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Pokémon Violet

Pouvoir repérer directement les Pokémons dans les natures et les affronter avec une transition minimale reste fort appréciable.   La grande chasse aux fragments du Monolithe   Comme plusieurs fois auparavant, vous incarnez une personne mineure ayant récemment déménagé dans la nouvelle région du jour, ici, Paldea. Là, les choses sont un peu plus organisées : la ville centrale comprend une Académie dont vous faites partie, son but étant de faire progresser et transmettre les connaissances sur les Pokémons- le meilleur moyen pour cela étant, bien entendu, de les faire s’affronter jusqu’à l’épuisement (on ne change pas une logique qui gagne). Vous rencontrez rapidement le Proviseur, monsieur Clavel, puis Menzi, la déléguée de classe super énergique et enthousiaste qui va vous prendre sous son aile pour vous apprendre les choses que la majorité des joueurs connaissent déjà. Si la série Pokémon a toujours été une ode aux gamins parvenant formidablement à vaincre des dresseurs ayant des lustres d’expérience de plus qu’eux, ici, on passe la vitesse supérieure : votre avatar semble vraiment spécial. Votre starter s’attache à vous immédiatement, vous sauvez un Pokémon légendaire qui devient votre monture, Menzi déclare que vous avez un talent naturel pour les combats, les élèves de l’Académie sont impatients de vous parler, un PNJ que vous rencontrez tôt vous envoie récolter des épices rares car vous semblez ultra doué, Menzi désire que vous releviez le sempiternel défi de devenir le Maître de la Ligue, un individu mystère vous donne comme mission d’anéantir la Team Star, l’organisation de « voyous » locale, les Champions vous félicitent abondamment à chaque fois que vous réussissez leur examen bidon… Vous êtes un cador et vu le niveau de l’adversité sur votre chemin (nous y reviendrons), les choses vont effectivement dans votre sens.   Big N a présenté le jeu comme proposant trois aventures différentes et complémentaires, assertion qui revient à couper un saucisson en trois et déclarer qu’on peut commencer par manger le morceau qu’on veut et alterner entre les portions comme on le souhaite. Vous l’aurez compris, il s’agit des mêmes activités qu’auparavant : devenir le meilleur dresseur (pour quoi faire une fois au sommet, cela reste toujours flou, à part se la raconter), dégommer la Team régionale (bien qu’au début, on distingue mal ce en quoi ils sont tellement nocifs) et, naturellement, remplir le Pokédex- déguisé sous le terme de « Chasse au Trésor ». Le Monolithe de Game Freaks, découpé en plusieurs morceaux, ne change donc pas fondamentalement. Par contre, la dé-linéarisation est bien là : vous pouvez aborder les arènes dans l’ordre que vous préférez, explorer Paldea de la manière dont vous l’entendez, réduire en poussière d’étoile la Team Star au rythme que vous désirez… Enfin, plus ou moins. Cette forme de game design se heurte toujours à un choix : opter pour une puissance des ennemis adaptatives à la Skyrim (au risque de ne pas nécessairement avoir une franche impression de montée en puissance) ou bien fixe, au risque cette fois-ci d’orienter de manière indirecte la progression du joueur pour qu’elle soit « optimale ». L’effet se ressent dès que vous en aurez terminé avec la partie introductive de l’Académie, le jeu vous laissant libre de débuter votre chasse aux trésors en partant à gauche ou à droite de la ville principale du continent. A droite, les Pokémons sauvages devraient être aux environs du niveau de votre équipe si vous avez pris soin d’explorer à fond la première zone accessible avant l’Académie, à gauche, les monstres de poches commencent en-dessous du niveau 10. Clairement, si vous commencez par la droite et désirez à un moment varier un peu les plaisirs en passant par la gauche, vous allez rouler sur l’opposition et prendre des précautions supplémentaires pour la capture de Pokémons diantrement plus faibles que ceux de votre équipe. Entendons-nous bien : rien n’empêche d’aller dans le sens que l’on veut et conférer au joueur de la liberté est un cadeau appréciable, toutefois, il est judicieux de rester lucide sur ce que cette liberté apporte réellement. Ici, on aurait pu aisément imaginer un système de difficulté modale, où vous pouvez à tout moment choisir de passer en faculté adaptative, les niveaux des Pokémons s’ajustant alors aux vôtres. Cela va sans dire, une telle option requiert beaucoup de temps et de lignes de code (changer les évolutions, les patterns d’attaque etc.)- enfin, si un projet amateur comme Pokémon Unbound a pu le mettre en place, on peut estimer à bon endroit que Game Freaks en serait aussi capable ! Las, après un épisode Boucliépée déjà fort aisé, il faudra à nouveau attendre le post-game pour goûter à un vrai challenge, la Ligue elle-même n’allant pas tester outre-mesure vos capacités de dresseur.   Les raids Téracristal seront fonctionnellement identiques aux raids Dynamax. Car pour accomplir mon destin, je suis déterminé   Et pourtant, le studio a rendu très fluide le gain d’expérience. Certainement, une partie des fans, plus puriste que les autres (et/ou plus compétitive avec la collecte des EV optimales), pourra s’émouvoir que ledit gain soit par défaut comme celui d’un Multi EXP, faisant progresser toute votre équipe dès qu’un Pokémon ennemi est envoyé au tapis. Toutefois et au contraire d’un A-RPG où vous vous montrez actif dans le tabassage des ennemis, dégommer des Pokémons sauvages à la volée peut devenir lassant à force ! Le problème ici est encore plus évacué car vous pouvez laisser sortir vos Pokémons de leurs balls et les envoyer affronter des monstres sauvages en autonomie ou, préférentiellement, en les envoyant comme des boulets de canon vers les victimes de votre choix : le combat se déroule instantanément. Les gains d’expérience sont moindres mais la rapidité de l’opération est remarquable. Tant et si bien qu’à part l’apport monétaire, on aurait presque envie parfois de délaisser ces pauvres âmes restant éternellement debout dans la nature, à la manière d’épouvantails de chair vaguement animés par une étincelle de vie et la propension à des dialogues insipides : non seulement leurs équipes continuent régulièrement de ne pas être terribles, trop souvent, ils n’ont qu’un seul Pokémon à vous opposer ! Alors certes, pour chaque zone, si vous battez suffisamment de dresseurs locaux, vous pourrez gagner une CT auprès d’un représentant de la Ligue. Cadeau à la valeur très variable, d’autant plus que vous pouvez désormais crafter vos propres CT… Cela requiert notamment des « échantillons » propres à chaque Pokémon vaincu ou attrapé, avec des implications parfois fort sinistres- on imagine facilement prendre des plumes à un Pokémon oiseau, mais retirer les crocs d’un Hélionceau, cela conforte la vieille blague faisant des protagonistes de la série des braconniers sans foi ni loi. Mis à part cela, cette option va dans le sens d’un confort de personnalisation, sachant que les CT ne peuvent être utilisées qu’une seule fois.     Si on peut plus ou moins évacuer les Dresseurs comme étant des obstacles, qu’en est-il des Arènes, dont les Champions sont supposés tester votre talent ? Ce n’est guère plus probant. En apprenant de ses erreurs, Game Freaks avait compris qu’un Champion, s’il est supposé représenter l’excellence d’un type de Pokémon, restait proie facile si ses monstres de poche demeuraient strictement d’un seul type. Au fil des générations, les Champions se sont donc mis à envoyer au combat des compagnons bénéficiant d’un double-type permettant de compenser leurs faiblesses, avec en plus l’adjonction d’attaques puissantes contre le type de Pokémon ayant un avantage face à eux. Le studio a préféré mettre en avant la Téracristallisation pour cela, une option assez semblable au pouvoir Dynamax en cela qu’elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat et augmente les statistiques du Pokémon sur lequel elle est utilisée. La spécificité ici est que la Téracristallisation change également le type du Pokémon… Enfin, pour une partie des Pokémons seulement, ce qui limite l’intérêt tactique. Par contre, pour les Champions, ce sera évidemment toujours le cas. Ainsi, le Champion des Pokémons Plante aura un Simularbre qui, une fois téracristallisé, deviendra du type Plante. Le souci étant que si des attaques Roche sont effectivement un fléau pour les Pokémon Feu efficace contre les Plantes, devenir de ce type le rend tout aussi fragile face à des attaques enflammées ! Bref, vous collecterez encore une fois les badges comme une sorte d’automatisme rouillé, battre les Champions ne prouvant hélas pas grand-chose. Sachez également qu’avant d’affronter un Champion vous devez passer son examen, qui, s’il fait le lien avec la ville en question (trouver dix Héliatroncs dans une localité dont c’est le symbole pour les artistes, par exemple) n’éprouve aucunement vos qualités de dresseur ou vos capacités de réflexion. Ainsi, pour l’arène Plante, vous devrez pousser un ballon en forme d’olive vers un but, en pouvant estourbir deux dresseurs afin de prendre des raccourcis… Rien de bien enthousiasmant.   Peut-on espérer quelque chose de plus stimulant en allant se frotter à la Team Star ? Pas vraiment. D’un point de vue narratif et même si les standards ne sont pas très hauts, c’est encore plus à la ramasse que d’habitude puisqu’il s’agit ici de visiter 5 boss dans leur repaire. Leur code d’honneur stipule qu’une fois battu, ils ne peuvent en effet pas continuer leur activité et leur bande est dissoute ! On est loin de la Team Rocket qui, certes, était faiblarde, mais faisait office de force adverse reconnaissable. Ici, non seulement leur côté « voyou » ne ressort pas énormément, ils n’impacteront donc pas l’intrigue ou Paldea de manière significative, on se rend à un repaire comme on se rend dans une arène. L’inventivité est en-dessous du niveau de la mer : vous devrez battre un certain nombre de Pokémons en un temps limité bien trop généreux, en faisant sortir jusqu’à trois de vos monstres de poche pour qu’ils dégomment en combat instantané ceux de la Team Star. Vous combattez ensuite le Boss, vous aurez le droit à sa backstory possédant un intérêt au moins égal à la contemplation intense d’un pot de moutarde, vous prenez une photo commémorative plus ou moins cringe et l’affaire est dans le sac. On sentait bien la déliquescence avec la Team Yell, complètement anecdotique dans Boucliépée, et si l’on peut être soulagé de ne plus avoir affaire à des méchants de cartoon qui veulent recréer le monde (qui a pensé à la Team Galaxie ?) il est quelque peu affligeant de voir cette composante, transformée en invariant de chaque épisode, en un élément aussi quelconque.   La carte se montrera plutôt généreuse par sa taille.   Un voyage d’apprentissage ?   Passons alors, avec un espoir diminué, vers la quête concernant les Pokémons en eux-mêmes. En réalité, compléter le Pokédex n’est pas officialisé comme mission à entreprendre, même si vous gagnerez des récompenses tous les 10 monstres de poche à attraper. Il s’agira ici plutôt de partir à la recherche de 5 épices « secrètes » chacune gardée par un Dominant. Comme vous l’avez peut-être deviné avec le nom, ami Lecteur, il s’agit là de versions XXL de Pokémons classiques, plus costauds- en quelque sorte, des combats de boss qui ne sont pas sans ressembler à un élément de gameplay déjà présent dans Légendes Pokémon Arceus. Toujours en fonction du chemin choisi, la difficulté pourra être ici un peu plus à la hauteur, même si le pattern est le même à chaque fois : vous rossez le Dominant un premier coup, il se régénère, vous l’aplatissez une fois encore, vous accédez à une grotte où pousse l’épice secrète du moment. Un PNJ l’utilisera pour concocter un repas spécial, lequel, donné à votre monture légendaire, lui permettra de recouvrer une de ses capacités (vitesse de déplacement plus élevée, Surf…). D’un côté, on pourra être satisfait que le studio continue sur sa lancée de ne pas imposer les CS : devoir transformer un monstre de poche en « esclave » à CS ou affubler un des membres de son équipe d’une attaque sous-optimale n’était pas une bonne idée de game-design. D’un autre, cela conforte le côté artificiel du « trois quêtes en une » mentionné plus haut, puisqu’en dernière analyse vous allez avoir besoin de les entremêler pour conserver une progression un tant soit peu harmonieuse. Quelle en est la raison pour les badges d’Arène, demanderiez-vous ? Ils permettent d’avoir accès à plus d’objets dans les boutiques, pardi ! C’est notamment important pour la capture des Pokémons, puisque sans badge vous n’aurez accès qu’à des Pokéballs basiques. Même si vous allez trouver des TONNES d’objets dans l’environnement, bien plus qu’auparavant (et obligeamment indiquées par de petits rayons lumineux) cela ne suffira probablement pas pour votre pokémania.   Car naturellement, de manière transversale à tout le reste, demeure la fièvre du collectionneur, cette énergie d’explorer plaines, sentiers, grottes, chenaux, déserts, espaces rocailleux, zones enneigées et forêts pour les attraper tous, ou en tout cas, le plus possible. A ce niveau-là, on pourra saluer cette génération pour avoir rendu confortable cette activité de safari perpétuelle. Outre les Pokémons apparaissant directement dans l’environnement, les espèces sont ensuite marquées sur la carte dans les espaces déjà arpentés et vous n’avez pas besoin d’un membre de votre équipe connaissant Vol pour vous rendre à des points prédéterminés de la carte. Vos boites PC peuvent être gérées directement depuis votre Motismart et votre monture légendaire permet d’aller rapidement d’un point à un autre. Les échanges sont rapides à réaliser et vous bénéficiez des raids Téracristal : tout comme les raids Dynamax, vous allez affronter à 4 (vous et trois IA ou avec des joueurs) un Pokémon plus puissant que ses compères, pour ensuite l’attraper ou non, récoltant des objets (notamment des bonbons octroyant de l’expérience) quoi qu’il en soit. En vous fiant à l’ombre du Pokémon présent dans une tanière Téracristal, vous pouvez savoir si vous le possédez déjà, utile aussi si vous utilisez la fonctionnalité en ligne où un joueur peut laisser l’accès ouvert à tout le monde : moyen très précieux de compléter sa collection sans bouger de là où vous êtes. Par contre, faire ces raids avec des amis ne présente quasiment aucun intérêt, tout comme pour les raids Dynamax avant eux : l’ajout de quelques options « tactiques » (encourager pour augmenter la défense de tous les Pokémons alliés etc.) ne change rien à l’affaire. De manière général, l’idée de vivre cette aventure à plusieurs est plutôt galvaudée. Vous pouvez théoriquement créer un club pour inviter des amis dans votre session, vous pourrez les voir, ils pourront vous voir et… Pas grand-chose de plus. Vous n’aurez pas nécessairement intérêt à explorer de conserve une zone si votre progression dans le jeu est sensiblement différente entre vous et il n’existe tout simplement aucune activité à réaliser en coopération. Afin de ne pas pénaliser les joueurs souhaitant vivre le jeu en solo, il aurait pourtant été aisé d’implémenter des endroits spécifiques auxquels on ne pourrait accéder qu’en duos, par exemple. Les récompenses à la clé ne devraient pas être trop élevées pour ne défavoriser personne, ou mieux encore, de tels endroits pourraient être accessibles en solo avec un partenaire IA, notamment pour avoir des combats duos. Avec toutes les recettes générées par la franchise, un tel élément de gameplay ne semble point déraisonnable ; en l’espèce, il faudra se rabattre sur les activités habituelles, à l’instar des échanges et des combats amicaux. Concernant les nouveaux Pokémons, on jongle avec les idées cool (Charbambin tout faiblard évoluant en un Pokémon double-type avec d’excellentes stats une fois que vous lui donnez une armure, laquelle requiert de tabasser un certain type de Pokémon) et l’inventivité modérée (un monstre de poche dauphin qui s’appelle Dofin, Taupikeau dont vous pouvez deviner le type et qui n’est pas une variante locale de Taupiqueur…) pour un ensemble raisonnable.     Ne vous laissez pas impressionner par la taille de la foule venue assister au grand tournoi.   C’est notre histoire, ensemble pour la victoire   Après une aventure principale guère ébouriffante et que l’on peut plus concevoir comme une boite à outils afin de remplir son Pokédex et composer son équipe, vient l’habituel post-game. Et le moins qu’on peut dire, c’est que le menu ne sera guère flatteur. Vous commencerez par régler leur compte une seconde fois aux Champions d’Arène, ce que la série a déjà proposé dans le passé, afin de pouvoir préparer un projet tenant au cœur de Menzi : un grand tournoi de Pokémon, opposant à la fois lesdits Champions, l’élite du Conseil 4 et les dresseurs les plus brillants de l’Académie ! Si vous avez accédé au rang Maître et malgré un challenge un peu plus relevé, cela ne devrait pas vous poser énormément de soucis. Vous pouvez refaire le tournoi, avec de menues variations, autant de fois que vous le désirez, avant qu’une probable lassitude s’installe. Et enfin, vous pourrez capturer les 4 légendaires de Paldea et… C’est tout. Les habitués de la Tour de Combat seront probablement déçus, même si on peut subodorer qu’elle viendra, éventuellement, dans un futur DLC.   Tout ceci étant posé, il est maintenant temps de regarder le Donphan au milieu du couloir, l’élément ayant de quoi faire grincer plus d’une mâchoire : la réalisation. Les images elles-mêmes ne permettent pas de s’en rendre compte pleinement, même si l’on sait que Nintendo n’a jamais misé sur la puissance de ses consoles, il y a franchement de quoi laisser à désirer. Non seulement on pourrait facilement imaginer le même jeu sur Wii, mais le jeu ralentit parfois, quand bien même il y a déjà une belle dose de clipping pouvant porter préjudice au plaisir d’exploration. Il n’est pas rare de voir les PNJ marcher au loin d’une manière saccadé, comme s’ils étaient des automates déambulant avec considérablement moins de FPS que votre personnage. Un comble encore plus prononcé dans les villes où, à part l’Arène locale, aucun bâtiment n’est accessible. Certes, ils étaient souvent remplis de PNJ vous assenant des propos particulièrement inintéressants, cependant, cela donne la forte impression que les villes ne sont là que pour remplir le monde sans vraiment en faire puissamment partie. Cela contribue à un certain aspect « cheap »- comme les boutiques dans les villes se transformant en écran d’inventaire, sans même une face humaine pour les accompagner. A cela il faut rajouter un nombre plus ou importants de bugs. A titre personnel, j’en ai rencontré fort peu, du genre où un dresseur envoie temporairement son corps dans l’hyperespace, ne devenant plus qu’une Pokéball flottant dans les airs débitant des âneries. Si la curiosité ne vous a pas déjà poussé à le faire, vous pourrez admirer sur la Toile moult vidéos de joueurs aussi acharnés à répertorier les bugs que remplir leur collection de monstres de poche. Si on pourra parfaitement se contenter d’un humble niveau graphique, l’important étant la fluidité et une identité visuelle reconnaissable, on est légitimement en droit d’attendre mieux de la part de Big N et Game Freaks. Rien qu’un mois de plus de développement, restant dans la période de Noël pour vendre à gogo, aurait certainement pu profiter à cette neuvième génération !   Quant au reste, vous retrouverez les échanges magiques, les échanges en réseau ainsi que les combats en ligne avec plusieurs règles possibles, comme deux dresseurs contre deux dresseurs ou les affrontements par duo de Pokémons qui sont si rares dans le jeu principal. Une option de camping, en plus de régénérer vos compagnons d’aventure, permettra de récolter des œufs de Pokémon.  De fait, si vous vous désintéressez des pérégrinations proposées par le semblant de scénario (et comment vous en vouloir, avec une présentation aussi superficielle et une conclusion dans la Zone Zéro en déphasage complet ? Ce n’est pas non plus la révélation concernant la Team Star qui va grandement rehausser l’intérêt de l’ensemble) cette génération reste l’une des plus agréables pour cette pulsion qui palpite depuis les premières cartouches GameBoy contenant les monstres de poche au succès planétaire : compléter le Pokédex. Avec ou sans cynisme, big N sait très bien que c’est parfaitement suffisant pour déclencher l’achat chez une base de joueurs énorme et sans cesse renouvelée !   « Un éclat d’espoir »   Aspects négatifs   -          Réalisation à la ramasse en plusieurs aspects -          Côté multijoueur peu développé -          La Téracristallisation, loin d’être utilisée optimalement -          Ecran de fumée scénaristique -          Les examens d’arène, souvent navrants -          La répétitivité des repaires Star -          Post-game maigrelet   Aspects positifs   -          Les Pokémons directement visibles dans l’environnement -          Les nombreux éléments de gameplay pour les attraper tous -          Pas besoin de grind pénible -          La liberté d’exploration -          Crafter ses CT      

Aronaar

Aronaar

L'incident Umbrella... Ou plutôt un incident tout cours...

