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Loup Ardent 4 : Les Maître du Mal [Critique de Livre]

(Note pré-critique : Cet article était destiné au départ au E-magazine ''La Bibliothèque de Kalte".
Le magazine étant fermé à présent, je me permet de mettre ici l'article comme il aurait dû être. Bonne lecture.)     Ah Brennan…
Loup Ardent a été jusqu’à présent un échec. Et une fois que l’on termine ton troisième volume, tu t’arrange tout de même pour nous en pondre un quatrième en nous gardant des questions ouvertes au début du volume précédent. Mais au final, est ce que cette fois ci, pour cette ultime histoire, as-tu réussit ?   La réponse, je vous la donne tout de suite : c’est non.
Il n’est, je pense, plus utile de présenter Loup Ardent : c’est un Conan bas de gamme, puisque non seulement nous n’avons pas une histoire impitoyable, mais de plus, là où Conan termine son histoire en devenant lui-même un seigneur aussi impitoyable et sanguinaire que le monde dans lequel il vit, Loup Ardent devient certes un seigneur, mais pas par le mérite, mais uniquement par l’héritage… et pour rester un sous-fifre des seigneurs plus haut placés que lui. Il est difficile de prendre au sérieux un personnage auquel il faut prononcer le premier mot de son nom de façon exagérément grave pour des prétextes discutables, qui possède une arme magique nommé Exterminator, et qui déclare sans cesse se méfier et détester la magie tout en nous la laissant utiliser aussi longtemps que l’on possède des points de pouvoirs.
Ce personnage, est en toc, son univers, bien que cohérent et consistant sur quatre volumes, est en toc. Et surtout, la courbe de difficulté est complètement foirée : deux premier volumes trop faciles et linéaires, un troisième volume qui est un véritable enfer ludique à cause de la tricherie quasiment obligatoire… Comprenez bien, il n’y a qu’un seul changement, c’est au niveau des tests de compétences. Auparavant, il fallait faire un test tout simple pour essayer d’obtenir moins que notre total dans l’une de nos statistiques. Par exemple, lorsque Loup Ardent essaye de courir la gueuse en faisant un test de Séduction, on lançait deux dés, on multiplie par huit le résultat et on le compare à notre score de Séduction. Si on obtient un nombre inférieur, c’est réussi sinon, c’est l’échec (et souvent la mort). Et maintenant, le système, c’est on a un seuil de difficulté (10) qui diminue en fonction de notre caractéristique (-1 au seuil de difficulté tous les 5 points au-dessus de 50) et qui donc, favorise encore plus les gros scores lors de la construction de personnage. Ne vous posez pas de question, il faut que vous ayez les plus grosses statistiques possibles, puisqu’il vous faut absolument un personnage avec plus de 600 points de vies, ou sinon on vous tue de manière totalement arbitraire juste avant le combat final. Quel plaisir de recommencer du tout début, juste pour tricher et gonfler son personnage au maximum tout en faisant des gestes très grossiers de la main vers l’auteur. Parce qu’au bout d’un moment, les bêtises, ça va bien, surtout quand c’est constant sur une série dans son entier et que là, pour le dernier volume, on a même décidé de faire un best of des pires idées possibles, c’est bon, moi je suis gavée aussi au bout d’un moment.   Vous ne me croyez pas ? Mais fort bien, laissez-moi donc vous conter l’histoire de ce formidable livre. Le matériel pour vous blesser vous-même se trouve sur votre droite. On commence donc par un mariage où l’occasion est donné pour faire un peu de références aux autres volumes en name droppant des personnages. Le mariage dont on pourrait se moquer totalement à cause de son illustration moche et illisible et de son manque de préparation. Soit on arrive dans la série et on sait juste qu’on va se marier avec une inconnue, soit on suit la série depuis le début et on sait que l’on va se marier avec une presque inconnue. Joie. Et aussitôt marier, au lieu d’aller en nuit de noce, notre barbare se fait accoster par la prêtresse de je ne sais plus quel culte pour qu’il parte à l’aventure et sauve le monde, mais à partir de là, on a toutes les mauvaises idées que l’auteur ait pu avoir. L’épreuve préliminaire dans un lieu fermé ? Il est là, et en plus, il consiste cette fois en une ligne droite sans saveur et avec des ennemis lambda… tout en restant très difficile, parce que ça aussi, Brennan a décidé de le garder. Mais ce n’est pas suffisant. On nous ressort ensuite l’illusion de choix de route, puisqu’il faut choisir quelle crypte nous allons visiter, et forcément, la bonne solution est la crypte la plus lointaine ! Comme au deuxième volume oui ! Et puis le labyrinthe complètement aléatoire et arbitraire aussi, hummm, ça fond dans la bouche et ça vous reste bien sur l’estomac, et n’oublions pas pour terminer, les deux localités à visiter par le biais d’un plan, qui sont vides ou presque, ne servant complètement à rien.   Il y a bien entendu des fulgurances, des moments où on a d’excellentes idées. Comme cette énigme ou on doit deviner le nom d’une dryade, ces quelques rencontres dans la forêt labyrinthique qui témoigne d’un véritable univers qui regorge de vie, et le fait qu’il faille tuer notre femme à la fin. Enfin, sur ce dernier point, j’y met tout de même une réserve : le récit essaye de mettre un maximum l’emphase sur la tragédie à ce moment précis, sauf que, je vais le répéter, cette dame est très certainement la plus adorable du monde, mais elle nous est tout de même totalement inconnue. Le barbare anobli est donc très triste certainement, mais il ne faut pas exagérer, personnellement, moi, on me montre une cible que j’ai à peine connu, je ne réagis pas, même si on me sort les grands violons. D’ailleurs, les fameux maîtres du mal sont juste des silhouettes encapuchonnées aux statistiques abusés, ni plus, ni moins.   Et dans cette fin, ce qui sent le plus mauvais, c’est la difficulté qui est de nouveau relevé avec un dragon à 800 PV, un triple boss aux statistiques abusés et des morts instantanés à la pelle, mais pire encore (oui c’est possible) c’est à quel point l’auteur rush les derniers points de l’intrigues ! Une preuve d’incompétence crasse, puisque l’identité véritable de ceux ayant fait la Horde, tout comme celle ayant fait Exterminator ou bien la véritable forme du démon qui vous accompagne, tout cela, on n’en a rien à faire au moment où tout ce qui nous importe c’est de venger la mort de notre femme. Je dirai même que le personnage auquel on voudrait faire des adieux déchirants, c’est même cette épée nous ayant accompagné tout au long de quatre volumes, tout aussi dénué de personnalité qu’elle est. Concluons…   Note Gameplay : 4/20 Note Lecture : 6/20 Note globale : 5/20   Loup Ardent est un échec complet, de A à Z, du début jusqu’à la fin de la saga, ayant à peine de bonnes idées pour qu’il reste en mémoire. Brennan était clairement ici dans l’expérimentation, mais il a refusé de faire un compromis à chaque moment de la construction de sa série et de son gameplay. Toujours linéaire, de plus en plus difficile, avec des environnements génériques, et comme pour faire une mauvaise blague, Les Maîtres du Mal cumule tous les côtés les plus néfastes de la série. C’est presque du sabotage à ce niveau. Heureusement, il fera beaucoup mieux par la suite, mais bon sang… Il était temps que ça s’arrête avec le barbare en carton.

MaiffaInes

MaiffaInes

Resident Evil 2 (REMake²)

Désolé, Léon. On dirait que ta fête est encore une fois annulée !   Dans la gueule du renard au parapluie   Là où on pouvait attendre au tournant le REmake², c’était bien au niveau de l’histoire. Il aurait été peu judicieux de rester dans le ton de série B du titre PS1, et dès les premières minutes, on sent avec bonheur que ce ne sera pas le cas. Le jeu s’ouvre avec le fameux camionneur obligeant Léon et Claire à se séparer, écoutant pour le moment une émission de radio où un quidam parle avec frayeur d’une femme au visage aussi pâle que la mort, attaquant les gens. Le présentateur en rit, mais le joueur sait de quoi il retourne. Le chauffeur routier heurte ensuite de plein fouet une piétonne, s’arrête et constate qu’elle ne bouge plus, se retourne, dévasté. Quelques instants après, la femme se relève, et là aussi, ce qui suit ne laisse pas de doutes… Plutôt que dans un restaurant, Léon et Claire se croisent pour la première fois dans une station-service, reprenant le moment classique où le policier demande à la jeune femme de se baisser pour aligner un beau tir à la tête. Les zombies étant nombreux, les deux s’enfuient naturellement, faisant connaissance dans la voiture de police conduite par mister Kennedy. Si, dans l’ensemble, tant les personnages que l’intrigue seront énormément plus vraisemblables qu’auparavant, je suppose qu’il faut fermer l’œil sur le fait que deux personnes sainement constituées, ayant échappé de peu à un destin funeste, se dirigent joyeusement vers Raccoon City tout en se demandant à voix haute si là-bas la situation est aussi horrible ! Personnellement, si j’étais Léon, je serai retourné à la ville la plus proche rendre compte de la situation et demander des renforts, surtout que le représentant des forces de l’ordre sait qu’il y a silence radio de la ville depuis plusieurs jours… Et vu ce qu’il vient de voir, y aller sans prévenir personne est juste aberrant. Ada lui dira bien à un moment « Bienvenue dans l’Amérique corporatiste ! Umbrella contrôle totalement Raccoon City » mais il demeure un énorme flou pas très artistique sur l’isolation de Raccoon dans cette crise- je rappelle qu’on parle d’une ville de 100 000 habitants ! Autant on peut parfaitement comprendre que l’affaire du Manoir Spencer ait été étouffée, notamment grâce à Irons, autant là, c’est très gros.   Enfin ! Concentrons-nous un brin sur le positif : les efforts sont là pour plus de cohérence. Ce n’est pas forcément grand-chose, toutefois, apprendre que le commissariat est un ancien musée d’art justifie par exemple la tour au clocher, les statues, le fait qu’Irons ait pu transformer une salle en collection privée, les clés spéciales, si le labo a connu une catastrophe, c’est qu’il y a eu sabotage, etc. Ada se présente comme un agent du FBI (et agit donc plus comme une véritable espionne), le caractère psychopathe du chef de la police est mis en lumière avec plus de détails, Léon tient fermement à son idéalisme face à la catastrophe, Annette est présentée de façon moins unidimensionnelle, Sherry réussit à générer un véritable attachement émotionnel, Claire réagit de manière logique aux horreurs qu’elle rencontre, et ainsi de suite : une foule de détails favorisant grandement l’immersion. La patte graphique, la luminosité et l’aspect sonore y sont également pour beaucoup, la tension étant bien présente, sans avoir besoin des angles de caméra d’antan. Le fait que l’ennemi de base, le zombie toujours fidèle au poste, est encore plus persistant, y est pour quelque chose : plus d’une fois vous penserez en avoir abattu un, pour l’entendre pousser des râles et vouloir goûter un morceau de votre cuisse ! Vous serez très heureux d'avoir ces objets pour éloigner les colporteurs inopportuns !   J’aurai dû le tuer lorsque j’en avais l’occasion   Comme c’est aussi lié à l’intrigue, causons aussi du système de scénarii A/B, qui fait également son retour. Ici, c’est clair : il faudra être plus que magnanime et dévoué pour y trouver une quelconque cohérence. Lors du scénario B, votre seconde session de jeu avec le personnage qui n’avait pas été choisi, vous trouverez bien des messages de votre partenaire comme s’il était passé là avant vous, ce qui est tout aussi ridicule que dans l’original. Lequel, au moins, avait la bonne idée de lier nos héros par des talkie-walkie ! Ici, avant la toute fin où l’autre personnage vous rejoint de manière tout à fait improbable, il n’y aura qu’une interaction entre Léon et Claire, et si Léon avait attendu deux minutes, Claire serait revenue avec une énorme pince pour couper la chaîne barrant l’accès au commissariat par une entrée secondaire. A titre personnel, j’ai trouvé cela fort décevant, car vu le prix affiché et tout le temps du monde pour réfléchir à des améliorations, je m’étais attendu à deux aventures vraiment différentes. Que nenni ! Oui, les sections avec les personnages secondaires sont plus robustes, chacune avec son gimmick : Ada possédant un outil pour hacker à distance, Sherry, sans défense, devant fuir Irons. Oui, la narration diverge suffisamment entre Léon et Claire pour insuffler de l’intérêt. Oui, il y a encore les différences d’armement : shotgun pour Léon, lance-grenade pour Claire. Et commencer, dans le scénario B, dans un autre endroit du commissariat, renouvelle les choses tout en les accélérant. Le jeu sait que vous l’avez déjà fini une fois, et adapte l’expérience… Au début. Les passages dans les égouts et dans le laboratoire sont tristement similaires (modifier la disposition correcte des fusibles dans les égouts, et changer deux combinaisons dans le labo n’a qu’un impact mineur), les combats contre Birkin peuvent être nettement moins satisfaisants lors du second round. On détecte une certaine pauvreté à voir qu’Ada et Sherry se retrouvent enfermées dans la même pièce (mais pas en même temps, bien sûr) verrouillée par un puzzle légèrement altéré. Surtout qu’Annette n’a aucune bonne raison de laisser sa fille ici, puisqu’elle sait très bien comment la soigner. Il y a bien sûr l’enjeu d’obtenir le mode « le quatrième survivant » et la fin entière, ce qui reste un peu faible, surtout après le final contre Birkin n’améliorant rien par rapport à l’original ! Il y avait pourtant amplement matière à avoir au moins une grande section du jeu complètement différente entre les deux personnages, Capcom n’a pas saisi l’opportunité. Cela gâche-t-il irrémédiablement le plaisir de jeu ? Non, bien sûr. Mais après le A en mode découverte, le scénario B est susceptible d’être ressenti comme beaucoup plus routinier, voire même une sorte de course d’obstacles contre la montre, puisque le « circuit » est déjà connu.   Et commencer par Claire ou par Léon ne change pas grand-chose à cet état de faits. Dans les deux cas, le scénario B débute de manière « accélérée » (exit le prologue-tutorial dans la station-service, par exemple) et vous obtenez une arme de poing plus puissante, utilisant du .45 au lieu des munitions 9mm habituelles. Le constat sera donc le même que pour l’original : il y a tout juste de quoi justifier le scénario B, avec la remarque supplémentaire que Capcom n’a vraiment pas été aventureux. Il y avait largement la place, dans cette ville maudite, pour deux histoires réellement uniques, avec des moments de coopération entre les deux personnages, sans que cela dérange en quoi que ce soit la ligne des évènements déjà établis.   RE ne serait pas RE sans son cortège de puzzles plus ou moins arbitraires. Ici, un exemple bénin.   Suis mon conseil : arrête de poser des questions, et tire-toi d’ici.   Quant au gameplay, pas de grosses surprises, c’est une reprise moderne de l’original : le syndrome kléportaïque où il faut courir d’objet-clé en objet-clé, le premier objectif étant de trouver trois statues et autant de médaillons pour débloquer une sortie secrète. Deux éléments font que cette mécanique éprouvée est toutefois plus agréable désormais. Le premier, c’est que si le backtracking est toujours à l’ordre du jour, il est rendu nettement moins fastidieux : d’une part, il est plus facile de déambuler les niveaux avec des raccourcis que vous débloquez progressivement. D’autre part, vous trouverez plusieurs ceintures à poches augmentant considérablement la taille de votre inventaire- ce qui n’est pas un luxe. Enfin, la carte devient beaucoup plus pratique : du moment que vous essayez de les ouvrir, les portes verrouillées s’affichent, ainsi que les points importants (mécanisme nécessitant une manivelle, coffre-fort, armoire sécurisée, etc.). De plus, les sections contenant encore un ou plusieurs objets seront en rouge, en bleu s’il n’y a plus rien à prendre ; si vous êtes passé devant un objet sans le prendre, la carte affichera de quoi il s’agit. On gagne du temps sans pour autant être assisté ! Et puisque l’on cause d’objets, prenons quelques moments pour développer le sujet. Il y a bien sûr les munitions et les soins : toujours les sprays, toujours les mélanges d’herbes. Petite nouveauté ici : si une herbe bleue soigne toujours du poison (état négatif qu’une seule créature inflige, cela dit) il sera beaucoup plus pertinent de la mélanger à une rouge et une verte, puisque cela vous apporte un bonus temporaire de défense. Très utile contre les boss ! Les couteaux, contrairement à l’original, trouvent ici une utilité, soit en objet d’autodéfense lorsqu’une créature veut un câlin trop rapproché, soit pour découper du zombie (contre un licker ou un rejeton de Birkin, ce serait trop risqué). Les couteaux finissent par casser, mais on en trouve assez pour que cela ne soit pas un problème. Très appréciables aussi pour vérifier qu’un zombie est bien mort-mort. Il existe deux autres objets d’autodéfense : les grenades flashbang et les grenades classiques. Quel plaisir d’échapper à l’étreinte d’un licker en lui fourrant un explosif dans la gueule ! Notez que vous pouvez aussi les utiliser manuellement si le cœur vous en dit. Il y a aussi des planches en bois pour barricader des fenêtres- élément purement anecdotique, valable uniquement pour le commissariat. Bien plus probant, le REmake² reprend le système de poudre qu’utilisait RE3 : avec les bons mélanges, vous pourrez ainsi obtenir du 9mm, des cartouches de fusil à pompe, des grenades acides ou des balles de magnum. Un intérêt supplémentaire pour l’exploration, de cette façon et en difficulté normale tout du moins, vous aurez de quoi plomber tout ce qui bouge, sauf un certain ennemi dont je parlerai tout à l’heure. Rajoutez l’absence des temps de chargement à chaque ouverture de porte et l’adieu aux rubans encreurs (sauf si vous désirez jouer en hardcore, qui annule aussi les sauvegardes automatiques) et vous obtiendrez une expérience de jeu savamment améliorée.     La seconde raison adoucissant le syndrome kléportaïque est liée aux puzzles. Entendons-nous bien : ils n’ont souvent pas plus de sens. Placer un livre dans la main d’une statue située dans une salle d’art, afin qu’elle lâche un sceptre, sceptre doté d’un bouton faisant s’éjecter le rubis incrusté, rubis qui va dans une boîte à bijoux, boîte à bijoux contenant un badge-USB permettant d’accéder à une arme bonus, tout cela laisse présager de quelques araignées au plafond. Mais tout au moins n’est-ce pas pénible, comme le « puzzle » répété des caisses, ou des statues à placer sur des interrupteurs, lesquels (entre autres) étaient placés là de manière beaucoup plus artificielle dans le jeu sur PS1. Avec l’aide de la carte notamment, même si le Remake² demande plus de temps, la progression est plus fluide. On pourrait même songer à un moment qu’elle le devient trop, et le jeu vous offre une réponse toute trouvée : Mr X. Alors qu’auparavant il pouvait être carrément ignoré, ici, il devient une véritable menace. Pas tellement en lui-même, car sa vitesse de croisière est à peine plus élevée que celle de Scissors Man. Il fait certes mal s’il frappe, mais se laisser coincer supposerait un manque de mobilité de votre part. Par contre, son caractère implacable (vous pouvez gâcher des munitions pour le stopper… Au prix de quatre grenades incendiaires pour une vingtaine de secondes de répit, par exemple !), la musique stressante, le son massif de ses pas va probablement vous faire commettre des erreurs. Comme croire que vous avez le temps de compléter ce puzzle. Ou foncer pour lui échapper, tombant entre les griffes d’un licker que vous aviez oublié !   Devinez le point faible de Birkin.   Hé, je t’avais bien dit que nous nous en sortirions vivants !   Pour revenir rapidement sur l’histoire, bien que l’ensemble soit plus prenant et travaillé, le studio a conservé des éléments perforant à gros trous la suspension d’incrédulité. Certes et pour illustrer, Ada n’est pas grièvement blessée par le Tyrant cette fois-ci, mais sa chute dans un abîme dont on ne voit pas le fond, suivie par sa réapparition éclair pour apporter fort opportunément un lance-roquettes à Léon, c’est gras. Clin d’œil à l’original, tout comme l’alligator, qui, de boss, devient une très courte séquence où il connaît une fin explosive ? Peut-être est-il futile, après tout, d’espérer quelque chose de solide en la matière (même RE VII a des manquements à ce niveau) et tout du moins nous ne sommes plus dans un nanar. Je ne m’étendrai pas sur le Quatrième Survivant- autant le jeu principal a été soigné, autant là, c’est vraiment juste une mise à jour du mode original, donc une course vers le toit en esquivant le plus possible. Pas une grosse récompense pour avoir fini le jeu deux fois. Capcom aura au moins eu la décence de ne pas transformer les costumes en DLC cosmétique, vous pourrez donc admirer Claire en tenue militaire, Léon en sheriff d’Arklay, les deux en détectives des années 40 (avec le filtre noir et blanc qui va avec !), etc. Le jeu « bénéficie » de RE.net, dont des challenges hebdomadaires- ce qui, à mon humble avis, ne va pas faire énormément pour contribuer à la longévité du titre. A titre informatif, j’ai mis environ 7h30 pour le finir avec Léon en scénario A, et un peu moins de 5h avec Claire en scénario B. Une dernière question à soulever avant de conclure : le REmake² est-il destiné plus à un public qu’à un autre ? Je serai porté à le croire. Le jeu ne peut être uniquement jugé sur ses propres mérites, puisque les bases ont été jetées il y a une vingtaine d’années. En ce sens et en tant que remake, si la transposition avec un gameplay moderne et des graphismes bien léchés est impeccable, la réutilisation du contenu aurait pu être diminuée. Un nouveau venu dans la série (ou simplement quelqu’un n’ayant pas approché les RE old-school), par contre, n’aura pas les mêmes points de de référence. Il y aura toujours des moments de l’intrigue faisant hausser les sourcils, des morceaux de gameplay répétés pas spécialement fringuant (les combats de boss sont moyennement stimulants) mais là, la découverte sera totale.    

Aronaar

Aronaar

Resident Evil : Code Veronica X (Gamecube)

Alfred Ashford. Censément plus intelligent que la moyenne, et n'arrive pas à éliminer Claire en plus de trois tentatives.   Prison Break sauce zombie et folie   Plusieurs mois se sont écoulés depuis les évènements de Raccoon City. Au lieu de chercher à contacter des collègues de Chris ou une organisation liée aux S.T.A.R.S., Claire, définitivement débrouillarde, se rend en Europe puisque c’est sa seule piste. Ce qui, naturellement, mène cette adolescente de 19 ans à infiltrer seule un laboratoire secret d’Umbrella à Paris, dans l’espoir très flou de retrouver son frère. Et là, bam ! On veut vous montrer la mise en scène percutante liée aux nouvelles capacités graphiques, où Claire échappe aux balles d’un hélicoptère la chassant carrément dans un immeuble, avant qu’elle ne se retrouve encerclée par une douzaine de gardes dans une autre salle. Elle fait mine de se rendre, et bam, encore plus de badassitude : elle rattrape son pistolet pour faire sauter de commodes canisters explosifs, mettant tout le monde sur le carreau- sauf un garde, qui la capture. Direction Rockfort Island, une île secrète d’Umbrella où l’entreprise invraisemblable s’occupe de personnes gênantes ! Franchement, je n’aimerai pas faire partie du cabinet comptable dédié aux opérations douteuses de la firme. Entre les laboratoires secrets camouflés en manoirs dispendieux (et autres plus classiques disséminés dans le monde), un complexe de recherche s’étendant sur des centaines de mètres en-dessous d’une ville qu’Umbrella finance et contrôle plus ou moins, les mercenaires à employer en cas d’accident biologique, les équipes d’intervention spéciale, les pots-de-vin à payer au Sénat et ailleurs, les dizaines de millions engloutis dans des années de recherche aboutissant sur des virus n’ayant, soyons honnête, aucune réelle valeur commerciale, le turnover important à cause des accidents, il y a de quoi devenir fou. Bref ! Quelque chose que l’on peut reconnaître à la série, c’est qu’elle ne perd pas de temps en fioritures. Après cette introduction explosive, Claire n’est prisonnière que depuis quelques heures quand l’île se fait attaquer par des assaillants inconnus. Le gardant l’ayant capturé la laisse partir, puisque de toute manière, Rockfort est fichue et qu’elle peut tout aussi bien tenter sa chance dans l’enfer qu’est devenu l’endroit… Car naturellement, l’assaut a provoqué une fuite virale, transformant presque tout le monde en zombie.   On retrouve donc le même pitch : devoir s’échapper d’un endroit franchement malsain, alors même que le ou les protagonistes auraient très bien pu éviter de s’y rendre en premier lieu. Code Veronica contribue à en apprendre un peu plus sur les origines d’Umbrella, mais les évènements qui se déroulent dans le jeu ne feront pas véritablement date dans l’histoire de la série, en tout cas beaucoup moins que RE1 ou RE2. On sent bien, pourtant, une tentative de changer de ton. Les antagonistes du moment, les jumeaux Ashford, reçoivent plus de background que leurs homologues précédents et sont porteurs d’une histoire réellement perturbante. Ou du moins, qui le serait si Capcom avait réalisé les efforts nécessaires pour que ce soit le cas, or, ici, tant la mise en scène que l’histoire sont à nouveau truffées d’incohérences et de moments ridicules. Mais nous examinerons cela en temps et en heure- pour le moment, voyons donc ce que Code Veronica change au niveau du gameplay !   Certains plaisirs simples et viscéraux sont toujours là !   Divertis-moi, Claire, ne me déçois pas en mourant trop tôt !   Code Veronica opère une véritable petite révolution, qui vous sera utile dès les premières minutes du jeu puisque vous commencez sans pistolet : LE COUTEAU SERT A QUELQUE CHOSE ! En calculant bien votre angle d’attaque, vous pourrez aligner plusieurs coups en une seule allonge du bras. Cela demande un peu d’entraînement et de prendre les zombies de manière isolée, en apprenant à se placer à la distance adéquate, mais c’est un véritable plaisir que de charcuter les autochtones monomaniaques, en plus de vous faire économiser des munitions. Non pas, à vrai dire, que celles-ci seraient trop rares, elles sont même carrément abondantes. Rien qu’en ce qui concerne le pistolet, en explorant bien (et c’est la nature du jeu que de pousser à l’exploration) vous trouverez facilement plus de 350 balles. C’est beaucoup ? Oui et non. Code Veronica a la fâcheuse habitude de replacer des ennemis dans les zones déjà visitées, après certains évènements scriptés. Vu que le jeu s’appuie beaucoup (trop ?) sur le backtracking, c’est toutefois un mal nécessaire afin de garder un peu de tension et d’animation. On pourra simplement pester sur le fait que des zombies apparaissent dans des endroits où, en toute saine logique, il ne pourrait pas y en avoir plus. ! Néanmoins, j’ai, à titre personnel, terminé le jeu avec un stock respectable de munitions, n’ayant même pas ressenti le besoin d’utiliser le Magnum. Pour finir sur le côté arsenal, pas de nouveautés : pistolet, fusil à pompe (pour Chris), lance-grenades, arbalète (terriblement faible, sauf lorsque vous combinez les carreaux avec de la poudre spéciale pour les rendre explosifs). La petite innovation concerne les armes doubles (mitraillettes) qui permettent de tirer sur deux ennemis à la fois, et qui ont un pourcentage d’utilisation à la place de munitions. C’est toutefois suffisant pour décimer le bestiaire courant, lequel n’est pas non plus né sous le signe de l’innovation. Les zombies seront les plus nombreux, avec quelques cerberus parfois, des araignées de façon anecdotique, des hunters, dont une version causant plus de dommages (pour Chris). La seule créature non-boss véritablement notable est le Bandersnatcher, Umbrella oblige, le design est stupide : une créature jaune humanoïde massive, dotée d’un seul bras. Mais quel bras ! Il s’allonge de façon démesurée, pour vous poursuivre, et surtout pour vous latter à distance. Les Bandersnatchers sont certainement les ennemis les plus pénibles, car il est difficile de trouver la bonne distance pour les attaquer, les angles de caméra n’aidant pas les choses à ce niveau-là. D’ailleurs, évitez de foncer dans le jeu, la caméra est parfois placée de telle manière que vous aurez de fort mauvaises surprises…   Et les boss, que valent-ils donc ? Le constat est mitigé. La première phase contre le Tyrant se résume à le stunlock dans une allée à coup de grenades, en reculant légèrement. La seconde phase demande de courir un peu en lui balançant grenades et flèches explosives, puis en lui mettant une caisse catapultée en pleine face pour le faire partir. Un peu plus stimulant car là au moins, il peut être mobile. Deux boss sont carrément… Optionnels. Une araignée géante, qui, de toute manière, ne pose pas grand soucis, et une salamandre géante – ce qui me fait penser que les chercheurs d’Umbrella tirent à la loterie les animaux sur lesquels ils vont faire des expériences – qui de manière bien téléphonée, se trouve dans un bassin où a sombré un emblème dont vous avez besoin. Vous pouvez perdre du temps à tuer la créature depuis les bords du bassin, ou bien récupérer vite fait l’emblème, risquant tout au plus de vous prendre une décharge électrique. Même les différentes formes d’Alexia ne sont pas forcément très probantes : un soin complet à chaque fois, sans même bouger énormément, en spammant le fusil à pompe et le lance-grenades, vous apportera la victoire. C’est bien Nosferatu qui offrira le plus grand challenge, avec une endurance élevée et des attaques de zone à distance redoutables. Pouvant appliquer un poison spécial en plus, forçant à un détour laborieux avec Chris plus tard pour trouver du sérum… Cela ne vous rappelle pas un certain passage dans RE1 ? Pour le reste, pas de dépaysement profond : vous retrouverez les herbes à mélanger, les malles magiques, et la griffe des RE old-school- les puzzles abscons.   Le bandersnatcher : vous ne regarderez plus la pâte élastique de la même manière.     Kamoulox version jeu vidéo   Si vous connaissez un peu la série Zelda, vous savez que de nombreux titres comportent une quête secondaire s’étirant longtemps- une longue suite d’échanges d’objets, plutôt improbable, menant à l’obtention d’un équipement puissant. L’exemple le plus célèbre est dans Ocarina of Time, pour obtenir l’épée Biggoron- une lame géante infligeant de gros dégâts. Code Veronica, c’est un peu la quête pour l’épée Biggoron, sans épée Biggoron. Soyons d’accord : avant cet épisode, la série était déjà focalisée sur la dimension exploration/ouverture de portes-mécanismes. C’est bien ce qui fait partie de son charme : tirer sur le bout de la pelote de laine jusqu’à la dévider entièrement, objet par objet, zone par zone, jusqu’à finalement devenir plus ou moins le maître des lieux). Il restera des zones à éviter, cependant, dans Code Veronica, on arrive tout à fait à purifier les parties du jeu qui nécessiteront le plus de passage. A mon sens, il y a alors trois aspects importants à prendre en compte : le rythme, le dosage et la présentation.   - Le rythme, afin que le joueur puisse conserver sa motivation à aller de l’avant avec un bon ratio d’efforts/récompense- sentiment de progression. C’est pourquoi la relative brièveté des titres précédents œuvrait finalement en leur faveur. Ici, le constat est tout autre : Code Veronica demande bien le double de temps pour être terminé, avec des rallongements parfois horriblement artificiels, sans parler des sections avec Chris marchant dans les pas de ceux de Claire, on y reviendra.   - Le dosage, pour qu’il y ait une certaine fluidité et ne pas trop s’embrouiller. Dans ce domaine, Code Veronica est l’épisode avec la gestion de l’inventaire la plus pénible et demandant le plus de backtracking, avec des étapes dont on se passerait parfois bien. On a une démonstration dès le début du jeu, où une porte nécessitant un emblème sépare le secteur de la prison de celui du complexe militaire. Soit. Mais comme rien n’est simple dans RE, il faut passer dans un bâtiment où il y a des détecteurs de métaux vous interdisant de passer avec un objet métallique. Il faut donc tout déposer… Chercher un alliage qui, comme par hasard, trompe les détecteurs… Puis usiner sur la machine juste à côté de ces derniers, pour créer un duplicata de l’emblème !   Ceci est encore gentillet, une petite mise en jambes. Je vais maintenant vous présenter une séquence qui, pour moi, justifie pleinement le titre de cette partie de ma critique. A un moment, dans le palais Ashford, vous entrez dans une salle bienheureuse puisqu’elle possède une malle et une machine à écrire. Hélas ! Pour aller plus loin, il faut débloquer la porte, qui comporte des indentations en forme de pistolets. Les pistolets sont trouvés dans une autre pièce du palais, après avoir résolu une « énigme » stupide (lier deux images ayant un thème commun, wouhou !) qui révèle une partie secrète de l’endroit. Vous prenez les pistolets, des Luger plaqués or, et… Piège ! La température commence à monter, impossible de ressortir, il faut replacer les armes. Là, le joueur est un peu perdu et ressort de la pièce, puis du corridor, avant d’entendre un cri ! Steve, le sidekick du jeu (qui devait se cacher sous un fauteuil), est tombé dans le même piège. Vous le libérez, et comme c’est parfaitement logique dans une situation où vous êtes tous les deux isolés sur une île infestée de monstre, il refuse de vous donner les pistolets, voulant les échanger contre une arme automatique. Plus tard, l’échange se conclut. Vous utilisez les Luger. Vous accédez à la résidence privée des Ashford. Vous arrêtez la boîte à musique dans la chambre d’Alexia Ashford. Le lit se soulève, révélant une clé d’argent. Vous utilisez la clé d’argent dans une salle du palais, un casino avec un piano dont il manque la partition. Impasse pour le moment. Vous vous servez de la clé dans une autre salle, où vous attend un emblème. Cet emblème s’utilise naturellement sur la guillotine située dans le secteur de la prison, moyen de passage vers le « dispensaire » médical. Lequel, bien évidemment, comporte un passage secret. Celui-ci s’active en plaçant un œil de verre dans un modèle anatomique. Coup de chance, le docteur fou ayant l’œil se réveille à ce moment-là et sort de son bodybag ! Vous le tuez, utilisez l’œil, descendez dans le sous-sol comportant des incinérateurs et une salle encore plus basse, qui se verrouille quand vous y pénétrez, avec du gaz se répandant en prime. Vite ! Il faut tourner la statue portant un bouclier vers la vierge de fer. Bingo, la porte est à nouveau ouverte, le gaz est stoppé, un zombie s’échappe de la vierge de fer, vous le tuez puis récupérez la partition de piano. Retouuur au casino, vous placez la partition, un petit air de musique et hop, une section d’une machine à sous s’ouvre, vous laissant attraper un objet en forme de fourmi… Qui s’insère dans une autre boite de musique dans la résidence privée… Où il faut mettre un disque, permettant d’aller dans un grenier où l’on trouve un objet en forme de libellule, à insérer dans un tableau de fourmi. Le carrousel dans la pièce change de position, plaçant l’échelle de telle manière à accéder à une autre salle, où l’on trouvera un des trois objets nécessaires pour quitter l’île. Cela vous paraît indigeste ? Cela peut l’être en jeu également !   Exemple type de "puzzle" qui aurait pu tout aussi bien ne pas exister.     Chris, tu es un de mes meilleurs hommes. Je te laisse te charger d’elle !   Et là, vous vous dites peut-être : « Aronaar, tu exagères ! En quoi est-ce pire que ce que l’on pouvait dénicher avant ? N’était-ce pas similaire dans RE2 ? » Et vous avez partiellement raison, ami Lecteur. Dans le commissariat de RE2, il faut aussi récolter trois objets-clés, via des puzzles parfois absurdes. Mais c’est là que le dosage se fait sentir : il y a moins d’étapes, et le tout se réalise dans une unité de lieu. Vous aurez passé autant de temps pour un set complet dans RE2 que pour un tiers du set dans Code Veronica ! Et sans autant de backtracking, de pauses pour consulter encore la carte, de détours par la malle pour être certain d’avoir assez de place… C’est un peu comme si, dans un Legend of Zelda, il y avait tout le temps des petites clés à aller chercher à l’extérieur du donjon en cours : cela devient pénible. Du coup, vous me voyez venir avec la présentation de la chose. C’était déjà invraisemblable auparavant, maintenant, le tout a été porté au cube avec des mécanismes qui laissent apparaître clairement leur côté « bon, là, on va placer un puzzle » pour le plaisir d’en placer. Le fait qu’il y ait des documents traînant opportunément pour donner des indices (« quel hasard, ce composé chimique change de couleur à la température correspondant à la date où le complexe militaire a été inauguré ! ») sur des éléments censément ultrasecrets n’aide pas. Umbrella a beau être peuplé de détraqués, lorsqu’on vient à devoir, en plus de séquences particulièrement chargées, chercher une poignée de porte dissimulées dans des endroits improbables, usiner une valve pour qu’elle puisse aller dans des trous bien sûr pas standardisés, récolter des ailes de libellules disséminées de façon totalement chaotique (entre autres), on sent que la formule commençait à s’épuiser.   Le choix des « scenarii » n’arrange pas les choses. Dans RE1, il y avait une différence de gameplay, un changement de sidekick et quelques menues différences. Dans RE2, un peu plus de différences et deux scénarii qui doivent s’enchaîner pour obtenir la véritable fin. Ici, les histoires se suivent véritablement : Chris arrive à Rockfort Island après le départ de Claire, puis la suivra dans l’installation d’Umbrella située en plein Antarctique. Oubliez que les installations de Rockfort aurait dû être réduites à néant après le déclenchement du système d’autodestruction : la destruction, commandée par le Saint Script, s’opérera uniquement pour que le membre des S.T.A.R.S. ait une traversée suffisamment différente. La seule chose empêchant le survivant du Manoir Spencer de foncer en Antarctique (en plus d’un éboulement lui interdisant de retourner en arrière…) est la porte menant au hangar, ayant besoin d’une hallebarde miniature pour être ouverte. Hallebarde incrustée dans un emblème, qui chute évidemment au sous-sol, et qu’on ne peut pas retirer avec le couteau de combat, non monsieur, il faut trouver deux produits chimiques afin de dissoudre l’alliage de l’emblème ! On aura peut-être plaisir à retrouver les Hunters pour un peu de sport, autrement, il y a de quoi ressentir une certaine lassitude à arpenter les mêmes espaces pour une raison trop clairement artificielle. Surtout qu’au niveau de l’intrigue, ça ne progresse pas d’un pouce- alors qu’on a déjà subi une fausse échappatoire de l’île (l’avion se dirige automatiquement vers l’Antarctique) puis une fausse fuite du laboratoire austral avec des tentacules dont l’origine, même pour un RE, est assez mystérieuse. Heureusement, ça redécolle une fois revenu dans le grand froid, mais toujours avec cette volonté d’en rajouter trop, avec même du recyclage : le manoir là-bas (encore un) contient des pièces identiques à celui de Spencer, tête de tigre avec joyaux incluse, et les chambres des jumeaux Ashford en version bis avec les mêmes boites à musique.   Un peu de renouveau avec les phases des personnages secondaires ? Raté ! La séquence de Steve se plie en 5 minutes, consistant à éliminer les zombies dans un couloir en plusieurs parties. La séquence où on contrôle de nouveau Claire seule ? Shooter un tentacule, et procéder à un des puzzles les plus inutiles de la série. Vous devez accéder à la cellule où est retenu Steve. D’accord. Où se trouve la carte de sécurité ? Dans un canon, en toute logique. Précision : dans une boule de verre à l’intérieur d’un canon ! Boule que vous ne pouvez casser vous-même, évidemment. Il faut la mettre sous le piège du plafond qui agit juste à côté pour la briser, récupérer la carte et se rendre dans la cellule, et si vous n’avez pas deux objets de soin complet, bonjour chez vous. Une fois que vous avez échappé à ce qu’il y a dans la pièce, c’est fini pour le gameplay de Claire. Une scène cinématique aurait rempli la même fonction…   Les boss sont très inégaux.   Nous devons détruire Umbrella. Finissons-en une fois pour toute !   Il y a deux écoles dans les Resident Evil. Ceux qui se prennent au sérieux (comme le 5 ou le 7) et ceux qui, clairement, savent ce qu’ils sont (comme le premier, ou RE4), c'est-à-dire, pas crédibles pour un sou. Code Veronica fait malheureusement partie de ceux voulant être sérieux dans leur propos. Et, dans un autre contexte, cela aurait pu réussir. Rockfort Island est tout à fait déprimante… Mais devient cliché par moment, comme avec la scène avec la maison sinistre alors que l’orage gronde, accompagnée d’un rire maléfique. Le secret de la naissance des jumeaux, ainsi que leur relation, est tout à fait sordide… Sauf que leur mise en scène est bancale. Alfred aime utiliser un fusil sniper en intérieur, et se montre infichu d’aligner une seule balle sur Claire. A un moment où il pourrait la tuer, et se contente de la piéger avec des monstres alors qu’elle a déjà un arsenal conséquent. Et je ne parle de ses choix délirants en matière de sécurité… Alexia ? Elle se réveille d’une stase commodément à temps, et ponctue toutes ses interventions d’un rire qui irait bien d’un méchant de cartoon. Ah, et son plan est de régner sur le monde comme reine, avec toutes les autres formes de vie contaminées par le virus T-Veronica, lui étant inféodées. Quant à Steve, oui, on peut comprendre son trauma psychologique (mère assassinée par Umbrella, puis capturé avec son père) mais ses réactions sont juste invraisemblables, en plus de sa volonté d’adolescent de plaire à Claire… Menant à une pseudo-romance bien baveuse. Il y a certes des scènes où il brille, comme lorsqu’il sauve Claire d’un Bandersnatcher- uniquement parce que ce sont des scènes cinématiques où la sœur de Chris devient subitement incompétente. Quant aux interventions de Wesker, c’est du guignolesque également, l’ancien employé d’Umbrella ne tuant pas Claire car elle « pourrait encore lui servir », et n’assassinant pas Chris parce l’image d’Alexia apparaît de nulle part sur un moniteur, avec un de ses rires diaboliques. Yup. Rajoutez des doublages tout aussi ratés que dans le premier RE ! Qu’on ne s’y trompe pas, c’est le niveau de bêtise habituel pour la série, mais lorsqu’on a peut lire que le jeu est plus mature, il y a de quoi être perplexe. Plus sombre, certes, plus glauque aussi, toutes choses se noyant dans le fait qu’il faudrait être plus que généreux pour suspendre son incrédulité devant ce qu’on nous présente.   Et là, vous vous dites peut-être : « C’est bon, Aronaar, nous avons compris. Ce jeu n’a pas l’air de mériter tes éloges ! » Et en effet, ami Lecteur, j’en ai peint un tableau plutôt sombre. Pour autant, ce n’est pas à dire que Code Veronica soit foncièrement déplaisant. Tous les ingrédients des précédents RE sont là, y compris les sempiternelles séquences d’autodestruction. Et il y a toujours cette satisfaction à rassembler les derniers objets pour mettre un terme à une sous-section du jeu, comme en complétant une sorte de Rubik’s Cube clairement pas aussi compliqué mais beaucoup plus laborieux dans sa résolution. Laborieux. Voilà donc le sentiment qui peut étreindre le joueur. On sent que Capcom voulait mettre le paquet sur cet épisode de transition, et peut-être le studio en a-t-il trop fait ? Il aurait peut-être été intéressant que Chris manque Claire de peu, réduire son temps sur Rockfort Island, et faire sorte que frère et sœur s’épaulent dans l’Antarctique, plutôt que d’avoir Claire à nouveau capturée et la réduisant à l’état de femme en détresse, alors même qu’elle est une survivante AAA ! Cela aurait, je pense, dynamisé l’ensemble tout en réduisant des morceaux de jeu ne valant pas franchement la peine d’être vécu ; en l’état, vous mettrez probablement entre 8 et 12 heures pour finir Code Veronica. Peut-être resterez-vous un peu plus pour les mini-jeux de survie. Quant au X, si vous vous posiez la question, cette version est à peine « augmentée » de quelques scènes supplémentaires, dont une confrontation savoureuse entre Wesker et Chris. Pas savoureuse forcément pour les bonnes raisons, par contre…
   

Aronaar

Aronaar

My Little Equestria : Faut il y aller ?

