvenir à surmonter un adversaire qui lui semblait auparavant trop puissant.   Car, à force de désespérément réessayer et réessayer plusieurs fois de terrasser un certain opposant et de ragequit au bout de la vingtième tentative, le petit Kevin parvint tout à coup, au bout d'un nombre incalculable de parties abandonnées, à sortir des attaques dont il ignorait jusqu'à l'existence (pour rappel, les gens n'en avaient souvent rien à carrer des manuels de jeu). Il commença ainsi à vaincre beaucoup plus aisément ses adversaires en leur faisant des enchaînements de coups tel un pro. Kevin réussit même, un jour, à terminer le jeu d'une traite, sans perdre un seul combat, en difficulté maximale, alors qu'il souhaitait seulement se faire une petite session de jeu pour le fun. Oui, le petit Kevin était finalement parvenu à dompter parfaitement le jeu. Mais cela ne lui suffisait guère, car Kevin en avait encore gros sur le cœur de s'être fait humilier, ce jour-là, à la salle d'arcade du patelin, à l'issue de son match contre le grand Steve, le gamin populaire de son bahut, qui n'avait fait que spammer des projectiles durant tout le combat. Oui...l'heure de la vengeance avait sonnée. Il défia donc le grand Steve et invita quelques témoins. Malgré les moqueries de son adversaire et l'incrédulité des spectateurs, Kevin resta sûr de lui durant tout le match, et pour cause ; quelle fut la surprise du grand Steve, lorsqu'il se fit battre à plate couture par le plus-si-petit-que-ça Kevin, qui eut enfin sa revanche, à la stupeur de tous. Désormais, Kevin était considéré comme un dieu sur Street Fighter Ⅱ. Mais non content de ne plus avoir personne à son niveau à affronter, lorsqu'il eut connaissance du fait que des tournois officiels du jeu étaient régulièrement organisés entre les meilleurs joueurs du monde entier, le désormais-grand Kevin décida de tenter sa chance, au prochain championnat de ce genre. Qui sait ? Peut-être deviendra-t-il mondialement connu, s'il remporte une compétition...   ...Et Ryu l'imbattable terrasse à nouveau son adversaire à l'aide de son fameux shoryuken !   Street Fighter Ⅱ est un jeu de combat assez classique dans son intrigue : on y incarne un combattant qui, pour prouver plus ou moins au monde sa valeur, décide de participer à un tournoi international de street fighting, mélangeant divers arts martiaux de tout type. L'objectif du joueur sera donc de gagner une série de combats contre des adversaires aussi différents que variés (en même temps, quand on fait du globe-trotting, on peut être sûr que la variété sera au rendez-vous), avant d'affronter les quatre Grands Champions, particulièrement coriaces, qui, une fois vaincus, laisseront place à la cinématique de fin dûment méritée (si on joue avec une difficulté de jeu suffisamment élevée, ça va de soi).    Les combats du jeu se déroulent dans une arène en 2D relativement vaste dont les joueurs peuvent prendre toute l'espace afin de combattre. Un combat se fait en un contre un sur plusieurs rounds. Pour sortir vainqueur d'un combat, le joueur devra remporter deux rounds contre son adversaire. Un round ne se termine que lorsqu'au moins un des joueurs est K.O - c'est-à-dire lorsque sa barre de vie a atteint zéro - ou lorsque le temps imparti du round est écoulé (le timer peut toutefois être désactivé depuis les options, à partir desquelles on peut également changer la difficulté du jeu et modifier les commandes pour chaque joueur). Dans ce dernier cas, le joueur possédant encore le plus de vie à la fin du round en ressortira gagnant. Le principal objectif du joueur sera donc d'infliger un maximum de dégâts à son adversaire. Pour cela, le joueur disposera par exemple d'une prise qu'il pourra faire à son adversaire s'il se trouve assez près de lui grâce à l'un des boutons de frappe, et pourra alors soit l'envoyer à l'autre bout de l'arène, soit le choper et lui enlever continuellement de la vie pendant quelques instants. Afin d'atténuer ou même de neutraliser les coups de l'adversaire, le joueur pourra également se mettre en garde en reculant lorsqu'il se fait attaquer, mais il pourra aussi les esquiver en sautant par-dessus. Enfin, - et surtout - le joueur aura également à sa disposition deux attaques principales : un coup de poing et un coup de pied, tous deux réalisables à trois degrés de puissance différents, allant du simple au fort, grâce aux six boutons de la manette, chaque bouton correspondant à une degré de puissance pour tel coup. Basiquement, le coup simple est rapide à effectuer mais plutôt faible, le coup fort est davantage puissant mais laisse le joueur plus longtemps sans défense, et le dernier coup est intermédiaire.    Et tout de suite, j'entends quelques voix se demander à quoi peut bien servir les coups simples et intermédiaires alors que le coup fort permet somme toute d'infliger bien plus de dégâts à l'adversaire... Eh bien, la réponse est toute simple : à enchaîner ce dernier.   Lorsque l'un des joueurs se fait toucher, il recule légèrement et reste vulnérable pendant un petit instant, laissant la possibilité à l'autre joueur de lui asséner un second coup. Seulement, tandis que le coup fort prend un petit temps avant d'être réutilisable, empêchant ainsi tout éventuel combo, les coups simples et intermédiaires peuvent être enchaînés plus ou moins rapidement, permettant au joueur de mettre plusieurs coups à l'adversaire à la suite s'il en a l'opportunité, et ainsi pouvoir lui infliger un max de dommages. En prime, bien qu'enchaîner l'adversaire ne soit pas obligatoire pour gagner un combat, le jeu incitera tout de même le joueur à le faire. En effet, si l'adversaire reçoit plusieurs coups à la suite, il sera sonné et en demeurera totalement vulnérable pendant quelques secondes, laissant la voie libre au joueur pour lui asséner un coup supplémentaire susceptible de l'achever.     Mais ce n'est là que les mécanismes de base du gameplay de Street Fighter Ⅱ, car celui-ci étant particulièrement riche, malgré sa simplicité fondamentale, il me serait assez difficile d'expliquer point par point toutes les petites subtilités dont regorge le système de combat du jeu. Par exemple, si les deux joueurs se croisent dans les airs alors qu'ils sautent tous les deux en même temps vers la même direction, l'un d'eux pourra potentiellement lui faire une prise aérienne en le ramenant au sol, lui occasionnant ainsi beaucoup de dégâts. Autre exemple parmi les petits détails au niveau du gameplay nécessaires au joueur pour bien maîtriser le jeu qui ne sont pas forcément évidents à saisir dans les premières parties mais qui s’acquièrent avec le temps : le joueur pourra se baisser en appuyant sur Bas afin de passer en dessous de certaines attaques trop hautes, mais également, s'il se met en garde, à parer des attaques de l'ennemi à destination de ses jambes, tout comme il pourra se baisser afin de faire tomber à la renverse l'adversaire en lui faisant une balayette, ce souvent dans le but de se libérer s'il se retrouve coincé à l'une des extrémités de l'arène par l'adversaire...    