La novélisation. Un domaine étrange où des auteurs tentent de transcrire une œuvre d’un autre média en une œuvre littéraire, souvent, parce quelqu’un en a fait une commande, on ne va pas se mentir. Mais est-ce que ça peut marcher dans le média déjà très particulier des livres interactifs ? Prenons ce livre amateur en exemple, voulez-vous ?   Tout d’abord revenons sur ce qu’est la novélisation, ou plutôt, comment faire une bonne novélisation. Car l’équilibre de l’auteur est complexe. Doit-il complètement s’effacer pour laisser la place à l’œuvre, ou plutôt, doit-il au contraire y mettre sa patte afin qu’il puisse effectuer un travail de transposition efficace ? Pour ma part j’ai déjà lu plusieurs novélisations :   - La première, alors que j’étais très jeune, c’était Indiana Jones et la Dernière Croisade. On peut s’attendre a un récit efficace qui laisse la part belle à l’action avec quelque ajouts pour mieux comprendre les personnages, mais au lieu de ça l’auteur qui a dû grave kiffer Spielberg, parce qu’il s’est dit qu’il allait rendre le récit le plus noble possible avec nombres de paragraphes ronflants remplis de descriptions et de pensés philosophiques. Sauf que l’on parle d’un film qui s’inspire du pulp d’aventure, et qui est donc très direct. Alors là, forcément, l’auteur a trop mis de lui-même, et on n’apprécie vraiment pas ce que l’on lit.   - Le Cinquième Elément a eu droit à sa novélisation également. Il s’agit cependant de quelque chose qui colle de trop près au film, sans plus, et qui du coup n’a aucun intérêt.   - Et une série de sept volumes écrit par S.D. Perry et édité par Fleuve Noir. Bien qu’on ne puisse pas parler de romans excellent ou inoubliable, la qualité était quand même présente, du moins pour éviter de dire que c’était nul. Modifiant le scénario du jeu où il le faut afin de créer un récit plus cohérent sur la longueur puisque qu’il faut que les quatre personnages survivent afin de créer deux histoires originales avec Rebecca, qui n’aura que cette occasion pour briller, et c’est tant mieux, il sut tout de même apporter suffisamment de fidélité pour que le fan ne puisse pas gueuler. Pas un bijou donc, mais du bon travail. Vous pouvez certainement vous les procurer en occasion pour un bon prix.   Donc, même avec un équilibre précaire, la novélisation reste un exercice périlleux. Alors, comment s’en sort l’objet de notre critique d’aujourd’hui, à savoir, L’incident Umbrella ?   Trop de fidelité Tue notre intérêt   Alors on va couper court à tout suspense : l’incident d’Umbralla reprend tellement du roman de S.D. Perry et du jeu vidéo qu’il perd complètement tout intérêt au niveau découverte. Du livre on reprend la présence simultanée de Jill, Chris, Barry et Rebecca, ainsi du fait que certaines zones du manoir ayant déjà été nettoyé de tout mort vivant. Du jeu vidéo, on ne reprendra rien de moins que la structure du manoir… Mais rien de plus.   Ne connaissant pas l’auteur, et comme nous sommes sur une œuvre amateure, on peut juste émettre des hypothèses, mais certainement qu’ici on est sur un cas de manque de confiance en soi puisque le livre s’arrête à la première sortie du manoir, le tout donc en 250 paragraphes. C’est très court et ça traduit une volonté de découpage afin de mener un projet petit bout par petit bout, histoire d’être sûr de sortir quelque chose. Ce qui est sûr cependant, c’est qu’on a forcément un goût d’inachevé, tout semblant de manquer de finition. Mais surtout, il n’y a aucune valeur ajoutée qui pourrait nous accrocher. On affronte que TROIS types d’ennemis dans tout le livre. Du coup, c’est fidèle, bravo, on a aucune diversité au niveau des rencontres.   C’est là qu’on voit le mauvais amateur par rapport à ceux qui ont compris comment apporter de la diversité au niveau des affrontement : par le biais du gimmick des règles particulières. En effet, très rapidement, que ce soit dans Quête du Graal, Défi Fantastiques ou même Dragon d’Or, pour éviter que toutes les rencontres se ressemblent, les auteurs ont eu l’idée d’ajouter une ou plusieurs règles qui ne valent que le temps du combat en question. Ca permet d’ajouter une diversification, de rendre le combat unique ou même de stimuler l’imagination.   Mais nope, pas dans L’incident Umbrella ! On perd juste un point d’habileté a cause des créatures rapide, et on a juste une règle pour le poison, et c’est tout. Alors que pourtant il y avait largement moyen de faire mieux. La preuve, le jeu l’a fait. Ben oui, quand on affronte un zombie dans un long couloir de 15 mètres, le combat est forcément différent que lorsque l’on se retrouve soudainement piégé dans un petit bureau avec un zombie qui débarque d’un placard juste derrière nous. Mais l’auteur refuse de faire la distinction, même lorsque le récit le met gravement en lumière. Certaines rencontres en espace clos sont d’ailleurs expédiées avec un test d’habileté. Parfois, on perd juste trois points d’endurance en cas d’échec, mais parfois on meurt purement et simplement. On a donc des punitions soit trop faible, soit horriblement élevé. Mais ce n’est pas tout ! Parfois, on doit tenter notre chance aussi, et là aussi, un mauvais coup de dés peut nous être purement fatal. Et ce n’est pas le seul souci de difficulté.   De survival horror A terminator   Resident Evil était un jeu horrifique et de survie avec pour mécanique central la gestion d’inventaire : on ne pouvait emporter qu’une poignée d’objet et associé aux commandes de déplacement et de combat volontairement lourd et approximatif, chaque décision devait être peser. Si on affrontait un zombie qui nous coûtait la moitié de notre chargeur. Si on se soignait avec une herbe verte maintenant, ou si on attendait d’être dans le rouge pour claquer un objet plus puissant ou une combinaison d’herbe.   Mais dans ce livre, on peut juste tout prendre et tout garder sur soi. D’un côté tant mieux, parce que les aller et retour DOIVENT être joué au cas où on doit se faire une rencontre aléatoire dans certains couloirs, donc les multiplier seraient vraiment trop pénibles. Mais d’un autre côté, on est plus un STARS, on est le Doom Slayer ! A la fin de ma partie, j’avais cinq chargeurs de Beretta, 8 cartouches supplémentaires de fusil à pompe et DOUZE cartouche de bazooka. La difficulté est complètement cramée et il n’y a qu’à cause de ma poisse légendaire que j’ai du recommencer le livre deux fois, les deux à causes de paragraphe fatal dû à un mauvais coup du dé. Le défaut fatal de game design ici c’est de ne pas avoir adapté les combats aux règles décidé par son auteur, pas au niveau de leur nombre puisqu’il y en a suffisamment à mon goût, mais le souci, c’est le nombre de PV des ennemis : les chiens se dessoudent rapidement en deux ou trois tirs de Beretta et les zombies en 4 ou 5 maximum. Et ne parlons pas du boss qui a certes 35 PV, mais comme il s’enfuit lorsqu’il n’a plus que 20PV ou moins, en trois coups de fusil à pompe c’est réglé. C’est très indigne pour une licence qui a tendance à soigner ses combats de boss, notamment dans son premier volet. Tout ça aurait pu être évité également si les combats ne ressemblaient pas autant à des bagarres de J RPG où une rencontre finie forcément en un tour par tour où tout décor disparaît. Ce qu’il y a d’impressionnant dans le combat contre le serpent géant par exemple, c’est tout d’abord son entrée en scène (qui là est correctement retranscrite au niveau littéraire) mais aussi que c’est un combat difficile avec un boss qui prend beaucoup de place dans l’arène ou on l’affronte, ce qui nous oblige à aller vite pour ne pas se faire piéger, mais également à prévoir nos mouvements. Rien ne retranscrit ça dans le livre à part la perte d’un point d’habileté…   Enfin, histoire de bien vous faire comprendre a quel point le livre manque de travail, de réflexion et d’équilibrage : dès que l’on ramasse le moindre truc, on regagne un point de chance. Du coup, on peut passer notre temps à cramer nos points de chances pendant les combats pour faire plus de dégâts, pas grave vu qu’on nous les rend régulièrement ! Je n’ai jamais manqué de points de chance, ce qui est bien dommage dans un univers horrifique… C’est simple, même le manoir de l’enfer le fait, nous faire manquer de tout, y compris de moyen de se défendre. Il y a une abondance qui est plus digne de Resident Evil 6 que du tout premier sur playstation. Je pense que vais pouvoir conclure :   Equilibre non atteint Tu n’auras que mon dédain   Bon on va faire court : même en tant que projet amateur, L’incident Umbrella n’est pas bon. Il s’est trop préoccupé de tout remettre à la même place que le jeu vidéo qu’il a oublié qu’il faisait un livre avant tout. Entre les paragraphes rébarbatifs quand on repasse aux mêmes endroits, voir même, des erreurs qui se glissent par ci par là, comme le jeu qui a décidé que je rencontrais une deuxième fois Rebecca à l’étage de l’aile est, alors qu’elle se trouve au RdC de l’aile ouest, où je n’avais pas encore mis les pieds. Le jeu en devient trop facile également par cette volonté, avec trop peu de monstre pour la montagne de munition que l’on peut transporter et les quelques changements n’apportent rien, si ce n’est… qu’une chute de difficulté encore !   Entre certaines rencontres qui se transforme en simple test d’habileté ou de chance, les clefs que l’on peut récolter, mais dont AUCUNE n’est nécessaire pour atteindre la fin du livre, l’apport du roman vide certains couloirs de monstres supplémentaires…   Etre amateur, oui, c’est difficile. Il faut apprendre. Beaucoup. Mais à aucun moment ça doit nous pousser à fermer les yeux sur des erreurs que l’on peut qualifier de fatal, non pas sur l’écriture, qui est tout à fait correct, mais de game design, capital dans une œuvre interactive. Je ne vous recommande donc pas cet ouvrage, si ce n’est que pour la curiosité ou le débat, et je vous tournerai plutôt vers le Manoir de l’Enfer, même si je déteste les One True Pass, ou Captive, une BD interactive de chez Makaka avec une exploration d’un manoir dans une ambiance horrifique.

MaiffaInes

MaiffaInes

Clock Tower III

Photo exclusive : un grand méchant qui aurait pu remporter la partie dès le début.   Ghostbusters à travers le temps   Notre histoire du jour s’ouvre avec Alyssa, adolescente de presque 15 ans, lisant une lettre de sa mère Nancy. Celle-ci s’excuse de ne pas avoir été la meilleure génitrice du monde (Alyssa ayant probablement mal le vécu d’être envoyée en pensionnat les deux années passées, sans trop d’explication) et surtout, surtout, qu’Alyssa ne rentre pas à la maison tant que son quinzième anniversaire ne sera pas révolu ! On a coutume de dire que les plus grandes tragédies sont bâties sur des non-dits ou des erreurs de communication et cet aphorisme est on ne peut plus vrai ici. En toute logique, la jeune fille cherche à en savoir plus et appelle sa mère : bien entendu, personne ne répond au téléphone et Alyssa se précipite au domicile familial, dans lequel elle ne trouve point sa maman mais le charmant gentleman figurant dans l’image en tête de cette section. L’homme en noir lui indique obligeamment que Nancy n’est pas là et qu’elle ne reviendra JAMAIS, mwa ah ah ! Et qu’il est bien impatient que son quinzième anniversaire arrive, au passage, en lui précisant qu’elle est désormais toute seule. Avant de la laisser en plan, passablement confuse. En explorant le logis, Alyssa finit par tomber sur une pièce secrète où Nancy avait laissé un package de survie comprenant notamment de l’eau bénite, mais, hélas, aucune explication claire sur les dangers qui peuvent l’attendre (alors même qu’elle avait considéré, à juste titre, que sa fille ignorerait ses avertissements cryptiques). Bref, après un premier puzzle sans danger concernant votre intégrité neuronale, Alyssa entend une musique de piano spectrale lui vrillant les oreilles. Cherchant des réponses et non pas une rupture de tympan, l’adolescente quitte promptement la pièce… Pour se retrouver en plein Londres, durant le Blitz ! Après avoir participé à l’équivalent vidéoludique de L’Exorcisme pour les Nuls, Alyssa erre à travers les rues désertes et saccagées de la City, ne se doutant pas de toutes les horreurs qui n’attendaient qu’elle pour se payer une bonne tranche…   Impossible néanmoins de continuer à parler de l'histoire sans évoquer un évènement se passant à la fin de ce premier "véritable" chapitre : Alyssa invoque de manière détournée la puissance de Sailor Moon et va affronter avec un arc de lumière le Marteleur, un tueur fictif dont vous n'aurez aucune difficulté à deviner la méthode de meurtre favorite. En le vainquant et en apportant la paix à des spectres tourmentés (d'anciennes victimes du Marteleur) vous trouverez une pierre verte qui vient s'enchâsser dans le pendentif (en forme de trèfle à quatre feuilles) trouvé par la jeune fille dans la cache secrète, on comprend dès lors qu'il s'agira de compléter le bijou- un peu comme une quête de la Quadriforce sauce horrifique. N'y voyez-là qu'une solution de structuration un brin artificielle, car rien d'autre n'ira justifier ce découpage en quatre actes (plus un chapitre final, comme il se doit) qui vous verra affronter d'autres tueurs dingos, dans des lieux et époques différents, pour votre plus grand bonheur (degré de bonheur variable, consulter votre médecin pour connaître la dose adaptée pour vous). Il y a bien sûr un sentiment de mystère : pourquoi est-ce que l'homme en noir a besoin d'elle ? D'où viennent ces criminels d’outre-tombe ? Comment est-ce qu'Alyssa possède ces pouvoirs ? Parviendra-t-elle à sauver sa mère ? Toutes choses qui sont révélées au fur et à mesure sans forcément recevoir énormément d'approfondissement. C'est assez dommage car il existe ainsi toute une société plus ou moins secrète de "Rooders", des jeunes femmes chargées de combattre les Subordonnés comme le Marteleur (n'aimant rien de mieux que de continuer à perpétrer des crimes même après leur mort) et leurs maîtres, les Entités, êtres dont ne sait pas grand-chose à part qu'ils doivent être très très méchants et possèdent probablement une mauvaise haleine. En tout cas, ils veulent éliminer les Rooders pour régner en maître avec leurs hordes démoniaques, ce qui est assurément n’est pas un bon plan pour l’humanité. Société de Rooders qui semble tout à fait nébuleuse et dont Nancy n'a jamais parlé, car c'était bien sûr le meilleur moyen de protéger sa fille que de la laisser dans l'ignorance ! Ah, Capcom, toi et ta tendance à créer des situations initiales maladroites… Il y a par contre un véritable malaise autour de l'identité de l'homme en noir et ce qu'il désire accomplir avec Alyssa, même si cela aurait pu être diablement mieux mis en scène. Pour le moment, sonnons le carillon du gameplay !     Ne vous y trompez pas, cela peut être diablement moins angoissant qu’il n’y paraît.   La vengeance de Scissorsman   Même si nous ne sommes plus dans le cadre d'un point'n'click, la boucle de gameplay demeure vastement influencée par les deux précédents épisodes de la série : trouver une série d'objets et résoudre des puzzles pour progresser à travers une zone jusqu'à vous en échapper, pendant qu'un stalker vous poursuit de manière scriptée et/ou aléatoire afin d'essayer d'instiller de la tension. Ce concept raisonnable était singulièrement raté avec Clock Tower I sur PS1 (la faute à un tueur avançant comme une limace asthmatique et pouvant être déjoué de manière humiliante, comme en lui mettant un drap sur la tête) et excessivement pénible avec Clock Tower II (comme en devant interagir avec des éléments aléatoires de l'environnement pour déclencher un script perché, afin de pouvoir utiliser une QTE et ne pas mourir face à un médecin aliéné). Qu'en est-il pour cette nouvelle itération ? On notera que les interactions seront globalement moins lunaires : clés pour ouvrir des portes, partir à la recherche d'objets chers à des fantômes tourmentés pour les apaiser, rétablir le courant... L'inventaire se verra notamment agrémenté de consommables : des anneaux pour devenir invisible pendant quelques trop courts instants, des pierres Sigil conférant chacune deux immunités face aux attaques des Subordonnés, de l'eau de lavande pour faire baisser votre jauge de panique. En effet, on oublie ici la mort en un coup par ces fieffés Stalker : les coups qu'ils vous portent (même s’ils vous ratent de peu) font augmenter votre panique, si la jauge se remplit au maximum, Alyssa jette aux orties ses fonctions cognitives et sprinte comme une dératée pour tenter d'échapper à la source de sa terreur, avec des possibilités d'interaction limitée et l'obligation de souffler après quelques secondes. Si elle est à nouveau frappée dans cet état, c'est le game over ! Autant dire que si vous n'avez pas une pierre Sigil d'équipée ou de l'eau de lavande à disposition, c'est une probable sentence de mort pour vous. Le jeu vous invite bien entendu à utiliser les cachettes, même si celles-ci sont souvent aussi ridicules qu'auparavant, on retrouvera le coup des toilettes et du tueur incapable de vous trouver alors même qu'il a vu vous engouffrer dans une des cabines ! Les cachettes avec un point d'interaction dicté par le jeu sont d'ailleurs peu nombreuses, aussi il sera parfois judicieux de faire marcher Alyssa à quatre pattes pour se dissimuler derrière un élément du décor. D'autres fois, il sera plus pertinent d'utiliser votre eau bénite (jusqu'à 5 doses sur soi au maximum, avec une jarre magique rechargeable à des fontaines ou des cruches) pour en asperger votre poursuivant, lequel se plaindra que ça brûle et sera sonné pour quelques battements de cœur. Une option bienvenue mais qui peut mener à des situations ridicules lorsqu'un Subordonné vous poursuit jusque dans une salle disposant d'une réserve d'eau bénite, vous permettant de le stunlocker de façon plus grasse qu'un joueur indélicat spammant les mille poings avec E.Honda dans Street Fighter II. Ou une revanche méritée face à ces tueurs qui peuvent aussi vous stunlocker si vous calculez mal votre trajectoire de fuite, aidés ponctuellement en cela par des papillons vous paralysant au toucher, plus fréquemment par la malheureuse tendance d'Alyssa à tomber sur son séant lorsqu'elle est attaquée (on ne félicitera pas non plus Jean-Michel caméra, qui a tendance à vous sortir des angles plus maladroits qu'angoissants).   Le concept des ennemis que vous ne pouvez vaincre de prime abord est un classique dans les jeux d'horreur, on peut ainsi songer au Nécromorphe spécial dans le premier Dead Space qui vous poursuit inlassablement et se montre désespérément invincible- avant que vous ne puissiez en finir une bonne fois pour toutes avec une incinération en règle. Même si l'on se cantonne aux productions de Capcom, quelques années avant sortait Resident Evil 3 et sa célèbre montagne de muscles borgne au vocabulaire drastiquement limité, qu'on pouvait choisir d'affronter ou de fuir, de combattre ou de neutraliser avec l'environnement... Mais toujours il revenait, avant un duel final impliquant l'obligatoire lance-roquettes. Ces deux exemples possèdent en commun un élément crucial pour la bonne application de cette mécanique de jeu : le dosage. On les rencontrait de manière suffisamment espacée pour que le sentiment de peur, ou tout du moins de tension, ressurgisse bellement et nous fasse ressentir tout le danger de cet adversaire, en nous faisant craindre sa prochaine apparition. Le problème dans Clock Tower III est que les Subordonnés, dont la présence est signalée (généralement) par une musique particulière, viennent trop souvent nous porter des attentions rapprochées. Il peut parfois s'écouler à peine une demi-minute entre leur disparition et leur nouveau numéro de Scooby Doo (ils ne sont vraiment pas doués pour dénicher vos cachettes) ce qui est fort bref, même dans les environnements peu vastes offerts par le jeu. Tant et si bien qu'un mécanisme qui concerne autant les moules que les singes évolués que nous sommes prend place : l'habituation, se traduisant par la baisse de l'intensité d'une réaction face à un stimulus répété. A force de croiser trop souvent un Subordonné avec un répertoire d'attaque tout aussi limité que son panel de menaces orales, cela peut tourner à la routine que de leur échapper et les tremper avec de l'eau bénite. Cela tourne de temps en temps à l'absurde, comme pénétrer dans une pièce et voir votre poursuivant entrer par une autre entrée alors qu'il était juste derrière vous ! Certes, on admettra ici qu'il s'agisse de créatures surnaturelles et qu'ils puissent se téléporter à volonté, ça reste néanmoins plus pénible qu'effrayant... Mention spéciale pour Chopper qui harcèle de manière trop intensive, rallongeant artificiellement la durée de son niveau.   Malgré une ou deux surprises dans les attaques utilisées, les boss ne sont pas stellaires.   L'heure du jugement   Outre les Subordonnés, vous devrez vous méfier des spectres susmentionnés, qui ont une portée limitée car ils n'ont pas envie de s'éloigner de leur dépouille mortelle. Les autres consommables que vous pourrez trouver sont des flèches repoussantes ou lien, servant pour les phases concluant chaque chapitre : le jugement ! La caméra change alors d'angle, le lieu devient symboliquement une arène et Alyssa invoque ses pouvoirs de Rooder pour s'équiper d'un arc afin de faire payer aux tueurs tous leur mauvais traitement (et éventuellement vous permettre d'exorciser votre frustration). C'est là le principal élément novateur dans cet épisode et autant l'annoncer de suite, il est moyennement convaincant. Le principe est pour autant simple : larder de flèches le Subordonné du moment pour vider sa jauge de vie, tout en évitant ses coups et subir un sort similaire. L'adolescente errant à travers le temps peut charger ses attaques en restant immobile suffisamment longtemps, seules des attaques assez chargées permettront de créer une sorte de laisse énergétique réduisant les mouvements de votre cible. Si vous en accumulez un certain nombre, Alyssa pourra alors déclencher une attaque lumineuse spéciale qui va ravager la barre de vie du Subordonné ! Quel est le hic ? Vous ne pouvez pas modifier votre angle de tir lorsque vous vous préparez à décrocher une flèche, il faut donc bien vous positionner ou espérer que le meurtrier si vicieux soit assez nouille pour se placer pile dans votre ligne de mire- ce qui arrivera assez régulièrement, en vérité. Si Alyssa trouvait la capacité de bouger ses bras pour viser, remarquez, cela aurait potentiellement rendu l’affaire trop aisée… Si chaque Subordonné aura des attaques spéciales (le Marteleur pourra déclencher une large attaque de zone, le tueur au masque utilisera son lanceur d'acide, Chopper fera usage de ses hachettes comme s'ils étaient de mortels boomerangs, etc.) leur pattern est assez rapidement révélé et ces combats de boss finissent en guerre de position où vous allez trouver la bonne distance pour enfermer votre opposant dans les liens énergétiques, dans une démarche très répétitive. Le côté "match d'endurance" devient lancinant avec l'affrontement final, votre ennemi disposant d'une double barre de point de vie et pouvant vous immobiliser de la même manière que vos flèches ! Une fois le bon rythme trouvé, il s'agit simplement de rester attentif. D'un côté, il est appréciable de pouvoir se déchaîner et expédier dans les limbes ces stalkers trop présents, d'un autre, ces combats restent très rigides et moyennement enthousiasmants par leur gameplay. Certains estiment que Clock Tower III a laissé une empreinte durable dans la sphère de survival-horror moderne (avec ce principe d’être poursuivi par un stalker invincible, avant de lui régler son compte en face à face), ne serait-ce que dans la série Resident Evil : Baker Senior dans RE VII dégainant même une tronçonneuse-cisaille, Mr X dans le REmake² et sa carrure de colosse implacable, silencieux et mortel ; Nemesis dans le R3make, Lady Dimitrescu dans RE VIII… Des titres mettant en scène des combats de boss bien mieux pensés, néanmoins (à l’exception du Nemesis, scripté à mort), et l’on pourrait citer bien des survival-horror modernes n’utilisant pas ce concept de gameplay.   Ce titre est-il alors un ratage ? Aucunement. On sent les efforts derrière la réalisation, notamment les scènes cinématiques qui sont impressionnantes à l’époque (surtout avec les animations faciales et du corps), les doubleurs s’en donnent à cœur joie – ce qui confère un cachet régulièrement outrancier à leur jeu d’acteur, ce qu’on appréciera ou pas – et le concept d’une adolescente brusquement plongée dans une atmosphère sordide où elle joue sa survie, confrontée à des tueurs sadiques et la disparition de sa mère, est tout à fait judicieux pour un jeu d’horreur à la slasher… Mais il faut être conscient d’une chose : le gentleman en noir du début a besoin d’Alyssa vivante pour accomplir ses sombres desseins. Dès le départ il aurait pu l’assommer et l’incapaciter jusqu’à ce que sonne son quinzième anniversaire ! Au lieu de quoi il la laisse aux mains de ses Subordonnés, lesquels annoncent clairement qu’ils vont la tuer et mettent leur menace à exécution le cas échéant, ruinant ainsi le plan de leur maître. Un élément qui aurait été facile à corriger, hélas, en l’état, le joueur exigeant pourra rencontrer des difficultés à suspendre son incrédulité devant ces séquences à travers le temps mises en place car le Script en avait besoin. C’est d’autant plus dommage que les motivations de l’homme en noir sont réellement perturbantes et horrifiques, tout en étant peu approfondies ou traitées avec un revers de la main peu satisfaisant. On distingue pourtant la créativité et sans conteste, la formule va plus loin que dans les épisodes précédents. Certains fans affirment que Clock Tower III trahit la série car il n’a aucun lien avec elle, si le jeu offre sa propre histoire, il ne faut point oublier que Ghost Head n’avait déjà aucun rapport avec les épisodes précédents- en plus de ne même pas proposer une tour du clocher ! Cet épisode PS2 comporte deux jumeaux complètement barrés possédant des ciseaux géants et c’est bien suffisant comme référence, le premier Clock Tower sur PS1 n’avait déjà presque rien à raconter et peut reposer en paix. Clock Tower III s’est avéré être un échec commercial et l’on peut comprendre qu’il n’ait jamais bénéficié d’un remake ou d’un portage sur des supports plus récents. Triste fin pour une série qui avait commencé avec un titre révolutionnaire pour l’époque, encore plus sur SNES !     « This is the end, Alyssa ! »   Aspects négatifs -          Un cauchemar pour Alyssa qui aurait pu être évité de mille façons -          Les Subordonnés, dont le caractère effrayant est terni par leur trop nombreuses apparitions et des combats de boss rigides -          Plusieurs éléments de scénario prometteurs mais pas assez approfondis -          Puzzles pas toujours très inspirés   Aspects positifs -          Cinématiques impressionnantes -          Volonté d’aller plus loin que les épisodes précédents -          Ambiance slasher réussie pour qui n’est pas regardant au niveau de l’intrigue globale -          Les desseins de l’antagoniste principal, glaçants    

Aronaar

Aronaar

Cthulhu, une horrible créature mais ce n'est pas le pire

Depuis que H.P. Lovecraft a écrit L’appel de Cthulhu, que ce soit dans les médias ou dans la majorité des discussions qui vont commencer à parler de l’univers de l’auteur, tout le monde ne va retenir que lui. Pourtant, Cthulhu n’est ni la créature la plus intéressante de son univers, ni la plus puissante. La preuve, il a été scellé au fond de nos océan sur notre planète.   Ben oui, si les dieux très anciens ont réussi à le capturer et à l’enfermer quelque part chez nous avant que l’on apparaisse, c’est qu’il est moins puissant que ces mêmes dieux. Mais il faut reconnaître qu’il est extrêmement impressionnant. Avec son corps qui est un mix entre la pieuvre et le dragon, sa taille qui a été décrit comme gigantesque par ce pauvre marin ayant tombé sur lui, mais surtout, sa faculté de régénération qui semble le rendre divin, on peut largement comprendre pourquoi il est vénéré par plusieurs peuples dans le monde.   Là où on peut s’interroger, c’est d’où viennent ses pouvoirs ? Est-ce racial ou cela lui vient-il des Dieux Extérieurs ? Cthulhu n’est pas le seul représentant de son espèce, il a également de nombreux enfants, les larves Stellaires de Cthulhu ou xothiens. Toutes ces créatures peuvent changer leur apparence et se régénérer, on peut donc conclure que c’est racial, même si, pour Cthulhu, capable de régénérer son crâne transpercé par un bateau lancé à pleine vitesse, sa puissante magie l’aide très certainement à survivre aux pires blessures.   Tout le reste est donc issue de sa puissance magique, et c’est là que ça devient réellement effrayant. Cthulhu a en effet tendance à influencer les rêves des humains les plus sensibles un peu partout sur la planète, et ceux-ci vont avoir des images obsédantes de cité sous-marines gigantesques, aux proportions tels que l’imagination humaine en retire une épouvante et un vertige instantané. Et ça, c’est les images que la créature envoi alors qu’elle est endormie…   Imaginez seulement l’influence que pourrait avoir Cthulhu quand il s’éveillera complètement… Et ce qu’il pourrait faire de nous… s’il en a quelque chose à faire de nous. Va-t-il nous pousser à vénérer les Dieux Extérieurs, tout comme lui ? Nous sacrifier ? Nous tourmenter et nous réduire à l’impuissance ? Ou est ce que ses pouvoirs ne peuvent vraiment toucher qu’une minorité de la population, ce qui nous décimerait tout de même.   Mais je l’affirme tout de même : Cthulhu n’est pas la menace la plus grande qui puisse nous menacer. Il n’est que le Grand Prêtre, autrement dit, le représentant de divinités qui sont bien pire, bien plus puissant, bien plus horribles et bien plus destructeurs que lui. Des créatures, qui, par leur simple présence sur Terre pourrait tous nous détruire, nous tuer ou nous faire sombrer dans la folie.