Les forums RP, j’ai dû les arrêter. Non pas par envie, par ennuis ou par déplaisir, mais pour des raisons de santés et de problèmes personnels. Les forums RP, c’est là où tout a commencé pour moi, c’est là que j’ai rencontré ma mentor qui m’a appris à écrire, non pas dans le sens primaire bien entendu, mais l’art en lui-même. Elle m’a appris tant qu’il ne se passe un jour sans que je la remercie du fond de mon cœur. Et aujourd’hui, il me faut critiquer l’un des deux derniers forums que j’ai dû quitter dans la précipitation, pour la simple catharsis et passer à autre chose, tourner définitivement la page.   Pour ceux qui ne le savent pas, un forum RP est un format de jeu de rôle assez spécial, puisque tout passe par l’écrit, normal étant donné que nous sommes sur un forum. Cela peut paraître plus ou moins évident selon les gens, mais même dans le jeu de rôle traditionnel, vous ne vous rendez pas toujours compte du temps que vous consacrez au gameplay au détriment de l’histoire. Je ne dis pas cela dans un sens péjoratif bien entendu, il s’agit juste d’un fait. Dans Dungeon et Dragons, lorsque vous entrez dans une phase de combat, l’histoire est mise en suspens au profit de la tactique et de la survie de vos personnages, pour ensuite discuter sur la répartition du butin… si discussion il y a. L’Appel de Cthulhu, mettant l’emphase sur l’enquête, la survie ou l’horreur, parvint à mettre en place beaucoup d’histoire, puisque les joueurs vont tout le temps en parler. Cependant, il y aura toujours les moments où on lancera les dés, et donc, le moment où le jeu reprendra le dessus. Le système FATE essaye, au mieux et au maximum, de mêler histoire et gameplay, quitte à ne pas toujours être des plus accessible aux joueurs.   Mais sur un forum, on ne peut au départ qu’écrire. On écrit pour raconter ce que l’on fait, on écrit pour faire une action, on écrit ce que ressent le personnage… Tout passe par nos petits doigts tapant sur le clavier. Comme tous les jeux, un forum RP a forcément un système, même s’il est aussi léger qu’une feuille de papier, voir, que la feuille d’un arbre. Certains forums vous laissent totalement le champ libre, et ne vous donne qu’un contexte et quelques règles de bienséances, alors que d’autres vont se charger d’un système complet, presque digne d’un gros JDR papier. Etant donné que nous sommes sur forum, et que tout passe par l’écrit (je sais, je radote) on a absolument de tout, il m’est donc impossible de vous détailler exactement à quoi ressemble un forum de role play, puisqu’il y en a autant que l’imagination humaine nous livrera.   Pour ma part, mes plus beaux souvenirs viennent des forums Academy X Factions et X Heritage. Les mecs, si vous passez par-là, big up à vous, amis pour la vie, et tout plein de trucs bien cucul la praline. Mais malheureusement, je ne vais pas parler de vous aujourd’hui, mais d’un forum inspiré par la série My Little Pony (Génération 4).   Mais tout d’abord, comment critiquer un forum RP ?   Est-ce que c’est critiquable déjà ?
Vous connaissez bien entendu la réponse, sinon vous ne seriez même pas en train de lire ceci. Mais je me dois d’expliquer ma méthode. Comme n’importe quel jeu, on va parler bien entendu du gameplay, de la façon de jouer, puisque My Little Equestria possède un système digne de ce nom. Et comme tous jeu, il y a aussi une partie technique plus ou moins objectif (possibilité de jeu, agencement des sections du forum, entretiens des basses besognes, et etc…), des sensations que nous transmet le jeu… mais attention, là, on ne peut pas parler de scénario. Tout d’abord, parce que le forum n’est pas mort au moment où j’écris ces lignes, je n’y suis resté que deux ans. Cependant, on peut parler du contexte, la critiquer, ainsi que des ‘’Events’’, des événements faisant évoluer tout le forum. Pour ma part, je ne parlerai que du premier event ainsi que le premier acte du deuxième. Enfin, nous devons parler de l’exécutif, je parle bien du pouvoir exécutif, puisqu’un forum n’est pas géré par un programme informatique. Et contrairement à un jeu de plateau où les règles sont appliquées par tout le monde, nous avons ici une équipe décisionnaire. Nous avons donc une micro-société, avec son propre pacte social. Critiquer ce genre de choses est délicate. Certes, on a beaucoup de critique sur la société française, la société américaine, en bref, nous avons des critiques pour toutes les nations, toutes ces critiques sont subjectives, soumises à notre parcours et à notre vision politique.
Oui, même pour un forum RP, je resterai engagée par rapport à mes idéaux, mais il ne faut pas se mentir, on est tous ainsi. Présentez un gros communiste à la société cubaine des années 80, il risque très fort d’en dire du bien, puis montrez lui comment fonctionne l’Europe aujourd’hui, et préparez les frites, car la dose de sel risque bien d’être importante. Cependant, cela ne rend pas invalide ce qu’il dira, même par le biais d’autocomplaisance. C’est une vision comme une autre, une vision qui sera d’ailleurs critiquable. Là-dessus, je pense que l’on peut commencer.   De quoi ça parle ?   My Little Equestria prend place 1000 ans avant la série actuelle de My Little Pony, un peu avant l’apparition des princesses alicornes. La société est alors plongée en plein conflit racial, et cette haine mutuelle des poneys de races différentes cause l’apparition de Wendigos. Les Wendigos dans l’univers de MLP, ce ne sont pas des grosses bestioles à tête de cerfs avec des yeux rouges dévorant la chair des malheureux pris dans les tempêtes, ce sont des êtres fantomatiques et intouchables, amenant un hiver violent et perpétuel… autrement dit, la mort par apocalypse météorologique. Oui, la génération 4 a eu une écriture assez particulière pour une série pour enfant, et placer le cadre 1000 ans est intéressant, car le dessin animé présente un background certes travaillé, mais assez léger pour laisser libre court à l’imagination et ne pas nous cloisonner, contrairement à certains univers manga et américains où il y a tellement de détails que l’on ne peut presque rien inventé. On a donc de quoi faire en matière d’histoire, d’autant plus que le climat apocalyptique était parfait pour donner une ambiance particulière au forum sans que l’on soit obligé d’aller trop loin dans l’emo gothique dépressif. Imaginez Fallout, non pas après la terrible catastrophe, mais juste avant, alors que les USA et la Chine effectuaient des opérations ça et là. De quoi concerner tout le monde, car le forum contient beaucoup de race, et beaucoup de lieux. Outre les poneys classiques, nous avons aussi le Royaume de Crystal, en avance au niveau sociétal puisque les trois races y habitent plus ou moins harmonieusement. Mais il y a aussi les terribles et puissant dragons (que l’on ne peut jouer qu’adolescent, évidemment), les bisons, les zèbres, les kirins, les mules, les selludites (chevaux habitant dans le désert), les hippogriffes… Ca fait beaucoup de races disponibles oui. Ce qui apportes des bons côtés et des mauvais. Bien entendu, avoir beaucoup de choix, c’est bien. Mais c’est beaucoup mieux quand il y a beaucoup de joueurs actifs, autrement, même avec plusieurs personnages par joueurs, on a beaucoup de races non exploitées. De plus, dans le contexte, certaines races n’ont pas encore été découverte (elles n’ont pas eu encore de contacts avec les poneys et ont une politique isolationniste) mais restent tout de même disponible à incarner. C’est un peu comme jouer à un jeu de rôle sur GTA et de choisir de jouer une personne incarcérée en prison, ou bien un japonais durant une histoire historique, à attendre que les Etats-Unies viennent frapper à votre porte pour vous obliger à abandonner votre politique, sinon, bourrage de gueule à coups de gros canon. Mais pas de panique, normalement, vous ne pourrez pas vous tromper, le sujet détaillant chaque espèce disponible ou non étant disponible dans l’onglet contexte. Après une lecture attentive, normalement, si tout va bien, vous saurez quoi jouer. Si ce n’est pas le cas… et bien c’est un autre débat. Je ne m’inscris jamais à un RP si je ne sais pas quoi jouer pour ma part. Armez vous d’un peu de temps personnel avant de vous engager, car il y a de la lecture, l’équivalent d’un livret de C-RPG dans les années 90, voir un peu plus.   Aujourd’hui, l’intrigue a évolué par le biais de l’Event numéro 1. Chez MLE, un event est divisé en plusieurs actes (on détaillera le gameplay plus tard). Ici, voici ce que l’on a eu, avec un bref résumé : - Une petite introduction montrant les chefs des trois sous-espèces de poneys tentant de mener une ultime négociation… mais hélas c’est un échec. Plutôt rapide, elle permet en deux tours de préciser l’ambiance, et surtout, de laisser entrevoir ce qui va se passer ensuite. - Les trois parties décident donc de trouver une nouvelle terre, car l’hiver est en train de tout ravager. Une course se met donc en place : chaque groupe essayant d’arriver en premier à la terre promise. Chaque groupe se prend à la fin un boss en pleine poire. - Les trois groupes arrivent plus ou moins à la terre nouvelle, et c’est donc la grosse bagarre. - Pendant ce temps, les boss rencontrés par les trois premiers groupes arrivent dans les villes des trois races et génèrent quantités de monstres pour les prendre d’assaut. La défense s’organise dans l’urgence. D’ailleurs, le lendemain, les wendigos utilisent leurs pouvoir pour faire apparaître des titans que les joueurs défensifs doivent combattre et détruire. - La haine et la colère des trois groupes arrivant à la nouvelle terre provoque l’apparition à nouveau de l’hiver et des wendigos qui corrompent les chefs d’état, les transformant en des boss bien vener’ de glace. Les joueurs ayant tombé à un moment du voyage ou de la bataille rejoignent les rangs des boss. Les joueurs tombant au cours du combat rejoignent les rangs des créatures corrompues. - Les conseillers jusque-là sans réaction, inventent la magie de l’amitié, ce qui réduit à néant l’emprise des wendigos. Les princesses se manifestent aussi pour la première fois pour instaurer une nouvelle ère. Fin du premier event.   Ce premier event a pour ma part été très positif. On ressentait pleinement le désespoir, de plus en plus, surtout vers la fin. Et moi pour ma part j’adore ça, puisque c’est une stratégie que j’utilise moi-même quand je suis MJ pour l’Appel de Cthulhu : mettre mes joueurs à terre pour qu’ils puissent se sentir encore plus fort quand ils se relèvent et renversent la situation. Ici, d’ailleurs, à chaque fois, on plonge un peu plus l’univers dans la mouise, à chaque étape. Après tout, c’est l’apocalypse. Ce qui aide grandement cette event, c’est de s’inspirer de l’excellent épisode de la saison 2 de la série où les six héroïnes jouent les chefs d’états et les conseillers sympas (un épisode que je vous conseille de regarder d’ailleurs, juste pour le plaisir du visionnage) lors d’une pièce de théâtre historique. On m’a fait part aussi que le script se baserait aussi sur ‘’Le journal des deux sœur’’, un écrit plus ou moins officiel jamais sorti chez nous. Malheureusement, il y a eu quelques couacs aussi. Laissez moi vous les énumérer dans l’ordre.

Tout d’abord, les trois groupes dans la course sont subitement confronté à un boss. Si faire un set up payoff est une excellente idée, en faire un combat ne l’est pas, c’était hélas trop sur le moment. Le bon équilibre aurait été trouvé par une attaque surprise que l’on ne peut du coup arrêter. On aurait eu la dangerosité des personnages, l’infection insidieuse et subtile des futurs last boss et le désespoir qui augmente, car les personnages ne peuvent faire demi-tour pour une raison ou pour une autre, comme le manque de vivre par exemple. Les couacs se sont particulièrement accumulés durant le battle royal. Tout d’abord, les groupes étaient particulièrement nombreux, 3x6 pour être exacte, ce qui est plus que massif pour un sujet RP. Dans un RP, on est dans de l’écriture coopérative, il faut donc prendre en compte son ou ses partenaires de RP. Mais quand le nombre de partenaire atteint la vingtaine, c’est beaucoup plus compliqué. Deuxièmement, il n’y a pas eu de sélections lors des inscriptions. Les pégases ont une société militariste, les terrestres se sont entourés de professionnelles de l’aventure et du combat… mais chez les licornes, la plupart des personnages n’étaient ni combattants, ni racistes. Et lorsqu’il fallait être agressif, les joueurs n’étaient pas réfractaires, mais les personnages, forcément, ne voulaient pas engager le combat, ce qui a déplut aux admins qui voulaient forcer quoi qu’il arrive l’agressivité de tout le monde, quitte à ne pas être raccord avec les personnages. On y reviendra, mais ce conflit m’avait donné envie de partir pour la première fois du forum. Troisièmement, certains étaient partis, en particulier chez les pégases qui se sont retrouvé en infériorité numérique, certains personnages ont voulu en profiter, ce qui là aussi à engendrer des conflits entre joueurs et admins, puisqu’ils étaient contre, car en cas de réussite, cela empêcherait un ou plusieurs joueurs de continuer de jouer. Notez ces deux anecdotes pour plus tard. Enfin, dernier couac, les joueurs n’ont pas réussit à défendre la ville des terrestre et des pégases pour des raisons allant au manque de chance, au manque d’intelligence. Mais il n’y a eu aucunes conséquences. Pas même des sujets pour rebâtir, pas même de malus éphémère. Les joueurs réussissant donc ont autant d’impact que ceux qui échouent… et ce n’est pas des plus valorisant.   En dehors de ces couacs, les sujets ont été parsemé de moments que je trouve mémorables, dans le bon sens, et on s’est tous bien amusé, enfin, je l’espère.   Le deuxième event prend place au renouveau du printemps : le climat se réchauffe et les trois races ont compris dorénavant qu’ils ne peuvent continuer à se mettre sur la gueule pour éviter qu’une deuxième apocalypse balaye définitivement les races équestres de la planète. Pour cela, on décide de former un mariage pour illustrer cette nouvelle politique de rapprochement, et le premier acte était dédié à la sélection de l’époux. Et là, les choses coincent pour ma part. En effet, les admins ont décidé de découper le premier en deux scènes bien distinctes : d’un côté, les nobles qui débattent pour décider qui sera le nouvel époux de la princesse du Royaume de Cristal, dont les joueurs sont presque tous issus du staff et de leur amis (dont certains ont vu leur personnage être anobli pour pouvoir participer) … Et d’un autre côté, les autres joueurs… qui doivent mettre en place le mobilier. Ce qui se résume en gros, à leur demander de faire le ménage.   Dans son deuxième livre Dirty MJ, John Wick déplore lors des parties de jeu de rôle en grandeur nature les ‘’complots canapés’’. Il décrit ce genre d’événement par le fait qu’un petit groupe de joueur, souvent issus des amis des MJ et organisateurs de tels parties, s’accapare tout le scénario, ne laissant que quelques miettes aux autres joueurs qui représentent la majorité, voir, qui ne servent à rien et qui donc, vont juste se battre entre eux pour s’occuper. Tout comme l’auteur de ce livre, je comprends la raison qui pousse les MJ à faire pareille erreur : c’est comme cela que l’on fait les histoires classiques. Il y a des personnages principaux et des secondaires, voir, des tertiaires et des silhouettes. Cependant, comme John Wick, je pense aussi qu’il faut adapter son histoire au média dans laquelle on le met en place, d’autant plus que dans le cas du forum, ils voulaient mettre en place une enquête et une sorte de simili-affrontement à cause d’un problème de Love Poison, mais seulement avec les nobles, les joueurs eux, devant mettre la table et accrocher les ballons.   Hélas, pour le moment, l’event s’est arrêté là, et à l’heure où j’écris ces lignes, il n’a toujours pas repris.   Oui mais comment qu’on y joue à la fin ?   Grossièrement, MLE propose deux types de rôle play : ceux qui sont libre et ceux qui sont dirigé par un MJ. Les RP libres sont les plus communs et les plus nombreux : deux joueurs ou plus se mettent d’accord pour écrire une histoire ensemble, et hop c’est partie. Du moment où les joueurs respectent les règles, la cohérence de l’univers et qu’ils n’interviennent pas dans les plans du staff malgré eux, ils peuvent faire ce qu’ils veulent.   Là, une critique à faire, mais qui ne concerne pas MLE spécialement, c’est l’état d’esprit actuel d’une part de plus en plus grand des role players actuels. De plus en plus de joueurs, quand ils veulent écrire un RP, sont autocentrés sur leur personnage. On gagne très souvent en explicitation, ainsi qu’en longueur et de plus, en qualité du texte. Mais souvent, on perd en qualité de coopération, car le joueur ne souhaite pas laisser son personnage être diminué, ou bien il a une idée bien en tête et ira autant que possible dans cette direction quoi qu’il arrive… Alors qu’il a un partenaire qui apprécierait beaucoup plus de faire un truc ensemble, de construire quelque chose qui va un peu au-delà des personnages justement. Mais ça, c’est quelque chose de très personnel, et surtout, c’est quelque chose qui n’est pas spécifique à MLE. C’est juste un aparté de ma part, qui se clôt…. Maintenant.   Croyez moi juste, un peu moins de qualité et plus de coopération, et vos partenaires seront bien plus content.   Les RP avec MJ sont des plus intéressant. Tout d’abord, parce qu’il comporte une règle qui instaure un temps limite de réponse. Si vous faites des RP régulièrement sur forum, vous devez forcément connaître ce problème, c’est le mec qui vient RP une fois par trimestre. Après, quand il a répondu, tu ne sais plus de quoi ça parle et tu n’es plus dans l’ambiance. Clairement, avoir une limite de temps, c’est super. Je pinaillerai juste en exprimant une préférence pour une limite globale (c’est-à-dire une limite de temps pour toute l’équipe) au lieu d’une limite individuelle (la limite ne s’active qu’une fois que c’est ton tour). Ca implique de ne pas imposer un ordre de poste pour que tout le monde puisse poster, mais ça fluidifie bien mieux le tout, et effet kiskool, j’ai remarqué que les joueurs étaient beaucoup plus investis.   Selon le type de sujet meujeuté, le temps limite est différent, pour marquer la différence, et surtout, pour rester dans les temps concernant les RP les plus importants. Ainsi, un event a une limite de 3 jours, un mini-event une limite de 5 jours et une ‘’simple’’ mission impose un délai de 7 jours. La plupart des RP sous contrôle d’un MJ utilise un système de dés offrant quatre types de résultats : Echec critique, échec, réussite, réussite critique. Lorsqu’il faut effectuer une action (majoritairement lors d’un combat), le joueur doit prévoir les 4 éventualité avant de lancer le dé. Un système intéressant qui impose un certain recul et une certaine humilité, puisqu’il faut prévoir des échecs crédibles, mais aussi des réussites toutes aussi crédibles, tout en retenu, même si c’est un résultat critique. De toute manière, les règles sont claires, une attaque ne peut prélever qu’un PV à chaque fois, réussite critique ou simple. Tout tourne alors à l’éventuel effet que l’on donner à notre adversaire, et donc forcément, à l’histoire que l’on écrit. Forcément, vous ne donnerez pas un éventuel effet similaire si vous jouez une licorne, ou si vous jouez un dragon… ou tout simplement si vous jouez un personnage qui n’hésite pas à se salir les pattes par rapport à un pacifiste. Cependant, c’est au niveau des échecs que l’on s’exprime le plus et que l’on démontre alors qui on est en tant que joueur, écrivain, narrateur… Et j’en passe. Car ce que vous inscrivez en cas d’échec critique démontre tout simplement ce que vous êtes prêt à sacrifier vous-même et ce que vous êtes prêt à concéder au hasard le plus complet. Etes vous prêt à ridiculiser votre personnage ? Le blesser ? Ou le ferait vous juste trébucher en proposant une simple ouverture exploitable ? A vous de voir. Je ne sais pas si ce genre de choses a été voulu, mais elle est juste géniale.   Il existe aussi des missions se jouant sans dés, ou au contraire, des missions qui vont utiliser un tableau de résultat dédié, comme cette mission où on doit trouver un livre en particulier dans une bibliothèque fouillis, une mission où on pioche une potion étrange à chaque tour, et bien d’autres choses. On ne peut pas reprocher à MLE de ne pas savoir nous surprendre sur certaines de ses mécaniques.   Après, on peut tout de même relever une certaine réutilisation du classique système que l’on ne trouve aujourd’hui que dans des MMO, à savoir jouer une mission qui ne sert qu’à nous offrir un affrontement classique contre un boss, ou une mission nous faisant vivre une aventure très intéressante pour… finir avec un combat de boss (un peu comme le premier acte de l’event premier). Quand j’ai posé la question, on m’avait répondu que les joueurs aimaient bien avoir un affrontement avec un boss à la fin des missions. C’est une tendance que je trouve étrange pour ma part, car ça coupe l’histoire à sa fin avec un gros affrontement qui sera forcément long puisque c’est un boss qui aura donc un nombre suffisant de PV. Et tout ça, je le rappelle, juste avant un dénouement.
C’est une corde de narration pouvant être intéressante, puisqu’il est notamment utilisé dans Alien par le biais d’un quatrième acte où l’héroïne devait se confronter une dernière fois à l’alien avant la véritable fin de l’histoire. Il faut cependant faire attention avec cette astuce de mise en scène, car ça ne fonctionne pas avec tout et la mettre perpétuellement enlève toute surprise, car elle devient alors une norme par le biais de la notion de gimmick.   En somme, on prend les grands classiques du jeu de rôle que l’on adapte pour le média du forum, et cela a été fait très correctement. Il y a même une notion de progression de personnages avec pleins de petits éléments que l’on peut acheter grâces aux ‘’bits’’ la monnaie universelle, que l’on peut obtenir de plusieurs manières, même si toutes les méthodes consistent à interagir avec le forum. Faire du RP vous donne des bits, participer une mission de A à Z vous en fait gagner beaucoup plus, même si le jackpot peut être atteint par le biais des jeux et des votes de publicité. Mieux, on peut chaque mois participer à une loterie, ce qui est le plus rentable puisqu’un seul poste par mois peut vous rapporter plein de sous, et selon les périodes de l’année, peut même vous apporter de gros bonus… y compris si c’est le seul post que vous feriez dans le forum pour le mois en question. Un investissement très rentable, et j’ai constaté à nombreuse reprise que certaines personnes très peu actives semblaient s’éveiller uniquement pour poster dans la loterie, et parfois, pour gagner quelques centaines de pièces. Je suis presque tentée de les comparer à des actionnaires, mais ce serait insulter ces pauvres joueurs qui ne méritent pas pareil traitement. Cependant, ça reste des ressources qui dorment et qui auraient pu profiter à une personne plus présente. Mais là, c’est mon côté communiste qui parle.   Une belle machine   My Little Equestria est l’un des plus beau forum Rôle Play que j’ai vu de ma vie. Et c’est en partie parce que le chapeau du chapeau est dessiné par Dormin Kanna, une artiste qui ne se considère pas Brony (fan de la série My Little Pony) mais qui dessine majoritairement dans l’univers des poneys magiques multicolore, et qui a un trait très chouette. On reviendra sur elle plus tard. Donc, le chapeau du forum est dessiné par quelqu’un qui pourrait être professionnelle, presque toutes les sections ont un dessin illustratif issu d’un artiste tout aussi bon voir meilleur, les couleurs sont souvent adaptées à la saison en cours ou à l’ambiance d’un event venant d’être lancé. Donc, sur l’aspect graphique, c’est irréprochable.   Depuis peu, l’une des tendances des forum RP, c’est d’utiliser beaucoup de codes. Qu’est ce que j’entends par là ? Et bien, pour poster ou pour faire des trucs, on nous encourage à utiliser le code permettant de programmer de jolies mises en pages, le genre qui présente vraiment bien et qui nous met bien dans l’ambiance, comme l’apparition de ‘’parchemin’’ où apparaîtra notre texte. Lorsque je commençais le RP, alors encore adolescente, j’ai dû m’y faire et utiliser un brin les codes html et le BBC code pour faire des trucs sur mon traitement de texte, comme les fonctions basiques que vous avez ici disponible par le biais d’un simple clic. Sauf que maintenant, on parle de code incroyablement complexe, qui font très bien en effet, mais qui sont complètement incompréhensible pour les profanes, quand un simple espace mal placé ne provoque pas des bugs un peu partout. Et bien, fort heureusement, sur MLE, il n’y a qu’un seul moment où on doit passer par ce genre d’épreuve, et le super McGyver du coin a depuis programmé un petit truc pour que tout apparaisse correctement. Un programme pas difficile à utiliser de plus, donc, c’est tout bon.   Le plus gros morceau dans la partie technique d’un forum cependant, c’est son agencement. Comment sont présenté les sections et leurs sous sections ? Est-ce bien clair, peut-on rapidement se retrouver ? Et bien oui, mais il y a des couacs : a l’heure où j’écris ces lignes, certains sujets sont mal rangés. Quelques exemples : - Dans le règlement, on trouve une Foire aux Conseils où on trouvera entremêlés des règles de bien séances (ils auraient plutôt dû être ajouté avec une mise à jour dans le sujet approprié) de RP (de même) une aide à la fiche (qui devrait donc être plutôt dans une autre section) et des rappels de règles ou des précisions sur la progression (là, qui devrait donc être dans un sujet à part dans le règlement). Si on avait un résumé, ce ne serait pas un souci, mais ce n’est pas le cas, ce sont des grosses explications, et donc, elles devraient se trouver dans un endroit plus approprié. - Dans le règlement, on trouve aussi les concepts interdits et à éviter. Si le sujet est très utile et reste concentré sur un seul sujet, il serait peut-être (et je précise bien, peut-être) plus à sa place dans la section réservée aux personnages. Cependant, il faut nuancer, on parle d’interdits, donc, il ne fait pas tâche dans le règlement. C’est un point qui mérite discussion. - Dans la section vie du forum, sous-section aide et suggestions, on trouve l’aide pour la noblesse. Ce serait plutôt à mettre dans le contexte. - Dernier exemple, qui à mon sens est le plus éloquent : les recrutements de MJ se trouvent dans la sous-section recensements de la Vie du forum. On peut donc louper des informations si on ne suit pas de manière assidue tout ce qu’il se passe. Ce n’est pas des erreurs répandues, mais possible, puisque l’on peut très bien lire tout le contexte, mais manquer tout de même d’information lorsque l’on veut faire un noble par exemple.   Enfin, c’est le moment où on fait les emmerdeurs maximaux, et comme dans les émissions où des hôteliers se notent entre eux, vérifions le moindre recoin pour voir si la poussière est faite. A quoi ça sert ? Et bien, vous allez rapidement comprendre. Au moment où j’écris cette neuvième page word, le forum compte 338 membres. C’est beaucoup il faut en convenir, ce forum a rameuté beaucoup de monde. Mais seuls 88 se sont connecté sur le forum depuis la fin novembre, donc, en restant très large, cela fait 88 comptes relativement actifs, soit environ 26%. Ne rigolez pas, c’est un bon score, dans la plupart des forums exposant ce genre de chiffre, le plafond est souvent à 10% ou 15%. De plus, parmi les comptes inactifs se trouvent aussi les comptes de PNJ plus utilisé par les MJ, donc on peut peut-être marger jusqu’à 28 ou 30%. Mais du coup, ce beau score de 338 membres reste illusoire. Et cela est tout simple, MLE fait partie des forums à ne pas faire de recensement pour nettoyer la galerie de membre de ses éléments inactifs. A vous de voir si c’est une bonne chose ou non, sachant que sur MLE il y a un système de monnaie virtuelle, et je doute que les admins tiennent un registre de ce que possède les membres de ne venant plus chez eux. C’est là aussi un point qui mérite débat.   En résumé, en dehors du nombre de membre qu’il faut relativiser, et quelques problèmes de localisations de certains sujets important, on est face à un forum quasiment irréprochable. Il est beau, bien agencé, on ne s’y perd pas.   L’humain
Le point le plus important d’un forum RP   Alors, pour commencer, je tiens à prévenir, je ne suis pas la personne la mieux placée pour discuter de ce qui concerne le plan humain d’un forum, étant diagnostiquée autiste et sans intelligence sociale. Cependant, cela ne retire pas les sensations que j’ai pu avoir, cela ne m’empêchera pas de critiquer ce point, et à vrai dire, mon handicap n’amoindrira pas les éléments que je vais mettre en avant sur ces prochaines lignes.   Et bien oui, car sans entamer de relations sociales avec une autre personne, vous ne pourrez pas jouer, écrire seul n’étant pas du RP. Vous me direz ‘’comme tout jeux de rôle qui se met en place’’ et vous aurez raison. Le jeu de rôle est en premier lieu un jeu de société, et donc, il réclame un groupe.
Sauf que les forums, ce sont plus que des petits groupes de six personnes, c’est une communauté. Qui dit communauté, dit pacte sociale, et cette société peut donc être analyser et critiqué de bien nombreuse manière. Et c’est d’ailleurs là-dessus que la plupart des forums RP font fuir malheureusement : à cause de leur communauté. Parfois brutal et isolationniste… quand elle n’affiche pas une certaine perversion, il m’est arrivé régulièrement de tomber sur des forums où le viol semblait être joyeux, ou bien, sur des communauté où presque tout le monde jouait une poufiasse emo gothique pleurnicharde (coucou Titans de Netflix), voir, sur des gens super hautains, parce que leur personnage était canon dans la licence et pas le tiens, et que donc, tu ne pouvais prétendre avoir le droit à la parole ou à la décision… ou à quoi que ce soit en fait. Sur MLE, tout va bien sur ce plan, la plupart des joueurs sont accueillant, gentil et à l’écoute.   Cependant, ce n’est pas aussi rose pour le staff, qui malgré d’excellentes idées, ont souvent un comportement discutable. Composé d’un noyau exécutif de trois administrateurs et de deux modérateurs, ils sont secondés par six MJ, et à leur tête, la fondatrice, qui est Dormin Kanna. Et Dormin, c’est un peu la Luc Besson de la communauté brony : adulé par certains, détesté par d’autres, doté de beaucoup de compétences et d’un sale caractère. Il y a notamment une nuance, Dormin ici ne gère pas seulement des œuvres unilatérales, elle gère un forum, et donc une communauté. Alors, bien entendu, ce genre de schéma, avec un artiste débordant d’idées, secondés par des individus plus posés, on le retrouve un peu partout, et pas que sur des forums RP. C’est une dynamique qui marche même bien, puisque l’artiste va proposer plein de choses et apporter une vision, tout en étant géré par ses camarades qui vont faire tampon entre l’artiste et le public quand celui-ci, étant naturellement sensible car artiste, aura une colère ou deux. Les autres prennent alors le relai et calmeront leur chef tout en appliquant ses plans du mieux possible.   Et au début, MLE fonctionnait ainsi, et ça marchait très bien. Mais plus le temps a passé, et plus on est passé d’individus fonctionnant normalement à un groupe soutenant entièrement et sans condition leur fondatrice, au-delà du raisonnable. Comme je vous l’ais dit plus haut, il y a eu des conflits avec Dormin et ses joueurs, dont moi bien entendu. Parfois, c’était de ma faute, parfois de la sienne. J’avais d’ailleurs de mon côté des gens qui devait m’aider à prendre du recul, et d’ailleurs, merci à eux, car sinon, cette critique n’aurait tout simplement pas pu exister au pire, ou au mieux, aurait eu bien moins de force. Si au début tout allait bien, car c’était géré de la bonne manière, petit à petit, le groupe du staff (dont j’inclus les MJ) a commencé non pas à gérer la fondatrice, mais à l’excuser par le biais de nombreuses explications. Comprenez bien, on peut expliquer un mauvais comportement, mais cela ne constitue pas une excuse. Jamais. On en est même à l’inverse de la stratégie de Nicolas Sarkozy quand il décida de lancer une guerre idéologique contre les islamistes en s’attaquant aux sociologues qui apportaient des réponses à la simple question ‘’Pourquoi certains font des attentats ?’’. Il avait affirmé, lui et ses copains, que les excuses des sociologues étaient dangereuses pour l’état et ses concitoyens. Cependant, ce qu’ont apporté les sociologues à ce moment-là, ce n’était pas des excuses, mais des explications. Il ne faut pas confondre les deux, surtout quand on exécute la stratégie inverse, c’est-à-dire utiliser des explications pour justifier et donc, excuser, un mauvais comportement. Et ce qu’a finit par faire le staff ici, ils ont commencé à justifier les mauvais comportements de leur fondatrice.   Il faut ici mettre une parenthèse, car je viens de faire le parallèle d’une politique dans le monde réelle avec des dérives que l’on peut trouver sur un forum perdu dans les toiles du net. Il ne faut pas oublier que l’on parle ici de gestion de communauté, et qu’à partir du moment où l’on fait ça, on fait un peu de politique, même si c’est pour quelque chose qui peut paraître futile. Et on peut surtout parler de politique quand le pouvoir exécutif du coin essaye d’instaurer une idéologie.   Et sur MLE, il y a hélas un culte de la personnalité qui s’est plus ou moins mise en place en faveur de la fondatrice. Personne dans le staff n’émet jamais la moindre objection, sur le moindre sujet, bien au contraire, à la première occasion, on pouvait voir apparaître de nulle part des gens du staff pour affirmer que Dormin avait raison, sans rien ajouter derrière.
Cela allait jusqu’à certains qui affirmait parfois que l’individu mérite d’être mystifier. Rien qui ne pourrait me mettre à l’aise personnellement, d’autant plus que j’ai faillit faire partie de de ce système. J’en ai honte d’ailleurs, car j’ai bien failli faire des choses que j’aurai pu regretter. Certes, à certains moments, des gens se sont présentés pour faire chier le monde un maximum et se venger de manière ridicule sur des histoires débiles, au point qu’il y a une sorte de traumatisme pour la fondatrice sur lequel elle surfe parfois (j’y reviens). Et à ce moment-là, j’ai participé à la défense du forum et du staff contre les attaques personnelles que subissait celui-ci. Je parle bien d’attaque, pas de critique. Mais ensuite, non seulement il y avait régulièrement des conflits dans le forum entre le staff et certains joueurs, mais de plus, la fondatrice nous rapportait régulièrement ses malheurs extérieurs au forum pour chercher du soutien… Et je pense qu’à ce moment-là, elle a franchi une barrière importante, puisqu’elle a fini par subtilement inciter les gens à participer à régler ses différents avec des gens complètement extérieures au forum, quitte à ce que ça se termine par une sorte de harcèlement un peu malsain, même si on n’a pas atteint les sommets de dérive que l’on a pu voir chez Marsault et autres youtubers.   Et c’est à ce moment là que l’on peut parler du coup de politique et d’idéologie, puisque le but du pouvoir exécutif est de consolider la masse que forme la communauté à ses propres desseins. N’espérez donc pas de réellement débattre avec qui que ce soit, on viendra vous imposer la pensée unique en vous expliquant avec ‘’pédagogie’’ (donc, par l’utilisation de ce mot, en vous infantilisant), et pour ma part, ça a été jusqu’à les SMS à 2h du mat’ pour avoir le dernier mot, puisque la personne avec qui j’essayais de m’expliquer, a mon numéro de téléphone portable. Le moindre élément pouvant se retourner contre vous, vous faire passer pour un sinistre individu et leur permettant de se poser en victime, quitte à triturer un peu les faits.   Pour ma part, le staff a d’ailleurs décidé de me couper au maximum mes moyens de communication sur leur forum suite à une critique que j’ai prononcé envers Dormin… sur quelque chose de complètement extérieur au forum, y compris en ce qui concerne l’endroit. Ayant d’ailleurs reçue des insultes de certains de ses admirateurs, j’ai dû me résoudre à bloquer un maximum de membre du staff de manière provisoire, juste pour m’assurer d’être tranquille.   Ceux qui regardent Horizon Gull doivent d’ailleurs avoir des réminiscences, et c’est normal : poser une dichotomie très simple du monde, avec ses héros à aduler, ses victimes et les méchants, c’est ce que l’on retrouve dans la recette de Valeur Actuelle, qui est d’ailleurs détaillé sur l’une des vidéos du vidéaste.   Mais tout cela ne vient pas de nulle part. Je vais oser pour ma part être naïve et émettre une hypothèse qui pourrait se résumer par ‘’l’enfer est parsemé de bonnes intention’’. Comme je vous l’ait dit, à cause d’anciennes histoires, certains individus sont venus sur le forum juste pour essayer de faire du mal à Dormin Kanna. Oui, elle en particulier, et là, on ne parle pas de supposition, on parle de faits reconnus et vérifiables. Et comme la France l’a fait avant elle, Dormin a décidé de restreindre les libertés en présentant des arguments que la communauté semble trouver acceptable. Si vous avez là aussi regarder la dernière vidéo d’Horizon Gull, à savoir Horizon – Les chemins de la censure, vous comprendrez comment ils s’y sont pris et pourquoi ça fonctionne (si vous ne l’avez pas fait, faites-le donc, c’est très intéressant et cela vous donnera des armes pour vous défendre contre la propagande des médias de masse).   En prenant comme base ce traumatisme, en utilisant le syndrome du Grand Méchant Monde et en utilisant correctement la réactance, le staff s’est aménagé une place forte pour lutter contre d’éventuelles menaces pouvant emmerder tout le monde. Sauf que, comme vous avez certainement remarqué, on parle certes de véritables attaques envers Dormin pour lui faire du mal, mais on parle ici d’une bande de gamins planqué derrière des écrans et qui s’effondreraient certainement avec une gifle, pas de terroriste jouant de la Kalach. La réaction est donc quelque peu disproportionnée, en plus d’être liberticide, car vous engager sur MLE en vous inscrivant sur le forum aura une empreinte sur votre vie virtuelle, puisque vous n’aurez pas le droit de dire du mal de Dormin sur les réseaux sociaux et ouvrir une nouvelle conversation sur Discord, en dehors du channel officiel, sera peu apprécié, découragé voir surveillé. Les membres du staff se partagent leurs moindres conversations privées et à un moment, on nous a fait comprendre qu’il fallait faire preuve de délation si des membres nous confiaient des comportements pouvant poser problèmes plus tard.   Conclusion   Il est peut-être temps de répondre à la question initiale : MLE, faut-il y aller ? Vous m’avez peut-être trouvé des plus sévère avec la dernière partie de cette critique envers le staff de ce forum. N’oubliez pas cependant que j’ai passé trois parties à ne dire que du bien ou presque d’eux.   Donc la réponse est oui. Oui, il faut aller sur MLE quand on cherche un endroit pour faire du Rôle Play, que l’on aime ou pas les poneys, on peut tout à fait construire un personnage qui peut nous plaire et nous pousser à l’aventure. Surtout quand on est dans un endroit très beau, surtout quand on est face à un gameplay intéressant pouvons nous mener à de belles surprises. Si vous me permettrez un conseil, inscrivez vous sur le forum et faites donc du RP, mêlez vous au public, bref, n’hésitez pas à vous investir dans l’histoire. Mais… Ne vous investissez pas dans les affaires internes du forum, ou dans les affaires du staff, en particulier de Dormin. Prenez les news parlant de punition avec recul, car vous devrez les lire pour savoir qui risque de ne plus être disponible, mais évitez de les prendre au pied de la lettre. N’aidez pas sur des affaires étant extérieur au forum, surtout si vous n’avez pas assez d’informations pour y voir clair. Vous pourriez vous retrouvez dans des histoires, qui si vous avez une mentalité et des valeurs proches des miennes, vous conduire à avoir un comportement auquel vous pourriez avoir honte plus tard. Allez-y pour RP et vous amusez, et pas pour des individus.   Normalement, vous ne le regretterez pas.   http://mylittleequestria.forumactif.com/

Voici la page du forum. Merci de votre lecture de cette longue critique. En espérant vous revoir prochainement si ma santé me le permet.
Je remercie également Ombral The Cat pour le superbe dessin qu'elle m'a fait, hésitez pas à lui faire un compliment sur sa page deviant art, elle le mérite amplement.

