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BlazBlue Alter Memory

Nous avons tous connus ces longs moments d’attentes avant de pouvoir mettre la main sur un objet tant désiré : Un jeu, un livre, un film, une série, un spectacle et j’en passe largement. Et enfin, ce jour arrive ! Vous êtes de bonne humeur, vous souriez à tout le monde, si ce n’est même à la vie ! À l’instant où vous mettez tout en place, que vos doigts trembles, que votre œil se dilate, vous découvrez ou redécouvrez ce que l’on appelle, le plaisir ! Hélas, ça ne se passe pas toujours comme ça et votre plaisir deviens plutôt un calvaire, ce goût amer que vous ressentez en vous à ce moment s’appelle la déception….quelle chute, quel affront, quelle indignité ! (j’en fait un peu trop, non ?) Pour ma part, c’était le jeu Blazblue Chronophantasma pour son mode histoire totalement bancale mais heureusement sauvé par son gameplay, d'ailleurs, je me rappelle que cette déception n’était pas nouvelle, j’ai connu l’adversité avec non pas un jeu mais une adaptation animé de cette même franchise : Blazblue Alter Memory. Je sens que j’ai capté votre attention, permettez-moi de vous présenter encore à ce jour comme ma plus grande déception en matière d’animé….   L' affiche de la série animé             The Weel Of Fate Is Turning, Rebel 1 Action !   Peut-être que parmi vous, la franchise nommée Blazblue ne vous dit rien. Sachez qu’il s’agit d’une série de jeu de baston, crées par le même studio que la série des Guilty Gear nommée Arc System Works qui avait fait la joie des joueurs de versus dans le passé. Son créateur Toshimichi Mori avait prévu qu’il n’aurait que deux jeu à la base mais finalement, la série connaîtra 4 jeu dont deux version améliorés du deuxième et troisième jeu. Il y a eu aussi un Spin-Off, Blazblue Cross Tag Battle mais qui fit un bide monumental à cause d’un projet trop ambitieux, d’un abus de DLC et surtout de beaucoup de promesses non tenues (mon crossover avec d’autres licences animés, je l’attend encore !).   Sachez aussi que je suis ou plutôt j’étais un très grand fan de la série à l’époque mais j’ai été dégoûté de la série suite à de nombreuses déceptions (Central Fiction je te regarde !) mais ce dégoût de la série avait commencé bien avant la second moitié de la saga et du manque d’inspiration/Motivation des développeurs.   Oui, c’est bien l’animé du jour que je parle, sorti en 2013 par le studio Hoods Entertainement inexpérimenté à l’époque.... et même encore de nos jours d’ailleurs. Le studio n’est pas très connu ou si c’est le cas, c’est pas pour de bonne raison, en faite, le studio est spécialisé dans le Harem mais surtout dans le Ecchie, un genre réservé à un type de public précis : Les jeunes mâles en chaleur...je suis méchant, c'est vrai, mais je ne suis pas friand de ce genre d'animé. On leur doit The Qwaser of Stigmata et Manyū Hiken-chō qui sont d’après plusieurs avis, très mauvais.   Pourtant, on retrouve des gens expérimentés comme Seiji Mizushima (Réalisateur de Fullmetal Alchemist !) ou Tomoyuki Shitaya (Food War et Bakuman !) mais malgré ce fait, on retrouve pas leurs pattes et leurs savoir-faire ! C’est surtout le réalisateur Hideki Tachibana qui est inexpérimenté et comme c’est censé être le chef de cette production, on a beau être entourés de gens de talents mais s'ils ne sont pas bien guidés, ça deviens du gâchis.   En faite, le vrai problème est qu’on n’a pas donné le bon animé aux bonnes personnes, Ils font du Ecchie et on ne regarde pas un Ecchie pour son scénario ! Mais heureusement que Blazblue n’a pas un scénario compliqué, hein ? Hein ?…..On est dans la merde. Ah oui ! Il y a aussi le studio Team KG qui a participé et pour la première fois, je n’ai rien trouvé sur eux, Des fantômes ! C’est pas bon signe.   Il n’y a qu’à voir aussi le temps qu’ils ont mis pour faire cette animé, ils ont annoncés l’animé en Mai 2013 et il est sorti en Octobre de la même année, soit 5 mois. Si on ajoute qu’il se finit le 24 décembre toujours de la même année, ça fait un total de 7 mois….je ne sais pas pour vous mais je trouve que c’est court pour la production d’un animé.   Il est évident pour moi que si j’avais eu ces infos à l’époque, je n’aurais pas été aussi enthousiaste qu’à l’époque de voir cette adaptation. Mais la grande question est pourquoi le créateur de Blazblue qui est pourtant un fan d’animé à la base a pris un studio aussi peu expérimenté au lieu d’un autre ? La réponse est très simple, c’était les moins cher.   Le désir de Toshimichi Mori de voir Blazblue en animé date du tout 1er jeu ainsi que de la surprise des joueurs de voir des scènes animés vers la fin du mode Histoire. Ce projet lui tenez à cœur puisqu'il en parla beaucoup lors des interviews, mais faire un jeu et faire un animé c’est 2 choses différentes.   J’imagine bien Toshimichi Mori rendre visite à son patron pour lui proposer de faire un animé sur son jeu. Son patron a dû faire un peu la grimace car il avait en tête Final Fantasy les créatures de l’esprit.   « Qu’est ce que Final Fantasy a à voir dans tout ça ? » me direz-vous ? Et bien Final Fantasy Les créatures de l’esprit fut une adaptation qui coûta 137 Millions de Dollars et fut l’un des plus gros flop de l’histoire du cinéma, coulant ainsi la firme Squaresoft pour se faire racheter par la concurrence devenant ainsi Square-Enix. Depuis, cette histoire est devenu un cas d’école et les firmes ne donna plus autant d’argent qu’avant sachant que tout de façon, ça ne sera pas rentable (en plus d’être nul).   Vous comprenez alors que ce patron n’ayant pas envie que sa boite s’appelle un jour ‘Arc System Capcom’ donna très peu d’argent à ce bon vieux Toshimichi Mori.   Ce dernier étant satisfait, alla voir des studio d’animations et ce fut, à mon avis, la douche froide, les studios demandaient trop d’argent ! C’est à ce moment qu’il a dû comprendre que faire un animé, ça coûte cher ! Tout ça reste de la supposition je vous l’accorde mais il est fort probable que ça c’est passé comme ça, parce que si Mori était conscient de son choix de studio, ce n’est plus de la naïveté mais de l’idiotie.            Le monde est comme toi, le monde est bleu Comme toi   La réussite globale d’un animé dépend de 4 facteurs majeurs selon moi :              - L’Argent, parce que sans argent c’est dur d’animé des images, la Gainax ne dira pas le contraire !            - Une bonne gestion du temps, parce qu’il faut du temps pour faire un animé sinon on est en retard et par conséquent, on fait des conneries.            - L’expérience, parce qu’un animé fait par des gens qui travaillent depuis plusieurs années dans le milieu ça se voit.            - La chance, quand on sait le nombre d’animé qui sort par trimestre, se faire remarquer demande beaucoup de chance.   Malheureusement pour Blazblue Alter Memory, il ne réunit aucun de ces 4 critères.   Commençons par l’histoire du jeu : « Bien avant les événements de Blazblue, l’humanité fut amenée au bord de la destruction par une créature venue des ténèbres, la «Black Beast». Le monde fut alors sauvé par six héros, détenteurs de magie. Ils aidèrent l’humanité à créer des «Ars Magus», une combinaison entre technologie et magie, pour vaincre la «Black Beast».   Après la guerre, une organisation nommée le «Novus Orbis Librarium» (appelée aussi le NOL) fut créée pour gouverner le monde   En décembre A.D. 2199, plusieurs années après la destruction d’Ikaruga, plusieurs branches du NOL ont été complètement anéanties par un rebelle de classe SS appelé «Ragna the Bloodedge», aussi connu sous le nom du «Faucheur» dont le but est d’anéantir le NOL tout entier. Le NOL, espérant l’arrêter, mit alors la plus grande prime jamais proposée pour sa capture. D’autre part, Ragna a en sa possession un très puissant «Ars Magus» appelé le «Grimoire Azure» aussi connu sous le nom de «Blazblue». Du coup, le monde entier, que ce soit le NOL, l’union d’Ikaruga ou encore d’autres combattants poursuivent Ragna soit pour la prime sur sa tête, soit pour le grimoire qu’il détient. » (Source Wikipédia)   J’ai volontairement choisi de citer le résumé du jeu sur Wikipédia parce que résumé Blazblue est très complexe, j’ai dû sauté un paragraphe pour raccourcir le résumé et le pire c’est que j’ai sauté des éléments importants de l’intrigue !   Cependant, je tiens à rassuré ceux qui n’ont jamais touché le jeu, je vais expliquer au mieux chaque détail. « Pourquoi ne pas avoir pris le résumé de l’animé directement, ça aurait été plus simple, non ? », Certes, oui mais vous n’aurez rien compris vu qu’elle ne fait que 4 lignes maximum ! Vous voyez, même en étant feignant j’ai fait un meilleur boulot que les mecs qui font des résumés.   Bref, laissons de côté le scénario pour l’instant et intéressons-nous plutôt sur le visuel. Je ne vais pas vous mentir c’est moyen, très moyen pour…. 2013 !!! Je sais que c’est un peu stupide de le comparer à d’autres animé ici (par rapport aux budgets) mais sachez que c’est sorti au même moment que Kill La Kill, L’attaque des Titans et Jojo's Bizarre Adventure (Sorti l'année d'avant pour ce dernier).   Alors oui, visuellement il ne fait pas le poids et j’hésite même à dire qu’il est moche mais ça serai exagéré. Les problèmes sont dus à l’éclairage qui fait littéralement n’importe quoi, tantôt c’est trop sombre, tantôt c’est trop clair, tantôt on voit rien à cause du noir, tantôt on est éblouie pour rien. J’en avait presque mal aux yeux quand je passais d’une scène trop sombre à une scène trop claire lors des Screenshots.   Trop Clair, Trop sombre mais dans les deux cas, c'est surtout vide !     On retrouvais ce défaut dans Higurashi mais l’ambiance était bien présent ! Quand est-il de Blazblue ?   Sans surprise, l’ambiance n’y est pas ! L’autre problème viens des choix de couleurs, je trouve que ça manque de vie, que c’est trop terne. Il y a clairement un abus des couleurs froides et même quand ils veulent faire des moments chaleureux avec des couleurs chaudes….c’est terne, c’est trop froid , ça manque de vie ! Combinés aux problèmes d’éclairages, vous comprendrez que je trouve l’animé visuellement très moyen mais ce n’est pas le pire.   Il y a parfois un filtre flou qui reviens systématiquement lors des combats et c’est un comble selon moi. Pourquoi ? Dans les années 90, on aimait tout flouté pour donner la sensation que c’était plus beau, c’est surtout le cas des films comme The End Of Evangelion ou Escaflown qui utilise beaucoup ce filtre. Lorsque ces films ont bénéficié d’une remastérisation, ils ont gagnés énormément en netteté et sont beaucoup plus regardable de nos jours. On a arrêter de mettre du flou à tout va dans les années 2000 car ça sert plus de cache misère qu’autre chose, malheureusement, certains animés récent utilise encore ce procédé dont Blazblue Alter Memory.   Parlons de Chara-design, je ne vais pas vous le cacher mais j’ai un problème avec le chara-design de cette animé. Il faut savoir que j’aime beaucoup le chara-design du jeu mais celui de l’animé me pose problème. Vous aller dire que je chipote mais je trouve que les personnages de blazblue ressemble à celui du jeu, qui ont l’aires d’être pareils mais ce ne sont pas eux ! On les reconnaît mais jamais je me suis dit que c’est vraiment les personnages du jeu….c’est étrange, je sais. En faite, ils ont des petits détails qui font en sorte qu’on se dissent que ce ne sont pas eux, par exemple, Noël, l’héroïne du jeu à une mèche de cheveux en trop dans sa version animé. « Tu Exagère ! » allez vous me dire, je sais mais pour Street Fighter II je n’ pas eu cette sensation.   Et l’animation ? Je dirais que c’est le minimum syndicale sauf pour les combats qui se limite à des étincelles parfois , sans voir les combattant et là, par contre, je n’exagère pas !   Noel est vraiment niais dans cette animé du début jusqu'à la fin, c'est frustrant de voir que c'est la seule chose qu'on retiens d'elle !               Elle est bien coiffée, elle part travailler, C'est vraiment pas Noël !   Revenons donc à l’histoire, est-ce fidèle ? Je ne peux pas nié que les grandes lignes du mode histoire y sont mais par contre il y a beaucoup de problèmes….   Tout d’abord, si vous n’avez jamais fait les 2 premiers jeux, laissez tombez cette animé parce qu’à aucun moment on va vous expliquer quoi que ce soit, même les points fondamentaux de l’intrigue ! Si je vous dit Seithr ou Tsukuyomi, normalement vous ne savez pas ce que c’est, vous pensez alors que l’animé va vous l’expliquer parce que ce sont des termes fondamentaux du jeu….et bien non, fallait faire le jeu ! C’est comme voir la trilogie des Seigneurs Des Anneaux mais qu’on ne vous explique rien et qu’on vous répond : Fallait lire les romans ! Dans ce cas-là, à quoi sert une adaptation alors ?   Parlons ensuite du rythme global de l’animé : la série fait 12 épisodes et reprend les 2 premiers jeux pour ce qui est du scénario. On pourrait s’attendre qu’ils partagent la série en 2 temps, 6 épisodes par jeux. Le deuxième jeu avait déjà fait un résumé du 1er jeu dans sa version « Extend » et il avait mis environs 2 heures en ligne droite. C’est parfait me direz-vous mais le studio à fait un choix incompréhensible.   En effet, ils ont décidé de faire le 1er jeu en 2 épisode seulement puis tout le reste de l’animé pour le second jeu, est-ce que vous voyer la connerie qu’ils ont fait ? Le problème, c’est que pour comprendre le 2ième jeu, il faut bien expliquer le 1er qui en plus, n’est pas si évident, ce que le studio n’a pas fait et ne fera jamais ! Et encore, sur les 2 épisodes du 1er jeu, il n’y a qu’un seul épisode qui explique tout le 1er jeu (l’autre épisode n’est que du combat). En gros, ils ont résumé le jeu en 20 minutes alors que le jeu met initialement 2 heures ! Comment pouvez t-ils se dirent que ça aller passer ? Je pensait à l’époque que le développement viendrait dans les épisodes suivantes mais non ! Rien ! Nada ! Que Dalle ! Si cela avait été le cas, ça aurait été maladroit mais au moins, on aurait eu des explications !   Conséquence ? On a un début qui va beaucoup trop vite, qui rush, qui saute plein d’éléments pour arriver le plus rapidement au second jeu et au moment où on arrive au second jeu….il ne se passe quasiment rien ! Le rythme ralentie tellement qu’on est comme au point mort alors qu’on n’a rien dit de l’univers ! Parce que le jeu de base est très riche mais l’animé ne dit jamais rien ! Le pire, c’est que l’animé passe son temps à meubler alors qu’ils se sont dépêchez au point de massacrer le 1er jeu, Incompréhensible.   Ce que vous voyez est une scène de combat beaucoup trop rapide pour animé les personnages.....la bonne excuse.   J’aurais pu vous parler aussi du cas de la bête noir qui tue la moitié de la population au début du jeu mais dont l’animé n’en parle pas alors que c’est la base de l’intrigue ! Je pourrais continuer avec d’autres séquence comme la guerre civile d’Igaruka qui explique la mise en place des méchants au pouvoirs mais apparemment, c’était pas si important pour le studio. Je suis mauvaise langue, il montre une image dans l’Opening à propos de la bête noir, je suis désolé mais j’ai bien peur que ce ne soit pas suffisant !   D'ailleurs, l’Opening parlons-en ! Ils ont eu la bonne idée de mettre des extraits du 1er épisode pour faire l'opening alors qu'on n'a pas vu l'épisode en question….   Le vrai Opening ne viendra qu’à l’épisode 4, c’est encore un signe qui montre un manque de budget et de temps.   Par conséquent, l’animé est ennuyeux car les combats ne sont pas si nombreux, paradoxale pour une adaptation d’un jeu de combat ! On se retrouve un moment dans l’intrigue avec 5 épisodes sans combat et sans enjeu, c’est long 5 épisodes sans combat ! Que font-ils alors ? Les gentils se reposent et les méchants complotent….whoa, tout ça pour ça !   Ce qui m’amène à un terrible constat, si vous n’avez pas fait les jeux, vous ne comprenez rien ! Je comprend qu’on peut faire des adaptations pour les fans mais le but d’une adaptation n’est pas de réunir les fans et les potentiels nouveaux venus ? Surtout quand on sait qu’à la base, c’était censé être destiné à ceux qui n’ont pas fait les jeux, on peut le dire, c’est raté !   Mais alors si comme moi, vous avez fait les jeux, est-ce que ça passe ? Pas vraiment…. Le problème c’est que l’animé à une fâcheuse tendance à constamment contredire les événements du jeux.   Par exemple, Ragna (le héro) affronte Hakumen, un personnage important et fort. Dans le jeu, Hakumen se fait piéger par un autre personnage (Kokonoe) et Ragna peut avancer, sauf que dans l’animé, Hakumen se fait piéger, mais surprise, en faite non, pour finalement se faire piéger quand même. Ce genre de chose arrive tout le temps dans cette animé et je veux bien comprendre que l’on veut créer du suspense mais pas comme ça, pas en contredisant les événements importants d’un récit pour rien, ça ne créer pas du suspense mais de l’incohérence. Il y a même un moment, ils ont réussis à bloqués l'intrigue en plein milieu de l'animé à cause de ce genre de choix ,au point de bousiller les moments fort du jeu….     L’animé regorge d’incohérence par rapport au jeu comme par exemple les Bolverk (pistolets de Noël) qui motive Noël à se battre contre n’importe qui, même ses amis, alors pourquoi dans l’animé c’est le cas qu'une seule fois ? Bonne question. Ou encore certains personnages qui ne sont même pas fidèle au jeu comme Bang qui est un comique relief (comme Dan dans Street Fighter). C’est un ninja qui passe son temps à gueuler et à suer au détriment des autres mais il a aussi une histoire sérieux car il est victime de la guerre civile d’Ikaruga et tente de reconstruire sa ville. L’animé reprend cette histoire mais pourquoi il ne reprend pas le côté comique du personnage ? Bonne question.   On peut continuer comme ça avec un personnage important comme Noël qui est une fille très introvertie mais qui au combat est très brutal grâce à ses flingues (ils ont des pouvoirs), ce n’est plus la même personne et ça rend le personnage cool. Mais pourquoi l’animé n’a gardé que son côté gourgandine ? Bonne question.   Comprenez bien que je chipote aussi mais les erreurs de l’animé sur des petits détails qui sont quand même important dans l’intrigue contribue à la déception et l’incompréhension de tel ou tel choix, surtout quand ça va à l’encontre du jeu. Par exemple, Noël était un personnage très appréciez des fans à l’époque mais l’animé fait d’elle un personnage casse-couille alors qu’elle est l’héroïne du jeu. Au moment de passage dramatique, là où ont avait de la pitié dans le jeu, on aura de l’indifférence dans l’animé et pour moi, c’est clairement la pire chose pour une adaptation !   Globalement, les moments clés du jeu sont respectés, à défaut que l'animé est très bancal (C'est quoi ces têtes aux passages !?)   Mais ça va plus loin ! Parce que je n’ai fait que de parler d’incohérence vis à vis du jeu mais il y a aussi des incohérences par rapport à la logique Humaine ! On va jouer à un jeu, je vais vous raconter une situation et vous allez deviner quel choix serait le plus logique ! Nous somme dans l’épisode 1, pour être précis à 12 minutes de l’épisode. Vous êtes Noël Vermillion, un soldat du NOL (un fonctionnaire pour faire simple) et vous avez reçu 2 ordres de vos supérieurs : L’un est de chercher Jin, un de vos supérieur qui s’est enfui sans savoir pourquoi. L’autre ordre concerne Ragna, le criminelle recherché et dangereux, si vous le croisez, vous devait « éviter tout contact et vous contentez de le regarder » (c’est Hazama qui le dit pour les connaisseurs)   Vous déambuler dans la ville et à peine 2 minutes plus tard, vous croisez le fameux Ragna qui fait Dodo par terre….en pleine rue….en plein jour….près d’un port militaire qui le recherche…..bref, il est devant vous.   La question du jour est que feriez-vous à la place de Noël ? Sachant que vous êtes quelqu’un qui manque de confiance en vous, voici les réponses possibles :   a) Vous avez trop peur de vous tromper, et si ce n’était pas Ragna ? Vous ne prenez aucun risque et vous passez votre chemin. b) Vous vous êtes rappelée que vous êtes militaire et que vous allez profitez de l’instant pour l’attaquer….c’est un jeu de baston je vous rappelle ! c) Vous êtes timide mais maligne ! Vous appelez des renforts et tous ensemble, vous prendrai un plaisir de ridiculiser le plus grand rebelle du monde. d) Vous allez réveillez Ragna et lui rappeler que dormir dans la rue est considéré comme trouble à l’ordre public, nom de nom ! e) Vous vous approchez de Ragna et sans vraiment de raison, vous mettez sa tête sur vos genoux, dormir sur une surface dur c’est pas la joie.   Bien, maintenant que vous avez fait votre choix, je peux deviner que votre choix était logique, sauf si vous voulez me contredire mais j’ai confiance en vous, vous avez fait le bon choix. Maintenant voyons ce que l’animé à choisit….     Sur tout les choix possibles, qui franchement aurait pris le même choix que l’animé ? C’est pas logique ! Dans le jeu, Ragna et Noël ont une relation assez ambiguë mais c’est beaucoup trop tôt ! Dans la réalité, personne n’aurait agis comme ça ! Est-ce que vous comprenez maintenant quand je parle d’illogique Humaine ?   Ce genre d’erreur arrive très souvent dans des animés avec un faible budget et ce Blazblue ne fait pas exception, hélas, ce n’était qu’un exemple parmi d’autres. Le pire, c’est qu’à la fin de l’épisode (le 1er avec l’exemple que je viens de vous citer), il y a un interlude où Ragna dit que l’animé va écrasé tout les adaptation pourri de jeu de combat…..on nage dans la connerie !           Tu me réanimeras mais tu n'y Arriveras pas !Tu essayeras encore mais tu Abandonneras !   Continuons, après avoir raté le visuel, l’ambiance, la logique du jeu et humaine, il reste les combats. « Ils ont au moins réussit les combats ? » me direz-vous, même ça ils l’ont ratés ! Je l’ai déjà dit auparavant mais raté les combats dans une adaptations de jeu de combat est un comble, c’est probablement le point qu’il ne faut pas raté !   Comment on t-ils fait ? C’est simple, tout les combats se ressemble, il y a peine 2 combats différents ! Je m’explique, dans une scène de combat, il y a une certaine chorégraphie comme dans Street Fighter II qui s’en est sorti comme un prince. Les combats ne se ressemblaient jamais, que ce soit pour Street Fighter et Fatal Fury. Le problème,c’est que dans Blazblue, tout les combats ont le même schéma :   - Le méchant donne constamment les coups et le gentil encaisse - Le gentil en un marre au bout d’un moment et donne littéralement 1 ou 2 coups et le méchant est vaincu.   Ce n’est pas une blague, le héro gagne à chaque fois en donnant littéralement un coup ou deux et tout les combats sont comme ça ! On ne ressent à aucun moment la nervosité, la rapidité, la tension des combats du jeu dans cette adaptation, techniquement, l’animé Kill La Kill est plus proche des combats du jeu et ce n’est pas une adaptation !   Tu n'as pris qu'un seul gros coup ! Dans un jeu de combat tu aurai juste perdu un peu de vie !   Je pourrait continuer avec le doublage Japonnais qui fût étonnamment beaucoup critiqué alors que ce sont les mêmes doubleurs que le jeu ! En faite, les doubleurs manque de motivation, cela s’explique par le fait qu’ils étaient en train de doubler le troisième jeu, qu’ils en avaient probablement marre de redoubler encore une fois le début du jeu et qu’ils ont vu que l’animé n’était pas top. Quand à la VF, ça sera rapide puisque il n’en n’a pas ! L’animé n’est jamais sorti « en boite » chez nous, seulement au Japon et au USA.   Je pourrait encore continuer à dire du mal de cette adaptation mais il y a quand même quelques points positifs : l’OST est un remixe du jeu, voire directement repris de cette dernière, ça fait plaisir ! On retrouve quand même quelques bonne idées de mise en scène....     Certaines scènes sont repris d’illustration du jeu (l’université de Noël en tête) et un combat fait quand même plaisir (Noël et Makoto ensemble !) mais c’est rare. Il y a bien le personnage de Tsubaki qui est probablement la seule personnage comprise par le studio, les autres sont beaucoup trop bancales, pas développée et certains servent même de porte-manteau (il apparaissent que pour apparaître). C’est dommage parce que certains font une brève apparition alors qu’ils sont super important (Nu-13, Platinum The Trinity par exemple).   Je comprend qu’on peut pas tout mettre mais quand on sait que l’animé n’explique rien et fait du meublage….voilà quoi.   Quel moment de calme....Attend, on n'est pas dans une adaptation de jeu de combat, vous-savez, s'entre-tuer, tout ça, tout ça !                 Conclusion   Je ne vais pas vous mentir, cette critique m’a épuisé ! Elle fut longue, compliquée et j’ai toujours la sensation de ne pas avoir vraiment tout expliqué. Cependant, l’essentiel y est et avant que je dit l’inévitable conclusion, il faut comprendre quelque chose.   Faire un animé est difficile, faire une adaptation est encore pire ! On pourrait s’attendre à ce que je défonce le studio en question et pour ne pas vous mentir, ils ne l’auraient pas volés, mais c’est plus compliqué que ça ! Il y a plusieurs fautifs, d’abord, le studio qui n’ont pas su faire un bon animé tout court et encore moins une bonne adaptation. On pourrait l’expliqué par le manque d’argent et d’expérience mais je pense surtout qu’ils ont été mal informés. Les membres d’un studio d’animation japonnais n’ont pas le temps de jouer à un jeu et très souvent, ce sont des membres, voire même le créateur qui donne les informations essentiel à l’univers du jeu. Ici, ce fut le créateur de Blazblue (il est crédité) qui devait s’occuper de bien informé l’équipe mais il a fait n’importe quoi, il n’y a qu’à voir que pas mal de scène de l’animé sont plus issue d’illustration que des vrais scènes du jeu (j'ai l'impression qu'il a donner des images et démerdez-vous !), ce qui explique la maladresse constant de l’animé.   Toshimichi Mori est un créateur auquel je lui accorde de moins en moins de respect parce qu’il a bousillé sa propre licence avec le temps. Je lui reproche plein de choses : l’animé tout d’abord puis le massacre scénaristique de la deuxième moitié de Blazblue (Chronophantasma et Central Fiction) ou encore les multiples retournement de veste et de promesse non tenu par rapport à la série. Cependant, ce que je lui reproche le plus est sa mentalité d’Otaku dans le mauvais sens du terme. Je reconnais avoir été assez virulent envers les Otakus quand j’ai commencé à faire des articles mais avec le temps, j’ai compris que ce genre d’Otaku était minoritaire et j’ai envie de dire heureusement.   Malheureusement, ce sont les Otaku un peu trop extrême qui ternissent l’image de la Japanimation malgré qu’ils sont peu nombreux mais trop médiatisé. Toshimichi Mori fait parti de ce genre d’Otaku, hélas, qui se contente de ne jamais critiqué ce qu’il aime et de toujours caressé les gens dans le sens du poil.   Je pense qu’être créateur ce n’est pas uniquement faire des choses qu’on aime, c’est aussi avoir le regard du média, transmettre un message et être conscient des difficultés et du regard critique d’autrui. Le problème, c’est que certains Otaku n’ont pas ce regard et d’une certaine manière, c’est aussi la faute des fans comme moi à l’époque, qui voulait absolument une adaptation de son jeu préféré.   Pour conclure, que vous soyez fan ou pas de la licence, Blazblue Alter Memory est une catastrophe ! Sans pour autant être le pire animé du monde. Je vais même aller plus loin, je vais reprendre un terme qu’un critique américain avait utilisé à l’époque : Blazblue Alter Memory est un Gâchis monumental ! Tout était sur un plateau d’argent, il n’y avait juste qu’à faire de la mise en scène mais même ça c’était trop. L’animé est Coincé entre deux chaises : être fidèle au jeu et créer quelques chose de nouveau qui a du sens.   Il n’a pas réussi à faire l’un ou l’autre et ce regard méprisant qu’il possède envers d’autres adaptations ne l’a pas aidé à réussir là ou justement ce qu’il critique ont réussit (Street Fighter II et même Fatal Fury) Tu est Teeeeeeeellement loin de pouvoir la ramener   Je ne vous le conseille pas mais le pire reste que cette adaptation à contribué à ce que la franchise à un pied dans la tombe à cause que beaucoup de mauvaises idées scénaristiques des jeux sont issue de cette animé. C’est l’opposé de Street Fighter II qui à su voir le potentiel de son adaptation !   Voilà ce qui conclut ce très long article et cette trilogie des jeux de combat que je voulait traité. Je critiquerais probablement d’autres adaptations de jeux mais pas tout de suite, j’ai besoin de repos 😅   Je vous laisse cependant sur une petite blague de l'animé, qui apparemment, serait un indice sur le prochain sujet ^^      

DrunkenPenPen

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Secret of Mana

Secret of Mana est de ces jeux qui ont marqué toute une génération et qui à mon tour m’a marqué quand bien même je l’ai découvert bien après sa sortie. C’est pour moi un jeu tout particulier dont je souhaitais parler depuis longtemps et que j‘ai enfin fini après tant d’années. Je vois donc l’occasion de vous parler d’un excellent Action RPG culte de la Super Nintendo, ensemble découvrons son secret.     Sorti en 1993 et un an après chez nous, Secret of mana est le second épisode de la série Seiken Densetsu, qui était initialement un spin of de Final Fantasy. Pour l’anecdote, la série a été réalisée par Koichi Ishi qui aujourd’hui est le fondateur du studio Grezzo (c’est à eux que l’on doit les derniers remakes de Zelda).
Bien qu’il ne soit pas le premier, Secret of Mana etait l’un des rares actions RPG sorti en occident à l'époque (Avec Story of Thor, Terranigma...), et même livré avec un guide complet. Il s’agit pour moi d’un jeu particulier découvert dans le dernier numéro du magazine Gameplay 128 qui avait consacré un dossier sur la série à l’occasion de la sortie du (médiocre) Children of Mana. J’avais alors découvert par le biais de screenshot un univers enchanteur et vaste propice à une aventure excitante. Ce que je pensais être une sorte de Zelda-like me faisait très envie et à une époque où le retrogaming et les sorties de vieux jeux n’étaient pas légion je le pensais inaccessible…
Quelques années plus tard je découvrais le site RomStation et l’émulation par la même occasion. D’innombrables jeux à portée de main... le rêve qui, je l’avoue, n’est plus aussi excitant aujourd’hui. Quoi qu’il en soit si j’ai jeté en priorité mon dévolu sur Banjo-Kazooie, je me souviens très bien que Secret of Mana fut mon second téléchargement. Son ambiance m’avait envouté et ce qui est excellent avec ce jeu c’est qu’il est jouable jusqu’à trois. Je me remémore les quelques parties entre amis, furtives, pendant le cour de techno en 5ème et c’est en parcourant le reste de la série que j’ai découvert de fil en aiguille divers vidéos testeurs sur internet. Par conséquent dès lors que je me replonge dans Secret of Mana et dès que j’entends ses musiques, je ne peux pas m’empêcher de me remémorer 2009, où le retrogaming s’ouvrait à moi. Pendant toute ces années je n’étais même pas venu à bout de ce jeu que j’avais trouvé si marquant, la perte de ma sauvegarde m’ayant fait jeter l’éponge.
C’est finalement grâce à la compilation Collection of Mana que je pu enfin voir le générique de fin... 10 ans après mon tout premier essai !