MaiffaInes

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Les armes et l'infiltration, une cohabitation impossible ?

Les jeux-vidéos adorent les armes, et c’est bien normal puisque ça offre des options de gameplay aux joueurs. Cependant, il y a un type de jeu dans lequel les armes se mélangent très mal, ce sont les jeux d’infiltration.   Et c’est là aussi bien normal, puisqu’entre la mitrailleuse, le sniper, le gros calibre à une main et les grenades, la plupart du temps le jeu se contentera de vous punir par une alerte générale, 10 000 PNJ qui se ramène sur votre position et une défaite cuisante. C’est le cas dans la série Hitman, puisqu’en tant qu’assassin, on œuvre au grand jour au beau milieu de la place public, et donc, le simple fait de se balader avec une arme à la main suffit à attirer l’attention sur nous. Ce que l’on doit donc éviter par le biais du déguisement et des mécaniques de conformités sociaux et autre discrétion de haute volée en zigzaguant au milieu des gardes. Une arme dans Hitman, ça ne sert à rien, ça complète un déguisement, mais c’est tout. En fait, même les armes silencieuses on ne les emplois pas trop parce que… bah on est dans des lieux publics. Il faut pouvoir la sortir, avoir une ligne de tir idéal, et même avec ça le meurtre n’est pas trop discret, on ne va pas se mentir. On privilégiera l’accident, l’empoisonnement qui nous permet de nous éloigner en attendant que la victime tombe dans le piège qui lui est destiné, ou, à la limite, avec la mythique corde de piano une fois que notre cible s’est isolée pour une raison ou une autre. Comme vomir dans les toilettes parce que l’on a mis de la mort au rat dans son cocktail préféré.   Dans l’extrême opposé, avec les Metal Gear, toutes les armes sont utiles à un moment ou à un autre, même les lance-roquettes ! Mais par contre, on a du coup des mécaniques d’infiltration très pauvres, avec des gardes qui ne vous pas à dix mètres, qui ne réagissent pas à vos bruits de pas et de toute façon le script forcera régulièrement l’alerte parce qu’on veut avant tout raconter une histoire. Une histoire très bonne, mythique même, mais qui laisse peu de place à des mécaniques d’infiltration.   Le juste milieu semble impossible à atteindre donc. Soit les armes ne peuvent pas nous être utile et ne sont là que pour le décorum, soit elles prennent toute la place et l’infiltration devient secondaire.   Deux exceptions sont à noter : - Le premier réside dans le genre très méconnu de la stratégie tactique, de type Commandos, Desparados ou Shadow Blades. Ici, il n’y a pas d’armes à proprement parler, mais chaque personnage a ses propres compétences et outils à disposition. Et bien entendu, certains de ces outils sont des armes. Déclencher l’alerte fait apparaître indéfiniment des ennemis supplémentaires à partir de bâtiments dédiés (qui peuvent être détruit ou non, ça dépend) qui sont d’ailleurs bien mieux armés que les sentinelles et qui patrouilleront à leur tour en rang serrés s’ils ne retrouvent pas vos personnages. Il faut donc rester discret ET utiliser tous les outils à notre disposition, faire attention au bruit que l’on génère si on doit utiliser des balles ou des explosifs. Si tout cela est impossible, il faudra prévoir plusieurs coups d’avance, que ce soit en éliminant les renforts qui ne manqueront pas d’arriver ou en préparant sa fuite. Le seul souci ici, c’est que rapidement, le jeu prend la forme d’un puzzle que l’on peut résoudre de plusieurs manières en fonction de notre débrouillardise. - Le deuxième réside dans la série Thief, ou plutôt, dans ses deux premiers épisodes. Et là, il n’y a en effet presque rien pour contredire l’infiltration et les armes. Le personnage n’a que trois armes : une matraque pour assommer un personnage avec un coup sur la nuque (Et uniquement sur la nuque si le personnage ne se doute de rien), une épée courte au cas où il se fait repérer ou contre les monstres, et surtout, il possède un arc. L’arc est un véritable couteau suisse puisque nous somme dans un monde fantastique, et qu’il ne sert pas qu’à tuer, il peut également servir à éteindre des torches avec des flèches d’eau, que l’on peut transformer en flèche d’eau bénite si besoin, des flèches grappins et tout un tas d’autres trucs utiles. A côté de ça, des mécaniques d’infiltration solide à base de gestion de la lumière et du bruit. On peut se dissimuler dans les ombres pour éviter d’être vu, mais il faut faire attention sur les surfaces sur lesquelles on marche, car certaines sont beaucoup plus bruyante que d’autres, comme les sols en carrelage ou en marbre. Le seul truc qui gâche tout ça, c’est le scénario, puisque les dénouements finaux ont tendance à nous obliger à affronter des trucs, une tare que l’on retrouve dans les Hitman, y compris les meilleurs.   Le genre infiltration est donc généralement facteur de frustration, pas seulement parce qu’il est lié à une grande difficulté (si tu te fais repérer, soit tu perds, soit la difficulté augmente encore plus) mais également parce qu’il a tendance à nous montrer des choses qui deviennent rapidement caduques. C’est pourtant l’un de mon genre préféré, et parfois, des phases dédiées à l’infiltration sont brillantes, notamment dans les Batman Arkham, parce qu’elles sont ponctuelles et secondaires. Cependant, a l’heure actuel, entre les problèmes d’intelligence artificiels et l’impossibilité même de ménager la chèvre et le chou, il reste encore des progrès à faire. Des séries progressent petit à petit en contournant les problèmes, comme Hitman et Dishonored, et on ne peut qu’espérer atteindre un équilibre avec un prochain jeu 007.

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Prédateur ou prédicateur ?

Atlach-Nacha est un grand ancien ressemblant, en des termes vulgaires, à une araignée gigantesque, au-delà des propensions imaginables pour un homme. Sa seconde particularité est celle, en fonction des versions, d’avoir soi un visage humain là ou devrait se trouver les mandibules et les yeux de la créature, soit une tête humaine complète à ceci près qu’elle est dépourvue de chair.   Pour ma part, je trouve la première version plus intéressante, car moins rationnelle, moins naturel et plus monstrueuse. Car, ce qui devient terrifiant, c’est qu’il a ce morceau d’humanité qui semble attaché à l’agrafeuse sur une autre créature.   En tant que grand ancien, Atlach-Nacha n’est pas un dieu, mais une créature suffisamment puissante comparé à notre espèce pour se faire passer comme telle. Selon les versions cependant, la créature ne semble pas vraiment intéressée par notre sort, plus occupé à tisser sa toile interminable sous la croute terrestre. Il est d’ailleurs déconseillé de le déranger pour l’invoquer, le contacter ou tout autre chose, car Atlach-Nacha est suffisamment absorbé par son ouvrage pour se mettre en colère lorsqu’on l’interrompt. Il n’y a que dans World of Horror où la créature complote pour dévorer la population d’une ville (peut-être d’une région ?). On dit cependant que le jour où l’araignée terminera son ouvrage signera la fin de l’humanité. Est-ce que ce sera pour permettre aux araignées de se développer à leur tour ou est ce une forme de prédiction accidentelle ?   Nul doute que sa toile soit magique cependant, puisqu’elle peut influencer les consciences. C’est comme ça que l’immonde araignée assure son festin dans World of Horror : tout ceux qui tombe sous l’influence de sa toile ne peuvent plus s’enfuir de quoi que ce soit. La notion, le sens et le mot lui-même semble disparaître dans l’esprit des gens dans la zone d’effet de la toile d’entre les mondes. Tout ceux qui pénètre dans la zone visée ne peuvent donc plus quitter l’endroit jusqu’à ce qu’il soit dévoré par Atlach-Nacha, qui comme toute araignée, a donc tout son temps. Et qu’importe si ça génère de la panique et la réaction des gouvernements. Que peuvent-ils faire ? Envoyer la police, l’armée ? C’est dans l’intérêt de la créature, cela ne fera que plus de nourriture lorsqu’elle arrivera. Le seul moyen de mettre fin à son complot est de la bannir ailleurs. Telle une catastrophe naturelle, la créature se déplace donc constamment pour frapper aléatoirement une zone habitée du globe, à moins qu’elle ne soit invoquée par des cultistes fous ou imbéciles, voir les deux.   Pour terminer, certains l’appelle le Père des araignées, pourtant contrairement à Bastet qui est vénéré par tous les félins au fond de leur âme, il semble que les concernées n’aient que faire de Atlach-Nacha. Ce qui est troublant, car il est de toute évidence originaire de notre planète comme le prouve sa morphologie, certes hideuse et hybride, mais issu de créature de chez nous et non d’ailleurs…

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Nostalgia

Que ce soit dans les airs ou dans les villes et donjons, l’écran du bas affichera fort utilement la carte.   Eddie Brown et les aventuriers de l’originalité perdue   Le jeu démarre in medias res dans une pièce aux murs de pierre, où une bande de cultistes en noir s’apprête à accomplir un rituel censément pas très net, une jeune femme effarouchée en étant la pièce maîtresse. Surprise ! Stupéfaction ! L’un des cultistes était en réalité Gilbert Brown, aventurier de renom, qui sauve la belle et referme la porte derrière eux avec un tir bien ajusté vers un œil en roche. Une fuite à travers une haute tour, l’occasion aussi d’occire vos premiers monstres sans risque aucun de trépasser vous-même. Bien entendu, le grand méchant en chef du moment parvient à rattraper Brown, lequel met en sécurité la demoiselle à bord de son esquif volant, le Maverick, tout en chutant lui-même alors que l’appareil décolle. Dans un univers raisonnable, ce serait la mort assurée, toutefois nous nous trouvons dans un JRPG et à ce stade du jeu, sa survie est chose fort possible. C’est d’ailleurs bien sur cela que compte son fils Edward : lorsqu’il apprend la nouvelle de sa disparition, son sang ne fait qu’un tour et il promet de partir à sa recherche. Sa mère proteste pour la forme, un ami de son père avait déclaré qu’il n’y avait rien à faire dans une telle situation, les deux adultes laissent donc tranquillement un mineur sans trop d’expérience de la vie devenir aventurier pour marcher dans les pas de son géniteur. Car justement, dans ce monde se basant sur le nôtre au début du siècle dernier, toutes les villes majeures comportent une Association d’Aventuriers (on se demande alors pourquoi la famille de Brown senior n’a pas engagé des aventuriers confirmés pour une entreprise d’une telle importance) et Londres, où vous commencez votre périple, ne fait point exception. Eddie se rend donc au QG local de l’Association et pour devenir un aventurier assermenté en ce monde, pas besoin de compétences flamboyantes ou de formation : vous acceptez une quête niveau E et si vous réussissez, c’est dans la poche. Heureusement, Eddie est un épéiste confirmé ! Avant de lire le paragraphe suivant, ami Lecteur, j’aimerai que vous pensiez quelques instants. à une quête parmi les plus basiques que l’on puisse trouver dans un RPG.               Tout est bon pour vous ? Si vous aviez songé à « tuer des rats », vous auriez pu travailler au sein des studios ayant réalisé Nostalgia. Points bonus si vous avez pensé que le lieu de la mission serait les égouts de Londres. Bien sûr, il faut reparamétrer notre cerveau en mode JRPG et se dire qu’il est monnaie courante d’envoyer un gamin trucider du rat à coups d’épée plutôt que d’employer une société de dératiseurs, cependant, ce n’est pas parce qu’on part dans une optique old-school qu’il était obligatoire de débuter par un tel cliché. La chose était traitée avec humour dans Baldur’s Gate, ici, c’est une application littérale du trope qui ne prouve pas vraiment la valeur d’Eddie et sert surtout de prétexte à rencontrer votre premier compagnon, Pad, occupé à être encerclé par des rats, vous le sauvez comme le héros que vous êtes. Heureusement, Pad vous rend la pareille en affrontant le roi des rats, car il n’y a pas d’âge minimal pour posséder un pistolet et il s’en sert fort bien. Heureux hasard, il est en possession d’une moitié de médaillon et estime que puisque son nouvel ami bourgeois va sillonner le monde à la recherche de son père, ce serait la bonne occasion de trouver la trace de l’autre moitié, avec un côté vaguement mystérieux de ça-sera-important-plus-tard attaché à la chose. Vous embarquez tous les deux à bord du Maverick qui a été récupéré (on considérera que Gilbert a appris à son fils comment le piloter) et en route pour le Caire, où le père d’Edward aurait été aperçu ! Le coup de départ d’une épopée qui s’inscrit effectivement dans la veine des anciens JRPG, avec tous les écueils que cela peut comporter… Mais avant d’en parler plus en détail, posons notre zeppelin pour explorer le gameplay de Nostalgia. Comme on pouvait s’y attendre, l’interface de combat ne dépaysera personne un tant soit peu habitué aux anciens JRPG.   Comme on pouvait s’y attendre, l’interface de combat ne dépaysera personne un tant soit peu habitué aux anciens JRPG.   Eddie Brown et la Croisade du Old School   JRPG oblige, vous passerez une bonne partie de votre temps à fracasser du monstre, lorsqu’on constate la fréquence d’apparition et le type de ces derniers, on comprend mieux pourquoi la Guilde des Aventuriers existe. Le système est ici archi-classique : votre équipe, qui atteindra au maximum quatre membres (certains personnages se joindront à vous de manière temporaire : ils agissent automatiquement), se battra contre une brochette de monstre, limitée également à quatre représentants à la fois. Le tout se passe au tour-par-tour, chaque personnage et ennemi ayant un score d’agilité déterminant quand il agit par rapport aux autres ; à chaque tour, on retrouve les actions attendues que vous pouvez voir sur l’image précédente : attaquer, utiliser une compétence, défendre, consommer un objet ou fuir. Entendons-nous bien cependant, défendre ne trouvera quasiment jamais le moindre intérêt et la fuite interviendra surtout lorsque vous souffrirez d’une indigestion de combats aléatoires- chose fort possible car Nostalgia reprend le vieux système des monstres pouvant apparaître n’importe quand dans les donjons. Un objet facultatif permet de réduire leur taux d’apparition, néanmoins, il aurait pu être préférable d’avoir un système à la Chrono Trigger – puisque c’est également un titre invitant à la nostalgie ! – où les ennemis sont visibles sur la carte. Quoi qu’il en soit, les affrontements sont essentiellement une affaire de nombres : en infliger beaucoup aux adversaires en en prenant le moins soi-même, avec la recherche et l’achat d’équipement augmentant les statistiques.   Cette description peut paraître extrêmement banale (il est toujours affaire de nombres à un moment dans un RPG, n’est-ce pas ?) sauf qu’il n’y a pas ici beaucoup de profondeur ou d’enjolivements. Pas de classes, pas de spécialisations des personnages outre celles conférées par leur archétype, pas de combos, de synergies, de jauge d’action, de jauge d’attaque spéciale, d’invocation d’esprits, de transformation, de craft ou amélioration d’objets, nul personnage à enrôler au-delà des quatre présents sur l’image en tête de cette section, pas de touches à utiliser en combat pour réduire ou augmenter les dégâts, les montées en niveau attribuent automatiquement les points de caractéristiques… Tout au plus y a-t-il un système de faiblesse élémentaire et un arbre de compétences pour chaque personnage, certaines compétences étant débloquéeq avec les level-up et d’autres après avoir fait progresser une compétence, en dépensant des points spéciaux que vous acquerrez après chaque combat réussi. Chaque personnage, comme l’on peut s’y attendre, disposera de sa propre panoplie : Edward sera axé sur les buffs et les attaques puissantes, Pad peut soigner les altérations d’état, augmenter la vitesse, tirer sur tous les ennemis etc., Melody sera la sorcière de service avec des sorts élémentaires ciblés et de groupe, Fiona fera office de clerc avec ses capacités de soin. Notez que vous pourrez utiliser les compétences sans trop de modération car même si les points de magie ne remontent pas après un combat, ils peuvent être restaurés avec des objets, ou se rendre dans une auberge, à un point de sauvegarde, ou attendre un level-up qui vous régénère entièrement. Cela dit, les combats « normaux » requièrent peu l’usage de compétences et spammer les attaques de base sera généralement amplement suffisant. On pourra néanmoins citer comme petite particularité les gadgets, des objets trouvés de par le monde, à faire identifier dans un office de l’Association des Aventuriers pour en découvrir les effets : augmentation du taux de coups critiques, plus grands dégâts contre les morts-vivants etc., de quoi inciter un peu à l’exploration, tant dans les donjons que dans les villes ; même un innocent lampadaire peut dissimuler un gadget ! Les combats disposent aussi d’un système de rangs supposés refléter votre efficacité : plus votre rang est élevé, plus vous remportez de points d’expérience, de compétence et d’or. On gagnera tellement que ce système pourrait tout aussi bien ne pas exister, cela dit- du moins c’est le cas jusqu’au dernier tiers du jeu, où les améliorations du vaisseau volant deviennent tellement onéreuses que les fonds accumulés s’avéreront utiles.   En définitive, il y a de quoi finalement se sentir dans la plupart des jeux Pokémons : les combats ordinaires sont là pour « nourrir » votre équipe afin qu’elle gagne en puissance afin de continuer à rouler sur l’opposition, votre victoire est chose actée d’avance tant que vous surveillez un minimum vos points de vie. Les combats contre les champions d’arène et le Conseil 4 sont les véritables défis, dans Nostalgia, cet honneur revient aux boss (du moins, certains d’entre eux). Dans tous les cas, il y a une impression de puissance qui s’accroit et il est plaisant de maraver du monstre- jusqu’à un certain point. Si vous n’évitez pas les combats sur votre chemin, le grind s’avérera heureusement tout à fait dispensable. Y a-t-il alors un intérêt à accomplir les quêtes secondaires, notamment celles proposées par l’Association des Aventuriers ? Après tout, avec tous ces gens infichus de régler leurs problèmes par eux-mêmes, il y a de la matière…     L’intérieur des donjons n’aura franchement pas quoi de vous faire vibrer.   Eddie Brown et le game design maudit   L’intérêt est plutôt mince, en vérité, mis à part l’aspect froidement financier. Bien sûr, ami Lecteur, vous êtes une personne exigeante, vous ne vous contenterez pas d’une simple assertion de ma part. Avant d’en expliquer les raisons, je vous propose cependant à nouveau de prendre quelques instants de réflexion puis poursuivre votre lecture. Voici le sujet : imaginez, en vous basant sur ce que vous savez désormais de Nostalgia, en quoi peut consister la première quête secondaire du jeu.   Vos méninges ont fonctionné à pleines turbines ? Excellent. Si, d’une manière ou d’une autre, des rats sont inclus dans votre idée, vous remportez le cocotier. Si en plus vous avez deviné qu’il fallait revenir dans les égouts de Londres pour vaincre un roi des rats particulièrement tenace, vous remportez une médaille en chocolat. Ceci pose malheureusement le cadre de la grande majorité des missions à réaliser pour le compte de l’Association des Aventuriers : revisiter des « donjons » déjà explorés à la recherche d’un monstre/objet qui n’était pas présent lors de votre première visite. C’est bien là le problème : il ne s’agit pas de s’engager dans des nouvelles sections auparavant inaccessibles, c’est du recyclage en bonne et due forme, avec toute la paresse que cela comporte. Un exemple particulièrement gratiné est la Tour de Babel : une quête donnée par un sorcier du village de Merveille vous amène retourner au quatrième étage de cette dernière pour arrêter une invasion de monstre-champignons, une autre vous exhorte à aller au même endroit pour trouver un objet, au même étage… Mais vous ne pouvez accepter qu’une seule quête à la fois, vous forçant donc à effectuer encore du backtracking, activité d’autant moins intéressante que les monstres du donjon seront de moins en moins une menace, en plus d’être une erreur flagrante de design. Les récompenses finiront par devenir plus intéressantes au fil du temps mais chaque quête donne des points d’aventurier, qui font augmenter le rang du même nom, et plus vous avancez dans le jeu, plus le rang d’aventurier requis pour les accepter est élevé. Conséquemment, c’est une matière déguisée de vous forcer à accomplir toutes les quêtes pour accéder à celles un peu plus attractives. Et par toutes les déités du Multivers, cet exercice peut s’avérer lancinant, car en plus du manque de nouveaux environnements, le propos ou le cadre des quêtes est propre à faire paraître du tofu comme délicieux. Autre exemple : en Inde, une femme veut récupérer une écharpe sentimentale, qu’elle a perdu à des milliers de kilomètres de là, dans les mines d’Eterna. D’une part, on ne sait pas trop ce qu’elle aurait pu faire là-bas, d’autre part, qui lui a volé l’écharpe ? Mais un rat géant, bien sûr ! Celui-ci ne posera aucune difficulté à être vaincu en combat, tandis qu’on commencera sérieusement à douter de la créativité des développeurs. Si au moins ces quêtes comportaient des rebondissements, des éléments de réflexion ou des situations drôles, nenni, elles sont fades au possible. Même un duel contre un dragon ancien se plie en deux temps trois mouvements, avec pour récompense des plans pour un équipement de vaisseau volant, qui seront rapidement obsolètes. Si par ailleurs les JRPG d’antan (et même beaucoup de ceux actuels) brillent par cette habitude de trouver du meilleur équipement dans chaque nouvelle ville, il arrive parfois qu’en à peine une demi-heure vous tombiez sur une nouvelle ville (ou un donjon) où vous allez dénicher un objet avec de meilleures statistiques, ce qui est plutôt décevant.   En-dehors de l’Association des Aventuriers, d’autres péripéties optionnelles vous attendent. Les Trésors du Monde consistent à sillonner le globe pour trouver des endroits fameux, comme le temple d’Abu Simbel. Il y en a une cinquantaine et les récompenses sont misérables. Au-delà du fait assez absurde que vous allez découvrir plus de merveilles que tous les aventuriers des générations précédentes réunis, chaque trouvaille ne vous vaudra qu’une image basse résolution, sans même une page d’encyclopédie pour vous en décrire les caractéristiques. Et sachant que l’exploration dans ce jeu se passe en aérien, avec des montres vous harcelant toutes les deux minutes et toute la puissance 3D de la DS, l’expérience n’est pas particulièrement enchanteresse. En plus de cela, chaque personnage aura sa quête personnelle, bien insuffisante pour donner du relief à ces protagonistes archétypaux. Enfin, si vous êtes courageux, patient et que d’une manière ou d’une autre vous ne souffrez pas d’une indigestion de combats, il y a des donjons bonus en post-game.   La chose est que les donjons obligatoires, vous l’aurez probablement pressenti, ne sont guère enthousiasmants, entre puzzles simplistes pour éviter que vous n’arriviez trop vite au but et manque de cachet. Considérons le temple en Inde : deux ailes quasiment identique de quatre étages, truffées de portions du sol fissurées qui vous feront choir d’un étage si vous avez le malheur de marcher dessus. A la fin de chaque aile, un interrupteur, pressez les deux : magie ! Un pont de pierre apparaît pour vous permettre d’accéder à la salle contenant le fragment d’une tablette mythique Rébarbatif au possible et ridicule dans le sens où l’emplacement du temple est connu depuis longtemps, pour autant, personne avant vous n’était parvenu jusqu’à cet artéfact… Le pire moment survient probablement dans la base secrète de la Cabale située au cœur du mont Fuji. Vous devez trouver la salle des contrôles pour permettre à un aéronef de détruire ladite base, constituée de plusieurs niveaux grillagés au-dessus de la lave bouillonnante. Sauf que vous ne pouvez aller à votre guise : l’endroit est truffé de robots sentinelles et Eddie déclare que « vous n’êtes pas là pour combattre des robots de sécurité », remarque particulièrement idiote car les combats aléatoires impliqueront parfois cet exact modèle d’ennemis, en plus d’autres adversaires mécanisés. Mais, las, les robots « bloquent » le chemin, vous forçant à suivre l’itinéraire dicté par le Saint-Script, changeant de place sans aucune raison lorsque vous devez accéder à d’autres salles ! La dissonance ludonarrative – le fossé entre ce que vous pouvez réaliser en jeu et ce que le jeu vous permet ou non de faire – est puissante en Nostalgia. Un exemple de linéarisation aussi artificielle est rare, démontrant un manque criant de créativité. A ce tarif-là, mettre le joueur sur un tapis roulant avec des rencontres aléatoires, une pincée de scénario et le combat final en terminus aurait été aussi pertinent et plus agréable.   Les combats aériens ne se montreront guère plus passionnants que le reste, design anime ou pas.   Eddie Brown et le scénario de cristal   Redécollons maintenant vers l’intrigue en elle-même. Sûrement y a-t-il là quelque chose pour nous régaler un petit peu ? Si vous avez été attentifs jusqu’ici, ami Lecteur, vous penserez probablement que non et vous aurez ma foi fichtrement raison. Après les pérégrinations pour retrouver son paternel, Eddie s’embarque dans la quête #412 « artéfact sacré en plusieurs morceaux répandus dans le monde », aussi connue sous le nom de « on nous a déjà fait le coup avec la Triforce. » Ici, il s’agit d’une tablette dont seule la jeune femme du début du jeu, Fiona, peut récupérer les fragments, ce qui oppose forcément le groupe à la Cabale de l’Ancien Père, qui désire la tablette entière pour faire des trocs de gros méchants bien gras. La chose n’est pas particulièrement stimulante lorsque, dans la base secrète précédemment mentionnée, la bande empêche de peu (comprenez : en abaissant un levier sans la moindre protection) le lancement de missiles à base de lave sur les grandes capitales du monde, typiquement le genre de plan idiot que vous trouveriez dans un cartoon du samedi matin : cela vous en dit long sur le niveau de l’adversité. On pourra se contenter de hausser vaguement un sourcil lorsque l’Agence Royale d’Exploration, l’ennemi juré de la Cabale et supposée la combattre de toutes ses forces, finit par plus compter sur Eddie et ses amis – un quatuor d’adolescents, donc – que sur son propre personnel. Oui, nous sommes dans un JRPG censément axé sur la nostalgie, non, ce n’est pas une raison suffisante pour se montrer aussi laxiste. Mais quoi qu’il en soit, comme pour le reste et alors même que l’idée d’une monde à l’ère victorienne avec un côté fantasy pouvait être alléchant, Nostalgia se contente d’un effort syndical. Scènes convenues où héros séduit la jeune femme fragile aux pouvoirs spéciaux par sa détermination et son courage, ennemis disposant d’avantages décisifs (prendre l’apparence de n’importe qui, téléportation instantanée, forme éthérée pour éviter les dégâts…) sans jamais les utiliser suffisamment à bon escient, évènements qui s’enchaînent de manières plus que commode (tient, cet appel de détresse vient d’un vaisseau où se trouve la mère de Pad !), villes peuplées majoritairement de bâtiments purement fonctionnels et de moult PNJ sans rien d’intéressant à dire (« Attention, en Russie, il fait très froid ! »)… Le contenu secondaire n’est pas épargné puisque dans une quête, la résolution de nos héros « brise les barrières du temps » pour résoudre ladite quête qui aurait été adressée 15 ans auparavant, avant même la création de l’Association des Aventuriers… Sans aucune explication, bien entendu. On pourra conserver un semblant d’intérêt concernant l’identité du chef de la Cabale et de ce qu’ils recherchent vraiment avec la tablette, ainsi que des raisons pour lesquelles Fiona est amnésique, néanmoins et dans l’ensemble, c’est très convenu et exécuté sans grand talent.   Parvenu jusqu’ici et sous un apparent déluge de critiques enflammées, vous pourriez vous demander, ami Lecteur, ce qu’il reste à sauver. Il faut alors convenir que Nostalgia possède les qualités de ses défauts. Le système de combat est d’une grande simplicité- il est accessible à tous et ne recèle pas de piège. Les personnages sont archétypaux et faciles à décrypter, d’une candeur qui pourra être rafraîchissante. L’histoire est forgée dans un moule classique : elle ne vous inonde pas d’informations et si elle ne possède rien de franchement haletant, force est de reconnaître que la narration est fluide, sans fioritures, avec un rythme sans réel temps mort. On peut aussi à la rigueur y voir également une quête initiatique. Les quêtes elles-mêmes ne présentent pas de difficulté et les quelques puzzles du soft ne vous feront pas tourner la tête. Les donjons sont rapides à arpenter et vous ne risquez pas de vous y perdre. Bref, il s’agit d’un titre capable de parler à tout le monde, y compris ceux qui seraient complètement néophytes en la matière, peu propice, du moins par son gameplay, à la frustration, il est même plutôt relaxant, quitte à écouter des vidéos en même temps (votre temps de cerveau disponible n’étant pas trop sollicité par le jeu en lui-même). Et pourtant, même sous cet angle et avec de la bienveillance, il semble difficile de recommander Nostalgia. Un seul contre-exemple qui possède toutes ces qualités : Paper Mario sur N64. Son univers possède aussi un côté enfantin, avec une quête bon enfant : contrecarrer les plans de Bowser qui a chapardé le Bâton Etoile, capable de réaliser tous les souhaits. Bowser n’étant pas particulièrement futé, il choisit d’être invincible plutôt que d’effacer Mario de la réalité séance tenante. Le plombier est alors libre de secourir les Esprits Etoiles au cours de sept chapitres distincts, chacun une historiette agréable vous octroyant un nouveau pouvoir Etoile : pas de complexité, mais plaisant à suivre. Les environnements sont variés et on y évolue plus agréablement que dans ceux de Nostalgia, les ennemis sont visibles autour de nous et les combats, au tour-par-tour, arrivent à être plus techniques en dépit d’une égale grande accessibilité. Naturellement, l’univers Mario, avec ses personnages et ennemis connus joue en bonne part pour le charme du jeu. Même sans cela néanmoins, on peut aisément considérer Paper Mario comme une expérience à la fois plus brève et plus agréable, dont l’esthétique 2D traverse bien mieux les temps que la 3D de Nostalgia.     « TOFU SAUCE J-RPG »   Aspects négatifs   -          Système de combat sans personnalité -          Intrigue qui donne pour le coup trop l’impression d’être désuète -          Quêtes fades et languissantes -          Aucune utilisation pertinente du stylet -          Facilités narratives à la pelle -          Combats aériens ennuyants   Aspects positifs   -          Simple à prendre en main -          Un choix d’environnement inhabituel -          Tempo de jeu fluide -          La quête des merveilles du monde, si vraiment vous y tenez -          Pas prise de tête     Nostalgia réussit à évoquer le sentiment éponyme, tout en donnant aussi et malheureusement l’envie de rejouer aux titres d’antan plutôt que de continuer cette sorte d’hommage aux vieilles formules, sans arriver à dégager lui-même de quoi puissamment retenir l’intérêt. On comprendra aisément pourquoi il n’a pas bénéficié de portages, de remaster/remake et même qu’il n’ait pas été exporté dans nos vertes contrées. Sur la Toile, on aime à parler des jeux « underrated » ou de ces fameuses « gemmes cachées » que tout le monde aurait l’air d’oublier, sauf une poignée de Youtubers vaillants ; au terme de cette critique, vous aurez pu voir en quoi c’est loin d’être le cas pour Nostalgia, ami Lecteur. Mieux vaut possiblement s’attaquer à un titre très imparfait comme Ara Fell, lequel capitalise sur le même fonds de commerce !