Bref, tout un tas d'éléments contribuant à rendre l'expérience de jeu plus complexe qu'elle ne le laisse paraître à première vue. Mais encore, cela ne reste que des mécaniques de base. Chaque joueur pourra s'approprier le gameplay du jeu afin de se forger une manière de jouer lui étant propre. Ainsi, certains joueurs préféreront se la jouer offensive en se concentrant surtout à blesser l'adversaire, tandis que d'autres privilégieront une façon de jouer plus défensive, en restant dans leur coin à encaisser le plus de coups possible et en attendant le bon moment pour frapper l'adversaire, etc. D'ailleurs, les différents personnages jouables du jeu vont relativement en ce sens, de pouvoir laisser le joueur trouver le style de combat qui lui correspond le mieux...         Qui a dit que les femmes ne savaient pas se battre ?   Car on arrive là à l'une des plus grandes forces du jeu : Street Fighter Ⅱ donne la possibilité au joueur d'incarner non pas deux personnages différents comme dans le premier jeu, non pas trois personnages différents comme dans la bonne grosse majorité des beat 'em up de l'époque - genre dominant les salles d'arcade à cette période - tel Streets of Rage, mais bien HUIT personnages différents ! Un nombre semblant parfaitement ridicule aujourd'hui, mais qui était tout bonnement faramineux lors de la sortie du jeu.    Et ces huit personnages, aussi variés et charismatiques les uns les autres, auront bien entendu chacun leur style de combat propre pouvant convenir à n'importe quel joueur. Mais avant d'aller plus loin dans les détails, commençons par les présentations de nos vaillants combattants, voulez-vous ? Parmi le roster du jeu, nous retrouvons donc nos deux compères du premier épisode, à savoir Ryu, ayant vraisemblablement décidé de se teindre les cheveux en brun et de combattre nus-pieds, lui donnant ainsi un charisme qui lui était partiellement absent dans le premier jeu, et Ken, toujours fidèle à son look initial. À nos deux protagonistes viennent s'ajouter six personnages totalement inédits qui contribueront chacun à donner une véritable identité à l'univers du jeu, tant ces personnages, venant chacun d'un des coins de la planète, ont tous une personnalité ainsi qu'une backstory leur étant propre. On aura donc la joie de découvrir Edmond Honda, le sumotori surpuissant venu du Japon prouver la supériorité de son art martial ; Guile, le soldat père de famille américain hanté par la vengeance depuis la mort de son camarade Charlie ; Zangief, le colosse soviétique amoureux de sa patrie ; Blanka, l'homme-bête ayant vécu pratiquement toute sa vie dans la jungle brésilienne ; Dhalsim, le yogi d'origine indienne souhaitant accéder à un stade suprême de conscience ; et, une figure très étonnante pour l'époque : Chun Li, une jeune femme chinoise ayant pour principal objectif dans la vie de traquer et d'arrêter le meurtrier de son père. Un personnage qui aura su passer à travers pas mal de stéréotypes sexistes que l'on pouvait encore avoir au début des années '90. Oui, Street Fighter Ⅱ peut être perçu comme une sorte d'ovni dans l'industrie du jeu vidéo, mais je propose qu'on revienne sur ce point-là bien plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous surtout sur les caractéristiques de chaque personnage.   Car, oui, heureusement, la différence entre chaque héros n'étant pas que cosmétique, presque tous les personnages ont un gameplay leur étant unique. Je dis bien presque puisque Ken, étant originairement juste un skin de Ryu pour le second joueur dans le premier volet, possède de ce fait exactement le même moveset plus ou moins équilibré que son compagnon, sauf à deux ou trois exceptions près dans les attaques. À part ça, tous ont leurs caractéristiques qui présentent leurs qualités mais également leurs défauts, définissant ainsi entièrement leur style de jeu qui pourrait convenir à ce que recherche le joueur. Par exemple, Honda est extrêmement lent, ses déplacements ne sont pas d'une très grande vitesse à cause de sa carrure de rikishi, et cela ne lui donne donc pas une grande mobilité sur l'arène, mais il possède cependant une force incroyable qui lui permet de faire garder ses distances à l'opposant et de lui faire de bons gros dégâts s'il a le malheur de s'approcher un peu trop près. À l'inverse, Chun Li, bien que ne pouvant pas infliger beaucoup de dommages d'un coup à l'adversaire et pouvant être très vulnérable si le joueur n'y prend pas garde, possède ce nonobstant une vitesse ainsi qu'une agilité à couper le souffle, pouvant radicalement déstabiliser l'ennemi et permettant au joueur de rebondir sur les murs.    Et cela fonctionne de la même manière pour les autres personnages : Zangief, de par sa lourdeur, ne possède point une très grande rapidité, que ce soit en se déplaçant ou en sautant. Par contre, s'il parvient à arriver jusqu'à l'adversaire, son vaste éventail de prises en tout genre lui permettra de mettre à terre le combattant adverse de façons aussi créatives les unes que les autres. Blanka, stagnant incroyablement au sol, devient comme un poisson dans l'eau quand il s'agit de bondir partout comme un fou afin de perturber l'adversaire. Dhalsim, en dépit de sa naturelle lenteur, jouit d'une très bonne portée grâce à ses membres qu'il peut allonger à sa guise (aaah, les vertus inconsidérées du yoga...), lui permettant ainsi d'occuper jusqu'au bon gros tiers de l'écran et donc de tenir à distance l'autre joueur (attention, cependant : augmenter la portée de Dhalsim augmente par la même occasion sa zone de dégâts). Enfin, Guile, qui se spécialise dans la défense (normal, pour un Marine), possède lui aussi une bonne portée et une vitesse d'action qui pourrait grandement dissuader tout adversaire de venir se frotter directement à lui. Par contre, Guile peut être très facilement à la portée de toute attaque s'il foire ne serait-ce que le plus petit de ses coups ; il vaut mieux donc être sûr de toucher l'adversaire avant de lancer une offensive.    Bref, de quoi satisfaire les envies de chaque joueur, avec tous ces personnages uniques...trop uniques, d'ailleurs, car même s'il est possible, en multijoueur, de sélectionner deux fois le même personnage à l'aide d'un cheat code, par défaut, c'est malheureusement impossible. Il vaut alors mieux pour les joueurs de connaître ce code et savoir où l'entrer s'ils ne veulent pas se disputer un personnage. D'ailleurs, certains personnages sont davantage difficiles à maîtriser que d'autres, comme Dhalsim, par exemple, qui devient pourtant redoutable lorsqu'il est bien joué. L'idéal serait donc, pour les joueurs débutants, de commencer par jouer les personnages de base, c'est-à-dire Ryu et/ou Ken, étant plus ou moins simples à maîtriser, puis, petit à petit, se tourner vers des personnages de plus en plus ardus à jouer correctement. De plus, chaque personnage jouable possède sa propre fin lorsqu'il termine une partie, ce qui incite donc le joueur à savoir plus ou moins jouer chacun d'entre eux afin de toutes les voir. Les fins étant des petites cinématiques assez bien faites accompagnées de texte, et qui permettent d'en apprendre davantage sur la personnalité et la vie de chaque perso' jouable...                    ...Ça change du texte à la con qu'il y avait à la fin du premier jeu, ça, c'est sûr !   Le combat du XXe siècle : URSS vs USA !!!   Mais on ne va pas se le mentir, ce qui définit réellement l'ensemble des personnages du jeu, ce sont bien évidemment leurs coups spéciaux. En effet, Street Fighter Ⅱ reprend le système de coups spéciaux qui avait été introduit dans son prédécesseur. Mais comme vous pouvez certainement vous en doutez, c'est ici loin, TRÈS loin d'être aussi casse-gueule que dans le premier jeu.    Chaque personnage possède donc ses propres coups spéciaux, des attaques cachées qui, comme dans Street Fighter premier du nom, peuvent être effectuées en faisant une manipulation spécifique avec la manette, et non, ils ne seront pas aussi chiants à sortir que dans le premier jeu. Ces attaques spéciales ne seront pas nécessairement plus puissantes que les attaques classiques, mais elles pourront en revanche être bien utiles dans certaines situations précises. Pour donner quelques exemples : Ryu et Ken pourront attaquer à distance leur adversaire en leur balançant des boules de feu plus ou moins rapides lorsque le joueur effectue un quart de cercle avec la croix directionnelle puis appuie sur un bouton de coup de poing ; Chun Li et Honda pourront rouer de coups l'adversaire en tambourinant rapidement un même bouton d'attaque, permettant ainsi d'enlever un bon gros morceau de la barre de vie de l'adversaire, voir même de le mettre K.O. en un coup (oui, ces attaques sont abusées) ; Guile peut, lorsque son adversaire essaie de sauter vers lui, faire un redoutable coup de pied-salto - pouvant toutefois lui coûter cher s'il le loupe - en restant accroupi pendant au moins deux secondes, puis en sautant tout en appuyant sur un bouton de coup de pied ; de la même manière, Blanka peut se propulser plus ou moins rapidement vers l'opposant en reculant pendant quelques instants puis en appuyant sur un bouton de poing au moment où il se met à avancer, une attaque qu'il faut utiliser avec modération car pouvant être fatal au joueur s'il se fait toucher durant celle-ci ; Zangief, afin d'éviter certaines attaques à distance, peut quand à lui tourner sur lui-même en appuyant simultanément sur les trois boutons de coup de poing ; enfin, Dhalsim, grâce à ses pouvoirs de yogi illimités, peut plonger vers son adversaire lorsqu'il est en l'air s'il appuie sur un bouton de coup fort...   Bref, de quoi bien diversifier le déroulement des combats. À noter que les coups spéciaux ici pris comme exemples ne sont en fait qu'une infime partie de l'ensemble des coups spéciaux. Il existe en tout près d'une vingtaine d'attaques spéciales pour l'ensemble des personnages. Ce sera donc au joueur de toutes les découvrir par lui-même...   Par ailleurs, j'avais précisé tout à l'heure que les coups spéciaux étaient nettement moins compliquées à effectuer que dans Street Fighter Ⅰ, et pour cause ; en plus du fait que les attaques spéciales soient plutôt simples à prendre en main (bien que certaines demandent tout de même un petit temps d'adaptation avant d'être entièrement maniées), les personnages de Street Fighter Ⅱ répondent au quart de tour, sans aucun temps de latence entre le moment où l'on appuie sur le bouton d'attaque et le moment où le personnage effectue celle-ci, contrairement au premier jeu où, si vous vous souvenez bien, il fallait attendre quelques secondes avant que notre personnage ne se décide à faire l'attaque souhaitée et où les coups spéciaux ne sortaient qu'une fois sur cinq quand bien même la manipulation nécessaire était bien faite. Cette fois-ci, lorsque le joueur rate une attaque, il sait que c'est lui qui a mal fait son attaque et non le jeu qui a décidé à en faire qu'à sa tête. En résumé, Street Fighter Ⅱ est FLUIDE, bien plus fluide que son aîné, et ça se ressent, lorsque l'on passe de l'un à l'autre ! De quoi bien désorienter les joueurs qui étaient habitués à jouer à Street Fighter Ⅰ...      Et cette fluidité de jeu ainsi que toutes les mécaniques rajoutées dans les combats donnent à Street Fighter Ⅱ un aspect stratégique qui était inexistant dans le prétendu précurseur du jeu de baston moderne, c'est le cas de le dire. Là où dans Street Fighter Ⅰ, la maniabilité catastrophique engendrait un gameplay fade et hasardeux qui ne consistait qu'à pianoter la manette dans le but désespéré de vaincre un adversaire par chance (à propos, vous ai-je déjà narré la fois où j'ai invraisemblablement gagné un combat en jouant littéralement les yeux fermés ?), ici, foncer vers l'adversaire en appuyant hasardeusement sur tous les boutons du pad garantit une défaite tout à fait probable au joueur. Non, pour espérer gagner un combat, que ce soit en solo ou en multi, il faut au préalable bien connaître le personnage que l'on joue, chaque personnage ayant, comme déjà vu, ses qualités et ses défauts, bien choisir son personnage en prenant en considération l'un et l'autre permet déjà d'évaluer ce qui est possible avec lui dans un combat et ce qui ne l'est pas. Ensuite, il faut principalement analyser le comportement de son adversaire, voir parmi ses forces ses failles, et enfin exploiter ces dernières afin de pouvoir toucher l'adversaire et éventuellement le mettre K.O, le tout en prenant en compte les capacités de son personnage et en utilisant ses coups spéciaux à bon escient. Bref, tout un travail de réflexion assez subtil qui se dissimule derrière ce jeu de combat en apparence anodine, rendant ainsi le gameplay de Street Fighter Ⅱ fascinant à étudier dans le fond. Après, appliquer un certain plan après avoir rapidement étudié la situation implique en grande partie de savoir jouer. Heureusement, Street Fighter Ⅱ, de par sa prise en main très facile, est grandement accessible aux joueurs, et même si on n'est pas forcément un professionnel dans ses premières parties, l'expérience vient assurément avec le temps.    Et puis, tant que j'en suis à comparer avec le premier jeu, la difficulté du mode solo de la série a sérieusement été revue à la baisse. En plus de la maniabilité amplement améliorée, exit les ennemis increvables qui rétamaient le joueur en deux-trois coups et les continues limités qui rendaient la progression relativement infaisable. Ici, même en difficulté maximale, tous les opposants auront à peu près la même force que le joueur et lui laisseront toujours une chance pour les battre, et si le joueur échoue face à l'un d'eux, il pourra toujours retenter sa chance autant de fois qu'il le souhaitera. Tout de suite beaucoup plus abordable pour les joueurs amateurs.           