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Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

Si je vous dis Play Station, vous me dites ? Sony ? Oui mais vous pensez, j’en suis quasiment sûr, à toute une brochette de héros qui ont marqué la console : Lara Croft de Tomb Raider, la voiture futuriste de Wipeout, Cloud de Final Fantasy VII ou bien… Crash, de Crash Bandicoot ! Présenté un temps comme la mascotte de la console à une époque où les jeux de plateforme étaient rois et où la transition vers la 3D s’est avérée fort délicate, voir casse-gueule pour certain. Heureusement le marsupial du tout jeune studio Naughty Dogs s’en était sorti avec les honneurs grâce à une trilogie qui refait peau neuve dans ce remake-compilation ! Hm, vous la sentez cette odeur de rance ?   Le milieu des années 90 fut une période charnière pour le jeu vidéo puisque les nouvelles générations de consoles sautaient le pas vers la 3D. Hélas Nintendo qui cherchait un partenaire pour sa nouvelle console connut deux déboires, l’un avec Phillips (ce qui donna la CDI) et Sony (ce qui donna la PlayStation). Pour ces derniers après quelques essais, tel le jeu Jumping Flash, c’est véritablement avec Crash bandicoot que la machine connut son premier « jeu-étalon ». Le marsupial créé par deux californiens devint vite connu. Il faut dire qu’il avait tout pour plaire au grand public : univers cartoonesque, exigeant, plein d’animation et une 3D très stable pour un premier jeu. Le succès étant au rendez-vous, la série connut deux suites puis un spin-off pour contrer le succès de Mario Kart 64 : Crash Team Racing, qui est pour beaucoup considéré comme l’un des meilleurs clones avec Diddy Kong Racing. Après quoi Naugthy Dog, développeur et créateur de la licence, vendit les droits à Universal, qui au même moment avait aussi racheté leur petit rival sur la même console : Spyro le dragon. Les deux grand mascottes de l’ère PS1 connurent à nouveau des suites à l’aube des années 2000 mais le succès ne fut plus tout à fait au rendez vous. Non seulement le public était passé à autre chose, mais ces suites s’avéraient très fainéantes dans ce qu’elles proposaient. Si Spyro connut un reboot par la suite, Crash sombra dans l’oubli après un Génération Mutant qui n’a pas beaucoup fait parler de lui.   Et alors qu’on le pensait bon pour figurer dans Skylander comme son ami le dragon violet, voilà qu’Activision (qui avait racheté Universal quelques années auparavant) profite de la mode nostalgie et remaster pour dépoussiérer ce qui est considéré comme les meilleurs épisodes de la série. C’est Vicarious Game, responsable des derniers jeux Crash qui est aux commandes de la refonte graphique et le moins que l’on puisse dire c’est qu’après plusieurs générations l’évolution est radicale ! Au-delà de la haute définition, des belles textures et remodélisations, la bande-son connait un petit réajustement et les trois jeux ont quelques modifications mineures venant du 3ème. Ainsi il est possible de jouer la sœur Coco Bandicoot (ce qui est totalement incohérent dans le contexte du 2) et il y a partout le mode contre la montre (qui ne sert donc à rien sauf pour les amateurs de défis). Enfin, depuis quelque temps une mise à jour apporté deux niveaux bonus issus de niveaux inachevés à l’époque, sympa. Pour la petite anecdote personnelle, je n’ai pas connu les premiers jeux, ayant grandi avec la Nintendo 64, j’ai toujours eu une image très floue de la série Crash. Mis à part un petit essai du 3 en émulation, le seul jeu auquel j’ai vraiment joué est le quatrième : La revanche de Cortex, sympathique bien que redondant et trop linéaire. Quoi qu’il en soit je jugerai donc ces jeux sur la découverte totale, sans la moindre nostalgie. Remake ou pas, mon jugement est aussi valable pour les originaux, je me sert de cette compilation comme d'une occasion pour parler des trois d'un coup. Voyons voir ce que vaut chaque épisode :     Crash Bandicoot   Je ne vais pas tourner autour du pot : je n’ai pas aimé. Je trouve ce jeu très… très moyen. Le scénario est expédié en 30 secondes chrono : alors que le docteur Néo Cortex faisait des expériences sur diverses bêtes, l’un d’eux, Crash, parvient à s’échapper. Et c’est tout, mais visiblement il y a aussi une femelle bandicoot et Crash s’en va au moins lui porter secours, si c’est pas mignon. Il aurait tout aussi pu s’enfuir et vivre sa vie mais non, pour une raison inconnue Crash qui est sorti par la fenêtre se retrouve deux îles plus loin, très certainement emporté par les vagues. Vous l’avez compris, il sera donc question d’un jeu de plateforme tout ce qu’il y a de plus basique où il faudra explorer trois îles composées des niveaux qui se suivent, à l’exception de deux optionnels qui nécessitent de trouver une clef. M’enfin vu la platitude du level-design et la difficulté d’enfer du jeu, je doute que beaucoup de gens se sont réjouis en ayant obtenu les deux niveaux.   C’est bien là le problème, Crash premier du nom n’a rien de spécial, il a un univers certes très exotique avec ses fruits Wumpa qui servent de collectibles et le masque Aku Aku qui représente la vie du personnage mais en ce qui concerne le level-design ou le game-design, les deux sont très pauvres. Déjà il s’agit de fausse 3D, dans le sens où le jeu ne l’exploite pas vraiment, la faute à des niveaux couloiresque qui limitent grandement la verticalité et l’horizontalité, le jeu ne jouant que sur la profondeur, la 3D étant alors surtout cosmétique. Pour ainsi dire il s’agit en fait de niveau 2D où la caméra a été placée à l’arrière. Pourtant il existe aussi des niveaux 2,5D bien de profil à l’ancienne et qui pour le coup offrent un peu plus de verticalité, même si ça reste tout du long un immense couloir jonché d’obstacles.   C’est une des raisons pour lesquelles le jeu est aussi dur, les vies sont peu nombreuses, les obstacle sont légions et s’enchainent avec très peu de temps morts. On peut se réjouir en disant que c’est un concentré de pure plateforme mais cela a pour effet de rendre le level-design très répétitif, recyclant non seulement les même idées dans un niveau mais aussi dans d’autres. Deux niveaux où l’on est poursuivi par un boulet façon Indiana Jones, deux (horribles) niveaux sur une passerelle au-dessus des nuages avec des plateformes qui s’écroulent, deux autres sur une rivière parsemée de plantes carnivores qui se referment quand on leur marche dessus, etc. Heureusement il y en a 2-3 uniques qui sortent du lot comme un niveau sur une monture où l’on avance à toute vitesse et un autre où l’on est plongé dans le noir, on doit régulièrement trouver des Aku Aku lumineux.     Bon, il est vrai que si l’on cherche bien on peut trouver 2-3 spécificités de game-design mais c’est tellement léger… Crash est capable de faire sa fameuse attaque tourbillon, du coup il y a une différence entre sauter sur l’ennemi, ce qui permet en appuyant au bon moment d’allonger son saut, ou de tourbillonner dessus pour le propulser et ainsi tuer des ennemis ou briser des caisses à distance. Trois Aku Aku trouvés permettent d’avoir un pouvoir d’invincibilité pendant un court laps de temps et enfin chaque niveau est parsemé de jetons à l’effigie d’un personnage, le plus souvent de la femelle bandicoot. En dénicher trois permet d’accéder à une zone bonus pour y glaner quelques vies, compte tenu de la grosse difficulté qui vient brusquement à mi-parcours, ce n’est pas de refus. À noter que dans le jeu d’origine, ces zones bonus étaient la seule façon de sauvegarder. Une idée certes originale mais frustrante, qui a été remplacée par un système de sauvegarde conventionnel cette fois-ci.   Ce qui devait à l’époque rendre le jeu encore plus ardu et ainsi rallonger artificiellement la durée de vie qui peut varier de 4 à 6 heures environ. Il n’y a qu’une vingtaine de niveaux répartis sur les trois îles peu variées, et pour l’amateur de challenge (ou les gens qui aiment perdre leur temps ?) vous pouvez chercher à exploser toutes les caisses des niveaux, ce qui donnera un joyau en récompense. Et aussi une cinématique qui hache le rythme, montrant à chaque fin de niveau le nombre de caisses manquantes par le biais d’une animation plutôt rigolote. C’est d’ailleurs une des qualités du jeu, les animations sont variées et très soignées, tel un Bubsy, Crash peut mourir de diverses façons : en angelo, en étant dévoré, en se noyant ou en brûlant par exemple. L’autre aspect positif du jeu et ce qui à mon sens l’empêche d’être qualifié de mauvais : la maniabilité est très bonne. Crash a une inertie un peu lourde mais il répond bien et l’on se surprend parfois à bien atterrir sur les plateformes, sauf quand la visibilité est peu lisible et que la plateforme est à une distance qui demande de faire des sauts millimétrés…   Graphiquement la refonte graphique est bonne. En ce qui concerne la version Switch il y a évidemment eu des concessions mais rien de dramatique, le jeu tourne bien avec de jolis effets de lumières. Les textures sont plus floues et Crash n’a plus d’effet de poils entre autres, m’enfin si on n’est pas ou peu regardant sur les graphismes, ça passe. Le souci, à mes yeux, vient surtout de la direction artistique très lambda. Certes l’univers tropical est très sympathique, mais les environnements proposés tournent tous autour de la même thématique, en plus d’être peu nombreux. Jungle, rivière, temple et façade en bois de village s’opposent au château et à l’usine de la fin. Seuls les deux niveaux au-dessus des nuages tranche,t avec le reste. Mis à part l’aspect cartoon, rien de très créatif, ça se veut vraisemblable et le bestiaire n’en parlons pas tant il est basique au possible : hérisson, tortue, scientifique… bof bof… Bref, vous l’avez compris, Crash Bandicoot n’est pas terrible, juste correct. Les amateurs de challenge y trouveront leur compte mais ce n’est pas ce que je recherche… Frustrant, pas inspiré, pas très original, je me suis forcé pour le finir. Et de toute façon la fin ne vaut pas le coup avec sa cinématique de dix secondes. À moins d’être pris par nostalgie ou la curiosité, passez votre chemin sur celui-là.  
  Crash Bandicoot 2: Cortex Strike Back   Après un mauvais départ, je m’attends à du mieux dans cette suite sortie en 1997. Déjà ça commence bien puisqu’il y a du mieux dans le scénario qui est une suite directe. Après le combat final, Cortex tomba dans une mine de cristaux pleins d’énergie. Une idée va alors germer chez lui : utiliser leur puissance pour alimenter un satellite qui enverra un rayon sur le monde et ainsi contrôler les gens. Sauf que Cortex est un fainéant et plutôt que d’envoyer ses sbires, il parvient à emprisonner Crash dans son satellite bourré de téléporteurs. Le marsupial pris au piège n’a pas d’autre choix que de coopérer pendant que sa sœur Coco restée sur terre essaye de le recontacter. L’histoire et un poil capillotractée mais au moins c’est toujours mieux que l’espèce d’objectif cousu de fil blanc du précédent. Ça apporte aussi un peu de vie et de sympathie à l’univers, puisque régulièrement un hologramme de Cortex, son complice N Gine ou Coco interviendront le temps d’une phrase ou deux pour vous rappeler qu’il y a une histoire. Bon par contre le final est toujours aussi nul et que dire du boss de fin qui n’est pas un boss mais une espèce de mini jeux de 15 secondes… Néanmoins il existe une fin secrète avec un vrai combat final, bien.   En un an d’écart Naugthy Dog ne pouvait pas grandement faire évoluer la formule mais ils sont parvenus à apporter suffisamment de nouveautés pour rendre cet épisode 2 nettement meilleur ! Tout en conservant certains défauts. La première grosse nouveauté vient du déroulé de l’aventure, puisque la station se compose d’étages donnant accès chacun à cinq niveaux et un boss, faisable dans l’ordre souhaité. Ça casse un peu la linéarité, d’autant plus que certains niveaux ont des chemins alternatifs pour obtenir des joyaux spéciaux. De plus, chaque niveau possède son cristal… hélas en plein chemin donc quasiment impossible à rater, c’est à se demander pourquoi ils ne sont pas donnés d’office. Il faudra tous les avoir pour véritablement finir le niveau et avoir accès au boss, puis à l’étage suivant. La seconde nouveauté vient dans l’ajout d’un simple mouvement qui va un peu complexifier le gameplay : s’accroupir. En l’état c’est inintéressant, mais combiné à d’autres mouvements de base cela en donne de nouveaux. Marcher + accroupi permet de faire une glissade, utile pour vaincre les ennemis et esquiver à toute vitesse. Glissade + saut pour aller plus loin et saut + accroupi pour retomber au sol en faisant un choc qui explose tout, façon attaque rodéo de Super Mario 64. Ainsi avec une simple touche en plus cela gonfle la panoplie de coups et permet un peu plus de technicité et de variété dans les situations à base de caisses d’acier explosible avec un plat ou des barrière électrice passable avec une glissade.     Cependant ces petits moments inédits s’avèrent rares et souvent relégués aux zones bonus qui sont intégrées aux niveaux. Pour le reste ça ne change pas : fruits Wumpa à collecter, Aku Aku pour la vie, détruire toutes les caisses pour le 100% (mais plus l’animation à la fin), niveau où Crash est poursuivi par une boule (ou un ours) et… mêmes environnements !? Enfin presque. Très certainement par souci de temps et/ou pour rester cohérent avec l’univers du premier, les thématiques sont similaires, notamment les niveaux dans la rivière qui sont quasi identiques. Le véritable nouveau paysage sont des décors enneigés avec leur lot de sols glissants et de stalactites. Pour le reste : ruines, égouts, usine, forêts de sapins… Et les mêmes idées, puisque l’on retrouve bien plus de niveaux à dos d’animal, des roues à éviter et encore un niveau dans la pénombre avec cette fois-ci des lucioles à dénicher.   Il y a néanmoins une petite idée sympathique, certains niveaux proposent des véhicules : surf motorisé pour la rivière ou encore des phases en jet-pack à la fin qui exploitent pleinement l’espace 3D ! Quitte à rester dans les bons points, le jeu est un peu plus facile même si les vies sont plus rares, les niveaux retors arrivent plus tardivement et se comptent sur les doigts des mains. Quelques niveaux de neige et de ruines mettront vos nerfs à rude épreuve, sinon il y a ces deux horribles niveaux avec les abeilles dont certains passage sont très délicats. Après ça reste toujours aussi peu inventif et l’aspect recyclage se ressent beaucoup plus après avoir joué au premier. La refonte graphique est la même donc très sympa, les décors sont bourrés de détails, la bande-son est toujours dans le ton même si un poil plus varié et le thème du hub s’avère entêtant. Bref, ce deuxième épisode est bien plus emballant, ce n’est toujours pas de la grande plateforme mais enfin un bon jeu dans cette compilation.     Crash Bandicoot 3: Warped   Si le 2ème est mieux que le premier, on peut espérer qu’il en est de même pour le troisième épisode, sorti en 1998. Même année que Zelda Ocarina of Time, et c’est marrant car ce Crash 3 parle aussi de voyage dans le temps. L’histoire est devenue plus basique et nébuleuse, en dépit d’une meilleure mise en scène et de sympathiques dialogues. A la fin du 2, le satellite de Cortex s’écrase sur le temple qui enfermait Uka Uka, le frère maléfique de Aku Aku. Le masque malfaisant va s’associer au scientifique et tous deux veulent voyager dans le temps pour récupérer les cristaux et faire mordre la poussière une bonne fois pour toute aux Bandicoot. Heureusement Aku Aku prévient Crash et Coco des problèmes à venir et on ne sait trop comment arrivent aussi au chronotornade, sorte de nexus temporel. Comme dans le précédent il faudra faire les mondes un par un mais avec la possibilité de faire leurs cinq niveaux dans l’ordre voulu, en récupérant les cristaux pour accéder au boss… et une nouvelle compétence.   Principale nouveauté du 3, on peut gagner de nouvelles compétences pour assouplir la maniabilité et la complexifier. Il sera ainsi possible de faire un double saut et d’avoir un bazooka pour tirer des fruits en guise de missiles. Tout de suite ça rend certaines situations plus faciles, déjà que l’ensemble l’est de base. Et oui, finie la frustration du premier, ici le game over se fera rare et c’est tant mieux ! Mais paradoxalement après avoir autant trimé il en devient presque regrettable de ne pas trouver un peu plus de challenge tant la plupart des niveaux se finissent du premier ou du deuxième coup, déjà que le level-design n’est toujours pas formidable. Surtout flagrant dans les niveaux moyenâgeux qui prennent place dans des plaines vides et sans intérêt, simplement jonchées de trous, de boue et d’ennemis…   Autre nouveauté, c’est la grande présence de phases spéciales. Hélas si comme moi vous vous attendiez à un gameplay qui joue sur le temps façon Sonic CD vous vous trompez. À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux, garantissant non seulement une grande variété dans les paysages mais aussi de gameplay. Temple égyptiens blindé de pièges, phases en monture sur la grande muraille de Chine, phases sous-marines en 2,5D, courses de moto dans l’ouest américain sont au programme. Les niveaux plus orientaux sont d’ailleurs les meilleurs et il y a quelques nouvelles idées sympathiques (le niveau avec l’eau qui monte et descend régulièrement) ou déjà vues (encore un niveau dans le noir avec des lucioles). À croire que Naughty Dogs a beaucoup de mal à se réinventer ou proposer de vraies nouvelles idées…     Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois. Pris à part, la plupart n’ont pas grand intérêt. Les espèces de dogfight en vol sont certes jouissifs au début, mais courts et tellement faciles qu’on dirait plus une zone bonus qu’un vrai niveau. Les courses en moto demandent de faire des dérapages peu évidents, amenant à quelques échecs frustrants, les phases en scooter sur l’eau sont d’une platitude abyssale avec un décor très vide, quelques boulets de canon par-ci, quelques mines disposées par-là et pleins de caisses, de fruits et de tremplins histoire de varier le parcours. Ce n’est pas mauvais, mas ça ne donne pas spécialement envie d’y revenir.   Plus facile, la durée semble plus courte puisque les 25 niveaux se finissent en 4-5 heures à peu près. Mais comme les précédents : pleins de caisses à détruire pour le 100%, du contre la montre et des joyaux cachés dans certains niveaux. Avec comme le 2ème, quelques niveaux cachés et un boss final secret, car une fois encore la fin est expéditive… m’enfin on a l’habitude. Néanmoins comme il est plus sympa, pour le coup je le trouve plus motivant a compléter. La bande-son et les graphismes sont plus variés mais toujours du même tonneau, il n’y a que le hub qui a une musique marquante. Le bestiaire est lui aussi plus diversifié et il est amusant de retrouver les scientifiques avec un look différent en fonction des époques. Donc au final ce troisième Crash conclut de manière positive cette trilogie qui partait assez mal.   Avec le recul j’ai du mal à comprendre le succès de Crash. À la limite pour le troisième je veux bien mais les autres sont si peu inventifs et peu faciles que j’ai du mal à me dire qu’un enfant qui découvre les jeux de plateforme y ai trouvé beaucoup de fun. Quoi qu’il en soit, Naugthy dogs avait su montrer à l’époque comment faire un jeu de plateforme avec une très bonne 3D et je pense que c’est ça + l’univers cartoonesque marquant qui ont permis de faire la renommée du marsupial chez Sony. Une trilogie plutôt correcte que je conseillerai aux férus du genre, aux nostalgiques et/ou aux curieux de la série, mais ne vous attendez pas à un chef d’œuvre, ça a globalement mal vieilli. Quand des jeux antérieurs sont plus inventifs (les Mega Man ou Yoshi’s Island pour ne citer qu’eux), Crash fait difficilement le poids même pour son époque.     3 Positifs: + Crash 3, le plus facile et varié. + Trois jeux pour le prix d’un. + Jolie refonte graphique.   3 Négatifs: - Level-design peu inspiré. - Univers peu inspiré. - Crash 1, le plus frustrant et insipide.   Pensé à l’origine comme un jeu, Naugthy Dog le distilla en trois et cela s’en ressent quelque peu, tant l’impression de déjà vu se retrouve tout du long. Cette compilation-Remake est donc dans l’idée une excellente chose, surtout pour se replonger avec nostalgie ou pour s’occuper. Au-delà de ça, la série Crash n’a pas grand chose pour elle si ce n’est une réalisation cartoon richement animée et une dose de challenge pour les durs à cuire. Corrects, voire bons pour l’époque, aujourd’hui les trois Crash pris individuellement ont mal vieilli et j’aurai du mal à conseiller N Sane Trilogy sauf pour s’occuper entre deux sorties ou à moins d’être en gros manque de jeu de plateforme. M’enfin sur Switch on trouve bien mieux à coté.
  Note : 14 /20

Paxdu92

Paxdu92

Parasite Eve

Si vous n’aimez pas la période de Noël (et je serai le premier à vous approuver), Parasite Eve vous propose quelque chose de plus palpitant : une catastrophe biologique totalement surréaliste, sur fond de croisement expérimental entre Resident Evil et Final Fantasy (avec Squaresoft sur le coup, donc aussi…). Un résultat aussi original que globalement bien pensé, faisant office de suite vidéoludique à un roman japonais déjà porteur d’un concept assez délirant. Parasite Eve, premier jeu classé M du studio, a-t-il toujours de quoi séduire ? Laissez vos mitochondries s’exprimer, ami Lecteur, et allons décrypter son ADN pour s’en assurer. Prière de laisser la vraisemblance au vestiaire.

Surprise surprise, la police - sauf Aya - ne sera pas super efficace, même si vous pourrez compter sur votre partenaire, Daniel. Notamment pour conduire en vitesse lumière dans les rues de New York.   Parasite Evil   C’est la veille de Noël à New York, et la jeune agente du NYPD, Aya Brea, a décidé de se rendre à un opéra en compagnie de son fiancé. Tout semble bien se passer, jusqu’à ce que dans la pièce, le roi ordonne au garde d’envoyer une femme au bûcher. Surprise ! Non seulement le bûcher factice n’est pas pour l’actrice, mais pour ses compagnons, qui s’enflamment spontanément ! Tout en continuant à chanter, ce sont bientôt les spectateurs qui se mettent à subir des combustions spontanées. Le fiancé de la policière s’enfuit à toute vitesse, tandis qu’Aya, qui n’a décidément pas froid aux yeux – et étrangement immunisée à ce phénomène ardent – tente d’appréhender la responsable de ce méchouis impromptu. L’actrice, Eve, s’étonne de la voir, et s’enfuit à son tour après avoir lâché quelques phrases cryptiques (et un premier combat-tutorial). Après de courtes péripéties, Aya l’affronte à nouveau, n’obtenant que de nouvelles indications nébuleuses, à l’instar de « l’éveil des mitochondries ». Eve part à nouveau, se transformant en slime pour passer à travers des barreaux, nouveau signe que quelque chose de pas très net se passe dans son corps. Et Aya de sortir, apparemment seule survivante, ne pouvant s’empêcher durant la conférence presse donnée par la police de révéler ce qu’elle a vu, ce qui la mettra ensuite sur la piste d’un expert en mitochondries, commodément installé à New York ! Bientôt, il sera clair qu’elle seule, manifestant également des pouvoirs surnaturels, pourra contrecarrer les plans d’Eve…   Le scénario de Parasite Eve pourrait être celui d’un Resident Evil auquel on aurait enlevé tous les inhibiteurs, de telle manière que même si on le plaçait en science-fiction, le pitch paraîtrait délirant. Attendez-vous donc à ce qu’on vous parle moult fois des mitochondries qui auraient un potentiel bien plus évolutif que les « humains inférieurs », auraient développé une conscience et auraient décidé qu’il serait temps de s’affranchir de la tyrannie des cellules eucaryotes ! Révolution ! On sait que tout degré de vraisemblance est jeté dans la fosse commune lorsque, en plus des mutations provoquées par Eve aux animaux et aux humains, le slime qu’elle peut générer est également capable de ressusciter et transformer des fossiles de dinosaures ! Plus fort que les scientifiques de Cramois’île, au même niveau que le film Resident Evil où le virus se met à animer des cadavres enterrés depuis longtemps. Si l’ambiance est teintée d’horreur (les créatures étranges, les carnages, les corps calcinés, les transformations perturbantes d’Eve…) et que le jeu cherche généralement à se prendre au sérieux, difficile néanmoins, si vous êtes un tant soit peu critique, de ne pas sourire devant ce focus sur une théorie de l’évolution aussi farfelue et permettant des choses aussi absurdes. Ou des moments délicieux, comme le chef de la police refusant la suggestion d’Aya de faire appel à l’armée, prétextant que c’est à eux de protéger la population, alors que le problème les dépasse manifestement ! L’important est sauf : cela capte l’attention, et la division en six journées induit un rythme faisant que l’on ne s’ennuie pas, avec un bon équilibre entre les moments où le scénario se rappelle à vous, et les séquences de gameplay. Il y a aussi le petit mystère de cette fillette fantôme qu’Aya voit fréquemment, indiquant son lien avec toute cette histoire de mitochondries… Bref, d’après ce que j’ai pu lire, ce n’est pas aussi perturbant que le roman japonais, mais cela se laisse suivre.   La façon dont les combats s'adaptent à l'environnement est assez cool, vous mettant parfois dans la panade (comme sur une passerelle avec un ennemi de chaque côté...)   Parasite Fantasy : Final Eve   L’autre élément faisant qu’on ne peut réellement pas classer le soft dans les survival-horror, c’est le système de combat, où vous aurez une abondance de soins et de munitions. Les affrontements se déroulent, comme dans certains Final Fantasy, dans un mode au tour-par-tour actif, ici donc avec une jauge, qui, lorsqu’elle est pleine, vous permet d’effectuer une action : attaquer avec une arme, changer d’arme, utiliser un objet ou activer un pouvoir parasitaire (MITOCHONDRIES !!!). La différence notable avec un FF est que vous pouvez bouger pendant que la jauge grimpe. Et lorsque j’écris « pouvez », 90% du temps, c’est « devez », pour tenter d’esquiver les attaques ennemies et vous placer de façon judicieuse pour tirer sur vos adversaires. Aya devient en effet assez imprécise au-delà d’une certaine distance, tandis qu’un tir rapproché augmente les chances de coup critique. J’évoque les armes à feu, car si vous disposez bien d’une matraque, économiser les balles ne sert rapidement à rien, et les assauts de mêlée, s’ils sont plus rapides, infligent peu de dégâts. En fonction de l’arme, votre jauge augmentera plus ou moins vite : ainsi, il faudra plus de temps pour tirer avec un fusil d’assaut qu’avec un pistolet. Généralement cependant, une arme suffit : en trouvant des outils, vous pouvez en effet sacrifier une arme pour obtenir ses bonus (puissance, portée, chargeur) sur une autre arme, ou bien un de ses effets spécifiques (nombre de balles tirées en un assaut, tranquillisants, dégâts incendiaires…). Le même principe s’applique pour votre armure. Ainsi, non seulement vous vous encombrez moins, mais même si vous trouvez un arsenal dont les valeurs de base sont équivalentes ou supérieures à votre dispensateur de mort actuel, vous pouvez sacrifier ce dernier pour récupérer tous les bonus accumulés ! Une formule intéressante avec un petit effet customisation bienvenu. L’aspect RPG est également présent avec les points d’expérience. A chaque montée de niveau, Aya gagnera automatiquement des points en attaque, défense, jauge d’action, jauge de pouvoir parasitaire et même – plutôt original ! – dans le nombre d’objets qu’elle peut transporter. Chaque combat rapporte également des points bonus, qui peuvent être dépensés pour augmenter la taille de votre inventaire et booster la vitesse de remplissage de votre jauge d’action. Et croyez-moi, entre les armes, armures, outils, objets de soin et objets nécessaires pour avancer dans l’histoire, il sera fort pratique d’avoir des poches bien larges pour tout transporter, même si pouvez déposer des objets au commissariat !   Selon certains paliers de niveaux, vous obtiendrez également de nouveaux pouvoirs parasitaires. La jauge se régénère automatiquement en combat, et pas du tout le reste du temps, ce qui est logique : le pouvoir que vous allez le plus souvent utiliser sera certainement le Soin, et ses variations plus puissantes qui se débloqueront, ainsi que le pouvoir annulant les altérations d’état (poison, ralentissement, cécité…). Hâte (mouvements plus rapides et jauge devenant pleine plus vite) et Barrière (annulation des dégâts contre des points d’énergie) est un combo utile contre les boss. Les autres, généralement, en valent moins la peine : scanner les faiblesses de l’ennemi n’est guère utile (très situationnellement, il peut être utile de changer d’arme si l’ennemi est résistant au froid ou au feu, par exemple), ralentir un monstre ou le rendre confus n’est pas forcément plus efficace que de continuer à vider vos chargeurs. Le tir énergétique vide votre jauge pour un assaut puissant, finisseur sympathique parfois, tandis que le pouvoir final, Libération (transformant temporairement Aya en humaine transcendée par ses mitochondries !) est surpuissant : contre toute votre jauge, il inflige plus de 1000 points de dommage en un seul assaut ! « Heureusement », à moins de récolter l’expérience comme un forcené, vous ne l’obtiendrez pas avant le milieu ou la fin du jour 5, ce qui est parfaitement suffisant.   Votre Némésis. Vous ne vous attendiez pas à ça, n'est-ce pas ?   Mitochondries de toutes les nations, unissez-vous   Il résulte de tout cela un sentiment de progression satisfaisant, entre les gains d’expérience et l’amélioration régulière de votre équipement. La difficulté est tout à fait raisonnable, attention toutefois à la zone optionnelle du jour 5 qui vous réservera de douloureuses surprises ! Mais aussi un lance-roquettes en prime, hé hé. Pour le reste, la progression est rythmée par un élément que les S.T.A.R.S. connaissent bien : l’acquisition de clés. Rien d’aussi perché néanmoins que le manoir Spencer, lorsqu’elles ne sont pas dans des tiroirs ou sur des corps, elles brillent dans l’environnement. A part le musée au jour 5 (chapitre vraiment plus long que les autres, pour le coup) où il faudra faire pas mal d’allers et retours, on va plutôt de l’avant. Pas réellement de puzzles non plus, sauf si vous comptez l’acquisition de trois fusibles, ou l’activation de deux pompes dans un certain ordre comme tels ! Assurément, les méninges ne seront pas trop creusées pendant cette période de Noël mouvementée. Les combats ne sont pas excessivement tactiques non plus, toutefois, le fait de se mouvoir rend les choses plus dynamiques, le bestiaire est suffisamment varié (avec même une créature lançant des cerveaux bondissants comme attaque principale !) et les boss vous opposeront une bonne résistance, sans être insurmontables. Si jamais vous avez soif d’un peu plus de challenge, abstenez-vous d’utiliser le pouvoir Libération… Quatre choses à noter concernant la réalisation. Autant tirer sur l’éléphant dans le couloir d’abord : la 3D de la vénérable Playstation n’a pas très bien vieillie, notamment durant les animations. Heureusement, et c’est la deuxième chose, les décors en 2D pré-calculée, eux, gardent un certain charme. Troisième élément : vos oreilles ne se régaleront pas de doublages aussi nanardesques que dans RE premier du nom, car ils sont purement absents, probablement pour une question de place sur les CD, et de coût. Gageons qu’à tout prendre, c’est aussi une bonne chose de s’en tenir au texte plutôt que d’avoir des doubleurs moyennement motivés par leurs textes. Enfin, expérience rétro style RE oblige, il faudra se satisfaire de contrôles assez rigides. Rien qui empoisonne sérieusement le plaisir de jeu, mais pénible à certains moments, comme se mettre bien en face d’une caisse ou d’une porte à ouvrir. La caméra n’est également pas toujours avantageuse durant les combats. Et la longévité, qu’en est-il ? Entre huit et dix heures devraient vous amener au final hollywoodien de Parasite Eve, avec une récompense à la clé, un New Game +. Celui-ci conserve évidemment votre niveau, mais également l’arme et l’armure de votre choix. Combinez cela avec des points bonus en pagaïe, et même si les ennemis sont plus costauds, vous allez débarquer comme le Terminator. Mauvais design ? Non, car l’intérêt est surtout d’obtenir la meilleure fin, après avoir terminé le bâtiment Chrysler et ses 77 étages. Une véritable épreuve d’endurance : nouveaux monstres, ennemis plus puissants, objets plus efficaces, possibilité de sauvegarder uniquement tous les dix étages et après avoir battu un boss. Sachant que cette fin est contredite en partie par la suite et que le système de combat, aussi plaisant qu’il soit, devient bourratif en une telle succession, je n’y ai personnellement pas trop goûté, mais les gourmands en recherche de défi y trouveront leur compte.

Parasite Eve aura probablement du mal à paraître horrifique, encore plus avec l’âge. Toutefois, il réussit une hybridation entre jeu d’aventure et RPG tout à fait convaincante et plaisante, sachant doser l’expérience pour qu’elle ne soit pas trop longuette tout en donnant un bon sentiment de progression du personnage. Si vous n’avez rien contre une intrigue totalement barrée et un scientifique evil à la Hojo, voilà un titre assez particulier à découvrir, ami Lecteur !

Aronaar

Aronaar

Bloodstained: Curse of the Moon

Tel le comte Dracula revenant siècle après siècle pour terroriser la Transylvanie, la série Castlevania n’est pas morte et revient sous une autre forme, ou du moins un autre nom : Bloodstained. Alors que le projet a fait parler de lui lors de sa campagne de financement, voila que sort par surprise un second Bloodstained en guise de jeu bonus. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’on ne l’attendait pas, et encore moins à ce qu’il soit aussi bon.   Si vous suivez depuis quelques années l’industrie vidéoludique vous n’êtes pas sans savoir que Konami a quelque peu délaissé l’industrie des consoles pour se focaliser sur le mobile entre autre. Cela a sonné l’arrêt de mort de bon nombre de licences, comme le reboot de Castlevania plus ou moins décrié (Lords of Shadows 2), Silent Hill PT et un Metal Gear Solid V fini à la serpe. Les têtes pensantes de ces prestigieuses séries sont donc parties voir ailleurs. C’est notamment le cas de Koji Igarashi, dit IGA, producteur sur la série Castlevania depuis le mythique Symphony of the Night qui a marqué le tournant action RPG (et le fameux sous genre « Metroidvania »). Il a supervisé la plupart des épisodes suivants jusqu’au très bon Order of Eccelsias avant que Konami ne laisse les clefs de la série aux espagnols de Mercury Steam pour faire un reboot façon God of War. La suite vous la connaissez: IGA s’en est allé et lança une campagne de financement pour une suite spirituelle de Castlevania, intitulé: Bloodstained Ritual of the Night. Parmi les nombreux paliers, il y avait bien stipulé qu’un jeu bonus serait développé par IntiCreate (les Mega Man Zero, ce sont eux), que seuls les backeurs ou les curieux ont pu voir. Du coup ce fameux jeu bonus, Curse of the moon, sort inopinément.