MaiffaInes

MaiffaInes

 

spider man new generation

bonjour a tous ça faisait longtemps ! Bon  suite a mon poste sur la qualité de mes blogs j'ai noté tous vos conseils (j'ai relu mon poste avant de le sortir donc il censé avoir moins de faute mais il peut en avoir oublié donc rester indulgent) comme ça vous jugerez mes poste sur le fond et pas la forme                                                                                                  aujourd'hui on parle pas de jeux vidéo mais de filme il faut savoir que je suis ''cinéphile'' en plus d'être ''otaku''  pour moi filme,manga,et JV forme un peu la triforce de ''la culture '' .Et aujourd'hui c'est  en tant que cinéaste amateur  que je vais vous présentez spider homecoming (nan je rigole) je vais vous présentez spider new génération/into the spider-verse   spider new génération qu'on raccourcira en SMNG est un filme d'animation  sortie en 2018 et crée par SONY PICTURE   et MARVEL STUDIO  .Voila fini les info maintenant place a la critique .Dans ce filme on suis de nouveau Peter Parker ah on me dit dans mon oreillette (inexistent) que non Peter Parker meurt et miles morales le remplace  (non c'est pas du spoil car le but de miles morales c'est de suivre un autre Spider-Man car Peter est mort ) mais se qu'on remarque vite dans ce SMNG c'est l'évolution des personnage  qui superbement amener contrairement a homecoming ou Spider-Man n'évolue pas. Là Peter Parker (d'une autre dimension) est le mentor nostalgique de sa jeunesse et qui va bientôt passer le flambeau et miles morales le disciples enthousiaste mais qui va découvrir la dureté de la vie .Bon la direction artistique est dans  un ''style de rue'' on a aussi une BO plutôt posey/relax (post Malone sunflower)  bref le filme est cool (en plus je suis aller voir entre potes c'était géniale).Bon maintenant le scenario le caïd (méchant iconique de spidey)  veut crée un portail pour voyager entre les monde et tous les spider man y sont aspirer et vont devoir s'unir pour  le vaincre. voila cette cryonique est fini j'aisaireux  ky  yl ii paaa u  trau deu phot(bon là c'était fais exprès) bon ou sinon je vous annonce là sortie de l'épisode 1  de ma chronique sur la guerre du jeux vidéo ce sera le 31 mars voilou merci et a une prochaine chronique  

kitsunesenpai

kitsunesenpai

Gunnm (1er Partie)

Si vous suivez l’actualité cinéma, vous savez probablement qu’un des gros films du mois de février est l’adaptation du manga Gunnm , sortie sous le nom d’ Alita Battle Angel. Suite à l’annonce de cette adaptation, je me suis mis à lire le manga pour patienter avant d’aller voir le film. Le manga Gunnm est un classique des années 90, époque dont vous avez probablement remarqués que je suis assez friand ! Durant ma lecture de Gunnm, j’avais de plus en plus envie d’en parler et exceptionnellement, je vais traiter Gunnm en deux partie ! La 1er partie sera consacrée principalement à l’OAV sorti en 1993, quand à la seconde partie, elle sera consacrée au manga dans son ensemble et aux thématiques qu’il aborde. La seconde partie sortira après le film car je n’ai pas lu tout les tomes de Gunnm ! Quand à son adaptation Live, j’en ferait un paragraphe ou un article à part entière mais pour l’instant, commençons à nous plonger dans l’univers sombre mais optimiste aussi de Gunnm.       Couverture du DVD Gunnm                         Welcome To The Jungle  !   Avant de parler de Gunnm, parlons de son auteur, Yukito Kishiro. Il est connu exclusivement pour Gunnm bien qu’il a écrit des histoires courtes auparavant. Il s’agit d’un auteur très mystérieux et dont on ne sait pas grand-chose sur lui, si ce n’est qu’il a été influencé par la série Armored Trooper Votoms (1983) et par la série Gundam. Yoshikazu Yasuhiko (Character Design du 1er Gundam) et Rumiko Takahashi (auteure de Ranma ½ ) l’ont influencés en tant que dessinateur.   Le Saviez-Vous ?   Yukito Kishiro à embauché son petit frère, Tsutomu Kishiro, en tant qu’assistant manga depuis 1999. Ce métier consiste à vérifier les planches et à aider le mangaka dans le coloriage, encrage etc... . Les assistants manga sont très souvent de la famille car ça revient moins cher d’embaucher de la famille qu’un assistant ! Ils se connaissent bien et ils peuvent s’arranger pour le salaire, mais très souvent c’est du bénévolat ! Si vous avez un petit frère ou une petite sœur et que vous chercher de la main d’œuvre….  😉   Gunnm est publié entre Novembre 1990 et Mars 1995 en 9 tomes et raconte l’histoire de Gally (ou Alita dans sa version US) retrouvée dans une décharge par Daisuke Ido et n’ayant qu’une tête comme corps. Ido est un docteur en cybernétique et remet sur pied Gally dans son atelier situé dans la ville de Kuzutetsu, une ville qui sert de poubelle à la cité suspendu au dessus d’elle : Zalem !     Zalem, la ville qui fait rêver bien des personnages !   Malheureusement, Gally n’a plus aucun souvenir de son passée, mais elle retrouve des sensations de combat et décide de chercher la vérité sur son passé et de trouver un sens à sa vie. Ido va l’adopter et la considérer comme sa fille mais il s’avère qu’il est un Hunter Warrior, un chasseur de prime qui gagne sa vie en tuant des criminelles. Gally veux alors l’assister dans cette ville corrompu et violente.   La Renaissance de Gally dans la décharge !      Ce manga qui connut un grand succès dès sa parution, se voit 3 ans plus tard être adapté en OAV de deux épisode. Mais un OAV, c’est quoi ? OAV veut dire Original Video Animation, c’est un anime sorti directement en VHS, DVD etc.… Contrairement aux nanars, les OAV bénéficie d’un bon budget comme un anime diffusé au cinéma ou à la télévision. Il s’agit tout simplement du support visé et ainsi d’un public très précis. Le 1er OAV de l’histoire est Dallos comme je vous l’avez déjà dit sur mon article de Ghost In The Shell. La particularité des OAV est que très, très souvent, les auteurs ont tendance à se lâchés (Violence, Gore, Sexe et autre truc malsains) car la censure n’existe pas dans ces anime, vu qu’ils sortent directement en vidéo, d’ailleurs, ce fût un bon argument de vente pour l’éditeur Manga Vidéo et sa collection Manga Mania. Les OAV ont connus leurs âge d’or dans les années 80/90 et croyez moi, il y a des perles rares !   Les fascicules Manga Mania vendu avec le Film ou OAV en question !     Le studio en charge de cette adaptation est le Studio Animate Film. Ils sont pas beaucoup connus mais ils ont fait l’OAV Sakura Taisen, Guyver et Plastic Little (l’auteur est très connus pour ses hentai au passage). Le réalisateur est tout aussi inconnu : Hiroshi Fukutomi. La seule série connu qu’il a réalisé est Le Collège fou, fou, fou (1987) une des séries de mon enfance !                                              One Way Ticket To Zalem !   Gunnm (l’OAV) est donc sorti en deux épisodes : Rusty Angel et Tears Sign. Cette OAV fait un total de 55 Minutes, c’est très court pour résumer les 3 premiers tomes de Gunnm ! Yukito Kishiro a collaboré sur ce projet en donnant son avis mais l’équipe derrière l’OAV n’ont pas trop tenue compte de ces remarques. Malgré tout, l’auteur a bien aimé cette adaptation ! La première chose à dire est à propos de Gally, notre héroïne. Je pense que si un jour, je devait faire un classement des meilleurs personnages dans les anime, elle serait dans mon top 10 ! Gally est une femme (ou plutôt une cyborg mais bon) très forte sur le plan guerrier. Elle garde en elle, une forme d’humanité qu’elle souhaite conserver et ces combats sont souvent lié à l’humanité et à la quête de soi !     Derrière son visage d'ange, se cache une combattante badasse !    Elle va découvrir les éléments de la vie : Quête de sens, Amour, Tristesse, Vengeance, Gloire, Défaite etc.… ce qui la rend humaine. On peut faire le parallèle avec ce que j’avais dit sur le major Kusanagi dans mon article sur Ghost In The Shell, à la différence que Gally est beaucoup plus émotionnelle que le major, donnant un côté très Kawai à Gally.   Le Saviez-Vous ?   Si vous avez vus l’OAV ou lu le manga, vous avez certainement remarqués que la bouche de Gally est très spéciale ! En vérité, Yukito Kishiro adore l’univers maritime et son animal préféré est un poisson (je ne sais plus le nom, désolé !). Il trouve les poisson Kawai et c’est pour ça que Gally à une bouche de poisson. Heureusement que ce n’était pas un Blopfish !  😆     Gally est un personnage très marquée par son combat et est « la seule héroïne à réellement dépasser les stéréotypes sexuels » selon Bouthavy Suvilay (une journaliste spécialisé dans le manga). C’est un élément très intéressant car finalement, on retrouve l’image d’une héroïne indépendante qui n’a pas besoin de faire du Fan-service pour plaire à son spectateur, j’avais dit pareil pour le personnage de Nausicaä dans Nausicaä De La Vallée Du Vent.   Dans l’OAV, on ressent un petit peu la quête de soi de Gally mais pas autant que le manga ! En faite, l’OAV paraît bien vide comparé au manga, beaucoup d’éléments sont passé à la trappe ! Par exemple, le corps de Gally est dès le départ ‘invincible’ et elle botte des culs sans trop de problème, sauf que la version manga est très différent. Le premier corps de Gally ne fait pas long feu car il n’est pas conçu pour le combat. Ido va alors chercher un autre corps pour Gally, qu’il avait caché car il l’avait trouvé dans un vaisseau mystérieux il y a des années. C’est le deuxième corps de Gally qui est ‘invincible’ car c’est un corps de guerrier.   Gally en pleine Action !   De plus, un trait de caractère de Gally est passé à la trappe aussi dans l’OAV, c’est son caractère de tête de mule ! Dans l’OAV, Gally rencontre peu de résistance et par conséquent, ce trait de caractère n’est pas vraiment mis en avant. Comprenez bien une chose, ce que je dit n’est pas un défaut, pour être précis, l’OAV n’est pas mauvais mais les puriste de Gunnm (ceux qui l’ont lu) l’apprécierons moins car il manque beaucoup de détails (Intrigue simplifié, méchants, réflexion philosophique etc.)                        Tears Sign   Cependant, l’OAV à de l’intérêt ! Le premier point est son choix d’avoir miser principalement sur le Tome 2 pour son intrigue, c’est à dire, le passage où Gally tombe amoureuse de Yugo (ou Hugo), un petit voyou au grand cœur, un vrai diamant d’innocence ! J’exagère un peu sur Yugo, c’est un voyou mais pas méchant, sauf si on considère qu’enlever des colonnes vertébrales à des androïdes à leurs insu pour les revendre fait de lui un méchant….qui n’a jamais fait de bêtise lorsqu’il était jeune !   Yugo et Gally forment un sacré Duo !   Le gros regret de cette adaptation est que les réflexions sur les sentiments amoureux ne sont pas approfondi comme dans le manga. Gally a du mal à déclarer sa flamme, d’abord par peur d’être rejetée mais surtout par peur de le tuer ! Gally a une force surhumaine, imaginer lorsqu’elle le prend dans ses bras ! L’aspect très réfléchie des choses de la vie est une des forces du manga mais j’en parlerai plus dans ma deuxième partie. Le choix d’avoir miser sur cette ‘arc’ est un très bon choix car il permet de bien cerner tout la magie de Gunnm, bon aussi parce qu’à l’époque, il n’y avait pas beaucoup de tome mais faite comme si vous n’avez rien vu, hein ! L’auteur de Gunnm à dit en parlant de son manga qu’il voulait opposer deux éléments constamment dans son univers : l’obscurité et la gloire de la vie. Pour lui, la vie est fait de haut et de bas ; de bonheur et de malheur … personne ne dira le contraire ! Et justement, le deuxième tome fait cela à merveille !   OOOOH, Ils sont trop Mignons !   Le deuxième avantage de l’OAV est le personnage de Shiren. Si vous n’avez lu que le manga, ce personnage ne vous dira rien et c’est normal parce qu’elle n’existe que dans l’OAV ! Shiren est aussi une doctoresse en cybernétique et ancien partenaire d’Ido (professionnel et sentimentale) . C’est un personnage qu’on peut lié à Yugo car ils ont le même rêve : partir à Zalem ! Shiren s’oppose à Ido parce que ce dernier ne veut pas revenir à Zalem alors qu’elle en a marre de rester dans les taudis. Pour humilier Ido, elle va se servir de Grewcica, un cyborg meurtrier qui n’existe pas dans le manga pour tuer Gally.   Je suis jalouse donc méchante !   Le Saviez-Vous ?   Selon les Bonus du DVD, Shiren a été crée par Rintarō, le superviseur de cette adaptation. Ce nom vous dit peut-être rien mais il a travailler avec Osamu Tezuka sur Astro, Le Petit Robot et Le Roi Léo. C’est surtout sur la série Albator, Le corsaire de L’espace (1978) et les deux films Galaxy Express 999 (1979) et Adieu Galaxy Express 999 (1981) qu’il s’est fait connaître en tant que réalisateur ! Il a aussi réalisé Metropolis (2001), Plutôt célèbre, hein !   Shiren est en faite très classique comme personnage, une femme méchante car jalouse et impuissante sur sa vie. C’est surtout l’évolution de ce personnage qui est très classique, je n’en dit pas plus mais si vous regarder l’OAV vous ne serais pas surpris. Petite anecdote rigolote, toujours sur les bonus du DVD, Shiren est présentée comme « l’innovation la plus intéressante des OAV », Ah Bon !?   Elle apporte un plus à l'intrigue mais de là à dire qu'elle est innovante !                                                         Dans ton rêve, Zalem n’est pas un lieu, mais une façon de vivre !   Parlons maintenant de chose qui fâche, les défauts de cette OAV. J’ai lu quelques critique à propos de cette OAV : beaucoup de gens n’aiment pas cette adaptation et je les comprend. Le premier point est son ambiance, j’aime beaucoup l’ambiance de l’adaptation mais ce que je critique est l’utilisation du Sexe, certes, peu présent. Pourquoi faire une scène où le méchant tripote Shiren ? Et aussi, pourquoi une scène où elle est réveiller dans la nuit et nu ? La réponse est simple, les années 90 !   Dis moi Oui ou je t'arrache les bras ! c'est beau l'amour !   Heureusement, qu’il y a peu de scène de ce genre et je comprend qu’à l’époque c’était à la mode de faire des OAV violent et sexy mais était-ce vraiment nécessaire dans Gunnm ? Le manga est beaucoup plus violent que l’OAV et pas de scène de sexe (juste un peu de nudité dans le tome 4...pour l’instant !), ce que je veux dire c’est qu’on a l’impression qu’on a mis des scènes sexuels pour le quota ! Il aurait fallut miser uniquement sur la violence qui, je rappelle, n’est rien à coté du manga !   Ajouter de la nudité sans raison, fait !      L’équipe derrière l’OAV a fait un drôle de choix : celui de renommé Makaku, le 1er antagoniste du manga, en Guryushika. Il est maintenant le cyborg qui a tué le frère de Yugo et son look n’a plus aucun rapport avec celui du manga. On notera la quasi absence de Zapan dans l’intrigue, pourtant assez présent dans le début du manga mais il apparaît dans la foule dans le bar (1er OAV) mais c’est toujours lui qui fait en sorte que Yugo soit dans le pétrin. De plus, Zapan ne veux pas se venger de Gally contrairement au manga… des choix étranges.   Alors ? On a faillit oublier Zapan !   Ce qui m’amène au deuxième point, le respect de l’œuvre. Pour beaucoup, l’OAV ne respecte rien du manga, ce qui est faux mais aussi un peu vrai ! Les grandes lignes du manga y sont, pour le deuxième tomes du moins. Le 1er tomes est quasiment inexistant mais la question qu’il faut se poser est : c’est quoi le but de cette OAV ? Ceux qui n’aiment pas cette adaptation sont les puristes ! j’insiste sur ce point car l’OAV n’a pas la vocation de plaire à ceux qui ont lu le manga mais à ceux qui ne l’ont pas lu ! Attention ! Ne me faite pas dire ce que je n’ai pas dit ! J’ignore le public visé, je ne fait que de supposer que cette adaptation à été plus conçu pour ceux qui n’ont pas lu le manga plutôt qu’à ceux qui l’ont lu ! D’ailleurs, cette pratique de faire des anime pour un public qui ne connaissent pas l’univers en question se fait toujours ! Tout ça pour dire que ce n’est pas parce qu’une adaptation n’est pas fidèle ou simplifié que c’est nul ! J’ai remarqué que ceux qui ont vu l’OAV sans connaître le manga ont beaucoup plus appréciés cette adaptation et ce fût mon cas car si je n’avais pas vu l’OAV, je n’aurais pas commencé à acheter les tomes du manga !   Cette scène est culte !   Troisième et dernier point reste l’animation. Je ne suis pas un expert en animation et en vérité je considère que l’animation dans Gunnm est correcte sans être fou, mais beaucoup de gens le trouve moche. En terme d’animation, en 1993, il y avait Slam Dunk qui était impressionnant pour l’époque ! Peut-être qu’il faut chercher dans le design des personnage pour se rendre compte que l’OAV a très mal vieillit.   Le Saviez-Vous ?   C’est le studio Animate Film qui proposa d’adapter Gunnm à son auteur. Ce dernier voulait que cela soit une série et non un OAV mais il était tellement occupé à faire le manga qu’il accepta malgré tout l’offre. Il faut savoir qu’à ce jour, il n’y a aucune adaptation en série de Gunnm.   Pour terminer parlons du doublage ! La VF n’est pas fou fou mais reste correcte dans son ensemble. Quand à la VO, elle est aussi correcte, mention à Gally dont sa voix lu colle très bien ! Elle est doublée par Miki Itō (C-18 dans Dragon Ball Z) ; Yugo est doublé par Kappei Yamaguchi (L dans Death Note, Usopp dans One Piece et c’est la voix de Crash Bandicoot au Japon)     Guryushika (à gauche) est censé être Makaku (à droite), le studio c'est compliqué la vie pour rien !                            Conclusion de la 1er Partie !   Je suis assez impressionné d’avoir dit beaucoup de chose sur cette OAV ! Cette adaptation est très légère et simplifié par rapport au manga, mais il est très sympa à regarder si on met de côté le manga. Certains l'aimerons, d'autre beaucoup moins, mais si vous n'avez jamais lu le manga, il est intéressant de commencer par cette adaptation, surtout qu'il est trouvable facilement sur YouTube !  J’ai volontairement pas trop dit sur le manga car je veux le traiter à part ! Malgré tout, j’espère que cette article vous plaira en attendant le film !       On se retrouve pour la deuxième partie !                                                                                  

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Glass : Billet d'humeur sur un film

Il faut bien se l'avouer, je ne suis pas quelqu'un de très cinéma, les places ont tendance à coûter cher et des nombreuses sorties, rares sont ceux qui puissent m'intéresser. La pression sociale a fait que mon voisin m'a proposé d'aller voir Glass de M.Shyamalan au cinéma Pathé de Toulon, 12.50 la place, on s'installe. Avant il me demande si j'ai vu Indestructible et Split, j'ai dit non. Après quelques explications... On va voir ce que ce film propose.

Je suis pas un critique de cinéma, j'en suis très beaucoup à la première impression... Qui est souvent la dernière d'ailleurs!   Si vous n'avez pas vu le film, il est recommandé de le voir quand même. Si vous l'avez vu, eh bien n'hésitez pas à partager votre avis.   Avant le Film Je suis un peu suis familier avec l'univers de M.Shyamalan, j'ai vaguement entendu parler d'Indestructible avec Bruce Willis et de Split qui a été acclamé par la critique due à la performance de James McAvoy dans ses (multiples?) rôles, comme une sortie cinéma ça se refuse rarement, mon voisin m'a fait un débriefing avant (et pendant!) la séance avec une discrétion féline. C'est indéniable : avoir regardé Indestructible et Split bien que non indispensable peut être pratique pour bien se situer les personnages en tête et leur passé. Mais Glass est bien construit de telle sorte à ce que pendant sa partie introductive, on puisse se repérer dans cet univers. De ce côté là vous ne raterez pas grand chose si vous n'avez pas vu les films précédemment cités.   Attention! Glass n'est pas un film à propos d'un verre d'eau On nous introduit donc le personnage de David (Bruce Willis qui plus il vieillit plus il est badass quand même), qui fait son taf "vigilante" en allant refaire le portrait de jeunes adultes qu'on nous présente entrain de high--kick gratuitement un passant dans la rue, on nous présente ensuite le(s) personnage(s) de Kevin (James McAvoy) qui a (encore) séquestré des jeunes filles. David se fait une mission de retrouver avec l'aide de son fils, l'enfoiré qui kidnappe des femmes en utilisant ses pouvoirs à sa disposition, à savoir le fait d'être incassable et d'avoir des flashbacks en ayant un contact physique avec quelqu'un. Dans cette première partie du film le personnage d'Elijah (Samuel L.Jackson) est très peu présent, on a surtout affaire à un thriller classique qui oppose David et Kevin, ce qui était plutôt sympa.   D'ailleurs M.Shyamalan se permet un caméo de lui même dans une scène où il cherche à installer des caméras vidéos surveillance. J'ai pas été convaincu par sa performance, j'ai pas hésité à dire à mon voisin "Mais il nous fait une Stan Lee, est-ce que Shyamalan il se fait son Indestructible--Verse ?" ce qui a valu un petit rire.   Cette première partie se termine sur un climax David VS La bête! Ici de la baston assez brutale dans un niveau terriblement humain, quelque chose d'assez terre-à-terre, je ne sais pas si c'est une volonté du réalisateur d'avoir préparé la scène comme telle, mais on est bien loin d'un Marvel ou d'un DC avec une chorégraphie assez ouf. J'ai trouvé que ça rajoutait un côté assez underground du style oui ça se patate, mais ça sait pas forcément se taper à fond. La scène se termine sur une chute du bâtiment avec des agents qui attendent les deux adversaires pour les interner.   Attention! C'est la partie du film où ça devient relativement chiant Première partie qui marque, voilà la deuxième. Beaucoup d'exposition, de dialogues, Kevin & David sont internés dans un asile psychiatrique spécifiquement prévu pour eux et un dernier personnage : celui d'Elijah présenté comme catatonique et super intelligent et qui a la maladie des os de verres, et pour l'empêcher d'être trop pensant on le bourre de médoc. On présente un peu le trio qui va encadrer ces trois internés : et ce sont des personnages qui marquent tellement que j'arrive pas à me souvenir de leurs noms. Y'en a un qu'a plus de cheveux que l'autre et qu'est un poil un peu plus fils de pute, et l'autre bah il est moyen con, je dirais même loyal - con personnellement en manquant de lâcher sa carte à Kevin. Ainsi que le Dr.Staple mais on y reviendra plus tard.   J'ai oublié le détail des trois-quart du blabla franchement, et regarder la page wikipedia elle aide pas du tout puisque c'est pas indiqué non plus. Dans les grandes lignes ça donne :
-Ces surhumains ils le sont dans la tête, en fait ils le sont pas du tout. Oui, c'est comme ça que le Dr.Staple balance ça, La bête c'est dans la tête à Kévin et David l'indestructible c'est dans sa tête aussi. C'est à s'en tirer les cheveux quitte à se niquer le cuir chevelu. Une déclaration comme ça dans cet univers fait pas de sens et flingue un peu le plotwist à venir. Mais le passage énormément chiant, c'est toute cette exposition entre David, Staple, Kevin, Elijah, et trou duc gardien numéro 1 qui pense qu'Elijah se fait la malle de sa chambre et menace de lui péter les os en laissant tomber une lampe torche sur ses jambes (outch). D'ailleurs le traitement des personnages est relativement inégal : David se fait rosser dans sa pièce avec des capteurs qui l’inondent (parce que l'eau c'est sa faiblesse) mais pas grand chose d'autre. Le personnage de Kevin a droit à le plus de traitement avec le plus de dialogue et la présence des flashs qui permettent de switcher ses personnalités, puis Elijah qui... bah il est dans les vappes mais la plupart du temps il fait des trucs.   D'ailleurs, tant qu'on y pense, pourquoi est-ce que le personnage de Kévin ne se bande pas les yeux? Ce sont les flashs qui l'empêchent de s'enfuir, doit bien y avoir une personnalité qui ai l'idée? Bon c'est p'tet dans ma tête, vu que le personnage qui tente de se sauver à répétition c'est le plus jeune d'entre toutes les personnalités.   La partie la plus chiante de la partie la plus chiante Forcément pour donner un peu de péripéties à tout ça, on suit Joseph, Cassey (la séquestrée qui a survécu dans Split) et la maman d'Elijah dont je ne me souviens plus le nom. Joseph c'est pour du comic relief où il tente de mentir au Dr.Staple dans un texte mal construit qu'elle démonte à chaque argument, Cassey ramène la vraie personnalité de Kévin, et la maman d'Elijah dit que son gamin est très intelligent.   Et là, on vient vraiment dans, pour moi, la partie grave je me la raconte du film.   Le parallèle avec les comics.   Je ne sais pas combien de temps on nous a martelé, les 3 personnages lisent des comics, passent dans des boutiques pour acheter des comics, Joseph recherche un comics qui pourrait lui rappeler son papounet et il en tombe sur un qui s'appelle... The Beast! Pas celui des X-Men d'ailleurs ça coûterai trop cher. Par contre la mise en scène de la boutique de comics est relativement cool et donne bien cette ambiance un peu geek, un peu vide-grenier, avec des cartons pleins de comics usés par le temps et ça, je salue.   Mais tout le débat qui s'ensuit à dire... Oui mais vous voyez dans les comics y'a des gens qui font ça! Ce à quoi le Dr.Staple réponds un équivalent de "Mais c'est de la power-teen fantasy
voyons la réalité c'est pas la fiction haha" - SUEURS FROIDES -
Et là
Je sais plus quel personnage qui pense...
Et si les comics c'était pas de la fiction c'était une manière de faire de l'HISTORIQUE !   J'ai regardé mon voisin, mon voisin il m'a regardé, j'ai regardé l'écran. Je me suis gratté la tête, j'ai débranché un peu le cerveau. Je suis vaguement familier avec cet univers comme je l'ai déclaré ci-dessus, mais je trouve ça relativement gros, je pense surtout que le problème vient du fait... bah des comics j'en ai à la maison, c'est étrange l'idée de me dire "et si le Tombraider cross The Darkness ou Tombraider cross Witchblades" sont historiques ?   Au risque d'être complètement sexiste... Si des femmes comme ça existaient!   La partie où le film devient moins chiant mais avec des incohérences gros comme le nez au milieu de la figure   Elijah annonce à Kévin que La bête doit se régler avec David sur un lieu publique pour faire savoir que les gens super comme eux ça existe. Là tout va un peu plus vite, Gardien con n°2 se fait péter avec un coup de verre, Gardien n°1 constate qu'il est allongé sur le lit sur la caméra de vidéo surveillance avec une grosse flaque de sang et demande si tout va bien (non il est mort ça va pas bien), Gardien N°1 se fait péter dans une scène qu'on a vu dans le trailer. Et euh...

Bon, il a été établis que quelques policiers, 2 gardien et le Dr.Staple travaillent ici que pour 3 patient, un noir, un chauve sans barbe, un chauve avec barbe. Elijah balance à David qu'ils vont se retrouver dans un lieu publique et qu'il va tout faire péter sauf s'il arrive à démonter la porte. Cela me fait penser que j'oublie une petite partie, le moment où Dr.Staple fait douter David qu'il a des super-pouvoirs alors que bah... Et que bah même si tu penses que c'est juste dans ta tête les faits sont là, t'es incassable (ha!)   Donc, Elijah et Kévin arrivent à se casser... Incognito? Excusez moi mais ça c'est gros, y'a que trois putains de patient qui ont des physiques atypiques comparés aux autres, c'est pas en se déguisant comme une infirmière qu'on constate pas qu'ils sont entrain de se sauver... Enfin. Ça m'est resté en travers de la gorge.   Le dernier acte qui se passe avec des révélations et de la baston Toujours en parallèle avec les comics (là c'est le moment où le super héros affronte son Némésis dans un climax!) sur une place de parking, encore une chorégraphie mais un peu mieux faites, de la baston David Kévin à en avoir que plus soif et un Elijah qui se fait péter avec ses os de verres par la bête. Spoiler alert :     Donc on a de la baston, un peu d'enjeux, le personnage de Cassey qui vient calmer le jeu, un peu d'exposition pendant ce temps côté David qui apprends qu'en fait... Re-Spoiler alert du coup.     Bon voilà, hein on approche la fin du film, le jeu se calme après moult-péripétie, une fois le conflit réglé on retrouve le Dr.Staple dans une boutique de comics, elle entends une conversation entre deux geek qui ont un dialogue typiquement geek à propos du "Oh c'est dingue ce super-villain il a toujours un jeu d'avance sur les plans du gentil", elle doute, retourne dans son asile et là.     Avis final ? N'empêche qu'avec les parallèles aux comics, le film qui a tendance à être un peu lent, les incohérences grosses comme mon poing... j'ai quand même bien apprécié le film. On va dire qu'il serait bête que Shyamalan ne fasse pas de suite, vu que ça finit clairement sur un cliffhanger. Bien qu'il y ai aussi des trucs niveau cinématographie qui sont assez cool (certain plan filmés avec un traveling VERTICAL monsieur qui donne une sensation de perdre ses repères), mais aussi un putain d'abus des close-up sur les visages des personnages qui regardent la caméra en parlant.   En discutant avec mon voisin, lui a été un poil déçu, il s'attendait plus à un thriller David vs La bête, mais on est quand même ressorti content de notre séance et non content de s'être payé 12.50€ notre place de cinoche, on est parti se prendre un KFC en parlant du film.

Cyborgs

Cyborgs

Goldeneye : au service du Mal

Votre Némésis du jour. Ne vaut pas son incarnation originale.   Vous auriez pu perdre bien plus que votre œil   Le jeu commence par vous placer dans une simulation holographique : une mission au cours de laquelle vous devez empêcher Auric Goldfinger d’irradier la réserve d’or de Fort Knox, ce qui est le scénario, justement, de Goldfinger. Votre entrée fracassante dans la banque provoque la mort de votre partenaire, James Bond, et au sortir de la mission-tutoriel, M vous annonce que ça ne va pas du tout, vous ne ferez pas partie du MI6 ! Qu’à cela ne tienne : Goldfinger vous avait déjà fait une promesse d’embauche, que notre personnage (aussi muet que Gordon Freeman, un syndrome décidément ravageur dans les FPS) s’empresse d’accepter. Auric se montre d’ailleurs un employeur généreux, puisque son équivalent de Q – dans cet univers alternatif, rien de moins que Scaramanga, l’antagoniste principal dans L’homme au pistolet d’or ! – vous confère un nouvel œil, vous donnant votre surnom : Goldeneye. En plus, ce boulot convient parfaitement à notre avatar, puisque cet œil, il l’avait perdu à cause du Dr No, lequel déclare la guerre à Goldfinger ! L’intrigue ne dépassera donc pas plus loin cette opposition : No et Goldfinger, tous deux membres du SPECTRE, ne supportent plus d’être simples rivaux et cherchent à s’éliminer. Le bon docteur prend l’initiative en attaquant une base de l’amoureux de l’or, renfermant une arme formidable : l’OMEN, machine capable de désintégrer n’importe quelle matière organique. Forcément, l’autre membre du SPECTRE convoite un tel appareil… Votre première réelle mission étant de le protéger à tout prix. Etre au service du mal n’est hélas pas si enthousiasmant que ça. Le gameplay comporte quelques moyens d’être « EVIL » comme on le verra tout à l’heure, mais dans les faits, on peut facilement avoir plus l’impression d’être un larbin – un larbin très efficace, certes – qu’un véritable cador de l’autre côté. Il faut dire que Goldeneye est une non-entité, complètement porté par les évènements et ne réagissant pas à ces derniers à cause de son mutisme. L’aspect cinématographique jeté ça et là se noie dans une aventure très arcade, et ce ne sont pas les réutilisations de personnages qui apporteront une véritable plus-value à l’ensemble. Scaramanga s’en sort bien comme succédané de Q, Oddjob pourrait tout aussi bien ne pas exister (il y a une scène magique où il tente de vous faire chuter, et vous l’envoyez dans le vide à la place- sans jamais que Goldfinger ne semble remarquer qu’il a perdu son garde du corps !) et Xenia est là parcequ’on pouvait la caser là. J’adore la scène où elle pourrait vous tuer et vous chevauche comme elle le fait, justement, dans Goldeneye avec Pierce Brosman, puis déclare : « Ne meurs pas trop vite ! » avant de vous relâcher pour un combat de boss miteux contre elle. Il y a bien un moment qui m’a fait rire, lorsque Goldfinger vous prie de bien vouloir arrêter les dépenses au marché noir en utilisant SON argent. Autrement, l’emballage narratif fait surtout un travail syndical pour assurer une cohésion dans la progression, dénué de véritables moments forts, et se permettant un twist vers la fin- oh non ! Goldeneye est devenu trop dangereux, Goldfinger vous trahit et cherche à vous tuer ! Dans l’ensemble, c’est une expérience relativement aride. Et comme toujours, cela pourrait passer si le gameplay, lui, était à la hauteur.   Le fun qu'il y a à shooter avec deux armes simultanément devient rapidement mitigé.   Œil pour œil, dent pour dent !   Goldeneye- au service du Mal est composé en tout et pour tout de huit niveaux, pour une durée de vie approximative d’entre 4 et 6 heures. Cela peut sembler court, mais en fait, c’est tout à fait raisonnable : le titre est tellement linéaire et bourrin, sans grande variété, que plus long aurait facilement transformé l’expérience de jeu en gageure. Vous aurez une petite flèche pour vous indiquer l’objectif en cours, attention mignonne, sauf qu’il n’y a de toute façon presque aucune place pour prendre des sentiers de traverse. Le jeu à des centaines d’ennemis à vous faire dégommer, et tient à ce que vous passiez là où ils sont, même si à de nombreuses reprises vous pourrez simplement passer par la prochaine porte et ne pas vous soucier de la nuée d’IA qui tente de vous faire la peau. Personne ne vous en voudra : lorsque dans un niveau 300 adversaires tués représentent « seulement »77% des ennemis dudit niveau, on comprendra qu’à un moment, on cale un peu. Avoir des tonnes de cibles à abattre ne serait pas tellement un problème si :   1)      Le gameplay offrait autre chose qu’une longue avancée en avant (parfois en hauteur ou en profondeur, allez) ; 2)      Les gunfights avaient de la patate et du dynamisme ; 3)      L’IA posait un challenge.   Concernant l’action, c’est selon. Il est certes plaisant de pouvoir tirer avec deux armes à la fois, comme combiner un pistolet et un fusil à pompe, mais, d’une part, les combinaisons fun et efficaces ne sont pas si nombreuses. Tout simplement parce que si la taille de l’arsenal est décente, l’étendue de ce dernier est rapidement atteinte et vous devriez rapidement trouver un duo d’armes vous plaisant plus que les autres. A moins de préférer une arme à deux mains, comme le Commando, ma propre préférence : tir balle par balle avec une bonne puissance de feu, visée stable et lunette permettant d’aligner les ennemis plus lointains si besoin. On notera quelques essais d’originalité, comme le fusil tuant en un coup (mais lent à tirer, forcément) ou le pistolet « venin » assommant une cible pour quelques instants, un lance-roquettes pour les ennemis blindés, dans l’ensemble, si les sensations de tir sont satisfaisantes, il n’y a rien non plus de mirobolant. L’IA devait censément posséder un script la rendant vicieuse et imprévisible, une fois en jeu, on se rend compte qu’elle est plutôt erratique et chaotique. L’intelligence prend largement ses vacances : des ennemis iront jusqu’à votre position, oui, mais sans forcément se servir du décor, ou parfois en ligne droite comme un lemming suicidaire (points bonus lorsque le garde oublie de vous tirer dessus). Par contre, les ennemis adorent vous tirer dessus, pas de soucis. Quitte à ce que ce soit un porteur de lance-roquette, dégommant un allié en voulant vous toucher ! Non, le danger viendra vraiment de deux facteurs : le fait que l’IA adore courir dans tous les sens (tout en conservant une bonne précision) et le simple nombre d’ennemis dans une zone donnée. Il faudra ainsi alterner entre des percées où vous tirerez joyeusement à bout portant, et des moments de repli/cachette derrière un obstacle, tant pour éliminer l’opposition à plus longue distance que pour récupérer votre santé, selon le système bien connu du sang de troll. Pour épicer les choses, il y a des ennemis portant un nom, auxquels le Script a conféré une protection spéciale, plus de santé et généralement, une arme moins courante, tel un gatling gun. Ils poseront rarement un énorme souci : éliminez leur entourage, et, isolé, ils ne sont pas plus brillants que les autres. Les boss ? N’y pensez pas, ami Lecteur ! Ils sont uniformément risibles, à l’image du Dr No dans son hélicoptère qui sera bien en peine de vous tirer dessus correctement avec son engin peu maniable, tandis que vous alignez paresseusement les tirs de roquette sur le véhicule volant.   " Bob ! N'attends pas pour presser la détente ! Libère-moi de ce jeu ! "   L’œil plus gros que le ventre   Quant au level-design, « paresseux » pourrait être un bon qualificatif. Pas pour les thèmes : Fort Knox, un casino de Las Vegas, une base sous-marine, le Hoover Dam, etc., pas de souci là-dessus. Mais c’est bien ce qui s’y passe : l’impression de ne faire qu’aller de salle remplie d’ennemis en salle remplie d’ennemis, entrecoupé de couloirs ou équivalents de couloir, est très forte, lorsque ce n’est pas un sentiment de répétition qui s’installe. Les objectifs sont une formalité sur la route, ce qui compte, c’est bien dézinguer du garde. Que ne donnerait-on pas pour une petite séance en véhicule, une séquence de fuite en temps limité, du rail-shooting, un combat de boss vraiment stimulant, des phases de snipe avec plus que 5 balles, même une mission d’escorte ! Il y a bien la fin d’un niveau où il faut protéger l’OMEN, sauf que les ennemis ne peuvent pas rentrer dans la salle et se contentent de faire le tour en vous tirant dessus depuis les meurtrières ad hoc. Une fois que vous en avez tué assez, c’est gagné- pas particulièrement enthousiasmant. Oh, il y a bien un moment où on vous force à affronter deux véhicules lance-roquettes, sauf qu’ils ont naturellement des angles morts. Bref, si les aficionados du body count seront servis, l’ensemble est tout de même un peu fade. Et cette histoire d’œil bionique, alors, me demanderez-vous ? Cela doit bien changer quelque chose ! Vous avez parfaitement raison, ami Lecteur : l’œil du camarade Goldeneye lui confère 4 pouvoirs, débloqués au fur et à mesure, utilisant plus ou moins sa jauge d’énergie. Dommage que le premier soit parfaitement inutile : une vision permettant de voir les ennemis à travers les obstacles. L’IA se manifestera toujours (en vous assaisonnant de plomb, de préférence) et au bout d’un moment, on prend de toute façon le pli qu’il y aura plein d’affreux jojos plus loin dans le niveau, pas besoin de preview. La capacité suivante est situationnelle : le hacking, coûtant 50 points d’énergie (votre jauge est à 100 au max, et se recharge lentement). Elle sera surtout utile pour remplir certains objectifs ainsi que rallier à votre cause les rares équipements de sécurité. Elle peut incapaciter les armes d’un ennemi, mais pourquoi ne pas le flinguer tout simplement, hm ? Le troisième pouvoir est le plus précieux : bouclier magnétique. Il vide la jauge en continu, et encore plus lorsque vous vous prenez des balles, annulant les dommages. Parfait en cas de coup dur ou pour aller en mêlé- si un ennemi tente de vous frapper au corps-à-corps lorsque vous avez le bouclier activé, c’est la mort directe pour lui ! Enfin, l’impulsion magnétique tue un ennemi en le faisant valser, pour 75 points d’énergie. Sadique, plaisant et utile si vous l’attirez vers vous pour récupérer ses armes. Globalement, l’œil est un bon concept, mais concrètement, le bouclier prédominera, ce qui amoindrit son apport au gameplay.   Il y avait aussi une histoire de cruauté. Ce jeu en a une idée un peu… Particulière. Du style, effectuer un tir en pleine tête revient à être cruel, alors même que c’est une mort plutôt rapide. Utiliser des grenades ou tuer des ennemis en faisant sauter les sempiternels barils ? Monstre que vous êtes ! Le concept est un peu plus pertinent lorsque vous utilisez les pièges occasionnels- gaz mortel, électricité, passerelle qui se décroche, or en fusion etc., lesquels induisent une gaieté meurtrière hélas trop courte. Vous pourrez parfois prendre des ennemis en otage, vous en servant comme bouclier humain ou les envoyant valdinguer contre leurs camarades, ce qui pour le coup est effectivement cruel. A d’autres moments, sans trop comprendre pourquoi, vous serez tellement intimidant que ce sont les ennemis eux-mêmes qui prendront un de leurs alliés en otage ! Totalement absurde, et au final, purement anecdotique. De toute manière, au-delà de sa « valeur » intrinsèque, la cruauté n’est là que pour apporter des points bonus, points déverrouillant… Des galeries d’art. Clairement pas de quoi, vu le titre, motiver à accumuler lesdits points. Quant au multijoueur, n’y comptez pas trop : il ne comprend que les bases du genre et n’apporte rien de spécial par rapport à ce que l’on pouvait trouver sur Gamecube. Lorsqu’on voit qu’EA était capable d’être derrière Nightfire, un 007 à la campagne plus variée et au multijoueur très solide (deux ans auparavant !) ou Quitte ou Double, dont le mode solo est à cent coudées au-dessus de celui de Goldeneye : au service du mal, il n’y a pas vraiment d’excuses. On aurait pu imaginer quelque chose de tellement mieux : incarner un véritable agent déchu non muet, pouvant choisir l’ordre de ses missions, recevant plus ou moins d’argent selon ses performances (dont la réussite d’objectifs optionnels) afin d’améliorer son quotidien- infos, armes, protection, gadgets, dont le fameux œil bionique. Naturellement, on sortirait totalement du cadre bourrin, mais vu comment celui-ci peut devenir assommant dans ce jeu, je pense que cela aurait eu bien plus de potentiel, tout en conservant l’univers James Bond alternatif. Désolé Blofeld, inutile de garder un œil sur Goldeneye, il ne reviendra jamais !     « De la poudre à l’œil »    