Jadis une forteresse volante puisait l’énergie de mana pour soumettre tous les peuples. Mais un cataclysme le réduisit à néant et le pouvoir de mana fut celé dans une épée. Notre histoire commence dans le village de Potos, où notre héros jouant avec ses camarades chute d’une cascade et arrive non loin de là où repose l’épée de légende. Malgré les mises en garde du chef du village, le jeune garçon voit un fantôme qui l’incite à prendre l’arme, mais en l’extirpant de son piédestal cela réveille les démons du monde. Honte du village, le jeune garçon est alors banni mais un chevalier va le prendre sous son aile et lui indiquer la route à suivre.
L’arbre de mana faiblit et l’épée a perdu de son pouvoir, il faut partir en quêtes des huit graines mana où sommeil les esprits élémentaires qui redonneront à la lame sa puissance d’antant. Bien sûr la quête sera un peu plus compliquée que ça puisqu’en parallèle l’empire part en guerre et laisse son subordonné Thanatos accomplir d’étrange rite… tout ça dans le but de ramener le fort mana.
          Le héros ne sera pas tout seul dans sa quête puisque très vite l’on fera la rencontre de la téméraire fille qui veut sauver son petit ami Tom des griffes de Thanatos, puis un facétieux elfe amnésique qui vit chez les nains. Ensemble ils formeront un trio complémentaire que vous êtes libre de nommer dans une limite de 6 caractères. Si l’intrigue de l’elfe sera vite expédiée, au moins celui de la fille à le mérite d’être développé jusqu’à la fin. Pour autant les psychologies de nos trois héros est loin d’être approfondie et c’est malheureusement aussi le cas du scénario qui a un peu tendance à partir dans tous les sens et à ne pas être super clair. La faute à une mise en scène minimaliste digne des RPG Nes avec ses personnages figés et plans de caméra statique.
L’autre souci c’est la traduction française de la regrettée Véronique Chantel qui même si elle a mis un peu d’humour avec du langage familier (et des phrases étranges du style « Tropica c’est mieux que St Tropez ») ne rend pas certains enchainement de dialogues très limpides. Mais elle n’y est pour pas grand-chose car elle s’est basée sur la version américaine qui avait déjà quelque peu adouci le propos par rapport à la version japonaise. Si j’ai toujours apprécié le début de l’aventure, j’avais par la suite oublié toutes ces histoires avec l’empire, Thanatos, la résistance et autres aller-retours arbitraires pour trouver dernières les graines mana. En définitive, le scénario n’est pas si mauvais, surtout avec sa conclusion assez touchante et la révélation qui est faite à la découverte de l’arbre mana, que l’on attend un long moment puisque présenté dès l’écran titre.

C’est finalement plus l’ambiance que l’on retiendra plutôt que l’histoire. Si l’on met de coté le classique vilain empire qui veut mettre la main sur une arme suprême, on a des péripéties du registre du conte avec une vilaine sorcière, un peuple de champignon farfelu et même le père Noël ! Si l’histoire est mise en avant pendant plus de la moitié de l’aventure, le dernier tiers est moins narratif et on a plus l’impression d’errer et d’enchainer les dernières graines de façon expéditive.
C’est un peu le gros problème que je reproche à Secret of Mana : l’aventure se dégrade petit à petit sans pour autant devenir mauvaise à la fin. Disons que ça se linéarise considérablement et que l’on perd de plus en plus l’aspect « exploration » pourtant très présente au début. L’aventure s’articule très clairement en trois grandes parties, la première étant ma préférée malgré ces nombreux aller-retours, la disposition des villages, routes et donjons est faite de tel sorte que l’on peut littéralement tourner en rond à pied. Voyant la carte, je m’attendais à un monde immense au level-design dense et complexe… que nenni. En seconde partie on se téléporte directement de zone en zone grâce au voyage canon déjà accessible très tôt, puis en dernière partie un moyen de locomotion permettra directement d’aller de ville en ville ou de donjon en donjon, retirant toute part d’exploration et de connexion.
Néanmoins cette évolution dans les déplacements donne une impression de gain en puissance et de monde qui s’élargit considérablement, ce qui est assez jouissif. Cependant les trois derniers donjons sont plutôt infâmes, tellement longs, entre l’un qui est un labyrinthe parsemé d’ennemis coriaces et l’autre une ligne droite interminable jonchée de boss recyclés… bref, à la fin il faudra rester accroché.
            Ce qui devrait se faire assez facilement seul ou plusieurs car le gameplay est vraiment bon et même encore aujourd’hui unique dans le genre des actions RPG. La particularité du système de combat étant que vous êtes libre de frapper quand vous voulez mais il vaut mieux attendre que votre endurance soit au maximum pour faire des dégâts convenables.  En effet, à chaque coup donné un % va grimper jusqu’à 100 mais si vous frappez avant d’être au maximum, les dégâts infligés seront risibles. Ça peut donc paraitre très frustrant au début (ça l’était pour moi, pour ça que je préférai les autres opus dans un premier temps) mais on s’y fait assez vite puisqu’en 4 petites secondes on peut à nouveau faire très mal. Après réflexion cela a au moins le mérite d’éviter que le jeu soit bourrin en matraquant les boutons et cela donne une sorte de pression en restant attentif sur le pourcentage.
Les personnages ne pouvant se protéger (même si quelques esquives sont parfois réalisées automatiquement) il vaut mieux profiter de ces moments passifs pour crapahuter à coté histoire d’esquiver les attaques ennemies. En fait quand on y pense on y retrouve presque un système de tour par tour. Si ce n’est que ça ce serait très basique, encore que pour l’époque ça va, mais heureusement il y a un peu plus. Déjà, plus on maitrise l’arme à force de combats et plus on peut concentrer son coup. Quand l’endurance est à 100%, rester enfoncé sur le bouton d’attaque remplit une ou plusieurs jauges, évidemment plus y en a de pleines et plus les dégâts infligés seront conséquents. Et c’est à peu près tout… mais à cela s’ajoute aussi le système de magie.

Comme déjà expliqué plus tôt, l’équipe est complémentaire, c’est en faite surtout le cas en combat. Le héros a les meilleurs stats et lui seul pourra utiliser toute la puissance de l’épée, en contrepartie il ne peut utiliser aucune magie contrairement à la fille qui a accès à la magie blanche défensive, et l’elfe magie noire offensive. Ce qui est intéressant c’est que chaque esprit confère un lot de trois magies spécifiques à chaque personnage, ainsi l’elfe lancera des sorts plus ou moins puissants mais forcément plus ou moins couteux, voir même infliger des malus comme la pluie avec Ondine qui baisse la défense ennemie. La fille apprendra très tôt le soin qui sera d’une grande aide au point de rendre les objets curatifs, tels que les bonbons et tablettes de chocolats, complètement obsolètes. Elle aura aussi à chaque fois une magie permettant de fusionner un élément avec les armes, ce qui peut s’accompagner de bonus tels que givrer les ennemis si l’on associe l’arme avec l’eau par exemple. A cela s’ajoute des niveaux puisque arme et magie peuvent être renforcés à force d’utilisation.
Et il faudra exploiter tout ça pour venir à bout des très nombreux boss, surtout que certains d’entre eux sont assez variés et ne se résument pas qu’à de banaux sacs à PV qui frappent fort. Entre le mur avec trois yeux qu’il faut frapper dès qu’ils s’ouvrent ou encore le serpent géant qui se déplace constamment, il y a de nombreux combats assez tendus et donc intéressants à vivre. De plus le fait que l’on gagne régulièrement de nouvelles magies élargit à chaque fois un peu plus les possibilités. Juste dommage qu’il y ait beaucoup de recyclage à base de changement de couleur, la majorité des boss revient au moins deux fois, et les ennemis bien que divers et variés ont eux aussi droit à leur déclinaison rouge, bleu ou noir… mais pas de jaune et marron derrière. S’il y avait néanmoins un petit reproche à faire au combat c’est la hitbox hasardeuse. On a que très rarement la sensation de taper et parfois alors que l’on touche l’ennemi un peu trop sur le côté on ne fait aucun dégât… frustrant.
         Il y aussi un petit souci dans les déplacements de vos acolytes si vous les confiez à l’intelligence artificielle. Même si vous pouvez paramétrer leur comportement via une option dans le menu, ils sont assez peu agressifs et ont cette manie d’être un peu à la traine et de rester bloqués dès que vous contournez trop vite un mur ou un obstacle, obligeant à revenir sur vos pas pour qu’ils se décoincent. Oui car petit souci, les personnages doivent rester dans un périmètre assez proche et ne peuvent pas trop s’éloigner sous peine de faire face à un mur invisible. Je me suis même retrouvé bloqué dans un des derniers donjons, heureusement que la compilation propose un système de sauvegarde rapide, sinon j’aurai pété un câble à devoir tout recommencer. Car comme beaucoup de jeux à l’ancienne, les sauvegardes se feront dans les auberges où en parlant à un PNJ précis comme Chacha, le vendeur ambulant, miaou. Néanmoins si vous trouvé les donjons trop longs et avez besoin de quitter en vitesse, l’on débloque assez tôt une corde magique qui ramène à l’extérieur.

Le monde quant à lui est plaisant à explorer bien qu’assez basique. Les donjons sont des lignes droites vaguement labyrinthiques, parsemés de sal cul-de-sac avec des petits interrupteurs à enclencher et rarement un coffre contenant une sphère d’arme, seul réelle récompense que l’on peut dénicher. En effet, il n’y a pas de vendeur d’armes (mais d’armures et d’objets, oui) du coup il faudra régulièrement voir le forgeron Vulk avec une sphère et de l’argent en poche pour augmenter la puissance de son arsenal. Il existe huit types d’armes allant de l’épée à la hache, en passant par le boomerang et l’arc.
Si on ne se base que sur les dégâts, on peut se demander pourquoi prendre une arme plutôt qu’une autre, en faite elles ont chacune leur petite spécificité. L’épée fait souvent des coups critiques, le boomerang peut occasionnellement empoisonner, la lance est plus puissante contre les animaux, etc. Au-delà de ça, idée reprise mais amoindrie du prédécesseur Mystic Quest, certaines armes doivent être utilisées dans le décor pour progresser. Ainsi la hache détruit les stalagmites et le fouet permet de traverser les ravins. Et c’est tout, pas d’autres utilisations ou d’armes avec d’autres effet… ça parait donc un peut pauvre et au final ce qui apparaît au début comme des obstacles à la Zelda (il faudra attendre d’avoir le fouet pour emprunter un raccourci au début) sont par la suite juste des petites phases qui obligent à se rappeler que tel objet permet de passer… limite ça gêne plus la progression qu’autre chose à devoir faire des aller-retours dans le menu.
         Menu iconique pour cette série qui aura quand même été repris à l’identique dans Secret of Evermore : le fameux anneau menu. Certains le trouvent non ergonomique, je pense le contraire. Chaque option et objet sont représentés par une icône (ce qui doit expliquer pourquoi chaque élément magique est représenté par un esprit) ce qui rend la navigation limpide. On identifie tout de suite la tablette de chocolat ou la magie d’Athanor et une simple pression sur la gauche ou la droite pour faire venir l’objet suffit. Là où c’est peut-être un peu gênant c’est que tout n’est pas affiché, par conséquent cela s’étale sur plusieurs anneaux : celui pour les armes, un autre pour les magies, un autre pour les objets et enfin un autre pour les options (équipement, stats, gérer l’IA, etc.). Passer en revu chaque anneau pour jongler entre une magie et un objet peut être un peu lourd, en particulier l’équipement… m’enfin on s’y fait. On a donc un jeu accessible, assez varié et complet.

Du moins dans son gameplay car niveau durée de vie c’est bon pour l’époque mais sans plus. Je dirai qu’approximativement quinze heures suffisent à en venir à bout mais des walkthrough Youtube montre qu’on peut venir à bout sans se presser en un peu plus de dix. Le jeu ne demande pas de farmer si vous prenez le temps de combattre la majorité des ennemis sur le chemin, par contre il n’y a aucun mini-jeu ou autre élément trivial et tout juste une minuscule quête annexe dans le village du désert pour gagner un objet peu intéressant. Il y a un semblant de liberté au début (vous pouvez récupérer la fille un peu plus tôt pour faire le donjon de la sorcière avant celui du temple de la terre) mais ça reste dans l’absolu très linéaire et une fois le jeu fini, c’est fini. On peut éventuellement retenter l’aventure avec des ami(e)s, parce que pouvoir faire la quasi-intégralité du jeu à 3 est juste génial ! Déjà pour l’époque mais même aujourd’hui, si on met de coté les MMO bien sûr, c’est assez rare dans les actions RPG. Surtout qu’avec son système de magie spécifique aux personnages il y a donc une véritable co-opération. C’est sans nul doute l’une des meilleures mécaniques de ce jeu.
        Quoique… il y a aussi la fabuleuse bande-son composée par Hiroki Kikuta. Révélé avec Secret of Mana, ce compositeur autodidacte a selon moi livré l’un de ses plus beaux travails à tel point qu’il sera engagé pour s’occuper de la suite. Si vous vous demandez ce qu’il est devenu par la suite, sachez qu’il a fondé son propre studio et a créé (composé, développé et scénarisé) le jeu Koudelka (Aronaar a rédigé un test sur ce dernier si ça vous intrigue). Il a par la suite travaillé sur la bande-son de d’autres jeux bien qu’il soit au final assez peu productif. Je vous recommande très chaudement la bande-son d’un jeu tombé dans l’oubli : Soukaigi, dont la plupart des musiques sont splendides. Dernièrement il a composé pour le jeu indépendant Indivisible. Tiens, Dans les anecdotes, le responsable des bruitages n’est autre que le tout jeune Yazunori Mitsuda que l’on connait aujourd’hui pour la bande-son des Chrono (Trigger et Cross) et des Xeno (Gear, Saga, Blade).
Bref, la musique y est mélodieuse, souvent mélancolique, et de très rares fois pénibles pour les tympans. Franchement la musique des temples maléfiques est d’une laideur avec son carillon dissonant (Ceremony)… je comprends l’idée, mais ce n’est clairement pas fait pour être écouté pendant plus de 10 minutes ce morceau-là. A par ce point noir et peut être 2-3 autres pas super belles mais pas affreuses pour autant, le reste de la bande-son ne compte quasiment aucune fausse note et il m’arrive souvent de me remémorer certains morceaux.
A Wish, la musique de neige me transporte à chaque fois, tout en douceur et mélancolie. Une des rare à avoir obtenue un bon remix dans le remake PS4 soit dit en passant. Dans le genre un peu triste il y aussi la musique de village quand ça va mal (Panthom and a rose) mais une fois revenu à la normal on a le droit un morceau très entrainant et joyeux (The color of the summer sky). Celui de la forêt du haut pays est aussi le genre de morceau qui met de bon humeur (What the forest taught me) mais si je devais retenir un morceau précis ce serait celui des premiers environnements extérieurs (Into the thick of it). Une des premières musiques que l’on entend assez souvent durant la première partie du jeu. Je ne sais pas si c’est sa guitare répétitive qui donne un côté chaleureux ou son air de flute qui donne à l’ensemble une ambiance mystérieuse mais je suis transporté à chaque écoute. La première fois que je l’avais entendu j’en étais bizarrement nostalgique…

La bande-son a donc fortement contribué à la renommée du jeu et compense peut-être le relatif manque de variété des environnements même si au final tout est dans une ambiance très forestière à l’image de la jacket du jeu, signé Hiroo Isono. Toutes les premières routes sont encerclées par une épaisse forêt de sapin, tout y très vert avec quelques cours d’eau peu profonds, les villages traversés manquent un peu de charme par contre et se ressemblent tous à l’exception des grandes villes et du village du désert. Il y a malgré tout quelques environnements qui dépaysent un peu comme la contrée désertique et enneigée ou bien une petite montagne. Le reste du temps ce sont des variantes de forêts, puis des cavernes et des temples qui se ressemblent tous en guise de donjon. Certains décors sortent du lot comme la forêt de Bolet et ses énormes champignons ou bien la contré enneigé parsemé de cristaux rose et d’arbres scintillant.
D’un point de vue technique c’est sympa pour de la super Nintendo, il y a plus beau (ne serait-ce que sa suite par exemple) mais il y a plus moche (Dragon Quest V par exemple). C’est relativement simple, il y a des détails tout en restant un peu épuré mais c’est surtout les personnages et villages qui manquent de caractère et donnent l’impression de sortir d’un RPG lambda. Rien de bien gênant, les personnages plus importants, notamment nos héros ont quand même un design sympa… enfin, j’ai toujours eu du mal avec l’elfe et ses cheveux roses… Tout ça mis ensemble donne quand même un certain cachet à Secret of Mana et participe à son ambiance unique. Un jeu unique qui a quand même réussi à passer l’épreuve du temps, à tel point qu’on le retrouve par exemple dans la Super Nintendo Mini. Le jeu a quand même pris un coup de vieux, que ce soit avec sa rigidité, son manque de contenu annexe, son petit
côté buggé ou sa réalisation d’époque mais vu que c’est ce qui fait son charme, peut-on le lui reprocher ?
      3 points positifs :
+ Jouable à plusieurs.
+ Superbe bande-son.
+ Un système de combat simple et original.

3 points négatifs :
- Une aventure et l’exploration qui s’étiolent sur la fin.
- Des bugs mineurs (collision, IA, etc).
- Presque pas de quêtes annexes.
  Conclusion : La Super Nintendo est dotée de nombreux classiques qui ont un peu éclipsé Secret of Mana, pour autant il reste une valeur sûre. C’est l’un des épisodes les plus marquants et plébiscité de la série qui hélas, après le 3 (mais même déjà avec celui là), ne renouera pas avec la réussite de ce dernier. Une aventure simple mais prenante grâce à un bon gameplay, un bon rythme et une bande-son de rêve qui le font encore aujourd’hui traverser les âges. En définitive c’est mon épisode préféré de la série, dommage qu’il n’y ait pas plus d’annexes pour prolonger le plaisir mais si vous arrivez à passer outre ses quelques défauts vous vivrez, je l’espère, une belle aventure seul ou a plusieurs.   Ma note: 17 /20  

Paxdu92

Paxdu92

It is Here !

i know it is been like 2 weeks since this version was released but since no one is talking about it ...
SRB2 2.2 is here and it is better then ever !   the latest entry of this series is the most ambitious and radically improved one, adding and changing some stuff making it similar to our beloved classic sonic while staying truthful to the original, so here is the main changes you will find 

- Almost all levels in the main campaign has been either remade from scratch or hugely modified (making levels like arid canyon or techno hill act1 less emptier and of-course more fun)
- Slops added integrally to almost every level
- Textures has been beautifully adjusted to be more colourful and impressive and New decor sprites were added featuring more smooth animation)
- Arid Canyon Act 2 and 3 are here and new levels were added
- 3 new unlock-able characters (Amy, Fang and Metal Sonic) - Tails AI has been improved (now he can carry sonic without the need of second player)
- Almost the entire Soundtrack has been replaced 
- Now there are 200 emblems (5 emblems hidden in each regular stage and challenge or unlock-able regular stages alike and 2 emblems (time and ring) added to these stages,
as for the boss stages they have only Score(Guard) emblem and Time emblem and the NiGHT stages have 2 hidden emblems and Score(Rank) and Time Emblems (score emblem was removed from the regular stages)
- Improvements in the core engine (movements, camera, skybox, depth perception ...)
- Characters now look at the direction of the input movement instead of being fixed to the front 
- Tutorial level exists now for newbies
- Menus has been greatly improved to be less confusing and simpler to use* - Emblem Hint and Radar are here ! (making finding emblems way easier)
I cannot stress how beautiful SRB2 looks now ! it is the best sonic game i have ever played let alone best fan sonic game 
Romstation must added it to the library !
https://files.srb2.org/srb2.org/SRB2-v_220-Installer.torrent (You need a torrent handler app to download it)
 

MDJ

MDJ

River City Girls

Bienvenue tout le monde ! On se retrouve aujourd’hui pour non pas un animé mais pour un jeu-vidéo ! Je ne souhaite pas faire de l’ombre à tout les autres chroniqueurs qui sont bien plus talentueux que moi dans ce domaine mais j’avais envie de changer un petit peu. Parfois, je voudrai parler de chose que je ne peux pas forcément traiter dans un animé mais qui mériterai votre attention, considéré donc ceci comme un hors série. Le jeu que je vais vous présenté n’est pas un test car tout dépend de notre parcours vidéoludique et de nos goûts personnels….comme avec mes animés en faite. Je préfère plutôt parler d’avis de la part d’un joueur moyen, qui joue de temps en temps. Ce genre de blog se fera rarement car je préfère me concentrer sur les animés. Voilà, maintenant que tout est dit, Connaissez-vous River City Girls ?                  L’amour est plus fort que tout !   Je suis étonné de voir que peu de personne parle de ce jeu, il faut dire qu’il n’est sorti qu’en dématérialisé (la version boite est en édition limité) River City Girls est un Beat 'em up sorti en 2019 sur Switch, PS4, Xbox One et PC. Il est développé par WayForward, une firme plutôt spécialisé dans les jeux type retro et connu pour la série des Shantae. Il est édité par Arc System Works, connu pour la série Guilty Gear et Blazblue.   River City Girls est un jeu dérivé d’une autre licence de jeu : Kunio-kun ! Ça ne vous dit rien ? Si je vous dit Renegade ? Super Dodge Ball ? Nintendo World Cup ? Toujours pas ! Et si je dit River City Ransom ? Ah, enfin un jeu que vous connaissez ! Tout les jeux que je viens de citer sont issu de la franchise Kunio-Kun, du moins dans leurs versions occidentalisés.   Le personnage de Kunio était même la mascotte de Technōs, la firme qui détenais la licence mais qui a fait faillit en 1996 pour finalement être récupéré par Arc System Works. Le créateur de la franchise est Yoshihisa Kishimoto qui est aussi le créateur de Double Dragon, je ne vous parlerai pas de l’anecdote très connu de son passé de loubard qui a permis à la création de ces 2 licences.   River City Girls se passe dans un monde alternatif à River City Ransom mais avant de parler concrètement du jeu, il faut que je vous présente nos 2 héroïnes, Misako et Kyoko. Peut-être que vous ne le saviez pas mais ce ne sont pas leurs premières apparitions dans un jeu, en effet, elles sont présente dans deux autres jeux de Kunio-Kun : Nintendo World Cup (Misako uniquement et elle est juste là pour vous encourager) et Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka.   Le deuxième attire votre attention, n’est-ce pas ? Il s’agit du préquel de River City Ransom et il est sorti sur la Super Nintendo ! Kunio et Riki sont accusé de crime qu’ils n’ont pas commis et pendant leurs absences, les gang rivaux leurs ont piqués leurs écoles, leurs amis et leurs petites copines ! En pleine quête de vengeance et de vérité, leurs petites copines Misako et Kyoko vont leurs donner un petit coup de mains quand elles vous rejoindrons. Le jeu est beaucoup plus sombre que les autres mais je vous rassure, le jeu du jour en est l’exacte opposé !   vous pouvez voir l'évolution du design de Kyoko et de Misako !                    Roule, Roule, Roule pas sur les Rivers !   Commençons par le commencement, nos 2 héroïnes, Misako et Kyoko sont en heures de colle quand l’une d’entre elles reçois un message où elles apprennent que leurs petits copains respectives, Kunio et Riki, se sont fait kidnappés….les temps sont comme les œufs, ils sont durs ! Leurs petites copines ne compte pas restées les bras croisées et décident de raccourcir leurs heures de colles pour aller les sauvés, s’il y a bien un truc que j’ai appris auprès des filles c’est qu’on ne rigole pas avec l’amour, surtout quand elles ont une batte de baseball dans la main.   Manque de bol pour nos héroïnes, tout le lycée veulent leurs peaux et même toute la ville, elles devraient se calmer pour éviter que la Terre entière veulent leurs casser la gueule !   Vous aurez le choix entre Misako ou Kyoko sauf si vous faites de la coop bien sûr. Le gameplay n’est pas différent mais leurs coups le sont ! Misako se rapproche plus du catcheur, voire même de ce bon vieux Haggard dans Final Fight, les choppes sont sa spécialitée. Kyoko, quand à elle, utilise des techniques de Handball dont elle doit être la capitaine de son lycée….si elle n’avait pas péter la tronche de sa propre équipe. Cependant, c’est bien plus que des techniques de combat qui les différencies, Misako à le sang qui monte très vite au cerveau et Kyoko est une fille coquette et accro au shopping ….une fille quoi ! (je m’excuse auprès de la communauté féminin, ce genre de blague ne se fera plus, promis 😥)   Par contre, elles ont un point commun, elles ne sont pas très futées, en faite, tout le monde se fout de leurs tronches. Elles sont limite vu comme des clochardes, non pas que je veux leurs manquées de respect mais le jeu se veut être dans l’auto-dérision !   C’est le premier bon point du jeu : L’ambiance ! L’humour y est constant que ce soit par les répliques de Misako et de Kyoko ou celui des ennemis. Je ne dit pas que vous serai mort de rire mais le titre vous fera sourire par ces situations, on ne va pas se mentir, Débiles. J’aime bien ce genre d’humour avec des personnages qui ne sont pas intelligents, ça change des intrigues complexes et des révélations de ouf guedin ! Malheureusement, j’aurai aimé que cette ambiance va beaucoup plus loin, j’ai l’impression que les développeurs ce sont retenus ! C’est dommage car il y a un peu de fantasy dans cette univers et certains personnages ont des pouvoirs un petit peu surnaturel, quitte à en faire, autant exagéré à mort ça aurait renforcé ce côté ‘débile’ du jeu.   L’autre aspect du jeu dans son ambiance est son Pixel Art : le jeu reprend le charme des anciens jeux 2D mais le modernise pour en faire un jeu pixelisé mais sans pour autant n’être que ça ! L’OST du jeu se veux Synthwave 80 (Electro 80 futuriste à la Steam Punk), ça pourrait être vu comme hors sujet mais j’aime beaucoup cette OST….j’aime déjà la Synthwave à la base, ça s’explique ! Certaines chanson sont même chantée par une chanteuse, qui en plus serait un personnage du jeu, j’ai trouvé ça perturbant au début mais on s’y habitue. Petit bémol, il y a plusieurs chansons dans une zone et très souvent, ça coupe les paroles de la chanson, il aurait fallu soit mettre moins de titre, soit mettre aucune chanson chantée mais je ne vais pas me plaindre des efforts des développeurs/Compositeurs. On notera tout de même que la chanson de l’intro est la seule qui soit Rock !   Pour finir dans l’ambiance, le jeu fait énormément de référence à d’autres jeux de la licence Kunio-Kun mais aussi de l’univers Double Dragon, on y retrouve pas mal de personnage célèbre de la franchise que je vous laisserez le soin de découvrir ! J’ai noté des références à d’autres jeux comme Mortal Kombat, Street Fighter II, Castlevania, Blazblue (le costume de TaoKaka dans un magasin) et j’en passe beaucoup ! Il y a aussi des référence à des animés comme Théo ou la Batte de la victoire. Les références sont vraiment subtils et il faut vraiment connaître l’univers de Kunio-Kun pour tout connaître, il y a une vidéo sur internet qui montre pas mal de référence et il y en a constamment !   Certaines séquences seront présenté sous la forme d'un manga, dommage qu'ils n'ont pas traduit ces séquences !                      Don't mess with us, we're the River City Girls !   Parlons du Gameplay maintenant, il est très basique: un coup faible, un coup fort, un bouton de spécial, un bouton de saut et un bouton de blocage de coup. Au commencement du jeu, votre personnage est lourd, faible et fait peu de dégât mais c’est temporaire car votre personnage va évolué, être plus rapide, connaître des nouveaux coups et maîtrisé des combos.   Il y a hélas peu de combos et il faudra acheter des nouvelles techniques si vous voulez garantir le succès de votre mission. Cependant, c’est suffisant pour casser des gueules et même si ça se limite à un enchaînement de coup faible pour finir par un coup fort, on prend plaisir à castagner ! Certains coups seront vraiment pratique comme l’écrasement sur le sol, assez indispensable pour affronter les ennemis coriaces.   Il y a aussi le spécial de votre personnage qui sera différent selon qui vous jouer, il y en a 4 différents à débloqués mais possède 2 contraintes : d’abord, elle fait peu de dégât mais reste pratique pour faire le ménage, puis, elle consomme de la barre de spéciale mais heureusement que ce n’est pas de la vie comme les vieux Beat’Em Up. Mention spécial à Kyoko qui maîtrise le Lightning Kick ! Quand au blocage, si vous appuyé sur le bouton au bon moment, vous pouvez lancer une contre attaque directement à votre ennemie mais attention, c’est du Frame Perfect ! J’ai oublier qu’on peut aussi faire une attaque inversé à la Street Of Rage II en appuyant sur le bouton de blocage et point fort, Mention à Misako qui fait le coup de poing à la Bruce Lee.   Voilà pour les coups mais comment obtient de nouveau coups ? C’est simple, il faut aller dans un Dojo pour apprendre de nouvelle technique contre une certaines somme. Oui, il y a des magasins et pas qu’un peu comme le jeu original sur Nes mais ils sont particuliers.   J’entends beaucoup que le jeu est difficile et exigent mais ce n’est pas vraiment le cas. Le jeu est au début difficile parce qu’on est lent et faible mais plus vous y joué, plus le Gameplay va gagner en nervosité. Par conséquent, au début vous allez êtres beaucoup mis à terre, encore et encore sans pour autant être dans un Dark Soul. River City Girls fait partie de ces jeux où vous allez devoir apprendre de vos erreurs comme le fait de savoir quand esquiver tel combat et quand il faudra aller se bagarrer. Le problème viens du fait que vos mort vous donne une pénalité d’argent, allant jusqu’à la moitié de votre argent de poche. Au début, sa va puisqu’ on en a peu mais quand on a 500 dollars, là ça fait mal !   Pourtant, ce n’est pas le pire car je trouve non pas le jeu dur ou exigent mais plutôt vache ! Ce qui m’amène au magasin. Dans les différents enseignes du jeu, vous remarquerai quelque chose d’étrange : on ne sais jamais ce que l’on achète ! Vous voyez le produit et son prix mais pas les effets qu’ils font sur vous et il n’y a qu’un moyen de le savoir : l’acheter !   Oseriez-vous  dépensez vos sous sous pour découvrir ce que renferme les items du Jeu ?      Vous allez vous faire avoir quasiment à chaque fois ! Quand c’est de la nourriture, sa va puisse qu’on peut facilement imaginer qu’on ne sais pas quel goût cela va avoir….mais quand c’est les items ! Oui ! C’est pareil pour les Items, on ne sais pas quels caractéristiques ils possèdent, juste son prix. J’ajouterai qu’on peut porter 2 Items sur soi et qu’on peut garder la nourriture acheté pour l’utiliser face au boss par exemple.     C’est comme jouer à un Final Fantasy, d’aller dans une armurerie pour vouloir acheter une épée ou une armure mais que vous ne voyez pas les caractéristiques….     Le jeu possède ce côté un peu troll que je vous laisserez le soin de découvrir ! Heureusement, notre personnage évolue grâce à un système de Level-Up en castagnant du monde. Il y a 6 caractéristiques qui seront améliorables :   - ST pour le Stamina (la barre de vie) - AT pour l’attaque - WP pour Weapon (les Armes) - SP pour l’attaque spéciale - AG pour L’agilité - LK pour la chance   De temps en temps, un personnage nommé Goddai viendra vous demandez un service mais ces quêtes secondaires sont trop simple et consiste toujours à aller du point A au point B mais sans revenir au point A, c’est déjà ça ! Il y a bien une quête secondaire caché mais vous devinerez son emplacement très facilement….est c’est toujours pareil : Point A-Point B ! Le seul avantage de ces quêtes permet de gagner de l’argent et de l’XP, au moins c’est du bonus donné !   Regardez-moi, je fais le dab ! Maitrisez le contre est très pratique mais il demande un sacré timing !     Encore un petit point sur le gameplay, on peut jouer à 2 en simultané mais j’ai fait le jeu tout seul, cependant, j’ai cru comprendre que si l’un des deux joueurs meurt pendant le jeu, son âme sort de son corps et il faut le frapper pour faire revenir votre partenaire….j’adore la subtilité de ce jeu ! Ah oui ! On peut utiliser différent armes mais je pense que vous l’avez devinés.                     Quand on n'a que l'amour à s'offrir on partage….les coups !   Le jeu se divise en 6 zones différents que vous allez visiter pour retrouver les pauvres Kunio et Riki. Chaque zone à sa propre ambiance et son lot d’ennemie plus barjot les uns que les autres : Lycéen, Catcheur, Garde de sécurité, petit fille déguisé en chat ou encore loubard typique japonais pour ne citer qu’eux. De temps en temps, le dernier des malfrats vous suppliera de l'épargner, à vous de décider si vous allez le recruter ou l'achever. Chaque zone se conclut par un boss qu’il faudra vaincre pour aller dans une autre zone ! Le jeu se veut faussement Libre, bien que ce n’est pas que ‘Tout Droit’, on est limité à des petits secteurs très petits et qui ne privilégie pas l’exploration, du moins pas trop. En faite, le jeu original sur Nes est à mon sens plus libre que celui-ci, je trouve ça dingue !   La difficulté du jeu est….bizarre. Le début du jeu est plutôt difficile comme je l’ai déjà dit jusqu’à la bonne moitié du jeu, puis tout d’un coup, il deviens facile, voire trop facile ! Je n’ai jamais vraiment été bloqué, sauf au 4ième boss dont j’en est chié comme pas possible, mais une fois battu, le jeu deviens simple, même face au boss final ! La difficulté viens du fait que l’on se fait tout le temps agressé par les autres et que si on meurt, on est puni par la pénalité de l’argent.   Les boss en eux-mêmes sont sympa et malgré leurs mise en scène, la façon de les battre est toujours la même : connaître son paterne et attaquer au bon moment, puis savoir fuir avant de vous prendre un revers de coups et on recommence ! Certains s’en sortent mieux que d’autres mais une fois que vous les connaissez, ils seront de la tarte pour vous !   C’est à ce moment que je me rend compte que plus on joue à ce jeu, plus il est simple, les paternes ne sont pas dur et finalement tout repose sur l’effet de surprise. Contrairement à Dark Soul qui est long et repose beaucoup sur de la chance, River City Girls est court (5 à 6 heures de jeu, en prenant son temps !) et il deviens facile quand on connaît les vacheries du jeu !   J’ai fini le jeu 2 fois, l’un en normal et l’autre en difficile et je me suis rendu compte que le mode Difficile….est tout sauf Difficile, en faite, je n’ai même pas senti la différence parce qu’il suffit d’avoir fini le jeu une fois pour tout connaître, sans volonté de jouer comme un dieu ! Alors quand j’entends les critiques dire qu’il est dur, laissez-moi rire, et je n’ai jamais fini un seul Dark Soul !   Un dernier gros point noir reste la Fin du jeu, je lui reproche 2 choses : Trop simple et surtout qu’il nous laisse sur notre fin, je ne dirai rien mais je n’ai jamais été aussi frustré depuis la fin de la série Evangelion ! Il fallait s’y attendre vu la débilité du scénario, d’ailleurs, il y a quand même un développement sur le background du jeu, je ne m’y attendais pas et même si c’est anecdotique, j’apprécie l’effort car on n’est pas non plus dans un RPG.   J’ai quand même appréciez qu’il existe un boss caché qu’il faudra découvrir en cassant les statuettes partout dans la ville , sachant que certains sont plus dur à trouver que d’autres. Et même si ce boss caché m’a fait plaisir (surtout quand on sait c’est qui), il n’empêche pas que la ‘Vrai Fin’ est quasiment identique, il aurait pus faire un effort de ce côté là ! Il existe une récompense quand on fini le jeu et fera plaisir aux fans ! Certains relancerons le jeu pour ça mais globalement, il n’y a aucune raison de revenir sur le titre….tout dépend du joueur que vous êtes ! Il existe aussi un New Game + qui rendrais le jeu plus dur mais je ne l’ai pas encore fait, je vous en dirais des nouvelles prochainement ^^   Certains combats seront obligatoire pour avancer mais beaucoup d'autres seront pour le fun !   ! Mise à Jour !                 - Avant toute chose, j'ai oublié de parler d'un défaut assez embêtant ! Il arrive que trèèès souvent lorsque vous êtes au bord de l'écran, vous voulez frapper un malfrat mais à la place, vous changer de zone. cela s'explique par le fait que le bouton pour changer de zone est le même que pour frapper....c'est pas malin. Du coup, éviter de vous placer au bord des zones.               - J'ai fait un New Game + et je constate une légère montée de la difficulté : Les ennemis font plus mal, sont beaucoup plus nombreux et sont plus résistant !  Par contre, je ne galère quasiment pas pour la simple raison que nos personnages ont déjà un bon niveau. Sachez que même si vous prenez un autre personnage pour plus de difficulté, ils progressent quand même quand vous ne les jouez pas, comme dans Final Fantasy.             - Il existe une quête cachée uniquement jouable en New Game + , il s'agit de récupérer les 25 chats dissimulés dans le jeu. C'est un poil (c'était plus fort que moi) plus dur car ils sont petits et se fondent bien dans le décor ! ça au moins le mérite de prolongé l’expérience du jeu, surtout que la récompense est plutôt....cheaté.             - Il existe un magasin caché dans le jeu, saurez-vous le trouvez ? Il propose 2 articles très cher....faut-ils le coup ? A vous de le découvrir !                 Conclusion….Parce que l'amour aura toujours le dernier mot !   Avant de conclure parlons, rapport qualité - prix ! On peut trouver ce jeu sur Steam à 25 euros, c’est un petit peu cher pour ce qu’il propose mais actuellement, il est à 17, 49 Euros jusqu’au 2 Janvier, ça reste cher selon moi et je vous dirais d’attendre encore un peu ! Par contre, sur Switch, le prix est de 20 Euros (promo) et sur PS4/Xbox, ils sont à 30 euros, ouch ! Cependant, il est évident que j’ai adoré ce jeu, ça fait très longtemps que je n’ai plus autant aimé un jeu, ce fut un véritable coup de cœur ! Je le conseille à tout les fans de Beat’Em Up et de l’univers Kunio-Kun, si vous n’avez jamais aimé ce genre de jeu, peut-être que celui-ci vous fera changer d’avis ! Oui, il y a des défauts et ça reste un petit jeu mais le parcourir fut un grand plaisir alors que je connais très mal l’univers de Kunio-Kun ! Si vous chercher encore un jeu pour faire plaisir à un joueur retro, Rivers City Girls est Le jeu qu’il faut ! Si on me l’avais offert, j’aurais été très content ! Dans l’espoir qu’un jour on retrouvera nos 2 héroïnes dans d’autres jeux ou même un River City Girls 2, qui sait ? Voilà, l’année 2019 s’achève pour moi et on se retrouve pour des animés cette fois-ci en 2020 !   Bon Noël et Bonne Années à tous !                  