Se voulant être une prequel à Ritual of the Night, Curse of the Moon se la joue old school comme beaucoup de jeux indé (Shovel Knight, Sonic Mania, Odallus…) et par conséquent opte pour un rendu 8 bits très proche des Castlevania parus sur NES, dont le 3ème épisode est la principale source d’inspiration (ou de repompage) avec Chi no Rondo. Pas de Simon Belmont, mais Zangetsu, un guerrier maudit par les démons qui s’en va purifier la terre jusqu’à un sombre château. Le voyage pourra se faire avec ou sans compagnon, puisque dans les premiers niveaux Zangetsu libère divers personnages qui pourront faire partie de l’équipe… ou être tués/ simplement ignorés. Cela aura bien sûr une incidence scénaristique en plus de donner des bonus ou des malus dans le gameplay. Le jeu comporte plusieurs fins, ce qui peut allonger artificiellement la durée de vie à retenter l’aventure juste pour de simples choix, d’autant plus que l’histoire est des plus rudimentaires et que la psychologie des protagonistes ne se limite qu’à quelques phrases une fois libéré. L’ambiance Castlevania est là et l’aspect old school aussi, du coup l’on peut volontiers passer l’éponge pour un scénario aussi simpliste, d’autant plus que le coup des fins multiple est une idée toujours appréciable.
        Le gameplay est un total décalque de Castlevania, donc si vous connaissez la série vous ne serez (pas totalement) dépaysé. Les sauts rigides et armes secondaires trouvables dans des chandeliers et consommant des points de magie sont toujours là. Mais il est désormais possible de retirer cette saleté de bond en arrière quand l’on se prend un coup, un mouvement automatique qui pouvait valoir quelques décès absurdes à l’époque. Rien ne vous empêche de jouer à l’ancienne, car dès le choix de votre partie, il vous sera demandé soit de jouer en Vétéran (continues limités et bond en arrière) ou l’inverse, en mode Casual. Dommage qu’il n’y ait pas un juste milieu car au final le jeu reste globalement facile, surtout en Casual où le game over est banni. D’autant plus que quel que soit la difficulté choisie, les niveaux possèdent un grand nombre de chekpoint et que chaque personnage a sa propre barre de vie, ce qui peut considérablement faciliter la progression en permutant au bon moment. Et de toute façon, les cœurs pour regagner de la vie (et non plus pour les points de magie) sont trouvables facilement. C’est à mon goût l’un des points forts de Curse of the moon : reprendre tout ce qui faisait vieillot mais en assouplissant et facilitant le jeu pour retirer la frustration de l’époque, il en devient nettement plus plaisant à jouer que Castlevania III ! Tout comme son système de compagnons, moins gênant puisque tout le monde peut vous accompagner, là où dans le jeu NES on ne devait en choisir qu’un. D’ailleurs, les personnages de Bloodstained en sont très proches, ce qui donne au final une équipe très polyvalente et puissante permettant de varier les gameplay en fonction de ses envies ou  des situations. P’tit descriptif pour chacun d’eux:

- Zangetsu le héros, est un épéiste rapide ayant la plus grande barre de vie. De base il n’a rien de spéciale, sauf si vous tuez tout le monde il se retrouve alors doté de compétences assouplissant le gameplay- la possibilité de faire un double saut par exemple. Ses armes secondaires sont variées, on peut citer l’aura qui augmente la force temporairement ou le fouet qui n’attaque qu’en diagonale haut.
- Miriam est l’équivalent d’un Belmont, puisque dotée d’un fouet lui donnant une très bonne allonge. Au delà de ça, elle saute un peu plus haut et peut faire des glissades, faisant d’elle un personnage agile et permettant de passer bon nombre de chemins. Ses armes secondaires sont souvent utilisées à distance : lancer trois couteaux, une faucille revenant comme un boomerang...
- Alfred est le vieux sorcier, il est globalement faible puisqu’il a la plus petite barre de vie et son arme, un bâton, a une petite allonge. Pour compenser, ses armes secondaires sont quatre magies surpuissantes, tels qu’un bouclier de feu ou une boule électrique tête chercheuse.
- Gebel est l’équivalent d’Alucard.  Ce vampire attaque en envoyant trois chauves-souris en diagonale haut, très pratique face aux ennemis volant mais nullissime face aux petits au sol. C’est le seul à ne pas avoir d’arme secondaire, en contrepartie il peut se transformer en chauve-souris pour aller partout, rendant en quelque sorte Miriam obsolète…     La quantité de vie et les points de magie requis à l’utilisation des armes secondaires ne sont pas fixes, puisque la plupart des niveaux possède un upgrade qui nécessiteront la bonne compétence pour être acquis. Ce n’est qu’un faible aspect des éléments annexes qui constituent les niveaux, puisque la grande force de Curse of the moon se trouve dans ses chemins multiples, comme dans Castlevania Chi no Rondo. Le meilleurs niveau exploitant l’idée est le troisième puisque constitué de trois étages bien distincts. Dommage que les derniers niveaux dans le château se contentent le plus souvent de raccourcis. Néanmoins le nombre de chemins alternatif confère une très bonne rejouabilité, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas à cause de portes qui ne s’ouvrent que dans un sens. De plus, les personnages se récupérant au compte goutte permettent une véritable redécouverte pour les premiers environnements. Ce qui n’est pas plus mal, car la durée de vie en ligne droite n’est pas très enthousiasmante.

C’était déjà le cas pour le premier Castlevania, 1h -1h30 suffira à voir le générique de fin. En revanche en fonction des choix cela débouchera sur d’autres modes de progression qui vont encore plus inciter à rejouer, quadruplant la durée de vie. Si les boss y sont sensiblement plus durs, cela va surtout changer la composition de l’équipe, pour ne pas trop vous en dire. Ça a un véritable intérêt car, étonnamment, malgré les éléments acquis (personnages et upgrades) rejouer un ancien niveau (via le menu pause) efface votre avancée, donc rejouer le premier niveau équivaut à faire une nouvelle partie… Dommage que le troisième mode, Ultimate, n’apporte pas grand-chose de plus par rapport au mode normal, surtout après avoir parcouru le jeu trois fois de suite, pour le coup ça fait vraiment remplissage. En comparaison du deuxième mode qui va jusqu’à proposer un huitième niveau alternatif, emmenant à un total de 9, tous dans l’ensemble variés et dans l’esprit sombre et fermé des Castlevania.     Ça n’empêche pas d’avoir quelques décors qui font inédit comme le premier dans une gare puis un train ou encore le troisième avec son temple ensablé. Comme Castlevania III, les premiers niveaux sont en extérieur et les trois/quatre derniers dans le château. Malgré tout il y a une bonne variété, surtout au sein même des niveaux où certains arrière-plans changent complètement. Dans l’ensemble ce qui est appréciable et vient renforcer l’identité des chemins alternatifs c’est que chaque niveau possède deux environnements. Par exemple le monde 2 qui se passe dans une caverne alterne cavité végétale et aquatique et dès que l’on s’enfonce un peu plus l’on arrive à une grotte de glace. Et il y a un joli arrière-plan lorsque l’on traverse le grand pont un peu plus loin.

Au niveau des idées c’est là aussi quelque peu dommage car le gros du jeu est repompé sur Castlevania. Le bestiaire est quasi identique, juste l’apparence change. On retrouve des sortes de zombies qui avancent bêtement, des têtes volantes qui avancent en zigzag, des chauves-souris et autres chevaliers lanceurs de haches. Les boss sont en revanche bien plus inspirés, aussi bien visuellement que dans leurs affrontements, avec des attaques variées qui obligent à agir au bon moment. Le level-design est majoritairement plat avec de nombreux escaliers, plateformes et chandeliers à exploser pour amasser cœurs, potions, armes secondaires ou argent pour gonfler son score. Il y a quelques idées sympathiques qui sortent du lot : le vent qui pousse à droite dans le niveau 5 ou bien les plateformes qui apparaissent/ disparaissent dans le niveau 7 façon Heatman de Mega Man 2. Pour le reste il y a des pics au plafond, des chandeliers qui tombent, des tapis roulant, bref, si vous avez déjà joué à Shovel Knight qui était un melting pot - best of des jeux Nes, vous allez sentir le réchauffé. Mais toujours efficace.     Tout comme l’aspect technique volontairement vieillot même si certains effets viennent moderniser l’aspect graphique, à l’instar des effets de parallaxe et l’affichage 16:9ème. Pas de clignotement quand l’écran est surchargé, encore heureux, et surtout de gros boss bien détaillés (et pixelisés) mais avec une bonne direction artistique. Les couleurs sont souvent sombres et l’architecture gothique donne un bon cachet à ce jeu, c‘est bien évidement renforcé par la bande-son elle aussi 8 bit. Retour de Michuru Yamane, compositrice depuis les Castlevania post Symphonie of the night, elle livre quelques pistes qui collent bien à l’aventure, tantôt inquiétantes, tantôt mélancoliques tout en gardant ce dynamisme. J’ai une préférence pour la musique des niveaux 5 et 7, les plus réussis selon moi, aussi belles que marquantes. L’écran de sauvegarde a un air d’écran titre de Symphonie of the night, bref on se sent la aussi en terrain connu, mais depuis le temps qu’on attendait une suite à l’ancienne formule Castlevania, on ne va pas se plaindre.


3 Positifs:
+ Un Castlevania à l’ancienne mais sans frustration.
+ Niveaux variés.
+ Une très bonne rejouabilité, grâce à de nombreux personnages et chemins…

3 Négatifs
- …mais trop court en ligne droite.
- Le mode Ultimate n’apporte pas grand-chose.
- Pas vraiment d’originalité.     A toutes les personnes en manque de Castlevania ou fâchées avec les premiers épisodes, jouez donc à Bloodstained Curse of the moon ! Très sympathique trip rétro vendu un poil trop cher pour ce qu’il vaut, la faute à un délire qui n’apporte pas assez de sang neuf par rapport à la série dont il reprend les codes, mais il est tellement plus amusant que ça en fait un coup de cœur, en attendant Ritual of the Night au tournant.   Note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Dark Souls

Durendal a Prometeus comme nemesis, comme œuvre honnis. Le JDG, c’est Tortue ninja sur NES. Moi, c’est Dark Souls, ce jeu de merde. Et je compte bien expliquer pourquoi.

From Software, je vous déteste officiellement. Vraiment, je ne sais pas comment tu as fait pour avoir autant de succès sur une œuvre aussi imparfaite. Oui, pour moi personnellement, c’est un jeu de merde, mais en tant que critique, je suis presque obligé de dire ‘’imparfaite’’ par soucis d’honnêteté et d’un minimum de déontologie. Mais il me tarde de vous expliquer mon sentiment par rapport à cette œuvre pour que vous compreniez pourquoi, personnellement, c’est mon œuvre nemesis, et pourquoi, c’est une œuvre à la fois imparfaite et surcotée.
Mais tout d’abord, un peu de playhistoire. Dans cet univers, Dark Souls est le deuxième jeu, le premier étant Demon Souls. Mais bien avant cela, il y avait King’s Field sur Playstation. Un monde cryptique, un action RPG dans un univers de Dark Fantasy en décrépitude et tout dépressif… Avec une difficulté herculéenne augmenté par des problèmes de collisions… Et édité eux aussi par From Software.
Ben oui, ils n’ont pas commencé à exister à partir de l’arrivé de Miyazaki hein. C’est juste que le dessinateur leur a donné une identité visuel très fort, surtout pour certains monstres et boss qui vous resteront en mémoire même une fois le terrible Alzeimer dans le coin. Pourtant, c’est bien Dark Souls qui a lancé le ‘’buzz’’ et donc, démarrer sa notoriété. Pourtant, croyez-moi, pour les avoir essayé quelque peu (je ne pouvais pas trop avancer, les versions que j’ai trouvé étaient japonaises) on a exactement les mêmes éléments, juste en plus travaillé et avec la patte d’un excellent game designer en plus. Je vous propose pour commencer de comprendre en quoi le jeu a-t-il plut. Je tiens aussi à vous faire savoir que cette critique prend le point de vue d’une joueuse abordant le jeu pour la première (et certainement unique) fois, en prenant le moins d’information possible sur le net et auprès des autres, et j’ai même coupé le mode online en cours d’aventures pour des raisons que j’expliquerai plus bas. Pour votre curiosité : King's Field. Essuyez le sang de vos yeux et poursuivons maintenant.   Un univers apocalyptique   Parce que oui, l’univers de Dark Souls est post-apocalyptique, ou du moins, on est vraiment au bord du gouffre. Il n’y a plus de race humaine, tout le monde étant devenu des mort-vivants perdant petit à petit l’esprit, la civilisation est en ruine, et tous les héros d’autre fois se sont soient sacrifiés, soit transformé en monstre/tyran/vendeur de pancake à la moutarde. Fallout à côté fait clairement office de jardin d’enfant joyeux remplis de poneys multicolore et d’ourson câlin. Après tout, dans Fallout, il y a des communautés qui survivent et se développe. Il y a encore une société, balbutiante, mais bien présente, avec ses lois et ses règles, avec ses conséquences nous frappant directement si on les respectait ou non.   Dans Dark Souls, dire que l’on serait dans le far-west ou dans la jungle serait un euphémisme. A part quelques PNJ rares et marquants, tout le reste veut vous butter, et ce, sans qu’il n’y ait besoin de raisons. Une carcasse vous voit et pif pouf, foire d’empoigne. Les dragons s’étant appropriés leurs quelques territoires vous feront comprendre leur inhospitalité. Les armures dignes et pures, capables d’utiliser la magie divine, vous bloqueront les accès d’Anor Lando, la ville solaire, à grand coup de hallebarde géante… Et nous dans tout ça, on est juste un mort-vivant en état de carcasse qu’un chevalier de passage libère de sa cellule dans une asile gardé par un gros démon bien gras. Il s’avèrera que l’on est l’élu, mais la désillusion arrive rapidement quand on se rend compte qu’il y en a beaucoup des élus… Le monde que l’on parcourt est donc, plus que détruit, en pleine décomposition, ce qui peut être bien pire par beaucoup d’aspect et beaucoup plus dépressif. Un univers détruit peut être la base d’une reconstruction, d’un renouveau, comme on peut le voir dans beaucoup d’œuvre. La vie est difficile, mais pourrait être possible, l’espoir reste existant. Pas dans Dark Souls. L’univers n’est pas encore mort ou détruit, il est en train de terminer sa transition d’échec à sa disparition progressive. Ce qui provoque donc de mauvaises choses, mais aussi des bonnes, concentrons-nous sur le positif pour l’instant. Car le monde de Dark Souls possède une certaine beauté, même après tous ce que je vous ai décrits plus haut. Les endroits traversés sont magnifiques, que ce soit une forêt sauvage, un marais souterrains, une vallée aux parois escarpée ou même un lac majestueux. Le bestiaire est tout aussi diversifié et on combat rarement les différents monstres de la même manière ou en bourrinant. Le caracter design est d’ailleurs LE point fort du titre, notamment avec les boss. Terrifiants, majestueux, charismatique, gigantesque, épique… Le nombre de qualificatifs (et de défauts) est plutôt grand pour qualifier ces ennemis qui en deviennent iconique. Tout ceux ayant joué à l’œuvre de From Software se souviendront sûrement du Dragon Béant, de Smough et Ornstein (aussi appelé le duo d’enculé d’Anor Lando), et bien entendu, des grands seigneurs et héros d’autrefois, comme Nito, Gwyn et les quatres rois.   Ces armures... Même quand elles meurent elles sont classes.   Mais Dark Souls, ce n’est pas qu’un univers, nous ne sommes pas dans un simulateur de randonnée, mais bien dans un RPG orienté action. Il y a donc de la bagarre en perspective, et donc, de quoi se fritter avec tout ce qui bouge. Au départ, vous choisissez une classe qui déterminera vos statistiques de départ ainsi que quelques objets de bases que vous obtiendrez rapidement. Pour le reste des objets, tout dépendra de vos statistiques pour savoir si vous pourrez les porter, les utiliser et avec quel degré d’efficacité. Par exemple, lorsque vous utilisez une arme divine, votre score de Foi vous ajoutera un bonus plus ou moins grand. Il y a un grand assortiment de sort, d’objets, d’équipements et d’arme, plutôt varié, même si parfois, une épée se déterminera plus par sa puissance brute que par son maniement. Mais il y a tout de même de quoi faire, et de plus, on peut renforcer le tout pour rendre ses objets plus puissants, et on pourra même transformer nos armes pour leur donner des propriétés diverses et variés, pour peu que l’on ait retrouvés les braises correspondantes et livrés au bon forgeron avant ! Car il y a plusieurs forgerons et chacun aura ses spécificités. Une fois que l’on se sera équipé aussi convenablement que possible, il faut sortir et explorer. Notre personnage peut accomplir pas mal d’action : il peut courir et même bondir au cours d’un sprint. Il peut faire des roulades, parer avec un bouclier, donner quatre types d’attaques par type d’arme et même s’emparer de son arme à deux mains pour frapper plus fort ou manier une arme normalement trop lourde pour lui. Les combats sont donc le plus souvent tactiques et techniques. Dark Souls ne vous permet pas de faire n’importe quoi et vous fera ressentir la moindre erreur, la moindre carcasse de base pouvant vous prendre par surprise et vous occire par une volée incroyable de coups rapide et implacable si vous n’avez pas levé votre bouclier. Le jeu est donc difficile, car le moindre coup peut vous coûter bien des PV. Et c’est justement là que les problèmes commencent…   Quelques épées tous genre confondus.   Une technique négligée   Je ne sais pas comment fonctionne le studio, mais une chose est sûre : ils ne doivent pas aimer tester leur propre jeu tellement celui-ci peut regorger de bugs et de problèmes techniques nuisant gravement à l’appréciation du jeu. Tout d’abord, le moins grave, c’est par exemple les cadavres de certains ennemis qui restent au sol. En effet, ceux-ci peuvent se coller au personnage, ce qui peut fausser quelque peu l’appréciation des distances avec notre avatar, et dans un jeu qui peut vous punir d’une erreur par des gros dégâts, ce n’est déjà pas très agréable, mais ça, ça va encore. Là où ça m’embête, c’est que beaucoup de monstre disparaissent de manière presque poétique, dans un nuage de poussière, et que donc, étant donné que la plupart des monstres réapparaissent à chaque fois que l’on se repose, pourquoi ne pas avoir appliqué cette solution à tous les mobs ? De même, on retrouve un paradoxe bien ennuyeux que l’on retrouve dans bien des jeux : à savoir ce paradoxe où les ennemis peuvent nous pousser, quitte à nous envoyer balader dans des gouffres, mais où notre propre corps ne semble avoir aucun poid quand on essaye de passer en force. Je ne parle bien sûr pas des ennemis qui nous donnent des coups de pieds, et de nos propres savates,  mais bien du fait qu’un ennemi, par sa propre présence, pousse notre avatar sans que ce ne soit réciproque. Si dans certaine situation, ce genre de chose peut être naturel (les ennemis géants par exemple), quand c’est une carcasse toute rachitique qui bondit sur vous et vous fait tomber d’une chute de 3 étages alors que vous portez une armure bien lourde et que, par la simple logique, il aurait dû rencontrer un gros mur au lieu de vous balayer comme si vous étiez un mouchoir sale… C’est relativement frustrant. Montons d’un degré dans le rageant, avec des problèmes de collisions. Visuellement, votre arme touche ? Et bien en fait, le jeu considérera que non, parfois, comme ça, le jeu, et ben il en avait pas envie, sans qu’il n’y ait d’explications en plus. C’est juste nope, va te faire foutre, ça touche pas. Par contre, le jeu, parfois, considérera que vous êtes touché ou attrapé alors que visuellement, non, vous n’êtes pas sensé l’être, et ça c’est encore plus grave car généralement, comme expliqué plus haut, le jeu est punitif pour la moindre erreur. Entre les coups qui vous atteignent alors que l’arme de votre ennemi se trouve à trois bons mètres de votre avatar, les chopes qui vous téléportent dans les bras de votre adversaire (ce qui vous donne l’impression de glisser vers votre adversaire, purement DELICIEUX…) sans compte les irrégularités de gameplay : contre certains boss, être frappé par certaines parties de la lame de votre adversaires vous vaudra plus ou moins de dégâts sans savoir pourquoi, et d’autre fois, être frôlé par la main du boss vous enverra dans le décor quoi qu’il arrive avec dégâts max et donc constants. Mais ça, c’est des irrégularité d’une situation à une autre, parfois, c’est plutôt contre un même ennemi que ça devient le plus énervant et désespérant ! Ainsi, pour ma part, contre l’une des deux hydres, sans explications là encore, tenir le bouclier contre le monstre me permet le plus souvent de parer, mais parfois non, le jeu a envie de me tuer, et paf, je crève. Pourquoi ? On ne sait pas, c’est juste que là, le jeu, il avait envie de m’envoyer me faire voir j’imagine.   Très éloquent sur le problème.     Et tout ça, c’est les grandes lignes, pèle mêle, on retrouve : - Les monstres qui tapent à travers les murs, voir, à travers le corps de leur camarade. Je ne parle pas des fantômes de la Nouvelle Lando hein (eux c’est normal), mais c’est un truc qui arrive fréquemment à Anor Lando, et avec les hommes serpents. De plus, c’est ennuyeux, car les coups ne s’atteignent pas entre eux, alors que lors de notre combat contre Nito, le boss peut infliger des dommages à ses alliés ! Donc l’idée est bien venue aux développeurs ! Ce qui rend ce problème incompréhensible. - A partir d’un groupe de deux, les ennemis peuvent vous enchaîner si l’ordinateur décide de se coordonner. Or, toutes les attaques ne sont pas forcément parade ou contrables sans danger ou soucis. Parfois, vous pouvez juste vous faire enchaîner jusqu’à votre mort. Quoi ? Augmenter son score de balance ? Ah oui, c’est possible, mais encore faut-il être en mesure de le faire. Parce que les plus grosses armures offrant beaucoup de balance, elle pèse beaucoup trop lourd pour une première partie, à moins de mettre tous ses niveaux dans l’Endurance servant à augmenter le poid maximum que l’on peut porter. - Certains ennemis lancent des nuages qui vous pétrifient et vous maudissent. Ces nuages ont heureusement un fonctionnement assez lent par rapport aux toxines, mais malheureusement, ce que l’on peut voir au visuel n’est presque jamais valable. Il m’est arrivé de me retrouver au milieu d’un nuage sans être en danger et dans une autre situation, devoir bondir en arrière alors que le nuage se trouvait à deux mètres de moi. Ai-je mentionné le fait que les nuages donnaient fort à faire au moteur du jeu, faisant ramer celui-ci ? - Lors de séquences d’explorations des plus périlleuses, on doit parfois grimper sur des trucs ou en descendre d’autres. Bien que notre personnage puisse monter des escaliers, il semble soudainement incapable de lever le genou pour traverser une grosse racine, ce qui nous bloque sur place et nous fait douter de la possibilité de revenir en arrière. Ah, et parfois, quand on traverse certains pont un brin incliné, on peut se mettre à glisser, comme ça, hop, ce qui peut nous coûter la vie. - Si jamais le personnage est interrompu dans son action, il recommencera tout de même de le faire. Si c’était un bond en arrière ou une roulade vers l’arrière et que l’attaque d’un ennemi vous a poussé au bord d’un gouffre… il le fera tout de même.   Ah oui, parce que le jeu est connu pour être mal optimisé en plus ! Il m’est arrivé d’observer sur les versions consoles qu’un tir subi en pleine tête faisait baisser dramatiquement le frame rate à cause du jet de sang, qu’un tremblement de terre causait des lags et enfin, personnellement, alors que j’ai un PC plutôt performant, j’ai eu des ralentissements et des lags lors de mon exploration des ruines démoniaques, lorsqu’il fallait notamment traverser des zones infestées de lave. D’ailleurs, preuve ultime des problèmes techniques plus que problématiques, la saturation des couleurs pour la lave ! Le problème est telle que personnellement, j’en suis tombé malade au cours de la partie.
Résumons sur l’aspect technique voulez-vous ?

Parce qu’il est complètement bancal ! Dans beaucoup de jeux, autant de problèmes techniques classerait ce jeu comme étant mauvais, surtout lorsque ces problèmes attaque physiquement le joueur ! Mais même si le jeu ne nous rendrait pas malade, les bugs et problèmes de collisions rendent un jeu déjà délicat et punitif complètement injuste ! Vous êtes en train de vous battre contre un boss depuis une dizaine de minute quand soudainement, le jeu décide que la queue frappant à dix mètres de vous, vous touche et vous tue. Vous allez devoir tout recommencer à partir du dernier feu de camp, situé à vingt minutes de là. Parce que même si le level design est souvent intéressant, puisque les zones sont souvent ingénieusement interconnectés, formant un tout harmonieux, étant donné que les combats et l’exploration sont handicapés par des bugs pouvant causer aléatoirement votre mort, on reste constamment dans la frustration et non dans le plaisir. En fait, lorsque l’on surmonte un obstacle, ce n’est pas seulement par adresse, c’est aussi parce que le jeu a décidé de ne pas nous tuer, et on est surtout heureux de ne pas avoir à refaire le boss plusieurs fois. Là, objectivement, le jeu est mauvais. Si la technique est aussi problématique, on peut aimer le jeu hein, mais dire qu’il est bon, non.
Parce que, et je sais que je le répète sans cesse, il y a la règle d’or : On peut faire n’importe quoi, mais pas n’importe comment. Et techniquement, le jeu est fait n’importe comment ! Je veux bien que le jeu soit joli la plupart du temps, mais ça ne suffit pas. Il faut aussi que le jeu ne décide pas de manière aléatoire que je crève, que les pubs ne m’empêchent pas de passer par-dessus de petites racines et ne me fasse pas glisser de temps à autre par caprices. Un jeu qui vous tue aléatoirement n’est pas difficile, il est mal fait. Pourtant, parfois, il aurait tout simplement fallu un peu de phase test pour se rendre compte des problèmes les plus gros ! En plus, quand on voit le travail qu’a fait Miyazaki, voir autant de problèmes techniques pourrir les toutes donnes envie d’attraper les développeurs pour les insulter et leur claquer le museau dans la vitre la plus proche. Mais si encore c’était le seul problème…   Le crime principal   Parce que oui, techniquement, Dark Souls est très mauvais, ce qui en fait objectivement un mauvais jeu. Mais peut être que sur le fond, il se rattrape et devient tout de même appréciable ? Parce que c’est le cas dans Deadly Premonition par exemple : une technique pourave, mais un jeu qui nous prend tout de même aux tripes et qui nous intéresse pour une raison très simple : son écriture et sa construction. Parce que malgré ses bugs et un gameplay rigide, Deadly Premonition possède une écriture de qualité ainsi qu’une construction intéressante de son univers et de ses mécaniques. Mécaniques qui sont d’ailleurs tout le temps explicite et qui permettent donc de se débrouiller comme on le peut. Mais Dark Souls échoue à nous faire profiter de son gameplay pourtant riche ! Ainsi, on peut certes avoir quelques descriptions pour les caractéristiques, comme à quoi sert la Force ou l’Endurance, mais jamais le jeu nous dira explicitement ‘’Si le poid de ton équipement dépasse la moitié de ta capacité maximal, tu es ralenti’’. Quelque chose de pourtant primordiale sachant par exemple, qu’un personnage alourdie n’a aucune chance contre Sif, même si c’est la meilleure armure du jeu, le boss étant bien trop rapide et enchaînant trop rapidement les attaques pour que ça fonctionne. De même, dans le tuto, le jeu nous explique que l’on peut prendre notre arme à deux mains. Certes, on comprend que cela nous permet de frapper plus fort, mais jamais on nous dit explicitement ‘’Ca permet de doubler ta force, et donc d’utiliser les armes plus lourdes.’’ Et donc, quand on voit que l’on a des armes demandant 34 points de Force, on se dit forcément, dans un premier temps, que merde, on ne pourra pas l’utiliser avant un moment, voir, pas avant un second run. Et en fait si, c’est juste que le jeu ne daigne pas ne nous le faire comprendre d’une manière ou d’une autre.   Et c’est là que je vais me permettre d’accuser Dark Souls de quelque chose de très grave pour un RPG contenant un système riche en possibilité : la rétention d’information. Mais avant d’expliquer plus profondément en quoi le jeu effectue pareil malhonnêteté, expliquons tout d’abord en quoi c’est grave. Dark Souls est un jeu où tout niveau supplémentaire vous coûtera de plus en plus cher, c’est au point où un boss ne vous rapportera plus qu’un seul point de caractéristique supplémentaire, sachant qu’il se peut que vous voudriez certainement améliorer vos armes et armures aussi. Donc, il faut réfléchir à la construction de votre personnage sur tout le jeu. Et si vous faites n’importe quoi, vous risquez d’être bloqué. Sachant que dans Dark Souls, être bloqué parfois, c’est à cent mille lieux sous la terre, dans une situation presque inextricable. Ou bien, c’est à Anor Lando, qui est une zone complètement fermé dont on ne peut entrer ou en sortir que par la téléportation (en dehors de la première fois qui est scripté). Donc, si on ne vous donne pas toutes les informations nécessaires, comment bien construire son personnage ? Quel équilibre à atteindre ? Peut-on se spécialiser ou toucher à tout ? Surtout que vous ne pourrez jamais revenir en arrière ! Donc, en cas d’erreur de building, soit vous devenez très bon malgré les bugs de collisions, soit vous vous échinez à d’épouvantables sessions de farmings interminable, sachant qu’il n’y a qu’un seul endroit dans le jeu où des monstres peuvent se générer de nulle part (donc n’importe où ailleurs, il faut faire des aller et retour avec les feux de camps). Mais ce n’est pas suffisant !   Pour la plupart des objets à équiper, leur utilisation est relativement clair (tu tape avec ou tu bloque avec un bouclier). Et là, vous tomber sur des lanternes. Les lanternes, la première fois que vous les voyez, c’est dans les mains d’un ennemi, et celui-ci vous balance des boules de feu. Donc, quand vous la ramasser, c’est avec logique que… vous la mettez dans la main qui attaque. Ben oui, si le jeu vous montre un ennemi qui vous attaque avec l’objet, c’est que c’est un objet qui s’utilise comme une épée, une masse, une hache et j’en passe, non ? Et bien non, il faut le mettre dans la main du bouclier, puisque la lanterne n’éclaire que si on la brandit le bras bien tendu. Sachant qu’il y a une zone dans le jeu complètement plongée dans le noir avec des précipices mortels partout, ne pas nous expliquer clairement comment elle fonctionne, à ce stade, c’est de la rétention d’information, et c’est très grave, car on peut rester bloquer et mourir bêtement sans cet outil utilisé correctement. Et bien entendu, il y a aussi, pêle-mêle : - A un certain stade, les squelettes se relève, pourquoi ? Comment ? En tout cas, la seule solution, c’est de tuer certains ennemis ou d’utiliser des armes divines. Les nécromants sont dissimulés dans le noir et à ce stade, vous n’avez pas encore la lanterne, donc, quand vous découvrez la zone, vous voyez juste des squelettes se relever indéfiniment, sans vous dire pourquoi. Sans voir pourquoi. - Certains PNJ n’accepte de faire de la vente avec vous qu’avec le bon serment, et parfois même, il faut les retrouver à un autre endroit pas du tout évident à trouver. En fait, il faut tomber dessus par hasard une première fois pour le savoir, ou bien lire une soluce. Mais s’il faut lire une soluce pour profiter de votre jeu, c’est qu’il y a déjà un problème quelque part. Mais, ce n’est pas encore le pire. - Certains PNJ vous aident lors des combats de boss, sous certaines condition. Le plus emblématique, c’est Solaire d’Astora. L’un des rares personnages sympathique de ce jeu vient vous aider très régulièrement au cours de l’aventure. Le capital sympathie augmente donc tout autant, surtout qu’il est plutôt fort, ou en tout cas, il peut faire diversion efficacement. Il peut même lancer des éclairs, comme Gwyn dans la cinématique d’introduction !
Mais comme beaucoup de PNJ, Solaire finit mal, il perd la tête dans les ruines démoniaque, vous attaque, ce qui vous oblige à le tuer. C’est un véritable déchirement, un compagnon d’arme régulier mourant de votre main, pour une raison quasiment inconnu. Sauf qu’il est possible de le sauver, voici la méthode : Il faut découvrir un PNJ caché par un mur invisible, ce PNJ vous permettant de prêter le serment des Filles du Chaos. Ensuite, il faut progresser dans le serment, mais pas de panique ! Il ‘’suffit’’ de ramener pleins d’Humanités (qui est juste l’une des ressources les plus rares et les plus précieuses du jeu). En faisant cela, cela nous débloque un passage pour plus tard où on pourra éventuellement sauver Solaire avant qu’il ne sombre dans la folie. Bien, est ce qu’il est nécessaire de préciser à quel point est ce qu’il est impossible de faire, ou même de deviner, tout cela à la première partie, lorsque l’on découvre le jeu ? Ou même après, sans soluce ? Parce que bon, Astora, lui, son serment, c’est un truc très différent consistant à pousser les joueurs à s’entraider, là où les Filles du Chaos sont très égoïste (et tourné vers la pyromancie, donc, si vous n’êtes pas pyromancien, vous risquez de passer à côté de toute façon vu que vous n’aurez que peu d’intérêt à donner des Humanités comme ça pouf pouf). De plus, même une fois que vous aurez progressé dans ce serment, il faut savoir que ça ouvre LE passage permettant de sauver le personnage, parce que forcément, à ce stade, on est plutôt en train de se promener et de trouver quoi faire (ou bien, on essaye désespérément de tuer le boss géant pour avoir son âme). Sans une soluce, je pense sincèrement qu’il n’est pas possible de trouver seul la procédure, qui est complètement incohérente (par rapport au personnage visé en tout cas) et contre intuitive. D’autant plus que jamais quoi que ce soit pourrait nous indiquer comment faire !   Je suis désolé mon ami... mais même en sachant quoi faire je préfère encore te tuer.   Je pense que Solaire est le meilleur exemple concernant la volonté de restreindre les informations au possible. Soyons clair, un jeu, quel que soit sa difficulté, se doit d’être claire ! Ce n’est pas une question de difficulté, de tenir le joueur en laisse ou autres soucis du genre. C’est une question de bon sens ! Il faut que l’on sache ce que l’on fait et comment on le fait ! Sinon forcément, on nage en aveugle avec des rochers effilés dans tous les recoins, et ça ne s’appelle pas de la difficulté, ça s’appelle de la maltraitance volontaire. Quand on donne un défi à quelqu’un, on doit lui donner les clefs pour qu’il s’en sorte, ou du moins, les règles complète du jeu ! Même dans les premier RPG de la Playhistoire, qui était bien plus difficile et austère que Dark Souls, on avait au moins des manuels complets nous permettant d’appréhender au mieux les épreuves qui nous attendaient !   Enfin, dernier point, mais non le moindre : j’ai énuméré dans les qualités de Dark Souls un univers mystérieux que l’on aime explorer. Sauf que le monde en question, il ne donne guère d’explication, que ce soit par le biais du gameplay que des textes. Déjà, pour avoir un peu de texte, il faut lire la description des objets (ce qui nous pousse à nous demander comment le personnage a accès à toutes ces informations d’ailleurs ?) et parfois, on a de tous petits éléments de lore dans ces toutes petites séquences de lectures. Genre, si vous couper la queue du dragon béant, vous apprenez que c’est un genre de dragon tout nul ayant dégénéré. D’accord, mais en quoi ils sont dégénérés ? Parce que, mine de rien, je pense que ce dragon tout pourri est capable de chopper et de dévorer le dragon rouge gardant un certains pont dans le village des mort vivants. D’ailleurs, les autres dragons que j’ai vu dans ce jeu, c’était l’Ecorché (qui lui, pour le coup, avait une puissance réelle), des dragons un peu plus petit que moi qui lancent de l’électricité, des dragons zombies extrêmement lent… Bref, les dragons dans Dark Souls, ils peuvent facilement se faire abattre par le Dragon béant (en dehors du Duc bien sûr), donc je dis Bullshit. Donc, en dehors des textes pas trop fiables, y’a aussi le fait qu’il y aussi de nombreux pans peu ou mal expliqués. Par exemple… Qui est cette délicieuse dame à queue de chat dans le monde secret d’Ariamis ? Et bien j’ai dû aller me renseigner sur le net, encore, pour savoir. Et bien en fait, c’est la fille du duc dragon traître et de la fille de Gwyn. Et donc, le papa l’aurait mal pris, et l’aurait enfermé dans un monde de poche caché derrière un tableau, disponible uniquement en revenant dans l’asile du début grâce au nid du corbeau afin de trouver une poupée qui était la clef de la peinture.
KAMOULOX.
  Ah.... qu'est ce qu'elle est belle... C'est la créature la plus magnifique que j'ai vu dans ce jeu...   Vu que l’information est retrouvée dans beaucoup d’endroits, je le crois sans problèmes. C’est juste que je ne vois absolument pas où j’aurai pu trouver ces informations, la PNJ refusant de me parler (enfin, non, elle me parle mais pour me demander de partir uniquement) et aucun autre objet que j’ai trouvé me parlant d’elle. Donc, soit je dois la tuer pour savoir (ce qui est à la fois horrible et stupide, étant donné qu’elle n’est pas agressive, il aurait été plus logique de nous permettre de lui parler un petit peu) soit j’ai encore raté des murs invisibles et donc, il faut encore une soluce ? Bon, concluons voulez-vous ?

