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Warhammer 40000 : SpaceMarine

La DA respectera bien l’univers de Warhammer 40K.   La force de l'Empereur est l'Humanité, et la force de l'Humanité est l'Empereur   Dans les ténèbres lointaines d’un futur lointain, il n’existe que la guerre… Et le rire malicieux des dieux cruels s’en délectant. Voilà une paraphrase de l’accroche habituelle des œuvres dans Warhammer 40K, qui donne ma foi parfaitement le ton ! Déchirée par les forces du Chaos et le Warp, une énergie saturée depuis longtemps par la négativité qui peut donner naissance aux pires horreurs, la Galaxie n’est pas un endroit où il fait bon vivre, quelle que soit la faction retenue : même avec les T’au qui professent le Bien Suprême, ce dernier inclue une bonne dose de subjugation et de contrôle mental. Quant à la civilisation la plus puissante, il s’agit bien de l’Imperium de l’Humanité : au moins un million de mondes, parfois séparés de leur plus proche voisin impérial par des milliers d’années-lumière, des trilliards d’être humains, une majorité menant des vies franchement misérables pour permettre à cette gargantuesque entité de persister. Car si l’humanité est iconique dans cet univers, il ne faut pas s’y tromper : elle survit aux nombreuses menaces en déployant un tel nombre d’individus que tout envahisseur finit par succomber sous le poids brutal et simple du nombre. Quelle importance, quand un million de Gardes Impériaux représente si peu ? Mais tout organisme militaire comprend ses élites, et si la Garde Impériale représente une réserve virtuellement inépuisable de soldats, le courroux de l’Empereur-Dieu se doit d’être incarné par des champions transcendant la mortalité : les Space Marines, des humains ayant subi d’intenses modifications génétiques et chirurgicales pour devenir des géants capables de résister aux pires épreuves, l’équivalent de demi-dieux pour le soldat de base, l’extrême majorité n’en voyant jamais dans leur vie. Parmi ce corps d’exception, les UltraMarines font figure de la crème de la crème, reconnus pour leurs exploits et leur adhérence presque religieuse au Codex Astartes, un manuel tactique rédigé par leur Primarque il y a des millénaires. Vous allez justement incarner le capitaine Titus, un UltraMarine déployé avec ses frères sur le monde-forge de Graia, qui revêt une importance capitale aux yeux de l’Imperium : il produit en effet les machines de guerre les plus puissantes de l’humanité, les Titans ! Une priorité d’autant plus absolue qu’en cet âge sombre, les humains ont perdu énormément de leur savoir technologique, étant par exemple adroits pour préserver des reliques comme les Titans, mais incapables d’en produire de semblables. Lorsque Graia se retrouve confrontée à une invasion d’Orks, l’un des plus vieux ennemis du genre humain, aucune surprise donc à ce qu’on cherche à déployer de si précieuses troupes ! Après un début explosif où le capitaine choisit de débarquer via son réacteur dorsal car les transports se font déchiqueter par des canons réappropriés par les Orks, vous constaterez que la situation est désespérée : la Garde Impériale a été décimée, les peaux-vertes se sont largement installés sur la planète et la flotte de libération n’arrivera pas de suite… L’espoir renaîtra lorsque Titus et ses deux frères l’accompagnant découvrirons un Inquisiteur présent sur la planète, ayant presque terminé une arme expérimentale qui pourrait renverser la situation : le fléau psychique. A moins que cela ne soit pas suffisant pour sauver Graia et sécuriser les Titans…   Si l’on devait transposer l’intrigue du jeu en roman, ce dernier ne serait probablement pas très épais et moyennement satisfaisant. Dans le cadre d’un jeu à tendance bourrinos, elle suffit à donner un fil rouge, des méchants clairement identifiables et même un rebondissement sur lequel je ne m’épancherai pas : soyez simplement averti que les Orks ne seront pas les seuls ennemis que vous devrez affronter ! Le jeu vous donne raisonnablement l’impression d’être un UltraMarines badass venant régler une situation entièrement hors de contrôle pour des humains normaux, tout en laissant à Titus plus de compassion pour la piétaille que ce qu’on est en droit d’attendre d’un des soldats chéris par l’Empereur-Dieu, probablement pour le rendre plus appréciable. Le contraste est d’autant plus net avec le taciturne Solvinus et Leandros le boy-scout, qui aimera à citer le Codex Astartes à qui mieux mieux, trait finalement commun à ce chapitre de Space Marines… Mais pas tellement partagé par notre bon capitaine ! Si l’ambiance est correcte, il vous faudra jouer à Titus l’explorateur pour dénicher des servo-crânes afin d’en apprendre davantage (45 en tout), chacun contenant un court journal audio de soldats, travailleurs etc., de quoi creuser un peu plus la situation avant l’arrivée des UltraMarines, avec un intérêt variable. Le plus intéressant portera peut-être sur les journaux de Drogan l’Inquisiteur, puisqu’il menait des recherches secrètes.   Les exécutions ne seront pas terriblement variées, en tout en demeurant satisfaisantes.   Le guerrier qui agit avec honneur ne peut faillir, son devoir est l'honneur lui-même   Le décor étant planté, en quoi consiste le boulot d’UltraMarine dans cette situation ? Comme vous pourrez vous en douter : principalement éventrer et exploser de l’Ork en série en avançant le long d’un chemin globalement linéaire, à l’exception notable des servo-crânes à collectionner pour votre Happy UltraMeal (et de manière sporadique, une cache de munitions). Ce n’est pas à dire qu’on a le droit ici à un FPS couloir (même si lourdement scripté) : les espaces « larges » sont assez fréquents pour accommoder le grand nombre de xénos à occire. Car s’il y a bien quelque chose caractérisant les Orks, en plus de leur amour immodéré et indéfectible pour la guerre (ce qui fait probablement d’eux l’espèce la plus brutalement joyeuse de cet univers délétère !) c’est qu’ils viennent toujours en nombre, bien souvent en millions d’êtres à l’intelligence limitée cherchant à massacrer tout ce qui n’est pas Ork, tout en ne rechignant pas à casser du congénère, naturellement. Pour remplir votre devoir de nettoyage, il vous faudra user à la fois d’attaques de mêlée et de tirs à distance. Pour la première option, vous passerez rapidement de votre lame réglementaire à une emblématique épée-tronçonneuse, que vous pourrez échanger à l’occasion avec une belle hache (ce qui ne change pas réellement la manière de tuer les peaux-vertes) ou un énorme marteau avec une puissante attaque de zone, mais vous limitant à la moitié de votre arsenal à distance. Comme on peut s’y attendre, un UltraMarines cogne dure : en plus d’un combo d’attaque de base, vous pourrez également foncer dans le tas – utile pour les groupes de faibles ennemis – ainsi que de donner de puissants de coups de botte blindée (efficace contre les adversaires plus costauds) ou « simplement » assommer. Si le corps-à-corps apporte les sensations les plus viscérales pour massacrer de l’Ork, il n’y a pas d’ennemis y étant plus franchement sensible qu’à des balles de bolter, par ailleurs, elle ne présente pas vraiment l’avantage d’économiser des munitions car les caisses pour se ravitailler sont très fréquentes. Elle sera quand même impérative lorsque vous vous retrouverez acculé ou pour récupérer de la santé, en exécutant un ennemi sonné ou suffisamment affaibli. Bien que cela semble plus une capacité du Chaos que celle d’un fidèle serviteur de l’Empereur-Dieu, c’est en effet l’une des deux seules manières de regagner de la vie, l’autre consistant à activer le mode Fureur : pendant un bref laps de temps, vous régénérez automatiquement, vos attaques de mêlée sont plus puissantes et vos tirs déclenchent un bullet time. Fort logiquement, plus vous infligez de dégâts, plus votre jauge de fureur se remplit !   Le tout se tient même si globalement, on aurait pu souhaiter un peu plus de punch : plus de combos, plus de gore, plus d’attaques spéciales et ainsi de suite. Car il vous faudra tout de même rester assez prudent en mêlée : votre bouclier de protection comme votre santé descendent relativement vite et vous n’êtes aucunement invulnérable pendant les quelques secondes requises afin d’exécuter une victime et reprendre de la santé… Du coup, outre des roulades fort gracieuses pour quelqu’un avec le gabarit d’un Space Marine, il faudra copieusement arroser l’ennemi de projectiles hautement mortels- de toute façon, vous n’aurez souvent pas le choix pour abattre des tireurs ennemis autrement inatteignables. En plus d’une petite (petite selon les standards Space Marine, entendons-nous bien) arme de poing à munitions illimitées, vous bénéficiez d’un bolter standard, un bolter longue-distance et une arme lourde. Il y a plusieurs options pour chacun tout en présentant guère d’incitation à réellement varier votre attirail, le Bolter Stalker, équivalent d’un sniper, se montrant utile dans presque toutes les configurations de bataille, par exemple. Le bolter standard sera votre réponse pour purifier en grand, tandis que l’arme lourde (lance-explosifs ou de préférence, phaseur plasma) sera précieuse pour dégommer des adversaires plus coriaces, comme les Nobz, de gros Orks aussi puissants qu’ils ont l’air furieux. Ce qui est dommage, c’est qu’en dépit d’un bestiaire qui essaie de se renouveler (vous verrez aussi, pour illustration, des Orks avec des lance-roquettes, des unités d’une autre faction capables de se téléporter sur une courte distance…) et un challenge raisonnable, on finit par aborder les affrontements d’une manière souvent similaire. Le jeu tente bien de varier son gameplay, comme avec des phases en réacteur dorsal, ce qui donne l’occasion d’un peu de plateformes et surtout des attaques-pilon en vous écrasant sur l’ennemi. Mais celles-ci sont peu nombreuses et insérées de manière artificielle : votre personnage déclare que le réacteur n’a plus de carburant pour justifier qu’il ne fonce pas vers le prochain objectif… On comptera aussi une séquence de rail-shooting rapidement expédiée, ainsi qu’une autre longuette et inintéressante où, faute d’Orks, il faudra détruire des servo-tourelles en série dans un complexe de recherche, ce qui pour le coup nous ramène vraiment à du FPS couloir : du remplissage comme on aimerait pouvoir l’éviter.   Vous disposerez également de grenades, utiles pour dégrossir les foules !   La victoire repose sur un dixième de préparation et neuf dixième de foi   Qu’en est-il des combats de boss ? Il y en a trois et ils ne sont pas transcendants. Le premier vous confronte à une canonnière Ork qui envoie de temps en temps de troupes : une fois que vous avez compris que vous pouvez arracher le canon plasma de son support, ce que n’est qu’une question de patience en la shootant, retournant vous protéger et carbonisant les malheureuses peaux-vertes osant s’approcher. Le seconde vous oppose à Grimskull, le BigBoss des Orks : ses attaques sont assez faciles à éviter et s’il envoie des Boyz’ vous compliquer la tâche, on reste loin d’un duel épique comme la licence peut en avoir le secret. Quant au boss final, c’est le plus décevant : il se cache derrière un bouclier d’énergie, envoyant plusieurs vagues d’ennemis, suffisant en termes de difficulté et décevant en termes de créativité. Vous finissez bien par lui régler son compte… A force de QTE ultra-faciles à réaliser ! Une manière bien laide de clore le jeu. Celui-ci a en outre loupé un coche avec les deux frères de Titus. Ceux-ci interviennent finalement relativement peu, que ce soit dans l’intrigue et encore moins dans le gameplay : ils tueront bien quelques ennemis, feront feu, tout en restant clairement en arrière-plan… Ou carrément à l’arrière tout court, en vous laissant faire le boulot ! Pour un chapitre de Space Marines réputé quant à leur esprit tactique, ils ne méritent pas vraiment de bons points de l’Empereur-Dieu sur ce coup-là. Un système d’ordres à la Republic Commando aurait pu être sympathique à implémenter, en attribuant à chacun des deux une capacité spéciale pour aider dans des situations spécifiques. D’un autre côté, le jeu semble bien se rendre compte que Solvinus et Leandros font souvent plus de figuration qu’autre chose, puisque le bon capitaine se retrouvera assez souvent seul face à l’adversité, libre d’exprimer sa badassitude au nom du cadavre enchâssé sur le Trône d’Or.   Du coup, on reste avec un beat’em’all assez nerveux sans pour autant prendre aux tripes, simple dans sa prise en main comme dans son gameplay. Les améliorations de vos armes, armure et Fureur sont sur votre chemin, vous ne pouvez pas les manquer- plus que des servo-crânes, on aurait pu apprécier ne serait-ce qu’une quête secondaire pour récupérer, par exemple, une arme expérimentale bonus. Après tout, il s’agit quand même un monde-forge, géré par l’Adeptus Mechanicus, l’organisation la plus technologiquement avancée de l’Imperium- même si en fait on ne croise pas le moindre Technaugure ! Baste de cela, vous finirez la campagne en 7-8 heures et c’est finalement une bonne chose que le jeu ne dure pas plus longtemps, car il devient relativement répétitif et manque de moments forts. Quant au multi, je ne peux vous apporter aucun éclairage, ami Lecteur : j’ai attendu 20 minutes dans le lobby sans être rejoint par quiconque : un laps de temps suffisant, en ce qui me concerne, pour le déclarer cliniquement mort. A moins d’avoir suffisamment d’amis motivés, on ne pourra donc plus le porter au crédit du jeu… Ce qui, pour les titres de ce genre, arrive assez souvent : d’où l’importance de soigner sa campagne solo.     « La lumière de l’Empereur ne brille point ici, mes frères »   Aspects négatifs   -          Gameplay qui finit par être redondant -          Bande-son peinant à insuffler un côté épique -          Histoire syndicale -          Combats de boss pas très pêchus -          Frères d’armes sous-exploités   Aspects positifs   -          Transcription globalement très fidèle de l’univers -          Incarner une machine à tuer de l’Imperium -          Massacrer de l’Ork en série   Warhammer 40 000 : Space Marine n’est clairement pas fracassant. Il pourra attirer fans comme néophytes avec sa présentation soignée et une ambiance propre à évoquer cet univers si brutal, représente un défouloir correct mais sans beaucoup d’idées. A découvrir à bas prix le temps d’une journée. Maintenant, si vus voulez bien m’excuser, ami Lecteur, j’ai l’impression d’entendre les bottes de l’Inquisition se rapprocher…

Aronaar

Aronaar

Xenoblade Chronicles 3

Visiblement Tetsuya Takahashi n’avait pas encore tout dit avec Xenoblade ou alors a-t-il du mal à s’en défaire, tel le mouvement perpétuel, c’est reparti pour un tour. Prévisible en un sens mais un peu différent une fois encore. Est-ce que ce 3ème volet va sortir des sentiers battus ou n’est-il pas plutôt l’épisode de trop d’une série qui commence à tourner en rond ?     La Switch en aura cumulé des Xenoblade depuis sa sortie, qui justement avait vu dans ses premiers mois Xenoblade 2, le 3ème  jeu puisque faisant « suite » au X paru sur Wii U. Mais reprenons les choses dans l’ordre, succinctement car ça commence à faire beaucoup de jeux. Ancien employé chez Square Soft, Tetsuya Takahashi avait eu l’opportunité de travailler sur le scénario de Final Fantasy VII. En définitive il sera écarté du projet, mais certain éléments resteront (la présence de Jenova, par exemple). Il aura en revanche la possibilité de faire son propre projet et l’un de ses plus connus : Xenogear. Hélas la suite vous la connaissez probablement : coupe dans le budget, il faut sortir le jeu et la seconde moitié s’en retrouve tronquée et expéditive. Déçu, il plie bagages et va fonder son studio : Monolith Soft et trouvera un partenaire avec Namco. C’est ainsi qu’est mis en chantier son autre série : Xenosaga, qui donnera une trilogie sur Play Station 2. Là encore il est un peu obligé de condenser, mais le rachat de Namco par Bandai viendra chambouler les choses. Changeant donc de dirigeant, celui-ci n’a que faire des délires philosophiques de Tetsuya et ne financera pas ses projets. Ce dernier tente donc de trouver un nouveau partenaire commercial et cette fois c’est Nintendo qui s’y colle en devenant leur principal actionnaire.
Voulant revenir à une histoire plus simple qui ne nécessitera pas des suites, Tetsuya met en chantier Monado : Beginning of the world, pour la Wii. La suite vous la connaissez probablement aussi : renommé en Xenoblade (et suivi d’un Chronicles chez nous), une pétition sera faite pour voir le jeu débarquer en occident avec The Last Story et Pandora’s Tower. Réussite critique : ambitieux et enchanteur, Xenoblade marquera la fin de vie de la console et ressortira par deux fois, un portage sur New 3DS (le seul jeu inédit…), puis un remaster sur Switch en 2020.

J’ai du mal à départager Xenoblade 1 et 2, car je les trouve tous les deux réussis pour des raisons différentes et en même temps très proches. Ce qui fait la réussite de ces jeux selon moi, ce sont avant tout l’exploration dans de vastes zones remplies de petits lieux annexes, sa bande-son fantastique et surtout son scénario palpitant. Le premier volet notamment avait une intrigue forte mêlant combat contre des humains et des machines sur les corps de deux titans figés. Le tout avec une épée permettant de prédire l’avenir ! Une aventure riche en rebondissements avec un final inattendu.
Xenoblade 2 de son côté présente une intrigue bien moins prenante mais pas dénuée de charme, sorte de Château dans le Ciel : un jeune garçon doit escorter une jeune fille jusqu’à son paradis perdu dans un monde constitué de titans volants. La force du scénario résidait essentiellement dans la construction de son univers, aussi cohérent qu’original et qui pour une fois ne mettait pas en avant de guerre perpétuelle, mais surtout son final qui montait considérablement en puissance. Une dernière ligne droite surprenante, rendant la fin épique et mêlant écologisme et théorie créationniste. C’est d’autant plus intéressant que c’est à ce moment-là que l’on peut raccrocher les wagons entre les deux jeux et ainsi, en quelque sorte, boucler la boucle.
Question gameplay, si cette suite propose des environnements plus « petits » (pour du Xenoblade) que le premier, il n’en était pas moins intéressant ni avare en contenu et donc en ce sens plus compact. Il étoffe le système de combat le rendant plus riche et dynamique, peaufiné avec l’extension-prequel Torna, qui fait toute la différence avec le premier plus simple et redondant. Des quêtes annexes plus narratives, mais tout aussi peu intéressantes à jouer, une bande son tout aussi merveilleuse. Même après avoir refait Xenoblade dans sa Definitive Edition, j’ai finalement du mal à les départager. Ce qui est sûr par contre, c’est que je les préfère au 3ème volet qui est leur suite…                    Suite à la fusion des mondes de Xenoblade 1 et Xenoblade 2 (aucun spoil, c’est sur la couverture), les deux se font la guerre sous le nom de Keves d’un côté et d’Agnus de l’autre. Pour combattre, une technique a été mise en place : créer de la chair à canon en donnant naissance in vitro à des combattants programmés pour mourir à 20 ans. A leur décès, sur le champ de bataille ou pas, ils serviront à nourrir les puissantes machines de guerres respectives. Ainsi depuis des temps immémoriaux, la guerre fait rage et un cycle de naissance-mort perdure.
Cependant, lors d’un combat, trois soldats de Keves et trois autres d’Agnus se retrouvent avec un étrange individu, à bord d’une navette perdue avec une machine tout aussi curieuse, libérant pour les aider un pouvoir changeant leurs métabolismes.
Devenu des Ouroboros, nos six héros seront perçus comme des parias dans leurs camps et seront donc traqués par les Moebius, les généraux. Bien sûr, ce nouvel état va amener les protagonistes à se questionner sur le sens futile de la guerre, que finalement malgré leur apparente différence ils sont plus proches qu’ils ne le croient et vont par conséquent tenter d’ouvrir les yeux en libérant les autres colonies pour ainsi instaurer une paix.

Je ne vous cache pas que ce début d’intrigue m’a quelque peu refroidi, tout en piquant furieusement mon intérêt. Les univers militaires ne sont pas ma tasse de thé, surtout que l’on y suit deux trios d’adolescents ayant fait leur service ensemble et qui se connaissent déjà, ce qui donne cette désagréable sensation d’arriver comme un cheveu sur la soupe. Pourtant je trouvais que le trio Shulk-Reyn-Fiora du 1 était bien amené, mais là ça va un peu vite, quand bien même on nous présente très tôt un long flashback pour montrer ce qui unit les héros de Keves. C’est donc plus le trio d’Agnus qui gagnera à être connu davantage.
Mais ce qui m’a surtout motivé à aller de l’avant n’est pas tant d’aller libérer des colonies disséminées aux quatre coins d’Aionios, le monde de ce 3ème volet, mais les liens/ causes qui unis cette suite aux deux autres jeux. Comment en est-on arrivé à cette guerre et ce système de soldat nés artificiellement ? Surtout que l’on y reconnait très bien Melia du premier jeu et Nia du second, devenues respectivement reines de leur monde et arborant un masque mystérieux. Qu’en est-il de la Monado et de Pyra, les épées qui donnaient leurs titres à ces jeux ? Bon, pour les autres personnages, on peut se douter qu’ils sont morts de vieillesse. Pourtant je trouvais que Xenoblade 2 complétait déjà bien le premier et que les deux jeux ne nécessitaient pas vraiment de sequel, ce qui peut expliquer le peu de réponses en définitive. Cependant ce principe de crossover reste pertinent et cohérent quand on connait l’origine de ces univers.                     Hélas mon envie d’en connaitre davantage s’est quelque peu estompée et inversement j’ai commencé à m’attacher aux personnages présentés. D’un côté chez Keves nous avons Noah, un passeur chargé de guider les âmes des soldats morts sur le champ de bataille, un héros « neutre » tout ce qu’il y a de plus classique, accompagné de Lanz le gros costaud impulsif et d’Eunie la forte tête/crâneuse du groupe. De l’autre on a Mio, elle aussi passeuse, une héroïne sensible et tout aussi « classique » que son alter égo masculin, accompagnée par Taion l’intello pragmatique et Sena l’introvertie mais pas moins persévérante et pleine d’entrain. Un double trio complémentaire donc, car si l’un apporte force et témérité, l’autre apporte sensibilité et réflexion, ce qui illustre bien que l’on a à apprendre de l’autre. Personnellement, le personnage m’ayant le plus marqué étant Mio, car elle repose sur une idée forte : elle n’a plus que 3 mois à vivre et note les derniers instants de sa vie dans un carnet dont un extrait nous est divulgué à chaque fin de chapitre du jeu.
Très touchant, cela aborde une de fatalité à laquelle tôt ou tard nous allons devoir faire face. La mort est un sujet prépondérant dans cet épisode… Derrière son énième intrigue de « la guerre c’est mal, l’amour c’est bien » en apparence, Xenoblade 3 est riche de thématiques philosophiques fortes. Que faisons-nous de notre vie ? Avons-nous vraiment le choix ? Qui sommes-nous, comment pouvons-nous changer quand ce n’est pas le monde lui-même qui nous change ? Et surtout, comment aimer dans un monde où dès l’enfance on cultive la haine de l’autre ? Les (très) nombreuses cinématiques viendront questionner nos héros, apportant des réponses selon leur point de vue, remettant en cause un système qui tourne à vide, une guerre qui n’a pas de sens, car de facto la guerre n’en a pas.
Si l’intrigue de Xenoblade 3 m’a globalement ennuyé au-delà de son début intriguant, ses thématiques m’ont touché et m’ont vraiment conquis. C’est très clairement le Xenoblade le plus mature et philosophique. Je précise quand même qu’il y a un personnage qui se tire une balle dans la tête, juste pour vous donner une idée du ton de ce 3ème volet.

La fulgurance est alors atteinte lors du chapitre 5, plus exactement les cinématiques qui font la jonction avec le 6ème. J’attendais après 40h de jeu que la situation bouge un peu et alors là c’était assez remarquable. Le personnage de Noah se retrouve avec une soudaine profondeur psychologique et amène à une réflexion très forte sur nos choix et nos échecs qui m’a fait quelque peu penser à la version cinématographique de La machine à explorer le temps, version 2001 (par le petit-fils de l’auteur, d’ailleurs). Sans parler d’une autre révélation qui rend l’univers très proche de celui de Matrix (vous l’avez sans doute deviné avec ces héros en capsule dans le but d’alimenter des machines).
Le jeu m’a alors complètement parlé en abordant la recherche du bonheur et ce risque de rester bloqué à poursuivre un idéal, de la peur d’avancer vers un avenir incertain. Mais comme l’a si bien dit Nietzche : « Ce qui nous tue pas nous rend plus fort ». Il y aurait moyen d’analyser ce passage tant il y aurait à dire.
Car sans spoiler, une autre thématique ne vous aura peut-être pas échappé : il y est question de cycle. Entre la logique vie-mort qui alimente les machines de guerre, le serpent qui se mord la queue (l’ouroboros, donc) et le Moebius (symbole de l’infini), difficile de ne pas voir venir certaines « révélation » autour du monde et son système. C’est hélas un problème du 3, il a du mal à ménager ses effets et beaucoup de passages fonctionnent un peu comme des pétards mouillés, du moins si le but était de nous surprendre. Outre les présentations et quelques petits twists vers les ¾, notamment concernant les reines, le rythme et les événements sont plutôt répétitif et même manichéens.
On retrouve bien une histoire structurée en 3 actes, mais le premier qui consiste à se rendre d’un point A à un point B (bien justifié) dure tout de même près de 30 heures de jeu ! Résultat ça s’accélère un peu par la suite pour amener le final vers une conclusion assez simple et classique : vaincre le grand méchant, présenté fugacement en début de jeu et autour duqeul un certain mystère plane néanmoins. Mais alors la révélation est tout aussi simple et digne d’un conte.
Intéressant compte tenu du propos philosophique, mais regrettable après un premier Xenoblade qui s’amusait à rabattre les cartes vers la fin et évitait habilement un certain manichéisme. Et un deuxième volet qui, s’il contient le fade Malos purement evil, avait au moins le mérite de présenter un Sephiroth bis avec Jin et un autre antagoniste dans l’ombre qui cachait bien son jeu en plus d’avoir des motivations non dénuées de sens.
Là, on ne dévie que très peu de la trajectoire initiale et ça ne va pas beaucoup plus loin que libérer colonie sur colonie des tyranniques Moebius, sorte de power rangers rouge qui se retrouvent dans une salle de cinéma pour regarder la vie de leurs soldats. Sympathique illustration de la phrase « Le monde entier est un théâtre… » de William Shakespeare, mais un peu trop pris au pied de la lettre à mon gout. Ça crée un décalage étrange. Et une fois encore ça désamorce une révélation tardive car le joueur en sait plus que les personnages.                      Mon avis sur le scénario est à l’image de ces deux univers qui se rencontrent : assez ambivalent. J’applaudis la certaine prise de risque et la maturité des sujets dont aborde l’œuvre, de l’autre je suis plutôt refroidi par son histoire qui manque vraiment de peps à défaut d’avoir quelques cinématiques bien badass, il faut bien l’admettre. Je pense que pour un public plus jeune (plus ado comme les héros) pas encore trop rompu aux ficelles il y a moyen de plus facilement se laisser entrainer, mais en ce qui me concerne c’est un gros mi-figue mi-raisin global. Mais alors quel raisin pour la fin du chapitre 5 !
Bon par contre la fin de l’aventure c’est aussi du même tonneau.... Je vais éviter de trop en dire évidemment, mais j’ai l’impression qu’une information m’a échappée et j’ai trouvé le dénouement totalement contradictoire avec l’intention du projet et une partie du message. Niveau émotion ça fonctionne du feu de dieu, mais la morale m’a laissé dubitatif, comme si on me l’avait faite à l’envers. Et que dire de la cinématique post-générique qui est à la limite de l’insulte pour tout ce qui vient d’être raconté et pour le fan qui attendait une grande conclusion à cette trilogie… mais qui peut être justifiée là encore avec le thème du choix. Non vraiment c’est frustrant, je suis partagé. Il y a du grandiose comme du « ok ça passe ».
L’univers déjà ne proposera pas grand chose à se mettre sous la dent, à part des précisions sur le système militaire, de grades, etc. Aionios est pour ainsi dire globalement vierge, ce qui veut donc dire qu’il n’y a pas de village. Bon, petit spoiler, il y en a quand même un. Mais vous serez surtout amené à trouver des colonies un peu partout, ressemblant à des camps militaires avec un gigantesque robot, appelé Feronis, en guise de QG-tank-totem, sur lequel est placé le cadran qui vient récupérer les âmes des défunt.
Il y a bien quelques ruines et bouts de titans ici et là, mais cela n’a de sens que si vous avez joué aux précédents jeux. Sympathique, mais cela relève plus du clin d’œil que de la narration environnementale malheureusement. Par exemple vous passerez devant la fresque présentant la lutte entre Bionis et Mekonis, le jeu ne s’attardera même pas dessus. Sans parler des bouts de décors piochés dans les anciens jeux, la fusion entre les deux mondes est telle que l’on se retrouve avec une sorte de remix assez fascinant, comme voir la main gisante de Mekonis cette fois-ci piégée dans le sable.

Quoiqu’il en soit, si vous voulez vraiment creuser l’univers, ce sera plutôt du côté des très nombreuses quêtes annexes. Et il y a du mieux. Toutes biens scénarisées, mention spéciale aux quêtes de Héros. Ces dernières sont marquées d’un « ! » jaune sur la carte et, comme vous vous en doutez, mettront en valeur l’un des protagonistes. Pas seulement ceux de l’équipe mais aussi de nouveaux personnages qui une fois aidés se feront une joie d’intégrer votre équipe comme membres de soutien. Mais pas que, à cela s’ajoute leur classe qui est une des nouveautés de ce 3ème volet.
Autant dire que ce sont des quêtes réussies sur le plan de la narration et de la récompense, un peu moins sur le gameplay. La faute à la formule rigide de RPG à base d’exploration et de combat, amenant donc aux sempiternels : va massacrer un tel, va me chercher ça. Trépidant…
Déjà, les objectifs évitent la surenchère de bricoles ou de combats à rallonge, et surtout depuis le remaster du premier jeu il est possible d’avoir une indication claire de l’objectif sur la carte pour ne pas à avoir à tourner en rond. Ça rend donc l’ensemble plutôt digeste à défaut d’être véritablement passionnant. C’est dommage, pourquoi la série n’ose pas de fantaisies ? Il est possible de sauter mais bien peu d’endroits le demandent. Il y a même un puzzle, mais caché dans la dernière région… Il y a une quête qui, dans son scénario, est en temps limité mais niveau gameplay il n’en est rien (ce qui peut donc devenir absurde si vous partez sur autre chose). Pourquoi ne pas mettre des quêtes qui nécessitent de faire la course, des escortes, ou que sais-je. Bref, ce 3ème volet ne va pas re inventer la roue mais au moins il a le mérite de ne pas assommer le joueur de quêtes. Elles sont très bien dispatchées tout le long de l’aventure et chaque colonie s’accompagne de 3 ou 4 quêtes à la fois seulement.                      Un peu de la même manière, le tutoriel prendra tout son temps pour présenter chaque mécanique. Ce qui dans un premier temps m’avait fait peur de voir un menu aussi pauvre, je dois vous l’avouer, venant à me dire que les développeurs avaient trop simplifié (voir appauvri) les mécaniques. Mais pas du tout. Il faudra donc se montrer patient, puisque c’est après 10 heures de jeu en moyenne que la grande majorité des mécaniques de combat et de système seront accessibles.
La bonne idée c’est que le jeu étant la fusion entre deux univers, le gameplay l’est tout autant, tout en conservant la base auto-attaque et Art (= technique). L’idée étant que les héros de Keves généreront leurs Arts avec le temps comme dans le premier jeu, tandis que ceux d’Agnus devront faire un certain nombre d’auto-attaque comme dans le 2. Un système que je préfère car moins passif, puisque les déplacements empêchent les auto-attaques.
Concernant les Arts on a un peu de tout : plus ou moins de dégâts surtout s’ils sont administrés sur le côté ou dans le dos de l’adversaire, par exemple. A cela s’ajoute divers effets, entre ceux qui peuvent soigner, ceux qui font un critique, d’autres qui baissent la défense, etc. Le gros problème déjà, c’est que les effets de malus/ bonus m’ont paru peu significatifs, mais cela est certainement dû à la profusion d’Arts que propose le jeu, très certainement pour éviter un déséquilibre avec des attaques plus pétées que d’autres. Bref, là vient donc le système de classe.
Nos six héros ont déjà une classe, mais il sera possible de changer entre eux, voir même avec les fameux Héros évoqués plus tôt. Amenant à un total de 23 classes différentes... et même un peu plus. Elles même réparties dans trois grands rôles : Attaquant, Tank ou Soigneur. La bonne idée étant que cette fois, chaque rôle s’accompagne d’une spécificité. Les Attaquants sont certes ceux qui font le plus de dégâts, mais les Tanks ont l’avantage de créer une zone de bonus de défense autour d’eux en permanence, enfin les soigneurs changent une mécanique importante de la série : la résurrection, puisqu’il n’y a qu’eux qui peuvent ranimer les alliés KO.
Cela change tout, car dans les précédents épisodes il fallait puiser dans sa jauge de lien découpé en 3 blocs. Cela obligeait à faire un choix : conserver son total pour la grosse attaque ou garder pour quelques KO malvenus, quitte à ne plus pouvoir faire d’attaque de groupe juste après ? Dans le 3 la question ne se pose plus…

D’autre part, fini le système de potion du 2 que j’avais bien apprécié puisqu’il obligeait à se déplacer et donc amenait le risque de ne pas pouvoir auto-attaquer. A la place il y a des Arts de soin qui marchent automatiquement comme dans le 1 ou alors produisent une zone curative. Mais elle est si large qu’il y a à peine à besoin de bouger. Je peux comprendre que l’on puisse préférer ce système plus souple, mais je trouve que ça retire un certain peps quand ça tourne mal.
Enfin l’autre subtilité du système de classe, revenons-y, c’est qu’en fonction du Héros dont elle est issue elle est liée soit à Keves soit à Agnus. Là bonne idée étant que vous pourrez mélanger les Arts, mais seulement avec ceux du camp opposé à la classe équipée ! Ainsi, vous aurez 3 Arts (sur 5) spécifiques à la classe, attribués aux boutons X, Y, B + 3 Arts au choix parmi toutes les classes maitrisées du camp opposé, attribués aux flèches. Il faudra donc penser à régulièrement bifurquer de classe mais aussi veiller à ne pas trop rester dans un camp comme dans l’autre, pour avoir pléthore de choix à chaque changement. Un tank pourra donc tout à fait bénéficier d’Arts de soin et inversement.
Chaque classe changera les stats du personnage, lui attribuera une arme propre qui est plus ou moins rapide d’exécution et avec plus ou moins de portée, le tout s’accompagnant de compétences passives et d’Arts uniques évidemment, y compris sa Signature. Hélas non reprise de Torna, il s’agit juste d’un quatrième Art surpuissant qui ne pourra être enclenché qu’en remplissant la jauge à chaque Arts lié à la classe, et comme le 2 (et les Mario RPG dans une moindre mesure) enclencher une technique pile au moment d’une auto-attaque amplifiera les dégâts. C’est rare, mais quelques classes auront des spécificités comme devenir plus fort en se prenant de plus en plus de coups par exemple.                     Après réflexion, ce système de classe n’est pas si nouveau, il s’agit plus d’une refonte du système de Lame de Xenoblade 2… la loterie en moins. Pour le coup je préfère un système plus calibré sur des classes en récompense, que la profusion et l’aléatoire des cristaux-cœurs du second. En revanche son système demandait de permuter de Lame/classe parmi trois, présélectionnées, en plein combat. Ce qui était nettement plus dynamique que le 3 qui vous bloque tant que vous êtes dans un affrontement. La permutation se fait plutôt en changeant de personnage jouable, car oui, on peut enfin incarner ses autres héros dans le feu de l’action !
Mais au final… à quoi bon ? L’IA gère bien la situation, d’autant plus qu’il y a selon moi un problème de taille… de groupe. Cette fois il y a 6 personnages + 1 en combat. Les 6 protagonistes qui s’obtiennent très tôt (contrairement aux deux autres jeux où l’équipe grandissait petit à petit), puis un Héros au choix mais impossible à incarner. Dans les anciens volets l’on était 3 membres actifs en combat et du coup cela accentuait l’implication de chacun, pour peu que les rôles aient été équilibrés bien sûr. Là si vous répartissez équitablement les classes, vous devriez avoir 2 Attaquants, 2 soigneurs et 2 Tanks. Ce qui veut donc dire que s’il y en a un qui est sur la touche l’autre peut prendre la relève et ainsi de suite. Et vous serez rarement face à une cohorte d’ennemis, ce qui déséquilibre un brin les rapports de force amenant logiquement à des ennemis seuls mais sacs à PV.
Disons qu’il est assez facile de rouler sur le jeu, même si ça peut être optionnel. Il y a trois modes de difficulté, comme dans Xenoblade 2 l’expérience bonus acquise en explorant le monde et en accomplissant des quêtes annexes ne vous sera pas donnée d’office. Il faudra au préalable choisir l’option Entraîner à un campement pour enfin bénéficier de cette expérience. Etrangement le jeu est bien trop généreux et au final mes principales montées en niveau se faisaient plus par ce procédé qu’en triomphant en combat. Et comme j’ai voulu en profiter, très tôt je me suis retrouvé avec 5 niveaux, puis même 10 de plus que les ennemis de la zone. Bref, rajoutez à ça 2-3 Arts un peu puissants et l’IA qui s’en sort bien et le reste n’est finalement qu’une question de patience en Normal. Tout juste quelques boss sur la fin m’ont donné du fil à retordre.
Ainsi en étant un personnage sur six, cela minimise à mon sens le rôle du joueur puisque s’il se trompe ou joue mal ce n’est pas un souci dans la mesure où ça restera toujours 1/6ème des dégâts causés…   Partant de là, le jeu à beau proposer moult mécaniques et subtilités (et encore, une fois assimilé c’est très simple) l’ennui finit par tomber, bien plus que dans les anciens volets.
C’est pour cette raison que je trouve que l’effet des Arts perd en impact, à quelques exceptions près. Comme depuis le premier jeu, il y a toujours cette logique de faire chuter l’ennemi par le biais de différentes étapes. Ainsi certain Art déséquilibre, puis si l’on enchaîne sur un Art de chut l’ennemi ne peut plus attaquer quelques secondes. Il est possible de faire plus de dommages avec un Art Commotion par exemple. Mais là encore, à la manière d’un Final Fantasy XII, si vous avez tout bien paramétré l’IA peut faire chuter l’ennemi à votre place. Passé la première moitié du jeu, j’ai la plupart du temps spammé bêtement mes techniques n’importe comment. De toute façon au bout d’un moment on finit par gagner, alors bon...
Donc je vais vous présenter les autres subtilités, surtout qu’une des nouveautés n’est pas des moindres et ajoute une légère couche tactique sympathique. Devenu des Ouroboros, les héros peuvent fusionner en duo (uniquement selon le scénario, ainsi Noah et Mio vont ensemble) et devenir une sorte d’Eva tout droit sorti d’Evangelion (en plus petit quand même). Sous cette forme temporaire, vous êtes invincible et pouvez exécuter les Arts surpuissants sans recharger. Cependant ils s’enclenchent lentement et accélèrent la jauge de surchauffe et donc la rupture de la fusion.
S’il n’est plus possible d’améliorer ses Arts dans cet épisode, il sera en revanche possible d’améliorer ses Ouroboros via des arbres de compétences dédiés, avec de nouveaux Arts et possibilité d’augmenter la durée de la fusion ou des bonus/ malus. Quoi qu’il en soit, ce joker est appréciable et aide, puisqu’une fois la séparation faite, il suffit d’attendre un peu pour de nouveau pouvoir fusionner. Autant dire que ce n’est pas à lésiner et que ce sera une technique fréquente pendant les boss. Donc une nouveauté globalement appréciable pour le coup.                         Pour le reste on retrouve diverses mécaniques : la jauge d’enchainement est toujours de la partie et se remplit à chaque Art exécuté, mais plus de QTE. Après quoi une pression sur « + » mettra le combat en pause et vous pouvez choisir chaque Art par personnage, ce qui aura pour effet de faire grimper un % selon la puissance. Une fois à au moins 100%, un personnage présélectionné exploitera son Art Signature, puis vous pouvez enclancher sur un nouvel enchaînement jusqu’à que tous les personnages aient été utilisés, sachant que certains peuvent être réutilisables après un 100%. La subtilité néanmoins réside plus tard, lorsque vous faites deux Arts Signatures d’un duo complémentaire, il sera possible de finir l’enchainement par une attaque spéciale d’Ouroboros.
C’est facile à obtenir et très vite le jeu rentre dans une boucle répétitive à base d’auto-attaque -> Arts/ Signature -> Ouroboros -> enchaînement. Surtout que suite à l’Interlien les Ouroboros de tout le monde sont rechargés… Et si pendant les combats lambda vous ne devriez qu’exploiter la moitié de cette formule, durant les boss attendez-vous à l’appliquer au moins trois fois tant ce sont des sacs à PV ! Limite les auto-attaques c’est des pichenette dans l’équation. Le pire c’est que certains boss seront à combattre deux fois de suite !
Est-ce tout ? Dans les grandes lignes, oui. Il y a bien la possibilité d’actionner deux Arts en même temps si un Art d’Agnus et de Keves sont alignés dans l’interface et chargés (par exemple sur X et la flèche du haut), ce qui aura pour effet d’effectuer les deux en même temps en plus d’amplifier légèrement leurs puissances. Enfin, en principe, je le répète mais ça m’a paru insignifiant.

Reste les menus, avec la même petite musique qui tourne en boucle (un plaisir après 50h de jeu...). Au-delà des arbres de compétences et du menu Classe (qui au passage avec ses silhouettes peut vous spoiler un futur héros et twist scénaristique) se trouve deux mécaniques reprises de chaque Xenoblade. Une bonne idée donc de là encore fusionner deux systèmes, ici représentés par deux nopons qui accompagneront l’équipe et offriront leurs services depuis certains campements.
D’un côté Riku le nopon de Keves vous permettra de créer des joyaux comme dans Xenoblade 1, c'est-à-dire qu’avec des matériaux vous pourrez créer des objets à équiper (jusqu’à 3) et conférant des bonus selon 4 catégories (défense, soin, attaque et stat), tel que « plus de chance de doubler les auto-attaques» ou « réanime les membres 20% plus vite » et autre « prolonge la durée de la chute de 10% ». La bonne idée c’est qu’il n’y a pas trop de types de joyaux, seulement 20 et que leurs effets sont amplifiables, par contre certains matériaux requis me paraissent trop cryptiques à avoir.
De l’autre côté, Manana est une nopone d’Agnus qui reprend le système de cuisine de Xenoblade 2. Là encore avec d’autres types de matériaux et des recettes exquises acquises dans chaque colonie, elle pourra mijoter des plats aux effet peu variés comme plus de butin, plus d’xp ou encore plus de points de classe. Ça tourne essentiellement autour de ces trois-là, avec plus ou moins de puissance et de mélange. Le tout durant pendant un temps limité, généralement 40min réelles.
Niveau équipement par contre c’est assez pauvre… Il y a bien de l’argent à amasser mais à ne plus savoir quoi en faire, bien que les quelques magasins nopons disposés un peu partout sur votre route proposeront divers équipements. Mais rien de classique avec augmentation graduelle de vos stats, mais des bonus tels que 10% de force en plus ou boost des effets de soin de 15%, etc. Avec trois emplacements de libre et une pelletée d’objets à glaner tout le long, je ne m’y suis pas trop penché dessus. Bonne idée d’avoir mis une fonction équipement auto.                        Dans l’absolu le système de combat de Xenoblade 3 est le plus riche et complet de toute la série, mais en fin de compte tout est ruiné selon moi par la faible implication du joueur et des boss sacs à PV qui obligent à jouer de la même façon en boucle. Et ce ne sont pas les Ouroboros et Interliens qui viennent suffisamment dynamiser la formule. Il reste les nouvelles classes et nouveaux Arts pour apporter un brin de nouveauté tout du long, mais si vous avez déjà soupé de tous les Xenoblade par le passé, cette nouvelle fournée est plus la goutte qui fait déborder le vase.
Le système de Xenoblade n’a jamais été très vif et après ses tutos ce n’est pas si complexe et exigeant à jouer… il s’avère même plutôt passif. Mais je trouve qu’avec Torna et son système de permutation de personnages pour regagner de la santé était le « petit truc » qui apportait ce qu’il fallait de tonus à la formule. Toujours est-il que même si les combats ont une place prépondérante, surtout que la faune se montrera bizarrement très agressive dans cette aventure dès que vous passez près d’elle, c’est aussi et surtout de l’exploration.
Le truc c’est que quelques mois avant j’ai joué à Shin Megami Tensei V, ce dernier propose un système de combat diablement efficace, en parfaite synergie avec l’exploration, qui elle-même était conçus de façon maline. Si je fais la comparaison c’est surtout parce que les vastes couloirs de SMT V avaient des relents de Xenoblade, avec ce qu’il faut de petits secrets et de chemin parfois alambiqué pour grimper dans ses grands espaces linéaires. Ici tout est clair et un peu vide comme du temps de la Wii, ça n’a pas trop évolué. Néanmoins un certain effort à été fait pour mieux la remplir et complexifier plusieurs passages en hauteur. Mais on reste toujours dans des grands environnements qui se suivent, remplis d’objets à collecter et d’ennemis de niveau variable vivant leur petite vie en groupe. Cependant les monstres de niveau drastiquement plus haut que le vôtre sont un peu plus cachés et l’exploration est plus sereine, dommage. Pour une fois le monde boucle : la dernière zone ramenant à la première, ce qui colle avec la thématique cyclique. Pour le reste, Aionios se découpe en 5 immenses régions + un gros donjon insipide.

Du moins pour présenter les choses plus en détail : une grande zone + quatre immenses, tout particulièrement la 2ème et 5ème région, la meilleure de toutes. On pourra presque les voir comme des petits opens worlds tant ces deux-là sont larges de tous les côtés. Gardez la surprise de la dernière, elle change un peu des habitudes de la série et ça m’a rappelé un fameux jeu de Nintendo, pour ne pas spoiler. J’ai beaucoup aimé cet endroits et j’ai volontairement mis l’histoire en suspens tant j’étais happé par cette envie de tout explorer. Du coup, même s’il y a peu de régions, elles condensent chacune plusieurs zones/décors. Ainsi la 3ème vous fera passer par une grotte, puis escalader une série de cascades pour enfin finir dans une ville en ruines ensevelie par la végétation avec en contrebas une jungle remplie de marais empoisonnés. Cette zone est d’ailleurs la plus linéaire. Mais là où réside la plus grande force dans l’exploration c’est qu’il y a plus seulement des petits coins annexes comme avant, mais carrément des zones annexes, puisque l’histoire ne vous fera pas tout voir. Ainsi le désert se découpe en trois grandes routes dont la partie avec les dunes à l’est est complètement optionnelle. J’ai même découvert une grande galerie souterraine dans la première région, complètement annexe aussi. Surtout que si les compétences de terrain (un peu arbitraire) du 2 ont disparu, il y a à la place des capacités à débloquer façon Metroidvania. Ainsi il faudra attendre quelques heures avant de pouvoir enfin grimper aux lierres et découvrir de nouveaux lieux par exemple, y compris dans d’anciennes régions.                       Le monde est un peu plus vivant que d’habitude, puisque divers événements viendront emmailler vos traversées champêtres. Déjà il y a des lâchages de caisses, enfin, je veux dire des coffres qui tombent du ciel… il s’agit de rations larguées à destination des colonies. Bref, tombant de façon surprise et clairement signalées par un fumigène rouge, donc difficile à louper et remplies d’innombrables bricoles.
Plus intéressant, vous pouvez tomber sur pas mal d’escarmouches soit entre Keves et Agnus, soit entre deux groupes de monstres… à vous de choisir votre camp ! L’un ou l’autre ne vous récompenseront pas de la même façon, il est notamment possible de gagner des doublons Nopon, sorte de monnaie secondaire qui permet de confectionner des plats sans matériaux ou accélérer l’apprentissage des classes. Celles-ci ont un niveau de maîtrise capé à 10, puis 20 si vous faites une quête d’Héros associée. A certains niveaux, les Arts de la classe sont donc assimilés.
Enfin petit ajout sympa : la présence de raccourcis à activer, comme une échelle en haut d’une falaise par exemple… mais j’ai du mal à voir l’intérêt puisque l’on peut se téléporter à peu près n’importe quand. Surtout qu’entre les camps, les colonies et les entrées de zone, les points de téléportation ne manquent pas.

Vous pouvez aussi tomber sur des cadavres que Noah ou Mio apaiseront d’un air de flûte. L’intérêt étant de grappiller quelques points de sociogramme dans tel ou tel camps... ce qui a pour effet de débloquer de nouvelles quêtes annexes je suppose. Je dis ça car à par remplir de quelques pixels une jauge je n’ai pas non plus ressenti d’effet très gratifiant.
Dans le même ordre d’idée on peut trouver un peu partout des sources d’éther, qui rempliront une pile limitée à 99 barres. Ces dernières permettent de rendre fonctionnelles des stations à l’abandon créant de nouveaux campements avec même un distributeur de matériaux. Mais ils restent peu nombreux et optionnels, il doit y en avoir une petite dizaine à tout casser dans tout Aionios donc au bout d’un moment remplir ma pile n’avait plus vraiment d’intérêt.
C’est donc un monde plus rempli mais contrairement à SMT V qui savait bien récompenser le joueur, ici trop de choses paraissent superficielles. Enfin, plus intéressant, divers boss secondaires pourront être défaits et sont chronométrés, puis une fois rossés une stèle les supplantera et permettra de les recombattre à loisir… Autant dire que niveau contenu avec toutes les quêtes en plus d’une longue aventure, la durée de vie est comme d’habitude d’envergure.
Comptez à peu près 60 heures pour en voir le bout, personnellement j’ai réalisé la quasi-totalité des quêtes de Héros et pas mal de quêtes annexes durant les ¾ du jeu. J’avais un bon niveau pour le boss final et sans farm, encore heureux. Comme d’habitude, un New Game + sera possible. Néanmoins les bonus s’ajouteront aussi à votre partie originale… du coup j’ai du mal à voire l’intérêt du NG+. A part refaire les quêtes, mais elles ne sont guère passionnantes, les cinématiques pourront être visionnées à nouveau dans un menu dédié accessible depuis l’écran titre. Bon point dans ces bonus, comme le 2 il sera possible de rabaisser son niveau et ainsi réexplorer le monde sans rouler sur tous les ennemis. Bref, on en a pour son argent.                     Surtout que niveau réalisation il y a du travail avec ces grands panoramas, ces décors fantastiques et sa bande-son… heu… bonne. J’ai là aussi quelques réserves. Bon, concernant Aionios il y a quelque chose de plus « classique » dans les paysages qui est justifiable. Il n’y a cette fois aucun titan, ce qui est dommage puisque c’était la marque de fabrique de la série et surtout la force du premier. Lever la caméra et voir la tête de Bionis ou Mekonis, c’était quelques choses sur Wii. Le 2 était plus modeste avec ses ailes ou tête de titan animalier qui, je trouve, ne ressemblaient pas à grand-chose. Mais bon l’idée était là, au moins ça ne se répétait pas.
Ici on a un grand monde terrestre bizarrement surélevé au dessus des nuages et de la mer en contrebas. D’un côté l’on a des titans fossilisés de Xenoblade 2, de l’autre il reste un bout de Bionis avec l’épée de Mekonis planté dans le sol comme montré sur la couverture. Donc même si on retrouve une part de gigantisme, cela se fait surtout par les panoramas mais peu de choses viendront vous en mettre plein les yeux à moins d’être sur des hauteurs. Puis après ce qu’il s’est passé dans les deux précédents jeux il est normal de ne plus être dans un univers aussi extraordinaire.
Quoiqu’il en soit le merveilleux viendra surtout des bouts de décors évoquant les anciens jeux, comme la main dans le désert ou la cité Alcamoth devenue le château de Keves. Les couleurs m’ont paru plus ternes et surtout la première région n’est pas très jolie avec sa rocaille, ses arbres morts et quelques herbes rouges. Globalement il y a une prépondérance de déserts et de plaines dans cet épisode.
Mais les environnements demeurent très variés, comme les trois types de désert par exemple, il y en a un rocailleux avec des arbres luminescents et celui avec les dunes est parsemé d’étranges plantes exotiques. Dommage qu’aucun décor ne se retrouvera transformé durant la nuit, tout comme la musique qui ne souligne plus trop la différence.

C’est pour moi un des plus gros défauts, ressenti dès l’écran-titre : une bande-son calme et en retrait. Rares sont les thèmes épiques et ils se comptent sur les doigts d’une main, plus pendant les combats vous vous en doutez. Chaque région possède plusieurs thèmes musicaux, puisque comprenant plusieurs zones. Ainsi la 2ème région vous fera d’abord entendre son thème mélancolique du désert mêlant violoncelle, guitare et flûte de pan, puis enfin quelque chose d’un peu plus excitant arrivé aux plateaux de Ribbi avec trompette et violon. Peut-être une des meilleures musiques d’exploration, surtout qu’elle dégage quelque chose de triomphant assez galvanisant et collant à merveille avec l’ascension des plateaux avec vue sur toute la zone désertique que l’on vient de parcourir. Il faut dire que la mélodie tourne vite en boucle, ce qui la rend plus entêtante que les autres.
Il y a aussi un léger « souci » de mixage audio j’ai l’impression… ou alors ça a été fait exprès. J’ai quand même dû augmenter le son de moitié sur ma switch pour bien entendre les musiques, là où sur d’autres jeux ça aurait été trop fort. Et même là j’avais l’impression que les musiques étaient légèrement mises en sourdine pour ne pas trop se faire remarquer… sauf en combat où le volume devenait plus raisonnable. Etrange.
Les deux musiques de combats sont bonnes, je préfère plus la première avec sa flûte, cela dit. Le souci n’étant pas qu’elles soient mauvaises, mais après les deux excellents thèmes entendu dans Torna avec sa musique Jazzy et Futur Connected (le bonus de la Definitive Edition) avec sa musique disco/ funky… là dans le 3… ça fait un peu mal. J’admets, sans mauvaise foi, Xenoblade 3 possède quelques excellentes musiques, mais si je devais faire une liste ça ne devrait pas aller au-delà du top 5, alors que Xenoblade 1 je ne saurais toutes les compter tant on enchainait perle sur perle, surtout dans la première moitié.
Le groupe Irlandais Anuna est de retour, surtout après la merveilleuse chanson faite pour le remaster de Chrono Cross. J’ai eu du mal à les remarquer ici, car si dans le 2 ils avaient livré deux belles chansons (+ deux variantes) à leur manière, pour le 3 il semble juste être la chorale pour faire « Aaaaah ooooh » sur des musiques de combat… m’ouais. Du coup pour moi la meilleure musique du jeu est le thème de combat contre les Moebius, un thème épique à souhait avec des relents de Dual of Fate de Star Wars La menace Fantôme. En plus avec certaines cinématiques épiques, autant vous dire que ça met vraiment dans le bain lorsque l’on passe à l’action. Dommage qu’il y ait une déclinaison version « flûte d’élève de 6ème » qui casse un peu l’ambiance…
Il y a aussi deux chansons, une à la fin comme d’habitude, et une autre plus sirupeuse à la Céline Dion dans une scène importante et qui ne colle pas vraiment je trouve. Ou du moins ça en fait trop dans le larmoyant à mon gout déjà que la situation couplée aux mines dépitées des personnages en fait un peu des caisses.
Bref, il y a quelques mélodies bien senties, surtout celles lors des cinématiques qui sont super bien calibrées avec le doublage. Mais dans l’ensemble tout est un peu discret ou tranquille, du coup les variations entre le jour et la nuit sont plutôt faibles. Pas mauvaise, ça transporte parfois bien dans l’ambiance, mais à l’image du reste du jeu : plutôt décevant.  
3 Points positifs :
+ Un monde toujours aussi passionnant à explorer (la 5ème région !)
+ Système de combat et de classe riche et complet.
+ Un scénario aux thématiques fortes et philosophiques…

3 Points négatifs :
-… Mais à l’intrigue pas des plus palpitante.
- Bande-son sacrément décevante pour du Xenoblade.
- Combats globalement passifs et qui ennuient sur la durée.   Conclusion :
Je n’avais pas de grosses attentes avec ce Xenoblade 3 car j’avais déjà eu ma dose par le passé. Et force est de constater qu’à vouloir faire toujours plus et toujours mieux, le résultat final est paradoxalement fragile. Que l’on se comprenne bien : ça reste un bon RPG et une valeur sûre de la Switch, mais il souffre de la comparaison avec les deux autres volets disponibles sur la même console. Et si l’on retrouve pourtant tous les ingrédients qui font la réussite de la série (en ce sens un fan ne sera pas dépaysé et inversement quelqu’un qui n’avait pas accroché n’accrochera pas plus à celui-là) ça reste un Xenoblade de plus. Le premier avait quelque chose d’unique, décliner encore et encore la même formule avec des nouvelles histoires et des variations de gameplay commence à lasser. Surtout que l’ensemble m’a paru un peu « dévitalisé » cette fois, entre son intrigue redondante, sa bande-son calme et ses combats assez passifs, ce n’est clairement pas le RPG qui excitera les foules. Et pourtant il y a des fulgurances, tout particulièrement le chapitre 5 où le jeu atteint son pinacle en termes d’exploration et de scénario mémorable, pour ensuite redescendre et finir sur une note un peu amère. En apparence, il semble être l’aboutissement de la formule, celui qui réunit tout, mais en fin de compte à l’instar de sa conclusion il me semble plus diviser…   Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Live A Live (remake)

Un jeu, huit destins.
Pour chaque personnage son époque.
Une idée de gameplay les différencie.
Mais tous s’inscrivent dans un même moule : le RPG.
Sorti jadis sur Super Nintendo.
Le retour d’une curiosité oubliée.
Mais que vaut-il aujourd’hui ?
« It’s Alive, Alive !!! »  
Si l’on a longtemps connu SquareSoft pour la série Final Fantasy, il ne faut pas non plus oublier leurs autres licences : les SaGa et autre Front Mission, par exemple. Pourtant, il leur est arrivé quelque fois de sortir un peu des sentiers battus, mais comme beaucoup de jeux japonais de l’époque, ils ne sont pas parvenus chez nous. On pourra citer Bahamut Lagoon ou Rudra no Hihou, par exemple, mais s’il y en a un qui sort un peu du lot comme une curiosité, c’est Live A live, sorti en 1994.
Dirigé et scénarisé par Takashi Tokita, le scénariste de Final Fantasy IV et Parasite Eve entre autres, Live A Live a pour concept simple mais fort de faire jouer différentes histoires indépendantes avant de réunir tout ses héros dans un ultime chapitre. Une idée pas si neuve, puisque déjà expérimenté sur Dragon Quest IV du rival Enix. Néanmoins, cela donne tout de suite une saveur toute particulière à ce RPG puisque chacune des histoires est clairement différentes les unes des autres en se différenciant par des ambiances propres liées à des époques, un ton d’écriture, des spécificités dans les mécaniques de gameplay et même le chara-design supervisé par différents mangaka ! En ce sens on peut voir Live A Live presque comme le premier jeu omnibus (ou « à sketch » quand il s’agit de film), ce qui le rend particulièrement original. Mais l’originalité ne fait pas tout… hélas.

Rarement évoqué comme jeu culte de la console, il y a de quoi être surpris d’en voir un remake et traduit en français de surcroit. Le jeu avait un peu fait parler de lui via l’émulation, porte d’entrée à d’innombrables jeux, souvent traduits par les fans pour l’occasion.
En ce qui me concerne j’ai le vague souvenir d’avoir lu quelques lignes à son sujet dans un vieux numéro de GamePlay RPG avec pour seul image la jaquette du jeu… Ce qui fait que même si je connaissais vite fait Live A Live, je n’avais pas vraiment d’idée de quoi il en retournait vraiment. J’ai été enchanté quelques années plus tard de découvrir qu’il s’agissait d’un des premiers travaux de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, entre autres), puisqu’elle réorchestrera deux très belles musiques pour son album Dramatica. Bien que le jeu soit disponible en émulation depuis un moment, la langue de Shakespeare m’avait vite dissuadé et malgré un patch français assez récent j’ai oublié de me lancer dans l’aventure. Une aubaine : suite au succès (commercial) de Octopath Traveler et sa fameuses « HD 2D », qui justement reprenait aussi le concept des héros/ histoire individuels qui se réunissent (en plus calamiteux, quand même), voilà que Square Enix a eu l’idée de rendre à César ce qui est à César, en remakant Live A live sur Switch. Pas de prologue, après une belle cinématique d’intro qui met l’eau à la bouche, le jeu nous présente ses sept héros au choix. Petit tour d’horizon :
                    
Pogo – Préhistoire

Jeune fille arriver dans tribu. Pogo lui très content. Apporter bon miam miam mais fille pourchassée par tribu pas gentil. Alors Pogo faire bobo à leur tête ! Pas de dialogue, tout dans animations et sons. Humour absurde et caca prout, ça être rigolo. Très immature, mais ça préhistoire être. Odora, être mécanique unique. Snif snif dans le désert pour débusquer miam miam. Mieux : craft être autre mécanique unique. Matériaux construit objet, ça être utile car pas boutique. Aventure longue mais combat difficile. Ça être aventure originale et satisfaisante.