Aronaar

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Resident Evil 2 (PS1)

L'esquive reste toujours de mise si vous ne voulez pas être dans le pétrin par la suite !   Sorry, but it looks like your party has been cancelled   1998. Deux âmes infortunées vont s’aventurer dans Raccoon City, dévastée par un désastre biologique causé par un nouveau virus- le G, plus puissant que le T. Claire Redfield, partie à la recherche de son frère, qui, à l’époque, ne s’adonnait pas aux anabolisants – et accessoirement, ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Léon S. Kennedy, dont c’est le premier jour au sein de la police de la ville (et qui embauche de nuit, apparemment). Ensemble, ils réaliseront rapidement qu’il ne fait pas bon (sur)vivre dans la cité du Midwest, et leur objectif sera donc, après avoir été séparés par un camion téléguidé via le Script, de… Quitter la ville. Un petit air de déjà vu, non ? Autant j’adore cette série, autant il m’est impossible de ne pas être critique avec les intrigues présentées et leur propension à démolir au lance-roquettes toute suspension d’incrédulité. Mais c’est aussi ce qui fait son charme : un manque de cohérence flagrant. Ou comment Léon, Claire et un routier random pénètrent facilement dans une ville de 100 000 habitants, bouclée de telle manière que personne, physiquement, par téléphone ou par mail, n’a pu donner l’alerte par rapport au léger problème d’infestation de zombies ! Alors que la contamination prend clairement plusieurs jours pour atteindre le point de non-retour, durée pendant laquelle le trafic obligatoire pour faire vivre une ville de cette taille est stoppé sans que cela surprenne quiconque. Claire aurait dû tourner les talons en apprenant que son frère n’était pas là, et Léon se rendre compte que la situation était désespérée. Las, ils restent, en choisissant la voie plus dangereuse pour continuer à chercher d’éventuels survivants… Mais bon, nous nous situons dans une ville où le chef de la police fait installer des milliers de dollars d’œuvre d’art, n’attirant la suspicion que de la secrétaire, a le droit à une aile du commissariat uniquement dédiée à sa collection, et a pu se faire bâtir un donjon de nécrophile sans qu’aucune enquête  ne soit déclenchée. Ce qui reste petit joueur par rapport à Umbrella et son installation souterraine demeurant secrète en dépit du bon sens ! Que vous choisissiez Claire ou Léon en premier – ce qui occasionne quelques menus changements scénaristiques – l’histoire ne volera pas plus haut : une suite d’évènements arbitrairement orchestrés pour que vous ayez connaissance des dessous de l’affaire, avec des PNJ qui ont la capacité magique (et quelques peu agaçante) de se téléporter depuis les coulisses, sans se soucier des monstres que vous vous coltinez à longueur de temps. Mention spéciale pour Sherry Birkin, la fille de l’inventeur du virus-G, une gamine de douze ans qui, d’une manière ou d’une autre, survit mieux que des hommes entraînés et armés jusqu’aux dents. Ce qui se justifie peut-être lorsqu’on voit qu’un marchand d’armes, une personne logiquement bien placée pour survivre, se fait dévorer bêtement par trois zombies… Ou qu’un policier est picoré à mort par des corbeaux, médaille putréfiée du pire décès du jeu ! Bref, entre la biodynamique propre à RE où les Tyrant deviennent plus fort à mesure qu’on les tue, Umbrella qui cherche à voler des recherches devant normalement lui appartenir de droit, le doublage toujours aussi ringard et le profond manque de logique des personnages, c’est un véritable florilège qui fait qu’on ne s’ennuie pas. Par contre, ne vous attendez pas à de l’horreur dans le scénario, mais plutôt de la bêtise crasse… Comme Sherry voulant rejoindre son cher père, alors qu’on entend clairement qu’il pousse un grognement inhumain !   Les boss sont de qualité inégale (le crocodile est ridicule à tuer si vous utilisez le canister) mais ont le mérite de bien rythmer l'aventure.   J’aime l’odeur du zombie brûlé au petit soir   Mais tout comme son prédécesseur, RE2 cherche plus à se concentrer sur son gameplay. On aurait pu, à ce titre, penser que l’arrivée dans un milieu urbain aurait tranché avec l’aspect principalement huis clos conféré par le Manoir Spencer, et c’est moyennement le cas. Si la division du premier jeu, entre le Manoir/l’extérieur et les cavernes/le laboratoire se retrouve un peu ici avec la progression Commissariat/égouts/laboratoire, le tempo n’est pas le même, chaque scénario étant plus court que RE1. Néanmoins, il y aura tout autant l’occasion d’errer dans des corridors et couloirs exiguës, avec cette fameuse caméra qui vous fera craindre ce qui se passe de l’autre côté… Ou du moins vous incitera à être prudent, pour ne notamment pas tomber dans les bras d’un zombies, dont les embrassades sont un peu trop intimes et mordantes. A ce sujet, le bestiaire a un peu changé. En plus des suspects habituels (et, en une ou deux occasions, des variantes crachant de l’acide), vous rencontrerez très tôt les Lickers. Bien qu’on pourrait se gausser d’une arme biologique dénuée d’yeux et avec le cerveau complètement exposé, leur capacité à bondir et à utiliser leurs langues comme d’un douloureux fouet les rend assez dangereux ! Ce sera là l’essentiel de l’opposition- il y a bien quelques araignées géantes, faciles à esquiver et qu’on peut laisser tranquilles, ainsi que des plantes mutantes vers la fin, pas beaucoup plus farouches puisqu’on dispose facilement d’une arme incendiaire. Bien entendu, il y a les affrontements de boss pour rythmer l’aventure. Le scénario B sera un tantinet plus difficile dans ce domaine, puisqu’il verra l’apparition de Mr X, le Tyrant à l’imperméable impeccable. Il vous poursuivra de ses attentions indésirables tout au long du scénario, et si j’écris seulement « un tantinet », c’est qu’il est relativement facile à esquiver- l’abattre n’est pas un bon deal par rapport à ce qu’il donne, vu que, RE oblige, il n’est jamais mort avant le combat final. Ce dernier est d’ailleurs un chouya décevant, car il faut l’esquiver jusqu’à ce qu’une figure pseudo-mystérieuse vous donne un lance-roquettes pour en finir, car dans RE, les roquettes sont plus fortes que tout. Dans tous les cas de figure, il faudra utiliser sans modération la touche de sprint, et négocier tant avec la caméra et les contrôles rigides, aspect, avouons-le, ayant un peu mal vieilli. Rien d’insurmontable naturellement, et heureusement : si vous jouez en normal, utiliser des munitions devra être surtout réservé aux zones dans lesquelles vous allez devoir passer plusieurs fois, et contre les ennemis rendant impossible une esquive raisonnable. En facile, par contre, le ball-trap est ouvert : vous commencez avec 120 munitions de pistolet, trois sprays dans la malle, et les boss sont moins endurants.   Qu’en est-il de la mécanique principale ? Là, la formule ne varie guère : c’est le syndrome « kléportaïque », ou un objet vous mènera à obtenir un nouvel objet, pour obtenir d’autres objets, ouvrant des portes entre-temps jusqu’à ce que vous ayez ce qu’il faut pour passer à la prochaine section du jeu. On passe donc autant, sinon plus, de temps à faire des allers-retours, plutôt qu’à accomplir concrètement quelque chose. Par là, j’entends que si Léon ou Claire bénéficiaient d’une clé magique, on perdrait un peu de progression narrative, mais pas tellement. C’est un parti pris, et il y a, comme dans RE1, une satisfaction à se rendre maître des lieux, comme s’ils étaient une sorte de puzzle simpliste et géant qu’on débloque pièce par pièce ! Ce qui n’évite pas pour autant certains choix de game design pour le moins… Discutables.   Mettez les étagères dans le même sens qu'indiqué à deux mètres de là, et c'est gagné !   Cet objet n’est plus utile, le jeter ?   Dans le Manoir Spencer, on pouvait arguer que le propriétaire avait plusieurs araignées au plafond en voulant équipe un lieu de recherche secret avec un système de sécurité abscons, à grands coups d’emblèmes, de clés et de pièges mortels- Wesker le souligne même dans le roman de Perry adaptant le premier jeu. Dans un commissariat, lieu qui reçoit du public, on s’éloignera encore plus du solide domaine de la vraisemblance avec une médaille à insérer dans le piédestal d’une statue pour faire tomber une clé cachée dans le vase qu’elle tient. Ou allumer de petites lampes dans le bon ordre, ce qui fera tomber un rouage d’un tableau, rouage à insérer dans la salle des mécanismes pour trouver un fusible spécial, servant à déverrouiller une entrée secrète dans les égouts. Je vous entends d’ici, ami Lecteur- vous pensez que je pinaille. Et pourtant ! On peut concevoir des « « énigmes » » plus cohérentes sans enlever l’effort et la satisfaction de les circonvenir. A ce titre, même si la série n’est pas connue pour faire marcher les méninges, certains « puzzles » sont tout autant aberrants que stériles. Je pense notamment à celui où il faut placer deux statues sur deux emplacements encadrant une troisième tenant un rubis. Une fois cela fait (avec la joie de la caméra et de la maniabilité pour pousser les statues…), le rubis tombe, ce qui n’est jamais dangereux pour une pierre précieuse, et on se demande si notre personnage n’aurait pas pu essayer de le retirer lui-même. Autre bel exemple : une salle où le personnage secondaire doit descendre dans une fosse pour aligner trois caisses, avant d’appuyer sur un bouton qui remplira le bassin, les caisses formant un pont, puisque ni Ada, ni Sherry, ne sont apparemment capables de nager cinq mètres. Non seulement le tout n’a aucun sens, ce n’est pas gratifiant non plus à accomplir. Le coup des deux médailles à insérer pour couper une chétive chute d’eau, incapable d’empêcher le passage d’un humain normalement constitué, est aussi assez risible… Ce n’est pas prédominant, heureusement, mais entre ça et du backtracking parfois lourdingue (Claire qui doit chercher une clé de contrôle au fond du laboratoire secret, puis cavaler en arrière pour l’utiliser…), on peut avoir l’impression d’un grignotage assez gratuit de temps de jeu. Sachant que chaque scénario se finit assez vite : entre 2h30 et 3h30 ; moi qui n’y avait pas touché depuis 8 ans, j’ai mis 3h15 environ pour chaque, à une allure diligente mais sans se presser pour autant.   On en revient donc à cette histoire de scenarii. Jouer une première fois n’accordera pas la vraie fin : il faudra accomplir le scénario B avec l’autre personnage pour y parvenir, une des raisons pour lesquelles le B sera un peu plus difficile. Capcom a d’une certaine manière bien joué avec ce système : les différences sont suffisantes pour motiver une continuation, tout en réutilisant les mêmes environnements de telle manière que la charge de travail du studio a diminué d’autant. Léon comme Claire exploreront en effet un bout de la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire über-secret d’Umbrella, en devant effectuer en écrasante majorité les mêmes « puzzles ». Une variation majeure sera la fetchquest (collecte d’objets) du commissariat : Léon devra rassembler quatre fusibles dans des endroits improbables pour avoir accès aux égouts, tandis que Claire devra, dans les mêmes cachettes fantasques, trouver trois pierres (dont une en deux parties, pour le fun) afin de débloquer le passage secret menant au donjon du chef de la police. Lequel, par ailleurs, doit avoir en plus un bouton alternatif pour ouvrir le passage, puisqu’il y sera avant vous ! Le personnage secondaire change. Léon se coltine Ada, la pire espionne du monde puisqu’elle annonce directement son vrai nom, tandis que Claire a le droit à Sherry, loin de se douter des aventures grotesques qu’elle vivrait en compagnie du fils caché d’Albert Wesker. RE2 inaugure les sections dédiées avec les personnages secondaires. Heureusement, Ada a le droit à deux phases- Sherry n’en a qu’une, avec l’horrible puzzle des caisses, rien de palpitant. Le placement et la composition des ennemis changent parfois, et dans l’armurerie du commissariat, un objet pris dans le scénario A ne sera pas disponible dans le B. A mon avis, autant laisser les deux pour le B : une mitraillette et une sacoche donnant deux emplacements d’inventaire supplémentaire, ce qui rend la gestion de ce dernier plus agréable. Mentionnons aussi une salle dans le laboratoire ne pouvant être ouverte qu’avec deux sets d’empreintes, donc uniquement dans le scénario B. Enfin, si Léon dispose d’un shotgun et d’un Magnum, Claire obtient une arbalète lançant trois carreaux à chaque fois, et d’un lance-grenades (normales, acides ou incendiaires), plus polyvalent que la puissance brut du Magnum. Cela compensera pour l’arbalète pas aussi efficace que le shotgun ! Voilà l’essentiel des différences…   " Je t'avais bien dit que ton frère ne serait pas là ! Vraiment, il pourrait apprendre à utiliser un téléphone... "   Hey, it’s up to us to take Umbrella down !   … ce qui m’amène à penser qu’une fois que vous avez accompli les deux scénarii dans un ordre, le faire dans l’autre ne présente pas énormément d’intérêt. A moins que vous n’ayez pas réussi à débloquer ce qui vous intéresse ! En effet, les RE old-school s’intéressent à votre performance et assignent un rang selon le temps de jeu, le nombre de sauvegardes effectuées, et le nombre de sprays utilisés. Obtenir, en normal, un rang A ou B dans les deux scénarii (et finir en moins de 2h30) permettra de tout débloquer : des armes spéciales (comme un lance-roquettes infini) et deux modes de jeu supplémentaires : le quatrième survivant et le survivant tofu. Le premier vous met dans la peau de Hunk, un agent d’Umbrella envoyé récupérer le virus-G et toujours bien vivant, contrairement au reste de son équipe. Objectif : atteindre le point d’extraction sur le toit du commissariat. Ce qui devrait vous prendre une quinzaine de minutes en prenant le temps d’abattre beaucoup d’ennemis, et vous avez largement assez de munitions pour ça. Le survivant tofu est la même chose, avec comme différence notable que vous incarnez un… Tofu géant. Ne cherchez pas à comprendre, c’est comme la fin « alien » dans le premier Silent Hill. Dans tous les cas, des carottes pour essayer de se surpasser !    Et l’horreur, dans tout cela ? Mouarf. Je vais me cantonner à un constat simple : si vous avez eu peur sur le premier, vous aurez peur sur celui-là, sinon, il ne risque pas de vous faire grand effet. On devine qu’il va se passer quelque chose lorsqu’on progresse bien dans l’entrefilade d’objets à réunir, et l’histoire étant dans la quatrième dimension, il faudra surtout compter sur des jumpscares- lesquels n’ont plus le même impact maintenant qu’à l’époque. Ce n’est pas à dire que RE2 n’effraiera plus, le sentiment d’horreur étant chose si subjective… Personnellement, comme je ne crois pas une seconde à l’intrigue proposée, aux situations présentées (comme la romance mousseuse entre Ada et Léon…), que le reste peut bien tenter d’être effrayant, cela m’amusera plus qu’autre chose. On est quand même dans un univers où une compagnie EVIL dépense des dizaines de millions pour développer une arme biologique, le Tyrant, soi-disant ultime, alors que les candidats génétiquement compatibles pour se transformer en Tyrant se comptent en 1 par million ! Le pitch commercial va être difficile à réaliser. Et puis vu comment ils sont efficaces même dans des situations favorables, il ne devrait pas y avoir foule d’acheteurs. L’ambiance, par contre, est au rendez-vous : une ville en ruines, des bâtiments envahis par des créatures peu ragoûtantes, un sentiment de désolation, l’accompagnement sonore qui va bien. Pauvre Léon, en tout cas : dès 1998, les femmes ne l’écoutaient pas ! Une malédiction qui le poursuivra toute sa vie…   « La fin d’un cauchemar, le prélude d’un autre »      

Aronaar

Aronaar

Nausicaä De La Vallée Du Vent

S’il existe bien un auteur japonais internationalement célèbre pour son travail dans l’animation, c’est bien Hayao Miyazaki. Considéré comme un dieu vivant de l’animation et souvent comparé à un Walt Disney Japonais, c’est un monstre dans son domaine. Cependant, il y a encore 20 ans de cela, le grand publique ne le connaissait pas trop et son succès en Europe et aux États-Unis s’est fait très tardivement dans sa carrière. C’est surtout Princesse Mononoké (1999) qui l’a fait remarquer chez nous alors qu’il était depuis longtemps une superstar au Japon. Difficile de choisir un film à traiter chez Miyazaki tant ces films sont quasiment tous des monuments de l’animation, pourtant, j’ai choisit mon préféré, Nausicaä De La Vallée Du Vent (1984). Ce fut son premier vrai film avec son propre style. Bien que j’aime beaucoup son précédant film Le Château de Cagliostro (1979), ça reste une adaptation de la série Lupin the Third ou Edgar de la cambriole chez nous. Ce film a beaucoup marquer au Japon à sa sortie en 1984 et il est temps de comprendre pourquoi il a eu tant de succès, prêt pour sauver le monde ?         Affiche Japonaise du film en 1984                        Mizayaki et l'avant Ghibli   Je nous ferait pas l’affront de parler de Miyazaki comme je le ferai d’habitude mais savez-vous ce qu’il fessait avant d’être réalisateur ? Il était intervalliste à la Toei en 1963, ça consiste à dessiner entre les plans importants effectué par l’animateur clé. Être intervalliste consiste à rendre les dessins fluides et beaucoup de réalisateur ont commencés comme ça, comme Hiroyuki Imaishi, créateur de Kill La Kill sur Neon Genesis Evangelion (je deviens barbant de toujours parler de cette série, non?). Le deuxième talent de Miyazaki est son écriture. Sur le première film qu’il a travaillé, il proposa une fin différente car pas satisfait de la première fin et fut accepté par l’équipe, alors qu’il n’était qu’intervalliste ! Il deviens ensuite animateur-clé et travailla sur plusieurs séries comme le Chat Botté. Puis, il travailla avec Isao Takahata (mort en 2018) et fonda le Studio Ghibli en 1985. Nausicaä De La Vallée Du Vent  n’est techniquement pas lié au studio Ghibli car sorti en 1984 mais c’est la même équipe ! Nausicaä De La Vallée Du Vent fut produit par le studio Topcraft qui ferma ses portes en 1986 et une grosse partie du studio travailla pour le studio Ghibli, d’où la raison de sa fermeture à mon avis. Nausicaä De La Vallée Du Vent c’est avant tout un manga, publié entre 1982 et 1994, il a mis beaucoup de temps à terminer le manga car il travailla sur d’autres projets. Ce fut loin d’être simple, Miyazaki a galéré pour réaliser plusieurs projets (dont le château dans le ciel et Mon Voisin Totoro !) due à de nombreux refus de plusieurs studio. C’est Toshio Suzuki (ancien producteur de Ghibli) qui réussit à mettre en avant un des projet de Miyazaki dans le magazine Animage, qui devient par la suite Nausicaä De La Vallée Du Vent.      Hayao Miyazaki et Isao Takahata, les fondateurs du studio Ghibli       L’intrigue de Nausicaä se déroule après l’effondrement de la civilisation industrielle due à une guerre violente, qu’on nomme Les sept jours de feu. Le reste de l’humanité doit survivre dans un monde où des forêts toxiques ne cesse de s’étendre, ce sont les Fukai. Des insectes géants vivent dans les Fukai qu’on appelle des Ômus et consiste eux aussi une menace pour l’Homme, insecte qu’il vaut mieux ne pas énerver. Nausicaä est la princesse de la vallée du vent, région protégé des spores toxiques par le vent (logique) mais pas contre l’armée voisin, l'empire Tolmèque. Ces derniers décident d’envahir la vallée du vents pour récupéré une cargaison qui s’était écrasée un jour plus tôt dans la vallée du vent. Cette invasion est gérée en personne par la princesse guerrière kushana, suivie de son second Kurotawa, un homme ambiguë : il a l’aire d’en avoir un peu rien à faire de cette invasion et en même temps, il rêve de prendre en main l’invasion. Malheureusement, lors de cette invasion, le père et roi de Nausicaä se fait tuer, devenant ainsi prisonnière de kushana. Cependant, le vrai objectif de Kushana est de détruire les Fukai avec une arme puissante : un guerrier millénaire géant qui était la cargaison qui s’était écrasée. Nausicaä refuse de voir cette destruction et décide de se battre.     Kurotawa est un homme très ambiguë   Après ce long résumé, parlons de notre Protagoniste Nausicaä. Pour moi, elle représente ce que sera toute les héroïnes de Miyazaki : des femmes fortes, sensibles et luttant pour le bien de tous. Pour faire simple, Nausicaä est juste une héroïne badasse mais à sa manière. Je pense même qu’on peut dire qu’elle est la mère de tout les héroïnes badasse, en plus d’être LE personnage principal. Je vous rappelle qu’on est en 1984 et les femmes dans les anime/Manga avant ce film c’était….comment dire…. Pas top. Sans passer par un discours féministe trop long, les femmes dans les anime étaient rarement des héroïnes comme dans Cutie Honey, sauf que c’est une androïde et que le fan-service est très mis en avant (du moins d’après ce que j’en ai entendu). À part être prisonnière ou être des objets de désir (Fan service et Hentai), la femme dans les anime n’avaient pas une grande place dans les années 70...sauf les magicals girls mais bon c’est un peu hors catégorie ! D’ailleurs, l’image de la femme est-elle meilleur de nos jours ? À médité...     Elle Traverse une forêt toxique sans masque à gaz et elle dit encore qu'elle va bien : Badasse !      Nausicaä est donc pour moi la première héroïne badasse qui n’a pas besoin d’être peu vêtue pour plaire mais comment fait-elle ? Je dirai que son caractère joue pour beaucoup, c’est une héroïne bien plus complexe qu’on pourrait le croire. Elle est une princesse et les princesses ont la lourde tâche de se préparées à être reine un jour, donc dirigeante d’un royaume, mais encore faut-il espéré qu’elle ne le devienne pas trop tôt. Malheureusement pour Nausicaä, elle devient reine vu l’absence de régent, lourde tâche alors qu’elle n’a pas le temps de pleurer la mort de son papa. Heureusement, qu’elle est débrouillarde, elle a déjà sauvée son peuple dès les premières minutes du film. En plus, elle sait diriger son peuple et était déjà admirée, mais elle reste une personne qui doit surmontée les évènements pas toujours faciles. Pour terminer avec Nausicaä, elle a un côté obscure : la colère et la vengeance, en vérité, tout le film tourne sur ce thème. Elle n’est pas pacifique uniquement pour sauver tout le monde mais aussi pour se sauver elle-même de sa colère/tristesse qu’elle sait cacher, car elle est capable de tuer tout les soldats qu’elle croise mais son amour du prochain est plus fort que la violence. De plus, un épisode de son enfance lui renforce sa conviction de son amour pour la nature (repris dans une série mais j’en parlerai quand je lui consacrerai un article). Quand je vous dit qu’elle est badasse, je ne vous mens pas !     Le souvenir de n'avoir pas pu protéger un ômu est presque vécu comme un traumatisme pour Nausicaa     Qui dit protagoniste, dit antagoniste bien que chez Miyazaki, c’est toujours compliqué ! La princesse Kushana est techniquement l’antagoniste du film mais à la fois c’est faux de l’affirmer. Pourquoi ? Kushana est aussi respecté en tant que princesse et guerrière, c’est ce dernier point qui la sépare de Nausicaä. Kushana représente la violence et ne cherche pas midi à quatorze heure, pour elle tout se règle par la violence, surtout envers la Fukai et les Ômus, la scène dans la forêt montre bien tout ça. C’est une femme qui a une haine immense envers la Fukai. Elle le dit même avec humour, son futur mari va pleurer lorsqu’il va découvrir qu’il manque plusieurs membres. Cependant, Kushana est une ‘‘antagoniste’’ ambiguë aussi ! Elle voit en Nausicaä une forme de solution alternatif au problème de la Fukai mais reste pessimiste quand à l’efficacité de la solution...tout éradiqué ça reste plus simple, non ? Tout ça pour dire qu’il n’est pas question du bien et du mal mais plutôt de moyen face à un problème complexe. Miyazaki est souvent considéré comme un auteur féministe pour mettre en avant des femmes fortes qui finalement perdent toute féminité mais on entre dans une analyse beaucoup trop incertaine et long.     Kushana reste pour moi la meilleur "antagoniste" dans un film de Miyazaki                    Miyazaki et la nature   Il y a beaucoup de chose à dire sur ce film et un des sujets le plus important chez Miyazaki est le respect de la nature. Beaucoup de ces films reprendrons ce sujet : Princesse Mononoké, Mon voisin Totoro, Le château dans le ciel...en faite presque tout les films de Miyazaki mais ça dépend des films vis à vis du sujet. On notera aussi que Isao Takahata parle aussi de la nature dans Pompoko. Dans Nausicaä De La Vallée Du Vent, la nature est une menace et est menacée parce que sans la nature...on meurt si vous êtes pas au courant 😉 Un point important à précisez : le film n’a pas vocation de proposer une solution pour sauver la nature, il s’agit d’une prise de conscience de l’activité humaine sur elle. D’ailleurs, Miyazaki a écrit Nausicaä suite à la pollution de la baie Minamata de 1932 à 1966. Pour écrire tout son propos sur la nature (et les animaux avec les Ömus), il a étudié sur les plantes, l’agriculture et la guerre qu’il déteste. Bien que ces problèmes sont encore d’actualités, le film se passe dans un futur apocalyptique et en réalité amène un autre sujet du film : La bombe nucléaire. Les sept jours de feu est un évènement qui renvoi à une des plus grande peur des japonais, la guerre atomique. Hiroshima, Nagasaki et ajoutons même Fukushima sont des véritables traumatismes au Japon, le guerrier Millénaire pourrait être une métaphore de la bombe nucléaire. Malgré tout, Miyazaki s’est plus inspiré de la nature et de sa force plutôt que des romans de Science-Fiction. Un dernier point sur la nature est qu’elle est différente de la notre mais très similaire à la fois, instaurant ainsi une prise de conscience chez le spectateur. La nature en tant que sujet contribue beaucoup au style de Miyazaki et à influencé pas mal d’auteur dont Hideaki Anno mais j’en parlerai prochainement 😉     Que c'est beau ! On dirais presque un tableau !     En parlant d’Hideaki Anno, savez-vous qu’il a travaillé sur ce film ? Il était animateur sur le passage avec le guerrier Millénaire vers la fin du film. D’ailleurs, il s’en pris plein la poire pour son travail ! Toujours considéré comme jamais assez bien selon Miyazaki à l'époque ! Il s'était fait remarqué avec Macross, Do You Remember Love , un film avec des mécha dans l'espace, tout l'opposé de Miyazaki ! En vérité, il en garde un bon souvenir, surtout qu’ils sont de très bon copain. Ce qui fait une belle transition avec l’aspect technique du film. Il y a eu beaucoup de personne sur ce film et le problème majeur reste le design complexe de la nature, pas conçu pour être animé, surtout les Ômu. Pour créer cette animation, ils ont utilisés plusieurs couches superposés des plans pour animés les Ômu. La couleur a été très important dans ce film car elle met particulièrement en valeur la Fukai (couleur claire) contre la technologie humaine (couleur sombre).                        Nausicaä, la princesse…..des étoiles !?   Difficile de trouver des défauts dans ce film, il faut trouver des points négatifs dans une autre version de ce film. Peut-être vous êtes déjà demandés pourquoi pendant une bonne vingtaines d’années, les films de Miyazaki ne sont jamais sorti chez nous ? La raison est très simple, c’est parce que la première fois, ça c’est mal passé ! Apparemment, les importateurs américain n’en n’avaient pas grand-chose à faire de ce film et ont donc décidé de le massacré. Nausicaä De La Vallée Du Vent à eu droit à une exportation catastrophique aux États-Unis et en Europe. Le film fut charcuté, simplifié et même le propos du film n’a plus rien à voir avec le film original !  Le titre du film à même changé pour Warrior Of Wind aux États-Unis et Le Vaisseau Fantôme (WTF?!) puis La Princesse des étoiles chez nous. Je vous passe les autres pays parce qu’ils ont eu droit à Les guerriers du vents ou encore Les guerriers des étoiles, enfin bref, on a tout mélangés parce qu’on a repris directement la version américaine...tant de bêtise !     Voici la réaction que vous aurez lorsque vous verrait La Princesse des étoiles     Après avoir compris que le titre du film ce fous clairement de vous, non parce que dire que Nausicaä est la guerrière du vent, des étoiles et de tout ce que tu veux, alors qu’elle est pacifique, c’est un peu se moqué du monde ! Il n’y a pas que le titre qui se fous de vous mais aussi la jaquette de la VHS/DVD. Je pourrait faire un article entier rien que sur la jaquette US mais je me contenterai de dire que je me souviens pas qu’il y avait un pégase et l’empereur Palpatine dans ce film. Et le pire, c’est que l’héroïne n’est même pas au centre de l’affiche ! C’est un homme avec une mitrailleuse (Absel?!) et le tout dans un style fantasy bien américain... on voit que le marketing à vu le film !     affiche qui montre bien la philosophie anti manga de l'époque     l’histoire n’a plus rien à voir avec l’original, pour faire simple : La princesse Zandra doit gagner la guerre pour sauver le monde (logique?). Zandra ? Ah oui, j’ai oublié de dire que les prénoms des personnages ont été changés et du coup Nausicaä devient Zandra ou encore Kushana devient Selena mais on prononce Celina, un vrai foutoir. Je ne vais pas trop m’étendre sur cette version mais il faut que je vous parle d’un détail très important sur cette version. Je n’ai pas l’habitude de raconter ma vie, mais sachez que j’ai acheter cette version en DVD dans un Cash pour 50 centime (édition collector apparemment...mouais) . Curieux que je suis, je l’ai regardé et ça fait très mal ! Quoi donc ? L’image ! Elle est dégueulasse ! Pour faire simple, j’ai acheter un DVD, je me suis retrouvé avec une VHS car le film n’a pas été remastérisé et encore moins encodé ! Il y a des bandes blanches qui prennent tout l’écran comme sur une VHS, ce n’est pas une blague, il faut le voir pour le croire !   Non, Non, Non, ce n'est pas une  version VHS mais belle et bien une version DVD du film ! à ce point là, c'est de l'arnaque !   Rien ne sauve donc cette version ? Non, tout est raté ! Même le doublage français est pas top contrairement à la version originale. Tout les films de Miyazaki ont eu droit à un doublage Français exemplaire, si on met de côté la princesse des étoiles. Je lui reproche un manque de cohérence : Zandra (Nausicaä) à une voix d’hystérie et Le roi Zil (Jill) à une voix d’un vieillard exagéré pour ne cité qu’eux. En tout cas, peut- être avait vous la chance (ou plutôt malchance) d’avoir vu cette version étant enfant mais j’espère que depuis, vous avez vu la version originale car il manque plus d'une demi heure de film ! Miyazaki a apprit l'existence de cette version et a décidé de ne plus exporté ces films suite à ce massacre. Pour revenir rapidement sur la version originale, un défaut est souvent revenu : le film est simplifié par rapport au manga. En faite, c’est plutôt que le Manga a été plus complexifié que le film. Miyazaki n’avais écrit que 2 Tomes au moment du film dans le but qu’un de ses projet soit accepter en tant que film mais Nausicaä De La Vallée Du Vent a attiré le studio Topcraft. Évidemment, Miyazaki était incertain de la suite de Nausicaä, du coup, pour éviter de devoir faire des suites en film, ce qui ne l’intéressé pas, il a volontairement créer un univers alternatif qui a pour base le film. Par conséquent, le film n’est pas simplifié mais plutôt qu’il s’agit d’un univers à part.                              Conclusion   C’est un classique de l’animation et de la filmographie de Miyazaki ! Ce film a permit la création du studio Ghibli et d’avoir lancé de futur grand auteur, animateur etc. J’ai été très bref sur ce film et je n’ai pas traité en profondeur tout les sujets/thématiques de Nausicaä. Mes recherches ont été assez laborieux d’autant que pas mal de personne en parle mieux que moi. Je préfère plutôt vous guidez vers le site Buta Connection qui parlera bien plus en détail de ce film mais aussi de tout ce qui est du studio Ghibli. Il faudra attendre 2006, pour que ce film arrive dans sa version originale chez nous grâce à Disney. Pour ma part, je dirai d’aller voir ce film si ce n’est pas fait depuis longtemps, sinon aller le revoir car moi je m’en lasse pas !         Voici le lien du site Buta Connection : http://www.buta-connection.net/pre-ghibli/nausicaa.php                                                                                                                                                                                                                                                    à la prochaine !                                