Le savais-ti pas ? : Les noms de trois des quatre boss du mode solo ont été échangés entre la version japonaise et occidentale du jeu. Effectivement, à l'origine, le personnage de Balrog, le boxeur américain un peu lourdaud, aurait dû s'appeler M.Bison, en référence au célèbre champion catégorie poids lourd Mike Tyson. Mais, par peur d'être attaqué en justice par le Iron Mike, Capcom décida tout simplement d'échanger son nom avec deux autres personnages du jeu : Balrog, le matador espagnol aux griffes tranchantes, et Vega, le dictateur thaïlandais aux pouvoirs psychiques mystérieux. Ainsi, alors qu'au Japon, les noms restèrent les mêmes, en Occident, Bison devint Balrog, Balrog devint Vega et Vega devint Bison. Ça va, vous suivez ?   J'ai parlé à plusieurs reprises du mode multijoueur du jeu, et il est donc peut-être temps d'en parler un peu plus en détail... Street Fighter Ⅱ propose donc un mode versus qui permet, comme dans le premier jeu, de faire s'affronter deux joueurs sur l'arène, et là aussi, c'est beaucoup mieux fichu que dans le premier jeu...   Car même s'il est toujours possible pour le second joueur de rejoindre un combat lors d'une partie normale afin de se rappeler les bases de la version Arcade, le mode multijoueur reste un mode de jeu complètement à part entière du mode solo qui possède ses fonctionnalités bien à elles (et qui n'est plus une option à la con qui ne permet de faire qu'un seul combat entre deux joueurs avant de retourner dans le mode solo, CQFD). En effet, en plus de compter le nombre de victoires, de défaites et d'égalité (si les joueurs possèdent le même nombre de points de vie à la fin du round ou s'ils se font mettre K.O. en même temps, c'est égalité) de chaque joueur pour chaque personnage utilisé (ce qui peut être pratique si l'on souhaite déterminer avec quel perso' on se débrouille le mieux), il y est possible de choisir directement l'arène dans laquelle on veut combattre, et surtout d'établir un handicap pour chaque joueur. Effectivement, afin de rééquilibrer le niveau entre les deux combattants, il est possible d'augmenter la force d'un des joueurs si ce dernier n'est pas particulièrement expérimenté, ou au contraire la diminuer si le joueur est à l'aise avec le jeu. Il est également possible de détourner l'usage de ce système afin par exemple de raccourcir la durée de combat en mettant la valeur d'handicap pour chaque joueur au minimum (quelques coups suffiraient dans ce cas pour mettre l'un des joueurs K.O.)... Bref, une fonctionnalité bien marrante et utile afin de mieux gérer l'équilibrage, qui n'est - il est vrai - pas vraiment au point...   Car oui, ce jeu n'est malheureusement pas privé de quelques défauts qui, sans véritablement nuire à la qualité du titre, restent assez gênants, comme la hitbox de certains personnages quelque peu abusées, ou le fait que notre personnage traîne parfois un peu pour se retourner lorsque son adversaire passe derrière lui (au moins, il se retourne automatiquement, ça reste une chose à saluer). Mais si je ne devais reprocher qu'UN SEUL défaut au jeu, ce serait bien l'équilibrage entre les personnages.   Le fait de rendre huit personnages jouables étant une très bonne idée à la base, cette décision possède néanmoins le tare de considérablement complexifier le système d'équilibrage du jeu. Car contrairement à la plupart des jeux beat 'em up, tels Golden Axe ou même Final Fight du même éditeur, qui reprenaient une trinité de personnages jouables dont les caractéristiques se complétaient (le personnage puissant mais lent, celui rapide mais peu fort, et l'équilibré), rendant le tout équitable, Street Fighter Ⅱ rend jouables plusieurs personnages ayant certes chacun des spécificités qui les rendent uniques, mais qui du coup ne respectent aucune complémentarité entre elles, ce qui rend le tout bien inégal. Par exemple, un personnage comme Zangief, bien que très puissant, n'a que très peu de mobilité sur l'arène dû à sa lenteur et sera donc fortement désavantagé face à la majorité des autres personnages du jeu. Et bien que tous les perso' puissent en théorie gagner un combat selon l'expérience du joueur, ce léger déséquilibrage assez conséquent se ressentira toute de même à maintes reprises.    Toutefois, ce défaut ne reste qu'une petite tâche sur une splendide robe de mariée, qui peut être nettoyée si les joueurs savent parfaitement jouer chaque personnage, et qui ne dégrade pas entièrement le produit final, qui sait faire le contrepoids en présentant pleins de qualités flagrantes, dont ce mode versus qui, pour y revenir, reste excellent dans sa fonction. Oh ! bien sûr, il ne propose rien de vraiment particulier : cela reste un mode de jeu où deux joueurs peuvent s'affronter au moyen d'un combat tout à fait normal afin de déterminer lequel d'entre eux est le meilleur. Rien de plus ! Pourtant, il s'en dégage une convivialité qui rend le mode multi' de ce jeu assez unique lorsqu'on y joue.    Avoir la permission de jouer selon des règles que les joueurs ont eux-mêmes décidées, pouvoir se bagarrer en usant de techniques irréalisables en vrai, écraser son partenaire inexpérimenté en le bombardant de coups spéciaux, avoir la satisfaction de détruire les éléments du décor lors d'un combat en envoyant son adversaire dessus, sentir le rythme des musiques s'intensifier au fur et à mesure des combats, ou tout simplement pouvoir jouer ses personnages préférés qu'il est possible de changer entre chaque combat, tout cela fait de ce mode de jeu et même de ce jeu en sa globalité quelque chose dont, finalement, on reviendra fidèlement dessus ponctuellement pour se faire quelques parties avec ses amis, sans avoir à débourser sa monnaie, contrairement sur borne d'arcade.      Tu vas payer pour tout le fric que j'ai dû dépenser sur ces bornes pour essayer de te battre, Bison !   