Shifu, cœur de montagne – Chine impériale

Un vieux maitre de karaté, sur la montagne il y a. Sa fin, il sent venir et un apprenti il devra trouver avant l’inéluctable. Au pied des monts, bien des jeunes gens souhaitent apprendre au vieux singe à faire la grimace. Parmi trois élèves, lequel choisir ? Seule originalité cette aventure a. Bien des combats il va y avoir hélas, surtout quand les hommes à la férocité du tigre s’en mêlent. Par conséquent imbuvable était la fin. Reposant était le reste de la progression mais bien petit est le monde explorable. Plutôt décevant cela est, mais histoire et conclusion poignante sur la transmission il donne à voir.

Oboromaru – ère Edo 

Ninja en mission,
Rigoureuse discrétion,
Nuit paisible.

Un prisonnier las,
Attend dans sa geôle,
Le Ninja accoure.

Multiple chemins,
Un château vaste s’étend,
De possibles choix.

Lutte ou fuite,
De l’exploration longue,
Quête intense.

Sundown – Western

‘Suis arrivé dans ce trou paumé avec ce foutu Mad dog au cul. C’est bien ma veine. Ma tête est mise à prix, va falloir que je m’fasse discret. M’enfin, c’est compliqué. Y en a pas un pour lever le p’tit doigt quand ces bandits s’ramènent. Ah si, la tavernière et le mioche. Va quand même falloir que quelqu’un s’occupe d’ces fils de coyotes sinon je ne donne pas cher de ce pueblo. Mon originalité ? Hm. J’ai une soirée, 7 heures, pour préparer l’pièges pour l’attaque d’ces bandits. Faut être un rapide. Ou pas. J’avais j’ai pris mon temps, c’est à se demander à quoi sert s’t’horloge. Un village et trois combats à tout casser. S’tout. Mon aventure est courte. Hm. J’vous laisse, j’ai encore d’la route à faire.   Masaru - Présent

Scénario des plus courts : un jeune combattant veut devenir le meilleur du monde et pour ce faire il doit apprendre des plus grands. Il s’en va participer au championnat mondial et étudier les techniques des autres. C’est tout. En même pas 20-30minutes chrono c’est plié. Il n’y a aucune exploration, que des combats à enchainer façon Street Fighter avec un gros « VS » et punchline du style « je vais t’offrir un voyage… à l’hôpital. » Son originalité néanmoins consiste justement à copier les techniques de combattants et, à la manière d’un Mega Man, trouver les bons points faibles pour chaque adversaire. Original et suffisamment court pour rester plaisante, pas plus mémorable que ça. Mais l’ambiance versus fighting est rafraichissante.

Akira – Futur Proche

Dans un monde où robot et humain cohabiteront, le jeune Akira vivra dans un orphelinat suite à la mort de son père. Le jeune homme sera doté d’un don télépathique qui lui permettra de lire dans les pensées d’autrui et espèrera bien retrouver l’assassin de son père. Cependant des cas de disparitions sont de plus en plus fréquents et Akira comme le mystérieux Matsu mèneront l’enquête. Ambiance futur utopique avec la charmante ville de Babylonia, c’est surtout le côté Tokusatsu qui se dégagera : générique héroïque, gros robot et méchants masqués seront au programme. Au final la capacité de lire dans les pensées ne sera pas si originale que ça étant donné que cela fera office de seconde boite de dialogue. Mais l’univers sera un peu plus consistant que les autres avec la petite ville en guise de mini-carte du monde façon Shin Megami Tensei. Pas mal de lieux mais du coup pas mal d’allers-retours aussi. En tout cas l’histoire sera très plaisante, avec ses moments forts, épiques et tristes mais aussi humoristiques… pour les amateurs de flatulence. Un des meilleurs scénarios et gameplay.

Cube – Futur Lointain

ON. Début de transmission…
Scénario : le vaisseau spatial Cogito Ergo Sum transporte un Behemoth très dangereux. Un jeune scientifique à bord vient de monter un petit robot, cube. Vous. Votre mission consistera à suivre les humains à bord et les aider dans leurs tâches consistant à amener le monstre à bon port. Mais la situation va dégénérer. Une défaillance de l’IA du Cogito Ergo Sum est à signaler.
⚠️ Le behemoth s’est échappé ! ⚠️
Gameplay : Cube n’a pas besoin de sortir les armes, aucun combat n’est possible. Le Behemoth est à fuir de toute urgence, il vous traque ! L’histoire comporte des scènes tragiques et parle des complexités des relations humaines. Mais vous resterez silencieux face à leur conflit et leurs suspicions. Une aventure essentiellement narrative vous attend à bord. N’oubliez pas de fuir malgré tout, car dans l’espace, personne ne vous entend crier.
Fin de transmission. OFF
                     
Hélas la boite du remake spoil : il y a un huitième personnage-scénario qui sera à débloquer avant le grand final. Mais cette fois pas de grande originalité, le scénario comme le gameplay sont du RPG dans un univers médiéval fantastique tout ce qu’il y a de plus classique. C’est surtout pour son twist qu’il vaut le coup...
Car c’est là un souci : les histoires sont globalement de courte durée (les plus longues aventures n’excèdent pas les 3 heures de jeu) et la majorité ne développe pas grand-chose, fonctionnant plus comme un épisode d’une série. Peut-être Akira et Cube sortent-ils du lot, les autres sont bien plus léger en péripéties et révélations. Du coup quand on connait le concept, on n’attend qu’une chose : le grand final ! Le moment où toutes les histoires vont s’imbriquer comme les pièces d’un grand puzzle, où chaque héros va devoir apprendre de l’autre et… Non, laissez tomber.
Déçus, je m’attendais à quelque chose proche de Dragon Quest IV. Ce dernier nous faisait dans un premier temps découvrir quatre fois une petite portion du monde par le bais d’un héros et de sa quête. Toutes convergeaient vers le même antagoniste et en ce sens le héros principal devait les réunir et découvrir librement le monde dans sa totalité et imbriquer les morceaux du puzzle. Après pour la psychologie des personnages c’est du Dragon Quest, donc rien de bien développé.
Forcément, avec le principe de différentes temporalités de Live A Live, à part un twist de voyage temporel on peut difficilement voir une autre solution qui va réunir nos héros hormis un ennemi commun qui déjà auparavant les avait défiés, cela va de soit. Et bien figurez-vous que c’est tout… le seul point commun c’est bien le méchant. Pas vraiment d’explication sur la présence de tel ou tel héros, c’est un peu arbitraire. Ils n’ont rien qui les unit et chaque époque ne complète pas le moindre « puzzle scénaristique » à la manière de l’univers de Chrono Trigger (ou de l’excellent film Cloud Atlas)… Quelle déception. Du coup si les histoires individuelles sont pas mal et leur variété apporte quelque chose de très rafraîchissant au genre (peu de RPG des années 90 nous faisait parcourir la préhistoire et l’ouest américain mine de rien) l’intrigue globale, celle en toile de fond, se résume à son strict minimum. En témoigne donc le chapitre final en mode remplissage qui vous fait parcourir le même monde que la 8ème histoire, en allant chercher si vous le souhaitez tous les héros éparpillés dans l’air de jeu. Augmenté de quelques donjons annexes à la qualité toute relative.

Du coup que dire de l’histoire ou des histoires… Pour l’époque c’est vraiment bon, surtout que l’écriture (si elle n’a pas été retouchée dans le remake) s’avère de très bonne facture. Les scénarios sont plus ou moins sérieux et certain moments tragiques fonctionnent très bien. Le final du chapitre 8 est prenant et la fin de Shifu est aussi épique que mélancolique. Surtout que le remake fait un parfait juste milieu entre tradition et modernité : la mise en scène est majoritairement très limitée, jeu à l’origine en 2D oblige, mais la 3D permet parfois des nouveaux mouvements de caméra, rendant alors certains moments forts plus immersifs. Rajoutez à ça la bande-son bien placée et le doublage japonais au poil font que globalement chaque histoire se suit avec plaisir. Tour à tour chaque conclusion va dresser une petite philosophie de vie, la majorité étant portée sur l’amélioration de soi, le surpassement, devenir plus fort, etc. Ce qui va de pair avec les mécaniques RPG évidemment.
Les personnages sont dans l’ensemble sympathiques mais bon nombre manquent de caractérisation, la faute en partie à un certain mutisme généralisé. Pogo et Cube ne parlent pas pour des raisons logiques. Le ninja parle peu car il doit être discret et que son aventure ne met pas tant que ça l’emphase sur l’intrigue. Le cowboy est le cliché de la grande gueule taciturne façon l’Homme sans nom, reste Shifu et ses inquiétudes, Akira et son désir vengeur et Masaru qui ne parle pas beaucoup non plus, la faute là encore à trop peu de moments de parlotte dans cette succession de duel. Et de toute façon quand il s’exprime c’est pour dire qu’il veut devenir le meilleur. M’ouais…
Autant dire que quand tout ce beau monde se réunit, ça ne fait pas beaucoup d’éclats. Quelques présentations et puis basta. Au final Octopath Traveler s’était (à juste titre) fait taper dessus pour son manque étrange de cohésion entre les personnages, autant Live A Live ne faisait pas beaucoup mieux non plus.
                     
Je critique beaucoup, il faut dire que je garde une certaine amertume. Le jeu avait quand même une petite réputation et un tel concept laissait entrevoir de belles choses. Mais c’est à l’image du jeu : il y a de l’idée mais jamais poussée jusqu’au bout, donnant un RPG globalement peu convaincant au-delà des divers effets de surprises. Cela n’impacte pas que les concepts propres à chaque personnage, c’est la structure même du jeu qui est forcément impacté par ce choix de micro-aventure. N’attendez pas là d’avoir une compilation de RPG, ici on picore, il n’y a donc pas vraiment d’évolution ou de développement que ce soit narratif ou de gameplay. Car l’on passe d’une aventure à l’autre mais sans vraiment que l’on s’y amuse ou investisse vraiment. Il y a comme la sensation d’enchainer des grosses démos. C’est frustrant.
Si certaines aventures comme Pogo, Shifu et Akira proposeront leur petit monde avec un village et un donjon relié par un hub (ville chez Akira, mont chez Shifu), ce n’est pas le cas des autres. Logique bien sûr, mais cela donne l’impression de jouer à des bouts de jeu épars. Un gros donjon avec le ninja, une grande navette avec le petit robot. C’est tout. Si vous voulez de l’exploration, de la vraie, il faudra prendre votre mal en patience et attendre la fin. Même là encore ça devient peu plaisant. Le monde est peu vaste et par conséquent il n’a pas été jugé bon d’y inclure des téléporteurs, rendant finalement l’exploration relativement rébarbative. Surtout que les allers-retours seront de la partie et pas qu’un peu si vous vous lancez dans la recherche des héros et des donjons cachés. Curieusement, ce sont les deux seuls chapitres à comporter des combats aléatoires alors que le reste du jeu avait agréablement contourné ça avec des ennemis visibles, chose là encore peu commune pour l’époque.

Il en résulte donc des aventures franchement inégales, si encore la faible durée de Sundown et de Masaru s’appliquait aux autres comme de simples grosses intros ou si l’on se focalisait sur un seul élément de gameplay que de proposer un truc bridé/ à moitié, avec à la fin une vraie grande aventure sur plus de 10 heures, cela m’aurait tout à fait satisfait. Pourtant il ne s’agit pas d’introduction et chaque vie que vous allez jouer constituera bien le plat principal du jeu.
En effet et c’est peut-être pour le coup un bon point, Live A live ne s’étire pas inutilement en longueur, une durée de vie brève pour un RPG. Comptez une bonne vingtaine d’heures, tout dépend si vous foncez vers le boss de fin dans le chapitre final. En ce qui me concerne j’ai terminé l’aventure en 25 heures et des poussières, en ayant vu les trois fins possible. La mauvaise est aussi originale qu’amusante. Mais le final brille essentiellement par sa mise en scène et un « true last boss » pas bien dur mais bien épique quand même. Faut dire d’ailleurs que le jeu n’est globalement pas difficile même si certains passages peuvent être soudainement abrupts.
                  
Alors parlons du système de combat, autre originalité du titre. En effet, les affrontements se présentent sur un damier de 7x7 cases, les personnages selon leur taille prennent plus ou moins de surface. C’est d’ailleurs un petit souci du remake, en inclinant trop la caméra la perspective ne rend pas la taille des ennemis très claire et il m’est arrivé quelques fois de penser pouvoir passer derrière eux, mais non. Pour le reste il n’y a pas d’attaque simple, chaque personnage possède une multitude de techniques. Chacune a une portée spécifique (adjacente, en diagonale, deux cases plus loin…), une puissance et même un effet (paralysie, création de case empoisonnée, etc). À cela s’ajoute les habituels objets, défense et fuite.
Du coup tout va se jouer sur les technique mais aussi le positionnement, chaque action consomme de la barre d’endurance et elle se remplit à chaque autre action, que ce soit un déplacement, une attaque ennemie ou l’attaque/défense d’un allié. Ce qui donne au combat un rythme étonnant entre le tour par tour et le temps réel. Car lors de vos déplacements, certains ennemis peuvent alors agir, quitte à vous couper dans votre élan. Donc surveillez bien les jauges.
Le souci du système de combat c’est que l’on peut enchainer n’importe quelle technique indéfiniment, réduisant donc l’aspect stratégique mais aussi la difficulté puisqu’il suffit de spammer en boucle les plus puissantes. Surtout que le remake prend cette fois le soin de préciser ce qui efficace et ce qui ne l’est pas en fonctionne de l’ennemi. Il y a bien un semblant de complexité avec tout plein de bonus et malus affiliés, mais sur de simples ennemis la victoire est tellement courue d’avance que ça ne change rien au schmilblick d’avoir un gain de vitesse ou une plus grande force. Reste donc cette barre d’endurance qui peut offrir quelques subtilités. Certaines techniques sont tellement fortes qu’elles nécessitent un long moment avant d’être utilisées, il faudra d’autant plus faire attention (ou exploiter si c’est envers l’ennemi) que votre endurance ne soit pas annulée par une attaque. Il y a aussi quelques situations où il y a une profusion d’ennemis, si bien que cela bloque vos manœuvres de déplacement/ actions. Bonne idée mais rare.
Autre subtilité sympathique, les technique sont liées à des éléments mais aussi à des types de coups, au delà de la sensibilité qu’ont certain ennemis, il est possible de bloquer une série de type avec des malus (par exemple bloquer les bras empêche les types coup de poing, arme à feu ou choppe). Un détail à ne pas négliger face aux boss, donc. Mais tout ça reste quand même bien simple, les déplacements n’ont pas tant d’intérêt surtout que l’on a une telle profusion de techniques aux portées variées qu’il y a matière à vaincre brigands, ninjas, tigres et autre mammouths en restant à sa place. Heureusement que le système de case élémentaire (poison, feu, etc.) force un peu à bouger.                      En définitive malgré un vague coté tactical-RPG, les affrontements restent globalement simples (mais plutôt courts, ce qui n’est pas à négliger), l’absence de PM ou autre limite habituelle pour les techniques empêche tout choix dû à des restrictions, rendant donc les combats globalement aussi peu palpitants que peu pertinents. Il y a bien les objets pour varier un peu, en particulier les potions, la faute à un manque de personnages possédant des compétences de soin. Ou du moins, pour une fois qu’un RPG oblige à régulièrement puiser dans son inventaire c’est une bonne chose. Surtout que les objets sont limités mais heureusement très nombreux.
En effet, sans doute dû à ce système de petite histoire et donc de petit monde, il n’y a ni auberge ni boutique ! Heureusement donc à la manière d’un SaGa, votre équipe sera complètement requinquée après chaque affrontement, ce qui rend la progression agréable et fluide, mais là encore facilite ou simplifie un peu trop la progression. Pour le reste il y a bien toutes sortes d’emplacements pour vous équiper de la tête aux pieds, les armures et autre armes ne se trouveront que dans des coffres ou à l’issue de certains combats.
Et il n’y a rien d’autre. Nul arbre de compétence tentaculaire ou système de classe cornélien, en ce sens il est agréable d’avoir un RPG qui va à l’essentiel et ne s’embourbe pas dans des systèmes aux ramifications alambiquées et dont les effets seraient peu significatifs (juste avant la sortie de Xenoblade 3 ça fait un grand écart). Le revers de la médaille c’est qu’à l’image du reste du jeu il y a cette sensation de « pas assez », qu’il manque quelque chose. Forcément loin des standards actuels.   Avec ce remake il y a un peu le même souci de jugement que j’ai eu avec Fire Emblem Echos, remake du 2ème volet de la fameuse série de tactical RPG de Nintendo, jadis paru sur NES et remis au goût du jour sur 3DS. Faut-il le prendre dans son contexte ou comme un jeu actuel ? Avec le cul entre deux chaises, difficile d’y voir clair. C’est même l’éternel problème quand on découvre un vieux jeu, tiraillé entre ce que le jeu propose avec les limites de son époque et ses propres attentes modernes.
Personnellement je juge un jeu sur mon appréciation, quelle que soit la machine ou l’année. Il n’empêche que cela peut m’influencer, je suis par exemple plus impressionné par une pépite oubliée de la GameBoy, qu’un jeu qui fait mieux sur tous les points mais sur une génération de console actuelle mais qui serait la norme. Mon avis sur Live A Live aurait-il vraiment différé si j’y avais joué dans son jus, en émulation ? Pas certain… j’aurai plus loué ses qualités, car sur Switch, difficile de ne pas comparer avec la concurrence surtout après un excellent Shin Megami Tensei V ou des portages d’anciens titres cultes comme Final Fantasy X. Pourtant le travail effectué sur ce remake est appréciable, ils ont veillé à respecter l’œuvre originale et c’est donc avec fidélité que l’on retrouve histoire, mécanique et level-design d’époque. Bien sûr l’enrobage a été remanié. Déjà les menus sont nettement plus jolis et rien que d’avoir des petits logos à côté de chaque technique rend l’ensemble tellement plus clair et intuitif que la liste de phrases austères sur Super Nintendo.                          Autre ajout, optionnel pour le coup, la présence d’un radar dans le coin de l’écran. Celui-ci n’affiche pas la carte mais uniquement les portes et points d’interaction autour de vous, il permet entre autres de donner un indice sur la direction à suivre. Le fait de ne pas afficher de carte permet de garder un peu de surprise mais ce radar est révélateur d’un double problème : soit vous le désactivez et jouez à l’ancienne, mais alors vous serez face à des moments complètement cryptiques assez courants dans les vieux jeux. Un PNJ finit de vous parler… et ? Que faut-il faire ? Où aller ? Aucune idée. Re-parler un PNJ, quittez la salle puis revenir, etc. permettrons sans doute d’enclencher la prochaine cinématique. Le jeu ne laisse rarement des indices et dès lors le radar évite de casser le rythme et de tourner en rond à force de chercher à tâtons. Surtout galère à la préhistoire où l’absence de dialogues rend l’ensemble de la progression laborieuse, notamment quand la fille se cache dans la paillasse.
Du coup, vous activez le fameux radar mais vient un autre problème : vous êtes guidé et le jeu passe en mode pilote automatique. On avance sans réfléchir et l’on perd le peu d’exploration/recherche que propose le jeu. Donc pour formuler ça autrement, soit vous avez la frustration soit vous avez l’ennui.
Il y a bien vers la fin avec Cube où là curieusement le radar n’indique plus la marche à suivre, j’ai tourné en rond pendant une bonne grosse demi-heure à ne pas comprendre ce qu’il fallait faire. Surtout que l’équipage prend un malin plaisir à changer de pièce et ne disent pas toujours où ils vont. Ce qui fait qu’en dépits d’une bonne ambiance et d’une bonne histoire, j’ai trouvé son chapitre assez fastidieux à jouer.   L’avantage néanmoins de sa structure en petites histoires c’est qu’il permet éventuellement une certaine rejouabilité. La progression est donc non linéaire puisque vous pouvez boucler les 7 histoires dans l’ordre que vous souhaitez et pouvez les recommencer à loisir sans forcément devoir refaire une nouvelle partie. De plus, à la manière de la seconde partie de Final Fantasy VI, le dernier chapitre laisse donc le joueur se préparer comme il veut avant un puissant boss de fin.
Après tant de petites zones, enfin de la liberté. Et si ce petit monde est visuellement varié, les donjons proposés sont hélas trop classiques. Ce sont des labyrinthes avec des coffres et à la fin un objet puissant pour un des personnages. Il y a bien quelques donjons avec des idées, mais rien de bien transcendant. Celui avec les clefs qui ne popent que sur un ennemi précis à de quoi vraiment taper sur le système. Et je suis pourtant du genre patient.
M’enfin, je vous avouerai que même là je m’attendais à mieux comme final. Par contre ne comptez pas sur d’éventuelles quêtes annexes, il n’y en n’a pas. Ou du moins pas vraiment. Hormis ces donjons, chaque chapitre possède son secret, parfois bien gardé. A la préhistoire il existe un mammouth surpuissant par exemple. Le ninja quant à lui a le choix entre ne tuer personne ou occire tout le monde, ce qui vous octroiera un objet puissant selon l’un ou l’autre… aucun intérêt une fois le jeu fini, bien sûr. Clairement, Live A Live est surtout pensé pour son scénario et ses ambiances, pas vraiment le gameplay. Il y a bien le ninja qui offre plusieurs chemins, ce qui est appréciable, mais pour le reste tout est très scripté, les zones confinées et les combats dans leur majorité peu stimulants.                     Alors je peux paraitre sévère mais il y a quand même des qualités. Les chapitres plus ouverts m’ont satisfait, les boss sont pas mal et surtout assez tendus. Enfin les histoires sont plaisantes à suivre, c’est l’essentiel mais ça ne fait pas tout dans un jeu vidéo. Enfin reste finalement l’enrobage et là-dessus Live A Live assure. Le jeu d’origine tient encore à peu près la route mais possède une 2D assez simple, contrairement aux très beaux Chrono Trigger, Final Fantasy VI et Trials of Mana qui sortiront peu après. La refonte en 3D recouverte de textures pixélisées donne un écrin très appréciable, un parfait mélange de rétro-moderne, comme une sorte de décor en carton dans lequel s’animent des personnages en pixel art des plus réussis. Les designs sont tops et il y a un vrai travail sur les animations tant elles sont précises et variées. C’est vraiment le jour et la nuit par rapport à Octopath Traveler et Triangle Strategy partageant le même moteur mais qui sont beaucoup plus pépères dans leurs animations et mises en scène. Là ça bouge beaucoup plus et forcément étant donné les différents univers, les décors sont très variés. Le futur proche et ses teintes vert turquoise, le western et son Monument Valley très orangé ou encore le Cogito Ergo Sum et ses murs d’un métal blanc et lisse. J’aurai bien aimé un gros remake en total 3D (style Trials of Mana), mais quoiqu’il en soit la refonte est très appréciable et la majorité des environnements sont vraiment mignon. Le chara-design est très sympa, surtout les boss et autre gros ennemis qui ont tous de très bon designs bien mis en valeur par leur tailles lors des combats. Les personnages moins et pour ce remake ils ont tous été redessinés par Naoki Ikushima qui travaille déjà sur les autres productions de la Team Asano citée précédemment. Néanmoins les character designer originaux restent crédités. Je ne vais pas vous les présenter, les ¾ me semblent quand même de total inconnu chez nous… néanmoins il y en a un qui sort du lot : Gosho Aoyama, connu pour Détective Conan, il s’est occupé ici du ninja Oboromaru.

Enfin ce qui enfonce le clou est la bande-son de Yoko Shimomura. Elle a livré tout plein d’excellents thèmes qui non seulement sont mémorables mais en plus restituent à merveilles les ambiances de chaque lieu, là encore renforçant la variété. Sifflement à la Ennio Moricone pour le western, instrument traditionnel chinois pour Shifu ou encore jazz pour le futur proche. Bonne idée d’instaurer un silence pour le futur lointain, ça renforce la solitude qui permet de mettre en valeur chaque dialogue ou bruitage, les rendant comme plus pesants. A l’exception d’une musique un peu angoissante et surtout du sympathique thème de la borne d’arcade qui est la seule musique chaleureuse du chapitre. Détail sympathique, c’est la seule à ne pas avoir été réorchestrée pour ce remake, ce qui accentue le côté retro de la borne. Bonne idée.
En plus de proposer de belles mélodies, elles sont nombreuses, chaque personnage à son thème, sa musique de lieu et même sa musique de combat, ce qui évite la lassitude. Bon, sauf sur la fin, le dernier chapitre est le plus long et pour le coup on a le thème principal (que l’on entend déjà à l’écran titre) à chaque combat… un peu lourd. Bonne surprise, le générique pour le futur proche est chanté par Hironobu Kageyama surtout connu, entre autre, pour être le chanteur du générique de Dragon Ball Z. Bref, avec le doublage, un grand soin a été apporté et porte à merveille les péripéties de ces nombreuses vies.
 
3 points positifs :
+ Un gameplay très varié.
+ Bande-son splendide.
+ Quelques scénarios très sympas.

3 points négatifs :
- Des histoires/ gameplay inégaux.
- Système de combat sous exploité.
- Globalement peu d’exploration.   Conclusion :
Sans forcément m’attendre à un chef d’œuvre, Live A Live m’a déçu, me laissant constamment un goût amer à chaque histoire bouclée. Entre ses combats d’une simplicité étonnante, son exploration globalement limité et son final en mode pétard mouillé, l’ensemble est franchement boiteux. Ne reste finalement qu’un déluge d’idées, une sorte de grande boite de chocolats, la curiosité poussant à goûter chaque saveur même si elles ne convainquent pas totalement et ne reste pas longtemps en bouche. Un jeu apéritif, qui se savoure par petites bouchées sans pour autant constituer un plat de résistance comme le sont les cadors du genre. Néanmoins, il serait regrettable de bouder son plaisir devant cette curiosité revenue du passé. Si vous êtes un tant soit peu intéressé par les RPG et plus précisément par les scénarii et l’originalité, Live A Live se doit d’être essayé. Comme une vie : imparfaite, mais unique. Ma note: 14 /20

Paxdu92

Paxdu92

Black Geyser- Couriers of Darkness

La fiche de personnage et l’inventaire évoqueront sans conteste l’âge d’or des CRPG.   De zéro à héros au pays de l’avarice   Après avoir créé votre personnage (processus sur lequel nous reviendrons) vous débutez votre épopée dans le domaine de Lord Espen, au sein duquel vous êtes un servant. Votre maître reçoit divers nobles pour discuter de choses importantes et vous assistez à leur réunion, après avoir accompli une tâche passionnante : servir la bonne boisson au bon invité. Bref, ça discute sec sur l’avenir du royaume : en effet, le roi continue d’imposer des taxes fort lourdes et Deron-Guld, cité minière riche et majeure du royaume, commence à être fort marrie de se voir ponctionner autant. Du coup, Espen et ses invités se posent la question : faut-il soutenir la couronne ou bien rejoindre Deron-Guld qui bouillonne de se rebeller face à cette tyrannie financière ? La question est réglée très vite, puisque Lord Espen ne semble avoir aucune tour de guet digne de ce nom : Aldnar, membre du Conseil de la cité minière et accessoirement son propre fils, décide de commencer l’insurrection en ravageant le domaine familial, allant naturellement jusqu’à commettre un petit parricide bien senti. Espen senior a juste le temps de vous révéler que vous êtes son fils caché et de vous cacher dans une partie de sa chambre avant d’être occis. Et vous seriez tout aussi trépassé sans l’intervention miraculeuse d’une vieille sorcière, qui devait avoir CrystalBowlFlix branché sur votre position et a décidé de donner une chance à un jeune prometteur tel que vous. Aucune bonne raison à ce qu’elle n’ait pas aussi téléporté le géniteur du personnage et même après la fin du jeu, vous n’obtiendrez aucune raison valable pour ce sauvetage : c’est du pur deus ex machina alors que le jeu est à peine dans sa première demi-heure. Ce piteux artifice narratif se double d’un tutoriel artificiel et inintéressant : la vieille sorcière ne voulait pas vous laisser affronter le monde sans un savoir essentiel, c’est-à-dire récolter des ingrédients, sécher les ingrédients et préparer des potions, tout en vous précisant bien que le monde est en train d’être enveloppé par l’avidité et la guerre. Des petites informations sur les dieux, la politique, les lieux importants du monde ? Allons bon, ami Lecteur, il suffit de savoir comment se débrouiller dans la nature et tout ira bien ! Une fois cela accompli, elle vous lâche dehors, près de la route menant à la capitale, où il faudra chercher à savoir ce qu’il se passe exactement, puis à faire valoir vos droits en tant qu’héritier de la famille Espen…   Cette introduction fleure l’amateurisme, amateurisme qui se retrouvera régulièrement au niveau de l’histoire proposée. Celle-ci, découpée en cinq actes très inégaux dans leur contenu et leur durée, tout en voulant se donner des airs de mystère et de mission diplomatique dans un pays ravagé par les batailles, se résumera en fait à contrecarrer une énième prophétie de fin du monde qui, comme à l’accoutumée, deviendra pertinente presque trop tard avant qu’elle n’aboutisse. Votre personnage n’est pas un élu, il n’a pas la faveur des dieux comme le protagoniste de Pillars of Eternity : Deadfire, ce n’est pas un rejeton divin comme dans Baldur’s Gate : sans même en demander autant, il n’a juste rien de particulier ou d’exceptionnel, c’est simplement que le monde autour de lui est tellement à la ramasse qu’il se retrouve plus ou moins, par défaut, être le seul capable de bouger les choses. Pourquoi le monde est-il pris dans un tel marasme ? Car, supposément, le vent de l’avarice souffle très fort et que beaucoup de monde désire quelque chose sans pouvoir le faire soi-même. C’est d’ailleurs un des points mis en avant par les développeurs : il y a littéralement une jauge d’avidité dans le jeu et la question serait de savoir si vous allez lui céder, ou bien entretenir la flamme vacillante de l’espoir contre vents et marées. Un concept intéressant et possiblement très métacognitif, puisque l’aventurier moyen (vous inclus, probablement, ami Lecteur) cherche souvent à prendre tout ce qui n’est pas cloué aux murs si cela possède une valeur suffisante, porteur qu’il est du MUH : le Mandat Universel du Héros, décrétant entre autres choses qu’il est entendu que vous allez sauver l’univers/ le monde/ le royaume / la région/ la ville / ajouter ou rayer toute mention (in)utile ; que dans ce cadre, tout profit que vous pourrez faire sera donc réalisé pour la meilleure des causes, même si ce n’est pas apparent tout de suite pour le citoyen lambda qui se retrouve dépouillé des économies de toute une vie. Pas de chance, ce système est certainement un des plus gros échecs du titre ! Nous verrons cela en détail, avant cela, posons nos pieds dans une auberge pour regarder le gameplay.   Une image mise en avant par le studio pour illustrer les combats. Soyez assuré qu’ils ne seront pas si souvent autant peuplés et, en difficulté normale, clairement pas un défi, au contraire des jeux dont celui-ci s’inspire.   Mais pourquoi demander ça à un inconnu ?   Black Geyser vous propose cinq races (humain, rillow – humain avec des défenses – elfe noir, elfe et nain) ainsi qu’une poignée de classes, aucune n’étant particulièrement insolite : guerrière, clerc, templier, voleur, plusieurs variations de mage, etc. En termes de roleplay, les dialogues ne tiendront quasiment jamais compte de votre race ou de votre classe, en termes de personnage, c’est une sélection décente sans pour autant offrir une énorme incitation à la rejouabilité. Si vous désirez jouer les lanceurs de sorts, le Tisse-Sort éclipse les autres classes avec son répertoire, par ailleurs, vu le faible nombre de parchemins disponibles dans le jeu, vous aurez probablement envie de n’avoir qu’un seul magicien « pur » dans votre équipe. Le jeu reste gérable même sans cette restriction, toutefois, un personnage de mêlée semble recommandé vous n’en aurez que deux parmi les compagnons disponibles, l’un d’entre eux étant franchement de mauvaise facture. Un conseil : si au sortir de ce test vous aurez quand même envie d’essayer le jeu, créez-vous un humain templier, vous vous faciliterez la vie. Chaque personnage dispose de trois compétences génériques : négoce et persuasion, concoctions et séchage, connaissances et recherche. La première servira surtout à éviter, parfois, une résolution sanglante. La seconde est certes plutôt unique, toutefois elle revient à du crafting de potions de façon plus pénible que dans The Witcher, puisque vous nécessiterez également un contenant et une source de chaleur, une concession à la vraisemblance qui n’apporte rien d’intéressant. En difficulté normale, vous pouvez tout à fait ignorer complètement cette compétence : vous aurez bien assez d’or pour acheter des potions de soin, les sorts étant plus que suffisant pour soigner ou buffer autrement. La dernière servira surtout à identifier les objets, ce qui au moins nous économise le sempiternel sort pour cela, ou la nécessité de payer un expert. Votre équipe comptant au maximum 5 membres, on se retrouve fatalement avec du doublon.   Chaque personnage bénéficie ensuite de compétences propres à sa classe : le voleur crochète des serrures (étonnant, n’est-ce pas ?) le clerc prie pour des bonus et peut purifier des objets maudits, une classe guerrière comme le Templier est capable de diriger le groupe tactiquement pour divers bonus (par exemple, augmenter les dégâts sur l’ennemi qu’il cible) et ainsi de suite, chaque montée en niveau permettant de renforcer ces compétences. Il y a en une également à chaque fois pour donner des options de dialogue supplémentaire- rien qui n’ouvre des possibilités mirifiques, que ce soit en résolution différente d’une situation ou au niveau des dialogues.
Pour certaines classes, gagner un niveau permettra aussi parfois de gagner une utilisation supplémentaire d’une compétence active, tel le tir mortel d’un voleur. Le tout se tient, même si vous n’aurez pas toujours une nette impression de montée en puissance en montant de niveau- vous ne gagnerez notamment aucun nouveau point de caractéristique, il faudra compter sur l’équipement pour cela. Par rapport à Baldur’s Gate, le nombre de compagnons est beaucoup plus restreint, plusieurs franchement mauvais au niveau de leurs stats et d’autres disponibles beaucoup trop tard dans la partie. Heureusement, dans les trois premières heures, vous pourrez recruter une équipe équilibrée : une clerc, une Tisse-Sorts, un voleur et un guerrier nain, parfaitement suffisante pour venir à bout des dangers du monde et vous fournir les compétences nécessaires pour explorer ce dernier. Ah, ne peut-on pas se réjouir d’être si bien entouré ? Après tout, la page du magasin du jeu nous dit que chacun de ces compagnons est livré avec ses propres capacités, son histoire et ses motivations ! Comme quoi ces pages sont des nids à mensonge, ou du moins, à des affirmations se basant sur une perception bien particulière de la réalité…   Les dialogues flirteront joyeusement entre l’acceptable, l’amateur, l’humoristique, le pertinent et, plus rarement, le désastreux.   Plus on est de fous, moins on rit   Si l’on se réfère à nouveau à Baldur’s Gate – et pourquoi non, puisque le studio s’en réclame ? – beaucoup de compagnons vous rejoignent plutôt rapidement, après une brève discussion et sans nécessairement rentrer dans une quête. Black Geyser prend aussi cette route… Nous plongeant des décennies en arrière, sans rien améliorer. Le premier compagnon potentiel est un nain planté sur le chemin vers la capitale, à côté d’un convoi détruit : lorsque vous lui apprenez que vous chercher à établir votre bon droit, il vous révèle que, coïncidence, il doit aussi se rendre aux archives royales pour une histoire concernant les nains, pourquoi ne pas vous accompagner ? Bim, plus concis qu’un swipe sur Tinder. Sa quête personnelle ? Vous parlez au gardien des archives, qui vous oriente vers l’ambassade des royaumes du nord, vous devisez là-bas avec une naine qui contactera un représentant du clan de votre compagnon pour leur adresser un mémo de rappel sur la manière de régler, selon la tradition ancestrale, un type de conflit. Il est assez sidérant que ce savoir soit complètement perdu et force ce nain à aller si loin de chez lui d’une part, d’autre part vous n’aurez pas l’opportunité de visiter ses terres natales pour pousser plus loin la chose : sa quête s’arrête là et il n’a normalement aucune forte raison de rester avec vous. La belle Tisse-Sort, mage de la cour ? Vous la « sauvez » d’admirateurs énamourés et elle déclare que ce serait chouette de voyager avec vous plutôt que d’occuper son poste, qui semble être une voie de garage. Le voleur ? Il estime que vous avez plein de points en commun avec lui et que vous feriez bien la paire ! Et ainsi de suite. C’est décevant sans être horrible. Non, le véritable problème est que pour la majeure partie de votre périple, vos compagnons pourraient tout aussi bien être des mannequins animés par la magie et bénéficiant de quelques phrases préenregistrées. Non seulement ils interagissent très peu entre eux (oubliez tout conflit comme dans Baldur’s Gate) mais ils interviennent de façon très sporadique, rappelant qu’ils existent sans pour autant faire sentir qu’ils forment réellement une communauté avec vous, ou bien même qu’ils soient liés à ce monde. Leur réaction lorsque vous récupérez votre titre de noblesse ? Aucune. Leur arbre de dialogue est rapidement épuisé et ne s’étoffe pas de chapitre en chapitre, renforçant l’impression qu’ils sont des outils plutôt que des témoins actifs des changements que vous apportez au monde autour de vous. D’autant plus que le pseudo-système de moralité implémenté compte pour à peine plus que du beurre ranci : à deux ou trois occasions ils pourront exprimer leur approbation ou désapprobation, sans menacer de quitter le groupe et avec une certaine platitude. Aucune des quêtes personnelles n’est exaltante et ils n’en ont même pas tous une ! Heureusement que cela rapporte toujours un peu d’expérience…   Dans tous les cas de figure, leur histoire est superficielle, vite vue, quant à leurs motivations, on aurait justement aimé qu’elles soient davantage développées. Pourquoi, par exemple, Hamlin le voleur s’engagerait-il dans une lutte contre des puissances maléfiques, une perspective bien plus propice à une tombe précoce qu’un enrichissement conséquent ? Il aurait pu ainsi être intéressant qu’il choisisse de quitter le groupe à un certain moment si vous ne l’avez pas aidé pour sa quête personnelle, et/ou donné suffisamment d’or pour le convaincre de rester (à noter qu’avec un arc, il est franchement redoutable). Las, leur présence est assez peu enthousiasmante, quitte à rencontrer des personnages aussi creux et montrer un attachement à Icewind’s Dale, on aurait pu carrément préférer une option pour créer toute sa propre équipe ! C’est un facteur de rejouabilité qui s’envole, sauf si vous voulez vous embêter à avoir une équipe incomplète, dans l’attente des compagnons disponibles à la onzième heure… Et surtout pour des raisons de gameplay, comme vous l’aurez compris.     Si vous êtes amateur de dungeon-crawling, le soft vous laissera en partie sur votre faim, avec un level-design peu recherché.   Il est l’or, monsignor   Venons-en maintenant au système qui se veut être le point d’unicité principal du jeu : l’avarice. Cette dernière se traduit par deux éléments majeurs : vos options lorsque vous résolvez une quête, ainsi qu’une jauge qui augmente à mesure que vous en voulez toujours plus. Typiquement, une fois une quête accomplie, vous aurez le choix d’accepter un objet et de l’or ou bien seulement l’objet, demander encore plus, parfois vous pourrez tout refuser en bloc ou même ne rien accepter et donner de l’argent à la personne ! A première vue, on pourrait penser que si l’avarice influe réellement sur le monde, cela conduirait à devoir opérer un équilibre fragile, possiblement douloureux, entre le besoin de récompenses pour continuer à rouler sur l’adversité (sans parler de la compulsion bien connue pour le bon loot) et votre moralité ainsi qu’un impact négatif sur ce qui vous entoure. Et ça, c’est fort intéressant : on sortirait d’un pattern bien connu tout en forçant le joueur à adapter son style de jeu, tout en lui laissant la possibilité d’être un Oncle Picsou psychopathe, au risque que le monde se transforme en foire d’empoigne permanente. Tout cela, naturellement, repose sur une bonne exécution, qui ne semble a priori pas trop difficile à mettre en place. Hélas, Black Geyser rate complétement sa cible pour plusieurs raisons :   1) Mandat Universel du Héros en force.   Il aurait été logique que le vol à la tire et le vidage des contenants ne vous appartenant pas soit un clair signe d’avidité. Sauf que, pas du tout ! Vous pouvez piller à qui mieux mieux sans pénalité. Vous vous faites repérer en train de prendre un objet dans un contenant ? Un simple avertissement au début, ce qui est normal. Quittez la zone, revenez, si vous vous faites prendre à nouveau, tout le monde aura oublié votre incartade. Le cône de vision des PNJ étant très limité, tout voleur pourra exercer son art sans grande difficulté. Il faut attendre les deux tiers du jeu avant que prendre quelque objet que ce soit (sauf objet de quête) augmente la jauge globale d’avarice et celle de votre groupe.   2) Être le bon samaritain à peu de frais.   Le jeu vous force en effet à effectuer un choix : accepter ou non le talisman d’une « dame observant vos actions avec intérêt », évidemment, il s’agit de la déesse de l’avarice elle-même. Même si vous acceptez et déclenchez le système décrit ci-dessus (ce qui vous vaut également un sac magique pour transporter énormément de butin), cela intervient à un stade où vous aurez déjà plus d’or qu’il n’en faut, avec l’opportunité d’avoir acheté l’équipement le plus intéressant. Contrairement aux jeux dont s’inspire celui-ci, il y a peu d’objets intéressants et chers : pour l’anecdote personnelle, j’ai terminé ma partie avec plus de 20000 pièces d’or, sans privation aucune, même pas au niveau des potions de soin. Il n’y a donc aucune difficulté à rapidement refuser l’or lorsque vous réussissez une quête et a fortiori ne pas jouer les extorsionnaires. Jamais je n’ai été autant loué pour mon altruisme dans un jeu ! Par ailleurs, le talisman de la déesse n’est pas clinquant : il permet une fois par jour d’invoquer une puissante créature. Si vous désirez incarner le pire avaricieux qui soit, ce sera donc une question de roleplay forcé, car le jeu ne vous fournira pas les incitations pour cela.   3) Un impact en forme de galets dans l’eau.   Il est difficile de mesurer la conséquence d’une bonne réputation : à part une poignée de PNJ louant vos bonnes actions, cela ne semble pas ouvrir de grandes possibilités ou des quêtes spécifiques, pas plus que de l’équipement restreint à une certaine moralité. Quant à l’avarice en elle-même, plus elle augmente, plus les prix des marchands grimpent également- ce qui, à cause de l’abondance précédemment évoquée, ne change quasiment rien. Le jeu prétend ensuite que le monde souffre de plus en plus... Et il vous faudra en croire cette description, car vous n’en verrez pas réellement de trace concrète dans l’environnement ou le discours des PNJ, ou même le déroulement de certaines quêtes. On voit pourtant certains lieux peuplés d’humains clairement possédés par la malédiction de l’avidité et on imagine aisément des changements directs, par exemple l’impossibilité d’arriver à conclure la paix pendant la guerre civile si l’on a soi-même beaucoup contribué à la jauge de l’avarice. Sans demander une qualité d’écriture approchant même de loin celle de Planescape Torment (où la croyance peut modeler la réalité : votre personnage peut se souvenir qu’il convaincu une autre personne qu’il n’existait pas, l’amenant de fait à disparaître !) le concept d’affecter le monde entier, à cause de machinations divines transformant les gens et l’environnement à cause des actions de chacun, était pourtant très attrayant.   La carte sera d’une taille adéquate. Préparez-vous à de longs temps de chargement entre chaque zone, néanmoins.   Je commence à être fatigué de toujours régler les problèmes des autres…   Les quêtes en elles-mêmes demeurent ce à quoi vous pouvez vous attendre dans un CRPG de ce genre : trouver des os insolites pour un nécromancien, aller chercher des potions pour une famille malade, apaiser des esprits tués par des elfes trop protecteurs de leur territoire, régler un problème de pillards, sauver un chat… Certaines sont franchement fedex, la plupart étant convenables, quelques-unes contenant une touche d’humour, comme retrouver des bandits vendant de la liqueur forte en prétendant qu’il s’agit d’une potion magique. Il y en a toutefois assez peu qui permettent une multiplicité de résolution, elles sont donc généralement plutôt simplistes. A croire que les efforts ont surtout porté sur le système raté d’avidité… Il vous faudra néanmoins les rechercher activement, car vous aurez besoin de l’expérience et ils vous demanderont bien plus de temps que l’histoire principale. La mise en scène de cette dernière peut s’avérer tout à fait bancale. L’idée que le roi vous envoie vous, un nobliau sans terres et sans expérience, comme diplomate avec des termes inacceptables pour mater la rébellion ? Bonne écriture : le roi est gagnant sur tous les coups, que vous réussissiez ou non. Que vous deveniez ensuite l’artisan de la paix car il n’y avait juste personne d’autre de disponible a de quoi laisser perplexe, par contre. Les insurgés de Deron-Guld vous demanderont d’enquêter sur les disparitions suspectes, ainsi que de chercher un remède contre une terrible peste, car ils n’ont pas la main-d’œuvre nécessaire à cause de la guerre… Fameuse guerre qui bat son plein en à peine trois jours (le temps que vous retient la vieille sorcière au début du jeu) et le temps que prennent vos pérégrinations, mettons généreusement trois semaines. Même avec une mobilisation ultrarapide, c’est peu crédible, en outre, vous ne verrez aucune scène de guerre ni ne participerez à aucune bataille. Donc lorsqu’on vous bassine sur cet affrontement qui saigne à blanc la population et l’économie, puisque le jeu ignore une règle de narration fort pertinente (ne pas simplement dire ce qui se passe, mais le montrer), difficile de se sentir immergé. Lorsqu’on vous donne le choix de vous allier à Aldnar, votre frère parricide clairement dévoré par la malédiction de l’avidité, c’est assez cocasse ! Ne comptez donc en général pas sur un grand impact de vos décisions, ce qui est triste à dire dans un RPG.   Le moment montrant le plus clairement l’inaptitude des développeurs à offrir un récit organique est certainement lorsque vous devez retrouver une bande de mercenaires employée par Deron-Guld. Empoisonnés par une substance magique, la seule solution semble être la pierre fauchée par leur prêtre, qui permet carrément de voyager dans le temps, à un point où les cultistes du coin fabriquaient encore l’antidote ! Coïncidence fabuleuse (ou narration paresseuse, à vous de trancher), vous rencontrez alors une puissante sorcière, qui, en vrac, détecte que vous venez du futur, vous envoie dans le monde des rêves pour obtenir un indice cryptique, peut prendre des objets par télékinésie et réparer la pierre temporelle afin que vous retourniez dans le futur. Toute cette entreprise est fumeuse : non seulement une telle magie n’intervient plus, alors qu’elle ouvre tellement de possibilités, mais il n’y avait aucun besoin d’une méthode aussi artificielle pour faire progresser l’histoire. Vous recroiserez la sorcière en question et serez même obligée de l’accompagner pour en apprendre plus sur une obscure (et pourtant très simple) prophétie, une Madame Exposition qui n’expliquera jamais comment elle sait les choses, elle les sait, point, ne pose pas de question, héros, rends-toi en ce lieu où j’ai déterminé que tu pourras sauver le monde. On passe donc de la guerre civile au schéma du champion de la prophétie de manière abrupte et non naturelle, dans un ultime donjon vous obligeant à abattre des mini-boss en série, avant d’affronter les lieutenants du Grand Méchant et estourbir ce dernier, lequel, cerise sur le gâteau, sera susceptible selon un de vos choix de se précipiter vers sa propre destruction. Tout cela pour aboutir à un épilogue du pauvre, avec une malheureuse poignée de paragraphes démontrant clairement que la plupart de vos actions ne revêtaient pas une grande importance. Mais au bout du compte, cela ne couronne-t-il pas dignement le destin d’un monde au lore peu approfondi, nageant dans le brouillard trompeur d’une avarice souvent plus suggérée que réelle, peuplé de personnages moyennement intéressants ?   « Geyser noir, mais pas de pétrole »   Aspects négatifs   -          Prologue artificiel au possible -          Mise en scène peu aboutie -          Histoire inégale -          Système d’avarice majoritairement raté -          Pas de donjon réellement convaincant -          Compagnons absolument pas motivants   Aspects positifs   -          Un système de création de personnage et de combat corrects -          Un nombre suffisant de quêtes secondaires -          On sent tout de même la volonté d’honorer les jeux l’ayant inspiré -          Le bon vieux plaisir de monter en niveau et piller partout -          Quelques passages réussis   On pourrait vouloir se montre indulgeant : Black Geyser est le premier jeu d’un studio indépendant comptant peu de membres, ce sont des passionnés, etc. Quand on voit, avec en plus le même éditeur, des gemmes comme Bug Fables, également réalisées par une petite équipe indépendante, ce n’est pas une excuse. L’accès anticipé n’a clairement pas servi à corriger deux défauts majeurs : des compagnons très apathiques, peu impliqués dans une narration déjà pas stellaire, ainsi qu’une jauge d’avarice ne contraignant le joueur que s’il déploie des efforts contre-intuitifs en ce sens. On obtient au bout du compte un CRPG d’une vingtaine d’heures (en prenant le temps de réaliser 85% des quêtes) avec de quoi instiller de la nostalgie, certes, mais sans le talent pour constituer une expérience réellement intéressante. Si vous désirez du Baldur’s Gate, réinstallez-le avec pourquoi pas des mods, ou laissez-vous-même tenter par l’épisode réalisé par Larian. Dans l’attente éventuelle d’un patch gratuit améliorant ce jeu…    

Aronaar

Aronaar

 

Le vidéoludisme n'aura jamais été aussi Chic !

Rarity n’avait pas beaucoup d’idée en ce moment. La ponette la plus fashion d’Equestria subissait depuis quelques semaines une panne sèche d’idées créatrice, et rien ne semblait raviver la flamme. Même pas le Canapé des Interminables Chouinades et les dizaines de pots de glaces ingurgités la veille. Twilight lui avait conseillé de changer ses horizons et ses amis avaient apporté tout un tas d’objet pour l’aider à ce dessein. Mais pas grand-chose lui faisait envie, la spirale infernale n’avait hélas que trop débuté. Elle allait voir ce que lui avait amené Rainbow Dash, un ordinateur portable. Connaissant le caractère flamboyant de la pégase, il ne devait y avoir que des jeux pour se défouler dessus. Elle pianota un instant et lança un jeu : un certains DOOM. Mais… OUI ! BIEN SUR ! Les idées reviennent ! Et nous voilà avec Fashion Police Squad.     Pardon ? Vous pensez qu’il y a forcément d’autres explications ? Ah mais, pour moi c’est la mienne et je ne vois pas comment il peut en être autrement.