Aronaar

Aronaar

Les ténèbres

S’enfoncer dans les ténèbres.   Une expression que l’on voit souvent dans la fiction, dans la réalité on parle plus de tomber dans le gouffre. Mais pourquoi cette image ? Pourquoi les deux sont-elles si proches ?   Nous avons tous nos ténèbres et donc, notre gouffre. Certains passent leur vie au bord de celui-ci, signe d’une très grande précarité. Pourtant, être au bord du gouffre, ce n’est pas être debout à côté de celui-ci, loin de là. Etre au bord du gouffre, en fait, c’est quand on est accroché à la corniche et qu’on essaie de toute ses forces de remonter pour ne pas tomber. La fameuse énergie du désespoir ne fait cependant pas forcément des miracles. Très peu en fait s’en sorte grâce à elle. Le plus souvent, tout ce que l’on peut faire, c’est demander de l’aide.   Parfois quelqu’un arrive et nous aide à remonter, voir même, à nous éloigner de ce gouffre. Ces gens là sont des perles, des merveilles sur pattes, car généralement pour avoir ce résultat, c’est qu’il s’agit de gens qui ne demande rien en retour. Qui respecte les gens pour ce qu’ils ont et qui ont surtout un code de conduite, certes pas irréprochable car personne ne l’est, mais qui est sécurisant, ce qui permet le mieux de soigner ses blessures afin de mieux repartir.   Parfois, quelqu’un nous tend la main, mais c’est pour mieux nous exploiter avant de nous y jeter. C’est ce qui arrive le plus souvent. Et ça peut arriver à répétition. Ce n’est pas une question de bêtise, c’est juste que quand on est en souffrance, on a du mal à se dire que l’on va refuser une opportunité d’en sortir.   Et parfois, personne ne vient et on n’a pas non plus la force de remonter. Tout ce que l’on peut faire, c’est rester sur place, ou se laisser chuter.   Et que l’on trouve-t-on, une fois arrivé en bas ? Et bien, tout d’abord, ça dépend du temps que l’on prend à chuter. Parfois la chute est courte, mais brutal. Et parfois, on n’en voit pas le bout tellement ça dure. Donc déjà, en fonction de la violence du choc, ce que l’on trouve, ce sont nos restes. Ce qui vient ensuite, c’est ce que l’on ne voulait pas voir ou entendre au fond de notre cœur, mais avec quoi on va être obligé de cohabiter pendant un temps plus ou moins long… voir jusqu’à notre mort. Ce n’est pas que ça s’impose à nous, c’est qu’on a été poussé vers lui.   Oui lui, ce morceau de vous-même que vous ne voulez pas approcher, frôler ou même, reconnaître ce que ça existe. Vous allez être obligé de l’écouter, voir d’être influencé par lui maintenant. Tout ce qui vous fait peur et à votre oreille et il vous chuchote des horreurs que vous n’avez jamais pensé à présent. Il grave dans votre cervelle tout ce qui vous est indicible. Vos ténèbres vous changent et généralement, il n’y a pas de marche arrière. Une fois que vous l’avez côtoyé, si vous remontez, il sera là avec vous. Toujours.  

MaiffaInes

MaiffaInes

New Tales from the Borderlands

Les choix seront encore plus cosmétiques qu’auparavant.   C’est l’histoire de trois losers qui se rencontrent dans une boutique de yaourts glacés…   Au début, tout semble bien se passer : nous avons le droit au narrateur iconique de la série, ce bon vieux conducteur de bus qui vous parle d’une équipe improbable entre une scientifique de génie (Anu) mais socialement inapte, son frère adopté (Octavio) qui zone sur Prométhée avec des rêves de businessman illusoires, ainsi que sa patronne Fran, une quadragénaire colérique dans un fauteuil à propulsion qui possède une boutique de yaourts glacés. Le jeu nous les présente comme des guignols sans rien de particulier, mais qui vont bien sûr, contre toute attente, accéder à un destin inattendu en mettant leurs forces en commun. Le jeu nous place tout d’abord dans la peau d’Anu, qui travaille pour Atlas dans leur station spatiale, et sa personnalité a de quoi détonner dans l’univers de Borderlands : c’est une pacifiste convaincue voulant changer le monde, avec un appareil sur lequel elle travaille réplicant le pouvoir des Sirènes : téléporter des trucs. Sans savoir où, si cela les endommage ou comment les faire revenir… Les lunettes scientifiques d’Anu ressemblent à l’œil cybernétique de Rhys, permettant de scanner votre environnement avec des commentaires truculents, rajoutez que la scientifique gagne un rendez-vous de réprobation car elle a encore libéré des sujets de test et on croit bien se situer dans cette atmosphère de folie douce irrévérencieuse propre à Borderlands. On déchante toutefois assez rapidement en comprenant que quoi que l’on dise et contrairement à ce que laisse supposer le jeu, rien n’empêchera Rhys de vous licencier… Le titre se rattrape en augmentant la tension : Atlas subit une nouvelle invasion commerciale et Anu quitte la station pour aller sur Prométhée, où se trouve son frère Octavio et sa patronne Fran, les trois se retrouvant dès le premier épisode dans la boutique de cette dernière, après avoir échappé aux forces de l’envahisseur, la corporation Tediore. On comprend alors l’enjeu : la clé du Vault de la planète a été dérobée par Tediore, Rhys supplie Anu de récupérer ladite clé, même si elle est probablement la moins qualifiée pour une mission aussi dangereuse. L’on devra supposer que les Vault Hunters employés par Atlas sont en vacances ! Quoi qu’il en soit, Octavio est obnubilé par l’argent comme pouvait l’être Vaughn dans le premier Tales from the Borderlands, il voit là une occasion de devenir ultra-riche ; Fran, quant à elle, a vu sa boutique dévastée par la première invasion commerciale et n’a rien à perdre mais est bien décidée à faire payer Susan Coldwell, la présidente de Tediore. Voilà donc notre trio prêt à relever tous les défis pour réaliser leurs rêves, quand bien même ils ne semblent clairement pas à la hauteur d’une telle entreprise.   Ceux qui auront vécu le précédent jeu créé par Telltales ne manqueront pas le parallèle, puisque le pitch de départ est sensiblement le même : un trio de loosers, des mégacorporations, une alliance pas forcément évidente et une clé de Vault avec un contenu tant inconnu qu’attrayant. On pourra supposer que Gearbox a voulu limiter la prise de risques en suivant un pattern similaire, ce qui n’est pas forcément rédhibitoire en soi tant que l’histoire en résultant présente de l’originalité, des personnages bien écrits, des dialogues percutants, des situations trépidantes et une bonne dose d’humour en ce qui concerne un univers comme celui de Borderlands. On peut même, à la rigueur, se montrer assez tolérant vis-à-vis des choix, ceux-ci ayant toujours eu un certain côté illusoire dans la série des Telltales : c’est un aspect assez difficile à mettre en place efficacement sans démultiplier les permutations possibles et moult lignes de dialogue à enregistrer. Le problème est que cette itération présente des carences concernant tous ces aspects ! On ne sent que trop bien la moindre compétence de Gearbox pour ce genre de jeu, même s’il s’agit de leur propriété intellectuelle. Avant d’aborder plus en détail les raisons sous-jacentes, effectuons un détour par les mécaniques de gameplay de New Tales From the Borderlands… Qui participent également aux failles de ce titre.   Et en parlant de carence, le trio lui-même en constituera (relativement) une belle…   NOT back to the top   Il n’y aura pas grande surprise de votre part, ami Lecteur, en apprenant que le gameplay du soft est minimal, les aventures interactives de ce genre restant très sobres à ce sujet. New Tales from the Borderlands nous prodiguera ainsi les habituels QTE, qui semblent parfois plus être là pour nous rappeler que notre clavier (ou notre manette) sert à quelque chose que comme un réel support kinétique de ce qui se passe sur l’écran. En vérité, beaucoup se passent en deux étapes : le choix d’une direction avec une flèche ou le stick, puis une combinaison de touches/maintenir une touche/marteler une touche. Si vous ratez le choix directionnel, cela n’aura 95% aucun impact… Et bien souvent, rater le QTE non plus ! Les possibilités de game over sont assez peu fréquentes et au final, à part quelques utilisations contextuelles pertinentes (marteler une touche, une mimique d’un personnage tapant contre des barreaux, par exemple) le système est encore moins exploité que la moyenne, puisque les conséquences d’un échec du QTE donnent rarement lieu à un impact sur l’histoire, ne serait-ce qu’une remarque d’un des personnages. Le reste des utilisations de votre périphérique sera à l’avenant, entre la « frappe scientifique » d’Anu pour réparer un objet ou les mini-jeux d’hacking liés à l’eCHOdex d’Octavio, que le titre vous propose même de passer… On pourra mentionner les duels d’Archibô, des figurines en plastique représentant des personnages connus de Borderlands, qui restent toutefois d’un simplisme patent : une succession de phases d’attaques et d’esquive pour battre la figurine adverse. Chacune a une capacité spéciale (en plus de scores différents en attaque et en défense), prenez Phuong avec son temps supplémentaire pour les QTE d’esquive et vous serez invincible- pour l’intérêt que cela comporte. Amusant la première fois que c’est introduit, pour passer au-delà d’un garde bloquant un chemin vers l’abri, probablement pas pertinent pour introduire un sous-système de jeu vous incitant à trouver des figurines à peine cachées dans le décor.   D’une manière qu’on pourrait espérer plus pertinente, le jeu met en place une mécanique d’affinités entre les membres du trio, un pourcentage entre chaque paire possible visible à toutes les fins de chapitres. Cette mécanique a de quoi laisser perplexe par son côté assez artificiel : c’est l’un des personnages (malheureusement) secondaires qui vous annonce textuellement qu’il note la coordination du trio en attribuant une note en skateboards et commentera deux fois dans toute l’aventure ledit niveau de coordination. Vu le côté déjanté de l’univers de Borderlands, ce n’est pas tant cette fêlure du quatrième mur qui est problématique mais son application : d’un point de vue narratif, on peinera grandement à voir la différence entre une équipe bien ou mal coordonnée, que ce soit pour l’action ou les commentaires des personnages. Si cela menait à des scènes réellement différentes ou une fin distincte, on pourrait voir l’intérêt pour la rejouabilité, afin de viser le 100% ou pourquoi pas une affinité proche de 0%, en l’état, l’histoire suit son cours prédéfini sans même nous offrir l’illusion d’un impact. (A ce sujet, on pourra soupirer sans vergogne lorsque sur la toute fin le jeu nous indique que l’équipe aurait aimé avoir gagné plus de skateboards… Pour ce que cela change !) Il est connu que les histoires interactives, que ce soit au format papier, numérique ou sous forme de jeu vidéo « complet » peuvent devenir de véritables casse-tête lorsqu’on veut offrir une certaine liberté au joueur : plus les vrais choix abondent, plus les embranchements narratifs se multiplient avec un besoin pour chacun de prendre en compte des nuances selon vos paroles et actions passés. Pour autant, New Tales from the Borderlands reste bien trop frileux à ce sujet, alors que son prédécesseur n’hésitait pas à vous donner la possibilité de tuer ou non certains personnages, d’avoir une relation différente entre Sasha et Rhys, de donner une orientation plus distincte aux protagonistes, etc. La production de Gearbox essaye de s’engager aussi sur cette voie, de manière encore une fois édulcorée : Fran peut par exemple épargner un client agressif désirant des glaces à vie, ce qui peut jouer pour obtenir l’argent de l’assurance… Argent qui ne servira au final à rien et on oubliera complètement l’agresseur planqué dans l’arrière-boutique et transformé en glaçon si vous avez été clément. Même chose pour Anu qui peut, sur choix ou erreur de votre part, tuer un Psycho en légitime défense, ce qui devrait créer un véritable trauma pour une pacifiste aussi convaincue qu’elle, n’est-ce pas ? Sauf qu’à part une ligne de dialogue pour en parler à son frère et une autre intervenant si vous décidez de ne pas tuer une autre personne, cela ne semble pas du tout affecter sa personnalité. Lorsqu’on voit sur les écrans de fin de chapitre que tel personnage a choisi de ne pas répondre « pfrrt » à un garde ou que vous et tant de % de joueurs avez choisi le baba au rhum à la luge à schnaps, cela souligne l’inanité d’un nombre conséquent de « choix ». Ne nous y trompons pas, le premier Tales From the Borderlands, comme tous les jeux Telltales d’ailleurs, contenait bien des instances où vos choix étaient assez illusoires. Néanmoins le jeu faisait plus d’efforts pour qu’ils soient reconnus par les autres personnages, donnent lieu à de légères variations, en somme, qu’ils donnent l’impression de compter. C’est beaucoup moins le cas ici et diminue d’un cran le degré d’immersion. Bien sûr, on pourrait pardonner un système qu’on sait d’avance incomplet si on nous laissait évoluer dans une histoire palpitante…        En plusieurs occasions, le jeu vous fera croiser des personnages secondaires alléchants… En les sous-exploitant terriblement.   Little pieces of people we don't love   Vous me voyez venir, ami Lecteur : ce n’est pas terriblement le cas, notamment à cause du trio représenté par Fran, Octavio et Anu. Dans Tales from the Borderlands, on incarnait un autre trio avec de réelles faiblesses qui essayait de les compenser, avec plus ou moins de succès mais une réelle évolution au fil des épisodes. Dans New Tales from the Borderlands, nos protagonistes sont décriés comment étant des imbéciles… Et en donnent fréquemment la preuve, comme lorsqu’un PNJ doit rappeler à Octavio qu’il possède justement l’objet parfait pour résoudre une situation, objet pourtant au centre de l’histoire et sur lequel ils essaient de bâtir un business. On comprend que le jeu veut nous mitrailler avec de l’humour, mais quand Anu utilise ses lunettes scientifiques pour analyser une porte fermée, allant jusqu’au zoom quantique afin qu’un personnage du premier chapitre lui indique de tourner la poignée (apparente au premier coup d’œil) dans une situation pourtant critique, la balance peut bien plus facilement pencher en faveur du facepalm que du rire bon enfant, ce genre de situations se répétant trop souvent. Le trio décide d’aller au Vault pour récupérer la clé avant que Tediore n’en fasse usage ? Fran ordonne à LOU13, un robot-assassin (et ami, on ne sait pas trop pourquoi, d’Octavio), de garder les ruines de sa boutique car ce sont « ses » ruines, une raison complètement bidon. Bien sûr, laissons le robot tueur de précision en arrière pour sécuriser un bâtiment sans valeur, plutôt que de l’emmener avec eux alors que leur chemin va sûrement grouiller de fantassins envahissant la planète… Le groupe réussit à réunir un financement pour exploiter l’artéfact récolté dans le Vault ? Octavio dépense le tout (1 million de dollars) pour racheter, sans s’en rendre compte, la boutique de Fran tout juste retapée, afin d’en faire le QG de leur compagnie. Une dose raisonnable de sottise et d’absurde contribue à un aspect comique, une stupidité crasse récurrente devient plus affligeante qu’autre chose. Difficile de ne pas être d’accord durant une courte scène pathétique où le trio déclare être nul pour lancer une société- hélas, nul dans le sens où vous pourriez avoir envie d’être téléporté dans une meilleure histoire plutôt que dans le sens où vous êtes impatients de savoir comment ils vont s’en sortir. D’une manière générale, l’intrigue est truffée d’incohérences plus ou moins grandes, de Fran qui semble parfois oublier l’existence de son rayon glaceur ou de son poing mécanique, jusqu’à un personnage perdu dans un monologue et qui rentre dans la ligne de mire d’ennemis (lesquels tiraient sur le groupe depuis un moment) se faisant abattre d’une manière idiote, donnant lieu à une scène pseudo-émotionnelle brève et on ne reparlera plus du personnage décédé. Brillant. Des choses sur lesquelles on pourrait passer l’éponge si elles n’étaient pas mises en place pour générer artificiellement un effet dramatique ou mettre les personnages sur les rails d’une histoire peinant plusieurs fois à trouver le bon ton ou le bon tempo.   A nouveau, le jeu démérite. Le premier épisode est l’occasion d’une réunion assez rapide des trois éléments du trio, l’épisode 2 comporte une bonne dose de mystère, d’action et d’humour, l’épisode 3 tire encore son épingle du jeu car nos trois zéros participent à une émission qui colle extrêmement bien à l’esprit Borderlands. L’émission s’appelle Sink or Swim : des inventeurs en herbe tentent leur chance pour attirer l’attention de l’hôte du média et obtenir le financement de leur trouvaille. S’ils ne parviennent pas à convaincre la personne en question, ils sont impitoyablement dévorés par une bande de requins géants, pour la plus grande joie du public ! C’est après que cette itération s’enlise irrémédiablement, les longueurs s’accumulant, comme la scène du strip-dancer recruté gratuitement par Fran et qui n’amène à rien… Après une séquence où Anu se retrouve capturée car elle avait besoin d’un cadavre en passant par « les voies légales » alors même que les rues de la ville en sont pleines après l’attaque de Tediore, ce qui fleure déjà bon le remplissage. Il est aisé de penser ici que Gearbox n’avait pas une idée trop poussée de comment raccrocher les wagons avec un final où le trinôme va sauver le monde- car bien entendu, il était nécessaire de pousser les enjeux jusque-là. Pour qui est un peu attentif, l’identité du mécène anonyme du groupe est douloureusement évidente (en plus de rendre incohérente une tentative de meurtre à l’encontre d’Anu) et les voir se diriger vers un piège bien trop élaboré est susceptible d’en faire décrocher plus d’un. Quant à l’épisode final, il est occupé en bonne partie par une (trop) longue séquence de psychothérapie interne d’Anu réalisant ses mauvaises actions passées et devenant une meilleure personne, avec des morales aussi profondes que « si l’on ne respecte pas les morts, comment peut-on respecter les vivants » ? Si l’on peut comprendre et respecter la décision de Gearbox de nous offrir un personnage pacifiste, ce genre de philosophie de bas-étage trouve difficilement une résonance dans un univers avec tellement de carnage et paraît être un moyen de nous faire passager un message de manière bien trop artificielle.   Finalement, il aurait peut-être été plus captivant d’avoir plus de duels de figurines…   Too busy earning, I got more than enough   Arrivé à ce point-là, ami Lecteur, vous pourriez vous dire qu’il n’y a rien à sauver dans New Tales from the Borderlands. C’est tout de même faux : l’esthétique respecte bien l’univers d’une part, d’autre part, l’humour si attachant de la série est bien présent, même s’il est parfois surjoué ou que des blagues durent trop longtemps pour leur propre bien. La bêtise récurrente des gardes est jubilatoire, comme l’un se plaignant que son comparse le critique dans une situation à haut potentiel de stress alors qu’ils n’ont pas une seconde à perdre pour coincer les protagonistes, un autre sermonnant Fran pour avoir exécuté son exécuteur, un autre encore se creusant la tête pour chercher à tuer quelqu’un car son arme l’empêche de tirer sur quelqu’un devant rembourser du matériel vendu par Tediore- et la présidente de noter qu’elle devrait mettre fin à cette faille… Le soft sait aussi être créatif, comme en transformant le combat entre Fran et son manager d’émotions en duel à la Final Fantasy, plus d’une réplique aura de quoi vous arracher des sourires et des rires, ou simplement vous amuser. Dans une autre perspective, on sent l’intention – louable – de nous offrir une histoire humaine, basée en partie sur les thèmes de la famille et de la persévérance, les efforts en ce sens sont palpables- tout en étant mal orchestrés. Je ne me suis pas beaucoup penché sur la personnalité du trio par rapport à leurs actions, ami Lecteur, car c’est là un aspect bien plus subjectif par rapport à d’autres défauts factuels du jeu, comme le manque d’impact palpable de vos décisions. Je me bornerai à signaler que nombre de commentaires sur la Toile font état d’un désamour pour ces personnages, personnellement, j’ai trouvé ces derniers beaucoup moins attachants que Rhys, Fiona et Sasha ; sans même évoquer les personnages secondaires à l’instar de Vaughn, Gortys ou Athena. Evoquer cela revient à planter une nouvelle fléchette dans New Tales from the Borderlands : dans l’épisode 1, on vous présente un spécialiste des explosifs et une ancienne sniper reconvertie en voleuse, tous les deux avec au moins la promesse d’être cools. Au-delà de l’épisode 1 ? Ils sont implémentés de manière téléphonée pour sauver Anu alors qu’elle est poursuivie par des gardes de Tediore, vous les verrez dans des images et c’est tout. Agrafine, la Psycho sauvée par Anu en débarquant sur Prométhée ? Réutilisée à la toute fin comme un quasi deus ex machina bien commode. LOU13, avec son approche analytique et sans prendre de gants ? Il aura le droit à un grand temps d’écran, tout en se faisant neutraliser pour pas un rond. Il faudra supposer que sa capacité à ne tuer que les personnes confirmant leur nom complet est là pour l’empêcher de se montrer trop efficace au sein de l’équipe… Ce qui, en conjonction avec les autres éléments mentionnés, tend à démontrer un manque de direction d’ensemble efficace, où les bonnes idées ne durent pas longtemps et les mauvaises prennent le devant de la scène, au sein d’une intrigue franchement pas épique.     « Failed tale from the Borderlands »   Aspects négatifs   -          Rythme pas du tout maîtrisé -          Des incohérences dans tous les sens -          Des longueurs languissantes -          Personnages secondaires à la dérive -          Peu de substance narrative -          QTE et choix à la ramasse -          Système de cohésion mal implémenté   Aspects positifs   -          Quelques scènes réussies -          La volonté d’aller à l’encontre du principe moteur de Borderlands, choix audacieux -          LOU13 -          Donner envie de rejouer au premier Tales from the Borderlands pour d’autant mieux l’apprécier  
   