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Romstation 2.0 finale

La beta de Romstation 2.0 est désormais notre version distribuée la plus stable/performante et le mode hors-ligne sera bientôt forcé sur les versions inférieures à 2.0. Vous pourrez alors activer la mise à jour et l'importation automatique de vos données directement depuis une version 1.x.   Vous remarquerez que le Multijoueur en ligne est encore absent de cette version dite finale. Nous préférons en effet nous assurer de la migration complète des versions obsolètes vers Romstation 2.0 avant de nous intéresser à cette option, notamment par souci de compatibilité. Malheureusement, le Multijoueur sera temporairement suspendu pour tous en attendant son intégration à la version 2. L'option d'Upload est également concernée pour des raisons similaires.   Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version :   Modification de la fenêtre de recommandation d'émulateur affichée au lancement d'un jeu sans émulateur compatible. Modification du thème Light. Correction d'un bug forçant la traduction anglaise du site. Refonte des fenêtres de téléchargement (jeux et émulateurs). Correction de plusieurs bugs relatifs à l'importation des données depuis la version 1.x. Modification du mode hors ligne (le navigateur reste accessible). Amélioration de la vitesse des recherches locales. Amélioration de la vitesse de démarrage de l'application sur les systèmes multi-coeur. Les données de temps de jeu sont plus détaillées. [macOS] Correction d'un bug empêchant le lancement simultané de 2 jeux de même système. [macOS] Correction d'un bug relatif au temps de jeu non comptabilisé. [RomStation x86] Correction de l'importation des données de jeu depuis la version 1.x.

RomStation

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Higurashi, Le Village Maudit

Ho! Ho! Ho! Les fêtes de fin d’années sont là ! En cette période de fête où l’on se réunis tous pour rêver, partager et offrir des cadeaux, j’avais envie de partager avec vous un animé….qui n’a aucun rapport avec Noël ! Je suis désolé mais j’en connais trop peu et je n’aime pas trop les films de noël que l’on se coltine chaque années, alors j’ai décidé de prendre à contre-pied cette fête mais tout en gardant ses valeurs estivales. Mon cadeau est un animé très connu, surtout si vous aimez les animés horrifiques puisqu’il s’agit du célèbre Higurashi ou Hinamizawa: Le village maudit, appelé aussi When They Cry ou encore Le Sanglot Des Cigales, ça en fait des titres 😅 Pour ce Noel, vous allez un peu frissonner de plaisir, je vous souhaite donc plutôt un joyeux Halloween avec beaucoup de retard mais comme le dit si bien Ken Le Survivant, vaut mieux tard que jamais ! 😂     à gauche, la couverture de l'intégrale Américaine et à droite, la couverture du jeu original restauré sur PS4   ! Attention ! Ouuiii, un avertissement ! ça fessait longtemps ! Hum, Hum ! Je voulais précisez que l’animé du jour n’est pas à mettre entre toutes les mains. Il y a des scènes de tortures et les morts sont plutôt trash. C’est un animé violent et très cruel, âmes sensibles s’abstenir ! Vous êtes prévenus !               je t'emmènerai dans l'impénétrable forêt où pleurent les cigales et d'où nul ne peut revenir !   Avant toute chose, Higarushi est un jeu de type visual novel qui a connu un immense succès au Japon entre 2002 et 2006. Il sera exporté sur PS2 en 2007, sois en même temps que son adaptation en animé. On doit ce jeu au cercle amateur 07th Expansion formé uniquement de 4 personnes ! Parmi-eux, Ryūkishi07 est le leader du groupe et le créateur d' Higurashi, il sera rejoins par son frère en tant que coscénariste. J’avais entendu dire que Ryūkishi07 était un ancien Hikikomori (personne qui s’enferme dans sa chambre et coupé du monde pendant un certain laps de temps), il aurait sorti de sa dépression en écrivant Higarushi….encore un auteur dépressif dans cette chronique !   Il faut savoir que ce jeu a tellement connu un succès qu’il s’est vendu autant que le jeu Fate/Stay Night avec 100 000 copies, chapeau ! Il a également eu droit à de nombreuse adaptation dont 2 en Live en 2008 et 2009. L’animé contiens 2 saisons : la première sorti en 2006 (26 épisodes) nommé « Higurashi no Naku Koro ni » (Quand Les Cigales Pleurent) et la deuxième saison sorti en 2007 (24 épisodes) nommé « Higurashi no Naku Koro ni Kai » (Quand Les Cigales Pleurent: Réponses/Solution). J’ai appris sur le moment qu’il existe une troisième saisons nommé « Gratitude » et également plusieurs OAV...un beau bordel.   Le réalisateur ou plutôt la réalisatrice est Chiaki Kon, oui c’est réalisé par une femme ! D’ailleurs, ce n’est que la deuxième fois que je mentionne une femme dans mes articles (la 1er était la créatrice de Sailor Moon). Elle est connu pour faire des Yaoi et des histoires d’amours principalement mais Higurashi semble être l’exception de sa carrière. Vous la connaissez probablement aussi pour Sailor Moon Crystal, le remake de la série de 1992.   Ooooh ! Ils sont trop Mimi !   Je tiens à précisez que je traiterai uniquement la 1er saisons car je n’ai pas encore vu la deuxième, cependant, elle est assez importante car comme le souligne le titre, c’est une saison qui donne des réponses à la série. Les 2 saisons sont disponible sur Netflix si vous êtes intéressés.   Le studio en charge de cette adaptation est le studio Deen que je vous avez déjà présenté puisque c’est le studio qui s’est occupé de l’adaptation de Fate/Stay Night.   Cependant, avant d’entrer dans le vif du sujet, j’avais envie de parler du genre Horrifique dans les animés. Contrairement à ce que l’on entend, les animés d’horreurs….ne court pas les rues ! Il y a beaucoup d’animés qui se prétend être de l’horreur mais qui n’en sont pas vraiment et malgré les quelques youtubeurs qui font du pute à clics dans le genre « Cette animé fait trop peur 😱 », je n’ai jamais vu un animé d’horreur qui fasse vraiment peur ! Je tiens à vous rassurer, je suis le genre de personne à flipper pour un rien devant un film d’horreur (et les jeux aussi) mais hélas, je n’ai jamais eu peur devant un animé d’horreur pour la simple raison que très souvent, ils n’en n’ont pas le but.   L’horreur japonais appelé J-Horror est très différent de notre conception : ils n’ont pas de mythologie de monstres iconiques (Jason, Freddy, Alien etc.) et ils jouent très peu sur le jump-scrare. Par contre, tout ce joue sur la tension et l’horreur psychologique (la peur qu’une chose va arriver) mais aussi, il traite les ‘blessures psychologiques’ des personnages (regret, angoisse, culpabilité, rejet etc.…).   Le film qui a vraiment mis en avant le J-Horror est Ring (1998) de Hideo Nakata qui reste l’exemple le plus parfait de l’horreur japonais. Je vous conseille aussi le film Ju-On (2000) de Takashi Shimizu ainsi qu’Audition (1999) de Takashi Miike. Vous remarquerai aussi que la grande majorité de ces films sont basés sur des Yōkai, des mythes folkloriques japonais avec des fantômes (Sadako, Sakayo et Sawako….oups, non pas elle ^^ )   Dans les animés, il faut vraiment chercher dans les moins populaires pour trouver son bonheur, étonnamment, les plus populaire ne sont pas les meilleurs. Le 1er en tête est Another (2012) qui est très souvent cité comme une référence alors qu’il n’est pas terrible (désolé pour les fans), quand à d’autre comme Elfen Lied (2004) ou Mirai Nikki (2011), l’horreur n’est qu’une partie de l’animé, bien qu’elle soit fortement présent ! Dernière chose, ce sont très souvent des figures de psychopathes qu’on trouve dans les animés, généralement des Yanderes ou des Yangires.   à gauche, Sadako que je ne vous présente plus et à droite, Sakayo sa concurrente !             Les amis sont juste des gens avec qui on passe du bon temps mais quand ça ne vas pas, ils ne nous aident pas….   L’intrigue paraît très simple mais se complique rapidement : Nous somme en Juin 1983, Keiichi Maebara, un jeune garçon viens d’emménager dans un petit village tranquille nommé Hinamizawa. Il va rapidement se sociabiliser avec un groupe de fille constitué de Mion, Rena, Rika et Satoko. Si jusque-là tout se passe bien, cela ne va pas durer à cause d’une fête qui à lieu chaque année dans le village. Cette fête célèbre la divinité Oyashiro, véritable culte dans le village et à chaque fois, une personne disparaît et un autre est retrouvé morte au même moment, on parle alors de la « malédiction d’Oyashiro ». Étonnamment, ces morts sont liés à un projet de barrage dont les habitants du village s’oppose fermement, Keiichi se retrouve au milieu de tout ça pour son plus grand malheur !   Il faut savoir que cette animé à une construction assez original, nous ne suivons pas une histoire mais plutôt 6 histoires ! Chaque Histoires seront liés à la malédiction d’Oyashiro mais seront liés aussi entre-elles, que ce soit par rapport à un point de vue ou un élément de l’intrigue. Les histoires ne se passe pas forcément au même moments, voire dans des mondes alternatifs, il est très dur de tout cerner au début mais petit à petit, des éléments de réponse vont être donnés.   Ce choix de faire plusieurs histoires à la fois indépendant et reliés entre-elles constitue une énorme force pour l’animé. On se retrouve à chaque fois avec les mêmes personnages mais avec des rôles différents, un personnage pourrait être « gentil » dans une histoire mais pas forcément dans la suivante. Vous comprenez alors que l’intérêt pour l’animé est constamment relancé et c’est très fort ! Tout en ayant des points communs, les histoires sont tous différents mais se répondent mutuellement pour répondre aux questionnements de l’intrigue.   Cependant, ce n’est pas le premier animé que j’ai vu avec ce principe, pour moi, c’était Yosuga no Sora (2010)….une adaptation d’Eroge très connu pour son histoire d’inceste entre Frère et Sœur ainsi que ses scènes très érotiques….vous n’imaginez pas combien de bain à l’eau de javel il m’a fallut pour me purifié 😂 (j’en garde un bon souvenir mais ne le mettez pas entre toutes les mains !)   Si Yosuga no Sora est plus basé sur le sexe, Higurashi joue sur un tout autre registre. Il y a de forte chance que même si vous n’avez jamais vu un seul épisode de cette série, vous connaissez la réputation de cette dernière car c’est une série plutôt connu pour ses morts et ces scènes de tortures. Pourtant, tous laisse à croire que ça va être un animé mignon avec son style très Kawai, voire enfantin mais l’ambiance change très rapidement, surtout quand on comprend que la malédiction rend fou de rage les personnes possédés.   Oui quand on voit les filles, on se dit : « Oooh ! Elles sont mimi ! » jusqu’au moment où l’une d’entre-elle pète littéralement les plombs et se met à tuer tout le monde….Ah ! Ça l’est moins d’un coup !   Ooooh ! Elles sont.....Flippantes !   Là où l’animé gère, c’est dans le changement de design des personnages, il n’y a qu’à voir les têtes que font les personnages pour vous rendre compte de leurs instabilités, mention spéciale au psychopathe de la 5ième histoire qui tire une de ses tronches, j’en était presque mort de rire. Bien sûr, au début on ne rigole pas et on est plutôt mal à l’aise et c’est toute la force de cette animé.   Cette instabilité que possède cette animé (intrigue, personnage) pourrait être un défaut mais ici, c’est une qualité car elle reflète l’ambiance, oui, il y a une ambiance ! Si j’insiste autant c’est parce que plusieurs animés horrifiques n’arrivent pas à créer une ambiance malsaine mais Higurashi est celui qui s’en tire le mieux.   L’intrigue en elle-même est très intéressante et on est scotché devant chaque histoire mais la psychologie des personnages fait vraiment tout le charme de la série. C’est très simple, on ne connais jamais vraiment les personnages et quand on découvre leurs passés, leurs problèmes et leurs envies, on se rend compte que le terme psychopathe est à remettre en question, notamment en fonction de l’histoire où on ne sais jamais vraiment si c’est la malédiction qui s’abat ou au contraire, l’œuvre d’un personnage.   La grande différence avec par exemple Gassai Yuno dans Mirai Nikki est qu’elle est très rapidement vu comme une psychopathe et on l’apprécie pour cela mais dans Higurashi, c’est différent ! On se rend compte que les personnages ne sont pas forcément des psychopathes à la base, surtout en fonction de l’histoire, en faite, ils sont humains, malheureusement, un évènement lié au personnage ou non, va faire en sorte qu’il va littéralement péter un câble. Ce qui amène le spectateur à avoir de la pitié pour le « psychopathe » car le vécu du personnage peut être lié au notre, contrairement à Gassai Yuno qui souffre aussi mais l’animé part tellement dans le fantastique, qu’il est dur de se sentir proche d’elle….du moins, c’est comme ça que je le ressens.   L’importance de la psychologie est une chose (surtout dans l’horreur) mais l’ambiance y joue beaucoup aussi ! Comme je l’ai dit plus tôt, l’animé oscille entre l’ambiance Kawai et enfantin des personnages (écriture et visuel) et l’ambiance macabre et lourd de l’intrigue. Ce choix esthétique est très fréquent de nos jours, surtout dans le genre Magical Girl.   L’intrigue en lui-même reste floue et je trouve que c’est pas plus mal, alors oui, je sais que je critique beaucoup ce côté flou dans les animés mais dans le cadre de l’horreur, c’est différent car cela s’ajoute à l’ambiance, des films comme The Thing n’aurait plus le même charmes sans ce mystère autour de la chose.   Le mieux est de voir en image ce changement de design pour vraiment vous faire une idée, je vous rassure, il n'y a pas de spoile et c'est sous-titré en anglais : Mais lâche cette échelle voyons !                Vous qui lisez ces mots, veuillez découvrir la vérité. C’est tout ce que je demande….   Jusqu’à maintenant je n’ai fait que de dire du bien de cette animé mais il a des défauts.   D’abord, d’un point de vue technique l’animé n’est pas très beau, pour être plus précis, je dirais qu’on est au minimum syndicale. Cette faiblesse technique est dus au fait que l’animé n’a pas bénéficié d’un gros budget et malheureusement ça se voit.   Même si l’animé réussi à créer une ambiance avec peu, c’est dans l’éclairage en plein jour que c’est pas top, on a l’impression d’avoir une lampe qui nous agresse la vue. Il manque une certaine affinité dans le dessin et parfois, on a l’impression que c’est grossier, signe révélateur d’un manque de budget.   L’animation est correcte mais là où je serai moins indulgent, c’est dans la physique. Pour expliquer ce que j’entends par le mot « physique », je vais l’illustrer par un exemple. Dans un épisode, Satoko qui est une petite fille de 11 ans (je trouve qu’elle en fait 5 mais bon…) repousse physiquement Keiichi, un garçon qui a 15 ans. Quand je dis ‘repousser’ c’est plutôt projeté à l’autre bout de la pièce alors qu’il est juste poussé, au point d’en être sonné ! À moins que Satoko sois Super-Girl, c’est techniquement impossible.     Et je ne parlerai pas de la fois où Keiichi (décidément) est projeté comme un sac à patate.   Un dernier point sur le visuel, le character design  ne plaira pas à tout le monde, j’en suis pas fan mais c’est qu’une question de goût et ça n’empêche en rien le plaisir que procure l’intrigue.   Un autre défaut réside dans l’écriture, oui je sais, j’ai dit du bien de l’intrigue pendant toute une partie de l’article mais il y a des failles. En faite, malgré que c’est bien écrit et qu’il y a volontairement des blancs scénaristiques, il n’en n’est pas moins que beaucoup de chose ne seront pas éclaircis dans l’intrigue.     Autant vous dire que je me pose beaucoup de question et ayant conscient qu’une deuxième saison existe pour résoudre ces mystères, ça n’empêche pas de se sentir frustré devant autant d’interrogations. Certaines questions mériterais de rester sans réponse mais je ne dit pas non pour en avoir !   Voila deux personnages qui cachent bien des mystères !   Tiens, comme on est encore dans l’écriture, je voulais précisez que les histoires sont plutôt inégaux en terme d’intensité. Pour ma part, la 1er histoire est chiant à mourir, je le trouve très mou, au point d’avoir décroché à l’époque. Il a fallut que je regarde directement la 2ième histoire pour être convaincu de l’animé et c’est pourquoi si vous décidez de regarder cette animé, d’au moins aller jusqu’à la 2ième histoire pour vous faire une idée, vous verrez qu’elle est bien meilleur que la première.   Et puis, il y a la dernière histoire que j’ai trouvé….décevant, disons que c’est dur d’expliquer sans spoiler.     Pour faire vite, les pétages de plomb sont très minimes (surtout comparé à l’histoire précédente). Je dirais même que la série se conclut sur une note étrange puis  c’est peut-être mon côté sanguinaire qui ressort mais je trouve l’histoire trop soft.   Cependant, si cette histoire m’a déçu, elle en reste la plus intéressant à analyser. Par contre, j’ai pas trop aimé la grosse révélation de l’animé.     Je dirais un petit mot sur la VF qui n’est pas mémorable et plutôt inégale. je dirais même qu’elle en fait trop parfois pendant les scènes violentes, mention spécial à Geneviève Doang qui se donne à 200 % et qui à la fin, ne devait probablement plus avoir de voix, mais en même temps, ça renforce aussi le malaise de l’animé. D’autres voix sont plutôt horrible comme celui des petites filles dont on entend clairement que ce sont des doubleuses adultes qui tentent d’avoir des voix enfantines mais qui y n’arrivent pas, au point que s’en est presque parodique….bref, une VF en demi- teint, on a du bon et du mauvais en même temps. Je vous conseille la VO rien que pour les fou rires des personnages (la VF s’en sort aussi de ce côté là !)   Une dernière chose qui concerne le Fan-Service, je vous rassure ça ne sort pas de nulle part comme dans Another, elle est très rare mais il y a un petit point qui m’a perturbé. L’humour de ce fan service repose…..euh…..c’est une sensation, j’ai des doutes mais j’ai l’impression qu’on n’a pas vraiment choisi les bon personnages pour le fan-service, si vous voyez ce que je veux dire.   C’est pas trop choquant visuellement non plus et ça arrive qu’une seule fois (faut dire que l’animation japonaise m’a perverti 😂) mais par contre quand tu as un personnage, vers la trentaine qui te balance qu’il apprécie Satoko et qu’il voudrais se marié avec elle…..en plus, il est médecin, bon j’ai peut-être mal compris…..j’espère. D’ailleurs, il y a aussi un plan où Keiichi est en transe quand il voit Rika en serveuse….sans commentaire.   Comme dirais Zambla, J'suis pas rassuré ! (Non, franchement je vais appeler la police Monsieur !)             On y reviendra à Hinamizawa l'année prochaine ? (Conclusion)   Qu’est-ce que j’ai pensé de cette animé ? Je vous dirais simplement que je l’ai adoré et que je regrette de ne pas l’avoir vu plus tôt ! C’est le genre d’animé qu’on ressort différent, il ne joue pas sur la peur mais plutôt sur le malsain et le morbide. L’intrigue est très prenant et le système des mondes parallèles redonne constamment un intérêt aux spectateurs, on ne se lasse pas malgré ces défauts.   Pour ma part, c’est le meilleur animé d’horreur que j’ai vu, oui je sais, vous aurez aimés que je traite le 3ième animé sur les jeux de baston mais je n’avais pas envie de finir cette année sur une mauvaise note et puis ça fera un beau cadeau aux fan du genre. Sur ce, remplissez vous bien la panse et passez surtout de bonne fête ! Je laisse un des personnages d' Higurashi conclure cette article.   Euh.... On se retrouve en 2020 !