Car oui, encore une fois, Street Fighter Ⅱ a vu ses débuts sur borne d'arcade, et plus précisément sur CP System, un système de borne d'arcade ayant également accueilli d'autres jeux de Capcom, comme Forgotten Worlds ou Knights of the Round. Et comme toute bonne conversion de jeu d'arcade, ce que mettra essentiellement en avant cette version SNES sera bien entendu le score du joueur et, par la même occasion, la cumulation de points. Effectivement, chaque coup que l'on donnera à son adversaire nous rapportera plus ou moins de points selon la nature (coup spécial, coup normal) et la puissance du coup. En outre, afin de récolter des points supplémentaires pour notre score final, des stages bonus nous seront proposés à certains moments du mode solo ; stages bonus qui consisteront à démolir un mur délabré ou même une voiture le plus vite possible par la seule force de nos poings et - éventuellement - de nos capacités spéciales, des stages bonus assez marrants ayant le mérite de nous permettre de se défouler pendant un petit instant. À la fin de chaque round, des points bonus sont attribués au joueur selon le nombre de points de vie qu'il lui reste à la fin de celui-ci et du temps qu'il a pris pour battre son adversaire avant la fin du timer. Tout cela dans le but de pouvoir se la péter devant ses proches en finissant premier du high-score...high-score qui, un fois de plus, se réinitialise dès que l'on éteint le jeu. Vachement utile, donc.   Puisqu'on en est à comparer avec la version Arcade, parlons un peu des graphismes. En effet, l'une des plus grandes forces de Street Fighter Ⅱ sur CP System était de proposer des graphismes mais surtout des animations exceptionnels et d'une beauté inégalable pour son époque. Est-ce que cet aspect-là a été gardé pour ce portage SNES ? Eh bien...OUI ! Pour de la 16-bit, c'est très propre, les personnages disposent tous d'une animation incroyablement détaillée et les décors sont variés et bourrés de détail.    En parlant des décors, Street Fighter Ⅱ : The World Warrior est ce qu'on pourrait appeler un jeu qui porte très bien son nom, tant on en voit du pays dans ce jeu ! Des bains japonais aux ports américains, en passant par les bars espagnols et la forêt amazonienne, il y aura presque de quoi être dépaysé avec ce voyage virtuel qui nous emmènera à différentes régions de la planète qui sauront être magnifiquement représentées par la merveilleuse bande sonore de Yoko Shimomura désormais culte et les décors remplis de détails amusants, comme un commerçant qui déplume son poulet dans le stage de Chun Li ou des moines qui se lèvent pour se plaindre lorsque l'on brise par inadvertance ou non les piliers dans le stage de Bison.   Et ce jeu en est comblé, de détails comme ceux-là qui témoigne du soin apporté par les développeurs à ce jeu !   D'ailleurs, "soigné" est le mot qui conviendrait sans doute le mieux à l'ensemble de ce que propose Street Fighter Ⅱ, car quand on fait preuve d'un tant soit peu de vigilance, on se rend compte que quasiment tout dans ce jeu a été fait avec une attention toute particulière comme cela ne fut absolument pas le cas pour son prédécesseur. Que ce soit le gameplay, le mode 2 joueurs, les graphismes, les musiques, les animations, presque TOUT dans ce jeu a été fait de sorte à ce que le joueur puisse avoir une expérience de jeu mémorable ! Et - laissez-moi vous le dire - c'est réussi !   Les stages bonus peuvent être faits à deux, le score final de ceux-là étant partagé une fois finis entre les deux joueurs.   Street Fighter Ⅱ a su se démarquer de son aîné en réutilisant ce qui avait déjà brièvement fait le succès de ce dernier et en l'améliorant tout en y ajoutant des choses qui manquaient dans le premier opus. Attirés en premier lieu par la beauté des graphismes, les joueurs se laissent entraîner dans cet univers de bastonnade à gogo. Street Fighter Ⅱ étant un jeu intemporel, on y prend toujours du plaisir à y jouer même des années après sa sortie, prouvant que les grands jeux ne meurent jamais.   Il serait impossible de citer tout ce que Street Fighter Ⅱ a pu apporter à l'Histoire du Jeu Vidéo, tellement il a activement participé à la démocratisation de tout un genre. En plus des innombrables rééditions du jeu ayant pour buts de rééquilibrer les personnages, parfois infructueusement, et de rajouter du contenu souvent futile, de nombreux jeux de combat virent comme par hasard le jour à la suite de la commercialisation de ce titre : Mortal Kombat, Samurai Shodown, Virtua Fighter, Killer Instinct... Si ce n'est pas la preuve que ce jeu a eu une indéniable influence !    Mais Street Fighter Ⅱ n'a pas seulement fait en sorte de populariser le jeu de combat. Non, il a également contribué à quelque peu changer les mœurs de l'époque sur la question de la représentation des genres dans le Jeu Vidéo. En effet, Street Fighter Ⅱ est officieusement le premier jeu de combat rendant jouable un personnage féminin : Chun Li, chose qui pouvait paraître absurde ; les femmes de jeu vidéo jouables ne courant pas les rues en 1991. Mais ce jeu est arrivé et a présenté un personnage féminin aussi fort que les personnages masculins, redoutable sur le terrain et qui a su se rendre populaire aussi bien auprès des joueurs que des joueuses. Inutile d'expliquer qu'après la sortie de ce jeu, beaucoup plus de personnages de femmes fortes ont commencées à être mis en avant dans les jeux vidéos.                  Oui, Street Fighter Ⅱ a eu un impact planétaire dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien dans la forme que dans le fond. Ce n'est rien de le dire : masse de jeux de combat aujourd'hui se basent encore sur le modèle de Street Fighter Ⅱ. Ce jeu est non seulement la pièce fondamentale de tout un pan du Jeu Vidéo, c'est non seulement un jeu qui aura marqué les foules pour son gameplay et son univers, mais c'est surtout un jeu, TOUT un jeu qui, à lui seul, a pu permettre aux jeux de combat de subsister et de devenir ce que l'on connaît de nos jours. Et rien que pour ça mais également pour tout ce que ce titre signifie, je n'ai qu'une chose à dire...   ...merci Capcom.   Merci Street Fighter Ⅱ.             Tu as besoin de bien plus d'entraînement pour espérer me battre, petit !   En bref :   Dur, dur, de trouver un jeu de combat aussi révolutionnaire que Street Fighter Ⅱ : The World Warrior sur SNES, et pour cause ! Ce jeu a repris tous les rudiments de ses précurseurs, notamment son prédécesseur Street Fighter, et les a remaniés afin de rendre le tout le plus agréable possible pour le joueur. Ainsi, le gameplay, plutôt brouillon dans le premier opus, prend tout son sens dans cet épisode. Les coups spéciaux sont simples à sortir et permettent de considérablement dynamiser les combats, qui nécessitent une expérience ainsi qu'une bonne connaissance du jeu pour être menés parfaitement à bien. Le mode versus est superbe et assure de très nombreuses heures de rigolade entre amis ou en famille. Les aspects techniques sont sublimes, avec des animations à couper le souffle pour l'époque, un souci du détail sans pareil dans les décors et des musiques mythiques qui s'accélèrent au cours des combats ce qui amplifie le sentiment de pression lorsque l'on se trouve dans un combat serré. La difficulté est bien dosée et peut être réglée afin de convenir aux débutants. Et en un mot comme en cent, Street Fighter Ⅱ est un jeu qui mérite qu'on s'en souvienne définitivement, pour toujours et à jamais.    Encore merci, Street Fighter Ⅱ.   Note : 17/20             