Fashion Police Squad est un Fast FPS parodique sorti ce 15 aout 2022 par Mopeful Games. C’est leur premier jeu, et on peut dire qu’ils savent tailler des costards dans ce bordel qu’est le monde du vidéoludisme. Permettez-moi de vous faire entrer dans cet univers incroyablement fun, kitsch et glamour.   Un univers aux couleurs chatoyantes   Oui parce que, tant qu’à parodier, autant prendre à contre-pied !   A Trendopolis, les crimes contre la mode sont en hausse galopante : costume ternes, claquettes-chaussette, t-shirt trop flashy et même… l’horreur ultime des plages… le moule bite rouge ! Cela ne peut plus durer ! Le sergent Des prend sa sublime voiture de Police pour nettoyer les rues de toute cette infamie.   Avec un pitch comme ça, on pourrait croire qu’on va rapidement avoir une parodie à la con, genre Spartatouille ou Super Movie. Mais non, la parodie ne vient jamais se mettre en travers des mécaniques et se contente d’habiller élégamment (Oui je suis fière de moi pour celle-là) le gameplay. Ce qui est très bien parce que ça me permet de compartimenter proprement ma critique. Les ennemis sont des aberrations vestimentaires sur pattes, mais présente une menace sérieuse en plus d’être particulièrement nombreux. Le protagoniste est un flic black top tendance avec un sublime manteau rouge et des chaînes en or, mais il est ultra compétent et son instinct lui donne toujours raison, c’est donc une version alternative du gary su mâle alpha. Les armes ne sont pas nombreuses, mais ont chacune une patate et un look bien à elle et on se les trimballes toutes en même temps. En un mot comme en cent, les codes du genre sont certes parodiés, mais respectés !   Le contre-coup, c’est que pour le genre, il est également ultra bavard ! Et là ça devient un défaut, car le Fast FPS se distingue par une absence de narration, ou pour les meilleurs de la catégorie, à une narration environnementale légère. Mais pour essayer de mieux nous plonger dans leur univers, le jeu est parsemé de dialogues écrits. Alors, y’a quand même des moments de gloire et de franche rigolade, comme ce délicieux moment où le grand méchant change de nom trois fois dans la même scène. Mais le reste du temps, on nous casse juste l’action dans un couloir pour nous dire d’aller chercher les prochains ciseaux (oui on n’a pas de clef dans Trendopolis, on a des ciseaux pour couper des banderoles afin de passer a la prochaine zone). Le plus souvent, une discussion nous dévoile même la surprise de la prochaine zone qu’on va traverser, comme vers la fin du jeu quand on nous dit de traverser le parcours de golf alors que l’on est sur un bateau de croisière. Le pire, c’est que le plus souvent, le jeu nous surprend en nous balançant ses idées sur le coin du nez et ça glisse comme du velours, car l’idée reste incroyablement amusante et pertinente dans cet univers. Mais parfois, le jeu se contente de nous afficher dans un texte ce qui va se passer, et ça, c’est une grosse idée pourrie, un peu comme mettre des chaussettes alors que l’on est en scandale.   Une idée horrible qui nous vient pourtant de l’antiquité. Shoo !   C’est également dans les détails graphiques que l’univers nous dévoile sa personnalité explosive et kitsh. Les rues comportent des avis de recherches sur les suspects découverts, on peut trouver des indices sur quels ennemis on va trouver si on fait suffisamment attention, mais surtout, les lieux de luxes sont incroyablement abusés, comme ces bateaux dix fois trop grands, ces toilettes comportant des superbes canapés en cuir à coté du trône en or massif qui scintille, certainement pour attendre que sa fiancée ait terminé d’expulser son surplus de pailettes et de petites fleurs hors de son corps (Non je refuse de croire que dans cet univers que quiconque soit capable de faire caca). Mais n’ayez crainte, pour vous mesdames qui allez toujours aux petits coins à plusieurs, sachez que certaines cabines contiennent entre trois et cinq WC. Les conduits d’aérations sont eux aussi en or, mais contiennent également des petits coussins et des hautparleurs qui diffusent des cœurs faisant ‘’Ommmmmmmmmmmm’’. L’armure se calcule en SWAG et se remplit en ramassant des objet top moumoute comme des lunettes de soleil ou des montres Gucchi en or. Mais bon, allez, on va dire que tout ça, c’est pour rigoler. Non, je vais maintenant vous expliquer en quoi cet univers m’a vraiment accroché.   Le plus tendance C’est la bienveillance   Pour son genre, et surtout, pour sa thématique de la mode et du fashion, le jeu est incroyablement bienveillant. Je ne m’y attendais vraiment pas. Depuis pas mal de temps, la mode est monopolisée par des personnalités vraiment déplorables. Des trous du cul humains ambulant qui te balance au calme dans tous les médias que la taille 36, c’est pour les gros, qu’il faut claquer des sommes astronomiques dans franchises de luxes pour être à la mode, mais qui surtout, passe leur temps à juger de manière abominable sous couverts de conseils.   Ma blague de l’introduction avec Rarity ce n’est donc pas seulement parce que j’aime My Little Pony, c’est surtout que le jeu traite ce sujet avec une extrême bienveillance et transpose cette bonne volonté dans ses mécaniques. Tout d’abord, contrairement à un Fast FPS classique, le jeu n’insultera pas le joueur qui prendra le mode facile en lui donnant un titre désobligeant ou en le traitant de gamin. Le personnage ne tuera jamais personne, il se contente de refringuer les criminels… et en plus une fois leur apparence refaite, on les invite même à défiler sur un podium ! Tu parles d’une punition ! Et surtout, ce n’est pas leur style vestimentaire qui fait tâche selon la Police des fashionistas. Oui, vous pouvez porter un costume. C’est juste qu’il ne doit être terne et être bien coupé. Portez donc des baggys si vous le souhaitez, mais ne faites pas votre petit racaillou en le bloquant à vos genoux pour exhiber votre caleçon, vous êtes juste ridicule. Même un sac à patate peut être élégant s’il épouse les courbes d’une dame, et par pitié… si votre maillot de bain vous moule l’entrejambe, mettez un short !   Nous serons impitoyables envers ces criminels…   En sommes, respectez le véritable objectif de l’art : aider les gens en respectant leurs goûts et obligations. Parce que oui, M6, le but de la mode, ce n’est pas essayer de se la péter en courant partout dans Paris, c’est exprimer au mieux sa personnalité par le biais des vêtements. Comme tout le monde n’est pas capable de produire ce genre d’art, on a donc des modélistes. Là où ça commence à être compliqué, c’est que comme beaucoup d’art, c’est aussi une industrie. Un piège encore plus subtil et compliqué que peut l’être le jeu vidéo et le cinéma, car contrairement à ces deux domaines, l’habillement fait partie des produits de première nécessité. On ne se vêtit pas seulement pour s’exprimer, mais également parce que l’on a une fonction ou un besoin. C’est pour cela que régulièrement, les industries essayent de créer des nouveaux besoins par le biais de l’obsolescence programmé en donnant le besoin à des gens aux placards plein d’acheter tout de même des nouveaux vêtements.   Un piège dans lequel le jeu ne tombe pas, justement. Chaque antagoniste a son style de respecté, et le héros lui-même à des goûts pouvant être qualifié de mauvais si on en croit ses collègues, notamment pour son goûts des sacs bananes ou du bling blinb digne de Mister T. Pourtant, on le laisse tranquille avec son style de foufou, et il est même adaptable si l’en croit l’écran de personnalisation de notre équipement pré-mission.   Non ce n’est pas un séche cheveux, je vais vous en parler tout de suite petits sacripants…   Des armes qui ont tout dans la gueule Mais pas vraiment dans le ventre   Je pense qu’on a assez parlé de décorum et qu’on peut se mettre au cœur du sujet lorsque l’on parle d’un jeu vidéo. Le gameplay et ses mécaniques.   Et bien entendu, dans un Fast FPS, on parle avant tout de ses mécaniques d’affrontements. Donc allons y.   Il faut savoir que de tout ce qui concerne les mouvements, les codes du genre sont respectés : le personnage coure vite, très vite même et les débutants pourraient avoir du mal à se déplacer et à tirer en même temps. Fort heureusement, quatre armes sur les cinq ont des munitions illimitées (On ne comptera pas la ceinture dont je parlerai à la fin) et la plupart peuvent tirer sans discontinuité ! On ne perd pas son temps à recharger ou à se prendre la tête avec les munitions. Et fort heureusement, car c’est là que Fashion Police Squad prend à contre-pied le genre tout entier sans pour autant faire n’importe quoi : comme le but n’est pas de tuer les ennemis, mais de les refringuer, il aurait été stupide de faire comme dans les autres jeux de tir du genre en proposant des armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure que le joueur avance. A la place, on lui donne des outils qui ont chacun une ou deux fonctions. Comme les armes ne sont pas nombreuses, je peux détailler, profitons-en.   - Le Colorisateur Semblable à un fusil à pompe, il faut le recharger tous les cinq coups et comme son nom l’indique, il sert à coloriser. Sa fonction secondaire est d’aspirer les couleurs trop pimpante et flashy. Cette action remplit une jauge qui, une fois pleine, booste le fusil. Le Colorisateur boosté voit son chargeur gonflé de sept DOUBLE cartouche, soit quatorze coups en tout.   Le Colorisateur sert à… colorer tous les ennemis disposant d’une tenue terne, comme les employés de bases, mais également contre les exhibitionnistes et les Aronaar en maraude, puisque les liches sont vachement peu stylées au niveau des couleurs. Le mode secondaire permet de combattre les kékés flashy en trottinette électrique et certains exhibitionnistes.   Une arme très cool à utiliser avec un chargeur à gérer pour éviter de le rendre pété.   - Le Retoucheur Semblable à un fusil d’assaut, il a un chargeur sans fin et des grenades à tissu illimité. Comme son nom l’indique, il permet de retoucher les vêtements afin qu’ils aient une taille appropriée. Les ennemis qui se distingue par des vêtements trop petits ou par l’absence de fringues doivent d’abord être enveloppé grâce à une grenade à tissus avant d’être mitraillé.
C’est tout simplement l’arme la plus polyvalente du jeu, une très grande majorité des ennemis doivent passer par le fil de cette arme (ha ha ha… je suis vraiment inspirée). Même le maso de fin du jeu doit être affronté avec cette arme. C’est donc l’arme la plus utile et polyvalente du jeu.   - Le Nain de chaussette Alors, c’est rigolo, mais cette arme, c’est un peu comme Nancy le crustacée dans Yakuza Like a Dragon. On l’utilise au final fort peu, mais un mec du marketing a essayé de le foutre partout dans les illustrations de présentation du jeu.   Par contre, jusqu’à l’apparition du chat, c’est quand même l’invocation d’animal le plus stylé du monde du jeu vidéo.   Cette petite créature est un mix entre la grenade et le petit alien insectoïde que vous pouviez utiliser dans Half Life puisque le nain va continuer de se déplacer s’il atteint le sol sans rencontrer d’ennemis en quête de son précieux sésame : des chaussettes ou assimilés.   Il n’est utile que contre deux ennemis : le touriste allemand en chaussette claquettes (certainement envoyé par Nnamhock) et le gros beigneur en moule bite rouge, puisqu’il faut également le débarrasser de ses immondes crocs bleus électriques. Très situationnel donc.   - L’aspergeur. Une lance à eau savonneuse. Permet de faire rétrécir les vêtements trop grands, de refroidir ce qui est trop chaud et de casser les machines. Mais soyons clair, la puissance de l’arme est tellement faible et le jet tellement court et imprécis qu’il est surtout utile pour les séquences de plate-forme, puisqu’en faisant glisser le personnage, il se déplace plus vite et peut donc sauter plus loin.   Son mode secondaire permet de concentrer son jet en mitrailleuse de gouttelettes, ce qui la rend un peu plus correct, mais pour cela, il faut de la pression. Et pour accumuler de la pression, il faut utiliser le jet principal, qui est nul.   Soyons clair, ce n’est que parce que le jeu multiplie les DJ et les flambeurs vers la fin du jeu que l’arme est utilisé, en plus d’être obligatoire pour le deuxième et troisième boss qui utilise des robots. Quand on peut l’éviter, on ne l’utilise que pour les séquences de plate-formes, point.   - Le Lance-garderobes C’est la seule arme qui a des munitions limité (quatre pour être précis). Son explosion est immense et un missile peut se diviser en plusieurs mini-roquettes pour atteindre un champ encore plus large. Tout ennemis pris dans la déflagration est immédiatement refringué.   C’est donc un joker avant tout. Cette arme est utilisée qu’en dernière nécessité contre les attroupements d’adversaires. Chaque tir doit être savamment réfléchis, car vous ne pouvez accumuler que quatre missiles au maximum.   - La ceinture de Justice Celle là je la trouve un peu spécial, car elle est disponible à n’importe quel moment dans la main gauche. Elle sert principalement à étourdir les ennemis et à grapiner des objets dans les séquences de plate-forme. Elle peut rhabiller les baggy et les karens, et redonne de la santé aux masochistes qui ont tendance à se téléporter dans la zone d’impact. Elle peut également se charger pour élargir la zone d’impact et aussi étendre le temps d’étourdissement. Une arme de corps à corps précieux afin de maîtriser la situation autant que possible lorsque l’on affronte des groupes d’ennemis.   De la variété avec peu donc, mais n’oubliez pas une chose : on n’est pas là pour tuer des gens, et inévitablement, l’ensemble des armes semblent manquer de punch. Déjà, parce qu’on a toujours l’impression de faire peu de dégâts, surtout avec l’aspergeur (à moins que ce soit les ennemis qui ont trop de PV ?) et surtout qu’en vu de leur utilité, le feedback est forcément différent. Certes, le Lance-Garderobe défonce tout et est incroyable, mais les nains ne sont presque jamais utilisés, le retoucheur est bien, mais les ennemis prennent beaucoup de coups. Peut être aurait il fallu augmenter le nombre d’adversaire et diminuer le nombre de PV de chacun afin de donner un peu plus de tripes aux outils que l’on a. Surtout que rapidement, on tombe sur des adversaires qui mettent un temps fou à être vaincu, surtout le moule bite avec ses deux barres de vie, puisqu’il en a une pour son allure générale et une pour ses crocs. Heureusement, que le jeu a un level design élégant pour contrebalancer ce défaut…   Chic jusque dans sa logique   Le level design du jeu se distingue par son application très scolaire de la pensée de Miyamoto. Petit rappel :   On présente tout d’abord la mécanique du niveau de la manière la plus simple possible pour que le joueur le comprenne. Ensuite, on répète un peu en plus dur pour que le joueur l’intègre. Et à partir de là, on fait ce que l’on pourrait appeler une montagne russe, pas forcèment en augmentant et en baissant la difficulté des défis à relever, mais plutôt parce que va aussi mélanger le gimmick du niveau actuel avec d’autres, qu’on va multiplier, répartir ou varier, jusqu’au défi ultime, qui une fois accompli, on met quelque chose de bien plus simple au joueur afin qu’il termine très calmement le niveau et qu’il se remette de ses émotions.   Alors, dans un Fast FPS, ces fameux défis seront représenté par les ennemis en priorités, et là-dessus le jeu ne nous prend jamais en traitre : On rencontre toujours un nouveau ennemi seul et même avec une petite mise en scène amusante. Juste après, on durci les choses en nous foutant des groupes dans des petites rues par exemple, ou en mélangeant avec des ennemis qui vont plus ou moins bien ensemble. Au début du jeu, on a juste les costumes ternes qui lance des projectiles un par un et qui sont lent, on rencontre des ennemis rapide qui essaient de nous percuter, d’autres ennemis qui lance des projectiles, mais qui explosent, des adversaire qui enfument les arènes de combats, ceux qui font des dommages immédiat à cause de leur flash et qu’il faut prioriser, des gros tanks à deux barres de vie, ceux qui ont un bouclier qu’ils ne baissent que pour attaquer et on termine avec les terribles DJ, sensible qu’à l’arroseur, qui buff les autres ennemis en leur donnant une résistance à 70% et qui balance une grosse explosion dans toute la zone si on ne la stun pas régulièrement.   Un bel exemple ici, où les ennemis aux tirs simples sont mélangés avec les touristes et leur flash infligeant automatiquement des dégâts auxquelles on associe des ennemis tirant en rafale ou utilisant des bombes.   De l’élégance donc. Mais, comme je l’ai dit, c’est également très scolaire dans le sens où, on part d’un point A et c’est la ligne droite vers le point B. Le level design des ennemis est élégante, mais l’architecture des niveaux est hélas bien trop simpliste. Tout au plus, on nous donne un petit détour pour aller chercher des ciseaux de couleur pour couper un ruban. C’est tout. Les Fast FPS sont connu pour proposer des petits labyrinthes à chacun de leur niveau, ça fait un peu partie de la recette, et quand on voit que l’on est dans UNE MEGALOPOLE ça fait super tâche d’avoir de simples couloirs alors que l’on est dans les rues ou dans le métro. Je dirai bien, à la défense du studio, que c’est leur premier jeu et qu’ils se sont donc concentrés ailleurs, mais ça reste une sacrée petite tâche sur le beau costume qu’on vient de nous livrer et c’est sacrément dommage.   Et en addition La conclusion   En gros, y’a de très bonnes qualités, mais aussi des défauts que l’on peut trouver chez beaucoup de débutants dans l’industrie du jeu vidéo. Alors pourquoi j’adore ce jeu ? Surtout qu’il a un aspect très B-A-BA scolaire ?   Et bien, je le trouve très frais pour ma part. J’aime le fait que des gens aient enfin réussi un FPS sans aucune violence par une utilisation judicieuse et courageuse d’un art qui pourtant n’a rien à voir avec le genre de base. Je suis attaché à ce titre qui a su être original et funky dans un genre vidéoludique suranné, parsemé aujourd’hui de jeux qui veulent nous donner ce que l’on a mangé il y a plus de vingt ans, alors qu’il est largement possible de justement, avoir autre chose, vu que le genre semble avoir été au bout de son propos. Ce n’est pas pour critiquer ou être méchante, le Fast FPS nous a dit tout ce qu’il avait à dire.   On a commencé avec Catacomb 3D, Wolfenstein 3D et Blake Stone, pour être perfectionné avec Doom et la série des Heretic/Hexen, et enfin pour être magnifié avec le Build Engine avec des chefs d’œuvres comme Blood, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior et Redneck Rampage. A part voguer sur de la nostalgie, s’engager dans la même voie n’amènera jamais rien de neuf, à part essayer de rendre la technique plus agréable pour les mains et les yeux avec des beaux graphismes et des contrôle plus lisse et épurée.   Jusqu’à aujourd’hui néanmoins, puisqu’avec son univers fou et décalé, son action efficace, et surtout, en sachant s’arrêter quand il n’avait plus rien à dire, Fashion Police Squad réussi à amener une nouvelle saveur à son genre. Ce n’est pas parfait, mais c’est bon. Ce n’est pas long, mais en restant satisfaisant, et tout ça en respectant les codes du genre. Ce ne sera pas le jeu de l’année, encore moins de cet été, y compris dans le domaine du jeu vidéo indépendant, mais bon dieu…   Il est bon, juste bon, et c’est tout ce que l’on demande. Je vous le conseille donc chaleureusement.

MaiffaInes

MaiffaInes

Ara Fell- Enhanced Edition

Les environnements sont mignonnets, même si l’on sentira les limitations de RPG Maker, notamment au niveau de la réutilisation des modèles et d’un manque, parfois, d’éléments graphiques personnalisés.   Lita la chasseuse de vampires   Il y a bien longtemps, le continent d’Ara Fell était associé à l’Abysse, un endroit plutôt craignos s’il faut en croire les textes anciens. Heureusement, grâce au pouvoir de la Pierre du Soleil, les terres furent propulsées dans le ciel, au mépris de la physique et de la raréfaction de l’air. Sur ce continent morcelé en plusieurs îles reliées les unes aux autres, nous commençons notre court périple en compagnie de Lita et d’Adrian, deux jeunes habitants du village d’Aloria partis en quête d’aventure. Ou plus précisément, Lita a été embarquée par Adrian pour un contrat : son commanditaire désire qu’il aille récupérer un vieil anneau perdu dans des ruines elfiques, avec, c’est important, interdiction de le porter au doigt. Après une courte introduction où Lita tombe dans un trou et finit par trouver l’anneau, notre héroïne l’enfile bien évidemment sur son doigt car Adrian avait omis de lui dire de ne point le faire. Lita n’arrive pas à sortir du souterrain et s’endort après avoir vu un esprit mystérieux, sauvée le lendemain par une troupe de marchands… Après quelques démêlés avec un habitant capturant des animaux pour le compte d’un vampire, notre duo a rendez-vous avec le commanditaire. Celui-ci, voyant que l’anneau est au doigt de la jeune archère et qu’il ne peut pas en être retiré (naturellement) part sans un mot, laissant Adrian dérouté. Assez rapidement, l’esprit reparaît devant Lita et lui explique que le bijou ensorcelé est l’un des six artéfacts de la puissance (pas de paraphrase de ma part, c’est bien ce nom ultra générique qui leur est donné) dont elle aura besoin pour sauver Ara Fell, le continent étant en train de mourir, ainsi que sauver les elfes de leur malédiction.   En effet pour votre gouverne, ami Lecteur, il y a un millénaire (autre cliché) eut lieu une terrible guerre entre les vampires et les elfes, ces derniers ayant été battus à plate couture. Ils ont beau être les créateurs de la Pierre du Soleil ainsi que jouir d’une longue vie, cette version des longues-oreilles ne fait pas montre d’une intelligence stratosphérique car leur meilleure solution fut la suivante : transformer tous les survivants en statues de pierre, puis disséminer les artéfacts de la puissance afin qu’un jour, quand les buveurs de sang ne seraient qu’un mauvais souvenir, on vienne les délivrer cet enchantement lithique. C’est une idée désastreuse à tous les niveaux. Déjà, l’humanité existait il y a mille ans : les elfes pensaient-ils les vampires si idiots qu’ils tueraient à la fois les humains et la faune locale pour périr, faute de source de sang ? Mais alors, qui serait encore en vie pour rassembler les babioles magiques et les sauver ? Car bien entendu, ils n’ont pas pris la simple précaution de désigner une poignée de survivants pour veiller à la tâche vaguement importante de déstatufier tout le monde, ou guider l’humanité contre les vampires… Enfin, ceux-là ne semblent pas extrêmement doués non plus puisqu’en tous ces siècles ils ne dominent pas ce continent (pourtant fort petit) que ce soit ouvertement, ou par l’entremise de servants acquis à leur cause. Alors même qu’ils ont vaincu un peuple bien plus avancé que les humains ! On admettra bien volontiers que l’âge d’or du JRPG, avec des titres comme Chrono Trigger, n’est pas nécessairement caractérisé par des intrigues d’une complexité à la Game of Thrones. La simplicité d’une histoire, en soi, n’est en aucun cas un défaut ; on a d’ailleurs souvent dit qu’il n’y a pas de mauvaise histoire en soi, mais bien de mauvaises manières de les raconter. Ara Fell effectue un plongeon magistral dans cette catégorie, ne réussissant pas à rendre cohérent une narration pourtant sans grande profondeur. Plus haut, j’écrivais ainsi que le monde est en train de mourir : il faut croire l’esprit elfique sur parole, car absolument rien ne vous le prouvera concrètement. Il n’y a pas de raréfaction des ressources, de monstres qui se multiplient à grande vitesse, de morcellement des îles ou une quelconque catastrophe. Non, c’est juste que la Pierre du Soleil ne peut maintenir éternellement le continent dans les airs et que par un timing plus artificiel que du botox, nos héros vivent à l’époque où ses pouvoirs commencent à faiblir. Il y a encore pire à ce propos, pour le moment, laissons-nous aller à un salutaire détour par le gameplay.     Comme c’était l’intention, le système de combat ne dépaysera aucunement les amateurs de JRPG.   Tout est meilleur quand on le fait soi-même   Comme l’image l’atteste, le duo sera complété par deux autres personnages : Seri Kisu la sorcière et Doren le barde, Adrian jouant le rôle du tank. Grâce soit rendue à tous les dieux du Multivers, les ennemis sont directement visibles sur la carte et les combats se déroulent de manière classique : chaque personnage effectue une action, action réalisée une fois que son tour vient dans la frise visible en haut à gauche- l’ordre des actions dépendant de l’agilité de chaque personnage. Chacun des membres de votre équipe tient un rôle précis : Lita sera douée pour les dommages physiques, avec un brin de soutien et la capacité de révéler les stats des adversaires, Adrian bénéficiera d’une défense plus élevée et la capacité d’attirer les attaques ennemies, Seri Kisu bombardera d’attaques élémentaires qui peuvent être mono-cibles ou cibler tous les ennemis, Doren, quant à lui, sera notamment utile pour soigner et buffer ses alliés, ses attaques normales lui rendant des points de magie. Une synergie bien huilée, chaque personnage bénéficiant d’une quête personnalisée pour lui permettre de choisir une classe parmi deux, une option mignonne apportée par cette Enhanced Edition, même si elle ne bouleversera pas la façon de jouer. Allez-vous, pour exemple, réellement préférer pour Seri Kesu que ses attaques normales infligent des debuff élémentaires, ou bien opter pour une augmentation des dégâts élémentaires ? Le choix semble vite arrêté, puisque le jeu invite à utiliser les capacités à fond- elles sont forcément plus efficaces et vous récupérez, après chaque combat, la totalité de vos points de vie et points de magie. Cela permet d’éviter les aller-retours aux points de soin ou l’utilisation à gogo d’objets pendant et entre les affrontements, un gain appréciable en fluidité. Le seul intérêt des auberges sera alors de guérir les blessures : à chaque fois qu’un membre de votre équipe est mis KO, il en récolte une, qui équivaut à un malus aléatoire sur l’une des quatre caractéristiques principales. Cela fait un peu penser au système de Dragon Age : Origins, si vous ne pouvez fabriquer une potion pour guérir les blessures, en plus des auberges, vous croiserez fréquemment Talani la marchande itinérante : cela ne constituera donc généralement pas un gros handicap En difficulté Normale, les points de magie se régénérant également pendant les combats, ceux contre les monstres normaux finiront par se plier rapidement à coups de capacité ciblant tout le champ de bataille, tombant parfois dans une routine un brin lassante si vous jouez trop longtemps au soft. Néanmoins et toujours dans le cadre de cette difficulté, vous n’aurez pas besoin de grinder beaucoup pour être au niveau, le maravage sauvage des monstres restant requis pour obtenir moult éléments de craft.   En effet, vous n’achèterez aucun équipement dans Ara Fell (mis à part quelques reliques : des objets uniques apportant un avantage permanent, comme éviter la mort pour chaque personnage une fois par bataille), vous améliorerez celui porté par votre équipe, de celui de base jusqu’au tier IV. En plus d’un accroissement linéaire classique de la défense ou de l’attaque, améliorer l’équipement booste aussi généralement les stats. Chaque personnage dispose aussi d’un artéfact pouvant contenir, une fois pleinement perfectionné, jusqu’à quatre enchantements : augmentation du butin laissé par les ennemis, plus de PV… Les capacités peuvent être augmentées deux fois, en utilisant certaines pierres : une fois pour une amélioration linéaire, une autre pour une spécialisation. Ainsi, la Sainte Explosion de Doren peut se transformer en attaque de groupe ralentissant les ennemis. Avec les points à répartir à chaque niveau entre quatre scores (puissance, sagesse, agilité, défense) on tient un système robuste et incitant à l’exploration du continent, afin de récolter les matériaux et les pièces d’or pour poursuivre la boucle vertueuse de la montée en puissance. Certains éléments étant plus rares, il sera tout aussi pratique de les acheter. Vous pouvez concocter vos propres potions, en difficulté Normale néanmoins, à part un petit stock de potions de résurrection (surtout contre les boss), la chose semble plutôt superflue. Dans ce mode de difficulté, tant que vous restez à un niveau suffisant et renforcez votre équipement dès que vous en avez l’occasion, l’extrême majorité des affrontements sera parfaitement gérable, Big Bad inclus. A titre personnel, je n’ai connu la défaite qu’une seule fois, contre un Dragon agissant deux fois par tour, multipliant les debuff en défense et les attaques ciblant tous mes personnages. Au final, on revivra bien de cette manière l’époque JRPG d’antan, tout en doutant d’une fusion géniale entre les deux écoles principales du RPG. Le panel des compétences est suffisant mais peu étendu, on met rapidement en place un build efficace, les combats ne sont pas d’une grande profondeur tactique (y compris contre la majorité des boss), chaque personnage bénéficie d’une capacité ultime utilisable une fois une jauge dédiée remplie- Ara Fell ne va guère plus loin dans les spécificités. L’agilité, déterminant à la fois la vitesse, l’esquive et les coups critiques paraît être le parent pauvre des statistiques, puis qu’un haut score en agilité ne vous fera pas agir plusieurs fois lors d’un tour de combat, il est illusoire de compter sur l’esquive pour une survie efficace de votre personnage ; en somme elle ne servira qu’à haute dose. Et là, oui, avec par exemple Lita et 50% de chances de coup critique, c’est fort efficace.   Le jeu excelle dans l’art de souligner ses propres faiblesses.   Transfusion d’âge d’or rejetée   Cela va sans dire, un JRPG, ce n’est pas qu’une histoire plus ou moins convenue avec du savatage de monstres dans un environnement plus ou moins ouvert, il y a aussi des donjons à traverser et des puzzles à résoudre. Ici comme dans d’autres aspects, les développeurs pensent rendre hommage en perpétuant une tradition de puzzles sans ancrage avec la réalité du monde exploré. Non, Lita, en effet, devoir chercher des tableaux dans un repaire de vampires, pour en disposer trois dans un ordre dicté par une plaque, cela ne fait guère de sens… Sauf que le pointer du doigt tout en ne proposant aucune subversion de ce schéma de gameplay n’est pas particulièrement brillant en soi. Dans l’ensemble il sera beaucoup de questions de récolter des clés et activer des mécanismes, toutes choses qui n’amèneront pas beaucoup de réflexion de la part du joueur et ne camouflant pas, la plupart du temps, leur caractère d’obstacle arbitraire. Si on ne nage pas dans l’abyssal – sauf des exceptions comme le moment où il faut placer chaque personnage sur un interrupteur afin de réaligner des rails, ce qui est illogique, sans intérêt et ne sert qu’à faire perdre du temps – force est de constater que les créateurs du jeu manquaient globalement d’idées à ce niveau. L’illustration la plus frappante survient lorsque vous vous rendez dans les Terres Sacrées (même si leur aspect ne met pas tellement en avant ce qualificatif) où, histoire que vous n’alliez pas trop vite en pouvant retrouver de suite l’esprit elfique, il faut suivre par trois fois un rire afin de retrouver des fées, qui vous demandent d’éradiquer des bestioles afin de lever une barrière magique. Piteuse excuse pour trois combats de boss téléphonés… Lita peut ramper, ce qui pourrait tout aussi bien ne pas exister (il n’y a aucune section furtive) et se transformer en feu follet sur des cercles de fleurs, ce qui sert à atteindre des zones autrement inaccessibles. Mis à part ça, le jeu repose très peu sur la redécouverte de zone avec de nouvelles capacités. Vous aurez également une liste raisonnable de quêtes secondaires afin de glaner de l’or et de l’expérience, fonctionnelles et généralement sans mise en scène intéressante (allez mam’zelle, saute donc dans le puits me récupérer une bague antique).   Vous vous souvenez des artéfacts de la puissance ? Cela aurait pu donner une trame simple à suivre que de les traquer un par un, à la Paper Mario et ses gemmes Etoile. Que ce ne soit pas le cas aurait pu être porté au crédit du jeu s’il nous avait proposé une histoire prenante et des personnages attachants, d’une part, d’autre part, si plusieurs de ces artéfacts n’étaient pas obtenus au petit bonheur la chance. La pire occurrence est peut-être quand vous tuez un dragon, lézard qui « aime les choses qui brille » et coup de bol, il avait dérobé une des babioles. Heureusement que le combattre était obligatoire parce qu’il détenait aussi une clé ! Vous les ramassez donc car vous n’avez pas le choix, pour autant, leur acquisition ne marque jamais un tournant que ce soit au niveau du narratif ou de la puissance de Lita, donnant plus l’impression de notes en bas de page de votre aventure, ce qui a de quoi laisser perplexe. Pas autant néanmoins qu’une des plus abominables non-explication dans un JRPG. Savez-vous pourquoi le Big Bag n’agit que maintenant ? Car il lui a fallu 500 ans pour découvrir que les artéfacts de la puissance avaient été utilisés pour sceller la Pierre du Soleil, 500 de plus pour localiser l’anneau porté par Lita ! Tout ça pour que le peuple elfe se retrouve relégué aux légendes et que la Pierre du Soleil soit en fin de batterie, c’est au-delà du ridicule. Déjà que les ambitions du Big Bad sont génériques au possible, comment lui accorder le moindre crédit après déclaration aussi absurde, encore plus au vu de la taille minuscule du continent ? Ce n’est toutefois qu’une continuation logique dans l’incompétence. On sait qu’il est capable de se téléporter, pourtant, lorsqu’il a vu l’anneau au doigt de Lita, il prend congé alors qu’il aurait pu si facilement lui trancher ledit doigt (la magie de l’anneau l’empêchant de le toucher directement). C’est encore plus atroce lorsque plus tard, lorsque le groupe est capturé, il annonce vouloir effectuer cette action logique, s’en abstenant pour une autre raison bidon. Et s’il peut se téléporter à son aise, comme il maîtrise une sorcellerie immobilisant les gens, il aurait pu littéralement récupérer l’anneau à n’importe quel moment où l’équipe de Lita n’était pas en mesure de recevoir un deus ex machina. Cela dit, la jeune archère et compagnie ne valent pas toujours mieux : ils laissent un seigneur vampire sur le carreau sans chercher à le décapiter ou l’immoler, alors que la résistance des morts-vivants est bien connue ! Je passe sur d’autres moments bien cliché (le roi est malade, personne ne se rend compte qu’il est empoisonné par la régente qui bizarrement n’est pas la reine, jusqu’à ce que nos héros révèlent le pot au rose), vous avez compris le tableau, ami Lecteur. On ne demande pas des retournements de situation à la Tales of Symphonia, des moments poignants comme dans Final Fantasy VI ou une odyssée mêlant l’épique et l’humoristique à l’instar de Chrono Trigger, enfin, quand on veut rendre hommage et prétendre tracer son propre sentier, proposer un cast de personnages principaux correct est loin d’être suffisant, encore faut-il savoir proposer un moteur narratif décent. En l’état, Ara Fell est une boule de tofu : parfaitement consommable, mais sans saveur et avec si peu d’originalité, que vous plierez en une quinzaine d’heures. Ne comptez pas sur des boss secrets, des quêtes cachées ou au long cours pour relancer l’intérêt, quant à vivre le jeu en mode Difficile, gageons qu’il ne serait pas beaucoup plus tactique mais surtout plus laborieux, en requérant plus de grind.   « Ara going down »   Aspects négatifs   -          Mille ans, vraiment ? -          Antagoniste principal incompétent et sans intérêt -          Multiples incohérences narratives -          Histoire prévisible et sans inventivité -          Passages téléphonés pour augmenter la durée de vie     Aspects positifs   -          Quelques PNJ amusants -          Un cast principal faisant le job -          Système de combat bien huilé -          Bande-son reposante -          Système de crafting -          Régénération complète après chaque combat -          Une bonne incitation à l’exploration -          Téléporteurs entre les zones importantes   A l’heure où sont écrites ces lignes, Ara Fell enregistre sur Steam un écrasant 95% d’évaluations positives avec plus de 1200 évaluations. Il serait absurde de se poser sur un piédestal en tour d’ivoire pour regarder avec mépris tous ces gens : comme à chaque fois, l’important est que chacun y trouve son compte et ait du fun. Néanmoins, si vous êtes un tant soit peu exigeant, surtout au niveau de l’histoire, il y a de quoi être perplexe devant tant de cris à l’excellence. C’est d’autant plus dommage que le concept d’un continent aérien avec une menace de vampire avait du potentiel, si on ne l’avait pas tourné en énième sauvetage du monde avec des objets magiques. Si vous cherchez un JRPG sans prise de tête, court et rappelant l’ère SNES, Ara Fell fera l’affaire. Si d’aventure vous recherchiez plus, en restant chez le même éditeur, je ne saurai trop vous conseiller le somptueux Bug Fables : lui rend bien hommage à son inspiration, possède une histoire simple mais bien ficelée avec un contenu généreux, tout en étant aussi réalisé par un petit studio indépendant. Sur ce, ami Lecteur, je vous laisse, plutôt que de tuer des vampires insipides, je vais en rejoindre qui sont intéressants…    

Aronaar

Aronaar

J'irai te tuer dans tes rêves

Perdre un être cher est forcément traumatisant- d’autant plus lorsqu’on est jeune. Et d’autant plus lorsque les responsables de « l’incident » ayant mené à la mort de cette personne sont trois personnes mineures- ce qui leur garantit l’anonymat malgré la gravité de la chose, ainsi que d’écoper de seulement 8 ans dans un organisme spécialisé… Wataru est le frère de la jeune femme dont la vie a été fauchée par le trio infernal. Malgré son jeune âge, il est loin d’être brisé par l’évènement, pleurant sa défunte sœur tout en attendant avec impatience le jour où ses meurtriers seront à nouveau libres. Car dans l’esprit de Wataru, aucun doute n’est possible : ils doivent mourir pour expier leur faute, et il sera l’instrument de leur trépas. Le titre, en plus d’être percutant, est ici une traduction tout à fait appropriée…   Bon, naturellement, le côté « incident » ne tient pas la route- d’où le désir profond de vengeance de notre protagoniste.   Et pourtant, malgré toutes ses précautions afin de ne laisser aucune trace de sa présence, Wataru demeure un adolescent : lorsqu’il croit avoir piégé Baba, l’un des trois coupables, c’est lui qui se retrouve dans un traquenard où, percuté par une moto, il aurait pu perdre la vie. Mais à la place, après une période de convalescence, il se rend compte qu’il a le pouvoir de pénétrer dans le monde des rêves d’autres personnes : c’est ainsi qu’il aide une connaissance de son quartier, également hospitalisé dans le même établissement, à se débarrasser d’une mauvaise dent. En plus de pouvoir quitter son corps, passer à travers la matière et espionner ceux qui sont bien éveillés, il est donc clairement capable d’influencer physiquement les personnes dont il vient visiter les songes… S’il peut déloger une dent obsolète et provoquer une profonde douleur aux gonades d’un médecin harassant sexuellement les infirmières de son bloc, ne tiendrait-il pas l’outil parfait pour tuer ses cibles sans laisser la moindre trace ?   Une part du manga sera dédiée au jeu du chat et de la souris avec le trio haï par Wataru.   On pourrait au fond décrire cette œuvre comme une version distillée et condensée de Death Note- de relativement loin, avec une dose raisonnable de brouillard et une perruque. Dans les deux œuvres, on tient en effet un adolescent capable de tuer des gens de manière surnaturelle et mystérieuse pour ceux devant enquêter sur les meurtres, sur la base d’apporter la justice, avec des règles à respecter. Comme vous vous en doutez probablement, ami Lecteur, lesdites règles sont loin d’être comparables avec celles des carnets fournis par les shinigamis : en tout et pour tout, Wataru doit avoir eu un contact physique avec sa cible et savoir où cette dernière dort pour que son corps astral s’y rende. Pour le reste, c’est happy hour ! Ce qui rend son pouvoir, finalement moindre que celui d’un carnet de la mort sur le plan purement létal, parfois bien trop pratique : en effet, il peut influencer ses victimes à un point tel qu’elles peuvent devenir convaincues de choses fausses, ou bien adopter un comportement qui n’aurait jamais été le leur en temps normal- comme un policier quittant son poste pour aller nourrir les pigeons dans un parc. Vous pourriez me rétorquer qu’après tout, dans Death Note, le contrôle total des victimes possibles (mis à part l’impossibilité de leur imposer de tuer quelqu’un)- mais justement, la mort reste inéluctable, tandis que la capacité de Wataru offre pléthore de possibilités, ainsi que des « jokers » narratifs ayant bon dos.   L’inspecteur Misumi jouera un rôle parfois ambigu envers Wataru, semblant le soutenir tout en désirant l’arrêter.   Un autre aspect rappelant Death Note a trait aux efforts de la police pour arrêter Wataru, puisque celui-ci (sans surprise) arrivera bien à tuer grâce aux rêves, jouant les Freddy sans peau brûlée et avec une motivation compréhensible. Le jeune homme et Misumi se croiseront à plusieurs reprises, l’on aura même droit à une scène digne des batailles de plans et contre-plans chères au créateur des cahiers de la mort, scène d’ailleurs où l’inspecteur parviendra un peu trop facilement à émettre une hypothèse correcte sur l’origine des meurtres (quand bien même Wataru, à l’instar de Kira, avait commis une belle erreur) ! Cela tient au fait que tout va très vite dans ce manga où l’auteur va à l’essentiel : les cibles sont retrouvées dans trop de difficulté, elles deviennent rapidement accessibles, le nombre des personnages sur lesquels on se concentre est plutôt réduit, etc. D’un côté, cela participe à un rythme nerveux où l’on n’aura pas le temps de s’ennuyer, avec une bonne dose de violence et un pouvoir surnaturel qui, cela va bien avec le thème, a de quoi laisser songeur. D’un autre côté, cela produit plusieurs passages pouvant donner l’impression d’être rapidement traités ; malgré plusieurs rebondissements dont la plupart se tiennent, le sort de la dernière victime semble aisément scellé. Avec de tel prémices, on pouvait s’attendre à une intrigue bien plus étoffée et multipliant les coups de théâtre- pourquoi pas avec une autre personne capable elle aussi de rentrer dans les rêves d’autrui, ou bien même des effets négatifs sur le corps ou la santé mentale de Wataru à mesure qu’il utiliserait son pouvoir, l’amenant par exemple à devoir choisir entre laisser filer le dernier assassin de sa sœur ou finir handicapé à vie. Pour autant on l’avantage, contrairement à Death Note, d’une œuvre sachant quand s’arrêter, si notre boussole morale nous indiquera que cette loi du talion n’est guère sage, on sera plus à même de ressentir les motivations de Wataru et peut-être les pardonner, plutôt qu’à partager les plans égocentriques d’un surdoué imbu de lui-même…    

Aronaar

Aronaar

Onimusha: Warlords

Dans la pénombre
d’une blanche demi-lune,
Le sabre tranche.  
En 1996 sort Resident Evil, carton plein pour Capcom et toute la clique de Shinji Mikami. Avec ses ambitions au niveau de la mise en scène, son ambiance horrifique et son gameplay « survival », un nouveau filon n’attend qu’à être décliné en de multiples suites et spin off… et rééditions, Crapcom oblige. Ça tombe bien, car dans l’équipe il y avait Yoshiki Okamoto et il lui vint l’idée de faire un spin off médiéval sobrement intitulé : Sengoku Biohazard pour la future 64DD de Nintendo. Sengoku (littéralement Province en guerre) désignant la période d’un chaos politique s’étalant du 15ème au 17ème siècle au Japon, Biohazard étant le nom original des Resident Evil. Remplaçons les zombis par des morts-vivants, les révolvers par des katanas et le manoir par un château japonais. En fin de compte, plus vraiment de liens avec la saga Resident Evil, surtout que ça pose problème pour lier quoi que ce soit scénaristiquement. Le projet s’en retrouve donc remanié, change de nom et le développement est repoussé pour finalement sortir sur la nouvelle playstation 2. C’est ainsi qu’en 2001 débarque Onimusha : Warlords.

Dans le même laps de temps sortira Devil May Cry, qui lui aussi se base sur la formule Resident Evil mais en embrassant davantage le genre du beat them all. Quoi qu’il en soit, Onimusha connaitra le succès et aura droit à une version améliorée sur Xbox, intitulée Genma Onimusha.
Initialement prévu comme une trilogie, mettant en vedette des acteurs (Jean Reno pour le 3ème !), la saga connaitra une période faste durant toute l’ère PlayStation 2 avec en fin de compte un 4ème volet. Après quoi Capcom laissera curieusement tomber la licence malgré un soubresaut en 2012 avec le spin off Onimusha Soul. C’est par surprise que revient d’entre les morts le premier épisode sous la forme d’un remaster, de l’original, pour les consoles actuelles. Ecran 16:9ème (mais qui zoom…) et model 3D en HD sont au programme, mais pas que, à cela s’ajoute les voix originales, le contrôle au stick et les raccourcis pour une maniabilité plus souple. Enfin dernier détail et pas des moindre, la bande-son a été entièrement recomposée pour l’occasion !
En 2014 avait éclaté un scandale : le compositeur Mamoru Samuragoshi, initialement crédité sur ce jeu et la director’s cut de Resident Evil, s’est avéré être un menteur (il se disait sourd comme Beethoven) et un escroc. Ce dernier n’a plus supporté de mentir à l’occasion d’une commande pour les jeux olympiques d’hiver de Sochi et a par conséquent avoué la vérité. Il se servait du talent de Takashi Niigaki comme nègre musical. Il n’y a pas plus d’informations concernant les droits et les plans de Capcom, donc ils ont visiblement préféré mettre ça sous le tapis et faire appel à Rei Kondoh à qui l’on doit les fantastiques bandes-sons de Fire Emblem Awakening et Wonderful 101, entre autres. Pour le reste, c’est le jeu d’époque. Mais a-t-il bien vieilli ?                    Dans le japon de l’ère Sengoku, le solitaire Samanosuke défend le clan Saito dans une grande bataille. Suite à sa victoire, le samouraï se dépêche de rentrer au château pour annoncer la nouvelle mais ce sont finalement les mauvaises nouvelles qui lui tombent dessus ! L’armée est aux mains d’une horde de morts-vivants et son amie, la princesse Yuki, a laissé une lettre avant de se faire enlever. A peine a-t-il le temps de la rattraper (elle n’était pas très loin cela dit, signe précoce de l’incompétence des antagonistes) qu’il se fait rosser par un démon. Dans son coma, Samanosuke rentre en contact avec des ogres qui lui octroient un gantelet démonique, dans le but de purger le château Saito de ces monstres belliqueux. Remis sur pied, le samouraï accompagné de son amie Kaede la Kunoichi, s’en vont explorer les lieux pour comprendre ce qu’il s’est passé, vaincre le mal et sauver dame Yuki.

Et évidemment, comme dans tout bon Resident Evil, nos héros vont se séparer. Néanmoins pas de double scénario même s’il sera possible d’incarner Kaede le temps de quelques passages. Si le point de départ met vraiment dans l’ambiance en plus d’en mettre plein la vue avec une somptueuse cinématique d’introduction qui n’a pas pris une ride (la mise en scène est vraiment excellente) au fur et à mesure que l’on nous sort des excuses pour explorer, le scénario se révèle des plus classique. Sans surprise donc : rite nécromantique et vierge à sacrifier feront office de bien maigre révélation (désolé du spoil, si tant est que ça en soit un). La fin reste surprenante pour son côté doux-amer avec la voix off qui nous fait le CV de fin de vie de chaque personnage, j’ai bien aimé.
Autant annoncer la couleur toute de suite : Onimusha est un jeu court, très court, par conséquent l’histoire n’est proportionnellement pas beaucoup plus développée en dépits de nombreuses cinématiques qui ponctueront votre exploration. Quelques soldats pourront être sauvés et feront l’état des lieux avant de disparaitre, ce qui fait que l’on ne ressent pas de solitude dans cet univers. Comme dans Resident Evil, vous trouverez un peu partout des parchemins et autres notes laissées par les occupants, étoffant l’univers et permettant de comprend l’origine de la menace. L’ambiance est réussie et grâce aux cinématiques courtes et dynamiques, j’ai par conséquent eu de l’intérêt à connaitre les tenants et aboutissant. Mais les personnages ne sont pas d’un grand charisme car trop peu développés, tout juste Samanosuke racontera vite fait son passé à un moment. Il y a bien un antagoniste, sorte d’électron libre qui viendra narguer notre héros, mais il disparait aussi vite qu’il est apparu… donc bon… Sans être le point fort, l’histoire reste plaisante à suivre mais ne devrait pas laisser de grands souvenirs pour autant.                       Bien sûr l’aventure sera ponctuée de nombreuses péripéties et de pièges un tantinet exagérés qui seront bien plus mémorables. L’ambiance n’est pas aussi oppressante qu’un Resident Evil, misant plutôt sur une alternance entre l’inquiétant et l’épique. Cela est notamment dû à la musique et le gameplay qui n’a quasiment rien d’un survival horror en fin de compte. Il y a bien une cinématique qui peut mettre mal à l’aise à cause d’une métamorphose physique, mais pour le reste on progresse sans esbroufe horrifique. Je vous avoue que cela me plait car autant dans un RE cela me prend aux tripes de prendre mon courage à deux mains, autant l’angoisse que je peux ressentir me rebute et m’oblige le plus souvent à jouer avec des pincettes (de jour, son diminué…). Donc pouvoir jouer à un clone sans « l’inconvénient » qu’il y ait un potentiel jumpscare est plutôt appréciable.
Le gameplay quant à lui reprend la formule dans les grandes lignes, donc si vous avez déjà joué à un Resident Evil vous serez en terrain connu : décor précalculé avec personnages en 3D, maniabilité rigide (mais assouplie dans le remaster), plantes pour regagner de la vie, documents et salles de sauvegarde, énigmes et portes fermées, bref tous les ingrédients sont là. Ou presque. Pas de système d’inventaire ou de sauvegarde limitées. Dommage mais cela permet une certaine souplesse. Mais surtout le système de combat n’a forcément rien à voir.

On ne va pas se le cacher, les premiers Resident Evil n’ont pas un système de combat des plus trépidant et c’est finalement plus l’aspect survie et gestion des balles/soins qui priment dans ces moments-là. Onimusha de par ses armes blanches met d’avantage l’accent sur l’action avec des ennemis nombreux, sans pour autant être un pur beat them all comme DMC puisque les salles ne sont pas condamnées et vous pouvez fuir aisément la très grande majorité des combats. Heureusement Capcom a trouvé l’astuce pour vous forcer à sortir la lame du fourreau grâce à un système de simili RPG. En effet, chaque ennemi occis laissera derrière lui des âmes de démon que le gantelet de Samanosuke peut aspirer d’une pression sur B. Mais il faudra faire vite car elles ne restent pas longtemps en l’air. Il existe trois types d’âme : les jaunes qui restituent un peu de vie, les bleues qui remplissent la jauge de magie et les rouges qui servent de point d’expérience. Via les autels de sauvegarde vous aurez accès à l’écran d’amélioration où vous pouvez distribuer des points soit dans les armes, soit dans les orbes élémentaires qui leur sont associées.
Il existe au total trois épées-éléments : le katana de foudre, équilibré et dont la magie permet de générer un enchainement de coups ininterrompu sur un ennemis. Le glaive de feu qui est lent mais puissant, sa magie produit une gerbe de flammes en ligne droite. Enfin le katana double lame du vent est rapide mais faible, sa magie permet de créer une tornade attaquant tous les ennemis autour. Il sera important de faire évoluer en priorité les orbes de magie, car certaines portes sont bloquées par des yeux démoniaques requérant un certain niveau de puissance dans tel ou tel élément. Heureusement ça arrive suffisamment tôt pour que l’on ne soit pas pris au dépourvu, de sorte à ce qu’il n’y ait pas à farmer bêtement suite à une « mauvaise » répartition. Mais même sans trop combattre à la chaine, on peut finir l’aventure avec pratiquement tout à fond. Il est même possible d’améliorer la puissance des herbes et munitions, mais ça me parait très dispensable.                           Il y a bien deux armes à distance, très puissantes mais à la cadence de tir très lente, pour le coup on se rapproche bien plus d’un Resident Evil. Mais comme les épées (particulièrement le glaive de feu) font bien le travail on peut globalement s’en passer sauf pour un boss capable de voler. Un peu dommage… Comme le système de combat en lui-même qui n’a rien de bien folichon et s’avère des plus classiques. Dans Onimusha vous avez une touche d’attaque simple, une touche d’attaque magique et c’est tout. A cela s’ajoute la gâchette L pour se défendre et la R pour cibler/ esquiver. La seule subtilité réside dans la possibilité d’effectuer un coup fatal si vous attaquez le dos de l’adversaire après avoir esquivé ou passé derrière lui, ce qui a le mérite de considérablement raccourcir les affrontements. Mais ça m’a paru très difficile à placer et ça s’est plus enclenché « aléatoirement » en ce qui me concerne.
Pour le reste, bourriner bêtement la touche d’attaque avec de temps à autre une magie bien placée suffira à mettre tout le monde au tapis. Et chaque arme a sa jauge de magie, ce qui facilite pas mal. Hélas Samanosuke n’est pas des plus réactifs et appuyer très vite sur L ne le mettra pas en défense de suite, ce qui oblige à être vigilant et surtout anticiper les coups ennemis. Par conséquent je me prenais souvent des dégâts, durant ma première partie en difficulté Normal j’ai commencé à manquer d’herbes en fin d’aventure. On peut certes y trouver un petit côté survie là dedans mais c’est bien faible. Tout compte fait en refaisant le jeu et en gérant mieux mes objets au final il y a très largement de quoi tenir jusqu’au boss de fin.

Kaede de son côté n’apportera pas grand-chose, au contraire elle en retire. Elle n’est armée que d’une lame courte et de kunai à lancer, ce qui fait que non seulement elle est plus faible que notre héros mais en plus elle n’a pas accès aux âmes de démon, rendant les combats inutiles. Tout juste si un mort-vivant vous barre la route à la limite… En contrepartie elle a la capacité de crocheter les serrures et par conséquent quelques zones sont spécifiques à sa progression.
L’exploration du château et ses alentours reste globalement linéaire, la cour de la bâtisse fera en quelque sorte office de hub puisqu’étant à la croisée des chemins. On ne passe pas tant de temps dans le château, qui ne doit faire qu’approximativement 1/5 de la surface explorable. D’ailleurs, en comparaison on doit être sur une même superficie totale que ce qui est proposé dans Resident Evil premier du nom. A la différence cependant qu’il y a moins d’aller-retour et moins de réseaux de salles et couloirs interconnectés, d’où la certaine linéarité. D’autant plus qu’à des moment-clef de l’intrigue nos héros reviennent dans la même zone sécurisée, ce qui fait en quelque sorte office de téléportation. Un peu frustrant tout de même quand on a oublié d’explorer une pièce annexe ou que l’on a aperçu un coffre lors de la cinématique, car cela oblige à refaire le chemin… si vous êtes un complétioniste bien sûr.
En résulte donc une aventure plutôt fluide et dynamique. Il y a un peu moins d’énigmes aussi, surtout que certaines sont optionnelles via des coffres. Il existe deux mécanismes. Pour les gros coffres il faudra déplacer en un nombre de coups très limité des jetons numérotés de sorte à ce qu’ils correspondent à ceux indiqués sur les angles de la malle. Sympathique et pas prise de tête. Plus original mais laborieux : les petits coffres poseront une question et la réponse devra être écrite avec plusieurs mots issus d’une liste, mais transcrit en signes. Il faudra alors s’aider de carnets de notes disséminés dans l’environnement pour avoir la réponse et la traduction de ces signes.                             Pour le reste on est dans le classique « cléportaïque » cher à Aronaar : un objet clef est situé à gauche et il est nécessaire pour ouvrir la porte de droite. Mais comme les aller- retours sont réduits, j’ai trouvé que la construction était bien moins alambiquée que son modèle, voir même trop simple/ évidente (bizarre le coup de l’échelle à placer juste à côté de là où on la trouve). Il y a cependant un chouette passage dans le château avec un puzzle chronométré, sans doute la meilleure énigme du jeu. Pour le reste donc ce sont des cavalcades dans des zones exiguës, entrecoupées de combat et de cinématiques. L’ensemble est, vous vous en doutez, peu varié puisque l’action est limitée dans un petit périmètre. Hormis le Château aux salles globalement identiques (on est loin des exubérances qu’il y a parfois dans les Resident Evil), vous serez amené à visiter quelque souterrains et l’extérieur du château avec ses petites forêts de bambou et son joli lac avec des pontons rouges. Il y avait probablement moyen de profiter de ces lieux pour varier un peu les situations (transformer une virée en bateau en phase de shoot par exemple) et en fin de compte il y a un peu trop de couloirs « vide » et de salles à « trésor ». Mais comme l’aventure est courte il n’y a pour ainsi dire pas le temps de s’ennuyer.
Le bestiaire permet-il de varier les situations ? Pas vraiment. On est loin de la technicité et variété d’un Devil May Cry, il doit y avoir à peine dix monstres différents (hors boss), mais seules leurs force/défense et comportements changent. Au-delà du faible mort-vivant qui feront office d’échauffement, il y a des sortes de gargouilles qui peuvent vous foncer dessus, des humanoïdes capables de se rendre momentanément invisible ou bien des monstres à tentacules se démultipliant après une première « mort ».
  Dans l’absolu les combats ne devraient pas poser problème, les magies sont dévastatrices et la vitesse de réaction des ennemis est souvent configurée sur le mode « limace qui se réveille ». Les boss poseront davantage de résistance et font la part belle aux duels à l’épée demandant de trouver un moment de faiblesse pour agir. Par contre votre santé peut descendre vite si vous ne prenez pas garde. A noter qu’il est possible d’augmenter votre endurance et votre magie via des pierres elles aussi cachées un peu partout. Il y a donc un peu de matière annexe… Au-delà de tout améliorer, vous pouvez essayer de mettre la main sur les 20 fluorines, qui ne servent strictement à rien si ce n’est à débloquer un mini-jeu si vous les avez toutes. Invisible, obligeant parfois à spammer A un peu partout, un objet tardif permettra de révéler leur présence. A cela s’ajoute une zone annexe : l’antre des démons, qui est une sorte d’arène dans laquelle on enchaine les pièces remplies d’ennemis. Arriver au bout de ce challenge vous donnera accès à une belle récompense, mais utile uniquement pour le boss de fin…
Dommage que contrairement à DMC il n’y ait pas de New Game + Difficile qui pourrait donner une petite rejouabilité en recommençant avec quelques avantages et modifications. Il y a bien un mode difficile et des costumes absurdes à débloquer sous certaines conditions mais globalement on en fait vite le tour. Le remaster ajoute quand même une pelletée de succès avec des noms amusants (« Nippon ni mauvais »). En ce qui me concerne j’ai fini le jeu une première fois en à peine 5 heures, en ayant bien pris mon temps. Sachant qu’un succès vous invite à finir en moins de 3h, ce qui est très largement faisable quand on se dépêche, la faible durée est donc assumée.                         En ce sens l’aventure se parcoure comme on suivrait un film, la durée étant à peu près équivalente. Au-delà d’un bon rythme c’est finalement le mélange de gameplay qui fonctionne. Même si l’exploration est trop légère, les combats classiques et les énigmes peu nombreuses, ensemble l’alchimie fonctionne très bien et ce fut donc une chouette aventure. C’est surtout l’ambiance qui permet de donner du corps à l’ensemble. Les décors précalculés permettent d’avoir des points de vue aux cadrages toujours bien construits (à défaut d’offrir une bonne lisibilité quand l’ennemi passe d’un coin à l’autre de la pièce) avec de beaux panoramas par moment. Le toit du château sous le clair de lune, la contreplongée sur le pont en face de la cascade etc. sans oublier l’architecture forcément japonisante qui plonge instantanément dans l’époque.
Le jeu a quand même bien vieilli visuellement, ne serait-ce les visages notamment basés sur des acteurs, dont Takeshi Kaneshiro pour Samanosuke, sont très bien rendus, surtout qu’il s’agit d’un jeu de lancement. Juste les yeux qui sont inanimés amenuisant les expressions faciales et parfois quelque rigidité ici et là dans les mouvements, mais le motion capture permet de belles animations malgré tout. Le rendu précalculé fait forcément vieillot mais personnellement j’y vois un charme et une façon de faire comme une autre, et non un procédé obsolète. Juste le remaster qui intensifie le contraste décor-personnage, car ce sont les images d’époque et il n’était sans doute pas possible d’en refaire un rendu HD là où les modèles de personnages sont bien nets.

Niveau son, pas grand-chose à reprocher là non plus. A l’exception du doublage anglais qui est affreux du peu que j’ai écouté (ça surjoue ou ça sous joue, le timbre de voix ne colle pas vraiment aux personnages), donc privilégiez la VO. Je peux comprendre qu’un puriste soit déçu que l’on ait touché à l’OST d’origine et pourtant la nouvelle est de qualité. J’ai donc écouté les deux bandes-son, n’ayant aucune nostalgie j’ai du mal à les départager car il y a du bon chez l’un comme l’autre. Rei Kondo utilise des sons plus modernes, contrairement aux pistes de Takashi qui comportait quelques sonorités synthétiques très PS1-PS2, en essayant de restituer son style mais en y insufflant sa patte (l’ajout de piano). Ses nouveaux thèmes sont tout aussi inspirés, juste différents mais dans le même ton.
L’ambiance sonore est travaillée pour bien s’accorder aux lieux ou aux situations. Silence dans certains lieux naturels, pour profiter de la quiétude nocturne avec les grillons. Instruments japonais et son éthéré pour la salle de sauvegarde et les lieux inquiétants ou démoniaques. Enfin pour quelques zones dans l’enceinte et les passages avec Kaede : musique énergique avec des instruments occidentaux conférant un souffle épique. Les thèmes de la shinobi sont d’ailleurs ceux que je préfère. Et la musique de l’antre des démons est excellente ! A contrario Takashi avait fait un très bon thème pour Samanosuke, surtout la musique d’introduction d’inspiration très cinématographique avec ses variations de rythme propose une deuxième partie de musique héroïque et épique à souhait.
Le seul reproche que j’ai à faire dans tout ça c’est qu’à l’image d’une courte aventure, les salles sont elle-même petites et par conséquent l’on n’a pas toujours le temps ou l’occasion de bien écouter ou s’immerger longtemps dans une ambiance. Résultat je vous aurai bien dit que la bande-son est oubliable car les nombreux thèmes se « picorent », mais après avoir écouté plus attentivement sur Youtube je me rends compte de la beauté des deux OST. Bref, on est dans l’ambiance et l’aventure se parcoure avec plaisir.  

3 point positifs :
+ Ambiance réussie.
+ La formule Resident Evil « classique » mais plus légère.
+ Bien rythmé avec quelques bons passages.