Aronaar

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Cloudplay DS : Le Multijoueur local par connexion sans fil est enfin possible !

Mise à jour du 27/10/2022 : L'émulation du Multijoueur local (connexion sans fil) sur DS était jusqu'à présent très approximative. Mais les récents progrès de melonDS offrent aujourd'hui une stabilité et des performances satisfaisantes sur la plupart des jeux. Et grâce à nos serveurs Cloud, le Multijoueur local des jeux DS peut maintenant être partagé en ligne !   Au-delà des classiques du CWF, cette avancée élargit considérablement les possibilités du jeu en ligne sur DS. En effet, l'écrasante majorité des jeux Multijoueur le sont uniquement via la connexion locale sans fil, malgré la présence souvent trompeuse du label Wi-Fi. Même après 15 ans, certains concepts demeurent inédits et redécouvrir le catalogue de la plus singulière des portables à l'aide de cette nouvelle option s’avère aussi fun qu'étonnant.     Les modes de jeu en ligne originaux (connexion Wi-Fi) sont également accessibles grâce à l'émulation de l'ancien serveur CWF. Vous pouvez donc indifféremment choisir un mode de jeu utilisant la connexion sans fil ou la connexion Wi-Fi pour jouer à plusieurs sur un serveur Cloud.   Les lobbys sont tous connectés au même serveur CWF. Les joueurs de Romstation peuvent donc tous s'affronter ou coopérer par lobbys interposés, ou connecter entre eux différents jeux compatibles (HeartGold et SoulSilver) sans être limité à la sélection d'un lobby.   Si vous souhaitez aborder la chose sous un angle plus compétitif, sachez que le serveur central conserve tous les classements en ligne. De plus, la nature du système rend toute triche impossible.   Comme avec les autres systèmes portables, n'oubliez pas d'activer l'option intitulée "Créer une instance par client pour les jeux en réseau", au démarrage du serveur, pour permettre à chaque joueur d'un même lobby de jouer sur son instance indépendante avec sa sauvegarde. Bien sûr, si vous souhaitez conserver l'écran partagé sur une instance unique et partager le même contrôleur avec tous les joueurs du lobby, désactivez au contraire cette option au démarrage du serveur.   Notez qu'il s'agit uniquement d'une mise à jour des serveurs Cloud. Aucune mise à jour du client (l'application Romstation) n'est donc nécessaire pour profiter de ces nouvelles options.

Kratos

Kratos

Pokémon attrapé les tous !

Pokémon version rouge feu seras mis en avant ! les futur version arriveront a la suite découvre pas a pas tout les ficelles de cet univers retransmis par mes soin ! par poste ici sur ce blog bon visionnage !  

Metaal88

Metaal88

Mise à jour 2.9 : Contrôleur Cloud et chat intégré

RomStation passe en version 2.9 !   Cette mise à jour apporte plus particulièrement diverses options de confort relatives à la configuration du contrôleur Cloud. L'interface a notamment été simplifiée (chargement et sauvegarde automatique des profils) et permet par exemple de renommer un profil, d'utiliser une souris conjointement au clavier, de personnaliser une entrée avec une combinaison de touches, ou encore de changer de profil en jeu avec un raccourci clavier (essentiel pour certains jeux Wii difficiles à mapper sur un pad). De plus, les jeux Wii compatibles sont désormais automatiquement associés au contrôleur "Classic" ou à la manette Gamecube.   Autre ajout notable, les notifications du lobby et les messages du chat sont maintenant directement intégrés à la fenêtre du jeu en Cloud. Vous pouvez donc indifféremment chatter depuis le jeu (raccourci clavier T) ou le lobby. Ainsi, le jeu en plein écran n'entrave plus la communication. Notez toutefois qu'il est possible de masquer l'intégration des messages via les options du player Cloud : Vue > Messages des joueurs.   Plus discrètement mais non moins important, cette version est aussi l'occasion de poser les jalons d'une nouvelle architecture qui permettra prochainement aux serveurs Cloud d’accueillir de nouveaux systèmes.   Note de version : [Cloud] Nouvelle fenêtre de configuration du contrôleur simplifiée. [Cloud] Ajout du support clavier sur macOS. [Cloud] Ajout du support de la souris conjointement au clavier. [Cloud] Ajout de la possibilité de lier une entrée à une combinaison de touches : L+R, Ctrl+A, etc. [Cloud] Ajout d'un chat (touche T) et des messages système dans la fenêtre du jeu. [Cloud] Ajout de raccourcis pour changer de profil contrôleur en jeu (F2 et F3 pour scroller les profils). [Cloud] Correction d'un bug empêchant certains axes (joystick) de manettes d'être reconnus. [Cloud] Les jeux Wii compatibles sont désormais automatiquement associés au contrôleur "Classic" ou à la manette Gamecube. [Cloud] Ajout des pédales manquantes 1 & 2 pour les systèmes Naomi et Atomiswave. [Cloud] Amélioration des performances du décodage vidéo. [Cloud] Ajout d'une option vidéo à la création du serveur pour permettre le choix du type de décodage (Matériel ou Logiciel). Optimisations diverses du navigateur intégré.   ⚠️ Comme d'habitude, si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.9, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.

Kratos

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IX. Le Guêpier

C'était un cauchemar éveillé. Les créatures malveillantes vrombissant de partout dans la chambre. Elles zigzaguaient sur les coussins, transperçaient l'air de leurs ailes sifflantes. Elles envahissaient la salle par dizaines, par cinquantaines, par centaines, par milliers ! Elles étaient innombrables. La vieille femme qui assistait à ce terrifiant spectacle faillit tomber dans les pommes. Tout un essaim de guêpes s'était installé là et avait formé son nid qui s'était agrandi au cours des années, et le résultat faisait peur à voir. Le guêpier s'étendait du sol au plafond : il recouvrait les murs, enveloppait les meubles, montait le long des poutres. Ses habitants sortaient par myriades des trous qui s'étendaient à perte de vue dans ce territoire. La dame faillit dégurgiter en voyant tout cet amas de bois mâché et de salive entassé sous son toit. Elle n'eut cependant à peine de fuir cette colonie que les nombreuses bestioles, se sentant attaquées, se mirent à déferler sur la pauvre vieille. Douze cent astates lui bondirent dessus ; elle ne voyait plus rien. Des centaines et des centaines de piqûres lui fendirent le corps d'un coup ; ce fut d'une douleur immense. Elle avalait sans le vouloir les insectes qui virevoltaient dans tous les sens ; elles lui rentraient dans les yeux, dans le nez, dans les vêtements, dans les cheveux. Elle crut s'évanouir. C'était un véritable Enfer jaune et noir.   Cela faisait quelques mois que Mme. Francher entendait des bruits sourds dans le grenier. Elle aurait juré que s'était développée une colonie de mouches, là-dedans. Incessamment, elle demandait à son mari d'aller vérifier, voir ce qu'il se passait, mais M. Francher, comme à son habituelle paresse, ne se décida jamais. Personne n'allait jamais dans cette chambre poussiéreuse et en ruine, et on laissa ce troupeau se développer pendant longtemps. Ce fut bien des années après, à la mort de M. Francher, que la vieille veuve découvrit l'Enfer qui s'y était construit. Elle était en train de déménager pour chasser de sa mémoire son ancien lieu de résidence ; elle faisait ses cartons et voulait aller chercher au grenier les vieilles antiquités qui devaient y traîner çà et là. Elle se doutait bien que devait y résider quelques parasites peu hygiéniques. Encore heureux, elle n'avait plus peur ni des rats ni des chouettes, ni des chauves-souris ni des cafards. Mais toute une ruche de guêpes ravageuses, ayant bâti leur empire dans un coin le plus reculé de la maison, c'était la vision d'horreur à laquelle elle s'attendait le moins.

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VIII. Le Match

"Bordel, Harvey ! Qu'est-ce que tu as fait ?"   Le match retour Jasey Vensell contre Harvey Moskowitz. La grande revanche entre les deux plus grands combattants de boxe du pays ; cela aurait dû être un évènement incroyable ; l'évènement du siècle. Et je l'ai foutu en l'air, volontairement.   "Qu'est-ce qui s'est passé ? J'ai entendu un bruit ! Qu'est-ce qui s'est passé ?"   Ce sale enculé de crâneur. Depuis des années qu'il me colle aux basques, à vouloir ma popularité. Et il me l'a prise, ce putain d'arriviste de merde !   "Oh mon Dieu !"   Pendant longtemps, très longtemps, c'était moi le numéro un. J'étais le préféré des foules. J'étais celui à qui on faisait signer les autographes. J'étais celui qu'on voulait voir, celui qui était au centre des médias, celui qui avait une importance au sein du monde. Et lui, il me l'a pris. Il m'a tout pris, tout. Je le hais.   "Appelez les urgences, vite ! Appelez une ambulance, bon sang !"   C'était il y a sept ans. Juste en l'espace d'un instant, j'ai tout perdu. J'ai perdu tout ce qui faisait ma renommée depuis des années. J'ai perdu ma gloire. J'ai perdu ma dignité. J'ai perdu mon succès. J'ai perdu le match. Il m'a mis knock-out ; je ne m'y attendais absolument pas. Juste en quelques poings, il m'a tout pris d'une poignée de main. Je le hais.   "Putain, Harvey, regarde-moi !"   Ce n'était qu'un opportuniste ; il jouait de son image. Il faisait semblant d'être celui préféré par les gens, alors que tout le monde sait que c'était moi ! Il se payait ma tête constamment, disait que je n'étais qu'un ancien ; que la nouvelle génération prendrait ma place. À la télé, à la radio, dans les journaux, durant les conférences ; tout le temps, il se foutait de ma gueule. Il voulait me décourager, ce connard ! Ça se voyait, il voulait prendre ma place. Il voulait se sentir important, ce résidu de merde. Oui ! il ne pensait qu'à ça. La popularité, popularité, popularité... Et les gens l'approuvaient !   "Harvey ! Te rends-tu compte de ce que tu as fait ? Putain, Harvey, écoute-moi !"   Je n'ai rien fait. C'est le monde qui m'a poussé à le faire. Du jour au lendemain, tout mon public s'était tourné contre moi. Ce sale jamaïcain avait rallié toute la foule à sa cause. On n'avait d'yeux que pour lui. Il m'a tout volé, je vous dis, tout ! Et son sourire ; son sourire narquois et provocateur. Il était mesquin jusqu'à la moelle, il était mesquin jusqu'au sang. Il voulait me voir perdre. Il voulait avoir la satisfaction de voir le champion souffrir. Comme si lui m'était supérieur ! Il a juste eu de la chance, voilà tout !   "Au secours ! Ma femme s'est évanouie ! Oh, mon Dieu !"   Mais réussir à me détrôner ! ça, c'était trop. Il m'a humilié. Il m'a enlevé ce qui m'était précieux, tout ça pour son propre bien ! Je le hais. Je le hais. Je le hais !   "Poussez-vous ! Je suis médecin !"   Sept ans ! Sept ans dans la débauche à cause de ce fils de pute ! Ma carrière en a pris un coup. Tous mes contacts se sont barrés. Ma femme m'a quitté, elle ne supportait d'avoir à vivre avec un loser ! Elle disait que j'étais devenu différent depuis ma défaite. Que j'étais moins sensible. Que je me focalisais trop sur mon échec, que j'étais obsédé par la victoire. Sans déconner, connasse ! Je suis un combattant, pas un putain de bassiste ! Et elle m'a quitté pour ça. Elle a pris les gosses.   "Harvey ! Casse-toi du ring, vite ! Et tire-toi. Tire-toi, 'faut que tu t'en ailles, BARRE-TOI !"   Les médias commençaient à me diffamer, aussi. On condamnait mon attitude haineuse. Sans blague. Avec un adversaire pareil, comment veux-tu que je ne le haïsse pas ? Mes entrevues avec les journalistes étaient aussi désastreuses. J'étais obnubilé par ma défaite. Je sortais en direct que je voulais décapiter ce petit con de Jasey. Lorsqu'on a voulu arrêter l'interview parce que je tenais "des propos haineux," je me suis énervé, je me suis levé, ai attaqué deux des journalistes et pété une caméra. J'avais l'échec sur ma conscience.   "Donne-moi ça ! Vite, les flics vont arriver, va-t-en !"   Brave petit coach. Il essaie quand même de m'aider. Ce que j'ai fait est impardonnable. Mais j'en avais besoin. J'en avais besoin pour me libérer de toutes mes tensions qui me pesaient lourd comme une enclume. J'étais paranoïaque. Je ne sortais plus de chez moi. Je ne possédais plus qu'une chose en tête : buter ce sale petit merdeux. Tous les jours, je me suis entraîné matin et soir. Tous les jours, je me préparais pour ma prochaine rencontre avec cet enculé. Je comptais bien lui faire bouffer ses dents ! Mais il n'a jamais proposé de match-retour. Il avait gagné mon titre de champion du monde, et c'est tout ce qui l'importait. Quel petit con !   "Oh douce Marie Joseph, tout ce sang !"   Il aura fallu sept ans pour que l'opinion publique le mette suffisamment sous pression pour le pousser à faire une revanche contre moi. La foule voulait mon retour. Lui, il ne voulait que garder son titre. Moi, je ne voulais plus rien ; sinon, en régler une bonne fois pour toutes avec ce merdeux. J'ai accepté ce combat.   "Alors, docteur..."   Je ne regrette absolument pas ce que j'ai fait. Entre temps, j'avais plus ou moins délaissé la boxe. Je ne gagnais ma vie qu'à travers des combats de rue clandestins. L'honneur et la fierté ne me parlaient plus. Tout ce qui comptait pour moi, c'était d'en finir.   "Est-ce qu'il vit ?"   Ce sera réglé vite fait, comme ça. Peu importe ce que le public en pense, je vais en finir. J'en ai besoin...   "Non..."   Une bonne fois pour toute.   "Il..."   Le match n'avait pas même encore commencé, on n'avait pas même déjà mis nos gants que je l'ai sorti. Je l'ai sorti mécaniquement, de l'intérieur de mon short, et, sans réfléchir, j'ai appuyé sur la détente. Il s'est écroulé presque instantanément. Maintenant, j'ai gagné. Pour de bon. Plus rien ne peut m'arrêter.   "Il est mort."   Je suis le champion.

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Rêverie

Les rêveurs sont des menteurs, ils s'envolent au-delà du point de non-retour sans nous dire au revoir et ne se retournent même pas. Il est toujours trop tard quand on réalise que le mal est fait et qu'on reste plantés-là sur le sol dur avec comme unique souffrance dans notre coeur que la réalité est un bien lourd fardeau à supporter. À quoi pensent-ils quand ils s'affranchissent de toute règle qu'on leur a inculquée depuis leur plus jeune âge ? Une promesse qu'ils se sont faites en secret, celui d'un voyage qui les mèneront là où plus personne ne pourra dire quoi faire ou obliger à agir de telle façon.   Ont-ils intimement pensé à nous qui devons rester caché derrière leur désir de rejoindre d'autres cieux ? Les plus chanceux sont ceux qui ignorent un tel prestige que d'avoir été le sujet d'incantation chimérique d'être somnolent, qui sont bien trop souvent tombés dans les bras d'une morphée de passage. Ils ont entendu son chant trop pur pour nous et sous hypnose l'ont suivi vers des rêves infinis.   Cela me dépasse, cela va également au-delà de toi, peut-être est-ce par égoïsme que nous gardons les pieds sur terre ? La raison est le remède de la peur mais nous perdons en soi une partie de ce qui faisait de nous des enfants. Un jour nous deviendrons aussi des rêveurs, enfermés dans une pièce blanche avec comme vue le soleil qui illuminera les fantômes du passé.   Il faut juste prier que quand notre tour viendra, nous soyons simplement heureux d'avoir servi à quelqu'un ou quelque chose, et peut-être alors, nous pourrions enfin rêver.  