ChatNoirRetro

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31 - Mûr

Nous avons traversé la Terre sous un concert de bombes, fermement campés sur nos motos. J’ai assisté en direct à la dévastation total du genre humain. Par je ne sais quel prodige, le temps semblait accélérer alors que nous roulons. Les quatre cavalières exultent, hurlent et influencent les humains. Tout d’abord, des milliards d’âmes sont arrachés par ma fiancée qui lève sa faux au plus haut au-dessus de sa tête. Les trois autres n’ont plus qu’à agir de concert ensuite : instillant la guerre, la famine et la maladie parmi les pauvres survivants qui auraient certainement préféré un pull pour noël et pas des emmerdes supplémentaires. Partout sur la planète, les radiations liquéfient les hommes, les affrontements déciment pour des boîtes de conserves et de l’essence et la faim affaiblie tout ce joli monde.   Je pense devenir fou. Ma tête me vrille sous les images de destructions multiples et accéléré. Les gens pleurent et se dévorent à cause de moi. J’ai précipité l’humanité dans le gouffre juste pour pouvoir mourir définitivement.   Les années passent, et je suis toujours sur cette moto. Je vieillis à vue d’œil et je halète. Je sens ma peau se dessécher, mes organes se ratatiner et l’arthrose s’emparer de mes os. Je pleure à mon tour, jusqu’à me vider de toutes substances et de toutes émotions. Quand les motos s’arrêtent, j’ai plus l’impression d’être une grosse buche raide et desséchée qu’un être humain. Il n’y avait plus rien de vivant, même pas d’animaux, les gens les ont mangé. Il n’y avait plus de plantes, les radiations les ont détruites. Il n’y avait plus que moi, avec la faucheuse à mon bras.   « Nous avons terminé notre travail, m’indique Pestilence. Nous allons enfin pouvoir nous reposer. - Merci encore mon amour, comme tu l’as tant espéré, je vais t’offrir le repos auquel tu aspire tant. Tu ne pourras plus te réincarner. Ta prochaine mort sera la dernière. Merci encore. »   Attends, tu ne vas pas me laisser comme ça quand même ? Non ! Salope ! REVIENT ! JE NE SUIS PAS ENCORE MORT !   Et elle me laisse. Je ne peux même plus parler, ma mâchoire ne bouge pratiquement plus. Je suis debout au milieu des débris. Je ne peux même pas marcher ou m’assoir, je suis paralysé. Je dois attendre le retour de la mort sans pouvoir crier et sans que rien ne puisse mettre un terme à mes souffrances. A présent, le temps s’étire, et je ne peux toujours pas mourir…   Pitié… Achevez moi…

MaiffaInes

MaiffaInes

 

30 - Attraper

Je pense qu’il est temps que je vous explique tout ce bordel. Jusqu’à maintenant je vous ai gardé la surprise, mais vous commencez à vous douter de ce que je vais faire n’est-ce pas ? Dans le doute, je vais l’expliciter : je vais causer une guerre thermo-nucléaire en lançant des missiles russes sur l’Europe et les Etats Unies, histoire de bien titiller tout le monde et causer une troisième et certainement dernière guerre mondiale.   De quoi réunir les quatre cavalières de l’Apocalypse donc !   Car je pense que c’est cela que la Mort souhaite. Elle souhaite retrouver ses sœurs et pour cela, il n’y a qu’une seule possibilité, provoquer une catastrophe mortelle mondiale. Je m’empare de la valise nucléaire soviétique, je l’ouvre en utilisant les mains du défunts président, et comme j’ai eu le code il y a de cela des centaines de vies auparavant, je peux utiliser l’outil de destruction massive.   Maintenant, je suis en pleine hésitation. Quelles villes, voir quelles régions, devrais-je atomiser ? Je suis un peu pressé par le temps, alors je prends au hasard. Allez hop, l’Allemagne, la Bretagne, et alpes transalpines. Pour l’Amérique, un missile pour chaque partie du nouveau continent, histoire de se mettre tout le monde dans la poche. Une fois ces manipulations entrées, je m’installe à la fenêtre pour observer la course des missiles dans le ciel, les traînées partant dans toutes les directions. J’allume un ordinateur pour lancer ‘’It’s the End of the world as we know it’’et je soupire d’aise pendant que je peux encore écouter un peu de musique.   Alors que les sirènes me cassent les oreilles, je vis d’autres traînées, plus au ras du sol. Quatre motos filant à vivre allure vers ma direction. Je souris en reconnaissant ma bien aimé. Je grimace en reconnaissant Famine, la plus famélique et la plus guindé des quatre, et qui a eu le mauvais goût de tuner sa moto avec des néons jaunâtres. Guerre est celle qui s’assortit le mieux avec sa bécane, notamment avec son accoutrement de clous et de cuirs. Elles s’arrêtent devant le bâtiment, observent le carnage, certaines retirant leur casque. Les quatre se prirent dans les bras pour un câlin général et je choisie ce moment pour ouvrir la fenêtre.   « Hey chérie ! je hurle en direction de la Faucheuse. Attrape ! »   Je me défais de l’anneau de ronce et je lui lance. Elle l’attrape ave agilité et me fait signe de descendre. Je m’exécute, je n’ai plus rien d’autre à faire. Guerre me gratifie d’une accolade et Pestilance d’un clin d’œil amical. Famine, comme à son habitude ne me donne rien, pas même un regard.   « Tu as enfin réalisé notre destin, me susurre ma femme, nous pouvons enfin convoler en justes noces. Prend donc place à mes côtés. »  

MaiffaInes

MaiffaInes

  • Derniers commentaires

    • Merci pour le travail les mecs vous gérés comme d'habtiude, sa a l'air encore plus propre qu'avant 😄
    • Merci pour ce long commentaire constructif ! Pour ceux qui auraient besoin de voir en vidéo ce que le jeu donne, en voici une brève :  
    • Grand fan de Zelda, je n'ai toujours pas touché à ce remake.