Dark Souls a une excellente pré-production, c’est indéniable. Entre le character design recherché, le monde qui laisse bouche bée, des situations qui imposent régulièrement des ‘’chorégraphies’’, ou un rythme, ou une stratégie précise… Bref, c’est de la bonne aventure… sur le papier. Parce que dans la réalisation, c’est de la merde. Le jeu est torché avec le cul, il y a de la rétention d’information, aussi bien pour le gameplay que pour l’univers en lui-même… La difficulté légendaire de ce jeu est un montage, en plus du défi réel, il faut compter sur les bugs et les vices de productions pour rallonger artificiellement la difficulté. Personnellement, je déteste ce jeu, mais à cause de sa technique à la rue, le jeu est objectivement mauvais aussi, et c’est bien la première fois que je prends autant en compte la technique dans un jeu pour en définir sa qualité, croyez moi. Dark Souls est surestimé, c’est tout. Sur ce, je vais jouer à des bons jeux.

MaiffaInes

MaiffaInes

Pokémon Light Platinum

« Vous pensez vraiment que vous allez trouver la solution là-dedans, Patron ? - Ah ! Ce n’est pas avec des ‘ultra ‘ Lune ou Soleil que je vais avoir mon content, en tout cas. - Peut-être bien, mais c’est quand même assez sordide, ici… » Bob avait raison. L’univers des Pokéhacks était jonché de projets abandonnés, de rêves brisés, de réalisations ayant reçu fort peu d’amour, d’ambitions louables s’écrasant sur une réalité médiocre… Aronaar braqua finalement le faisceau de sa lampe-torche sur un spécimen appelé « Light Platinum ». Une nouvelle région… Des pokémons venant de toutes les régions que l’on connaît déjà… De nouveaux évènements et sprites pour peupler le tout ! Un menu simple, mais accrocheur. Parfois, il n’en faut pas plus. Mais y a-t-il vraiment de quoi susciter l’envie d’accrocher de nouvelles pokéballs à sa ceinture ? Partons enquêter dans les hautes herbes, ami Lecteur !

Une ville typique de Light Platinum. Vous y rencontrerez Chen... Qui se fera vite oublier !   Zhery, vidi, vici, et je n’en suis pas fier   Vous faites un rêve avec Arceus dedans, et rapidement après votre réveil, votre mère (numéro #213 : maman irresponsable sans nom, laissant son fils unique faire du braconnage alors qu’il n’a pas l’âge requis pour voyager seul) vous annonce que la professeur Jasmine a besoin de votre aide pour décrypter une inscription sur une stèle antique. L’inscription est en langage alpha, idiome que vous êtes le seul à connaître depuis que votre père a disparu, prétexte (qui ne sera pratiquement pas réutilisé) pour vous lancer dans l’aventure. La stèle raconte des choses sur la création de l’univers, tenez-vous bien, Arceus en serait responsable, ce qui ne surprendra en rien ceux ayant joué à Platine. Néanmoins, là, c’est de la grosse info et une fois que les dresseurs d’élite (dont Ash Ketchum !) partent, horreur, un membre de la Team Steam (…) veut tout savoir et attaque Jasmine ! Heureusement, comme dans Rubis, vous prenez un starter et la délivrez. Une fois l’affreux battu, vous rentrez à son labo, elle vous laisse garder le Pokémon que vous avez utilisé, et paf, vous voilà lancé sur la piste du mystère, et surtout, celle de devenir Maître Pokémon. A ce niveau-là, l’histoire est fonctionnelle, ni plus, ni moins. Elle sert son but de structuration de la progression, quasiment sans originalité. La Team Steam est maléfique « parce que », et son but est très clair : capturer Arcéus pour régner sur le monde et le rendre meilleur, sans souffrance, sans haine, la la la, vous connaissez le refrain.   Pourtant, même là la mise en scène connaît des couacs, comme lorsque les méchants envahissent le musée d’une ville, et que si vous parlez aux PNJ, ils vous répondent comme si tout allait bien et que la Team Steam n’était pas là. Même chose avec tous ces Maîtres Pokémons et Champions de Ligue d’autres régions qui interviennent fréquemment pour contrecarrer les actions de la Team, mais qui ont toujours besoin de votre aide (alors que vous devriez être moins qualifié !) pour apporter la touche finale. Vous avez aussi une palanquée de rivaux (Red, Gold, Diamond…) qui ont pour seul trait de personnalité de vouloir essayer de vous battre, et pourraient tout aussi bien être des anonymes. Ils interviennent trop souvent, et parfois de pénible manière- on y reviendra. N’escomptez donc guère de satisfaction par l’intrigue, l’ambiance (Zhery est une région sans grand caractère) ou les personnages. Même après avoir empêché la Team Steam de conquérir le monde, il n’y a pas vraiment de clôture narrative, vous sortez de la Dimension Distorsion comme si vous étiez allé chercher du pain et de la confiture.   Tout ceci donne furieusement l’impression d’être là pour respecter un standard (alors qu’une Pokéhack est l’occasion d’en sortir, surtout avec une région personnalisée) et en ressort fort fade. Ne vous attendez pas à une quelconque amélioration dans la seconde partie ! En effet, Light Platinum vous propose une autre région, Lauren, une fois que vous avez vaincu la Ligue de Zhéry. Il y aura un retour de la Team Steam purement anecdotique, rien pour camoufler le fait que cette région consiste avant tout à une entrefilade de huit autres arènes avant d’affronter une nouvelle Ligue. Rien à voir, donc, avec le fait de retourner à Kanto dans Or et Argent, par exemple. Enfin, comme d’habitude, tout cela peut être pardonné si le gameplay est solide, n’est-ce pas ?   Ne vous laissez pas tromper par l'image, vous n'allez pas beaucoup utiliser Surf.   Et je serai le meilleur dresseur… Pour la énième fois   Et solide, il l’est… Puisqu’il n’y aucune modification substantielle par rapport aux jeux officiels. La caractéristique principale que l’on notera est la présence de pokémons de cinq générations différentes - vous pouvez tous les capturer, y compris la désormais classique chasse aux pokémons légendaires. Là-dessus, c’est un peu comme ce que disait Voltaire à propos des tables : on n’est pas spécialement heureux d’en avoir une, on serait malheureux sans. Disons que la sempiternelle quête de compléter le Pokédex trouve une autre itération ici, ceux qui en sont mordus apprécieront, les autre en seront peut-être bien lassés. Le pool de bestioles disponibles ne s’en ressent pas énormément au début, car vous trouverez surtout des monstres de poche communs et pas réellement intéressants à intégrer dans son équipe. J’ai eu le sentiment de pouvoir me faire une équipe variée après la troisième arène. Avant cela, il faut compter sur les personnages vous offrant des pokémons ; ce sera le cas tout au long de l’aventure et très rapidement vous pourrez obtenir un des starters de la deuxième génération. Pas mal d’échanges seront disponibles, vous pourrez ainsi dégoter avec célérité un Cizayox sans difficulté ! Au bout du compte on peut avec aisance se constituer une équipe répondant à nos souhaits, et ça, c’est une force qu’il ne faut pas dénier. Même si pendant le premiers tiers de la première région, cela ne semble pas nécessaire : un pokémon feu fait un ménage incroyable (je crois n’avoir jamais fait évoluer mon Salamèche en Dracaufeu si rapidement…) à cause de l’abondance de pokémons Plante et Insecte. Les champions d’Arène, de manière générale, ne sont pas de grands obstacles. Rarement il y a un double-type pour gêner les attaques ultra-efficaces, et si les répertoires d’attaque sont ingénieux, je n’ai pas pu le constater puisque mon équipe battait en un seul coup la grande majorité des pokémons appartenant aux champions. Avec la huitième arène et la Ligue, le challenge est plus relevé, mais une équipe d’une composition judicieuse s’en sortira sans trop de pépins, même avec une dizaine de niveaux de moins que l’adversité. Cela compense peut-être pour le faire que les dresseurs « du commun » se font vite dépasser, servant surtout de fermes à XP. Une fois arrivé à Lauren, mon équipe était facilement une vingtaine de niveaux au-dessus d’eux…   Et qu’en est-il de l’exploration ? Si les villes sont classiques (enneigée, désertique, très urbanisée…) le mapping est honnête, les graphismes, notamment, sont de qualité. On pourrait, dans ce domaine, se croire sans peine dans un jeu officiel- chapeau bas pour les sprites des pokémons de générations ultérieures, convertis en version 3G. Il n’y a, après, pas énormément de zones « secrètes » ou secondaires par rapport au chemin obligatoire, chemin nécessitant régulièrement l’utilisation d’un CS. Là encore, on peut avoir l’impression que c’était pour répondre à un cahier des charges hérité du monolithe des jeux officiels, avec en plus le fait que les CS sont trop souvent possédées par des PNJ sans importance qu’il faut aller débusquer. Le créateur de la romhack a cru avoir une bonne idée pour Lauren en incluant de nouveaux obstacles faisant appel à des CT pour être détruits : souches pourries, blocs de glace… Ce qui, fonctionnellement, ne diffère pas de morceaux de pierre que l’on détruirait avec éclate-roc, et donc n’apporte aucun plaisir de jeu supplémentaire. Game Freaks avait fini par comprendre que cette mécanique des CS et les obstacles associés faisaient long feu ; c’est probablement un des éléments des pokéhacks qui vieillira le plus mal. Surtout lorsque c’est réalisée de manière trop « systémique ».   Si vous vous accrochez jusque-là, chapeau !   Un certain manque de vapeur dans le moteur   Light Platinum a néanmoins d’autres échardes dans les pieds. Vous vous rappelez ces occasions où le champion de l’arène locale n’est pas là et qu’il faut aller le faire revenir d’une manière ou d’une autre ? L’équipe derrière le jeu a apparemment eu un gros coup de cœur pour ça, puisque huit fois sur dix, dans chaque région, le champion est absent de son arène ! La première fois, c’est justifié, comme la championne Insecte déjoue un plan de la Team Steam. Mais ensuite cela devient un élément récurrent devenant parfois franchement stupide, comme la fois où la championne Glace est allée méditer au mont enneigé avant la ville. Prétexte pour un demi-tour dans une zone déjà visitée, sans aucun évènement, une belle perte de temps… La première championne de Lauren ? Il faut aller la chercher à la mine… Puis elle vous dit qu’elle va à la raffinerie ! Et là-bas, elle accepte de retourner dans l’arène. Voilà qui n’apporte rien. D’autres fois, cela vous forcera à aller dans des endroits grouillant de dresseurs, dresseurs que vous auriez de toute façon cherché à affronter, n’est-ce pas ? Cela renforce le côté très dirigiste de la pokéhack, menant à des situations parfois franchement ridicules, comme ce moment où une ex-rivale bloque votre passage et dit qu’un de ses amis vous attend dans sa maison pour l’affronter. Une seule question : pourquoi ? Pourquoi un détour inutile vers un endroit déjà exploré, alors que ce dresseur aurait pu se trouver là où l’ex-rivale était ? Light Platinum souffre malheureusement d’instances régulières de ce genre. Le passage dans la base « secrète » de la Team Steam en est une autre illustration : vous allez affronter séide sur séide, tous avec le même dialogue et avec une équipe quasiment identique à chaque fois. La base n’est déjà pas exaltante à traverser, mais ce détail la transforme en épreuve pour la patience. Heureusement, pour vous détendre, vous ne pourrez que constater la générosité des habitants de Zhéry (à défaut de ce qu’ils racontent, peu souvent intéressant). En effet, en plus des pokémons, vous obtiendrez énormément d’objets en parlant aux PNJ, que ce soit des choses tout à fait ordinaires comme du sable doux, ou bien des utilitaires uniques à l’instar du Multi Exp ! Dommage tout de même que cela soit un peu random et pas un peu plus intégré au reste- ne serait-ce que sur le modèle de la première génération, où ce genre d’objet est une récompense si vous remplissez suffisamment votre Pokédex. Notez, in fine, que si vous avez encore de l’appétit pour les combats après être devenu le Maître de deux régions – et alors que cela puisse devenir franchement routinier – il vous restera encore les championnats mondiaux ! Vous aurez du mal à vaincre si votre équipe n’est pas au moins de niveau 80, l’un des derniers challengers n’étant autre qu’Ash avec une équipe niveau 100…

Light Platinum ne vous séduira pas par son concept, à moins que vous aimiez que celui-ci soit calqué très fort sur les jeux originaux, sans grand-chose de singulier- et avec une histoire, qui, même pour un jeu Pokémon, n’a pas de quoi déclencher l’enthousiasme. En pardonnant quelques décisions discutables, on découvrira quand même une expérience de jeu simple, solide et efficace pouvant sustenter. Quel dommage, cependant, qu’elle manque de personnalité !

Aronaar

Aronaar

Unavowed

Les années 90 : douce époque où les jeux d’aventure/ point’n’click connurent leur âge d’or, où le genre lui-même avait pignon sur rue. Il faut bien avouer que la rue, pour les point’n’click, s’est depuis transformée en simple arrière-boutique, fréquentée par un cercle bien plus limité d’aficionados… Cela ne signifie pas pour autant que le genre est mort- la preuve, justement, avec Unavowed, créé par un studio possédant de l’expérience en la matière- Wadjet Eyes, notamment connu pour sa série des Blackwell (et des titres plus calamiteux, tel Gemini Rue). Une possession démoniaque serait-elle l’impulsion nécessaire pour relancer l’intérêt dans le domaine ? Entourez-vous d’un Voile, ami Lecteur, et allons le découvrir dans les rues de New York infestées par le surnaturel.

Et elle a parfaitement raison !   Nous sommes le rempart dressé contre les ténèbres   Unavowed vous prend directement à la gorge : immobilisé par une femme à capuche, un homme coiffé d’un chapeau d’un autre âge vous arrose avec de la foudre sur un toit battu par la pluie, manifestement en train de vous exorciser, vous exhortant à vous rappeler qui vous êtes. Une manière ingénieuse de personnaliser votre avatar : nom, genre, métier (policier, acteur ou barman/barmaid), chose fort inhabituelle dans un point’n’click, mais qui aura toute son importance, en commençant par un flashback différent. Une fois l’exorcisme terminé – pas complètement, cela dit ! – vous faites la connaissance du duo : Mandana la demi-djinn et Eli le Mage de Feu, membres des Unavowed, une organisation secrète destinée à enquêter sur les évènements surnaturels apparaissait dans le secteur, et à les solutionner de la manière la plus appropriée. En voulant quitter le bâtiment, vous tombez sur une scène de carnage, causé par nul autre que vous-même, lorsque vous étiez possédé… Essayant d’enregistrer l’information, vous quittez les lieux, tombant nez à nez avec une créature venue d’une dimension au-delà du Vide. Après l’avoir assommée avec de l’électricité, vous êtes confronté à votre premier choix moral : la tuer car on ne peut la laisser traîner dans les rues de New York, ou bien la laisser se nourrir des cadavres dans le bâtiment pour trouver l’énergie nécessaire afin de faire le voyage retour- elle a été invoquée par erreur, et n’a aucun conflit avec les mortels. Vos compagnons commenteront votre choix, mais les conséquences ne seront pas immédiates. Quoi qu’il en soit, vous rejoignez les rangs des Unavowed, confrontés à une recrudescence alarmante des phénomènes surnaturels, et qui ont bien besoin de bras supplémentaires. Organisation secrète dont les membres sont protégés par un Voile modifiant leur apparence et leur identité, ils luttent en effet quotidiennement contre des menaces paranormales, depuis des générations ! Et votre cas est particulièrement important. D’autant plus qu’il apparaît clairement que votre démon, de toute évidence très actif pendant l’année où il vous a possédé, est lié à chaque cas qui va se présenter à vous… A vous et les Unavowed de les résoudre, un par un, jusqu’à rassembler tous les fils menant à la vérité de ce que veut accomplir votre démon !   Une autre journée de travail normale...   Une solide infusion de rétro-modernisme   Si vous ne connaissez pas le mot, ami Lecteur, je dirai que ce n’est normal ; je ne l’ai point inventé mais il me semble bien convenir pour décrire succinctement le jeu de Wadjet Eyes. Le côté rétro, en effet, suinte par tous les pixels dans la réalisation. Les animations semblent tout droit sorties des années 90 et les décors sont réalisés avec un soin exquis, sans surcharge visuelle. Du Bronx à Chinatown en passant par Central Park, on se sent tout à fait immergé dans l’atmosphère mélancolique de ce New York en proie au paranormal, causant tragédie sur tragédie. Les portraits des personnages ne sont pas en reste, bien qu’une ou deux variation(s) supplémentaire(s) d’expression faciale aurait été judicieux à mon sens (pour le coup, cela m’a fait songer au répertoire limité des personnages dans les Fire Emblem). Les dialogues s’affichent d’une manière qui rappelle les anciens Monkey Island, la musique est discrète mais dans le ton, bref, ceux ayant connu les jeux Sierra (entre autres) ne seront pas dépaysés. Où vient s’insinuer le modernisme ? Principalement dans un côté plus « ludo-dynamique » qu’auparavant. Je vous vois froncer les sourcils, ami Lecteur, souffrez que je m’explique. Moult jeux d’aventure sont notoires pour certains éléments, notamment la kleptomanie sans frontières et le grand remue-ménage de l’inventaire. On finit par ne plus se poser de questions et à prendre tout ce qui traîne puisque neuf fois sur dix, même si aucune utilité n’est apparente sur le moment, les objets ramassés finiront par être utilisés d’une manière ou d’une autre ! Utilisés tels quels… ou bien en combinaisons plus ou moins improbables ! Selon une logique ne faisant parfois pas écho à la nôtre, qui plus est. C’est là que les point’n’click connaissent souvent des écueils : par un design douteux, volonté malicieuse ou nécessité de suivre le script imposant de résoudre un puzzle d’une manière plus ou moins tirée par les cheveux, le joueur piétine et la frustration survient. On en vient parfois à abandonner toute logique pour essayer toutes les combinaisons et interactions possibles, tel un aveugle tâtonnant pour mettre la main sur la poignée d’une porte.   Dans Unavowed, ces soucis sont largement minorés. Premièrement et tout simplement parce que chaque cas ne comportera qu’un nombre d’objets fort modeste par rapport à la moyenne du genre. Si vous en avez une demi-douzaine à la fois, c’est vraiment le bout du monde ! Ils sont donc faciles à trouver dans les environnements, qui encouragent la fluidité puisqu’il suffit de passer le curseur pour avoir une description sur ce qui vous entoure, l’icône changeant lorsque vous pouvez prendre un objet ou interagir avec un élément du décor. Deuxièmement, comme chaque cas est assez court (environ une heure) et ne comporte que relativement peu d’endroits auxquels se rendre, cela permet de garder un certain focus limitant les possibilités de résolution des puzzles. Troisièmement, si vous êtes quand même bloqué, vos compagnons peuvent vous donner des indices. Car en effet, à chaque cas, vous serez accompagné par deux membres des Unavowed ! Il y a bien sûr Mandana et Eli, mais vous aurez l’opportunité de recruter deux autres personnes ; en outre, chacun de vos acolytes a un talent spécial. Mandana est une experte avec son épée et se montre d’une grande souplesse, Eli peut utiliser le feu et effectuer des sortes d’augures par le feu, lui permettant de lire n’importe quel document ayant été détruit par les flammes ; Morgan peut parler avec les fantômes… Le côté ingénieux est qu’il n’y a pas de solution unique : une fois vos compagnons sélectionnés, vous ne pouvez pas revenir en arrière, partant, une même situation peut être résolue de différentes manières. C’est un facteur de rejouabilité, bien qu’ici plus pour le côté narratif, avec différents dialogues et réactions, que par le gameplay en lui-même.   Une fouille en règle de tout ce qui ne bouge pas restera de mise.   Cœur désavoué   Bien sûr, cela ne se fait pas sans quelques entorses à la suspension de crédulité : par exemple, c’est tout de même très commode qu’il y ait toujours un document brûlé qu’Eli peut consulter, et ainsi trouver des informations cruciales… Mais c’est tout à fait pardonnable au vu de la flexibilité que cela apporte. Les puzzles, quant à eux, sont clairement un ton en-dessous de ceux d’antan, pas au niveau de leur intérêt mais au niveau de leur difficulté. On notera des moments ingénieux, à l’instar de la fois où il faut se débarrasser d’une golem de glace gardant un enfant ayant été kidnappé. Pour pouvoir l’anéantir, il faut la distraire… Et là, il faut se souvenir que comme son père, Mandana est une djinn et peut s’insinuer dans une bouteille. Il suffit alors de placer celle que vous avez au bon endroit ! Voilà qui demande un peu plus de réflexion, car cette capacité n’est autrement jamais utilisée. D’un autre côté, vous aurez ici des séquences « rallongement de sauce ». Illustration : vous savez que ce que vous cherchez se trouve dans le garage de la maison où vous vous trouvez. Vous avez la clé, mais la pile est morte ! Si vous ne l’aviez pas déjà prise, la figurine de danseuse qui bouge comporte une pile, ta-da ! Voilà, vous allez de toute façon faucher tout ce qui traîne, donc ça n’apporte pas grand-chose à l’ensemble. Ibidem lorsque vous lisez que la chose importante se trouve « behind the crazy » et dans la chambre où vous vous trouvez, tiens, il y a une brique avec marquée « crazy » dessus. Vous la descellez avec un couteau à beurre, et le tour est joué. Au-delà de tout ça, Unavowed veut également se draper d’une dimension morale. Je l’ai déjà évoqué en première partie avec le monstre que vous affaiblissez avec de l’électricité, mais vous serez confronté à un choix semblable à chaque fin de cas. Ces décisions sont orchestrées de telle manière qu’il y a toujours un perdant dans l’affaire, impliquant perpétuellement une entité d’au-delà du Vide qui mourra, ou pas, selon votre vœu. Outre les réactions de votre entourage, ce ne sera réellement que lors du dernier « cas » que cette moralité va peser… Encore qu’une façon mi-figue, mi-raisin. Des obstacles seront surmontés d’une manière différente et le discours du démon à la fin changera de quelques lignes. J’ai été quelque peu déçu qu’un seul choix résultant dans la mort d’un non-humain suffise à le faire basculer en mode « tu ne vaux pas mieux que moi ! » alors que l’entité en question désirait mourir… Et l’ensemble ne change rien aux fins disponibles- vous pouvez faire une sauvegarde juste avant l’ultime séquence pour pouvoir explorer chaque final à loisir. Au passage, l’antagoniste peut paraître un brin décevant, car ses motivations, ce qui l’a amené à concevoir son plan, restent un peu nébuleuses. L’intrigue en elle-même se laisse suivre, notamment grâce aux personnages qui la peuplent (telle une muse ayant perdu ses pouvoirs, et goûtant pour la première fois aux joies de l’art !), généralement attachants, à commencer par les membres des Unavowed, auxquels vous pouvez parler entre chaque mission pour apprendre à mieux les connaître. Les liens sont importants face aux menaces qui sévissent, d’autant plus que chacun des Unavowed sera confronté à un cas avec des enjeux personnels. Tout cela avant d’arriver à un twist… Mais je n’en dis pas plus !

Unavowed réussit à concilier fragrances d’autres fois et touches plus modernes, pour former une histoire abordable et agréable à suivre. Ceux qui recherchent un casse-tête seront probablement déçu, mais le soft contient suffisamment de petits éléments originaux pour retenir l’attention, et donner l’envie d’aller jusqu’au bout de cette enquête au cœur de laquelle se trouve votre propre personnage ! Les plus curieux trouveront de quoi vivre l’aventure d’une façon légèrement différente, les autres en vivront une de qualité.

Aronaar

Aronaar

SkyScraper

Attention, cette critique contient un Dwayne Johnson. Si vous aussi, vous avez besoin de changer de sous-vêtement lorsque vous regarder un grand homme beau, chauve et musclé se bagarrer, veuillez composer une petite pile de change à côté de vous avant de commencer à lire cette critique. Merci.

Pour commencer cette critique, il me faut vous définir ce qu’est un film de Dwayne Johnson. Parce que oui, ce monsieur, tout comme Swarzy et Bruce Willis, a une telle aura que ses films méritent d’avoir un sous-genre fictif particulier, puisque l’acteur en lui-même défini le film dans lequel il participera. Et il est extrêmement agréable et surprenant que ce soit le cas, car Dwayne Johnson vient au départ de l’univers du catch. Ce n’est pourtant pas le premier à avoir le premier rôle dans des films d’actions, l’un des premiers et des plus notables catcheurs ayant été engagé dans le cinéma, c’était Hulk Hogan. Mais uniquement dans des rôles d’actions comiques où il était plus bouffon qu’autre chose. Dwayne Johnson, sous son nom de scène The Rock arriva peu après, notamment pour jouer le Roi Scorpion, et régulièrement, il revient au cinéma, avec des films d’actions souvent un peu décalé, voir un peu comique, pas toujours fin mais souvent plaisant à regarder. Et c’est là que l’on peut se demander ‘’pourquoi ?’’ Pourquoi avec The Rock, ça fonctionne, et pas avec Hulk Hogan ? Et bien, parce que les films comportant The Rock ne se reposent pas entièrement sur la silhouette de son acteur pour engranger de l’argent facilement, ils ont souvent des idées ou une bonne exécution, aujourd’hui magnifié par le film qui nous intéresse aujourd’hui : Skyscraper.   Hey mais, ce ne serait pas Die Hard par hasard ?   Alors oui, au premier abord, ça ressemble à Die Hard : des terroristes prenant d’assaut un immeuble pour faire leur sale besogne, et un héros qui va résoudre le problème à presque lui seul. Mais les ressemblances s’arrêtent ici. Car déjà, l’immeuble ne remplit pas la même fonction dans le film nous intéressant aujourd’hui. Dans Die Hard, le Yakatomi Plaza n’est au final qu’un siège d’entreprise, avec des bureaux, un ou deux étages pouvant servir à quelques excentricités… sans plus. Dans SkyScrapers, on frôle la science-fiction : l’immeuble est une véritable ville de cristal. Les étages les plus bas comprend une sorte de centre commercial géant, au milieu, un parc gigantesque avec une cascade, des appartements résidentiels grand luxe et tout en haut, une grande salle rempli d’écran et pouvant vous donner l’illusion de marcher dans le vide. L’œuvre donne donc le ton, on va beaucoup plus loin que le modèle dont on pourrait s’inspirer, et dans un premier temps, on pourrait donc se demander, avec raison, si en allant aussi loin, on ne risquait pas de tomber dans le nanar ou la bouse incohérente. Mais chaque aspect de ce background est correctement justifié, suffisamment pour que l’on reste scotché devant le film sans que l’on soit dérangé dans notre immersion. Par la suite, l’action est très différente. Le héros n’est pas là par hasard, mais il est prévu par les méchants. Si le gentil se bat, ce n’est pas de la même manière que John McClane, avec moult fusillades et en misant principalement sur sa force ou son agilité. Will Sawyer est avant tout un homme d’esprit, qui analyse les situations avant de prendre une décision, et de plus, il est déjà handicapé ! Même si cela ne se sentira pas vraiment, ce qui peut à la fois être une preuve de force et un défaut du film. De plus, il y a beaucoup plus d’acrobaties, qui donne purement et simplement le vertige, aidé dans tout cela par des choix de réalisation adaptés. D’habitude, nous balancer la caméra dans tous les sens, en tremblant, pour représenter une scène d’action n’est pas du meilleur goût, mais ici, ça devient enfin une bonne idée ! En effet, quoi de mieux pour vous donner le vertige qu’une perspective interne à un personne suspendu à plusieurs centaines de mètres au-dessus du sol, avec la caméra remuant dans tous les sens, le flou, les lumières aveuglantes… pour vous donner le vertige que doit ressentir le personnage à ce moment-là ? Les inserts peuvent donc, alors qu’il s’agit d’un langage des plus élémentaires du cinéma, représenter la réflexion de Sawyer alors qu’il se prépare à passer à l’action. Cependant, tout n’est pas parfait. Certains setup payoff sont plutôt grossiers, notamment lorsque l’on arrive à la fin où on a un sourire en coin en se disant ‘’Ah… C’est pour ça que tu me l’as exposé au début du film ?’’ et il manque un degré psychologique au film ainsi qu’une gestion des blessures. Si dans Die Hard John terminait le film blessée, en sang, et à bout mentalement, on ne peut pas en dire autant de Sawyer qui lui, est plutôt en forme à la fin.   Une idée exploitée convenablement   Comme je l’ai dit, dans le scénario, la présence de Sawyer est prise en compte dans le plan, puisqu’il est même indispensable de l’entourlouper. Il faut donc parler des personnages. Si peu de personnages ont de la profondeur, et ne sont clairement là que pour mourir ou servir les intérêts du méchant, le scénariste n’a pas fait l’impasse sur un élément que beaucoup de films oublient cependant : ce sont des professionnels et ils sont censés être compétents.
Et ça, c’est quelque chose qui personnellement, me plaît beaucoup. Ce n’est pas original, mais il était temps que quelqu’un se rende compte, que non, quand on a des équipes de pro qui s’affronte, ce n’est pas normal que l’un des deux camps perdent parce qu’il y avait un débile aux commandes quelque part. Dans Skyscraper, si un personnage réussit quelque chose, c’est bien parce qu’il est compétent, et s’il remporte une victoire contre quelqu’un d’autre, c’est parce qu’il a surmonté les compétences du personnage en question. Par exemple, la femme de Sawyer (qui est médecin dans l’armée) est approchée par un malandrin, une bagarre s’en suit. Et bien, le mec en question est compétent, il essaye d’utiliser son flingue, il essaye d’assommer la dame (parce qu’il doit la prendre vivante) autant qu’il le peut et avec tous les moyens à sa dispositions. Et la dame lui répond avec des manœuvres de lutte et l’utilisation in extremis d’arme, ce qui lui permettra de s’échapper. De même, au tout début du film, le héros se fait voler son sac. Le voleur y parvint pas parce que Sawyer est un gros nul, mais bien parce qu’il est super rapide et agile (le voleur fait du parkour et pas le héros). Reprenons l’inspiration d’origine. Dans Die Hard plein de choses se passent non pas parce que les méchants ont un plan infaillible (puisque McClane qui était en plein milieu de l’étage pris d’assaut arrive à s’échapper), mais parce que beaucoup de seconds couteaux leur facilitent la tâche malgré eux ! Entre la police qui envoie un petit groupe d’assaut par devant et sans sniper pour les couvrir (genre, en balayant les fenêtres ?), le FBI qui se laissent complètement berner par les méchants parce que les deux agents sur place sont des gros bourrins bien beaufs (qui d’ailleurs, comptaient juste essayer de descendre tout le monde à coup de mitrailleuse y compris au beau milieu des civils), et surtout, McClane lui-même, qui pendant un moment, a Gruber avec lui et sait pertinemment qui il est, mais ne le descend pas immédiatement et lui donne son arme vide à la place (ce qui lui vaudra d’être blessé). McClane d’ailleurs, qui ne doit sa survie uniquement parce que l’un des bandits est très en colère et refuse de le bloquer dans l’ascenseur. Donc, en gros, si chaque groupe de personnage était vraiment compétent, il n’y aurait pas de film.   Attention, je préfère prévenir : j’adore la saga Die Hard. Même le 4eme. Et j’aime beaucoup le premier film ! A chaque fois que je le regarde, je suis scotché devant, les blagues font mouches et etc…
Cependant, mes remarques et critiques se tiennent. C’est juste qu’ils ne m’empêchent pas d’apprécier l’œuvre dans son ensemble.   D’ailleurs, dans Skyscraper il y a aussi des petites fautes de ce côté-là, mais là aussi, seulement à la fin. Je n’en dis pas plus.   Concluons voulez-vous ?   Comme vous le voyez, le film n’est pas parfait, il est notamment inégal. Bien qu’il reste spectaculaire de bout en bout, notamment dans son combat final qui est vraiment bien fou et bien chorégraphier. Mais, le début est plutôt confiné, le milieu est complètement taré et déstabilisant, et surtout, la fin est réglé comme de la simple bagarre ne jouant plus sur les hauteurs, mais sur des spécificités un brin abusés de la tour. De plus, la cohérence et les règles de compétences des personnages ne sont plus vraiment respectées vers la fin.   Mais pour l’instant, il reste le meilleur film de la période été 2018, c’est-à-dire, en pleine période de blockbuster. Les blockbusters actuels aiment mettre l’accent sur la surenchère et surtout, la débauche d’effets spéciaux. Il faut apprécier ce genre de film, et y aller dans le but de se laisser porter par tout ce que l’on va vous balancer au visage. Si vous y aller dans un but septique, vous risquez de vous gâcher vous-même d’une bonne histoire toute simple, et pourtant bien faite. Je vous conseille de vous le procurer si vous ne l’avez pas déjà vu ou d’aller au cinéma s’il y est encore.

Divertissant, spectaculaire, on peut dire plein de choses sur ce film. Mais on ne peut pas dire qu'il est chiant et pas adapté à la saison auquel il a fait son apparition. Prenez chips et amis avec vous, et allez voir Dwayne faire des trucs de fou. Bon je vais reprendre des sous vêtements moi...

MaiffaInes

MaiffaInes

Xenoblade Chronicles 2

Présenté en même temps que la Switch et prévu pour la fin de cette année-là, Xenoblade 2 était aussi surprenant que peu engageant. En dépit d’un excellent premier épisode et du discutable X sorti sur Wii U quelque années auparavant, le 2 sort donc un peu de nulle part avec son look à mis chemin entre un Tales of et Skies of Arcadia tout en présentant peu de nouveautés, du moins au premier abord. Mais sans atteindre le 7ème ciel il s’avère être finalement une très bonne suite !   Reprenons les choses depuis le début. En 2009 est annoncé le projet Monado : Beginning of the world pour la Wii qui sera renommé en Xenoblade pour des raisons marketing (idem pour le Chronicles en occident, me demandez pas pourquoi). « Xeno » puisque c’est ce qui relie les précédentes œuvres de son créateur Tetsuya Takahashi avec Xenogear et Xenosaga. Pour l’occasion une pétition avait circulé pour que l’on ne rate pas enfin un RPG prometteur chez nous. Et c’est ainsi qu’il débarqua avec The Last Story et Pandora’s Tower entre autre. Le succès fut au rendez-vous : particulièrement ambitieux pour la machine, doté de gigantesques décors et de sublimes musiques. Une « suite » fut alors prévur sur Wii U, initialement nommée X. Hélas pour des raisons plus ou moins mystérieuses de game design voulant rapprocher le jeu d’un MMO, une grosse partie de l’intrigue fut coupée, puis le jeu renommé en Xenoblade X. Durant le développement il y eut du retard et cela s’explique sans doute par une dissolution de l’équipe. En effet, voulant tout de même faire plaisir aux fans qui attendaient un scénario digne de ce nom, Takahashi a alors mis en chantier une vraie suite au premier Xenoblade. De plus, Nintendo qui avait racheté Monolyth Soft quelques années auparavant, leur a imposé une deadline pour remplir le catalogue de la Switch. Ainsi le jeu fut développé en un peu moins de 3 ans avec une équipe plus réduite que celle du X et cela s’en ressent. Quelques soucis techniques et même bugs pullulent un peu partout, même si heureusement des mises à jour ont corrigé et implémenté de nouvelles fonctionnalités. Cependant ce Xenoblade 2 m’a paru bien plus emballant que le X, que je ne testerai pas car je n’ai pas eu le courage de le finir. Entre l’open world, la bande-son constituée de chansons techno souvent insipides, les quêtes MMO obligatoires pour avancer dans une aventure complètement hachée m’ont fait lâcher l’affaire. Le 2, comme le numéro l’indique, se veut donc plus proche du premier et pourra donc décevoir les quelque personnes qui avaient aimé l’open world, le ton plus occidental et la fonctionnalité multijoueur du X. Là c’est un retour à un univers plus ‘bon enfant’ et un rythme soutenu par un bon scénario.         Le monde d’Alrest est une mer de nuages où vivent des animaux titanesques tournant autour d’un gigantesque arbre. Sur ces titans ont germé une faune et une flore constituée de multiples espèces qui sont parvenues à évoluer à un stade avancé grâce à des reliques mécaniques sous les nuages. Les Récupérateurs ont pour rôle d’aller chercher ces objets d’un autre âge, et c’est justement le travail du jeune Rex qui un beau jour reçoit une commande de récupération extrêmement bien payée. Très vite il va s’embourber dans une affaire qui le dépasse et alors qu’il trouve une mystérieuse femme endormie lors de sa mission, Rex meurt, trahi par un des membres de son équipe. Vous vous en doutez, ce n’est pas fini, le garçon se réveille au beau milieu d’une colline chatoyante où la jeune femme de tout à l’heure, Pyra, va lui expliquer qu’elle vient de la cité d’Elysium, là où vivait jadis l’Architecte qui aurait créé Alrest. Elle propose alors un marché au jeune homme : lui redonner la vie à condition qu’il la mène dans ce lieu réputé inaccessible. Ainsi commence votre aventure où Rex devient le pilote de Pyra et ensemble ils vont faire la rencontre de pleins de personnages qui vont les aider à atteindre l’arbre monde, seule entrée vers l’Elysium et ainsi découvrir l’origine de la vie tout en étant malmené par un vilain groupe terroriste qui veut anéantir l’humanité.