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Binary Domain

Toute la fine équipe. Que du bonheur en perspective !   Si on ne peut pas les distinguer des humains, où la machine finit-elle et où la vie commence-t-elle ?   2080. Dans ce futur, le scénario de la catastrophe climatique de masse s’est réalisé : des inondations massives ont sévèrement réduit la surface habitable de la Terre, tout en emportant une bonne partie de la population mondiale. La solution pour rebâtir ? Faire appel aux robots ! Bergen, leader du marché, a fourni des centaines de milliers d’unités mécaniques, et les robots sont devenus monnaie courante dans la vie quotidienne, depuis les travaux répétitifs et dangereux jusqu’aux fonctions de force de l’ordre. Les robots, c’est bien, imposer des limites, c’est mieux. C’est pourquoi une Nouvelle Convention de Genève a vu le jour, épaulée d’une organisation, l’IRTA, veillant à ce que ses clauses soient respectées. Et justement, il y a un problème. Dans plusieurs endroits du monde, des Hollow Children apparaissent- des robots imitant si parfaitement l’être humain qu’ils sont indétectables et se fondent sans heurts dans la société humaine. Sauf lorsqu’ils réalisent leur véritable nature, ce qui a tendance à les rendre fous et violents… Et il y aurait des Hollow Children depuis une quarantaine d’années ! Bergen n’étant pas responsable, l’attention se tourne vers le seul acteur de la cybernétique qui serait capable d’une telle prouesse : la firme japonaise Amada. Un Rust Crew, commando secret de l’IRTA, est rassemblé, avec une mission simple en apparence : s’infiltrer sur le territoire du soleil levant, trouver les preuves qu’Amada est bien derrière ces robots, et ramener Amada en personne à Genève. Vous incarnez Dan, soldat 120% américain, 130% viril et 140% badass, d’abord secondé par Bo, une véritable montagne de muscles qui s’accorde bien avec lui. Il leur faudra effectuer la jonction avec l’équipe britannique et française, pour se frayer un passage jusqu’à la corporation… L’aspect « infiltration » tombant rapidement à l’eau, comme on pouvait s’y attendre rien qu’en regardant la jaquette du jeu. L’essentiel de celui-ci consistera justement à parvenir jusqu’à Amada. A part dans le dernier chapitre qui sera riche en révélations, dont un twist raisonnable, le scénario n’est pas là pour surcharger vos fonctions neurales- ce qu’on ne lui demande de toute façon pas. L’important est qu’il y a assez de miettes pour vous donner envie de continuer jusqu’à la partie finale, et que l’ambiance, si elle est convenue, permet de sentir que l’on est pas juste là pour éliminer des tas de ferraille à répétition. Par convenue, j’entends que les personnages, s’ils ne sont pas abyssaux, restent teintés de cliché : Dan est le Yankee hollywoodien qui dézingue tout, Bo est le Noir brut de pomme super musculeux, Charlie est le britannique collet monté, Faye est la chinoise super gracieuse se moquant des occidentaux… Rachel la spécialiste de la destruction est moins « typée », quant à Cain, l’androïde de combat, unité française oblige, il est très poli et diplomate. Les dialogues sont nombreux, raisonnablement naturels, faisant parfois éclore un sourire, du coup on se sent vraiment en équipe, contrairement à moult FPS/TPS qui préfèrent accentuer le modèle du protagoniste solitaire. Ceci étant dit, on sent les ficelles derrière l’intrigue aussi. Binary Domain nous sert une bonne demi-douzaine de fois le coup du « le robot n’était pas encore détruit ! », ce qui finit par déclencher l’incrédulité et aller à l’inverse de ce que le jeu veut nous faire ressentir. C’est diablement artificiel lorsque Faye se prend une balle à la place de Dan, qui semble avoir perdu momentanément tous ses réflexes, face pourtant à un robot de base à moitié détruit se contentant de lever lentement son pistolet avant de tirer. Tout ça pour aboutir sur une romance express qu’on voit venir grosse comme une maison ! Enfin, bon, il est régulièrement difficile de prendre le jeu vraiment au sérieux de toute manière…   Ne vous fiez pas à l'image, la gatling gun n'est pas si jouissive à utiliser. Au passage, Amada doit être vraiment bourré d'argent pour penser que des plateformes volantes unipersonnelles, pour des robots de base, sont rentables...   Garanti sans une goutte de sang versée par l’ennemi (ou presque)   Pour ce qui est de la progression, en tout cas, la formule est simple : linéarité. Pas d’embranchements, de chemins alternatifs, l’exploration se résumera à de minuscules passages hors des rails invisibles pour ramasser un goodie ou deux. Heureusement, le jeu n’est pas que des combats à couvert ponctués de dialogue, vous aurez droit à un peu de variété : course en jet-ski, prise de possession d’un train monorail, séquences de défense, du rail-shooting… Et des phases qui sortent un peu de cases, sans forcément briller, comme devoir détruire quatre générateurs d’ozone dans une petite pièce, en allant reprendre de l’air dans une chambre de décontamination entre deux destructions de robots ne voulant pas vous laisser respirer. Comptez aussi sur quelques QTE tout aussi anecdotiques, mais qui ont au moins le bon goût de ne pas gâcher le plaisir de jeu (RE5, je me souviens toujours de toi, oui). L’essentiel consistera en une formule bien connue : se mettre à couvert et dézinguer les tas de ferraille en face, en bougeant selon les nécessités. En mode normal, Dan peut soutenir quelques secondes de feu nourri avant de devoir se cacher pour que le sang de troll si cher aux FPS/TPS modernes ne s’active. De toute manière, ce n’est pas la piétaille et ses variantes qui devraient vous poser trop de problèmes. La plupart des robots ne cherchent pas réellement à vous prendre en tenaille, et n’avancent pas trop vite. Une catégorie d’ennemis aimera foncer sur vous, autrement, le flux du combat est assez facile à maîtriser. Ce qui ne veut pas dire que le cyberbestiaire n’est pas varié : snipers, méchas lourds avec gatling gun, forces de sécurité avec des boucliers, shinobis sur la fin… C’est notamment sur le nombre, et les renforts rapides, que les ennemis compteront pour instiller un peu de tension. Si jamais vous êtes quand même à terre, pas de panique : un kit de soin en injection et vous serez de nouveau sur pied ! Vous n’en avez pas ? Un de vos coéquipiers viendra vous secourir s’il lui reste lui-même un kit, qu’on trouve régulièrement, soit dans l’environnement, soit à acheter dans les kiosques-boutiques. Car, par la magie de la commodité, chaque robot abattu vous fera remporter des crédits ! Ceux-ci seront principalement dépensés pour, prioritairement, améliorer votre arme principale (chargeur, puissance de feu, vitesse d’attaque, précision, portée…) puis celles de vos compagnons. Vous pourrez aussi acheter des munitions si vraiment vous êtes en rade – ce qui peut arriver à certains moments du jeu ! – et des nanomachines vous boostant vous ou vos compagnons : vitesse de régénération, santé de base, etc. On aurait peut-être pu souhaiter un peu plus de customisation, toutefois le système a le mérite d’exister. Personnellement, je suis partisan de cette boucle vertueuse, dans les shooters, qui consiste à tuer pour gagner de quoi tuer mieux encore ! En plus de votre arme principale, un solide fusil d’assaut pour Dan, vous avez un slot pour un pistolet piou-piou à munitions illimitées, des grenades, et une arme secondaire. Malheureusement, la sélection n’est pas des plus heureuses :   - Le shotgun a une portée ridicule dans un jeu qui n’encourage pas franchement d’aller au contact, même si vous disposez d’une attaque de mêlée ;   - Le pistolet mitrailleur inflige simplement peu de dégâts ;   - Le sniper inflige de lourds dégâts mais la visée n’est pas très stable, utilisation occasionnelle ;   - Un fusil d’assaut strictement inférieur à celui de Dan ;   - Lance-roquettes réservé presque exclusivement aux boss ;   - Une machine gun légère relativement efficace.   Bien souvent, on utilisera donc surtout une arme secondaire dans les moments plus « tranquilles », afin d’économiser les munitions de notre arme principale. Celle-ci peut également émettre des tirs « bosoniques » : une charge énergétique qui inflige des dégâts et paralyse temporairement l’ennemi, surtout utile face aux boss. Il y a bien quelques utilisations en-dehors des combats, pour détruire des obstacles, mais c’est clairement exécuté comme une arrière-pensée que cela n’apporte rien au gameplay.   Briser de gros robots : l'enfant intérieur se réveille.   La confiance ne se donne pas, elle se mérite   Et en termes de gameplay, Binary Domain possède une caractéristique tant particulière qu’aussi importante qu’une note en bas de page. Si vous avez un microphone branché, vous pourrez, en plus de donner des ordres basiques à vos équipiers (fonction toute superficielle, comme vous ferez l’essentiel du body count de toute manière), répondre aux questions qui vous seront régulièrement posées. Sauf que voilà, si cela peut aider à l’immersion, vous serez forcé d’être un béni oui-oui et dire ce qu’ils veulent entendre. Pourquoi ? Parce que la seule utilité de vos réponses est d’augmenter la jauge de confiance de vos partenaires. Jauge qui sera de toute façon alimentée principalement par les affrontements : plus vous décimez d’ennemis rapidement et efficacement, plus le reste de votre équipe sera admiratif. Pour le coup, Binary Domain donnera un bon coup de brillance à votre égo : « Tu es une véritable star ! », « Votre visée est magnifique, Monsieur ! », « Un véritable chevalier en armure étincelante ! » sont le genre de choses que vous entendrez fréquemment. Néanmoins, car vous possédez un esprit vif, ami Lecteur, vous vous demandez à quoi sert cette jauge- pouvant être notamment diminuée si vous tirez sur vos compagnons, ce qui arrivera probablement vu leur tendance à se mettre dans votre ligne de mire. Une haute confiance changera-t-elle certaines lignes de dialogue ? Rendra-t-elle l’IA alliée plus efficace ? Nenni. Cela se bornera à modifier un peu une des dernières scènes cinématiques. Et si vous voulez la meilleure fin, il faudra atteindre une haute confiance avec tous les autres membres de l’équipe- même les deux qui ne la rejoignent que temporairement ! Aucune réelle logique là-dessous, et le jeu est vague à ce sujet. Les deux guest stars sont d’ailleurs utilisés de manière bizarre : l’un d’eux meurt de façon très stupide, l’autre ne s’associe avec vous que d’une façon terriblement artificielle. Je vois mal comment qualifier autrement le fait que le Big Bad, au lieu de vous tuer, vous jette dans une décharge remplie d’Hollow Children défectueux se comportant comme des zombies, vous laissant en compagnie du policier qui cherche à vous arrêter depuis qu’il sait que vous êtes au Japon ! Un» niveau complètement filler, au passage. De façon globale, cette mécanique n’est pas très « organique » : vous serez souvent forcé de séparer l’équipe, et la plupart du temps, pour des raisons bidon. Restez en arrière pour nous « couvrir » ! Prenez un autre chemin… Parce que !   Quoi d’autre à creuser dans Binary Domain ? Les combats de boss, sans aucun doute, relativement nombreux. On sent là, malgré un protagoniste américain, l’esprit nippon être canalisé à 110% avec d’énormes robots, dont un Grand Lancier, un gorille tenace, un robot-moto lance-missiles, un chandelier-tentacules géant… Les développeurs se sont fait plaisir ! Les joueurs en auront peut-être un peu moins, pour une raison simple. Un combat de boss devrait être comme un bon repas : ni trop court, ni trop long. Sauf que les boss dans le jeu tendent à devenir longuets. Détruire un raptor volant, moteur par moteur avec un lance-missiles, tandis qu’il change de place rapidement et inonde lui-même de missiles ainsi que de drones d’attaque, peut tendre au fastidieux. Se faire poursuivre par le robot-moto massif est cool au début, moins lorsqu’on commence à avoir les doigts crispés à force de vider des douzaines de chargeur sur lui. Le gorille remporte la palme, en n’ayant pas été détruit lors du premier affrontement, revenant de façon téléphonée pour un second round, comme s’il était Monsieur X de RE2. Enfin, cela reste quand même assez fun de casser du mécha géant ! Pour le reste, il n’y a pas grand-chose à dire. Le multi a connu le destin des FPS/TPS n’ayant pas suffisamment réussi commercialement : des serveurs déserts et silencieux, je ne peux donc pas en parler. L’appel du pied pour une suite se perd donc aussi dans les oubliettes ! Ce qui, personnellement, n’est pas une grande perte : on passe une huitaine d’heures plaisantes dans Binary Domain, sans qu’il y ait matière à en redemander réellement. Sûrement pas, en tout cas, pour les micro-différences générées par la mécanique de confiance… L'anecdote pour finir : la reconnaissance vocale a parfois des ratés. A un moment, je me suis à renifler un peu fort, ce que le jeu a traduit par "fuck", déclenchant l'incompréhension de l'IA (et mon hilarité).  
   

Aronaar

Aronaar

Hitman et son univers .. Entrez dans le business du meurtre

Avant de commencer, instant promo' ! L'une des illustration a été dessiné par la petite OmbralTheCat, qui malgré mon insistance, n'a pas voulu que je la paye pour ma commande.
Je lui dédié donc cet article, même si ce n'est pas grand chose, et je met son lien ici pour que vous alliez voir son travail, et la félicitez surtout. Adressez lui plein de gentil mots. https://www.deviantart.com/ombralthecat Je compte sur vous ! Maintenant, place à l'article.       Ahhh Hitman. Vingt ans ou plus que ça existe, plus de vingt ans donc que j’y joue et que je suis la série de plus ou moins près, en fonction de mes moyens. J’en suis actuellement encore au reboot de Hitman, sorti en 2016, et je regarde avec grande envie Hitman 2 qui me vend grave du rêve. Mais Hitman, il y a beaucoup d’incompréhension, incompréhension qui risque de s’accentuer avec les modes multijoueurs promis par Hitman 2. En effet, depuis 2016, vous avez sans doute vu nombre de vidéos ‘’trolol’’ dans lesquelles, des youtubers passent leur temps à se marrer en faisant n’importe quoi dans leur jeu d’infiltration, ce qui a créé une spirale où de plus en plus de gens ont emboîté le pas sur cette mode éphémère avant que ça s’arrête subitement, car s’il y avait des trucs rigolos sur les premières cartes de Hitman 2016, ils ont diminué petit à petit les éléments humoristique. Ne me demandez pas pourquoi, je ne pourrai que vous répondre avec des hypothèses ne se basant sur aucunes preuves ou faits. Je pense que le plus probable, c’est qu’ils aient réservé les éléments grotesques pour des contenus additionnels arrivant après, comme les défis épouvantails ayant apparu à Halloween, consistant à éliminer les cibles en Amérique comme dans un mauvais slasher.   Cet article ne sera pas un dossier sur tous les jeux cependant, donc je vais arrêter sur Hitman 2016 à partir de maintenant. Ce qui m’intéresse, c’est de vous expliquer ce qu’est Hitman, comment fonctionne la série, et surtout de vous montrer en quoi les deux nouveaux jeux respectent cet esprit. Il va me permettre aussi de vous démontrer en quoi c’est une série atypique, même pour son genre, et en quoi le public appréciant ce jeu est beaucoup plus restreint que Metal Gear Solid, qui restera toujours la référence, même avec des mécaniques plus simples.   Mais commençons par les bases : Hitman c’est quoi ?
Et bien c’est avant tout un personnage.   47 Plus qu’un homme
Une mythologie   Bien plus qu’être un super assassin et l’avatar du joueur, 47 est un personnage mythologique. Il est une sorte de monstre, qui si aujourd’hui dans le reboot n’a pas encore l’aura qu’il avait autrefois, puisque l’on redémarre l’histoire sur de nouvelles bases, avait autrefois beaucoup plus de charisme. Cela passait par un carrure plus carré, plus dur et par un excellent doubleur, qui est d’ailleurs toujours le même aujourd’hui. Ce genre de voix au ton ‘’autre’’ que l’on ne trouve nulle part ailleurs est particulièrement délicieuse à entendre, surtout avec un personnage pareil.
Tout d’abord, parce que l’on peut facilement penser qu’il s’agit d’un personnage vide. En effet, exprimant peu d’émotions, même envers Diana Burnwood qui est présente à chaque épisode, quand elle n’est pas centrale à l’intrigue en lui sauvant la vie, ne donnant que peu son avis, la mésinterprétation peut se faire, surtout à cause de ce qui se passe dans Hitman 2 Silent Assassin. Mais quand une personne ne s’exprime pas, il nous reste deux choses : ses actes et son passé. Dans l’ancienne ère, 47 n’est pas un humain normal : il s’agit en réalité d’un clone issu du patrimoine génétiques des cinq plus grands criminels de la planète. Parmi ces cinq personnes, il y avait un grand professeur en biologie, qui se revendique donc comme étant le père de 47 (bien que personnellement, du coup, je considère qu’il en ait cinq) et qui, après la collaboration avec les quatre hommes, va s’arranger pour que 47 assassine ses quatre autres géniteurs et essayer de reprendre son contrôle tout en montant la génération des 48, qu’il pensera parfaite, car dénué d’individualité.
Bien entendu, 47 tuera aussi son cinquième et dernier papa, ainsi que tous les 48, démontrant qu’il surpasse ceux qui lui ont donné la vie et qu’il est plus fort justement car il est capable de faire ses propres choix. La dernière étreinte qu’il accordera d’ailleurs au docteur mourant, avant qu’il abrège ses souffrances, est là déterminant pour commencer à comprendre ce qu’il est : un homme bon, mais pouvant accomplir les dernières extrémités. Bon, voir pure, car la plupart de ses vrais amis sont des religieux, qu’il  n’accepte que des contrats visant à éliminer des purs salopards, voir, des abominations. Dans Hitman 2 Silent Assassin, c’est d’autant plus clair : Une fois son ami le Père Victorio enlevé, lorsqu’il décide de réemprunter la voie du meurtre pour le sauver, sa décision est tout de même mise en scène sous un halo de lumière blanche et avec une musique grandiose, comme s’il était en train d’effectuer le plus grand et le plus beau des sacrifices.   ATTENTION Ca ne signifie pas qu'il en devient un super héros monsieur Gens.
Ca, c'est une image honnête de 47 : une image qui laisse supposé une menace.     De même, je vous mets au défi de me trouver un seul mec ne méritant pas de mourir parmi l’une des cibles des scénarios de la série. On nous demande d’éliminer de véritables monstres, et le manque de satisfaction de 47 lorsqu’il les occis démontre là aussi une certaine forme de pureté, par rapport à nous joueur. Quoi ? Avouer que vous prendriez plaisir à éliminer les deux pédophiles dans le niveau de l’opéra de Paris, à Blood Money, surtout en utilisant le métier de l’un des deux. La question maintenant que l’on peut se poser, c’est : Est-ce que 47 ne prend pas de plaisir dans son métier parce qu’il ne le peut (à cause de sa formation génétique) ou est ce qu’il est vraiment pure ? Et bien difficile d’en juger, et ce n’est pas un défaut en soi. Une dose d’interprétation personnelle, tant qu’elle n’est pas envahissante, et ici c’est le cas, puisque le scénario ne devient pas incohérent dans l’une des deux possibilités.   Il faut attendre Absolution pour observer 47 émettre une émotion clairement visible : la colère, et c’est grandement justifié. Il faut savoir en effet, que dans Hitman codename 47, le personnage ne parlera de son passé que par une seule chose, à l’avant dernière mission : les seringues. Comme si c’était la dernière chose dont il se souvenait parfaitement concernant son enfance, et cela ne semblait pas des plus agréable, plus comme une réminiscence d’un traumatisme. Ce n’est donc pas étonnant de le voir exprimer la colère, quand il est obligé de tuer Diana, et que celle-ci dans un dernier souffle, lui confie une enfant qui elle-même, a connu ces mêmes traumatismes à bases de seringues et d’aiguilles.   Comme tout personnage mythologique, puisque 47 est censé être un monstre pour son milieu, il a ses icônes. Son costume noir tout d’abord et sa sublime cravate rouge qui flotte et claque selon les mouvements du personnage. Ses deux Colt 1911 chromés, renommés Silverballers, qu’il équipe souvent de silencieux, et pour finir, sa corde de piano qu’il emporte partout. D’ailleurs, dans Absolution, on retire au personnage toutes ses icones, y compris son tatouage à l’arrière de son crâne qu’il mutile, pour qu’il puisse les récupérer petit à petit. C’est tout à fait logique, puisque le jeu démarre sur le meurtre de Diana, la femme nous ayant sauvé la vie deux fois. Par le meurtre d’une femme à qui on doit beaucoup, et qui de plus est une bonne personne, 47 perd de sa pureté, d’où le titre, puisqu’il doit amender de ses fautes, ce qu’il finira par faire lorsqu’il sauvera la petite fille de son terrible destin. Durant Absolution d’ailleurs, il commencera par perdre son sublime costume, puis ses armes fétiches. Dépossédé de tout, il prouvera tout de même qu’il est digne de sa réputation quasi-mythologique : même au plus bas, il ne perdra jamais son sang-froid et ne semblera jamais diminué, même lorsqu’il se fera attrapé et interrogé par le shériff corrompu de Hope… Qu’il abattra dans une église devant tous les rescapés de la ville. Il prouvera aussi son regain de pureté en descendant les forces spéciales de l’Agence, déguisées en nonne, à lui seul. Face à d’autres monstres, tout aussi forte que lui sur le papier, mais dans un autre domaine, et arborant elles aussi une certaine pureté religieuse, il prouvera que chez lui, ce n’est pas que par l’apparence, mais par les actes.   Pour finir sur l’aspect monstre mythologique, il faut voir comment la plupart des ennemis de 47 le traite. Soit ils essayent de le manipuler pour arriver à leur fin, évitant autant que possible la confrontation directe avec lui, soit ils se terrent derrière autant de barrière que possible (otage, bouclier humain, armée de PNJ…). Presque tous ont peur de lui, et le seul acceptant de se battre directement contre lui sera un catcheur modifié génétiquement (donc, un autre monstre qui est censé lui aussi avoir sa propre mythologie) par des médicaments, et qui finira lui aussi terrifié, juste avant sa fin.   Oui il y a beaucoup à dire, mais comme tout héros, il y a beaucoup à analyser. Tout comme ce qui l’entoure d’ailleurs…   L’Agence et un monde rempli de complots   47 n’est pas un assassin en freelance, il travaille pour l’Agence,  une sorte de société secrète qui apprécie de travailler avec l’OTAN sur les affaires internationales les plus délicates. Les employés travaillant avec elle fonctionne bien à leur compte, un peu comme Uber. Sauf que contrairement à ces vilains teutons, l’Agence fournit plein de services à ses collaborateurs : couverture satellite, équipement, informations… Ils fonctionnent aussi comme des intermédiaires, et il faut croire qu’ils sont très doués puisque 47 auraient l’habitude de demander des honoraires jugés exorbitant, pour toujours les obtenir. Mais l’Agence est très loin d’être la seule société secrète de cette univers. En fait, il ne se passe pas un épisode d’Hitman sans qu’il n’y ait de complot international ou des sociétés secrètes. A vrai dire, on s’approche même des récits les plus paranoïaques, notamment dans Blood Money où on doit sauver le Président des Etats-Unis d’une agence rival utilisant des clones nouvelle génération.   Bien que les nouveaux clones sont supposés dépasser 47, ils ont un défaut majeur : Leur trait physique particulier les rendent encore plus visible et menaçant. Pas top pour s'infiltrer.   Le monde dans lequel évolue 47 est dangereux, mais pas forcément sale. Si le côté crade de Absolution est justifié par le scénario, il est parfois difficile de croire au monde de Hitman Contracts, avec ses partouzes organisés dans des abattoirs. Hitman fait plus forte impression lorsqu’il nous plonge dans des environnements immaculés pour mieux nous surprendre avec la corruption qui se dissimule sous le marbre et le vernis chic de ses palaces. Et cela, le reboot de 2016 l’a bien compris, avec son défilé de mode à Paris, sa petite ville à l’apparence très tranquille en Italie ou ses souks troublés à Marrakech.   Je pourrai bien entendu parler de l’interactivité avec ces mêmes décors, mais dans ce cas, autant passer immédiatement à la section suivante de cet article, à savoir :   Mais Jammy, comment on joue normalement à un Hitman ?   Techniquement, un Hitman vous laisse jouer de la manière dont vous l’entendez. Que vous cherchiez à jouer les fantômes, ou que vous prenez d’assaut votre cible avec un fusil mitrailleur, le jeu vous laisse le choix. Cependant, le sel du jeu réside dans l’interaction avec son environnement. Car c’est surtout cela Hitman, c’est entrer dans des environnements, en découvrir ses règles, ses usages et ses coutumes, et se les faire siennes pour accomplir sa mission avant de disparaître calmement, comme un prince.   Et tout le gameplay tourne autour de ça : expérimenter, réfléchir, découvrir, exécuter, improviser. Lorsque l’on découvre un nouveau niveau, après un briefing nous donnant un contexte vital à sa compréhension, on est livré à nous-même et on doit comprendre ses règles. Car chaque niveau, dans n’importe quel Hitman, a ses propres règles qui régissent l’IA, ce que nous permet de faire un déguisement, ce que l’on peut faire avec l’environnement et etc…   Le mieux, je pense pour que vous compreniez, est de prendre deux exemple dans Hitman 2 Silent Assassin, puis de vous parler du reboot. Dans la première mission de Silent Assassin donc, il faut assassiner un chef de la mafia italienne. Le petit manoir où il réside possède trois entrées : la principale où se trouve perpétuellement deux gardes qui ne vous laisse entrer qu’avec une bonne raison, deux secondaires eux aussi gardés. Pour entrer, vous pouvez prendre la place du facteur et vous présenter à la porte principale, mais vous ne serez pas autorisé à vous balader librement dans le manoir, vous faites votre livraison et c’est tout. Il y a un livreur à l’un des accès de service, d’ailleurs vous pouvez dissimuler une arme dans l’un de ses paquets. Enfin, la meilleure solution, c’est de prendre le costume de l’un des mafieux, ça tombe bien, au début du niveau, il y en a un qui s’isole pour pisser. Mais le costume du mafieux, même en étant le meilleur, est soumis à de nombreuses règles très logiques. Tout d’abord, vous êtes chez des mafieux, ce qui implique que tout le monde se connaît et donc, que rester trop près de vos confrères vous démasquera, surtout si vous vous faites remarquer en faisant du bruit ou en courant. Le parrain et ses frères ne se laisseront pas berner, tout comme l’avocat de la famille. Et enfin, chacun sait ce qu’il à faire, et si vous traîner à l’étage, on comprendra rapidement que vous n’êtes pas l’un des leur. Heureusement pour vous, il y a une échelle à l’arrière qui vous permet d’atteindre sournoisement le bureau du Don qui y vient de temps en temps.   Voilà l’un des meilleurs exemples, même s’il est tout à fait possible d’entrer en tant que facteur et de se débrouiller en effectuant des éliminations méthodiques pour passer, mais comme nous le verrons plus tard, ce n’est pas la méthode optimale. De même, vous pouvez buter le Don au fusil de précision (qui se trouve au garage) mais le bruit alertera toute la propriété, et de plus, vous devez récupérer une clef sur son cadavre.   Le deuxième niveau de Silent Assassin nous demande de tuer un général à St Petersbourg. La meilleure méthode consiste à utiliser un fusil de précision. Sauf que si en tant que civil, on peut accéder à toute la gare sans encombre, toutes les rues ont été bloqué par l’armée. Il faudra donc prendre le fusil, ne pas se faire voir avec, et passer par les égouts pour atteindre un spot de tir correct… avec en sus un imprévu supplémentaire : il n’y a pas un général, mais quatre, et il faut abattre le bon sans quoi, c’est l’échec. Ici, le seul déguisement disponible est celui de soldat, ce qui normalement permet de naviguer pépère dans la ville. Sauf que l’on doit conserver son fusil avec soi, et un soldat qui n’est pas à son poste avec une arme inhabituelle, ça attire forcément l’attention si on passe trop près de l’un de nos camarades. Et bien entendu, après le tir, si on rencontre quelqu’un ayant entendu le coup de feu, on se fera automatiquement démasqué. L’infiltration n’est donc pas la phase la plus compliqué de la mission, mais l’exfiltration oui.   Aujourd’hui, tout cela s’est complexifié. Dans la mission sur Paris de Hitman 2016, on pénètre dans le palais en tant qu’invité, ce qui limite énormément nos mouvements. Mais rapidement, en explorant et en fouinant, on peut trouver ça et là des objets ou des tenues qui nous enlèvent des barrières au niveau des règles : les employés du palais peuvent circuler au sous-sol et au Rdc mais pas à l’étage, ils sont cependant l’un des deux métiers pouvant interagir avec les verres sans choquer personne. Les techniciens peuvent circuler presque librement dans le bâtiment et peuvent même trifouiller certains objets à la vue de tous. Enfin, se faire passer pour le Cheik résidant à l’étage, nous ouvre tous le bâtiment sans aucun problème… à condition alors de ne plus rien faire de suspect, comme tenir une arme. Il existe aussi de nombreuses interactions disponibles selon la situation et ce que l’on porte. L’exemple le plus spectaculaire (selon moi, pas la peine de dire que j’ai tort, ce n’est que mon avis) c’est de lancer plus tôt que prévu le feu d’artifice et de pousser l’une de nos cible qui va tomber de deux étage sur la seconde cible, interaction rendu possible par le fait que cet ‘’incident technique’’ fait sortir les deux personnages dehors. Aujourd’hui, plus que jamais, on peut expérimenter et improviser. Auparavant, une seule solution permettait véritablement d’obtenir un rang ‘’Assassin silencieux’’, maintenant, on peut vraiment improviser pour en avoir sa propre façon d’obtenir un rang maximal. Pourquoi je parle de rang ? Fort bien, laissez-moi vous expliquer l’une des choses les plus importantes dans le gameplay de la série.   On pourrait en faire un jeu de rôle d'ailleurs.
"Francis, tu te trouve devant la demeure de ta cible. Ca pue le luxe. Comment veux tu entrer ?"     Tuer oui
Mais il faut le faire bien   Je pense que je vais choquer une partie des gens ici, mais Hitman, depuis Silent Assassin, inclut une notion de score, et donc, de performance de jeu. Pour résumer les critères de scoring à tous les jeux : il faut se faire repérer le moins possible voir pas du tout, ne tuer que les cibles en tirant le moins de coups de feu possible, voir, ne pas du tout utiliser de flingue. Par la suite, on a eu le fameux ‘’il ne faut pas laisser de preuves vidéos’’ et les derniers épisodes du reboot ont explicité noir sur blanc la façon d’obtenir ce rang.   Ce système de score permet de laisser toute liberté au joueur, tout en incitant tout de même à essayer de jouer de la façon dont les jeux ont été designé de base. Si au départ, on avait que des jauges assez abstraites (puisqu’une barre de furtivité n’étant pas pleine peut tout de même vous donner le droit à un rang ‘’Assassin Silencieux’’), à partir de Absolution, nous passons à une notation chiffré et donc clarifiée, puisque chacune de nos actions fera preuve d’un gain ou d’une perte de points. Dans Absolution d’ailleurs, c’est affiché en direct à l’écran.   Bien entendu, là, je parle principalement en tant que joueuse de Hitman depuis ses tout débuts, et bien entendu, surtout si vous me connaissez en fait, vous savez que moi, je veux le score maximal pour ma petite fierté personnelle, mon ego de chat un brin chasseur, mon esprit qui peut se montrer perfectionniste sur certains jeu, ce même esprit qui me pousse à rejouer à Duke Nukem 3D, Blood, Doom et compagnie juste pour rechercher encore et encore les secrets que je n’ai pas trouvé dans mes parties précédentes.   As tu été sage cette année mon petit Jean-Fortnite ?     Et depuis Absolution, on a aussi le système de défi, ce n’est pas pour me déplaire ! Certes, on explicite du coup un peu trop le gameplay, les règles et les possibilités d’un niveau, mais c’est justement de biens juteuses carottes que l’on balance devant nous pour nous pousser à revenir sur une mission et à la faire différemment, voir, à nous pousser à explorer différentes façons de jouer tout court. Pour ceux, qui déjà, n’ont pas connu la satisfaction ou l’idée de se pousser à avoir un rang Assassin Silencieux, on a ici de quoi avoir envie ou la curiosité de tenter… mais de plus, on peut se donner des challenge, comme celui de ne jamais se déguiser durant un niveau, ce qui en plus de donner un gros gain en difficulté, nous force à repenser à notre façon de jouer. Si les défis ne servaient qu’à compléter un niveau et à avoir des points, dans les nouveaux opus actuelles, ils permettent d’avoir aussi des objets, du degré de maîtrise qui vous permettent de voir un niveau d’un œil nouveau (par exemple, dans Paris, pouvoir démarrer dans le grenier, directement aux enchères ou dans les cuisines changent énormément ce que l’on peut faire dans les premières minutes et donc, notre stratégie… ). De plus, ils respectent le fait que l’on peut avoir des petits secrets, ici et là, par des défis qui sont censurés jusqu’à ce que l’on les comprennent et les remplissent…   Et dernière chose qu’ont apporté les dernières épisodes, ce sont les contrats escalades : des défis bien précis à faire en cinq fois, et à chaque fois que l’on réussit le défi, une ou plusieurs difficultés s’ajoutent, nous obligeant rapidement à repenser notre approche et à improviser. Tiens, d’ailleurs, messieurs les youtubers et streamer. Au lieu de faire de la vidéo où vous faites n’importe quoi pour faire marrer les gens sur ce jeu, faites un contrat escalade où vous pourrez récolter l’avis de votre public ou afficher votre désarroi au fur et à mesure que la difficulté de l’ensemble augmente et vous fout dos au mur par rapport à vos habitudes. Croyez moi, ça changera un peu le paysage français et on aura quelque chose de plus intéressant que le fameux ‘’lol on peut tuer avec des canettes de coca’’ ou ‘’lol je rigole trop, je me déguise en flamand rose’’. Hitman est un jeu super riche, ne montrer que les petits trucs rigolos, c’est quand même vachement limité.   Pour conclure, je dirai bien que Hitman est surtout un jeu exclusivement solitaire, car il demande de la patience, de la minutie et de la concentration, mais même les développeurs commencent à ouvrir la licence à un plaisir partageable à plusieurs, aussi bien en coopération qu’en confrontation. Je ne sais pas encore ce que ça vaut, mais j’espère sincèrement que l’esprit de la licence sera tout de même respecté. Hitman est une œuvre qui ne peut plaire à tout le monde, car même en le rendant un peu plus accessible, il reste un jeu qui demande de la patience, de la créativité, de la curiosité. Ce qui, ne peut pas forcément plaire à tout le monde, et aujourd’hui, on parle encore de Metal Gear Solid comme LA licence d’infiltration alors que le gameplay est coordonné avec une intrigue ultra présente (du moins, jusqu’au 5eme opus). Mais avec le départ de Kojima et le manque de sang neuf au genre (et non, ce n’est pas une histoire de Gobelin qui donnera le change malgré deux bons jeux sortis jusqu’à maintenant) Hitman, le challenger direct, pourrait faire toute la différence dans les prochaines années. Surtout s’ils continuent de peaufiner leur formuler petit à petit.   De plus, on a demandé à Sean Binn de jouer les victimes dans Hitman 2.
Il n'était pas assez mort dans les fictions, il veut faire péter son score.
Allez donc lui faire plaisir, voulez vous ?    

MaiffaInes

MaiffaInes

Save me mr Tako

La mode du rétro n’en finit plus, si bien qu’elle en devient presque une composante récurrente dans la scène indépendante. Il faut dire que ça a le double avantage de séduire les plus âgés ou connaisseurs et de faciliter le travail graphique quand on est une petite équipe. Alors forcément quand on est seul sur un projet, le choix du rétro est tout trouvé pour Christophe Galati, créateur d’un projet pour le moins intéressant. Curieux, je me suis laissé tenter, et même s’il y a un peu de frustration, je dois dire que l’aventure de Monsieur Tako a tout d’un grand de la Game boy !  
À première vue le jeu semble tout droit venir du Japon avec son titre en kenjis et ses poulpes tout kawaii. Rien qui donne vraiment envie pour ainsi dire, mais vu que Nintendo en a fait une petite pub, c’est que ça doit être plus intéressant que la moyenne des obscurs jeux japonais peuvant parfois échouer sur l’e-shop (ou sur Steam). Save Me Mr Tako est donc surprenant, car derrière son esthétique Game Boy assumée, se cache un créateur : Christophe Galati. Originaire de Valence (pas loin de Lyon), il a commencé son projet en parallèle de ses études à LISART et son stage chez Vache qui rit en 2014, date des 25 ans de la Game Boy. C’est en mangeant des Takoyaki à Paris que lui vient la révélation, et aussi parce que son frère est friand et collectionneur de jeux Game Boy. Initialement prévu sur Wii U (et si possible la 3DS) Christophe a travaillé d’arrache-pied sur son projet, multipliant les playtest et les salons dont le Tokyo Game Show, ce qui lui permit de rencontrer l’éditeur Nictalis, et lors d’une game jam le compositeur Marc-Antoine Archier. Voilà que le jeu sort enfin sur Steam et Switch, avec une p’tite promo sur le prix, de quoi se laisser tenter… et ça vaut bien le coup !

Dans un monde où humains et poulpes se font la guéguerre, le jeune Tako, soldat poulpe de son état, ne peut plus supporter tant de violence face aux Hommes. Alors qu’une jeune femme est jetée à la mer, Tako désobéit et s’en va la sauver. Un acte de bravoure remarqué par une petite fée qui va donner en récompense à Tako le pouvoir de respirer sur terre sans avoir à porter de casque comme ses congénères. En contrepartie, il ne devra pas ressentir d’animosité face aux Hommes sous peine de perdre son pouvoir. Tako s’en va donc combattre les préjugés et ainsi apporter paix et harmonie entre les peuples. De l’aveu de Christophe, il souhaitait inverser l’image du poulpe (qui au japon est symbole de viol) et  parler des préjugés d’autant plus qu’en parallèle de son projet se sont déroulés les attentats à Paris, ce qui s’en ressent au rythme des divers péripéties. Le scénario est mis en valeur par le biais de nombreuses petites cutscenes et même, très bonne idée, par le biais de flashback optionnels en entrant dans des tableaux façon Super Mario 64. A mi-chemin entre le jeu d’aventure et la plateforme, le scénario a donc une importance et ne se résume pas à son pitch de base comme le faisait bon nombre de jeux d’époque. C’est une bonne chose, d’autant plus que les personnages rencontrés sont dans l’ensemble bien sympathiques tels que Loulou la loutre fana de chapeaux, Enkidd le vilain garnement qui se prend pour un héros ou encore l’inversion des rôles entre une princesse combative et un prince craintif.     Christophe a fait en sorte de créer un univers qui se tient et qui ne se résume pas à un enchainement de villages et d’univers sans liens. Ici on a une petite mythologie pour le peuple poulpe, et trois royaumes humains chacun marqué par une ambiance et une politique distincte : Belys et son village côtier neutre, Sarona et sa ville armée jusqu’aux dents où la religion est importante, et Ydol et sa ville artistique où chacun peu vivre comme il l’entend. Les retournements de situations sont fréquents, les personnages nombreux et bien développés sans en faire trop car les dialogues sont relativement brefs pour respecter l’aspect simple des jeux de l’époque. Il y a des moments dramatiques avec des morts mais aussi un peu d’humour pour contrebalancer.Surtout de nombreuses références souvent planquées, histoire que le jeu ne soit pas une foire à l’hommage. Ainsi vous croiserez un PNJ qui dit le fameux « I am Error », en tombant d’un pont près d’une cascade un PNJ se demandera pourquoi tant de gens recherchent l’épée sacrée, et un soldat de Sarona a entendu parler de Shovel Knight… qui peut d’ailleurs être rencontré dans un niveau bonus. Il y en a même un autre qui cumule deux hommages très appuyés à deux jeux indépendants, c’est un peu risqué, je me demande ce qu’en pensent les ayant droits. Bref, avec un début et une fin un peu trop expéditives à mon goût et un peu trop de personnages secondaires (ce qui m’a un peu emmêlé les pinceaux à certain moment) l’histoire est franchement sympa, bien racontée, l’univers intéressant et plaisant, des bonnes idées souvent déjà vues certes mais qui marchent, un zeste d’émotion dans cette histoire pleine de bon sentiments et d’espoir pour bâtir un monde meilleur.