      Tu as tout dit (sauf la bande son, mais on a l'habitude 😛 ) et en dernier paragraphe-conclusion tu as bien résumé le soucis qui m’empêche de passer à la caisse... Ce que tu n'as pas précisé d'ailleurs, c'est que la version DX (encore tout à fais regardable et jouable aujourd'hui, même si ne bénéficiant pas des modifications du remake évidement) est disponible sur 3DS pour 6€... Surtout qu'ici la portabilité n'est pas un argument comme ça pouvait être le cas pour le portage de aLttP GBA ou les deux remakes des épisodes 64 sur 3DS, puisque l'original était déjà portable.
      D'ailleurs, pour la petite anecdote, le remake avait fuité en 2018 comme étant un jeu 3DS (ce qui peut expliquerait le rendu "plastique" du jeu, qui était sans doute à l'origine dans le même moule que A Link Beetween World). Suite au succès de la Switch, et la perte de vitesse de la 3DS, il est certainement possible que Nintendo ait demandé à Grezzo de changer la machine et donc au passage les graphismes.
      Tiens, quitte à continuer dans les anecdotes, et celle là je l'ai omis à l'époque de mon test de la version DX, le scénario a été écrit par Yoshiaki Koizumi, aujourd'hui responsable des derniers jeux Mario. :3 
      Donc très bon test même si je trouve ça regrettable que tu spoil tout le scénario, aussi simple soit-il. Pas très cool... 😕 
        C'est le cas. ^^ Je suis tombé sur un dossier (que je ne retrouve plus) assez sympa sur le site Palais de Zelda où une joueuse avait fait le rapprochement avec la caverne de Platon. De mémoire les cauchemars étant des ombres, cela correspondait aux ombre projeté dans la caverne que les gens prennent pour des choses vrai qui leur font peur du monde extérieur. Une fois que l'on a la révélation, Link est donc différent des autre (il est "sortit" de la "caverne", il a le savoir) et ne perçois plus le monde comme avant, le sachant factice là où les autre le pensent toujours réel, enfermé dans leur caverne, enfermé dans le rêve.
      Ce n'est sans doute qu'une pur coïncidence... Mais c'est en partie ce qui donne sa force pour moi: un scénario très simple, mais plus profond qu'il n'en a l'air. Et assez mélancolique au final.
      Surtout que l'autre force de ce scénario, c'est que la révélation tombe au bon moment. Trop tôt ça n'aurait pas été une révélation, trop tard ça aurait fait grosse "blague" du genre "Tout ceci n'était qu'un rêve lol ! Je t'ai bien eut." En le plaçant un peu après le milieu, cela change la perception que l'on a de cette univers, nous laisse accepter cette révélation et n’intervient donc pas comme un cheveux sur la soupe en guise de gros twiste facile.

      Tiens, je croyais que les donjons étaient au moins partageable en ligne... c'est bien plus limité que je ne le pensais. On peut y voir une ébauche/ test d'un futur "Zelda Maker".
        Très bonnes questions !
      Surtout qu'aujourd'hui avec la pléthore de remaster, il y a comme un malentendu de ce que les gens attendent d'un remaster et d'un remake.
      Dans l'absolut, il existe deux types de remake. Le simple, qui consiste à refaire les graphismes du jeu et un poil modernisé la maniabilité/ mécanique, histoire d'être au gout du jour (ce que certaine personnes semblent confondre avec les remaster, qui eux s'apparentent plus à des portages HD), ce qui correspond au 3/4 des remake (Panzer Dragoon Remake, Fire Emblem Fate, ce Zelda, etc). De l'autre le gros remake, qui lui va jusqu'à entièrement refaire le jeu, mais en basant sa structure (concept, musiques, nombre de niveaux) et son scénario sur celui de base, tout le reste est nouveau et repensé, s'apparentant presque à un nouveau jeu, voir un reboot. FF VII Remake rentre évidemment dans cette catégorie. Mais on peut aussi citer Metroid Samus Returns ou Tomb Raider Anniversary.

      Il est amusant de constater d'ailleurs que Mystic Quest (Seiken Densetsu) a connu deux remakes, chacun rentrant dans une catégorie:
      -Sword of Mana est un gros remake car le level design et le gameplay ont changé, ce qui fait qu'il ne se joue et ne se découvre pas pareil. Mais il conserve la même histoire (avec plus de dialogues), les mêmes mélodies et les mêmes types d'environnement.
      -Adventure of Mana est un simple remake. C'est dans le fond le même jeu game boy, mais les musiques et les graphismes ont été refait pour être potable actuellement. La caméra, le gameplay (combat, exploration...) les dialogues (à vérifier) sont quasi identique au jeu d'origine.

      Du coup, difficile de savoir quoi attendre d'un remake, tout dépend des ambitions du studio. C'est forcement plus facile de refaire les graphismes et assouplir la maniabilité (le concept est déjà pensé, les niveaux déjà réfléchis, les puristes ne seront pas froissés, etc) que de refaire de A à Z en s'inspirant globalement du jeu d'origine.
      Tout dépend aussi du jeu remaké aussi. S'il a mal vieillis car issus de la NES ou du début de la 3D (64/ PS1), il y a grand intérêt à refaire un bel écrin ! Surtout que les consoles actuel ne sont pas forcément retro compatible. Là où faire une remake peut devenir "inutile" c'est quand le jeu a au contraire bien vieillis (Exemple flagrant avec Mario & Luigi 3, originellement sortis sur DS, refait presque tel quel sur 3DS). Surtout qu'avec les ressortis de jeux sur les boutiques en ligne (les FF PS1), compilations (Mega Drive, Castlevania...) et autre consoles virtuelles, il y a moyen de toucher aux reliques du passé autrement que par l'émulation.
      Exemple au pif: Pourquoi refaire en plus jolis Super Metroid quand un abonnement à l'Online de la Switch suffit pour jouer à l'original ?
      La question s'applique aussi pour ce Link's Awakening... Encore que lui il est vieux, mais à par les allé retour dans les menu, il reste bien jouable et pas trop laid sur GBC. Il s'en sort mieux que Mystic Quest ou Metroid II sur la même console. En faite, si la version DX n'avait pas existé, ce remake Switch aurait pu être pertinent.
      J'attend donc d'un remake: soit qu'il rend accessible un jeu qui a trop mal vieillis (et pas grave si la formule reste inchangé), soit qu'il repense le jeu pour corriger ses défauts.
      En ce sens, j'attend avec impatiente le remake de Trials of Mana, car justement il fait exactement ce que j'attend d'un remake: un peu des deux. L'original n'a pas mal vieillis mais il est très répétitifs. La démo montre que le remake est fidèle à l'original (choix des musiques d'origines, bruitages identique, même scénario, le level design qui est presque identique si on regarde bien l'emplacement des ponts, maisons, pnj.) Mais il améliore/modifie le système de combat qui était le talon d’Achille du jeu SNES, tout en transcendant le level design avec des coffres, 2-3 interstices supplémentaires avec un soupçon de plate forme, tout ça avec une vue à l'épaule adapté pour la 3D !