3 points négatifs :
- Trop court !
- Combat comme l’aspect survie pas assez poussé.
- Des angles de caméra parfois gênants dans le feu de l’action.
  Conclusion :
Ce Resident Evil sauce samouraï se parcourra aussi vite qu’un coup de katana, en ce qui me concerne il m’a touché en plein cœur. On sent des bases qui méritent d’être développées et en ce sens le jeu laisse un arrière-gout de « pas assez ». Une envie maintenant : jouer à ses suites. En l’état, ça reste une sympathique aventure à mi-chemin entre un Resident Evil et un Devil May Cry dont la formule et l’ambiance ont pris sur moi. Niveau remaster c’est du bon boulot et je conseille de découvrir le jeu ainsi (VO + contrôle au stick). Hélas vendu un peu cher, donc à prendre en promotion cela va sans dire.   ma note: 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

Sakura Beach 2

Cette « suite » sera un peu plus osée dans la poignée de nouvelles images qu’elle offre, probablement sans contenter les amateurs de la chose.   Tout le monde gagne dans un harem !   Si vous ne connaissez pas le premier Sakura Beach (et qui vous en blâmerait), vous pouvez consulter à loisir mon test sur ce dernier. Dans tous les cas, on pouvait retenir de cette précédente expérience, déjà calamiteuse, que Seiji (notre non-héros du moment) est un indécis notoire, aussi perspicace pour déceler les attentions féminines dont il fait l’objet que Donald Trump est sensible au sujet du réchauffement climatique. A tel point que ses amies d’enfance, Momoko et Ayumi, frustrées qu’il ne comprenne pas, finissent par trancher la solution en l’incluant plus ou moins de force dans un harem chaste, un statu quo rendant la situation encore pire qu’avant puisque maintenant toute l’école est au courant qu’il plaît à deux filles très populaires et il se fait chahuter par un peu près tous ses pairs d’âge. Même pour un scénario qui ne pourrait guère avoir lieu que dans des fantasmes et ce genre de jeux, la chose ne tient pas la route puisqu’à plusieurs moments les personnages affirment que ce « harem » est la solution optimale, sans rivalité, tandis qu’à d’autres, on souligne le besoin de compétition pour attirer les attentions de Seiji et rendre heureux ce dernier, tandis que le pauvre garçon semble toujours à peine capable de distinguer sa droite de sa gauche. Alors, pour se détendre de cette atmosphère stressante, quelle meilleure idée que de retourner tous les trois sur la même plage, là où le problème s’était aggravé ! Quelle astucieuse mécanique narrative le scénariste a-t-il trouvé pour qu’on ne s’enfonce pas dans le même marasme ? Et bien, rajouter une troisième jeune femme, à la personnalité encore plus invraisemblable (pour illustration : elle pelote sans ménagement les seins d’Ayumi en demandant innocemment si c’est là une mauvaise manière de saluer les gens, prétendant que si elle ne le fait pas bien, elle risquerait d’attirer la mauvaise fortune) nommée Nene se joint à la fête. A la surprise de personne, Nene, fille de parents riches, habitant dans un manoir où les servantes sont à 100% derrière elle et lui permettent de filer de la maison autant qu’elle veut, finira par tomber raide dingue amoureuse de Seiji en quelques jours, cherchant à se ménager sa place dans ce harem. Epoustouflant !   Pas ce retournement de situation mais bien le fait qu’il puisse avoir lieu. Le souci, voyez-vous, est que Seiji n’a pas réellement changé depuis le premier épisode : il ne comprend toujours quasiment rien aux signaux romantiques, se met dans des situations embarrassantes de manière artificielle, débite plus de platitudes qu’un dictionnaire de proverbes et fait montre du sens de l’initiative d’une huître asthmatique.   Il subit majoritairement et agit très peu, le fait que les quelques choix de réponse n’aient soit aucune incidence (on ne l’entend pas, on ignore son avis…) ou ne changent que les lignes de dialogue juste après n’aide absolument pas. Certainement, on pourrait penser que c’est une sorte de message semi-caché, que même quelqu’un sans rien de remarquable peut vivre des situations émoustillantes. Et honnêtement, personne ne demandait la lune- simplement de conférer au protagoniste une personnalité plus dynamique, pas d’incarner un sac de sable secoué au rythme des fantaisies de trois femmes éprises de lui. Le fait qu’elles le soient autant relève du mystère le plus absolu (ou d’une paresse d’écriture majeure, au choix), elles ne font que parler de ses qualités- qu’il ne met jamais concrètement en avant.  Enfin, vu qu’elles ne savent pas non plus s’il faut qu’il reste ce charmant et bêta de Seiji ou bien qu’il faudrait tout de même travailler sur son problème de timidité… Enfin, s’il l’est, cela ne l’empêche point de ne rien avoir appris : il continue d’ouvrir les portes sans s’assurer qu’il n’entre pas à un mauvais moment, ce qui mène à la scène de la douche ci-dessus (où Momoko se plaindra que son ami d’enfance ne compliment pas sa poitrine idéale) ou une autre dans laquelle Ayumi et Momoko sont pressées seins nus l’une contre l’autre pour dormir. Quoi de plus naturel lorsqu’il fait très chaud ?   Une vision tout à fait normale au réveil.   50 nuances de sable fade   Bien sûr, on se trouve et dans un visual novel et dans le thème ecchi. On a donc pas affaire à des personnages sensés. Mais même la comédie est réalisée manière complètement téléphonée- comme Nene lisant des livres pour adultes suite à des propos de Seiji mal interprétés, arrivant à la conclusion qu’il est normal de s’introduire par effraction au quatrième étage d’un hôtel, sans soutien-gorge mais avec un tablier, pour préparer un petit-déjeuner à un étranger qu’elle a rencontré trois jours plus tôt. On n’atteindra peut-être pas le niveau de la scène de la crème glacée dans le titre précédent, enfin, le coup d’Ayumi qui perd magiquement son haut et presse son buste contre le dos de Seiji afin d’éviter une situation embarrassante le temps de rhabiller, ce n’est guère mieux. D’autant plus cocasse qu’on ne croise jamais l’ombre d’un PNJ, donnant la parfaite impression que seul le quatuor existe sur cette plage si paradisiaque. Le scénariste va en effet à l’essentiel et les activités de leurs vacances ne vont jamais au-delà des vagues, du sable fin et des collines où l’on peut aisément admirer les étoiles (un des seuls traits de personnalité fermement identifiables de notre protagoniste, d’ailleurs), ce qui semble quand même quelque peu monotone pour une période qu’ils semblent tellement apprécier- alors même, précisons-le bien, qu’il n’y aura aucune activité charnelle dans le soft, même si des scènes comme Nene et Momoko prenant un bain ensemble pourraient le suggérer.   On pourrait croire que la venue de Nene, qui semble sortir d’une autre planète au vu de certaines de ses réactions, pourrait enfin bousculer les choses- sauf qu’Ayumi abandonne rapidement sa jalousie et qu’elle s’intègre harmonieusement à ce harem où, désespérément, rien ne se passe. Certes, il serait vain de s’attendre à des relations interpersonnelles poussées, toutefois, le zèle Du scénariste à accumuler les scènes oubliables, comme s’il désirait concevoir l’équivalent vidéoludique du tofu, est proprement remarquable. Encore plus qu’auparavant, Seiji semble être imbibé de l’essence d’un incube avec les capacités de séduction d’un caillou gelé (les autres disent carrément qu’il est obtus). Je veux dire, Nene voudra convaincre ses parents très collet monté d’arrêter le tutorat privé et d’accepter qu’elle s’inscrive dans l’école de Seiji !  Ce sera encore aux filles de faire bouger les choses, car à la fin, ô miracle, on se rend compte que le concept de harem ne marche pas tellement (sans blague ?) et qu’il doit choisir. Ayumi qui veut le punir à chaque fois qu’il a des comportements potentiellement pervers, alors que toutes les trois multiplient les « pièges » à ce propos ? Momoko, complètement perdue sur le comportement que devrait adopter Seiji ? Nene, qu’il connaît à peine mais qui prétend avoir énormément appris de lui (vaste mensonge) ? Je suis certain, ami Lecteur, que vous seriez tordu par l’idée d’une décision aussi cruellement difficile, donnant tellement envie d’effectuer une sauvegarde rapide pour connaître les différentes fins.   J’utilise sciemment le conditionnel car il est entendu que même menacé des pires tourments, vous ne devriez en aucun cas vous adonner à ce jeu. Quel que soit le niveau considéré, cette production est navrante : le développement des personnages est une idée abstraite, les essais de comédie sont encore pires qu’avant, les situations proposées sont artificielles et même l’aspect coquin aura clairement de quoi laisser sur sa faim. Si vous désirez du visual novel érotique de qualité, je vous conseille de… Hm… Regarder ailleurs ? Aucune impolitesse de ma part, je n’ai aucune expertise en la matière. Si par contre vous voulez du visual novel (sans érotisme) où vous n’aurez, de façon affichée, aucun choix, mais qui saura vous surprendre, je vous invite à vous tourner vers les Higurashi. Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, je dois terminer un rituel pour attirer Seiji quelques instants dans notre monde, pour lui coller une bonne paire de baffes. Par les dieux, même moi, je serai un meilleur séducteur que lui…   « La même chose, mais en pire »   Aspects négatifs   -          Le prix -          Une resucée sans saveur -          Une troisième jeune femme qui pourrait aussi bien être un alien -          Ne sait toujours pas bien se positionner sur quelque niveau que ce soit -          Recyclage des mêmes décors et portraits   Aspects positifs   -          Vous fait considérer la vie d’un œil neuf après l’avoir terminé -          Même les jeux médiocres paraissent brillants à côté -          Siphonnage cérébral -          Encore plus court que le premier   Sakura Beach 2 n’a tout bonnement aucune raison légitime d’exister, dans une série qui accumule pourtant les titres rapidement produits. Le premier titre n’invitait aucunement à une suite et cette itération se heurte aux mêmes écueils en échouant spectaculairement à se renouveler, dans un domaine qui ne manque pas de s’étoffer au fil des années. Même si vous êtes amateur du genre et doté d’un sens honorable de la tolérance, ne vous infligez pas cela, ou à la limite, des extraits. Vous ne connaîtrez point la pamoison ici ! Même des fans acharnés n’hésitent pas à écrire qu’ils ont pris le jeu uniquement pour les cartes à échanger…  

Aronaar

Aronaar

Doki Doki Exit Music Redux

On pourra dire tout ce que l'on voudra mais une œuvre n'est rien sans sa communauté, non pas qu'il se doit d'être reconnaissant envers ces irréductibles fans mais plutôt qu'ils perdure son existence pour éviter de tomber dans l'oublie. Dans le monde du jeux-vidéo, il existe différent pratique comme le speedrun qui permet de faire revenir un jeu sur le devant de la scène mais parfois les fans sont beaucoup plus....créatif. Prenons par exemple la pratique des Fan-Modes voulez-vous ? Ce sont des "extensions" d'un jeu créer par des fans pour des fans, mais parfois cela va plus loin que de créer des simples objets, on refait complément un autre jeu ! Alors imaginez un jeu amateur qui est très populaire se voir bénéficier d'une réécriture total et en plus gratuit, il y a de quoi s'amuser n'est-ce pas ? C'est le cas avec Doki Doki Litérature Club qui s'est vu rapidement modifié de la plume de sa communauté et il est de mon devoir d'en testé un mais lequel ? Et bien, pourquoi ne pas commencez par le tout premier fan-mod dont j'en ai entendu parler, un certain Exit Music.....       ! Avertissement ! Le test ainsi que le jeu du jour contient des spoils du jeu originale, si vous ne l'avez jamais fait je vous le recommande. Egalement, Exit Music contient des scènes et des thèmes qui peuvent être difficile à aborder comme la maltraitance et le suicide.  Bonne Lecture !                         In an interstellar burst I am back to save the universe   Pas la peine de vous présenter DDLC je pense que tout le monde connait maintenant par contre il en est moins de la Wretched Team (Littéralement l'équipe misérable) qui est donc une équipe amateur fondé par Oliver Norton et Sven Weisserfuchs. Composé d'une petite dizaine de codeurs, 8 scénaristes, 7 illustrateurs et de 4 musiciens amateurs, tout ce beau monde ont travaillés alors même qu'ils ne se connaissaient pas, unis par DDLC si ce n'est pas beau ! Ils ne sont pas à leur premier coup d'essai puisqu'ils ont également fait le mod After School qui raconte les retrouvailles des personnages alors qu'ils mènent tous une vie adulte actif.   Cependant revenons à Exit Music qui possèdent en vérité deux versions, en effet je vais parler principalement de la version Redux qui est une réécriture total du mod original. Pourquoi ils ont fait deux versions ? C'est très simple, le mod original (qu'on appelle la version classic) a été Blacklisté, c'est à dire mis à l'écart à cause d'un problème de droit mais j'y reviendrai plus tard. Vous vous doutez bien que la Wretched Team n'a pas eu d'autre choix que de refaire son mod et pour ainsi dire ce ne fut pas plus mal car la version classic est au centre de beaucoup de débat en ce qu'il s'agit de sa qualité mais j'en dirai un mot en temps et en heure.   Il existe donc bien des fan-mod de DDLC et pas une ou deux mais plutôt une bonne trentaine à ma connaissance (forte chance qu'il en existe bien plus), parmi les plus connu ont retrouve Monika After Story (Vous accepter les conditions de Monika dans l'Acte 3), Doki Doki Blue Skies (parle des problèmes psychologiques et influencé par Katawa Shojo), Doki Doki! Rainclouds (c'est le jeu original mais du point de vue de Sayori), Doki Doki Storm (pareil que Raincloud mais vous êtes dans la tête de Yuri), A Brand New Day (une version plus comique du jeu original) ou encore MC’s Revenge (Votre personnage est conscient de la "révélation" de Monika et vous décidez de vous vengez de Monika).   J'en passe et j'en passe tant il y en a d'autre ! J'aurai pus vous parler de Sayori's Date ou Sayonara Dreams of Letting Go mais certains mod sont toujours en préparation, quand à d'autre ils sont tout bonnement retiré pour d'obscure raison. La qualité n'est pas hélas toujours au rendez-vous mais il existe des pépites si vous nicher bien ! Pour revenir sur Exit Music, il s'agit d'un mod assez apprécié au point qu'il est considéré parmi les meilleurs mod mais vous allez voir que rien n'est jamais simple sur internet !   Vous retrouverez tout les personnages de DDLC dans le club mais surtout à l'extérieur !                   I only stick with you Because there are no others   L'intrigue d'Exit Music repose sur un concept simple : Que ce serait-il passé si on avait sauvé Sayori de son funeste destin dans le jeu original ? En effet, MC (abréviation de Main Character dans la communauté DDLC) fait un saut chez Sayori avant d'aller à ce fameux festival et évidemment il découvre que sa meilleur amie tente de mettre fin à ses jours. Il arrive a la convaincre d'aller voir un professionnel mais ce sauvetage va entrainer un traumatisme chez lui puisqu'il commence a avoir des crises d'angoisse et d'hyperventilation.   Suite à ce drame qu'il décide de cacher aux autres membres du club il apprend que lui et Sayori ne sont pas les seuls à avoir raté le festival, en effet Natsuki a elle aussi manquée le festival pour d'obscure raison. On apprendra très vite ce que tout les joueurs savent depuis le jeu original : Natsuki se fait abusé par son père violent, ce qui révolte MC et décide d'aller la sauver en la kidnappant puis en l'hébergant chez lui le temps qu'elle deviennent majeur (dans cette version Natsuki est mineur) pour ensuite quitter son père.   Mais les choses vont se compliquer et vont entrainer tout le monde dans une descente aux enfers.   Maintenant il est temps de répondre à la question que chacun se pose depuis un petit moment, pourquoi ce mod s'appelle Exit Music ? Peut-être que certains ont la réponse surtout si vous êtes de rock alternative des années 90, oui puisque Exit Music est en réalité une chanson du groupe de rock Radiohead.   Ce qui m'amène au premier point, L'ost est tout simplement extraordinaire ! Toutes les compositions musicales sont des covers du groupe Radiohead et autant vous dire que la Wretched Team sont des fans de Radiohead ! Comment j'en suis sûr ? On retrouve tout d'abord 23 chansons issue du groupe Radiohead dont certains sont des inédits qui n'ont été joué qu'en concert, il y a très peu de connu mais on notera la présence de chanson célèbre comme No Surprising, Nude, Everything in it's right place, True Love Wait, Daydreaming et bien sûr Exit Music. Il y a également une chanson de Thom York (le chanteur de Radiohead) issu de sa carrière solo mais aussi une chanson du groupe The Smile (projet parallèle de Radiohead) et deux compositions de Johnny Greenwood, le guitariste de.....Radiohead, c'est bien vous suivez ^^'   Ecoutons quelques morceaux :   - Codex, une des chanson les plus utilisé dans ce mod.   - All I Need, une version plus longue dans l'un des passages les plus marquant du jeu.   - The Smoke, une chanson qui colle bien avec le quotidien.   - Full Stop, on sent le stress monter, non ?   - Daydreaming....j'étais obligé !   On pourrais continuer longtemps à écouter ces chansons mais il faut avancer.....   D'ailleurs vous vous souvenez de ce que j'avais dit plus tôt ? Que la version classic d'Exit Music a été blacklisté à cause de droit ? Et bien c'est parce qu'apparemment dans la première version du jeu, une chanson a posé problème et c'est la chanson Exit Music (probablement qu'ils ont utilisé la voix de Thom York sur leur cover). De même qu'en fouillant le dossier du mod on trouve des éléments d'un autre mod (nommé Pink Eye) qui serait peut-être aussi la source de problème de droit, et oui il faut demander avant d'utiliser les support de ces copains ^^'   Cependant les références à Radiohead ne se limite pas à son ost, tout l'aspect visuel (HUD) sont des références à des pochettes du groupe de Rock, par défaut c'est l'album A Moon Shaped Pool mais vous pouvez le changer pour l'album Amnesiac ou Ok Computer. Ils ont même étaient plus loin puisqu'il y a même des références à des chansons directement dans les dialogues, les personnages vont utiliser des termes comme “The Bend” ou “High And Dry” par exemple qui devrait parler aux fans du groupe. Les noms des Actes sont aussi des références à des chansons comme Airbag ou All I Need.   Mais ce n'est pas encore tout ! Ils ont même utilisé des paroles de certaines chansons comme message d'ouverture à chaque partie (en fonction de l'Acte) au lieu du traditionnel message d'avertissement du jeu original. Vous en voulez encore ? Certaines situations de l'intrigue renvoi également à des chansons comme Exit Music (logique) ou encore A Wolf At The Door quand MC et Natsuki sont coincé à la maison en sachant qu'il y a une menace dehors.   Bon une petite dernière, à un moment dans l'intrigue Monika propose de regarder un film qui comme par hasard est un film de science-fiction et d'anticipation, deux thèmes chers à Radiohead.   Sauriez-vous capable de trouver les références à Radiohead dans Exit Music ?   Pourquoi j'insiste autant sur l'ost me direz-vous ? D'abord parce c'est cette ost qui m'a fait adoré le groupe Radiohead donc déjà je leur doit bien ça mais surtout parce qu'il contribue à une atmosphère. Ouais les covers de Radiohead contribue à cette ambiance d'anxiété et de mal être que ressente les personnages mais accompagne également les thématiques du jeu.   Autant vous dire que ce Exit Music est loin d'être un mod joyeux, non pas qu'il ne proposse pas des moment de tendresse mais plutôt qu'on assiste littéralement à l'effondrement mental de ces personnages, c'est simple il n'y a pas un seul personnage qui va bien !   Je vais prendre pour exemple MC parce que je trouve qu'il présente quelque chose d'intéressant, comme vous l'avez lu plus tôt MC est plutôt traumatisé par ce qu'il a vécu, constamment dans le besoin d'aider son prochain et de prendre le contrôle de la situation. Cette angoisse qu'il souffre est au tout début (du moins) relié à Sayori, ça ne vous rappelle rien ?   Et oui c'est un sacré écho à notre propre expérience sur le jeu original et forcément on se retrouve dans un premier temps puisqu'on sait ce que cela fait de voir Sayori.....vous savez quoi (et je m'en serai bien passé comme nous tous). Comme vous vous en doutez bien, les choses vont empiré mais pour d'autres raisons.   Je ne parle même pas de ce que vis Natsuki ou Sayori dans ce mod mais j'ai tendance à dire que tout les personnages de DDLC sont devenu des héros “Radiohead-iens”. Chacun porte son propre fardeau , font face à des tensions et à des problèmes psychologiques quand ce n'est pas la dépression qui les guette.   Il faut comprendre qu'Exit Music se centre beaucoup sur Natsuki et MC, Sayori quand à elle est un peu en retrait mais possède un bon développement personnellement, c'est le personnage le mieux écrit de ce mod (même si j'aurai aimé un poil plus de développement mais bon). Il en est de même pour Monika qui reste au seconde plan, ce qui est un peu décevant parce que je trouve qu'elle a un potentiel dans l'intrigue d'autant qu'elle a droit à un développement mais le fait qu'elle reste trop en retrait est dommage. Je noterai à mon grand regret que seul Yuri n'a pas droit à un développement, en faite elle a droit à rien du tout, même pas à une place dans l'intrigue principale.   Un autre point fort de ce mod réside dans sa mise en scène soigné et incroyablement omniprésent, ils ont fait le choix de faire “imiter” certaines gestes comme le fait de dormir, manger, porter un objet lourd etc.....mais pas que ! En effet, je trouve que le jeu repose beaucoup sur le “visuelle”, du moins un peu plus que d'autre VN, sans pourtant en être dingue dans sa pratique, je trouve que cela contribue aussi à l'intérêt et à l'ambiance du jeu  notamment dans des passages où les choses se découle devant nos yeux sans qu'on puisse rien n'y faire (je pense surtout à une scène dans l'acte 3). Malheureusement ce genre de scènes sont peu nombreux mais par contre sont marquant, du moins celui de l'acte 2 (No Surprises) et de l'acte 3 (Daydreaming).   J'ai également été surpris par l'augmentation du nombre d'expression facial qui enrichie les émotions des personnages comparé au jeu original, cependant certaines expressions m'ont plus provoqué un fou rire qu'autre chose, peut-être que l'utilisation de ces nouveaux expressions sont maladroite mais je trouve que ce n'est pas un échec pour autant car d'autres expression sont plus réussie.   D'un point de vue de la durée de vie, j'ai mis environs 14 heures pour faire uniquement la trame principal puisque fois le jeu fini, vous aurez accès à des chapitres annexes qui complète l'intrigue principal en nous mettant dans la peau d'autres personnages comme Yuri par exemple. Ajouter à cela qu'il existe deux autres fins alternatives, malheureusement au moment où j'écris ces lignes je ne les ai pas encore fait mais d'après de rapide recherche, vous pouvez ajouter au moins 5 heures de jeu supplémentaire.   Mine de rien, Exit Music est l'un des fan-mod les plus long disponible actuellement, le plus long reste Blue Sky qui promet plus d'une vingtaine d'heure de jeu !     Certaines têtes sont vraiment hilarante selon moi malgré une volonté de créer une ambiance sérieuse.                  Don't look in the mirror At the face you don't recognize Help me call the doctor Put me inside I keep the wolf from the door !   Malheureusement Exit Music n'est pas libre de défaut, très loin de là, pour tout vous dire je suis plutôt perdu face à ce jeu. Le problème global avec Exit Music est qu'il est très ambivalent, j'entend par là qu'il va autant maitrisé un point qu'autant qu'il va lamentablement se foirer sur ce même point, oui il est très paradoxale.   Commençons par le rythme, on a un acte 1 plutôt bien rythmé avec pas mal de situation entrainante, on ne se lasse pas c'est cool, non ? Malheureusement viens l'acte 2 qui est très lent, très mou, auquel il ne se passe pas grand chose (sauf à la fin), franchement la seule péripétie dont les personnages sont confrontés est l'éternelle question : "Qu'est-ce qu'on mange ce soir ?" ce n'est même pas une blague !   J'exagère un peu il se passe des choses c'est juste qu'ils ont voulu créer un quotidien ce qui implique forcément pas beaucoup de chose excitante, cela marque un contraste intéressant sur le papier mais dans la pratique cela ressemble plus à du meublage qu'autre chose ou pour être plus précis on perd trop de temps dans des détails qui aurait mérités d'être abrégés et plutôt développer des points plus essentiel, à moins que faire de la couture permet de régler des conflits et des traumatismes, ce que j'en doute fort ^^'   J'ai même fait un "rage quit" à cause de cette acte trop mollasson pour finalement recommencer à zéro et réussir à franchir le cap. Il faut me comprendre, l'acte 2 se limite à quasiment un seul lieu et seulement deux personnages, c'est un pseudo huit-clos idyllique et évidement c'est l'acte le plus long du jeu sinon cela ne serai pas amusant , pour résumé, excusez-moi de l'expression mais on se fait bien chier.   Puis l'acte 3, j'en attendais beaucoup vu le rythme mollasson de l'acte 2 et....c'est un étrange mélange entre l'acte 1 et 2, pour faire simple on enchaine un évènement terrible puis un évènement banal pour rebondir jusqu'à un autre évènement terrible puis revenir sur un évènement banale et ainsi de suite....   C'est avec un bon goût amer que l'on ressort de l'acte 3 pour différent raison (principalement scénaristique) dont un rythme plutôt bancale comme vous pouvez le constater. Cela abouti inévitablement à l'épilogue qui se relève sans surprise ou plutôt no surprises (désolé c'était trop tentant).   Parfois c'est même sur des éléments simple que le jeu se veut très paradoxale comme les illustrations. Si vous n'êtes pas habitué à jouer à des VN, les illustrations servent à marquer des évènements importants de l'intrigue ce que fait Exit Music....la plupart du temps puisque parfois on va avoir des illustrations dans des scènes peu extraordinaire, sans raison juste comme ça, étrange, non ?   Tiens puisqu'on parle des illustrations, sachez que je suis bien conscient qu'il s'agit d'un travail d'amateur mais il faut reconnaitre un point, globalement les illustrations manquent de maîtrise, ce qui est normal vu que ce sont des amateurs. Alors oui je souligne la volonté de créer des illustrations nouvelles et c'est cool mais j'ai l'impression que les illustrations manquent de soin, ils auraient mérités d'être plus peaufiné surtout quand on sait qu'il y a SEPT PUTAIN d'illustrateurs et qu'ils ont fait quasiment tous une image chacun que s'en est presque du foutage de gueule ou alors le manque de motivation était sacrément présent.   Je sais que je peux paraître sévère mais quand on voit d'autre travaux du genre (dont des mod de DDLC) qui font beaucoup mieux que ce Exit Music alors qu'il n'y a qu'un seul illustrateur amateur.....j'ai envie de dire "voilà quoi !" Je noterai quand même qu'il y a deux illustrations que j'ai trouvé particulièrement réussie mais dommage que ce ne sont pas uniquement ces deux artistes qui ont fait toutes les illustrations, comprenez que je ne veux pas descendre les autres illustrateurs mais il y avais trop de dessinateurs, d'autant que chacun on leur style et on ressens que certains n'avais peut-être pas confiance dans son travail puisque certains illustration sont plongé dans le noir mais bon je surinterprète.   Certaines illustrations sont plus beau et mieux utilisé que d'autres (contexte, apparition etc....).     Cette dualité constant en matière de qualité se retrouve hélas tout aussi bien dans l'écriture. Globalement je ne reproche pas grand chose pour ce qui est de l'écriture en soi mise à part peut-être une écriture un peu trop "fan-fiction", c'est plutôt dans les idées scénaristiques et les situations que les choses se gâtent. Commençons par des éléments scénaristiques très simple, pour cela je vais vous poser une question : "Où se déroule l'intrigue original de DDLC ?" La réponse se trouve dans l'acte 3 dans le fameux face à face de Monika où cette dernière précise bien que l'intrigue se trouve au Japon parce qu'on peut le deviner par rapport aux uniformes, coutumes, les prénoms des filles ou encore la couleur des cheveux.   Pourquoi je reviens sur ce point ? Parce qu'apparemment la Wretched Team aurait dus faire plus attention sur ce point parce que l'intrigue d'Exit Music à lieu.....aux Etats-Unis !? Si je me fis aux petit déj des personnages constitué de Becone, à la mention dans l'intrigue de prendre l'avion pour aller dans une autre ville ou encore à la présence de Corn-Flakes (des Spécial K en plus) dans les magasins.....cela ressemble bien aux Etats-Unis.   Mine de rien c'est plutôt une bonne chose aux premiers abords puisqu'on créer une atmosphère mais le problème c'est que la culture Japonaise du jeu originale est encore présent comme l'uniforme scolaire, les clubs ou encore les quartiers, bah c'est un peu con en faite. Mais c'est surtout l'idée que l'intrigue commence à la fin de l'acte 1 du jeu originale qui complique la chose puisque il faut garder en tête les évènements du jeu original avant le sauvetage de Sayori, dont forcément que cela se déroule au Japon, à moins que le pays a été conquis par les américains durant cette même semaine XD   Je peux résumé ce défaut autrement, il y a trop d'élément flou en ce qui concerne le contexte de l'intrigue, on est censé comprendre que l'univers de DDLC s'est exporté aux Etats-Unis alors qu'on ne mentionne absolument rien du tout, et pas la peine de mentionner Radiohead ils sont anglais ! Le hic est que j'ai l'impression que pas mal d'idée était clair dans l'esprit de la Wretched Team mais pas forcément pour les joueurs, ce qui m'amène à un autre exemple.   La relation entre Natsuki et MC est paradoxalement flou en début d'intrigue, le seul élément qu'on peut se raccrocher est le fameux dimanche avec elle pour faire des cupcakes. Malheureusement, il faut partir du principe que MC éprouve des sentiments envers Natsuki parce que sinon pourquoi ils se verrait un dimanche n'est-ce pas ? Bah une fois de plus, la Wretched Team aurait dus plus réfléchir parce que ce seul élément n'est pas fiable, si on prend comme exemple mon expérience sur le jeu original, j'ai passé du temps avec tout le monde sans pour autant avoir crushé sur une fille en particulier, je veux dire par là qu'on peut faire une route avec une fille en particulier mais que lors du dimanche de préparation du festival on peut aller voir une autre fille, d'ailleurs sans le savoir quasiment tout les joueurs ne sont pas rester auprès d'une fille en particulier (il faut faire un poème "sans faute" à chaque fois). En prenant en compte ce point, ce qui semblait évident pour la Wretched Team ne l'est en réalité absolument pas pour les joueurs.   Je chipote me direz-vous mais si je devais réellement chipoter je dirai que le début de l'intrigue ne tiens pas debout puisque Sayori est déjà morte depuis des heures, en effet des gens ont beaucoup analyser sa mort dont l'heure exacte de son acte qu'on a abouti à 5 heure du matin environs, alors non MC ne peut pas découvrir Sayori sur le point de se suicider à 7 heure du matin si elle est déjà morte.....vous voyez à quel point je peux être chiant XD   Comment ? Des gens ont fait une autopsie de la mort de Sayori ? Ecouter chacun ses occupation ^^'   Revenons plutôt sur les incohérences scénaristiques, j'ai beaucoup réfléchi depuis la fin du jeu et avec les recherches que j'ai effectuer pour l'écriture de cette review je me suis rendu compte du pourquoi du comment. Exit Music possède beaucoup d'incohérences scénaristique, au premier coup d'œil on peut se dire que pas mal de chose sont logique mais si on se pose deux minute et qu'on réfléchi bien on se rend compte qu'il y a pas mal d'erreur.   Difficile de ne pas spoiler mais je vais prendre comme exemple l'idée de "l'enlèvement" élaboré par MC, pour être exacte une fois que le plan à été mise en exécution et qu'il en es arrivé à son terme Natsuki et MC s'inquiète des conséquences vis à vis du père de cette dernière. Les jours passent et toujours pas de menace en vue, le père ne se manifeste pas alors qu'il aurait pus le faire à n'importe quel moment. Comment ? En téléphonant à Natsuki tout simplement ! Ce n'est pas le premier réflexe que vous aurez que d'appeler votre fille ? D'autant qu'il l'a fait auparavant pour moins que ça, pourquoi pas le jour de sa disparition ?   D'autant que ce sentiment d'illogisme est encore plus flagrant quand on apprend une révélation de la part de Natsuki dans l'acte 3     Il y a également tout le problème de cacher l'enlèvement de Natsuki, là où n'importe qui aurait eu la bonne idée de continuer d'aller à l'école et au club tout en feintant qu'on ignore où est Natsuki alors qu'on la cache chez nous (ce qui aurait donné plus de rythme au récit au passage) mais non MC va faire tout le contraire en séchant les cours avec Natsuki pour finalement prendre le risque de revenir à l'école avec elle alors qu'elle est porté disparu.....c'est con.   Et je ne vous parle même pas de l'implication des parents de plusieurs personnage qui joue étonnamment un rôle sauf pour deux personnages....     Le truc aussi avec son acte 2 très mou c'est qu'il y avait une multitude de possibilité scénaristique bien plus rythmé tout en gardant la logique du jeu, je pense à Sayori qui sait ce qui se passe mais qui ne fait rien, Yuri aurait pus l'apprendre aussi via Sayori et générer une menace supplémentaire (d'autant qu'on comprend qu'elle a des sentiments pour lui mais comme on n'en fait rien), sans oublié Monika qui aurait pu joué avec les codes du jeu bien qu'Exit Music ne prend pas cela en compte il reste cependant une bonne piste à exploité et puis cela aurait généré un lien avec le jeu original.   En vérité c'est vraiment frustrant de voir une histoire avec autant de potentiel scénaristique et de développement thématique pour finalement ne pas en voir grand chose, surtout quand on sait qu'ils ont été huit à l'écriture....aie.....et que c'est une réécriture......double aie !   Je sens également que la Wretched Team a éviter le sujet de l'abus parental ce qui est en soi dommage parce que cela semble inévitable quand on fait un mod sur Natsuki de ne pas traiter le sujet des enfants battu. En soi je ne les en veux pas puisque je dis toujours qu'il vaut mieux ne pas parler d'un sujet qu'on ne maitrise pas mais le bémol c'est que parfois le sujet en question s'en mêle malgré tout comme par exemple la discussion autour du mug rose de Natsuki ou les conséquences de l'acte 3 lors de cette nuit fatidique     On reviens toujours à ce paradoxe qu'est Exit Music, ils vont très bien développer un personnage par rapport à une thématique puis à côté complétement raté cette même thématique avec un autre personnage, pourquoi ?   Le cas que j'ai en tête.....     Le truc aussi c'est que le mod mise beaucoup sur l'émotion, ce qui n'est pas un mal en soi mais si c'est pour cacher des failles scénaristiques ou d'illogismes....on est d'accord que ce n'est pas top. C'est peut-être sur ce point que le débat concernant la qualité du mod joue beaucoup, les joueurs qui ont été touché par l'histoire vont le mettre sur un pied d'estrade tandis que d'autre vont justement le descendre par rapport au fait que le mod ne maitrise pas tant que ça son sujet, ce qui sur certains point est vrai.   Mais bon quand on voit aussi certaines réactions face au twist d'Exit Music, je me dis de plus en plus que la communauté de DDLC est particulier.   Malgré des efforts pour parler de sujet difficile, Exit Music ne maitrise pas tout à fait son sujet et c'est clairement dommage.                       No alarms and no surprises, No alarms and no surprises please ! (Et la version classic alors ?)   La version original ou classic comme j'aime l'appeler a été à ma grande surprise une bonne expérience ! Pour bien vous remettre dans le contexte, vous le savez maintenant que cette version a été banni pour des problèmes de droit mais qu'il y a eu également beaucoup d'avis négatif concernant la pauvreté de l'écriture.   Pour commencer avec ce point, c'est pas faux, l'écriture est vraiment pauvre et inutilement vulgaire : "Sale pute", "salope", "Ferme ta putain de gueule", "Pauvre con" ou encore "Va te faire foutre" ponctue certains dialogue, à l'exception d'un personnage ce langage ne correspond absolument pas à tout les autres selon moi. Autrement dit la version Redux en matière d'écriture reviens de loin !   Et encore vous n'avez rien vu puisque cette version d'Exit Music qui est similaire dans les grandes lignes avec sa réécriture reste pour le moins très différent, c'est vraiment un jeu différent et ça c'est une bonne chose ! Par contre, il vaut mieux que je vous préviens qu'il y a pas mal d'élément scénaristique que je qualifierai de What The Fuck !   Ce que j'entend par WTF est que vous allez vous retrouver dans des situations surréalistes ou qu'on va parler de chose assez délirant, il faut vraiment y jouer pour le croire ! Des exemples ? Très bien commençons par Yuri qui possède un plus grand rôle dans l'intrigue et qui va assez loin dans ses délires similaires à celui du jeu original....     Sayori quand à elle deviens une maniaco-dépressive pour une certaine raison, je préfère largement la Sayori de la version Redux....     Monika deviens une tyran mais va évoluer mais elle va avoir droit à ses moments.....     Natsuki....bah reste Nasuki si ce n'est la présence de scène.....coquine. Alors je tiens à rassurer qu'on ne voit rien, il n'y a même pas de description de ces passages mais il y a des moments où on comprend très bien ce qui se passe....     Ah oui ! J'ai oublié de préciser qu'elle deviens alcoolique, se 'drogue' et qu'elle a des envies suicidaires. (Note : Il s'avère qu'en faite c'est une référence à la chanson Motion Picture Soundtrack de Radiohead : Red wine and sleeping pills Help me get back to your arms./ c'est pareil pour les scènes coquines : Cheap sex and sad films Help me get back where I belong ) Vous comprenez maintenant pourquoi le mod a été réécrit maintenant.   La version classic possède pas mal de scène surréaliste comme l'image de droite qui en est presque devenu un classique !    En vérité, malgré que le jeu possède pas mal de moment WTF, je trouve que c'est ce qui fait son charme ! Ça ne m'a étonnamment pas tant déplu que ça, probablement parce que ce mod possède un bien meilleur rythme et qu'on se demande sans cesse qu'est-ce qu'on va avoir droit comme délire. Malheureusement tout ça va s'arrêter brutalement dans la dernière heure pour une raison évident....     D'ailleurs par rapport à ce twist, il est différent de la version Redux mais par contre toujours aussi incompréhensible mais pour d'autres raisons....     En plus de ça, la fin est vraiment rushée au point qu'on ne comprend pas les enjeu, on ne nous laisse pas digéré et c'est plutôt marrant de constater que cette version est l'opposé de Redux en matière de rythme puisque ce dernier à trop tendance à meubler et à trop retarder les choses.   Par contre, la version classic gagne un point en ce qui concerne certaine explication comme l'absence des parents de MC ou bien la mère de Natsuki, explication totalement absent et pourtant très logique, pourquoi l'avoir dispensé dans son réécriture ?   Cette version possède pas mal de bonne idée même dans ses étranges délires, mal exploité il est vrai mais cette version est beaucoup plus connecté au jeu original et justement c'est cette aspect qu'il manquait dans sa réécriture, bien qu'en soi ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, c'est plutôt une préférence personnel pour le coup.   Il y a aussi beaucoup moins d'illustration mais ils l'ont fait à partir de Sprite du jeu original ce qui donne un côté collage mais cela à son charme et sont paradoxalement plus jolie que les illustrations de la version Redux (certaines illustrations je veux dire).     On notera pour finir que Radiohead est bien moins présent dans cette version mais on retrouve des références comme des pochettes d'album encadré dans le salon de MC et même deux chanson qui n'étaient pas présent et qui correspond bien à un personnage. On notera aussi qu'il y a largement moins de chanson, je dirais qu'il doit en avoir six ou sept à tout casser, on est loin de la vingtaine de chanson de la version Redux mais ce manque est comblé par l'ost original de DDLC. Malheureusement cela affecte grandement l'ambiance mais comme vous l'avez constaté cette version classic se rapproche plus du jeu original en matière d'ambiance donc je préfère dire qu'il s'agit d'une interprétation différent mais intéressant.   Pour résumé la version classic est plus rythmé, plus amusant par ces situations loufoques et même la présence d'une scène drôle qui joue avec un trauma du jeu original (et un cliché dans les animés), mais en dépit d'une écriture pauvre et d'une ambiance Radiohead largement bien moins marquant.   On peut le résumé autrement aussi, la version redux est plus sérieux et triste contrairement à la version classic qui est moins sérieux et plus drôle.....en général. J'oubliais ! Cette version se termine en environs 7 heures de jeu soit deux fois moins longtemps que sa réécriture mais plus intense cependant.   Les illustrations sont plus maladroite que dans la version Redux mais reste très soigné et tente d'être plus fidèle au jeu original.                        We hope that you choke That you choke (Conclusion)   Alors qu'en dire de ce Exit Music ? Vaut-il le coup ? Tout d'abord, je tiens à préciser que vous m'avez peut-être trouvé sévère sur certains points pour un travail d'amateur mais sachez que j'en suis conscient et qu'évidemment j'insiste sur des points négatif mais Exit Music est impressionant pour un fan-mod, surtout quand on sait qu'ils ont galérés dans le développement de ces deux versions. De plus il me serai impossible de le défoncer parce que je suis devenu un grand fan de Radiohead suite à ce fan-mod et pour avoir partagé leur passion pour ce groupe je ne peux que les remercier.   Cependant garder en tête ce point important : Exit Music est Survendu il n'a pas de doute là-dessus mais est-ce que cela veut qu'il faut le jeter à la poubelle pour autant ? Pas du tout !   Bien sûr qu'il faut l'essayer si vous êtes un fan de Doki Doki Littérature Club et que vous avez envie de sensation différente, Exit Music est fait pour vous sachant que vous toucherai à l'un des meilleurs fan-mod ou du moins l'un des plus marquant qu'on l'apprécie ou pas.   Pour ma part je ne regrette pas l'expérience pour les deux versions mais du coup lequel faire ? La réponse est simple, les deux ! Cependant je vous conseillerai par commencer par la version Redux puis la version classic mais si l'envie vous viens de faire l'inverse vous êtes libre de choisir comme bon vous semble.   Quand à moi je vais probablement fouiller d'autre fan-mod de DDLC et qui sait, j'en dirai peut-être un mot !   Sur ce je laisse Radiohead et Natsuki conclure ce billet.       I will see you in the next life  

Tales of Arise

Le studio a mis le paquet sur la DA et les environnements seront fort agréables à traverser.   Briser les chaînes de la servitude avec l’épée de la résistance (et une grosse dose de magie)   Autrefois, le monde de Dahna possédait sa propre civilisation, sa culture et son histoire- toutes choses ayant été brutalement effacées en quelques jours lorsque la planète proche de la leur, Rena, les envahit avec une technologie bien supérieure. La planète fut divisée en cinq royaumes distincts, chacun forme autour d’une affinité élémentaire et tous gouvernés par un Seigneur renien. Les dahniens furent alors réduits à l’esclavage le plus abject, peuple-outil utilisé pour produire des ressources, construire et alimenter leurs conquérants avec de l’énergie astrale, notamment avec leurs morts- les cristaux implantés en eux rappelant les exsphères de Tales of Symphonia ! Et au début de l’aventure, rien ne semble changer lorsque vous incarnez Masque de Fer, un esclave amnésique et insensible à la douleur, essayant d’apporter un peu de bienveillance dans le camp de la Calaglia où il est retenu, où seule la productivité compte. Une brève période où l’on voit bien que les dahniens sont à peine mieux traités que du bétail, histoire de nous faire comprendre qu’on a affaire à de la tyrannie pur jus et bien grasse. Heureusement, le camp finit par se faire attaquer et Masque de Fer en profite pour prendre la fuite, se retrouvant impliqué dans un assaut contre un transport ferroviaire très spécial, puisqu’il transporte une renienne renégate : Shionne, qu’il est impossible de toucher, sauf à vouloir être pétrifié de douleur par les épines magiques qui se manifestent alors… Après cette formidable coïncidence que les deux se retrouvent ils rejoignent les rangs de la résistance locale, rapidement confronté à un assaut renien en règle, au cours duquel Shionne manifeste le noyau de Feu primordial qu’elle possède et Masque de Fer, la possibilité qu’il a de l’utiliser pour manier l’Epée Ardente, une lame mystique tellement puissante qu’elle suffit à oblitérer les esclavagistes restants. La conclusion de cet état de fait est claire : le duo improbable va partir dans une quête censément épique pour abattre chacun des cinq Seigneurs et libérer la planète- même si la jeune femme fait clairement sentir son mépris des dahniens, ne voulant tuer les dirigeants que pour ses propres intérêts, dont elle ne dévoile évidemment rien. Bien entendu, ils recruteront d’autres compagnons en cours de route, jusqu’à former une équipe de 6, tandis que le Tournoi de la Couronne se poursuit- une compétition entre les cinq Seigneurs afin de déterminer qui sera le prochain souverain de Rena et Lenegis, la ville spatiale située entre les deux mondes. Un propre simple et efficace, n’est-ce pas, avec des ingrédients de mystère ?   Simple. Voilà certainement ce qui définit le scénario de ce Tales of.  Si vous êtes un habitué de la série, vous vous douterez d’avance que vaincre les Seigneurs ne marque pas la fin de l’aventure et que sous les apparences données, quelque chose de plus sinistre se cache, quelque chose qui sera pleinement dévoilé dans une (longuette) seconde partie. Même si cette dernière pourra le justifier partiellement après coup, le problème est que l’on traverse rapidement Dahna. En trois heures, vous aurez libéré la Calaglia ! De fait, chaque « royaume » semble surtout constitué de sa capitale et d’une poignée de PNJ, les Seigneurs sont, à une exception près, tous des individus antipathiques régnant de manière totalitaire ; pour l’un d’eux, même le leader de la Corée du Nord ferait office de petit joueur face à un contrôle mental littéral. Moins que des antagonistes alimentant le scénario, ce sont des silhouettes en carton faites pour être dégommées à la chaîne, dans une structure narrative très confortable à mettre en place, mais également redondante et sans approfondissement du monde en lui-même, qui apparaît bien creux après Tales of Berseria. Certes, on retrouve la volonté de la série de toucher à des thèmes sérieux, ici et notamment, les dégâts de l’obéissance aveugle, les travers d’une société définie par une hiérarchie trop rigide et d’un dirigeant suprême nommé sur des critères arbitraires, le besoin de dépasser la haine que l’on a de ceux nous ayant fait du tort. Jusqu’à ce que, choc et ébaubissement, en parlant à des reniens, on se rende compte qu’ils sont quand même des gens ! Tout comme le monde de Dahna a été reforgé de manière artificielle, la mise en scène de ces thématiques l’est souvent également, abordant les idées de manière superficielle ou sans aller jusqu’au bout de la démarche. On parle ainsi beaucoup des efforts qu’il faudra déployer pour unifier les deux peuples une fois la tyrannie renversée, toutefois, ceci est laissé à l’imagination des joueurs car la fin n’indique aucune épreuve sérieuse à ce niveau et votre groupe, qui comportera deux reniens, s’en sort sans trop être entravé à ce niveau-là. Et lorsque vous découvrirez le pot aux roses concernant le tournoi de la Couronne et tout ce qui s’ensuit, si vous êtes un tant soit peu exigeant concernant l’intrigue, il y a de bonnes chances que vous soyez déçu… Mais avant de revenir à ce sujet, passons donc par le gameplay de Tales of Arise.       Cette itération propose probablement le système de combat le plus fluide de la série.   Si je dois choisir entre ça ou redevenir esclave… Alors je choisis de me battre.   Une partie du succès des Tales of vient de son système de combat en temps réel, avec un bon tempo et la possibilité de prendre le contrôle à tout moment d’un des quatre personnages en lice : Arise ne dément pas l’expertise des développeurs à ce niveau-là. Il s’agira toujours de dérouiller des humains et du monstre en accumulant les coups, variant entre les frappes normales et les artes, faisant office d’attaques spéciales de longue date. Une grosse différence est qu’ici, vous n’aurez pas de points de magie : les artes utilisent une jauge dédiée (représentée par les losanges bleus sur l’image), qui se régénère lorsque vous attaquez « normalement » et encore plus rapidement si vous vous déplacez sans cogner. Les artes sont divisés entre ceux terrestres et ceux aériens, certains ont une affinité élémentaire (ce qui entre en ligne de compte par rapport aux résistances et faiblesses des ennemis à ce niveau-là), chaque personnage en possédant moult le caractérisant : Masque de Fer a une panoplie de coups d’épée (pouvant notamment utiliser l’épée Ardente pour infliger des dégâts massifs en sacrifiant une partie de ses PV), Shionne tirera à distance et soignera, Law le pugiliste a une résistance faible mais peut utiliser des combos dévastateurs, Dohalim peut enchaîner les coups avec son bâton extensible et utilise également de la magie de soutien ou offensive, Kisara est un tank utilisant diverses techniques au bouclier, Rinwell la jeune mage dispose d’un grand panel de sort de tous les éléments. Tous ont un style très différent lorsque vous les contrôlez manuellement (Rinwell demandant par exemple un bon timing pour que la cible soit toujours dans l’air d’effet de ses artes, qui mettent longtemps avant d’être finalisés, tandis que Law demande de maîtriser l’esquive pour ne pas perdre ses bonus d’enchaînement) ce qui permet de varier les plaisirs et s’avérera parfois même nécessaire ! En effet, même si l’IA est globalement compétente et se conforme assez à la stratégie générale que vous pouvez paramétrer, elle a parfois du mal à utiliser les artes les plus efficaces ou soigner à tour de bras lorsque cela devient nécessaire- oui, Shionne, je te regarde, quand un personnage a 0 PV, la priorité est bien d’utiliser ton arte de résurrection… Lorsqu’on a connu le spam de gelées dans les autres jeux et la lenteur à régénérer les PM, cette innovation n’est pas déconcertante. Par ailleurs, il existe bien une limitation : la jauge de PS, qui servent à utiliser les artes de soin. Evidemment, il existe des gelées pour récupérer des PS, lorsque vous n’avez pas la possibilité de faire du camping ou dormir dans une auberge, pour que cela garde un sens.   Les artes mystiques sont toujours de la partie et peuvent être déclenchés lorsque vous vous retrouvez en hors-limite- signifiant que vous vous êtes tellement fait tabasser qu’il est temps de redresser les comptes en gnons ! Certains boss disposeront également d’artes mystiques et la plupart rentreront dans un état temporaire où vous leur infligerez moins de dégâts. Arise ne limite pas là les nouveautés : chaque personnage de votre équipe, même ceux n’étant pas en combat, peuvent intervenir à l’aide d’une « attaque bonus », lorsque sa jauge est remplie (elle augmente à chaque coup porté). En plus de permettre de rallonger les combos et faire grimper les dégâts, l’attaque bonus de chaque personnage a un effet spécial : celle de Masque de Fer, la plus utile, mettra les ennemis à terre (les immobilisant quelques instants, histoire de souffler et poursuivre le massacre), celle de Shionne sera particulièrement efficace contre les ennemis aériens, celle de Rinwell permet de stopper les artes ennemis et se les approprier pour une seule utilisation, etc. : il s’agira donc également de garder un œil sur les six jauges bonus et de les utiliser à bon escient pour maximiser vos offensives, un très bon concept, plus utile que l’attaque Unisson présente dans Tales of Symphonia. En outre, vous utiliserez souvent des attaques d’opportunité : lorsqu’un adversaire a suffisamment perdu de PV et s’est fait tabasser sans vergogne, vous pouvez déclencher une frappe avec un compagnon pour lui porter le coup de grâce, ou un coup puissant. Rajoutez l’habituelle utilisation des objets ainsi que la présence de points faibles sur les zeugles (les monstres que vous affronterez fréquemment, apportés par les reniens) et vous obtiendrez ce qui est peut-être bien la formule de combat la plus aboutie de la saga, à tout le moins, elle est extrêmement dynamique et permet d’enfiler les combats sans lassitude. Le sentiment de montée en puissance est également là, outre les montées en niveau et l’équipement, grâce aux différents titres que chaque personnage obtiendra au cours de l’aventure- soit automatiquement, soit en remplissant certaines conditions (accomplir une quête, forger une certaine arme, préparer un repas en particulier et ainsi de suite). Plutôt que de régenter la croissance des stats comme ce fut le cas dans Tales of Symphonia, chaque titre apporte un avantage dès son acquisition (par exemple, augmenter la jauge d’arte d’un cran) et propre plusieurs éléments supplémentaires à débloquer contre des points de compétence, que vous obtenez à la fin de chaque combat. Artes supplémentaires, possibilité d’éviter le KO en gardant 1 PV face à une attaque mortelle, renforcement de la technique dédiée à un personnage, facilitation de l’esquive… Les options sont nombreuses et à chaque fois que tous les éléments d’un titre sont acquis, vous obtenez un bonus de statistique fort précieux ! Prenez également en considération le fait que plus vous enchaînez les combats, plus vous obtiendrez de points et de butin après chaque bagarre, vous tenez là un ensemble bien rodé et satisfaisant.       Dhana fourmille de hiboux à retrouver, pour des éléments cosmétiques et surtout des goodies offerts par le roi des hiboux !     Dans la vallée, oh oh, de Dahna, lalilala   Même si les combats sont le plat principal du soft, Tales of Arise propose naturellement un monde à explorer, le coup des royaumes élémentaires assurant une diversité des paysages, depuis les terres rocheuses et arides de la Caliglia jusqu’à la cité belle mais sans âme de Pelegion, en passant par l’Elde Menancia et ses terres verdoyantes. Et là où les déambulations pouvaient être parfois pénibles dans les épisodes précédents, celui-ci nous fournit les outils pour rendre notre périple aussi fluide que possible : les points de voyage rapide sont débloqués dès que vous les dénichez, votre personnage peut courir dès le début (moins classe que le skateboard sci-fi de Berseria mais plus pratique) et vous disposez d’une carte complète des lieux que vous traversez, indiquant les monstres à proximité ainsi que les ressources- légumes et minerais. Les premiers serviront pour un autre invariant de la série, la cuisine, apportant un boost temporaire (défense, plus de butin, attaque élémentaire renforcée, etc.), les seconds seront mobilisés dans la création de nouvelles armes, la fabrication et l’amélioration d’accessoires. Sans aller jusqu’au grind, les ennemis abattus fourniront également des matériaux essentiels pour forger de nouvelles armes et demeurer suffisamment puissant pour éclater l’adversité. Le renforcement des accessoires est plus anodin et loin du système des exsphères. Quant aux armures, il vous faudra les acheter ou bien les trouver dans les nombreux coffres qui parsèment l’environnement, renforçant l’intérêt de fouiller partout- notamment car Arise apporte un autre changement de taille : les combats ne rapportent plus aucun gald, la monnaie du jeu ! Il faudra donc compter sur les coffres, la vente de l’équipement inutile et sur les quêtes secondaires, lesquelles vous octroieront également des objets et des points de compétence. Malheureusement, la grande majorité consiste à rapporter X ingrédients ou tuer Y zeugles, ce dernier aspect étant d’autant plus cocasse que les zeugles tués réapparaissent lorsque vous quittez la zone, une ségrégation ridicule entre le gameplay et la narration. Heureusement, ce n’est pas le cas pour les zeugles spéciaux, quasiment tous liés à des quêtes secondaires, mettant à l’épreuve votre talent et/ou votre patience (les sacs à PV sont légion) et vous permettant d’obtenir une fleur astrale à chaque fois, un artéfact augmentant de 10 points la jauge réservée aux artes de soin. Il est à espérer que vous apprécierez la chasse aux zeugles ainsi que les courses à la récolte, car dans les faits, si vous voulez décemment équiper votre bande de rebelles (et obtenir beaucoup de points de compétence) il est recommandé de quasiment accomplir toutes les quêtes secondaires, lesquelles sont au moins facilement indiquées et rapides à terminer. Vous pourrez également compter sur la pêche pour obtenir des gald à partir d’un certain moment, ce qui en lassera probablement certains. Le côté économique (sans oublier, bien sûr, l’achats de gelées de soin et les fioles de résurrection !) reste parfaitement abordable en difficulté normale et déjà plus propice à faire grincer les dents en difficile. Peut-être vous faudra-t-il sacrifier, au moins épisodiquement, un ou deux personnages de votre équipe- comme vous ne pouvez avoir que quatre participants de votre côté dans un combat, ce n’est pas tellement dérangeant que cela ; en normal par exemple, une équipe Shionne/ Masque de Fer / Kisara / Rinwell peut venir à bout de toute adversité.   Lorsqu’on pense aux J-RPG en général et aux Tales of en particulier, on ne peut passer à côté des donjons. Ici, comme on pourra s’en douter, une bonne partie est composée par la demeure de chaque Seigneur, ce qui change des grottes profondes et autres temples… Sans pour autant s’avérer très réussi. Il y aura à chaque fois une excuse bidon pour justifier que l’élévateur ne fonctionne pas ou que la porte soit fermée, sur un bateau-forteresse, on théorisera que le Seigneur se joue de nous en nous obligeant à traverser chaque étage pour trouver une nouvelle clé. Dans les faits, cela respire l’artificialité à plein nez pour éviter une marche forcée vers la salle du boss, en nous faisant emprunter moult couloirs et salles optionnelles- celle-ci souvent bloquées par un obstacle, qu’une action de terrain, coûtant des points de la même jauge servant aux artes curatifs, permettra de circonvenir (obstacles que l’on retrouvera aussi parfois dans l’environnement ouvert). Le dernier « donjon » avant le boss final est certainement le plus coupable à ce niveau, susceptible de vous lasser des combats pendant que vous arpentez un ixième couloir sans âme, jusqu’à tomber dans une « salle d’inversion » qui vous oblige à vous retaper la séquence en inversée ! Ridicule et frustrant lorsque le jeu vous sort que le téléporteur juste avant l’ultime bataille, téléporteur qui mène au point d’entrée de la planète, était dysfonctionnel à cause de perturbations astrale. Perturbations que vous pouvez au moins dissiper après six combats un peu plus ardus que la moyenne, ce qui vous vaudra du bel équipement de la onzième heure ainsi qu’une rencontre avec une vieille connaissance, le danseur macabre. On comprendra que la volonté, à nouveau, soit d’apporter une expérience au rythme étudié pour le joueur, on se souviendra par ailleurs que la série nous a « régalé » de puzzles fort abscons par le passé- à l’instar de celui dans Tales of Symphonia où il faut guider un poisson pour pousser un fruit dans l’eau, nos vaillants héros, capables de maraver des esprits ancestraux, se retrouvant bizarrement incapables de nager pendant trois mètres pour l’attraper. Pour autant le virage opéré ici est plutôt sec, nul objet comme l’anneau du sorcier pour interagir avec le monde, pas tellement de secrets à dénicher, rien de concluant pour varier le gameplay efficacement entre plusieurs séances d’affrontements à l’intérieur des donjons. Heureusement, vous aurez des saynètes intégralement doublées pour agrémenter vos traversées- encore que je leu a le don parfois de vous en asséner beaucoup trop à la fois.   Comme à l’accoutumée, quelques séquences animées ponctueront ce qui se veut être les moments forts de l’histoire.   Je vais te montrer les limites de ta solitude !   Les Tales of ont l’habitude de nous présenter des personnages plutôt bien croqués, dont on a envie de suivre les péripéties, les évolutions, les drames et les victoires. Le cast dans Arise est plutôt équilibré à ce niveau-là, des étincelles sont projetées entre certains membres même si au final c’est un sentiment d’unité qui prévaudra- il vaut mieux, car dans une veine typiquement vidéoludique, ce sera cette bande de six contre les reniens pour, encore plus que libérer le monde, le sauver. Je sais, grosse surprise. Et c’est là un problème ! Ce monde est peuplé de personnages secondaires qui sont sacrifiés de manière artificielle pour impulser un élan dramatique, ou d’autres dont le temps d’apparition est tellement court qu’ils ne peuvent avoir aucun impact sérieux, des présences fugaces qu’on peut aisément oublier. Même sur Lenegis, peuplée par les reniens, on traite à toute vitesse les habitants, le fonctionnement de la ville n’est abordé qu’en surface et même des individus importants liés à Dohalim sont juste là pour accélérer le scénario afin que l’équipe se concentre sur le principal.   Déjà que six personnages principaux, c’est moins que ce à quoi nous avons été habitués (et il faut également mentionner que Masque de Fer est plutôt générique, propulsé dans l’intrigue par un background sans explication solide), le jeu souffre d’un manque de vie et de profondeur dans ce monde auquel nous devrions nous attacher. Je m’excuse de devoir citer encore une fois Tales of Symphonia – c’est le titre par lequel j’ai commencé la série et que je connais le mieux – mais la comparaison est largement en défaveur de Arise. On pourrait possiblement se contenter d’y voir un défouloir efficace et ne se prenant pas la tête avec des intrigues à tiroir- sauf que le soft reste tout de même issu du même moule dans son principe directeur, d’une part, d’autre part, la seconde partie est moins aboutie que la première. Vous allez crouler sous les scènes cinématiques et saynètes, parfois redondantes et superfétatoires, les donjons languissant par leur longueur, ainsi que des actions qui se révèleront par la suite parfaitement inutiles sans qu’on daigne vous donner une bonne raison. Il y a de quoi perdre en motivation et la fin, impliquant un des protagonistes parmi les moins charismatiques et intéressants de la série (Masque de Fer lui lance la phrase en titre de cette section, décrétant qu’il est devenu mauvais car, contrairement à lui, il n’avait pas d’amis pour guider sa force- quelle niaiserie…) est peut-être l’une des pires dans l’histoire de la saga. Un happy ending sans piège qui balaie toutes les difficultés et rappelle un peu le final de Paper Mario : la Porte Millénaire, sauf que ce qui convient dans un RPG bon enfant ne va pas tellement à un Tales of qui n’est pas avare sur les scènes brutales, par exemple une certaine manière de récolter l’énergie astrale des dahniens… Et alors même qu’on savoure normalement ce moment om le fruit du mystère se retrouve pelé jusqu’à son noyau, ici, les révélations auront de quoi puissamment décevoir, et/ou laisser perplexe. Non content de ne pas nous mettre face à une adversité très convaincante, Tales of Arise laisse dans l’ombre plusieurs questions d’importance, laissant le soin aux joueurs, comme aiment à le faire parfois certains scénaristes paresseux, de combler les trous narratifs eux-mêmes. Il y a une véritable compétition ici entre cette itération et Tales of Symphonia 2… Y compris au niveau des phrases stupides. Je ne résiste d’ailleurs pas, pour terminer, à vous dévoiler que le grand vilain tue un personnage à un moment, lui disant qu’elle ne devrait pas se plaindre- si elle ressent la douleur, c’est qu’elle est encore en vie. Sauf que, bon, il vient de l’empaler avec son épée avant de la projeter dans l’océan où elle se retrouve engloutie sans espoir de retour et définitivement décédée. Vraiment, Bandai ?   « Tales of whatever »   Aspects négatifs   -          Où sont les PNJ intéressants et avec du temps d’écran ? -          Incohérences laissées sans explications -          Donjons sans inspiration -          Monde sans profondeur -          Seconde partie languissante -          Final en mousse -          Quêtes secondaires répétitives -          Antagoniste cliché   Aspects positifs   -          Graphismes bien léchés -          Système de combat bien ficelé -          Mécanique des titres -          Exploration fluide -          Un bon défouloir -          Nul besoin de trop grinder -          Bastonner du zeugle puissant -          Post-game conséquent pour les courageux   Si comme plusieurs critiques le disent, Tales of Arise est le meilleur J-RPG de ces dernières années, c’est éloquent quant à la qualité de ces derniers. Le jeu n’est en aucun cas une mauvaise expérience, la meilleure carte qu’il abat étant celle de son gameplay. Mais alors qu’au fil des épisodes la saga nous a donné des exemples de déconstruction des schémas narratifs du genre ou une interprétation parfois sombre de ces derniers, Arise patauge dans une thématique abordée de manière superficielle dans un monde l’étant également. Il serait futile toutefois de dénier sa popularité, étant l’épisode s’étant le plus rapidement vendu et presque autant que Tales of Symphonia. Heureusement, Bandai a annoncé qu’il ne bénéficierait pas d’une suite…

Aronaar

Aronaar

Mise à jour 2.8.1 : Cloudplay DS et Connexion Wi-Fi Nintendo

La Nintendo DS intègre la liste des systèmes portables compatibles avec les serveurs Cloud.   L'émulation du Multijoueur local (connexion sans fil) sur DS n'est actuellement pas aussi performante que sur les autres systèmes portables. En revanche, le jeu en ligne (connexion Wi-Fi) est parfaitement opérationnel grâce à l'émulation de l'ancien serveur CWF. Vous devrez donc obligatoirement passer par les modes de jeu utilisant la connexion Wi-Fi pour espérer jouer à plusieurs sur un serveur Cloud. Les jeux compatibles sont facilement identifiables par le label bleu présent sur les jaquettes.   Les lobbys sont tous connectés au même serveur CWF. Les joueurs de Romstation peuvent donc tous s'affronter ou coopérer par lobbys interposés, ou connecter entre eux différents jeux compatibles (HeartGold et SoulSilver) sans être limité à la sélection d'un lobby.   Si vous souhaitez aborder la chose sous un angle plus compétitif, sachez que le serveur central conserve tous les classements en ligne. De plus, la nature du système rend toute triche impossible.   Comme avec les autres systèmes portables, n'oubliez pas d'activer l'option intitulée "Créer une instance par client pour les jeux en réseau", au démarrage du serveur, pour permettre à chaque joueur d'un même lobby de jouer sur son instance indépendante avec sa sauvegarde. Bien sûr, si vous souhaitez conserver l'écran partagé sur une instance unique et partager le même contrôleur avec tous les joueurs du lobby, désactivez au contraire cette option au démarrage du serveur.     ⚠️ Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.8.1, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.