Un monde tout en pixel et 2-3 couleurs pas plus, afin de respecter les capacités de la Game Boy et la Super Game boy. Il en va de même pour le gameplay, simple mais efficace qui n’est hélas pas très intéressant au début mais qui s’améliore progressivement. On pourrait résumer le jeu à un mélange entre Kirby’s Adventure et Zelda 2 mais Christophe va plus loin en proposant une idée simple et efficace : la paralysie des ennemis. Tako peut marcher et sauter bien sûr mais comme tout bon poulpe qui se respecte il peut cracher de l’encre, ce qui donne au jeu une légère touche de Run & gun. Cette encre limitée (pouvant être rechargée automatiquement après un certain temps ou avec des gouttes disséminées dans les niveaux) ne tue pas mais paralyse l’ennemi. Ce qui va de pair avec l’idée pacifiste de Tako… jusqu’à ce que l’on ait les moyens de tuer les ennemis… Bref, une fois encré, les animaux et autre soldats qui se dresseront sur votre route pourront servir de plateforme pendant quelques secondes après quoi ils redeviendront normaux. Ce qui oblige à agir vite mais aussi donne une certaine difficulté puisque le plus souvent l’on ne peut pas se débarrasser des gêneurs. Evidement cette idée d’ennemis-plateforme sera mise à contribution tout au long de l’aventure comme ces chats qui montent et descendent dans les arbres qu’il faut encrer au bon moment pour gagner assez de hauteur. De plus la physique change en fonction des ennemis, si la plupart se figent dans les airs comme les oiseaux d’autres retombent comme les chenilles, voir même ne peuvent être encrés comme les hérissons. Ah oui… petit regret, le bestiaire ne va pas chercher bien loin…     Seulement cette idée de crachat n’est pas la seule puisque la seconde idée, quant à elle inspirée de Kirby, est la présence de multiples chapeaux aux capacités diverses. Il faudra un peu de temps avant de débloquer cette fonction, au moins terminer le premier monde. Après quoi vous ferez la rencontre de Loulou qui vous stockera tout les chapeaux trouvés en cour de route, pouvant être équipé via des checkpoints dans les niveaux où dans les villages. Ce qui aurait mérité d’être plus travaillé car certains niveaux seront longs sur la fin et c’est un peu dommage de se balader avec un seul chapeau, voir rien, tout le long d’un niveau. Ce qui donne la sensation que l’idée n’est pas exploitée jusqu’au bout et que c’est juste un gadget, du moins jusqu’au dernier monde qui lui va cumuler de nombreux chapeaux obligatoires et les exploiter judicieusement pour des phases de gameplay variées. Surtout qu’il n’y en a pas 4-5… il y en a 50 ! Dont la grande majorité est optionnelle et devant être trouvée pour avoir un joli 100% sur son fichier de sauvegarde. Tous les chapeaux ne se valent pas, vous vous en doutez. Il y a des doublons voir des chapeaux aux capacités contreproductives comme ceux qui permettent d’attaquer au corps à corps ce qui n’est pas l’idéal. Où ceux tuant les ennemis alors qu’il y en a besoin comme plateforme. Dans l’ensemble, on pourrait catégoriser les chapeaux dans quatre catégories : ceux pour les quêtes annexes (haut de forme, nœud papillon…), ceux qui modifient les stats (cœurs pour encaisser des coups, petites ailes pour marcher deux fois plus vite…), ceux qui modifient la trajectoire de vos projectiles (les perles qui rebondissent contre les murs, le boomerang qui fait un va et viens …) et enfin les plus « zeldaesque » ceux qui servent de clef (le bonnet pour cracher des bombes détruisant les rochers fissurés, le dragon pour cracher du feu détruisant les lianes…). Il y a justement des doublons dans le lot… lance et épée ont le même effet et la même portée, il y a un chapeau qui génère des fleurs derrière soi au détriment des projectiles et un autre avec exactement le même effet sauf que c’est remplacé par des petites flammes. Ou encore le chapeau dragon qui lance du feu en demi-cercles alors qu’un peu après il ya un autre chapeau qui permet de cracher des gerbes de flammes. Ça sent donc un peu le remplissage/ collection, je pense que 30 ou 40 chapeaux suffisaient amplement. En tout cas, ils seront bien pratiques pour faciliter l’aventure…

Le souci, le principal d’ailleurs, c’est que le jeu est difficile de par sa mécanique die & retry. Tako est un p’tit poulpe peu résistant qui meurt au moindre coup reçu… et perd son chapeau, quand celui-ci ne lui permet pas d’encaisser. Du coup on joue très souvent en forme normale, vu que gagner un chapeau se fait rarement, le plus souvent via un checkpoint (un ou deux par niveau). Hormis dans le dernier monde, quelques rares  niveaux bonus et surtout les donjons, les chapeaux ne sont pas nécessaires pour avancer. On meurt très vite, un peu trop vite (je suis mort pendant un chargement d’ailleurs…) la faute à divers petits détails, en particulier la hitbox très tatillonne. A plusieurs reprise je suis mort sans comprendre comment, posé sur une plateforme étroite, un piège à coté m’a apparemment touché, un gros ennemi avec un espace vide peut toucher car le sprite est dans une hitbox carrée qui intègre l’ensemble de son corps, etc. A cela s’ajoute deux autres éléments : d’une part les ennemis sont souvent très réactifs et ont tendance à vous prendre en chasse avant que vous ne les voyiez. Enfin… ça dépend. J’ai longuement pesté sur un niveau du monde 3 car il est blindé de corbeaux qui vous foncent dessus sans crier gare… de quoi péter un câble au bout de la dixième tentative. En fait je crois que ça vient de l’écran, car je jouais (pour le plaisir du délire) en format 4:3 façon écran Game boy. Sauf que le jeu se contente de rajouter deux bandes qui sont des caches, donc les ennemis agissent quand même… sauf que vous ne les voyez pas ! J’ai remis le jeu en 16:9ème (donc large) et là j’ai pu facilement anticiper certains pièges… Enfin d’autre part, plusieurs endroits sont simplement mal pensés, blindés d’ennemis rapides au comportement aléatoire, ça en devient ingérable et là vos vies peuvent flamber. C’est surtout le cas dans ces salles à ennemis dans les donjons, après que l’on ait récupéré un chapeau utile à la progression, on doit se farcir des vagues d’ennemis. C’est très confus et le moindre game over est frustrant car c’est synonyme de devoir refaire la moitié du donjon ! Heureusement d’ailleurs que Nictalis a proposé des téléporteurs de mi-donjon et boss en cas d’échec, ainsi qu’un mode facile... parce que vous allez recommencer plus d’une fois.     Le mode facile ne change pas grand-chose : juste que vous pouvez stocker bien plus de vies là où en normal vous êtes limité à neuf. Vies représentées par des plumes de phénix, et dans les niveaux vous pourrez trouver des joyaux, en récolter 100 octroie une nouvelle plume. Hélas c’est rarement suffisant et l’on trouvera rarement des plumes pour palier au nombre d’échecs, ce qui oblige presque à connaitre un minimum le niveau et les pièges qui s’y trouvent pour pouvoir le passer sans encombre. Bon, le jeu n’est pas non plus insurmontable, si les deux premiers mondes sont une promenade de santé, vers la fin du troisième ça se corse pas mal et à vrai dire ça fluctue jusqu’aux derniers niveaux où il faudra s’accrocher tant ils sont long et un tantinet vicieux. Par contre histoire d’en finir avec les éléments qui fâchent, les boss sont souvent pénibles, pour ne pas dire ratés. Il faut y aller tranquillement et méthodiquement mais vu que le personnage est assez rapide et que les boss ont tendance à cracher des projectiles on a automatiquement le réflexe de bouger un peu partout, ce qui n’est pas une bonne idée. Le boss le plus mauvais selon moi étant cette pieuvre géante dans un cratère magmatique, qui se contente de bouger partout aléatoirement, la rendant imprévisible. En plus le combat est guère passionnant et la situation qui s’en suite par d’une bonne idée mais demande pas mal de doigté et vu qu’il faut y aller vite ce n’est pas vraiment compatible… Le boss final m’a demandé bon nombre d’essais avant de bien comprendre ses patterns et savoir comment s’y prendre, déjà que son point faible est peu visible et que c’est un sac à PV… Bon, d’un autre côté, certains boss sont pas mal du tout ! Le hibou qui nécessite de paralyser les ennemis qu’il envoie pour arriver à le toucher, le serpent qui apparait aléatoirement dans des zones précises façon tape-taupe, pas trop dur et idée amusante.

Des idées d’ailleurs, le jeu en possède quelques-unes même si le début du jeu ne semble pas du tout inspiré. Au début j’avais un peu peur, je m’attendais à ce que Save me Mr Tako soit un banal hommage Game boy avec un level-design basique, un gameplay sympa mais qui ne va pas plus loin et une durée de vie rachitique quand bien même il est annoncé 16 donjons répartis dans 6 mondes. J’avais tout faux. Si le début a un level-design linéaire et des idées au compte-goutte (un niveau à scrolling horizontal par-là, des fleurs qui propulsent Tako comme un boulet de canon par-ci) l’aventure parvient à se renouveler avec des idées sympathique, par exemple changer de personnage pour nous obliger à jouer d’une certaine façon. Ains dans deux niveaux on incarne le prince, incapable de se défendre, obligeant à tout esquiver. Plus tard, il y a même un donjon où l’on doit alterner deux personnages aux capacités complémentaires (faire du feu/ faire de l’eau). Où encore un niveau à l’éclairage assez faible, etc. Pour le reste c’est relativement basique, quelques stalactites par ici, quelques pics par là, les niveaux n’ont pas beaucoup de pièges, le gros du danger viendra des ennemis. Le jeu m’a véritablement paru bon à partir du monde 4 avec son niveau de la cascade au level-design très réussi, par la suite les niveaux s’allongent et se complexifient dans leur structure, c’est tant mieux ! D’autant plus qu’après ce monde, le jeu force le backtracking vers les précédentes villes des anciens mondes pour y découvrir de nouveaux niveaux et donjons, amenant à une meilleure exploitation de l’aspect aventure et une durée de vie plus costaud qu’imaginé.  
Les six mondes sont structurés de la manière suivante : un hub façon Kirby’s Adventure avec des portes menant aux niveaux, villages, donjons et autres zones d’exploration pour faire avancer l’histoire, ainsi que les portes de transition amenant aux mondes précédents ou suivants. Cela rend Save me mr Tako intéressant, car ce n’est pas qu’un banal enchainement de niveaux, grâce à sa petite touche d’aventure à la Zelda où il faut explorer des villages en parlant aux gens, et en traversant des donjons de plus en plus complexes. Les donjons se différencient des niveaux classiques par leurs tailles plus imposantes et surtout des allers-retours à base de portes et de clefs, ainsi que des mécanismes à base d’interrupteurs et de chapeaux permettant de franchir certain passages. Avec un boss à la fin, bien sûr. Si les premiers donjons sont très simples, ça se complexifie assez vite et les derniers sont particulièrement labyrinthiques, surtout le temple d’Ydol avec ses interrupteurs qui activent/ désactivent des plateformes dans d’autre salles… j’ai longuement tourné en rond.

Il y aura aussi quelques allers-retours optionnels dans les précédents niveaux si vous voulez être sûr de tout dénicher, parfois même pour y trouver des chapeaux ou des quêtes annexes débouchant sur des niveaux bonus (symbolisés par une petite étoile au-dessus de leurs portes). Autrement, la majorité des quêtes annexes se feront dans les villages et elles sont bien intégrées, rarement fastidieuses ou faisant du remplissage sans intérêt. Un homme de Belys veut bâtir un village et il faudra trouver le charpentier et une boulangère,  une danseuse vous demandera de tester votre renommée en allant récolter 50 signatures à Ydol, donner 20, puis 50, puis 99 joyaux à un vieux monsieur, etc. En gros ça se résume souvent à aller voir un PNJ quand ce n’est pas l’obtention d’un objet précis. En fait, comme Octopath Traveler récemment, le fait de réussir/ trouver les quêtes par soi-même dû à l’absence d’un quelconque marqueur qui mâche le travail a quelque chose de gratifiant et plaisant. Par contre, si vous oubliez de parler à tout le monde ou que vous avez entamé une quête c’est tant pis pour vous, rien n’est noté. Et comme si le jeu n’était pas assez complet, Christophe à même intégré quatre mini-jeux, le genre de détail qui fait plaisir ! Hélas celui de boxe me parait raté, sorte de punch out du pauvre : répétitif et plutôt confus. Pour le reste ce sont des mini-jeux d’adresse : tirer sur le plus de crabes possible ou suivre des pas de danse en faisant un QTE… Au total, il m’a fallu un peu plus de 20 heures pour arriver au bout des cinquante niveaux et nombreux donjons, en prenant mon temps et sans doute en comptabilisant mes nombreux échecs, donc comptez bien plus pour le 100%. Quoiqu’il en soit, vous en aurez pour votre argent, la durée de vie pour le genre est amplement suffisante.

Le visuel l’est un peu moins. Pas qu’il soit mauvais, mais en optant pour des graphismes rétro c’est un peu la facilité, et qui plus est Game boy donc avec une gamme de couleur très limitée. Ajout sympathique, pour jouer le trip nostalgique à fond ou pour tout simplement apporter un peu plus de variété, il est possible de changer de filtre color et donc de simuler l’écran verdâtre de la première Game Boy, ou les nombreux filtres Super Game boy (pour la plupart très laids) : que du bleu ou que du rouge, du jaune clair avec du vert foncé sur fond blanc, en négatif, en rose et bleu clair… Bref, vous avez l’embarras du choix pour vous faire mal aux yeux. Personnellement, j’ai surtout alterné avec le sépia et le noir et blanc : simple et efficace. Et si sur Switch en mode portable ce genre de graphismes peut convenir, sur une grand télé ça ne rend pas super bien. Les couleurs limitées empêchent une certaine variété, ou du moins créent une sorte de redondance, surtout quand on est habitué aujourd’hui à jouer à des jeux avec une large gamme de couleurs et de nuances. Je dirai même que ça rend le jeu un poil plus dur dans le feu de l’action car même si les éléments sont distingués, avoir une teinte unifie tout et a tendance à légèrement gêner la lisibilité. Rien de dramatique, mais pour reprendre mes exemples d’ennemis rapides et difficiles à anticiper ou bien ces salles avec des vagues de monstres, c’est dans ces moments-là que j’avais l’impression ne pas parfaitement suivre l’action. Alors oui, je sais bien que le délire rétro est fait exprès, mais pour le coup pour moi c’est peut être un peu trop, ce n’est pas forcément ce que je souhaite revivre aujourd’hui, ou du moins à petite dose mais pas plus.     Mais autrement, compte tenu des ambitions souhaitées, le contrat est parfaitement rempli. Oui, ça a la tronche d’un jeu GB à quelques détails près. Ça manque peut-être un peu de clignotement et l’écran 16:9ème modernise évidement le tout. Puis l’inertie et ce petit grip qu’a le personnage devant les rebords (un élément dû à Unity, logiciel avec lequel a été fait le jeu) ajoute un élément de gameplay qui peut aider et dont Christophe semble s’être servi pour mettre des plateformes un peu justes, bref ce n’est pas assez « rigide » pour un jeu qui se voudrait d’époque. Mais ce n’est pas plus mal. Pour le reste, le chara-design est bien sympa, même s’il rend mieux sur les quelques rares illustrations (visibles sur les bannières en cas de changement de ratio, pour éviter les bordures noires). Du coup… c’est absurde mais j’en viens presque à regretter que le jeu n’ait pas une belle 2D de cette trempe ou au moins des couleurs façon jeu Game Boy Color…

Bon, pour finir sur une note plus positive, l’univers de monsieur Tako est varié même si assez inégal. Le premier et les deux derniers mondes ont une thématique alors que les trois autres en mélangent plusieurs, tel que le monde 4 qui alterne mine, mont enneigé et vallée fleurie parsemée de cascades. Dommage cependant que le monde 5 fasse très réminiscence des thématiques du 2ème, ça donne un côté redondant. Pour autant les ennemis et éléments de décors sont divers et joliment dessinés en pixel art, il y a un certain air de déjà vu avec les palmiers de Kirby Dreamland, les arbres de Wario Land ou encore les temples de Kid Icarus 2. Mais ça reste relativement discret même si pour plusieurs éléments j’ai plus l’impression que le plagiat prend le pas sur l’hommage (difficile de bien savoir) entre les statues de la déesse aux allures de statue Chozo de Metroid ou les maisons des poulpes similaire aux maisons Zora de Zelda Oracle of Ages. Pourtant, Save me Mr Tako parvient à avoir son identité et l’aspect game boy est évidemment renforcé par la bande son de Marc-Antoine qui a, parait-il, composé près de 100 musiques, ce que j’ai un peu de mal à croire. Mais il y a vraiment beaucoup de morceaux, ce qui est appréciable car cela évite la lassitude, fréquente pour les jeux GB qui avaient peu de mémoire. Là en un monde vous pouvez entendre au moins quatre ou cinq morceaux différents. On retrouve bien les sonorités Game Boy et on parvient à avoir sa p’tite touche personnelle ce qui n’est pas facile. Quoi qu’il en soit la bande-son est globalement bonne avec des morceaux qui s’accordent plutôt bien aux situations et quelques pistes vraiment jolies et mémorables comme l’écran titre, ou encore la musique du premier niveau un peu mélancolique et celle des niveaux se passant dans la forêt, entêtante et calme. Bref, tout à fait dans le ton, varié et sympathique tout en étant très généreux, à l’image du jeu en somme.
    3 Positifs :
+ Le mélange plateforme et aventure intéressant.
+ Une histoire plaisante dans un univers bourré de références.
+ Une bonne durée de vie garnie d’un solide contenu annexe.

3 Négatifs :
- Système de chapeau un poil sous-exploité.
- Un début de jeu peu inspiré.
- Une difficulté frustrante (die & retry, hitbox…).   Pour un premier projet fait quasiment tout seul, c’est une réussite. Certains me diront que d’autres avant lui avaient fait mieux seul, mais il ne faut pas oublier la jeune expérience du créateur dans le milieu pour le moment. Si le jeu traine au début, il révèle plus tard tout son potentiel et devient prenant et charmant grâce à son univers et son gameplay, ce malgré quelques défauts, notamment une difficulté frustrante qui a tendance à sacrément ternir l’expérience. A vouloir imiter les jeux Game boy, le jeu y parvient et par conséquent a aussi son lot de failles, même si en le comparant aux classique de la console, Save me Mr Tako peut figurer parmi les meilleurs… Dommage qu’un tel jeu ne soit pas sortis à l’époque. En espérant un bel avenir à son créateur, Thank you mr Tako.   Note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

RomStation 2.0 : Beta 2

Récemment rendue publique, la beta de l'application 2.0 s'enrichira progressivement de quelques mises à jour d'importance variable pour s'approprier les options encore absentes de cette version anticipée.   Vous pouvez essayer la beta sans craindre d'altérer votre installation actuelle, les deux logiciels cohabiteront sans soucis. Dans sa version définitive, le soft vous permettra bien sûr d'importer vos données de la version 1.82 vers la 2.x.   L'installeur de la beta se télécharge à cette adresse. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Vous pouvez désormais ajouter et éditer vos émulateurs depuis l'onglet "Emulateurs". Cette nouvelle option permet également la gestion des profils d'émulateurs évoqués dans un précédent billet. Correction d'une erreur pouvant entraver le lancement de certains jeux PC. Correction d'un bug au lancement de certains jeux à disque.

RomStation

RomStation

Me! Me! Me!

Connaissez-vous le Nihon Animator Mihonichi  ? Il s’agit d’une série de courts métrages sortie entre le 7 Novembre 2014 et le 9 Octobre 2015 sur internet. Ce projet est une collaboration avec le studio Khara (studio de Hideaki Anno, le créateur d’Evangelion) et Dwango, une entreprise de télécommunication et de média au Japon. Le but de ce projet est de mettre en avant des travaux de jeunes dessinateurs, réalisateurs, animateur etc... Il y a actuellement 35 courts métrages, partagés par plusieurs studio dont Sunrise (Gundam), Trigger (Kill La Kill), Bridge (Fairy Tail) et bien sûr Khara. Il serait intéressant de parler de tout ces courts métrages mais j’en aurait pour des années ! Certains courts métrages sont assez connus comme The Dragon Dentist, Until You come to me  ou encore Evangelion: Another Impact qui se passe dans l’univers d’Evangelion . Il y a, cependant, un court métrage qui est un niveau au dessus : Me ! Me ! Me ! Impossible de passer à côté de celui là ! Il est tellement célèbre qu’il en est devenu un meme sur internet ! Quiconque à vu le Nihon Animator Mihonichi vous dirons que Me ! Me ! Me ! est le meilleur court métrage de ce projet, et c’est pas faux ! Sa popularité est immense : Fan Art, Parodie, vidéo de réaction sur internet et il a même eu droit à son artbook Officiel cette année ! Même moi, je vous direz d’aller le voir au moins une fois (si ce n’est pas déjà fait). Aujourd’hui, c’est à mon tour de vous parler de « Me ! Me ! Me ! » mais surtout de l’analyser et je vous préviens que vous avait intérêt à vous accrochez car ça va être une sacrée expérience !     ! Attention ! Ce court métrage contient des scènes avec du contenus sexuels assez osés ! Il est donc préférable qu’un jeune public ne le regarde pas et si vous compter le regarder, faite-le quand vous êtes seul. D’autres courts métrages de ce projet ne sont pas non plus destinés à tous . Évitez de le montrer à vos relations ou ils vont beaucoup se posés de questions ! L’article restera le plus soft possible et ne montrera pas d’images osés. De toute façon, il est facilement trouvable sur le  net. Vous êtes prévenus !                                           50 millions de Jolies Filles, et moi ! et moi ! et moi !   Pour en revenir très vite sur le Nihon Animator Mihonichi, il faut savoir que pas mal d’auteurs célèbres y ont participés : Yoshikazu Yasuhiko & Ichiro Itano qui ont travailler sur le tout premier Gundam ; Hiroyuki Imaishi, le créateur de Kill La Kill et de Gurren Lagann ; Kazuya Tsurumaki, assistant réalisateur sur Nadia et Evangelion ainsi que réalisateur de FLCL ; Hiroyuki Okiura, le réalisateur de Jin-Roh et animateur sur Ghost In The Shell ou encore Moyoco Anno, créatrice de Chocola et Vanilla (femme de Hideaki Anno au passage). Pas mal de ces artistes ont travailler sur la licence Evangelion que ce soit l’original ou les remakes, gardez cela en tête. Pour finir, Hayao Miyazaki à créer le logo du Nihon Animator Mihonichi , la classe !     Le logo du Nihon Animator Mihonichi   Qui est derrière ce court métrage ? Peut-être que le terme ‘clip musical’ serai mieux approprié, car il s’agit bien d’un clip d’une chanson électro-pop de Teddyloid, un DJ Japonais et est chantée par Daoko. Ces deux personnes sont relativement assez célèbres au Japon bien que j’en n’ai jamais entendu parler. Pour ce qui est de l’image, on le doit au chara design Shuichi Iseki, animateur sur Kill La Kill. Le réalisateur est Hibiki Yoshizaki, il a travailler sur Macross Zero et Gundam Evolved. Ces deux hommes ont déjà travailler ensemble sur le film Evangelion 3.33 et sur le prochain film Evangelion 3.0+1.0 (si le nom change pas en cours de route). C’est le 21 Novembre 2014 que sort ce court métrage qui dure 5 minutes environs et raconte la mésaventure d’un homme, poursuivie et tué sans cesse par des femmes peu vêtues. ça a l’air amusant me direz vous mais ce clip va très vite vous faire déchantés ! Nos artistes ce sont plutôt lâchés sur le Fan service… un peu trop même. Qu’est ce le Fan Service ? Il s’agit : « d’une pratique qui consiste à alimenter la passion des fans et leurs fantasmes avec des contenus superflus par le biais de situations à forte connotation sexuelle ou érotique » (selon Wikipédia) c’est le cas ici ! Difficile de dire qui a crée le fan-service par contre celui qui l’a mis en avant est...Hideaki Anno ainsi que l’équipe derrière Evangelion dans Gunbuster et le célèbre « Gainax-Bounce » : Ce sont les seins qui rebondissent de manières réalistes.   le célèbre plan qui donna la Gainax-Bounce !   En vérité, le fan-service viens d’avant Gunbuster, la première apparition de ce phénomène est dans Daicon III & IV et n’avait que pour seul but de faire des références culturelles comme Superman, Gundam, Alien, Albator etc.... Ce phénomène est très vite passé vers la connotation sexuel et fût la marque de fabrique de la Gainax.   Voici la vidéo en question, Amusez vous à retrouver toute les références !   Revenons à notre court métrage, on y trouve la grande majorité des pratiques du fan service : Gainax Bounce, Panty Shot (plan sur des culottes ou jupe serrer) ou encore un Caméo (les filles d’Evangelion) mais pas que ! En effet, ils ont décidés d’aller plus loin avec la danse des filles, rappelant le booty shake qui donne un aspect érotique, au point d’en être vulgaire, voire malaisante. En faite, on passe du monde Kawai et du fan service sympathique à un monde infernal et presque à la limite du hentai...ça sent le coup de gueule ! Pourtant, au début tout allait bien ! Des filles qui danse sur une musique entraînante et positif, des cœurs et des fesses partout, tout est claire et mignon mais sa va vite tourner au vinaigre. Notre héro est un Otaku et je dirai même un gun Otaku, c’est à dire quelqu’un qui aime les armes et aime jouer à la guerre malgré qu’il est contre cela. Par exemple, Kôta Hirano (pas l’auteur) dans Highschool Of The Dead est un gun Otaku et au passage, Hayao Miyazaki déteste particulièrement les Guns Otaku. Si je précise cela c’est parce que on retrouve une référence au jeux vidéo car il y a une séquence à la 1er personne (FPS pour les intimes). Pour être précis, je dirai même que c’est une référence à Killzone (la visé avec l’arme est très similaire) mais on pourrait même aller jusqu’à Doom (la version de 2016 bien qu’il soit sorti après) lors d’une exécution d’une des filles.   Panty Shot en vue !     Pour rester dans l’univers Otaku, on retrouve les héroïnes d’Evangelion sous formes de figurines. Elles prennent vies par un rire qui glace le sang. Pourquoi je m’attarde sur ce détail ? D’abord, la présence de ces figurines est un clin d’œil au précédant travaux de Shuichi Iseki et Hibiki Yoshizaki (Evangelion 3.33) , voire à son créateur. Cependant, se limiter à cela est léger car la vrai raison de cette référence viens du fait qu’Evangelion est une série qui critique les Otaku comme j’ai pu le dire sur mon article sur Evangelion. Les personnages féminins étant très fantasmées, surtout Rei au Japon. C’est une série encore encrée chez les Otaku ! Ici, ça ma tout l’aire d’être une blague car un Otaku qui se fait agressé par des Figurines d’Evangelion alors que c’est une série qui critique la pratique otaku, ça en devient drôle, non ?   Depuis ce court métrage, pas mal de fan ont dus surveiller leurs figurines (dont moi)                   L’amour éternel, Véritable, n’existe plus   Vous avez compris que l’univers Otaku est très critiqué mais avez vraiment compris de quoi il est réellement question ? Pour résumé très vite l’intrigue notre Otaku à rompu avec une fille nommée Hana (selon internet). On comprend qu’il a rompu avec cette fille pour des waifu. C’est quoi une waifu ? c’est lorsque quelqu’un adore tellement un personnage féminin fictif (très souvent des animes) qu’il la considère comme sa petit copine, voire sa femme. D’où le terme « Wife » dans Waifu mais son équivalent masculin existe et cela s’appelle « Husbando ». On ne sait pas trop si c’est un délire d’otaku ou de vrai sentiments, surtout que sa va parfois très loin comme par exemple un mariage officiel avec son oreiller à l’effigie de son personnage préféré ou avec sa 3DS ! Je n’invente rien !   Je vous présente Lee-Jin-Gyu, il s'est marié avec….Son oreiller !   Du coup, notre otaku rompt sans remord avec sa petit copine réelle pour des filles virtuels. Ces filles se nommes meme-chan (toujours selon internet) et elles sont nombreuses. Je vous vois venir en disant : « oui mais qui serait assez bête pour faire ça ! », la réponse est simple, les otaku vraiment extrêmes ! Le problème, c’est que vivre avec des filles qui n’existe pas, ça rend triste et on se sent très vite seul ! Notre Otaku le réalise au milieu du clip lorsqu’il voit Hana en larmes. D’ailleurs, Hana serait la chanteuse du clip et passe par plusieurs phases : d’abord l’amour fou (1er couplet) puis elle réalise que ces waifu passe avant elle (2ième couplet). Elle se remet en question ainsi que son couple et le quitte en espérant qu’il réagisse, elle le fait par amour (3ième couplet). Elle critique ces waifu et le met en garde mais elle sait très bien qu’il ne la choisira pas (4ième couplet, même si c’est pas trop un couplet). Enfin, elle le quitte définitivement, exaspérée d’avoir été amoureuse de ce type, jalouse d’avoir perdue face à des waifu (dernier couplet). Le « sayonara » prend le sens « d’adieu et bon débarras », personnellement, j’en est toujours des frissons quand je l’entend. Cette chanson se finit sur ce mot et sonne comme une glaçante conclusion : l’amour est morte.   On dirais pas comme ça mais il va passer un sale moment !   Suite à cette analyse très rapide de cette chanson, vous avez devinez que les paroles et l’image concorde ensemble. C’est même très astucieux car l’image montre le point de vue de l’otaku alors que la musique montre le point de vue de Hana. Les auteurs ne ce sont pas contentés de montrer ce que la chanson dit. C’est bien deux points de vues qui s’oppose et se rassemble à la fois. Le seul point commun entre ces deux points de vues est sa conclusion pessimiste : la solitude. J’ai oublier de dire que Teddyloid avait déjà travailler dans le monde de l’animation avec la série Panty & Stocking, une série qui joue sur...le fan service ! De plus, Shuichi Iseki avait travailler sur Kill La Kill, une série qui joue également sur le fan service, la boucle est bouclée ! On pourrait même se dire qu’il s’agirait d’une réflexion sur le fan service en tant qu’artiste. Je ne suis pas dans leurs têtes mais si c’est le cas, ça rend le clip encore plus génial qu’il ne l’ai déjà.   Avouez que ça ressemble à du Doom mais avec des jolies filles !   Revenons un peu sur le point de vue de l’otaku, c’est un homme désespéré, littéralement bouffé par sa passion des waifu et du fan service : le manque de motivation lorsqu’il est sur son lit, la scène où il se fait bouffé ou encore lorsqu’il est décapité par Evil Hana, la méchante dont son nom viens...d’internet et comme le dit si bien Antoine Daniel : tout ce qui est sur internet est vrai !...badibadubadubadibadu Hum excusez-moi, oui, Evil Hana est l’antagoniste de notre histoire, celle qui a absorbée Hana (ou fait en sorte que Hana quitte notre otaku selon les paroles de la chanson). Evil Hana, c’est la patronne, la waifu en question et elle ressemble à Hana mais en plus...diabolique, insistant bien sur la notion du réel et du fictif. On pourrait peut être aller plus loin et dire qu’Evil Hana est le désire fantasmé de notre otaku sur sa petit copine, plus parfaite que la Hana réelle, si vous voyait ce que je veux dire.     Cette image ouvre et conclue à la fois le clip, donnant l'impression d'un cercle infernal   Ce qui m’amène à une scène précis, la scène où Evil Hana vomit dans la bouche de l’otaku. Lorsque vous avez vu ce passage, vous vous êtes pas dit c’est quoi cette substance blanche qu’elle vomit ? Au début, je pensait à de la bave mais la bave c’est translucide, alors c’est quoi ? Ma théorie...comment dire...je pense qu’il s’agit d’un liquide biologique provenant uniquement de notre otaku….dégueulasse, je vous l’accord mais fort probable. J’ai pu lire dans des commentaires, que certaines personnes pense qu’il s’agit d’une critique envers la dépendance de la pornographie, donc aussi du Hentai, c’est pas faux mais je pense qu’il s’agit de la conséquence du mode de vie d’un Otaku avant tout ! On pourrait faire le lien avec les hikikomori, ça serait pas faux mais ça dépend de l’interprétation du spectateur.   Certains effet dans ce clip sont bien fait, jouant sur des illusions optiques                                                     Que faut-il en retenir ? (conclusion)   Avouez que ce clip à fait de l’effet, non ? Mais que dois t-on en retenir ? Faut-il que je brûle ma collection d’Evangelion ? Que j’arrête de regarder des animes ? Que je me trouve une copine ? En faite, c’est pas aussi extrême. Déjà, il n’y a pas vraiment d’otaku en France, je veux dire dans le sens négatif du terme, on ne s’isole pas et je pense que l’amour réel passe avant nos passions. Puis, que les otaku les plus extrêmes sont au Japon parce qu’ils ont un sacrés problème de société : Les japonais ont tendance à fuir comme Shijin dans Evangelion, soit dans leurs passions, soit dans leurs travail. Il n’a qu’a voir les animes où le père est absent ou est une enflure. Chez nous aussi on peut fuir aussi mais pas autant qu’un Japonais, probablement due à une société trop cadré, trop strict et trop droit. Le suicide est important la bas due à la solitude, c’est pas drôle. Par conséquence, le message est plus important au Japon que chez nous mais ça ne veut pas dire qu’il faut l’ignoré !   La danse des meme-chan est connue sur internet   Alors non, ne brûler pas vos mangas, continuer de regarder des animés si vous avez envie, ne jeter pas vos figurines d’Evangelion (mais garder un œil sur eux) mais fait le de manière saine. Tant que votre passion ne vous isole pas, ne fait pas du mal, n’interfère pas dans votre vie, alors il n’y a pas de soucie ! Ça me rappelle une phrase dans l’animé .//Hack Sign (c’est Sword Art Online avant l’heure), un des personnages (Crim ) joue de temps en temps parce qu’il a une vrai vie à part son rôle dans le jeu. Lorsqu’un autre personnage (Subaru) lui demande pourquoi il joue, il répond :« pour m’amuser », les mangas/Animes devrait avoir le même rôle ! Personnellement j’aime beaucoup ce clip car il représente un style artistique propre au manga selon moi, c’est à dire, faire quelque chose de violent, choquant mais pour avoir un propos profond derrière. Bien sûr, ça ne se limite pas qu’à ça mais quand on voit les gens qui critique les mangas parce que c’est trop violents, trop osés etc.. , ils ne voient pas l’aspect artistique du média et je pense fièrement que les Mangas ne sont pas un produit sous-culturelle. C’est pas toujours rose dans le milieu mais quand on voit le monde du cinéma ou de la musique...c’est pas mieux !     C'est un peu ce qu'essaye de dire Me! Me! Me! , le message est bien passé   Je vais conclure par d’autre exemple dans d’autre média qui critique son support. La série des Metal Gear Solid (surtout les deux premiers) joue constamment sur le fait que c’est un jeu. Doki Doki Litterature Club est une réflexion sur le visual novel par l'horreur psychologique. C’est un jeu qui joue sur la notion du réel et du virtuel, surtout que sa popularité a grimpé comme Me ! Me ! Me ! , c’est à dire par des vidéo de réactions de youtubeurs. Deadpool dans le monde des comics qui est conscient d’être dans une bande dessinée. Jurassic Park qui peut être vu comme la critique du monde du cinéma (la vidéo de l’antre du mea en parle très bien !). Je me suis peut être éloigné du sujet mais Me! Me! Me ! s’autocritique aussi en étirant un maximum le fan service.   Doki Doki Littérature Club et Me! Me! Me! , même combat ?   Il existe une sorte de suite à ce court métrage, nommé « Girl » sorti le 11 Septembre 2015 (mal choisi comme date, non?), beaucoup moins choquant que Me ! Me ! Me ! Mais contient une petite scène assez...explicit que je vous laisserai découvrir, dans les mêmes conditions que le précédant, on ne sait jamais ! Il y a également un remix nommé ME!ME!ME! CHRONIC Mais n’apporte rien. Pour conclure, regarder Me! Me! Me ! , regarder les autres courts métrages du Nihon Animator Mihonichi et continuer de vivre votre passion sainement !   Joyeuse Fêtes et à 2019 !                    

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Test du jeu "Fighting Street"

Plongeons-nous dans le contexte : En 1991 sort Street Fighter II sur borne d'arcade. C'est un succès planétaire qui a su redéfinir le style du jeu de combat, en plus d'être désormais l'un des piliers indestructibles du genre. Mais qui dit Street Fighter 2 dit forcément Street Fighter 1, eh oui, c'est cruellement logique. En effet, quelques années plus tôt était sorti sur le même support Street Fighter premier du nom. Ce dernier avait d'ailleurs eu une petite renommée grâce à son contenu innovant et original. 1 an après la sortie du jeu d'origine est sorti une version PC-Engine du jeu renommée pour l'occasion "Fighting Street", et c'est cette dernière que je vais tester. Ce jeu mérite-t-il donc sa réputation de précurseur du jeu de combat moderne ? C'est ce que nous allons voir...     Oui oui, ce gringalet aux cheveux roux qu'on peut voir sur la jaquette du jeu est bien Ryu, LE Ryu qu'on retrouvera dans Street Fighter II...il a quand même vachement changé entre les deux jeux !   Le jeu ouvre donc directement sur un écran titre sans musique où l'on voit un gars exploser un mur à coups de poing, avant d'enchaîner sur le menu du jeu où l'on ne peut choisir que 2 modes : le mode Arcade et le mode Versus, classique quoi. En revanche, aucun menu d'options, donc aucun moyen de changer la difficulté ou de désactiver le timer durant les combats contrairement à Street Fighter II (ouais, préparez-vous car je vais souvent comparer ce jeu avec sa suite, dans ce test). Bon, pas grave. Je commence donc directement avec le mode Arcade. C'est alors qu'on a le choix...du pays avec lequel on veut commencer la partie; et non, pas de choix de personnage, dans ce jeu; vous serez donc toujours obligé de jouer avec Roux...euh, pardon, Ryu, sauf si vous êtes le joueur 2 en mode Versus, vous pourrez alors prendre le contrôle de Ken, même si la différence entre les 2 perso' ne dépasse pas leur apparence graphique. Je reviendrais plus tard sur ce mode de jeu. Bref, je fait donc mon choix parmi les 4 pays disponibles. Dans ce jeu, le mode Arcade consiste en une succession de combat contre divers ennemis répartis dans plusieurs pays au nombre de 5 (Japon, États-Unis, Chine, Royaume-Uni et Thaïlande), avec 2 adversaires à vaincre par pays, ce qui fait un total de 10 combattants à battre dans ce jeu. Une durée de vie vraiment pas mauvaise pour un jeu de combat des années '80, somme toute. Enfin bon, c'est parti pour le premier combat du jeu, eeeeeet.....bordel.   Le saviez-vous ? : Les premiers modèles de la borne d'arcade original du jeu avaient pour originalité de ne posséder que 2 boutons d'action; un pour les coups de poing, l'autre pour les coups de pieds. La puissance de frappe dans le jeu correspondait à la force exercée par le joueur en appuyant sur les boutons. Autrement dit, plus on frappait les boutons fort, plus on frappait fort in-game. Ce système fut naturellement vite abandonné pour laisser place aux 6 boutons correspondant chacun à une puissance que nous connaissons aujourd'hui.   C'est injouable ! Tellement injouable ! Injouable au point de me demander si je n'avait pas juste mal configuré ma manette...mais non ! C'est vraiment le jeu qui est injouable ! "Injouable à quel point ?" me direz-vous. Oui, injouable à quel point ? OK...Pour que vous puissiez comprendre à quel point l'expérience de jeu est atroce dans...bah, ce jeu, je vais tenter de faire une liste de TOUS les problèmes de maniabilité, de gameplay, etc...Cette liste risque de ne pas être exhaustive, mais je ferais ce que je peux. Préparez-vous, ça risque d'être long :   Tout d'abord, Ryu se déplace comme s'il avait un balai dans le cul...non, littéralement. Ses déplacements sont lents et peu dynamiques et surtout, Ryu est lourd, et ses sauts sont donc aussi très lents, et cela complique fortement les esquives. Mais ce n'est pas tout à propos de notre roux favori : Ryu est également très lent à la détente. Non sérieusement, lorsque l'on saute et que l'on appuie sur un bouton d'attaque, notre personnage prendra 1 à 2 secondes avant d'effectuer l'attaque demandée. Cela ne paraît peut-être pas énorme dit comme ça, mais pour un jeu de baston, un jeu qui est censé réagir vite, cela est très handicapant; d'autant plus que l'on a pas le temps de réfléchir à l'avance à nos attaques, car les ennemis nous attaquent TOUT LE TEMPS ! Sans déconner, l'ordinateur nous attaque en permanence, non-stop, de façon imprévisible, à tel point que cela m'est déjà arrivé de me faire sauvagement mettre K.O. par l'ennemi en moins de 3 secondes (JE-NE-DÉCONNE-PAS); et ceci n'est pas aidé par le fait que l'ÉQUILIBRAGE DANS CE JEU EST À CHIER !!! Les ennemis peuvent nous mettre à terre en 3 coups alors qu'à eux, ils leur faut 10-15 tatanes avant d'être arrivé qu'à la moitié de leur barre de vie ! Mais encore, la hitbox du jeu aussi est mal foutue ! Certains ennemis pourront nous atteindre alors qu'ils sont à 1 mètre de nous, mais pour nous par contre, on aura beau clairement les toucher, cela ne les fera même pas sourciller ! Tout ça faute aux adversaires qui possèdent une portée 3 fois plus longue que la nôtre.   À la fin de chaque pays, on a droit à un mini-jeu bonus qui n'est, certes, pas exceptionnel, mais tout de même sympathique.   Heureusement, sans doute pour compenser le fait que l'ordinateur nous tabasse extrêmement vite, le jeu met à notre disposition un système de coup spécial. Eh oui, ce jeu est le 1er jeu de combat à avoir introduit les coups spéciaux, des attaques cachées que nous pouvons utiliser après avoir réalisé une manipulation des boutons. Et, damn, qu'est ce que l'on s'en servira, de ces attaques spéciales ! Sachant qu'une attaque spéciale enlève près de la moitié de la vie à l'ennemi ! Sauf que.....ouais, il y a un bin's, voir même plusieurs. Non seulement les attaques spéciales ne sortent qu'une fois sur trois alors qu'on fait exactement la bonne manip'; non seulement les seules fois où l'on arrive à sortir un b#%§£l de coup spécial, c'est après avoir désespérément appuyé au pif sur tous les boutons pour tenter de gagner; non seulement on n'a jamais le temps de réaliser les coups spéciaux calmement car je rappelle que l'ennemi nous attaque sans cesse; mais en plus, lorsqu'on arrive enfin à effectuer le coup spécial, APRÈS AVOIR PRESQUE VIOLÉ SA MANETTE PENDANT QUE LE COMBATTANT ADVERSE NOUS A FAROUCHEMENT MARAVE LA POIRE, enfin, l'attaque sort et...il faut encore attendre quelques secondes que l'attaque charge, et bien sûr, pendant ce temps-là, on est entièrement vulnérable, et l'ennemi, salaud comme il est, n'hésitera pas à tout gâcher en nous enfonçant une main dans la figure, brisant ainsi notre espoir de parvenir à le battre après avoir galéré à sortir cette attaque spéciale...et oui, ça m'est déjà arrivé...ce jeu est une mauvaise blague, c'est obligé...   Mieux vaut donc se passer des attaques spéciales pour juste se contenter de foncer dans le tas et marteler les boutons de la manette au hasard, tout en croisant les doigts pour éviter de se faire battre. C'est ça ce que j'appelle du gameplay ! (c'est du sarcasme)                    Dans ce jeu, on aura l'occasion de retrouver des têtes connues réapparaissant dans les jeux suivants, notamment Sagat et son rire mythique...   Mais bon, arrêtons-nous là pour les défauts. J'ai beau ne pas avoir tout dit, celles-ci restent quand même les principales. Passons plutôt aux qualités du soft, car oui, et heureusement, tout n'est pas à jeter dans ce jeu. Tout d'abord, l'idée des coups spéciaux. Oui, j'ai beau avoir dit juste au-dessus un peu (énormément) de mal à propos du système des coups spéciaux dans ce jeu, je ne peut tout de même pas nier que c'était une nouveauté originale pour l'époque. Nous retrouvons donc les 3 coups cultes de Ryu et Ken, à savoir le Hadouken, le Shoryuken (ou Dragon Punch) et l'Hurricane Kick (ou Tatsumaki), toutes les 3 réalisables après que le joueur ait fait une commande particulière. On a donc là plusieurs attaques variées et dévastatrices, et même si cette idée a finalement été TRÈS mal exploitée dans le jeu, il n'empêche que c'était une idée intéressante qui pouvait mener à un gameplay novateur. Ensuite, il y a les graphismes. D'accord, ce jeu n'est sans doute pas le + beau de la PC-Engine, et la version Arcade est davantage belle, mais il n'empêche que cela reste correct visuellement pour la machine. Les décors sont très diversifiés et les personnages sont...relativement bien faits (non, sérieusement, Ryu roux ?!). Enfin, la musique que je trouve personnellement vraiment très bonne, limite supérieure à l'OST de Street Fighter II (tiens, pour une fois que je compare ce jeu à sa suite en bien oO). Et...c'est tout. Ouais, pas plus de qualités que ça. Mis à part quelques mini-jeux qui consistent à fracasser des briques et des planches afin de gratter quelques points pour le Hi-Score par ci, et des voix ultra-digitalisées qui donnent un petit coté nanardesque au jeu par là, il n'y a pas + de bons points qui pourraient rattraper les gros défauts que ce jeu offre. C'est vraiment déplorable...      Devinez dans quel pays nous sommes...   Bref, après avoir roté du sang durant toute ma partie et avoir eu du courage et des nerfs d'iridium pour aller jusqu'à la fin du jeu, je vient finalement à bout du boss final (surtout grâce aux save states <3) et ai enfin droit à...une fin très insatisfaisante. Pas de morale de fin sympathique ou de sentiment d'accomplissement comme dans les fins de Street Fighter II, mais seulement un texte à la con disant approximativement "T leu nouvo roa du konba 2 ru, conglaturation fdp", précédé d'un générique de fin où quasiment toutes les personnes ayant développées ce jeu sont crédités avec un pseudonyme...peut-être n'assument-ils pas d'avoir contribué à cette bouse ? Cela pourrait se comprendre...   Bref, me voilà ayant terminé le jeu. Qu'aurait-je donc à faire de plus ? Ce jeu ne possède aucun moyen d'augmenter la difficulté, donc aucune vraie rejouabilité. Soudain, j'ai envie de tester un truc : Le mode Versus ! Ni une, ni deux, je me lance dans ce mode de jeu...seul. De toute façon, je ne pense pas que quelqu'un aurait accepté de jouer avec moi à cette horreur. Peu importe. Comme dans le mode Arcade, on commence par choisir le pays dans lequel on veut se battre. Par contre, pas de choix direct de stage; on est obligé de jouer sur le premier stage de chaque pays. Bon, quoi qu'il importe, le combat en 1 contre 1 commence. Comme je l'ai dit au début de ce billet, le premier joueur incarne Ryu et le second Ken. Je tente donc de me battre contre moi-même, et...gagne (techniquement, j'ai aussi perdu en même temps, mais OSEF). Je parviens donc à gagner 2 round d'affilés avec le même perso' et c'est alors queeee...encore bordel.   Le gagnant du combat 1 contre 1 passe en mode Arcade et gagne ainsi le droit de jouer en solo contre l'ordinateur... IL N'Y A PAS UN P'TIT TRUC QUI VOUS GÊNE, LÀ ?!! Un mode Versus est censé être un mode multijoueur, où 2 joueurs peuvent se taper dessus et s'amuser le temps d'une soirée, ou bien faire une compétition du meilleur joueur, et bien d'autre; bref, un VRAI mode Versus, quoi. Mais Fighting Street semble avoir complètement négligé ceci, et a préféré faire un espèce de mode "Si c'est moi qui gagne c'est moi qu'a le droit de jouer à la console", presque digne d'un shifumi que des gosses font pour décider qui commence quand ils doivent jouer chacun leur tour. Et puis merde, quoi; quand on joue en multijoueur à ce genre de jeu, et qu'on est conscient que c'est un jeu pourri, c'est pour délirer en jouant à un jeu nul, bref, se détendre, PAS POUR RETOURNER SOUFFRIR DANS LA PIRE PARTIE DU JEU ! Bref, un multijoueur sans aucun intérêt à éviter absolument.     Au moins, Ken est resté le même...   Voilà, j'ai déjà fait le tour de tout le contenu du jeu...mais en même temps, ce jeu ne possède pas énormément de contenu. Lors d'une première partie, le joueur pourra passer de nombreuses heures à réessayer et encore réessayer de finir le mode Arcade (d'autant plus que les "continues" en cas de défaite sont épuisables, ne vous l'ai-je pas dit ?). Mais une fois ce mode fini, il n'y aura plus vraiment d'intérêt à rester sur celui-ci. Aucune difficulté supérieure, et le mode Versus est, comme on l'a vu, pathétique. Ce jeu ne possède donc aucun replay-value, et quand on l'aura fini une première fois, ce ne sera plus vraiment la peine de s'y attarder.       Donc...quoi en penser ? Ce jeu a certes apporté des innovations dans le domaine du jeu de combat, il les a tellement mal utilisées que l'on y fera même plus attention, et on se concentrera alors sur ses gros défauts. Entre maniabilité extrêmement douteuse, équilibrage fait avec le cul et gameplay se résumant à barouder la manette en espérant gagner, ce jeu laissera le joueur sur une sale impression, et quand on voit les épisodes qui ont suivis cette daube, on a alors vraiment du mal à croire que ce jeu est le premier épisode de la grande série Street Fighter.   En bref : Fighting Street brille uniquement par son statut de précurseur du jeu de baston moderne, mais pas par sa qualité intrinsèque. Une grande majorité des éléments propres aux jeux de combat aujourd'hui viennent de ce jeu, notamment les coups spéciaux et le principe des 6 boutons d'attaque correspondant chacun à une force de frappe. Mais malheureusement, les bonnes idées sont non seulement mal exploitées, mais elles sont surtout éclipsées par la jouabilité atroce et à l'équilibrage mal géré. Malgré des aspects techniques bien réalisés, l'expérience de jeu est entachée par un gameplay beaucoup trop approximatif. Fighting Street est donc un jeu à oublier et qui ne mérite à peine de faire partie de la même série que sa suite, bien meilleure sur de très nombreux points.   Note : 8/20