DrunkenPenPen

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VII. La Tempête

La mer est l'un des endroits les plus dangereux et meurtriers de ce monde. Quand l'homme prend la mer, il n'est pas certain qu'il la quitte. Tout peut arriver : tempête, naufrage, disette, scorbut...De tous les lieux sur cette Terre, le large est le seul endroit sur lequel nous n'avons nul contrôle. C'est la mer qui prend l'homme, et non l'inverse. Toutefois, il arrive que des miracles adviennent, même dans les situations désespérées. Et de miracle, peu en ont fait les frais, mis à part un homme, Jarvis Descazeaux. Lui en est témoin, de ce genre de providence divine.    Il avait 72 ans. Ce vieillard traînait fréquemment à "La Baleine Souriante," un bistrot de coin de rue peu populaire. À ce qu'on dit, il travaillait avant dans la finance, en tant qu'espèce de représentant pour une grande marque de cigarettes. Il aurait fini par quitter son boulot, et il se serait ainsi retrouvé à la rue avec nulle part où aller, mis à part le bar où il noyait son chagrin dans la bouteille. Pour inonder son malheur, et surtout oublier. Oublier non pas son ancienne vie, mais surtout ce jour terrible, ce jour qui, nuit après nuit, continue à le hanter, malgré le temps, malgré l'alcool. Le traumatisme était trop fort. Mais il ne le disait à personne. Jarvis Descazeaux n'était pas du genre bavard. Pour ainsi dire, il buvait, buvait, buvait jusqu'à en être saoul, et lorsqu'il le fut assez, il s'en alla sans jamais qu'on sût où il allait. Et le lendemain, il revenait, prêt à réitérer. C'était pratique, tout le sou qu'il avait gagné dans sa vie, pour se submerger le ciboulot.   Force était en tout cas qu'il refusait de parler à qui que ce soit, et que quiconque osait se voyait assez rapidement chasser furieusement par l'ivrogne enragé d'avoir été dérangé. Tout ce qu'il acceptait de dire, était en échange d'une modique somme de monnaie pour le forcer à parler ; et pour le prix, doutez-vous bien qu'on ne le faisait jamais parler pour rien. Peu de choses était su à propos de ce vieil alcoolique, mais son passé en tant qu'homme d'affaires n'était pas inconnu au grand monde. Et plus particulièrement, tournait autour de lui une légende à propos d'une aventure marine qui aurait mal tourné, et qui avait indirectement conduit à sa situation actuelle. Croyez-moi qu'on lui demandait donc le plus souvent de parler à propos de cette rumeur qui l'entourait. Les légendes urbaines intriguent tous les hommes, et savoir si celles-ci sont vraies semblent être un véritable but chez de nombreux crédules. Le cercle d'indiscrets qui lui posaient cette question n'était toutefois pas composé que de petits curieux, mais également de marins authentiquement intéressés par les histoires de mer.    Il était clair que Jarvis n'aimait globalement pas raconter cet épisode de sa vie — car, en toute vraisemblance, cette affaire n'était pas qu'une légende : elle était vraie. Chaque fois qu'on la lui demandait, il se refermait grincheux et ne se résignait à parler qu'en échange d'un prix fort. Les auditeurs en prenaient bien souvent pour leur porte-monnaie, mais ça en valait la peine, qu'ils pensaient. Alors, 'sieur Jarvis prit un verre, le but cul-sec jusqu'à la goutte, et raconta son périple.   Il était en voyage d'affaire, un 15 mercredi d'avril. Il s'en souvenait parce que bordel ! c'qu'il faisait froid près du port ce jour-là, qu'il disait. Un vrai froid de gueux ! Il devait aller jusqu'à Caracas négocier un contrat pour exporter ses cigarettes, et embarquait ainsi de La Rochelle à bord du bateau qui devait le transporter : l'Alphareno. C'était un véritable rafiot, mais les responsables du trajet affirmait que c'était du solide. Du solide, bah ! s'exclamait toujours Descazeaux pendant qu'il s'arrosait un nouveau coup. Reprenant l'histoire, le vieillard disait être convaincu que l'opération du voyage était orchestré par un de ses ennemis qui aurait voulu essayer de le tuer. Ça n'était en tout cas pas improbable : la baille était tout juste bonne pour permettre à un équipage d'embarquer ; la coque craquait, les cales étaient moisies, et ça ne l'aurait même pas surpris de voir les rats grouiller entre les rations. À l'époque, 'sieur Descazeaux la sentait assez peu, mais bon, le devoir était le plus important, donc il embarqua à bord du navire croulant, peu respectueux envers les normes de la maritime.   Le début du voyage se passa sans encombre. Il avait déjà traversé la moitié de la distance qui séparait La Rochelle du port de Maiquetía, et franchement, rien n'annonçait le désastre qui allait dans les prochains jours. En effet — et là, généralement, le vieillard se coupait pour boire d'un nouveau cul-sec, — le 27 avril — il s'en souvenait : cette date était gravée dans sa mémoire en roche, — un orage commençait à éclater. Les eaux devenaient plus troubles, la houle plus mouvementée, les vagues surgissaient et bientôt, l'équipage comprit qu'il fallait s'attendre au pire. Jarvis Descazeaux, à l'époque connu pour être un grand optimiste, s'assura que ce problème serait passager et qu'il n'aurait aucune conséquence sur son voyage. Par précaution quand même, il alla s'isoler dans sa cabine pour être sûr de ne pas être arrosé par la pluie.    Puis là, il s'en souvenait parfaitement, le bateau se mit à tanguer, à tanguer comme un cheval à bascule, à être secoué comme un carrousel ou un culbuto pour enfants. Cette pluie n'était pas qu'un orage, c'était une tempête ! Que dis-je ? c'était un cyclone ! Mais encore, c'était un ouragan ! Tout chavirait : les meubles, les marins, le bateau lui-même. On coulait. 'Sieur Jarvis sut alors qu'il s'était définitivement embarqué sur une galère peu engageante. Avec son bois pourri peu résistant, les lames détruisirent rapidement les fondations de la baille, et bientôt, tout l'équipage se retrouvait à la mer.   C'était un véritable fiasco ! Avec l'épave du rafiot qui coulait déjà à vue d'œil, les marins qui se jetèrent de celui-ci et qui finirent à l'eau très vite car incapables de poser une barque à cause de l'agitation des eaux, la plupart moururent sur le coup en se faisant frapper de plein fouet par une vague scélérate. Les autres décédèrent chacun leur tour, soit par noyade, soit de froid, et les rares qui auraient pu survivre auraient probablement soit été bouffés par les créatures marines, soit aurait fini par crever de faim. Et Descazeaux, lui, caché dans son tonneau dans lequel il eut le réflexe de se protéger de la destruction du navire, observa tout ce spectacle impuissant. Suite à ça, il dériva pendant des jours et des lunes, faillit choper le scorbut, n'avait rien à se mettre sous la dent, souffrit de carences et était désespéré à l'idée de revoir un jour la terre ferme. Puis, par miracle, il accosta un jour sur un port uruguayen, à moitié mort, fatigué, miné, désireux d'en finir. Il fut pris en charge, hospitalisé durant quelques semaines, puis il fut rapatrié.   Malgré tout, avoir été le spectateur d'un tel ravage l'aura traumatisé à plus d'un tour. Quand il finissait ainsi son histoire et se remettait à picoler maladivement, son auditeur en était inévitablement bouche-bée : devant eux se trouvait quasiment un Robinson Crusoé en chair et en os ! Chagriné après avoir ressassé autant de mauvais souvenirs, 'sieur Jarvis insistait ensuite pour que celui qui lui avait demandé cette histoire lève le camp, afin d'être à nouveau seul, lui et son verre. La paix récupérée, il se servait ensuite de l'argent gagné pour s'acheter une nouvelle bouteille de whisky.   Rien d'autre n'était connu de Jarvis Descazeaux à part ça. Il traînait cette réputation de rescapé des mers sur le dos, mais ne semblait être qu'indifférent à ce titre qui lui était attribué. On sait cependant que suite à cette mésaventure, le pauvre homme, bouleversé par cet évènement, démissionna peu de temps après pour ne jamais remettre les pieds sur un bateau. Les voyages d'affaire, c'était terminé. Maintenant, il ne lui reste plus que son verre, et son traumatisme qui se reflète à travers. Encore aujourd'hui, il boit toujours, sans s'arrêter. Il est devenu de plus en plus mal en point ; l'alcool lui ravage le cerveau. Mais c'est mieux pour lui. L'homme a pris la mer pour son territoire, elle lui a pris tout ce qu'il avait.

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VI. Un Bouquet de Fleurs

Quand le flot de la vie poursuit inexorablement son cours, quand il passe par de nombreux rapides ou des étangs plus paisibles, pour finalement s'ouvrir à l'océan infinie de l'univers, en tout et pour tout, nous ne sommes que des poissons remontant languissamment ces fleuves. L'existence. Quel mot à la fois riche et vide de sens ! Dans ce monde en mouvement absolu, nous ne représentons que des figurants, des simples feuilles mortes qui tombent des arbres, des roseaux pensants comme disaient certains des plus grands philosophes des temps anciens. Dans ce macrocosme qui nous surplombe, qui nous transcende continuellement, nous ne sommes rien, pas même le millième du cristal du grain de sable sur la fourmi vagabonde qui parcourt l'étendue du monde. Quelle est notre place sur cette Terre ?   D'aucuns humanistes diront que l'Homme n'est pas là par hasard : que sa vie entière a été mûrement réfléchie par un être supérieur, une divinité ; que Dame Nature n'a pas pu nous créer nous, êtres intelligents et doués de la sagesse, sans que nous ne soyons au centre de cet univers. Mais ! ce à quoi je réponds que l'humain n'est pas parfait, malgré toutes ses qualités de l'esprit. Pourquoi seulement faut-il nécessairement nous questionner nous, notre rôle dans l'immensité indéfinie de ce firmament, quand tout prouve que nous ne valons rien de plus qu'une microparticule de poussière ? Nous sommes mortels ; nous ne valons rien et notre champ d'action n'est limité qu'à notre espace extrêmement réduit. Nous n'avons donc aucune importance dans le monde. Mais à notre échelle ? Qu'est-ce qui fait donc le sens de notre existence humaine ?   Peut-être sommes-nous finalement comme un grand bouquet de fleurs, un bouquet le plus beau, le plus coloré, le plus enivrant dans la myriade d'infinis qui composent le monde. Dans ce bouquet, nous sommes chacun une fleur : moi une hyacinthe, toi une rose, lui une tulipe... Nous possédons chacun notre propre individualité, mais nous grandissons tous dans le même vase ; nous vivons dans la même eau. Tout doucement, chacun pousse, grandit à sa vitesse, et devient une des plus belles fleurs pendant un temps, après avoir longtemps été simple bourgeon. Malheureusement, le temps passe, et voilà une fleur, auparavant la plus belle et la plus resplendissante de ses semblables, qui fane et perd peu à peu ses pétales. Bientôt, elle est asséchée, et il est temps pour le jardinier de la retirer. Voici la vieille rose jetée, mais bientôt, elle est remplacée par une jeune bulbe qui ne tardera à regagner les teintes et le parfum vifs de sa prédécesseure.   En ce bas-monde, on fait tous partie intégrante de ce bouquet soumis aux affres du temps : des gens partent, des gens viennent, d'autres survivent, d'autres disparaissent prématurément, mais le plus important, c'est que l'ensemble reste. Et tant que le bouquet subsiste au cours des âges, tant que nous tous, nous représenterons notre race jusqu'au bout, que nous n'oublierons pas notre esprit de communauté, l'humain ne s'effacera pas, nous continuerons à nous affirmer face à l'infiniment grand du cosmos, et la mort ne nous atteindra pas. Ainsi, l'Homme dans toute sa diversité aura raison de la transcendance que lui inflige l'Au-delà.    ~   Sur ces paroles, le vieil homme s'endormit sur le zinc cradoque du bar, la bouteille à la main, pendant que la plupart des soiffards commençaient à vider les lieux. "T'es bourré, Jacques," dit le barman au pochtron somnolent. C'était un vendredi soir ; minuit approchait à grand pas tandis que la journée mourait pour céder sa place aux étoiles. Les gens venus refaire le monde entre deux verres disparaissaient les uns à la suite des autres, et bientôt, il ne resta plus que les ivrognes les plus saouls, impossibles à réveiller, et qui ronflaient entre les bouteilles vides d'alcool, les tâches de rouge sur le comptoir, et les cendriers pleins à ras-bord. L'âme du bistrot avait très vite cessée pour aller renaître ailleurs. Ainsi va le flot ininterrompu de la vie.

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V. Les Funérailles de M. Grimet

Il faisait noir. Couché entre six murs, le vieil homme sexagénaire ouvrait les yeux, mais ne voyait rien, ne ressentait rien, sinon un certain sentiment anxiogène par rapport à là où il se trouvait. Il ouvrait faiblement les yeux ; tout était si sombre. L'homme venait de se réveiller d'un très long sommeil, qui l'avait profondément épuisé. Il ne se souvenait de rien, ni ce qui lui était arrivé, ni comment il était arrivé là. Tout ce dont il parvint à se rappeler, c'était une douleur, une douleur immense qui lui avait traversé tout le corps avant qu'il ne tombe dans ce terrible coma dont il venait de sortir. L'homme n'avait plus aucune force. Malgré sa léthargie irrémédiable, le vieillard tenta de se lever, très lentement, jusqu'à ce qu'il se cogna la tête contre une paroi au-dessus de lui. Il ne comprenait pas où il était, mais il avait comme l'impression d'être six pieds sous terre. Il tâta des mains la surface sur laquelle il s'était heurté. Le toucher était lisse, dur, et froid comme un cadavre. L'homme, qui avait déjà travaillé comme ébéniste dans sa jeunesse, reconnut alors sans mal la texture du bois poli et vernis. C'est ça ! c'était un bois des plus propres, taillé dans un olivier, et qui était souvent utilisé à la fabrications de...cercueils.   À cette pensée, l'ancien réalisa alors où il était. Le corps entre quatre planches, il était ni plus ni moins enfermé dans un cercueil, comme un macchabé. La claustrophobie se mit alors à le ronger. Il ignorait qui avait pu le mettre là. Sans doute une mauvaise farce, hein ? Ça avait dû être un de ses proches qui l'avait placé dans cette bière pour plaisanter, n'est-ce pas ? Et plus il tentait de se rassurer, plus il réalisait que cette situation était vraiment sérieuse, et qu'on l'avait réellement enfermé là pour célébrer son décès.    Antoine Grimet, 64 ans, avait légalement été déclaré mort le lundi 25 octobre, à 17h44. Les circonstances du trépas supposé n'avait pas su être tirées au clair par les médecins légistes, mais il semblait que son décès était a priori lié à un arrêt du cœur. De nombreux proches du défunt se plaignirent de cette raison donnée peu précise, et beaucoup critiquaient l'apparente incompétence des médecins qui n'avaient rien essayé pour tenter de sauver celui qui, pour beaucoup, était mort trop jeune. M. Grimet était un homme globalement respecté par son entourage. Il avait travaillé comme artisan durant toute sa vie, et était à la retraite depuis à peine deux ans lors de son décès présumé. Bien loin le monde était-il de se douter que leur grand ami, leur grand oncle, leur grand-père ou leur connaissance n'avait souffert que d'une attaque dont il allait sortir miraculeusement quelques jours plus tard. Toutefois, la suite de l'histoire nous montrera qu'il aurait peut-être été mieux que les médecins qui l'avaient diagnostiqué eussent été dans le vrai.   L'homme tentait de se débattre, de s'échapper de ce cercueil dont il lui suffisait d'ouvrir le coffre pour s'en échapper. Or, il oubliait que toute bière était nécessairement scellée pour empêcher le cercueil de s'ouvrir. Grimet était sans espoir. Il aurait aimé crier, appeler à l'aide, faire entendre sa voix durant la cérémonie en hurlant depuis son sarcophage, mais il était dénué de force ; il venait de se réveiller d'un sommeil long comme un rêve, et la langueur qui en résultait lui empêchait toute action trop intense. Aucun son ne sortait de ses cordes vocales. Il était muet comme un mort, tandis que son cœur encore battait.    De sa bière, il entendit le requiem toucher à sa fin. Il sentit le cercueil se déplacer, et l'amener là où il devait recevoir l'ultime rite. L'homme paniqua ; il n'était pas prêt à être inhumé, à mourir pour de bon par asphyxie sous des tonnes de terre, n'ayant pour derniers compagnons que les ténèbres et les vers. Il n'était pas prêt. Il voulait sortir de là, il tentait de gueuler, mais toujours rien ne sortait. L'homme était condamné. L'air lui manquait alors que n'avait pas encore commencé l'enterrement. Soudain, il se souvint enfin d'une chose : avait-il demandé l'enterrement comme moyen d'avoir ses derniers honneurs rendus ? Tandis qu'il réfléchit à la question, son cercueil fut placé sur une sorte d'estrade, avant d'être progressivement poussé vers l'avant. À ce moment, à l'intérieur du cercueil, le visage du vieillard se décomposa : il comprit. Sans que personne n'ait pu le voir, les yeux du présumé mort se teignirent d'une expression mêlée de terreur, de choc extrême, et d'une légère once de résignation, comme seuls les personnes en toute fin de vie sont capables d'afficher.   Les derniers instants de M. Grimet furent les plus douloureux au monde. Tandis que les feux de l'Enfer s'abattirent sur son cercueil, l'homme disparut avec celui-ci, dans les pires souffrances — bien que brèves — que l'humain ait pu imaginer. Incinéré vif ! quelle pire fin aurait-on pu trouver pour un homme du monde honnête. Cette destinée eut toutefois l'avantage de ne pas avoir été trop longue, pour le condamné. Personne jamais ne sut qu'Antoine Grimet était vivant dans son cercueil lors de la cérémonie ; peut-être est-il mieux ainsi ? Un des agents funéraires, cependant, crut, lors de l'extinction finale, entendre un cri terrible, un hurlement épouvantable — presque inhumain — émanant du cercueil en feu, au moment où l'on enclencha les flammes. Jamais il ne sut s'il l'avait rêvé ou non. 

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IV. Le Coquillage

Il s'appelait Jérémy. C'était un garçon toujours isolé des autres. Il ne venait jamais jouer au ballon avec nous ; il ne parlait jamais à personne, restait tout seul dans un même coin de la cour, et semblait n'avoir aucun ami, même pas imaginaire. Il me faisait de la peine. Moi, j'étais un garçon lambda. Je m'entendais bien avec la plupart des gens de la classe, j'étais bon élève, les brutes ne m'embêtaient que rarement et je n'avais globalement rien à reprocher à ma vie d'écolier de 10 ans, sinon que je possédais bien peu d'amis sincères, et que j'étais quand même sacrément sensible. Lui, par contre, c'était pas rose tous les jours : pâle comme un agneau, n'allant jamais vers les autres, ne parlant jamais en cours et restant toujours durant les pauses immobile sous le préau de l'école, le caractère pathétique de ce gringalet en faisait une cible très facile pour les plus grands.   Sujet à toutes sortes de joyeuses moqueries à cause de son caractère extrêmement introverti, de son silence presque effrayant et de son apparence physique, Jérémy passait en gros ses journées à se faire humilier par les autres, et plus particulièrement par une bande de trois enfants, dont le plus grand, Kylian, avait déjà redoublé trois fois sa primaire. Ce trio avait érigé Jérémy comme leur tête de Turc dès le début de l'année de CM1, et ils se défoulaient presque quotidiennement sur leur nouvelle victime, le fustigeant d'insultes sur son style vestimentaire, sur sa taille, et étaient même parfois violents contre lui, l'ayant déjà enfermé plusieurs fois dans les toilettes jusqu'à ce que les surveillants le sortent de là. Jérémy, cependant, ne bronchait jamais, et se laissa toujours faire. Il était impassible, malgré toute la haine qui se déversait sur lui.   De petite taille, visuellement pas bien gros, sculpté comme un moineau malade, Jérémy n'était — le moins qu'on puisse dire — pas bien imposant physiquement. Les cheveux noirs en bataille, habillé comme un sac, avec toujours sa chemise à carreaux mal mise et son jean trop long, il ne fallait pas être trop intelligent pour deviner que ce pauvre garçon ne vivait pas le luxe. On ignorait tout de sa famille, ou même de sa vie personnelle. La seule chose qu'on remarquait, en dehors de son style vestimentaire assez pouilleux, était le coquillage avec lequel il se promenait systématiquement ; pas une seule fois nous ne le voyions sans cet artefact en sa compagnie. Ceux qui étaient déjà allé à la mer reconnaissaient bien son espèce : c'était une coquille Saint-Jacques, pas bien grosse, mais assez pour que tout le monde la remarque et s'en serve comme nouvel objet de moquerie.   Jérémy ne la quittait jamais. Même en cours ; même quand il allait manger ; même quand il s'isolait dans les W.C. Bien souvent, elle la cachait dans une des poches de son blouson, voire dans son sac ; mais parfois, il l'arborait bien ostensiblement autour de son cou, grâce à un collier auquel il attachait le mystérieux coquillage. Pour une raison ou pour une autre, cet objet semblait lui être précieux. Quand des sales gosses venaient se moquer de celui-ci, il se braquait plus que d'ordinaire, tentant davantage de fuir pour ne plus entendre les railleries sur son bien. Personne ne comprenait ce qu'il pouvait tant trouver dans ce coquillage plus que commun, et pas forcément très beau. Son obsession vis-à-vis de celui-ci lui valut à terme le surnom de "Jérémy le Mollusque," en référence à son côté un peu lent, surnom dont la plupart d'entre nous se servait pour encore plus enfoncer le pauvre enfant. Il en prenait décidément plein la gueule, le pauvre ! Ceci dit, moi comme d'autres, nous le laissions tranquille, sans pour autant essayer de sociabiliser avec un être aussi refermé sur lui-même, et la majorité de la classe en faisait également de même.   La majorité, oui, mais pas tous. Kylian et sa bande, eux, n'étaient pas décidés à laisser en paix leur bouc émissaire attitré. Un jour d'hiver enneigé, Kylian, après avoir certainement passé une mauvaise journée (on dit à l'époque qu'il avait d'énormes problèmes avec sa famille), rameuta son troupeau autour de Jérémy et commença comme d'habitude à se payer sa tête. "Alors, le Mollusque, toujours à chouiner sur ta vie de merde ?" Jérémy ne fit même pas attention à lui. Il portait toujours autour de son cou sa coquille fétiche. "Hé victime, regarde-moi ! Je sais que Papa Noël a pas pu te donner de nouvelles fringues ; regarde ta gueule, t'es toujours habillé comme un SDF ! Alors, t'as quoi à répondre, hein ?" Kylian avait une allure de plus en plus provocante. Sa bande ainsi que de nombreux enfants qui appréciaient les martyrisations de la grande brute rigolaient à ses brimades. Moi, au loin, je ne jetais que des coups d'œil sporadiques à la scène, préférant ne pas me mêler à tout cela. Les surveillants, quant à eux, n'étaient pas là pour assister à cette réunion et mettre fin à tout ce cirque : ils étaient tous occupés bien au chaud près de la machine à café...   Le Mollusque ne disait rien. Soudain, pris de colère face à l'insolente taciturnité de son supplicié, Kylian poussa sa victime par terre pour le secouer un petit peu. Son coquillage, qui était auparavant dissimulé dans son écharpe râpé, apparut alors au grand jour. Kylian, ce tortionnaire, le remarqua, sourit mesquinement et arracha du cou de Jérémy son pendentif et la coquille avec. À ce moment-là, ce dernier se mit tout à coup à gémir à la perte de son collier, et tenta de se relever, avant que l'un des pions de la brute le mit à terre d'un coup de pied dans la côte. Kylian le regarda le coquillage à la main. "C'est ça que tu veux ? Tu as l'air d'y tenir vachement à ce putain de joujou. C'est con : t'es trop pauvre pour t'acheter de vrais vêtements, par contre un putain de coquillage, tu n'as d'yeux que pour ça. Tu serais pas un peu mongole, par hasard ?" L'assemblée lança alors un grand éclat de rire face à la vanne du bourreau sans merci. Jérémy sembla le supplier de lui rendre son collier.    "Alors, tu le veux vraiment ? Putain. T'aurais dû y réfléchir à deux fois, avant de venir foutre les pieds dans ce foutu bahut. Ici, c'est mon domaine, OK ? Puisque t'es là, je m'en vais faire de ta vie un enfer ; ça t'apprendra à venir me faire chier, le Mollusque." Les yeux de Jérémy commençait tout doucement à se remplir de pleurs. Tous les yeux de la cour ou presque étaient rivés sur lui. Il tenta une fois de plus de se lever hors du sol glacé mais une fois encore, un de ses tortionnaires lui mit un nouveau coup. Il ne semblait pas souffrir, mais il était exceptionnellement apeuré. "C'est ça que tu veux ?" répéta Kylian en montrant le coquillage de sa victime, "alors va la chercher !"   Sans sommation, la brute fracassa en l'espace d'un instant la coquille du Mollusque par terre, sur le verglas mouillé. Suite à ça, il écrasa le précieux bien de Jérémy avec ses pieds et fit voler en éclats le coquillage qui finit décisivement en mille morceaux. Tout le groupe de spectateurs commençait alors à rire face à cet acte osé de barbarisme, mais Jérémy, lui, fut pris soudain d'une sensation qui lui ressemblait peu. J'eus beau ne pas avoir fait connaissance avec lui durant l'année, j'avais compris, de là où je regardais la scène éloigné sur la cour, que quelque chose était alors mort, chez ce pauvre enfant. Les yeux dépités, fixant les débris non-recollables de ce qui était autrefois son objet fétiche, Jérémy se releva tremblant, bouleversé. Son visage d'ordinaire si triste et mélancolique se changea en une expression de colère, de désespoir. Son objet n'était plus, et tandis que Kylian, son tourmenteur, se mit tout à coup à rire à gorge déployée comme tout le monde autour de lui, Jérémy se mit à l'observer avec un œil de haine, un œil comme je n'en vis jamais plus, même encore aujourd'hui. C'est bien simple : ce jeune homme fut alors pleinement dévoré par la rage, face à cette injustice.   La scène qui suivit était emprunte d'une grande violence. Sans crier gare mais en criant vengeance, Jérémy se rua vers Kylian qui ne le vit guère arriver, et se mit à le rouer de coups, à le frapper, à le battre, à le griffer, à le mordre, à le pincer. Les chocs qu'il lui infligeait proféraient à une vitesse inouïe, si bien que la grande brute qu'il attaquait n'eut à peine l'occasion de se défendre, malgré sa taille. Nul n'osa arrêter le petit enragé. Toute la cour maintenant observait l'évènement. Toute l'agitation que cette rixe provoquait finit par alerter les surveillants ainsi que les professeurs, et bientôt, les deux belligérants furent écartés, Kylian en sang et grièvement blessé, et Jérémy, qui ne demandait qu'à pouvoir déverser la rancœur qu'il lui restait, se débattait. Les morceaux de coquillage, eux, personne n'y toucha, et ils restèrent là, sur la neige, à se faire progressivement disperser par le vent glacé.   Suite à cet accident, Kylian ne vint plus jamais à l'école et Jérémy, lui, fut définitivement exclu de celle-ci. Pendant tout le reste de l'année, les élèves restants n'osèrent plus parler de cet évènement, la plupart ayant été traumatisé par la brutalité dont avait témoigné celui que tout le monde pensait alors incapable de faire mal à une mouche. Pendant toute l'année, on se demandait toutefois pourquoi la destruction de ce coquillage avait tant sorti le Mollusque hors de ses gonds. La plupart théorisait selon quoi cette coquille Saint-Jacques appartenait en fait à son père, décédé dans de quelconques circonstances, et dont le souvenir avait alors été effacé lorsque disparut la dernière trace de sa vie. D'autres, néanmoins, étaient moins poétiques, et pensaient que celui dont on préférait maintenant taire le nom était juste fou, ou bien parlait aux morts par l'intermédiaire de cette coquille. Les explications loufoques se succédaient. En tout cas, je finis ma primaire tranquillement et continua ma vie jusqu'à aujourd'hui, sans jamais revoir à nouveau le garçon au coquillage qui marqua à jamais cette fin d'année.