L’univers est même bien plus riche, car à cela s’ajoute des éléments géopolitiques puisque depuis quelque temps les titans faiblissent et s’effondrent sous la mer. Le peuple de Mor Ardain, voulant éviter leur funeste destin, s’en va faire la guerre aux verts pâturages de Gormott pour obtenir une place. Fort heureusement on évite assez rapidement le cliché du vilain empire pas gentil, car leur peuple bien que très mécanisé et militariste n’est pas totalitaire pour autant puisque dirigé par un jeune homme aux bonnes intentions et assez rapidement les soldats ne seront plus hostiles envers le groupe de Rex. Takahashi oblige, la religion a une certaine place, en plus de nombreuses allusions comme un ancien héros du nom d’Adam ou bien d’un prêtre grandement respecté avec son saint temple envahi de réfugiés. Enfin à cela s’ajoute les Lames, sorte d’êtres artificiels prisonniers d’une pierre qui les rend immortels mais dont la mort de leur maître, dit Pilote, leur fait tout oublier de leur vie passé. Un concept intéressant et original bien qu’un peu flou, on ne comprend pas bien si ce sont vraiment des êtres vivants ou des machines. Et il y a même certains êtres humains qui parviennent à se greffer leur cristal-cœur devenant alors des « mange-chairs » ce qui leur donne une espérance de vie très élevé. A cela s’ajoute une guerre vieille de plusieurs siècles sur laquelle certains personnages en savent long mais font exprès de divulguer des informations au compte goutte pour faire durer le suspense... (et vous inciter à l’achat du DLC). En bref, l’univers de Xenoblade 2 est conséquent et blindé de cinématiques pas toujours très rythmées. Heureusement si vous n’avez pas été attentif à une information ou si vous aviez bien aimé un passage, un mode Théâtre accessible depuis l’écran titre permet de visionner à nouveau les moments fort de l’histoire. Hélas malgré un excellent début qui met dans le bain, et ce malgré un air de déjà vu vis-à-vis du film Le château dans le ciel (un gars rencontre une fille issue d’un royaume céleste et doit l’y emmener alors que d’autre veulent la capturer), le rythme baisse quelque peu durant les chapitres 4 et 5. Le 4 surtout ressemble à une grosse parenthèse tant l’on perd le fil de l’intrigue pour se concentrer sur une histoire un peu à part avec l’un des boss les plus ridicules (visuellement) que j’ai pu voir dans un jeu. Principalement à cause des Nopons, race de petits lapins ovoïdaux, qui continuent de jouer le rôle de mascotte rigolote parlant bizarrement. Plus discutable encore, Xenoblade 2 cumule les (mauvais) clichés japonais, entre le chara design féminin plus sexualisé qu’à l’accoutumée et les délires typiques (soubrette, le héros qui dort dans le même lit que la fille à son insu, etc.) on a parfois droit à des scènes gênantes qui dans le meilleur des cas procurerons le rire dû à l’absurdité, ou dans le pire la consternation.     Heureusement cela demeure rare et les autres personnages ont une bien meilleure mentalité. Rex et sa Lame Pyra correspondent au duo de héros classique avec le bon gars courageux et la fille timide mais tous deux au grand potentiel. Puis vient Nia la femme chat au mauvais caractère accompagnée de sa Lame Dromarch, un tigre blanc sage et noble, puis le nopon Tora et sa Lame artificielle Poppy correspondant au cliché de l’otaku qui fantasme sur les fillettes naïves. Par la suite s’ajoute Morag, la générale Mor Ardianne froide et masculine accompagnée de sa Lame Brighid, une femme tout aussi réservée. Enfin Zeke et sa Lame Pandoria qui se présentent au départ comme un duo d’antagonistes aussi loufoques que la team Rocket mais finit par montrer une certain fragilité à cause de rapports familiaux un peu tendus. On a donc là une équipe fort charismatique, bien plus que celle du premier, et qui aura l’occasion de développer les psychologies au gré des discussions bonus se manifestant à certain endroits du monde. A cela viendront parfois s’ajouter quelques nouveaux arrivants temporaires ou alors votre équipe sera momentanément dissoute mais il s’agit du noyau dur qui aidera Rex et Pyra à atteindre leur but.

Si l’objectif de votre quête est à côté vous, vous vous demandez sans doute comment les choses ne se vont pas aussi vite. Bien sûr divers obstacles et péripéties viendront vous empêcher d’atteindre l’arbre protégé par un puissant serpent, un des éléments faisant allusion à la Bible. Même si quelques chapitres font baisser le rythme, il s’accentue vers la fin, se révélant passionnant et rempli de rebondissements. Si vous avez l’habitude des univers aériens et des passés mystérieux, comme l’était Solatorobo, vous devriez avoir une petite idée de ce qui se cache sous les nuages… pour ma part je n’ai pas totalement été surpris. Autre petite déception, les méchants m’ont paru un peu caricaturaux avec le petit blondinet prétentieux et son copain qui a une tête d’étudiant japonais. Malos le vilain musclé veut détruire le monde juste comme ça, et son pote Jin le Sephiroth du pauvre (au design créé par Nomura, designer de Sephiroth justement) très silencieux mais déjà un peu plus travaillé dans sa psychologie. Si je devais retenir une chose ce serait l’une des dernières cinématiques, vraiment passionnante et qui apporte pleins de réponses et de cohésion à cette univers. C’est aussi le seul élément qui vient faire le lien scénaristique avec le premier Xenoblade, mais je n’en dis pas plus. Du coup pas de panique si vous n’avez pas joué aux précédents épisodes.

Cependant si le scénario monte crescendo vers le chapitre 7, en parallèle l’ambiance et l’exploration se retrouvent amoindries. Couloirs grisâtres, musiques oubliables et obstacles pénibles seront au programme. Un peu comme le passage sur Mekonis dans le dernier tiers du premier Xenoblade quand on y pense. M’enfin là c’est plus digeste et il n’y aura pas de boss abusivement difficile même si certains représentent des pics de difficulté assez abrupts. Dans l’ensemble le jeu n’est pas si dur et heureusement il ne vous sera pas demandé de farmer, puisque cela peut être compensé par les quêtes annexes, les objectifs du sociogramme à développer et la découverte de zones secrètes.     Il faudra néanmoins s’attaquer aux monstres alentours. Le gros point fort de Xenoblade 2 est indéniablement son système de combat, le plus complet et intéressant de la série ! Votre équipe se compose de trois Pilotes, chacun peut s’équiper de trois Lames. En plus d’être des personnages elles donnent forme à une arme pour leur Pilote et servent donc de soutiens en cour de combat. Par conséquent le premier bon point est la possibilité de switcher d’arme, ce qui a un véritable intérêt. Car au-delà de la puissance, due à l’équipement fusionné à la Lame (l’équivalent d’arme classique, achetable en magasin), chacune a ses stats qui viennent se greffer à celles du Pilote. Cela explique qu’elles ont une classe parmi trois : Attaquant, Tank ou Soigneur. Du coup l’on peut passer de guérisseur à gros défensif, d’une série d’Art à une autre, etc., conférant à chaque pilote un panel de coups et de bonus changeables à la volée (même si après un changement il y a un temps de recharge). L’influence de la Lame peut changer selon les bonus débloqués dans son sociogramme, sorte d’arbre de compétences. Chaque palier nécessite des points d’entente et chaque technique se débloque selon des conditions précises plus ou moins tirées par les cheveux (ça va de « Tuer 5 araignées à Gormott » à « faire manger 4 desserts »). Enfin, chaque Lame possède quatre Arts dont trois peuvent être utilisés en combat et sont améliorables grâce à des points de compétence.

Les Arts sont les fameux coups spéciaux de la série Xenoblade. Si vous connaissez la série je ne vous apprends rien mais il y a néanmoins des modifications intéressantes. En affrontant un ennemi, les Pilotes effectuent des coups automatiques peu puissants, à chaque coup donné les Arts se rechargent, après quoi vous pouvez les enclencher. Chaque Art cause plus ou moins de dégâts et le plus souvent produit un effet (crée des potions, déséquilibre l’ennemis, etc.), certain ont une plus grande efficacité selon la direction (dans le dos ou sur le coté de l’ennemi). Plus vous enclenchez d’Arts et plus cela recharge votre jauge de coup spécial pouvant être chargée jusqu’à quatre fois pour des attaques encore plus puissantes, s’enclenchant sous la forme d’un simple QTE. Enfin plus vous faite d’attaques spéciales et utilisez d’Arts et plus cela remplit votre jauge de groupe, répartie en trois niveaux. Chaque niveau permet de ressusciter un allié KO en combat, la jauge intégralement pleine permet d’enclencher un enchainement d’attaques spéciales de votre équipe ! Ce n’est pas tout, contrairement à avant, si vous vous déplacez vous n’attaquez plus. Une idée qui peut sembler contraignante car obligeant à rester figé, mais cela permet d’ajouter un peu d’enjeu. Ainsi quand  il y a une profusion de potions de soins, celle-ci s’éparpillent un peu partout, obligeant donc à se déplacer. Et ce n’est toujours pas fini, car sympathique subtilité à la Mario RPG : lorsque vous enclenchez un Art au même moment qu’une attaque auto cela renforce sa puissance, forçant donc à être attentif et réactif pour maximiser les dégâts. Beaucoup de paramètres à prendre en compte, si bien que le tutoriel du début peut sembler assez imbuvable même si chaque chose est expliquée et illustrée pas à pas.     Enfin, autre subtilité, chaque arme est caractérisée par son style d’attaque automatique (les chakras sont peu puissants mais plus rapide d’exécution alors que les marteaux sont lents mais font plus de dégât par exemple). De plus chaque Lame est affiliée à un élément, si cela ne semble pas changer grand-chose au combat mis à part quelques dégâts de plus face à l’élément opposé, certain ennemis ont une défense spéciale qui peut être brisée lors d’un enchainement avec le bon point faible, si elle est détruite alors vous pouvez refaire un enchainement. De plus, il existe aussi des combos d’attaques spéciales, selon les éléments utilisés cela fluctue l’effet et la puissance de la prochaine attaque spéciale. Mais j’ai trouvé ce point assez chaotique et peu compréhensible puisque cela dépend des actions de vos comparses... En bref, avec tous ces détails à prendre en compte, les affrontements sont riches et évitent plus facilement la lassitude des deux précédents Xenoblade. Cependant n’ayez pas trop d’espoir, la plupart des ennemis sont des sacs à PV, même si vous avez un bon niveau il y aura trop souvent des longueurs. On passe le plus souvent du temps à attendre que les Arts se rechargent et on balance la sauce en étant plus attentif. C’est avec les boss que c’est plus intéressant quand il faut récupérer les potions et utiliser les enchainements.

Néanmoins, à force d’améliorer les Arts leurs recharges diminuent, si bien que très tardivement dans l’aventure j’arrive presque à les enchainer, conférant aux affrontements un dynamisme assez jouissif. Autre bon point, à de rares occasions viendront s’ajouter quelques petites subtilités au gré de l’aventure. Sans trop vous en dire, Pyra pourra passer momentanément à une forme plus avancée en guise de furie permettant de choisir parmi plusieurs attaques spéciales. Vous pouvez aussi varier les Lames pour varier les arts et stratégie même si ça ne change pas grand-chose. Dans l’absolu il est préférable d’avoir un full tank pour encaisser la plupart des coups (Tora le fait bien) et un full soigneur en cas de coup dur contre les boss (Nia le fait bien) et en votre possession Pyra pour l’attaque et une Lame de soins si Nia n’est pas suffisante. Du coup j’ai personnellement joué majoritairement avec les même Pilote et Lames, il faut dire que le jeu n’incite pas trop à changer puisse que ceux de bases sont déjà bien suffisants. RPG oblige, il en va sans dire qu’après chaque ennemi vaincu points d’expérience, de compétence, d’entente et d’ors sont remportés.     C’est une bonne chose que les Lames n’aient pas de niveaux, ça aurait été trop laborieux pour toutes les entretenir et aurait gêné les changements. Les Lames se débloquent grâce à des Cristaux-cœurs trouvables dans la nature (coffres et ennemis spéciaux majoritairement) ou alors au fil du scénario. Après quoi il faudra faire un tour dans le menu et ouvrir son cristal tel une capsule de loterie, car oui les Lames s’obtiennent aléatoirement ! Hors celles prévues par le scénario bien sûr. Il existe en tout 32 Lames uniques, puissantes et au sociogramme dense. La majorité a été imaginée par différents character designer dont chaque artwork est visible dans le menu. Ça donne à la fois une grande variété mais aussi un coté très foutraque dans les styles, ça va du démon tout noir et musclé au petit piaf vert kawai avec un marteau, à la lolita-gothique avec une faux. Bref, le chara-design est discutable. Mais n’espérez pas les débloquer rapidement, puisqu’en règle générale vous aurez des Lames classique d’apparence humanoïde ou des fauves tout gris. Le menu en sera rapidement blindé, elles semblent toutes se ressembler avec un sociogramme peu développé et des paramètres divers (une hache type vent classe tank, une épée type foudre classe soigneur, etc.). S’il y en a une qui ne vous intéresse pas, il est toujours possible de la supprimer.

Du coup si vous voulez finir le jeu à 100% il faudra s’armer de patience et de chance. N’espérez pas tricher en réinitialisant votre sauvegarde, il n’y a qu’un fichier et le jeu sauvegarde automatiquement à chaque Cristal-cœur ouvert. Et c’est là où l’on touche à l’un des soucis du jeu, selon moi. Au-delà des menus et autre sous-menus à n’en plus finir, des multiples paramètres à prendre en compte et de l’aléatoire qui peut gêner, le jeu obligera à avoir certaines compétences de terrain pour progresser et c’est précisément là où ça coince. Ça m’a limite fait arrêter le jeu ! Je m’explique : la plus ou moins bonne idée dans Xenoblade 2 est qu’il y a des compétences de terrain applicables à certains endroits d’Alrest. Une souche qui bloque le chemin peut être réduite en cendre à condition qu’une de vos Lame ait « Maitrise du feu Niv1 ». Jusque là pas de soucis, d’autant plus que c’est une situation assez rare puisqu’utilisée pour des chemins annexes ou pour déverrouiller des coffres. Mais au Chapitre 7 vient une stèle qui réclame des compétences de terrain assez rares et à un niveau de maitrise un peu élevé. Il faudra donc jeter un œil au sociogramme de vos Lames pour voir avec lesquelles il faut s’équiper et à moins d’avoir eu de la chance, il est fort probable que vous n’ayez pas le niveau adéquat et/ou vous n’ayez pas assez de Lames maitrisant la compétence requise. Deux options s’offrent alors à vous : remplir la condition précise pour débloquer la compétence, ou devoir d’abord atteindre le palier au dessus (et là vous n’avez d’autre choix que de farmer et faire des quêtes sinon vous êtes bloqué). Heureusement les niveaux peuvent se cumuler entre les Lames et donc en dernier recours ou dans l’impossibilité il suffit d’obtenir une nouvelle Lame qui aura la compétence requise… mais vu que c’est aléatoire… je me suis retrouvé bloqué et à plusieurs reprises par la suite, pour tout ce petit élément gênant qui a considérablement freiné le rythme.     Autrement, l’exploration reste toujours aussi bonne dans ces paysages merveilleux. Comme dans les précédents Xenoblade vous allez arpenter de vastes environnements peuplés d’animaux faisant leur petite vie en étant plus ou moins hostiles à votre égard et aux niveaux variables. Ainsi à Gormott les monstres niveaux 90 côtoient les niveaux 5, attention donc où vous mettez les pieds. Des matériaux peuvent être récoltés mais ne sont plus autant dispersés à l’unité comme avant, maintenant ce sont des zones d’extraction ou de pêche pour Rex, qui fait sortir plusieurs matériaux à la fois. Au-delà des énième quêtes annexes bidons (va tuer X monstres, récolte X matériaux) les plantes, minerais et autres bidules glanés à Alrest serviront soit à la confection de plats (octroyant des bonus temporaires) soit à l’élaboration de pierres d’équipement. Des objets que vos Lames peuvent équiper et qui confèrent chacune divers bonus au Pilote : 10% de temps de chute en plus sur l’ennemi, 15% de résistance au feu, Arts renforcées la nuit, etc. Sauf pour Poppy. Tora ne pouvant pas être un Pilote, son robot fait office de Lame et est quasiment personnalisable à base de cristaux à utiliser pour débloquer des compétences et leurs emplacements. Cristaux qui ne s’obtiennent qu’en jouant au mini jeu « Tiger ! Tiger ! » chez Tora, un espèce de petit shooter 8 bits qui, si au départ fait bien la blague pour se changer les idées entre deux combats, s’avère un peu lourd à force d’y jouer.

Pour en revenir à l’exploration ça reste basique en courant dans de grands environnements un peu vides, peuplés d’ennemis et de matériaux, où certain endroits font office de zone de repère et/ ou de téléporteur. Comme les précédents épisodes, il est possible de se téléporter n’importe quand, offrant une grande souplesse dans l’exploration mais cassant stupidement la cohérence scénaristique à plusieurs moments. Il y a toujours ce plaisir à tout fouiller, tout explorer, pour trouver ces zones procurant de l’expérience bonus, ou alors trouver des monstres rares et des coffres. Comme pour le premier Xenoblade les titans sont dans l’ensemble de grands couloirs déguisés en plaines donc il n’y a souvent pas une grande nécessité à se balader hors du chemin principal, d’autant plus que la carte vous est intégralement révélée en arrivant dans la zone. Par conséquent la progression est très linéaire même si le level-design est ouvert. Chaque Titan se compose le plus souvent d’une étendue, d’un donjon et d’une ville. Ainsi Gormott vous fera parcourir ses grandes plaines verdoyantes avec une petite forêt, sa ville campagnarde au bord de la mer de nuage puis un cuirassé Mor Ardainnien fera office de donjon. Bien qu’il y ait d’autres destinations en plus des Titans, les environnements vastes et ouverts sont en fin de compte peu nombreux : seulement 6 ! Et de qualité variable… Disons que les trois premiers sont très réussis, remplis de secrets, de petits chemins, où il faut chercher pour avancer… mais après la qualité diminue. Heureusement que l’exploration de Temperentia est optionnelle car c’est une grande étendue plate, vide et moche. Le reste des lieux traversés sont soit tout petits (comme la Guilde d’Argentum) soit de vrais couloirs avec des culs-de-sac et quelques bifurcations, c’est notamment le cas des derniers environnements.     Pour autant la durée de vie reste longue, avec au moins 60 heures en ligne droite en faisant quelques quêtes annexes au passage. Quêtes pour l’essentiel toujours aussi insipides même si un peu plus scénarisées que le premier Xenoblade, il y a même dorénavant des quêtes annexes à tiroir (dans le sens qu’une fois l’objectif atteint un autre s’ajoute), ce qui donne l’impression de tirer en longueur. Il y a en a quelques-unes sympathiques comme celle de l’enquête pour trouver un groupe de révolutionnaires à Mor Ardain par exemple, mais celle pour débloquer la troisième forme de Poppy est abusivement longue et pénible. A cela s’ajoute les quêtes de mercenaires et l’achat de boutique. Le premier est utile pour que vos Lames en retrait ne prennent pas la poussière. Chaque ville à une série de quêtes qui dure un certain temps en plus d’avoir une ou des conditions précises. Via un menu dédié il suffira d’envoyer les Lames adéquates faire le travail et attendre que le temps d’exécution soit écoulé. Pas bien intéressant mais ça rapporte un peu d’expérience et surtout développe plus vite les paliers d’entente du sociogramme. Enfin, si vous achetez une fois chaque article dans une boutique, vous pourrez à terme racheter le magasin, obtenant ainsi des réductions. Petit à petit en combinant tous ces éléments, cela améliore le niveau de la ville, symbolisé par cinq étoiles. Et à chaque montée de niveau les boutiques proposent de nouveaux articles. Et si avec ça vous n’êtes toujours pas rassasié, un gros DLC vient ajouter un bon paquet d’heures avec une nouvelle région : nouvelle histoire, nouvelles Lames, musiques et même système de combat modifié…

Enfin, toute l’expérience bonus acquise au cours des quêtes et des lieux découverts ne sera pas directement attribuée à votre équipe. Petit nouveauté, il y a maintenant des auberges qui au-delà de faire monter ou descendre le niveau de la mer de nuages (ce qui sur le papier est intéressant puisqu’au niveau bas cela débloque des chemins… mais l’idée n’est exploitée que sur deux titans) vous pouvez arriver à un menu expérience en dormant. A partir de là, libre à vous d’utiliser ou non l’expérience bonus, ce qui évite donc le farm. Bon point, dans le New Game + ce même menu permet aussi de rabaisser les niveaux, et donc de pouvoir modeler la difficulté/ puissance selon vos envies. Autrement en refaisant l’aventure, de nouvelles Lames pourront être débloquées en plus de refaire l’histoire sans contrainte, de quoi donner envie de s’y remettre.     L’aventure reste quand même bien rythmée et envoûtante. Cela est dû à son ambiance bien travaillée et absolument charmante si vous aimez les univers oniriques à mi-chemin entre l’heroic-fantasy et la science-fiction. Peu de mécha cette fois, mais  toujours des lieux inspirés tels que Fonsett, un archipel de méduses-îlots recouvertes de sable blanc, ou encore Uruya, sorte de caverne-lac à la végétation luminescente dans le ventre d’un titan baleine. Mor Ardain me rappelle grandement Alfard de Baten Kaitos, que ce soit l’architecture où l’environnement qui alterne désert et zone industrielle ou encore ses tanks bipèdes. Peut-être est-ce là un clin d’œil volontaire à leur précédent jeu qui a aussi un univers céleste. Quoi qu’il en soit les Titans ont beaucoup de classe et c’est un peu dommage que l’on ne ressente pas vraiment l’impression d’explorer l’intégralité de leur corps, on en oublie presque que l’on est sur un être vivant. La Switch n’a en tout cas pas trop de difficulté à dévoiler les grandes étendues même si suite à une téléportation ou en chargeant sa partie, l’environnement met un peu de temps à afficher textures et lumières ce qui donne lieu à une vision hideuse pendant quelques secondes. Il y a du clipping mais pas trop et en mode télé le jeu semble quand même plus détaillé, ou du moins avec moins d’aliasing. Sans ça je n’ai pas sentis de grand écart entre les deux formats. Si ce n’est que l’image est un chouia trop étirée sur télé, ce qui a pour effet d’avoir le texte un peu mangé sur les bords… bizarre. Autre étrangeté, certaines cinématiques font planter le jeu. Pas de panique, un petit détour sur le menu Home de la console puis retour au jeu et ça retire l’écran noir interminable qui suit la vidéo.

Mais ce qui vient apporter tant de majesté à Xenoblade 2 c’est aussi sa bande-son. Je vais être direct : je préfère l’OST du premier… mais celle-ci est quand même de très grande qualité en plus d’avoir une grande quantité de piste. Retour à l’ambiance du premier puisque l’on retrouve le groupe ACE et aussi Yasunori Mitsuda ! Qui cette fois-ci a composé bien plus de morceaux, là où dans le premier il n’avait signé que le générique de fin. Oh et si le nom ne vous dit rien, sachez que c’est le compositeur des excellentes bande-son de Chrono Trigger, Chrono Cross et Xenogear. Il a aussi travaillé sur Mario Party et Inazuma Eleven entre autre. Et ce n’est pas tout car grosse surprise venant de sa part, il a fait intervenir la chorale Irlandaise : Anùna. Découverte par une amie en 1995, il a cherché pendant 20 ans à collaborer avec eux et grâce à une tournée au Japon il a pu leur demander de participer aux chants de quatre musiques (deux chansons qui ont chacune une variante). Celles-ci n’ont pas été faites au hasard, on peut presque les analyser : chant principalement féminin pour les versions diurnes et masculine pour les versions nocturnes. Chaque musique s’oppose dans son style et son emplacement. Ainsi l’une se veut plus joyeuse et est utilisée pour symboliser le Praetorium, lieu sacré le plus élevé dans le ciel d’Alrest, l’autre (intitulée Shadow of the Lowland dont le clip est diffusé sur youtube) est plus triste, utilisée pour Tental, un royaume plus pauvre plongé dans les nuages. Autrement les musiques sont le plus souvent énergiques pour le jour et plus calmes pour la nuit. Le plus souvent orchestrales, les musiques de combat ou encore le désert de Mor Ardain sont bien rock et pétaradant. A part la première musique de combat je n’ai pas trouvé les thèmes d’affrontement très mémorables, contrairement à ceux pour les environnements et certaines musiques de ville absolument splendides, mélodieuses et entêtantes. Enfin, même si les personnages ont tendance à crier lors des combats, sachez que les paramètres sonores sont assez complets et qu’il est possible de les faire taire pour ne pas être dérangé. D’autre part, le jeu est de base avec des voix anglaises (de plutôt bonne facture) heureusement les développeurs ont rectifié le tir et il y a maintenant les voix japonaises à télécharger, gratuitement bien sûr. Bref, l’ambiance musicale est sans aucun doute le deuxième gros point fort de ce Xenoblade 2, rendant alors l’ambiance et l’univers marquant même s’il n’y a au final pas de grandes nouveautés. Car très proche du premier, Xenoblade 2 n’a pas le même effet de surprise, les Titans semblent comme plus petits et le nombre de zones un poil moindre que le premier. L’exploration ne propose pas grand-chose de neuf hormis ces zones exploitant une compétence de terrain, ça reste toujours aussi linéaire et la fragmentation causée par les titans empêche une cohésion globale, cela créée une succession de niveaux semi-ouverts en quelque sorte. Mais grâce à un bon scénario certes plus shônen, il reste plaisant à suivre et surtout le système de combat est la véritable amélioration. Un très bon JRPG en somme ! Et ça, la Wii U n’en avait même pas eu.


3 positifs :
+ Très bon système de combat riche et complexe.
+ Une bande-son excellente.
+ Des environnements toujours aussi vaste et variés.

3 négatifs :
- Les compétences de terrain qui plombent parfois la progression.
- Un dernier tiers d’aventure un peu au rabais (hors scénario).
- Des quêtes annexes toujours aussi MMOesque.
    Moins surprenant et grandiose que ses ainés, mais plus charmant. Toujours les mêmes qualités et même défauts mais avec cette fois-ci un bien meilleur système de combat en dépit d’une exploration encore plus morcelée, et d’une bande de personnage bien sympathiques en dépit d’un scénario plus « Shônen ». Pour le moment il s‘agit d’un des meilleurs RPG de la console et bien qu’il n’innove pas tant que ça, il reste une très bonne suite qui mérite bien son « 2 ».   Note: 17 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Snatcher

Snatcher est une enquête à rebondissements dans un univers complètement cyberpunk. Ah, et c'est aussi un roman visuel. À l'heure où l'on parle beaucoup dans l'actualité vidéoludique du fort attendu Cyberpunk 2077 de CD Projekt, retour sur un classique du genre.

         Monde et scénario
À la fin du vingtième siècle, une explosion survenue dans un centre de recherche de Moscou a libéré une arme biologique qui annihila bientôt 80% de la population eurasienne, et la moitié des êtres humains.
Cinquante ans ont passé depuis la Catastrophe. Un demi-siècle au cours duquel l'humanité a tenté de se reconstruire et se réorganiser. Et désormais une autre menace émerge : l'apparition d'androïdes tueurs, les snatchers. Un snatcher ressemble à s'y confondre à un humain biologique. Ce sont des imposteurs meurtriers : ils sont construits comme des copies pour prendre la place d'individus après les avoir assassinés. Ils rappellent bien-sûr les derniers modèles Cylons de BattleStar Galactica. Leurs cibles sont essentiellement des personnes de haut statut, ce qui leur permet de gagner une certaine influence. L'origine des Snatchers et leurs motivations exactes demeurent un mystère.

L'intrigue de Snatcher se déroule en 2047 dans la ville japonaise de Neo Kobe.
IRL, Kobe est connue pour son quartier européen et ses lumières de nuit, deux caractéristiques bien exploitées que l'on retrouve dans le jeu. Car si Snatcher est une oeuvre nippone issue du début de la grande période de Konami, il est définitivement tourné vers le reste du monde, dans lequel il puise beaucoup d'inspiration : des États-Unis à la Chine en passant par l'Europe et la Russie; de nombreux personnages, références culturelles et historiques sont étrangers à l'archipel.
Neo Kobe, cité cosmopolite saturée comptant plus de 60% de population d'origine étrangère massée dans la partie sud (et pauvre) de la ville, a été contaminée par les snatchers. En conséquence, elle a été presque totalement bouclée par le gouvernement jusqu'à nouvel ordre; ceci alors que les snatchers restent dans l'esprit de la plupart des gens encore un mythe urbain, voire un complot gouvernemental visant à intensifier la politique sécuritaire et migratoire.

Gillian et Jamie Seed, un couple d'occidentaux qui vivent à Neo Kobe, éprouvent des difficultés dans leur mariage depuis au moins trois ans... date à laquelle remontent leurs plus anciens souvenirs. Tous les deux victimes d'amnésie totale -un artifice si utile(isé) en fiction- ils errent après leur passé.
Gillian s'est vu offrir un dangereux poste de junker. Les Junkers sont une nouvelle organisation gouvernementale chargée d'enquêter sur les snatchers, les débusquer et éliminer.
C'est donc dans la peau de ce grand gaillard au look un peu démodé, sans souvenir mais à la personnalité affirmée que l'on se retrouve pour découvrir l'univers cyberpunk détaillé de Snatcher, articulé autour de la progression de l'enquête.
Monde semi-apocalyptique, région saturée en immigrants illégaux, où rôdent des robots tueurs impossibles à distinguer, enquête dangereuse, complot, amnésie, pauvreté, marché noir, drogues, virus,... Vous commencez à comprendre que nous avons affaire à un univers assez noir, dans une ambiance marquée de suspense, parfois même anxiogène, mais, heureusement pour nos nerfs, couramment dédramatisée par une bonne touche d'humour et des personnages bien sympathiques.
Gillian est accompagné d'un petit robot analyste très utile répondant au nom de Metal Gear - l'un des nombreux clins d'oeil (presque trop) de Konami. Outre ses multiples fonctions, Metal Gear prend un grand plaisir à commenter les attitudes de Gillian, avec beaucoup plus d'ironie et de sarcasme qu'on n'imaginerait un robot pourvu. Cela donne un duo amusant. Quant à Gillian, il a un potentiel de gaffe auprès des personnages féminins. Sensible à leur charme, il multiplie les lourdes tentatives de drague, parfois limites voire sexistes, dans un humour typiquement japonais. Quand on utilise le videophone pour prendre des nouvelles de sa bien-aimée, Snatcher tourne presque au dating game.
Snatcher est imagé, imaginatif, intelligent et étonnamment détaillé. Le joueur a la liberté de parcourir (ou non) la base de données du super-ordinateur des junkers pour en apprendre plus sur la ville lugubre de Neo Kobe, sa société fragmentée, les évènements majeurs de ces dernières années, l'avancée des sciences, ou même les derniers loisirs à la mode.
Si le déroulement de l'intrigue se révèle souvent trop prévisible, la fin du jeu réserve elle plusieurs révélations et gros twists.   Graphismes
Bien que Snatcher se déroule en 2047 et explore des thèmes futuristes et transhumanistes (comme la sensibilité de l'IA), son univers a également une touche résolument vintage.       
C'était à l'évidence une volonté des designers et de l'artiste principal, Satoshi Yoshioka. Certains personnages ont un look d'un autre siècle; c'est le cas aussi d'objets et de nombreux batiments désaffectés ou de quartiers pauvres. On pourrait reprocher un certain manque d'imagination sur ce point. Sans doute l'artiste a-t-il joué sur le fait que d'anciennes modes et styles peuvent revenir au goût du jour. L'exemple le plus parlant, c'est l'accoutrement de notre enquêteur, avec sa veste longue à la Columbo.
Ce style et sentiment "rétro-futuriste" est amplifié par le fait que le jeu a maintenant 30 ans ! Comme dans Alien ou un vieil épisode de Star Trek, quand on se retrouve devant un super ordinateur, il a en fait l'air de tout, sauf de venir du futur.
En tout cas, le résultat donne une vraie identité visuelle au titre, très ambiancé. Et surtout, les dessins sont très beaux.
Le résultat était assez stupéfiant pour un jeu de 1988. À titre de comparaison, cette année-là sortait Mega Man 2, Super Mario Bros 2, Altered Beast ou encore Ghouls'n Ghosts.       Gameplay
Une telle qualité graphique a un prix : le gameplay. Il se limite à des choix via l'interface, quelques énigmes qui mettent la logique et la mémoire à profit, et de rares séances de tirs peu convaincantes.
Snatcher est, concrètement, une sucession d'images fixes et de dialogues. Quelque part il ressemble -avec des dessins en plus- aux vieilles fictions interactives : les fameux RPG à texte qui ont commencé à voir le jour sur les ordinateurs personnels à partir de 1975, comme Zork par exemple. Si vous n'aimez pas du tout lire, passez votre chemin. Mais si vous n'aimiez pas ça, auriez-vous eu l'occasion de lire cette dernière phrase ?
Sur chaque écran, le joueur a la liberté de s'attarder sur les décors, investiguer des objets, questionner les éventuels personnages, et parfois entreprendre des actions. Cependant il n'est pas possible d'interagir directement avec un élément à l'aide d'un curseur comme dans un point&click. Tout doit se faire à travers l'interface, que ce soit au clavier ou à la manette. En suivant ce mode de fonctionnement : Regarder --> Tableau; Investiguer --> Tiroir; Questionner --> Suspect --> Apparence,... Bref, il faut à chaque fois sélectionner ce que l'on souhaite. C'est assez contraignant, relativement lourd et lent.
Un second facteur renforce cette problématique.
Pour débloquer une option supplémentaire sur une planche qui va permettre d'obtenir un nouveau renseignement ou de trouver un élément qui fera progresser l'enquête, il faut souvent examiner toutes les options possibles, certaines plusieurs fois même. Et ça, c'est embêtant, parce qu'on a parfois la bonne idée dès le départ mais on se retrouve ralenti dans son élan par le jeu.
Laissez-moi vous donner un exemple. Vous enquêtez sur un suspect qui est potentiellement un snatcher, et arrivez dans son appartement. En un coup d'oeil dans la salle de bain, vous avez l'idée d'inspecter une étagère pleine de médicaments qui attirent votre attention. Pour repérer le flacon qui vous fera effectivement avancer, il va d'abord vous falloir : regarder les 4 éléments différents dans la pièce qu'on vous propose d'inspecter (avec à chaque fois un commentaire de votre votre petit Robot analyste), examiner l'étagère 2 fois, et ensuite seulement un nouveau dialogue vous fera remarquer qu'il y a un flacon suspect qu'il serait bon d'investiguer... et vous permettre de le faire. Cela peut donner le sentiment d'être parfois forcé de devoir passer tout en revue, mécaniquement.
La dernière critique que j'adresserai concernant la progression sera à la linéarité. Si on a parfois un certain sentiment de liberté, on reste en réalité assez téléguidé. L'enquête suit à peu près une ligne droite, et on a rarement le choix du prochain lieu où se rendre à bord de sa Turbocycle. Toutefois, le joueur conserve un petit sentiment d'autonomie dans les dialogues et en choisissant l'ordre dans lequel inspecter les choses.
Dans l'idéal, on aimerait pouvoir se ballader où on le souhaite dans un monde ouvert moderne pour explorer la salivante Neo Kobe.
Pour compléter le jeu, comptez une douzaine d'heures.
Versions
1988 - PC japonais
1992 - PC-Engine
1994 - Mega-CD
1996 - PlayStation et Saturn
Initialement Snatcher est sorti sur plusieurs gammes de PC japonais, en 5 disquettes. Les images de cet article proviennent de la version Mega-CD, sortie en 1994. Parce que la console de Sega était déjà en fin de cycle, le jeu s'y est mal vendu.
Chaque port a joui d'une qualité d'image supérieure au précédent. Les plus gros apports des versions consoles et internationales sont l'ajout d'un troisième acte et d'un doublage de bonne qualité (anglais) pour les scènes importantes. Les voix apportent beaucoup de vie aux personnages et au roman. Leur son est par contre un peu faible par rapport à la musique.
Snatcher n'a malheureusement pas été localisé en français, et les versions consoles n'ont pas échappé à la censure, en particulier les dernières de 1996, édulcorées pour contenir moins de "violence".        Un spin-off RPG, SD Snatcher, est sorti au Japon en 1990.
Une série radiophonique de 7 épisodes a également vu le jour.
Enfin, Snatcher a trouvé en 1994 un sucesseur spirituel en Policenauts.     