Kratos

Kratos

Star Wars Jedi : Fallen order

Disney, en reprenant la franchise Star Wars, n’a pas fait que des heureux. Fort heureusement, big D n’a pas tenté de produire un jeu se passant dans une période de réécriture massive, choisissant (judicieusement) de placer le contexte de Fallen Order dans l’ère ô combien classique et emblématique du règne de l’Empire. L’occasion d’oublier les épisodes multi et nous replonger dans une aventure bien solo, à la Dark Souls qui plus est, nous faisant jouer du sabre laser pour une quête tant énorme que vouée à l’échec : refonder l’Ordre Jedi ! Mais lorsque le Côté Obscur, marqué par le retour des initiales EA, accompagne la production, on pourrait perdre ce nouvel espoir et craindre que la médiocrité contre-attaque… A raison ? Réveillez votre pouvoir de psychokinésie et embarquez une bonne dose de stims médicaux, ami Lecteur : nous allons le découvrir séance tenante.     Le soft mettra l’accent sur les combats de boss (plus ou moins) endiablés, avec ici une belle référence à Shadows of the Empire.   Je me contentais de me cacher. Ce n’est pas une façon de vivre… Pas pour Un jedi.
Notre histoire du jour s’ouvre sur une planète de troisième zone, où la principale activité est le ferraillage et le recyclage de vieux vaisseaux, job ingrat et parfois dangereux auquel notre protagoniste, Cal Kestis, s’est habitué, une dizaine d’années après l’avènement de l’Empire. Après la Guerre des Clones, les carcasses ne manquent pas ! Une récupération périlleuse donne le prétexte parfait pour qu’on se fasse la main avec les contrôles du jeu, sautant et s’agrippant pour nous donner un aperçu de la façon dont nous évoluerons dans le titre. Le travail se passe bien… Jusqu’à ce que le collègue de Cal chute, forçant ce dernier à utiliser la Force pour l’empêcher de mourir. Car Cal est naturellement un Jedi, ou du moins, un ancien padawan ayant échappé à la purge de l’ordre 66 (plus le temps passe, plus on s’aperçoit que cette purge avait pas mal de trous dans la raquette). Pour ne pas perdre de temps, les deux travailleurs sont arraisonnés dans leur train de retour par l’Inquisition impériale, qui a eu vent de la présence d’un Jedi sur la planète ! Le collègue de Cal est tué par l’inquisitrice car il faut bien rappeler qui sont les méchants, Cal lui-même n’échappant à la capture que par l’arrivée providentielle d’un vaisseau spatial, le Mantis. A bord, deux personnes, un non-humain pilotant le transport et une ancienne Jedi, qui espionnait fort opportunément et sans se faire repérer les communications de l’Inquisition. Si vous avez été attentif, ami Lecteur, vous savez quelle est la mission qu’elle veut confier au rescapé : bâtir un nouvel Ordre Jedi, censément le seul moyen perçu pour ramener la paix dans la Galaxie. Cela grâce à un objet bien particulier : un holocron Jedi recensant tous les jeunes êtres intelligents sensibles à la Force. Suite à sa démission inopinée, malgré son inexpérience et le manque d’un plan clair pour le futur (comment vont-ils s’y prendre à seulement trois pour rebâtir l’Ordre dans une galaxie verrouillée par l’Empire ?), Cal accepte de s’embarquer dans cette folle quête. Ce n’est en effet pas comme si se cacher lui avait réussi…   La difficulté de celle-ci, plutôt artificielle, est que l’holocron n’est évidemment pas prêt à être récupéré dans un point-relais galactique. Non, sur un monde sanctuaire ayant échappé à l’Empire, Cal trouve un droïde contenant plusieurs enregistrements holographiques d’un Maître Jedi, Eno Cordova, ayant programmé la machine pour ne se révéler qu’à un autre Jedi digne de confiance, afin qu’ils suivent ses traces à la recherche de ruines ayant appartenu à une antique race d’êtres sensibles à la Force, les Zeffos… Cordova annonce clairement qu’il avait perçu la chute à venir de l’Ordre et s’il est facile d’admettre que ses avertissements n’auraient pas fait mouche, cette manière de confier à un simple droïde perdu sur une planète (n’apparaissant pas sur les cartes !) un objet d’une telle importance a de quoi laisser sceptique. N’aurait-il pas pu accomplir mille autres petites choses pour cacher des ressources utiles à la refondation de l’Ordre ? Las, ce sera l’occasion de s’adonner à du tourisme archéologique pour suivre ce jeu de piste, en se confrontant forcément à l’Empire à tous les détours, pour une intrigue avec relativement peu de rebondissements. Si elle ne fera pas nécessairement rêver, on pourra lui reconnaître de « savoir rester à sa place » : contrairement à ce que dit Yoda, l’avenir n’est ici pas en mouvement mais bien figé par les dures lois d’un univers déjà établi : Cal ne portera nullement de coup dur à l’Empire. Le défaut étant qu’au terme de la narration, on peut avoir le sentiment de ne pas avoir accompli grand-chose… Mais nous y reviendrons plus tard : pour le moment, examinons le gameplay offert par Fallen Order.   Les acrobaties plus ou moins improbables seront le pain quotidien de Cal, donnant parfois une légère impression de Prince of Persia.   L’échec n’est pas la fin. C’est une étape nécessaire du chemin à parcourir.     Le jeu se décline en deux aspects principaux : la castagne au sabre laser et l’exploration des différentes planètes à visiter. Le premier est là où on peut le plus attendre le jeu au tournant, découper de l’ennemi au sabre laser étant un attrait de longue date de Star Wars ! Cal pourra donc sauter, esquiver, parer et attaquer ses nombreux adversaires de plusieurs manières, que ce soit en assaut normal, en frappe puissante ou en utilisant un combo ; bien sûr, il pourra également compter sur la Force : principalement la poussée et la traction. Si, dès le mode normal, vous ressentirez le poids de vos erreurs de gameplay au niveau de votre barre de santé, un savant mélange de types d’attaque ne sera pas impératif pour venir à bout de vos adversaires. La clé sera d’étudier leur pattern offensif tout en prenant grand soin de préserver votre jauge de vie, savoir esquiver au bon moment (sachant que même l’ennemi le plus faible dispose d’une attaque imparable- vous verrez alors le belligérant devenir rouge) et parer avec le bon timing (ce qui permet de sonner votre assaillant, vous donnant l’opportunité de contre-attaquer- vous ne pouvez pas rester éternellement en parade, si votre jauge de parade est vide, vous allez être roué de coups !) feront toute la différence entre la vie et la mort, particulièrement lors des combats de boss. Les dégâts s’accumulent assez rapidement et vous avez une réserve limitée de stims médicaux (3 au début, vous pourrez en obtenir jusqu’à 7). N'imaginez pas vraiment des combos de folie : il s’agira plus d’enchaînements simples, à effectuer lorsque votre cible sera la plus vulnérable, si vous vous montrez trop gourmand dans votre offensive, vous risquez de vous prendre un retour de bâton pas piqué des vers…   Vous affronterez toute une panoplie variée de Stormtroopers (classiques, lance-missiles, avec bâton de combat, lance-flammes etc.) mais ceux-ci, à moins d’être en grand nombre, vous poseront rarement souci- exception faite des Purgetroopers, entraînés par l’Inquisition et bien plus redoutables. Comme dans d’autres jeux de la franchise, il sera fort plaisant de renvoyer les tirs de blaster à l’envoyeur ! Outre des ennemis humains, vous aurez à faucher de nombreuses bestioles, du rat géant à d’énormes araignées vindicatives, en passant par des béhémoths frénétiques ou des rapaces à l’appétit trop aiguisé. Dans l’ensemble, cela produit une diversité suffisante pour que notre intérêt soit maintenu pendant les affrontements, la joie de trancher au sabre laser étant bien là, ponctuée par des exécutions grisantes. Il faudra admettre que votre sabre ne laisse parfois que de vilaines balafres au lieu de coups mortels, on ne pouvait néanmoins pas attendre du jeu qu’il nous laisse terrasser d’un coup une multitude d’ennemis… Et encore moins les boss, qui sauront mettre à l’épreuve votre coordination et votre patience. Si l’on fait abstraction des mercenaires vraiment pas adaptés pour affronter un Jedi, ils sont convaincants : de quoi vous donner un réel sentiment d’accomplissement une fois que vous en aurez fini avec leur barre de santé, qui, gageons-le, vous semblera parfois trop grande. Mentions spéciales aux duels contre d’autres utilisateurs de sabre laser, particulièrement intenses ! Afin de pouvoir être à la hauteur de toutes ces personnes et bestioles chagrines désirant mettre un terme à l’existence de Cal, celui-ci dispose d’un arbre de compétences, que vous acquerrez en dépensant les points d’expérience durement acquis.   Ceux-ci s’obtiennent d’une part en terrassant vos ennemis, d’autre part en « ressentant » des échos : Cal dispose en effet d’un don rare, la psychokinésie, lui permettant d’expérimenter des fragments de souvenir liés à des objets. C’est d’ailleurs la principale justification de ce pouvoir, en-dehors de donner de petites pastilles narratives : lors de l’intrigue, ce don n’aura pas un impact sidérant. Les talents coûtent 1, 2 ou 3 points de compétence, beaucoup ne pouvant être acquis que si un autre talent a déjà été appris. En plus des améliorations « linéaires » (santé, jauge de Force, puissance d’attaque, efficacité des stims, pouvoirs de Force plus efficaces…) vous apprendrez de nouveaux coups : lancer de sabre laser, attaque sournoise après une esquive, enchaînement après une attaque simple, etc. Sans même chercher à grinder, vous obtiendrez probablement suffisamment d’expérience pour obtenir tout ce que vous souhaitez, ce qui casse l’impression d’avoir à réaliser des choix… Non pas que l’arbre permettre de se spécialiser à outrance, de toute manière. En lien avec les combats, il est nécessaire de mentionner la mécanique de sauvegarde dans Fallen Order. Vous ne pourrez le faire que sur des cercles de méditation – placés sans espacement rédhibitoire, le plus généralement – qui serviront également à vous régénérer entièrement : santé, Force et stims médicaux. Si vous choisissez la régénération, tous les ennemis du niveau réapparaîtront ! En pratique, cela reste moins punitif que dans un Dark Souls où la simple sauvegarde produit le même effet. Au vu du nombre de cercles de méditation (qui permettent également de dépenser vos points de compétence) l’impact ne se fait réellement sentir que dans les difficultés élevées, quand bien même vous pourrez également prendre vos jambes à votre cou pour éviter des combats redondants.                     Votre mascotte ambulante, BD-1, aura fréquemment l’opportunité de scanner l’environnement et les ennemis- de quoi ajouter un peu d’expérience et de lore.   C’est le choix de poursuivre le combat qui fait de nous ce que nous sommes   Autre aspect : l’exploration, à travers des biomes bien différents (désert et grottes arides de Dathomir, forêt dense de Kashyyk, temples antiques des Zeffos, étendues gelées…). Ne serait-ce que pour atteindre son but, Cal n’en finira pas de sauter dans tous les sens, se faufiler dans des passages étroits, se rattraper de justesse à d’opportunités corniches, défier les lois de la gravité en sprintant sur les murs, se balancer de liane en liane, glisser sur des pentes dantesques… Souvent en utilisant la Force, comme pour détruire une section friable avec la poussée ou ralentir un obstacle mortel, à l’instar d’un ventilateur géant. Ces pouvoirs se débloquent de manière commode lorsque le Jedi se « remémore » son entraînement de Padawan, pour des pures raisons de level-design, vous amenant ainsi à revenir sur des planètes déjà visitées afin d’arpenter des sections qui vous étaient auparavant inaccessibles. Même principe pour BD-1, qui, pour le bien du gameplay, obtiendra des améliorations à certains établis, à l’instar de la tyrolienne allant dans les deux sens ou de la faculté de pirater des systèmes électroniques. Il y a quelques puzzles environnementaux, notamment dans les ruines Zeffos, rien de compliqué ou de transcendant- Link pousse des blocs, Cal propulse des sphères géantes et branche des câbles (pour l’essentiel). Rien d’essentiel non plus, à un moment vous devrez vous rendre dans un ancien temple Jedi où il faudra orienter la lumière de telle manière à faire fondre de minces piliers de glace… Qu’on imagine pourtant fort aisément être détruits par une poussée de Force ! Il pourra également être crispant d’être arrêté par des portes, alors qu’un sabre laser est un ouvre-boîte prouvé pour ce genre d’obstacles. Enfin, toujours est-il que l’amateur d’exploration sera comblé car il y a beaucoup de détours et sections plus ou moins cachées, la récompense étant soit des coffres, des échos de Force ou des essences, lesquelles, par ensemble de trois, peuvent augmenter ou votre jauge de santé, ou votre jauge de Force. En difficulté normale, la chose peut être survolée, au-delà, ce seront des coups de pouce non-négligeables. Les coffres, hélas, n’ont qu’un intérêt purement cosmétique : apparence de Cal et BD-1, tuning du Mantis, customisation de votre sabre laser. Si à un moment vous dénicherez un sabre laser à lame double (comme celui de Dark Maul) on pourra regretter l’absence d’éléments pour renforcer l’arme proprement dite, ou même une quête optionnelle afin de retrouver les pièces d’un sabre spécial. Mais pour ceux aimant tout collectionner, peu importe la valeur intrinsèque des éléments à récolter, le défi est bien là pour atteindre les 100% : de quoi facilement augmenter la durée de vie du soft, lequel se plie en une grosse douzaine d’heures, n’ayant pas grand-chose à raconter.   Même si on peut comprendre une certaine logique metroïdvania à retourner sur des lieux déjà visités, le soft en abuse parfois, l’illustration la plus frappante étant certainement Dathomir. Vous serez bloqué une première fois car Cal ne sait plus comment effectuer un double saut de Jedi, une fois la capacité « en poche », nouvel impedimenta : le Jedi, qui n’a aucun mal à s’agripper à des murs de lierre, a oublié son matériel d’escalade. Un prétexte en mousse pour une virée dans les profondeurs de la planète, afin de trouver des griffes d’escalade sur un cadavre aléatoire de frère de la nuit, non sans devoir trucider un rapace gigantesque ! Tout cela pour qu’en aboutissant au temple, votre sabre ne soit endommagé par un certain évènement, vous forçant à chercher un nouveau cristal kyber dans un vieux temple Jedi ! Un peu fastidieux, d’autant plus que si sur les autres planètes la présence impériale explique pourquoi le Mantis ne peut vous déposer au plus près de l’objectif, il n’y a rien sur Dathomir justifiant le fait qu’on en débarque pas Cal à l’entrée du temple. On en comprendrait presque, après tous ces tracas, pourquoi l’objet à y trouver est obtenable sans autres puzzles ou traversée compliquée… La palme du filler reviendra toutefois à la section où vous êtes capturé de manière improbable par des chasseurs de prime arrivant de nulle part : une phase sans combats et avec des puzzles mous pour aboutir à une séquence d’affrontements en arène, qui n’aura aucun impact sur le reste de l’histoire. D’un autre côté, on ne pouvait guère en demande beaucoup à une structure narrative maladroite, rappelant un peu celle de Kotor au final- sans la brillance de ce dernier. On appréciera quand même que les personnages soient un minimum travaillés, la seconde Sœur (votre antagoniste principale, celle qui débusque Cal au début du jeu) n’étant pas qu’une vilaine Sith ; encore que son passé évoque un refrain familier. Fallen Order s’axe au fond sur un thème principal : le trauma et les erreurs du passé, ainsi que la manière de les dépasser pour aller de l’avant, Cal étant rongé par ce qu’il a vécu durant la Purge et Cere, anciennement Maître Jedi, dévorée par ce qu’elle a dû faire pour survivre, tant et si bien qu’elle a choisi de se couper de la Force. Un troisième personnage, qui rejoindra votre groupe, sera tout aussi tourmenté, mais je tairai son nom pour préserver le peu de surprises contenu dans le jeu. La fin, nous gratifiant de la présence d’un personnage bien connu, est une invitation ouverte à une suite, en cours de préparation au moment où ces lignes sont écrites. A EA donc de savoir proposer quelque chose de convaincant, car cette aventure-ci n’aura eu au final pour but que de servir de marchepied pour l’ascension de Cal…   « Tu devais rétablir la paix dans la Force, pas la condamner à la nuit !»   Aspects négatifs   -          Plan peu vraisemblable pour récupérer l’holocron -          Des obstacles parfois téléphones ou rallongeant sans honte la sauce -          Un arbre de compétences peu aventureux -          Des séquences fillers -          Final en point d’interrogation -          Devoir faire le chemin en sens inverse jusqu’au Mantis à chaque fin de mission, sans retour rapide   Aspects positifs   -          Une DA qui va bien -          Des environnements et un « bestiaire » variés -          Des séquences de grand spectacle -          Sabre laser, sabre laser, sabre laser ! -          Adaptable à tous les niveaux de compétence -          N’essaye pas de se la raconter au niveau narratif -          Du grain à moudre pour les complétionnistes
Fallen Order n’excelle dans aucun domaine. Les combats demeurent plaisants, sans probablement répondre aux exigences d’un public habitué aux Dark Souls, les personnages se laissent suivre, dans une intrigue condamnée à l’avance. Si le tout se passait dans un univers de science-fiction n’étant pas estampillé Star Wars, on pourrait douter que le jeu ait connu un grand succès ; même ainsi, on sent par trop qu’il doit être complété par une suite.

Aronaar

Aronaar

Le miracle Ducktales 2017

En 2017, Disney lance un reboot de l’une de ses franchises majeures. Projet risqué, car Ducktales a une image culte qui a tendance à le rendre intouchable. Peu de nouvelles histoires sont créées, que ce soit pour Picsou, Donald ou Mickey et les quelques innovations ont tendance à rester inaperçu, ou du moins, à ne pas vraiment avoir d’adaptation télévisuel. Ce n’est pas pour rien qu’à mes yeux, cette nouvelle série de 2017 est non seulement un petit bijou, mais également un véritable miracle.   Produit par Matt Youngberg et Francisco Angones, dont le premier est connu pour des séries de superhéros populaire comme Teen Titans, The Batman ou l’une des nombreuses itérations de Ben 10, la série fait un pari très risqué : réécrire l’histoire de la franchise, réécrire les personnages qui la compose, faire hommage aux séries Disney des années 1980-2000 et le tout avec un nouveau visuel. Autrement dit, prendre le risque que plein de gens remplis de nostalgie déboulent en mode ‘’Vous détruisez notre enfance, c’est honteux, les personnages ne doivent pas être comme ça !’’   D'ailleurs messieurs dames, voilà à quoi vous ressemblez quand vous sortez cet argument. De quoi donner envie de rajouter plus de temps à l'avortement.   Pourtant, la plupart des gens ayant vu la série seront d’accord pour dire que non seulement elle est de qualité, mais qu’elle est également très respectueuse de ses origines. Mieux, elle puise dans ses origines pour créer de nouvelles histoires. Dans ce premier article, je vais m’atteler à critiquer la série dans son entièreté. Dans un second, qui arrivera peu après et qui sera bien plus court, je ferai un exercice d’interprétation sur la fin de la série.   Attention du coup, il y aura des megaspoiler.   Ne nous contentons pas de recommencer…   La seule chose qu’a la série de 2017 en commun avec son ainé de 30 ans, c’est son début, lorsque Donald se voit contraint de demander à Picsou de garder ses neveux. Mais il n’y a que cela de similaire, puisque dans la série de 2017, on enchaîne sur la découverte de Zaza qui va introduire moult faits d’armes sur Picsou. Contrairement à l’ancienne série, dans la version de 2017, Picsou est déjà au sommet de sa gloire au point d’être un personnage de légende. Mais là j’entre déjà dans les détails. Je pourrais énumérer tout ce qui a été fait de différents alors que ce qu’il y a d’important, c’est la façon de considérer son jeune public.   Dans l’ancienne série, on traite les enfants comme des êtres qu’il faut conserver dans l’enfance et ne pas brusquer. La nouvelle série de 2017 considère les enfants comme des adultes en devenir à qui on peut parler de beaucoup de choses du moment que c’est traité avec délicatesse. Et juste ça, ça change énormément de choses, notamment au niveau des enjeux. On n’hésite pas à montrer des confrontations où les personnages, adultes comme enfants, s’échangent des bourre bec, peuvent être blessés, où les méchants tentent de tuer les gentils… et où donc la mort existe, même si délicatesse oblige, la plupart des décès sont écrites de manière métaphorique ou par le biais de synecdoque. Avoir comme producteur un homme qui s’est occupé de séries d’animation sur des super héros a du énormément aider et certaines scènes d’actions sont incroyablement dantesques.   Et oui, on a des morts à l'écran.   L’humour est toujours présent bien entendu, mais ne gâchera jamais les enjeux, tout d’abord parce qu’il intervient par des doses plus douces (pas faible, juste douce dans le sens où il n’y en a pas moins, mais qu’ils ne créent pas de rupture de ton) et qu’ils servent la plupart du temps à l’écriture des personnages. Et mine de rien, chez Disney qui en vient à faire des blagues de gros pour Thor dans Endgame, c’est un début de miracle.   Des Gimmicks en veux-tu en voila   Pour ceux qui ne le savent pas, ou qui confondent gimmicks et clichés : Le Gimmick est un procédé qui défini un objet de narration de manière tellement marquante qu’elle en devient un élément de l’histoire ou du personnage, même s’il peut être utilisé dans des œuvres non fictionnel, comme la publicité, où le gimmick peut prendre la forme d’une musique qui s’incruste dans votre cervelle.    Ducktales 2017 est bourré à ras bord de personnages à gimmicks. Excellente idée je pense, car des personnages, il y en a plusieurs dizaines et si on passait notre temps à essayer de nous rappeler qui ils sont par le biais de la narration, on s’embêterait très rapidement, surtout qu’ils ont parfois tendance à apparaître le temps d’une scène ou deux. Mais surtout, ça permet de respecter la règle première des œuvres audio-visuel : Show don’t tell.   Ici par exemple, on suggère subtilement que Hercule est gay et amoureux de Donald   Par exemple, Loulou qui porte un sweet à capuche, qui passe son temps les mains dans les poches, qui entourloupe continuellement tout le monde et qui est le seul avec Picsou à savoir nager dans les pièces d’or, ça en dit beaucoup plus sur le personnage que si on faisait dire tout le temps aux personnages que le personnage est vénal au point d’être plus machiavélique que les méchants auquel la famille Duck est confrontée.   Ou bien Flagada Johns, qui peut paraître très con avec son obsession pour Mister Mask mais qui inspire CONTINUELLEMENT les autres personnages secondaires à se comporter héroïquement au point de créer deux super héros, la futur agence tout risque de Tic et Tac et un peuple antique à se révolter contre une momie. Ce mec que tout le monde méprise parce qu’il passe son temps à se crasher avec tout ce qu’il pilote, mais qui passe son temps à vivre ses propres aventures hors champ où il aura toujours une nouvelle conquête amoureuse. Des cons comme ça, moi je ne sais pas pour vous, mais j’en veux beaucoup plus.   Alors, bien entendu, au bout d’un moment, la série explicitera ce qu’il veut raconter pour la plupart de ses personnages, mais toujours une seule fois et au bon moment. Pour le spectateur astucieux cependant, ça devient à ce moment-là une forme de récompense, car la série lui donne raison tout en restant cohérent. Contrairement à My Little Pony par exemple qui avait régulièrement besoin de remettre ses personnages dans les même situations, quitte à ce que ça en devienne débile, dans Ducktales, un personnage qui apprend une leçon et qui évolue ne reviendra jamais en arrière.

C’est l’un que l’on a l’un des éléments qui me fait penser que cette série est un miracle : il s’agit d’une fiction qu’il faut suivre continuellement, puisque même les fillers racontent des histoires qui peuvent faire évoluer la psyché des personnages, les relations qu’ils ont entre eux, voir les deux.   Un nouveau design nécessaire   Je pense que je ne vais choquer personne en disant cela : Disney joue énormément sur la nostalgie et il n’est pas rare de constater un certain immobilisme au niveau de leurs anciennes mascotte, même si parfois on a des fulgurances assez spéciales comme ces nouveaux cartoon Mickey qui ressemblent à des dessins animés Nickelodeon. Encore aujourd’hui, quand on a de nouvelles histoires sur Donald, le design ne change pratiquement pas.   Alors forcément, dès qu’une œuvre ose changer un peu le design, on a tendance à le remarquer, comme X Mickey, un univers alternatif où tous les personnages que l’on connaît sont des monstres, en dehors du protagoniste qui lui, a voyagé dans le dit monde. Mais même dans cette série, il y a que des changements mineurs de design, et son héros, Mickey, est celui que l’on connaît tous, donc pas de changement, en dehors du fait qu’en Italie, ce bon vieux Topolino a tendance à s’habiller comme un enquêteur privé.   Ducktales 2017 est beaucoup plus radical : les personnages ont des jambes plus grandes, les traits et les silhouettes sont découpés presque à la serpe, pour être moins rondouillards et de manière générale, la plupart des personnages sont de tailles et de physionomie différentes, ce qui permet de différencier Goldie de Daisy par exemple, ou Gripsou de Picsou. Autre ajout, ici un peu étrange cependant : rajouter des chevelures aux personnages qui n’en avait pas, mais de la même couleur que leur plumage. D’un côté, quand on nous dit que les enfants canard naissent dans des œufs et qu’ils doivent éclore, ces chevelures sont donc certainement faites en plumes, cohérence donc. Mais d’un autre côté, plein d’autres personnages ont des coiffures de couleurs variés : Flagada Jones est châtain tirant sur le roux, Goldie est blonde comme le soleil et je vous passe tous les détails, mais il y a beaucoup de possibilités qui deviennent donc étrange dans la logique de l’univers. Là encore c’est certainement parce qu’avec la nostalgie typiquement Disney, on n’a peut-être pas pu tout changer ?   Avant   Après   Une autre possibilité soit donc que comme certains peuple ont majoritairement les cheveux noirs, la race des canards aient bel et bien des cheveux (et pas des plumes donc) et que la norme soit la couleur blanche. Une possibilité qui me plaît bien plus pour ma part, car plus cohérente. Mais à vous de faire votre choix.   En tout cas, les designs sont très variés et donnent de la personnalité aux personnages, exemple avec les trois neveux :   - Riri qui est terre à terre, rationnel mais parfois trop rigide. Comme il est celui qui ressemble le plus à son ancienne version, on lui laisse une chemise bien plate et la casquette, et surtout, son manuel des castors juniors (dont il est le seul du trio à en faire partie). - Fifi est celui qui ressemble le plus à un héros de shonen japonais des années 2000 : il est un peu con mais également très athlétique. Il est celui qui fait très teenager, avec son polo longue manche en dessous de son t-shirt. Sa grosse houppette peut sembler faire vieillot, mais peut également indiquer un besoin d’attention puisque ça agrandit sa silhouette. - Loulou est celui qui s’éloigne le plus des origines. C’est un gros pantouflard, fainéant, mais également incroyablement malin au point d’être qualifié de jumeau maléfique par lui-même et ses frères. Il a une chevelure très plate donc, qui couplé à son hoodie vert digne d’une petite racaille des cités, représente parfaitement sa personnalité. A noter qu’il est celui qui se rapproche le plus de Picsou sur certains points, mais également au niveau de sa relation avec son oncle.   Le design des personnages va pour la plupart avoir cette volonté de raconter quelque chose à travers lui, ou de rendre un hommage ! Je pense que ce n’est pas pour rien que Picsou porte sa redingote rouge et non sa traditionnel tenue bleue et ses guêtres rouges.   C’en est presque une transgression, comme ce Gripsou obèse ou le Flairsou rachitique. Au départ, donner aux antagonistes richissimes de Picsou la même silhouette que lui racontait également quelque chose. Changer tout ça est un gros risque, mais le fait qu’ils y réussissent fait également partie du miracle.   La famille, le thème principal de la série   Là, je pense que c’est l’une des rares choses qui semble ne pas changer au prime abord. J’ai revu les trois premiers épisodes de l’ancienne série pour essayer de me remémorer un peu, mais dans le fond, l’ancienne série Ducktales se concentre plutôt sur l’aventure et la famille de Picsou est un prétexte à l’aventure.   La série de 2017 prend le contrepied de cette logique : l’aventure est un prétexte pour parler de la famille, ou pour approfondir les relations qu’ont les personnages entre eux, et du coup forcément, à créer et à renforcer ces liens familiaux. Mais la nouvelle série va un peu plus loin : ainsi par exemple, Flagada, les amies de Zaza, Mister Mask, Robotik et même Geo Trouvetout sont intégré à la famille de Picsou. Le message étant que la famille n’est pas constituée que de gens ayant des liens du sang entre eux, mais également de personnes avec qui tu as suffisamment d’affection pour les considérer comme faisant partie des membres de ta famille. Ce n’est pas pour rien que dans le final de la saison 1, Picsou propose à Lena une place dans sa famille, tout simplement parce que c’est la meilleure amie de Zaza, qu’elle s’entend très bien avec les neveux et qu’elle a sauvé la vie de Mamie Baba.   La famille ce n’est pas seulement choisir les gens qui peuvent la composer, c’est également choisir le lien que tu auras avec ces gens. Le meilleur exemple ici, c’est Zaza qui appela Baltazar ‘’Monsieur Picsou’’ jusqu’à être autorisé par ce dernier à ce qu’elle l’appelle ‘’Oncle Picsou’’. Et quand, à la toute fin, celle-ci découvre qu’elle est un clone formé à partir de son ADN, elle n’hésitera pas à l’appeler ‘’Papa’’.   Choisir ses liens familiaux et sa famille, c’est aussi choisir de la renier, bon là on aura que le personnage de Léna par contre, mais soit, son personnage représente beaucoup ce que je vis moi-même à la différence que contrairement à elle, je ne saute pas le pas. Léna est très spéciale, elle est née à partir de la magie de Mystic (ou Magica De Spell si vous préférez). Elles pourraient très bien avoir une relation mère/fille donc. Pourtant, Léna préfère dire qu’il s’agit de sa ‘’tante’’ comme pour mettre une distance entre elles. Et bon, Mystic, vous vous en doutez, pour elle ce n’est qu’une chose corvéable à exploiter, donc même pas de titre.   La galerie de personnage au complet Si dans tout ça, vous n'avez pas un ou deux chouchous, je ne comprend pas   Des défauts à noter ?   Bien sûr, la série parfaite n’existe pas et n’existera jamais.   Tout d’abord c’est une série qui bien qu’elle prenne le temps de boucler pas mal d’intrigues et de pistes, quitte parfois à réutiliser des éléments vus en saison 1 dans le final de la saison 3, a semble il été arrêté un peu trop tôt. En effet, des éléments et des cliffhangers ont tout simplement disparus par la suite alors qu’il aurait été intéressant de les utiliser afin de continuer de développer les personnages. Je pense par exemple :   - A l’anti-Mister Mask qui aurait été plus qu’intéressant de réutiliser afin de confronter à la vision de l’héroïsme qu’ont les autres personnages, inspiré par Flagada. - Au milieu de la saison 3, Mister Mask naît pour de bon, puisqu’il adopte Poussinette. Cependant, à la façon dont elle est intensivement active pendant le final de la série, on peut sans doute émettre l’hypothèse qu’elle devait avoir plus d’épisode pour elle. - Pareil pour l’Agence Tout Risque de Tic & Tac dont tous les personnages naissent au début de la saison 3 et qui.. réapparaissent là aussi au final quand on montre tous les personnage que le mauvais pilote a inspiré pour qu’ils deviennent des héros. Sans aucun doute devaient ils avoir eux aussi plus d’épisodes.   Ensuite, même si ici, ça va diverger : en adoptant une ambiance beaucoup plus pulp, une grande partie de l’innocence et donc, de la partie nostalgique, de la franchise a foutu le camp. Y’a toujours de l’humour et des scènes d’actions basé sur l’humour, mais la plupart des affrontements se régleront beaucoup plus à coup de bourrepif. Ceux qui s’attendaient à des batailles de tartes à la crème et à des persos qui se débarrassent des méchants avec des slapsticks seront forcément déçues. Vient donc le vrai défaut : le manque de com’ de Disney sur cette série. Concrètement, si vous n’avez pas lu en diagonale, je considère qu’il s’agit d’un petit bijou. Le problème, c’est qu’en dehors de Disney XD, ça n’a pratiquement été diffusé nulle part en France. Une série Disney de cette qualité n’a pas été diffusé sur les chaînes de la TNT, par contre cet hiver on aura encore et toujours les suites Disney pourries qui n’étaient dispo qu’en VHS à la base. Quand c’est Star Wars, avec la série Rebels, on a eu une diffusion impeccable sur Fr4, aucun souci. Maintenant FR4 essaie juste de concurrencer Gully et Teletoon.   Je ne sais pas ce qui fait que tout est parti en cacahuète pour les chaînes les plus disponibles, mais beaucoup de séries animées sont devenues très peu disponibles. Entre Adultswim qui rafle toutes les séries de superhéros pour sa chaîne Toonami, et qui se garde aussi les cartoons pour adulte (qu’il produit d’ailleurs, le bon plan), Disney a un énorme boulevard afin de pouvoir de nouveaux s’étendre à tous les publics. Et ils ne le font pas. Resistance n’a pas été diffusé non plus alors qu’il s’annonçait très bien. En fait, si vous n’avez pas d’abonnement à Canal +, la seule et unique façon de découvrir des nouvelles séries d’animations reste l’abonnement à Disney +

Et bon, sur Disney +, avec la pelleté de série Marvel et Star Wars qui sortent chaque année, ce n’est certainement pas les produits Disney qui sont mis en avant, surtout celles qui ont commencé en 2017 et qu’on a arrêté définitivement. Je me souviens que Netflix, à chaque saison de She Ra, ils faisaient de la pub pour vendre leur série, histoire de garder au moins le public des fans au courant. Moi j’ai su que plusieurs mois après que Disney + a rajouté le dernier chapitre de Ducktales sur sa plateforme, uniquement parce que Facebook a diffusé des news au hasard. C’en est presque scandaleux tellement c’est mal vendu… et du coup, mal considérée, car ceux qui vont le chercher risque de trouver quelque chose sur lequel ils auront d’autres attentes.   S’il vous plaît …     Donner une chance à cette série.   Je ne vais pas cacher le fait que l’écriture de cet article a été inspiré par la vidéo du Troppeur sur Avatar le dernier maître de l’Air. Le youtuber qualifiant cette série de miracle à cause de son écriture vis-à-vis de Nickelodeon qui est plus axé sur les cartoons comiques avec humour un brin cracra.   Par rapport à Disney, Ducktales 2017 a un peu le même statut à mes yeux. C’est une série qui avait énormément de chances de ne jamais exister. Mais contrairement à Avatar, il a été mal vendu et mal distribué, Disney semble même vouloir l’enterrer. Donnez-lui une chance et peut être que, tout comme moi, vous verrez en quoi il mérite de devenir un succès.   Pis regardez comme elle est choupinoute, allez quoi, donnez lui une chance  

MaiffaInes

MaiffaInes

Shin Megami Tensei V

La fatalité est probablement l’une des plus grandes craintes, ainsi l’apocalypse nourrit les imaginaires depuis longtemps. Tout n’est que lutte entre la vie et la mort, motivée entre l’envie et l’amour. La série Shin Megami Tensei revient sur switch, prête à lutter contre ange et démon, où seule règne la loi du plus fort. Vous serez contre tous, vous serez le Nahobino.     La série Pokémon a été un tel impact dans la pop culture (ah oui, tout de suite le grand écart) que tout jeu qui s’est essayé à la même formule s’est vu affublé de divers comparatifs. Pourtant, il faut rendre à César ce qui est à César, à savoir le laurier qu’il a sur sa tête mais en l’occurrence dans le cas présent les Shin Megami Tensei faisaient déjà ce que Pokémon proposera des années après.
Petit retour en arrière, donc. A la base, tout part du roman japonais Digital Devil Story, écrit par Aya Nishitani en 1985. Celui-ci raconte les aventures d’un lycéen tokyoïte ayant créé un logiciel lui permettant d’invoquer Loki dans le monde réel. Vous vous en doutez, c’est la porte à d’autres démons et un gros bazar dans la capitale nippone. La société Atlus s’est alors penchée sur le sujet et en a fait une adaptation vidéoludique : Megami Tensei (titre du premier roman), sur divers supports dont la NES en 1987. Par la suite, la série a migré sur Super Nintendo et devint Shin Megami Tensei (pour se différencier de l’œuvre originelle) et qui continue encore aujourd’hui de perdurer. Comme je n’ai pas joué aux anciens volets je ne vais pas rentrer dans les détails et autres comparaisons mais dans l’absout il s’agit d’une série de donjon RPG (plus exactement du style dungeon crawler à la Wizardry) dans laquelle vous arpentez des dédales de couloirs et recrutez des divinités ou autres créatures issus de tous les horizons. Tout y passe : de l’hindouisme à la mythologie grecque, du catholicisme au folklore japonais. Ne soyez donc pas surpris d’y voir la vierge Marie combattre aux côtés de Shiva, Kelpie et Yamata no Orochi. La série a toujours eu un groupuscule de fan mais n’a jamais vraiment connu le succès public et a finalement plutôt hérité d’une réputation de RPG « hardcore » et obscur étant donné le peu de jeux traduits. Il faudra attendre le 3ème volet sur PS2 dans une édition améliorée sous-titrée Lucifer’s Call (avec Dante de Devil May Cry en bonus…) pour enfin y jouer légalement et en français. Pour la petite parenthèse, la série eut d’innombrables spin-off dont un à part entière : Persona (qui comporte elle-même ses spin-off musicaux et de combat). On peut alors être surpris que des années séparent chaque SMT (et non une certaine maladie), puisque le IV sorti sur 3DS remonte déjà à 2013 mine de rien. Et si Persona a réussi à gagner en popularité surtout depuis l’étonnant succès du 5, Atlus s’est certainement dit que pour le V de SMT le succès pouvait être réitéré. Sorti en Europe, en boite et traduit, ajout d’accessibilité (un mode très facile est à télécharger) et autres options de confort avec un léger remaniement de la formule. Serait-ce le bon épisode pour pactiser ?

Vous l’avez compris, tout l’univers et l’histoire tourne autour de la religion et du manichéisme Bien vs Mal, lumière vs ténèbres, etc. Autant vous dire que si les questions philosophiques sur l’existence de l’humanité, son importance (ou sa futilité), sur quel sont les meilleurs choix pour mener à la vertu, le tout avec des démons qui prennent la pose en déblatérant leurs tirades sont des choses qui vous parlent, alors vous serez happé par son ambiance étrange, glauque et mystique. Dans le cas contraire, peut-être que Persona avec ses lycéens, ses psychologies plus travaillées, le tout avec un enrobage pop sera plus de votre gout. SMT a donc toujours eu une ambiance un brin sinistre, dans laquelle on explore quasiment seul un monde postapocalyptique où l’on croise des individus étranges à qui on ne saurait trop faire confiance. Rassurez-vous, rien de pesant pour autant puisqu’il y a un certain équilibre entre des dialogues amusants et le fait qu’on ne bassine pas le joueur de messages anxiogènes. Néanmoins, tout est assez aride à l’image de son Tokyo en ruine dans un désert, il faudra donc se satisfaire de quelques bribes de dialogues par-ci par-là entre des grosses cinématiques toutes les… 10 heures de jeu environs. Pour autant l’aventure n’est pas vide de substance puisque des sujets sérieux y sont abordés, il y a notamment tout un passage sur une élève qui se fait harceler et certains descriptifs historiques de démons ne sont vraiment pas des plus joyeux… Autant le dire d’emblée, de par son ambiance et ses sujets, SMT V n’est pas vraiment un jeu à mettre entre toutes les mains. J’ai apprécié jouer à un jeu avec un parti pris aussi radical et ça change des RPG conventionnels, voir même un peu trop « lisse » dans leur ambiance et leurs univers médiévaux. SMT n’est pas vraiment violent pour autant (pas de sang), mais il présente un univers fataliste et sans concessions.                         Vous y incarnez un lycéen tokyoïte faisant sa rentrée, un individu sans la moindre personnalité puisque c’est une véritable coquille vide à l’exception de son nom et prénom qu’il vous est possible de choisir. Muet comme une carpe, vous tentez de rentrer au dortoir en passant par un tunnel après que la gare du coin a été fermée à cause de meurtres étranges. Soudain le tunnel s’écroule et alors que vous auriez pu connaitre la mort, vous voila arrivé dans ce qui semble être un Tokyo en ruines où le sable et les démons ont pris le dessus. Heureusement vous serez secouru par Aogami, une divinité mystérieuse qui va se lier à vous et ainsi former un Nahobino, un être mi-homme mi-dieu. Armé, vous partez en quête de connaissance sur ce monde alternatif…
Si au départ Aogami présente des trous de mémoires, concept scénaristique éculé et facile pour laisser des révélations sous le coude, rassurez-vous cela ne dure que l’intro du jeu. Rapidement vous retrouvez d’autres camarades tout aussi paumés que vous et apprendrez que à la suite de l’Armageddon survenu à la mort de Dieu, tué par Lucifer, le monde fut ravagé et depuis lors les divinités et autres créatures luttent pour monter sur le Trône pour ainsi recréer le monde. Dans l’absolu, l’histoire n’est pas dense mais très étirée par des passages « vides » dans lesquels on explore avec 2-3 dialogues par-ci par-là. Ce qui n’est pas dérangeant dans la mesure où le gameplay est excellent et que l’univers a suffi à me tenir en haleine. Néanmoins si vous recherchez du développement psychologique et des twists à tout va, vous resterez sur votre faim. L’histoire, ou devrais-je dire l’univers, se révèle au compte-goutte après chaque grande zone mais rien que la première grosse révélation sur les deux Tokyo donne envie d’en savoir plus, ainsi la narration ménage ses effets. Cependant suite à ça le fil rouge se mettra en pause avec la poursuite de Lahmu possédant l’élève harcelée, ce qui donne l’impression que finalement tout traîne un peu en longueur. Il va falloir attendre le dernier quart du jeu pour véritablement connaitre les enjeux autour du Trône et la raison pour laquelle les démons s’attaquent aux humains en plus d’avoir quelques retournements de situation qui rendent la fin plutôt épique. Ce n’est donc pas le point fort de ce RPG mais j’ai beaucoup aimé l’univers qui s’avère tout à fait cohérent et s’inspire de la mythologie chrétienne notamment avec Adam, Eve et le paradis. Il y a une osmose qui justifie la présence de toutes les divinités et le coup de devoir « sauver l’univers » s’avère certes classique mais prenant de par sa mise en scène et son ton sérieux.

Surtout qu’il y a un certain recul à tout ça, permettant non seulement de ne juger aucune religion mais de toutes les accepter et de laisser le joueur décider de ce qu’il pense et de comment il voudrait créer le monde. Tout au long du jeu des questions vous seront posées, suivant la logique suivante : ordre, neutre, chaos (ce que l’on peut retrouver dans les JdR d’ailleurs). Il est cependant regrettable que vos choix n’influencent qu’une poignée de dialogues puisque le choix décisif se fera à la toute fin, entre le donjon final et quelques boss bien costauds. En ce sens il existe donc quatre fins, les trois selon le camp choisi + la fin secrète. Les personnages que vous serez amené à croiser durant vos escapades changent un peu de point de vue, mais seul le couard Ichiro Dazai va connaitre un vrai développement… à la Anakin Skywalker, bien que maladroit car trop brusque. Quitte à encore râler, il y a un véritable deus ex machina à la fin du second désert, même si par la suite c’est mieux justifié mais j’ai trouvé ça quand même un brin maladroit. Le coup du perso qui meurt mais en faite non, 2 secondes après, bof bof.
Pour enrichir un peu l’univers vous serez amené à croiser quelques créatures non agressives et qui pourront vous livrer quelques anecdotes, histoire de donner un peu de consistance à l’ensemble. Mais il n’y a aucun village à proprement parlé, à l’exception du Tokyo « normal » que vous pourrez visiter de la même manière que les anciens SMT, c'est-à-dire un curseur sur une carte avec quelques PNJ et 2-3 lieux/décors à explorer pour faire avancer l’histoire. Mais l’essentiel de l’action se passe dans le Da’at désertique. Autrement toute les quêtes annexes sont justifiées par des petits prétextes, certaines sont même plutôt amusantes comme ce démon qui veut absolument défendre la veuve et l’orphelin lorsque personne n’a besoin de lui. Ce que j’ai bien apprécié, c’est qu’il y a certaines quêtes avec deux points de vue. Un démon  plaintif va vous demander d’éliminer un ange bourreau, mais en allant lui parler il vous dira que le démon vous manipule et c’est donc lui qu’il faut abattre. Alors qui croire ? À vous de choisir mais vous n’aurez ni le même ennemi ni la même récompense. Tout ceci permet donc de ne pas vraiment se sentir seul ou largué sans histoire, surtout que les ennemis sont visibles et donnent un semblant de vie dans le paysage. Bref, dans l’ensemble grâce à une belle mise en scène épurée et classe, un univers mystérieux et des allégories intéressante j’ai été satisfait même si tout pourrait tenir sur 2h de jeu tant il y a peu à raconter.                     S’il n’y a pas de villes classiques, vous pourrez subvenir à tous vos besoins via les points de sauvegarde disséminés un peu partout. A partir de là vous pouvez soigner votre équipe moyennant de l’argent, vous téléporter vers un autre point ou bien accéder à deux autres dimensions : l’antre du cadavre et le royaume des ombres.
L’antre du cadavre est la seule boutique du jeu, son stock se renouvelle un peu passé certains points de l’intrigue. Vous pourrez y vendre les babioles trouvées dans les distributeurs qui parsèment le Da’at, ce qui est la meilleure source de revenus puisque les combats ne sont pas tant rémunérés que ça. Vous pourrez aussi obtenir des récompenses en trouvant les nombreux Mimam (petit bonhomme rouge) qui se cachent dans l’environnement. Il s’agit un peu de la grosse quête annexe façon mini médaille des Dragon Quest, à partir de certains montants de Mimam vous obtiendrez des objets dont la valeur sera de plus en plus grande.
Le royaume des ombres est quant à lui l’autre gros morceau du jeu, c’est pour ainsi dire la partie technique dans laquelle vous allez éplucher des sous-menus et prendre des décisions. De ce fait, abordons ce qui structure la progression : l’équipe de monstres. Vous ne serez pas seul à combattre puisque de par votre charisme et des pots de vins vous pourrez recruter les démons sur votre chemin.
Il faut pour cela leur parler en plein combat et répondre à une série de questions qui vont dans leur sens, dans le cas contraire ils couperont toute négociation et attaqueront. Les dialogues sont parfois amusants (les commentaires sur votre chevelure) voir même peuvent déboucher sur des dialogues privés où un démon de votre équipe prend votre place pour faire la causette avec l’ennemi ! Bref, si la négociation se passe bien (et s’il n’y a pas de pleine lune, ce qui peut gêner la majorité des démons) vous pourrez alors donner argent et PV/ PM pour satisfaire la demande et ainsi conclure. Cela peut sembler beaucoup mais on s’y habitue et un retour à la sauvegarde suffit à se remettre d’aplomb. Bref, là intervient une problématique : votre stock de monstres est très limité. Mais surtout, au fur et à mesure de votre progression, vous remarquerez que toute votre équipe prend du retard en niveau par rapport à vous. La fusion rentre en jeu !
Via le monde des ombres, vous aurez donc la possibilité de fusionner des monstres ou bien d’appeler d’anciens acquis moyennant une somme colossale d’argent via le compendium. Autant vous dire qu’il est plus judicieux de recruter dans la nature. L’excellente idée étant que pour créer un monstre plusieurs combinaisons de fusion sont possibles, ce qui laisse une marge de liberté évitant la contrainte de perdre un membre encore potable et surtout choisir ses techniques ! Car oui, le nouveau monstre héritera des techniques de ses deux géniteurs, à vous de les choisir car les places sont limitées. Autant vous dire qu’à force de fusions, on se retrouve à faire des transmissions de génération en génération aux possibilités exponentielles. Mais elles ne devront pas être faites à la légère car toute la subtilité du jeu repose dans le concept de force et faiblesse.

Chaque créature sera douée et vulnérable, voir neutre, dans différents éléments : feu, glace, foudre, etc. Mais aussi des plus spécifiques comme le soin, le soutien et malus par exemple. Rassurez-vous, tout est très clair via des petits logos et des + ou – avec un chiffre. Par conséquent, un monstre avec glace +3, choc +1, ombre -2 et soin -3 aura tout intérêt à récupérer des bonnes techniques de glace et évitez-lui les compétences de soin qui deviendront aussi médiocres que coûteuses. Vous pouvez très bien lui octroyer des sorts de feu, à défaut d’exceller il sera au moins polyvalent. A partir de là, choisir les géniteurs devient presque casse-tête et l’on cherche qui pourra donner les bonnes compétences ou les p’tits avantages qui vont faire de votre version un monstre de puissance par rapport à la version « normale » que l’on peut recruter dans la nature. Et c’est pour moi la grande réussite des Shin Megami Tensei qui surpasse tous les Pokémon et autres copies dans leur système de capture. Car dans tous ces jeux il n’y a aucune restriction : vous capturez et si vous avez trop de monstres il y a une zone de stockage. En plus ces jeux sont peu exigeants donc vous pouvez terminer l’aventure avec votre Aligatueur niv 70, alors pourquoi se fatiguer avec un Léviator niv 30 en cours de route. Dans SMT V, en créant un stock très limité et une courbe d’évolution de plus en plus infime, cela force le joueur à régulièrement remodeler son équipe via les fusions et à recruter pour découvrir de nouvelles possibilités, car oui, tout ne vous est pas proposé à la fusion, permettant de faire des découvertes voir même avoir des résultats improbables si vous le faite en cas de pleine lune. Je ne vous cache pas que ça été quelque peu difficile au début car je n’ai pas l’habitude de changer mon équipe, je suis du genre à en garder une viable jusqu’au bout. Sauf qu’ici une équipe viable ne l’est que sur quelques heures, au-delà d’un certain stade il faudra préparer la relève. Ce qui n’est heureusement pas trop frustrant d’une part car le compendium permet de récupérer facilement au cas où, d’autre part car l’évolution est quand même significative entre un ancien et un nouveau monstre, ne serait-ce qu’en termes de niveau. Là où ça peut s’avéré agaçant, c’est que les fusions ne sont pas logiques. Pour obtenir un monstre très fort en foudre, vous pouvez fusionner un qui est bon en feu et l’autre bon en ombre… qu’est ce que vous voulez faire de leurs compétences sur le nouveau qui n’a aucune affinité avec ça ?                       Bien sûr, chaque monstre est doté de ses propres compétences, donc tout ce qui est transmis n’est de toute façon que du bonus. Au départ il n’y a quatre slots de compétence possible, mais il existe quatre autres emplacements à débloquer via les miracles, permettant d’élargir les possibilités aussi bien lors des transmissions qu’après une montée de niveau. Les miracles, ce sont les bonus passifs liés au Nahobino ou aux systèmes de jeu, se débloquant en détruisant les abcès qui parsèment les zones du Da’at. Sorte d’œil de Sauron qui brouille votre carte et génère des ennemis à proximité, une fois le chef battu l’abcès disparaît et la carte se révèle avec à la clef une nouvelle poignée de miracles. Un très bon concept, qui motive à les prioriser pour se défaire un élément gênant et obtenir des récompenses. Chaque miracle coûte un montant plus ou moins important en points de gloire, ces dernier pouvant être principalement obtenus soit en trouvant des Mimams (petite quantité) soit avec des fruits de gloire (grosse quantité) peu nombreux et placés dans des coins reculés de l’environnement. Bref, vous l’avez compris, ces points sont rares et des choix devront être faits. Vous pourrez par exemple baisser le coût des soins ou recrutements dans le compendium, augmenter vos places dans le stock de démons, donner des petits bonus de stat aux monstres tout juste fusionnés, augmenter l’une de vos affinités élémentaires, etc. Les choix sont donc nombreux et cela motive vraiment à trouver de la gloire, détruire les abcès, et donc explorer.
Concernant le dernier exemple, le Nahobino est une feuille vierge personnalisable via les miracles et les essences. De base vous êtes lié à Aogami, donc vous bénéficiez de ses résistances en foudre et lumière mais aussi ses faiblesses en choc et ombre, en revanche pour ce qui est des affinités vous n’en avez de base aucune et seuls les miracles permettront d’en avoir. Les techniques aussi sont celles d’Aogami, pour en débloquer d’autres vous devrez vous les attribuer par les essences, là aussi réalisable via le royaume des ombres. Dans la nature en détruisant des espèces de sphères jaunes (l’équivalent de coffres) ou lorsqu’un monstre resté longtemps dans l’équipe monte de niveau, voir simplement après certaines quêtes, vous obtiendrez une essence d’un démon. Il s’agit donc de toutes ses aptitudes : forces, faiblesses, affinités et techniques, tout est applicable sur votre héros, en revanche les monstres ne peuvent que prendre des techniques. A partir de là, les combinaisons sont nombreuses et lorsque certains boss vous mèneront la vie dure en exploitant un de vos points faibles, changer de résistance via une essence sera plus que recommandé. Le risque étant qu’une fois une essence utilisée, elle est perdue. Même si plusieurs peuvent être achetées ou redonnées via un monstre, comme expliqué.

Car attaquons le gros du sujet : les combats. Lorsque vous frappez un ennemi vous pouvez avoir plus de chances d’avoir l’avantage, ensuite ce n’est que du tour par tour : attaques (avec liste de techniques), objet, fuite, etc. Pour autant le système est loin d’être classique et s’avère même stratégique car tout repose sur son système de forces/faiblesses récompensées ou punies, hérité de Shin Megami Tensei III.
En gros, lorsque vous faites une attaque critique ou que vous touchez un point faible vous gagnez un tour supplémentaire ! À l’inverse, si vous ratez votre attaque ou si vous touchez une résistance non seulement vous ne faites pas de dégâts mais en plus vous perdez un tour supplémentaire. Ce système est valable aussi pour l’ennemi, il faudra donc en profiter pour lui faire perdre des tours et vous d’en gagner. Vous ne pourrez pas cumuler à l’infini cela dit, au maximum vous pouvez agir jusqu’à 8 fois. Cela peut donc devenir avantageux comme dévastateur, on pourra par exemple avoir envie de faire un sort de foudre sur tout le monde, sauf que dans la bande il y en a un qui résiste et par conséquent vous perdrez quand même un tour. Ça va même un peu plus loin car certains peuvent carrément aspirer un élément pour se soigner ou même le renvoyer, ce qui aura pour effet supplémentaire de supprimer tous les tours ! Cela dit, il faut quand même le faire exprès, le jeu est clair puisque sur chaque ennemi visé un p’tit barème élémentaire vous précise tout. Cependant les boss qui font une attaque lumière sur le monstre qui résiste c’est quand même la preuve que l’IA est un poil défaillante. Cela dit j’ai joué en normal, c’est peut être fait exprès pour éviter trop de difficulté…                        Vous comprenez donc que le système de fusion, d’attribution de techniques et de défenses via les essences n’est pas du tout à prendre à la légère et qu’il faudra régulièrement bidouiller dans le royaume des ombres pour braver les nombreux boss redoutables. La présence de plusieurs ennemis face à votre équipe, couplé au système de force/faiblesse très radical, permet bien plus de stratégie qu’un Pokémon et ses 1vs1 (ou plus, mais plus rare) un peu trop souple par exemple. C’est bien simple, presque aucun combat ne m’a ennuyé, on ne peut quasiment jamais bourriner comme un demeuré (même s’il y a une option combat auto) sauf si bien sûr l’ennemi est faible lors d’un trop grand écart de niveau… A ce propos, la difficulté est très bien calibrée et ne demandera pour ainsi presque aucun farm. Presque ? Hm, difficile à dire, mais dans l’absolu à part pour le boss de fin ou j’ai fait une session de rattrapage pour mes quelques monstres retardataires il n’y a en principe pas de raison de tourner en rond pendant 1h pour entrainer l’équipe. Déjà car, comme expliqué, vos créatures montent de plus en plus difficilement de niveau et ce même si le boss ou monstre en face de vous en ont 5 de plus qu’eux. C’est un peu moins le cas pour le Nahobino même si les ennemis d’à peine deux niveaux en dessous seront une source bien maigre d’xp, vous incitant à aller de l’avant. Si un boss vous bloque, ce n’est donc pas à cause de votre niveau mais de votre stratégie et/ ou de votre optimisation. Et ça fait plaisir d’avoir un RPG bien pensé dans lequel on avance de façon fluide et réfléchie, sans être trop dur au point de farmer ou trop facile au point de jouer passivement. Pas vite, car il faudra recruter, explorer et optimiser, ce qui peut donner l’impression d’avancer à tâtons, mais surement et sans aller-retours poussifs ou mur de difficulté décourageant. Des boss laborieux il y en a, qui vous démontent après quelques minutes, mais généralement c’est parce que je n’avais pas la résistance, un objet pour annuler une attaque surpuissante ou le monstre dans mon équipe qui pouvait faire de bons gros dégâts qui font toute la différence. Car il est souvent très tentant d’aller tabasser du monstre juste le temps de monter un seul niveau, mais le niveau qui vous donnera le droit de faire la fusion voulue. Car non seulement il faut associer les monstres demandés mais aussi avoir le niveau de fusion calqué sur celui du Nahobino. Ah bah oui, sinon ce serait trop facile et vous brûleriez les étapes à fusionner monstres puissants sur monstres puissants.

Le magatsuhi quant à lui ne sera pas à négliger, puisque c’est le petit joker du système de combat et vos adversaires en ont aussi. En principe la jauge se remplit un peu à chaque tour, mais via les miracles de nouvelles conditions comme se mettre en garde, avoir un allié KO ou toucher une faiblesse permettent de la remplir plus vite. Une fois pleine vous pouvez utiliser soit le Critique de base, c'est-à-dire que pendant un tour vous ferez forcément que des coups critiques (et donc pouvez agir 8 fois), soit utiliser un autre magatsuhi propre à une de vos races de démons… à condition d’avoir son talisman pour y avoir accès. Ces derniers se débloquent après certaines quêtes, là encore. Ainsi d’autre bonus pourront être enclenchés à la place : soin et résurrection sur toute l’équipe, double d’xp et d’argent si le combat se finit pendant ce tour ou encore gros regain de PM pour toute l’équipe, etc. Intéressant… mais je ne vous cache pas que le classique Critique reste la valeur sûre qui peut renverser un combat. Evidemment, quand c’est le boss qui enchaîne critique sur critique, vous vous doutez bien que ça va très mal finir pour votre équipe. Quelques subtilités permettent de contourner ça, la plus simple étant d’espérer avoir la résistance ou assez d’agilité pour annuler ses actions dévastatrices. Au-delà d’un certain stade il ne faudra surtout pas négliger toutes les magies de bonus et malus, comme l’augmentation de la défense ou de la force, voir réduction pour l’ennemi. La stratégie et l’ordre des priorités seront donc de rigueur. Il sera d’ailleurs possible de recruter les boss rencontrés via l’option Fusions Spéciales, ces derniers demandant plusieurs monstres (allant de 3 à 4) et un niveau requis souvent bien plus élevé au moment où vous les avez battus.                          
En ce sens, avec ces différents modes de difficulté et une plus grande accessibilité (d’après les fans) par rapports aux précédents volets, Shin Megami Tensei V s’avère une très bonne porte d’entrée pour la série et parvient à concilier sa difficulté exigeante sans pour autant être décourageant ou injuste. J’ai cru comprendre que le mode très facile rendait beaucoup trop puissant au point de finir sans soucis le moindre combat… Si tel est le cas j’estime que c’est passé à côté du jeu, donc je pense que si vous avez l’habitude des RPG vous pouvez jouer en normal sans peine. J’ai trouvé l’expérience bien calibrée avec des combats normaux plutôt faciles et pas mal de boss tendus. En ce sens pour un néophyte en la matière ou si vous ne voulez pas vous prendre la tête avec les histoires d’essence et de sensibilité, le mode facile devrait être un bon compromis.
Pour le reste donc, l’exploration ne devrait pas vous bloquer. L’autre gros morceau étant le Da’at, le Tokyo en ruine partagé en plusieurs grands déserts majoritairement déconnectés les uns des autres. Si l’on peut craindre au départ de ne voir que du désert il faut avouer… qu’il n’y a que du désert. C’est lassant d’arpenter autoroutes et vallées arides du début à la fin, surtout que le coup du changement de couleur d’une zone à l’autre fait vraiment cache misère du pauvre. Même si, comme quoi, mettre du sable (si ça en est) en gris donne l’impression que c’est de la cendre et en blanc que c’est de la neige. Néanmoins le monde reste plus varié qu’il n’y parait ! Déjà en termes de topographie, les plaines succèdent aux monts, vallées et cavernes, permettant donc du relief et d’avoir de jolis panoramas. Il y a quelque chose de gratifiant à monter en haut d’une montagne et voir la tour de Tokyo au loin ou glisser le long d’une dune et s’engouffrer dans une rue délabrée dans la brume. D’autre part, malgré le sable subsiste encore de l’eau et des arbres. Il y a donc des zones un peu plus humides voir même des forêts, ce qui permet au final de varier les lieux à défaut de l’ambiance. La deuxième zone notamment m’a surprise avec toute sa vallée boisée, sa grande rivière et son ciel bleu qui tranchent radicalement avec le désert rouge sous le ciel crépusculaire parcouru juste avant. Des petits éléments urbains ou détails viendront apporter une petite touche personnelle, tels que des arbres morts dans la 3ème zone par exemple. Le travail sur le level-design et la variété des assets font qu’avec une habile disposition des éléments je n’avais au final pas trop l’impression de tourner au rond. De plus, le choix d’alterner désert et ville est judicieux. D’une part cela donne l’impression de voyager, faible mais présent tout de même, d’autre part cela permet de combiner deux types de level-design : l’ouvert avec les grands espaces sablonneux et le linéaire avec les rues étroites des ruines. En résulte un level-design semi ouvert qui est grand sans l’être trop, proposant de multiples chemins verticaux grâce à ses obstacles montagneux, d’immeubles ou de débris évitant donc les km de « vide ». Il y a même un soupçon de plateforme puisqu’il est possible de sauter, nécessaire pour accéder à une falaise, un morceau d’immeuble ou de sauter d’un toit à l’autre pour récupérer un Mimam ou une essence.