ChatNoirRetro

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RomStation 2.0 : Beta 1

Récemment rendue publique, la beta de l'application 2.0 s'enrichira progressivement de quelques mises à jour d'importance variable pour s'approprier les options encore absentes de cette version anticipée.   Vous pouvez essayer la beta sans craindre d'altérer votre installation actuelle, les deux logiciels cohabiteront sans soucis. Dans sa version définitive, le soft vous permettra bien sûr d'importer vos données de la version 1.82 vers la 2.x.   Ceux d'entre vous qui auraient déjà installé Romstation 2.0 sur macOS devront télécharger le nouvel installeur à cause d'une erreur présente dans l'updateur. Pour les utilisateurs Windows ayant déjà installé la beta 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Ajout du nouvel onglet "Database". Cette section permet d'ajouter, de supprimer et d'éditer les valeurs des champs de données utilisés dans les tables des jeux et des émulateurs (consoles, localisations, genres, éditeurs, etc.). Correction d'un problème de décompression présent sur certains jeux. Correction d'un bug entravant la reprise de décompression des jeux PC. Modifications sur la police d'écriture.

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Basilisk

Le Japon Féodal a inspiré plus d’un auteur sous différentes formes: Jeux Vidéo, Roman, Film, Série et anime. Rurōni Kenshin (Kenshin le Vagabond) de Nobuhiro Watsuki, Gintama d’Hideaki Sorachi, Samurai Deeper Kyo d’Akimine Kamijō ou encore Afro Samurai de Takashi Otkazaki sont tous des mangas se déroulant dans le Japon féodal, époque marquée par des guerres civiles pour le pouvoir de territoire par des clans. Malgré tout les animes/Mangas que je viens de citer (et encore il en manque) on cite rarement Basilisk de Masaki Segawa. Pour tout vous dire, je ne connaissais pas le manga et encore moins l’anime il y a trois jours de cela. C’est grâce à Netflix que j’ai découvert cette série par hasard (aucun placement de produit, je ne suis pas encore un vendu 😉 ) J’avais envie de vous faire partager cette trouvaille, ne me remerciez pas !   Voici tout nos personnages principaux !              Que ceux qui s'aiment se préparent à mourir !   Commençons par le commencement, Masaki Segawa est un mangaka connu au japon mais pas trop au niveau international, à l’exception de Basilisk, tout ses œuvres ont été populaires au Japon. Pour faire simple, tout ses mangas se déroulent pendant le Japon Féodal avec des samouraïs et des ninjas. N’ayant pas lu ces mangas, je ne peux rien dire de plus. Basilisk est en vérité une adaptation d’un classique de la littérature japonaise : Kōga ninpō chō (ou The Kouga Ninja Scrolls en anglais ou encore Shinobi en France). Ce livre a été une grande source d’inspiration pour les mangakas et connu plusieurs adaptations. La plus connue reste Ninja Scroll de Yoshiaki Kawajiri, adaptation très libre mais excellent. Basilisk sortit entre 2003 et 2004 se veut être une adaptation plus fidèle de ce livre et fut un grand succès, remportant même le Prix Manga de Kōdansha (c’est son éditeur) et fut adapté en anime en 2005. C’est le studio Gonzo qui s’occupe de son adaptation animé et c’est Fuminori Kizaki qui en est le réalisateur. Il a travaillé en tant qu’animateur clé sur Macross Plus, Neon Genesis Evangelion (décidément, je ne peux pas faire un article sans le mentionné 😉 ) et en tant que réalisateur, il avait fait Afro Samurai...un bon petit CV tout ça ! Le studio Gonzo est connu pour avoir fait Vandread, Last Exile, Blue Submarine n°6 ou encore Full Metal Panic ! Bref, ils sont plutôt connus.   De gauche à droite, Full Metal Panic ! Vandread, Last Exile et Submarine n°6          Un Mariage et dix-neuf enterrements   L’intrigue de l’anime est simple : le seigneur féodal Ieyasu Tokugawa (qui a vraiment existé d’ailleurs) doit choisir un héritier pour son trône mais ne sachant lequel de ses deux fils il doit choisir, il décide un jour de rompre un traité de paix entre deux clans qui ne s’apprécie pas du tout, mais vraiment pas du tout : le clan des Iga et des Kōga. Dix des meilleurs ninja de chaque clan vont s’affronter dans un ‘ Tournoi ’ à mort  et le vainqueur de ces affrontements décidera qui prendra le pouvoir... Et dire qu’on se plaint de la politique de nos jours 😆 Le problème dans cette histoire, ce n’est pas les clans qui rêvent de s’étriper entre eux depuis 400 ans due à une trahison de l’un d’entre eux, mais un mariage qui aurait due réunir les deux leaders des clans : Gennosuke de Koga et Oboro d’Iga. Un genre de Roméo et Juliette au Japon pour faire simple ! Nos amoureux vont devoir s’entre-tuer alors qu’ils n’ont rien demandés mais encore faut-il qu’ils soient au courant…   Vous vous rappeler quand je parlais de Tournoi ? Oublier ce mot car cette guerre va se régler par des coups bas, des mensonges et par des coups opportunistes. Tout est bon pour tuer des ninjas du clan adverse, des méthodes peu catholique pour une période vraiment trouble. Pour mieux comprendre la chose, alors que le seigneur donne à chacun des messager le parchemin où figure les noms de ceux qu’ils doivent tuer, le clan des Iga ont été les premiers au courants de cette guerre (et les premiers à s’en réjouir au passage) et ont eu l’idée sournoise de tuer le messager du clan adverse pour éviter qu’ils soient au courant. Profitant ainsi d’un avantage car l’autre clan ne les attaquerons pas, ignorant que le traité de paix est rompu. Le point fort de l’anime est sans aucun doute son rythme nerveux en matière de morts et de retournement de situation. On peut dire que la première partie de l’anime est une véritable hécatombe, il y a au moins un mort tout les deux épisodes, voire plus selon les épisodes. Le rythme est frénétique, on ne s’ennuie pas une seule seconde et on se demande toujours qui sera le prochain et comment il va faire pour le ou la tuer !   Le 1er épisode donne le ton de ce que sera l'anime   Parce que je ne vous l’ai pas dit mais les ninja ont tous un pouvoir surhumain (un ninjutsu pour être précis), rendant les combats excitants, du moins, quand il y a des combats. Le vrai terme serai plutôt exécution vu que tout réside sur la surprise des ninjas, leurs adversaire ne sachant pas le pouvoir de l’autre et créant la surprise à tout le monde, dont le spectateur. Résumé tout les pouvoirs prendrait un certain temps mais sachez par exemple, qu’un des ninjas peut se faire passer pour un autre, un autre ninja est capable d’utiliser des cordes mortel (fait avec des cheveux de femme trempés et séchés si ça vous intéresse 😉 ). Un autre ninja peut allonger ses membres, empoisonner en touchant ou encore annuler tout pouvoir rien qu’en regardant dans les yeux. Il reste encore d’autres pouvoirs impressionnants mais que je vous laisserai les découvrir. Le plus ‘drôle’ dans ces combats et qu’un ninja peut mourir sans combattre alors qu’il était puissant, rendant les exécutions inattendues. Malheureusement, le rythme va s’essouffler dans la deuxième partie de l’animé jusqu’à sa fin mais l’intrigue est toujours intéressante, j’expliquerai ce point plus tard.   Certains pouvoirs ont vraiment la classe !   L’autre point fort de l’anime est sa vision tragique de son univers. On assiste littéralement à une tragédie où règne haine, vengeance, désillusion, tristesse et mort. Tout les personnages vont souffrir et plus on avance dans l’intrigue, moins les choses semble s’arranger. C’est surtout par le couple Gennosuke/Oboro que la tragédie va se représenter : un amour et une paix impossible entre deux clan. Inconsciemment, le spectateur se rend compte de l’atrocité de la guerre, surtout que pour une fois, ce n’est pas avec des gros robots ! Il serait tentant de dire que l’anime va dans le larmoyant, notamment avec Oboro qui pleure tout le temps, mais non ! À aucun moments, on se dit qu’elle en fait trop, comme d’ailleurs de tout les personnages qui pleure, Homme ou Femme. L’ambiance tragique ne se ressent pas que chez le couple Gennosuke/Oboro car il y a d’autres histoires d’amours et d’amour non réciproque, tout aussi tragiques. Dire que Basilisk se résume à « la guerre c’est moche ! » serait faux. Une sorte de poésie se créer dans cette boucherie, toujours via le couple Gennosuke/Oboro, notamment lorsqu’ils jouent de la flûte. Cette poésie se traduit aussi par des moments ‘émotions’ lorsque l’on voit les personnages sous un autre angle par des flash-back, créant de la compassion.   Oboro n'en fait jamais trop et reste toujours intéressante !   On ne peut pas classer les personnages dans des catégories ‘gentil’ ou ‘méchant’, on est pas dans une vision manichéenne ! Ce n’est pas parce que un clan à était victime de torture ou de meurtre que celui ne fera pas pareil ! La grande majorité des personnages sont aveuglés par la vengeance, d’ailleurs, l’aveuglement est beaucoup plus présent qu’on ne le croit. Pour éviter de trop en dire, les personnages sont aveuglés soit par la haine, soit par l’amour et certains actions de certains personnages seront symboliques mais je commence à trop en dire ! Retenez seulement que lorsque vous regarderez l’animé, dit vous que le thème du regard est très important. Un petit mot rapide sur l’ambiance de l’anime en général. Si on écarte les thèmes, l’anime se veut assez violent. On n’est pas au niveau de Ninja Scroll mais ce n’est pas du Naruto non plus ! Les exécutions sont brutaux, il y a un peu de décapitation, sans oublier qu’il y a des scènes de viols et de tortures mais ce n’est jamais gratuit. L'anime est très beau pour l'époque et reste très agréable à regarder encore aujourd'hui !   La tragédie de la série se fait ressentir du début jusqu'à la fin !          Nous somme pareil dans la naissance et la mort   Si vous vous dites que cette anime est génial, vous avez raison mais il y a aussi des défauts. La première remarque que j’aurai à faire est dans son chara design, c’est plus une question de goût que de défaut mais il est important de s’y intéresser. Personnellement, j’aime bien le chara design de chaque personnage mais sur le coup, on pourrait se dire que ça fait très 90’s. En faite, c’est surtout Oboro avec ses grandes yeux qui me font dire cela. D'autant, que certains personnages ont vraiment un look étrange mais ont tous un style qui leurs sont propres. Je trouve aussi que certains personnages sont très archétypales, je pense à Tenzen surtout ! Quand aux femmes, elles ont aussi de gros...arguments , Okoi notamment mais tout les personnages ont un charisme ! Ce ne sont pas des filles sans cervelles !   Okoi est un personnage cool ! Un peu gamine mais cool !   Le vrai problème viens de son développement...très sélective. Pour faire simple, certains personnages sont plus développés que d’autres. Un personnage va avoir droit à son épisode qui explique sa haine mais d’autres personnages auront droit à rien du tout ! Certaines relations ne sont pas très claire, je pense à Okoi et Saemon: ils sont amoureux ? Frère et Sœur ? Les deux ? Amis proche ? Ont ne le saura jamais. On a juste droit à une image où les deux se repose dans l’herbe (habillés hein !). Quand ce ne sont pas des relations claires, ce sont des relations claires mais pas développées. Dire que tel personnage aime un autre, ça ne suffit pas ! Finalement, il y a très peu de relation claires et développées, je pense à Koshirô envers Oboro qui est claire. Le couple Gennosuke/Oboro n’est pas tellement développés non plus. On les montre beaucoup ensemble (surtout la 1er partie de l’anime) mais c’est tout ! Et lorsqu’on a enfin des explications sur le pourquoi du couple...j’ai plutôt été déçu, mais bon, j’aurai due le deviner. Pour en finir avec les histoires d’amours, ils ont tendance à sortir de nulle part, je pense à Hotarubi/Yashamaru qui se battent ensemble puis tout d’un coup, on t’annonce qu’en faite, ils était amoureux...Ha ! Ce que je veux dire, c’est que ce n’est pas toujours claire, même avec des personnages principaux ! On ne sait pas grand-chose sur Gennosuke et même lorsqu’il a droit à son flash-Back (en plus, c’est même pas son flash Back !) c’est pour dire qu’il est un homme droit et déterminé sauf que le spectateur le sait déjà ! Cependant, le manque de développement est compréhensible, on ne peut pas développer 20 personnages en si peu de temps. Du coup, des choix ont été fait malgré que cela ne dérange pas dans l’appréciation de l’intrigue mais reste gênant.     Vous êtes mignons tout les deux mais votre relation sort un peu de nulle part     Le deuxième vrai problème est la deuxième partie de l’animé qui se veut plus lent. Certes, il y a encore des morts et des coups bas mais beaucoup moins que la 1er partie. L’intrigue avance quand même, je vous rassure, mais le tout se fait avec des combats un peu plus réglementaire (des duels en face à face), perdant le mordant de la première partie. Cependant, les personnages restant gagne en développement, tout simplement parce qu’ils sont des survivants ! Je pourrai aussi ajouter la présence d’un épisode ‘filler’, ce qui me choque d’en voir dans un anime avec une durée ‘classique’ (24 épisode). C’est un résumé des évènements précédant alors qu’ont est à l’épisode 10 ! à part la mention d’un personnage qui va être impliqué plus tard (et encore, ça dure 2 minutes !), c’est un épisode inutile. Il y a un autre épisode dont j’hésite à le considérer comme un filler parce qu’il apporte pas grand-chose et montre une fois de plus un passé heureux de certains personnages. Au passage, certains moments sont placés bizarrement, je pense à une blague dans le dernier épisode qui certes montre les personnages sous un autre jour mais dans l’intrigue, c’est plutôt mal placé.   Tenzen est un des personnages le plus important mais n'a pas beaucoup de développement                     Conclusion   Je pense que vous avez deviner ce que sera la conclusion, cette animé est vraiment bien ! Malgré ces défauts, il reste agréable du début jusqu’à la fin. Je l’ai littéralement dévoré et c’est rare ! Si vous n’êtes pas fan d’animé  dans un contexte Japon féodal , celui ci pourrait vous faire changer d’avis ! Au moins, essayer de visionner les trois premiers épisodes et vous serez emportés dans l’intrigue. Bien sûr, il y a d’autres animés plus mythiques dans ce style mais Basilisk est plaisant et ça change des ninjas pas discret. L'anime possède une suite : Basilisk: The Ōka Ninja Scrolls qui est actuellement en diffusion !                        

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Test du jeu "Silent Hill"

Plongeons-nous dans le contexte : Nous sommes en 1999. À cette époque, Resident Evil, jeu de survival-horror développé par Capcom sur la PS1, est LA référence du genre. Soudain, Konami (l'éditeur du diable), déjà connu pour ses licences à succès telles que Castlevania ou Metal Gear, décide de développer un jeu du même style que RE : Silent Hill ! Néanmoins, le géant décide de miser sur une approche de la peur moins..."directe". Ainsi, le jeu opte davantage pour le coté psychologique et tourneboulant du frisson plutôt que le gore bien crade et les jumpscares de Resident Evil. Grâce à ça, le jeu a su se démarquer de la concurrence et à se faire un nom dans l'histoire du survival-horror. Mais le mérite-t-il vraiment ? C'est ce qu'on va voir ! Enjoy !   Rien que le premier écran, lorsqu'on lance le jeu, annonce la couleur !   Le jeu ouvre donc avec un avertissement pour prévenir qu'il contient des images violentes et dérangeantes (en même temps, c'est un jeu d'horreur), avant de passer à la cinématique d'intro avec un excellent accompagnement du grand Akira Yamaoka. Oui, ce jeu possède une excellente OST. Chaque thème colle à chaque scène. C'est d'une main de maître ! Bref. Après cette magnifique scène d'introduction qui nous dévoile tous les personnages du jeu, on bascule sur l'écran titre où l'on peut lancer une nouvelle partie. Après avoir vite fait checké les paramètres, j'entre dans le jeu à proprement parler. Voici donc le cadre de l'histoire : Harry Mason, écrivain âgé de la trentaine, se rend à Silent Hill, une ville balnéaire assez populaire auprès des touristes, avec sa fille adoptive Cheryl afin d'y fêter les 7 ans de cette dernière. Mais sur le chemin de la route, une étrange fille provoque un accident à la vieille jeep d'Harry, qui le fait sortir de l'autoroute. Plus tard, Harry se réveille dans sa voiture crashée, avant de constater que Cheryl a disparue ! Naturellement, et comme tout bon père de famille le ferait, il part à sa recherche. Une mise en place très simple semble-t-il pour un scénario...assez tarabiscoté, il faut l'admettre. Néanmoins, l'histoire reste un gros + du jeu, mais j'y reviendrait. C'est donc après ça qu'on peut enfin déplacer notre personnage. Je teste donc les différents mouvements avant d'avancer jusqu'à trouver Cheryl...qui s'enfuit. Je la pourchasse donc, avant de me retrouver dans une ruelle, avec...la dépouille d'un chien (génial). Je continue donc à explorer la ruelle, avec au passage des angles de caméra affreuses, mais qui donnent un coté oppressant assez prononcé. J'avance, j'avance. Je passe à coté de chaises roulantes cassées et de brancards ensanglantés. Il fait de plus en plus sombre et ça devient de plus en plus malsain. La musique s'intensifie petit à petit. J'avance, et j'avance jusqu'à tomber sur un cadavre accroché à un grillage rouillé, avant de me faire attaquer par des enfants-démons tueurs (oui, j'ai testé la version américaine). Rien à faire, je suis obligé de me faire tuer... Cette scène, aussi effrayante et angoissante soit-elle, est sûrement l'une des plus grandes scènes du jeu vidéo. Tout est parfait dans cette scène, TOUT ! Les angles de caméra, l'ambiance, les effets sonores...C'est un exemple de mise en scène ! Et ce jeu n'est sorti qu'en 1999 sur PS1 ! C'est une véritable prouesse ! Et ce n'est que le début du jeu, mais ça nous prépare tout de même à la suite. À ce stade, les joueurs les + fragiles auront déjà quitté le jeu. Moi, j'ai continué...      Bah, dis donc, c'est gai tout ça...   Après toutes ces péripéties, Harry se réveille tout à coup dans un café de la ville. Était-ce donc un rêve ? Réponse dans quelques lignes. Harry rencontre donc dans ce fameux café une policière blonde du nom de Cybil Bennett. Cette dernière, tout comme Harry, s'est retrouvée perdue à Silent Hill après moult évènements. Après une discussion entre les deux personnages d'une animation exceptionnelle (non, sérieusement, les personnages n'ont absolument aucune expression faciale !), Cybil prête à Harry un pistolet de service à n'utiliser qu'en cas d'extrême recours (et croyez-moi, dans ce jeu, il y en aura pas mal, des cas d'extrême recours !) avant de s'en aller. Et c'est maintenant que le jeu commence vraiment. Après avoir récupéré tout ce qu'il y avait à récupérer dans le bistrot - dont une lampe torche, une carte de la ville, des munitions pour le pistolet, des boissons de soin et un couteau inutile -, je tente de sortir du café, mais c'est alors qu'une radio dans le décor se met à émettre des parasites; avant qu'un ptérodactyle albinos survienne de l'extérieur et attaque Harry. Après 2-3 coups de balles de Glock dans la gueule, le volatile finit par trépasser. Non, plus de doute possible, ce n'est pas un rêve, tout ça est bien réel ! Avant de partir, naturellement, je prend la fameuse radio qui peut donc détecter les monstres à proximité. Il s'agit pour moi d'un ajout très intelligent de la part de Konami. Qu'aurait donc été Silent Hill sans la radio ? Qu'aurait été ce jeu sans le son strident et angoissant du grésillement de cet objet ? Certainement pas la même chose. Certains pourront sans doute dire que ça gâche la surprise de voir les monstres bondir sur nous sans prévenir. Mais je m'y oppose. À un certain moment dans le jeu, la radio ne marche plus, et je ne peut que confirmer que, ouais, c'est pas la même chose sans radio. Néanmoins, Konami aura quand même pensé à laisser la possibilité de la désactiver à tout moment; même si l'intérêt pourrait être discutable, selon le point de vue... Bref, après être sorti du café, je me dirige vers un point de la ville indiqué sur la map, tout en récupérant tout les collectibles qui se retrouvent sur mon chemin, et en fuyant les différentes créatures qui tentent de me bouffer. Oui. Dans ce jeu, mieux vaut privilégier la fuite plutôt que le combat, malgré notre bénéfice d'une arme et le fait que les munitions ne soient pas rares. En général, il vaudra mieux passer à l'offensive que quand nous y sommes vraiment obligés, autrement dit lors de confrontations contre des ennemis bien plus coriaces ou avantageux en nombre.  Mais la façon de jouer dépendra surtout des personnes. Personnellement, j'ai préféré fuir que quand les ennemis étaient bien trop puissants et nombreux et qu'il ne me restait plus beaucoup de munitions...    Saviez-vous que le célèbre brouillard omniprésent dans les rues de Silent Hill a été originellement inclus afin de cacher les défauts graphiques dus à l'époque ? Ironiquement, cela a beaucoup contribué à rendre l'atmosphère du jeu plus angoissante encore, et a finalement été repris dans les jeux postérieurs.   Enfin bref, après m'être rendu à l'endroit indiqué par la carte, je récupère une page du carnet de dessin de Cheryl me signalant d'aller à l'école au sud-ouest de la map. Avant d'y foncer, je récupère un tuyau en acier servant comme arme de corps à corps. Ouaip, durant notre aventure, nous pourrons récupérer diverses armes ayant chacune des caractéristiques différentes. Certaines seront puissantes mais peu pratique, d'autres maniables mais pas très puissantes, quelques armes de poing seront utiles pour les combats à distance, d'autres très efficaces pour les rencontres rapprochées, ou en général, la grande majorité des armes seront profitables, et une petite minorité quasiment inutilisables ! (exemple unique : le couteau !) Mais il ne faut pas s'y méprendre non plus : Dans ce jeu, nous ne jouons pas un soldat surentraîné membre des S.T.A.R.S. ou autre. Non. Dans ce jeu, nous jouons un branque total, pas athlétique, ne sachant à peine manier une arme. Il ne faudra donc pas s'attendre à de la grosse action bien bourrine. Il faudra juste choisir les bonnes armes quand il le faut, et savoir mettre de coté les armes devenues obsolètes. Il faudra également faire attention lors des poursuites par les monstres. Harry possède une barre d'adrénaline qui descend petit à petit lors de nos courses. Autrement dit, plus Harry court, moins il va vite. Néanmoins, on peut quand même courir jusqu'à l'infini; notre bon vieux Harry ne s'essoufflera jamais. Malgré ses 30 ans, il a quand même de l'endurance, notre bon père de famille...        Dans ce jeu, vous serez souvent emmenés à revisiter des lieux déjà explorés sous une forme plus...glauque. Dans ces mondes alternés, les ennemis sont + nombreux et dangereux et les décors le plus anarchique et pervers possible...   J'essaie donc de me rendre vers l'école, mais toutes les routes y menant sont détruites. C'est alors que je trouve des pages du carnet de Cheryl me disant d'aller à X endroit pour récupérer une clé me permettant d'entrer dans X bâtiment avant de devoir partir chercher d'autres clés pour ouvrir une porte avant de pouvoir accéder à l'école...et ça va se répéter plusieurs fois, cet algorithme. En effet, tout au long du jeu, nous aurons à récupérer tel objet afin de déverrouiller l'accès à tel endroit avant de devoir retourner récupérer un autre objet pour récupérer encore un autre objet...et cela va se répéter à tel point que...cela ne fera même plus tiquer le joueur. Après tout, c'est presque un cliché de jeu d'horreur, de devoir récupérer telle clé ou tel objet afin d'avancer. Cela pourrait peut-être gêner les néophytes ou les non-habitués, mais bon...tout à fait personnellement, cela ne m'a pas dérangé. En revanche, cette répétitivité constante n'est pas forcément aidé par le fait que ce jeu est, mine de rien, affreusement linéaire (sans vouloir faire de mauvais jeu de mot). Malgré le fait qu'on puisse se balader plus ou moins librement dans la ville (et plus ou moins tranquillement, cela va de soi) afin de récupérer différents items de soin et munitions, on aura quand même l'impression de suivre un chemin tout tracé par le jeu, et ce surtout lorsqu'on y retourne après l'avoir fini une première fois. Toutefois, il y a quand même 1 ou 2 quêtes secondaires qu'on peut faire afin d'altérer la fin du jeu, mais j'y reviendrait également. Bref, après cette "chasse aux clés", direction l'école ! Une fois sorti de la maison près d'une niche de chien, le ciel commence à s'assombrir, et le joueur sent qu'il ne va pas tarder à retourner en Enfer...       Après avoir fini le jeu avec certaines fins, vous aurez droit à des armes bien barrées, telles que le katana, ou bien l'hyper-blaster...   Après avoir traversé diverses rues dans l'obscurité (merci la lampe-torche), j'arrive finalement jusqu'à l'école, ou j'y rencontre les enfants-démons tueurs du début. Et c'est un bon moment pour parler du bestiaire de ce jeu. Contrairement aux zombies et autres créatures invraisemblables des Resident Evil, Silent Hill mise plutôt sur des monstres plus cauchemardesques semblant venir d'un mauvais rêve : outre les ptérodactyles et les enfants-démons déjà évoqués plus haut, il y a également les chiens écorchés et les infirmières possédées. A contrario, il y a des créatures pas très effrayantes et presque ridicules qui viennent un peu gâcher le bon coté du bestiaire, tels que les sortes de gorilles pathétiques, les blattes transgéniques et les...mantes religieuses mutantes ? Ouais, pas folichon. Cependant, grâce à l'ambiance et à leur symbolismes, ces monstres arrivent quand même à bien s'incruster dans l'univers du jeu, en dépit de leur manque considérable de charisme... Quoi qu'il en soit, après avoir exploré de fond en comble l'école, être passé dans la version alternée de celle-ci, avoir mouillé mon slip + d'1 fois (ne pensez pas à ça, bande de cochons !) et assisté à des phénomènes très...bizarres; l'excursion de l'école s'achève sur un combat contre un boss. Dans ce jeu, on sera parfois contraint d'affronter un monstre bien + fort et résistant que ceux de base. Dans ces cas-là, il vaudrait mieux avoir économisé ses munitions afin de triompher facilement du boss. Dans le cas contraire, la fuite, le maniement presque parfait des armes au corps à corps ou le chargement d'une sauvegarde antérieure pour récupérer + de munitions seront les seules solutions...         AaAaaAaa ?!! C'EST QUOI, ÇA ?!!!    Après avoir vu l'apparition de la même jeune fille qui a provoquée l'accident de route d'Harry au tout début du jeu, je me dirige vers un énième endroit où l'on fait la connaissance d'un des nombreux personnages du jeu. Effectivement, durant toute notre aventure, on aura l'occasion de rencontrer bon nombre de personnages mystérieux et fascinants, tels qu'une vieille folle croyante appelée Dahlia, un médecin du nom de Michael Kaufmann ou même une infirmière coincée dans le Monde Alterné nommée Lisa. Tous ces individus-là renferment en réalité de terribles secrets... Et là, je pense que c'est le bon moment pour parler du scénario du jeu. Eh oui, Silent Hill possède une histoire brillante et incroyablement bien dissimulée. De fait, le joueur devra fouiller le jeu de fond en comble afin de trouver des documents permettant de mettre en lumière certains éléments de l'univers. Mais souvent, cela ne suffira pas. En général, il faudra plutôt aller chercher sur le net ou dans des guides officiels pour trouver la réponse à nos questions. Lors d'une première partie, il est impossible au joueur de comprendre immédiatement ce qu'il se passe (à moins que ce petit coquin connaisse déjà le scénario avant même d'avoir joué au jeu...un peu comme moi, en fait :/). Non seulement car le jeu fait tout pour rendre son scénar' tortueux, mais également car la grande révélation du jeu (que je ne dévoilerai évidemment pas) n'est révélée...qu'à la toute fin. Et malgré les explications (quoique peu claires, tout de même) qu'offrent le jeu, une fois qu'il aura fini ce dernier, le joueur repartira finalement avec davantage de questions que de réponses. C'est ça la magie de Silent Hill...   Notons également que le jeu laisse l'ambiguïté sur le fait que tout ce que vit Harry est un rêve ante-mortem ou pas. L'une des fins du jeu tranche sur la question, mais Silent Hill 3, suite directe de ce premier volet, contredit intégralement cette affirmation. Finalement, on peut dire c'est au joueur de penser ce qu'il en veut, même si toutes les théories possibles disant que cette fin peut être canonique sont complètement extravagantes.              Selon la fin que vous aurez, le combat final sera soit contre l'idole Baphomet, soit contre la Sainte Vierge...    Je vais m'arrêter ici pour la narration de mon aventure, j'ai abordé tous les points que je pouvais aborder en parallèle. Désormais, je vais parler des différentes fins du jeu : Selon ce que l'on aura fait durant toute la partie, les évènements se passant vers la fin du jeu seront différents. Tel personnage interviendra à tel moment ou mourra à tel passage... En réalité, cela dépend de 2 quêtes secondaires qu'on aura le choix de faire ou de ne pas faire. Ainsi, il y a donc 4 fins disponibles (une bonne, une très bonne, une mauvaise, et une très mauvaise...très manichéen, comme classement), + une bonus qu'on ne peut avoir qu'après avoir fini au moins une fois le jeu (la célèbre fin OVNI).   Avant de conclure, je vais m'étendre sur certains points que je n'ai pas ou peu abordé :   Les graphismes : Par opposition à ce que beaucoup de gens m'ont dit, je n'ai pas trouvé que les graphismes de ce jeu ont mal vieillis. Au contraire, je trouve que ça reste propre pour de la PS1, même aujourd'hui. Les personnages et décors sont plutôt bien modélisés, et même si le brouillard et l'obscurité quasi-constante restent des excuses pour dissimuler les problèmes graphiques (sachant qu'il y a quand même pas mal de clipping, même avec le brouillard), le jeu reste malgré tout assez beau. Par contre, je ne pourrais pas défendre les cinématiques du jeu qui sont...disons-le, assez nazes. Que ce soit les expressions faciales inexistantes des personnages, le fait que les personnages bougent très peu, ou même les cinématiques FMV qui sont...assez (très) mal modélisées (voir 2 images plus haut, et encore désolé pour la vision d'horreur).   L'ambiance sonore : Pas besoin de revenir sur la bande-son d'Akira Yamaoka, elle est juste géniale. Rien à ajouter. En revanche, je n'ai pas parlé des sons d'ambiance et de la performance vocale des doubleurs. Commençons par les ambiances sonores : elles contribuent grandement à l'ambiance du jeu (logique) et à l'atmosphère pesante. Certaines sont vraiment oppressantes, et des fois presque inutilement. Exemple : À quoi diable cela sert-il de mettre une musique angoissante dans un couloir qui n'a assurément rien de particulier ? Néanmoins, les musiques d'ambiance collent quasiment à chaque fois, et favorisent nettement l'immersion. Passons maintenant au doublage. L'un des points les + critiqués lors de la sortie de ce jeu. Et ce, sans raison, selon moi. Certes, les doublages ne sont pas exceptionnels, mais ils ne sont pas affreux non plus. Les doubleurs ont juste fait leur boulot, quoi. Pas besoin de développer, les acteurs font un travail tout à fait acceptable. Passons au point suivant.   L'approche de la peur : Aaah, ça, ça va être un point intéressant ! Silent Hill opte donc pour une peur + psychologique et subtile que Resident Evil, mais comment s'y prend-il exactement ? Voyons voir ça... Déjà, pas de jumpscare à outrance; ou s'il y en a, la peur aura suffisamment pris le temps de s'installer pour que le joueur soit effrayé lors du jumpscare et pas juste surpris. Exemple : La salle des casiers à l'école alterné. Ensuite, l'ambiance et la mise en scène. Dans le monde normal, le joueur a constamment l'impression d'être perdu dans une ville fantôme, seul contre toutes les créatures cauchemardeuses qu'il rencontrera sur son chemin. Dans le monde alterné, la peur de la solitude s'efface pour laisser place au malaise. Les décors sont adaptés pour faire ressentir un sentiment de claustrophobie constant. Toute l'architecture des lieux est repensée pour un paysage surréaliste et sinistre (dans tout les sens du terme). C'est ça, l'approche de la peur, dans Silent Hill, un sentiment d'effroi perpétuel, dû à divers évènements que vit le joueur durant sa partie... Ce jeu s'amuse avec la peur du joueur, et c'est pour ça qu'il fonctionne aussi bien.   La jouabilité : Ah. Là, on touche le gros point noir du jeu... La maniabilité du jeu est...pas terrible, on va pas se le cacher. Outre Harry qui se déplace presque comme un camion-benne, il lui arrive également de sauter en arrière comme un abruti alors que j'essaie seulement de reculer lorsqu'un monstre m'attaque, ou même de ne pas tirer alors que j'appuie sur le bouton d'attaque, ou encore de ne récupérer un objet qui se trouve pourtant juste en face de moi ! (il faut vraiment bien se positionner pour récupérer un objet, dans ce jeu) Ouaip, ce jeu est assez difficile à prendre en main lorsqu'on y joue pour la 1ère fois... Mais malgré tout, on finit quand même par s'y habituer... EN REVANCHE, ce dont on n'arrive pas à s'habituer même après PLUSIEURS heures de jeu, c'est...LA CAMÉRA ! J'ai eu beau dire que la caméra était efficace pour renforcer la mise en scène et le malaise au début de ce billet (très long, soit dit en passant), croyez-moi, ce sera la seule fois où la caméra est placée à des endroits convenables. Contrairement à Resident Evil ou à Alone in the Dark, autre grand représentant du survival-horror de l'époque, où la caméra était placée à des endroits pré-calculés, celle de Silent Hill suit en permanence Harry, et comme bon nombre de jeux 3D dont la caméra suit le joueur à cette époque, celle de Silent Hill se bloquera souvent, et même beaucoup trop de fois dans des endroits inadéquats, et cela sera extrêmement contraignant lors de combats contre des monstres où l'on NE VOIT MÊME PAS LES MONSTRES ! Heureusement, Konami a sans doute remarqué que la caméra de leur jeu puait la grosse merde n'était pas terrible, et ont donc inclus un bouton permettant de recentrer la caméra. Malheureusement, cela n'est suffisant, car cette dite caméra se retrouvera pas mal de fois complètement bloquée dans un mur ou autre. C'est vraiment dommage...   La durée de vie : Environ 9h de jeu sur ma 1ère partie, et encore, j'ai traîné à de nombreux moments. Ouais, ce jeu n'est pas très long à finir une première fois, et encore moins les autres fois... Néanmoins, lorsqu'on finit une partie, on a la possibilité d'en refaire une en mode "Next Fear", autrement dit, avec une difficulté supérieure et de nouveaux items à récupérer. On peut donc s'amuser à recommencer le jeu plusieurs fois afin de débloquer toutes les fins, récupérer tout les objets bonus, obtenir un score parfait, etc... Pas une durée de vie extraordinaire, mais satisfaisante si on vise les 100%...             La fameuse fin OVNI !   J'ai donc fini le jeu avec la meilleure fin, avec un score final de 5,7 étoiles sur 10...de toute manière, je ne me mettrais pas à tenter les 10 étoiles. J'ai déjà tenté le mode "Next Fear" mais ai vite arrêté, trop dur pour rien...je préfère en rester à ma première partie, celle où j'ai découvert et fini ce jeu mythique.   En bref :  Silent Hill est le premier opus d'une licence culte. Malgré une mise en main pénible et une caméra d'un goût douteux, ce jeu nous immerge dans une expérience horrifique hors du commun, avec bon nombre de scènes mémorables et de bonnes idées bien exploitées, un scénario intelligent, une bande-son inoubliable de l'illustre Akira Yamaoka et surtout, une ambiance unique qui parvient à le démarquer de la concurrence. Silent Hill est un jeu d'horreur glauque et horrible (dans le bon sens du terme) qui a marqué sa génération et continue à nous marquer aujourd'hui.    Note : 16/20