Snatcher a de grandes qualités et quelques défauts. Certes il demeure contraignant et parfois un peu lourd dans sa progression, et au niveau du gameplay on ne parle clairement pas du titre de l'année, mais en dépit de ça, ce roman visuel interactif vaut toujours le détour. Avec son univers intéressant et ses personnages attachants, Snatcher bascule efficacement entre tension, suspense et drôlerie en s'appuyant sur une identité visuelle à tomber par terre.

Meliw

Meliw

This is the Police

D’habitude, un jeu peut mélanger quelques genres de narration, mais pas trop plusieurs genre de gameplay, ou du moins, pas plus de deux. La mode aujourd’hui, c’est de mélanger un genre X avec quelques éléments de RPG. Pas un gameplay RPG hein, juste quelques éléments. Pourtant, nous avions eu Dune qui mélangeait aventure, gestion, stratégie et j’en passe. Alors, quand on a eu This is the Police de THQ Nordic qui lui aussi avait décidé de mélanger moult genre, une grande partie des gens semblait être surpris (Ahhh la Playhistoire devrait être un peu mieux étudié). Voyons ce qu’il en retourne.

Alors pour commencer, pour une fois, il n’y aura presque aucun spoiler dans cette critique. Déjà parce qu’il se passe bien trop de choses pour pouvoir parler des différents points du scénario, même si certains moments sont plus notables que d’autres et que je vais parler de la trame en elle-même. Mais ici, déjà, je vais rester quelque brève, sinon j’en aurais pour trente pages, et This is the police repose en partie sur ses twists scénaristique. Comme le jeu a gagné mon respect, je traiterai uniquement de sa qualité, toujours de manière subjective.

Déjà, il faut aussi parler d’autre chose dans cette introduction. Tout d’abord, This is the Police n’est absolument pas le premier jeu à mélanger aussi efficacement les genres. Dans les années 80, il y eu tout une petite tripoté de jeu mélangeant eux aussi différents genres : Lords of the Ring (Où le voyage de Fredon devait se gérer stratégiquement tout en proposant des épreuves de genre différent en fonction des rencontres et des situations), Cabale (De Clive Barker, où les différentes épreuves de genres différents étaient beaucoup moins bien mélangés et clairement plus délimités) ou encore le sublime Dune (où il fallait gérer la récolte d’épice, tout en gérant nos troupes pour gérer le conflit avec les Harkonnen et faire progresser l’intrigue et notre personnage principal en intervenant directement à différents endroits et avec différents personnages). A l’époque, on avait même un nom pour cela : Un jeu à épreuve (en France en tout cas). Aujourd’hui, ce nom est réservé pour des party games tout juste digne de Mario Party, mais auparavant, c’était un genre un poil plus noble.
Mais l’œuvre de THQ Nordic a su tiré des leçons du passé, à moins d’avoir eu d’excellentes idées dès le départ (ce qui serait d’autant plus impressionnant !). Car This is the Police mélange très bien les genres, au point où le passage de l’un à l’autre était à la fois parfaitement intégré, et se liait très bien, dans le sens où passer d’un genre à l’autre ne provoquait aucune coupure à l’immersion. Il y a bien entendu un genre plus écrasant que les autres, mais les autres phases de gameplay s’intègrent parfaitement dans l’ensemble de l’œuvre et c’est là je pense qu’il y a la plus grande réussite du jeu. Je traiterai donc ce jeu par chacun de ses aspects, mais avant cela, il y a des aspects généraux qu’il faut critiquer et traiter. En effet, on peut remarquer que ce jeu a eu un budget des plus réduit, et cela se remarque à plusieurs de ses aspects : La direction artistique est drastiquement cheapos et même si tout ça est une affaire de goût, je trouve que le manque de détails volontaires dans cet œuvre n’était pas une bonne idée. On veut nous présenter quelque chose de très réaliste, voir crue. Donc ce manque de détail ne nous aide pas à saisir la cruauté de la situation. Ou bien était-ce pour mieux nous imaginer à la place du personnage principal ? Mais il est bien trop campé dans sa propre psychologie qui est d’ailleurs travaillée par le scénario (sur lequel on reviendra). La théorie la plus plausible c’est qu’en adoptant ce style, on adopte le point de vue du personnage principal, complètement désabusé, ce qui pourrait être confirmé par la palette de couleur terne. Sauf que ce style graphique est repris dans le second opus qui est paru la semaine dernière et qui n’est absolument pas une suite ! Donc, ce serait juste le manque de budget ? Pas sûr. En tout cas ce choix artistique me laisse perplexe, car je ne l’apprécie pas plus que cela et il ne sert pas le propos. Je ne dirai rien sur le manque d’animation, déjà que l’introduction n’avait pas une animation dingue, loin de là même, c’était plutôt digne d’un mauvais épisode de Naruto en un poil plus dynamique… Deuxièmement, malgré la diversité des genres, le jeu arrive à être répétitif, et cela, même si ce serait pour servir la narration, ça reste très ennuyeux et ce n’est pas forcément l’idée du siècle. Mais voyons cela plus en détail.   Voilà pour l'esthétique du jeu : des images pas animés avec du son et du dialogue par dessus.
Je trouve ça moche.   Gérer son poste de police comme un commissaire   Principalement, le jeu vous proposera de gérer votre poste de police pour protéger et servir la ville. Concrètement, il s’agit de gérer le personnel réparti en deux équipes, de gérer les appels (en envoyant le nombre qui vous paraît adéquat d’officier) et surtout, de régler vos petites affaires.
Jack Boyd a 180 jours pour se faire 500 000 $ (c’est son objectif personnel) et ce qui se passe dans la narration affecte ce qui se passe en jeu, et vice versa. Donc, ce que j’entends par ‘’régler vos petites affaires’’, c’est gérer vos relations avec la mafia, le maire, l’église éventuellement, et etc…   En effet, beaucoup de situations variées peuvent faire leur apparition : - Déjà, les appels d’urgences qui représentent l’essentiel des situations. Ils peuvent être très variés. Parfois, c’est des trucs pas trop graves, qui ne demandent pas des gros moyens. Parfois il faudra au contraire des gros moyens avec l’ajout d’un panier à salade et du Swat. Et parfois, vous avez des appels bidons. Bah oui, ça arrive. Tu donnes un téléphone à une vieille raciste ou à un petit con et c’est le début des embrouilles. Réussir à gérer ces appels est nécessaire pour rester dans les bons termes de la ville, de la mairie, bref, pour tout le monde ou presque. En effet, il n’est impossible que vos ‘’copains’’ de familles pas recommandables vous demandent gentiment de ne rien faire lors de certains appels (ils vous préviennent d’ailleurs en avance, qu’ils sont aimables…). Et comme si ça ne suffit pas, la mairie vous demandent des petits services aussi, du genre, à tout hasard, virer tout votre personnel black ou casser une manifestation féministe. On y reviendra sur l’implication du joueur dans la narration par le gameplay plus tard. Et là, je n’ai gratté que la surface… - Les services que peuvent vous demander divers PNJ anonymes contre un peu d’argent ou d’autres trucs utiles. Cependant, ce sont des appels qui sont très exigeants. Tout d’abord, parce qu’il faut toujours un nombre précis d’agent, qui vont donc partir alors qu’ils pourraient être plus utile ailleurs. Ensuite, vous n’êtes pas sûr de gagner beaucoup d’argent en échange. Et parfois, l’un de vos agents ne reviendra tout simplement pas pour finir le service, voir, démissionnera pour embrasser un nouvel emploi.
Hors, comme vos employés ont de l’expérience, voir, des galons, les voir partir aussi précipitamment peut être un crève-cœur. - D’autres évènements plus localisés très lié à ce qui se passe dans la narration. - Des pièges préparés par vos soins pour faire taire définitivement des collègues un brin trop vindicatifs. Bah quoi ?   Bonjour Maiffa, on a retrouvé le cadavres des gens voulant porter plaintes contre toi.
Oui dans ton frigo
Et dans ton four...   C’est aussi dans cette phase de gestion que vous pourrez demander des petits services à différentes personnes, toujours pour un certains prix. Et là, par contre, je commence à avoir une critique à faire, c’est que les différents services n’ont pas forcément un intérêt des plus palpable ou utile. Soit on ne voit pas trop la différence, soit ça échoue, soit le prix est trop élevé par rapport à ce que l’on voudrait avoir. Il ne m’est pas possible de vous en dire plus sans spoiler, mais il se peut aussi que je n’ai pas assez poussé les expériences, car je voulais aussi économiser autant que possible mon argent pour le but des 500 000$. Hors, les façons de gagner de l’argent, hormis le salaire, sont plutôt rare à peu courant en termes de probabilités. Parfois, vous récupérer des preuves que vous pourrez revendre à la mafia pour une somme plus ou moins dérisoire, mais abusez du système et vous aurez les bœuf-carottes au cul. Vous pouvez vous attaquez aux gangs aussi par le biais des enquêtes, mais les résoudre peuvent prendre du temps en fonction de votre habileté à réussir des puzzles et de l’habileté de vos détectives à vous ramener des indices.   En général, le jeu n’est pas bien ardu, mais il a tendance à vous punir très sévèrement à la moindre erreur. Tout est dans votre capacité à prévoir, et manquez un seul instant de vision d’ensemble et je peux vous promettre que le retour de bâton sera des plus désagréable. Entre la mort de vos hommes, la réduction de 50% de salaire, ou les game over immédiats, sans oublier les trahisons vous forçant à adopter des mesures pragmatiques… This is the Police est certes répétitif, mais il se passe toujours quelque chose en jeu.   Blabla et choix cornéliens   L’une des critiques que j’ai vu le plus pour ce jeu, c’est la fameuse : ‘’Ah non mais, on peut faire plein de choix qui n’influence pas le scénario ohhhh’’…
Oui, effectivement, mais c’est le cas dans beaucoup de jeu, y compris la gamme Telltales. Et si dans certains jeux, l’illusion du choix est applaudie, il ne l’est pas dans This is the Police.
Permettez-moi de lui rendre justice.   Mais tout d’abord, abordons l’aspect aventure dans sa globalité, car l’œuvre a beaucoup de choses à nous dire. Ou plutôt, beaucoup de choses à faire vivre à son personnage. Jack Boyd a une vie compliqué et de multiples personnes viennent lui tailler le bout de gras pour de multiples raisons. Le personnage lui-même évolue, sans que l’on puisse influencer quoi que ce soit. Cependant, la notion de choix est bien présente, mais son but n’est pas de nous faire changer des points de l’intrigues (ou très peu) mais surtout de nous intégrer émotionnellement à ce qui se passe. Une immersion qui ne peut pas fonctionner sur tout le monde, il faut en avoir conscience, pour profiter pleinement de ce jeu, il vaut mieux avoir une empathie ou une certaine sensibilité poussée. C’est mon cas, et l’aventure avait tendance à me scotché sur le PC pendant des heures, car même ce qui pouvait se passer dans une simple journée de travail je trouvais ça intéressant. Allait-il y avoir un imprévu scénaristique ? Vais-je échouer à interroger un suspect et est-ce que je vais devoir le torturer ? Si je fais ça, est ce qu’un personnage va débarquer par la suite pour faire pression sur moi et me faire chanter ?
Ce que vous faites ou non ne dépendent donc que de votre conscience, et le jeu est parfois très fort pour vous faire culpabiliser suite à un mauvais choix.   Bon là, par exemple, on peut culpabiliser un peu.
Mais quand c'est le prêtre pédophile...
Roger, sors moi la gégéne s'il te plait...   Cependant, même si l’intrigue est prenante, il peut parfois se mettre à rusher à toute berzingue sans prévenir, nous laissant presque sur le carreau. J’aurai presque préféré que ce soit distillé au fur et à mesure des jours qui passent, et non qu’il y ait des énormes pauses pour avoir plein de dialogues. Parce que parfois, comme on ne suit que le personnage principal, il y a des évènements qui nous tombent dessus complètement gratuitement. Dans la narration, il y a ce que l’on appelle le ‘’setup payoff’’, c’est une technique qui vous permet de préparer un événement plus ou moins subtilement avant qu’il n’arrive. Et This is the police manque cruellement de setup payoff ! Je pense que l’on aurait gagné à voir d’autre personnages et événements extérieur à Jack. Il y a une différence entre un bon twist et un truc forcé qui tombe comme un cheveu sur la soupe. Dans le premier, il y a toujours des petits indices très bien dissimulé qui nous prépare à la révélation, et pas dans le second.   Et le reste ?   Parce que la parlote et la gestion du poste de police n’était pas suffisant, on a aussi décidé de vous laisser d’autres séquences à gérer. Entre les interrogatoires, les séances de torture, les quelques assauts et bien entendu, les enquêtes, le jeu alterne les phases de gestions et d’aventures avec donc des puzzles et de la simulation de rencontre (mais si, vous savez, là où vous utilisez les informations que vous avez glané tout au long de votre Dating Sim préféré, juste pour dire à la fille ce qu’elle veut entendre et coucher avec… Bon d’accord ça ne se passe pas exactement comme cela, mais l’idée est là). Le problème, c’est que ces différentes phases n’arrivent qu’au fur et à mesure, et beaucoup trop lentement ! Je pense que c’est bien la première fois que ça arrivera dans une critique vidéo-ludique… mais j’aurai préféré que le jeu me balance beaucoup plus tôt toutes ses idées, puisque l’intrigue s’occupe de me prendre par surprise tout au long de l’œuvre.   Les séances d’interrogatoire sont intéressantes, mais terriblement facile car vous avez toutes les informations en main pour réussir. Cependant, si vous échouez, vous pourrez toujours recourir à la torture avec pas moins de six à sept techniques. Le tout est alors d’utiliser de nouveau le fichier que l’on possède pour utiliser la technique la plus efficace, c’est-à-dire celle qui fera craquer mentalement notre victime avant qu’il ne meure. La séquence alternative que vous devrez le plus souvent gérer, ce sont les enquêtes. Elles se résolvent en deux temps. Premièrement, vos détectives récoltent des indices qui vous donneront des cadres/photos. Ensuite, il vous faut prendre les bons cadres et les mettre dans le bon ordre afin de reproduire le déroulé du crime, ce qui permettra d’arrêter le criminel. Pour vous aider à faire tout ça, vous aurez plusieurs témoins différents, et avec tous les textes, vous aurez largement de quoi vous aider… Dans la théorie.
Dans la pratique les textes sont parfois incroyablement nébuleux, les images ne donnent pas assez d’information parfois à cause de l’absence de visage, et pour finir, même si vous réussissez votre enquête, vous aurez parfois plusieurs lieu disponible où pourrait se trouver le malfrat, et la logique la plus élémentaire ne suffit pas pour trouver le bon endroit du premier coup. Le prêtre pédophile ? Il n’était pas à l’église non. Il était au musée. Bah oui, pourquoi bosser ? Hein ? Tout cela est bien superflu !   Mais au final, que vaut ce petit jeu ?

Je pense qu’il fait partie des jeux qui ont été sous-estimé. Aujourd’hui, la mode est surestimé des triples A au point de leur mettre la note maximal (alors que l’on a reconnu qu’ils ont des défauts ! J’ai horreur quand on se fout de la gueule du monde de cette manière). Et bien à un moment, je pense que la mode était de retirer des points aux jeux plus modestes, comme si l’industrie essaye de les remettre à leur place, à l’ombre des plus gros. C’est pourtant un jeu très honnête, qui a promis des choses et nous les a donné, sans nous mentir contrairement à certains et sans pousser la surenchère. Il nous donne ce qu’il nous a vendu, avec même quelques petites surprises. Et c’est un jeu dont je me souviendrai je pense et auquel j’y rejouerai régulièrement dans quelques années. Je vous conseille de vous le procurer, en plus, il y a largement moyen de l’avoir pour pas trop cher.

MaiffaInes

MaiffaInes

Voyeur

Voyeur est un jeu atypique et méconnu qui nous plonge dans une enquête au contenu mature explicite de par son caractère érotique.         Full Motion Video qui fait suite au pionnier du genre Night Trap sorti un an plus tôt, Voyeur (1993) a été développé par Philips pour sa console hybride CD-i.
Compte tenu du succès modéré de cette console, de l'abîme dans lequel a sombré le genre, et du port ancien que ce titre a connu sur PC, Voyeur est relativement difficile d'accès aujourd'hui. Il est néanmoins possible de se le procurer et faire fonctionner sur sa version DOS de 1994 par exemple, au prix d'un certain effort, soyez prévenus. Le joueur de Voyeur se retrouve dans la peau d'un investigateur privé chargé d'enquêter sur Reed Hawke, candidat en tête dans la course présidentielle américaine. Notre objectif est de trouver des preuves de l'implication de Hawke dans des affaires illégales dans le but de ruiner sa campagne.
Reed Hawke (joué par Robert Culp) est un entrepreneur milliardaire, politique et prédateur sans scrupule qui parvient pourtant à jouir d'une bonne opinion publique. Il invite sa famille le temps d'un weekend dans son manoir, situé en face de l'appartement occupé par le détective.                    Le "gameplay" de Voyeur consiste à espionner différentes pièces du manoir à l'aide d'une caméra munie d'un puissant zoom et de micros. Le joueur assiste en temps réel à des scènes de dialogues entre les personnages.
FMV oblige, ce gameplay est très limité. Il n'y a aucune interaction directe ayant une conséquence sur le déroulement d'une scène - à la différence de l'activation des pièges dans Night Trap.
En revanche, lorsqu'une pièce est vide, il est possible de la scruter à la recherche d'informations et d'indices, dans un mode de jeu Point & Click, donc. Journaux télé, carnets intimes, emails, livres, médicaments, vêtements et autres objets divers nous en apprennent plus sur les activités et les intentions louches de Reed et de sa soeur Margaret particulièrement, mais avant tout sur les différents protagonistes et leurs liens qui se révèlent pour le moins étonnants... Les Hawke (7 personnages principaux dont 5 femmes) entretiennent en effet de nombreuses relations ambigües, pour ne pas dire incestueuses. Reed à lui seul en comptabilise au moins trois : avec sa soeur, sa nièce (depuis ses 14 ans) et sa belle-fille. Le scénario met également en valeur un flirt lesbien, ainsi qu'une relation BDSM avec une figure de domination féminine en la personne de Chantal, l'une des filles de Reed. Un sacré bordel, au sens littéral du terme. Un contenu aussi osé qui explore la sexualité hors du mainstream est rare dans le jeu vidéo... et plus encore en 1993.
Néanmoins tout ça est fait avec une touche de second degré, pour un résultat drôle et épatant, que j'ai trouvé personnellement plaisant. Alors qu'on s'attend au départ à simplement se rincer l'oeil devant un probable nanar, on se retrouve agréablement surpris par l'esprit du titre, son intrigue, sa liberté et audace, ainsi que sa plutôt bonne qualité globale. De nombreuses scènes dépictent des dialogues coquins et des personnages en lingerie, mais jamais de nudité; ce qui tranche finalement avec le contenu résolument pervers.
Facteur déterminant dans un FMV : le jeu d'acteur. Il est globalement de bonne facture, bien qu'inégal en fonction des comédiens. Il reste supérieur à la moyenne du genre, ce qui là aussi se révèle être une bonne surprise. Ne l'ayant pas essayée, je ne commenterai pas la version française, qui existe.      Voyeur n'est à dire vrai pas tout à fait un FMV "pur jus", en cela que seule l'image des acteurs y est retransmise de façon réaliste. Les scènes ont vraisemblablement été tournées sur fond vert pour ensuite incruster les personnages dans des décors 3D, afin d'alléger le jeu et permettre de le faire tourner sans problème sur la CD-i. Paradoxalement, la qualité visuelle des FMV a baissé avec le temps. La raison étant que nous sommes passés du support du coûteux laserdisc (sorte de DVD géant) utilisé en arcade dès les années 80, à celui du CD beaucoup plus accessible aux particuliers sur les consoles de gen 4 (et équivalents PC) au début des années 90. Plus tard, d'autres FMV comme le jeu à l'univers SF Angel Devoid (1996) tireront profit de ce mélange entre personnages réels et décors virtuels pour offrir au joueur plus d'interaction et donc un gameplay plus consistant.   Les tons utilisés pour les décors du manoir de Voyeur donnent par ailleurs un rendu visuel assez singulier qui peut faire penser à de la peinture. C'est un peu étrange et pixelisé, mais pas désagréable.
La musique fait moins bien : pas très mélodieuse, bruyante et souvent trop dramatique.   Comme Voyeur se déroule en temps réel et possède un facteur aléatoire, il est nécessaire de recommencer plusieurs fois le jeu si l'on souhaite explorer toutes les scènes, indices et possibilités du scénario. Une partie dure une trentaine de minutes, de ce fait la durée de vie du titre reste limitée, comme c'est assez inévitable avec ce format.
Les personnages, le ton et l'intrigue qui mêle pouvoir, argent, sexe et complots font penser à la série contemporaine House of Cards, et son personnage principal Frank Underwood. Dans les deux univers on nage en effet dans de la manigance politicienne crasse avec un prédateur quinquagénaire profondément manipulateur et machiavélique. Voyeur a connu une suite qui est sortie en 1996. Celle-ci explore de nouveaux personnages et une toute autre histoire.   Si l'on voit depuis quelques années dans le jeu vidéo davantage de titres qui explorent des thèmes matures, les studios professionnels se gardent toujours de s'aventurer sur du contenu pornographique, ou même explicitement érotique. La part d'érotisme tend sans doute même à diminuer à mesure que la conscience collective se sensibilise en matière de représentation féminine hypersexualisée. À l'image de la nouvelle Lara Croft, aux proportions plus réalistes. À moins de se tourner du côté du marché japonais plus fermé, qui regorge d'eroges : ces romans visuels coquins qui baignent dans la culture manga. Des studios pornographiques labellent également en temps que jeux certaines de leurs productions, comme les LifeSelector. Il s'agit en réalité de porno interactif, des vidéos POV (du point de vue de l'homme) qui mettent en scène des actrices X connues dans une petite histoire, et bien-sûr du sexe à l'écran. Ces vidéos sont entrecoupées de choix laissés au "joueur" qui déterminent dans une certaine mesure la suite des évènements. C'est le même principe que les livres-jeux.
Ce sont en quelque sorte les FMV modernes du porn game. Ceux-ci ne manqueront pas de continuer à se développer à destination d'un certain public de palucheurs, en comptant sans doute sur l'apport du marché grandissant des casques de réalité virtuelle. Pour trouver des jeux porno digne de cette appellation -par pure curiosité intellectuelle, bien évidemment- la meilleure option reste de plonger dans le sombre, le vicieux monde des jeux amateurs pornographiques, de qualité très variable. Cette bulle prend de l'ampleur depuis quelques années, grâce au succès grandissant des modes de financement participatif de plateformes comme Patreon. Akabur, un grand nom de ce petit monde, est ainsi patronné par 2263 donateurs pour un montant mensuel qui dépasse les 5000$.          
Véritable OVNI dans la collection d'un gamer, Voyeur se découvre finalement comme une bonne surprise si on le prend pour ce qu'il est sans y rechercher de gameplay classique : un thriller interactif politico-érotique osé, à réserver aux grands.  

Meliw

Meliw

Horreur à Arkham : le jeu de carte

Maiffa resserra son imper’ contre son corps, comme pour se tasser dans un trop mince cocon qui lui permettait de se protéger du mal qui l’entoure. Elle était en pleine rue, illuminé par un réverbère proche, elle raffermit sa prise sur son revolver. Elle sursautait à la moindre ombre, et au moindre bruit, y compris quand sa compagne, une jeune orpheline de même pas quinze ans, relâchait un souffle un brin trop fort. Que leur étaient-elles donc arrivées ? Découvrons le ensemble.

Fantasy Flight Games aime bien éditer des jeux à licences. En plus des univers originaux qu’il possède, il édite aussi des jeux issu du Seigneur des Anneaux, du Trône de Fer, de Star Wars, et donc aussi, de l’Appel de Cthulhu, l’univers qui nous intéressera aujourd’hui.
Mais attention, FFG n’est pas une boîte de jeux vidéos, c’est une entreprise qui s’occupe de jeux de plateaux. Il est donc l’heure de mettre à plat certaines choses.
Les jeux de plateaux, ce n’est pas comme un film, un jeu vidéo ou un livre. Même si je ne changerai pas de méthode et que la critique sera forcément subjective (on ne parle toujours pas d’une machine à laver), il y a d’autres matières sur lesquelles il faut se pencher. En effet, le jeu de plateau, ou jeu de société, est avant tout une œuvre physique, c’est-à-dire qui se touche et qui se manipule, contrairement à un film qui se regarde, à un livre qui se lit. Le jeu vidéo lui, est entre les deux, puisqu’on interagit avec par le biais d’un contrôleur, mais le jeu reste virtuel et tout ce qui se passe reste sur un écran.
Pas le jeu de plateau. Tout ce qui se passe dans un jeu de plateau est physique et toutes les répercussions restent physiques. Lors d’un Monopoly des familles, lorsque vous progressez, vous prenez physiquement de l’argent, des maisons, des cartes représentant vos propriétés et j’en passe. Lorsqu’un joueur s’arrête sur l’une de vos propriétés, vous lui prenez directement son argent sur la table, avec vos mains. Et lorsque la partie s’arrête pour vous, vous quittez la table (et vous aidez à ranger aussi, si vous avez du savoir-vivre).   Horreur à Arkham
Une longue histoire
  Horreur à Arkham était au départ un jeu de plateau plus classique et traditionnel. D’excellente qualité, il demandait à une équipe de 1 à 8 joueurs d’empêcher  un Grand Ancien de s’éveiller et mettre le monde à sac (ou à un Dieu Extérieur) dans la ville d’Arkham. Le jeu en lui-même était grand, aussi bien physiquement qu’en termes de ludisme. Une partie pouvait durer toute une après-midi, entre 3 et 4 heures donc, sans oublier le temps de préparation et de rangement. C’était là l’un de ses défauts, sachant que la gamme complète, à savoir donc le jeu de base et ses extensions (qui renouvelle tout le gameplay) peuvent encore être joués aujourd’hui sans que l’on ait une sensation de répétitivité. Mais HàA restait un pur jeu de plateau, on pouvait effectuer un peu de rôle play histoire de rigoler (je vous raconterai la fois où j’ai joué une bonne sœur badass qui a commencé à buter tous les cultistes d’Arkham un peu toute seule à coup de fusil de chasse).   Une table habituelle d'Horreur à Arkham. Comme vous pouvez le voir, c'est légèrement chargée.

Mais FFG ne s’arrêta pas à Horreur à Arkham ! Ils enchaînèrent ensuite avec les excellents Les contrées de l’Horreur ; Les Demeures de l’Épouvante (Aussi bien la première que la seconde édition dont je vous parlerai certainement) ; Le Signe des Anciens (qui a été adapté en un mauvais jeu vidéo) et aujourd’hui, je vous parlerai de Horreur à Arkham : Le jeu de carte. Il faut reconnaître à FFG des qualités et des défauts que l’on peut retrouver dans tous ses jeux estampillé ‘’Lovecraft’’ : Une qualité très élevé des illustrations, des extensions renouvelant périodiquement les jeux, une vraie ambiance coopérative… Mais aussi des réutilisations à outrance de ses personnages et des illustrations rencontrées au fil des jeux. Les investigateurs d’Horreur à Arkham pourront être retrouvés tel quel dans Le signe des Anciens, comme si on souhaitait nous attacher à eux. De plus, les jeux ont souvent des soucis de difficultés qui peuvent rebuter les nouveaux joueurs voulant se sortir des trop traditionnels Monopoly/Bonne Paye/Scrabble, les temps de préparations sont anormalement longs et complexes, et pour finir, au fil du temps, les boîtes de jeux ne comportent plus aucun rangement décent ! D’ailleurs, pour me recentrer sur le jeu de carte Horreur à Arkham, il faut se débrouiller pour classer et ranger ses cartes. Or, rien n’est donné dans les boîtes pour pouvoir faire cela. Si vous n’êtes pas bricoleur, que vous n’avez personne pour vous aider ou qu’avoir des trucs en cartons issus de paquets de biscuits ne vous tente pas trop, vous allez avoir des galères. Certains utilisent des classeurs, certains achètent des boîtes avec des intercalaires…
Mais ce genre de chose devrait être présent DANS la boîte. Faudrait pas acheter un truc à côté ! Surtout dans un jeu à scénario, où parfois un paquet bien précis fait deux ou trois cartes. Mais tout ça, ça ne concerne pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, c’est un problème général chez FFG. Revenons à notre jeu de cartes maintenant.   Mais du coup, qu’est ce qui change mon bon ?   Le support déjà. L’univers ne nous est plus présenté sur un plateau, mais par le biais de cartes et de jetons.
Nous sommes en effet dans un JCE (Jeu de Carte Évolutif) très différent du JCC (Jeu de Cartes à Collectionner) puisque chaque paquet de cartes que vous allez acheter en plus du jeu de base va être défini non aléatoirement. On n’achète pas de booster dans un JCE, mais des extensions. Pour ma part, je trouve ça un peu plus honnête comme système économique… même si pour HàA, ce sera un peu plus compliqué.

Car ici, nous avons un jeu narratif, qui fonctionne comme un jeu de rôle ou un jeu vidéo, avec des histoires ayant un début et une fin. HàA propose une campagne de base en 3 scénarios, ensuite, pour continuer de profiter du jeu, il faut acheter un début de campagne (que l’on va nommer base de campagne) et acheter ensuite les scénarios composant la suite et fin de cette campagne. Ça vous paraît un peu compliqué, hein ? Moi aussi au départ, j’étais paumé. Laissez-moi vous expliquer donc par le biais d’une petite liste comment ça fonctionne :   * Première campagne : La Nuit de la Zélatrice (Jeu de base) * Deuxième campagne : L’Héritage de Dunwich  => Boîte de base comprenant un scénario en deux parties (29.95€) => Extensions 1 à 6 (14.95€ chacun) Et là, avant de débuter, on a déjà un gros problème : le modèle économique pourtant honnête du JCE a été détourné pour devenir quelque peu… onéreux… Et là, ce n’est pas comme le jeu de plateau, qui lui aussi proposait pleins d’extensions. En effet, comme tout jeu narratif, une fois que vous avez fait le scénario, il ne reste plus que les événements aléatoires pour différencier vos parties, et ces éléments ne sont pas suffisant pour permettre de grosses surprises et donc, de la rejouabilité une fois effectué. Donc là, on commence sur un gros problème… Et malheureusement, ce n’est pas terminé…   Des règles écrasantes   Comme tout jeu qui se respecte, celui-ci a des règles.
Les règles de cette œuvre tiennent sur DEUX PUTAINS DE LIVRETS BORDEL DE MERDE. Hum. Pardonnez-moi. Il faut savoir que normalement, dans un jeu de plateau, le but est de passer un moment entre amis, et donc, il faut que les règles soient claires pour que chacun puisse profiter du jeu en toute fluidité. Si beaucoup de variations sont à prévoir, comme dans Magic ou Yu-gi-Oh, il vaut mieux que ça soit visible sur les cartes elles-même. Mais, dans HàA : LJC, vous avez le livret d’apprentissage qui comprend les bases (mais ne fait que les survoler… parfois sans être trop clair) et un livret de référence qui fonctionne en réalité comme un glossaire… Donc oui, régulièrement, on est obligé de farfouiller dans LES livrets pour être bien sûr, et parfois, ça ne suffit pas, on est donc en pleine approximation. Un épais livre de règles n’a pas sa place dans un jeu de plateau (c’est en tout cas mon avis), ou alors il ne faut pas qu’il soit nécessaire de s’y replonger en pleine partie. Un jeu de plateau ou de cartes n’est pas un jeu de rôle. Il n’y a pas de Maître de Jeu pour interpréter les règles selon son bon vouloir, il faut arriver à un consensus, ce qui peut nous sortir de la partie, et de son ambiance. Mais à vrai dire… C’est bien les deux seuls défauts réels et notables de ce jeu.