Ce 5ème volet n’oublie pas pour autant ses origines, ce qui amène à retrouver cette logique labyrinthique dans la construction des zones. C’est surtout flagrant dans la 3ème qui n’est qu’un mélange tortueux de vallées et d’immeubles effondrés où l’on passe de niveau inférieur à supérieur, trouver son chemin ou arriver à grimper peut s’avérer assez compliqué tant la verticalité et les chemins cachés rendent la chose laborieuse pour s’y balader. La carte reste lisible malgré tout, mais il y a des zones où on se demande vraiment comment faire pour y accéder, ce qui est un bon point car je préfère fouiller et utiliser mon sens de l’observation que d’avancer bêtement en ligne droite passivement. Et rassurez-vous si vous n’aimez pas être perdu, des curseurs sur votre carte viendront indiquer la voie à suivre et autres éléments importants.
Puis bon, c’est certes peu varié mais à titre de comparaison, les précédent SMT se passaient toujours dans des villes avec uniquement des donjons à base de couloirs urbains, donc au final c’est l’épisode aux décors les plus variés et ouverts. Car oui, c’est là sa principale différence et en ce sens fait un peu une entorse au reste de la série. N’y a-t-il donc aucun donjon ? Il y en a… au nombre de trois. Un petit et deux grands, vraiment longs. Cependant après avoir goûté aux grands espaces où la moindre incartade au chemin principale est récompensée (gloire, Mimam, essence, quête, boss bonus…) la linéarité ou du moins la sobriété des donjons tranche avec le reste. Moins de types d’ennemis, que des couloirs étroits et une vraie impression de tourner en rond pour volontairement perdre le joueur, bref ce ne sont clairement pas les meilleurs moments du jeu… Si encore le premier gros donjon passe, notamment grâce à une mécanique qui rend le level-design intéressant via des souffleuses à éviter ou exploiter pour sauter plus loin, le suivant est assez exécrable. Car j’ai beau faire les louanges du jeu, s’il ne comporte à mes yeux pas de défaut majeur, il présente quelques détails discutables et la fin en fait partie. Déjà la dernière zone a la bonne idée d’être véritablement ouverte, là où tout le reste du jeu est linéaire (les zones sont comme de larges couloirs à la Xenoblade). Vous pourrez aller où bon vous semble, à vous d’être organisé pour aller dans les coins difficiles progressivement. Il sera demandé d’abattre 3 boss et il est fort probable que vous serez trop faible si vous foncez vers eux au départ, mais même après avoir bien exploré le coin ça ne devrait pas passer. Dès lors la seule solution que j’ai trouvée était de faire des quêtes qui donnent plein d’expérience, en particulier des boss annexes. En enchaînant les combats optionnels + les 3 ennemis obligatoires, la fin du jeu s’est transformée en une sorte de gros boss rush sur plusieurs heures. Heureusement ça reste toujours passionnant, mais j’ai trouvé que l’on perdait de la dynamique exploration-combat.                    Une fois fait c’est donc le dernier donjon du jeu qui vous attend et mis à part son décor bien joli, rien ne va. Rien ! Déjà les ennemis ont des niveaux au dessus de vous, allant même à bifurquer entre le 76 et le 88 (alors qu’en temps normal vous devriez arriver là niveau 70-72…). Et pour certains si vous n’avez pas l’avantage ou exploitez des malus, c’est le game over assuré donnant presque un p’tit côté die & retry par moment. N’allez pas croire qu’en les battant vous gagnerez plein de niveaux. La musique n’est pas laide mais ne colle ni à l’ambiance du lieu, ni à ce que devrait ressentir le joueur dans cette dernière ligne droite. Enfin le level-design est juste raté. Là où le deuxième donjon avait évité cet écueil, je ne comprends pas que celui-ci tombe en plein dedans : la carte qui révèle tout. Dans le deuxième donjon, les chemins sont encastrés les un aux autres avec en plus une notion d’hauteur peu lisible sur un plan 2D, résultat la carte aidait mais il fallait quand même essentiellement observer pour s’orienter. Ici, les couloirs sont bien détachés par rapport aux autres, c’est donc parfaitement lisible et on évite aisément les culs de sac et couloirs qui ne servent à rien. Donc ça ruine tout le labyrinthe. Pire encore, des culs de sac qui ne servent à rien et ne mènent à rien il y en a une pelletée et c’est à se demander à quoi ça sert ou pourquoi ça a été validé. C’est flagrant dans une partie du 3ème étage constitué d’une multitude de salles, vous pouvez esquivez les ¾, qui ne sont que du vide. Pas d’objet, pas forcément des ennemis, juste des salles vides répété en boucle... Le donjon propose même une idée, une des rares avec les souffleuses, mais là encore ce n’est pas fameux puisqu’il faudra exploiter un système de portail particulier (que je ne vais pas décrire pour ne pas spoiler et ce serait inutilement long) mais si c’est intéressant sur le papier au final c’est assez peu utilisé et ça force à faire un peu plus d’allers retours, bof bof.

Cela rallonge donc un peu l’ensemble mais reste assez mineur dans la mesure où le reste du jeu évite globalement les allers-retours fastidieux. Au pire, très tôt vous débloquerez la possibilité de vous téléporter n’importe quand au dernier point de sauvegarde utilisé. Il faudra néanmoins revoir les propriétaires de quête pour valider après réussite, elles sont en nombre tout à fait raisonnable : ni trop ni pas assez (une bonne soixantaine au total). Plusieurs se débloquent plus tard après avoir fini une précédente ou un personnage intervient selon l’issus d’une autre. La grande majorité d’entre elles se résument juste à battre un ennemi, coriace vous vous en doutez. En ce sens elles sont donc intéressantes, évitant les sempiternelles quêtes Fedex imbuvable ou insignifiante qui pullulent dans beaucoup de RPG actuel. Enfin, presque. Il y a d’autres quêtes plus minoritaires qui demanderont d’apporter des objets précis mais ils sont en faible nombre, clairement indiqués sur votre carte et placés à des endroits que vous n’avez pas encore explorés, évitant juste de vous faire perdre du temps à tourner en rond en arrière.  Pour le reste, pas mal demanderont que vous leur donniez un certain nombre d’objets lambda, soit achetable en boutique ou trouvable après combat, ce qui fait qu’elles se valident souvent dans la seconde qui suit. Bref, rien de pénible dans l’ensemble, au contraire les quêtes ne sont pas à négliger tant elles sont source d’xp et même un peu d’argent. Quand en plus une nouvelle fusion ou une intégration directe dans votre équipe vous est proposée, il y a de quoi être bien récompensé.
Cela rallonge forcément la durée de vie, déjà bien garnie. En ce qui me concerne je suis arrivé au bout en 60 heures et des poussières, j’ai pris mon temps et fait la grande majorité des quêtes proposées, avec près des ¾ des Mimams trouvés. Au passage, chaque zone possède un PNJ qui peut vous révéler leur emplacement contre une grosse somme d’argent, un coup de pouce sympa pour qui voudrait faire le 100% sans devoir farfouiller des heures ou consulter une soluce. Mais si vous jouez en facile ou êtes rapide, disons que l’aventure se boucle en une grosse cinquantaine d’heures, ce qui en fait donc un RPG long et généreux. Par contre n’espérez pas trop de post game ou d’à-côté tel des mini- jeux, il y a bien une poignée de boss très puissants réservée à la toute fin, dont notamment un nécessaire pour obtenir la fin secrète, mais c’est tout. D’un autre côté je trouve ça dommage, de l’autre ça reste compréhensible vu le ton et l’ambiance apocalyptique. A défaut de s’éparpiller comme le font pas mal de gros jeux récents, SMT V propose peu de choses mais il les fait très bien. Vous pouvez aussi toujours essayer à obtenir tous les monstres possibles, vous connaissez la chanson : « Attrapez les tous ! ».
Ce qui est en revanche bien plus intéressant c’est que le jeu a une bonne rejouabilité. D’une part car il y a tellement de monstres et fusions possible qu’il y a moyen d’avoir une équipe différente d’une partie à l’autre (normal, me direz vous). Mieux, après avoir fini une première fois vous débloquerez deux New Game +. L’un est classique : vous recommencez du début avec argent, niveau, monstres, etc. de votre précédente partie. Ce qui permet d’avancer à toute vitesse, idéal pour juste suivre l’histoire et/ou viser une autre fin. L’autre option est nettement plus intéressante puisqu’elle fait recommencer de zéro, à l’exception du royaume des ombres. Ce qui veut donc dire que vous avez dès le début vos miracles, compendium et liste de fusions de la précédente partie, permettant de garder la difficulté d’origine mais avec encore plus de versatilités d’équipe et d’options. Petit détail qui pouce encore à jouer, chaque fin vous octroie quelques nouveaux monstres et même de nouveaux miracles. Niveau exploration par contre, mis à part snober les quêtes et autres annexes, vous ferez exactement la même chose et ce ne sont pas les réponses différentes qui vont vraiment changer l’expérience. Au moins la dernière zone permet une approche plus rapide et libre de par son ouverture.                    Les environnements sont jolis, j’ai beaucoup apprécié la direction artistique plutôt originale avec ce sujet. Le post apo’ désertique a déjà été vu plein de fois depuis Mad Max 2, mais avec de telles dunes et des immeubles déchiquetés il y a comme un effet accentué intéressant. Plus intéressant encore, j’ai aimé les étranges formes qui pullulent dans le ciel, entre les tours déstructurées en petits cubes dans leurs cimes, les sphères coupées en rondelles et autres racines blanches, le panorama aérien donne l’impression d’être dans une autre dimension où plus rien n’a de sens. Dommage par contre que la 3ème zone fasse vraiment « zone ténébreuse » lambda avec son ciel sombre, son sable gris et ses arbres morts, pour le coup c’est assez cliché et même plutôt repoussant… Les plus mauvaises langues diront que c’est toute la technique qui est repoussante. Cela me lasse de lire toujours les mêmes reproches à chaque nouveau jeu switch, surtout que bon ce n’est vraiment pas si dramatique. Je n’ai joué qu’en portable et j’ai eu quelques baisses de framerate de temps en temps, surtout près des abcès quand 5 ennemis apparaissent d’un coup par exemple. Bizarrement une des dernières cinématiques lague terriblement (limite 5 fps) sans raison… souci d’optimisation je suppose. Il y a aussi du clipping, tout ce qui est buisson/ touffe d’herbe pop au loin sachant que les espaces sont grands et ouverts, ça arrive souvent. Pour le reste le jeu tourne bien (30 fps), sans saccades grossières ni bug. J’ai beaucoup aimé la direction artistique bien que froide, mais épurée. Tokyo est très désaturé (ciel nuageux, immeuble et pavé gris…) ce qui contraste avec le Da’at bien plus coloré avec son sable et le Nahobino d’un bleu étincelant. Certaines textures sont peu travaillées mais avec les effets de lumière et l’ensemble homogène, il se dégage une forme d’épure assez classieux et qui va de pair avec le chara-design de Mazayuki Doi pour ce volet et l’héritage du travail de Kazuma Kaneko. Les nombreux monstres qu’il a créé durant toutes ces années sont magnifiquement retranscrits en 3D et certains designs sont vraiment surprenants (Zeus par exemple avec ses deux faces, ou Cait Sith qui ressemble plus au chat botté). Dans l’ensemble il y a un peu de tout pour tous les gouts : des humains ou humanoïdes classieux, des p’tits monstres mignons et des gros beaucoup plus dégoutants.

La bande-son est aussi dans cette veine étrange et parfois entraînante. Les thèmes d’exploration ont un rythme plus éthéré avec un fond sonore et quelques notes (souvent de guitare électrique) en guise de mélodie. Cela permet d’être écouté longuement sans trop s’en lasser car les zones, déjà peu nombreuses, possèdent assez peu de musiques. Cela reste variable car si le premier désert n’en comprend que deux sachant que la dernière (que je trouve un peu laide) s’entend qu’à la fin, dans la dernière zone il faudra se contenter que d’une seule musique. Mais qu’elle est bonne, l’une des meilleures selon moi, donnant un aspect décisif avec une certaine férocité. Ce que je trouve excellent dans cette bande-son c’est que le compositeur a mélangé des sons de mauvaise qualité, très souvent de guitare qui saturent, avec des sons plus propres et mélodieux, comme une voix féminine qui chante « la la la », provoquant un mélange entre l’ordre et le chao, une sorte d’harmonie fascinante. La musique participe beaucoup à l’ambiance et ne sombre jamais dans le triste ou angoissant sous prétexte que c’est du post apo avec des monstres. Les combats quant à eux contrastent par leur nervosité et il existe plusieurs musiques pour ne pas lasser. Entre la version plus folle et métal du thème de combat principal ou le thème électro avec des voix incompréhensibles, il y a un côté expérimental qui fonctionne autant qu’il marque. Une très bonne OST, avec aussi son lot de thèmes plus doux et sacré lors de certaines scènes. Il y a même des p’tites musiques spécifiques à des dialogues de PNJ. Après, tout n’est pas mémorable pour autant, mais dans l’ensemble elle fonctionne à merveille, à l’image du jeu et ses mécaniques bien huilées.  

3 Positifs :
+ Un système de combat simple et stratégique.
+ La gestion de l’équipe et la mécanique de fusion addictive.
+ Un monde vaste et bien construit où la curiosité est récompensée.

3 Négatifs :
- Une dernière partie d’aventure un peu en deçà du reste.
- Un scénario assez convenu au final.
- Faut aimer le désert.
  Conclusion :
Si Persona est le pendant narratif, Shin Megami Tensei est le pendant ludique. Le gameplay va à l’essentiel mais n’en reste pas moins touffu et diablement efficace. La synergie entre exploration et combat, tous deux pertinents dans leurs idées en font une valeur sûre dans le genre et plus spécifiquement du Pokémon-like. Couplé à son ambiance prenante et atypique, j’ai grandement apprécié mon expérience sur ce 5ème volet. Reste le scénario qui, sans être mauvais, ne satisfera pas les personnes qui cherchent avant tout cet aspect. Mais pour le reste il figure pour moi comme l’un des meilleurs RPG de la Switch et un très bon SMT pour débuter. Une très bonne surprise donc, qui me donnerait presque envie de me mettre aux précédents…   Ma note: 18 /20

Paxdu92

Paxdu92

Doki Doki Littérature Club !

Oh ! Je ne vous ai pas vu, entrez entrez donc, ne soyez pas timide ! Quand j'étais petit (je n'étais pas grand) je lisais beaucoup, certes pas des romans mais je lisais beaucoup, plus tard j'ai lu pas mal de roman mais quelques peu d'entre eux ont su me marquer, cependant je m'y suis remis mais cette fois-ci en sirotant un bon thé. Le rapport avec les jeux-vidéo ? Et bien au Pays du soleil levant on a pousser le concept de lecture avec le Visual Novel, vous savez ces jeux où il faut lire mais à la différence qu'il y a de la musique, des voix et j'en passe. Personnellement le papier reste le meilleur support de lecture mais un jeu m'a piquer mon intérêt il y a trois ans de cela maintenant, son nom ? Doki Doki Littérature Club ! Pourquoi celui-ci ? Disons qu'il est spéciale et puis il avait ce petit "je ne sais quoi", pourquoi résister à la tentation ? D'autant qu'il est gratuit et traduit par les fans, toujours partant ? Parfait ! Vous m'en voyez ravis mais par contre je dois de vous prévenir que vous risquerez bien de le regretter. Toujours là ? Vous ne pourrez pas dire que je ne vous avait pas prévenus.....   Bienvenue dans Anime & Game et je vous souhaite un bon voyage.....en enfer !       ! Avertissement ! Le jeu que je vous présente est très fortement déconseillés aux enfants mais également aux personnes souffrant d'Angoisse, de dépression et de solitude. Le jeu parle aussi de sujet grave et certaines scènes peuvent choqués les plus sensible d'entrevous ! Cette avertissement n'est pas à prendre à la légère croyez-moi, maintenant si vous vous sentez prêt pour ce qui vous attends, ma foi que la force soi avec vous mais dans tout les cas, vous ne pourrez pas dire que je ne vous ai pas prévenu !                  A little bit of Monika in my life !   Parlons du genre du Visual Novel histoire qu'on sais où on met les pieds. Le Visual Novel est un jeu purement textuel qui raconte une histoire accompagné de son et d'image, très populaire au Japon il est quasiment absent chez nous ou plutôt que ce genre a débarqué très tardivement dans nos contrées. La particularité de ce genre de jeu est que la majorité des softs proposent de faire des choix qui influencerons l'histoire et les personnages, un genre de livre dont vous êtes le héro mais plus interactif.   Au Japon, ce genre est considéré comme des jeux d'aventure et le distincte des "Adventure Game" qui est un Visuel Novel mais avec des énigmes ou autre interactivité, je pense à la série des Phoenix Wright: Ace Attorney de Capcom par exemple. Sauf que nous on a tendance à englober le tout parce qu'on a la flemme de distinguer les variations d'un genre absolument pas populaire chez nous, dans le cas de Doki Doki Littérature Club il s'agit d'un Visuel Novel pur et dur.   Vous avez constatés qu'on a très peu de chose à faire si ce n'est lire et faire un choix de temps en temps, c'est pour ça que l'histoire du jeu doit être sacrément bien écrit et soit passionnant si on veut en venir à bout. Certains éditeur on trouvé un moyen de contourner le potentiel ennuie qui pourrait s'abattre sur le joueur : Le Sexe !   Si globalement les Visual Novel sont des histoires de tranche de vie, d'enquête policier ou de science-fiction, certaines histoires sont simplement des jeux de drague qui mène à vous savez quoi, ça c'est qu'on appelle des Eroges mais tout les jeux de drague ne sont pas nécessairement des Eroges. Il serait délicieux de vous parler des choix dans ce genre d'histoire comme le fait de savoir si le héro doit lâcher la purée (ou plutôt où) mais le jeu du jour n'est pas un Eroge donc on va se passer de ce genre de détail 😅   Bon alors c'est quoi Doki Doki Littérature Club ? Comme je l'ai dit plus tôt il s'agit d'un Visuel Novel du studio Team Salvato, sorti le 22 septembre 2017 sur PC dans un premier temps, il viens de connaitre une nouvelle version qui viens de sortir très récemment dans une version plus complète nommé Doki Doki Littérature Club Plus ! le 30 juin 2021 sur PS4,Xbox One, Nintendo Switch et sur PC, j'expliquerai en détail un peu plus tard les différentes versions à la place parlons du studio.   La Team Salvato a fait.....uniquement ce jeu, Ah ! Bon et bien cela a été rapide ! La chose que je peux vous dire est qu'il d'agit d'un tout petit studio créer par un certain Dan Salvato. Qui est Dan Salvato ? Et bien, c'est un gars comme vous et moi, il est speed Runner sur Yoshi's Story, il adore l'Amiga et il fait des compositions musicaux pour ses propres créations, voilà voilà ! Pour faire simple, La Team Salvato pourrait être comparé à un Dōjin, un cercle d'amateur qui créer des jeux ou de la musique, sauf qu'ils sont américains, car oui Doki Doki Littérature Club est un jeu américain !   Il faut savoir que Doki Doki Littérature Club est un jeu qui a connu une énorme côte de popularité puisqu'il a beaucoup était joué en Live par des streamer et des youtubeurs. J'ai d'ailleurs connu ce jeu via le Let's Play de Farod comme beaucoup je suppose, il m'avais séduit dès le premier épisode donc je n'ai pas attendu pour le télécharger et y jouer.....j'aurais peut-être dus attendre un peu.....     Voici les quatre protagonistes de l'histoire que vous allez fréquenter tout au long du jeu.            Je t'aime, Oh oui je t'aime......moi non plus.   J'ai essayé ce jeu pour la première fois lors de sa sortie, je me suis pressé de dézipper le fichier et d'installer la fan-trad, pendant ce temps je réfléchis à mon expérience sur le Visuel Novel qui frôle le zéro, j'ai bien tenté trois Eroge (dont Fate Stay/Night et School Days) sans voir ne serait-ce une petite scène coquine car j'ai abandonné très tôt, le seul véritable expérience reste le mode histoire de la franchise Blazblue dont j'en ai vu le bout malgré une seconde moitié vraiment pas terrible.   Je lance enfin le jeu pour découvrir un bien étrange avertissement, similaire à celui pour ce billet je suis intrigué, comment un jeu qui promet d'être aussi mignon peut choquer les âmes sensibles mais surtout des angoissés et des dépressifs ? C'est plutôt précis comme avertissement. On me demande d'accepter ce que je verrai dans le jeu..... pourquoi j'ai l'impression de signer un pacte avec le diable ?   S'affiche alors le nom des développeurs et une fois de plus cette avertissement qu'on rabâche sans cesse alors que je n'ai pas encore accès au menu principal, menu d'accueil très mignon avec du rose partout et quatre filles qui le sont toutes autant. Je lance une nouvelle partie et on me demande mon nom : Penpen fera l'affaire.   Voici l'histoire, nous somme le protagoniste de cette histoire tel un persona où nous vivons à côté de Sayori, une amie d'enfance qui nous accompagne chaque jour depuis des années....ça sent le syndrome Tifa ! Cette dernière veut qu'on rejoint un club de l'école mais on n'est pas trop motivé si ce n'est par celui du club des animés (j'ai de l'expérience dans ce domaine après tout !), cela déplait à Sayori qui ne veut pas qu'on finit comme un Otaku entouré de ces figurines sexy de ces héroïnes préférés (je n'ai qu'Asuka d'Evangelion en petite tenu ne me juger pas !). Sayori propose alors de rejoindre son club de littérature ou plutôt nous y oblige vu qu'elle a fait la promesse à ses autres membres qu'on viendrais faire un petit tour, en plus il y a des cupcakes ! Nous acceptons parce que les cupcakes c'est bon !   Nous entrons alors dans le club pour découvrir trois filles dont je m'empresse de vous présenter :                     - Natsuki, la Tsundere du groupe qui aime tout ce qui est mignon, cuisine des cupcakes en forme de chat, écrit des poésies et possède une grande passion pour les mangas.                     - Yuri, l'introvertie du groupe qui est passionnée par la littérature dont les récits d'horreurs, sa grande timidité la rend très mignonne (ainsi que ces formes) mais c'est son expérience dans l'écriture qui fait d'elle une experte dans le domaine.                       - Sayori, l'amie d'enfance extravertie et maladroite parfois énervante mais qui veille sur nous depuis longtemps. On sait pas trop ce qu'elle fout là pour l'instant si ce n'est qu'elle est la vice présidente de ce club.                       - Monika, la leader et fondatrice de ce club, élève parfaite, belle et intelligente pour ne pas dire inaccessible et est une connaissance lointaine dans une ancienne promotion de l'école.   Un constat frappe au yeux, elles ont tous mignonne et opportuniste que nous somme on compte bien rester dans ce club,  non pas pour la littérature en soi mais plutôt pour draguer ces filles, à la sortie du club nous avons alors qu'un objectif en tête : séduire notre préférée parmi Sayori, Natsuki ou Yuri.....mais pas Monika, pourquoi ? Je suppose  que c'est le boss ultime et qu'on pourra la séduire après avoir fait fondre les trois autres.....   La composition de poème et les choix qu'on nous donne durant l'aventure sont les seules éléments de gameplay.   Mais on fait comment pour les séduire ? C'est plutôt simple, nous devons écrire une poésie en choisissant vingt mots parmi une liste de mots dont certains correspond aux goûts de chacune d'entre-elles. Par exemple, Yuri aime les récits d'horreur donc privilégiés tout ce qui est dans le champs lexical et sémantique de l'horreur. Pour connaître les goûts de chacun, il y a deux façons :   D'abord, les conversations avec elles nous informe de ce qu'elle aime, leurs caractères aide aussi. Puis la lecture de leurs poème permet de trouver des mots ou des sens qui permettrons de mieux choisir lors de nos prochains poèmes. Parce que oui les filles écrivent notamment des poèmes puisque c'est l'exercice que Monika impose à tout le monde, la lecture de ces poèmes nous informe de ce qu'elle ressent et de ce qu'elles aiment, pratique, non ?   La première poésie est hasardeux mais pour être sûr de savoir à qui elle touche, des chibi des trois héroïnes sont à côté de la liste et se mettent à sauter de joie lorsque l'on choisit un mot qu'elle aiment, celle qui aura le plus de mots dans votre poème déclenchera sa "route", c'est à dire que vous allez vous rapprocher d'elle et vous en serez plus sur la fille en question mais aussi vous débloquerez des scènes inédits avec cette dernière, rien de bien nouveau pour le genre.   Pour ma part, c'est Yuri qui a eu mes faveurs, il faut reconnaître qu'elle a tout ce qu'il faut pour plaire, j'en apprend plus sur cette jeune demoiselle dans des scènes plutôt tendre, j'apprend notamment qu'elle aime profondément un livre plutôt étrange pour ne pas dire mystique, le très célèbre « Portrait de Markov»  (ne chercher pas, il n'existe pas). Ce livre parle d'une expérience sur une jeune femme qui devient une meurtrière sanguinaire qui démembre ses victimes dans une asile....très glauque pour une fille comme Yuri, non ?   On échange encore des poèmes, une petite dispute entre Yuri et Natsuki éclate pour une indifférence artistique, bref je vous passe des détails qui ne vous servirons pas pour la lecture de ce billet. On réécrit un nouveau poème mais je décide d'aller du côté de Natsuki pour tester un peu les routes possibles. Le principe est le même que précédemment et les jours passent tranquillement dans le club, à croire qu'on a fait des caisses pour pas grand chose en ce qui concerne les avertissements.   Cependant, deux éléments de l'intrigue vont précipités les choses, d'abord Monika veut organiser une activité pour le festival de l'école qui arrive à grand pas, on assiste alors à de nouvelles scènes mignonne où les personnages tentent de vaincre leurs peurs de réciter leur poème devant une foule, cela me fait penser à ces animés « tranche de vie » où on suit le quotidien d'adolescents dans leur vie scolaire, personnellement ce genre d'animé m'ennuie un peu et je commence un petit peu à le ressentir dans ce jeu, ce qui me fait rester est ce mystère autour de ces avertissements, c'est intriguant vous ne trouvez pas ?   La lecture des poèmes de vos futurs conquêtes est primordial pour toucher leurs cœurs !   Je disais donc que le festival de l'école arrive est que des préparations sont de mise cependant et contre tout attente, Sayori la fille énergique du groupe ne va pas bien, elle semble avoir le moral dans les chaussettes, on ne comprend pas pourquoi et cette dernière finit par partir plus tôt que d'habitude, on apprendra plus tard qu'elle est en réalité dépressive pour une raison inconnue, révélation assez triste qu'on pouvait devinez dans ces poèmes. Cette facette jusque là inconnue de Sayori ne nous fait pas perdre le nord puisque selon le choix que vous aurez effectuer vous passerez votre Dimanche à préparer soit des banderoles avec Yuri ou des cupcakes avec Natsuki. Que ce soit avec l'une ou l'autre vous vous rapprocherez de l'une d'entre-elles de façon très intimes alors qu'on avait fait un petit coucou à Sayori le jour même dans sa chambre (Quel connard je suis, non ?)   Puis alors qu'on pensait embrassé l'heureuse élue Sayori débarque sans prévenir et les choses vont se compliqué très rapidement, Sayori déclare sa flamme envers nous et un choix très important se présente : Accepter ses sentiments ou la friendzoner, sachant selon votre choix qu'elle est dépressive autant vous dire que vous aller enregistrer votre partie et bien réfléchir. C'est un choix délicat pour tout ce que j'ai énuméré auparavant mais aussi parce que Sayori n'est pas vraiment mon premier choix, j'ai alors fait le triste choix de la friendzoner (c'est officiel je suis un enfoiré de la pire espèce !)    Sayori se met à hurler et à fuir me laissant pantois et avec un peu de regret parce que c'est douloureux comme expérience. Puis vint enfin le jour J du festival où l'on se dit que tout va bien se passer et que Sayori retrouvera son sourire ou que tout s'arrangera, c'est souvent comme ça dans ce genre d'intrigue ! Monika nous présente les livrets où sont présentés nos poèmes sauf que deux détails cloches, la première est l'absence de Sayori dont on sait depuis un petit moment qu'elle a du mal avec le réveil (la dépression vous vous en souvenez ?) mais c'est le second détail qui vous attire, un poème 'inédit' de Sayori et autant vous dire qu'elle vous glacera le sang.   Nous comprenons que quelque chose cloche et autant vous dire que j'avais une petite idée de ce qui se tramait, malheureusement cela ne me rassure pas du tout mais vraiment pas du tout ! Nous courrons rapidement chez elle et là....Bordel  c'était quoi ça !? On découvre avec effroi que les avertissements du jeu sont avérés par le terrible choc que le jeu nous envoie littéralement dans la gueule, excusez du terme mais c'est très violent !   C'est ainsi que ce termine l'acte I et on nous balance au menu principal mais il est différent et quand je dis différent, je veux dire pas rassurant..... Pas le temps de se poser des questions car je fonce charger ma partie avant le choix fatidique en espérant que les choses s'arrangent mais une mauvaise surprise m'attend, notre sauvegarde est étonnamment corrompu et le jeu nous projette dans une nouvelle partie de force.   Nous comprenons deux choses à ce moment, le jeu de drague est en réalité un jeu d'horreur (je l'avais devinez merci) et également que vous ne jouer pas à ce jeu mais que c'est le jeu qui joue avec vous, autant vous dire que la suite sera moins agréable et que les ennuies commencent .....   Comme tout bon Visual Novel vous aurez accès à des illustrations mignons (qui a dit aguicheur ?)             Voyage au bout de l'enfer.....   à la vue de la conclusion de l'acte I, j'ai littéralement abandonné ma partie il y a trois ans de cela. Était-ce si effrayant que cela ? Disons que c'est un sacré choc mais c'était surtout dus au contexte où j'ai joué à ce jeu, je vais être franc je ne me sentais pas bien du tout et j'ai découvert avec ce jeu que j'avais des problèmes d'angoisse, j'ai alors senti que c'était trop pour moi.   Mais le monde et le temps change, j'ai fini par attendre gentiment de retrouver le courage nécessaire pour me remettre à ce jeu, d'autant que dans mon esprit j'entretenais une relation plutôt étrange. D'abord, le jeu me fascinait pour les raisons que je citerai plus tard mais en même temps j'ai créer une sorte d'aura effrayant autour de ce jeu, m'imaginant qu'il était le jeu le plus effrayant auquel j'ai joué, cependant je me suis juré de reprendre ma partie quand ma vie (et mon courage) sera au top niveau.   Mesdames, messieurs ce jour est arrivé très récemment lorsque j'ai appris l'exportation du jeu sur PlayStation 4, je me souviens encore du visage de Monika sur le PSN qui avait mis le titre en avant ! Il ne m'a pas fallut plus pour replonger dans Doki Doki Littérature Club, tel Ripley je devais affronter mes peurs, c'était l'heure du second round et j'étais chaud patate !   Commence alors l'acte II où nous revivons l'Acte I mais avec quelques différences, la présence de glitch aussi soudain que passager, cela n'a l'aire de rien mais ces petits interventions génère en moi une montée de stress et une méfiance à chaque clic de ma souris. Le jeu joue beaucoup sur le concept d'angoisse sans pour autant que cela soit des Jumpscare  mais de simple turbulence qui contribue à ce mal-être, surtout avec la conclusion de l'acte I en tête.   En vérité, il y a deux types 'd'interférence', ceux prévu par le jeu comme des glitch sur le visage de Yuri par exemple puis ceux qui sont aléatoires. Ces derniers sont plus des Easter Eggs qu'autre chose mais il en demeure pas moins des élément perturbants dont voici quelques exemples.   Lors de l'écriture du poème, il se peut qu'au bout des vingt mots vous aurez une petite surprise, un dessin malaisant le tout dans un bruit sourd. Il se peut aussi que la 'caméra' se rapproche lentement sans raison lors d'un dialogue ou encore lors du lancement d'une partie vous trouver un message différent au lieu de l'avertissement du jeu. Ceci n'est qu'un petit aperçu de ce qui vous attend mais sachez qu'il se peut que pas grand chose arrive lors de votre partie ou qu'au contraire pas mal de chose se produit, cela dépend de votre chance..... Sachez également que chaque partie est différent, tout le monde n'aura pas les mêmes choses ce qui amplifie une nouvelle fois cette angoisse perpétuelle.   Cette fois-ci ce n'est pas Sayori qui nous convînt de rejoindre le club mais Monika elle-même ! On revit globalement les mêmes choses puis arrive l'instant d'écriture du prochain poème. Si lors de l'acte I, on avait tendance à prendre l'exercice à la légère, autant maintenant vous avez l'impression d'avoir le baril d'un pistolet sur votre tête.   Vous aurez toujours  le choix entre dans votre quête de l'amour (pour ne pas dire survie) toujours en fonction des mots qui leurs font plaisir, je décide de continuer avec Natsuki.   Pour ne pas spoiler ce qui se trame globalement dans l'acte II gardez à l'esprit que je n'ai pas été tranquille et que le jeu commence à partir dans tout les sens, les poèmes deviennent de plus en plus énigmatiques quand ils ne sont tout simplement pas lisible du tout !   C'est surtout du côté de Yuri que les premières sueurs découle de mon front, il serait délicieux de raconter tout ce qui se trame avec elle mais je gâcherai le plaisir de la découverte, pour ceux qui ont fait le jeu je dirais simplement : Stylo ! Croyez moi vous n'en verrai plus de la même façon. Quelque frayeurs vous attend avec des glitch mais aussi des évènements inattendu pour un Visual Novel et l'Acte II se conclue d'une façon que vous ne serez pas prêt d'oublier.   Puis nous voilà à l'Acte III qui est le dernier (bon certains disent qu'il y en a 4 mais pour moi cela fait un tout), je resterais flou pendant cette Acte puisqu'on apprend plusieurs révélations mais sachez uniquement que l'Acte peut durer très longtemps ou être très court en fonction d'une action qu'il faut faire à n'importe quel moment, techniquement cela peut durer plusieurs jours voire des années en fonction de votre envie.   Puis le jeu se termine sur une note.....particulier. J'en suis venu à bout mais je pense qu'il est temps de vous expliquer pourquoi vous vous devez d'essayer ce jeu.   Les poèmes vont devenir de plus en plus inquiétant à défaut d'être incompréhensible !                   Your Reality   Une bonne semaine est passé depuis que j'ai fini l'expérience Doki Doki Littérature Club et je dois bien admettre que je n'arrive pas à m'en sortir, ce fut tellement intense, court mais intense !   Par quoi commencer ? Et bien parlons de ce qui est selon moi l'un des points essentiel de ce jeu : l'écriture ! Je vous rappelle qu'on est dans un Visual Novel un genre très particulier qui n'attire pas des foules dans nos contrées, disons que lorsque ton seul élément de gameplay est de lire un texte (en dehors de choisir des mots lors des 'compositions' de poème) il faut reconnaître que l'on peut s'ennuyer. Heureusement que ce n'est pas le cas et tout ça grâce à la justesse de la Team Salvato d'avoir fait ce Visual Novel  accessible pour tous....ou plutôt presque à tous ^^'   Le jeu est court pour le genre, j'ai mis environs huit heures lors de ma run que j'avais filmé et commenté pour la première fois, on est loin de la centaine d'heure d'un Fate Stay/Night ! Le petit défaut concerne la répétition en soi de l'acte 1 qui de plus est un acte long, c'est à dire quatre heures soit la moitié du jeu ! C'est un peu bête de constater cela après avoir terminer le jeu mais j'expliquerai un peu plus tard en quoi cette répétition (et cette longueur) est selon moi essentiel pour la 'magie' du jeu.   Un autre point dans son gameplay à noter est l'utilisation de certains fonction comme « passer » ou « sauvegarder » qui sont utilisé comme élément de gameplay, parce que d'habitude ce ne sont pas des éléments de gameplay (fin de l'acte II pour ceux qui ont fait le jeu)       Le jeu garde aussi pas mal de secret comme le fait de checker à un moment précis l'historique des dialogues mais tout ceci sont des éléments dans le jeu mais sa force tient du fait qu'il joue beaucoup sur des éléments extérieur du jeu.   Je vais tenter d'analyser le jeu et d'expliquer en détail ce qui rend DDLC un jeu marquant ! Comme je l'ai dit plus tôt, le jeu est un jeu d'horreur mais il joue énormément sur la destruction du quatrième mur. Le quatrième mur pour ceux qui ce sont endormis à l'école renvoi aux spectateurs lors d'une représentation de théâtre, la scène comporte trois 'mur', l'une à droite de la scène, l'autre à gauche puis le fond de la scène. Normalement, on suppose que la représentation ce fait dans un pseudo huit-clos où les personnages de la pièce sont seul....sauf qu'il y a nous spectateurs qui n'existons pas en tant que personnage mais qui voyons ce qui se passe alors que les personnages ignorent notre présence : c'est le quatrième mur.   On parle alors de « briser le quatrième mur » lorsque un média se rend compte qu'il y a la présence d'un publique, les exemples les plus parlants sont Deadpool dans les comics ou encore Jak et Daxter ...et bien sûr DDLC qui est devenu une référence dans ce domaine.   Excusez-moi de le dire ainsi mais le jeu part en couille dès l'Acte II !   En général, le but de ce briser le quatrième mur est souvent un effet humoristique puis avec le temps on l'a utiliser pour faire réfléchir le spectateurs (Metal Gear Solid ou Evangelion en tête) mais ici il sert à créer une angoisse perpétuel.   Le conseil de Monika de sauvegarder lors d'une décision difficile dans l'acte I est un petit pas vers la destruction de ce quatrième mur, parce que oui le mur ici va être détruit littéralement ! C'est dans l'acte II que les choses vont partir en cacahouète, en vérité le jeu à tout prévu pour vous 'punir' mais tout ceux qui ont fini le jeu ont en tête l'acte III où la frontière entre le réelle et le virtuel est plus que flou. Ce qui contribue selon moi à cette angoisse omniprésent est cette frontière qui disparaît pour devenir notre réalité, ce qui fait que lorsqu'on quitte le jeu on ne le quitte pas vraiment d'où les avertissements à prendre au sérieux. C'est très difficile d'expliquer ce concept et il faut vraiment le vivre pour comprendre la conception d'horreur du jeu qui va bien plus loin que de simplement partir dans tout les sens.   J'ai employé le terme « punir » plus tôt, peut-être que ce terme vous a intriguer ou que vous vous êtes dit qu'il parle de « Jumpscare », laissez-moi plutôt vous expliquer ce qui fait de ce DDLC un Visual Novel excellent !   Pour faire très simple, Doki Doki Littérature Club est un anti-Visual Novel, il possède le syndrome « Evangelion » c'est à dire un genre qui va se remettre en question sur ce qu'il est réellement en jouant avec ces codes mais à la différence que dans le cas de ce DDLC qu'il va encore plus loin, il va jouer avec les codes des Otakus ! Pour moi, c'est comme si vous écoutez de la musique classique et que tout d'un coup vous écouter « Smack my bitch up » de The Prodigy, DDLC est ce « Smack my bitch up » du Visual Novel !   Pour mieux comprendre tout cela il faut comprendre la mentalité d'un Visual Novel, j'oserai même aller à la comparaison avec un Eroge cela sera encore plus claire dans vos esprit. Pourquoi joue t-on à des jeux de drague de ce type ? Pour l'histoire ? Certes mais ce n'est pas le but premier, très souvent le but du jeu est de séduire des filles inaccessibles, d'avoir une relation avec elles puis selon le jeu d'avoir des moments intimes (des scènes Hentai pour ceux qui n'ont pas compris). Ce dernier points est souvent la récompense ultime pour certains Visual Novel au delà même de l'intrigue, l'histoire est important bien sûr mais ces scènes sont des récompenses d'une patience à toute épreuve allant à de nombreuses heures pouvant aller à une dizaine d'heures voire plus pour certains titres ! Autant vous dire qu'il faut être patient pour voire votre waifu nue et gémissant à vos désirs.   Revenons à DDLC, pourquoi avez-vous télécharger le jeu ? Soit vous êtes un habitué du genre et vous croyez qu'il s'agit d'un énième jeu de drague, soit vous n'avez jamais touché à ce genre de jeu et vous vous êtes dit que cela serait amusant de voir ce qu'il en est, dans tout les cas vous êtes parti dans un état d'esprit de séduction qu'importe si c'est sérieux ou non.   C'est le cas de votre persona également, pourquoi êtes vous entré dans le club ? Pour la littérature ? Laissez-moi rire ! Non c'était pour draguer, ce fut même votre première réflexion lorsque vous avez dit qu'elles étaient mignonnes ! Pourquoi avez vous composez des poèmes ? Pour choisir votre waifu et débloquer l'illustration qui est une autre forme de récompense dans ce type de jeu....ce que vous ignorez c'est que le jeu vous a dupé comme vous avez dupé ces filles en jouant avec leurs sentiments, sauf qu'ici impossible de revenir en arrière vous devez assumER vos choix et vos erreurs comme dans la vrai vie.   Oui vous êtes une personne méprisable du moins c'est que le jeu veut nous dire mais rassurez-vous le jeu aussi est comme vous, c'est ce qu'on apprend dans l'acte III....       Le jeu part dans le creepy et s'amuse à vous torturer psychologiquement, c'est votre punition !   C'est alors que vous croyez que vous allez profiterez de ce plaisir puisque ce genre de jeu accorde toujours une récompense mais ici ce n'est pas une scène Hentai qui vous attend, même pas un bisou ou la satisfaction d'avoir aider une âme perdue mais bien le twist de l'acte I et autant vous dire qu'elle fait mal ! Puis c'est la cascade avec les frayeurs et l'angoisse, le jeu vous puni pour votre état d'esprit que ce soit vous ou votre persona, c'est le retour des chose, le retour à la réalité.   En vérité, il y a encore quelque chose que vous ignorez pendant que votre culpabilité par rapport au twist de l'acte I et que vous subissez les multiples punitions du jeu dans l'acte II, ce que vous ignorez c'est que le jeu vous a manipulé. Oui il vous manipule que ce soit par les pensée de votre persona qui dicte votre mentalité et votre but, le fait également qu'il a toujours un coup d'avance ou que certains actions n'en a réalité aucune conséquence que ce que le jeu désire....     Vous croyez jouer à Doki Doki Littérature Club mais en réalité c'est Doki Doki Littérature Club qui joue avec vous ! Je vais prendre un exemple simple, à un moment dans le jeu Monika et les filles vous demande de faire un choix concernant avec qui vous allez passer le week-end, ce qui revient à un moment intime (donc récompense), au moment de choisir la fille vous constatez que votre souris va directement sur l'une d'elle et qu'importe si vous bougez elle reviendra immédiatement sur ce choix, chose plutôt rigolo aux premières abords puisqu'on avait reproché à cette fille justement d'abuser de ses pouvoirs, la preuve ici.   Il y a deux actions possible, soit vous vous soumettez au jeu sachant qu'il vous a dupé (et qu'il vous dupera encore) soit vous jouer les rebelles et oser choisir une autre fille, si comme moi vous avez fait la deuxième action il est fort probable que vous avez regretté ce choix. Je trouve ce passage assez parlant parce qu'il vous montre que si vous n'allez pas là ou le jeu veut que vous allez il vous punis mais si vous écouter le jeu, il vous épargnera comme un toutou (quand il veut vous épargner je veux dire) mais dans tout les cas, le jeu vous manipule qu'importe vos choix, c'est plutôt paradoxale pour un Visual Novel que de vous imposez ses choix, non ?   Cette duperie va très loin et le jeu à tout prévu pour vous piégé qu'importe vos choix et qu'importe vos comportement, oser quitter le jeu subitement lors du twist de l'acte 1 (par reflexe par exemple) et le jeu vous punira, oser tricher avec les sauvegarder et le jeu s'en rendra compte, oser enregistrer votre partie et le jeu se vengera, c'est ce genre de chose qui contribue à l'ambiance du jeu.   Depuis un moment je parle de briser le quatrième mur mais le summum est atteint lorsque parfois vous jeter un œil sur le dossier où figure le jeu, il se passe des choses plutôt étrange et effrayant : des fichiers qui ne sont plus là, d'autres fichier qui s'ajoute et dont ignore comment ils sont arrivé là, des documents texte qu'il faudra déchiffré ou tout simplement lire avec un traitement de texte pour comprendre certains point de l'intrigue, des images perturbants mais le top du top reste que pour finir le jeu, il faut effectuer une certaine action directement dans le dossier du jeu....celui dans votre Windows, la peur va au delà du jeu, elle est immersive mine de rien.   Le jeu est plutôt court mais en sachant que tout dépend de votre vitesse de lecture, de vos choix dans l'acte III, qu'on peut refaire le jeu pour voir les autres routes qui sont tout aussi effrayants, trouver tout les Easter Egg et autre phénomène étrange du jeu (qui change à chaque partie pour mieux vous surprendre), obtenir la fin caché ou la mystérieuse fin au milieu du jeu si vous l'avez raté.....bref le jeu offre une certaine re jouabilité et même plus que ça.   C'est bien trop tard qu'on réalise que le jeu s'est moqué de vous durant tout l'acte I   Comment cela ? Je vais parler rapidement des nombreux théories sur le jeu, il faut savoir que les développeurs ont laissé un certains nombre fichier dans le dossier du jeu qui permet de découvrir une toute autre histoire parallèle, le seul lien avec DDLC semble être ce mystérieux livre : Le troisième Œil ! Il y a eu tout un travail de la part des joueurs pour découvrir le mystère de certain fichier, c'est assez fou d'ailleurs puisqu'il faut changer des police d'écriture, convertir en html base 64, convertir en fichier audio....c'est très long à résumé mais il y a pas mal de vidéo sur ce sujet que je vous recommande de jeter un petit œil après avoir fini le jeu. C'est une théorie très connu sur le net et il y a même des chances que vous en avait entendu parler.   Parlons rapidement aussi de la version plus dont je ne vous cache pas que j'ai précommander la version physique (qui est un collector) mais vaut-il le coût de dépenser de l'argent dans un jeu qui est initialement gratuit ? Cette réponse je ne l'ai pas encore bien qu'il soit sorti sur les stores de vos console préféré mais sachez que les possesseurs Xbox ne pourrons pas obtenir le collector puisqu'ils sont réservé à la Nintendo Switch et à la Playstation 4....c'est con.   La version plus m'a l'air d'être une version fan-service qui possède des chapitre supplémentaire mais seront t-il effrayants ? Mystère pour moi..... Cependant cette version possède deux défaut majeur à prendre en compte si comme moi vous avez aimé le jeu, d'abord le jeu perd en immersion puisqu'ils ont dus mettre en place un faux Windows pour pouvoir recréer l'expérience, certes nécessaire pour les consoles mais on perd tellement en immersion ! Cependant, ils ont ajouter un système de mail qui m'a l'air bien sympa, je n'ose imaginer ce qu'on me réservera ! L'autre défaut ne va pas vous plaire non plus puisque cette version est....censuré ! En faite c'est une scène qui est censuré (et aussi un certain terme) ce qui a valu un sacré Taulé chez les fans mais il faut comprendre que le jeu va loin, on sent que Sony et Nintendo n'aurait pas laissé passez ça.     Du coup, cette version plus est réservé avant tout à des gens qui ont joué à l'original et adoré l'expérience mais cela fait réfléchir tout de même : Mettrez vous de l'argent dans une version censuré et moins immersif alors que l'original est gratuit, immersif et non censuré ? La réponse est clairement pas puisque le jeu coûte 15 euros sur Steam et Xbox mais seulement moins de 13 euros pour la Playstation 4/5 et Nintendo Switch.....Pourquoi ?.....bonne question.   Dans tout les cas c'est trop cher pour ce que le jeu propose ou alors attendez une promo. Quand à la version physique/collector il vous coutera 40 euros avec comme « cadeau » des autocollants, un poème, la BO du jeu sur disquette et quatre petites figurines en plastique (je ne sais pas comment cela s'appelle mais c'est à la mode). C'est également trop cher pour ce qu'ils propose mais l'idée d'avoir ce jeu en physique dans ma bibliothèque me suffit pour que je craque (et aussi qu'il va devenir ultra cher dans les années à suivre, comme ça pas de regret), il m'a marqué ce jeu vous savez !   Donc je vous conseillerez d'essayer la version PC originale qui est gratuit et vous évitera une mauvaise surprise si vous acheter sans trop savoir ce que c'est réellement, bref c'est réservé aux fans.   Les décisions de vos choix seront de plus en plus stressant à travers le jeu, il faut dire qu'il ne vous aide absolument pas !                  Au revoir les filles......au revoir club de littérature (conclusion)   Que dire de tout ça, de ce que j'ai vécu à travers ce jeu ? Pour être très franc, je pense que je n'ai pas joué à un jeu aussi bien depuis une bonne dizaine d'année, le jeu en matière d'horreur met littéralement des coups de pied aux culs à des triples A alors qu'il s'agit d'un jeu à petit budget. Je vais même aller plus loin, je pense qu'il s'agit d'un jeu culte, ouais je pense que dans vingt ans on en parlera encore !   J'ai adoré ce jeu, j'ai adoré l'expérience qu'il m'a procuré, ce sentiment d'avoir été au delà de mes peurs est la plus belle des victoires mais aussi sur le message du jeu.   Que faut-il comprendre ? Le jeu pose beaucoup de question sur son média, le rapport avec les waifu, des questions sur la vie mais aussi sur l'écriture et la lecture. On parle très peu de l'éloge de l'écriture et de la lecture dans ce jeu alors que ce sont les deux seul élément de gameplay. DDLC nous invite à prendre en compte de nos faiblesse et nos peurs de la vrai vie mais il nous invite aussi à faire d'autre Visual Novel, n'oubliez pas que pour beaucoup ce jeu fut la première expérience dans ce genre si particulier et impopulaire chez nous.   Pour ma part, il m'a permis de revoir ma façon d'écrire, il m'a encouragé à relire des romans et de m'initier au Visual Novel (pourquoi pas continuer avec les adaptations d'Evangelion...), d'une certaine façon je trouve dommage que les gens retiennent surtout les twist du jeu (qui sont marquant) et qu'on oublie que le but premier du jeu était tout simplement de nous mettre à la lecture. Finalement est-il si effrayant que ça ? Je dirais oui et non.   Oui parce qu'il vous génère une angoisse constant (malgré quelques fou rire de mon côté) et même en connaissant le jeu par cœur, le sentiment d'angoisse ne part pas, c'est juste dingue, c'est une total réussite ! Non parce qu'il n'y a pas autant de Jumpscares (et encore c'est un grand mot en soi) que ça, quoi que si on peut en considéré comme tel, je dirais qu'il y en a quatre en tout sachant que le premier n'en n'est pas vraiment un et qu'on peut en esquiver deux....c'est probablement le seul jeu dont je tolère ses jumpscares parce qu'en général j'ai horreur de ça ! Tout ça pour dire qu'on est loin du train fantôme d'un Until Dawn par exemple.     Cependant, je me demande si on a réellement compris le jeu, quand je vois qu'il a tout un système de goodies et des oreillers à l'effigie de ces héroïnes dans des positions sexy, je me dit qu'il est un jeu incompris mais bon quand je vois les nombreux mêmes sur ce jeu, je me dit aussi à quel point il a marqué au fer rouge les joueurs.   Voilà je pense avoir tout dit si ce n'est que je vous recommande ce jeu à condition que vous n'avez pas de problème de dépression, de sensibilité ou d'angoisse car il faut vraiment prendre en compte ces avertissements je n'exagère pas !   Pour ma part je vous souhaite de bonne fête de fin d'années, éclatez vous bien !     Et n'oubliez pas, le jeu est gratuit mais pas la thérapie 😅   PS : deux petit cadeau avant de vous quitter, l'un est une petite vidéo rigolote sur DDLC que j'ai trouver par pur hasard   Attention Spoil :   Quand au second il s'agit du premier épisode de mon "Let's Play" sur ce jeu, c'est une première pour moi donc c'est très "amateur", on verra si je continue dans cette voie ^^'   

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Just Monika

Oh ! Je ne vous ai pas vu, entrez entrez donc, ne soyez pas timide ! Quand j'étais petit (je n'étais pas grand) je lisais beaucoup, certes pas des romans mais je lisais beaucoup, plus tard j'ai lu pas mal de roman mais quelques peu d'entre eux ont su me marqué, cependant je m'y suis remis mais cette fois-ci en sirotant un bon thé......   Oubliez ce que vous venez de lire, nous somme rien, nous somme juste des mots sur un écran. La seule chose qui a du sens et qu'il faut penser est Monika, pensez à Monika, just Monika...     NOBZCE@@!!!,:;^^zEFNVCIHEHVZC           Just Monika, Just Monika, Just Monika, Just Monika     Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika, Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika, Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika, Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika, Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just Monika,Just 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DrunkenPenPen

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Mise à jour des serveurs Cloud : GameBoy, GBC, GBA et serveurs privés PS2

La GameBoy, la GameBoy Color et la GameBoy Advance rejoignent les systèmes compatibles avec les serveurs Cloud.   Contrairement aux consoles de salon, le Multijoueur en écran partagé n'est pas possible sur ces trois consoles portables pour des raisons évidentes. Cette option se joue en effet par consoles interposées via la connexion locale établie par le "câble link".   Certains émulateurs reproduisent cette connexion avec plus ou moins de succès. En théorie, il est donc déjà possible de jouer en ligne en passant par exemple par un VPN. Dans les faits, le netcode des jeux qui exploitent le câble link est pensé pour des échanges au timing très strict avec une latence inférieure au millième de seconde. La latence supplémentaire induite par la connexion en ligne provoquera crashs et ralentissements dans le meilleur des cas.   Grâce aux serveurs Cloud, il est désormais possible d'offrir une expérience de jeu en ligne satisfaisante. Cette option est permise par une méthode déjà exploitée pour adapter en Cloud la connexion en mode ad hoc des jeux PSP. Les particularités de la GBA présentent toutefois un défi supplémentaire que nous pensons avoir surmonté.   Pour autoriser le Multijoueur par systèmes interposés, activez l'option intitulée "Créer une instance par client pour les jeux en réseau" à la création du serveur/lobby. Cette option reproduit les conditions du jeu en réseau local (LAN), lorsque le titre est compatible, en permettant à chaque client de jouer sur son instance avec sa sauvegarde. Contrairement au serveur VPN, les instances émulées par le serveur Cloud sont réellement reliées localement. De ce fait, la connexion est plus stable et plus directe. Certaines options sont exclusives au jeu en écran partagé : partager la manette et sauvegarder/charger l'état. Si vous souhaitez donc conserver l'écran partagé sur une instance unique, malgré la sélection d'un jeu en réseau, désactivez l'option d'un clic à la création du serveur.   Actuellement, cette option est uniquement effective sur les jeux GameBoy, GameBoy Color, GameBoy Advance et PSP.     Les serveurs privés Playstation 2 en Cloud   En plus de l'intégration des nouvelles consoles évoquées, cette mise à jour des serveurs Cloud est également l'occasion d'introduire nos premiers serveurs privés PS2 en Cloud. Resident Evil Outbreak, File 1 et 2, inaugurent le système en permettant la connexion aux serveurs privés en ligne PS2, directement depuis le Cloud.   Contrairement aux autres serveurs dédiés du Multijoueur, il s'agit ici d'un serveur central unique agissant comme un Hub et permettant à chacun de créer son salon, public ou privé, directement depuis les menus du jeu. Les joueurs partagent donc tous le lobby commun de RomStation en plus d'un salon en jeu propre à chaque groupe (jusqu'à 4 joueurs).     ℹ️ Notez qu'il s'agit seulement d'une mise à jour des serveurs Cloud. Aucune mise à jour de votre client (l'application RomStation) n'est donc nécessaire pour profiter de ces nouvelles options.