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Pokémon Epée

VERSION PDF  : https://drive.google.com/file/d/1CtwaBlfF_SF2fu6B28vp18F_sOrGoZoH/view?usp=sharing   Si, techniquement, on est très très loin de ce que peut offrir de mieux la Switch, l’environnement présente un certain charme- en partie gâché par du clipping et une caméra aux angles parfois malheureux.   Un jour je serai le meilleur dresseur, je me battrai sans répit…   Peu avant le nouveau millénaire, les versions Rouge et Bleue débarquaient en-dehors du Japon, amorçant un phénomène dont le succès est encore à démentir. A l’origine, et pour une bonne partie de la saga même, l’histoire n’était qu’un élément secondaire. Peu importe même pour les racines : être un enfant qui rêvait d’être le meilleur dresseur, avec un rival mal embouché et une bande de criminels à arrêter, était parfaitement suffisant. Les générations suivantes étoffèrent à chaque fois le background, donnant un peu plus de cohérence à l’univers, même si l’opposition, ne nous le cachons pas, demeurait résolument stupide- badge collector pour les teams Aqua et Magma qui voulaient respectivement plus d’océans et plus de terre, parce que chut, c’est cool. Pokémon Noir et Blanc avait été un sacré revirement : pour la première fois, les relations entre dresseurs et Pokémons étaient réellement remises en question, allant au-delà de leur rôle de compagnon obéissant. La team Plasma avait un but véritable, un chef manipulateur, un roi torturé, des sbires qui se posaient des questions sur la légitimité de leur cause (utiliser la force pour libérer les Pokémons, voler les Pokémons des autres pour les rendre libres…) et ne se contentait pas de s’emparer de bâtiments dans des villes en étant aussi méchants que des antagonistes de cartoon. Pokémon Soleilune s’avéra moins réfléchi mais au moins original en ce fait qu’Aloa ne possédait pas sa propre Ligue pokémon et que vous vous battiez pour devenir le premier Champion des îles. On pourra noter que le studio n’a jamais su trouver l’équilibre véritable, entre histoire trop prétexte ou histoire fournie et un poil trop envahissante. Inutile de tourner autour du pot pour cette huitième génération : on retourne aux fondamentaux, sans talent ni originalité ! Vous incarnez donc un énième dresseur sans personnalité né de l’immaculée conception, lancé dans le vaste monde pour participer au défi des arènes et vaincre le Maître du haut de ses douze ans. A vos côtés votre rival Nabil, frère du Maître en question et dont la seule motivation dans l’existence est de le battre, je vous laisse deviner la profondeur de sa personnalité. Le Pokédex vous est confié comme une arrière-pensée par la professeur Pokémon du coin, dont la présence sera tout à fait marginale durant cette brève aventure (c’est le Maître, Tarak, qui vous confie votre starter). Vous allez donc, dans un ordre précis (on ne vous laisse pas le choix) battre les Champions pour pouvoir briguer votre place aux Pokémasters avant d’affronter Tarak, et… C’est quasiment tout. L’échec du studio est ici d’autant plus prégnant que le semblant d’histoire peut être plus facilement vécu comme une suite d’interruptions que comme un fil rouge à suivre. A tel moment le président de la plus grosse entreprise de Galar vous invite à déjeuner pour vous servir un blabla sans intérêt, à tel autre Sonya, la petite-fille de la professeure Pokémon, essaierai (vainement) de vous intéresser à plusieurs reprises à l’histoire de la région… Alors que les routes et les villes s’enchaînent à une vitesse folle, la progression, avant la toute dernière partie, étant exempte de moments comme le repaire Rocket, les ruines Alpha, la capture de Kyogre, l’entrée dans la dimension de Giratina ou les affrontements contre les sages de la Team Plasma, pour ne citer que ces exemples. La faute en partie à ce que, tout simplement, il n’existe aucune organisation antagoniste cette fois-ci ! Il y bien une team, la team Yell, s’avérant au final n’être qu’une bande de punks trop dévoués à leur challenger, Rosemary. Tout aussi nuls pour les combats que leurs prédécesseurs, ils ont certes le mérite de ne pas vouloir conquérir le monde ou nuire à ce dernier, mais cette déconstruction d’un tradition monolithique n’est compensée par rien ! A la place, vous allez certes sauver le monde, de la façon la plus expéditive et brouillonne qui soit. En fin de compte, Galar avait subi il y a des siècles une calamité (la Nuit Noire), à laquelle deux souverains ont mis fin à l’aide de Pokémons légendaires. Pour une raison que même les « scénaristes » ne connaissent peut-être pas, le président Sheroz pressent une crise énergétique fatale (qui surviendra dans mille ans !) et décide que pour y remédier, il faut pomper l’énergie infinie d’un Pokémon légendaire, celui-là même qui a causé la Nuit Noir auparavant. Tarak n’a pas voulu souscrire à l’idée et donc Sheroz passe en solo, échouant évidemment à dompter le Pokémon en question, que vous êtes par contre autorisé à capturer après l’avoir battu- les pokémons Epée et Bouclier aidant naturellement à cela. Voilà, vous êtes le sauveur de Galar ! Quasiment pas de build-up, on a l’impression d’une séquence insérée là pour respecter un cahier des charges, Sheroz est plus un imbécile heureux qu’un extrémiste bien intentionné et tout le monde est content alors qu’il a mis en danger le continent entier. Rien ne sert donc d’avoir une galerie de personnages un peu plus étoffée que la moyenne (notamment les champions d’arène) si c’est pour évoluer au cours d’une trame aussi désespérément creuse. Encore une fois, on n’exige pas le prix Goncourt d’un script de Pokémon, mais comment ne pas ressentir de la déception lorsqu’on sait que GameFreaks est capable de bien mieux ?  En voyant une régression telle que l’on se retrouve catapulté des années en arrière ?       Oubliez le repousse : vous pouvez maintenant voir les Pokémons dans l’environnement et choisir de les affronter, seuls les points d’exclamation dans les hautes herbes laissent place à un monstre de poche non visible (que vous pouvez éviter aussi).     Je parcourrai la Terre entière…   Dans un roman, quand l’un des quatre éléments principaux est défaillant (le thème, le style, les personnages, les scénario) si les trois autres sont à la hauteur, la qualité devrait être préservée. On peut émettre une observation similaire dans les jeux vidéo, toutes choses étant égales par ailleurs. Si le scénario est aux fraises dans un genre où il a son importance (rappelons que Pokémon est supposé être un RPG) ce n’est pas irrémédiable si le gameplay, le game-design et la réalisation (graphique, musicale, doublages…) tiennent le haut du pavé. Malheureusement, si l’on prend en considération la façon dont a été conçue Galar, le résultat n’est pas excellent. Ce n’est pas tant une question de choix artistique en tant que tel- il y a des environnements séduisants, mention spéciale pour la ville de Corifrey, perdue dans des bois féériques et réellement charmante. Non, c’est bien la cartographie en elle-même qui est défaillante : Galar est certainement la région la plus brève à explorer de toutes. Elle ne comporte qu’une dizaine de routes dont certaines sont d’une petitesse étonnante, les lieux intermédiaires (à l’instar des deux mines) se pliant également rapidement, assurant une transition généralement trop hâtive entre deux villes, l’histoire échouant à fournir de façon sérieuse des évènements substantiels. Dans ces conditions l’exploration consiste le plus souvent à des micro-détours pour choper les objets bien visibles dans l’environnement, surtout des CT. On en viendrait presque à regretter un brin le système – périmé, certes – des CS qui donnaient accès à de nouvelles zones ; il eut été pourtant relativement facile d’imaginer une quête optionnelle faisant gagner un objet qui permettrait d’enlever certains obstacles. Ainsi, nul besoin de sacrifier un Pokémon pour lui apprendre des attaques peu utiles ! Las, vous aurez royalement un corps d’eau à traverser, justification discutable pour une amélioration de votre bicyclette pouvant ainsi se prendre pour le Jésus des deux-roues. Je vous vois venir d’ici, ami Lecteur : les routes aquatiques n’étaient pas forcément la partie la plus fun d’un jeu Pokémon, néanmoins, une telle réduction est presque risible. Lorsque tout va si vite et avec si peu de possibilités d’exploration, la sensation de partir à l’aventure a de quoi sévèrement être diminuée.   Quant aux villes, le bilan est aussi peu enthousiasmant. On fait le tour de chacune rapidement, et certaines ne sont que des excuses pour avoir un Stade où obtenir le prochain badge. Illustration claire avec Corifrey justement, qui comporte deux maisons, un centre Pokémon et le Stade, point barre ! Smashings ? Une rue unique menant jusqu’à l’aire de concert pour affronter le champion, après avoir battu la Team Yell faisant office de dresseurs d’arènes. Difficile de ne pas y voir une certaine paresse. Même Lavanville, dans la première génération, qui était minuscule et sans arène, avait au moins la tour Pokémon et son ambiance sinistre ! Si le style de Galar est plaisant, la région manque cruellement de lieux mémorables ou même qui sortent de l’ordinaire. Lorsque le musée de la quatrième ville affiche en tout et pour tout trois pauvres tapisseries, que vous ne viendriez probablement pas voir si le « scénario » ne vous y obligeait pas, ce n’est pas très engageant. N’espérez pas trouver une ville comme Céladopole ou Doublonville possédant une pluralité de bâtiments potentiellement intéressants, même la dernière cité se montre relativement pauvre. C’est bien beau d’avoir un hôtel 5 étoiles, si c’est pour s’y rendre uniquement lorsque l’histoire l’exige, c’est nettement moins alléchant- on aurait pu aisément imaginer pouvoir se battre contre des dresseurs richous. Vous pourrez vous rabattre sur les salons de coiffure pour changer votre apparence (ce qui finit fatalement par perdre en attractivité, à moins de vouloir se customiser pour chaque ville) et les cafés combats, proposant chaque jour un combat avec une récompense mineure à la clé. C’est faible. Je passe rapidement sur les maisons dans lesquelles vous pouvez, comme d’habitude, rentrer comme un malpropre : elles contiennent l’assortiment trop coutumier de personnes n’ayant rien d’intéressant à dire ou de personnes vous offrant quelque chose juste comme ça- la même remarque peut être faite concernant 90% des péons que vous rencontrerez dans les rues. En dernier recours, vos yeux vont se tourner vers l’un des arguments de vente de cette nouvelle duologie : les Terres Sauvages.   Quid ? Il s’agit ni plus ni moins d’un Parc Safari avec des délimitations naturelles, découpé en plusieurs zones abritant des monstres de poche aux types et niveaux différents. Si vous y aurez accès dès après le premier badge et pourrez y trouver des Pokémons de niveau 10  ou inférieur, le niveau peut monter jusqu’à plus de 45 dans certaines zones- et le nombre de badges que vous avez détermine le niveau maximal des bestioles que vous pouvez capturer. Pas de tryhard en voulant dompter un Pokémon de niveau 39 alors que votre équipe atteint à peine le niveau 20, donc ! A cause de ces restrictions, certains Pokémons que vous aimeriez posséder ne pourront donc être acquis que tard dans l’aventure, par conséquent, les routes resteront probablement le terrain de capture principal pour étoffer votre équipe. Le principe est sympathique et fructueux, ne serait-ce qu’à cause du brin de liberté enfin accordé, même si cela peut conduire à fuir des monstres trop costaux pour votre équipe actuelle. N’allez toutefois pas vous imaginer une sorte d’étendue à la Breath of the Wild : les Terres Sauvages n’en ont ni la beauté, ni la superficie, car on peut les explorer sans y passer énormément de temps. Cela reste tout de même une formidable façon de remplir son Pokédex pour ceux que cela intéresse, et vous introduit à deux autres nouveautés…     Affronter un Pokémon dynamaxé ou dynamaxer le sien sera l’occasion de se croire dans un vieil épisode des Power Rangers avec les monstres qui grandissent jusqu’à atteindre des tailles absurdes…   Traquant avec espoir les Pokémons et leurs mystères…   Parlons tout d’abord de celle ayant le moins d’impact : le Pokécamping. Elle vous permet de dresser une tente et d’interagir de façon limitée avec vos compagnons (leur « parler », utiliser des jouet…) après quoi vous ferez la cuisine avec une base d’ingrédient et une sélection de baies. Selon le résultat, vos Pokémons pourront être totalement soignés (même le K.O.) et gagner des points d’expérience, ainsi que renforcer l’amitié avec eux. Inutile de se voiler la face, cela devient très vite répétitif en plus de ne pas apporter grand-chose : très rapidement vous avez accès aux taxis volants, permettant de revenir à n’importe quel endroit visité de Galar, et l’expérience est abondante- j’y reviendrai.   Venons maintenant à l’élément le plus tape-à-l’œil : le Dynamax. Celui-ci ne peut se produire qu’à des moments précis de l’aventure (notamment lors des combats contre les champions d’Arène) ou lorsque vous affrontez le Pokémon résidant dans un antre Dynamax des Terres Sauvages. Lorsque vous Dynamaxez votre Pokémon, toutes ses stats augmentent et il a accès à des variantes surpuissantes de ses attaques normales, régulièrement avec des effets additionnels- une attaque feu devenant « pyromax » pourra par exemple faire briller plus fort les rayons du soleil. Afin de garder cela sous contrôle, lorsqu’un dresseur utilise la puissance du Dyanamax, cela ne dure que trois tours au maximum. C’est nettement plus cool et impressionnant que les attaques Z qui ne feront pas date… Sans toutefois que l’on comprenne l’intérêt profond alors que dès les versions XY, on proposait les méga-évolutions, une formule plus « stable » avec ses propres ajouts esthétiques. Le problème est que le Dynamax ne vous empêchera pas de rouler sur les champions d’Arène, le fait que son utilisation soit tellement limitée ne lui donne qu’un impact anecdotique sur le gameplay. Mais quid des antres Dynamax, alors ? Avant d’affronter les Pokémons qui y sont, vous aurez un aperçu de leur silhouette et de leur type, vous permettant de vous y préparer sereinement. Ensuite, trois dresseurs se joindront à vous pour combattre le Pokémon géant, affrontement au terme duquel vous pourrez choisir de le capturer ou non. Vaincu ou capturé, vous remporterez des récompenses : des bonbons apportant de l’expérience, des baies, des DT (qui contrairement aux CT, ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois), en termes de récompenses, cela reste donc alléchant. D’autant plus que les antres fournissent des Watts, que vous pouvez dépenser chez divers marchands des Terres Sauvages. Le souci est toutefois le même : lorsque vous aurez vu une trentaine de fois les animations rendant géant votre Pokémon, les attaques améliorées et la taille comique de la ball dynamaxée pour capturer un Pokémon Dynamax, difficile de ne pas ressentir une certaine lassitude. Aucune surprise à ce que je n’ai trouvé aucun joueur en ligne pour réaliser ces raids Dynamax- il y a tellement de batailles de ce genre, sans réel besoin de coordination tactique, que ça ne présente qu’un intérêt des plus marginal en multi. A plus haut niveau cela devient un brin plus ardu, mais Dieu que ça reste longuet à force ! Au moins cela permettra-t-il aux amateurs de remplir plus facilement leur Pokédex. Cela reste néanmoins peut-être l’occasion d’avoir un brin de challenge, une denrée étonnamment rare dans cette énième itération de la saga.   Pokémon Epée/Bouclier reprend au moins le concept des formes régionales, ce qui donne des résultats hilarants comme ce Palarticho, de type combat au lieu de vol !   Rien ne nous arrêtera, notre amitié triomphera !   Comme n’importe quelle entreprise, Big N veut au moins deux choses : conserver sa base actuelle de clients et en attirer de nouveaux. Dans le monde du jeu vidéo et sur une série aussi populaire que Pokémon, il faut donc ménager les vieux routiers de la capture et se montrer suffisamment accessible pour achalander une nouvelle génération de joueurs. De ce point de vue-là, cette 8e génération est certainement la plus accessible de toutes. Oui, plus encore que les versions originelles Or et Argent. Tour d’horizon explicatif :     1)      Kit tout en main- expérience : le multi-XP qui redistribue généreusement l’expérience, pas de division, uniquement de l’expérience en plus pour tout le reste de votre équipe, proportionnelle à la différence de niveau entre vos monstres de poche et celui qui a été vaincu. En ce qui me concerne, et j’ai bon espoir que ce soit un jugement largement partagé, farmer de l’expérience n’est pas une activité exaltante dans un jeu vidéo, vraiment pas en devant mettre K.O. à la chaîne des Pokémons sauvages, ce qui est beaucoup moins fluide et nerveux que dans d’autres genres. Il aurait été toutefois si facile de proposer de désactiver l’option pour les puristes ! La redistribution est tellement généreuse que j’ai dû, à tout casser, passer 1h30 de farm dans le jeu. Si besoin, deux pensions Pokémon existent également.   2)      Kit tout en main- prise en charge dresseur : on est habitué à ce que les centres Pokémon soient doublés de boutiques Pokémon, mais ils contiennent également un spécialiste des noms qui fait également maître des capacités, ce, de manière totalement gratuite. Certaines villes contiennent même deux centres Pokémons, et vous n’avez plus besoin de vous trouver dans l’un d’eux pour gérer vos boîtes Pokémons, la composition de votre équipe peut donc être modifiée très facilement. En comptant les taxis volants et les PNJ soignant votre équipe dès que le jeu pense qu’il y a eu trop de combats (ou des combats difficiles) il y a à peine besoin d’objets de soins, même si Sonya, la petite-fille de la Prof Pokémon, n’arrête pas de vous en donner. Et il ne faut pas oublier le Poké-Camping si vous êtes dans les Terres Sauvages… Plus les tentes d’autres dresseurs sur les routes normales ! A savoir aussi que vous pouvez envoyer les Pokémons de vos boîtes effectuer des missions, chaque mission a des types plus efficaces – comme des Pokémons plante pour du jardinage – et plus ils restent en mission, plus ils gagnent d’expérience- et vous, un peu d’argent. Plus vous réalisez de missions, plus il y en a de disponibles- honnêtement, l’argent n’est pas un problème, en outre, le gain d’expérience (pour des Pokémons que vous n’allez probablement pas utiliser, de toute façon) est plutôt lent. A voir, plutôt, pour ceux que la connectique intéressera au-delà de compléter le jeu en lui-même.   3)      Contrat assistance + : votre Pokédex hanté par un Miotisma vous dira toujours où vous rendre, et on retrouvera des blocages totalement artificiels pour vous forcer à suivre le chemin désiré par le jeu. Cela en devient même pathétique à certains moments, comme lorsqu’un des employés de la Ligue vous propose de vous raccompagner de l’hôtel jusqu’au stade de la ville… Qui se trouve à 20 secondes sur la droite. Difficile se perdre de toute façon vu la petitesse de Galar. Quant aux combats, une fois que vous aurez affronté un Pokémon, on vous rappellera toujours si vos attaques sont contre lui sans effet, peu efficaces, efficaces ou super efficaces. Cerise sur le gâteau : Nabil choisit le starter qui est faible par rapport au vôtre ! Je ne m’étends pas sur les explications vous étant serinées régulièrement ; la volonté est louable pour ceux dont ce serait la première expérience Pokémon. Un mode « expert » aurait toutefois été apprécié pour ceux dont c’est loin d’être le premier rodéo.   Car il faut bien voir qu’en plus de tout cela, la difficulté n’est pas au rendez-vous. Ce n’est même pas le niveau des dresseurs et des champions qui est réellement en cause : qui a la patience pourrait de toute manière engranger l’expérience pour vaincre par la force brute. Un Youtuber a démontré qu’on pouvait, avec beaucoup d’efforts certes, finir les remakes des versions originelles avec uniquement un Magicarpe de haut niveau pour les combats. Cela demandait patience, savoir gérer le niveau des PV pour utiliser au mieux l’attaque Fléau, utiliser les objets de soin et de buff au bon moment, en toute honnêteté, un brin de chance pour les combats les plus difficiles. Cela exigeait donc de la tactique. A nouveau, inutile d’exiger d’un Pokémon un niveau très élevé en la matière. Mais la série avait su doter ses champions de Pokémons avec des double-types permettant de compenser les faiblesses de l’élément qu’ils représentaient, avec un ensemble d’attaque réservant de mauvaises surprises. Bref, un challenge honorable, ce qu’on ne retrouvera pas ici. Sans parler de l’IA qui peut rester de temps à l’autre largement aux fraises, à l’instar d’un Pokémon utilisant à deux reprises coud’main dans une bataille duo alors qu’il est tout seul, ou un autre utilisant une attaque normale contre un Pokémon acier. Alors même que le gain d’expérience facile permet d’entretenir sans difficulté une équipe complète, rarement le jeu exigera de vous d’avoir une équipe bien optimisée et équilibrée.     Le jeu essaye de faire un brin peau neuve, les arènes devenant des « stades »- c’est largement illusoire.   Attrapez-les tous, c’est notre histoire   Un dernier mot sur le défi des arènes : depuis la première version, le studio introduisait des gimmicks, on se rappellera par exemple du « puzzle » dans l’arène de Carmin-sur-Mer, ou du set de téléporteurs avant d’affronter Erika. Ici on parle de « missions » qui évidemment mettrons des dresseurs sur votre route. Elles ne testent en rien les capacités de dresseur et sont juste là pour mettre une étape afin de ne pas boucler trop vite les stades. Je sais, ami Lecteur, il pourrait sembler que je fais réellement feu de tout bois- mais n’a-t-on pas déjà vu des puzzles avec des boutons, qu’est-ce que cela apporte que des jets d’eau soient concernés ? Quel challenge y a-t-il à faire avancer des Monmoutons pour défoncer des ballots de paille ? Quel intérêt d’utiliser un détecteurs de failles pour avancer sur un terrain sableux, si tomber à plusieurs reprises n’a pour d’autres conséquences qu’un commentaire dédaigneux du champion ? Où est la difficulté en défonçant les Pokémons d’un dresseur adverse pour pouvoir capturer pépère les pokémons sauvages nécessaires pour valider la mission de l’arène Feu ? Médaille en mousse pour le dernier stade, où la mission consiste à … Affronter trois dresseurs à la suite, en combat duo à chaque fois, avec possibilité de vous soigner entre les batailles. Si vous trouvez le rapport entre ça et le fait que le champion adore le type Dragon, je vous en saurai gré. Il y avait pourtant un espoir avec le stade de Corifrey – en rénovation, ce qui évite de designer un vrai stade, n’est-ce pas – avec un exercice de connaissances et de mémoire ; répondre juste booste votre Pokémon, répondre faux lui donne un malus. Voilà qui est pertinent ! On pourrait imaginer bien d’autres effets : statut négatif (commencer le combat empoisonné, par exemple), vitesse réduite pour tous les pokémons, inversion de deux stats, Pokémon refusant d’obéir pendant plusieurs tours, interdiction d’utiliser des objets de soin, pokémons de l’équipe adverse bénéficiant tous d’une régénération ou d’un boost à la défense chaque tour, annulation des effets des objets tenus… Naturellement, des effets bonus si le joueur réussit très bien la mission : plus d’argent, d’expérience, effet doublé des objets tenus, etc. Tout simplement, que ces missions ne soient pas simplement des obstacles à la valeur ludique discutables, mais qu’elles aient des conséquences palpables.   Venons-en maintenant au Pokédex, lequel ne se trouve nullement épargné. Celui-ci sera limité à 400 Pokémons, dont 81 de cette huitième génération. Pour la composition globale, cela ne vous empêchera nullement d’obtenir, avec le bon tempo, les types que vous recherchez pour composer une équipe tenant la route. On notera tout de même, sans forcément de bonne raison (à moins d’accentuer encore la simplicité ?) le retour à des monotypes pour les starters. Gageons que ceux qui aiment retrouver à chaque génération un ou plusieurs de leurs favoris vont y perdre toutefois à cause de cette réduction. En ce qui me concerne, capturer autant de monstres de poche demeure suffisant- je n’ai toutefois aucune appétence pour cela depuis bien longtemps et je comprendrai tout à fait que pour les collectionneurs dans l’âme, ce soit une déception. Et puis, il faut bien continuer de justifier une découpe en deux versions, n’est-ce pas ? Quant aux nouveaux venus, je ne me permettrai pas non plus d’émettre un jugement solide sur le design. Il y a toujours des apparences qu’on peut considérer comme contestable, est-ce qu’un Pokémon dragon, dont la silhouette n’est rien de plus qu’une pomme avec deux feuilles servant d’yeux, est mieux ou pire que Tadmorv, un tas de boue violette avec une esquisse de visage et deux petits bras ? Je me bornerai à remarquer que depuis XY, une place plus importante est accordée à des Pokémons ne ressemblant plus à des animaux, mais à des objets: chariot de charbon, théière  spectrale, dolmen… Pas forcément étonnant lorsqu’on commencer aussi à épuiser, niveau créativité, les variations d’un même animal.   Vous ne pensiez pas y échapper ?   Et tous ensemble, nous gagnerons le dernier des combats !   Je serai bref concernant la partie connectique- outre les raids Dynamax pour qui vous ne trouverez presque jamais des partenaires, vous pouvez bien sûr toujours échanger des monstres de poche, y compris en échange miracle (complètement au hasard). En plus du classique versus, Pokémon Epée/Bouclier propose à des matchs amicaux ou classés, ainsi que des championnats. Pas d’inquiétude à ce niveau-là pour les aficionados : ceux aimant cultiver les EV, roder les movepools et composer la meilleure équipe possible au gré des métas auront toujours de quoi faire. J’avoue l’insuffisance de mon expertise pour dire si la composition du Pokédex de Galar permettra justement des métas harmonieuses : sans aucunement dénier l’enthousiasme que peut générer ces compétitions, cela a toujours demandé à mon sens un investissement temporel trop élevé par rapport au fun que je pourrai en retirer.   Qu’en est-il du post-game ? A nouveau, le constat est mitigé. Vous aurez droit à une mini-intrigue impliquant les descendants des rois de Galar, consistant pour la majorité à leur botter les fesses (ce qui n’est pas très dur) et à battre un Pokémon dynamaxé dans chacun des stades de la région- ce qui est plus lassant qu’autre chose. Tout pour ça pouvoir capturer le Pokémon légendaire de votre version, en se servant de votre Masterball (quel meilleur moment ?) et dérouiller une fois de plus Nabil, ce qui l’amènera à trouver un sens à sa vie. FIN. … Presque. Vous aurez alors déverrouillé le droit de participer à la tour de combat, où, enfin, vous allez pouvoir rencontrer un peu de challenge. Bon point donc, bien que, franchement, ce lieu ne soit plus du tout une nouveauté et donc plutôt un attendu. Pour le reste, « explorer librement Galar » comme vous y invite le titre (ce qui a fait naître chez moi un sourire narquois) est vite vu, surtout pour glaner quelques objets sympathiques, sans plus. Et bien sûr, compléter le Pokédex jusqu’à 100% si affinités, incontournable de la saga également. Un contenu plutôt modeste en somme… Ce qui m’amène en dernier lieu à poser une simple question : pourquoi ? Avec leur expertise, pourquoi GameFreak s’est-il tellement concentré sur les Terres Sauvages et le Dynamax au désavantage de quasiment tout le reste ? Vouloir à chaque fois un peu de nouveauté, si elle est jetable, cela amoindrit considérablement l’intérêt. Alors même en dédaignant l’originalité, pourquoi n’avoir pas repris des éléments comme les concours Pokémons, les batailles trio, le Pokéathlon, les concours de capture, les bases secrètes, que sais-je encore ? Cela n’aurait pas été le plus glorieux, toutefois et franchement, au regard du manque de contenu, cela aurait été le bienvenu. Au lieu de cela, on obtient une aventure basique, sans grande inventivité, et qui, moins que le charme enfantin coutumier à la série, verse parfois dans l’infantile. J’en veux pour preuve l’un des moments les plus stupides de la série. Vers la fin du jeu, le président discute avec Tarak de son plan mal conçu pour assurer une source d’énergie infinie. Liv, son assistante ultra-zélée, arrive de nulle part pour vous annoncer que seul le monorail permet d’accéder à la tour du président (c’est sûr qu’un Pokémon vol ne pourrait pas circonvenir l’obstacle…) et qu’elle est la seule à posséder la clé pour déverrouiller la section idoine du monorail- sauf un employé de la Ligue de confiance à qui elle a confié une copie. Employé qui se trouve juste à côté d’elle. Juste avant de partir « se cacher » sur la grand-place de la ville, à 30 secondes de là. Le prétexte moisi pour le démasquer à trois reprises, puisqu’il s’éloigne à chaque fois d’une dizaine de mètres, changeant son équipe de deux Pokémons à chaque tentative. Car c’est bien connu, dans Pokémon, lorsqu’on perd un combat mais qu’on court, on ne peut pas être arrêté ! Ce n’est pas comme si Peter avait utilisé son Dracolosse pour tirer un Ultralaser sur quelqu’un le gênant… Le tout débouche sur une série de batailles sans intérêt dans la tour, avant d’affronter Liv. Je pourrai encore continuer, cependant, je pense que vous aurez maintenant une idée assez précise de ce à quoi vous attendre, ami Lecteur.   « Epée émoussée sur bouclier brisé »    