En effet, si ses règles sont écrasantes, elles permettent néanmoins une très grande variété de situation. Après cinq parties avec une amie, il ne s’est pas passé deux fois la même chose et il y a des chances pour que ça continue encore à l’avenir. Et en plus des règles de bases régissant la plupart des situations, il y a régulièrement des règles événementielles, comme ‘’Tant que vous êtes à l’acte 1 du scénario, vous pouvez effectuer une action pour boire un verre au bar et gagner des indices par ce biais’’.
Chaque début de partie sera similaire : vous choisissez votre personnage et vous construisez son deck. Chaque personnage a seuils de dégâts physiques et mentaux, ses exigences de constructions de deck et ses impératifs. Il faut savoir que chaque personnage a une classe, et qu’il y en a cinq : Gardien, Mystique, Truand, Chercheur et Survivant. Chaque type d’investigateur a donc ses points forts et ses points faibles, et s’il n’y a pas besoin de synergie particulière, il convient de coopérer un maximum et de s’organiser lors des parties, surtout lorsque le sort s’acharne !   Un exemple d'investigateur. Ici, un personnage orienté combat et recherche d'indices.   Le déroulement d’un scénario catastrophe   Le jeu de carte de Horreur à Arkham est avant tout un jeu narratif.
Cela se retrouve même au cœur du gameplay par le biais de : - Ses personnages. En effet, en plus d’avoir un BG, chaque personnage contient un objet/atout personnel qu’il doit inclure dans son deck, ainsi qu’une faiblesse personnelle. Le détective Roland par exemple, a une arme à feu que lui seul peut obtenir et une faiblesse nommé ‘’Effacer les traces’’ qui l’oblige à utiliser des actions (et donc, perdre du temps) pour pouvoir la défausser et éviter de se prendre des malus lors des parties futures. De plus, cette faiblesse peut poser problèmes à toute l’équipe puisque ce sont d’éventuels ressources qui doivent être détruite. Chaque joueur peut donc se retrouver en porte à faux avec des dilemmes pouvant l’affecter lui ou la partie. Avec le Rp adéquat, on peut arriver à de bonnes situations de jeu… mais bien entendu, il n’y a pas que cela. - Les scénariis.
Le cœur même du jeu.
Chaque scénar comprend plusieurs actes et plusieurs intrigues.
L’intrigue avance seul, au fur et à mesure du temps écoulé et révèle toujours des mauvaises surprises, comme un boss apparaissant par surprise à votre position pour vous dézinguer par exemple…
L’acte est votre situation actuelle et comporte des objectifs à atteindre. Une fois tous les actes effectués, vous pouvez accomplir un choix ou avoir accès à l’une des nombreuses conclusions du scénario.
Car oui, il y a souvent moults fins à un scénario. Parfois, c’est un choix à la fin, ou au milieu, qui la déterminera. Parfois, c’est au dépend des résultats d’un objectif. Même vos échecs sont pris en compte à vrai dire, et peuvent influencer la suite de la campagne. Cependant, attention, car à part essayer d’atteindre une autre conclusion complètement différente, refaire un scénario ou une campagne n’est pas totalement pertinent, un peu comme les histoires de Telltales, ce que votre équipe a fait la première fois est un peu la ‘’vraie’’ partie, celle où vous serez le plus impliquée et où les situations que vous avez rencontré vous marqueront le plus. D’ailleurs…   C’est l’heure des quelques anecdotes (Spoilers)   Alors, j’en ai trois, les deux premières parlent de la campagne ‘’La nuit de la Zélatrice’’, la dernière, du scénario 1-A de la seconde campagne nommée ‘’L’héritage de Dunwich’’. Vous êtes prévenus, si vous comptez jouer au jeu, ne me lisez plus, je vous dis juste en conclusion que vous pouvez y aller, le jeu est excellent, les surprises sont nombreuses, et franchement, j’ai passé de bons moments bien stressant. Mais attention, le coût pécuniaire reste élevé, donc, si vous n’appréciez pas trop Lovecraft, si vous n’avez pas été pleinement conquis par la campagne de base, ou si le format jeu de cartes ne vous plaît pas beaucoup, ne vous y engouffrez pas, ce n’est pas conseiller ! Si vous appréciez autant Lovecraft que moi, prévoyez votre budget à l’avance et espacez vos parties, comme une petite série, et vous serez normalement aussi bien que moi.   A présent, c’est parti pour les anecdotes !   La fuite miraculeuse du cultiste Lors du deuxième scénario de la campagne de base, nous devions fouiller tout Arkham pour trouver et interroger six cultistes du culte d’Umordoth. Comme c’est moi qui avais le personnage combattant, sauf si le cultiste avait des conditions vraiment spéciales pour être défait, c’est moi qui y allais à leur encontre pendant que mon amie récoltait des indices afin de découvrir les suspects. Le temps commença à manquer et il me restait qu’un cultiste. Mon amie ne pouvait plus m’aider, elle était traquée par des monstres. Je trouve donc le cultiste et je me prépare à me battre contre lui, lorsque la phase de mythe fait avancer le temps d’un seul coup ! Time’s UP ! Et donc, après m’avoir fait des dégâts et bien que j’avais coincé le personnage… Le jeu considère qu’il arrive à se sauver. Sachant que j’avais encore plus de deux tiers de mon seuil de dégât physique, que le cultiste ne faisait vraiment pas mal et que l’on devait vraisemblablement se trouver dans son bureau à Miskatonic… Il est parti comment ? C’est genre, il m’a donné une claque, et comme mon personnage était vexé il l’a laissé partir comme un prince ? Vous imaginez ça dans n’importe quel autre type d’histoire ?   Attendez... Un cultiste un peu british... Mais oui tout s'explique !   *
*   *
  Maiffa observa la crypte où se trouvait l’ultime agent de Pixarom : le terrible Aronaar. Elle avait épinglé tout le monde, même le retord Lord Dagan, mais celui-ci, était le pire, l’un des grands chefs du culte du rétro-gaming. Elle fit craquer ses mains, son cou, et arma son colt. Elle défonça la porte en métal d’un coup de pied, ce qui surprit quelque peu le maître des lieux en train de classer ses différentes versions d’Action 52, quel monstre !   « C’est terminé la liche ! apostropha vulgairement la minette en pointant son arme dans la direction du mort-vivant. Tu ne pourras plus obliger de jeunes innocents à jouer à d’immondes livres jeux sans aucune cohérence. - Je ne pense pas, répondit nonchalamment le maître des lieux qui n’accorda aucune attention à la féline enquêtrice. - Ah oui ? Et qu’est ce qui va m’empêcher de te botter ton coxis ?
- Le script jeune fille. Il est midi. Donc, ton enquête se termine maintenant pour que tu puisses manger de la pizza. - Mais… Mais non c’est n’importe quoi. Je vais plutôt te butter tout de suite ça ne me prendra même pas une seconde. - Et non, par le pouvoir du script ! - Bon, et bien tant pis, désolé pour ta porte, elle était un peu coincée. »   *
*   *   Non vraiment, je ne vois pas comment ça pourrait se passer autrement.   La victoire des investigateurs ???? Le nombre de ponctuation est un indice. Après notre enquête à Arkham, on se retrouve en plein parc naturel en train de chercher le coin où les cultistes étaient en train d’invoquer leur terrible dieu.
Sauf que tout va mal : nos personnages se perdent, il y a des gros monstres pénibles à tuer qui apparaissent et plusieurs cartes à la suite font avancer le temps beaucoup plus vite ! En un rien de temps, paf, voilà le dieu, bien énervé, qui nous déboulent dessus, sachant que c’est un sac à PV, qu’ils nous blessent tous en même temps et qu’il fait très mal. ‘’Bon, et bien pas le choix, on lui donne ce qu’il veut.’’ Propose mon amie qui ne voulait absolument pas perdre.
Et bien, j’ai cédé, parce que la situation était vraiment trop désespérée. Alors, je sais bien que je suis du genre très sensible, parfois même un peu trop. Mais là, notre victoire avait vraiment un goût amer dans ma bouche. Pouvons-nous seulement appeler cela une victoire ? Parce ce que, ce que voulait le boss, c’était la PNJ qui nous suivait et dont la volonté était de protéger Arkham des goules et de culte infâme. Certes, elle n’était pas des plus engageantes et elle a même brulé ma maison. Mais voilà, cet épilogue n’était pas ce que je voulais, mais je n’en ai pas eu le choix.   Le concierge à la con On était en train de rechercher un professeur disparu à l’université Miskatonic. Alors que l’on était en train d’enquêter un peu partout à droite et à gauche, on découvre plein de portes fermés. Le jeu nous dit donc qu’il faut rechercher le concierge. Pour cela, il faut prendre sa carte qui avait été réservé sur le côté, la mettre dans la pile de rencontre que l’on a reconstitué avec sa défausse, et tout remélanger. « Je compte sur toi, disais-je à mon amie en lui tendant le paquet. - T’inquiète pas, il n’atterrira pas à la fin, me répondit elle avec un clin d’œil. » Et il avait atterri à la fin du paquet, ce qui a hélas laissé largement le temps au scénario de respirer afin de tout nous balancer à la gueule. Mais vraiment tout. J’ai pu tuer tous les monstres, on a eu toutes les merdes possibles… Même les moineaux essayaient de nous tuer à vrai dire ! Même les êtes de Yith venaient nous faire la peau ! Et lorsque, enfin, le PNJ a été tiré du paquet… « Salut le concierge ! Dit, on aurait très urgemment besoin de tes clefs, vois-tu, un gros monstre a défoncé la salle d’alchimie, et on recherche un professeur. - Ah non non, hein, moi j’vous fais pas confiance. Donc d’abord, il faudra faire des tests pour me convaincre, et je ne ferai que vous suivre. »   Ouais, hé, bientôt tu vas avoir une attaque terroriste sur l’université avec des coups de feu dans tous les sens, et le monsieur n’aura pas encore saisi l’urgence de la situation. C’est grave là.   Enfin, voilà pour cette critique. Je n’ai pas critiqué les scénarios en eux même, car ils méritent des critiques un peu plus approfondis en elles-mêmes. Sur ce, je vous souhaite bon jeu, et à la prochaine.

Un excellent jeu de société et de jeu de cartes narratif. Au départ, on peut penser que le mélange ne doit pas trop aller ensemble, mais ce jeu nous donne tord et permet de passer quelques aprés midi agréables et délicieusement stressantes. Mais attention, il faut être prêt à en payer le prix !

MaiffaInes

MaiffaInes

Le Livre dont vous êtes... LE CHAT

Oui, ce livre existe bien, non ce n'est pas une de mes blagues... Et forcément, j'allais me le faire. Mais a t-il seulement correspondu à mes attentes ? La réponse... Ci dessous...

Les livres interactifs sont un genre à part de la littérature. Car en effet, les seules compétences d’écriture et de narration ne sont absolument pas suffisantes, il faut aussi savoir faire du level-design, de l’équilibrage de gameplay et surtout, rendre son livre réellement interactif, autant que peut le faire le média évidemment. La série que l’on connaît le plus en France, c’est Les Livres Dont Vous Etes le Héros, particulièrement les séries Défis Fantastiques et Loup Solitaire, qui sont aujourd’hui les seules à avoir survécu au temps. Malheureusement, pas seulement avec leur qualité (surtout pour les DF…) mais surtout pour leur nostalgie, puisque l’éditeur de ces deux série les rééditent advitam eternam, sans jamais rien inventer… et quand ils inventent, c’est extrêmement mauvais (voir ma critique de ‘’Le Sang des zombies’’).   Mais vous savez aussi que la relève est assurée, timidement, pour des publics un peu plus restreints. Ce dont je n’ai pas parlé la dernière fois, c’est des one-shots, ces petits livres indépendants, quasiment sans éditeurs particuliers, qui arrivent à sortir et qui ont pour la plupart des intentions parodiques. L’un d’entre eux c’est ‘’Le Livre dont vous êtes le Zéro’’ du youtuber Kemar. Aujourd’hui, je viens vous parler du Livre dont vous êtes le Chat, paru en mai 2018, donc, très récemment.   L’histoire ultra classique mais bien mis en place   Le récit commence in media res, vous vous réveillez après une soirée bien arrosée et, horreur, vous êtes devenu un chat obèse du nom de Giggles. Comble du désastre, votre maître et votre nouvelle personne allez bientôt déménager ! La seule solution pour l’en empêcher : prendre vingt kilos ! Jusque-là, tout va bien, on est en plein fantastique, même dans une perspective humoristique, notre curiosité est titillée, on a envie de savoir pourquoi, comment, et surtout, on a envie de s’en sortir, car dans ce style de récit, l’un des codes veut que l’on ait toutes les révélations lors du troisième acte, c’est-à-dire, lors de la résolution de l’intrigue.
Mais cette œuvre n’en fera rien ! Oui, je vous spoil, mais là, j’en ai terminé avec les points positifs de l’histoire, et tout comme l’auteur choisit de ne pas nous respecter en se moquant ouvertement de nous, en essayant de nous convertir à son point de vue et à la conclusion de son histoire, ou plutôt de son absence. En effet, pour toutes les fins où l’on ne meure pas, le jeu s’arrange pour nous faire échouer pour une raison absurdement réaliste et logique. En vérité, on ne peut donc qu’échouer, et à la fin l’auteur nous explique que l’on a pas à se plaindre, car être un chat vaudrait bien le coup de se faire priver de sa vie d'avant. C’est oublier que les chats, dans son univers, utilisent internet, prennent le métro, le bus, vont au tribunal…
Attendez on joue un chat ou un humain ?
Car en effet, l’auteur ici oublie la règle d’or qui régit toutes les histoires du monde entier : On peut faire n’importe quoi, mais pas n’importe comment. Le début d’une histoire nous pose un contexte, et donc, les règles quantiques de son univers. Et ici, on débute dans la peau d’un chat qui doit grimper à une table pour manger un gâteau en passant par plusieurs autres objets, car on est trop gros pour y arriver en un seul bond de chat gracieux. Mais une fois la quête lancée, toutes les solutions auxquelles on doit passer ne sont que des actions que seuls des humains pourraient faire ! Utiliser une clef pour ouvrir la cave, utiliser un téléphone, choisir un avocat pour réussir son procès  et j’en passe. Lorsque l'aventure démarrée pour de bon, le fait que l’on soit un chat n’est utilisé que pour quelques anecdotes humoristique, mais jamais pour nous mettre des bâtons dans les roues. Ce qui me pousse à vous parler maintenant des…   Mécanique de jeu mal pensées et simplistes   Concrètement, ce livre ne vous permet de faire que des choix. Les règles vous parle bien de combats et de gestion d’inventaire, mais les premier sont anecdotiques et jamais palpitants pour un sou, tandis que le second est inutile, car le livre ne vous proposera qu’une seule et unique fois un passage où vous risquez de ne pas avoir les objets proposé. Les combats sont rébarbatifs et ennuyeux, en plus d’être le seul facteur de difficulté proposé. Les ennemis ont souvent le même nombre de PV que vous, voire plus, et ont presque toujours des attaques spéciales se déclenchant avec un 2 et un 12 qui vous tue en un coup ! En plus, ces affrontements sont le puits sans fond d’une mine inépuisable d’incohérences débile. Le pigeon qui peut vous donner la grippe aviaire (qui vous tue en un seul coup) par… son bec. En vous piquant avec. Pas en toussant hein.
Le juge qui vous attaque physiquement parce que vous lui avez balancé une boulette de papier d’aluminium, et qui a presque autant de PV que le pigeon cité plus haut… Les cinq chats roux de la téci qui vous piègent et qui peuvent vous tuer en jouant la carte de la bienpensance : ‘’Quoi ? C’est parce qu’on est roux wesh ?’’ (Bon celle-là est drôle). Mais ce défaut n’est pas le plus grave.
En effet, si dans une histoire vous pouvez proposer une mauvaise fin, vous ne devez pas le faire n’importe comment. Tout d’abord, vous ne devez pas le faire en faisant comme si c’était bien, car ça casse la surprise et l’émotion d’une pareille conclusion, même si c’est pour l’humour.
Prenons par exemple, Infinity Wars, vous imaginez si des héros commençaient à sourire après que Thanos ait claqué des doigts ? Et juste sourire hein. Et si la musique commençaient à devenir plus joyeuse et positive ? Et si on ne présentait que le point de vue du titan fou du début à la fin ? Deuxièmement, il faut que cette défaite arrive d’un cheveu. On n’est pas chez Lovecraft, la défaite n’est pas censée être inévitable. Là encore, reprenons Avengers Infinity Wars. Ce qui fonctionne dans ce film, c’est que les héros échouent toujours d’un cheveu, et pas par incompétence, mais à cause de circonstances extérieurs, de mauvais choix et d’autres choses (y compris Thanos bien entendu). Ici, on a l’impression que le but n’est que d’essayer, avec des actions que l’on ne devrait même pas pouvoir faire, tout ça pour le lolz et les photos de chats mignons, qui ne nous représentent même pas à chaque fois. Dans les crédits à la fin, on se rend compte qu’il y a beaucoup d’emprunts, et les photos représentant le chat obèse que l’on est censé jouer ne sont qu’au nombre de deux, et toujours dans la même position. Ce qui commence donc à ce stade à me faire poser la question suivante : quel était donc le but de ce livre ?   Comment une idée marketting peut réduire la plus belle des idées   Parce que pour faire cette histoire, même avec beaucoup d’humour, c’était largement faisable : R.L.Stines l’a fait avec ‘’Méfiez-vous des abeilles’’ ou le héros échangeait son corps avec une abeille. Donc, une quête interactive similaire est largement faisable, avec de l’humour bien entendu. Mais il ne faut pas oublier que l’on joue un chat et que l’on doit surmonter des difficultés avec ce genre de corps, et avec des problématiques liées. Et donc, une véritable conclusion où l’on aurait réussi, ou échoué, mais au moins une explication. Parce que là, tout ce que l’on a, c’est un enchaînement de situation plus ou moins rigolote avec des photos de chats. Des photos très mignonnes de chats, mais pour 10 € ça fait très cher la compilation de montage photoshop. Il y avait tellement mieux à faire, à la fois dans le domaine, avec ces idées, et surtout, avec ce format et ce média. Nous avons bien ‘’La guerre des clans’’ pour des histoires avec des chats. Cette saga fait aujourd’hui plus de cinq cycles. Pourquoi ? Parce qu’il ne joue pas que sur l’image ‘’gros chat mignon’’ avec de l’humour absurde. Parce qu’il raconte une vraie histoire, comme le veut un livre. Et d’ailleurs, un livre jeu, même parodique, offre plus d’interaction avec son livre que de choisir entre A et B. La série Destin des Livre dont vous êtes le Héros l’a prouvé en proposant un système entièrement sans dés, et donc, sans hasard, mais avec beaucoup plus d’interaction sur chacun de ses livres que ‘’Le Livre dont vous êtes le Chat’’. Vous voulez d’ailleurs un meilleur livre interactif avec de l’humour ? Allez lire ‘’Le livre dont vous êtes le zéro’’. Allez vous chercher ‘’L’épopée du Moine guerrier’’ (mais attention, c’est du hardcore). Mais à moins d’être aussi féru des chats que moi, vous ne trouverez pas votre compte.
 

Pour ma part, je me suis effectivement amusé, les situations s’enchaînent bien, les aventures sont courtes, j’ai ri une ou deux fois, mais dire que je suis le public visé serait un doux euphémisme. Mais si vous n’êtes pas comme moi, dirigez-vous vers autre chose, et si vous débutez, je vous conseillerez plutôt les BD dont vous êtes le héros de chez Makaka.

MaiffaInes

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Gladius : Relics of War

Dans le futur lointain, il n’y a que la guerre… Et Games Workshop qui continue de faire fructifier Warhammer 40000. Même si « fructifier », de l’avis d’un nombre non négligeable de fans de la saga, ne serait peut-être pas le terme à employer pour Dawn of War III. Qu’importe ! L’appel du combat reprend de plus belle, sous une forme inédite pour la série : celle d’un 4X, où, comme on peut s’en douter, c’est le versant « eXterminer » qui est le plus important. A tel point que l’on serait plus en présence d’un jeu plutôt résolument tactique, où l’aspect gestion des 4X vient seconder un seul but : l’éradication totale des autres factions. Et, ma foi, ce n’est pas une mauvaise formule ! Enfilez une combinaison de Space Marines et sautez dans un module de débarquement pour voir de quoi il en retourne, ami Lecteur. Attention cependant : tout sur la planète vous sera hostile !

Outre des ressources, les cases peuvent avoir des avantages (forêts apportant une protection contre les attaques à distance...) ou des inconvénients (le wyreweed blessant l'infanterie...).   Un piège nommé Gladius   Gladius. Autrefois un monde impérial prospère, véritable modèle de réussite de la colonisation d’un nouveau monde. Il n’y avait pas que cela, cependant. Gladius est une véritable pépinière archéologique, rempli de reliques d’un lointain passé nébuleux. Le genre de reliques qu’il faut manier à précaution, sauf à déclencher des catastrophes- ce qui, évidemment, se produisit. Quelque chose se réveilla, déclenchant une énorme tempête Warp. Une flotte Ork fut projetée sur la planète, tandis que la seule barge survivante d’un Chapitre de Space Marines fut contrainte de se poser sur le monde. Les Necrons (car Gladius, en cadeau bonux catégorie « on l’a dans l’os », est aussi un monde-tombeau) sont sortis de leur sommeil ayant duré plusieurs millions d’années, tandis que la Garde Impériale, comme les trois autres factions, se retrouve piégée sur Gladius, le Warp empêchant toute communication et tout voyage interstellaire. D’un point de vue du background, on aurait pu penser que les Space Marines et la Garde Impériale évitent de s’entretuer comme dans Dawn of War, mais d’un point de vue de système de jeu, cela n’aurait bien sûr pas fonctionné. Considérés comme des hérétiques ou des traîtres, les soldats de la Garde ne pourront compter sur aucun soutien ! Et forcément, avec de tels voisins, il ne pourra émerger qu’un seul vainqueur, celui qui aura vaincu tous les autres- ou celui qui aura réussi à percer les secrets de cette menace Warp- en termes de gameplay, il s’agit donc de réussir la quête de faction. Il n’y a aucun autre type de victoire, ce qui peut sembler limité, et toutefois cohérent avec l’univers hautement brutal de Warhammer 40000… Les quêtes de faction sont relativement succinctes en terme de narration, tout en traduisant bien les spécificités de chacune des forces en présence : les Space Marines, convaincus de leur supériorité, portés par leur foi en l’Empereur-Dieu et désirant utiliser Gladius comme base pour reconstruire leur Chapitre ; les Necrons, se gaussant des jeunes races « inférieures », les réduisant en esclavage ou les annihilant pour se préparer à leur combat contre leur ennemi ancestral ; les Orks qui sont ravis d’avoir tant d’adversaire car la guerre est littéralement inscrite dans leurs gènes, et la Garde Impériale, empreinte de couardise tout en désirant restaurant son honneur en protégeant l’humanité. Des petits dialogues des unités renforcent cette immersion (« Nous sommes en train… De gagner ? Nous sommes en train de gagner ! » pourra s’exclamer un garde impérial, tandis qu’un Ork ira se lamenter que les robots ne sont pas funs à tuer). Les commentaires écrits accompagnant les technologies permettront de mieux se pénétrer de la culture propre à chaque faction : naturellement, si vous connaissez au moins un peu l’univers de Warhammer 40K, vous apprécierez d’autant plus, néanmoins, même en tant que néophyte vous devriez pouvoir réussir à accrocher.   La surenchère est de mise : on est jamais assez armé dans Warhammer.   Toute résistance est… Ennuyeuse   Le jeu étant un 4X, l’étudier sous ces aspects permet de le décortiquer de façon claire.   EXploration   encore plus primordial que d’habitude. Pas tellement pour fonder d’autres cités (ce que vous ferez bien moins que dans la moyenne du genre) mais pour repérer des cases contenant des ressources spéciales, donnant un bonus (en nourriture, en minerai, en énergie etc.). Dès qu’une unité non-aérienne s’arrête dessus, la faction de l’unité en prend le contrôle : la case devient un avant-poste. L’appellation est toute symbolique, car il est impossible de construire quoi que ce soit dessus : ils peuvent donc être repris facilement, y compris par les formes de vie indigènes qui pullulent sur Gladius. Si les chiens kroots ont de quoi faire sourire, il y a aussi des aliens capables de prendre le contrôle mental d’un peloton d’infanterie, des scorpions géants puissants en mêlée, de gigantesques robots avec une bonne attaque à distance… Prudence donc ! Chaque faction possède un type d’unité de reconnaissance. Warhammer oblige, elles ont également leur pertinence en combat, à l’instar des Lames des Tombeaux, fragiles mais très rapides et efficaces contre l’infanterie.   EXpansion   Chaque faction peut bâtir de nouvelles cités (uniquement sur des tombes Necrons pour les… Necrons), sauf les Space Marines. Pour compenser, ils peuvent déployer depuis l’orbite des Forteresses de la Rédemption, n’importe où sur une case qu’ils voient sur la carte ; pratique pour sécuriser des avant-postes. Comme dans un 4X pur jus, une ville nouvellement fondée met du temps pour être productive. Comme chaque cité supplémentaire coûte plus cher que la précédente à créer, et que le nombre de cité ainsi que la population totale affectent négativement la Loyauté (un facteur, qui, selon son niveau, augmente ou diminue tous vos apports en ressource) ; tout cela en prenant en compte le fait que la production d’unité doit aller bon train, l’expansion de cette manière sera donc relativement modérée. Il y a aussi le temps de trajet, car il pourra être diablement intéressant d’établir une cité près de l’ennemi pour lui mettre plus de pression ! L’essentiel de l’expansion, cependant, consiste bien à capturer le plus d’avant-postes ennemis, voler ceux de l’ennemi lorsque c’est possible, et tenir les siens. Ce qui est difficultueux, car vous ne pouvez vous permettre de laisser une solide force stationnaire à cet effet… D’autant moins que vous étendez votre emprise sur Gladius.   EXploitation   Les cités peuvent acquérir de nouvelles cases pouvant contenir 0,2 ou 3 bâtiments. Elles apportent toutes un/des bonus et/ou un/des malus, comme +20% de production de minerai. La bonne idée est que les bâtiments essentiels (pour produire l’infanterie, les blindés, les héros…) apportent aussi un boost de production pour la ville, ainsi que d’autres avantages, comme un brin de Loyauté en plus. Il est impératif de maintenir un bon apport de ressources, car en plus des coûts de production, chaque unité a un coût d’entretien par tour. C’est une course perpétuelle à l’armement : il vous faut des ressources pour agrandir votre armée, et il faut agrandir votre armée pour conserver et obtenir plus de ressources, les seuls bâtiments ne suffisant pas. Notez d’ailleurs que les factions n’utilisent pas les ressources de la même manière. Si les Orks et la Garde Impériale récoltent de la nourriture et du minerai, les Space Marines utilisent la réquisition à cet effet, et les Necrons, logiquement n’ont aucun besoin de nourriture. Ils consommeront par contre bien plus d’énergie. Les Orks ont autre chose de spécial : en se battant et en tuant des unités, ils gagnent du minerai et de l’influence ! Et plus leur influence est haute, plus leurs dommages augmentent, jusqu’à +25% ! C’est l’effet Waaaaaagh. Bon par contre, l’inverse est vrai : s’ils se bananent allègrement, leur puissance globale baisse…   La mort en marche !   Je veux aller en mêlée, avec les Boyz !   Ce qui mène au cœur du sujet : l’extermination. Les arbres de recherche, uniques à chaque faction et comprenant 10 tiers, vont dans ce sens-là : la plupart des technologies servent à produire de nouvelles unités ou les améliorer, comme équiper l’infanterie de grenades antipersonnel- une heureuse chose, car cela permet aux unités de début de jeu garder une utilité tout au long de la partie, par exemple. Les autres, généralement, auront un effet global, comme augmenter le rendement des extracteurs de minerais, des bâtiments générant de la loyauté… Il faut rechercher deux technologies d’un tiers pour passer au suivant, sans que vous ayez forcément envie de rusher l’arbre. Le rythme des parties est assez nerveux, il faudra donc choisir quelles unités privilégier, et s’adapter, cela va de soi, à la composition des armées ennemies. En règle générale, vous aurez de l’anti-infanterie, et de l’anti-armure, que ce soit contre les véhicules, les unités d’infanterie blindées, ou les cités adverses. Difficile de dégommer celles-ci efficacement sans unités spécialisées, à l’instar des Devastators Space Marines, même si entourer la cité de toute part pour la saper petit à petit est envisageable ; pour en arriver là, généralement, vous aurez déjà anéanti ou mis très à mal les forces ennemies. Lancer cet assaut final ne se fait pas sans risques, car une autre faction pourrait bien décider d’intervenir à ce moment-là et menace vos bataillons affaiblis par le siège…   Rajoutez des héros gagnant en expérience et acquérant de nouvelles capacités (toutes les unités gagnent de l’expérience, par ailleurs), comme léviter au-dessus des obstacles ou lancer une attaque puissante ignorant l’armure ennemie, et vous aurez un panel complet pour une expérience tactique satisfaisante. Ces héros, en dépensant de l’influence, peuvent d’ailleurs s’équiper d’objets obtenus lors de quêtes, d’exploration, ou en achetant sur certaines cases spéciales. Un Chef de Guerre Ork avec une cape renforçant l’armure et un gantelet boostant ses attaques de mêlée est une sacrée menace. L’expérience est d’autant plus satisfaisante que les spécificités de chaque faction sont bien retranscrites, offrant des manières fort différentes de jouer :   - La Garde Impériale est certainement la plus délicate à manœuvrer. Pendant un long moment de la partie, il faudra s’appuyer sur de l’infanterie certes peu coûteuse, donc facile à produire en nombre, mais avec des stats comme un moral faibles. Préparez-vous à abuser des grenades et des médipacks, ainsi que du déplacement en groupe. Les hérons sont également plus faiblards que les autres, sauf le Commandant de tank. La fête commence vraiment lorsque vous pouvez produire les chars Leman, versatiles et solides, ainsi que l’artillerie très longue portée. Vous pouvez aussi dépenser de l’influence pour appliquer des édits apportant des bonus temporaires, comme une production de minerai accrue.   - Les Space Marines ne peuvent certes pas fonder d’autre cité, mais ont un panel d’unités solides les rendant redoutables autant à distance qu’en mêlée, avec un haut moral. En milieu de partie, ils ont accès au déploiement orbital, ce qui permet d’envoyer  une unité depuis une case de leur ville n’importe où sur la carte, tant qu’ils voient la case ciblée. Ils peuvent dépenser de l’influence pour utiliser des tactiques, renforçant temporairement un type d’unité.   - Les Orks misent le gros de leur puissance sur la mêlée et la production de nombreuses unités, qui régénèrent plus vite que la moyenne : après tout, ils sont bien une Horde ! Leurs unités perdent de la santé lorsqu’il y a une perte de morale, mais ce n’est généralement pas trop handicapant tant que vous prenez soin d’aligner régulièrement des victimes.   - Les Necrons utilisent des unités plus spécialisées que les autres factions, et sont dures à toi. En effet, contre une somme modique d’influence, elles peuvent récupérer de la santé, et donc de la puissance d’attaque ! Il est toujours préférable de tuer une unité plutôt que de laisser le risque qu’elle décanille, mais là, c’est encore plus important. Ils ont également accès très tôt à une technologie permettant à leurs unités de se téléporter vers  une ville ou un Monolothe, unité plus tardive.   Les quêtes partent d'une bonne intention, mais sont mal calibrées.   Nous ne connaîtrons pas la peur   Il y a ainsi un réel plaisir à découvrir chaque faction, mais on voit d’ici ce qui va advenir : des factions en DLC. Les Eldars, ennemis de toujours des Necrons, et le Chaos, ennemis de toujours des Space Marines, viennent logiquement à l’esprit, et ce serait absolument nécessaire : quatre factions, c’est un départ raisonnable tout en étant voué à la répétitivité. Un autre point noir, nécessitant lui une révision approfondie, est le système de quête. On sent l’inspiration d’Endless Legend, sauf que dans ce titre (de fort bonne facture, au demeurant) elles peuvent mener à la victoire, tout en restant intéressantes à réaliser pour ce qu’elles apportent. Ce n’est pas le cas pour Gladius… Les quêtes finissent par ne plus fournir de récompenses intéressantes, et demandent logiquement de mobiliser votre armée contre des menaces spécifiques à la quête, vous n’avez donc pas loisir de la faire progresser de façon continue. A plusieurs reprises il faut attendre plusieurs tours avant que la fête ne continue, ce qui est peut-être un geste bienveillant afin de vous laisser le temps de vous préparer. Car le dernier tronçon de chaque quête, qui vous ferait gagner, n’est pas du petit lait : pour exemples, les Space Marines doivent survivre pendant vingt tours à de puissantes vagues Necrons, la Garde Impériale doit défaire un technoprêtre fou… Accompagné d’une quarantaine de robots, ce qui est presque insensé ! Bref, si vous avez la possibilité de gagner par quête, il est extrêmement probable que vous soyez déjà en mesure de remporter la partie par extermination de toute manière. Ça en solo, donc en multijoueur, cela semble d’autant moins réalisable. Peut-être en étant opportuniste, dans son coin, sur une carte avec beaucoup de factions, j’en doute néanmoins. Le challenge pourra aussi perdre de son sel car l’IA n’est pas toujours au taquet. Dans toutes mes parties les affrontements entre IA ont paru minimaux, j’ai à chaque fois balayé les autres factions, factions qui plus d’une fois s’étendaient assez peu. En commettant aussi d’étranges erreurs tactiques parfois, comme préférer attaquer une unité neutre plutôt qu’une des miennes. J’aurai pu jouer plus haut qu’en difficile, sauf que me retrouver confronté  à une IA gonflée aux avantages en ressource, ça ne me passionne point. A noter aussi des problèmes ponctuels de lisibilité, faisant qu’on repère mal une falaise par exemple, expliquant qu’on ne puisse pas tirer sur la cible qu’on voulait tant dégommer. Il faut savoir aussi que chaque unité ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour, peu importe le mouvement qu’elle effectue, ce qui pousse à mieux planifier les déplacements. Et à se méfier des embuscades : si une unité n’a pas attaqué pendant son tour, elle se met automatiquement en overwatch, tirant sur tout ennemi qui arrive à portée d’elle ! De quoi épicer les choses…

Clairement, on est loin des grosses productions de la franchise, mais Gladius arrive à tirer son épingle du jeu dans une version bien à lui du 4X. Si l’univers Warhammer est bien rendu, et l’aspect tactique, plus que correctement ficelé, en l’état, le titre pourra manquer d’une certaine profondeur et diversité sur le long-terme, en comparaison de la moyenne du genre. Les mordus de Warhammer pourront déjà s’y adonner, ceux l’étant moins (ou ne la connaissant pas) feront mieux, à mon avis, de voir comment le jeu va évoluer au cours des prochains mois, avant d’envisager l’achat.

Aronaar

Aronaar

Sausage Party

Aaaah...Sausage Party...ou le film qui a fait énorme polémique en fin d'année 2016, à cause de son contenu choquant, de ses scènes presque de sexe et de son langage TRÈS cru...mais surtout pour ses scènes presque de sexe, en fait. En effet, des tas d'énergumènes dégénérés ont crus bon d'aller voir ce film en famille...avec des enfants de 8 ans...alors qu'il y avait un Disney dans la salle d'à coté...du gé-nie ! Bref; malgré les critiques souvent abusives sur ce film et les nombreuses associations telles que la Manif' pour Tous (on est mal barré) qui ont portées plainte contre, rien ne m'empêche d'apprécier ce film. Non, vraiment, ce film est génial ! Et je vais le prouver dans cette critique !     !!! ALERT SPOILER !!! Étant donné que je résumé le scénario afin de rendre ma critique plus précise, je déconseille très, TRÈS fortement aux gens n'ayant pas vu le film de ne pas la lire ! Autrement dit : Si vous n'avez vu le film, passez votre chemin...       Un extrait de l'orgie de fin qui a tant choquée...   Le film commence donc sur une très bonne chanson qui permet de bien placer le contexte : On est dans un supermarché typique où les aliments, dotés de vie, prennent les clients du Carrefour pour des Dieux, pensant que s'ils sont achetés, ils iront dans le "Grand Au-delà" et pourront ainsi faire ce qui leur souhaitent, plus de tabous, ni rien... Un cadre assez original, somme toute. Bref, après avoir chantés à la louange des "Dieux" et avoir été épargnés par le "Noir Seigneur" (qui n'est autre que le proprio du magasin qui jette la bouffe périmée), nos 2 amoureux principaux, Frank, une knacki, et Brenda, un pain à hot-dog, sont finalement choisis ensemble par une cliente du Auchan. C'est donc la grande teuf dans le caddie de la demoiselle, jusqu'à ce qu'un pot de moutarde au miel rapporté au Proxi quelques heures avant annonce que les "Dieux" sont des trous du cul des méchantes personnes et que le Grand Au-delà n'est que bidon, avant de se suicider en sautant du chariot, entraînant avec lui nos 2 héros, ainsi qu'une bonne partie du reste du caddie. Après une parodie de la séquence d'introduction de "Il faut sauver le soldat Ryan", Frank et Brenda échappent à Douche, une poire à lavement vaginale dont le bout a été abîmée lors de la chute. C'est d'ailleurs le seul objet non-comestible du film à être doté de vie (avec un autre que l'on verra plus tard dans le film); pourquoi lui et pas les autres ? Aucune idée. Bref, la poire finit par se faire jeter à la poubelle par le "Noir Seigneur", et nos 2 perso centraux rencontrent Sammy, un bagel juif, et Lavash, un...lavash arabe. Métaphore évidente du conflit Israélo-Palestinien...          Ça devait être la tête des spectateurs qui sont allés voir ce film lors de sa sortie en salle...   ...Et autant le dire tout de suite : je ne suis pas fan de ces 2 personnages. Leur idée de personnage n'est pas mauvais en soi, car cela permet une petite critique sympathique sur les relations Juifs-Arabes, notamment grâce à une scène rapide plus tard dans le film, même si ce n'est pas non plus avec la plus grande des subtilités...Non, ce qui me dérange chez eux, c'est leur personnage en eux-mêmes. Là où Frank et Brenda restaient attachants dans leur personnalité, Sammy et Lavash sont...comment dire...chiants. Déjà de ne pas être spécialement drôles et d'avoir des personnalités stéréotypés, c'est surtout leur incorporation dans l'histoire qui me rend perplexe; car effectivement, en plus d'être ultra-forcés dans l'intrigue, ces 2 personnages ne servent QUASIMENT à RIEN durant TOUT LE FILM ! Oui, ils sont quasiment inutiles ! À part 2-3 interventions rapides à la fin du film, on aurait pu les virer de l'intrigue, le film aurait été exactement le même ! Bon, bien sûr, on n'aurait pas eu droit à des blagues assez amusantes, mais je pense que j'aurais été prêt à faire ce sacrifice... Bref, après avoir fait mutuellement connaissance, le groupe repart pour essayer de retrouver leur rayon respectif. Mais pendant ce temps, Douche s'échappe de son container, l'embout zigouillé et perdant du fluide, il finit par se remettre à point en buvant le jus d'une brique en agonie percé à...l'entre-jambe. Subtil...   Comme l'on pourrait s'en douter, le film ne rate aucune occasion de faire des blagues sur le sexe...   Nos héros finissent par arriver au rayon des alcools, poussés par Frank, qui quitte temporairement le groupe afin de rencontrer Eau-de-Feu, un personnage dont le pot de moutarde au miel avait mentionné le nom avant de se liquider. Frank arrive donc dans la tanière du susnommé, et lui pose alors une question existentielle : Qu'y a t-il dans le Grand Au-Delà ? Question dont le chaman fait semblant de répondre avant d'enfermer la saucisse dans un sac afin de tenter de le tuer, pour le relâcher juste après afin de lui dévoiler la vérité avec sa bande d'Impérissables en fumant du cannabis...oui, le film n'en rate pas une. Quoi qu'il en soit, au même moment, Brenda et les 2 sidekicks attendent toujours Frank, quand ils se font soudain accoster par une tequila qui les emmènent de manière absolument pas suspecte au rayon des produits mexicains clichés. Là-bas, après que la tequila soit partie en disant aux héros de ne pas bouger, ces derniers se font aborder par Teresa del Taco, un...taco qui les aident à se cacher puis à s'enfuir de Douche la poire vaginale, revenu pour assouvir sa soif de vengeance envers Brenda et son chéri.        ...AUCUNE !    Du coté de Frank, l'Eau-de-Feu finit par dévoiler à la knacki que le Grand Au-Delà n'est qu'une invention de sa part, avant de lui expliquer toute l'histoire par le biais d'un petit dessin animé en image traditionnel. Il lui explique donc Frank, sur le saint-luc, demande des preuves, ce que l'un des Impérissables lui répond en lui disant d'aller voir au rayon des couverts. La saucisse se met alors en route. Et on enchaîne avec...ma scène préférée du film !