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III. La Chauve-souris

Cela faisait quelques temps que ça arrivait. Tous les soirs, à la même heure — vers 21h34 pour être plus précis, — une chauve-souris venait se poser devant ma fenêtre. Elle ne semblait rien vouloir : pendue la tête vers le sol, accrochée au châssis de ma fenêtre, elle me regardait à travers la vitre de ses yeux vides et perçants, sans bouger, comme si elle attendait que quelque chose se passe. Je ne vous mens pas que lorsque c'est arrivé la première fois, il y a a maintenant deux mois, cela me fit une impression sacrément bizarre, de voir une créature nocturne pareille m'observer fixement comme si je portais le Diable en moi.   Enfin ! malgré ma surprise initiale, je n'en tins rapidement plus rigueur, me disant que cet animal avait dû se perdre pendant qu'elle chassait en-dehors du parc naturel pas loin de la cité ; c'est qu'une bestiole pareille en pleine banlieue, ça ne court pas les rues. S'étant égarée, elle se serait donc retrouvée apeurée devant ma fenêtre et réfugiée ici quelques temps avant de trouver le courage de repartir. Ne tenant déjà plus compte de ce visiteur de fortune, je n'essayai pas de la faire fuir, la laissai à cet emplacement extravagant, et allai me coucher. Étant un animal nocturne, je me doutais que d'ici demain, elle serait déjà repartie chasser dans la nuit pour ne plus être là le lendemain. Ce fut le cas.   Cet incident ne m'impacta pas plus que cela durant la journée. Un animal qui se perd, quoi de plus commun après tout ? Il n'y avait en tout cas là rien qui pouvait m'inquiéter outre mesure. Du moins, ce fut le cas jusqu'au lendemain soir, où, par un miracle presque luciférien, la même chauve-souris était venue se poser exactement au même endroit que la veille, dans la même position, vers la même heure, et toujours avec son regard perçant à vous en glacer le sang. Je l'avais reconnue : elle portait sur son front cette étrange tâche de naissance blanche en forme de nénuphar.    Cette seconde rencontre me prit davantage de cours. Lorsque je remarquai stupéfait le retour de cet animal face à ma vitre, sur le coup de l'émotion, je la chassai d'un geste de la main après avoir ouvert ma fenêtre. J'ignorais ce qu'elle semblait me vouloir, mais je n'avais rien à lui offrir, et l'idée d'une créature m'observant toute la nuit durant à travers ma vitre ne m'enchantait guère. Je me pensais donc débarrassé de cet indésirable quant, une dizaine de minutes plus tard, je la vis à nouveau au bord de ma fenêtre. Je la chassai encore, commençant doucement à m'agacer de la présence de ce mammifère. Je ne la vis plus pendant une heure. Fatigué, je me couchai, en pensant assez soucieusement à ce mystérieux volatile ambiant. La nuit se passa néanmoins sans problème, sinon que j'eus continuellement la mauvaise sensation que quelqu'un continuait à me regarder depuis la fenêtre.   Évidemment, les prochains soirs, la chauve-souris ne cessa de me rendre visite quotidiennement de l'autre côté de ma vitre. Au départ, sa présence continuelle me troubla, m'effrayait, me dérangeait : elle ne changeait jamais d'expression, elle ne clignait jamais des yeux — si seulement les chauves-souris le pouvaient ? — et ne fixait jamais nulle autre chose que moi ; elle était immobile, comme si un taxidermiste avait accroché là devant ma fenêtre son œuvre morbide ; mais elle était bien vraie. Cette chauve-souris était seulement aussi vivante qu'un érable, et passait la lune à me surveiller à longueur de nuit.   Bien sûr, j'eus du mal à m'y faire ; si je ne pouvais la chasser pour de bon, il fallait bien que je vive avec ce spectateur nocturne. Je n'allais quand même pas la tuer ? Elle ne m'avait rien fait. Seulement, mes volets étaient cassés depuis un moment, et il m'était impossible de me cacher la vue de cet animal du soir dont l'aspect vampirique m'horrifiait parfois. Je fis fréquemment des rêves où cette créature parvenait à rentrer chez moi, à soudainement tripler de taille, et se mettait à me sucer le sang jusqu'à la mort. Quand je me réveillait en sursaut, je voyais la chauve-souris toujours à ma fenêtre, qui n'avait pas bougé d'un poil.   Au fil des soirées, je me mis de plus en plus à tolérer la présence de cette bestiole. Bien qu'elle était effrayante à cause de ses yeux à vous en bouffer votre âme, sa passivité couplée avec mon habitude de la voir ici chaque soir me la relégua au fil du temps comme un simple objet du décor. La situation changea néanmoins lorsqu'un jour, ayant ouvert la fenêtre le matin pour aérer et en oubliant de la refermer avant de partir bosser, j'eus au soir la surprise de trouver la chauve-souris non plus au bord de ma fenêtre, mais bien accrochée au plafond de ma chambre : cette petite sans-gêne en avait profité pour entrer dans mon appart', et y en faire sa nouvelle demeure. Toutefois, je n'eus pas le cœur pour l'en en chasser, elle et moi ayant au fur et à mesure créé un lien à force de se retrouver silencieusement avant chaque coucher.    Cette chauve-souris était donc devenue ma coloc'. Nous partagions ensemble le même toit, et je laissais chaque soir ma fenêtre grande ouverte pour qu'elle puisse aller chasser dans la ville ; toutefois, elle ne semblait désormais jamais partir de chez moi. À tout égard, cette créature semblait agir parfaitement anormalement pour une chauve-souris : elle ne semblait que faiblement active la nuit, ne chassait apparemment que très peu, ne semblait pas dérangée par la lumière et le bruit, et semblait voir parfaitement bien malgré sa vision plus que limitée. En dépit de tous ces signes, je ne pris compte de rien et continua à coexister avec ce mammifère qui ne semblait désormais plus vouloir grand-chose : il ne regardait plus constamment dans ma direction et semblait à la place fixer la fenêtre sur laquelle elle perchait auparavant.    Les choses continuèrent ainsi pendant plusieurs semaines, jusqu'à ce que, à la fin d'une dure journée orageuse, je vis sur le rebord de ma fenêtre une autre chauve-souris que celle que j'avais accueillie. Ses yeux étaient beaucoup moins perçants, et sa posture globalement moins cauchemardesque que la première, mais elle était là. Je constatai également que contrairement au volatile originel, celui-ci ne possédait pas la tâche blanche sur le front. Bien curieux par l'arrivée de ce nouvel animal égaré, mais peu décidé à laisser entrer toute pauvre bête s'en venant mendier à ma fenêtre, je fis fuir cette pauvre créature avant qu'elle ne revienne quelques minutes plus tard, à l'instar de la première chauve-souris au tout début. Conciliant, je laissai entrer cette nouvelle bête dans ma demeure, souciant de rien.   Grave erreur ! Les prochains jours, je vis arriver à ma fenêtre une troisième, puis une quatrième, puis une sixième, huitième, douzième, vingtième chauves-souris, arrivant bientôt en groupes. Comme je ne comptais pas transformer mon appartement en zoo ou en caverne, je les chassais toutes toujours furieusement. La chauve-souris que j'avais accueillie avant partit avec ses semblables, quant à la première, celle qui portait la tâche blanche, il m'était impossible de la déloger. Elle s'était planqué dans un coin du plafond, tout en hauteur, et regardait toujours la fenêtre, sans broncher. Je me décidai à fermer cette fenêtre et à ne plus laisser aucune créature entrer par là. Je contactai un réparateur pour pouvoir régler mon problème de volet cassé et, en attendant, mis devant un rideau pour empêcher tout rôdeur de regarder à travers. Cette fois, j'étais bien déterminé à couper court à cette histoire de fou. Ce soir-là, je crus pour la première fois voir la chauve-souris à la tâche pousser un cri. Peut-être avais-je halluciné ?   Le lendemain soir laissa nonobstant place à une vision d'horreur : lorsque je rentrai de ma journée de travail et arrivai chez moi, quelle ne fut pas mon interdiction lorsque je vis mon appart' envahi par les chauves-souris. Des chauves-souris de partout, par centaines ! Au plafond, sur les meubles, sur les tables, les sièges, les oreillers, les canapés, le lit, le bureau, les fournitures, par terre ; partout ! Je n'osai faire un bruit pour éviter d'affoler les créatures et risquer qu'elles me blessent dans la débâcle. Ce troupeau avait dû entrer en défonçant la fenêtre désormais réduite en morceaux ; les débris de verre jonchaient dramatiquement le sol, et une grande brèche se trouvait au milieu de la vitre, signe de l'effraction de ces volatiles puants.    Ces créatures avaient tout saccagé, que ce soit les affaires ou le mobilier. L'intervention des pompiers fut nécessaire pour tenter de faire vider les lieux à ces envahisseurs, mais impossible de les faire partir : ils revenaient toujours, à chaque fois accompagnés d'encore plus de leurs semblables. Suite à cet accident, je dus déménager dans un habitat plus isolé, moins sujet à être fréquenté par les animaux sauvages. Le reste des locataires de l'immeuble durent également quitter leur habitation, par sécurité. De nombreuses personnes se demandèrent tout de même pourquoi toutes ces bestioles s'étaient décidé à venir occuper mon chez-moi. Pourquoi spécifiquement moi ? De nombreuses études affirmaient qui plus est que les chauves-souris du parc ne venaient que très rarement se balader en ville. Quel mystère saugrenu était donc responsable de la venue de ces volatiles dans mon foyer ? Nul ne le saura sûrement jamais, pas même moi.   Mais ce qui m'avait plus particulièrement frappé durant cet évènement, plus encore que la présence de tous ces oiseaux, c'était la visible absence de mon invité initial. Où était donc passé la chauve-souris à tâche blanche ? Je sais bien qu'avec l'amas de tant de mammifères dans mon appart', il aurait été difficile de retrouver un individu bien précis, mais je jure que depuis le temps que je le connaissais, j'aurais pu l'identifier au milieu de cette masse informe. Or, pas une trace du vampire au regard de mort. En toute vraisemblance s'était-elle enfuie avant le siège des ses semblables volants. Où peut-elle bien voler maintenant ?   Dans tous les cas, cela fait maintenant plus de trois mois que je vis dans cette nouvelle maison, moins reculée du centre-ville. Le confort et les moyens y sont certes moindres que dans mon ancien appartement, mais au moins, je ne me fais plus emmerder par aucune créature de la campagne, tout au plus quelques insectes passant par là quelques fois. Cette histoire de chauve-souris est maintenant bien loin derrière moi ; qu'on ne me parle plus de mammifères volants ou de ne je-ne-sais quelle créature nocturne infernale. Désormais, ma fenêtre et mes stores fonctionnent et je ne les réouvrent plus, jamais. Cette nuit, toutefois, pendant que je me réveillai succinctement pour me rafraîchir, je crus voir à travers mes volets une silhouette à l'envers, d'une créature qui m'observait, sans bouger...

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II. Cours, Blanche, cours !

"Holà ! Pourquoi vous précipitez-vous ainsi, mademoiselle ?"    Il était dix heures du soir, à la fin d'une anormalement chaude journée d'hiver. Blanche, comme d'habitude, sortait de son lieu de travail, profondément fatiguée par sa dure journée de boulot. Vendeuse dans une grande enseigne de magasins multimédia, qu'elle était. Tous les jours, depuis maintenant plusieurs années, la jeune femme recommandait à ses clients les dernières grandes marques du numérique qui venait d'arriver en stock. Tous les jours, elle embrouillait ces pauvres moutons pour les pousser à acheter le dernier Iphone en date à 4 objectifs, qualité d'image supra-nette, ou bien le dernier écran plat de télévision Panasonic 8K Ultra HD à plus de sept milliards de couleurs, ou bien le dernier ordinateur gaming de chez Asus, "1000x fois plus rapide" comme leur disait toujours Blanche. Et à chaque fois, ça marchait : le client sortait tout heureux du magasin avec son joli joujou à plus de deux milles euros sous le bras alors qu'il n'était venu acheter qu'un grille-pain. "Au revoir et à l'année prochaine !"   Quelques fois, des consommateurs mécontents s'en venaient râler à propos de leur produit défectueux, et s'en prenaient à la pauvre vendeuse pourtant impassible. "Je suis désolée pour cet incident. Vous devriez voir ça avec le service après-vente, si contacter le constructeur ne vous mène à rien." Blanche répondait ainsi systématiquement aux clients insatisfaits de leur téléphone obsolète après deux jours, ou à leur TV ne marchant déjà plus peu de temps après. Blanche ne cherchait jamais les ennuis ; elle était baignée depuis sa plus tendre enfance dans cette société de consommation toujours en mouvement, et avait décidé on ne sait comment de devenir un engrenage en plus dans cette monstrueuse machine dévoreuse d'hommes. Ce choix, elle le regrettait à chaque instant, à chaque micro-seconde où elle paraissait vieillir de dix ans tandis qu'elle conseillait les derniers produits emmagasinés à ses victimes. Parfois, des clients particulièrement enragés en venaient aux mains avec notre vendeuse, et tentaient de l'étrangler pendant que des agents de sécurité tentaient de neutraliser le mouton insurgé. Blanche, comme à son habitude, ne bronchait jamais. La Bête allait maintenant bien trop vite pour être arrêtée, et Blanche, elle, était devenu une de ses suppôts.    Or, ce soir-là, la jeune femme était épuisée de la tête aux pieds. Sa journée avait été longue, elle avait terminé tard, et les consommateurs aujourd'hui avaient été tout à fait nombreux et agaçants ; et dans l'air déjà, Blanche sentait que quelque chose ne tournait pas rond. Il faisait nuit noire. Alors qu'elle crapahutait dans les faubourgs de la ville, en direction de la gare où elle prenait le train pour chez elle, la fille sentit déjà que quelque chose — ou quelqu'un — l'observait. Durant sa marche, elle fit de nombreuses haltes, peu sereine, pour mieux écouter les alentours. À chaque fois, pas un bruit, mis à part les quelques agitations mouvementées du centre-ville au loin. Personne dans les parages non plus ; Blanche était seule. Pourtant, chaque pas qu'elle fit lui donnait l'impression qu'on en faisait le double vers sa direction. Inquiète, sans savoir d'où lui venait cette sensation de danger mais étant pourtant convaincue de celle-ci, elle regarda plusieurs fois en arrière avant de déclarer, toujours avec son flegme légendaire : « Je sais que vous êtes là ! Qui que vous soyez, montrez-vous, ou cessez de me suivre ! » Nul ne répondit.   Blanche commença à paniquer. Était-elle devenue folle ? Quelqu'un en voulait-il vraiment à sa vie, et si oui, qui ? Elle aurait soupçonné un de ces consommateurs énervés, s'étant fait jeter du magasin après avoir tenté d'agresser la vendeuse, et qui aurait voulu régler personnellement cette affaire. Dans ce cas, il aurait été plus que probable que la brebis révoltée eusse voulu en finir pour de bon avec la jeune femme. Blanche devenait vraiment anxieuse. Elle n'avait ni arme, ni moyen de défense ; les rues commençaient à devenir étroites et obscures, et aucun passant n'était là pour lui porter secours. La fille était toute seule, aux mains de ce terrible inconnu qui pouvait la voir à chaque instant.   Ni une ni deux, sans chercher à réfléchir, Blanche se mit à courir ; à courir aussi vite qu'elle put. Peut-être avait-elle une chance d'échapper à ce mystérieux agresseur ? Blanche trottait, fuyait, s'élançait, se ruait à travers les allées et les ruelles, se prit dans son galop de nombreux murs, de nombreuses poubelles, tomba maintes et maintes fois sur le bitume mouillé, mais elle ne s'arrêtait pas : il fallait qu'elle échappe à son assaillant invisible. Elle courait le long des rues, transperçait les faubourgs. Le vent lui embrochait les cheveux. Elle ne s'arrêtait guère. À toute allure, elle fuyait en-dessous des panneaux publicitaires des boulevards, son visage s'illuminait par les annonces flamboyantes rouges et vertes et bleues pour les boissons Coca-Cola ou pour le dernier burger de chez McDo, pour une assurance auto ou pour le dernier blockbuster hollywoodien. Elle suait à grosse gouttes, sans savoir où elle allait, sans savoir si son poursuivant la suivait encore. Elle courait, courait, courait.   Elle fut à bout de force quand elle réussit à trouver un taxi au détour d'une rue. Ayant perdu tout son sang-froid qui la caractérisait pourtant d'ordinaire, Blanche paya le chauffeur pour qu'elle la dépose devant chez elle, à l'autre bout de la ville. La route fut chère mais lui assurait ainsi d'être hors de danger. Après une heure de route, la jeune femme arriva devant son HLM. Sans attendre, elle se hâta affolée vers son appartement. Le propriétaire, qui grillait une cigarette à l'entrée de l'immeuble, tenta de l'accueillir, mais il se fit brusquement bousculer par la fille hystérique. "Holà ! Pourquoi vous précipitez-vous ainsi, mademoiselle ?" Blanche ne répondit rien.   Maintenant elle était en lieu sûre. La porte de son logement refermée, elle était certaine que rien ni personne ne pourrait la suivre jusqu'ici. Exténuée par toute cette aventure, Blanche était sur le point de se coucher. Elle avait enfilé son pyjama Asceno ainsi que ses Crocs pour garder ses pieds propres ; avant d'aller dormir, elle avait pris soin de s'appliquer une crème de nuit anti-rides Yves Rocher ainsi qu'à prendre son Donormyl en cas d'insomnie. Elle s'était également épiler les jambes grâce à son rasoir Gillette Vénus pour femmes, et s'était brossé les dents grâce à son dentifrice Colgate et sa brosse à dents Signal. Enfin, elle s'était préparé un Lipton thé vert pour regarder un peu la TV sur son téléviseur Sony pour se décontracter un peu. Blanche pensait enfin être sauve quand, au moment de la page de pubs sur la chaîne qu'elle visionnait, elle eut à nouveau cette effroyable impression de vulnérabilité. Elle laissa tomber sa tasse de sa main, renversant tout son thé vert sur son tapis Ted Baker. Blanche réalisait qu'elle n'était toujours pas seule, et que son agresseur l'avait suivi jusqu'à chez elle. Pis encore : il ne l'avait jamais quitté.   Précipitez-vous comme vous voulez, jamais vous ne pourrez fausser chemin à ce qui est en accélération constante !

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I. La Gargouille

J'ai besoin de crier, mais je ne peux pas. Mes membres me font affreusement mal. Je voudrais juste pouvoir bouger le petit doigt. Impossible. J'ai mal. Je veux mourir. Ça fait des siècles que ça dure. Tous les jours, je vois passer ces braves gens. Tous les jours, les fidèles vont et viennent, entrent puis ressortent. Et moi, de mon balcon, je vois ce cirque se répéter, encore, ad nauseam. Ça me donne envie de vomir. Mais je ne peux pas vomir. Je ne peux pas même remuer le bout de mes lèvres.   Je suis pétrifiée. Et ce, depuis des années. Peut-être depuis la nuit des temps ? Je vois tout : je vois la ville s'agiter devant mes yeux. Je vois les enfants jouer devant la cathédrale. Je vois des couples se promener dans la rue. Je vois ce même vieille homme faire son marché, cette bonne femme faire son jogging, ce même mendiant demander l'aumône, ce même ivrogne sortant tous les jours complètement saoul du café. Toujours, toujours le même spectacle, à l'identique. Jours exceptionnels : le dimanche, voilà la petite famille venant assister à la messe, et parfois, je vois ces quelques saltimbanques venant donner de la vie à la place publique bien morose.   "La vie." Moi, ça fait plus de neuf-cent ans que je vis, sans pouvoir rien faire de mes journées. Tous les jours, je reste perchée là, voyant le monde, sans pouvoir rien faire pour le changer. Je ne suis qu'un spectateur, un spectateur muet, un spectateur impuissant. Je ne peux parler, ma gueule est gelée. Je ne peux me mouvoir, le moindre de mes os est raide. J'ai des ailes, mais elles sont plus dures que roches. J'aimerais tellement pouvoir m'envoler, quitter cette église pourrie dans laquelle on me retient à jamais.   Je voudrais pleurer mais mes yeux sont en pierre. Toutes les heures, j'entend cette putain de cloche sonner derrière moi, à faire ses dings et ses dongs qui me rendent dingues. Tout le temps, j'entends ce crétin de curé réciter ses psaumes idiots, et ces cantiques ridicules chantées par les témoins de Dieu. Ça m'en casse les oreilles ! Qu'en pensent mes collègues gargouilles de ce théâtre à la noix ? Ont-elles seulement une âme, elle aussi ? Suis-je la seule à être condamnée à rester changée en roche pour l'éternité, sans possibilité de mourir ? J'ai si mal...   Les gens passent sans se douter qu'un être conscient, torturé et voyeur regarde leur moindre fait et geste. Je veux partir, respirer un nouvel air. Tous les jours, la même rengaine. Je n'en peux plus, je n'en peux plus, je n'en peux plus. Mes poumons sont en roche, alors pourquoi je vis encore ? Je ne suis qu'un misérable, un pauvre être qui doit attendre la fin des temps pour enfin être libéré. J'ai mal. Le clochard qui vivait au coin de la rue est finalement mort, de froid sans doute. Pourquoi ne puis-je donc pas le rejoindre ? C'est l'hiver, mais je ne sens même plus le froid. Je ne ressens rien, rien du tout. Je veux tellement mourir.   Les familles rentrent chez elles, la messe est finie. Il fait noir, la nuit est proche. Tous les jours, à voir sous le même angle le soleil se coucher, puis se lever, puis se coucher, puis se lever. Il en a de la chance. Je ne peux même pas dormir, mes yeux sont figés, figés sur ce monde pourri observé par une gargouille, une gargouille la plus fragile et la plus insignifiante dans l'univers. J'ai mal. Bientôt, le noir absolu, même le curé est parti se coucher. Plus un chat dans la rue. Maintenant, c'est juste moi. Moi et le néant. Je n'ai plus de bouche, et pourtant j'aurais tellement besoin de crier.