Aronaar

Aronaar

Street Fighter II The Animated Movie

Je ne sais pas comment commencer mon intro, si ce n’est que j’adore les jeux de Versus Fighting ! C’est un genre qui m’a toujours fasciné, surtout les Versus 2D. Le premier que j’avais vu était Marvel Vs Capcom, imaginez un jeu où Spider-man et Ryu se tape dessus, pour moi c’était énorme à l’époque ! Naturellement, je me suis plus tard penché sur la licence Street Fighter, maître incontesté en tant que jeux de baston mais en vérité je connaissais Street Fighter bien avant d’avoir joué aux jeux. Un des premiers animé que j’avais vu et que je suivais étant petit n’était rien d’autre que Street Fighter II V que je ne parlerai pas pour l’instant. Alors quand j’ai appris qu’un film Street Fighter était sorti en 1994, il était naturel pour moi d’aller le voir mais détrompez vous, ce n’est pas le film avec Jean Claude Van Damm que je parle mais l’autre film sorti quelques mois plus tôt : Street Fighter II The Animated Movie. A t-il une aussi bonne réputation que le jeu d’origine ? Va t-il faire mieux que Fatal Fury ? DrunkenPenpen va t-il enfin arrêter de dire n’importe quoi lorsqu’il s’en-mêle dans des débats ? La réponse toute de suite….sauf pour la dernière question parce qu’il y a encore beaucoup de travail 😅   à gauche, l'affiche Japonaise du film et à droite, la pochette DVD de la version Américaine                         There's Just No Place For A Street Fighting Man !   Avant de parler de ce film, parlons de la franchise Street Fighter : Qui ne connais pas Street Fighter ? Si c’est votre cas, il va falloir vous y mettre rapidement si vous ne voulais pas être la risée des autres et je sais de quoi je parle ^^   Soyons plus sérieux, Street Fighter est un jeu de combat de Capcom qui a modernisé ce que l’on appelle le Versus Fighting mais pas avec son premier opus. Il faudra attendre plutôt le second opus sorti en 1991 en arcade et en 1992 sur Super Nintendo pour connaitre le succès de la franchise. Street Fighter II fut pendant très longtemps le jeu de combat le plus vendu avec 15,5 millions d’unités vendues, record battu récemment par Super Smash Bros Ultimate (après ces deux jeux sont-ils de la même catégorie ? A vous de voir…). D’ailleurs, Street Fighter II coûtait à l’époque 650 Francs, soit 99 euros de nos jours et 149 euros en 1992 avec le pouvoir d’achat de l’époque….et dire que l’on se plaint des DLC ou des rééditions.   Si on met de côté les ventes, la franchise Street Fighter possède plusieurs versions de ces jeux, des spin-off et autres apparitions de notre champion en costume blanc. Selon mes recherches, il y a 44 jeux différents Street Fighter (en dehors des portages) si on prend en compte tout ce qui a été fait et je ne vais pas vous mentir que j’en est oublié, tout ça pour dire qu’il y en a beaucoup !   Le Saviez-Vous ? La première adaptation de Street Fighter II !   Et non ! Ce n’est pas le film du jour qui est la première adaptation de Street Fighter. La tout première adaptation date de 1991, quelques mois après la sortie du jeu ! C’est un film obscure coréen et introuvable dans le marché et on comprend très vite pourquoi. Les très peu de personnes qui l’ont vu disent que c’est de la soupe à cause que ce film est très What The Fuck, tout le monde fait des grimaces et sont bêtes comme leurs pieds. voici un   extrait vidéo et estimez vous heureux car apparemment c’est le meilleur passage ! C'était pas si nul….non j'ai rien dit.   Le studio qui s’occupe de cette adaptation s’appelle group TAC, un studio qui travaillait dans la sous traitance du son auparavant et qui s’était mis à l’animation en 1975. On leur dois des séries comme Théo ou la Batte de la victoire (1987) ou encore Baki (2001) mais il ont aussi aider d’autres studio comme la Gainax avec Nadia et le secret de l’eau bleu, par contre, j’espère pour eux qu’ils ne sont pas responsable de l’arc 'l’île mystérieux' (le dernier quart), ceux qui ont vu cette série savent très bien pourquoi. Une dernière chose, c’est eux qui feront la série Street Fighter II V et les OAV Street Fighter Alpha (appelé chez nous Street Fighter Alpha Le Film). Le studio a fermé ses portes en 2010.   Le réalisateur du film est Gisaburō Sugii, il n’est pas très connu mais il a travaillé en tant qu’animateur sur le film Le serpent Blanc (1958) qui fût le tout premier animé sorti dans nos salle de cinéma à l’époque (et non Akira contrairement à la croyance populaire). C’est un auteur qui a surtout travaillé pour Osamu Tezuka  notamment sur Astro le petit robot ou encore Kureopatora (1er animé érotique et ‘précurseur’ des animés Hentai) j’avoue que c’est un peu effrayant de voir un vieux auteur des années 1960-1970 comme lui faire un film typique des années 1990, c’est quand même 2 périodes très différentes.                       We Are Scanning The Scene In The City Tonight, We Are Looking For You To Start Up A Fight !   L’histoire du film est très simple : Le grand Dictateur Bison est à la recherche des meilleurs combattants du monde pour leurs proposés un CDI en tant que membre de l’organisation Shadaloo et conquérir le monde..   Ce que Bison n’a pas trop dit c’est que s’ils refusent son offre, soit il les tues, soit il leurs lavent le cerveaux, le droit de travaille c’est pas trop ça. Suite à l’assassinat du ministre de la justice, Interpol envoi son meilleur agent, Chun-Li pour faire tomber Bison avec l’aide de l’armée américaine et surtout de Guile qui rêve de fracasser la tête de Bison, responsable de la mort de son meilleur copain. Pendant ce temps, Bison s’intéresse de plus en plus à un certain Ryu….   L’intrigue en lui même n’est pas fou mais à au moins l’avantage d’être correcte et de tenir la route, surtout quand à la base, Street Fighter se limite au mot ‘tournoi’ comme intrigue.   Mais avant de parler en profondeur de l’intrigue, parlons d’animation car c’est incontestablement un des points forts de ce film. Le constat est claire en plus d’être simple, c’est Impeccable ! Le film et beau et même de nos jours, l’animation tient sacrément la route. D’ailleurs, le film a été remastérisé en 2013 et autant vous dire que c’est bluffant, il est plus beau que certains animés sorti en 2013 alors qu’il a plus de 10 ans, c’est dingue ! Quand on sais que ce film était diffusé au cinéma après Fatal Fury Le film (les 2 films était dans la même séance !), autant vous dire que ça a dus faire un choc ! J’ai vu cette version et je vous le recommande si vous voulez voir ou revoir ce film et en plus, il n’est plus censuré !   Autant vous dire que les combats ont de la gueule mais ce n’est pas uniquement grâce à l’animation, il y a aussi la mise en scène et là aussi c’est du bon travail ! Chaque combat est unique et possède sa propre ambiance et on n’a pas la sensation de suivre un enchaînement banal de combat, loin de là….   Les combats sont très bien rythmés, possède une chorégraphie différente et surtout on voyage ! On passe d’une nuit orageux au milieux de nulle part à une ruelle en plein jour en Inde, en passant par les montagnes, les quais et même dans un appartement mais je ne vous ai pas encore parler du meilleur !   Oui faire des combats nerveux, variés et bien animés est une chose mais faire dans le spectaculaire c’est mieux et c’est ce que fait le film ! C’est un peu difficile d’expliquer mais on est entre des combats réalistes et surréaliste à la fois, c’est contradictoire ? Tout à fait mais je ne sais pas comment le dire autrement. Par exemple, Le Ha-do-ken de Ryu est très surréaliste mais il l’utilise très rarement et sert plus d’attaque ultime. Sinon, les coups de Ryu sont des technique de combat classique qui existe dans le monde, donnant ce côté réaliste. Un autre exemple serait le Spinning Bird Kick de Chun-Li qui dans le jeu, vole littéralement alors que dans le film, elle utilise ses bras sur le sol pour tourner, c’est peut-être con comme détail mais j’adore ça ! Le top c’est que malgré tout c’est impressionnant, surtout quand on pète des murs avec des lighning kick.   On retrouve bien les coups des personnages du jeu !   Le dernier point qu’il faut comprendre et qui, selon moi, surpasse Fatal Fury est que pour faire des bonnes scènes de combats, il faut un contexte ! C’est bête mais dans Fatal Fury, la moitié des combats n’avaient pas de contexte, qu’est-ce que j’entends par contexte ? C’est le fait que le combat ne sort pas de nulle part et que les combattants se battent pour une raison ou un enjeu.   Certains combats de Fatal Fury n’avaient pas de contexte et encore moins d’enjeux, je pense au second OAV avec Terry et Kim qui se batte près du quais comme ça, sans raison, non, parce que dire « je veux te battre parce que t’es fort » c’est limité. On a la sensation qu’il fallait faire plaisir aux fans, quitte à aller envoyer balader le contexte. Oui, c’était bien animé et bien rythmé mais ça sort de nulle part !   Mais ici, Chaque combat s’explique ! Certes, ils n’ont pas tous les mêmes enjeux mais ils ont tous au moins un contexte. Pour les combats importants, c’est simple, c’est lié à l’intrigue mais pour les petits combats ? Ils ont trouvé une solution toutes bêtes, tellement bête que même Fatal Fury n’y a pas pensé : Les paris sportifs ! Oui, les petits combats sont expliqués par des combats de rue mais qui ont à la clé une somme d’argent, qui explique en plus que c’est le salaire des combattants (je pense à la scène avec Honda en Inde). Il y a aussi les combats underground ou même un spectacle entre riche mafieux...c’était tellement con que personne n’y a pensé !   C’est sur ce point que Street Fighter domine Fatal Fury, Le contexte des combats, chacun d’entre eux, même s’ils sont pas important, ont droit à leurs moments de gloires sans pour autant justifié quoi que ce sois vu que ce sont des paris. En plus, cette idée ne sort pas de nulle part, rappelez-vous dans le jeu, comment se passe les combats ? Très souvent avec un public et c’est là le génie de l’adaptation ! En plus de justifié chaque combat, on respecte l’aspect spectaculaire du jeu, c’est un élément qu’on retrouve dans le jeu et contribue à l’aspect impressionnant des combats. C’est une fois de plus un point positif du film : La fidélité du jeu, que ce soit dans les combats, dans l’ambiance etc.… je dirai même que c’est l’esprit du jeu qui est respecté et c’est très très fort de la part d’une adaptation car on voit ça très rarement.   Le Saviez-Vous ? Oh My Car !   La voiture du bonus stage est une Lexus LS 400 dont le logo est inversé pour éviter un bon gros procès par le constructeur. Alors si un jour vous voyait cette voiture, éviter de la défoncé à coups de poing😉 Par contre, Il n'aurait pas gagner de points sur ce coup là !   Pour aller plus vite dans les bonnes qualités, c’est que ce film à contribué à l’évolution du jeu et c’est encore plus énorme ! Je pense surtout à la série des Alpha, qui ont été influencés par ce film (le combat final est le même que celui de Street Fighter Alpha 3). Il y aussi cette aspect Animé 1990 qui est là : on retrouve la violence des combats, le charme de cette époque avec un character dessign fidèle au jeu et aussi….un peu de nudité avec la scène de la douche où beaucoup de personne ont compris le sens de la vie, si ce n’est même trouvé l’illumination 😂   Et que dire de la VF ? Elle est bonne, très bonne même ! Malheureusement elle est limité en doubleurs (9 acteurs en VF au lieu de 23 en VO !) comme par exemple, une seule doubleuse pour toute les voix de femmes ! Cependant, beaucoup ont retenu la voix de Bison qui est vraiment excellente mais ils le sont tous !                           Don't Be Naive, Even Heroes Have The Right To Bleed   Comme tout film, rien n’est parfait et Street Fighter The Animated Movie ne fait pas exception à la règle.   Le 1er problème du film est d’abord, certains combats qui sont très….étranges. En faite, j’en est deux en tête : Ken vs T-Hawk qui a lieu dans un entrepôt la nuit, un combat qui sort de nulle part, avec le personnage de T-Hawk qui est montré comme un gros méchant bourrin. « Attend, tu ne te contredit pas avec la partie précédant ? », sur ce coup là oui mais ce combat est le seul qui sort de nulle part et en plus ne respecte pas le personnage de T-Hawk (à la base, il veut se venger de Bison car il a lavé le cerveau de sa sœur).   Puis il y a un autre combat très étrange, celui de Zanglief et de Blanka. Dans ce cas-là, c’est pas une question de contexte ou de non respect de quoi que ce soit, c’est plutôt le dénouement…..qui n’existe pas ! Oui, le combat se coupe d’un coup, au beau milieu d’une attaque de Blanka, sans savoir comment le combat se termine, c’est très étrange car c’est le seul combat qui ne montre pas son dénouement. Le pire reste la coupure de cette scène parce qu’on passe d’une scène de combat rythmé à une scène très calme (la très célèbre scène de la douche) et le tout en un claquement de doigt.   Jusque-là c’était des petits défauts car ça reste des exceptions des qualités précédents, maintenant, parlons de vrai défaut : Le choix de certains personnage pour l’intrigue. Vous vous doutez bien que tout les personnages n’ont pas le même rôle, ni la même importance, par exemple Ryu qu’on voit finalement peu et qui a un rôle très minime mais ce n’est pas dérangeant car c’est un personnage qui est finalement peu développé dans le jeu, ‘découvrir le sens du combat’ c’est vague pour en faire le personnage principal du film.   C’est pour ça que c’est plutôt Chun-li et Guile qui sont les personnages principaux, ils ont le même objectif et puis ils sont très apprécié des fans….alors pourquoi avoir mis de côté Chun-Li en plein milieu du film ? Oui, Chun-Li sera littéralement éjectée de l’intrigue alors qu’elle était le personnage la plus impliquée dans l’intrigue, c’est quand même elle qui fait pratiquement tout pour faire échoué Bison ! Le pire, c’est qu’elle est remplacée par….Honda, un personnage qui n’a absolument rien à voir dans l’intrigue, qui n’a pas de développement et dont on en a (excusez moi les fans) Rien à Foutre !   Chun-Li est un personnage particulièrement appréciable mais qu'on a finit par éjecter sans raison.   Pourquoi ce choix ? Pourquoi lui ? Surtout quand on sais qu’il a d’autres personnages qui apparaissent moins de 2 minutes comme Cammy, ça n’aurait pas été plus intéressant de la remplacée par elle ? Cammy aurait pus se venger de Bison, elle est quand même plus impliquée que Honda ! Pour ce qui est des personnages pas vraiment impliqués, il y a aussi Ken, même si je trouve que son rôle est correct, il est peut-être trop simpliste dans son rôle (je veux revoir Ryu, c'est limité).   Il y a aussi quelques blanc scénaristique comme Sagat qui est renvoyé du film parce qu’il doit chercher Vega et Cammy mais on n’en saura rien. S’est-il perdu en chemin ? A t-il  fondé un syndicat ? A t-il tout simplement oublié ce qu’il devait faire ? Vous aurez compris, on peut dire tout et n’importe quoi.   Et puis il y a aussi Ryu qui se balade dans les montagnes durant tout le film même si c’est expliqué par l’idée que personne ne sait vraiment ce qu’il cherche. Pour faire simple c’est comme si Chun-Li nous disait :« Ne vous en faite pas spectateur, nous non plus on sait pas ce qu’il cherche », après si on est fan de Street Fighter, c’est pas choquant car c’est comme ça dans le jeu.   Et justement, durant la petite ballade de Ryu dans les montagnes, il finit par retrouver Honda mais sans savoir pourquoi il est chez lui. En faite, pourquoi Honda vit dans les montagnes d’abord ? Il a invité Ryu ? A moins que c’est la maison de Ryu et non de Honda….vous aurez compris la chose une fois de plus.   Un autre point étrange du film est la censure. En général quand je parle de censure, je fait référence à un contenu trop explicite (violence, sexuelle ou encore vulgaire) et j’ai envie de dire : "des choses classiques en somme" sauf que ce n’est pas le cas ici ! Oui, si on met de côté la scène ou l’on voit la poitrine de Chun-Li, rien d’un point de vue visuelle est censuré. Apparemment, ça dépendrait des versions d’époques, si vous avez la VHS, je serai curieux de savoir si vous avez cette merveille 😂 (décidément cette scène m’aura marqué)   Alors c’est quoi qui a été censuré ? La musique….j’en suis presque déçu comparé à d’habitude. La B.O du film est différent selon la version Japonaise et toute les autres sotie en dehors de la frontière. La version de notre enfance est beaucoup plus rock/Grunge, on y retrouve des chansons connus comme Blind (Korn) ou Them Bones (Alice In Chains), des classiques si on aime ce genre de musique.   Bison a constamment la classe dans ce film !   La version Japonaise n’a pas un son rock mais plutôt Pop Japonaise. Je devine que vous ne voyez pas trop en quoi je veux venir, parlons du combat entre Chun-Li et Vega, une des meilleurs scènes du film selon moi. Dans cette scène, Chun-Li écoute de la musique tranquillement ( Hallucinations (Dream World Mix) du groupe In The Nursery que j’ai bien apprécié), c’est une scène qui possède une certaine tension car on devine que qu’un est dans l’appartement aussi (on a son point de vue).Pendant ce temps, Guile écoute les infos dans sa voiture et tentera d’aller chez Chun-Li.   Dans notre version, la musique du combat est purement rock mais si vous avez vu la version japonaise, la musique est étonnamment très douce. De plus, Guile écoute aussi cette chanson dans la voiture et c’est là que j’ai réalisé qu’il y avait un effet qu’on ne retrouve pas dans notre version, la chanson sonne comme un avertissement sur une mort imminent, renforçant la tension du combat malgré que c’est une chanson douce.   C’est étrange d’avoir modifié cette musique par des information et non par la même musique comme la version Japonaise. Cependant, ça peut s’expliquer par l’idée d’attiré le public américain avec le genre rock qui cartonnais dans les années 90, notre version a juste repris la version américaine.   Le Saviez-Vous ? Le hit de 1994 !   La chanson de fin du film "itoshisato setsunasato kokoro tsuyosato » s’est vendu à plus de 2 millions d’exemplaire fessant encore à ce jour le single tiré d’une adaptation animé le plus vendu. Pour vous faire une idée, l’opening d’Evangelion s’est vendu à presque 3 Millions, on pourrait le mettre au même niveau de popularité !   Par contre, un autre point sur la censure est le nom des attaques qui est tiré du jeu US et non Japonaise. Au lieu d’avoir « Shoryuken », on a « Dragon Punch » par exemple mais ce n’est pas si grave parce que c’est tiré des noms américain du jeu (et donc de la notre aussi). Sachez aussi que certaines attaques sont identiques aussi comme le « Spinning Bird Kick » ou le « Sonic Boom ».   Pour finir, le dernier problème du film est finalement sont propos. J’ai l’impression que le film veut dire un message important mais ne le dit pas ! Je ne sais pas si c’est moi qui voit dans ce film une volonté de dire quelque chose ou si au contraire, il n’y avait pas de propos, c’est pas claire. Je pense surtout à Ken qui est plus montré comme un homme blasé qui n’arrive pas à s’y faire dans une vie de luxe. J’ai cru voir en lui, un homme frustré de n’avoir jamais pus battre Ryu et bien qu’il se retiens, il a comme un sentiment d’amertume et de colère….     Mais comme c’est pas vraiment au centre du film et que ce n’est pas vraiment développé, peut-être que sur ce coup là, je me suis planté mais j’aurais bien aimé un petit propos sur ce point.   On retrouve quelques affrontement classiques tiré du jeu !                          Conclusion   Je ne pensais pas dire autant de bien de ce film, je partais du principe qu’il était vraiment sympathique mais qu’on pouvait faire mieux….je me suis trompé. Ce film, en plus d’être un bon film et est une bonne adaptation du jeu est c’est vraiment rare de voir ça ! Fatal Fury était sympa mais Street Fighter à su reprendre l’esprit du jeu et le transposer dans ce film. On retrouve tous ce qu’on aime d’un animé 90 et d’une adaptation d’un jeu de combat ! Le succès de ce film s’explique aussi qu’à l’époque, il y avait d’autres adaptations de jeu de combat qui était mauvais. Aimé des fans et considéré comme un classique pour les fans d’animation japonaise, ce Street Fighter II The Animated Movie est un film à voir et à revoir si vous adoré le jeu ou les bons films d’art martiaux. D'ailleurs, ce film aurait dus avoir une suite mais qui fut annulé à cause que la mode Street Fighter était passé.   C’est sur un K.O que Street Fighter II s’en sort, dommage que le prochain animé que je vais traiter n’a pas réussi à en faire autant…      Alors Bison, ton avis ?  

DrunkenPenPen

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Final Fantasy VII

Il y a d’excellents jeux vidéo, puis il y a une autre partie mythique pour toute une génération, sorte de classique qu’on ne peut retirer de son piédestal : Final Fantasy VII fait partie de ce cercle très fermé. Meilleur jeu vidéo pour certain, meilleur RPG pour d’autres, je pense que n’importe quelle personne s’intéressant au jeu vidéo et ayant connu la PlayStation a déjà entendu parler du VII, de Cloud et sa némésis Sephiroth. Lord Dagan avait fait un test de ce jeu, hélas son compte étant supprimé, ses écrits ont disparu. L’occasion pour moi de vous parler de ce classique que je viens de faire et oui, il mérite sa réputation même encore aujourd’hui.   Bon, que l’on mette les choses dans leur contexte, Final Fantasy VII est l’un des premiers RPG a être sorti chez nous après Mystic Quest et sans doute 2-3 peu notables (je ne compte pas les action- RPG). Par conséquent, il est normal que ce jeu ait marqué beaucoup de monde car il est le premier du genre pour beaucoup d’autant plus qu’il proposait plein de cinématiques en 3D, chose rarement vue à l’époque dans un jeu vidéo. Ça et un très bon scénario, tous les éléments étaient là pour impressionner le fan comme le grand public. C’est un peu caricatural mais c’est grosso modo ce que l’on retient/ entend de ce jeu quand l’on y a pas touché. Pour tout vous dire il ne m’a même jamais vraiment intéressé, j’avais même commencé le jeu il y a quelques années mais je n’étais pas allé au-delà de la première heure de jeu. Entre l’univers sale et urbain, les graphismes vieillots et ayant d’autre jeux sous la main, j’ai laissé sans regret Cloud et ses comparses. J’ai mon parcours vidéoludique et j’ai donc mes RPG préférés, du coup en me relançant dans FF VII, sur Switch cette fois-ci, il y a toujours un apriori : le jeu a-t-il bien vieilli ? Et surtout : mérite-il sa réputation ou est-elle exagérée par des gens nostalgiques ? Après tout, j’ai longuement entendu du bien de la trilogie Crash Bandicoot par exemple et je n’ai pas été super emballé (je vous renvoie à mon test…). Mais force est de constater que j’ai au Final beaucoup aimé cette Fantasy, vraiment marquante et plaisante, je me suis laissé entrainer et en le remettant dans son contexte je ne peux que comprendre les critiques dithyrambiques de l’époque. Hélas, quel dommage que tant de gens aient spoilé certains éléments du scénario (vous savez sans doute ce qui arrive au personnage d’Aerith, sinon tant mieux) ce qui fait que certains passages ont été un peu moins impactant. Mais ça ne m’a pas empêché d’être surpris à d’autres moments.

Il faut néanmoins prendre en compte que mon avis est basé (voir biaisé) sur la version HD, sortie sur PC en 2012 et ressortie un peu partout depuis, y compris la Switch pour mon plus grand bonheur. Cette version, au-delà des personnages et du texte en haute définition, propose trois grosses options bonus : une option invincible avec Limites infinis, surpression des combats aléatoires et surtout l’accélération x3. Bref, tout ce qu’il faut pour ne pas jouer. Mais ce n’est franchement pas si inutile, c’est même tout le contraire et je me demande si mon expérience sur le jeu n’a pas été altérée par ça, notamment la vitesse x3 que j’ai complètement abusée. Je ne cherche pas à jouer comme un speed runner, mais les combats sont plutôt lents et certains endroits sont un peu grands, bref, je n’ai eu aucun scrupule à accélérer la cadence. Un ajout qui a grandement dynamisé l’aventure. En ce qui concerne les deux autres, si l’invincibilité est complément idiote tellement elle ruine une partie du jeu, elle peut néanmoins décoincer les moins patients/familiarisés ou permettre de refaire l’aventure sans se soucier des combats… J’avoue m’en être que très rarement servi, quand je devais refaire une série de combat suite à un échec ou bien refaire un donjon à cause d’un plantage (ce qui m’est arrivé deux fois). Enfin la surpression des combats, je ne l’ai découvert que très tardivement (la manipulation pour l’activer étant peu claire : appuyer sur les deux sticks) je m’en suis servi vite fait pour quelques aller-retours dans le dernier donjon, afin d’éviter un combat fatal. Une option agréable et qui peut dépanner en cas de mauvaise posture, je trouve, mais à éviter en cours d’histoire pour ne pas se retrouver avec un faible niveau. Bref, des ajouts pas si crétin.
    
Dans un monde futuriste et pollué, la toute-puissante société Shinra puise de l’énergie Mako pour alimenter les villes. Sauf qu’un petit groupe d’éco-terroristes n’est pas dupe et sait qu’elle fait des magouilles en appauvrissant la planète. C’est ainsi que le jeu commence in medias res avec le groupe terroriste Avalanche, entre autres constitué de Barret, Tifa et son ami Cloud l’ex-Soldat de la Shinra. Si la première mission consistant à détruire un réacteur Mako dans la grande ville de Midgar est un succès, ce ne sera pas totalement le cas de la suivante ! Elle va vite mal tourner, amenant Cloud a rencontrer Aerith, une vendeuse de fleur qui est en vérité l’unique descendent d’une race éteinte : les Cetras. Bien évidemment la Shinra est au courant et a envoyé ses espions, les Turks (qui ne sont pas turques), pour mettre la main sur elle et son savoir. Notamment sur la potentielle existence d’une terre promise, remplie de Mako.

L’histoire va par la suite vite se complexifier, tout ce qui se passe à Midgar n’est qu’une énorme intro d’à peu près 5 heures. Il va y avoir du grabuge au siège de la Shinra, la faute à un certain (et cultissime) Sephiroth sorti de nul par. Ce qui va amener le petit groupe à le poursuivre pendant une très grande partie de l’aventure avant un retournement de situation en 3ème et dernière segment de l’intrigue. Ça peut sembler déjà vu avec son histoire de scientifique fou et de civilisation ancestrale mais j’avais rarement vu les deux mélangés, couplés à une critique des grandes multinationales, tout ça dans un univers très futuriste pour un Final Fantasy accoutumé à de l’héroïque fantasy (malgré la touche steam punk du VI). En définitive je ne trouve pas ça cliché et l’histoire est rondement menée une fois l’intrigue bien posée, autrement dit vers la fin de l’introduction. La course poursuite de Sephiroth est un prétexte à voyager ce qui laisse l’intrigue en suspens mais en contrepartie ce sera l’occasion de mettre en lumière les origines des membres de l’équipe avec notamment tout l’arc narratif qui concerne Cloud et Tifa. Il y a des passages vraiment forts qui même aujourd’hui ont réussi à me faire de l’effet… chapeau ! Le passé de Barret et de son ami est tragique, et la conclusion de l’histoire de Red XIII, le fauve rouge parlant, est émouvante. S’il fallait reprocher un point ce serait qu’elle devient inutilement complexe avec le passé de Cloud, qui réserve son lot de surprise à la fin, bref la réputation n’est pas usurpée : Final Fantasy VII a une excellente histoire.        Les personnages ne sont hélas pas assez développés à mon gout, dans leur psychologie du moins. Barret reste le costaud colérique, Tiffa la femme forte qui seconde le héros, Aerith la gentille fille douce et Cloud n’est pas aussi ténébreux que le montrait le film Advent Children. Ce qui m’a grandement surpris, c’est qu’il y a de l’humour permettant de varier les tonalités, évitant donc de sombrer dans un pessimisme ennuyeux et déprimant. D’un autre côté cela rajoute une touche de sympathie à l’univers et aux personnages. Comment ne pas sourire devant Red XIII déguisé en soldat qui gesticule comme un pantin parce qu’il n’arrive pas à tenir debout ? J’ai vraiment halluciné et pouffé de rire avec l’un des boss qui se prend un camion en pleine poire après avoir fait une grimace… La traduction française y est un peu pour quelques choses aussi avec un certain franc-parler. Personnellement malgré tout le mal que l’on en dit, elle ne m’a pas gêné… Pour ceux et celles qui ne le sauraient pas, le jeu était sorti à une époque où la traduction de jeu ne bénéficiait pas autant de soin qu’aujourd’hui et ce sont deux personnes qui s’en sont chargé, ne respectant pas certaine phrases, laissant un peu d’anglais par-ci par-là et ajoutant des changements bizarres (Cloud était devenu Clad sur PlayStation). Quoiqu’il en soit, rien qui n’empêche de s’immerger dans ce vaste monde.

Monde inspiré de la Terre bizarrement, entre certaines villes et éléments d’architecture qui rappellent notre planète (le Wutai pour le japon, le temple en pleine jungle qui semble être une pyramide maya, etc.). On a ici un jeu qui est l’entre-deux entre la formule rétro et la nouvelle génération tout en 3D de l’époque. Les personnages ressemblent à des Lego pendant l’exploration mais prennent une morphologie plus réaliste en combat. La carte propose un mode en vue de dessus comme à l’ancienne ou alors caméra à l’épaule pour voir jusqu’à l’horizon. Le monde se compose de trois continents qui ne sont pas très vastes mais très garnis margés tout. Les lieux visités sont variés : forêt, chaine de montagnes, désert et contrées enneigées. L’occasion d’avoir pas mal de moyens de locomotion en plus des traditionnels Chocobo et Vaisseau en fin d’aventure. Les donjons sont labyrinthiques juste comme il faut et particulièrement grands sans donner l’impression d’être interminables. Plusieurs d’entre eux proposent des idées pour varier la progression. Que ce soit la tour de la Shinra et ses étages qui se renouvellent sans cesse (passer la bonne série de portes avec des clefs limitées, réunir des pièces de maquettes, faire une petite séquence d’infiltration…) ou la montagne enneigée et la nécessité de s’échauffer pour maintenir sa température. Ce qui m’a aussi plu c’est la légère liberté offerte, puisqu’à plusieurs reprises on peut avoir l’opportunité d’aller visiter un lieu à côté de sa destination (qui servira quand même plus tard). C’est par exemple le cas avec le village dans la forêt près de Cosmo Canyon. Ce n’est pas grand-chose, mais ce sont ces p’tits détails qui rendent la progression agréable et surprenante. Ce qu’hélas beaucoup de RPG actuel négligent.        Le jeu est particulièrement généreux en contenu, avec notamment des lieux secrets, deux personnages cachés (ce qui m’a surpris puisqu’il y en a quand même un qui a le droit à son spin of) et même boss bonus ! Evidemment l’exploration ne se fera pas sans une pelletée de combats aléatoires, mais rien de gênant (grâce à la vitesse x3) car le système de combat et plus particulièrement de materia confère une grande richesse. Justifié par le scénario, les materias sont des boules colorées constituées de mako cristallisé. Les personnages peuvent donc les utiliser pour se retrouver avec un effet sur eux, ce qui se présente par le biais de divers types de materias. Les vertes pour les magies (brasier, glacier…), les jaunes pour les commandes supplémentaires (voler, copier une attaque ennemie…), les rouges pour les invocations (une grosse magie dévastatrice), les fushias pour les bonus de stat (résistance au poison, plus de force…) et enfin les bleus qui combinés à une autre materia amplifient son effet (multiplie les cibles, ajoute l‘élément à l’équipement…). Ainsi, la plupart des armes et armures possèdent un certain nombre d’emplacements à materia, ce qui va demander de faire des choix : une épée puissante avec peu d’emplacement ou l’inverse ? Les emplacements sont soit individuel soit connecté, permettant d’associer avec des bleus. Ainsi Brasier combiné avec Tout permet d’effectuer les sorts de brasier sur tous les ennemis. Plus intéressant, combiner Brasier avec Ensemble permet sur une arme de frapper avec l’élément feu, et sur une armure cela octroie une résistance (voir un soin) au contact de l’élément feu ! Sachant que les personnages n’ont pas véritablement de classe, on a donc une équipe extrêmement malléable dans lequel on échange les materias. Le souci étant que si l’on peut faire n’importe quoi avec tout le monde, changer de personnage n’a donc plus grand intérêt hormis les stats et coups spéciaux. Caith Sith et Cid n’ont pas beaucoup combattu dans ma partie... Enfin dernier point intéressant, qui peut paraitre frustrant, les magies du même type sont dans une matéria. Pour les débloquer il faudra donc augmenter le niveau de celle-ci en faisant d’innombrables combats. Vous imaginez bien que l’on ne débloque pas en une heure Brasier 3 (le plus puissant) ou Vie 2 (qui régénère tout le monde). Il faudra donc veiller à avoir toujours les même materia sur soi, ce qui permet quand même d’éviter les abus et de se retrouver avec une équipe complètement surpuissante ou tout le monde peut tout faire mais d’un autre coté contraint à ne pas pouvoir tout essayer, sauf en farmant.

Pour une fois que je finis un Final Fantasy, le jeu n’est pas bien dur même si dans la seconde moitié les boss auront souvent tendance à être costaud et les game over plus réguliers. Mais sans trop farmer juste en changeant son inventaire l’on arrive à se débloquer. Le reste du système de combat est classique mais fonctionne toujours aussi bien. On retrouve la jauge ATB présente depuis le IV qui permet d’agir une fois qu’une jauge est pleine. Pour moins de difficulté on peut passer en non-actif ce qui met les jauges en pause quand l’on farfouille dans les menus, sinon les ennemis attaquent. Comme pour le VI on retrouve une barre de « furie » appelé Limits. Plus vous prenez de coup (et plus ils sont forts) et plus la jauge se remplit… elle a même tendance à se remplir vite contrairement à des FF postérieurs qui reprennent ce système. Après quoi vous pourrez choisir différentes limites qui occasionnent de gros dégâts de différents types et portées. Certains s’enclenchent de façon un peu spéciale comme celui de Tiffa qui se présente sous forme de roulette de casino. Pour le reste c’est les classiques : magies, protection, objets. Dommage que l’inventaire soit particulièrement infâme pour s’y retrouver...        Il faut dire que l’on récupère une quantité assez importante d’objets et d’armes en tout genre, tant le jeu regorge de secrets et de quêtes annexes. La grosse surprise qui rejoint le semblant de liberté étant que l’aventure fourmille de mini-jeux et de ce que j’appellerai des « phases spéciales ». C'est-à-dire des petites séquences de gameplay (souvent des QTE) entre deux dialogues histoire de ne pas rester apathique devant son écran. Ainsi il faudra rester dans les rangs lorsque l’on est déguisé en soldat lors d’une marche martiale, ou bourriner le bouton pour que Tiffa gifle Scarlette, une vilaine de la Shinra. Autant être franc, c’est souvent très moyen voir sans intérêt, certains même peu compréhensibles la première fois… mais c’est mieux que rien. En revanche les mini-jeux sont très nombreux et pas trop mal fichus dans l’ensemble… enfin c’est très variable. Je préfère ne pas trop en révéler pour qui découvrirai le jeu, mais le plus réussi selon moi c’est le snowboard. La piste comprend plusieurs embranchements, c’est rapide, il y a des obstacles variés et les contrôles répondent bien. Par contre le mini-jeu du mog est d’un ennui profond… il n’y a presque rien à faire. La plupart des mini-jeux pourront être rejoués à loisir dans un lieu dédié : le Gold Saucer. A mi-chemin entre Las vegas et un parc d’attraction, on y trouve entre autres une salle d’arcade qui condense les mini-jeux du scénario, une arène pour y enchainer une série de combats avec des malus à chaque affrontement et un hippodrome pour chocobo où l’on peut parier et jouer des courses !

Et c’est là où le jeu devient encore plus complet : les chocobo dans FF VII on tout un système d’élevage et de spécificité qui constitue presque un jeu dans le jeu. Leur capture est même bien plus complexe puisque ces gros poussins n’ont pas de forêt dédiée. Dorénavant il faudra : s’équiper d’une materia Appat, marcher sur des traces de chocobos sur la world map, pendant le combat (si on a la chance de tomber sur l’un deux) envoyer un légume pour le faire rester sinon il fuit. Puis tuer tous les ennemis et là enfin on peut chevaucher un chocobo… Ce n’est que très tardivement que la ferme des chocobo louera ses services pour garder vos oiseaux. Après quoi il sera possible de les nommer, les nourrir pour qu’ils gagnent des stats, les faire participer aux courses et même les faire se reproduire pour carrément avoir de nouvelles espèces ! On a certes le classique chocobo jaune qui permet d’explorer la carte sans combat, mais il existe des bleus capables de franchir les rivières, les verts pour les montagnes et d’autres nécessaires pour les quelques lieux secrets où votre vaisseau n’accepte pas d’atterrir. Dommage qu’il faille se farcir d’innombrables courses pour les faire augmenter en rang (seul moyen pour avoir accès à certaine espèces). Le circuit, en plus de posséder des couleurs flashy immondes, est toujours le même et étant donné les contrôles chaotiques, jouer en automatique est préférable… Bref, intéressant sur le papier mais pas bien fun en pratique.        Tout ça augure donc d’une grande aventure, même si en ligne droite environ 25h suffiront, ce qui est un peu moyen pour un RPG. Visuellement c'est encore plus perfectible, devenant avec les années légèrement repoussant. Seul Midgar ne m’a pas emballé avec sa ville industrielle nocturne, ses bidonvilles mal famés et la 3D précalculée certes bien faite pour l’époque mais assez lisse aujourd’hui. Pourtant les décors sont inspirés et remplis de détails. Il n’y a que les cavernes qui ont le plus mal vieilli, surtout celles où il y a de la lave, on dirait du gaspacho. Il faut aussi adhérer au personnage style playmobile... je m’y suis fait, ça apporte une touche de légèreté à l’ensemble. Le vrai problème avec les graphismes, c’est que le chemin n’est pas toujours très clair, sans doute une erreur due aux balbutiements de la 3D. D’ailleurs la majorité des décors précalculés sont en vue de dessus, sorte de vestige de l’ère 2D. Une option ajoute des flèches rouges indiquant où vous pouvez entrer. Malgré ça je me suis retrouvé bloqué dans le désert car je n’avais pas compris qu’à un endroit je pouvais passer à droite de l’écran, derrière un monticule de détritus…

Je ne serai pas non plus gentil avec la musique, pas que les sonorités midi m’aient dérangé mais je ne trouve pas l’OST si géniale que ça. Oui il y a d’excellents morceaux… ceux que je connaissais sans y avoir joué en faite. Aerith theme est mon préféré et c’est en jouant au jeu que cette mélodie a pris un autre sens, maintenant je la trouve splendide. Lorsqu’elle intervient à un certain moment-clef, ça a vraiment fait son effet. Même One Winged Angel qui me laissait pourtant de marbre s’est avéré très plaisant à écouter lorsqu’il est apparu. Autrement, j’aime beaucoup la musique de combat, moins celle de boss. Il y a certaine musique de village (Kalm) que je trouve très sympa, douce et entêtante et le village de Nibelheim avec sa musique angoissante fonctionne très bien. Cosmo Canyone reste en tête et apporte un certain dépaysement avec ses sonorité tribales… et c’est tout. Tout le reste j’ai oublié ou ça ne m’a pas fait d’effet, je trouve la musique des moments dramatiques assez laide et le second thème de world map vraiment pas terrible. Mais rien pour véritablement gâché le plaisir de jeu… juste que dans la forme il est perfectible, ce qui pourrait faire l’objet d’un remake, n’est ce pas ?  