      Et en ce sens, Trials of Mana 2020 réussit là où pour moi Link's Awakening 2019 échoue ! Il exploite sa 3D: on peut tourner la caméra à 360° redécouvrant tout les environnement, c'est un vrai jeu 3D immersif ce qui n'a rien à voir avec l'original en 2D vu de dessus. Link's Awakeing est en 3D pour faire jolis mais rien de plus, le point de vu est identique que sur Game Boy. Quel intérêt ? Pourquoi l'avoir refais en 3D alors si c'est pour ne pas l'exploiter ? être fidèle à l'original ? Une belle 2D à la main aurait été tout aussi sympa. A Link's Beetween World était malin, car certes il reprenait la vue de dessus comme Zelda 3 en hommage, mais la 3D est exploité pour la nouvelle mécanique consistant à longer les murs et ainsi tourner autour des bâtiments pour révéler d'autres chemins. Une vrai nouvelle perspective où l'on jonglait entre une vue plongé adapté à la 2D, à une vue à l'épaule en profondeur adapté à la 3D pour tourner autour d'éléments en 3D. En ce sens donc l'utilisation de la 3D (aussi bien graphique que l'effet gadget de la console) est pertinente !
      Pour ça que ça m'énerve qu'ils ne sont pas allé plus loin que la refonte graphique. Comme tu l'a si bien dis c'est l'âme d'un jeu game Boy dans le corps d'un jeu Switch. Alors qu'un Link's Awakening qui se joue comme un Zelda 3D (Ocarina of Time, Wind Waker, etc) là ça aurait été une relecture/ redécouverte intéressante ! Et rien que pour ça, ouais, je serai passé à la caisse.

      Un remake de Oracles of Ages/ Seasons ? Hmm... J'hésite. Même "soucis" que LA ils sont tout deux pour pas chère sur 3DS (une console encore facilement trouvable en magasin), perso je ne ressent pas l’intérêt de re investir pour deux jeux que je connais déjà bien. Cependant, mettre les deux versions en une cartouche, avec un p'tit bonus (un donjon maker plus aboutis ?) j'avoue que là ça pourrai être tentant ! ... et puis surtout au moins on sera sûr d'avoir plus de 10h de durée de vie. 😉 
      S'il y a un Zelda à remaker, c'est sans nul doute le 2: The Adventure of Link. Non seulement il est laid, mais bien trop dur et cryptique alors qu'il possède une base intéressante (les touches de RPG et de plate forme...). Il serai intéressant de le refaire bien jolis et accessible, en l'état il a salement vieillis.
      Je ne suis pas contre un portage du remaster HD de Twillight Princess. J'ai fait l'impasse sur Wii U car là dessus je n'y vois aucun intérêt, mais passé en portable, là c'est un argument de poid pour moi.
    • Sinon pour la n64 en online on peut utiliser net64 de kaze emmanuar c'est pas des appuis de touches donc ca devrais marcher?
    • On vient de réintégrer l'Arcade et la Neo-Geo dans le mode auto mais c'est limité à 2 joueurs. D'autres systèmes seront probablement intégrés dans les mois qui viennent.
    • Bonjour, je vois Cemu sur la capture, mais je ne le trouve pas dans la liste des emulateurs, pourquoi l'avoir retiré ... ???
    • Tu peux soit supprimer l'émulateur et le reprendre ou supprimer le fichier "mednafen.cfg" à la racine de l'ému.
    • bonjour , a propos de mednafen l'emul qui permet de jouer a la snes , j'ai essayé de configurer la manete mais sa me demandait 5 fois la meme touche j'ai rien compris , et mes touche ne veulent plus rien dire , comment je remet les touche par default du clavier , faut désinstallé et ré installé rom station pour que sa revient a la normal ou meme en fesant sa sa save comment j'ai mal fait la config des touche a la manette ? car c'est pas ecrit dans votre tuto mednafen du multi " au cas ou vous vous avez raté vos touche a la manette si vous voulez que sa redevient comme avant que vous avez fait n'importe quoi , il suffit de " pour que sa revient par default les touche du clavier deja choisi a la base avant une quelquonque config de manette raté
    • Merci pour vos réponses, sinon y'a t-il du online sur tous les jeux jouable a 2 et plus ... ???
    • Sûrement pas aussi gourmand que je ne le pense, en effet, mais il ne faut pas se leurrer : il s'agit toujours d'une console HD qu'il y a à émuler, et si on veut jouer aux jeux dans les meilleures conditions possibles — ce que la grande majorité des gens souhaitent certainement, — il faut avoir une configuration PC un tant soit peu suffisante pour faire tourner un jeu comme Resident Evil 5, par exemple, ce que la plupart des utilisateurs  n'ont pas forcément. Et si on ajoute à cela la liste des jeux compatibles atteignant tout juste la moitié du catalogue PS3, mettre dans l'immédiat RPCS3 et les jeux qui vont avec sur Romstation ne serait décisivement pas une brillante idée, selon moi. Après, je suis loin d'être un expert, reprenez-moi donc si je dis des fâcheuses bêtises  
    • RPC3 n'est pas aussi gourmand que tu le pense, et en ce moment il n'y'a qu'un seul  emulateur Vita en développement: Vita3D, mais son développemenbt est assez lent et aucun jeu n'est jouable à 100%.
    • Cf le commentaire au dessus qui a été plus rapide que moi 😛 . Pour le reste, c'est à voir en fonction du bon vouloir des administrateurs, de la performance et de la compatibilité des émulateurs (ce qui n'est pas vraiment le cas de la PS3 et de la Vita) et de la fin de la vie des consoles (ce qui n'est pas le cas de la Vita au Japon, où des jeux continuent à sortir dessus).
    • Quant à la PS3 et la PS Vita, essaie de trouver un émulateur arrivant à faire parfaitement fonctionner une bonne partie du catalogue et qui ne nécessite pas une config de ouf guedin pour tourner...
    • @Romi Problème réglé en lançant le launcher en administrateur, Merci. 🙂   Sinon j'ai une question, à quand l’émulateur de PlayStation Vita et PlayStation 3 et des jeux de Nintendo DS ou encore de Wii... ??? Merci d'avance.
    • Salut, j'ai mis a jour Romstation vers la version 2, mais je n'arrive pas a téléchargé des jeux, j'ai un message d'erreur = C:\Program Files (x86)\RomStation\app\cache ... 😕
    • En théorie, tu peux effectivement essayer VBA-Link en mode manuel. Dans les faits, le netcode des jeux qui exploitent le câble link est pensé pour des échanges au timing très strict avec une latence inférieure au millième de seconde. Selon le jeu, ça finira plus ou moins tôt par un crash.
    • Il me semble que Mednafen ne prend pas en charge l'émulation du câble Link. Je crois bien qu'il faille obligatoirement passer par VBA-Link (ou un de ses forks) et lancer directement le mode netplay depuis celui-ci.
    • Alors question de débile mais une fois que j'ai rejoins le serveur privé, on lance mario kart gba avec mednafen mais le link est pas reconnu. à quel moment tu entres l'IP du serveur de l'hôte ? sorry du galérien que je suis ! bisous les gens