Kratos

Kratos

Neon Genesis Evangelion [Redux]

Le 5 Novembre 2018, c'est la date où pour la première fois je publiais quelque chose sur le net, c'est ici sur Romstation que j'ai dit mes premiers mots, très timide et hésitant j'ignorais si cette essai réussirait, j'étais loin de me doutez que cela serait une aventure ! 3 ans mes petits pingouins que je parle d'un animé chaque mois, parfois c'était bien parfois c'était discutable, parfois décevant et même parfois amusant, laissez-moi donc soufflez mes trois petites bougies sur mon gâteau mais il est de quel saveur ? Je me suis dit qu'on est en période de remake que ce soit en série ou en jeux-vidéo alors pourquoi ne pas faire un remake d'un de mes billet ? Et puis je me suis toujours demandé ce que cela donnerait si je réécrivais un de mes ancien sujet. Vous aussi vous vous êtes posez cette question ? Alors qu'il en soit ainsi et pour marquer le coup on va refaire mon premier billet qui concerne....Neon Genesis Evangelion, je crois que j'aime déjà ce cadeau !      Excusez-moi je dois changer de pantalon et je suis de nouveau à vous 😅                Tel un ange cruel, Jeune homme, tu deviendras une légende !    C'est pas la joie à la Gainax en 1991, le futur studio qui réalisera Neon Genesis Evangelion à le moral dans les chaussettes, pourtant il vient d'obtenir la renommé mondiale avec leur dernier bébé Nadia et Le Secret de L'eau Bleu, alors pourquoi on fait la tête ? Si Nadia et Le Secret de L'eau Bleu est un succès critique dont le célèbre magazine Animage écrira qu'il s'agit du meilleur animé de tout les temps, malheureusement ce n'est pas le cas d'un point de vue commercial. En effet, les produits dérivés tel des jouets ou autre marchandising comme des jeux-vidéo n'attire pas les foules, paradoxale n'est-ce pas que de voir un animé qui est un carton mondial mais qui n'engendre aucun bénéfice pour le studio, la raison d'une tel situation est probablement dus à la difficulté de vendre un produit sur un animé qui n'est pas réellement un space-opéra mais pas non plus un animé d'aventure. Sans la vente de produit dérivé un studio vie très peu longtemps, surtout quand on s'appelle Gainax qui ont pourtant déjà connu ce genre de cas et qui a été sauvé par les ventes de Gunbuster.   Nadia et Le Secret de L'eau Bleu devait donc renfloué les caisses mais ce ne fut pas le cas, bien au contraire puisque le studio est au bord de la faillite, alors on finit par chercher un responsable de cette fâcheuse situation et qui de mieux que le réalisateur de ce Nadia et Le Secret de L'eau Bleu, après tout c'était notre son projet qui n'est rien d'autre que Hideaki Anno.   Ce dernier commence petit à petit à plonger dans une dépression dont on ignore encore aujourd'hui l'influence qu'il a eu dans sa vie, j'ai entendu dire il y a plusieurs années de cela qu'il avait tenter à trois reprise de se suicidé mais selon certains membre de la Gainax il n'en n'était rien, bref on sais rien ! Hideaki Anno a vraiment, excusez-moi de l'expression, tout pris dans la gueule et en a payé le prix fort : on a limité son pouvoir créationnel sur la fin de Nadia et on l'écart du film qui se déroule après la série, on lui prive de deux projet qui sont Olympia un récit de science-fiction qui raconte la quête de vengeance d'une femme envers son père et Aoki Uru (ou Uru in blue) la suite des Ailes d'Honnêamise dont il ne reste que les artwork de Sadamoto. C'est également le manque de confiance, de soutient et de reconnaissance de la part de ses collègue ainsi que de la charge importante de travail qui va mentalement le fatigué, c'est la douche froide.   Cependant, contrairement à ce que je croyais à l'époque, Hideaki Anno ne s'est pas enfermé en attendant je ne sais quoi mais il a bossé.....sans sa signature. Pourquoi ? Je pense que le manque de reconnaissance l'a beaucoup affecté et pour éviter d'être blessé à nouveau dans son ego il préfère travaillé anonymement. C'est ainsi qu'il se retrouve dans différent projet tel que Mobile Fighter G Gundam (1994) mais surtout une certaine Sailor Moon (1992). L'expérience sur ce dernier animé sera plutôt bénéfique pour Anno puisqu'il va d'abord prendre plaisir à travaillé d'autant qu'il est personnellement fan de Sailor Moon (chose que je comprend tout à fait), son implication dans le premier long métrage ainsi que dans l'arc Le Silence (saison 3) va également donné des idées pour Neon Genesis Evangelion. Pour les curieux, on lui doit les transformations d'Uranus et de Neptune mais il va aussi réalisé un épisode, lequel ? C'est celui sur le retour de Chibiusa pendant un festival.....mon dieu c'est lui le responsable de son retour !   Les Eva sont tout aussi terrifiants que classes !   Cependant, Anno ne se sent pas bien pour les raisons cités plus tôt mais également pour des raisons plus personnelles. Il faut savoir qu'Anno est un homme qui préfère prendre ses distances avec les autres, on peut même dire qu'il ressent un désintéressement envers ses compères et si on voulait aller encore plus loin on peut dire qu'il n'aime personne, que ce soit les gens ou les animaux. Pour tout vous dire, on apprend en 2005 par le biais de sa femme Moyoco Anno (Mangaka de Chocolat & Vanilla) que le régime alimentaire de Mr.Anno consistait en des plats transformés tel des Chips, des Ramen, des Pizza, des Pâtes mais surtout évidemment du Saké ! D'ailleurs, il évite de manger de la viande (il est végétarien) et boire également du café en canette (ça me dit un truc dis donc) Vous vous dite probablement cette chose en lisant tout ça mais si vous avez vu Nadia et Evangelion ce sont normalement des choses qui vous dit quelques chose puisque ces éléments sont visible dans ces série comme Nadia et Rei qui sont végétarienne ou les fameuses canete de café dans Evangelion, moi qui pensais que c'était un sponsor pour financer la série.   Pourquoi un tel état d'esprit ? On peut trouvé son origine dans son enfance plutôt difficile puisqu'il vit avec un père qui passe son temps à se saouler et à le frapper, véritable traumatisme pour le jeune Anno qui est effrayé par ce père tyrannique auquel il lui manque un bras suite à un incident de travail dans une scierie, détail qui donne cette impression de monstre pour l'enfant.   Alors qu'est-ce qu'il aime ? Les robots et les séries Super Sentai ! Anno ne ressens que de la sympathie pour les choses "non-vivant" tel des mécha, sans se rendre compte Anno a déjà pas mal d'idée pour un nouveau projet qui commencera à écrire fin 1993, bien sûr c'est Neon Genesis Evangelion. C'est lors d'un rendez-vous avec un ami d'enfance Toshimichi Ohtsuki un producteur et directeur musical que les choses vont s'accéléré, les deux bonhommes se plaignent du manque d'originalité dans l'animation Japonaise et propose à Anno de lui amener "n'importe quoi" pour l'apporter à ses supérieur et créer un nouveau projet, ce "n'importe quoi" sera Neon Genesis Evangelion. Anno retourne à la Gainax toujours dans la dèche pour annoncer que les affaires reprennent, Le PDG de la Gainax est plus que ravi et impose plusieurs conditions au contrat dont les droits de la série pendant 5 ans et le fait qu'aucun enfant ne soit tué dans la série.   Pour faire simple, Anno veut faire revivre le genre Mécha et lui donné une ambiance plus mature et plus sombre mais aussi révolutionné l'animation Japonaise en ouvrant le genre à un public plus large et plus uniquement au simple Otaku, ouais il voit les choses en grand ! L' équipe va alors choisir un mécha dans une ambiance christianisme. Pourquoi ? Au Japon le christianisme est plutôt exotique ce qui leur permet de se distingué des autres productions, Anno commence à écrire un premier jet de scénario qui contient la base de la série mais il a une petite idée en tête, il souhaite que les monstres soient effrayant et que les enfants vomissent devant la série, pour information les EVA devaient "bouffer" les monstres pour les vaincre ce qui servira à certaines scènes.   Anno présente donc sa première version mais le comité est choqué de voir autant de violence surtout avec la stipulation qu'aucun enfant ne doit être tué mais Anno n'en n'a que faire, il va continué à exploité le concept quitte à délaissé le cannibalisme des Eva. C'est le 4 février 1994 que l'écriture originale de Neon Genesis Evangelion arrive à terme et en parlant de scénario il est peut-être temps de vous le présenter.   On trouvera quelques références subtile à Sailor Moon dans la série !         Emmène-moi jusqu'à la Lune, Laisse-moi jouer parmi les étoiles !   L'intrigue se déroule en 2015, l'Humanité à dus faire face à un cataclysme provoqué par une étrange explosion au pôle nord, cet incident va provoqué la montée des eaux et ainsi engloutir des villes comme Tokyo. La raison officiel de cette explosion est la chute d'une astéroïde mais la réalité est tout autre, il y a quinze ans de cela des hommes ont découvert une source de vie inconnue, l'être enfouis sous la glace se fait nommé Adam, cette découverte se nomme le "First Impact". Des scientifiques ont alors voulu faire des expériences sur cette être mais ça a mal tourné provoquant ainsi ce cataclysme qu'on appelle "Second Impact". Quinze ans après ce drame l'Humanité s'en est relevée mais des créatures géante appelées Anges tente de détruire Tokyo-3, la capital forteresse et provoquerai le "Third Impact" qui serait fatal pour l'humanité !   Mais on avais tout prévus ! L'organisation secrète Nerv fut créé dans cette éventualité et on créer un être humanoïde capable d'éradiqué ces monstres : Les Evangelions ou EVA pour les intimes. Les EVA ne peuvent être piloté que par des ado de quatorze ans, c'est ainsi qu'apparait Shinji Ikari, fils du commandant de la Nerv qui fut "invité" de piloté l'EVA-03 mais ce dernier refuse parce que son père est un fumier qui l'a abandonné à la mort de sa mère. Il changea d'avis à la vue de sa futur coéquipière dans un brancard qui arrive à peine à se relevée, cette fille n'est rien d'autre que Rei Ayanami de fil en aiguille Shinji va se retrouver dans une lutte de tout instant, accompagné de Misato Katsugari sa chef et tutrice mais surtout Rei et Asuka ses coéquipière qui vont se battre à ses côtés.   Ça c'est le pitch de base mais il y a également une sous-intrigue concernant l'origine de ces EVA et du Second Impact qui va permettre de mieux comprendre les fils de l'histoire.   Bon on commence par quoi ? Neon Genesis Evangelion une série mythique qui s'est fait une réputation pour la maturité de ses sujets abordés, son ton mais aussi pour son aspect psychologique. Ouais, Evangelion est très psychologique pour l'époque bien qu'il existe d'autres animés qui était aussi psychologique comme Gunnm ou Akira, Evangelion reste marquant pour ses personnages tourmentés et ses réflexions introspectives.   "Mais on parle bien d'un mécha, non ? Gundam avait aussi des personnages tourmentés alors pourquoi ce Evangelion est-il plus marquant ?" Bonne réflexion mais pour comprendre tout ça il faut expliquer plusieurs points.   D'abord, Evangelion brise les codes du genre mécha par la fusion entre le Real Robot et le Super Robot, les EVA sont donc un mélange de robot surpuissant face à des extraterrestres comme un bon vieux Goldorak mais en mettant l'accent sur le progrès scientifique et le mal être des héros, surtout le mal être des héros. Souffrance physique, morale et psychologique sans oublié une bonne crise existentialiste attend les héros mais aussi le spectateur.   L'EVA est un robot très mobile contrairement à un Gundam par exemple, il est presque humain dans ces gestes ce qui est déjà une révolution pour l'époque mais ça ne s'arrête pas là ! Le pilote subit les coups aussi bien que L'EVA, chose tout aussi nouveau pour l'époque (d'ailleurs, je crois qu'on a jamais repris ce concept). Mais le top du top pour moi est l'image même du mécha qui est ici remis en question, tout les précédents mécha sauve le monde, l'EVA le sauve aussi mais on sent aussi qu'il peut conduire à la fin de l'humanité. Non mais regarder moi cette gueule ! Vous seriez rassurez si ce genre de mécha existait dans notre monde ? Et encore quand il pète pas un plomb et se met à tout détruire voire bouffer ces adversaires.   Regardez donc ce passage mythique de la série : Si ça c'est pas effrayant comme mécha, je ne sais pas ce qu'il vous faut !   Il y a aussi un autre passage où Asuka est effrayé par l'EVA 01 et dit : "C'est ça que je pilote ?" remettant en cause le statut même du mécha dans la société Japonaise, brillant juste brillant ! Il faut reconnaitre qu'Anno avait déjà fait quelques pic sur la science avec Nadia mais Evangelion c'est juste la science qui part en vrille !   Beaucoup de spectateur ont été marqué par cette série car ils ont dus faire face eux aussi à une introspection "involontaire" de la part d'Hideaki Anno qui voulait faire réfléchir sur le média, le rapport que l'on a auprès de ces héroïnes (le phénomène Waifu en tête) et les dérivations trop extrême des Otakus.   Cependant concentrons-nous sur des choses plus simples voulez-vous ? C'est donc pas moins de 26 épisodes où combat spectaculaire et vie quotidienne se côtoye, j'ai pas vu beaucoup de mécha dans ma vie je dois bien le reconnaitre mais je dirais qu'Evangelion est le premier mécha qui mélange ces deux aspects (quoique Gundam...). Les épisodes sont construit d'une façon très précises, chaque épisodes est d'abord composé de Quotidien/Combat mais surtout d'une "thèse" et de son "application".   Qu'est-ce que j'entend par là ? Evangelion traite plusieurs sujet dans chaque épisodes, notamment beaucoup sur les relations humaines ou les apparences, au début cela semble très sommaire mais ça va très vite changé dans la seconde moitié de la série quand il sera question de confiance, de trahison et de mensonge. Pour développer mon argument je vais prendre l'exemple de l'épisode 16, c'est un épisode que j'aime beaucoup car il est question de confiance en soi. Shinji a réussie à battre Rei et Asuka au fameux test de synchronisation que l'on voit régulièrement quand soudain un ange apparait, Shinji se sentant extrêmement confiant suite au succès du test de synchronisation fonce vers l'ennemie pour se faire avoir bêtement se retrouvant ainsi piégé dans l'ange. Une fois piégé, Shinji se retrouve dans une toute autre lutte, une lutte psychologique face à lui-même, des questionnements sur les raisons de sa vie et du pourquoi il pilote. Il serait long et fastidieux de tout expliquer parce qu'il est aussi question de liberté (le fait qu'il ne suit pas les ordres par exemple) mais l'idée de "Thèse" (j'ai réussie le test donc je suis fort) et "d'application de la thèse" (j'ai voulu me battre tout seul parce que je suis fort mais cela a échoué) est ici appliqué, ce n'est pas toujours le cas mais cela l'est régulièrement.   Plus on avance dans la série, plus les combats gagnerons en violence et les souffrances psychologiques en feront de même !   On notera aussi que les combats sont en réalité double, d'abord physique avec les anges puis/ou psychologique face aux anges bien sûr mais aussi face aux autres humains. Parce que oui il est question du rapport des uns aux autres, Shinji en est le parfait représentant, enfant tourmenté à cause de l'abandon de son père et de la mort de sa mère, il impose des distance plus ou moins rapproché en fonction des évènements et du caractère des personnages. En vérité, Shinji est l'anti-pilote de mécha parce que contrairement à tout les autres pilotes de toute les autres série avant Evangelion, le pilote accepte de piloter sans se poser de question et même prennent l'initiative de piloter. Shinji quand à lui.....est imposé de piloter, d'abord parce qu'il n'aurait pas d'intrigue mais aussi parce que ce dernier est forcé de piloté, son père et Ritsuko le critique, Misato essaye de le résonner mais le force d'une certaine manière, le regard des autres qui voit la scène impose une pression, l'urgence du combat imminent est tout aussi une pression pour enfin avoir une Rei en piteuse état qui doit se battre alors qu'elle ne peut pas, sous-entendu que Shinji est un "salaud" de ne pas piloter.   C'est une interprétation comme il en a d'autre mais on ressent dans l'écriture l'angoisse de la sociabilisation car c'est de cela dont il en question dans Evangelion (et la souffrance de la sollitude). Il faut dire que l'une des force d'Evangelion est qu'il est parfois dérangeant dans son visuel, je pense fortement aux Anges, aux EVA mais aussi à Rei, la mise en scène y joue beaucoup mais quand j'entends le prénom de Rei, je pense avant tout aux scènes introspectives et ses apparitions mystérieuses qu'à l'aspect "Waifu".   Puisqu'on parle de jolie fille, parlons de Yoshiyuki Sadamoto le chara-designer d'Evangelion et de plusieurs travaux d'Hideaki Anno. Sans surprise c'est mon dessinateur préféré, j'adore son style et sa façon de dessiner, en particulier les femmes. Sérieusement je trouve qu'il réussie à donner un côté charnel à ses héroïnes sans tomber dans la facilité du "trop sexy" ou du vulgaire, d'ailleurs ce dernier avoue que si Misato existait dans la réalité il aurait voulu sortir avec elle (t'es pas le seul mec XD).   Petite anecdote, Misato était initialement une femme immature mais qui en réalité était une militaire qui devait sauver Shinji à chaque épisode....devinez ce qu'ils ont garder ^^ Misato est censé être un mélange entre Fujiko Mine (Edgar de la Cambriole) et Usagi Tsukino (Sailor Moon) mais sans ses couettes, non vraiment elles ont la même coupe de cheveux !   Ritsuko est plutôt l'opposé de Misato, inspiré d'Electra dans Nadia et le Secret de L'eau Bleu et d'une ancienne petite amie d'Hideaki Anno. Contrairement à Misato qui s'était inspiré de femme fantasmées comme des top model, Ritsuko est plus proche de femme réelle dans son design et dans son caractère....chose assez marrant quand on sait qu'elle est la personnage la moins aimé de la série alors que son but était d'être fantasmée.   Gendo, le père de shinji est inspiré du scientifique fou et de l'acteur Ed Bishop et partage les mêmes caractéristique que Shinji, c'est normal c'est son père. Shinji est un cas assez intéressant en matière de design puisqu'il est inspiré de Nadia dans Nadia et Le Secret de L'eau bleu, ouais il est inspiré par un personnage féminin, Sdamoto a juste changer ses sourcils et sa coupe de cheveux mais sinon c'est le même personnage. Il avait pour volonté de créer un homme avec des traits féminins.   Il reste qui ? Ah Rei évidemment, Aaah Rei, j'ai toujours eu un rapport compliqué avec elle, j'ai eu du mal à me reconnaitre en elle mais maintenant j'aime beaucoup ce personnage, par contre j'ai toujours adoré son design je trouve que c'est une leçon de dessin pour tout les dessinateur en herbe. Le prénom de Rei n'est pas anodin, d'abord c'est un jeu de mot avec le nombre zéro qui se prononce pareil, puis c'est un clin d'œil à deux personnage : Rei Asaka (Très Cher Frère) dans le but d'attirer un certain Jun'ichi Satō qui avait travaillé sur....sur....Sailor Moon qui a un personnage qui s'appelle....Rei Hino....sophistiqué pour simplement demandé de travaillé avec lui ^^'   Le plus difficile fut son caractère car Anno avait donné comme consigne : "quoi que tu fasse, elle doit ressembler à une fille amer et malheureuse qu'on remarque à peine"....Sayori ? Petit Hic, Anno ne veut pas tomber dans une ambiance morbide avec ce personnage, il a demandé de l'aide Junichi Sato (le réalisateur de Sailor Moon) pour l'écriture de ce personnage, ouais le gars qui a réalisé Sailor Moon à participé à l'écriture de Rei Ayanami, la classe ! Pourquoi lui ? D'abord Anno est fan de son travail sur Sailor Moon et aussi parce qu'il est spécialiste dans les problèmes d'adolescente et sur les Mécha, très pratique tout ça !   L'autre problème avec Rei était la tension sexuelle que l'équipe avais créer avec Shinji, en vérité personne ne sait comment on en est arrivé au fait que Shinji met la main sur la poitrine de Rei dans l'épisode 5, c'est plutôt drôle comme situation je trouve.   Rei ou Asuka ? Encore de nos jours on n'arrive pas à résoudre ce dilemme !   Vous savez ce qui est drôle aussi ? Le doublage VF de l'époque qui est une Ca-Ta-Strophe. Le problème est que la boite qui s'occupait du doublage à l'époque pensait qu'Evangelion était une bouse monumentale et que ça ne marcherait jamais, Raté !   Par conséquence, les doubleurs ont eu à peine 48 heures pour doubler une série comme Evangelion d'où la catastrophe. Quand au nouveau doublage "Netflix", il est bien meilleur que l'originale mais possède deux gros problème, d'abord une nouvelle censure concernant l'homosexualité de Kaworu (le fameux "parce que je t'aime" deviens "parce que je t'apprécie bien") quand à la seconde raison c'est qu'ils n'ont pas eu les droit de Fly Me To The Moon, le célèbre ending de la série qu'ils ont dus remplacer par un des thème de Rei....c'est balaud Netflix !   On ne sens rend pas compte mais Evangelion partage l'écriture Shojo dans une série de mécha, qu'est-ce que je veux dire par là ? De nos jours, la psychologie dans la fiction est trouvable aussi bien dans des shonen que des seinen mais on oublie que c'est les Shojo qui ont véritablement développer ce domaine, c'est peut-être pour ça que j'entends souvent cette bêtise que la psychologie est un truc de fille. Cependant, Anno a été marqué par une petite amie dans le passé (la fameuse Ritsouko) qui lui a fait découvrir des œuvres Shojo ce qui l'influencera dans quasiment tout ces travaux.   Sailor Moon en tête quand on pense à influence avec pas mal de référence comme on l'a vu mais aussi le fait d'avoir repris des membres du staff de la Toei et des doubleuses, Anno ira même jusqu'à mettre en scène une soirée qu'il a passé avec le réalisateur de Sailor Moon dans un bain chaud que l'on peut voir dans l'épisode 24, il ne l'a jamais avoué mais le réalisateur de Sailor Moon pense que cette épisode viens de cette soirée.   On reconnait aussi quelques clin d'œil subtile mais j'ai une petite théorie concernant Shinji, je pense qu'Hotaru dans Sailor Moon a été sa source d'inspiration, ils partagent beaucoup en commun (même passé, même caractère, même problème).   Le manque de budget poussa l'équipe à créer une mise en scène théâtrale mais incroyable !        Je ne dois pas m'enfuir, Je ne dois pas m'enfuir, Je ne dois pas m'enfuir......   L'ost d'Evangelion est mythique, épique et émouvant ! On le dois à Shirō Sagisu, un compositeur assez fidèle d'Hideaki Anno puisqu'il a travaillé sur quasiment tout ses projets mais il a aussi travaillé sur d'autres projets connu comme le second film de Sakura Chasseuse de carte (La Carte scellée) ou les films Berserk. Sinon il a composé sur des séries comme Jeanne et Serge (1984), Macross 7 (1994), Bleach (2004), Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans (2015) et bien sûr Nadia, le secret de l'eau bleue (1990) et tout ce qui est relié à Evangelion évidemment.   écoutons quelques extraits :   - Thanatos (thème relié à Rei)    - Angel Attack (thème de combat)   -  Barefoot in the Park (Thème de détente, sortie)   - Et bien sûr le très célèbre thème des batailles décisives !   - Bon un petit dernier avec le thème de Rei I :   J'ai oublié de mentionné qu'il y a également des compositions de musique classique très connu dans la série qui fut ajouter parce qu'Anno adore ce genre de musique et aussi pour contrer la musique pop qu'on utilise souvent dans les animés....qui à dit que c'était aussi parce que c'est libre de droit ?   Des défauts ? Comment cela ? Qui va a dit qu'Evangelion avait des défauts ? Elle est parfaite cette série....ou presque. Bon assez de mauvaise de foi, oui Evangelion a des défauts et pas des petits d'ailleurs ! Commençons par ce qui a fait parler le plus de lui, une animation parfois douteuse....du moins quand animation il y a.   Vous le savez très bien maintenant mais la Gainax était au bord de la faillite à l'époque, de ce fait le budget d'Evangelion était amoindri comparé à d'anciennes productions, l'équipe à mis le parquet dès le début de la série mais vers la seconde moitié c'est là que les choses se compliquent, au point même qu'ils n'ont même pas assez d'argent pour finir la série, la dèche total !   Une autre raison d'un tel manque de budget pour une série qui pourtant était un phénomène à l'époque est dus à la crise économique, non non ce n'est pas une blague ou une bonne excuse mais pour ceux qui l'ignore le Japon à connu une crise économique dans les années 90 et les studio d'animation en ont payé les frais comme tout le monde. Par conséquent, les studio d'animation était beaucoup plus enclin à refuser des créations originaux au risque de faire faillite et préfèrent miser sur des adaptations de manga beaucoup plus sûr. Imaginez alors un studio comme Gainax qui sont déjà en manque de budget dans une période de crise économique....ouais c'est la merde.   Pourtant Evangelion a réussie à aller jusqu'au bout alors comment ils ont fait ? D'abord, Anno a pris beaucoup à Sailor Moon comme on l'a vu mais ce qu'on pensent le moins est ce qu'il s'est tout aussi inspiré en matière d'économie d'argent. Vous avez pensez aux transformations, c'est à dire à la répétition des plans, en vérité il y en a peu (ils ont repris des plan de l'opening pour certains combat). La première méthode consiste à faire durer inutilement certaines scènes, la scène mythique de l'ascenseur en tête mais également d'autres petites scènes bien plus subtile.   Je pense à l'épisode 6 et précisément à la scène où Rei va voir Shinji à l'hôpital. Elle donne les instructions de la futur opération qu'elle a marqué dans un carnet. La première fois on ne fait pas trop attention mais dès un second visionnage on se rend compte que Rei tient son carnet de façon à ce que l'on ne voit pas sa bouche, c'est une méthode pour économisez de l'animation, d'ailleurs elle est très souvent utilisé avec Gendo avec sa fameuse pose, et non ce n'était pas que pour faire stylé c'est aussi une façon d'économiser de l'argent.   C'est stylé et économe, que demandé de plus ? (une animation ?)   Si au début ce genre de scène est rare cela changera dans la seconde moitié où ils seront plus fréquent et plus longues.   Je vous laisse la très célèbre scène de l'ascenseur comme exemple :   Ah oui la première fois on a l'impression que ça dure une éternité !   Vous aurez remarqué également que l'animation est différent que dans votre souvenir, c'est normal puisqu'il est très fréquent qu'une série bénéficie d'un retouchage. Comment cela est-il possible ? Il faut savoir qu'entre la première diffusion d'un animé et sa sortie en DVD, le studio retravaille certaines scènes parce que l'animation était pas top, très souvent par manque de temps, on le fait encore de nos jours puisque des séries comme Dragon Ball Super, Sailor Moon Crystal ou Seven Deadly Sins ont eu droit à cela (il faut dire aussi qu'ils ont été pointé du doigt tant l'animation était vraiment pas top lors de la diffusion à la télé).   Le second point est plus personnelle mais lorsque l'on parle d'Evangelion qu'avez vous en tête ? Des Eva en mode berserk ? Des révélations sur les personnages ? La mise en scène nerveux des combats ? Ou encore les scènes introspectives ? Et bien tout ça est majoritairement dans la seconde partie de l'animé. Qu'en est-il de sa première moitié ? Malgré quelques épisodes marquant comme l'arrivé d'Asuka, le premier affrontement contre le premier ange, le sourire de Rei, l'épisode où Shinji et Asuka doivent apprendre à se battre ensemble en dansant ou le combat contre l'ange en pleine canicule et sans courant dans la ville......le reste est oubliable triste de le reconnaitre.   Ouais la qualité des épisodes n'est pas très stable dans sa première partie quand certains sont contradictoires ! Qui se souviens de l'épisode où les américains ont créer leur propre EVA avec du nucléaire ? Qui se souviens de l'épisode où l'on te présente l'ordinateur de la Nerv ? L'épisode "Magmadriver" considéré comme le pire épisode de la série (ce que je conteste, l'épisode 13 avec le système Magi est pour moi le pire tant on se fait chier).   Ayant revu quelques épisodes, je constate aussi que certains "concept" n'ont pas été autant développer. Je vais vous poser une colle, il y a combien d'épisode où Shinji, Rei et Asuka se battent ensemble ? Il doit en avoir pas mal vu qu'on représente beaucoup les trois personnages ensemble....pas tant que ça, en faite il n'y a que deux épisodes....Ah oui c'est peu.   C'est très souvent par deux qu'ils combattent mais rarement pas trois et devinez avec qui Shinji se bat le plus ? Rei ou Asuka ? La réponse est Asuka puisque Rei est très souvent en retrait, il faut attendre un bon moment avant de la revoir en action. La raison à cela est en faite une erreur de Mr Anno, vous vous souvenez de l'épisode 6 où Rei fait un grand sourire à la fin (mon passage préféré de toute la série d'ailleurs) et bien Anno à trouver sur le moment que c'était cool mais lorsque la télé diffusa l'épisode il s'est rendu compte que c'était une grosse erreur puisque c'était censé être la conclusion du personnage....au début de la série....c'est con. Du coup, Anno à mis à l'écart Rei au point qu'il ne voulait plus l'impliqué dans l'intrigue mais les fans ont réclamer de la voir plus souvent et vous connaissez l'adage : Con et passion font compassion. Oui on ne voit pas beaucoup Rei malgré son statut de waifu ultime pour l'époque.   Certains épisodes sont vraiment passable contrairement au reste de la série !   Un autre point à parlé et qui a fait couler beaucoup d'encre, la censure ! Vous l'ignoriez peut-être mais Evangelion à eu pas mal de soucis avec la censure et cela à cause....D'une grand-mère. Non non ce n'est pas une blague, la Gainax avait tendance à rendre l'épisode à la chaine de télévision 5 minutes avant la diffusion, on ignore si c'était parce qu'ils ont galérés à faire les épisodes ou si c'était pour éviter que la Télévision regarde l'épisode avant et décide de modifié ce qu'ils ne leurs plaisaient pas.   Mais c'est l'histoire de la grand-mère qui vous intéresse, non ? Pour ça il faut remonter à l'épisode 20, cette épisode parle en gros....de sexe et de désir corporelle, certes c'est pas la première fois qu'on parle de cul dans la série mais alors qu'est-ce qui s'est passé ? Ceux qui ont une bonne mémoire se rappelleront de la fin de l'épisode où Misato et Kaji font crac-crac après avoir sauvé Shinji (c'est ce que je suppose le repos du guerrier lol). Après avoir soupirés un grand "Aaaa!" vous vous êtes dit : "Mais on voit rien !"....oui mais on entends ! C'est d'ailleurs la scène la plus hot de la série (en VO c'est....Whoa !), une rumeur prétend même qu'Anno a fait cette scène parce qu'il avait la doubleuse de Sailor Moon sous la main, sacré Anno !   Et la grand-mère dans tout ça ? Et bien on suppose qu'elle faisait ses activités de son âge, c'est à dire rien du tout et qu'elle a allumé la télé et....Oh ! Mais qu'est-ce donc ce dessin animé qui montre un homme et une femme faire l'amour ? Je vais appeler les associations et le responsable, ça va gueuler ! Donc suite à une grand-mère qui a allumé sa télé au mauvais moment et sur la mauvaise chaine, la Gainax et TV Tokyo ce sont retrouvé dans le caca, une rumeur prétend également que le responsable de diffusion a été viré à cause de cette histoire et concernant la Gainax, ils doivent se calmer dans leur série.   Sauf que c'est Anno qui est à bord et lui est déterminé à aller encore plus loin juste pour faire chier le monde (j'adore ce mec), ce sont les fameux épisodes Director's Cut ! Cela concerne les épisodes 21 à 24, ce sont des épisodes plus longs que les autres par le simple fait qu'ils ont ajouter et améliorer des scènes, quand on pense à censure dans Evangelion c'est ces épisodes qu'on a en tête. Ils ont été projetés à la télévision lors d'une seconde rediffusion dans la nuit si ma mémoire est bonne. Si de nos jours il n'y a rien de si choquant, à l'époque c'était une autre histoire : Des filles souvent représentées toutes nues (coucou Rei), mention de suicide voire on assiste à l'une d'entre elle, violence psychologique sur des enfants, meurtre d'enfant et j'en passe. Je pourrai continuer encore longtemps mais le temps me manque alors passons au sujet qui fâche: la fin ! On ne pourra pas dire que la fin de la série est oubliable loin de là par contre elle est très frustrante, pour tout vous dire la première fois j'ai crevé le plafond. Beaucoup, beaucoup, beaucoup de gens n'ont pas aimé cette fin parce que les deux derniers épisodes sont....bizarres ?!   Le problème est qu'Anno n'a plus du tout de budget pour faire ses deux épisodes, pour vous dire à quel point c'était banqueroute à la Gainax que des croquis servent de plan comme tel ! Pour beaucoup, c'est un foutage de gueule Monumentale, certains parle même du scandale du siècle (si si) mais sans vraiment comprendre que derrière c'était dus à un manque de budget en plus d'une censure qui a vraiment bouleversé les plan d'Anno.   La fin, on la connaitra en 1997 avec le film The End Of Evangelion mais c'est une autre histoire.   exemple de scène qui a subit de lourde censure (chez nous particulièrement)          Merci les amis ! (Conclusion)   Alors qu'a t-on gardé d'Evangelion ? Pour certains c'est une œuvre introspective qui casse les codes du mécha et qui a remis en cause leurs vie (c'est mon cas), pour d'autre c'est simplement des jolies filles et des gros mécha bien badasse, la véritable réponse est selon moi aussi bien l'aspect psychologique que "fan-service".   Pour la Gainax, le succès sera grandiose, ils vont gagner plein d'argent mais ils vont surtout se prendre la grosse tête et dépenser dans tout et n'importe quoi causant ainsi leur déchéance. Pour Anno c'est une victoire amer, d'accord il a réalisé une série révolutionnaire et marquante mais les gens n'ont pas retenu la leçon du bonhomme : arrêter de mater des animés et aller dehors construire votre vie ! Bon il est assez extrême comme ça mais on peut combiner vie sociale et animé je vous rassure.   La suite sera les films Evangelions puis le départ d'Anno à la Gainax pour faire son remake/reboot qu'il viens à peine d'achever.   J'aurais souhaité faire plus mais le manque de temps par rapport à ma vie de manchot me permet simplement de faire un billet modeste qui j'espère vous aura plus. 3 ans et oui, je commence à devenir vieux maintenant mais j'ai encore pleins d'animé à vous présenter. Pour le mois prochain ? Pas mal de chose de prévu mais on verra bien ce que je vous réserverai. Neon Genesis Evangelion restera pour moi le meilleur animé que j'ai vu malgré ces défauts mais c'est pour ça qu'on l'aime et je conclurai de la même façon ce billet que j'ai fait il y a 3 ans : Merci à tout ceux qui m'ont lu pendant ces trois ans ou à ceux qui me liront dans le futur !    il existe 26 versions différentes de cette ending soit un par épisode, cool non ? Et Netflix n'en n'a aucun Ahahah !     PS: L'écriture de ce billet à été réalisé avec l'aide de l'ouvrage Neon Genesis Evangelion – Le renouveau de l'animation Japonaise – disponible chez Pix'n Love que je vous recommande à 300% si vous êtes un grand fan d'Evangelion comme moi !

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Mise à jour 2.8 : Serveurs Cloud HD 60 FPS

RomStation passe en version 2.8 ! Cette mise à jour corrige certains bugs et apporte plus notablement la possibilité d'augmenter quelques paramètres vidéo pour l'hôte d'un serveur Cloud.   Le jeu en Cloud est tributaire du débit descendant (download) de votre réseau internet. Vous pouvez tester votre débit en moins de 30 secondes sur un site tel que speedtest. Une vitesse comprise entre 1 et 3 Mbs est considérée comme lente et ne vous permettra pas de jouer dans de bonnes conditions. Entre 3 et 13 Mbs, vous devrez sacrifier un peu de qualité vidéo au profit des performances. Pour déterminer votre compromis, vous pouvez manipuler 3 paramètres : Le framerate correspond au nombre d’images affichées par seconde. L'animation est plus fluide à 60 fps tandis que la consommation du débit est moins importante à 30 fps.   La résolution précise le nombre de pixels affichés. La résolution native préserve la définition originale du jeu et diminue le débit requis. La résolution HD multiplie la résolution native pour nettement améliorer l’image, mais le débit sera bien sûr plus important.   Le bitrate limite la quantité de données transmises par seconde. S’il est insuffisant, l’image sera compressée pour suivre le débit. Lorsque vous modifiez le framerate et la résolution, la valeur recommandée du bitrate est automatiquement sélectionnée. Vous pouvez toutefois diminuer ou augmenter cette valeur recommandée selon la vitesse dont vous disposez.   Si le débit descendant de votre réseau internet vous permet d’aller au-delà de 13 Mbs, augmentez simplement toutes les valeurs à leur niveau maximum pour profiter de la meilleure qualité vidéo sans vous soucier des performances.   Le jeu en Cloud consomme déjà d'importantes ressources (GPU, CPU, bande passante, ...) et l'augmentation des paramètres vidéo d'autant plus. C'est pourquoi nous décidons de réserver ces options aux membres Premium. Tout le monde peut cependant diminuer le bitrate du flux, de 5 à 2 Mbps. Ce "mode performance" permet aux connexions les moins rapides de profiter du Cloud malgré tout.   Enfin, gardez à l'esprit que les paramètres vidéo déterminés par l’hôte à la création du serveur sont imposés à tous les joueurs du lobby.   Note de version : Ajout des paramètres vidéo à la création d'un serveur Cloud. Correction d'un bug lors de la suppression d'un fichier de jeu depuis la fenêtre de modification. Correction d'un bug lors de la suppression d'un fichier d'émulateur depuis la fenêtre de modification. Correction d'un bug avec le téléchargement des jeux multi-disc rendant leur lancement impossible. Correction d'un bug potentiel forçant le mode hors-ligne au démarrage. Correction d'un bug relatif à l’émulation Cloud de la PSP. Optimisation des réceptions d'input en Cloud, notamment en cas de perte de paquets vidéo.   ⚠️ Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.8, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.

Kratos

Kratos

The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

25 ans ça se fête, le moins que l’on puisse dire c’est qu’en 2011 Nintendo n’a pas lésiné pour sa licence Zelda. Concert, livre, remake, Four Swords offert et un nouvel épisode pour une Wii en fin de carrière. Ce Skyward Sword était ambitieux : monde céleste, révélation sur la mythologie de la série et volonté de nous faire brandir l’épée « en vrai ». Il y avait de grandes attentes me concernant...  Alors mène-t-il jusqu’au 7ème ciel ? Attention, la chute risque d’être rude.  
Il y a longtemps que je souhaitais écrire un test sur Skyward Sword, mais je me défends de parler de jeux que je n’ai pas fini. Car oui, pendant près de 10 ans il faisait parti des rares Zelda dont je n’avais toujours pas vu le bout, le boss final avait été pour moi le coup de grâce. Si certains considèrent ce jeu excellent, beaucoup le voient comme le mouton noir des épisodes 3D et je vous avouerai me ranger de leur côté. Je reviendrai en détail sur ce qui m’a gêné, mais ce qui va mettre tout le monde d’accord c’est qu’il s’agit d’un épisode radical dans son approche, loin d’être si classique que ça. Rien que tout le gameplay qui gravite autour du motion gaming à outrance suffit à en rebuter beaucoup. Il ne faut non plus oublier qu’à l’époque, si vous n’aviez pas les derniers modèles de Wii, vous deviez repasser à la caisse pour l’accessoire qu’est le Motion Plus (ou une nouvelle wiimote l’intégrant, au choix). Prérequis assez agaçant pour juste profiter d’un jeu (allez, deux si vous voulez Wii Sports Plus). Ce n’est pas faute de proposer un bundle avec une superbe wiimote dorée bien bling bling… que je n’ai pas eu. Néanmoins en consolation, Nintendo a eu la gentillesse de fournir dans chaque boite un CD du concert Master Quest comprenant 9 remix/ medley orchestraux. Merci ! Cependant cela ne suffit pas à faire passer la pilule d’un Zelda qui m’a dans l’ensemble plutôt déçu sur beaucoup de points. Alors qu’il possède de grandes qualités, un jeu véritablement en dents de cie qui alterne les passages poussifs et les idées brillantes. L’attente était haute me concernant, car on n’avait pas eu de nouveaux épisodes 3D depuis Twillight Princess (en 2006) et que le jeu promettait plein de choses, ne serait-ce que son histoire revenant « chronologiquement » au début selon une frise inventée exprès pour l’occasion. Des années après, c’était à prévoir, Skyward Sword est de retour sur Switch dans un remaster proposant HD et légères retouches ainsi qu’une nouvelle maniabilité 100% boutons ! Ah… peut être vais-je revoir mon jugement ?

Ce qui est certain c’est que je garde le même avis concernant le scénario. Celui-ci nous narre lors d’une courte intro à la Wind Waker l’origine du monde avec son artefact divin appelé Triforce, protégé par la déesse Hylia. Lorsque vinrent les forces du Mal, elle le protégea au péril de sa vie et dissimula l’artefact tout en expédiant la race des Hommes haut dans le ciel sur des ilots volants en attendant que la terre redevienne saine. Depuis lors, ils se sont habitués à leur nouvel habitat en voyageant à l’aide de célestrier, des gros oiseaux colorés. On commence donc des siècles après, avec Link (que vous pouvez renommer) se préparant pour son diplôme de chevaucheur de piaf. Une longue intro qui nous présente l’école, le rival Ergo et Zelda la fille du directeur. Sans surprise, Link se voit remettre le titre de célestrier et remporte même le parachale de son amie. Les deux en profitent pour aller faire un tour dans les airs mais hélas un monstre surgit des nuages et emporte Zelda dans son sillon. Il n’en faut pas plus pour que Link parte à son secours avec l’aide de Fay, « l’âme » de l’épée Excalibur qui sommeille secrètement près de la statue de la déesse. Celle-ci va alors guider Link dans le monde terrestre et ainsi espérer retrouver Zelda. Un début de jeu chargé en informations, autant vous dire que vous ne poserez pas les pieds à terre avant une bonne heure de blabla à Celestbourg, seul village de tout le jeu. Cependant, on ne peut pas vraiment dire que ce soit épique avec sa petite ambiance « scolaire », on est loin de l’efficacité d’un Ocarina of Time, du côté épique d’un Wind Waker ou inquiétant de Twilight Princess. Détail qui me ne convainc pas pour un épisode « origine » : non seulement il y a déjà un passé (donc on n’est pas complètement au début) et en plus techniquement l’épée existe déjà. Il faudra attendre la seconde moitié pour la forger ou devais-je dire l’améliorer. Ce qui signifie qu’avant ça il faudra se farcir un premier tiers de jeu guère passionnant, se résumant à un jeu de chat et de la souris. Link arrive sur terre, Fay vous dit que vous avez 98,99% de chance de trouver dame Zelda, et lorsque que vous arrivez au bout du donjon elle vous échappe. Et ce trois fois ! Autre « souci » enfin, le monde est partiellement dépeuplé, restant dans un état sauvage. Heureusement quelques autres races comme les mignons Tikwi (sorte de graines) ou les plutôt disgracieux Mogma (des homme-taupes) pourront vous faire la causette au détour d’un chemin. Ce qui veut donc dire que l’on joue très souvent avec une quasi absence de narration, avec pour seule compagne l’inf-âme Fay qui s’exprime comme un robot. Ce n’est pas elle qui nous fera oublier Midona de Twilight Princess.                L’absence de personnalité de Fay empêche toute empathie pour cette dernière, ce qui est dommage dans un épisode où les personnages et la narration se font plus rares. Pire, elle devient même énervante car la majorité de ses interventions consistera soit à souligner l’évidence, soit à vous prémâcher le travail lors de certaines énigmes. Sur Wii elle servait aussi à vous signaler quand les piles/batterie de la wiimote étaient en rade ou que le pointeur n’était plus centré depuis un moment. J’ai subi quantité d’interruptions lors de mes parties à l’époque qui rendaient l’expérience d’autant plus poussive et le personnage crispant. Heureusement sur Switch, ce détail est maintenant de l’histoire ancienne ! Préférant jouer aux boutons en mode portable, aucun manque de batterie et pas de risque de pointeurs absents. De plus les développeurs ont un peu revu ses interventions à la baisse, même si cela n’enlève rien à son manque total de charisme. Autant vous dire qu’à la fin, sans spoiler, la voir faire ses adieux ne m’a fait ni chaud ni froid. Même si en relativisant elle devient, dans une moindre mesure, involontairement « attachante » dans le sens où il se crée une certaine proximité dû à son omniprésence. Une sorte de compagnon qui devient familière sur la durée. M’enfin que l’on arrête de se plaindre de Navi d’Ocarina of Time, on ne fera pas plus insipide que l’âme d’Excalibur qui manque de tranchant.

Passé ces deux points fâcheux, en définitive le scénario se révèle plutôt surprenant et bien plus prenant dans sa seconde moitié une fois que s’installe les vrais enjeux qui justifient les errances de Zelda. Voyage dans le temps et malédiction sont au programme, dans un sens on ne change pas la formule puisse que concrètement il sera toujours question de réunir des artefacts pour défaire le retour des forces du mal. Ici symbolisé par l’avatar du Néant qui a pour serviteur le disgracieux Ghirahim. La volonté de proposer un caractère qui lui est propre pour ne pas refaire un énième subalterne simplement démoniaque est tout à fait louable, du coup exit le méchant bien badass ou manipulateur, Ghirahim est… un fou androgyne. Du genre à prendre des postures bizarres, lécher son épée et gémir. Un antagoniste qui ne m’a pas bien convaincu et dont là aussi j’ai du mal à trouver du charisme. Lui reste néanmoins une par de mystère et des interventions rares (pas plus mal dans un sens) qui lui confèrent une sorte d’aura énigmatique. Pour le reste, l’aventure aura son lot de rebondissement et d’excuse pour que vous n’atteigniez pas chaque donjon trop vite. Cependant certains sont quand même un tantinet trop artificiel, comme les nombreuses fois où il faut chercher des morceaux d’artefacts ou personnages éparpillé dan la zone. L’histoire y est plus prétexte et si vous cherchez des enjeux aussi épiques que Twilight Princess ou proche d’un conte comme dans Wind Waker, il y a de quoi être un peu déçu. Certaines révélations tombent un peu à plat car avec un peu de jugeote vous pouvez anticiper, en particulier l’identité de la vieille du temple du sceau que j’avais deviné bien des années avant d’arriver à la fin. Néanmoins la mise en scène très efficace relève le niveau et quelques cinématiques assurent le spectacle, faisant passer la pilule d’une histoire finalement un peu trop convenu pour une « origin story ». Le final en ce sens ne répond pas vraiment à des questions (si tant est que l’on en ait), l’aventure se finissant de façon totalement prévisible : le Mal est vaincu et tout est bien qui finit bien.                 L’ambiance permet un peu de relever le niveau, mais comme le monde terrestre est souvent dépeuplé il y a comme une sensation de solitude qui plane, ou du moins une forme de simplicité dans le sens où le découpage en zones donne l’impression de parcourir des niveaux avec un début et une fin. Ne reste alors plus que Celestbourg et ses habitants pour y trouver un peu plus de substance. Bon point, comme Majora’s Mask qui avait lui aussi une ville centrale, chaque PNJ est développé avec son caractère propre et sa petite quête à mener à bien. Entre la petite fille qui se lie d’amitié avec un démon caché, la fille de la consigne qui en pince pour Link ou la lettre d’amour à transmettre entre plusieurs étudiants, il y a pleins de petites histoires assez mignonnes ou rigolotes qui rendent les habitants de Celestbourg attachants et mémorables. D’ailleurs, un détail ne vous aura sans doute pas échappé, il est question de peuple vivant dans le ciel et pourtant vous comprenez bien que la quête réside sur terre. C’est là une des déceptions : le ciel étant finalement mis de côté, relégué pour du bonus et faisant office de transition entre les zones.

Car s’il y a bien un détail qui fâche dans cet épisode, c’est son ciel. Sorte de réminiscence de la mer de Wind Waker, il ne garde pas ses qualités mais ses défauts. Déjà en taille, le ciel n’est pas bien grand (à titre de comparaison la superficie doit être à peine plus grande qu’un carré de la carte de WW). Ce qui dans un sens n’est pas un mal car cela évite de voyager longuement sans rien faire. Et pourtant… la faute à un environnement terriblement vide : on s’empresse d’arriver à destination. Après Célesbourg et une (petite) ile importante pour la progression, vous n’aurez que trois mini-jeux, une auberge et une myriade de micro-plateformes à vous mettre sous la dent. Ces dernières possèdent un ou deux coffres scellés qui ne peuvent être ouverts qu’en activant des Cubes de la déesse cachés sur la terre ferme. Bref, autant vous dire que niveau mystère et aventure on y est pas du tout et au final ce mini monde ouvert déçois pour qui aurait envie de vagabonder. Dommage car mis à part le village (plus grande île), il est possible d’atterrir sans transition, ce qui est assez grisant. La même année, voir un an avant au japon, sortait Solatorobo sur DS qui avait aussi un concept d’île volante et qui a mes yeux est nettement plus convaincant sur ce point là.                 Se pose alors la question : était-il possible de faire autrement ? Car l’horizontalité de la mer permet d’accoster puis de traverser les îles à pied de façon classique. Or voler est le moyen de déplacement ultime (pas pour rien si c’est souvent possible à la fin des J-RPG) car l’on peut tout passer. Si Nintendo avait créé des zones complexes que le joueur pouvait zapper à sa guise en les survolant, cela n’aurait pas eu de sens. Quoique, en forçant à fouiller… je pense qu’il y avait moyen. J’ai surtout cette impression que le ciel n’était pas forcément prévu à la base et qu’il aurait été ajouté en cours de route histoire d’unifier facilement les zones entre elles, je peux me tromper mais le gameplay ou la progression ne donnent pas vraiment l’impression d’avoir été pensé autour... Du coup, il y a un truc qui ne fonctionne pas et les aller retour incessant dans les nuages font clairement remplissage bidon et n’apportent pas grand-chose d’un point de vue ludique ou narratif. D’autant plus qu’il n’y a pas de réelle fonction de téléportation. Revenir en ville vous demandera à chaque fois de trouver une statue de sauvegarde et de refaire le chemin à vol d’oiseau. Il n’y a que pour les zones terrestres où vous pouvez choisir vers quelle statue atterrir. L’option s’est néanmoins assouplie sur Switch… à condition d’avoir l’amiibo adéquate.

Car l’autre souci, le talon d’Achille de cet épisode, celui qui m’a tant rebuté : son rythme. Aller-retour poussif, découpage clair et net + puzzles/énigmes incessants au point que la frontière entre donjon et zone extérieure en devient mince. Skyward Sword n’est pas vraiment un jeu d’aventure ! Mais un jeu d’action, dont la formule lorgne presque sur un Super Mario Sunshine avec ses retours dans des zones « niveaux » déjà visités mais avec des modifications et de nouveaux objectifs. Certes cela donne une dynamique propre à ce Zelda, mais qui peut déplaire pour qui attendait une structure plus « classique » axée sur une exploration souple. Car le ciel est le seul et unique moyen d’aller sur terre, dans des zones déconnectées les unes des autres. Il n’y a même plus de cycle jour-nuit, relégué au village pour le besoin de certaines quêtes annexes. Chaque environnement est lui-même structuré en (3 ou 4) grandes zones semi ouverte qui se suivent mais conçus de sorte à être exploré une première fois de façon linéaire en bouclant. Si la zone de la forêt est très agréable à parcourir car espacée, dès le volcan et sa lave qui balisent le chemin ça devient plus dirigiste et impose plus d’action (notamment les lancers de bombes). L’apothéose est alors atteinte dans le désert avec ses sables mouvants et ruine qui dessine un cercle qu’il faut traverser part par part de façon linéaire où il faut s’en arrêt exploiter les objets. Un ennui à l’époque de la Wii, qui m’avait fait prendre une courte pause.                Si l’utilisation intense du motion gaming est tout à fait louable, en plus de bien fonctionner (Motion+ oblige, tout de même), cela s’avère bien plus fastidieux qu’un simple pressage de bouton habituel. Si dans un ancien Zelda tuer un ennemi demandait 2-3 fois d’appuyer sur B, ici ça peut parfois devenir une épreuve à elle seule. Chaque ennemi étant pensé pour vous faire exploiter les possibilités liées au mouvement, ce qui est une excellente idée ! Mais dans la pratique, passé la découverte et surtout au rythme imposé cela peut devenir poussif. Car il ne suffit pas de juste lever la wiimote et agiter bêtement le poignet comme la majorité des jeux Wii, là ce sont carrément des mouvements plus amples et précis qui sont requis. Par exemple une simple plante carnivore va ouvrir sa bouche soit à l’horizontale soit à la verticale, à vous de vous adapter très vite sinon vous ne passerez pas. L’épée n’est pas seulement impactée par la nouvelle maniabilité, les objets traditionnels sont eux aussi repensés ! Au-delà de viser avec arc et lance-pierre, les bombes peuvent être projetées en hauteur avec un lancer en cloche, ou les faire rouler au sol comme une boule de bowling avec le mouvement idoine. Arrivé dans la zone du désert, donc, ce sont de nombreux mouvements qui vous seront imposés, avec un level-design linéaire, un scénario qui n’avance pas et une musique oubliable parachevant une ambiance relativement morne. Sans oublier Fay qui viendra vous casser les pieds, bien sûr.

Mais c’est là où je retourne ma veste. Car tout ce que je critique, c’est l’omniprésence du motion gaming et l’appauvrissement de l’exploration. D’habitude dans un Zelda, le monde s’explore de façon assez « simple » dans des zones semi-ouvertes ; seuls quelques rares passages et autres éléments annexes requièrent les objets. Ici, les lieux sont conçus comme des niveaux blindés de micro-puzzles avec de multiples raccourcis qui, mis bout à bout, finissent par créer des zones semi-ouvertes. Et je dois bien admettre que le level-design de Skyward Sword est plutôt brillant (dans sa proposition). Car il y a à plusieurs reprises une relecture de chaque zone via ses modifications d’environnement et ses raccourcis lors du premier passage. Prenez la forêt par exemple, plus tard il faudra la visiter dans une version inondée. Sans oublier les phases de Psysalis qui vous font tout retraverser sous un nouvel angle où les raccourcis prennent tout leur sens. Une des très bonnes idées : dans la seconde moitié de l’aventure il faudra revisiter chaque première zone de chaque région dans une version « dark » appelée Psysalis. Dans ces versions alternatives plongées dans la nuit et gardées par des espèces de fantômes il faudra, à la manière de Twillight Princess, récupérer 15 perles de lumière éparpillées. Celle-ci confèrent une immunité d’une minute trente avant que les fantômes ne vous traquent. Faites-vous toucher par l’un deux et vous recommencez l’épreuve. Ajoutez la musique qui va bien avec, ces phases sont véritablement stressantes ! Cependant, l’immunité étant assez longue, pour peu que l’on soit bien organisé et que l’on évite bien les halos de lumière ou les flaques qui pourraient vous faire repérer, en définitive ces phases ne sont pas bien dures et le stresse s’amoindrit passé la découverte.                Là où je change véritablement mon fusil d’épaule concernant Skyward Sword, c’est vis-à-vis de sa maniabilité et forcément de son rythme qui en découle en partie. En effet, le principal atout de la version HD étant les contrôles adaptés aux boutons (indispensable pour le mode portable et le model Lite). Et là ça change tout ! Les mouvements étant relégués au stick droit (en principe fait pour la caméra, ce qui mène à quelques complications), il suffit dès lors de coups brefs avec le pouce pour donner des coups d’épée, ramenant finalement à une maniabilité simple et vive bien plus proche des autres Zelda. Sans pour autant perdre une partie du sel de cet épisode puisqu’il faut toujours bien orienter et être précis. Même s’il est vrai que viser avec l’arc revient à une maniabilité ultra classique… Dès lors, tous les passages qui étaient à la longue poussifs avec le bras deviennent tout à fait agréables une fois que l’on s’habitue à ce nouveau style. Seules quelques confusions peuvent se présenter avec la caméra, qui nécessite de rester enfoncé sur L pour que le stick droit change de fonction. Au-delà de ce petit désagrément, ce fut en vérité un plaisir de rejouer à Skyward Sword sous de nouvelles conditions. Le désert se présente toujours comme un coup de « mou » dans l’aventure mais je l’ai traversé sans lassitude cette fois. D’autre part, avec les années et mes attentes de l’époque mises de côté, j’ai fini par accepter le parti pris de ce Zelda orienté action et bien moins exploration. Détail qui m’avait fortement déçu à l’époque au point de dire que le level-design était mauvais parce que non pensé comme les précédents. J’y ai finalement vu un épisode qui fourmille d’idées et qui se renouvelle très souvent dans ses situations. Un peu comme Mario Galaxy vis-à-vis de ces prédécesseurs dans un sens…

Car si le rythme effréné des puzzles et des actions demandées constituait finalement pour moi la cause du désagrément sur Wii (et non le motion gaming en lui-même), une fois avec une maniabilité plus dynamique et demandant moins d’efforts (sans vouloir passer pour une feignasse tout de même) j’ai alors pu « savourer » l’aventure. Le fait que de nombreux objets aient une relecture liée au mouvement permet d’apporter un certain vent frais à la série dans une structure hélas très rigide mais évitant assez bien la répétitivité en variant ses objectifs/situations comme susmentionné. Il n’empêche que les va et vient dans le ciel, revenir à chaque fois trois fois dans les mêmes environnements (avec même un donjon à retraverser une seconde fois) et recombattre certains boss à plusieurs reprises s’avère assez surprenant pour la série. Car Ghirahim se présente comme une sorte de Bowser de Mario 64 : même combat mais un peu plus dur, il faudra aussi affronter à trois reprises le Banni. Sans aucun doute le pire boss du jeu, ce dernier est un monstre gigantesque qui se déplace dans un cratère avec un chemin en spirale. La cause du désagrément étant que l’ennemi échappe assez facilement aux coups, lui courir après n’est pas difficile mais reste bien exaspérant tout de même. Puis bon, une fois d’accord, mais de là à le refaire trois fois… Les autres boss s’en tirent mieux, cela oscille entre le bon et le passable. Mention spéciale au boss du 4ème donjon, un peu long mais aussi épique qu’inventif ! Ce n’est pas pour rien s’il avait été montré dans les trailer de l’époque.                Et les donjons alors, parlons-en. Etonnamment ils ne sont pas très vastes, tout du moins ils sont constitués pour la plupart de très grandes salles avec plusieurs choses à y faire et peu d’aller-retour. Et surtout les ¾ des donjons ne font qu’un étage ! Leurs structures ne sont pas franchement complexes, à l’exception du bateau qui se rapproche plus de ce que l’on a l’habitude de voir dans le reste de la saga. Pas plus d’une clef sur soi et les boussoles ont disparu puisque les cartes indiqueront serrures et coffres. Rajoutez les conseils de Fay et dans l’ensemble il n’y a pas de difficulté pour qui a déjà poncé un Zelda 3D par le passé. Seul le bateau m’a donné un peu de résistance car il repose sur une mécanique originale déjà exploitée dans toute la zone et qui oblige à être assez attentif à une variation d’environnement… pour ne pas spoiler. Dans le même ordre d’idée le dernier donjon se montre particulièrement réussi et complexe dans sa structure, là aussi il vaut mieux laisser la surprise. Pour ce qui et du reste, ça m’a paru globalement classique, seul le 4ème se rattrape par un design qui sort vraiment du lot : Temple aquatique mais avec une architecture très orientale avec des nénuphars et des statues ressemblant à bouddha, le tout avec des couleurs chaudes. On est d’ailleurs loin des donjons lugubres hormis le premier, vite fait. Hélas pas de donjons vraiment mystérieux ou effrayant dans le lot, c’est un peu dommage, la majorité m’a paru un peu fade niveau ambiance.

Malgré leur petitesse il y a pourtant de quoi y passer du temps, le jeu est même long et bien dans la moyenne des Zelda 3D. Comptez environs entre 25 et 30h pour aller jusqu’au bout en prenant votre temps. Sachant que le jeu est riche en contenu et je conseille tout de même de faire le boss rush pour obtenir le fameux bouclier incassable, sinon le boss final serait bien laborieux sans. En effet, Skyward Sword propose aussi d’autres petites idées et innovations dans son gameplay. Les boucliers ont maintenant une jauge de résistance et vos potions comme vos objets pourront être améliorés moyennant rubis et matériaux dans le marché couvert de Célestbourg. Ce qui pouvait être original, à l’époque le craft n’était pas encore trop à la mode. Terre comme ciel posséderont soit des matériaux (crane, corne, gelée…) lâché par les ennemis ou trouvables dans de petits coffres, soit des insectes qu’il faudra attraper avec son filet. Cependant, les objets requièrent pas mal de matériaux différent et en définitive j’ai fais quasiment tout le jeu avec les versions de base… ce qui est suffisant. Charger ses flèches plus vite ou avoir une potion qui donne encore plus de cœurs ne m’ont pas paru d’une grande pertinence. Donc l’idée tombe un peu à l’eau et relève plus du 100%. Autre subtilité, dorénavant lorsque vous sélectionnez un objet dans votre inventaire (qui se présente sous forme de menu radial, bien pratique !) le jeu ne se met plus en pause. Cela dit Zelda n’est pas une série de jeux qui nécessite sans arrêt de grands réflexes, il y a toujours un moment tranquille pour fouiller dans sa sacoche en paix. Enfin en ajout bien plus notable Link peut dorénavant courir, ce qui a pour effet de vider une jauge d’endurance. Plus d’une fois il faudra se ruer, ou tout simplement escalader des parois où il faudra garder un œil très attentif à cette jauge. En bref, entre les mini-jeux, les nombreuses quêtes pour les habitants, le boss rush, trouver tous les quarts de cœur et avoir tous les objets et au max, il y a de quoi faire ! Et même un mode difficile une fois l’aventure terminée. Mais franchement vu l’exigence de certains combat et la précision demandée, cela faisait longtemps que dans un Zelda je n’ai pas autant perdu de vie.                 Maintenant, de là à retenter une aventure qui ne propose quasiment aucune incartade dans son exploration ou son déroulé, hormis faire les quêtes quand bon vous semble à Celestbourg... Je ne sais pas. Malgré la relative répétitivité à revoir les mêmes environnements, ils sont variés, en particulier la forêt qui propose aussi une toute autre thématique. La seconde partie du désert, beaucoup plus réussie que la première, a elle aussi des relents de Wind Waker ce qui propose aussi un certain renouvellement dans les paysages. Ce que j’apprécie surtout dans les graphismes c’est la direction artistique et plus particulièrement les textures inspirées du pointillisme (plus largement de la peinture impressionniste). Ce faisant, chaque texture est composée d’une myriade de petites taches de couleurs différentes donnant un grain et un cachet plaisant à regarder, me concernant. Moins convaincant pour certains par contre, les arrières plans un peu trop loin se retrouvent flouté et légèrement représenté sous forme de « tache », ce qui donne un rendu un peu baveux, parait-il accentué sur une Wii branchée à une télé HD. J’apprécie néanmoins ce cachet unique à cet épisode, avec ses nombreuses couleurs il se dégage quelque chose de chaleureux dans ce Zelda contrairement à ses artworks plus dans un style Twilight Princess peint à l’encre. Les proportions et les designs font sérieux mais il y a comme une sorte de cell-shading, sorte de mix entre le sérieux et le cartoon qui permet à cet épisode de trouver son identité par rapport aux précédents volets 3D. Les animations demeurent soignées, l’ensemble fluide et lisible… le seul défaut dans tout ça c’est le chara-design qui souffle le chaud et le froid. Entre les grosses lèvres de Link, la frange + le nez de Zelda, mention spéciale a Ergo qui a… un physique particulier. Dommage car d’autres PNJ, même caricaturaux, ont de bonnes trognes… Ceci étant une affaire de gout, mais rien de vraiment rédhibitoire cela dit.

Il en va forcément de même pour la bande-son qui à l’image du jeu ne me convainc pas complètement. D’autant plus étonnant que de nombreux compositeurs ont travaillé sur cet épisode, mais c’est peut-être ça aussi qui explique une certaine irrégularité dans la qualité. Objectivement et avec du recul, j’admets que Skyward Sword a une très bonne bande-son, Cependant il n’y a que 4-5 musiques que je trouve excellentes… ce qui n’est pas le cas de Twilight Princess par exemple. Le souci c’est que mes musiques préférées sont finalement rares et « mal » réparties dans l’ensemble de l’aventure, parce que ce ne sont pas les thèmes que l’on entend le plus souvent. De ce fait, les musiques qui vous accompagneront la majorité de l’aventure (à savoir : les donjons, les 3 zones, le ciel et Celestbourg) ne sont dans la majorité pas fameuses. Les zones et les donjons surtout ont tous des musiques passe-partout, ce qui contraste avec la musique épique et orchestrale du ciel. Très jolie mais dont la mélodie ne m’a jamais vraiment ému/ emporté. La forêt a quand même un air plutôt entêtant. Mais le reste bof. Et que dire des donjons quasiment tous oubliable avec quelques percussions et une nappe en fond, on est très loin d’un Ocarina of Time et ses ambiances très marquées. La seule qui sort du lot c’est le dernier donjon, alternant très vite passage inquiétant et envolée lyrique, le tout avec un effet de réverbération qui produit une ambiance étrange et presque mélancolique. Au final, parmi les musiques que je retiens, c’est le thème de Fay (que l’on a vite fait au début puis à la fin…), le thème du lac Farora qui est assez doux mais si l’on tend l’oreille s’avère très reposant et rappelle la musique impressionniste, le thème pour deux boss est épique et puissant (bien supérieur au thème du boss final, un comble) sans oublier celui de Celestbourg qui transmet une ambiance à la fois chaleureuse et légère. Enfin, comment ne pas évoquer le thème principal que l’on entend… au générique de fin. Super. Ce dernier est absolument remarquable, car si vous ne le saviez pas, il s’agit en faite du thème du premier Zelda mais composé à l’envers (et donc réorchestré). Et en définitive le thème est aussi mémorable qu’épique ! Dommage que le reste du jeu n’aie pas suivi…  
3 Positifs :
+ Des idées et renouvellement à foison.
+ Brandir l’épée apporte une certaine fraicheur et technicité aux combats.
(Wii) + Le CD de musiques offert.
(Switch) + Les nouveaux contrôles au stick !