3 positifs
+ Une aventure parsemée de mini-jeux.
+ Le système de Materia : riche et original.
+ Une histoire captivante avec de l’humour et des moments forts.

3 négatifs
- Graphiquement ça a mal vieilli.
- La bande-son ne m’a pas plus emballé que ça.
- Un petit manque de clarté dans la progression.
  Conclusion :
Oui Final Fantasy VII mérite encore toute ses louanges, même aujourd’hui. Bien sûr il a pris un coup de vieux, ne serait-ce que dans la forme où curieusement il résiste moins à l’épreuve du temps que le VI ou le VIII par exemple. Mais pour le reste ce fut un plaisir d’y jouer et de le découvrir, tant il fourmille de secrets et de petits jeux, avec une progression variée et souple aussi bien dans l’exploration que les combats, tout en donnant envie de connaitre le fin mot de cette histoire parfois un chouilla complexe. Toutes ses mécaniques ont réussi à passer l’épreuve du temps, une aventure riche et rythmée que même des JRPG n’arrivent pas à atteindre aujourd’hui, ce qui montre bien qu’un classique, reste un classique. Difficile de lui donner des défauts, si vous ne l’avez toujours pas fait ou essayé vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Ma note: 18/20

Paxdu92

Paxdu92

RomStation 2.0 : Beta 6

La beta de Romstation 2.0 continue sa phase d'optimisation via nos mises à jour successives qui lui permettront à terme de s'approprier toutes les options encore absentes de cette version anticipée.   Pour rappel, Romstation 2.0 abandonne l'API d'Internet Explorer au profit de WebKit, une bibliothèque logicielle libre qui ne dépend d'aucun navigateur préalablement installé sur votre OS. Cette beta 6 s'intéresse plus particulièrement au navigateur intégré en lui apportant de nombreuses améliorations.   Les installeurs de la beta dans leur version x64 et x86 se téléchargent depuis cette page. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Nombreuses améliorations du navigateur intégré (player vidéo, zoom, performances, création d'onglets, raccourcis clavier, etc...). Ajout du thème Light. Ajout du tri par nombre de fichiers de jeu dans Librairie.

RomStation

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Test du jeu "Street Fighter Ⅱ : The World Warrior" (SNES)

Aujourd'hui, test un peu spécial, car le jeu dont je vais parler est celui qui m'a réellement initié à tout un genre : le jeu de combat.   J'avais déjà eu l'occasion, l'an dernier, de défoncer la version PC-Engine de Street Fighter premier du nom, non sans le comparer à sa suite, que je jugeais "bien meilleure sur de très nombreux points," à raison. Mais qui suis-je, au juste, pour critiquer aussi ouvertement un jeu par rapport à un autre soi-disant supérieur sur presque tout ? C'est donc pour cette raison que j'ai écrit ce test : démontrer non seulement que Street Fighter Ⅱ dépasse son aîné, mais également en quoi ce jeu a pu devenir la base du fighting game. Attention cependant, mon but ne sera point de continuer à chercher noise au Street Fighter original (enfin, pas complètement) ! Chaque bon jeu a besoin d'une phase d'essai avant de se transformer en ce qu'on connaît aujourd'hui ; ainsi, si on va en ce sens, Street Fighter peut être vu comme un prototype de sa suite, qui aura permis à Capcom, l'entreprise créatrice de Street Fighter, de se rendre compte de leurs boulettes, et donc à ne pas les reproduire dans SFII. En un mot : Street Fighter a rendu possible Street Fighter Ⅱ. Finalement, même si ce jeu était très bancal dans son ensemble, Street Fighter possède malgré tout la fierté, le privilège, que dis-je ? L'HONNEUR d'avoir engendré l'une des franchises les plus populaires au monde, et ça, peu de mauvais jeux peuvent s'en vanter, c'est moi qui vous le dis !      Street Fighter Ⅱ étant un jeu que j'affectionne tout particulièrement, ce test-ci me tient donc assez spécialement à cœur. Je vous souhaite donc une agréable lecture ; faute de quoi, j'espère au moins que mon billet vous aura permis de passer le temps si vous vous ennuyiez.       Plongeons-nous dans le contexte : en 1987, Capcom, société japonaise de jeux vidéos déjà connue à l'époque pour son Ghosts'n Goblins, publie sur borne d'arcade son premier jeu de combat : Street Fighter, un jeu - disons-le franchement - très mauvais qui eut malgré tout son petit succès, notamment grâce à son univers haut en couleur et son système de coups spéciaux fort mal foutu mais tout de même original dans l'idée. Trois ans après la commercialisation de ce premier pas dans le genre du jeu de baston, Capcom, désormais connu pour de nombreux autres jeux comme Final Fight ou la série des Megaman, décide de retenter sa chance en donnant une suite à ce titre pourtant terriblement maladroit dans son exécution. Ça sent le roussi, me direz-vous ? Détrompez-vous tout de suite, car cette suite, très modestement intitulée Street Fighter Ⅱ, sut rapidement s'affirmer comme la référence du jeu de combat, tout en étant la pierre angulaire du genre. Ce jeu a d'ailleurs eu de très nombreuses adaptations sur quasiment toutes les machines de l'époque, dont une qui s'en distingue particulièrement : la version SNES, publié en 1992, et s'ayant fait vendre à elle seule à près de 6,3 millions de copies, rien que ça ! Mais est-ce que ce jeu mérite-t-il vraiment toutes les louanges auxquelles il a eu droit ? Pas la peine de garder la surprise, la réponse est évidemment oui. Non, voyons plutôt POURQUOI il les mérite... Préparez-vous à combattre, le match commence ! Fight !!    Tout commence par un fond noir ; puis, le logo Capcom scintillant accompagné de son jingle atypique ; enfin, le titre du jeu, se propulsant vers le premier plan à l'aide d'un sublime effet de mode 7 impressionnant pour l'époque, révélant ainsi le sous-titre du jeu : "The World Warrior," le tout sur le thème principal du jeu, reconnaissable entre mille. C'est ainsi qu'est accueilli le joueur dans ce grand jeu qu'est Street Fighter Ⅱ.   Fier d'avoir désormais ce hit des bornes d'arcade à domicile et n'ayant donc plus besoin d'épuiser le contenu de son porte-monnaie pour se faire inlassablement des petits combats contre ses amis, le petit Kevin, profil type de jeune joueur au moment de la sortie de ce phénomène, commença sans attendre sa partie. Tout de suite, Kevin fut ébloui par la beauté des graphismes et la précision dans les animations. En revanche, il fut beaucoup moins ébloui par son niveau de jeu. En effet, dans ses premiers combats, le petit Kevin se faisait joyeusement rétamer par l'ordinateur. C'est normal : personne n'est immédiatement très bon, lorsqu'il se lance dans un jeu. Heureusement, Kevin pouvait illico retenter sa chance après une défaite sans en avoir pour son argent grâce aux continues illimités du jeu. De plus, s'il galérait trop face à un adversaire, il pouvait toujours diminuer la difficulté du jeu depuis les paramètres, ou au contraire l'augmenter s'il se sentait suffisamment entraîné pour parvenir à surmonter un adversaire qui lui semblait auparavant trop puissant.   Car, à force de désespérément réessayer et réessayer plusieurs fois de terrasser un certain opposant et de ragequit au bout de la vingtième tentative, le petit Kevin parvint tout à coup, au bout d'un nombre incalculable de parties abandonnées, à sortir des attaques dont il ignorait jusqu'à l'existence (pour rappel, les gens n'en avaient souvent rien à carrer des manuels de jeu). Il commença ainsi à vaincre beaucoup plus aisément ses adversaires en leur faisant des enchaînements de coups tel un pro. Kevin réussit même, un jour, à terminer le jeu d'une traite, sans perdre un seul combat, en difficulté maximale, alors qu'il souhaitait seulement se faire une petite session de jeu pour le fun. Oui, le petit Kevin était finalement parvenu à dompter parfaitement le jeu. Mais cela ne lui suffisait guère, car Kevin en avait encore gros sur le cœur de s'être fait humilier, ce jour-là, à la salle d'arcade du patelin, à l'issue de son match contre le grand Steve, le gamin populaire de son bahut, qui n'avait fait que spammer des projectiles durant tout le combat. Oui...l'heure de la vengeance avait sonnée. Il défia donc le grand Steve et invita quelques témoins. Malgré les moqueries de son adversaire et l'incrédulité des spectateurs, Kevin resta sûr de lui durant tout le match, et pour cause ; quelle fut la surprise du grand Steve, lorsqu'il se fit battre à plate couture par le plus-si-petit-que-ça Kevin, qui eut enfin sa revanche, à la stupeur de tous. Désormais, Kevin était considéré comme un dieu sur Street Fighter Ⅱ. Mais non content de ne plus avoir personne à son niveau à affronter, lorsqu'il eut connaissance du fait que des tournois officiels du jeu étaient régulièrement organisés entre les meilleurs joueurs du monde entier, le désormais-grand Kevin décida de tenter sa chance, au prochain championnat de ce genre. Qui sait ? Peut-être deviendra-t-il mondialement connu, s'il remporte une compétition...   ...Et Ryu l'imbattable terrasse à nouveau son adversaire à l'aide de son fameux shoryuken !   Street Fighter Ⅱ est un jeu de combat assez classique dans son intrigue : on y incarne un combattant qui, pour prouver plus ou moins au monde sa valeur, décide de participer à un tournoi international de street fighting, mélangeant divers arts martiaux de tout type. L'objectif du joueur sera donc de gagner une série de combats contre des adversaires aussi différents que variés (en même temps, quand on fait du globe-trotting, on peut être sûr que la variété sera au rendez-vous), avant d'affronter les quatre Grands Champions, particulièrement coriaces, qui, une fois vaincus, laisseront place à la cinématique de fin dûment méritée (si on joue avec une difficulté de jeu suffisamment élevée, ça va de soi).    Les combats du jeu se déroulent dans une arène en 2D relativement vaste dont les joueurs peuvent prendre toute l'espace afin de combattre. Un combat se fait en un contre un sur plusieurs rounds. Pour sortir vainqueur d'un combat, le joueur devra remporter deux rounds contre son adversaire. Un round ne se termine que lorsqu'au moins un des joueurs est K.O - c'est-à-dire lorsque sa barre de vie a atteint zéro - ou lorsque le temps imparti du round est écoulé (le timer peut toutefois être désactivé depuis les options, à partir desquelles on peut également changer la difficulté du jeu et modifier les commandes pour chaque joueur). Dans ce dernier cas, le joueur possédant encore le plus de vie à la fin du round en ressortira gagnant. Le principal objectif du joueur sera donc d'infliger un maximum de dégâts à son adversaire. Pour cela, le joueur disposera par exemple d'une prise qu'il pourra faire à son adversaire s'il se trouve assez près de lui grâce à l'un des boutons de frappe, et pourra alors soit l'envoyer à l'autre bout de l'arène, soit le choper et lui enlever continuellement de la vie pendant quelques instants. Afin d'atténuer ou même de neutraliser les coups de l'adversaire, le joueur pourra également se mettre en garde en reculant lorsqu'il se fait attaquer, mais il pourra aussi les esquiver en sautant par-dessus. Enfin, - et surtout - le joueur aura également à sa disposition deux attaques principales : un coup de poing et un coup de pied, tous deux réalisables à trois degrés de puissance différents, allant du simple au fort, grâce aux six boutons de la manette, chaque bouton correspondant à une degré de puissance pour tel coup. Basiquement, le coup simple est rapide à effectuer mais plutôt faible, le coup fort est davantage puissant mais laisse le joueur plus longtemps sans défense, et le dernier coup est intermédiaire.    Et tout de suite, j'entends quelques voix se demander à quoi peut bien servir les coups simples et intermédiaires alors que le coup fort permet somme toute d'infliger bien plus de dégâts à l'adversaire... Eh bien, la réponse est toute simple : à enchaîner ce dernier.   Lorsque l'un des joueurs se fait toucher, il recule légèrement et reste vulnérable pendant un petit instant, laissant la possibilité à l'autre joueur de lui asséner un second coup. Seulement, tandis que le coup fort prend un petit temps avant d'être réutilisable, empêchant ainsi tout éventuel combo, les coups simples et intermédiaires peuvent être enchaînés plus ou moins rapidement, permettant au joueur de mettre plusieurs coups à l'adversaire à la suite s'il en a l'opportunité, et ainsi pouvoir lui infliger un max de dommages. En prime, bien qu'enchaîner l'adversaire ne soit pas obligatoire pour gagner un combat, le jeu incitera tout de même le joueur à le faire. En effet, si l'adversaire reçoit plusieurs coups à la suite, il sera sonné et en demeurera totalement vulnérable pendant quelques secondes, laissant la voie libre au joueur pour lui asséner un coup supplémentaire susceptible de l'achever.     Mais ce n'est là que les mécanismes de base du gameplay de Street Fighter Ⅱ, car celui-ci étant particulièrement riche, malgré sa simplicité fondamentale, il me serait assez difficile d'expliquer point par point toutes les petites subtilités dont regorge le système de combat du jeu. Par exemple, si les deux joueurs se croisent dans les airs alors qu'ils sautent tous les deux en même temps vers la même direction, l'un d'eux pourra potentiellement lui faire une prise aérienne en le ramenant au sol, lui occasionnant ainsi beaucoup de dégâts. Autre exemple parmi les petits détails au niveau du gameplay nécessaires au joueur pour bien maîtriser le jeu qui ne sont pas forcément évidents à saisir dans les premières parties mais qui s’acquièrent avec le temps : le joueur pourra se baisser en appuyant sur Bas afin de passer en dessous de certaines attaques trop hautes, mais également, s'il se met en garde, à parer des attaques de l'ennemi à destination de ses jambes, tout comme il pourra se baisser afin de faire tomber à la renverse l'adversaire en lui faisant une balayette, ce souvent dans le but de se libérer s'il se retrouve coincé à l'une des extrémités de l'arène par l'adversaire...    Bref, tout un tas d'éléments contribuant à rendre l'expérience de jeu plus complexe qu'elle ne le laisse paraître à première vue. Mais encore, cela ne reste que des mécaniques de base. Chaque joueur pourra s'approprier le gameplay du jeu afin de se forger une manière de jouer lui étant propre. Ainsi, certains joueurs préféreront se la jouer offensive en se concentrant surtout à blesser l'adversaire, tandis que d'autres privilégieront une façon de jouer plus défensive, en restant dans leur coin à encaisser le plus de coups possible et en attendant le bon moment pour frapper l'adversaire, etc. D'ailleurs, les différents personnages jouables du jeu vont relativement en ce sens, de pouvoir laisser le joueur trouver le style de combat qui lui correspond le mieux...         Qui a dit que les femmes ne savaient pas se battre ?   Car on arrive là à l'une des plus grandes forces du jeu : Street Fighter Ⅱ donne la possibilité au joueur d'incarner non pas deux personnages différents comme dans le premier jeu, non pas trois personnages différents comme dans la bonne grosse majorité des beat 'em up de l'époque - genre dominant les salles d'arcade à cette période - tel Streets of Rage, mais bien HUIT personnages différents ! Un nombre semblant parfaitement ridicule aujourd'hui, mais qui était tout bonnement faramineux lors de la sortie du jeu.    Et ces huit personnages, aussi variés et charismatiques les uns les autres, auront bien entendu chacun leur style de combat propre pouvant convenir à n'importe quel joueur. Mais avant d'aller plus loin dans les détails, commençons par les présentations de nos vaillants combattants, voulez-vous ? Parmi le roster du jeu, nous retrouvons donc nos deux compères du premier épisode, à savoir Ryu, ayant vraisemblablement décidé de se teindre les cheveux en brun et de combattre nus-pieds, lui donnant ainsi un charisme qui lui était partiellement absent dans le premier jeu, et Ken, toujours fidèle à son look initial. À nos deux protagonistes viennent s'ajouter six personnages totalement inédits qui contribueront chacun à donner une véritable identité à l'univers du jeu, tant ces personnages, venant chacun d'un des coins de la planète, ont tous une personnalité ainsi qu'une backstory leur étant propre. On aura donc la joie de découvrir Edmond Honda, le sumotori surpuissant venu du Japon prouver la supériorité de son art martial ; Guile, le soldat père de famille américain hanté par la vengeance depuis la mort de son camarade Charlie ; Zangief, le colosse soviétique amoureux de sa patrie ; Blanka, l'homme-bête ayant vécu pratiquement toute sa vie dans la jungle brésilienne ; Dhalsim, le yogi d'origine indienne souhaitant accéder à un stade suprême de conscience ; et, une figure très étonnante pour l'époque : Chun Li, une jeune femme chinoise ayant pour principal objectif dans la vie de traquer et d'arrêter le meurtrier de son père. Un personnage qui aura su passer à travers pas mal de stéréotypes sexistes que l'on pouvait encore avoir au début des années '90. Oui, Street Fighter Ⅱ peut être perçu comme une sorte d'ovni dans l'industrie du jeu vidéo, mais je propose qu'on revienne sur ce point-là bien plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous surtout sur les caractéristiques de chaque personnage.   Car, oui, heureusement, la différence entre chaque héros n'étant pas que cosmétique, presque tous les personnages ont un gameplay leur étant unique. Je dis bien presque puisque Ken, étant originairement juste un skin de Ryu pour le second joueur dans le premier volet, possède de ce fait exactement le même moveset plus ou moins équilibré que son compagnon, sauf à deux ou trois exceptions près dans les attaques. À part ça, tous ont leurs caractéristiques qui présentent leurs qualités mais également leurs défauts, définissant ainsi entièrement leur style de jeu qui pourrait convenir à ce que recherche le joueur. Par exemple, Honda est extrêmement lent, ses déplacements ne sont pas d'une très grande vitesse à cause de sa carrure de rikishi, et cela ne lui donne donc pas une grande mobilité sur l'arène, mais il possède cependant une force incroyable qui lui permet de faire garder ses distances à l'opposant et de lui faire de bons gros dégâts s'il a le malheur de s'approcher un peu trop près. À l'inverse, Chun Li, bien que ne pouvant pas infliger beaucoup de dommages d'un coup à l'adversaire et pouvant être très vulnérable si le joueur n'y prend pas garde, possède ce nonobstant une vitesse ainsi qu'une agilité à couper le souffle, pouvant radicalement déstabiliser l'ennemi et permettant au joueur de rebondir sur les murs.    Et cela fonctionne de la même manière pour les autres personnages : Zangief, de par sa lourdeur, ne possède point une très grande rapidité, que ce soit en se déplaçant ou en sautant. Par contre, s'il parvient à arriver jusqu'à l'adversaire, son vaste éventail de prises en tout genre lui permettra de mettre à terre le combattant adverse de façons aussi créatives les unes que les autres. Blanka, stagnant incroyablement au sol, devient comme un poisson dans l'eau quand il s'agit de bondir partout comme un fou afin de perturber l'adversaire. Dhalsim, en dépit de sa naturelle lenteur, jouit d'une très bonne portée grâce à ses membres qu'il peut allonger à sa guise (aaah, les vertus inconsidérées du yoga...), lui permettant ainsi d'occuper jusqu'au bon gros tiers de l'écran et donc de tenir à distance l'autre joueur (attention, cependant : augmenter la portée de Dhalsim augmente par la même occasion sa zone de dégâts). Enfin, Guile, qui se spécialise dans la défense (normal, pour un Marine), possède lui aussi une bonne portée et une vitesse d'action qui pourrait grandement dissuader tout adversaire de venir se frotter directement à lui. Par contre, Guile peut être très facilement à la portée de toute attaque s'il foire ne serait-ce que le plus petit de ses coups ; il vaut mieux donc être sûr de toucher l'adversaire avant de lancer une offensive.    Bref, de quoi satisfaire les envies de chaque joueur, avec tous ces personnages uniques...trop uniques, d'ailleurs, car même s'il est possible, en multijoueur, de sélectionner deux fois le même personnage à l'aide d'un cheat code, par défaut, c'est malheureusement impossible. Il vaut alors mieux pour les joueurs de connaître ce code et savoir où l'entrer s'ils ne veulent pas se disputer un personnage. D'ailleurs, certains personnages sont davantage difficiles à maîtriser que d'autres, comme Dhalsim, par exemple, qui devient pourtant redoutable lorsqu'il est bien joué. L'idéal serait donc, pour les joueurs débutants, de commencer par jouer les personnages de base, c'est-à-dire Ryu et/ou Ken, étant plus ou moins simples à maîtriser, puis, petit à petit, se tourner vers des personnages de plus en plus ardus à jouer correctement. De plus, chaque personnage jouable possède sa propre fin lorsqu'il termine une partie, ce qui incite donc le joueur à savoir plus ou moins jouer chacun d'entre eux afin de toutes les voir. Les fins étant des petites cinématiques assez bien faites accompagnées de texte, et qui permettent d'en apprendre davantage sur la personnalité et la vie de chaque perso' jouable...                    ...Ça change du texte à la con qu'il y avait à la fin du premier jeu, ça, c'est sûr !   Le combat du XXe siècle : URSS vs USA !!!   Mais on ne va pas se le mentir, ce qui définit réellement l'ensemble des personnages du jeu, ce sont bien évidemment leurs coups spéciaux. En effet, Street Fighter Ⅱ reprend le système de coups spéciaux qui avait été introduit dans son prédécesseur. Mais comme vous pouvez certainement vous en doutez, c'est ici loin, TRÈS loin d'être aussi casse-gueule que dans le premier jeu.    Chaque personnage possède donc ses propres coups spéciaux, des attaques cachées qui, comme dans Street Fighter premier du nom, peuvent être effectuées en faisant une manipulation spécifique avec la manette, et non, ils ne seront pas aussi chiants à sortir que dans le premier jeu. Ces attaques spéciales ne seront pas nécessairement plus puissantes que les attaques classiques, mais elles pourront en revanche être bien utiles dans certaines situations précises. Pour donner quelques exemples : Ryu et Ken pourront attaquer à distance leur adversaire en leur balançant des boules de feu plus ou moins rapides lorsque le joueur effectue un quart de cercle avec la croix directionnelle puis appuie sur un bouton de coup de poing ; Chun Li et Honda pourront rouer de coups l'adversaire en tambourinant rapidement un même bouton d'attaque, permettant ainsi d'enlever un bon gros morceau de la barre de vie de l'adversaire, voir même de le mettre K.O. en un coup (oui, ces attaques sont abusées) ; Guile peut, lorsque son adversaire essaie de sauter vers lui, faire un redoutable coup de pied-salto - pouvant toutefois lui coûter cher s'il le loupe - en restant accroupi pendant au moins deux secondes, puis en sautant tout en appuyant sur un bouton de coup de pied ; de la même manière, Blanka peut se propulser plus ou moins rapidement vers l'opposant en reculant pendant quelques instants puis en appuyant sur un bouton de poing au moment où il se met à avancer, une attaque qu'il faut utiliser avec modération car pouvant être fatal au joueur s'il se fait toucher durant celle-ci ; Zangief, afin d'éviter certaines attaques à distance, peut quand à lui tourner sur lui-même en appuyant simultanément sur les trois boutons de coup de poing ; enfin, Dhalsim, grâce à ses pouvoirs de yogi illimités, peut plonger vers son adversaire lorsqu'il est en l'air s'il appuie sur un bouton de coup fort...   Bref, de quoi bien diversifier le déroulement des combats. À noter que les coups spéciaux ici pris comme exemples ne sont en fait qu'une infime partie de l'ensemble des coups spéciaux. Il existe en tout près d'une vingtaine d'attaques spéciales pour l'ensemble des personnages. Ce sera donc au joueur de toutes les découvrir par lui-même...   Par ailleurs, j'avais précisé tout à l'heure que les coups spéciaux étaient nettement moins compliquées à effectuer que dans Street Fighter Ⅰ, et pour cause ; en plus du fait que les attaques spéciales soient plutôt simples à prendre en main (bien que certaines demandent tout de même un petit temps d'adaptation avant d'être entièrement maniées), les personnages de Street Fighter Ⅱ répondent au quart de tour, sans aucun temps de latence entre le moment où l'on appuie sur le bouton d'attaque et le moment où le personnage effectue celle-ci, contrairement au premier jeu où, si vous vous souvenez bien, il fallait attendre quelques secondes avant que notre personnage ne se décide à faire l'attaque souhaitée et où les coups spéciaux ne sortaient qu'une fois sur cinq quand bien même la manipulation nécessaire était bien faite. Cette fois-ci, lorsque le joueur rate une attaque, il sait que c'est lui qui a mal fait son attaque et non le jeu qui a décidé à en faire qu'à sa tête. En résumé, Street Fighter Ⅱ est FLUIDE, bien plus fluide que son aîné, et ça se ressent, lorsque l'on passe de l'un à l'autre ! De quoi bien désorienter les joueurs qui étaient habitués à jouer à Street Fighter Ⅰ...      Et cette fluidité de jeu ainsi que toutes les mécaniques rajoutées dans les combats donnent à Street Fighter Ⅱ un aspect stratégique qui était inexistant dans le prétendu précurseur du jeu de baston moderne, c'est le cas de le dire. Là où dans Street Fighter Ⅰ, la maniabilité catastrophique engendrait un gameplay fade et hasardeux qui ne consistait qu'à pianoter la manette dans le but désespéré de vaincre un adversaire par chance (à propos, vous ai-je déjà narré la fois où j'ai invraisemblablement gagné un combat en jouant littéralement les yeux fermés ?), ici, foncer vers l'adversaire en appuyant hasardeusement sur tous les boutons du pad garantit une défaite tout à fait probable au joueur. Non, pour espérer gagner un combat, que ce soit en solo ou en multi, il faut au préalable bien connaître le personnage que l'on joue, chaque personnage ayant, comme déjà vu, ses qualités et ses défauts, bien choisir son personnage en prenant en considération l'un et l'autre permet déjà d'évaluer ce qui est possible avec lui dans un combat et ce qui ne l'est pas. Ensuite, il faut principalement analyser le comportement de son adversaire, voir parmi ses forces ses failles, et enfin exploiter ces dernières afin de pouvoir toucher l'adversaire et éventuellement le mettre K.O, le tout en prenant en compte les capacités de son personnage et en utilisant ses coups spéciaux à bon escient. Bref, tout un travail de réflexion assez subtil qui se dissimule derrière ce jeu de combat en apparence anodine, rendant ainsi le gameplay de Street Fighter Ⅱ fascinant à étudier dans le fond. Après, appliquer un certain plan après avoir rapidement étudié la situation implique en grande partie de savoir jouer. Heureusement, Street Fighter Ⅱ, de par sa prise en main très facile, est grandement accessible aux joueurs, et même si on n'est pas forcément un professionnel dans ses premières parties, l'expérience vient assurément avec le temps.    Et puis, tant que j'en suis à comparer avec le premier jeu, la difficulté du mode solo de la série a sérieusement été revue à la baisse. En plus de la maniabilité amplement améliorée, exit les ennemis increvables qui rétamaient le joueur en deux-trois coups et les continues limités qui rendaient la progression relativement infaisable. Ici, même en difficulté maximale, tous les opposants auront à peu près la même force que le joueur et lui laisseront toujours une chance pour les battre, et si le joueur échoue face à l'un d'eux, il pourra toujours retenter sa chance autant de fois qu'il le souhaitera. Tout de suite beaucoup plus abordable pour les joueurs amateurs.           Le savais-ti pas ? : Les noms de trois des quatre boss du mode solo ont été échangés entre la version japonaise et occidentale du jeu. Effectivement, à l'origine, le personnage de Balrog, le boxeur américain un peu lourdaud, aurait dû s'appeler M.Bison, en référence au célèbre champion catégorie poids lourd Mike Tyson. Mais, par peur d'être attaqué en justice par le Iron Mike, Capcom décida tout simplement d'échanger son nom avec deux autres personnages du jeu : Balrog, le matador espagnol aux griffes tranchantes, et Vega, le dictateur thaïlandais aux pouvoirs psychiques mystérieux. Ainsi, alors qu'au Japon, les noms restèrent les mêmes, en Occident, Bison devint Balrog, Balrog devint Vega et Vega devint Bison. Ça va, vous suivez ?   J'ai parlé à plusieurs reprises du mode multijoueur du jeu, et il est donc peut-être temps d'en parler un peu plus en détail... Street Fighter Ⅱ propose donc un mode versus qui permet, comme dans le premier jeu, de faire s'affronter deux joueurs sur l'arène, et là aussi, c'est beaucoup mieux fichu que dans le premier jeu...   Car même s'il est toujours possible pour le second joueur de rejoindre un combat lors d'une partie normale afin de se rappeler les bases de la version Arcade, le mode multijoueur reste un mode de jeu complètement à part entière du mode solo qui possède ses fonctionnalités bien à elles (et qui n'est plus une option à la con qui ne permet de faire qu'un seul combat entre deux joueurs avant de retourner dans le mode solo, CQFD). En effet, en plus de compter le nombre de victoires, de défaites et d'égalité (si les joueurs possèdent le même nombre de points de vie à la fin du round ou s'ils se font mettre K.O. en même temps, c'est égalité) de chaque joueur pour chaque personnage utilisé (ce qui peut être pratique si l'on souhaite déterminer avec quel perso' on se débrouille le mieux), il y est possible de choisir directement l'arène dans laquelle on veut combattre, et surtout d'établir un handicap pour chaque joueur. Effectivement, afin de rééquilibrer le niveau entre les deux combattants, il est possible d'augmenter la force d'un des joueurs si ce dernier n'est pas particulièrement expérimenté, ou au contraire la diminuer si le joueur est à l'aise avec le jeu. Il est également possible de détourner l'usage de ce système afin par exemple de raccourcir la durée de combat en mettant la valeur d'handicap pour chaque joueur au minimum (quelques coups suffiraient dans ce cas pour mettre l'un des joueurs K.O.)... Bref, une fonctionnalité bien marrante et utile afin de mieux gérer l'équilibrage, qui n'est - il est vrai - pas vraiment au point...   Car oui, ce jeu n'est malheureusement pas privé de quelques défauts qui, sans véritablement nuire à la qualité du titre, restent assez gênants, comme la hitbox de certains personnages quelque peu abusées, ou le fait que notre personnage traîne parfois un peu pour se retourner lorsque son adversaire passe derrière lui (au moins, il se retourne automatiquement, ça reste une chose à saluer). Mais si je ne devais reprocher qu'UN SEUL défaut au jeu, ce serait bien l'équilibrage entre les personnages.   Le fait de rendre huit personnages jouables étant une très bonne idée à la base, cette décision possède néanmoins le tare de considérablement complexifier le système d'équilibrage du jeu. Car contrairement à la plupart des jeux beat 'em up, tels Golden Axe ou même Final Fight du même éditeur, qui reprenaient une trinité de personnages jouables dont les caractéristiques se complétaient (le personnage puissant mais lent, celui rapide mais peu fort, et l'équilibré), rendant le tout équitable, Street Fighter Ⅱ rend jouables plusieurs personnages ayant certes chacun des spécificités qui les rendent uniques, mais qui du coup ne respectent aucune complémentarité entre elles, ce qui rend le tout bien inégal. Par exemple, un personnage comme Zangief, bien que très puissant, n'a que très peu de mobilité sur l'arène dû à sa lenteur et sera donc fortement désavantagé face à la majorité des autres personnages du jeu. Et bien que tous les perso' puissent en théorie gagner un combat selon l'expérience du joueur, ce léger déséquilibrage assez conséquent se ressentira toute de même à maintes reprises.    Toutefois, ce défaut ne reste qu'une petite tâche sur une splendide robe de mariée, qui peut être nettoyée si les joueurs savent parfaitement jouer chaque personnage, et qui ne dégrade pas entièrement le produit final, qui sait faire le contrepoids en présentant pleins de qualités flagrantes, dont ce mode versus qui, pour y revenir, reste excellent dans sa fonction. Oh ! bien sûr, il ne propose rien de vraiment particulier : cela reste un mode de jeu où deux joueurs peuvent s'affronter au moyen d'un combat tout à fait normal afin de déterminer lequel d'entre eux est le meilleur. Rien de plus ! Pourtant, il s'en dégage une convivialité qui rend le mode multi' de ce jeu assez unique lorsqu'on y joue.    Avoir la permission de jouer selon des règles que les joueurs ont eux-mêmes décidées, pouvoir se bagarrer en usant de techniques irréalisables en vrai, écraser son partenaire inexpérimenté en le bombardant de coups spéciaux, avoir la satisfaction de détruire les éléments du décor lors d'un combat en envoyant son adversaire dessus, sentir le rythme des musiques s'intensifier au fur et à mesure des combats, ou tout simplement pouvoir jouer ses personnages préférés qu'il est possible de changer entre chaque combat, tout cela fait de ce mode de jeu et même de ce jeu en sa globalité quelque chose dont, finalement, on reviendra fidèlement dessus ponctuellement pour se faire quelques parties avec ses amis, sans avoir à débourser sa monnaie, contrairement sur borne d'arcade.      Tu vas payer pour tout le fric que j'ai dû dépenser sur ces bornes pour essayer de te battre, Bison !   Car oui, encore une fois, Street Fighter Ⅱ a vu ses débuts sur borne d'arcade, et plus précisément sur CP System, un système de borne d'arcade ayant également accueilli d'autres jeux de Capcom, comme Forgotten Worlds ou Knights of the Round. Et comme toute bonne conversion de jeu d'arcade, ce que mettra essentiellement en avant cette version SNES sera bien entendu le score du joueur et, par la même occasion, la cumulation de points. Effectivement, chaque coup que l'on donnera à son adversaire nous rapportera plus ou moins de points selon la nature (coup spécial, coup normal) et la puissance du coup. En outre, afin de récolter des points supplémentaires pour notre score final, des stages bonus nous seront proposés à certains moments du mode solo ; stages bonus qui consisteront à démolir un mur délabré ou même une voiture le plus vite possible par la seule force de nos poings et - éventuellement - de nos capacités spéciales, des stages bonus assez marrants ayant le mérite de nous permettre de se défouler pendant un petit instant. À la fin de chaque round, des points bonus sont attribués au joueur selon le nombre de points de vie qu'il lui reste à la fin de celui-ci et du temps qu'il a pris pour battre son adversaire avant la fin du timer. Tout cela dans le but de pouvoir se la péter devant ses proches en finissant premier du high-score...high-score qui, un fois de plus, se réinitialise dès que l'on éteint le jeu. Vachement utile, donc.   Puisqu'on en est à comparer avec la version Arcade, parlons un peu des graphismes. En effet, l'une des plus grandes forces de Street Fighter Ⅱ sur CP System était de proposer des graphismes mais surtout des animations exceptionnels et d'une beauté inégalable pour son époque. Est-ce que cet aspect-là a été gardé pour ce portage SNES ? Eh bien...OUI ! Pour de la 16-bit, c'est très propre, les personnages disposent tous d'une animation incroyablement détaillée et les décors sont variés et bourrés de détail.    En parlant des décors, Street Fighter Ⅱ : The World Warrior est ce qu'on pourrait appeler un jeu qui porte très bien son nom, tant on en voit du pays dans ce jeu ! Des bains japonais aux ports américains, en passant par les bars espagnols et la forêt amazonienne, il y aura presque de quoi être dépaysé avec ce voyage virtuel qui nous emmènera à différentes régions de la planète qui sauront être magnifiquement représentées par la merveilleuse bande sonore de Yoko Shimomura désormais culte et les décors remplis de détails amusants, comme un commerçant qui déplume son poulet dans le stage de Chun Li ou des moines qui se lèvent pour se plaindre lorsque l'on brise par inadvertance ou non les piliers dans le stage de Bison.   Et ce jeu en est comblé, de détails comme ceux-là qui témoigne du soin apporté par les développeurs à ce jeu !   D'ailleurs, "soigné" est le mot qui conviendrait sans doute le mieux à l'ensemble de ce que propose Street Fighter Ⅱ, car quand on fait preuve d'un tant soit peu de vigilance, on se rend compte que quasiment tout dans ce jeu a été fait avec une attention toute particulière comme cela ne fut absolument pas le cas pour son prédécesseur. Que ce soit le gameplay, le mode 2 joueurs, les graphismes, les musiques, les animations, presque TOUT dans ce jeu a été fait de sorte à ce que le joueur puisse avoir une expérience de jeu mémorable ! Et - laissez-moi vous le dire - c'est réussi !   Les stages bonus peuvent être faits à deux, le score final de ceux-là étant partagé une fois finis entre les deux joueurs.   Street Fighter Ⅱ a su se démarquer de son aîné en réutilisant ce qui avait déjà brièvement fait le succès de ce dernier et en l'améliorant tout en y ajoutant des choses qui manquaient dans le premier opus. Attirés en premier lieu par la beauté des graphismes, les joueurs se laissent entraîner dans cet univers de bastonnade à gogo. Street Fighter Ⅱ étant un jeu intemporel, on y prend toujours du plaisir à y jouer même des années après sa sortie, prouvant que les grands jeux ne meurent jamais.   Il serait impossible de citer tout ce que Street Fighter Ⅱ a pu apporter à l'Histoire du Jeu Vidéo, tellement il a activement participé à la démocratisation de tout un genre. En plus des innombrables rééditions du jeu ayant pour buts de rééquilibrer les personnages, parfois infructueusement, et de rajouter du contenu souvent futile, de nombreux jeux de combat virent comme par hasard le jour à la suite de la commercialisation de ce titre : Mortal Kombat, Samurai Shodown, Virtua Fighter, Killer Instinct... Si ce n'est pas la preuve que ce jeu a eu une indéniable influence !    Mais Street Fighter Ⅱ n'a pas seulement fait en sorte de populariser le jeu de combat. Non, il a également contribué à quelque peu changer les mœurs de l'époque sur la question de la représentation des genres dans le Jeu Vidéo. En effet, Street Fighter Ⅱ est officieusement le premier jeu de combat rendant jouable un personnage féminin : Chun Li, chose qui pouvait paraître absurde ; les femmes de jeu vidéo jouables ne courant pas les rues en 1991. Mais ce jeu est arrivé et a présenté un personnage féminin aussi fort que les personnages masculins, redoutable sur le terrain et qui a su se rendre populaire aussi bien auprès des joueurs que des joueuses. Inutile d'expliquer qu'après la sortie de ce jeu, beaucoup plus de personnages de femmes fortes ont commencées à être mis en avant dans les jeux vidéos.                  Oui, Street Fighter Ⅱ a eu un impact planétaire dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien dans la forme que dans le fond. Ce n'est rien de le dire : masse de jeux de combat aujourd'hui se basent encore sur le modèle de Street Fighter Ⅱ. Ce jeu est non seulement la pièce fondamentale de tout un pan du Jeu Vidéo, c'est non seulement un jeu qui aura marqué les foules pour son gameplay et son univers, mais c'est surtout un jeu, TOUT un jeu qui, à lui seul, a pu permettre aux jeux de combat de subsister et de devenir ce que l'on connaît de nos jours. Et rien que pour ça mais également pour tout ce que ce titre signifie, je n'ai qu'une chose à dire...   ...merci Capcom.   Merci Street Fighter Ⅱ.             Tu as besoin de bien plus d'entraînement pour espérer me battre, petit !   En bref :   Dur, dur, de trouver un jeu de combat aussi révolutionnaire que Street Fighter Ⅱ : The World Warrior sur SNES, et pour cause ! Ce jeu a repris tous les rudiments de ses précurseurs, notamment son prédécesseur Street Fighter, et les a remaniés afin de rendre le tout le plus agréable possible pour le joueur. Ainsi, le gameplay, plutôt brouillon dans le premier opus, prend tout son sens dans cet épisode. Les coups spéciaux sont simples à sortir et permettent de considérablement dynamiser les combats, qui nécessitent une expérience ainsi qu'une bonne connaissance du jeu pour être menés parfaitement à bien. Le mode versus est superbe et assure de très nombreuses heures de rigolade entre amis ou en famille. Les aspects techniques sont sublimes, avec des animations à couper le souffle pour l'époque, un souci du détail sans pareil dans les décors et des musiques mythiques qui s'accélèrent au cours des combats ce qui amplifie le sentiment de pression lorsque l'on se trouve dans un combat serré. La difficulté est bien dosée et peut être réglée afin de convenir aux débutants. Et en un mot comme en cent, Street Fighter Ⅱ est un jeu qui mérite qu'on s'en souvienne définitivement, pour toujours et à jamais.    Encore merci, Street Fighter Ⅱ.   Note : 17/20             