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Deus Ex- Mankind Divided

Les joutes oratoires seront toujours d'actualité.     Je pensais avoir sauvé le monde… Et regardez dans quel état il est.   2027. L’enquête de Jensen culminait avec la tentative de Darrows de briser à jamais les fruits de son invention, la technologie des augmentations. Peu importe votre choix dans Human Revolution : Darrows meurt, Taggart aussi selon toute vraisemblance, Sarif est évacué à demi-mort, Adam lui-même ne sera retrouvé qu’un an plus tard tandis que Panchaïa n’est plus que ruines. Aucune explication claire n’a pu donc être donnée concernant la crise de « démence » qui a frappé des centaines de milliers d’augmentés à travers le monde, il n’y a que des rumeurs, un terreau vénéneux et fertile pour que la méfiance envers les « câblés » se transforme en paranoïa rampante, en haine et souvent en oppression ouverte ! 2029. Après un certain flou sur la période qu’il a passé dans le coma, Jensen est intégré à la Task Force 29 d’Interpol, dont le QG est situé à Prague. Après une mission à Dubaï, où l’interception d’une vente d’armes se transforme en bataille rangée contre de mystérieux mercenaires portant des masques dorés, Adam revient à Prague. Alors qu’il rentre dans la gare avec Alex Vega, l’agente du Collectif Mastodonte, luttant contre les Illuminati (l’ancien employé de Sarif n’est pas satisfait de tous ces mystères…), une bombe explose ! Secoué, Adam s’en sort, et sa prochaine mission sera bien entendu d’enquêter sur cet attentat, que la presse attribue déjà à la Coalition de Défense des Augmentés… Mais nous sommes dans Deus Ex et les choses sont rarement simples ; Jensen devra jongler entre son travail pour la TF29 et son engagement auprès du Collectif Mastodonte, tandis qu’il n’est pas sûr de la propre allégeance de son supérieur, Jim Miller. Travail difficultueux, d’autant plus qu’Adam, loup solitaire devant l’éternel, est le seul agent augmenté de la TF29, et que les signes d’hostilité à son égard seront légion. Là-dessus, le studio transcrit parfaitement ce sentiment de fossé social qui traverse la société, à tel point qu’on en vient à l’apartheid des augmentés, une cité étant créée spécialement pour eux- Golem City. Vous aurez l’occasion d’y aller et d’humer les fragrances de misère et de violence policière… La direction artistique s’en mêle également, versant plus dans les tons sombres que ceux oranges et dorés de Human Revolution. Plus vous avancerez dans l’histoire principale, plus des notes de désespoir s’ajouteront. Cette histoire se laisse-t-elle vivre comme celle de son prédécesseur ? Pas tout à fait. Un problème spécifique à la VF d’abord : régulièrement, les dialogues manquent de conviction, allant parfois jusqu’à frôler l’amateurisme avec des phrases qui s’enchaînent de façon bizarre ou avec un quotient émotionnel aux fraises. Cela casse l’immersion de temps à autre. De façon plus globale, la structuration est similaire – on remonte d’indice en indice – mais avec une moindre sensation d’avoir miraculeusement tiré la bonne ficelle pour faire chuter quelque chose d’énorme. La faute, d’une part, à ce qu’on ne bénéficie plus de la même « fraîcheur » de ce contexte situé une trentaine d’années avant les évènements du premier Deus Ex, avec un sentiment de découverte. MD est clairement un épisode de transition, mais une transition bloquée par un plafond de verre : on sait d’avance que la quête de Jensen ne portera pas ses fruits, que les augmentations perdureront avec la nanotechnologie, que les Illuminati resteront aux commandes… D’autre part, s’il y a bien une sensation de montée en puissance (dans la gravité de ce qui se passe), on est loin du crescendo de HR, sans être simpliste, par rapport à la densité coutumière des Deus Ex, celle de MD se trouve quelques tons en-dessous. Quant à l’ambiance, Jensen est fidèle à lui-même, mais on ne peut pas dire que les autres personnages sortent excessivement du lot, encore moins Miller avec lequel on essaye nous faire douter de son allégeance. Il y a d’autres détails, mais Bob me rappelle qu’il est l’heure de passer par le gameplay !   Les conduits de ventilation : l'outil de voyage discret ultime depuis Half-life.   Transhumanisme patenté pour une approche en toute liberté   MD, c’est HR avec quelques correctifs et une pincée de nouveautés. Voilà, merci d’avoir lu, fermez doucement la porte en repartant. Comment ça, ce n’est pas suffisant ? Bon, le principe sous-jacent reste le même. Vous n’avez pas de patience en ce moment, vous voulez aller au plus direct ? Rien ne s’oppose à ce que vous massacriez toute résistance sans le moindre souci de furtivité, et intimider ceux qui doivent rester vivants. Vous préférez la jouer bienveillant ? Le studio a pensé à vous : exit les combats de boss du jeu précédent (qui auraient d’ailleurs plus eu leur place dans un Metal Gear Solid !), il n’y a ici qu’un seul affrontement majeur, le dernier, et vous pouvez neutraliser le boss sans le tuer. Vous avez envie d’être un véritable fantôme ? Le jeu deviendra plus exigeant, mais il est tout à fait possible de finir le soft sans avoir tiré le moindre coup de feu, que ce soit en létal ou non-létal. Même contre le boss final ! Libre à vous, naturellement, de mixer les approches afin d’obtenir l’équilibre qui vous convient le mieux, c’est un puissant moteur, comme auparavant, pour la rejouabilité. Les niveaux sont conçus de telle manière qu’il y a toujours plusieurs chemins possibles pour parvenir à l’objectif, ce qui est à la fois une force, et selon votre sensibilité, une faiblesse. Une force car donner de vrais choix au joueur, choix qui façonnent son expérience de jeu, est forcément positif. Même si les personnages se font un peu moins l’écho et le juge de votre style d’approche, au moins en termes de pur gameplay, vous ne customiserez et ne jouerez pas votre Jensen de la même manière si vous cherchez à hacker tous les systèmes de sécurité, que si vous vous armez pour le combat et devez combattre des gardes en exocombinaisons. Une faiblesse potentielle, car cela exige des compromis. Vous retrouverez ainsi un nombre invraisemblable de conduits de ventilation pile à la taille de notre protagoniste, permettant d’accéder facilement à moult endroits, ou bien de court-circuiter des sections entières de plusieurs bâtiments. Les gens adorent s’envoyer des mots de passe et code d’accès sur boîtes mails pas toujours ultra sécurisées- un détail par rapport au même comportement, mais sur des secrétaires de poches qu’on retrouve dans les endroits les plus improbables ! La maintenance est encore aux fraises, avec plusieurs grilles laser dont un des émetteurs dysfonctionne, etc. Tout cela pourrait encore être pardonné, si cela ne s’inscrivait pas dans un constat plus global : Mankind Divided n’oppose pas une farouche résistance au joueur. Je n’excelle dans pratiquement aucun genre, et sûrement pas l’infiltration, mais là où HR pouvait être plus épineux, MD se traverse plus rapidement. La faute aussi à une IA, qui, elle, n’a clairement pas été augmentée. Certes, elle semble mieux réagir à son environnement, comme à une ouverture de porte, sauf que cela ne l’aide pas beaucoup : ouvrir une porte peut maintenant justement suffire à attirer un garde naïf et lui régler son compte avant de traîner son corps un peu plus loin. Neutraliser un adversaire à quelques mètres de son collègue ne provoquera aucune réaction s’il ne le voit pas, tandis que faire un peu de bruit en marchant normalement pourra attirer l’attention, alors même que des gardes patrouillent dans le coin (ils doivent avoir des semelles antibruit). Lorsque l’IA se met en mode recherche, ce n’est pas forcément probant non plus : il est aisé de lui échapper, et en certaines occasions, j’ai vu l’alerte se terminer alors qu’un ennemi avait clairement remarqué un de ses camarades rendu inconscient, mais n’a pas cherché à l’aider. Quant aux combats, l’IA est forte pour balancer des grenades, mais beaucoup moins pour lancer un assaut coordonné. Ou se mettre correctement à couvert. Ou contourner efficacement le décor derrière lequel vous vous protégez, réellement. Exemple saillant : lors du boss final, je suis resté dans le même conduit de ventilation, tirant sur mon adversaire à chaque fois qu’il s’approchait d’une fenêtre de tir. Il avait beau avoir un canon implanté dans un de ses bras, ça n’a pas servi à grand-chose ! Ce qui a rendu l’affrontement particulièrement mou et longuet…   Pirater à distance est un véritable bonheur.   A se brûler les ailes de cire   Quid des augmentations dans tout cela ? On retrouve, sans surprise, le package de la dernière fois, avec les mêmes observations : une minorité sont purement de « confort » ou trop situationnelles (comme l’implant pulmonaire qui immunise contre les gaz) pour être réellement intéressantes, mais si vous explorez suffisamment votre environnement et vous intéressez raisonnablement aux quêtes secondaires – ce qui est fortement recommandé pour une meilleure expérience de jeu, car la trame principale, somme toute, est relativement rapidement expédiée – vous aurez bien plus de points de praxis qu’il n’en faut pour obtenir ce que vous désirez. Comme dans HR, le hacking est roi : il vous donne un accès direct à quasiment toutes les zones utiles, vous débarrasse de la sécurité, vous permet d’avoir plein de butin et se rembourse en bonne partie au niveau expérience. Le mini-jeu n’a, par ailleurs, pas beaucoup changé, sauf visuellement et avec quelques additifs (le réseau est parfois partiellement caché, d’où le virus « révélation », il y a de temps à autre des firewalls invisibles qui déclenchent le processus de sécurité…). Il y a donc pas mal à gagner à se mettre niveau 5 assez tôt dans le jeu ! Le camouflage sera l’ami de quiconque tient un minimum à la furtivité, puisque maintenant vous trouverez des matériaux pour crafter certains éléments, comme les biocellules, vous ne devriez quasiment jamais manquer d’énergie. Vision augmentée pour mieux appréhender son environnement, bras renforcés pour forer un passage brutal, jambes renforcées pour aller dans des endroits difficilement accessibles, CASIE pour vous aider à remporter les joutes oratoires… Tout est là. Le sprint n’a plus besoin d’amélioration, au passage ! Et… C’est tout ? Heureusement non. Le « réparateur » de Jensen à Prague, lorsqu’il fait sa révision après l’attentat, voit que l’ex-membre du SWAT bénéficie d’améliorations tout à fait expérimentales. Le revers de la médaille : à moins de finir une quête secondaire vous permettant d’obtenir un calibrateur, utiliser une de ces augmentations étranges nécessite de désactiver une autre augmentation « classique » afin que le système de Jensen reste stable. Nous avons donc désormais :   - La Nanolame : une sorte d’arbalète, sauf que vous lancez des lames rapides et mortelles. Peut être améliorée en variante explosive pour une murder-party. Super cool, mais les recharges sont rares, et en crafter coûte relativement cher en ressources.   - Le P.E.P.S. : produit une onde de choc qui renverse les ennemis et les obstacles. Intérêt moyen par rapport à des grenades.   - Tesla : comme la Nanolame, les munitions sont limitées, mais cela permet d’étourdir à distance et silencieusement plusieurs ennemis à la fois. Parfait pour les zones trop chargées en ennemis.   - Focus : déclenche un bullet-time d’environ 15 secondes si votre barre d’énergie est pleine. Un poil redondant par rapport à d’autres augmentations permettant des neutralisations simultanées, mais un effet toujours sympathique.   - Armure Titan : vous rend invincible pour un haut coût en énergie, diminué avec les améliorations de cette armure. Parfaite pour oublier le côté infiltration du titre.   - Icarus Dash : purement et simplement un équivalent du Blink de Dishonored ! Gain de mobilité plaisant.   - Piratage à distance : pour les grilles laser, les robots, les tourelles et les caméras- incapacités pour trente secondes ! L’augmentation expérimentale la plus pratique… Et qui rend presque la vie trop facile.   Cette panoplie offre de quoi varier un peu les plaisirs, sans changer en profondeur le gameplay, et contribue à ce que le soft se traverse aisément. Bien sûr, on pourra remarquer qu’il s’agit de s’en dispenser- mais ce sont là des outils à disposition du joueur, et à mon humble avis, c’est au jeu d’opposer de la résistance, pas au joueur de devoir se mettre un handicap. Tout cela étant dit, ne soyons pas pessimistes : si MD n’opte pas pour un grand renouveau, il consolide le gameplay déjà établi, et celui-ci offre bien du plaisir.   Les armes peuvent bénéficier de quelques améliorations, sans impact époustouflant (silencieux toujours de mise si vous voulez être la Mort Discrète).   Nous sommes tous les deux des pantins, mais moi, je vois mes ficelles   Du plaisir, il y en aura aussi au niveau des quêtes secondaires : venir en aide à un groupe de média underground (qui donnera naissance à Silhouette en France !), démanteler un trafic proposant une nouvelle drogue, s’attirer les faveurs de la pègre locale, enquêter sur ces augmentations expérimentales installées sur Jensen… Pour bon nombre d’entre elles, leur importance et leur niveau d’écriture donnent l’impression qu’elles pourraient tout aussi bien faire partie de la trame principale, il n’y aura donc pas qu’un intérêt surtout pragmatique (gain en expérience et en ressources) à les résoudre. Deus Ex oblige, il y aura également des choix moraux à effectuer, avec une moindre réaction des PNJ, et peut-être avec une tendance un brin plus tranchée que les nuances de gris de HR. Un homme qui utilise une technologie pour « persuader » des âmes en peine de rester dans une petite communauté isolée du reste du monde, en amenuisant progressivement leur volonté et avec une bienveillance plus que douteuse, sera par exemple assez peu nuancé… Cela dit, et c’est le plus important, c’est encore à vous de modeler votre Jensen comme vous l’entendez : cruel, compatissant, sarcastique, idéaliste, intransigeant… Un bon point car, car le cast des personnages importants n’est pas toujours mirifique. Chikane ne vaut pas Malik, Koller intervient peu, le doubleur de Miller ne lui convient pas trop, Alex manque parfois de conviction, la psychiatre chargée d’évaluer Jensen reste surtout dans les coulisses, etc. Pas de quoi faire couler l’ambiance, juste une légère déception. Déception également à un moment de l’intrigue où Jensen se fait prendre en embuscade. Je ne rentrerai pas dans les détails, néanmoins, des professionnels qui usent d’un moyen non-immédiat pour tuer Jensen, alors qu’ils sont engagés dans une opération ultrasensible et que l’agent d’Interpol a prouvé sa capacité d’ingérence, c’est assez peu crédible. Un soldat dit même qu’il aurait préféré lui mettre une balle en pleine tête- ce en quoi il a parfaitement raison ! Ceci donne lieu à un niveau en demi-teinte, créant artificiellement une situation d’urgence alors même que le bâtiment est, toutes choses étant égales par ailleurs, plutôt simple à traverser. Pareillement, la dernière mission peut tout à fait ne pas donner l’impression de l’être. Forces adverses plus puissantes mais pas plus malines, choix moral facilement circonvenu, objectif spécial sans trop de difficulté, combat de boss pouvant être cheesé ou expédié en moins d’une minute avec une fléchette soporifique en pleine tête- tout cela pour aboutir très brutalement sur le clap de fin ! Jensen insistera auprès d’Alex pour rencontrer en personne le chef du Collectif Mastodonte, puis vous aurez droit à une série de micro-reportages d’Eliza Kassan qui varieront selon vos actions durant la partie. Une surprise vous attend durant les crédits, mettant un peu de lumière sur les évènements de MD, et pavant le chemin pour une suite. Néanmoins, le jeu n’ayant pas atteint les objectifs de vente et le studio ayant moult projets coûteux, la conclusion de la trilogie d’Adam Jensen devra encore attendre…   Mélangez Jensen avec des prisonniers endurcis : une formule explosive.   Augmentez votre expérience par des DLC   Sans surprise, Mankind Divided a eu son lot de contenu additionnel, et comme ils ne méritent pas chacun un test individuel à mon sens, je vais en causer ici, ami Lecteur ! Notez qu’ils sont tous standalone et n’affecteront donc en rien votre partie. Commençons par le plus mauvais du lot : Desperate Measures. Le spécialiste informatique de la TF29, Chang,  vous informe qu’une employée de la gare saurait quelque chose par rapport à la manipulation des vidéos de surveillance prises durant l’attentat. Elle vous indique où vous renseigner : l’antenne de Tarvos à Prague, une compagnie de sécurité. Chang vous débloque une rame de métro pour y aller, et en voiture Jensen ! Par lui-même, Desprate Measures est fort peu copieux ou fouillé : il s’agit véritablement de vous rendre jusqu’au bureau du gradé de Tarvos impliqué dans l’affaire, toujours avec la même pluralité d’approche – et une confrontation différente selon que vous ayez été plutôt pacifiste ou plutôt boucher – mais la conclusion est rapide et n’apporte pas énormément à l’histoire. Cela aurait eu plus de sens de l’inclure dans le jeu principal, car ce n’est, une fine, qu’une « grosse » mission secondaire, qui ne vous apporte aucun avantage pour le jeu de base qui plus est. Vous pouvez passer outre aisément, puisque je doute que le studio aura le bon sens d’opérer comme pour The Missing Link…   Ensuite, le prix moyen : System Rift. L’occasion de retrouver ce bon vieux Pritchard, dont le cynisme et la langue acide manquent au jeu principal ! Il vous chargera de vous introduire au cœur de la banque « la plus sécurisée du monde » : le paradis des données qu’est Palissade. L’hameçon pour Jensen ? Il pourrait bien y avoir des informations par rapport à ce qui est pour Pritchard une tocade d’Adam : les Illuminati. Ici, l’ambiance est bien meilleure, tout en comptant sur le fait que le DLC ait réellement son intrigue à part entière. Bien sûr, la phase avant d’entrer dans la banque est assez rapidement expédiée, mais celle-ci, sans être vraiment aussi difficultueuse qu’on voudrait vous le faire croire, propose un challenge plus intéressant. Au passage, comme pour Desperate Measures, vous bénéficiez de 11 points de Praxis au départ pour customiser votre Jensen selon vos désirs. Comme il s’agit de piratage et que vous serez même épaulé par une hacker amie de Pritchard, le hacking est chaudement recommandé, notamment pour la salle la plus sécurisée du bâtiment. Le final inclut une phase façon « Breach », mode de jeu parallèle à l’histoire principale, où vous contrôlez une persona virtuelle pour progresser de façon différente, avec du piratage à distance, trouver des éléments celés dans le décor et un brin de plateforme. Personnellement, ces phases me laissent plus froids qu’une plaque de marbre, néanmoins je conçois l’attrait qu’elles peuvent représenter pour d’autres personnes. Comptez 1h30 à 2h pour boucler System Rift, avec quelques informations supplémentaires au bout du compte.   Enfin, la médaille d’or : A Criminal Past. Première mission de Jensen au sein de la TF29, il est chargé de contacter un agent Opale Noire… Normalement supposé être en complète autonomie, puisqu’infiltré en profondeur ! Cependant, on a besoin de ses compétences et des informations par rapport à une possible menace terroriste. L’ancien membre du SWAT est donc expédié dans une prison haute sécurité spécialement prévue pour les augmentés, où ils reçoivent tous un virus neutralisant leurs augmentations. Objectif : trouver l’agent infiltrer et l’exfiltrer… Changement d’atmosphère complet et réussi, le traitement subi par les augmentés dans ce complexe pénitentiaire étant une autre preuve de la violente discrimination qu’on peut leur infliger, les détenus exécutés étant ici monnaie courante… Ce parfum de Prison Break est relevé par un brin de défi, car vous ne pourrez réactiver qu’une partie de vos augmentations au cours de ce DLC, et vous en aurez bien besoin, même si à un moment un évènement fera qu’il sera plus facile de gérer l’opposition. Quelques squelettes dans les placards, des personnages intrigants à l’instar du « docteur » de la prison, un vrai dilemme morale à la fin, avec la narration faisant que le récit est raconté par Jensen à la psychiatre avec une belle petite pique à la fin- ici, on tient l’essence d’un bon DLC, pas critique concernant l’histoire principale tout en se laissant suivre comme unité narrative indépendante. In fine, j’aurai toutefois une remarque concernant les trois : 12€, la note est salée. Bien sûr, ce n’est que temporaire : il y aura naturellement la version GOTY avec un nom adapté, proposant le jeu complet avec un prix plus adapté, mais cela continue de s’inscrire dans une démarche de surévaluation du contenu proposé. Lorsque ce n’est pas de l’escroquerie pure et simple comme avec Desperate Measures, fleurant bon le contenu artificiellement découpé…     " Divisé mais entier "
   

Aronaar

Aronaar

 

Les pubs android : Putain de billet de merde

Les pubs android : Putain de Billet de merde Voilà c'est dit. J'en peux pu. Ce billet coup de gueule écrit après une partie de mon idle-game favoris (lequel? Ha là est la question!), encore une publicité android pour une application android qui est un jeu sans nul doute shovelware ou même, créer un terme : cacaware parce que c'est de la bonne daube. Comment que je vais tacler la question? En parlant un peu de pub, et... Et râler. Beaucoup. D'ailleurs je m'excuse mais je ne parlerais pas de la BONNE publicité qu'on peut voir sur android.   Le principe de la publicité : donner envie Vous qui avez été enfant et qui avez été éduqué un peu par la télévision. Vous savez sans doute que la publicité doit raconter quelque chose, transmettre un message, marquer par l'émotion. Le cas de figure ça reste coca-cola qui adapte son message en fonction de la saison ou du public. RedBull est un bon cas de figure avec des messages appuyant le dépassement de soi-même !  Le but c'est pas de vous faire un cours sur la pub (quoique ça me permettrait de réviser 🤔 ), mais on apprends comment écrire, transmettre un message! Faites vous un peu un entrainement. Avec par exemple cette publicité datant de 99 pour MSN (ah vous vous sentez vieux d'un coup?)       La "solution" elle est en dessous, dans les spoilers hein c'est un petit jeu!   Les publicités android : la mort de la créativité. Et nous y voilà, sur mon ras le bol. Les publicités android (excluant les entreprises qui ont des moyens) sont des publicités mal faites, intempestive et surtout débiles au possible. Si vous êtes un amateur de jeu sur smartphone vous devez très certainement en avoir vu mais des tonnes. Des tonnes et des tonnes et d'une qualité qui donne envie de vomir. C'est la même sur Facebook d'ailleurs, les publicités pour des jeux android nul du cul. Le pire c'est qu'on peut trouver des points communs entre ces... Ces machins qui font tout sauf le rôle d'une bonne pub : donner envie.   On va jouer au jeu de la catégorie. Enfin par on c'est un je, en vérité. Paré? La publicité de l'évolution du personnage
Vous savez laquelle c'est, celle là. Le personnage il avance, il tape un truc, va gagner des niveaux/de l'équipement, le petit personnage va évoluer. Génial le personnage évolue... oui c'est le principe d'un RPG. Merci tocard. 😠
Le problème de ces pubs c'est que... ben c'est quoi le message? Joue à ce jeu tu vas évoluer et atteindre le niveau max en un rien de temps (au fait : non) ? Mais c'est pas genre le principe d'une tonne de jeu infiniment mieux que celui là? La publicité meme
Ceux-là, je trouve que ce sont les pires. On utilise le format d'un meme qui cause. Avec une catchphrase nul à chier, l'image vient d'un meme (spongebob typiquement) et de l'autre côté vous avez du gameplay. "You can't beat this incredible player", ça tente la provocation. Dommage le jeu est nul! La publicité "Mom VS Dad" ou "Noob VS Pro"
Je ne me cacherais pas que je rigole beaucoup des fameux débats féministes pour pas grand chose, à prendre mon point de vue avec un grain de sel.
Mais bon sang qu'est ce que c'est d'un mauvais goût, d'un côté on montre un personnage qui évolue lentement, tout nul, de l'autre côté on montre un personnage qui roxxe toute sa vie avec des GROS CHIFFRES parce que PLUS C'EST GROS MIEUX C'EST (spoiler : 🙈). 
Souvent le truc rigolo c'est que ce sont des publicités pour des Idle Game... Mais euh, le principe d'un idle game c'est que sur un investissement en terme de temps même le plus gentil casual puisse atteindre le niveau du pro. Y'a pas de skill! C'est à se demander si les gens qui font ses pubs savent vraiment comment est supposé se jouer le jeu en question.
Sans parler de la version Mom VS Dad qu'est carrément sexiste pour le coup. Mais c'est de la pub fabriquée par des gens qui connaissent pas la pub. La publicité "VOD Youtube Streamer"
Mon père, péché de colère, j'ai eu envie de frapper des inconnus dans un écran que je ne connaissais pas.
Celle là c'est le fameux "je joues à un jeu ha-ha je m'amuse oh non je me fais défoncer bon regardez là je change la stratégie et ouaaaaaai j'ai gagné et je fais genre que je suis content". Déjà on voit que c'est sous-joué/sur-joué, et ensuite... Si on cherche à s'identifier à la personne de la publicité, on fait un bien mauvais travail, ou la publicité. C'est très certainement la publicité en fait. La publicité "Le jeu présenté est pokemon mais ce n'est pas pokemon"
Dans la famille publicité mensongère je prendrais le père, ce sale voleur.
TOUTE PUB pour un jeu se rapportant DE PRES OU DE LOIN à un POKEMON LIKE va utiliser SYSTEMATIQUEMENT des vidéos de pokemon alors que le jeu n'a  r i e n  d e  p u t a i n  à  v o i r. C'est quelque chose qui m'agace d'autant plus quand on connait les politiques de Nintendo qui abattent à vue des projets fan-made pour viol des droits d'auteurs. Mais c'est à se demander si notre ami Miyamoto a un téléphone. Quoique... Je penses que peut-être il a vu une publicité, a manqué de passer l'arme à gauche, et depuis ses employés lui cachent les publicités... Le déni mes chers amis. Le déni.
J'irais cracher sur leur tombe, à ceux là. En tout cas l'effet non-désiré provoque un truc agréable : quand je vois ce genre de pub, j'allume ma 3DS et je joues à SUN. HA! La publicité "Le jeu présenté n'est pas le produit fini"
Ben dit-donc, c'est un cas de figure qu'on croise beaucoup avec le point numéro 1 : le jeu présenté dans la publicité.... N'est pas le gameplay quand tu télécharges l'application. Dans la famille publicité mensongère je prendrais le fils, ce sale menteur. Y'a juste à voir "League of Angels", vous pouvez trouver la référence sur la chaine de SomeOrdinaryGamers avec le nom League of Clickbait 2. Tiens pour passer au point suivant. La publicité "la meuf est à poil"
Le Soft-Porn quoi, tu mets une nana à poil par rapport au jeu et c'est gagné. Je développe pas le point, je me demande pourquoi ces gens font pas des pubs pour la lingerie. La publicité gameplay
C'est classique. Peut-être celle qui me fait le moins grincer les dents. Là on est brut, on te montre du gameplay. J'avais installé un jeu qui utilisait ce type de pub parce que j'ai bien aimé le principe (Caravan Wars je crois), peut être accompagné d'un petit montage ou une simple session de partie. Ici on ne touche qu'à une seule émotion : la curiosité. Cela pourrait être mieux, mais au moins pas de fausse promesse, pas de conneries : what you see is what you get (ce que vous voyez est ce que vous obtenez)   L'effet pervers de la publicité android Notez qu'on aura quand même un effet de ces publicités. C'est que ça dégoute de la publicité. Mais de ce côté là, y'a aucun contrôle sur les publicités android. Avec tout les points que j'énumère dessus (le 8 de côté), je me demande COMMENT ça marche, je sais qu'il y a une option en javascript pour android pour faire de la recherche de pub. Mais c'est qui le dingue qui s'occupe de ça? C'est quoi le quality-check de toute façon? POURQUOI C'EST COMME CA? POURQUOI Y'A DES JEUX C'EST 30S DE GAMEPLAY 1MN DE PUB.
J'en profite pour modérer un peu mon propos. Mon téléphone, c'est un coolpad (non achetez pas bande de schlag, sauf si vous savez changer les bios du téléphone), c'est un fabriquant chinois qui a un backdoor (top 3 en chine, 6 dans le monde) et vous dire qu'en chine, la publicité chinoise elle vient se greffer par delà le reste. Tu lances une appli? Hop la petite pub bien gênante qui va se greffer sur ta liste de lecture Deezer, ah quand tu cliques pas dessus elle reste, sans parler des publicités avec une fausse croix pour te faire cliquer sur l'app. Les enculés.   Mais il est vrai que nous sommes des adeptes d'adblock et que nous ne regardons pas tant la télévision passé un certain âge (il paraît!), le meilleur moyen de se défendre contre la publicité, c'est de comprendre son but. C'est toucher l'émotion pour provoquer une réaction (positive, on espère!), mais tout ce que cette liste ci-dessus provoque.
C'est la colère.   Et vous, vous en pensez-quoi de ces joyeusetés publicitaires android? Est-ce qu'il faudrait un contrôle de qualité pour la publicité? Mettre en place des limitations en terme de publicité possible pour un temps donné? Est-ce qu'il faudrait pas arrêter de télécharger des shovelwares sachant très bien qu'on va croquer de la publicité à ne plus savoir quoi en faire? Et surtout. Est-ce que je ne perdrais pas mon temps à écrire un article sur la publicité alors qu'on en a marre, de la publicité?

Cyborgs

Cyborgs

  • Derniers commentaires

    • De rien, de toute façon, je doute que cette oeuvre soit commercialisé de nouveau.
    • Merci de m'avoir fait économiser mon temps et mon argent, cette dauberie restera à sa place.
    • Attention ! Pour le bien de l'argumentation dans le test, une séquence du jeu est décrite en détail. Si cet aspect vous importune, ne lisez qu'à vos risques et périls.
    • Salut ^^ RE2 est un classique de la PS1, Malheureusement, je ne l'ai jamais terminé ! (je ne sais pas pourquoi d'ailleurs) Par contre, j'ai finit le premier avec Jill et Chris à l'époque où il ne prenait pas de testostérone 😆   Le côté "nanar" du scénario fait tout le charme du jeux, comme tu l'a dit, il faudra vraiment que j'y rejoue !   C'était un super article sur un jeu que j'aime beaucoup !
    • Laisses tomber Aronaar, il lit le test d'un jeu et râles après d'un spoil, faut pas perdre ton temps avec ce genre de logique.   Sinon test très complet, tu m'as effectivement fais changer d'avis, je pense le faire à l'occasion 🙂
    • @wolf5229 Merci !   @Raphtalia est-ce une phrase destinée à ceux qui vont commenter, ou considères-tu que le test spoile le jeu ?
    • eviter  de spoiler le jeux merci
    • Alors pour commencer, tu n'as aucune instruction à nous donner quant à notre avis, ou à une éventuelle contre critique, surtout si la promesse n'est quasiment pas respecté. C'est toujours aussi mal écrit, et en plus, il y a nombre de problèmes de points et d'espace. On a toujours l'impression que tu ne veux pas travailler et que tu fais ça à l'arrache.

      Mais une critique, ça se travaille. Ici, il y a même pas la base que toute critique, ou même ce qu'un avis, doit posséder, à savoir un ou plusieurs argument pour dire pourquoi Spiderman New Generation est l'un des meilleur film d'animation. Et c'est pour ça que ça m'embête quand on ne fait pas assez de travail, c'est que là, tu parles de l'un des meilleur film d'animation de cette année, mais que là tu dessert le film par le biais d'un avis unilatéral qui ne nous indique absolument rien. C'est bien, mais pourquoi ? Et bien on ne le saura pas. Et l'un des but d'une critique, c'est de donner envie aux autres d'aller voir le film justement, car les billets de cinéma nous coûtent de plus en plus cher.

      Bref, jeune homme, faut se mettre au travail maintenant, et ne pas faire semblant.
      Faire semblant, c'est encore plus insultant que si tu nous avais adressé des jurons.
    • Salut 🙂    D'abord, merci pour tes compliments ! Tu n'es pas le premier à me dire qu'il avait vu ou lu Gunnm lorsqu'il était jeune, malheureusement, pour moi, ce ne fût pas le cas ! Moi aussi j'aime le sexe et la violence (dis comme ça…😅) je trouve juste que cette adaptation n'avait pas trop besoin de l'aspect sexuel, mais bon c'était l'époque et puis c'est la grosse particularité des OAV des années 80/90 !   J'avoue être très hypé aussi par le film de Rodriguez (en faite, c'est James Cameron qui avait commencé le projet, si je ne dit pas de bêtise), je me dit que ce film pourrait ouvrir une voie comme avec Marvel depuis Iron Man.   Encore merci pour ton message, n'hésite pas à lire mes autres articles si tu en a envie, la deuxième partie de mon article Gunnm sortira plus tard dans le mois ! 🙂          
    • Bonjour !   D'abord, il y a du progrès sur la forme mais c'est pas encore ça. C'est surtout la ponctuation (Point, Virgule, accent, Virgule, Paragraphe, Virgule !) que ça coince. Les fautes d'orthographes, ça viendra à force d'écrire et d'apprendre ! Filme ne prend pas de -e et n'oublie pas les -s lorsqu'il y a du pluriel, quand tu aura corriger ces fautes, ça sera beaucoup mieux ! Fait attention, tu as tendance à écrire comme tu parle ! n'oublie pas qu'écrire et parler sont deux choses différentes lorsqu'on s'exprime ! N'hésite pas à t'inspirer des autres articles sur le site !   Le deuxième problème, c'est l'article en soi….Tu ne dis rien, tu ne donne pas ton avis, alors que c'est le but d'un article, non ? Tu aurais pu parler de ton rapport avec Spider-Man : Est-tu un fan du Tisseur ? Lis tu les comics Spider- Man ou Marvel en général ? A tu vu les films ? (surtout que tu mentionne Homecoming). ça donnerait au moins ta position vis à vis de la licence. Tu aurait pu aussi te renseigner autour du film comme par exemple le nom du réalisateur (qu'est ce qu'il a fait auparavant ?) ou même du personnage (Qui est le dessinateur ? Films et Comics célèbres etc...) n'hésite pas à faire des recherches !         Dernier point, fait attention aux termes que tu emploi ! Tu dis que tu es "cinéaste amateur " mais je pense que tu veux dire "Grand amateur de film"   Voila tout, sinon, c'est déjà mieux qu'avant 🙂 
    • Tu sais, il n'y pas que la forme qui compte...il y a aussi le fond ! Parce que là, la forme est...acceptable, mais le fond...bah il y en a pas ! Tu ne dis quasiment rien dans ton billet. Tu donne uniquement 2-3 infos sur le film, le synopsis (sans alert spoiler au passage), et ton "avis"..."avis" qui consiste à dire "le film est bien" avec un seul et unique argument qui est valable, mais qui aurait mérité à être bien davantage développé. Bref, même problème que ton billet sur le Nintendo Direct : Tu dis quelque chose pour au final ne rien dire.
    • dommage que ta pas upload tout le film lol
    • C'est dommage, je t'avais pourtant donné de bons conseils, en plus de ceux d'autres compères.
    • j'espère que vous avez aimé cette chronique
    • Merci beaucoup pour cette review que j'ai trouvée très intéressante. Personnellement je suis fan du manga (je l'ai lu en intégralité, ainsi que sa suite "Gunnm Last Order", il y a des années...) et j'ai regardé cette OAV en boucle quand j'étais petit (je devais avoir 10-11 ans, je kiffais donc particulièrement cette violence et ces scènes de sexe ^^). En tant que fan des bouquins et de l'OAV, j'attends beaucoup du film de Rodriguez, tout le monde en parle en ce moment, y'a même une vidéo d'e-penser sur le sujet: il a eu la chance de visiter les studios où le film est en cours de tournage. Les adaptations de mangas par Hollywood (ou l'industrie occidentale en général) étant souvent désastreuses, j'essaie de ne pas trop mettre d'espoir dans ce film, mais on sait jamais, je suis très hypé en tout cas. Encore merci pour ce très bon boulot, c'était très agréable à lire, bonne continuation à toi!
    • Je ne pense pas que le réal veuille vraiment nous emmener dans un univers cinématographique, juste le temps d'un instant méditer sur le propos du film, qui n'est qu'une métaphore.

      Dans le monde réel, il y a nombre de gens qui ne cesseront de vous descendre au niveau de vos capacités : professeur obtus, pairs n'appréciant pas les différences, médias diffusant la propagande du "bon travailleur" et j'en passe. On en est pas bien entendu à avoir des super héros qui sont trucider dans l'ombre par une société secrète, mais on nivelle régulièrement vers le bas (n'est ce pas Marlène ?) et on fait tout ce que l'on peut pour homogénéiser la société.

      Il y a même une stratégie commune adoptable par n'importe qui, c'est de traiter l'individu faisant preuve de bonnes capacités comme s'il était quelqu'un de pompeux et d'imbu de lui même, et surtout, de convaincre le groupe autour de lui que c'est le cas, afin qu'il rentre dans le rang et se force à fermer sa gueule (c'est un peu d'ailleurs ce que fait la psychologue pour persuader les surhumains à rentrer dans le rang : les persuader qu'ils sont fous et qu'ils ont besoin de soins).

      Le problème dans ce film, effectivement, c'est qu'il est trop long pour ce qu'il raconte.
      Le second problème, c'est que l'utilisation de cette métaphore rend certains point du scénario maladroit, car ils auraient pu être traité autrement.

      Mais nous sommes tout de même face à un bon film et la fin est plus une invitation pour le spectateur à se réévaluer.
      (Et enfin, non, un caméo du réal dans son propre film n'est pas un acte égocentrique, ou bien dans ce cas, je propose que l'on aille insulter Stallone, Tarentino et tout plein d'autres personnes)
    • Une chose est sûre, Shyamalan sait surprendre. La traque de la Bête était amorcée dans Split, mais personnellement, je ne m'attendais pas à ce qu'elle soit si courte. Un possible défaut est que ça rend le film un brin... Méditatif ? Une bonne part se passe dans le centre spécialisé, sans grande action. Ce bon vieux Bruce doute et attend son moment de briller, on nous offre un gros focus sur les personnalités multiples du personnage principal de Split, la némésis de David a toujours trois coups d'avance sur tout le monde... Le coup du " vos pouvoirs ne relèvent que de l'imagination " était tellement gros que j'ai été amené à réellement douter, puisque cela aurait rendu rétroactivement... Médiocre ? Bidon ? Une partie substantielle des deux films précédents. Une bonne chose, finalement, que ce soit juste un jeu d'esprits. Pour le reste, il y a effectivement des lenteurs et le côté très métacognitif de la mise en exergue des mécanismes narratifs propres aux comics ne plaira probablement pas à tout le monde. L'appel du pied est clair, et là, je suis bien curieux de voir où Shyamalan pourrait bien vouloir nous emmener...