3 Négatifs :
- Des soucis de rythme et de recyclage.
- Ciel inintéressant et complètement sous-exploité.
(Wii) - Motion Control très lourd à la longue.
(Switch) - ça fait cher le remaster, sans CD offert.
    Conclusion :
Episode inverse du futur Breath of the Wild qui primera sur une liberté totale, Skyward Sword malgré son ciel vous enferme dans des zones terrestres aux puzzle et actions effrénés. Garantissant une grande inventivité mais un rythme, qui couplé au motion control à outrance, peut user sur la durée. Alternant moments mémorables (spysalis, la deuxième partie du désert, le dernier donjon…) et les coups de mou (première partie du désert, Banni, aller-retour dans le ciel) le jeu souffle régulièrement le chaud et le froid. Il n’empêche que si l’aventure m’avait déçu à sa sortie, j’avoue avoir eu grand plaisir à le refaire à défaut de le redécouvrir. Evidemment, si vous n’y avez pas joué à l’époque, laissez-vous tenter par le remaster, surtout si la partie « exploration » n’est pas ce qui vous intéresse le plus. A contrario, si une maniabilité exigeante vous refroidit, ou que vous soyez désireux d’une superbe histoire, de l’épique, des donjons tortueux et de l’exploration libre, alors vous ne trouverez pas votre compte dans cet épisode. Quant aux connaisseurs déçus, à vous de voir si payer plein pot pour jouer dans de véritables nouvelles conditions (et en portable) soit suffisant pour un épisode « mal aimé » et ainsi lui laisser sa seconde chance. En ce qui me concerne je ne regrette pas.   Mes notes:    14 /20 (Wii)    16 /20 (Switch)

Paxdu92

Paxdu92

Indochine The Single Collection 1981- 2021

On pourra dire tout ce que l'on veut et qu'on apprécie ou pas Indochine, il serait un tort de ne pas reconnaitre que ce groupe a su faire une place dans le paysage musicale français. Quarante ans plus tard Indochine est toujours là malgré les hauts et les bas surtout en grande partie par le seul membre restant du line-up original, Nicola Sirkis. Vous n'avez probablement pas passé à côté de cette anniversaire puisque un livre est sorti récemment, une nouvelle tournée est annoncé (déjà complet) mais c'est surtout la sortie de deux compilation qui a fait parlé d'elle. Oui vous avez bien lu, deux compilations pour revenir sur l'intégralité de leur carrière et aujourd'hui j'avais envie de vous en parler, vaut-il le coup ? C'est le moment de vérité !   à gauche la  pochette de la compilation 2001-2021 et à droite la pochette de la compilation 1981-2001 vendu séparément.                  Et soudain surgit face au vent, Le vrai héros de tous les temps, Bob Morane contre tout chacal, L'aventurier contre tout guerrier !   C'est le 28 Août 2020 que votre petit penpen s'est procuré la première compilation soit Day One, cette première compilation comporte les années 2001 jusqu'à nos jours, puis c'est le 11 décembre de cette même année que la seconde compilation est sorti et ce fut encore Day One pour moi.   Je pense que vous l'avez compris mais je suis fan d'Indochine, pour ne pas vous mentir je me suis procuré ces compilations trois fois ! La première fois en CD, la seconde pour offrir et quand à la troisième fois c'est en vinyle oui quand on aime on compte pas ! Je pourrais aussi vous parler du teddy "Je serai ton chaos" que je me suis procuré sur le site officiel dans la foulée mais je préfère faire un petit résumé sur l'histoire du groupe.   Indochine s'est formée le 10 Mai 1981 avec pour membre Nicola Sirkis (Chant) et Dominique Nicolas (Guitare) suite à une expérience d'un petit groupe qui leur avaient déplût. Ils écrivent leurs premières chanson et se produise au Rose Bonbon en Septembre 1981 accompagné d'un ami Dimitri Bodianski (Saxophone) et du frère jumeau de Nicola Sirkis : Stéphane Sirkis. Suite au succès de ce concert ils décrochent un contrat qui vont amener le premier album et leur premier gros succès, L'aventurier.   Ils sortirons en 1983 leur second album Le péril Jaune (un de mes albums préférés) qui connaitra quasiment le même succès que leur précédent album mais c'est le 10 Mai 1985 qu'Indochine connaitra la véritable consécration avec l'album 3 qui sera un énorme carton : 3ième Sexe, 3 Nuits par semaine, Canary Bay, Salombô, Tes yeux Noirs sont sur cette album. Puis c'est une tournée dingue qui les attends en 1986 avec leur premier album Live (que je vous recommande) qui sera tout aussi un carton.   C'est après tout ce succès que les soucis commence à se pointé, les premiers détracteur du groupe commence à dire que le groupe n'est qu'une vulgaire copie de The Cure, que Nicola ne sais pas chanté etc.... en 1989 Dimitri Bodianski quitte le groupe pour se consacré à sa vie de famille, il reviendra faire un petit coucou lors du Wax Tour en 1997 à Bruxelles.   Puis c'est la descente aux enfers, L'album Un jour dans notre vie (1993) et Wax (1996) ne se vend pas, Dominique Nicolas quitte le groupe en 1994 ne se reconnaissant plus dans le groupe, on dit qu'Indochine est un groupe de ringard mais c'est surtout le décès de Stéphane Sirkis qui enfonce le clou laissant Nicola Sirkis.....tout seul.   Cependant, le groupe va connaitre un étrange phénomène durant cette sombre période, tout d'abord le publique est majoritairement composé de jeune mais qui connaissent par cœur tout leurs albums, renouvelant un publique bien plus fidèle (et je ne dit pas ça parce que je suis de cette génération). Puis, si les albums ne se vend pas, ce n'est pas le cas des concerts qui sont des gros succès dont le Wax Tour en 1997 qui connaitra un sacrée push commercial par TF1 bien avant leur émission à la con genre The Voice mais si je continue dans cette voie je vais devenir méchant et je ferais surtout un bon gros hors-sujet.   Enfin, l'album Dancetaria (1999) n'est pas un succès commercial mais possède une aura très particulière puisque c'est le dernier album avec Stéphane Sirkis dont les fans en sont encore choqué par sa disparition mais c'est également les premiers prémisse de ce que sera le prochain album Paradize (2002).   A partir de là vous connaissez l'histoire, Paradize est un succès monstrueux avec J'ai demandé à la Lune puis les succès s'enchaine aussi bien en album solo qu'en live, bref une belle histoire que cette double compilation raconte.   La Track List des compilations respectives.             La vie est belle et cruelle à la fois, elle nous ressemble parfois, Moi je suis né pour n'être qu'avec toi !   Pour faire simple je vais parlé des deux compilations en même temps puisqu'ils ont les mêmes avantages, le point fort de cette compilation est avant tout le remixage. Oh mon dieu, quel remixage ! Autant vous dire que le terme "dépoussiéré" n'a jamais été aussi vrai, le son est très claire et on a l'impression qu'ils viennent de sortir ces chansons de nos jours. C'est Mick Guzauski qui s'en est occupé et si vous ne connaissez pas le bonhomme, sachez qu'il a travaillé avec Michael Jackson et Daft Punk rien que ça.   Bref, cette compilation n'est pas qu'une simple réédition d'ancienne chanson, il y a bel et bien un travail de son dessus pour notre plus grande plaisir. Ce qui est fou c'est que même les chansons plus récente d'Indochine bénéficie autant de ce son donnant une sorte de réécoute, je pense notamment aux chanson de l'album Black City Parade (2013) qui avais un mixage plutôt dégeulasse je trouve et qui ont enfin droit à un bien meilleur traitement, c'est véritablement le jour et la nuit !   Écoutons trois extrait pour vous faire une idée :   - Collège Boy   - Adora   - Marilyn   Je n'ai hélas pas trouvé de vidéo de comparaison avec les plus anciennes chansons mais je peux vous garantir que cette compilation fait l'effet d'un vent frais en matière de son.   Le second point fort réside en soi dans le choix des chansons dont particulièrement ceux de la période 2001-2021 qui n'ont jamais été compilé pour le bonheur de ceux qui n'ont pas les albums originaux. Mais qu'en est-il de ceux qui ont les albums ? Cela vaut le coup ? Oui pour deux raison, la première pour le son comme je l'ai déjà dit mais la seconde raison concerne certaines chansons qui possède des versions différentes de ceux de leur album.   C'est à dire ? Indochine a cette particularité que leurs chanson sont différent selon le single ou l'album, cela a toujours été le cas avec 3ième Sexe par exemple qui n'est pas pareil sur l'album originale. Le plus flagrant reste Un singe en Hiver qui est totalement différent que sur l'album, d'ailleurs j'ai découvert cette version sur cette compilation. C'est une très bonne chose d'avoir des versions différentes car elles sont rares ! Ouais les singles originaux sont difficilement trouvable à petit prix et font office de collection donc forcément des prix faramineux, alors retrouvé des versions "single" dans cette compilation pour moins chère et avec plus de chanson c'est forcément cool.   Enfin comment oublié les exclusivités comme Nos célébration ou 3SEX (qui n'a pas fait l'immunité parmi les fans mais dont j'aime bien), d'autant que certaine édition comporte 3 CD (ou 5 vinyles) pour 2001-2021 et 4 CD (ou 4 vinyles) pour 1981-2001. Ayant également les version vinyles, ils ont l'avantage d'avoir les bonus (Piano sans voix) directement contrairement au version CD qui dépendent de certaines éditions. Par contre, si vous prenez les versions vinyles j'espère que vous avez de la place car ils en prennent, mention spéciale à la compilation 2001-2021 et ces 5 vinyles qu'on ne peut même pas rangés dans leur intégralité puisqu'il n'y a que 4 place laissant toujours un vinyle qui traine, personnellement ça me fait rigoler, ça donne la sensation qu'ils ont bourré la pochette 😁   L'esthétique est très sobre, on ne voit pas bêtement des photos du groupe mais des enfants qui représente l'époque et les membres du groupe, c'est subtile, c'est classe, j'aime bien ! Ça a le mérite de donner un cachet à cette compilation.   les pochettes de Nos Célébrations et 3SEX les deux inédits de ces compilations sont disponibles en single à part.     J'arrive pas très fier de moi, Je prie pour que tu sois là, Comme si la vie n'avait pas changé, Comme celle que tu es, Comme celle que tu étais !   Cependant, il y a quand même quelques déception concernant cette compilation, la première en tête concerne des absents de certains singles comme Punker ou Je n'embrasse pas qui sont pourtant sorti en single mais absent dans la compilation, d'accord, c'est pas les plus connu, ni les plus indispensable mais ce sont de bonne chanson c'est dommage. Par contre, j'aurai aimé que certaines chansons popularisé par le groupe via des clips soit présent comme Kimono dans l'Ambulance ou Gloria qui ont pourtant bénéficiés d'un clip mais tout aussi absent. Je regrette aussi l'absence de Salombô qu'on peut considéré comme un classique puisqu'il est constamment joué en live mais une fois de plus absent dans cette compilation, dommage. Histoire de chipoter encore plus, peut-être qu'un ou deux titres live aurait été bien sympa parce qu'Indochine c'est aussi de sacré concert, je pense par exemple à la fin du Alice & June tour qui est très émouvant et aussi très étrange avec le groupe qui part laissant un public en larme qui refuse de partir, la version DVD filme l'évacuation de la salle qui met trois plomb le tout dans un bruit angoissant, franchement regardez-le c'est juste incroyable !   Bon revenons à nos compilations, on pourrait dire que je chipote et je ne le cache pas mais le problème c'est que ces chansons aurait pus figuré dans la compilation sachant que certains CD ne dépasse pas les 50 minutes, c'est plutôt léger de ce côté là et je trouve cela dommage parce qu'il y avait opportunité.   Quand au bonus....je ne les écoute pas à l'exception des deux titres exclusives, je trouve que les Piano sans voix sont pas intéressant, c'est juste certaines chansons joué au piano sans Nicola qui chante et cela constitue un CD entier (très court en plus), n'aurait été t-il pas plus judicieux de mettre des chansons moins connu ou des lives ? Je pense que cette compilation mérite un plus grand équilibrage des chansons en fonction des époque, surtout les années 90 qui sont peu nombreux, c'est dommage une fois de plus parce que c'était l'occasion de mettre en avant ces chansons qui n'ont pas eu de chance à l'époque et qui aurait trouvé leur public.   J'ai également un petit coup de gueule à donner concernant la version de 3ième Sexe qui est charcuté (beaucoup trop raccourcie) sans aucune raison, ma petite idée est je pense qu'ils ont fait cela pour mettre en avant la nouvelle version : 3SEX. Il n'empêche que c'est un choix plus que discutable sachant que de précédente compilation laissez au moins en entier la chanson, ça fait tâche sur une compilation de cette ampleur.   Il y a aussi cette histoire de coffret qui permet de réunir les deux compilation mais vendu uniquement avec la seconde compilation mais au prix des deux compilation, aie ! Du coup, au même prix vous avez les deux compilation à part que si vous prenez le coffret où vous payerait 20 euros de plus et toute de même acheter l'autre compilation à part, je vais être franc je trouve cela débile.   Le prix ? Ah bah oui le prix ! Comme cela va faire bientôt un an qu'ils sont sortis le prix à donc baissé (sauf pour les vinyles), je les avais payé dans les 23-25 euros chacun à l'époque alors que maintenant ils sont aux environs de 15 euros ce qui plutôt une très bonne nouvelles. Personnellement, prenez les compilations sans les bonus vous en aurez pour moins chère et ils sont très satisfaisant pour ce qu'ils propose.   Le Central Tour, prochaine tournée du groupe qui promet électrique mais déjà complet ! (par contre j'ignore si les dates sont toujours les mêmes)   À la vie, à y croire, À nos célébrations ! (Conclusion)   Alors à qui concerne cette double compilation ? Il concerne aussi bien aux fan du groupe qui verra un certains intérêt de retrouver les classiques du groupe dans un son entièrement et extrêmement bien remixer mais également à ceux qui veulent simplement une compilation d'Indochine et qui ne possèdent aucun de leur album.   Pour ma part cette compilation est une réussite, je me l'écoute régulièrement en vinyle mais aussi en CD malgré les petits défauts que je lui ai donné. On peut le dire c'est la meilleur compilation du groupe qui fête ses 40 ans d'existences, si ces deux compilation vous tente je ne peux que vous conseillé de succombé et c'est un fan qui le dit.   Cela sera tout pour moi en espérant que cette petite excursion musicale vous aura plut, je vous laisse j'ai bien envie de réécouter ces compilations.   PS: J'ai oublié de précisez qu'il existe également une version K7 audio pour les deux compilation au doux prix de 21 euros chacun.   Je ne peux m'empêcher de vous montrer le super Teddy que votre serviteur à payé, non franchement ce n'est pas pour me vanter 😅

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Sailor Moon Stars

Le réveil est toujours une épreuve difficile, bien sûr je pense à ceux qui se lève tôt pour gagner de l'argent ou bien ceux qui ont la gueule de bois....comme moi 😅
Cependant je pense aussi à ce réveil lorsqu'on est dans une impasse, il faut se soulever pour avancer à nouveau même si c'est pour une dernière fois, c'était un peu le cas pour la Toei lorsqu'ils se sont planté avec Sailor Moon Super S, on a encore ce goût amer lorsqu'on y repense et pour conclure une franchise qui a fait le bonheur de nombreux fans, il fallait que cela soit grandiose. Toute chose mérite une bonne fin et on souhaite de tout cœur que le voyage en valait la peine mais encore faut-il que l'atterrissage se passe bien avant de se réellement poser la question, d'autant que cela se fera en deux temps, deux arcs pour achever le tableau, est-vous prêt à tenir le choc face aux turbulences ?   Nouveau Opening avec un nouveau thème pour de la nouveauté ?          Et la belle veut sa revanche, elle veut retenter sa chance, encore et encore.... [l'arc La revanche de Queen Nehellenia]   Avant de dire quoi que ce soit sur cette dernière saison, sachez qu’avant tout qu’elle reste inédite en dehors des frontières japonaises, oui seule les petits japonais ont eu la chance de voir la conclusion de la plus grande franchise populaire de Magical Girl à l’époque, laissant le monde entier avec comme conclusion….Sailor Moon Super S….je crois que je vais vomir (maudite gueule de bois). Mais alors pourquoi ? Difficile de répondre à cette question qui pourtant possède une réponse évidente : La déprogrammation des animés Japonais.   Hélas oui les années 90 c’était compliqué parce que les séries cartonnaient et en même temps des voix importantes mais très loin d’être ouverte d’esprit et peu intelligentes crachèrent sur le média. Pour vous dire à quel point ils ont tout fait pour déprogrammer les animés ils ont citer les Hentai comme argument que les animés c’est mal ! Alors selon leur logique on devrait bannir le cinéma à cause du cinéma pornographique….voyez le niveau de la connerie. De plus Sailor Moon en France commençait à devenir vraiment génant à cause de ses thématiques sur la liberté sexuelle (Haruka/Michiru on vous regarde) mais également de quelques scènes un peu “hardcore” pour des enfants (Hotaru crucifié avec des bras démoniaques ou encore des morts violentes), plutôt ironique comme situation quand on sait que Sailor Moon avait pour but d’évincé Dragon Ball Z pour les mêmes raisons. La télévision Française à donc recommencer le même processus qu’avec DBZ, c’est à dire d’évincer Sailor Moon par une autre série plus “adapté” aux enfants, c'est ainsi que le remplaçant de Sailor Moon fut tsuyoshi shikkari shinasai ou Un garçon formidable chez nous dont sa première apparition fut lors de la première partie de Sailor Moon R Le Film au cinéma remplaçant ainsi l'oav innitial sur le résumé de la première saison de Sailor Moon.   Le problème est simple, qui parmi vous connais Un garçon Formidable ? Toi là-bas au fond, non ? Vous au premier rang, non plus ? Vous lecteurs qui êtes si cultivé, pas une idée ? Vous pouvez chercher longtemps puisque même moi je ne connais pas alors que je suis un enfant des années 90 ! Bon, après une petite recherche il s'avère que c'était une comédie populaire au Japon mais qui fut très peu diffusé chez nous, il faut reconnaitre que lorsque tu passe derrière Dragon Ball Z et Sailor Moon qui était les deux séries les plus populaire à l'époque et qui encore de nos jours anime le cœur des gens....c'était mal barré 😅 Ajouté à cela qu'au même moment un certain Neon Genesis Evangelion allait faire la gloire de Canal + relançant le phénomène manga malgré tout, oui c'était perdu d'avance !   Alors quand a t-on eu accès officiellement à Sailor Moon Stars ? Accrochez-vous, les fans ont attendus 2015 pour voir cette fameuse saison, soit 19 ans d'attende pour l'occasion de fêter les 20 ans de la série et de l'annonce de son remake....on dit que les fans d'Evangelion sont très patient mais les fans de Sailor Moon le sont tout autant ! D'autant que de nos jours, le prix de l'intégrale atteint des sommes astronomiques allant jusqu'a maudit ces chiffres avec quatre zéros, ouais l'éditeur Kazé et sa politique "Du pognon et encore plus de pognon" qui ont rendu ce marché compliqué parfois (ouais je les ai dans le nez).   Cela ne te dérange pas que j'emprunte ton mec ? Les hommes en détresse ont toujours été ma grande passion !   Bon, c’est là que les choses vont se corser, comme je l’ai dit dans l’intro cette saison comporte deux arcs ou plutôt un mini arc qui va introduire la dernière arc : l’arc star ! Cette mini-arc comporte 6 épisodes et il faut plutôt le voir comme une fin de saison, oui c’est compliqué parce que le début de la saison 5 est en réalité une conclusion….mais une conclusion de quoi ?   J’ai beau avoir la gueule de bois mais j’ai encore des visions de ma précédente cuite puisque je vois encore Quenn ragnagna (Nehellenia...c’est pas évident à dire). Et bien non cher lecteurs (lectrices), je n’ai pas de problème de vue puisque cette arc est la conclusion de la saison 4….qui avait déjà une conclusion….késaco ? Si vous avez lu mon précédant billet je vous avais dit que la conclusion de Super S était nul à chier, et ben je ne suis pas le seul à le penser puisque la Toei a bien dûs admettre aussi que c’était nul. Le problème est que l’intrigue du manga et de l’animé par rapport à la saison 4 sont très différent surtout par ce petit fait : Les Sailors renforts (Outer-Senshi) sont présent dans l’arc Dream qui correspond à la saison 4 sauf que dans l’animé….elles ne sont pas là ! De plus, l’animé s’est concentré sur Chibiusa et sa relation avec Pégase ce qui aurait été compliqué de réintroduire des personnages importants, d’ailleurs j’ai trouvé une explication par rapport à ce choix de mettre en avant Chibiusa dans Super S. J’ai découvert après avoir poster mon précédant billet que Chibiusa est un personnage très populaire au point d’avoir même battu Sailor Mercury ! Comment est-ce possible ? Le truc c’est que Chibiusa est populaire auprès de jeunes enfants et c’est pour ça que la Toei a adapté la série par rapport à son public au détriment d’une fan-base plus âgée qui ont connu les premières saison et d’une écriture plus enfantine.   C’est pourquoi la Toei à décider de reconquérir les fans de la première heure, du moins je pense que c’était l’objectif de cette ultime saison. Pourquoi une telle affirmation ? Disons que lorsque le premier personnage que tu vois de cette saison est Hotaru, tu comprend qu’on veut faire revenir les fans. Oui c’est la première bonne nouvelle, les Outer-Senshi sont de retour et pas pour jouer un mauvais tour, loin de là ! Mais pourquoi sont-elles de retour ?   C’est l’instant résumé : Alors qu’on pensait que Queen Nehellenia était rentrer dans sa prison de verre en échange de la beauté éternelle, il s’avère que quelqu’un la libérée. En effet, apparemment elle n’était pas au courant que son “incroyable plan” avait foirée en beauté (faut-dire que c’était pas très difficile non plus), bref tout le monde est content sur Terre, sauf Nehellenia. C’est donc avec un nouveau plan mais surtout un nouvel objectif que Nehellenia revient, son but ? Détruire Sailor Moon et quand je dit détruire, je veux dire l’humiliée, faire souffrir ses amies et son mec en étant impuissant, voir sa ville en ruine, la faire souffrir à petit feu, tuer la gamine, lui faire regarder Sleeping With Hinako, reconnaitre que Mari dans Evangelion n’était pas un si mauvais personnage pour enfin la tuer (bon il y a peut-être quelques informations douteux dans ce résumé)   Le pire dans cette histoire est que Nehellenia en a profité pour “emprunter” Mamoru (alias Mamo-chou ou Mamo-sert à rien) et qu’elle lui donne une petite nuit pour aller le récupéré comme quoi passer ce délai le colis ne pourra plus être remis à son propriétaire et sera conservé pour l'éternité dans les objets perdu, ou pour résumé autrement Mamorue sera considéré comme le nouveau époux de Nehellenia…..tout ça pour un cheval quand même.   C’est donc avec la peur au ventre qu’Usagi doit faire face à son destin qui promet d’être compliqué.   Pour mieux comprendre cette arc, je considère qu’il est découper en deux partie (3 épisodes chacun), d’abord on va suivre principalement les Sailors Outer Senshi qui vont tenter de comprendre tout viens la menace et aussi pourquoi Hotaru est capable de recréer l’univers dans sa chambre (c’est pas une blague, elle est trop classe cette gamine), puis dans un second on suit l’affrontement des Sailors contre Nehellenia et principalement Usagi qui doit se rendre au château de cette dernière à poil….sans pouvoir évidemment, faite pas genre que vous n’avez pas compris.   Elles sont de retour ! Loué soit la rage haineux des fans !   Si la première bonne nouvelle était le retour des Outer Senshi, sachez qu’une bonne nouvelle ne viens jamais seule puisqu’on apprend dès le début de cette arc que la petite Chibiusa va (enfin) rentrer chez elle et que c’est sa dernière apparition dans la série. Ne sortez pas le champagne tout de suite puisque Nehellenia n’a pas attendu son départ pour envahir la ville, donc hélas oui il faudra (encore) se la coltiner mais rassurez-vous elle ne sera qu’en second plan durant presque tout l’intrigue et on la verra très peu, en faite elle parle même très peu, à mon avis on lui a donnée une consigne très simple, vous voila rassurez je le sens !   Détail assez rigolo quand on repense mais tout ce qui renvoi à la saison précédente est mis sous silence, pour tout vous dire on n’ose même pas prononcé le mot “Pégase” pour moi cela veut tout dire. Quoi donc ? Et bien que la Toei avoue qu’ils ont merdé tout simplement, c’est un aveu d’échec et cette saison aura vraiment pour but de ramener les fans auprès de la série en leur faisant plaisir. Dès les premières minutes du premier épisode on t’annonce le retour des Outer Senshi et qu’on vire Chibiusa...plus fort que ça je ne connais pas !   Je disais donc que la première partie de l’arc se concentre sur les Outer Senshi ce qui est une très bonne chose pour plusieurs raisons en dehors du fait qu’on adore ces héroïnes. Tout d’abord ça change, on est plutôt habitué à suivre Usagi mais là on suit ce petit groupe et elles font avancé l’intrigue d’autant que l’une d’entre elle viens de se réveillée à nouveau sans trop comprendre pourquoi, cette sailor en particulière donne le ton avec ces visions où elle voit la mort d’Usagi et du monde. L’autre point positif à cela est qu’il y a des combats face à plusieurs ennemies qui peuvent surgir de nulle part, on est loin du “monstre du jour” qui fait agrougrou. Enfin, cela créer une certaine tension et donne un récit bien plus mature que toute la saison précédente, je dirais même qu’il y a une volontée de recréer une ambiance comme Sailor Moon S.   C’est dans sa seconde partie que l’arc va devenir vraiment intéressant puisqu’on suit toute les sailors pour aider Usagi par groupe de deux, générant ainsi plusieurs situations avec des personnages qui ont tendance à être au second plan d’autant que ces duos ne sont pas forcément avec des Sailors qui ont l’habitude de se côtoyer, bref la narration est vraiment bien et on retrouve une véritable enjeu. Je pense à la scène avec Sailor Mars et Neptune qui affronte Nehelliena dans une forêt sombre, d’ailleurs je pensais que c’était la saison 4 quand j’avais vu l’extrait mais non c’est bien la saison 5 (ce qui m’avait déçu).   Et que dire de son dénouement qui change drastiquement d’un shonen classique même si dans la forme cela ne change pas tant que ça (et que surtout c’est un Shojo) mais il n’empêche pas que la conclusion est assez inattendue, on se demande jusqu’au bout comment cela va se finir et le résultat est satisfaisante et dans le ton de la série. Il faut dire que l’arc traite du cycle vicieux de la vengeance et de la haine représenté par notre Nehellenia. C’est aussi à partir de cette arc qu’Usagi ou plutôt Sailor Moon est divinisée, rien que sa première apparition est mémorable, elle se dresse devant nous avec la pleine Lune en fond….ah oui maintenant elle a des ailes parce que c’est classe les ailes.   Dans une position impériale elle dit ces mots le tout en se tournant vers nous :   “Je suis celle qui enveloppe tout, Je suis la guerrière née de l’amour de toute l’humanité, je suis éternelle.”   Ouais on est loin de la Usagi humaine qui passe son temps à bouffer et à dire des conneries (selon Mars) ou de celle qui en chie face à un simple ballon (ça par contre c’est de moi), plus sérieusement on comprend que c’est la dernière saison et que la Toei à tout misé sur l’épique, j’en parlerai en profondeur dans l’arc suivant de ce détail.   Globalement, il n’y a pas grand chose à dire sur cette arc puisqu’elle est courte, si ce n’est que je l’ai adoré, disons qu’après le calvaire que fut Super S autant vous dire que cette arc mérite vraiment d’être regardé. Je ne vais pas m’attardé sur cette arc puisque les qualités et les défauts sont similaire avec l’arc suivante qui n’est rien d’autre que le dernier de la série originale.   Alors les filles ça fait quoi d'être amies avec une déesse ? Quand elle le veut bien évidemment !           You must be my lucky star 'Cause you shine on me ! [Arc Stars]   Enfin nous y voilà, l’ultime arc de Sailor Moon ! Avant toute chose, il s’agit de l’arc canonique la plus courte (si on met de côté l’arc Ail et Ann) et comme pour la précédente arc on sent une volonté de la Toei de ramener les fans de la première heure. Il y a autre chose aussi à dire et qui ne vous aura pas échapper concernant l'opening....c'est pas Moonlight Detsestu ? Et bien non ! On ne le dirais pas comme ça mais c'était une prise de risque de remplacer l'Opening mythique de Sailor Moon pour sa dernière saison, est-ce un signe d'un changement pour la série ? Vous verrez bien....   Une dernière chose, ce nouveau opening est vraiment réussie et je l'ai beaucoup apprécié, il faut reconnaitre son potentiel d'une mélodie qui reste dans le crâne mais pour le plaisir.   Je demande le résumé de cette arc, s'il vous plait ! Usagi est un peu dans le brouillard dans sa vie, en effet l'homme de sa vie “Mamo-chou” (c'est son surnom officiel) part aux Etats-Unis pour achever sa thèse et ses études en....en quoi déjà ? C'est une bonne question ! Au même moment arrive trois garçon dans le vent, ce sont des ados-stars qui forment un genre de groupe de Boys-Band connu sous le nom des Three Lights. Parmi ces trois garçon populaire, Seiya va se rapprocher d'Usagi parce qu'ils sont dans le même lycée, d'ailleurs quasiment toute les sailors sont dans la même lycée à l'exception de Rei qui va dans son école chrétienne alors qu'elle une prêtresse Kiko qui possède des pouvoirs magique (je suis le seul à être perturbé par ce détail ?). Sauf qu'en parallèle, un nouveau méchant débarque et c'est Galaxia qui me fait étrangement pensé à Thanos, vous allez voir. Galaxia débarque sur Terre comme le frère de votre serviteur dans son igloo, cette dernière recherche les Stars Seed, des cristaux qu'on trouve chez des gens et qui....attendez, vous allez encore me faire le coup des recherches de cristaux chez des personnes lambda alors que c'est forcément un des alliés d'Usagi, c'est ça ? Je reviendrai sur ce détail plus tard, bref Galaxia recherche les stars seed qui lui permettent d'être encore plus forte et de conquérir non la Terre mais bien l'univers, ouais on voit grand chez Galaxia ! C'est donc avec sa petite armée de larbin qu'elle va embêter les Sailors qui vont dans un premier chercher qui est leur ennemie, comme d'habituuuuude. Puis des nouveaux sailors apparaissent connue sous le nom de Star Fighter, Star Maker et Star Healer, ces sailors ne sont pas amis ni ennemie et Usagi souhaitent s'alliée à eux mais refusent, comme d'habituuuuude.   Ces nouveaux sailors semblent chercher quelqu'un ou quelque chose mais on ne le saura que très tardivement, comme d'habituuuude. Puis enfin, apparait une gamine qui s'appelle Chibi-Chibi et ne parle quasiment que la langue Chibi, c'est à dire que 98 % de son langage consiste à dire “Chibi-Chibi”, par contre comment on conjugue, bonne question ! Est-ce que ce personnage est lié à Usagi ? Ou est-ce qu'elle possède l'objet de convoitise des méchants ? Est-ce lié à Chibiusa ? Non parce qu'on a galéré à s'en débarrassé mais tel le Terminator elle finit toujours par revenir alors comprenez mes craintes, comme d'habituuuuude.   Oh comme d'habitude, tout la saison elle va joué à faire semblant, comme d'habit....pardon quand je suis lancé dans ma connerie on m'arrête plus 😅 Bref, vous l'aurez compris, ça sent le réchauffé, j'ai l'impression qu'il n'y a que les transformations qui évolue vraiment.   Contrairement à Super S, Stars possède une sous-intrigue beaucoup plus intéressant au point même que je trouve que c'est la raison selon moi de regarder cette saison. Je vous avez parlé de Seiya qui se rapproche d'Usagi comme un très bon copain, vous savez qui est fidèle et qui n'oserai jamais tombé sous le charme de son amie, je parle du vrai copain qui est juste ami et qui ne profitera pas de l'occasion pendant que Mamo-cocu ne soit pas là pour tenter l'essai, non il n'est pas comme ça Seiya, j'y crois vraiment.....évidemment qu'il va tombé amoureux d'elle et qui n'attend que l'occasion pour transformer l'essai ! Je suis bête aussi c'est pour ça que je n'ai pas de petite amie, qui a dit que c'était parce que j'étais fan de Sailor Moon ?   Bref, on va donc assister à un étrange triangle amoureux entre Seiya, Mamorou et Usagi, pour ma part Mamorou risque d'avoir de mauvaise surprise en rentrant au Japon mais vous savez ce qu'on dit les absent ont toujours tort !   Parlons technique voulez-vous ? Cette fois encore on sent un progrès, je dirais même un très gros progrès, on sent qu'on est dans la deuxième moitié des années 90, il n'y a qu'a comparer avec la première saison pour se rendre compte que la série à réellement évolué d'un point de vue de l'animation et je trouve que cette dernière saison est particulièrement jolie. Bien sûr ce n'est jamais constant mais il reste la saison la plus stable dans ce domaine, bref il y a plus de budget, c'est plus jolie, c'est une réussite !   Sinon à part l'aspect technique, est-ce que l'écriture l'est tout autant ? Je tiens à rassurer tout le monde, c'est bien mieux écrit que Super S, on sent une volonté de revenir à l'écriture des premières saisons aussi bien dans son intrigue que dans son humour. D'ailleurs, l'humour de cette saison est correcte mais loin des fous rire que j'ai eu dans les trois premières saisons. Il faut reconnaitre aussi que cette saison se veut bien plus sérieux et que l'humour y est moins à sa place, cependant cela n'empêche pas quelques situations drôle comme un combat avec quasiment tout les sailors dans la cuisine d'Usagi ou encore Minako (Sailor Venus) qui débusque l'ennemie à chaque fois sans le savoir (il était particulièrement drôle celui-là).   Voici deux extraits de scène qui m'ont fait bien rigolé : Qu'est-ce que tu croyait Usagi ?    Perspicace Minako, trop même ^^'   On trouve aussi de bonne idée dans cette saison comme l'idée des “monstres du jour” qui sont en faite les victimes sans les star seed, c'était une très bonne idée.   Et puisque l'on parle d'écriture, il faut parler des fillers. Bon, la bonne nouvelle est que cette saison comporte très peu de fillers mais la grande question est sont-ils bon ou mauvais ? C'est pas évident une fois de plus.... D'abord, ce n'est pas la qualité de Super S si cela rassure les plus réticents d'entre vous mais je ne les ai pas trouvé fou-fou. On sent que la Toei n'arrive plus vraiment à faire des fillers avec Sailor Moon, c'est quand même la cinquième saison donc forcément cela se ressent qu'on n'a plus vraiment d'idée.   Globalement ils sont tous corrects, certains sont mieux que d'autres alors qu'est-ce qui ne va pas ? La grande majorité des épisodes sont oubliable sans pour autant être mauvais, ennuyeux ou What The Fuck, ils sont juste pas mémorable. Ils sont oubliable parce que les fillers se concentrent surtout autour des Three Lights, ce qui est bien en soi puisque cela permet de les développer un peu mais on tourne très vite en rond puisque c'est toujours la même chanson :        1/ Un des Three Lights ne s'entend pas avec Usagi ou les Sailors comme situation initiale      2/ Une situation va bousculé le status-quo entre les Three Lights et Sailor Moon (un personnage tier par exemple qui va réunir les personnages).      3/ Le membre des Three Lights réalise qu'il était con de penser de tel ou tel façon.      4/ Combat contre le méchant du jour où le membre des Three Lights va aider Sailor Moon ou une Sailor.      5/ Le membre des Three Lights éprouve une forme de sympathie ou de respect envers Sailor Moon.      6/ Sauf que c'est un filler et que ça compte pas donc retour à la situation 1.   Garçon ou fille ? Fille ou Garçon ? Sans contrefaçon je suis un garçon !   Vous aurez peut-être devinez deux chose dans ce petit schéma, d'abord que c'est quand même con de revenir à chaque fois à la situation initiale, non parce qu'un moment on conspue plus contre les Three Lights qu'autre chose. Oui, je n'ai pas trop aimé les Three Lights à l'exception de Seiya parce que c'est le seul personnage du groupe qui ne revient pas à la situation initiale. Non parce que Yaiten et Taiki, les autres membres du groupe sont vraiment antipathique selon moi, bon cela servira à développer un propos de la saison mais c'est pas avant les derniers épisodes donc d'ici là on suit des personnages antipathique. Peut-être avait vous en tête Uranus et Neptune qui avaient un peu le même schéma sauf que c'était mieux réussie due à cette étrange lien avec les sailors alors que les Three Lights sont “étranger” aux sailors malgré qu'ils jouent sur deux bord.   Comment ça ? Et bien les Three Lights sont en réalité les Sailor Starlights, des sailors en dehors du système solaire....mais ce sont des hommes, non ? Oui et non, en faite ce sont des femmes qui se transforme en homme pour se cacher de leur ennemie....ou l'inverse je ne sais pas trop vu que ce n'est pas vraiment précisez. Ce petit détail n'a pas plut à la mangaka qui était clair sur l'idée que les sailors sont des femmes et ne peuvent pas être des hommes mais la Toei la envoyé voir ailleurs, Naoko Takeuchi a toujours désapprouvé ce changement.   Pour en revenir avec les fillers, on retrouve de très bon épisode même si je trouve qu'on est loin de l'excellence de certains filler du début de la série. Je vous conseillerai l'épisode où les filles doivent retrouver le cousin de Rei (Sailor Mars) qui est un artisan tout en profitant d'un camping sauvage, il s'agit d'un épisode qui se rapproche d'une parodie d'un slasher movie (surtout Vendredi 13). Il y a aussi l'épisode suivant où Usagi et Seiya sont seul chez elle pour la nuit et que tout le monde vient un par un et qaund je dis tout le monde, c'est tout le monde : Les sailors, les three Lights, Haruka et Michiru, des journalistes qui s'incrustent (la victime) et enfin les méchants, le tout réunis à la cuisine auxquelles chacun cherche à se transformer sans que les gens les voient, bref c'était drôle.   Je vous conseille également l'épisode avec Taiki qui se demande pourquoi il chante et qui en a ras le bol de ses fans jusqu'à ce qu'il rencontre une petite fille à l'hôpital. Je vous conseillerai encore l'épisode 191 "L’envol des papillons de lumière ! Pressentiment d’une nouvelle vague." qui est l'épisode le plus bizarre de toute la série ! Usagi déprime dans son coin pendant que les autres tentent de rentrer en contact (encore) avec les Three Lights en participant à un concours de versus fighting. Elle se déguisent tel des otaku à la Japan Expo et font une mise en scène "dramatique" alors que c'est juste un tournoi d'amateur. Je passerai les détails concernant la deuxième moitié de l'épisode qui est réellement dramatique et de l'animation très douteux...quand je vous dit que c'est bizarre.   Vous aurez probablement noté que je ne mentionne pas d'épisode autour des autres sailors, c'est parce qu'il n'en n'a pas ! Seule Minako (Venus) à la chance d'avoir deux épisodes pour elle contrairement aux autres qui n'en n'ont pas du tout, on peut le dire Minako est vraiment la Star !    D'ailleurs l'arc Star ne s'appelle pas comme ça pour rien, en effet "Star" possède un double sens, d'abord l'intrigue qui concerne des guerrières considérée comme des étoiles filante (Les Three Light) ou l'enjeu même de ce combat (l'univers les gars !) mais aussi le sens de la célébrité car on retrouve beaucoup d'élément lié à cela comme la base des méchants qui est une chaine de télévision (qui s'appelle Galaxia TV et qui n'intrigue personne alors qu'elles savent que leur ennemie s'appelle Galaxia !) ou encore la célébrité des Three Light sans oublié le rêve de Minako de devenir une star.   Mais qui est donc cette Chibi-Chibi ? Tout ce que je sais c'est qu'elle est Kawaii ! Mais pas autant que ça !        I'm going to take my time, I have all the time in the world to make you mine, It is written in the stars above !   Vous vous êtes bien doutez que cette saison est plutôt bon mais pas si extraordinaire selon moi. Je comprend que pour plusieurs fan qu'il s'agit de leur saison préférée mais globalement les fans préfèrent la première et la troisième saison. Pourquoi je suis assez dubitatif concernant cette arc ? Disons que je lui reproche finalement un gros défaut : c'est du réchauffé !   Ouais j'ai trouvé que cette arc manquait d'idée pour se démarqué des autres, je le vois comme un best-of des précédents saison (sauf la quatrième et vous savez très bien pourquoi). Je ne vois pas nécessairement comme un mal puisque par exemple on sent cette volonté de revenir à au schéma de la première saison avec la relation entre Seiya et Usagi qui amène tout cette question de tromper son mamo-chou car il n'avait qu'à lui répondre bordel !   Je me demande bien ce qu'il fait là-bas tout seul, ça ne m'étonnerait pas qu'il s'éclate comme le clip des Prodigy Smack My Bitch Up ! Je comprend la situation imaginer que vous savez déjà tout votre avenir, surtout avec une gamine comme Chibiusa.   Il y aura aussi ce nouveau personnage que je n'ai pas encore présenté qui est Chibi-Chibi, une petite fille de 4-5 ans qui débarque on ne sais où et qui ressemble à Chibiusa mais dont personne ne semble se demander réellement pourquoi elle est là....je sais qu'elles sont habitués aux gamines mystérieuse mais de là en avoir quasiment rien à faire !   Du coup vous voyez aussi les limites de réutiliser les mêmes schéma des précédentes saison, on fait pareil mais en moins bien sur certains point. Les three lights sont l'équivalent d'Haruka et Michiru (saison 3), Chibi-Chibi de Chibiusa (saison 2), l'idée de reprendre encore des cristaux chez des gens (saison 3), Seiya qui casse les couilles d'Usagi comme Mamoru (saison 1) et encore plein d'autres chose dans ce style, vous voyez l'idée.   Même le dernier quart de cette arc renvoi à de précédant fin de saison comme celui de la première saison qui n'est pas aussi traumatisant que ce dernier mais dont j'ai quand même été dubitatif en y repensant parce que dans ma tête, ça sonnait comme ça :     D'ailleurs en matière de doute, j'ai également pas trop fait attention aux attaques des nouveaux sailors mais celui-là m'a bien fait poser des questions   Toi ne commence pas ! 😅   Soyons plus sérieux, l'arc star manque réellement de nouveaux concepts et de ce fait je trouve que cette arc manque ce petit quelque chose qui le rendrait unique. Bien sûr qu'il se démarque dans son ambiance bien plus sérieux et moins coloré que les précédentes saisons mais ça reste du repompage d'idée, pour tout vous dire je trouve que Super S a plus une identité que Stars avec ses gamineries, certes c'était pas terrible mais il a une aura....j'aurais cru le défendre 😶   Ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit, Stars est marquant mais pas aussi marquant que les autres saisons, c'est triste à dire mais on sent qu'on est à bout de souffle chez la Toei. Un autre défaut concernant qui est présent depuis la première saison est évidemment sa répétitivité mais étonnamment j'ai trouvé cette saison pas aussi répétitive que ça, on voit moins les transformations (et hélas les sailors également), il y a plus d'enjeu et malgré cette manie d'étirer le fil conducteur avec ce même schéma narrative depuis la saison 3, il faut bien reconnaitre que cette arc se débrouille bien.....mais je le trouve pas si passionnant.   Certains aspect de l'arc aurait mérité plus d'approfondissement notamment dans la relation de certains méchants qui sont amis (ou autre ?) comme Sailor Lead Crow et Sailor Aluminum Seiren. Je pense aussi à des développement plus personnelle comme avec Sailor Tin Nyanko dans ses dernières apparitions qui lui donne un côté "torturé"......     On regrettera aussi une méchante absente dans l'animé mais présent dans le manga, j'ignore la raison de son absence, il faudra que je lis le manga pour connaitre ce personnage.   Vous avez remarquez aussi que les subalternes ennemies sont des sailors, en effet par rapport à l'intrigue on suit plus ou moins une sorte de guerre entre des guerrières suite à une autre guerre contre Chaos : La Sailor Wars ! C'est qui Chaos ? C'était quoi cette histoire de guerre ? Et ben c'est là ou je vais chipoter parce que bien qu'on explique qu'il y a des guerres astronomique dans l'espace contre le "Mal"....on développe pas tant que ça. Je vais également reprocher ce manque d'implication des sailors (en dehors de sailor moon) qui reste trop à l'écart, il ont tenter de créer des conflits intérieur mais beaucoup trop limité et c'est toujours les Outer-Senshi contre les Inner-Senshi, ça aurait été cool de voir le groupe se brisé d'autant que c'est tout le propos de Galaxia, la grande méchante qui veut démontrer que dans une guerre on ne peut que compter sur soi et que l'amour n'a pas sa place.   La rumeur prétend qu'on avait fait une fête à la Toei avant la production de cette épisode ! (C'est quoi ces têtes !?)   Ce qui m'amène au dernier quart de l'animé, Oh mon dieu quelle spectacle ! Autant vous dire que les derniers épisodes vont vous scotcher sur votre canapé et c'est en partie grâce à notre Galaxia. Personnellement, durant toute la série Galaxia n'est pas vraiment mise en avant, on sens qu'ils ont voulu recréer une Beryl-sama mais je trouve qu'elle était beaucoup imposante, même si ce n'est pas ma méchante préférée elle représente pour moi l'incarnation du mal dans la série, bien plus que Chaos qui n'est qu'un petit brouillard en somme (c'est littéralement un brouillard).   Pour en revenir à Galaxia, elle possède les mêmes qualités que Beryl-sama : Imposante, cruelle et charismatique ! Sauf que durant presque toute la saison elle reste assis sur son trône et c'est tout. Bien sûr on te la vend comme LA méchante absolue de la série qui fait passer tout les autres pour des clowns (et le pire c'est qu'il en avait), Galaxia c'est l'ultime épreuve !   Cependant, il faut vraiment attendre ce fameux dernier quart pour la voir en action et tu comprend très vite qu'il ne faut vraiment mais vraiment pas la faire chier !     C'est d'ailleurs pendant le visionnage de ces derniers épisodes que je me suis rendu compte de quelque chose, j'ai remarqué que depuis la saison 3 la série pris une tournure beaucoup plus épique, je veux dire par là qu'on s'éloigne des premières valeurs de la série, le quotidien de jeunes filles qui apprend sur la vie et l'amour. Non pas que je lui reproche d'évoluer mais on comprend mieux pourquoi cette série est très souvent comparé à Dragon Ball en dehors de leur popularité.   Ces deux séries qui ont connu le même type d'évolution, c'est à dire un concept simple à la base pour évoluer dans de plus en plus dans de l'épique avec des combats de plus en plus impressionnant et de ce fait devient plus complexe. J'ai déjà entendu des gens qui regrettaient l'époque de Dragon Ball, n'aimant pas vraiment la tournure de DBZ, je ressens un peu ça avec Sailor Moon. Même si c'est bien traité, j'ai une préférence pour les premières saisons qui était plus terre à terre, plus fiévreux aussi mais avec un concept qui m'avais séduit. Non pas que je n'ai pas aimé la tournure des choses avec Galaxia il n'empêche que je trouve que la série c'était un peu perdue surtout depuis la saison 4 où finalement la série n'avait de cesse de recréer le succès de l'excellent saison 3.   Mais pour défendre cette fin de saison, je trouve qu'il s'agit d'une des meilleurs fin de saison et non pas parce que c'était la dernière saison (fin qui vous donnera une petite larme à l'œil si vous avez suivi la série depuis le début) mais bel et bien parce qu'elle envoi du pâtée ! Je pense notamment à une révélation précis qui était bien trouvé alors qu'il était pourtant évident mais dont je me suis fait avoir, preuve que comme quoi il était plutôt réussie d'autant que Sailor Moon a vraiment du mal avec les révélations, disons qu'ils ont le chic de te spoiler tout en t'annonçant le mystère !      Je reprocherai toutefois une incohérence scénaristique avec les Stars Seed qui transforme la victime en monstre mais dont le dernier quart c'est tout autre chose, genre pourquoi il y a pas de monstre mais cette autre élément que je ne peux pas dire sans spoiler ?   Ce que j'ai beaucoup aimé est justement ce incohérence scénaristique, je pense que la fin de saison parle bien sûr des limites de la gentillesse et de l'amour par la cruauté de la vie mais je trouve qu'elle parle aussi du deuil, le deuil idéologique de l'enfance et des valeurs qu'on nous a enseignés, qu'on a bafoué avec cette réalité difficile, puis bien sûr le deuil de la perte d'être cher, voire le deuil de la série, c'est presque une élégie funèbre qu'on assiste.   On regrettera aussi l'absence de quasiment tout les personnages secondaire : personne de la famille de Rei, personne de la salle d'arcade, pas d'ancien alliés et même pas Nanu et son copain Geek totalement absent ! C'est pas grave en soi mais je trouve que ces personnage contribue à l'univers de Sailor Moon et je trouve dommage que d'uniquement mentionné le grand père de Rei.   D'ailleurs, passage plutôt étrange où Rei devient diseuse de bonne aventure dans un centre commercial juste parce que son grand père l'a envoyé là-bas pour ce job. Ça tombe en plein milieu de l'intrigue, ça ne dure pas longtemps et le pire cela fait avancé l'intrigue....il y a des reste de Super S ou je me trompe ? Il y a cette princesse Kaguya qu'on n'arrête pas te de mentionner mais qui sert pas à grand chose, même pour tout vous dire à rien puisqu'à part faire "Twinkle-Twinkle" et "Lalala" bah on l'oublie très vite.   Un petit mot sur la VF qui n'est pas terrible, chose plutôt incompréhensible alors que c'est un doublage de 2014 mais dont on a l'impression qu'elle a été fait dans les années 90 par sa qualité d'enregistrement. Les voix ne correspond pas trop aux personnages et semble trop neutre dans sa globalité, ouais ça été fait à l'arrache.   Pour finir je vais vous laisser avec quelques extrait musicaux de cette saison dont le fameux Search for you love des Three Light, c'est cadeau !   - Thème de Seiya   - Thème pour Usagi (qui est une version alternatif de l'opening)   -Thème de Sailor Saturn   - Enfin le très célèbre Search For You Love que vous allez entendre un milliard de fois dans la série mais que j'aime bien ^^   L'affrontement final vous mettra en haleine du début jusqu'à la fin !   La puissance manque tout-à-fait à la haute conception mais déjà mon désir et ma volonté, se portaient ailleurs, dirigés par l'amour qui met en mouvement le soleil et les autres étoiles. (Conclusion)   Voilà c'est fini comme le chante si bien Jean Louis Aubert mais alors que faut-il en conclure ? D'abord, Stars est une bonne saison mais qui manque d'ambition malgré sa volonté de terminer une franchise en beauté, trop d'élément sont repris de la saison 3 sans vraiment avoir réussie à recréer le charme, j'aurais préféré qu'il créer sa propre "histoire" même si c'est ce qu'il fait. C'est le moins bien des bonne saison en somme et comme je n'ai pas souffert à ce visionnage je le recommande.   Maintenant il faut que je conclue la franchise, que dire ? Je ne pensais pas que j'aurais tout regardé et pourtant je l'ai fait et je ne le regrette pas ! Mon regard à pas mal évoluer depuis mon premier billet sur Sailor Moon, passant ainsi de simple découverte à fan, oui je suis fan de Sailor Moon parce que c'est une série en vaut le détour. Les saisons sont inégaux entre eux, certains plus par défaut (saison 2) d'autres l'ont vraiment cherché (saison 4) mais quel plaisir cela fut de suivre Usagi et ses copines, de rire et de pleurer avec elles, c'était chouette.   Je pense que si vous voulez vous lancer dans le Shojo et le Magical Girl, Sailor Moon est un très bon commencement, c'est un classique qui à instaurer les bases du Magical Girl, mais pour moi elle a fait plus que ça. Sailor Moon est en soi le premier animé à avoir réunis les garçon et les filles, certes pas comme on l'entend et pas non plus pour les mêmes raisons mais pour l'époque c'était énorme surtout avant Evangelion. De nos jours, on ne distincte plus vraiment quel animé pour quel type de personne, tout le monde regarde tout et c''est vraiment cool mais dans les années 90 c'était pas comme ça ! Les mentalités ont changé, les filles sont fan de DBZ (j'en connais personnellement) et les garçons adore Sailor Moon mais une chose important est à retenir : Aimer ce que vous aimer ! C'est con comme phrase mais croyez moi que cela a beaucoup de sens et puis comme le dit Amy :   Amen !   Alors, c'est un adieu ? Vous me connaissez non ? Croyez-vous vraiment qu'on en a fini avec Usagi ? Très loin de là puisqu'il y a le remake mais aussi les jeux vidéo ou encore le Drama et soyons fou le manga original, non c'est pas la fin du voyage pour le plaisir des fans de la petite blonde ! En parlant de voyage il y a aussi le voyage Romstation, le mois prochain je vais souffler mes trois bougies sur le gâteau d'anniversaire et j'ai prévu un cadeau digne de ce nom, c'est quoi ? Si je vous le dit ce n'est plus une surprise !   Par contre j'ai une surprise pour vous maintenant, je vous laisse avec une vidéo déconcertante à 360 degrés auquel nous pouvons dormir avec les Sailors, ne me demandez où je vais chercher ce genre de chose mais demandez le à mes recommandations Youtube !  Permettez-moi de partir faire dodo avec Makoto et de rejoindre les étoiles, a plus 😉   Usagi arrête de ronfler, j'essaye de dormir !     - Pourquoi c'est toujours moi qui se coltine les fillers à la con ? (déso en faite c'est canonique ^^')

DrunkenPenPen

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  • Derniers commentaires

    • Petite vidéo pour se faire une meilleure idée du jeu.
    • Merci Goonies !

      C'est vrai que cette fois c'est un peu plus conséquent que d'habitude. En même temps il y avait des choses à dire et j'aurai trouvé ça dommage de ne pas totalement m'exprimer, quitte à faire un peu long (et barbant ?).
      En tout cas merci de t'en rendre compte, et content que tu ais apprécié. 🙂 
    • Waouh quel boulot ! Bravo. 
    • g pas compris comment on stream avec obs studio
    • Une vidéo de gameplay sur le début du jeu (avec un titre du coup, mais le Youtuber ne semble pas avoir fini le jeu et la vidéo est sponsorisée par les développeurs) :      
    • Je te remercie pour ce billet @MaiffaInes j ai vu passe ce jeu dernierement et je me demandais ce qu il valait, me voila fixé 🙂 assez cartoon visiblement esprit "police Academy".
    • Salut ! Oui, quelques mois. ^^
      J'étais passé quelques fois entre temps mais l'activité de la section blog avait drastiquement diminuée...

      ça ne m'étonne pas, comme pas mal de remaster/ portage qui sortent directement en démat' c'est un peu passé inaperçu. ^^' Je tombe régulièrement dessus dans la page promo de l'e shop et Hooper avait fait un live une fois.
      J'ai découvert la série depuis peu de temps, un de mes cousins avait prêté la trilogie à mon frère... du coup je vais peut être lui demandé s'il peut me prêter le 2, car toujours pas de remaster de prévu. 😕

      Après si tu l'as fait il y a longtemps, sachant que le jeu est court et assez "classique" (où du moins trop calqué sur son model RE), je peux comprendre que tu ne te souviens de rien. ^^
        "Je sais où tu te caches !" ah non... c'est pas le même Phillipe. 😛
      Parait que le 3 est le moins bon, de ce que j'ai lu...
        Les pointilleux, plutôt. 😉 Oui tu as raison du coup, mais je ne connais pas bien ce terme. J'ai dû le lire quelques fois par-ci par là (peut être même associé à un personnage dans je ne sais plus quoi (Naruto ? Ninja Scroll ? Je ne sais plus) donc inconsciemment je l'ai compris comme un nom/ prénom ^^'), bref je ne suis pas du tout familiarisé avec ce terme... Comme Shinobi d'ailleurs, je ne vois pas bien la différence avec Ninja... (après une rapide vérification c'est la même chose, juste que comme Kunoichi c'est moderne... mais bref, vieux ou nouveau ça revient un peu au même). J'aurai dû écrire Ninja, comme ça pas de soucis. 😛    Oh oui. Je crois l'avoir évoqué sur le test de Silent Hill de ChatNoirRetro, je suis un froussard et les jeux/ film d'horreur me rebutent. ^^' ou alors faut vraiment que je m'assure qu'il y ait pas de jumpscare. J'ai par exemple dû prendre mon courage pour enfin regarder les Aliens (je baissais le volume quand je sentais que ça allait "sauter"), mais au final ça passe. 🙂 
      Ce n'est pas tant le côté gratuit de la chose qui me dérange, même si je suis d'accord avec toi, c'est vraiment l'effet "choque cardiaque" qui est tellement désagréable. Faire des palpitations brusque comme ça je trouve ça horrible. Après chacun ses plaisirs, mais je ne regarde/ joue pas à quelque chose pour me faire du mal physiquement...
      Personnellement je tolère les jumpscare doux, ceux où tu as le temps d'anticiper et où le son ne t'agresse pas les oreilles. Bah dans Alien par exemple quand ils trouvent le xenomorphe dans un des conduis avec le chalumeaux à la main, ça n’apparaît pas trop brusquement et le cris du monstre ne sature pas. ça surprend quand on découvre, mais ce n'est pas un gros visage affreux comme dans ton exemple. ^^
    • Salut ça fait longtemps ! J'ignorais qu'il existait un remaster de Onimusha, c'est un jeu que j'avais fait sur ps2 et je l'avais bien aimé aussi. Par contre, je ne me rappelle de rien du tout (ah si l'intro !) mais cela reste un excellent titre dont je me souviens de l'avoir apprécié à l'époque.   J'ai également le troisième opus avec Jean Reno ("Phillipe !" à prononcer avec la voix de Jean Reno ) avec un doublage français..... dans les premières minutes du jeu seulement ^^' Malheureusement je n'ai jamais touché (ni trouvé d'ailleurs ^^') le second opus donc je ne peux rien en dire.     Je ne voudrai pas jouer les rabat-joie mais on ne dit pas plutôt Kunoichi ?  D'après des recherches, c'est un terme assez récent (1964 !) puisqu'apparemment on ne mentionne pas de femme-ninja dans les textes anciens, de plus c'est un terme relié à la fiction....bref, je suis habitué à ce terme maintenant ^^'     Ah toi aussi  es comme ça !  J'ai horreur des jumpscares parce que je trouve que c'est "bête et méchant", la seul exception reste Doki Doki Littérature Club parce qu'ils sont peu nombreux et on surtout un sens. Il faut reconnaitre aussi que j'avais des problèmes d'angoisse pendant des années que j'ai su minimiser avec le temps, ce qui fait aussi que je tolère un peu plus ce genre de pratique (sans pour autant approuvé parce que mettre la tête d'un monstre en gros plan avec un son strident c'est un peu trop facile).
    • Rassure-moi, il n'a pas ouvert doucement la porte, hein ? Non parce que j'ai encore du mal avec les portes ^^'      
    • Comme d'habitude, une vidéo pour aller plus loin :      
    • Le trait d'esprit était inévitable.
    • La vallee de dahna lalilala ! Excellent  ca sent bon la breizh dans le bazaar !
    • Hey, 30 ans après la gurre mais passons... Une fois le cloudplay considéré stable (plus en bêta), une version native Linux du logiciel pourra s'envisager (appimage, snap, flatpak, compilation...) ou rendre compatible wine/proton quid à être amputé de quelques fonctionnalités ?
    • si vous saviez j'ai passer 8h a créer une connexion local DS pour DQ9 pour jouer a 3 ......
    • J'espère fortement que le local fonctionnera, force à vous en tout cas ! 🙂     C'est mon rêve de tester depuis que j'ai découvert ce jeu ! 😄
    • bientot dragon quest IX en multi si le local marche