ChatNoirRetro

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31 - Mûr

Nous avons traversé la Terre sous un concert de bombes, fermement campés sur nos motos. J’ai assisté en direct à la dévastation total du genre humain. Par je ne sais quel prodige, le temps semblait accélérer alors que nous roulons. Les quatre cavalières exultent, hurlent et influencent les humains. Tout d’abord, des milliards d’âmes sont arrachés par ma fiancée qui lève sa faux au plus haut au-dessus de sa tête. Les trois autres n’ont plus qu’à agir de concert ensuite : instillant la guerre, la famine et la maladie parmi les pauvres survivants qui auraient certainement préféré un pull pour noël et pas des emmerdes supplémentaires. Partout sur la planète, les radiations liquéfient les hommes, les affrontements déciment pour des boîtes de conserves et de l’essence et la faim affaiblie tout ce joli monde.   Je pense devenir fou. Ma tête me vrille sous les images de destructions multiples et accéléré. Les gens pleurent et se dévorent à cause de moi. J’ai précipité l’humanité dans le gouffre juste pour pouvoir mourir définitivement.   Les années passent, et je suis toujours sur cette moto. Je vieillis à vue d’œil et je halète. Je sens ma peau se dessécher, mes organes se ratatiner et l’arthrose s’emparer de mes os. Je pleure à mon tour, jusqu’à me vider de toutes substances et de toutes émotions. Quand les motos s’arrêtent, j’ai plus l’impression d’être une grosse buche raide et desséchée qu’un être humain. Il n’y avait plus rien de vivant, même pas d’animaux, les gens les ont mangé. Il n’y avait plus de plantes, les radiations les ont détruites. Il n’y avait plus que moi, avec la faucheuse à mon bras.   « Nous avons terminé notre travail, m’indique Pestilence. Nous allons enfin pouvoir nous reposer. - Merci encore mon amour, comme tu l’as tant espéré, je vais t’offrir le repos auquel tu aspire tant. Tu ne pourras plus te réincarner. Ta prochaine mort sera la dernière. Merci encore. »   Attends, tu ne vas pas me laisser comme ça quand même ? Non ! Salope ! REVIENT ! JE NE SUIS PAS ENCORE MORT !   Et elle me laisse. Je ne peux même plus parler, ma mâchoire ne bouge pratiquement plus. Je suis debout au milieu des débris. Je ne peux même pas marcher ou m’assoir, je suis paralysé. Je dois attendre le retour de la mort sans pouvoir crier et sans que rien ne puisse mettre un terme à mes souffrances. A présent, le temps s’étire, et je ne peux toujours pas mourir…   Pitié… Achevez moi…

MaiffaInes

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30 - Attraper

Je pense qu’il est temps que je vous explique tout ce bordel. Jusqu’à maintenant je vous ai gardé la surprise, mais vous commencez à vous douter de ce que je vais faire n’est-ce pas ? Dans le doute, je vais l’expliciter : je vais causer une guerre thermo-nucléaire en lançant des missiles russes sur l’Europe et les Etats Unies, histoire de bien titiller tout le monde et causer une troisième et certainement dernière guerre mondiale.   De quoi réunir les quatre cavalières de l’Apocalypse donc !   Car je pense que c’est cela que la Mort souhaite. Elle souhaite retrouver ses sœurs et pour cela, il n’y a qu’une seule possibilité, provoquer une catastrophe mortelle mondiale. Je m’empare de la valise nucléaire soviétique, je l’ouvre en utilisant les mains du défunts président, et comme j’ai eu le code il y a de cela des centaines de vies auparavant, je peux utiliser l’outil de destruction massive.   Maintenant, je suis en pleine hésitation. Quelles villes, voir quelles régions, devrais-je atomiser ? Je suis un peu pressé par le temps, alors je prends au hasard. Allez hop, l’Allemagne, la Bretagne, et alpes transalpines. Pour l’Amérique, un missile pour chaque partie du nouveau continent, histoire de se mettre tout le monde dans la poche. Une fois ces manipulations entrées, je m’installe à la fenêtre pour observer la course des missiles dans le ciel, les traînées partant dans toutes les directions. J’allume un ordinateur pour lancer ‘’It’s the End of the world as we know it’’et je soupire d’aise pendant que je peux encore écouter un peu de musique.   Alors que les sirènes me cassent les oreilles, je vis d’autres traînées, plus au ras du sol. Quatre motos filant à vivre allure vers ma direction. Je souris en reconnaissant ma bien aimé. Je grimace en reconnaissant Famine, la plus famélique et la plus guindé des quatre, et qui a eu le mauvais goût de tuner sa moto avec des néons jaunâtres. Guerre est celle qui s’assortit le mieux avec sa bécane, notamment avec son accoutrement de clous et de cuirs. Elles s’arrêtent devant le bâtiment, observent le carnage, certaines retirant leur casque. Les quatre se prirent dans les bras pour un câlin général et je choisie ce moment pour ouvrir la fenêtre.   « Hey chérie ! je hurle en direction de la Faucheuse. Attrape ! »   Je me défais de l’anneau de ronce et je lui lance. Elle l’attrape ave agilité et me fait signe de descendre. Je m’exécute, je n’ai plus rien d’autre à faire. Guerre me gratifie d’une accolade et Pestilance d’un clin d’œil amical. Famine, comme à son habitude ne me donne rien, pas même un regard.   « Tu as enfin réalisé notre destin, me susurre ma femme, nous pouvons enfin convoler en justes noces. Prend donc place à mes côtés. »  

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29 - Blessé

Vous savez, là où est établi Poutine, ça ne vaut ni la Maison Blanche, ni l’Elysée, mais c’est très loin d’être dégueulasse. Par contre, le nombre de gardes d’élites au mètre carré est très certainement trois ou quatre fois plus élevé. On a bien défouraillé pendant au moins deux ou trois bonnes heures. Je jonglais entre mon propre équipement, ce qui me tombais sous la main et l’environnement, autant qu’il est possible bien entendu. Je pense que jamais je n’oublierai la sensation des balles qui sifflent à mes oreilles, les douilles qui s’accumulent à mes pieds, manquant de me faire tomber quand je glisse dessus. Mes bras qui commençaient à me donner une sensation de déchirement à force de tirer le chien du fusil à pompe. Tirer le manche prend à présent un tout autre sens dans mon esprit.   Et derrière moi, il ne restait plus que des ruines, des murs déchiquetés, des cadavres de plus en plus découragés ou effrayés et des armes encore fumantes. Même le sang ne peut plus être humé, on ne respire plus que la poudre et le métal chauffé à blanc. Et il ne reste plus que le boss, le dernier rempart entre moi et mon objectif : contenter la Mort. J’explose les caméras avec mes dernières cartouches de fusils et vérifie mon holster. Il ne me restait que mon 357 magnum Python. Je souris. C’est digne d’un vieux dessin animé, il ne me manque plus que le t-shirt rouge et la coupe à la con. Le cliché n’est pas complet cependant, mon barillet est plein et j’ai encore deux recharges de prêt dans mes poches.   Je défonce la porte d’un coup de pied, et je roule à terre, juste à temps pour éviter deux tirs de makarov. J’ai de la chance, mon adversaire était chauvin. Il m’aurait accueilli avec le fleuron de l’armement américain, je serais une passoire. Je tire une première fois, surpassant les tirs de semi-automatique par la seule puissance de mon arme, et j’atteins le président russe à l’épaule. Cela ne semble pas l’arrêter malgré le fait qu’il ait décollé à l’arrière sous la puissance de l’impact, et il m’aligne pour m’atteindre à l’abdomen. Je hurle de douleur, mais je tiens le coup. Je ne peux m’arrêter maintenant. Le pistolet de Poutine est vide, il déclic pathétiquement dans le vide, et à l’obstination de l’homme pour essayer de tirer malgré tout, je sais qu’il n’a plus rien en réserve. Je prends le temps de viser pour exploser le crâne de l’un des hommes les plus connus du monde.   Je m’appuie sur le mur et je pose une main sur ma blessure. Je pissais le sang. J’en ai plus pour longtemps.

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28 - Conduire

La route est longue jusqu’en Russie, surtout quand on part de Paris. Je ne vous dis pas le nombre de plein qu’il faut faire, le nombre d’heure que l’on avale sur la route et le nombre de nuits que l’on passe dans des hôtels miteux. Quand on en trouve bien entendu. Parce que sinon, je peux aussi vous parler du nombre de fois où j’ai dû dormir dans la bagnole. Vous avez déjà dormi sur un canapé ? Imaginez maintenant dormir sur un truc encore moins confortable mais avec l’insécurité en plus. Ca ne vaut pas dormir sous les ponts, mais on en est pas loin, car là où on peut se garer, c’est généralement fréquenté par moult salopards de tout genre : trafiquants de toutes sortes de biens illégaux, camés, clodos en vadrouilles, jeunes connards en quête d’un moyen de tromper l’ennui de leur existence…   Ce n’est donc pas la meilleure solution, surtout en plein territoire slave. Mais je finis par abandonner ma vieille voiture. J’avais à présent bien mieux : un tank. En sabotant les autres bien entendu, je n’ai pas envie d’être emmerdé sur le périph’ de Moscou.   Les prochaines heures sont consacrées à massacrer tous ceux qui me barrent la route. Je leur roule dessus avec mes chenilles, tel le boucher de Stonne. J’éventre les bâtiments à coup de canon. Des bâtiments genre les commissariats de police hein, pas les bâtiments de civil. Même quand les soldats se planquent parmi les bâtiments civils, je préfère nettement la mitrailleuse. Ou je me contente de passer, réservant mes munitions pour quelques élus triés sur le volet. Pour les reconnaître, c’est simple, ils ont un gros tube qui lance des explosifs. Ah mais, eux, pour se distinguer autant, ils ont même le droit à une priorisation ! Je suis comme ça, sympa comme tout.

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27 - Manteau

Et je sais tout à fait ce qui me reste à faire. Et de plus, j’ai reçu mon anneau. Il me reste donc moins de vingt-quatre heures pour appliquer mon plan pour cette vie-là. Autant dire que le temps presse, et comme je viens d’avoir l’idée, soit je serai seul, soit j’aurai des renforts, mais elles viendront d’elles même… Enfin, non, si j’ai des renforts, c’est que j’aurai encore bien des vies. Donc, j’espère être seul.   Mais je ne vais pas y aller avec seulement ma bite et mon couteau. Il me fallait du matériel. En dessous de mon lit, il y a mon coffre remplis d’armes, mon armurerie personnelle. Le temps de le sortir et de l’ouvrir, et me voilà avec une débauche de calibres, de munitions et de lames divers et variés. Je prends un katana court que j’aiguise pour m’assurer que la lame reste bien tranchante, et le glisse à ma ceinture. Je m’empare du fusil à pompe : un SPAS, calibre 12, que j’ai modifié pour le rendre semi-automatique. J’enfile une ceinture de munition et la couvrit de cartouche de chevrotine calibre douze. Je prends plusieurs pistolet et revolver de différentes tailles et les rangent dans différents holsters. Deux pour les épaules, deux pour la ceinture, deux à la cuisse et les plus petits dans des mini-holsters planqués à mes chevilles. Et pour planquer tout cela, une seule solution : un excellent manteau bien long, souple, protégeant bien des intempéries.   J’hésite un long moment entre le cache poussière, le pancho et le trench-coat. Chacun possède ses atouts et ses attraits esthétiques. Mais il faut se rendre à l’évidence. Le trench avait tout son charme compte tenu de mon plan…

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26 - Sombre

Pourquoi la Mort a fait de moi le Réincarné ? Que pourrais-je donc faire pour elle, que ne peut-elle pas faire ?   J’avoue que mes recherches m’ont plongé pendant un moment dans le plus profond des désespoirs. Car pendant plusieurs vies, je n’ai trouvé absolument aucune piste. Rien. Nada. Peau d’zobe. J’ai pourtant cherché dans presque tout ce qui était possible et imaginable, y compris les plus sombres connaissances occultistes inventé par les mages antiques les plus frappés de la caboche.   Mais il devait bien y avoir plus de trucs sur les cavaliers de l’Apocalypse quelque part non ? Et bien oui, dans la bible. Oui j’ai l’air particulièrement con, ne vous posez pas la question, j’ai tellement de vies accumulées qu’au bout d’un moment, je ne peux pas me souvenirs de tout non plus. Cependant, on n’avait pas tant d’informations que cela dans ce lourd et épais bouquin remplis d’inepties pompeuses, et il en était de même dans ses deux ersatz…   C’est à ce moment là que j’avais compris pourquoi j’étais devenu l’Inquisiteur. Il me fallait plus d’information, alors j’avais convaincu le Pape de ma propre menace… Et pour cela, j’avais réorganisé les Cendrés pour me capturer une première fois et exécuter mon premier meurtre rituel avec l’arme que j’avais ‘’enchanté’’ en Transylvanie. J’ai organisé un véritable harcèlement de moi-même, afin de boucler mon propre flux temporel. Et par la même occasion, en rappelant à moi-même quel était l’objectif, je provoque ces mêmes recherches.   Et j’ai enfin trouvé quel était le souhait de la Mort… Quelque chose de simple. Retrouver sa famille.

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25 - Délicieux

La vengeance est un plat qui se mange froid comme on le dit. Pourtant, son goût en restera toujours profondément inchangé. Mais cette fois-ci, je ne constaterai sa qualité que bien plus tard. Sur le moment, ma vengeance a été quelque peu terni par bien des points. Et le premier était sans nul doute l’identité de l’homme sur qui nous avions mis le grappin.   Certes, nous avions atteint la salle du trésor, débordant de coupes, de croix en or incrustés de pierres précieuses et de bien moult autres trésors. Et juste au milieu de tout cela, il y avait un homme. Habillée entièrement de rouge, comme s’il était un inquisiteur espagnol du seizième siècle. Il était incroyablement nonchalant compte tenu de la situation.   « Bienvenu à tous, et nous voilà, tous les sept. Sept réincarnés. »   Moi et mes cinq camarades nous nous sommes regardés, sans trop comprendre.   « Vous devriez savoir pourquoi je suis si efficace pourtant non ? insista l’Inquisiteur en souriant. C’est parce que je vous connais très bien. Et pourquoi je connais aussi bien hum ? Pourquoi ai-je autant d’information ? »   Il défit ses gants, exhibant des tatouages. Un ankh et un signe cabalistique. A sa main droite, un anneau de ronce. Nous serons tous des dents.   « Pourquoi ? demandions-nous tous les six simultanément. - Il semble que vous ayez oubliez quelque chose depuis un moment. Il faut donner satisfaction à la Mort si on veut être libérer. J’ai donc eu pour mission de nous rafraîchir la mémoire. Et il faut maintenant se demander ce qu’elle veut. Réfléchissez-y… »   Il cracha soudainement du sang. Nous reculions tous d’un pas alors que la maladie l’emporta. Nous nous regardions alors et nous partîmes.   Le soir même, avant de se séparer, nous avions dîner dans un excellent restaurant chinois, et dans les biscuits clôturant le repas, nous trouvâmes des anneaux de ronces. Un pour chacun.   Peu après ça, j’ai vécu de nouveau cette aventure, cinq autres fois.   Et me voilà aujourd’hui, à vous conter mes multiples vies. Et je pense avoir trouvé la solution à la question. Quel est le souhait de la Faucheuse ?

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24 - Etourdi

Lors de la prise d’un bâtiment, ce qui est important, c’est la capacité d’une équipe à étourdir. Il faut étourdir la sécurité pour la neutraliser. Neutraliser les combattants à l’intérieur pour mieux les massacrer. Etourdir l’adversité pour éviter de tomber dans des pièges et des guet-apens. Provoquer l’étourdissement de l’adversaire pour l’achever, c’est la base de tout combat en fait.   Le moyen le plus simple, c’est de porter un coup au but. Que ce soit à main nue, avec une arme blanche ou même un tir d’arme à feu, un coup bien placé, c’est une victoire assurée, puisqu’un assaut victorieux permet souvent d’enchaîner plusieurs autres attaques, plus facile à placer, et qui peuvent donc être mortel. Il y a des outils dédicacés à l’étourdissant d’ailleurs : des grenades pour la plupart, mais également certaines armes d’auto-défense comme la bombe au poivre, le taser, ou même, les charges de porte. En fait, tout explosif sert avant tout à assommer. Lors de la première guerre mondiale, les tirs d’artillerie ne devaient pas servir à tuer l’infanterie, mais à les briser moralement et physiquement pour faciliter l’assaut qui arrive juste ensuite.   Lorsque que l’on jette une grenade, on essaye avant tout d’instaurer une panique chez l’ennemi. Une panique, qui va étourdir son sens tactique et sa réactivité. En dehors de les balancer dans des lieux fermés et verrouiller bien entendu. Voyez l’utilisation d’explosif en combat comme les tirs de barrages : le but est de créer un effet, pas forcément de mettre une fin définitive au combat. Enfin, ça, c’est uniquement mon point de vue, Lecteur, j’imagine que vous avez le vôtre.   Et nous, nous avions toute la panoplie en ce qui concernait l’arsenal de l’étourdissement. Vraiment tout. Lorsque l’on débarqua dans le temple dédié à un dieu anonyme et certainement inexistant, nous avons démarré l’assaut en jetant des grenades assourdissantes tout azimut. Mon moi chinoise assommait toujours à moitié ses adversaires avant de leur briser la nuque. Le petit vieux sortit un fusil à canon sciée de son trench-coat et ne semblait cesser de tirer avec, forçant les ennemis à se mettre à couvert où je les attendais, équipé de mon pistolet silencieux.   A chaque salle, on plaçait des explosifs sur les portes, voir les murs, et on débarquait à l’unisson. On nettoyait et on recommençait pour la salle suivante. Nous avons amené l’enfer dans un lieu saint. Et je dois avouer que c’était particulièrement plaisant…

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23 - Ancien

Mon plan pour parer à la difficulté de la solitude était simple : poser mon cul sur un banc place Saint Pierre, et attendre. La raison est fort simple : si aujourd’hui je me rends compte que je me trouve dans une situation inextricable seul, alors forcément, mes mois futurs le savent également. Et ils savent forcément que je suis en train d’attendre sur l’une des plus célèbres places d’Europe.   Et je n’ai pas eu à attendre longtemps, les voilà déjà. Ils étaient cinq, divers et variés. La plus jeune était une jeune adolescente asiatique, au crâne rasé et aux habits d’une blancheur immaculée. Une seconde femme se tenait à ses côtés, les mains dans les poches de sa veste à trois cent patates. Elle mesurait près de deux mètres et à sa carrure, elle devait bien faire deux de large. Le troisième était un petit vieux au grand et large pardessus traînant au sol. Le quatrième, un homme de mon âge au regard noir et aux mains couverts de cicatrices. Le dernier enfin, un homme mûr, aux tempes grisonnantes et au regard d’acier. Tous, sur leurs mains, avaient les mêmes tatouages : celle d’un ankh et d’un signe cabalistiques sur les mains.   Nous nous sourions. Combien de temps avons-nous attendu chacun pour participer à ce rassemblement ? Quelles ressources chacun avait accumuler et amener juste pour ce jour ?   Je me levai de mon banc. Nous n’avions pas besoin de parler. Il était l’heure. D’un pas unanime, nous nous dirigeons vers le palais papal, impatient d’en découdre…

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22 - Fantôme

Quand tu t’intéresse à une cible, tu ne dois surtout pas visible, de quelque manière que ce soit. Le mieux que vous pouvez faire, c’est de pouvoir entrer dans une pièce est d’être tellement oubliable que personne ne fait attention à vous, même quand vous êtes en train de fouiner partout. Etre invisible, ce n’est pas seulement se dissimuler dans une boîte en carton dans des couloirs stériles. C’est surtout pouvoir faire des choses répréhensibles aux yeux de tous.   Ce n’est pas si facile. Le culot ne suffit pas à ce stade, il faut intégrer mentalement qu’au moment où on fait quelque chose pouvant provoquer notre mort, c’est tout à fait normal et naturel de le faire, mais surtout, d’être là. Aucune hésitation, aussi bien de corps que d’esprit, n’est autorisé. Une balle dans la tête, ça va tellement vite…   Peu d’homme peuvent véritablement exécuter cet exercice, et moi-même, j’avais encore énormément de progrès à faire. Mes repérages à l’intérieur des places fortes du Vatican étaient donc particulièrement délicats. Les accoutrements étaient étroitement surveillés et étiquetés. En voler une impliquerait de provoquer une alerte dans la semaine qui suivrait.   Heureusement, j’avais quelques contacts ci et là dans la mafia et à l’état. Avec les bonnes justifications, j’obtint un petit poste d’agent d’entretien là où ils conservaient leurs plus belles pièces couvertes d’ors et de pierres précieuses. Mais récolter les renseignements sur le lieu de mon prochain coup n’était pas suffisant. Je ne pouvais pas faire cela seul, et je ne pouvais me fier à personne d’autre. Il n’y avait qu’une seule solution.