ChatNoirRetro

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Prey (2017)

Arkane a prouvé avec la licence Dishonored que les Français peuvent arriver à percer sur la scène vidéoludique internationale. Prey peut sembler une bête curieuse au premier abord, n’ayant pratiquement rien à voir avec le jeu du même nom. En vérité, il faut rechercher l’origine de Prey bien plus loin, car on tient là vraiment le successeur spirituel – ou la redite d’une autre manière ? – de System Shock 2 : un lieu dans l’espace dévasté par une menace alien, avec un gameplay qui s’en rapproche beaucoup… Et, comme Bioshock en son temps, Prey montre qu’il est bon élève en nous offrant une expérience de qualité. Ajustez votre combinaison, ami Lecteur, branchez quelques neuromods et explorons prudemment Talos I…

Le début du jeu fait un peu penser au Truman Show.   Le dormeur doit se réveiller   Vous êtes Morgan Yu. Vous vous réveillez tranquillement pour votre première journée à Transtar, une méga-compagnie spécialisée dans la recherche de pointe. Vous survolez paisiblement la ville en hélicoptère après avoir salué la technicienne oeuvrant près de votre appartement, accueilli ensuite par votre frère, Alex, avant de passer quelques tests semblant abscons : se cacher derrière une chaise, sauter un muret, répondre à un test d’empathie parlant de trains… Jusqu’à ce que le docteur en charge des tests se fasse brutalement tuer par une tasse de café se transformant en créature arachnéenne ! Le monde s’efface autour de vous, et lorsque vous vous réveillez, la date est étrangement la même… Mais pas plus perturbant que le cadavre de la technicienne, n’est-ce pas ? Vous prenez sa clé et brisez une vitre, et vous découvrez la vérité : votre appartement, comme le reste, faisait partie d’une simulation. Votre mémoire a été gravement affectée et vous ne pouvez vous en remettre qu’au mystérieux January, un opérateur IA que vous avez créé lorsque vous étiez encore en pleine possession de vos capacités. Rapidement, vous découvrez des vidéos enregistrées par vos soins, révélant la vérité : vous vous trouvez sur Talos I, une station orbitale sur laquelle Transtar mène des recherches loin des yeux inquisiteurs. Des expériences sur une forme de vie alien, les Typhons, ont amené à la création des Neuromods- des modules implantés dans un corps humain permettant d’améliorer celui-ci, pouvant même lui conférer des pouvoirs psychiques. Mais les Typhons se sont échappés et répandus sur Talos I, massacrant une bonne partie de ses habitants, capables de créer de nouvelles versions d’eux-mêmes en se nourrissant de la conscience d’êtres humains, ce qui cause évidemment leur mort. Votre moi du passé, ayant anticipé une telle situation, avait prévu la situation : si une seule de ces créatures atteint la Terre, ce sera la fin de l’humanité. Une seule solution semble demeurer : détruire la station entière pour éliminer totalement la menace alien !   On voit clairement le parallèle avec les formes de vie créées par SHODAN dans System Shock 2. S’il n’y a pas d’IA avec un complexe de Dieu dans Prey, on y retrouve du mystère, une atmosphère oppressante, une lutte acharnée pour sauver le genre humain. Là où System Shock 2 bénéficiait d’un bon twist avant de devenir plus prévisible, Prey s’ingénie à jouer avec votre esprit : on sent bien que quelque chose cloche avec Morgan Yu, sans savoir quelle hypothèse est la bonne. Si donc vous pensez que cette intrigue n’a pas de quoi vous retenir, sachez donc que la fin donne une toute autre perspective à l’ensemble de l’expérience de jeu, que vous choisissiez effectivement de faire sauter la station, ou bien de créer un appareil capable de neutraliser le réseau neuronal des Typhons. Il y a également une autre « fin » que je ne mentionnerais pas, car elle vous éclaire de façon intelligente sur la vraie fin… Dans tous les cas, vos actions prendront un sens nouveau une fois la partie terminée. Les nombreux Transcribes correspondent aux enregistrements audios qu’on retrouve maintenant si souvent, mais c’est là aussi un héritage de System Shock 2 et qui a toute sa pertinence pour mieux comprendre ce qui se passait sur Talos I, et la vie de ses habitants. L’ambiance n’a rien à envier à celle d’un Bioshock !   Heureusement, on peut toujours compter sur le shotgun pour résoudre l'absence de consensus !   Recycler, fuir ou combattre, devenir plus qu’humain   Mais contrairement aux aventures dans Rapture où vous pouvez raisonnablement tout démolir sur votre passage, ici, dès le mode normal, il faudra faire preuve de parcimonie. Canon à glue (pour ralentir les ennemis), pistolet et fusil à pompe seront de précieux alliés- sans qu’il y ait assez de munitions pour faire face à tous les ennemis ! Heureusement, comme nous sommes dans le futur, de chouettes technologies sont à l’œuvre. Tout ce que vous entassez dans votre inventaire (lequel est limité et délimité en cases, à la Deus Ex) peut être transformé en matériaux basiques dans n’importe quel recycleur de Talos I. Ces matériaux, de diverses sortes, peuvent ensuite être utilisés dans une autre machine pour réaliser les éléments dont vous aurez les plans : armes, munitions, medikits, grenades, kits de réparation de votre combinaison, tourelles, neuromods… Prey récompense ainsi l’exploration et la compulsion à tout ramasser, effectuant des allers-retours pour recycler tout ce qui ne vous sert pas. Un système qui fonctionne très bien et s’intègre tout à fait dans une logique de calcul entre prise de risque et récompense : même lorsque votre inventaire sera bien rempli et que votre personnage se retrouve fortement amélioré grâce aux neuromods, les différents types de Typhons peuvent facilement infliger de lourds dommages. Plus d’une fois, il vaudra mieux donc jouer la carte Solid Snake et traverser une zone en douceur, privilégier les attaques furtives (qui infligent plus de dégâts) ou tout bonnement sprinter vers l’objectif ! L’exploration en elle-même n’est jamais sans danger, puisqu’à chaque stade du jeu il y aura des Mimiques (basiques, puis supérieurs), des Typhons capables de prendre l’apparence d’objets. Vous n’en serez pas à inspecter nerveusement chaque pièce, mais cela ajoute un élément de tension qui fonctionne très bien avec l’aspect survie du titre- sans sa partenaire l’horreur, néanmoins. Le titre a évidemment quelque chose d’oppressant, sans chercher à vous faire peur.   Et que sont donc ces fameux neuromods, me demanderez-vous, ami Lecteur ? Et bien, des améliorations avec des morceaux de Typhon dedans, l’équivalent des cybermodules de System Shock II pour acquérir des capacités et les renforcer. Une partie d’entre elles a un effet purement « mécanique », comme augmenter votre jauge d’endurance (utilisée pour le sprint et les attaques de mêlée), obtenir des soins plus efficaces des medikits, infliger plus de dommages avec les armes de sécurité etc. D’autres impactent directement votre façon d’aborder les niveaux, modelés avec brillance en fonction : hacker portes et tourelles, déplacer des objets de plus en plus lourds, réparer certaines machines… Vous offrant ainsi des raccourcis fort utiles dans les niveaux, ou vous permettant d’entrer dans des zones autrement inaccessibles. Comme dans Dishonored, il n’y a donc pas qu’un seul moyen de se rendre à l’objectif du moment, incitant à la rejouabilité. D’autant que même en fabriquant des demi-douzaines de neuromods, vous ne pourrez débloquer qu’une humble partie de l’arbre des capacités et pouvoirs ! Prey offre en effet la possibilité de se doter de pouvoirs psi, avec en vrac : une attaque infligeant des dommages et paralysant temporairement les propres pouvoirs psi de la victime, se téléporter, se transformer telle une Mimique en objet, contrôler mentalement les ennemis biologiques ou même les machines, et bien plus ! Une belle trousse à outils pour gérer vos adversaires. C’est, d’expérience, quasiment inévitable avec ce genre système de compétences (au sens large), il y a des canards noirs qu’on oubliera dans un coin obscur, comme la résistance accrue à la peur (un état négatif rarement subi et pas si handicapant que ça). Cela dit, dans l’ensemble, les possibilités sont pertinentes et intéressantes.   Le canon à glue permet aussi de colmater des dangers environnementaux, ou d'improviser des marches sur les murs.   Entre le point A et le point B, un peu d’empathie à emporter   Les pouvoirs psi se débloquent en scannant les Typhons avec votre Psychoscope, processus autrement moins pénible que la recherche dans System Shock 2. Notez que vous pourrez également trouver, ou fabriquer, des puces pour votre combinaison et votre Psychoscope, apportant des avantages divers : augmenter la vitesse de pointe dans les phases sans gravité, consomme moins de points de psi en utilisant les pouvoirs télépathiques, pour exemples. Le bestiaire, en plus des Mimiques envahissantes, vous confrontera souvent aux Fantômes, capables de se téléporter, vous attaquer à distance, et pour certain, rajouter des dommages élémentaires. Pour pimenter les choses, vous aurez également droit à des aliens assez menaçants, à l’instar du Technopathe, contrôlant les machines et lui-même fusionné à des tourelles automatiques, ou le Télépathe, énorme blob volant capable de contrôler mentalement des humains. Les cistoïdes, bombes biologiques roulants, vous agaceront, et les Tisseurs encore plus, capables d’en générer…   Le jeu vous confrontera plusieurs fois à des choix moraux, dans un dualisme que l’on retrouve souvent : une option plus rapide, plus facile mais au détriment des autres, et une option plus laborieuse, plus coûteuse, dans l’intérêt d’autrui.   Cela impactera directement la fin, que vous décidiez de vous en tenir au plan original (tout faire sauter) ou bien une autre solution que je vous laisse découvrir, ami Lecteur. Il y a même un troisième choix, que l’on ne vous indique pas clairement, et qui dévoilera la vérité si vous vous y engagez. Bien que des fois le système soit un peu gras (allez-vous laisser un des docteurs de la station mourir par manque d’oxygène dans son caisson, ou prendre cinq petites minutes pour le sauver, d’une manière qui n’handicape pas votre progression ? Hmm…) c’est tout de même plus intéressant que, mettons, dans le premier Bioshock, où vous pouviez uniquement décider de tuer ou non les Petites Sœurs- les absorber n’apportant pas un si grand avantage. Notez aussi que dans Prey, le couperet moral ne tranche pas que dans une seule direction :  January sera en faveur d’une méthode pragmatique, puisqu’après tout, pourquoi risquer votre vie en sauvant celle des survivants si c’est pour organiser un grand boom ? Entre les rencontres avec les survivants et les quêtes secondaires, presque étonnamment nombreuses pour un jeu de ce genre, il y a en tout cas de la matière, à la fois pour mieux appréhender ce qu’était la vie sur la station, la recherche sur les Typhons, et bien entendu, des récompenses pour vos efforts.   " We're in space ! "   Toi et moi, on va secouer les choses, comme au bon vieux temps   Il serait normalement temps d’ouvrir le registre des reproches. On pourrait bien sûr pointer du doigt le moteur graphique, pas en phase avec les productions de 2017. Mais si vous me lisez un peu, ami Lecteur, vous saurez – est-ce un mal ou bien – que j’ai tendance à relativiser l’impact de cet aspect : l’important, à mon sens, est, au pire, qu’il ne donne pas envie de détourner les yeux, au mieux, qu’il renforce l’immersion. Et là, pas de soucis : on est bien embarqué dans l’ambiance « station spatiale », tandis que les Typhons ont un design qui souligne bien leur étrangeté, leur côté alien. Il y a, après, l’aspect « repompe ». Même avec les twists, certains pourront juger que Prey ne parvient pas à être suffisamment original par lui-même, que ce soit au niveau de son intrigue, qui, au-delà du mystère final, laisse filtrer assez facilement plusieurs éléments, ou bien de sa narration, qui passe en partie par un gros poncif dont on pourra être lassé : les audiologs. La liberté, quant à elle, peut parfois donner l’impression d’être un brin artificielle et se trouver là pour éviter qu’on se retrouve trop dans le moule délavé de ce genre de productions : jouer les hommes à tout faire, comme il y a sempiternellement des obstacles et éléments dysfonctionnels empêchant d’arriver « trop vite » d’un point A à un point B. Encore qu’avec la possibilité de passer par de plus en plus de sas extérieurs pour évoluer à l’intérieur de Talos I, on s’affranchisse tout de même assez d’une progression linéarisée. Ceci implique de jouer à l’astronaute, des phases longuettes, franchement frustrantes par endroits- comme lorsqu’il faut scanner des nodules de la matrice psychique des Typhons, passant par des boyaux infestés d’extraterrestres avec une maniabilité délicate. Néanmoins, si l’on devait user d’une balance symbolique, tout ceci pèse modérément face à l’ensemble du jeu !

Prey ne fait pas que planter ses racines dans System Shock II et Bioshock, il en emprunte également un bon morceau de tige et moult feuilles. Toutefois, il ne s’agit pas que d’une itération plus actuelle de cet ensemble : en plus du gameplay solide et offrant assez de liberté et variabilité dans la customisation du personnage pour motiver à rejouer, on trouve une superbe ambiance, guidant le joueur jusqu’à un dénouement fort bien pensé. Si vous ne rechignez pas à ce qu’un jeu de survie horrifique comporte plus d’interactions avec d’autres personnages qu’à l’accoutumée, réutilisant certains poncifs du genre, peu importe que vous connaissiez ou non les titres ayant façonné Prey : vous devriez trouver votre plaisir.

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles II

Valkyria Chronicles ! Sorti sur Steam en 2015, il avait ainsi pu être accessible à un plus grand nombre de joueurs, et les amateurs de tactique auraient eu raison de s’y pencher. Les années passent, et point de portage de la suite, laquelle s’est nichée sur la PSP et non pas sur la PS3. Un choix impliquant des limitations techniques, nuisant à une suite qui n’avait guère besoin de ça. En effet, malgré un accueil chaleureux de la part de la critique et d’excellentes ventes au début, le résultat commercial a tout de même amené à ce que le troisième épisode ne sorte pas du Japon… Rentrez dans le tank, ami Lecteur, et examinons les raisons de cette demi-débâcle.

L'Académie de Lanseal : pour tous vos besoins de school drama.   A ce qu’il paraît, il y aurait une guerre civile   Deux ans se sont écoulés depuis que Gallia a montré sa valeur martiale en repoussant l’Empire, lequel cherchait à faire main basse sur ses riches gisements de ragnite, source énergétique indispensable sur ce monde. Deux années pendant laquelle la principauté s’est lentement reconstruite, mais le crépuscule de la victoire trahissait l’aube d’un nouveau conflit : l’Archiduchesse, souveraine de Gallia, avait révélé ses origines Darcsen. Darcsen, qui, sur ce continent, connaissent les mêmes persécutions que les Juifs, accusés de maux vieux de plusieurs millénaires. Bref, si une bonne partie du peuple n’a pas remis en cause la légitimité de l’Archiduchesse – alors même qu’elle n’est pas de la lignée des Valkyrur – une maison noble s’insurge devant ce qu’elle considère comme une trahison et souhaite s’installer sur le trône. Histoire, également, de ramener Gallia sur le chemin de la « pureté » et en purgeant au passage le pays des Darcsens. Un patriotisme bien fasciste comme on a pu en voir dans notre propre Histoire, ce qui mène à une guerre civile. Dans tout cela, on nous place surtout du point de vue d’Avan Hardins, dont le frère est mort durant une mission spéciale, mission sur laquelle l’instructeur de l’académie militaire de Lanseal refuse de s’étendre. Qu’à cela ne tienne : jeune au sang chaud, Avan décide de s’engager à l’académie pour découvrir ce qui est arrivé à Léon, son frère. Il se retrouve ensuite délégué principal de la classe G, la pire de toutes, devant jongler entre cette fonction, la vie à Lanseal et le conflit qui fait rage… La progression change donc radicalement par rapport au premier Valkyria Chronicles, puisque elle se découpe en douze mois, au rythme de la vie qu’on aurait bien envie de qualifier comme lycéenne. Parce qu’en fin de compte, avec les leçons, les entraînements, la vie quotidienne d’êtres humains sortant de l’adolescence et tout ce que cela peut comporter, il suffit de plonger tout ça dans un pot de peinture militaire et ça ressemble à du « school drama » ! Il y a en cela un petit avantage et un gros inconvénient. L’avantage, c’est que cela permet de développer la personnalité des camarades sous nos ordres, les rendre plus attachants. Honnêtement, dans l’épisode précédent, il y avait un noyau dur et le reste demeurait dans l’ombre. Attention cependant, plus développé ne veut pas dire extrêmement recherché pour autant. Avan ressemble à Lloyd : impulsif, courageux, très peu intellectuel et misant gros sur le pouvoir de l’amitié. Zeri et Cosette, les deux autres élèves sur le devant de la scène, ressemblent aussi à des personnages de Tales of Symphonia : Zeri, un mix entre Genis et Kratos pour son attitude « intellectuel cool » pétri de sang-froid et de pragmatisme, Cosette est comme Colette une blonde un peu maladroite débordant de gentillesse, qui saura se dépasser pour ses amis. On tombera alors sur des archétypes de la japanimation (telleJuliana l’élève alpha, sûr de sa supériorité et dotée d’une poitrine qui devrait la conduire à une opération du dos) parvenant tout de même à arracher quelques sourires. Le gros inconvénient, c’est que cela fait parfois passer la guerre civile au second plan, un comble. Il n’y a que 15 missions liées au scénario, et quatre d’entre elles concernent le tournoi traditionnel de Lanseal pour déterminer qui est la meilleure classe ! En comparaison, le premier Valkyria Chronicles en avait 18, autrement plus développées. En plus de cela, les rebondissements sont plutôt prévisibles, tandis que des raccourcis sont utilisés. Les incursions de la classe G dans la guerre civile sont assez disjointes, donc on peut être assez surpris d’apprendre par cutscene que, tout d’un coup, les rebelles ont réussi une avancée majeure et pris la capitale dans un élan aussi brutal que rapide ! On est dans le brouillard sur beaucoup des actions de l’armée régulière…   Le cœur du gameplay ne varie pas.   Recyclez, répétez, la bataille est à vous   Sous une présentation pas forcément des plus alléchantes, le gameplay, lui, reste majoritairement fidèle à ce qui avait été établi précédemment. Il s’agira donc de mener des escouades de soldats de différentes classes à la victoire, alternant entre une vue tactique et le contrôle direct des personnages pour aller dégommer du rebelle, en accomplissant un objectif variant selon les missions. On retrouve évidemment du classique : éliminer toutes les unités ennemies, s’emparer des bases adverses, vaincre le commandant des troupes antagonistes… Avec aussi des nouveautés, comme mener un véhicule de transport d’un point A à un point B à travers plusieurs zones, en évitant naturellement qu’il soit réduit en morceaux de ferraille ; ou récupérer des caisses disséminées dans plusieurs zones. « Plusieurs zones », avez-vous peut-être relevé, ami Lecteur, et c’est fort sagace de votre part, car c’est un grand changement. Là où le premier Valkyria Chronicles tablait plus sur de grandes cartes où les camps servaient de points de regroupement pour garder une mobilité, cette suite tourne principalement autour des camps de transition, qui permettent d’accéder à une autre zone de la mission- lesquelles en comportent de 2 à 5. Régulièrement, plusieurs zones permettent d’accéder à une même zone, cruciale, l’une des deux étant généralement située de manière plus avantageuse pour accomplir l’objectif. Le soft vous permettra donc de commencer dans deux zones différentes (la plupart du temps) avec une limitation : pas plus de 5 unités alliées dans une même zone… Et pas plus de six sur l’ensemble de la carte ! On touche du doigt les limitations de la PSP. Ce n’est heureusement pas un handicap majeur car le jeu conserve un tempo nerveux : en moyenne, on se situe aux alentours des 3 tours pour boucler une mission afin d’obtenir le meilleur score, et donc le plus d’expérience et d’argent. Les problèmes pour protéger les camps de transition ne se poseront donc guère, quant aux missions où il faut défendre vos camps principaux, elles tourneront 9 fois sur 10 en chasse à l’ennemi. Quel est donc le souci à ce niveau-là ? Le recyclage, pardi ! Vous ne pouvez accéder à la ou les mission(s) scénarisée(s) du mois qu’après avoir accompli un certain nombre de missions secondaires (lesquelles sont supposées vous confronter aux rebelles, mais quelques lignes de briefing sont insuffisantes pour mettre dans l’ambiance). En soi, c’est assez logique pour que vous ayez le niveau nécessaire afin de continuer la campagne. Le problème, c’est que vous allez voir les mêmes cartes encore et encore, certes avec des objectifs et des ennemis différents, ce qui n’empêche pas que cela devienne lassant. D’autant plus que le système de changement de classe a changé : il n’y a plus d’évolution globale, mais individuelle. Chaque unité, selon ses actions durant une mission (vaincre un ennemi, capturer un camp, éliminer un As adverse, détruire un blindé…) obtiendra à la fin de cette dernière des « crédits » (diplôme, certificat, Soutien, Attaque…), chaque classe nécessitant certains crédits pour être débloquée. Valkyria Chronicles II a en un système de classes plus élaboré : classe de base, premier embranchement (un Eclaireur peut devenir Eclaireur Vétéran ou Sniper, par exemple) puis un autre embranchement pour la classe finale (un Eclaireur Vétéran pourra passer Elite ou bien Eclaireur Lourd). Dans un jeu de tactique, on devrait se louer d’une telle possibilité, de pouvoir choisir entre continuer d’avoir une unité anti-tank ou d’un porteur de mortier anti-infanterie, ou un soldat de choc avec plus de grenades ou possédant un lance-flammes afin de faire place nette, etc. On peut ainsi avoir une escouade qui s’adapte à toutes les situations ! Le mot-clé ici est « peut », car dans les faits, cela demandera une sacrée patience pour entraîner tout ce beau monde. Tellement qu’on pourra avoir fort envie de se rabattre sur une équipe plus limitée et quasiment toujours au front.   Le tank obtient des ajouts sympathiques. Notez au passage la jauge de moral, qui augmente à chaque fois que vous vainquez un ennemi ou capturez un camp. La pertinence est moindre vu qu'elle sera de toute façon en votre faveur 9 fois sur 10...   La cloche a sonné pour la classe G, en avant !   Si le sniper est devenu une spécialisation (qui peut devenir un sniper antitank d’ailleurs, assez fendard !), y aurait-il donc une classe principal en moins ? Nenni. C’est, contre toute attente, l’ingénieur qui se trouve scindé en deux nouvelles classes : l’ingénieur lui-même, ravitaillant en munitions ses camarades, les soignant et réparant le tank ; et le technicien blindé, désarmant les mines, réparant les sacs de sable, équipé d’un bouclier le protégeant efficacement des tirs, ce qui lui permet d’attaquer en mêlée. Malheureusement, ça ne rend pas l’ingénieur beaucoup plus utile, dans un jeu où chaque « point d’action » doit être utilisé à bon escient, la politique de l’avancée rapide régnant souvent, on sera bien en peine, avec la limite d’unités, de voir la valeur d’un tel soutien sur le champ de bataille. Les soins entre chaque tour suffisent généralement, au pire, un ordre peut être donné pour soigner quelqu’un, bien plus flexible que la présence d’un ingénieur dont le potentiel offensif et défensif est faible. Même constat pour les munitions, quant à votre tank, si vous jouez correctement vos cartes, il n’aura pas besoin de réparations. Le technicien blindé, lui, n’est pas forcément mieux loti : les mines s’évitent facilement 95% du temps, réparer les sacs de sable signifierait que vous soyez en mode défensif (presque jamais le cas). Heureusement, sa haute résistance aux dégâts et le fait que son arme de mêlée soit également efficace contre les ennemis blindés, combinés à une mobilité honorable, font qu’il peut trouver sa place de façon assez régulière. Si seulement changer de classe n’était pas aussi pénible ! D’ailleurs, grinder sera également nécessaire pour obtenir des matériaux nécessaires pour certaines améliorations (notamment les plans récupérés après avoir vaincu un As), matériaux qui ne sont pas remportés de façon automatique en réussissant une mission (matériaux pouvant aussi être utilisés pour donner un avantage durant une mission à une classe d’unités). Ai-je également mentionné que des éléments obtenus aléatoirement étaient nécessaires pour changer de classe ? Car c’est le cas, et c’est fort pénible.   A ce niveau-là, le bilan est un brin mitigé, car pas mal d’améliorations spéciales deviennent trop rapidement obsolètes, ou proposent des échanges discutables : allez-vous vraiment troquer un machinegun standard contre un spécial infligeant plus de dommages, mais avec moins de balles par chargeur, pour exemple ? Sur un versant attenant, vous trouverez beaucoup plus d’améliorations qu’avant concernant le tank, qu’il soit classique, léger (conservant une bonne puissance de feu et ne coûtant qu’un CP, précieux !) ou VTB. C’est ce modèle là qu’il faudra garder dans les missions d’escorte, hors de celles-ci, son utilité n’est pas nécessairement probante. Tout simplement à cause de sa fragilité, son arsenal considérablement réduit, et le fait que vu la configuration des cartes, transporter vos troupes de cette manière ne représente pas un avantage significatif. Autre nouveauté, des équipements pour contrecarrer des effets négatifs sur certaines cartes ou circonvenir des obstacles : lampe en cas de nuit, radiateur géant en cas de neige, bras de construction pour ériger un pont, armure frontale renforcée pour défoncer des rochers, et ainsi de suite. Le poids des équipements fait qu’on ne peut généralement en prendre qu’un à la fois, et c’est un peu plus intéressant. Pas forcément les conditions spécifiques, relativement bénignes (vos unités auront leur jauge d’endurance réduite dans le désert, sans impact énorme au vu du map-design), plus les raccourcis que cela autorise parfois. Hop, un pont pour assaillir le camp ennemi par l’arrière !   ANIMEEEE !   Engagez-vous, rengagez-vous qu’ils disaient   Au niveau des missions, vous pourrez en acheter une chaque mois, histoire de varier un peu l’ordinaire et d’avoir un As à dégommer pour de nouveaux plans. Si vous utilisez suffisamment souvent un personnage, vous débloquerez également sa mission personnelle, ce qui lui permet de changer un trait négatif en trait positif, ou d’ajouter un trait positif. Dommage que ces potentiels aient encore de temps à autre un côté un peu trop aléatoire dans leur activation, ce qui limite leur intégration d’un point de vue tactique. Rajoutez le multijoueur si vous trouvez des gens motivés, des missions après la fin du jeu et une chose indéniable fait surface : Valkyria Chronicles 2 possède théoriquement une durée de vie vertigineuse. Théoriquement, car en tant que vilain pragmatique, j’aime nuancer les choses. D’un côté, je conçois tout à fait l’enthousiasme que l’on peut avoir à faire du complétionnisme, de l’autre, il faut bien réaliser à quel point les missions peuvent devenir routinières, engoncées dans des petites cartes peinant parfois à se renouveler, lorsque ce n’est pas de la repompe pure et simple. Cela contribue encore à ce que le scénario, déjà pas mirobolant alors qu’il avait des bases crédibles, passe en arrière-plan. L’équilibre peut ainsi sembler renversé entre des tas de missions sans plus-value narrative (sans beaucoup de contexte non plus !), et beaucoup de temps passé sur toutes les problématiques que peuvent rencontrer des adolescents, avec des situations bien cliché comme la scène de la piscine avec Juliana perdant le haut de son maillot. Wouhou. Soyons d’accord, le premier Valkyria Chronicles pouvait également être dissonant lorsqu’il passait de la guerre à des moments plus « anime », plus détendus. Le problème, c’est que la suite nuit à l’immersion lorsqu’elle cherche à se prendre au sérieux après des moments bien ridicules, alors même qu’elle offre des scènes avec une résonance juste- comme lorsque Cosette surmonte le trauma lié à la mort de ses parents. Ceux plus réceptifs au J-RPG souffriront moins de cet état des choses, néanmoins, au vu de ce que nous offrait le premier jeu, n’étions-nous pas en droit d’attendre une qualité d’écriture similaire ? Cela demeure un facteur motivationnel, facteur que l’on aurait pu atténuer dans ce cas précis… S’il n’y avait pas tellement de missions redondantes.   Pour l’anecdote, sachez qu’Alicia et Welkins sont présents en tant que personnages secondaires, seulement pour vous apprendre des ordres. La milice ne peut intervenir qu’en cas de conflit externe, pas de guerre civile. Si l’Archiduchesse bénéficiait d’un tel soutien populaire, vu en plus tout ce que les rebelles font subir aux Darcsens, on se demande pourquoi d’anciens miliciens ne viennent pas quand même aider les loyalistes… Et on comprend difficilement en tout cas pourquoi c’est la classe G qui semble la seule capable de mettre un terme à la rébellion ! Les autres classes de l’académie peuvent tout aussi bien faire de la figuration…

Il suffit parfois d’une seule décision de game-design pour porter un rude coup à jeu, dans le cas présent, il s’agit du système abscons de changement de classe. Un gameplay, aussi solide qu’il soit, va s’affadir au travers d’un grind superflu, sur des cartes recyclées, avec trop peu de missions scénarisées, alors que le challenge devient bien réel. Valkyria Chronicles II apportait pourtant suffisamment d’innovations, mais ces défauts, couplés à de petites cartes et une histoire ne sachant pas trouver le ton juste, paralysent le potentiel du titre. Si vous avez apprécié le premier épisode, vous pouvez faire l’impasse sans remords sur celui-ci, et profiter plutôt du troisième en émulation traduite.

Aronaar

Aronaar

Duke Nukem Forever

Beaucoup de séries de jeux vidéos sont comme les civilisations : elles ont leur âge d’or, avant qu’une autre ne vienne les éclipser, et que leur tour de briller ne revienne. La légende de Duke Nukem a certainement marqué les années 90 : un héros viril à l’excès décimant des aliens caricaturaux et ne cachant pas son goût pour les femmes bien faites, le tout dans de l’action effrénée. Il y a bien eu des spin-off depuis Duke Nukem 3D, mais rien d’aussi marquant que celui-ci et pas de réel retour du Roi sur PC ! La légende a bien continué, sous forme de vaporware, de développeur en développeur, finissant par éclore en catastrophe après plus de dix ans. Retour sur une des plus magistrales chutes de piédestal… Pas besoin d’accrocher vos ceintures, ami Lecteur.