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Warhammer 40000 : SpaceMarine

La DA respectera bien l’univers de Warhammer 40K.   La force de l'Empereur est l'Humanité, et la force de l'Humanité est l'Empereur   Dans les ténèbres lointaines d’un futur lointain, il n’existe que la guerre… Et le rire malicieux des dieux cruels s’en délectant. Voilà une paraphrase de l’accroche habituelle des œuvres dans Warhammer 40K, qui donne ma foi parfaitement le ton ! Déchirée par les forces du Chaos et le Warp, une énergie saturée depuis longtemps par la négativité qui peut donner naissance aux pires horreurs, la Galaxie n’est pas un endroit où il fait bon vivre, quelle que soit la faction retenue : même avec les T’au qui professent le Bien Suprême, ce dernier inclue une bonne dose de subjugation et de contrôle mental. Quant à la civilisation la plus puissante, il s’agit bien de l’Imperium de l’Humanité : au moins un million de mondes, parfois séparés de leur plus proche voisin impérial par des milliers d’années-lumière, des trilliards d’être humains, une majorité menant des vies franchement misérables pour permettre à cette gargantuesque entité de persister. Car si l’humanité est iconique dans cet univers, il ne faut pas s’y tromper : elle survit aux nombreuses menaces en déployant un tel nombre d’individus que tout envahisseur finit par succomber sous le poids brutal et simple du nombre. Quelle importance, quand un million de Gardes Impériaux représente si peu ? Mais tout organisme militaire comprend ses élites, et si la Garde Impériale représente une réserve virtuellement inépuisable de soldats, le courroux de l’Empereur-Dieu se doit d’être incarné par des champions transcendant la mortalité : les Space Marines, des humains ayant subi d’intenses modifications génétiques et chirurgicales pour devenir des géants capables de résister aux pires épreuves, l’équivalent de demi-dieux pour le soldat de base, l’extrême majorité n’en voyant jamais dans leur vie. Parmi ce corps d’exception, les UltraMarines font figure de la crème de la crème, reconnus pour leurs exploits et leur adhérence presque religieuse au Codex Astartes, un manuel tactique rédigé par leur Primarque il y a des millénaires. Vous allez justement incarner le capitaine Titus, un UltraMarine déployé avec ses frères sur le monde-forge de Graia, qui revêt une importance capitale aux yeux de l’Imperium : il produit en effet les machines de guerre les plus puissantes de l’humanité, les Titans ! Une priorité d’autant plus absolue qu’en cet âge sombre, les humains ont perdu énormément de leur savoir technologique, étant par exemple adroits pour préserver des reliques comme les Titans, mais incapables d’en produire de semblables. Lorsque Graia se retrouve confrontée à une invasion d’Orks, l’un des plus vieux ennemis du genre humain, aucune surprise donc à ce qu’on cherche à déployer de si précieuses troupes ! Après un début explosif où le capitaine choisit de débarquer via son réacteur dorsal car les transports se font déchiqueter par des canons réappropriés par les Orks, vous constaterez que la situation est désespérée : la Garde Impériale a été décimée, les peaux-vertes se sont largement installés sur la planète et la flotte de libération n’arrivera pas de suite… L’espoir renaîtra lorsque Titus et ses deux frères l’accompagnant découvrirons un Inquisiteur présent sur la planète, ayant presque terminé une arme expérimentale qui pourrait renverser la situation : le fléau psychique. A moins que cela ne soit pas suffisant pour sauver Graia et sécuriser les Titans…   Si l’on devait transposer l’intrigue du jeu en roman, ce dernier ne serait probablement pas très épais et moyennement satisfaisant. Dans le cadre d’un jeu à tendance bourrinos, elle suffit à donner un fil rouge, des méchants clairement identifiables et même un rebondissement sur lequel je ne m’épancherai pas : soyez simplement averti que les Orks ne seront pas les seuls ennemis que vous devrez affronter ! Le jeu vous donne raisonnablement l’impression d’être un UltraMarines badass venant régler une situation entièrement hors de contrôle pour des humains normaux, tout en laissant à Titus plus de compassion pour la piétaille que ce qu’on est en droit d’attendre d’un des soldats chéris par l’Empereur-Dieu, probablement pour le rendre plus appréciable. Le contraste est d’autant plus net avec le taciturne Solvinus et Leandros le boy-scout, qui aimera à citer le Codex Astartes à qui mieux mieux, trait finalement commun à ce chapitre de Space Marines… Mais pas tellement partagé par notre bon capitaine ! Si l’ambiance est correcte, il vous faudra jouer à Titus l’explorateur pour dénicher des servo-crânes afin d’en apprendre davantage (45 en tout), chacun contenant un court journal audio de soldats, travailleurs etc., de quoi creuser un peu plus la situation avant l’arrivée des UltraMarines, avec un intérêt variable. Le plus intéressant portera peut-être sur les journaux de Drogan l’Inquisiteur, puisqu’il menait des recherches secrètes.   Les exécutions ne seront pas terriblement variées, en tout en demeurant satisfaisantes.   Le guerrier qui agit avec honneur ne peut faillir, son devoir est l'honneur lui-même   Le décor étant planté, en quoi consiste le boulot d’UltraMarine dans cette situation ? Comme vous pourrez vous en douter : principalement éventrer et exploser de l’Ork en série en avançant le long d’un chemin globalement linéaire, à l’exception notable des servo-crânes à collectionner pour votre Happy UltraMeal (et de manière sporadique, une cache de munitions). Ce n’est pas à dire qu’on a le droit ici à un FPS couloir (même si lourdement scripté) : les espaces « larges » sont assez fréquents pour accommoder le grand nombre de xénos à occire. Car s’il y a bien quelque chose caractérisant les Orks, en plus de leur amour immodéré et indéfectible pour la guerre (ce qui fait probablement d’eux l’espèce la plus brutalement joyeuse de cet univers délétère !) c’est qu’ils viennent toujours en nombre, bien souvent en millions d’êtres à l’intelligence limitée cherchant à massacrer tout ce qui n’est pas Ork, tout en ne rechignant pas à casser du congénère, naturellement. Pour remplir votre devoir de nettoyage, il vous faudra user à la fois d’attaques de mêlée et de tirs à distance. Pour la première option, vous passerez rapidement de votre lame réglementaire à une emblématique épée-tronçonneuse, que vous pourrez échanger à l’occasion avec une belle hache (ce qui ne change pas réellement la manière de tuer les peaux-vertes) ou un énorme marteau avec une puissante attaque de zone, mais vous limitant à la moitié de votre arsenal à distance. Comme on peut s’y attendre, un UltraMarines cogne dure : en plus d’un combo d’attaque de base, vous pourrez également foncer dans le tas – utile pour les groupes de faibles ennemis – ainsi que de donner de puissants de coups de botte blindée (efficace contre les adversaires plus costauds) ou « simplement » assommer. Si le corps-à-corps apporte les sensations les plus viscérales pour massacrer de l’Ork, il n’y a pas d’ennemis y étant plus franchement sensible qu’à des balles de bolter, par ailleurs, elle ne présente pas vraiment l’avantage d’économiser des munitions car les caisses pour se ravitailler sont très fréquentes. Elle sera quand même impérative lorsque vous vous retrouverez acculé ou pour récupérer de la santé, en exécutant un ennemi sonné ou suffisamment affaibli. Bien que cela semble plus une capacité du Chaos que celle d’un fidèle serviteur de l’Empereur-Dieu, c’est en effet l’une des deux seules manières de regagner de la vie, l’autre consistant à activer le mode Fureur : pendant un bref laps de temps, vous régénérez automatiquement, vos attaques de mêlée sont plus puissantes et vos tirs déclenchent un bullet time. Fort logiquement, plus vous infligez de dégâts, plus votre jauge de fureur se remplit !   Le tout se tient même si globalement, on aurait pu souhaiter un peu plus de punch : plus de combos, plus de gore, plus d’attaques spéciales et ainsi de suite. Car il vous faudra tout de même rester assez prudent en mêlée : votre bouclier de protection comme votre santé descendent relativement vite et vous n’êtes aucunement invulnérable pendant les quelques secondes requises afin d’exécuter une victime et reprendre de la santé… Du coup, outre des roulades fort gracieuses pour quelqu’un avec le gabarit d’un Space Marine, il faudra copieusement arroser l’ennemi de projectiles hautement mortels- de toute façon, vous n’aurez souvent pas le choix pour abattre des tireurs ennemis autrement inatteignables. En plus d’une petite (petite selon les standards Space Marine, entendons-nous bien) arme de poing à munitions illimitées, vous bénéficiez d’un bolter standard, un bolter longue-distance et une arme lourde. Il y a plusieurs options pour chacun tout en présentant guère d’incitation à réellement varier votre attirail, le Bolter Stalker, équivalent d’un sniper, se montrant utile dans presque toutes les configurations de bataille, par exemple. Le bolter standard sera votre réponse pour purifier en grand, tandis que l’arme lourde (lance-explosifs ou de préférence, phaseur plasma) sera précieuse pour dégommer des adversaires plus coriaces, comme les Nobz, de gros Orks aussi puissants qu’ils ont l’air furieux. Ce qui est dommage, c’est qu’en dépit d’un bestiaire qui essaie de se renouveler (vous verrez aussi, pour illustration, des Orks avec des lance-roquettes, des unités d’une autre faction capables de se téléporter sur une courte distance…) et un challenge raisonnable, on finit par aborder les affrontements d’une manière souvent similaire. Le jeu tente bien de varier son gameplay, comme avec des phases en réacteur dorsal, ce qui donne l’occasion d’un peu de plateformes et surtout des attaques-pilon en vous écrasant sur l’ennemi. Mais celles-ci sont peu nombreuses et insérées de manière artificielle : votre personnage déclare que le réacteur n’a plus de carburant pour justifier qu’il ne fonce pas vers le prochain objectif… On comptera aussi une séquence de rail-shooting rapidement expédiée, ainsi qu’une autre longuette et inintéressante où, faute d’Orks, il faudra détruire des servo-tourelles en série dans un complexe de recherche, ce qui pour le coup nous ramène vraiment à du FPS couloir : du remplissage comme on aimerait pouvoir l’éviter.   Vous disposerez également de grenades, utiles pour dégrossir les foules !   La victoire repose sur un dixième de préparation et neuf dixième de foi   Qu’en est-il des combats de boss ? Il y en a trois et ils ne sont pas transcendants. Le premier vous confronte à une canonnière Ork qui envoie de temps en temps de troupes : une fois que vous avez compris que vous pouvez arracher le canon plasma de son support, ce que n’est qu’une question de patience en la shootant, retournant vous protéger et carbonisant les malheureuses peaux-vertes osant s’approcher. Le seconde vous oppose à Grimskull, le BigBoss des Orks : ses attaques sont assez faciles à éviter et s’il envoie des Boyz’ vous compliquer la tâche, on reste loin d’un duel épique comme la licence peut en avoir le secret. Quant au boss final, c’est le plus décevant : il se cache derrière un bouclier d’énergie, envoyant plusieurs vagues d’ennemis, suffisant en termes de difficulté et décevant en termes de créativité. Vous finissez bien par lui régler son compte… A force de QTE ultra-faciles à réaliser ! Une manière bien laide de clore le jeu. Celui-ci a en outre loupé un coche avec les deux frères de Titus. Ceux-ci interviennent finalement relativement peu, que ce soit dans l’intrigue et encore moins dans le gameplay : ils tueront bien quelques ennemis, feront feu, tout en restant clairement en arrière-plan… Ou carrément à l’arrière tout court, en vous laissant faire le boulot ! Pour un chapitre de Space Marines réputé quant à leur esprit tactique, ils ne méritent pas vraiment de bons points de l’Empereur-Dieu sur ce coup-là. Un système d’ordres à la Republic Commando aurait pu être sympathique à implémenter, en attribuant à chacun des deux une capacité spéciale pour aider dans des situations spécifiques. D’un autre côté, le jeu semble bien se rendre compte que Solvinus et Leandros font souvent plus de figuration qu’autre chose, puisque le bon capitaine se retrouvera assez souvent seul face à l’adversité, libre d’exprimer sa badassitude au nom du cadavre enchâssé sur le Trône d’Or.   Du coup, on reste avec un beat’em’all assez nerveux sans pour autant prendre aux tripes, simple dans sa prise en main comme dans son gameplay. Les améliorations de vos armes, armure et Fureur sont sur votre chemin, vous ne pouvez pas les manquer- plus que des servo-crânes, on aurait pu apprécier ne serait-ce qu’une quête secondaire pour récupérer, par exemple, une arme expérimentale bonus. Après tout, il s’agit quand même un monde-forge, géré par l’Adeptus Mechanicus, l’organisation la plus technologiquement avancée de l’Imperium- même si en fait on ne croise pas le moindre Technaugure ! Baste de cela, vous finirez la campagne en 7-8 heures et c’est finalement une bonne chose que le jeu ne dure pas plus longtemps, car il devient relativement répétitif et manque de moments forts. Quant au multi, je ne peux vous apporter aucun éclairage, ami Lecteur : j’ai attendu 20 minutes dans le lobby sans être rejoint par quiconque : un laps de temps suffisant, en ce qui me concerne, pour le déclarer cliniquement mort. A moins d’avoir suffisamment d’amis motivés, on ne pourra donc plus le porter au crédit du jeu… Ce qui, pour les titres de ce genre, arrive assez souvent : d’où l’importance de soigner sa campagne solo.     « La lumière de l’Empereur ne brille point ici, mes frères »   Aspects négatifs   -          Gameplay qui finit par être redondant -          Bande-son peinant à insuffler un côté épique -          Histoire syndicale -          Combats de boss pas très pêchus -          Frères d’armes sous-exploités   Aspects positifs   -          Transcription globalement très fidèle de l’univers -          Incarner une machine à tuer de l’Imperium -          Massacrer de l’Ork en série   Warhammer 40 000 : Space Marine n’est clairement pas fracassant. Il pourra attirer fans comme néophytes avec sa présentation soignée et une ambiance propre à évoquer cet univers si brutal, représente un défouloir correct mais sans beaucoup d’idées. A découvrir à bas prix le temps d’une journée. Maintenant, si vus voulez bien m’excuser, ami Lecteur, j’ai l’impression d’entendre les bottes de l’Inquisition se rapprocher…

Aronaar

Aronaar

  • Derniers commentaires

    • game botch quel youtubeur du génie
    • Une petite vidéo complémentaire :      
    • Ah et je voulais aussi revenir sur les niveaux des adversaires et de la difficulté du jeu: je rappelle que dans les jeux précédents, on pouvait farmer l'exp pour régler la difficulté. Du coup, ce serait une très mauvaise idée de caler le niveau des adversaires sur le niveau de ses pokemons (surtout que certains joueurs n'ont qu'un seul pokemon haut lvl). Aussi, certains aiment partir dans une zone plus dur malgré la difficulté.
      Je trouve cependant que c'est effectivement mal géré car certaines zones haut lvl sont entouré de zones faciles (ou inversement) et des fois, tu ne comprends pas pourquoi tu te retrouves dans ces zones sans raison particulières (bah oui, tu suivais simplement ton chemin).
      Je trouve qu'ils avaient bien mieux géré la difficulté dans arceus en mettant les pokemons haut niveau bien plus gros et balèz ou dans les failles ou dans des lieux reconnaissable.
    • J'avoue que c'est méga énervant de voir sortir des vidéo de gens qui disent que le jeu est injouable à cause des bugs alors qu'ils y ont joué avant la sortie du jeu. C'est méga relou quand quelqu'un voit que tu joues au jeu et la première chose qu'il dit c'est en rapport aux bugs.   Je suis complétement d'accord que les jeux pokemons récent sont loin d'être de bons jeux: il manque énormément de contenu intéressant/stimulant; les dialogues sont long et souvent inutile sauf ceux de l'histoire de fond; on dirait que les devs mettent des diablogues à chaque accomplissement ou nouveau lieu juste parce que c'est écrit qu'il faut en mettre; les récompenses de progression sont quasi nulles et pour l'explorations, elles sont constantes, aléatoires et tous les lieux caché sont complétement vide avec juste une ct voir un pieux ou dans le meilleur des cas, une porte; à part la complétion du pokedex, les combats en ligne et les raids tera et la chasse aux shiney... La fin du jeu est extrêmement vide!   Là où j'applaudis, c'est qu'ils parlent d'harcèlement (même si on n'en voit pas) et de deuil (vraimment dommage que la personns concerné n'ont qu'une seule ligne de dialogue à ce sujet).   J'ajoute que les raids tera 7 étoiles sont méga dur et qu'il faut farmer l'exp et faire de la strat poussée pour les vaincre... (Beaucoup trop chiant pour moi) et farmer les shiney avec les épices secrète... Bah elles sont tellement rare à récolter que tu passes plus de temps en raids qu'à shineyhunt...
    • Une vidéo pour aller plus loin :      
    • Bien sur, mais je suis sur d'autres choses, je vais dans diverses directions 😅 alors je ne reste pas focalisé sur une thématique, mais j'y reviendrai à un moment donné 👌
    • C’était une piste pour répondre à tes aspirations et des exemples de belles productions. Pendant ton absence, des productions ont été rédigées. Est ce suffisamment précis ? je te balise le chemin 😉   Les nouvelles prennent entre 5 et 10 min (comme celle ci dessus).    https://www.romstation.fr/blogs/
    • @GOONIES j'avoue avoir du mal à te suivre sur ce que tu viens d'écrire, je cite << Chatnoir (surtout) & Penpen ont ecrit sur le blog >> où cela ? de quoi exactement parles tu ? si tu parles de tous les autres billets, je ne les ai pas lus, et si c'est ce que tu m'incites à faire alors ça ne va pas être possible pour le moment.
    • @Bibinou67 pendant que tu etais en pause Chatnoir (surtout) & Penpen ont ecrit sur le blog,  c etait tres chouette sur des bases de nouvelles. Je ne sais pas si tu les as lues, cela pourrait te conduire a franchir le pas et suivre leurs traces. 🙂 
    • @ChatNoirRetro  si je le pouvais j'adorerai tout pouvoir lire et découvrir de ce monde et de l'univers tout entier, mais je ne suis qu'une créature éphémère dont le temps est vraiment compté, en partant de ce constat il n'y a aucune alternative, c'est sans cesse faire des choix, il nous faut combattre à chaque instant.
    • Pas mauvais le GOONIES, tu es dans la bonne mouvance 😂 tu devrais nous écrire une comptine 😁.
    • La tres ancienne divinite Mou Choir ? 😉 ou peut etre la plus expeditive des divinite Klee - Nex 🙂  Elles essaient de cohabiter avec le dieu Ha T souhe.    Desole c etait plus fort que moi
    • Si tu es intéressé par ce style d'écriture, je t'invite à dévorer les œuvres de Lovecraft sur lequel repose ce billet. Pour sûr, ça va t'inspirer à n'en pas finir ! ;3   Concernant celui-ci, quel serait donc la créature la plus puissante dans l'univers de Lovecraft ? On peut citer Azatoth car il est l'un des plus anciens (sans même être un Grand Ancien x3), mais intrinsèquement il reste assez inoffensif. Quel serait vraiment la divinité qui pourrait essuyer l'univers tout entier d'un simple éternuement ?
    • Est ce que Cthulhu est jupitérien ? désolé 😅, il est vrai que celui là est bien en liberté, ça ne peut donc être lui, cependant lui et ses larves minoritaires semble bien représenter une menace.   Dans ce contexte, il me semble anormal que la minorité gagne face à la majorité, oui mais il y a le joker (qui plus est à volonté) certes, n’empêche que rien ne semble pouvoir les arrêter, pourquoi ? est ce la peur, non, un complot, non, une collaboration, c'est bien cela.   Effectivement vous ne pouvez pas imaginer qu'il existe une menace encore bien plus grande, la grande prêtresse Ulaien et ses sbires, elle même sous le joug de Lobiens bien plus puissants capables de toucher l'humanité toute entière, de la faire sombrer et la détruire.   Ces créatures maléfiques ont évidemment une apparence angélique, ont le langage habile, et sont passés maître dans la manipulation de masse; leur influence est sans commune mesure, et dés la caméra éteinte, on peut voir leur vrai visage, celui du démon qui boit le sang des jeunes sacrifiés, qui perpétuent des crimes sans aucune impunité, jamais.   Effrayant, nullement pour ceux qui ne sont pas conscient, cependant la bête de l’événement est là, alors j'affirme sans conteste que Bilhu n'est pas la plus grande menace mais il en fait partie, alors pourquoi ces vils créatures ne sont elles pas enfermées et continuent elles de nous tourmenter, avec leurs armes technologiques, biologiques, et numériques ?     PS:  cet écrit est hors sujet (si je puis dire 😅) mais je dois avouer que ce billet de MaiffaInes orienté science fiction m'a inspiré et m'a donné cette envie de pondre ce petit récit de science fictive 😁 (ben oui c'est tellement aberrant et hallucinant qu'on ne peut pas appeler cela de la science, comprendra qui pourra).   Je dois avouer que j'ai pris goût à l'écriture, et malgré qu'il me reste des progrès à faire, ça me procure un certain plaisir de pouvoir exprimer ma pensée, et bien sur ça n'est pas venu d'un coup, mais depuis 2 ans à force de lire tous ces mots et leurs définitions, j'ai peu à peu développer cette imagination débordante, ça n'est certainement pas lié à autre chose 🤔 non.
    • Et encore.
      Lovecraft a été repris par beaucoup d'auteurs tombé dans l'annonymat et leurs écrits, bien que moins transcendant, peuvent tout de même être intéressant, comme l'Etoile Brulante.
    • Il existe une édition en 3 tomes je te donnerai le nom il y a   Toutes les nouvelles    Les ajouts de ses amis écrivains   Son travail de nègre 
    • J’ai joue au jeu de rôle l’appel de Cthullu j’ai vraiment adoré avec la notion de bascule dans le folie en pleine période victorienne, je ne connaissais que très peu l’univers de lovecraft, j’ai adoré, le maître du jeu était en plus excellent. 
    • interessant cet article. Mention spéciale a la serie Commando (un remake est d'ailleurs sorti il y a peu 1ou 2 ans je crois) et surtout la serie Wanted Desperados que j'adore. 
    • Merci RomStation et merci pour tous les passionnés de jeux-vidéos