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Fatal Fury

Transposer un jeu en adaptation animé est une tâche loin d’être facile, il faut faire plaisir autant aux amateurs du jeu qu’aux amateurs d’animation. Le jeux vidéo n’a pas eu beaucoup de chance lorsqu’il s’agit d’adaptation au cinéma : Street Fighter L'ultime combat, Ouch ! Doom, c’était pas ça ! Far Cry, pitiez ! La saga Resident Evil, 1000 ans de malheurs au réalisateur et à ses descendants ! Je ne parlerai pas des adaptations d’Uwe Boll car je suis persuadé que Satan (et pas Satan Petit-Cœur) s’en sert pour vouloir conquérir notre monde ! 😨 Cependant, on parle très peu des adaptations en animés qui ne sont pas tous de grandes qualités, certes, mais au moins ne pue pas autant que ceux d’Hollywood. Pour intronisé les futurs critiques d’animé basé sur un jeu-vidéo, j’avais envie de parler de Street….Fatal Fury ! Oui, j’ai envie d’aller chez la concurrence et plus précisément chez SNK. Ne sortez pas toute de suite vos stick d’arcade et vos combo de la mort car je vais vous présenter non pas un, ni deux mais trois animés, quel gentillesse n’est-ce pas ? 😉   Here comes Daredevil….oups je me suis trompé de jeu !                                    The Battle Of Destiny, Fatal Fury !   Fatal Fury ou Garou Densetsu est un jeu de Versus Fighting sorti en 1991 par la firme SNK. Il faut savoir qu’il est sorti quelques mois après Street Fighter II mais son gameplay est plus proche du tout 1er Street Fighter (je vous conseil le très bon Test du ChatNoirRetro). En faite, le créateur de Fatal Fury, Takashi Nishiyama est aussi le créateur de Street Fighter ! Fatal Fury est comme une suite de ce Street Fighter mais en mieux.   La particularité de Fatal Fury est que les combats se déroule sur 2 plans et même sur 3 plan dans le 3ième opus, donnant un côté stratégique des combats. La série s’est décliné en 8 épisodes principaux et 5 jeux annexes, je vous conseille l’excellent Real Bout Fatal Fury Special, l’immense Garou Mark Of The Wolves ou encore le 1er Fatal Fury qui n’est pas au niveau des deux précédents mais très sympathique. Sachez que la franchise n’a pas vraiment connu de mauvais épisode, sauf  Fatal Fury 3 plutôt boudé par les fans mais pas mauvais en soi.   La saga connu un très grand succès et se prétend même être LE concurrent de Street Fighter jusqu’à l’apparition des King Of Fighter. Il est donc normal qu’un jeu qui marche du tonnerre possède sa propre adaptation en animé, ce qui nous donne notre 1er OAV, Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf en 1992.   Le Saviez-Vous ? Arrête de mentionner Evangelion !   Avez-vous déjà vu la couverture de Fatal Fury 2 sur Megadrive ? La jaquette de la version japonaise et américaine a été dessiné par Yoshiyuki Sadamoto, le dessinateur d'Evangelion….la classe ! Il a fait aussi la couverture de Fatal Fury Special sur Game Gear dont la version Pal !   On va pas se mentir, ça donne envie d'y jouer !     On doit cette adaptation à Hiroshi Fukutomi qui avait fait l’adaptation de Gunnm (1993) que j’avais déjà traité. Il fera d’ailleurs aussi l’adaptation d’ Art Of Fighting, un autre jeu de SNK.   Dernier point, l’animé avait été diffusé à la Télé au Japon le 23 Décembre 1992 puis commercialisé en VHS en 1994.   L’intrigue a lieu à Southtown, une station balnéaire située sur la côte américaine où se déroule le King Of Fighter, un tournoi organisé par Geese Howard, un parrain de la mafia. Cette homme a tué le père des frères Bogard, Terry et Andy, les héros du jeu et ils sont venus le venger en pétant la tronche de ce vieux renard de Geese. En effet, ce dernier à voler un parchemin qui contient une technique puissante pour éviter que le successeur de cette technique l’utilise contre lui, et évidemment, le successeur n’était rien d’autre que le père d’Andy et de Terry. Dans leur vendetta, Terry et Andy seront aidé de Joe Higashi, leur meilleur copain et expert aussi en art martiaux.   Que dire de cette OAV ? D’abord, sachez que je ne suis pas un expert de la franchise Fatal Fury mais de ce que j’ai vu, c’est plutôt fidèle. L’intrigue est le même que celui du jeu et on retrouve tout les personnage du 1er jeu….Ah en faite, non !   En effet, on ne retrouve pas tout les personnages du jeu, il manque quelques personnages secondaires qu’on affronte dans le jeu comme Michael Max ou certains font une apparition tellement brève qu’on ne fait même pas attention comme Duck King…..et on s’en fous !   Pourquoi ? Parce que ce ne sont pas des personnages important dans l’intrigue et qu’on n’a pas le temps de faire des déviations car cette OAV ne dure que 45 minutes. Par conséquent, le fait que le casting soit réduit est paradoxalement une qualité car on va à l’essentiel et on ne perd pas de temps avec des personnages qui n’auraient pas d’importance dans l’intrigue, contrairement à d’autre adaptation qui font cette erreur, malheureusement, trop souvent.   D’ailleurs, cette animé se paye un nouveau personnage qui n’est pas présent dans les jeux : Lily McGuire. Sachez que je ne suis pas un fan de ce genre de pratique dans les adaptations mais ici c’est intelligent parce que Lily est la seule personnage féminin de tout l’OAV (Mai n’existait pas à l’époque). Malheureusement pour elle, contrairement à Harley Quinn dans la série Batman de 1992, SNK ne la retiendra pas pour ses jeux, ni les fans d'ailleurs !   Les combats sont trop expéditifs à mon goût mais sont sympa malgré tout !   Le Saviez-Vous ? On la trouvait plutôt jolie, Lily !   SNK n’a pas vraiment délaissé le personnage de Lily puisqu’on peux la voir en second plan dans le stage de Mexico dans KOF 94’ et qu’elle est aussi mentionné dans le jeu Days of Memories, un Visual Novel avec les héroïnes de SNK.   Cependant, cette OAV montre très vite des failles et le 1er d’entre eux est son scénario très cliché. Pour faire simple, tout y est ! Le héro solitaire, le meilleur copain impulsif, le plaisir/Sens du combat, le méchant qui rie à chaque crime, le sbire qui retourne sa veste parce qu’il a bon fond ou encore le vieux maître moustachu qui apprend la technique ultime au héro etc....   Je n’ai rien contre ce genre de cliché mais j’ai vu sur le net que ça dérange du monde, pour ma part, ce n’est pas parce qu’il a des clichés qu’un film/OAV est mauvais, tout est une question d’application. Alors oui, on voit les retournements de situations venir comme des camions, on devine facilement qui va faire tel action parce qu’il a tel caractère, mais est-ce qu’au fond ça dérange vraiment ? Pour moi, la réponse est non.   Il ne faut pas oublié qu’il s’agit d’une adaptation d’un jeux vidéo qui n’a que pour base un tournoi et une histoire de vengeance, ça reste limité est c’est la plus grosse difficulté des adaptations de jeux de combat car en général, il n’y a pas vraiment de scénario.   Ha Ha Ha ! Je suis le méchant et je fais Bobo !   Là où je serait moins clément c’est l’animation qui n’est pas top, surtout dans les combats et s’il y a un point qu’il ne faut pas rater c’est bien les combats ! C’est pas toujours moche mais il faut dire ce qu’il y a à dire, c’est pas non plus extraordinaire pour l’époque, surtout que ces combats sont très rapidement expéditifs. Il y a aussi eu des critiques par rapport au character design des personnages, pour ne pas vous mentir, on aime ou on n’aime pas, tout est une question de goût mais si vous avez vu l’OAV Gunnm, vous ne serez pas trop dépaysés. Après je comprend les réactions, il n'y a qu'a voir la tête d'Andy.   Un dernier point concerne le doublage Français qui, une fois de plus, est plutôt mauvaise : Mauvaise intonation (trop mou), voix en eux même pas convaincantes (début de carrière pour certains doubleur)….tout sonne un peu faux, dommage. Je précise aussi que ça sera le cas pour les 3 animés, cependant je ne sais pas si c'était les doublage d'époques mais ça m'a l'aire d'être le cas.   Malgré tout, Fatal Fury est un petit OAV bien sympathique, on se laisse entraîner dans cette histoire sans prétention. On pourrait presque le voir comme un film de JCVD (comme Bloodsport) et finalement on s’amuse et au fond n’est-ce pas l’essentiel ?           Fatal Fury 2 : The New Battle ou La légende du loup affamé   Pour ce second OAV, c’est Kazuhiro Furuhashi au commande (déjà présent dans l’équipe pour le 1er OAV), réputé pour son travail sur l’animé Ranma 1/2. Cette OAV est lui aussi passé à la télé mais cette fois-ci diffusé le 31 juillet 1993.   Si je vois d’un bon œil le 1er OAV autant être direct pour celui-ci, je l’ai pas trop apprécié.   Je vais commencer par les défauts et le pire défaut selon moi est son scénario. On retrouve toujours les clichés d’un film d’arts martiaux mais c’est pas vraiment son scénario en lui-même qui me dérange mais plutôt l’application de celui-ci.   Terry, le héro du 1er Fatal Fury se retrouve face à Krausser, le demi-frère de Geese. Krausser veut se battre contre Terry parce qu'il….euh.... s’ennuie et il le bat sans difficulté. Commence alors une longue descente au enfer pour Terry.   Quand on lit mon résumé, on se dit que ça a l’air classique, voire intéressant mais ce que je ne vous ai pas dit c’est que durant 3 quart d’heure grosso modo, Terry devient un bon gros alcoolique et ne carbure qu’au Jack Daniels.   Bon sang Terry mais qu'est-ce qu'on t'as fait !?   Le problème que j’ai avec l’alcoolémie de Terry, c’est justement qu’on parle d’alcoolémie. Pour être plus claire, les scénaristes ce sont dit que ça serait bien que Terry vit une épreuve « psychologique » en lui fessant vivre une défaite, jusque là, tout est normal. Par contre, avoir choisi l’alcoolémie n’était pas une bonne idée selon moi car….c’est un sujet grave ! On ne peut pas mettre un sujet grave comme prétexte scénaristique pour son héro, sauf si c’est lié de base à son héro ou si c’est développé…. Malheureusement, ce Fatal Fury 2 ne fait ni l’un, ni l’autre.   Si vous avez vu l’épisode du JDG qui parlait de l’animé de Capitaine Planète et de la drooooogue, c’est le même problème. Du coup, on se retrouve avec un Terry qui deviens alcoolique en 2 seconde sans trop vraiment comprendre pourquoi ou pour faire plus simple, l’animé ne maîtrise pas son sujet.   On ne deviens pas un gros alcoolique si rapidement et pour finalement peu de chose, non parce que perdre un combat quand tu est un combattant/Sportif, la défaite est envisageable à chaque combat, imaginez qu’on applique la logique de Terry dans la vrai vie, il n’y aurait plus grand monde dans le monde du sport !   Et puis, ça sort de nulle part cette alcoolémie, Terry boit un peu dans le 1er animé mais bon est-ce que tout ceux qui boivent un verre de whisky de temps en temps sont des alcoolique ? La réponse est non ! Je comprend que les scénaristes voulait imposer une épreuve à Terry mais sans pour autant avoir la prétention d’en être un, j’aurai choisi autre chose, qui en plus, était évident….     l faut bien comprend une chose, je ne reproche pas à cette OAV de ne pas traiter le sujet de l’alcoolémie mais plutôt d’avoir utilisé un sujet grave comme prétexte scénaristique et qui par conséquent, traite le sujet de l’alcoolémie sans le vouloir, c’est peut-être la pire idée qu’on peut faire en tant que scénaristique…..et être illogique.   Fatal Fury 2 est un petit peu illogique par moment, surtout en ce qui concerne le combat. Terry se coltine un gamin dans les basque (d’ailleurs je croyais que c’était Rock dans Garou Mark Of The Volves mais c’est pas lui) et Terry tente d’expliquer à ce gamin que se battre, c’est pas bien ! Je suis le seul à avoir trouver ça illogique ? Pour moi, c’est comme si Light Yagami disait que tuer n’est pas bien...vous voyez la connerie.     Enfin, je vais un peu me répéter mais la crédibilité des personnages en prend un coup, surtout Krausser qui est vu comme un mec balèze mais qui bat Terry alors qu’il a mal au pied et avait fait un combat avant contre Kim (combat inutile d’ailleurs, juste pour plaire aux fans), c’est pas vraiment glorieux tout ça Krausser ! Il y a aussi un passage à l’aéroport où Andy et Joe se demande où chercher Terry et une femme sort de nulle part et donne un papier qui dit où se cache Terry….elle n'était pas là pour dire à Shinji qu'il ne fallait surtout pas monter dans un Eva mais quand c'est Terry….   Hum, excusez-moi, après avoir défoncé cette OAV, il est temps de dire les qualités, et oui il y en a, heureusement d’ailleurs….   Le 1er point sont les combats qui ont de la gueule, beaucoup mieux animé que dans le 1er OAV et même une meilleur chorégraphie, de ce côté là, l’animé est incritiquable.   Un autre point fort sont les nouveaux personnages qu’on s’attache rapidement dont Mai qui fait sa première apparition (et non par rapport à ses qualités si vous voyez ce que je veux dire) J’ai d’ailleurs une petite remarque sur cette dernière par rapport à son statut d’héroïne. Maintenant vous savez que je suis quelqu’un qui aime l’égalité des sexes mais cette animé se veut plutôt macho et ça m’a….bien fait rire. On est en 1992, l’égalité des sexes c’est pas ça (comme de nos jours d’ailleurs) mais interpellé Mai par « Femme » j’étais mort de rire, on parle quand même d’une Kunoichi, une femme ninja qui pourrait te tuer en 2 seconde et les hommes de cette animé (sauf Terry et Andy) l’interpelle par « Femme », c’est juste hilarant ! Tout ça pour dire que ça existe mais qu’il ne faut pas en faire un plat.   Et oui ! Vous les femmes vous ne savez pas ce que signifie le plaisir du combat….heureusement que Sailor Moon n'était pas dans le coin ! 😁   J’ai beaucoup insisté sur les défauts mais cette OAV reste sympathique malgré tout, personnellement il est moins bien que le 1er OAV (pas fidèle au jeu pour ce qui est du scénario) mais les combats sont tellement mieux qu’on y prend plaisir à le voir.                   Fatal Fury Le film   D’abord, il s’agit bien d’un film qui fut sorti dans les salles de cinéma au Japon le 16 juillet 1994, moins d’un mois avant un certain Street Fighter II Le film….pur coïncidence ? Je ne cois pas ! Contrairement à ce dernier, Fatal Fury Le Film n’a pas ce statut de film culte, cependant, comme pour Street Fighter II, ils ce sont fait démontés par les critiques à l’époque.   Le Saviez-Vous? Qui veut prendre une douche ?   Si vous avez-vous Fatal Fury Le Film et Street Fighter II Le Film, vous aurez remarqués qu'ils ont un point commun: leurs Héroïnes prennent une douche à un moment dans le film. Alors oui, c'est con mais le plus intéressant c'est qu'on voit la poitrine de Mai comme ce fut le cas pour Chun-Li. C'est à partir de ces scènes que je me suis dit qu'il y a une concurrence entre SNK et Capcom pour leurs adaptations.   Avouez que c'est de la provocation à Capcom….ou un hommage     L’intrigue de ce film est dans la continuité des OAV, Laocorn Gaudeamus (que j’appellerais le Méchant à partir de maintenant à cause de son nom à la con) est un riche qui cherche les 6 pièces de l’armure légendaire des dieux de la guerre. Sulia, la sœur jumelle du Méchant va chercher de l’aide auprès de Terry pour aller sauver son frère fou et avant qu’il se met à détruire le monde….ouais c’est pas original une fois de plus.   Que dire de ce film ? D’abord, que le premier gros quart d’heure du film est une catastrophe ! C’est simple, ce sont les défauts des 2 premiers OAV combiné ensemble, c’est à dire les combats sont moches et beaucoup d’illogisme.   Commençons par le problème qu’on trouve dans tout les adaptations de jeux de combats : Chaque personnage est un personnage fonction qui n’a aucun putain de rapport avec l’univers qu’il adapte. Ce que je veux dire, c’est que pour placer chaque personnage du jeu, le film tente de placer tel personnage dans tel rôle, quitte à ce que ça ne sois pas logique.   Exemple pour Street Fighter, Balrog est un informaticien alors qu’il est boxeur (dans la série américaine dégueulasse). Maintenant, pour Fatal Fury, Chen Sinzai dans l’OAV précédant était le manager de Joe, maintenant il est architecte ! Et le pire, c’est que dans le jeu, c’est juste un riche/Patron de casino ! Vous allez me dire: « C’est pas pire que Street Fighter parce que Chen, on en a rien à faire ! » et vous avez raison !   Cependant, Fatal Fury contredit les précédant OAV et c’est très embêtant…. Les méchants des animés d’avant deviennent des gentils et même plus, des copains de Terry et de sa bande ! Oui, on a des changements de rôle sans raison et comme ils ne sont pas développés on est plus confus qu’autre chose.   Je passerai sur d’autres idioties comme Sulia qui demande à Terry où se trouve Terry alors qu’il est très connu, on parle d’un champion qui fait la une des magazines pour ses exploit en compétions et elle ne la jamais vu en photo ?! Il y a aussi les Méchant qui savent que tel pièce n’est pas dans tel pays alors qu’on les vois jamais espionnés les gentils.   C'est Mooooooche !   Pour ce qui est des combats, les premiers combats sont moche ! Surtout la scène dans la salle d’arcade qui est juste horrible pour ce qui de l’animation mais ils sont plus violent (présence de sang).   Bien que je défonce le film, tout ce que je dis est dans le premier quart d’heure, après ça s’améliore en général. Malheureusement, ça n’empêche pas le film d’être incohérent avec les précédents OAV comme le fameux plan de Geese pour se venger de Terry qui ne sera jamais appliqué alors qu’on le tease depuis le second OAV….tout ça pour rien, bravo ! 👏👏   Un dernier défaut est c’était celui de l’époque….on s’ennuie un peu quand même! Le film n’a pas beaucoup de combat et on passe plus de temps à savoir si Terry va enfin Planter le javelot dans la moquette de Sulia ou si Mai réussira à motiver Andy d’ Exploser le terrier….vous m’avez compris quoi !   Ma mauvaise foi étant passé, le film possède des qualités comme son intrigue qui se laisse regarder et est quand même mieux que de suivre un ivrogne. Le personnage de Sulia est probablement le personnage créer en dehors du jeu la plus développée….et aussi la seule, vous allez quand même pas me dire que Lily était développée….
    Les combats ont quand même de la gueule (dans la 2ième partie du film) mais pas autant que le second OAV, je trouve et puis il y a pas mal de référence à l’univers de SNK plutôt sympa !   Le Saviez-Vous ? Qu’est-ce que tu fais là ?   Le film joue beaucoup sur le fan-Service du jeu d’origine comme le fait que Terry joue sur une borne Neo-Geo mais ma référence préféré et inattendue est le personnage de Nakoruru dans la série des Samuraï Shodown qui s’incruste dans une conversation entre Andy et son maître. Pour être précis, c’est une double référence puisqu’il ne s’agit pas de la vrai Nakoruru mais de reiko chiba, une actrice/seiyu qui se déguise en Nakoruru dans le film, c’est un double caméo. Nakoruru est le personnage préféré de Reiko parce qu’elle est « mignonne et cool ». Enfin, c’est le personnage que je prend tout le temps quand je joue à la série des Samurai Shodown, c’est peut-être pour ça que j’ai aimé la référence.   Coucou Reiko déguisé en Nakoruru !   Certes, tout cela est très classique dans l’ensemble mais on prend plaisir à regarder ce film malgré qu’il est inégal dans l’animation. En faite, le problème de ce film est qu’il n’a pas la même prétention que les OAV et c’est là que ça fait mal ! Comme c’est un film, le budget est plus conséquent que la Télévision, l’objectif à mon avis des OAV était de préparer ce film pourtant je trouve les OAV plus réussie que ce film. C’est toute de même dommage de s’être autant embrouillé dans les personnages/Scénario et autres maladresse alors que les OAV était censé préparer le terrain.   Sulia est beaucoup plus développée et par conséquent on l'apprécie bien plus que Lily !                Conclusion   Que dire de cette trilogie Fatal Fury dans son ensemble ? C’est Moyen et plutôt inégal dans l’animation entre les épisodes et même dans l'épisode lui-même (le premier combat du film….mon dieu que c’est moche !). L’écriture aussi est bancale entre les bonnes idées et l’application de ces idées mais on sens une volonté de faire plaisir au fans du jeu. Alors oui, c’est un échec mais pas total, je les ai beaucoup défoncés mais ils sont très sympa à regarder si on les prends comme des films divertissants qui ne vont pas bouleversés le monde de l’animation. Ça se laisse regarder et on y prend un minimum de plaisir et c’est déjà beaucoup comparé aux navets hollywoodienne. J’ai eu cette intégral en DVD pour 5 euros et je ne me sens pas arnaqué mais sachez qu’ils sont disponibles sur Youtube (en VF par contre) et que vous en avez pour 3h30 en tout !   Je vais conclure sur une note positif en vous disant d’aller les regarder si l’ennuie vous guette et que le nom de Fatal Fury vous dit quelque chose. Je me suis même mis à faire les jeux en visionnant ces films, preuve que les films m’ont quand même motivé a mieux connaître la licence.   Sulia ! Je n'avais pas fini de construire la rambarde, Suliaaaaa !  

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

 

21 - Trésor

Quand tu veux t’attaquer et faire mal à quelqu’un, pas besoin de le faire saigner ou de lui exploser les os. Attaque-toi à sa psyché, rend le fou. Et l’une des meilleures façons de le faire, c’est de s’attaquer à ceux qu’il aime (mais c’est particulièrement lâche et lamentable) ou de s’attaquer à son portefeuille.   Et généralement, les gens d’Eglise au Vatican, ils n’aiment personnes mais ils ont un gros trésor. Et je voulais m’assurer de passer un message pour tous les Inquisiteurs qui suivront, ou tout autre nom que ce genre de connard qui suivront.   Je sortais du Maroc où j’avais abandonné un gars dans le désert. Oui, je pouvais être cruel, je le savais bien. J’avais pris l’avion pour Rome, et en quelques heures, me voilà dans la capitale italienne. J’avais une planque déjà disponible, tout près du Vatican, et ça tombait bien, car j’allais y rester un moment.   Dans les premiers jours, je ne fis rien de particulier. Je préférais me faire oublier, il y a peu, j’étais encore poursuivi par des tueurs à gages papaux. Au bout de deux semaines, je commençais mes repérages, faire le tour de mes contacts, récolter des renseignements pour préparer mon coup. Ma cible ? Le trésor du Vatican.   Rien de plus, rien de moins. Je n’enverrai pas un message qu’au boss des Chrétiens pour qu’il cesse de m’emmerder. Je vais envoyer un message à tous les boss de religions divers et varié à travers le globe. Même les sectes les plus obscurs vénérant le Grand Cthulhu vont me craindre après ça.

MaiffaInes

MaiffaInes

  • Derniers commentaires

    • Bonjour @Elsword20025   Ne le prend pas mal mais tu n'est pas au bonne endroit pour ta demande. Ici, c'est les blogs des membres de Romstation. Il y a un forum sur le site consacré pour tout questions techniques (Emulateur/Jeux/Demande etc....), il y a des gens qui t'aiderons sans problème 🙂 Sache juste qu'avant que tu ne formule ton problème sur les forums, recherche bien sur le sujet car il y a de forte chance que quelqu'un d'autre a déjà eu ce problème, c'est pour éviter des doublons dans le forum.   Ah oui, évite par la suite de faire des demandes sur les blogs, cela à tendance à énerver les gens (les doublons aussi). Après, si tu veux donner un commentaire sur le sujet que je traite ou si tu aime les animés, n'hésite pas, tu sera le bienvenue ^^   Voilà, c'est tout ce que je peux faire, en espérant que tu trouvera ton bonheur.
    • Bonjour savez vous comment je pourrais jouer avec une manette d'Xbox 360 sur un jeu de gamecube ?  
    • Salut @ChatNoirRetro ^^     Bravo, tu as trouvé ! C'était assez subtile comme indice et pas si évident......Non je déconne, tu t'es royalement planté 😆 C'était un bon troll, j'ai bien rigolé ^^     En faite, c'est une déception que j'ai gardé depuis bien longtemps en moi, c'était pas évident de bien décrire ce qu'il n'allait pas sans être méprisant. Comme je l'avais dit (il me semble), ce billet aurait dû être le troisième mais j'avais fait Ghost In The Shell à la place. J'étais beaucoup trop virulent et j'ai dû ré-écrire encore et encore jusqu'à trouver le bon ton. Mais bon, maintenant que j'ai vidé mon sac, je vais pouvoir passer à autre chose ^^   Je compte de temps en temps traités des animés que j'ai pas trop appréciés parce que parler d'animé qu'on aime, c'est une chose mais dire ce qui ne va pas, permet aussi de bien comprendre ce qui fait un "bon" animé (même si au fond, tout est une question de goût).     Je crois que c'est la première fois que je vois associé les mots Cowboy Bebop et Déception ! Je comprendre ce que tu veux dire et c'est vrai que l'animé accélère ses dénouements même si je m'en suis pas rendu compte.  De toute façon, je compte le traiter un jour (j'espère cette année) et je dois le regarder à nouveau pour le plaisir !   J'avais aussi hésitez d'en parler car il y a eu 2 vidéos excellentes de Nexus VI et du Fossoyeur De Films qui explique tellement bien l'oeuvre ! Si tu ne les as pas vu, je te les conseilles !     Je ne fait pas spécialement ça pour les vus même si, j'avoue, j'aime voir le compteur monter 😅 En général, quand je parle d'animé plutôt connus, il y a toujours plus de vus mais traiter des animés un peu obscure, ça n'attire pas nécessairement (à moins de faire un sujet un peu coquin comme Sleeping With Hinako, à condition que je ne dit pas n'importe quoi ).   Il n'empêche que c'est gentil de vouloir me mettre en avant 😁 Et encore merci pour les compliments !
    • Je tente ma chance pour essayer de deviner le prochain anime que tu as prévu de traiter à partir du petit (gros ?) indice à la fin. ^^

      Allez, cher PenPen, je dirais que le prochain anime que tu as prévu de chroniquer est.........
          ...   J'ai bon ? ^^'   Plus sérieusement, on voit bien que cet anime t'a particulièrement déçu ! Malheureusement, il ne peut pas n'y avoir que des animes parfaits ! 'X3   Je me souviens avoir été relativement déçu par Cowboy Bebop. Je dis bien relativement, car franchement, c'est évident que cet anime est objectivement excellent, en plus d'être un incontournable dans le genre de la japanimation. En fait, je le trouve malgré tout dans l'ensemble excellent. Ce qui m'avait déçu, c'était surtout la difficulté qu'a la série pour aller pleinement au bout de ses concepts, surtout à cause de la restriction que représente le format de 25 minutes des épisodes. De fait, beaucoup trop d'épisodes ont un dénouement trop rapide, ce qui en devient frustrant. N'empêche, je garde quand même un bon souvenir de cette série.   Après, cette narration de l'une des seules fois où j'ai été quelque peu déçu par un anime sert surtout à combler ce commentaire afin que je puisse redonner un peu de visibilité à ce billet (ne plus être mis en avant par le site avant même d'avoir atteint le centième de vues, ça pique) sans pour autant ne rien dire. Ça m'apprendra, tiens, de ne pas avoir vu les animes dont tu parles ! >w<'   M'enfin, ça reste une super critique, comme toujours ! °w^
    • Dans la majorité des cas, la mise à jour ce passe très bien. L'importation automatique des jeux et émulateurs (y compris les sauvegardes + params) fonctionne au premier lancement sans avoir à utiliser l'importation manuel ou celle de masse.
    • t'es pas forcé lol, tu peut rester en hors ligne... après, tu ne peut plus télécharger donc... aussi, tu va effectivement avoir des soucis d'import, il est recomandé d'importer les jeux et consoles (+les saves) via l’importation de masse depuis le menu dédié dans romstation 2.0
    • J'allais justement faire cette mise à jour, j'espère qu'elle ne va pas affecter mes sauvegardes et ma bibliothèque de jeu si je fais la mise à jour ? Dommage je suis forcé. ^^' (J'aurai préféré rester en 1.84.2 un moment mais maintenant c'est plus possible)
    • Je te comprend et suis un peu du même avis. Ou du moins je l'étais, j'ai finis par apprécier certain avec le temps, mais clairement mes RPG préféré viennent à partir de 1995. Avant c'est vraiment ce que l'on peut appeler du "RPG Old School" avec un carte du monde et des combat aléatoire au tour par tour. ça n'empéche pas que certain Final fantasy ont très bien vieillis et qu'il y ait quelques surprise à coté (Live A Live, jamais fais cela dis...) mais pour le reste c'est assez peu attirant je te l'accorde.
      Cependant comme Secret of Mana est un A-RPG il sort du lot. En soit c'est un action RPG classique mais était original à sa sortit puisque peu commun. Cela dit son originalité dans le gameplay, comme déjà écris dans mon test, il l'a toujours puisqu'il reste bien moins bourrin qu'un Tales of ou un Kingdom Hearts. ^^   Tu viens de m'apprendre quelques chose ! Je me suis renseigné pour le coup et effectivement on peut jouer à plusieurs... mais bon, c'est ce que j'appel du multi "assistanat" qu'une réel co-opération, en dehors des combats l'autre joueur ne joue pas. Comme les Tales of en faite. ^^'
      Pour le coup Seiken Densetsu 2 et 3 proposent du vrai multijoueur où l'on joue tout le temps (sauf au début, le temps de récupérer les perso bien sur) et chacun est à égalité en possibilité (j'entend par là que les autre joueurs peuvent tout aussi bien mettre sur pause ou faire avancer l'intrigue en parlant eux même au bon PNJ).

      Merci beaucoup pour ton commentaire ! Quand tu t'y mettras très très prochainement j'espère que tu l'apprécieras. 🙂 
    • Voilà un jeu très connu que je n'ai jamais touché !   C'est pas que j'aime pas les RPG mais tout ceux d'avant la PS1 m'attire difficilement.  Par contre, je dois bien avouer que j'ai bien envie de m'y mettre et ça tombe bien parce que j'ai la mini Snes (je mettrais la rom fr dessus, si ce n'est pas déja fait). D'après ce que j'ai lu, il est classique mais il sort du lot par son gameplay....c'est surtout ça qui me motive. Je me rappelle que FF IX pouvait aussi se jouer à plusieurs, après je ne sais plus jusqu'à combien (Au moins 2 joueurs c'est certain). On m'avais prêter Koudelka à l'époque mais j'y avais pas beaucoup jouer, mon goût pour les RPG est venu tard et reste assez limité.   C'était un test très agréable à lire et je pense jouer à ce jeu très très prochainement ^^
    • à quand le retour du mode multijoueur en ligne?  
    • C'est quoi tout ces jeux dos uploader ? vous avez finit avec le transfer des données ?
    • J'ai autorisé l'application Romstation pour Windows Defender. Pouez-vous m'expliquer comment autoriser Romstation.fr, SVP ? 
    • J'avais AVG et malwarebytes que j'ai desinstallé pour faire mes tests. Actuellement il a windows defender d'activer. 
    • Si tu est sûr d'être connecté a internet cela vient de ton antivirus/pare-feu. Ajoute le domaine romstation.fr et le logiciel en liste blanche ou désactive ton antivirus/pare-feu. A titre d'information, quel est ton antivirus ?
    • Je n'ai plus de dossier de sauvegarde de la 1.8 pour faire un nouveau test. J'ai coupé, au lieu de copié, le dossier de sauvegarde sur mon disque dur externe. L'importation a bloqué planté vers la moitié.   Voici les captures d'écran des messages d'erreur que j'ai actuellement.    
    • bonjour

      C'est très bien de vouloir renouveller RomStation, mais personnellement je préférais l'ancienne version. en effet, pour les boutons, je pouvais modifier les fichiers images et ainsi utiliser une écriture que j'avais crée. mais maintenant, j'ai bien l'impression que de n'est plus possible... ne serait il pas possible de résoudre cette question d'une façon ou d'une autre? d'avance, merci   ◇̤◇◇̇☐◯̇☐◇̤
    • quel était le message d'erreur ? Si tu importe manuellement tes émulateurs depuis l'onglet "Emulateurs" que ce passe t'il ?       Les paramètres et sauvegardes sont propre à chaque version d'émulateur.
    • Bonjour et bonne année,   Je remercie le membre de RomStation qui m’a conseillé d’installer par dessus le dossier de la 1.8. Je ne parviens pas à retrouver son poste pour écrire son pseudonyme. Les jeux ont été importé mais l’importation des émulateurs a planté. J’ai récupéré les quick saves de ma partie de FF8 sur PSX. Je peux y rejouer. Je dois reprogrammer nulldc car il plante au lancement du jeu et je n’ai que le son du logo de la Dreamcast, pas l’image.  Je peux désormais jouer en plkein écran avec Project64 mais l’émulateur n’a pas prit en compte la sauvegarde de Maio 64. J’ai toujours le même message d’erreur pour télécharger des jeux. AVG et Malwarebytes ont été desinsallés. Je suis obligée de rfelancer le téléchargement pour arrriver au bout. C’est contraignant lorsque le fichier est important. Je peux toujours joué aux jeux que j’ai téélchagé sur la 1.8. Je repose ma question : Savez-vous d’où vient le problème ?   Je vous remercie.
    • ah je regarderais merci 🙂