De l'action originale et haletante comme on pouvait l'espérer.   Hail to the fallen king, baby !   “Looking good, baby”, déclare Duke avant même que le menu s’affiche, ce qui est déjà un petit mensonge car les graphiques et animations sont juste dans la norme, voir en-deçà, pour l’époque. Après une sorte de trailer introductif qui ne vend pas du rêve non plus, vous arrivez au niveau tutoriel syndical, où vous affrontez sans surprise les Cochons de l’espace. Une rapide traversée se concluant par un duel contre un boss cyclopéen que vous décimez à coup de dévastator, sans grand challenge mais plutôt en attendant qu’on vous donne les munitions nécessaires pour oblitérer la créature. Duke conclue avec un peu plus de panache en arrachant l’œil et en le balançant comme un ballon de rugby ! Mais tout ceci n’était en fait qu’une simulation, vous vous retrouvez dans la demeure bling-bling de l’homme au cigare avec des jumelles relevant la tête, lui demandant si ça « avait été bon pour lui aussi ». On se croirait dans l’ambiance adéquate, pour le coup, et le fait que les Cochons de l’Espace remettent ça pour de vrai va dans ce sens. Le Président a beau intimer à Duke de ne pas se mêler de ça, notre héros gonflé aux anabolisants n’aura pas le choix, comme les aliens ont une dent contre lui et cherchent à lui faire la peau. A Duke, donc, de reprendre du service et leur botter les fesses si violemment qu’ils seront réexpédiés dans l’espace ! YEAH ! Voilà ce que j’aurai aimé exprimer durant le jeu. On se fiche bien entendu que l’intrigue soit mince comme du papier cigarette et même pas particulièrement originale, mais même Duke ne semble pas particulièrement investi. Pourtant, le plan des envahisseurs devrait créer une motivation suffisante puisqu’ils kidnappent les femmes, l’un des seuls intérêts de notre protagoniste unidimensionnel ! L’affaire est vite réglée, et de façon perturbante. Les femmes capturées sont rassemblées dans une ruche alien, où elles servent d’incubatrice pour les extra-terrestres, attachées à demi-nue dans la structure, leurs gémissements indiquant leurs souffrances. Duke ne peut absolument rien faire pour les sauver. Pire, lorsqu’il retrouve les jumelles, elles meurent sous ses yeux dans une gerbe de sang, des créatures aliens sortant de leur ventre ayant explosé. Franchement malsain et pas du tout dans le ton qui aurai dû être léger.   De façon générale, on aura bien du mal à accrocher à l’ambiance de Duke Nukem Forever. Comme un voyageur perdu dans le désert, on se raccrochera aux scènes et aux réparties du héros en espérant de l’eau fraîche, et en obtenant parfois, comme lorsque Duke déclare que les armures, c’est pour  les lopettes. Et que l’armure est celle de Master Chief… Souvent malheureusement, l’eau est tiède ou carrément croupie. Lorsque le général vous demande de sauver l’Amérique, notre tueur nucléaire se fend d’un « Americaaaaa… Fuck Yeah ! »  totalement convenu ou forcé. Duke croise un puzzle où il faut réarranger des tuyaux pour que la vapeur détruise un obstacle ? « Je hais les puzzles de Valve ! » fait-il avec une ironie qui tombe totalement à plat, puisqu’il finit quand même par faire le puzzle ! Cela aurait été une occasion magnifique de déconstruire le cliché et affirmer sa personnalité en le faisant détruire tuyaux et obstacle à mains nues, au lieu de ce conformisme navrant…   Vous n'aurez même pas à attendre une heure avant d'arriver cette section que tout fan de Duke appréciera !     Come get… Not much, in fact   Conformisme. Voilà le mot qu’on peut coller au jeu, trahissant les espoirs qu’il soit, comme annoncé, un bon moment venu du passé. Là où on imagine très bien Duke se balader avec tout l’attirail offensif possible pour un carnage maximal, on se retrouve bêtement sous la limitation moderne de deux armes ! Frustrant, d’autant plus que l’arsenal n’a quasiment pas évolué depuis Duke Nukem 3D, vous aurez très peu l’occasion d’utiliser le rayon glaçant ou le rayon réducteur. En plus, vous aurez souvent à vous balader avec une arme lançant des projectiles explosifs, puisque les boss ne craignent que ça. Du coup, pour « compenser », vous avez des caisses rechargeant toutes vos munitions lors des moments le nécessitant, sans que cela arrange particulièrement le gameplay. On pourrait encore s’accommoder si l’ancien vaporware ne commettait pas un crime capital dans un FPS censé déboiter sévèrement : l’arsenal ne donne que fort peu de satisfaction à utiliser. Le railgun est sympathique avec sa précision et sa capacité de tuer en un seul coup de nombreux ennemis, le shotgun demeure jouissif : éclater à bout portant un cochon de l’espace avec ce joujou fait partie des meilleurs moments que DNF peut offrir. Ce qui, en contraste avec tout ce qu’un FPS est en mesure de proposer, est plutôt triste, non ? Autre emprunt moderne : la barre de vie qui se recharge après plusieurs secondes sans dégâts. L’appeler barre « d’ego » ne change rien à l’affaire : au lieu de jouer les durs suintant la testostérone allant chercher des medpacks pour se soigner de temps à autre, il faudra vous mettre régulièrement à couvert, ce qui casse complètement le rythme et n’a rien à voir avec l’action frénétique des anciennes itérations. Tout au plus pourrez-vous foncer pleinement après avoir ingéré des pilules anabolisantes (équivalents au bonus berserk dans Doom) ou vous tenir au milieu de la mêlée avec assurance en ayant bu une bière, vous rendant insensible aux dommages pendant un court laps de temps. La barre d’ego augmente après chaque boss vaincu et en interagissant avec certains objets du décor, comme soulever les pages d’un calendrier érotique, frapper un trio de seins aliens (si si ) ou encore réussir un high-score dans mini-jeu de flipper particulièrement daté. Il y a d’ailleurs tout un niveau dédié à ces mini-jeux, durant lequel l’objectif principal est de trouver du pop-corn, un vibromasseur et un préservatif pour avoir droit à une lap-dance de quelques secondes. Youhou. Le reste du temps, ce n’est qu’une bien maigre incitation pour l’exploration, laquelle demeure de toute façon extrêmement limitée. Bye bye le côté rétro de la recherche de secrets, élément pourtant important des aïeuls.  En plus de la bière et des pilules, Duke peut utiliser un holoduke pour servir de distraction – à la fois peu utile et peu utilisé – ou sa « Duke-vision » pour voir dans le noir, ce qui fait plus gadget qu’autre chose.   A la décharge de DNF, il veut nous charmer avec de la variété. Mais c’est encore une fois en cédant aux sirènes de titres plus actuels, par exemple en incluant plusieurs séquences de railshooting/stillshooting. Détruire le vaisseau-mère alien (dès la première mission !) de cette façon ne comporte aucun challenge et peu de plaisir, éclater des cochons de l’espace avec une mitrailleuse, depuis un transport aérien, s’avère abondamment soporifique.   Ne comptez pas sur les combats de boss pour faire circuler l'adrénaline.   Looks like Lady luck gave you the finger !   Et de la plateforme, alors ? Il y en avait bien avant, non ? Ah, certes, mais pas autant, et pas de façon aussi forcée. Le jeu adore vous obliger à passer sur un rayon réducteur pour des sections avec des détours plus ou moins stupides pour progresser. La pire séquence de ce genre est probablement lorsqu’en étant mini, vous devez faire tout le tour d’une cuisine de restaurant à l’eau électrifiée pour appuyer sur le disjoncteur, sauvant la serveuse qui va vous ouvrir la porte. Long, sans fun, sans intérêt ludique. Hélas, même en taille normale, Duke devra fréquemment perdre du temps à effectuer des sauts pas forcément précis, ou résoudre des « puzzles » mortifiants, tels que rassembler des bidons lourds afin de faire pencher assez un container métallique pour pouvoir l’utiliser comme rampe. Ou chercher une batterie de l’autre côté du niveau pour activer un engin de démolition et fracasser un mur bloquant la progression. Bien entendu, ce genre d’obstacles peut s’entendre dans un FPS. Ils y ont même parfois une place éminente, comme au sein des Half-life. Ici, ce n’est cependant que des bâtons supplémentaires dans des rouages qui ne vont déjà pas très vite. En plus, s’il est besoin de le souligner, de ne pas être dans le caractère de Duke ! Ou comment désespérer en devant utiliser une voiture télécommandée pour éjecter une batterie hors d’une pièce, dont naturellement notre homme fort ne peut pas exploser la porte. Combien il aurait été satisfaisant à un moment de l’entendre lancer un cri primal qui annulerait l’effet d’un rayon réducteur obligatoire… Qu’y a-t-il d’autre au menu ? Des phases en véhicule, pardi ! Le pluriel est tout juste atteint avec deux. La première vient tôt, aux commandes d’une voiture jouet en étant miniaturisé. Comme il n’y a pas d’obstacles difficiles à manœuvrer, aucune pression temporelle et quasiment pas d’ennemis à éviter, la pertinence est plus que douteuse. L’autre prend plus d’une heure au gré de différents niveaux, et honnêtement, il est fun d’opérer des cascades en activant le boost, autant que de défoncer des ennemis à toute vitesse. L’alarme a donc sonné chez Gearbox, on risquait dangereusement de s’amuser, ce pour quoi le parcours est interrompu trois à cause de panne d’essence. Et, bien entendu, l’ami Duke est foutrement incapable de prendre plusieurs bidons à la fois… Ou comment insérer de nouveau des passages ultra téléphonés. Il y a également une phase sous l’eau, tout aussi molle puisqu’il faut toutes les vingt secondes se rendre sur des bulles d’air pour ne pas périr noyé, ce qui rend plus laborieux le combat contre le boss du niveau plutôt que de le rendre plus intéressant. De manière générale, il ne faut pas non plus compter sur les affrontements contre les boss pour ressentir quelque chose d’épique. On est plus dans le domaine du match d’endurance et des sprints tactiques pour refaire le plein en munitions. Le combat contre la Reine alien est parfaitement risible : pendant la plus grande partie, vous pouvez rester bien à couvert, immunisé à ses attaques, ses séides ayant le plus grand mal à vous atteindre. Et ne nous étalons pas sur le boss qui régénère deux fois sa barre de santé afin d’en finir définitivement…   Le shotgun sera l'occasion de quelques bons moments... Noyés dans une piscine olympique de médiocrité.   When you get to Hell, tell them Duke sent you   Alors certes, on conçoit fort bien que le jeu s’adresse plus particulièrement aux fans. Le bestiaire est d’origine, on visite plusieurs endroits à la gloire de Duke, on retrouve des éléments emblématiques, les femmes fondent devant la mâle attitude de notre héros, tout le monde est admiratif, ça amuse un moment… Mais au final, le jeu est comme des pâtes chinoises sur lesquelles on aurait versé de la poudre estampillée « Duke Nukem ». Elle a un goût raisonnable, sans dissimuler le fait que ce qu’on mâche reste de la production industrielle. Et c’est bien là le problème : avec un cycle de développement aussi chaotique et inconsistant, DNF semble sortir d’une capsule temporelle, avec un héros dont l’humeur ne fait mouche que quelques fois et plongé dans un environnement qui, à force de vouloir cadrer avec des productions plus modernes, n’est plus le sien. A ne vouloir s’engager pleinement dans aucune direction, on obtient quelque chose de fade qui ne rend aucunement hommage au personnage des années 90- lequel dit lui-même que la fin est pourrie, ce qui est ma foi parfaitement exact, vous donnant encore plus l’impression d’avoir perdu votre temps. L’annonce de Duke après les crédits (bien trop longs pour une telle production) comme quoi il va être candidat aux présidentielles ne rattrape rien. Au moins l’ancien Président meurt, ce qui est un juste salaire pour avoir cassé les oreilles du joueur avec sa sous-intrigue de négociations fictives avec les aliens.   Bien, la campagne est un désastre- quid du multijoueur ? Rien que du très convenu, tel l’incontournable Deathmatch. Bizarrement, transformer le « capture the flag » en « capture the babe » ne suffit pas à rendre le mode de jeu plus recherché. Peut-être trouverez-vous quelques irréductibles peuplant encore les serveurs, en tout état de cause, même si les développeurs avaient assuré à ce niveau-là, cela n’aurait probablement pas été suffisant pour sauver le navire en perdition. Pour conclure, une question théorique : entre DNF, Aliens : Colonial Marines et Chrome, trois FPS avec de gros galons dans le caractère insipide, lequel pourrait quand même trouver grâce à qui veut vivre de première main une telle expérience ? Après une longue méditation métaphysique, ma réponse sera Colonial Marines. DNF démolit une légende et s’avère d’une platitude extrême, Chrome est rigolo par moments à cause de son amateurisme mais également fort frustrant parfois. Colonial Marines est facile, rapide et tellement raté à tous les niveaux qu’il en devient une expérience académique pour identifier les erreurs à ne pas commettre dans un FPS. A bon entendeur…

On comprend la volonté de vouloir sauver les meubles. Conclure le projet, arrondir les angles et espérer engranger assez de bénéfices pour limiter la casse. Si Daikatana nous a appris quelque chose, néanmoins, c’est qu’il faut parfois préférer la douceur du néant. Non content d’être un FPS mou et sans originalité, Duke Nukem Forever semble bien avoir enterré son protagoniste. A éviter absolument. Si vous ne connaissez pas la série, jouez à Duke Nukem 3D à la place, si vous connaissez déjà la série, jouez-y quand même ! Venez, Bob, une autre guerre nous attend…

Aronaar

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Pillars of Eternity II- Deadfire

Pillars of Eternity s’était présenté comme le renouveau, en esprit au moins, des CRPG. Sa suite avait un lourd poids sur les épaules, étant donné le succès du premier, et un nouveau kickstarter accumulant les millions avait de quoi nourrir de belles promesses ! Oubliez toute idée de révolution : si Deadfire change de cap niveau ambiance, il reste confortablement, pour le meilleur et le critiquable, fort proche de son aîné. De quelle manière ? Mettez votre plus beau chapeau de pirate, hissez la grand’voile, et allons découvrir cela ensemble, ami Lecteur !

Un réveil douloureux...   A la poursuite du dieu perdu   Cinq ans se sont écoulés depuis que vous, le Gardien, avez décidé quoi faire des âmes du Dyrwood récoltée par Thaos. Cinq années pendant lesquelles vous avez vécu sans trop de péripéties, en tant que seigneur de Caed Nua, ayant banni la présence qui rongeait le méga-donjon en-dessous, à côté du géant d’adra. Jusqu’au jour où ce dernier, possédé par Eothas, se lève, détruit la forteresse et tue tout le monde ; vous y passez presque mais un morceau de votre âme reste chevillé à votre corps… Vous seriez allé à la Roue sans l’intervention de Berath, vous chargeant d’une mission : découvrir les plans du dieu à nouveau vivant, en tenir informé les divinités et contrecarrer Eothas si besoin est. Vous vous réveillez ensuite à bord du Défi, aux côtés d’Eder et de l’intendante de Caed Nua, qui a utilisé le trésor restant pour acheter un bateau afin de poursuivre le géant vers sa destination : l’archipel du Feu Eteint ! Que veut donc accomplir de si merveilleux le dieu autrefois tué avec l’aide de Magran ? Quelque chose à même de changer la face du monde, comme on peut s’en douter. A l’instar du premier PoE, le joueur est entouré de quelques fragrances de mystère pour paver sa progression, laquelle donne bien moins l'impression d’être compartimentée en actes cloisonnés. Pour autant, elle partage le même défaut : rapidité et manque de substance. Ce n’est ni plus ni moins qu’un jeu de piste jusqu’à ce qu’Eothas se décide à révéler la dernière étape de son voyage, et partant, son but. Du coup, on peut avoir parfois le sentiment que s’occuper des affaires de l’archipel est plus là pour vous octroyer l’expérience nécessaire qu’une véritable implication narrative- in fine, vous pouvez fort bien faire cavalier seul pour aller confronter le dieu errant ! Cette déception ne doit pas occulter le fait qu’Obsidian nous propose un cadre multiculturel à la croisée de plusieurs inspirations : une idée, à mon humble avis, plus attractive que le Dyrwood. On entre dans un contexte crédible de terres d’opportunités livrées à des factions aux intérêts antagonistes : les Républiques, dévorées par l’ambition commerciale, exploitant sans réserve l’adra lumineux ; les Ruatas se posant en pragmatistes, désirant se tailler la part du lion dans l’archipel, les Huanas tentant de reconsolider leur position et se méfient des étrangers, les Principis, une confrérie de pirates se mêlant des affaires de tout le monde et pillant joyeusement… Et vous, avec votre réputation et vos talents, arrivant comme une carte joker capable de bouleverser le rapport des puissances, libre d’aider les uns et les autres jusqu’à devoir choisir un camp si vous vous sentez le besoin d’alliés. Et là, on respire : point de manichéisme.  Exemple : le directeur de la branche locale des Républiques soutient l’animancie dans un espoir concret d’apporter des améliorations bénéficiant à tous (téléportation guérison…), tout en traitant avec les pirates (eux-mêmes traitant avec des esclavagistes) pour compenser leur situation financière précaire. Des idéaux plus ou moins respectables nourrissent les actions de chaque faction, usant en conséquence de moyens parfois propres à mettre en question votre moralité. Et si jamais aucune partie en présence n’arrive à vous correspondre, vous pouvez fort bien traiter avec tout le monde, et tous les trahir ensuite ! Les échauffourées navales tournent à la routine- avec des combats qui, eux, ne gagnent pas franchement en lisibilité.   Des maudits pirates… Trinquons mes jolis, yoho !   Qui dit archipel, dit navigation sur la grande bleue. Exit donc la gestion rapidement soporifique de Caed Nua, une nouveauté notable de Deadfire est de gérer votre vaisseau ! Recruter un équipage (timonier, navigateur, matelots, canonniers…) gagnant en expérience au fil des aventures, qu’il faut nourrir sainement pour que le moral demeure, et équiper votre navire (que pouvez changer pour d’autres modèles, tel un galion !) pour le renforcer. Un équipage qualifié, satisfait et en bonne santé vous aidera notamment lors des inévitables batailles. Que ce soit par la force des choses, pour récolter des primes ou par envie de piratage – les dépenses liées à la gestion de votre destrier des flots ne sont pas négligeables et peuvent susciter une telle convoitise – vous allez souper de ces séquences, qui, malheureusement, reviendront rapidement à toujours aller directement à l’abordage. Plutôt répétitif et tournant à la joyeuse foire d’empoigne, s’il n’était pas nécessaire d’avoir un meilleur bateau pour être tranquille, ce côté pourrait être facilement délaissé. Mais comme c’est votre moyen de transport et que les frais associés sont incompressibles, pas le choix ! On pourrait se consoler en se disant que voyager ainsi rendra l’exploration plus agréable, en mode carte, les zones parfois étriquées du jeu précédent n’y invitant pas forcément. Sauf que moult îles sont peu alléchantes : que ce soit par récolte directe d’objets (fruits frais…) ou en fouillant des zones (sépulcre…) le temps passé ne vaut pas la peine. Parfois vous aurez des endroits avec des mini-évènements se résolvant avec un passage narratif pareil à des paragraphes de Livres dont vous êtes le Héros, lesquels laisseront rarement des souvenirs impérissables. En outre, beaucoup d’îles sont posées là juste pour accueillir un combat contre la cible d’une prime, avec décor minimaliste et sans le moindre enrobage narratif. Bref, lorsque ce n’est pas lié à une quête principale ou une quête secondaire robuste – de façon aiguillée, donc – l’exploration n’est pas nécessairement des plus satisfaisantes. Ce n’est pas à dire que Deadfire soit morne à traverser : vous aurez bien le droit à des lieux flattant l’œil, comme la cité principale de l’archipel, une forteresse volcanique, un laboratoire sous-marin ou encore une jungle corrompue… Sachez, au passage, que les graphismes ont subi un petit lifting, et que les animations sont plus convaincantes. Dommage, par contre, que le moindre changement de zone, même pour rentrer dans une maisonnette, nécessite un temps de chargement, rendant la fréquence de ces derniers un brin pénible et parfois longuette ; notamment lorsqu’il faut sortir du mode « archipel » au mode « ville » et inversement. Si l’ambiance maritime porte ses fruits, la liberté induite par ce mode de déplacement a donc de quoi laisser sur sa faim.     Les endroits exotiques seront tout de même au rendez-vous.   Les Piliers de la Fluidification   Une des richesses de la duologie, en droite lignée des Baldur’s Gate, est le système de pause active permettant de contrôler au poil l’enchaînement des actions de votre groupe. PoE 1 accusait une faiblesse à ce niveau-là, car le moindre petit combat nécessitait votre intervention en l’absence d’attaques automatiques, et il était impossible de faire confiance à l’IA de groupe adorant utilisant à tort et à travers les sorts et capacités de vos personnages. Fini ! L’IA est maintenant plus performante, et vous pouvez utiliser des scripts permettant le déclenchement de certaines actions en fonction de certaines circonstances, ce qui rend les affrontements plus agréables. Bien sûr, votre contrôle direct sera toujours nécessité, notamment pour un placement idéal de vos personnages… Sauf en mode normal. Ayant un challenge suffisant dans PoE 1, il n’offrira ici aucun défi aux habitués : équipez ce que vous avez de mieux, ayez un build raisonnable et dans 90% des situations, laisser l’IA en autopilote fera l’affaire. Ce n’est qu’à partir du mode difficile qu’il faudra réellement réfléchir à des synergies entre capacités et personnages, ainsi qu’à varier suffisamment les types de dégâts pour contrer les défenses des ennemis. On pourra à ce titre apprécier la résurgence d’une mécanique bien connue des joueurs de Baldur’s Gate : le multiclassage, offrant plus de versatilité au prix de devoir se « contenter » du niveau VII des capacités qu’un personnage multiclassé peut atteindre dans chaque classe. Pour référence, un personnage monoclasse peut aller jusqu’au niveau IX. Même ainsi, les personnages multiclassés n’apparaissent pas comme une nouveauté fracassante et peuvent être ignorés. Bon point néanmoins, ils font partie des options pour choisir le rôle de vos compagnons, ce qui évite de devoir en éjecter un qui vous plaît parce qu’il assurerait une fonction déjà remplie dans votre groupe. Un autre point facilitant les combats est l’apparition des points de capacité. Terminé l’utilisation limitée de capacités et de sorts par repos : chaque capacité consomme un certain nombre de points, remis au maximum à chaque nouveau conflit ; même chose pour les sorts recouvrant leur nombre d’utilisation maximale par niveau. De plus, plusieurs fois par repos et une fois par combat, vous pouvez renforcer une capacité/sort ou bien regagner des points/nombre d’utilisation des sorts. Sachant qu’il n’y a même plus besoin de matériel de camping (la nourriture n’est là que pour soigner les blessures) pour se reposer, vous pouvez facilement imaginer la déferlante de puissance que cela engendre- sans compter les capacités des objets ! Est-ce à dire que le côté tactique est en chute libre ? Tout de même pas, bien que personnellement, les choix des capacités passives ne laissent pas trop de marge au vu des différences dans leur utilité. A niveau égal, le système se montrera peu plus riche mais moins ardu que pour les aïeuls (Baldur’s Gate, Icewind Dale…). Il offrira cependant assez de latitude pour conforter la rejouabilité, en association avec des compétences hors-combat bien plus nombreuses : métaphysique, religion, histoire, roublardise, alchimie, diplomatie… Utilisées lors des évènements style Livres dont vous êtes le Héros, et déverrouillant des options de dialogue supplémentaires. Les compétences des autres personnages du groupe apportent en outre un bonus à celles du gardien, ce qui permet de spécialiser chacun sans remords. Des situations pourront aussi être impactées différemment selon votre comportement. Exemple ? Un groupe de pirates pourrait être dissuadé de vous attaquer si vous avez un niveau d’intimidation suffisant, mais si vous avez la réputation d’être bienveillant, un des malandrins pourrait le signaler, poussant leur bande à vouloir vous tuer quand même. Un sens du détail bienvenu ! Sauf pour les pirates en question, évidemment.   "Explorer" les îles pourra vite lasser.   La Roue continue de tourner dans la même direction   Les quêtes à résolution multiple, ainsi que les alliances mutuellement exclusives avec les factions majeures, constituent une autre corde à l’arc de la rejouabilité. Cela peut être à un niveau relativement bénin, entre livrer le voleur de koïki (fruit sacré des insulaires) que vous avez démasqué, ou bien garder le secret pour qu’il puisse continuer son projet : planter les graines afin d’avoir de nouveaux arbres (le rituel veut que les graines soient également avalées). Ou à un niveau bien plus déterminant : libérer un dragon antique, exploité et emprisonné pour qu’il donne du pouvoir aux Modeleurs d’eau… Ou bien réparer sa prison afin d’asseoir le pouvoir royal qui nécessite fortement les Modeleurs ! Contrairement à JVC – je sais, il est aisé de les prendre en porte-à-faux – je n’irai néanmoins pas jusqu’à dire que la plupart des quêtes présentées sont passionnantes. Ce qui n’est en soi pas un reproche, mais une affaire de nuance. Récupérer une paire de gants magiques pour obtenir une clé afin de s’introduire dans le manoir (fortement sécurisé) d’un archimage et y commettre un vol est amusant sans être haletant. Les tâches continuent d’être anecdotiques (primes sans élément RP, préparer une potion pour un homme afin qu’il puisse recracher une perle noire…) et plusieurs quêtes secondaires se montrent longuettes dans leur déroulement sans grande justification. Au moins le jeu vous annonce qu’il n’y a pas d’importance à préférer œuvre finement, brutalement, avec compassion ou cruauté, cela changera bien évidemment votre niveau de relation avec les factions et vos compagnons sans vous bloquer, dans l’ensemble, c’est assez vrai. Concernant ces derniers, leur écriture est globalement plus satisfaisante que dans le jeu précédent, avec un brin plus de présence. Mention spéciale pour Sérafen, clairvoyant Orlan à la fois très couleur locale et avec un plaisant côté caustique. Notez cependant que les quêtes personnelles des compagnons accusent une certaine inégalité entre leur longueur et leur intérêt (celle de Pallegina, par exemple) tandis que la répartition de leurs statistiques continue de ne point être idéale.   Qu’en est-il des donjons ? Rien qui ressemble à celui sous Caed Nua, même de loin. Peut-être est-ce réservé pour les trois DLC aux dates déjà bien arrêtées ? Possible, en tout état de cause, vous n’aurez pas grand-chose à vous mettre sous la dent à ce niveau-là, même dans la dernière partie du jeu. Jolis mais brefs, vous aurez parfois droit à des « énigmes » poussives, consistant le plus souvent à actionner des mécanismes dans l’ordre adéquat, le temps à investir consistant à trouver dans le reste des environs les indices sur cet ordre. Entendons-nous bien, ce n’est pas affreux non plus ; en tant que composante importante des C-RPG dont les Pillars reprennent la lignée spirituelle, on aurait toutefois été en droit d’espérer quelque chose de plus consistant. D’un autre côté, on peut voir ça comme une autre preuve de fluidification de la progression, je suppose. Cela signe-t-il la fin de la série ? Probablement pas. Quelle que soit l’orientation du bouleversement désiré par Eothas, la planète entière sera affectée, ce qui peut laisser présager d’un troisième jeu s’enracinant dans un monde n’obéissant plus tout à fait aux mêmes règles. Possiblement avec une meilleure prise de risques ?

Deadfire corrige quelques défauts de la mouture précédente, passe un coup de poliche sur certains aspects, se fait plus beau et mieux graissé dans l’enchaînement de ses quêtes : c’est un solide produit de consommation. Le tout dans une ambiance tout à fait plaisante ! Hélas, il échappe encore à l’excellence. Le côté naval perd rapidement de son capital-sympathie, l’histoire principale demeure une trame tout à fait convenue, l’exploration trouve rapidement ses limites, le jeu pourra sembler facilité à certains… Si vous voulez être surpris, passez votre chemin. Si vous ne dédaignez pas de chausser des pantoufles confortables en terrain connu, par contre, Deadfire vous plaira certainement - pour au moins entre 30 et 40 heures.

Aronaar

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Test et analyse du jeu "Super Mario World"

Plongeons-nous dans le contexte : Nous sommes en 1990, Nintendo s'apprête à sortir sa dernière-née : la Super Nintendo Entertainment System (abrégé en SNES). Mais comme toute bonne console qui se respecte un minimum, il lui faut un jeu de lancement. Nintendo conçoit donc un nouveau jeu mettant à l'honneur le célèbre plombier qui fit un succès phénoménal quelques années auparavant. L'équipe de Nintendo travaille alors sur ce jeu. Après 3 ans de développement, le jeu sort enfin. Et c'est ainsi qu'est né Super Mario World. Il devient rapidement l'un des plus gros succès de la console. Il est aujourd'hui considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps; mais est-ce à juste titre ? C'est ce que nous allons voir…

Donc, après avoir téléchargé le jeu et choisi l'émulateur, je lance le jeu. Le logo Nintendo apparaît, et tout de suite après, l'écran titre arrive avec une musique guillerette et une séquence de gameplay en fond. Pas de doute, je suis sur Super Mario World. Bien que cet écran d'accueil puisse paraître totalement anodin, il a quand même réussi à marquer les joueurs ayant connu ce jeu à sa sortie. Après tout, quoi de mieux que de mettre une musique envoûtante et des jolis graphismes afin de charmer le public ? Donc, j'appuie sur START, je choisis une sauvegarde parmi les 3 disponibles, et le jeu se lance. Après un petit speech racontant brièvement l'histoire du jeu, le jeu commence. Ai-je vraiment besoin de parler du scénario ? C'est la même routine que les 110 000 autres jeux Mario : la princesse Peach (Toadstool à ce moment-là) se fait enlever par Bowser, et Mario doit la sauver… Donc, lorsque le jeu commence, je me retrouve sur la carte haute en couleur. J'entre donc dans le premier niveau, qui pour le coup, est plus un sous-niveau. On y trouve une sorte de maison avec un message : "Je ne suis pas chez moi, je suis parti sauver mes amis. Signé Yoshi". Bien qu'aujourd'hui, tout le monde connaît Yoshi, à l'époque, on se demandait plutôt "Mais qui c'est, Yoshi ?"...Bref. Après avoir profité de ce sous-niveau pour me familiariser avec les touches, je me dirige vers le premier "vrai" niveau, et là, c'est le choc…   C'est donc ici que crèche Yoshi ?   Le jeu est magnifique ! Le gameplay est instinctif : on sait ce que l'on doit récupérer (les champignons, les pièces) et ce que l'on doit éviter (les ennemis, les trous). Mais bon, là, vous vous dites sûrement "Oui et alors ? Tout le monde sait que dans Mario, les champignons, ça fait grandir, que les fleurs, ça permet de tirer des boules de feu, etc...", et je vous donnerai raison, tout le monde le sait sauf ceux qui ont vécus dans une grotte depuis les 25 dernières années; mais replongeons-nous dans le contexte de l'époque : ce jeu a été pour beaucoup de gens leur premier jeu vidéo. À l'époque, personne ne lisait le manuel quand on obtenait le jeu (et même encore aujourd'hui, en fait), on se précipitait directement sur celui-ci pour y jouer sans attendre ! Et du coup, on n'y connaissais rien du jeu, et on découvrait tout en y jouant. Ainsi, il valait mieux pour les développeurs de bosser sur le level-design pour que tout soit quasi automatique dans la tête du joueur : on voit de l'argent, on le prend, on voit une créature semblant hostile, on l'attaque en lui sautant dessus, et cætera, et cætera…et le level-design est d'ailleurs l'une des grandes forces de ce Super Mario World, mais j'y reviendrait plus tard…   Dans ce combat, vous devez pousser le boss dans la lave.    Donc, après avoir traversé le premier niveau - non pas sans mourir quelques fois, au passage (foutue Bill Ball de m#@!/ !!!) - j'arrive au goal de fin de niveau. Contrairement au premier jeu Super Mario, où le goal était un drapeau où l'on pouvait gagner une vie lorsque on en atteignait le sommet, ici, on a une barre qui monte et qui descend et qui permet de gagner des étoiles selon sa hauteur au moment où on le touche (cela va de 50 étoiles lorsque l'on la touche au plus haut point à 0 étoiles si on la rate). Profitons-en alors pour parler de l'interface. Comme de nombreux jeux de plateformes, il y a des informations sur ce que le joueur possède et plein d'autres choses indiquées en haut de l'écran. Ainsi, il y a le nombre de vies restantes ainsi que le score, mais aussi le nombre de pièces (100 pièces = 1 vie), le temps restant pour finir le niveau,  l'objet en stock (lorsque l'on obtient un objet alors que nous en avons déjà un sur soi, il est stocké en haut de l'écran et on peut l'utiliser à tout moment en appuyant sur SELECT), le nombre de pièces Yoshi qui permettent, lorsque l'on a récupéré les 5 d'un niveau, de gagner une vie, et enfin, le nombre d'étoiles. Lorsque l'on obtient 100 étoiles à la fin d'un niveau, on peut jouer à un mini-jeu similaire à ceux de Super Mario Bros. 3 où l'on peut récupérer des vies. Et d'ailleurs, autant dire que le jeu est assez généreux au niveau des vies, car vous en aurez besoin à la vue de certains niveaux. Car oui, une autre qualité à noter du jeu : la difficulté est très bien dosé. Le début paraîtra relativement simple, tandis que les derniers niveaux vous donneront vraiment du fil à retordre…    Exemple de niveau relou.   Une fois le niveau fini, l'un des endroits de la carte se débloque. Et je vais dans le pseudo-niveau bonus que je viens de débloquer. En effet, il existe 4 niveaux cachés qui permettent d'activer des blocs de couleurs qui étaient avant activation représentés dans les niveaux comme de simples pointillés. Ces blocs peuvent servir à trouver des sorties cachées (encore une fois, j'y reviendrait) ou à faciliter certains passages, comme par exemple en bouchant des trous. Bref. Après m'être amusé à récupérer des pièces et à activer l'interrupteur qui permet d'activer les blocs de couleur jaune dans le niveau bonus, je me dirige vers le second niveau qui nous fait rencontrer pour la toute première fois Yoshi, que l'on trouve enfermé dans un œuf en frappant un bloc. Après l'avoir délivré, il nous raconte alors que ces amis ont été enfermés dans des œufs comme lui par Bowser, et que ce dernier a ordonné à ses sbires de les garder prisonniers à travers plusieurs châteaux. Le joueur peut donc chevaucher Yoshi, et il peut lui servir à plein de choses : il peut servir de moyen de rattrapage lorsqu'on risque de perdre une vie en tombant dans un trou Yoshi peut gober des fruits se trouvant sur des buissons avec sa langue, ce qui lui permet de pondre un objet pour Mario s'il en mange un nombre défini par niveaux; il peut également gober certains ennemis, et s'il mange un Koopa, il peut avoir un pouvoir qui varie selon la couleur de la carapace du Koopa : si Yoshi gobe un Koopa de carapace verte, il recrachera uniquement la carapace; s'il gobe un Koopa de carapace rouge, il crachera un raid de flammes; s'il gobe un Koopa de carapace bleue, il pourra voler pendant un temps limité; et s'il gobe un Koopa de carapace jaune, il pourra aussi voler, mais il pourra aussi faire une mini onde de choc lorsqu'il saute. Par contre, il ne peut pas encore battre des jambes, cela ne sera instauré que dans la suite du jeu : Yoshi's Island. Bref, il est d'une très grande aide au joueur durant l'aventure, et il sera même obligatoire à certains moments pour finir le jeu à 100%...   Anecdote : Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, voulait inclure Yoshi dès le premier Super Mario Bros. sur NES, mais faute au manque de puissance de la machine, il a dû reporter cette idée.   Je traverse donc le premier monde du jeu à dos de mon fidèle Yoshi, et je finit par arriver au premier château. Dans ce jeu, les niveaux se passant dans des châteaux ou dans des manoirs sont un peu spéciaux. En effet, Yoshi ne peut pas vous accompagner dans ces niveaux-là et vous ne pourrez le récupérer que une fois le niveau terminé. Bref. Les châteaux sont donc des niveaux souvent très compliqués qui concluent un monde et qui se finissent toujours par un combat contre un boss. Même si les affrontements ne sont pas ultra originaux, on prend quand même du plaisir à les combattre. Une fois un château terminé, on a droit à une cinématique où Mario sauve le Yoshi détenu et détruit le château, souvent de manière très originale et hilarante (le coup du balai XD), puis à un speech de la situation. Il existe également des mini-châteaux appelés "forteresses" et qui se débloquent grâce à des sorties secrètes dans les niveaux (j'y reviendrait, je vous dit !). Ces forteresses, en plus d'être des niveaux très difficiles, se concluent toujours par un combat contre les Reznor, des espèces de tricératops cracheurs de feu dont il faut frapper les blocs sur lesquelles ils se tiennent par en-dessous afin de les vaincre…     Yoshi ! Nooooooon !!!   J'arrive donc au second monde du jeu et entre dans le premier niveau de celui-ci où apparaît le nouvel objet de ce jeu : la plume. Lorsque le joueur en récupère une, il obtient une cape qui, lorsqu'il a de l'élan, lui permet de s'envoler puis de planer. Cet objet, en plus d'être cool à utiliser, permet de survoler avec une facilité déconcertante certains niveaux que l'on pourrait trouver retors sans plume. C'est antijeu vous me dites ? Peut-être, mais pas pour moi. Le second monde est également le premier dont les niveaux possèdent des sorties secrètes, et j'y vient donc enfin. Dans les 3/4 des niveaux du jeu se cachent une sortie secondaire que l'on débloque en ramenant une clé à une serrure, les deux étant souvent très bien cachées. On peut d'ailleurs voir si un niveau possède une sortie secrète grâce au cercle du niveau sur la map : si le cercle est jaune, cela signifie qu'il n'y a qu'une seule sortie, mais s'il est rouge, cela veut dire qu'il y en a une autre cachée. Les sorties secrètes d'un niveau ouvrent la voie vers une route alternative qui peut soit servir de raccourci sur la carte, soit ouvrir la voie vers d'autres niveaux… Cet élément de gameplay donne ainsi au jeu une durée de vie vraiment très longue, car bonne chance pour trouver les 96 sorties au total de chaque niveau ! Mais là, vous vous dites probablement "Et donc ? Un jeu SNES, ça n'a jamais été très long ! Et puis, pour trouver les 96 sorties, c'est facile ! Je peux aller voir sur Internet !", et je vous donnerai à nouveau raison, j'ai moi-même dut aller voir sur Internet à certains moments tellement les sorties étaient bien cachées; mais replongeons-nous une fois de plus dans le contexte de l'époque : essayer de trouver toutes les sorties cachées du jeu, sans Internet, il fallait fouiller tous les niveaux de fond en comble pour les trouver, sachant que certaines sont vraiment fourbes. Réussir à finir le jeu à 100% à l'époque était un vrai défi dont seul les joueurs les plus téméraires pouvaient arriver jusqu'au bout… Le jeu avait donc une durée de vie juste hallucinante pour l'époque, et même aujourd'hui, le jeu peut encore surprendre par son nombre de secrets cachés.   Le combat final !   Parlons désormais du level-design. J'en ai parlé au début de cet article, et je vais approfondir ici. Ce que ce jeu a réussi de mieux, c'est clairement le level-design. On sent réellement que les développeurs ont travaillé dessus pour que le joueur se sente à l'aise en jouant. Mais ce qui mérite le plus d'être souligné, c'est le contenu. En effet, le jeu ne cesse d'offrir de nouveaux éléments de gameplay, du début à la toute fin du jeu, que ce soit de nouveaux ennemis, des mécanismes ou même des objets, à tel point que l'on trouve que certains concepts auraient mérités à être plus exploités, comme la lumière qui nous éclaire brièvement le chemin dans le dernier niveau du jeu. C'est donc ce que j'ai pu constater durant ma partie. Ainsi, après avoir sauvé tous les amis de Yoshi, traversé le tout dernier château du jeu, battu Bowser le roi des Koopas durant un duel épique et enfin, libéré la princesse Peach, le jeu me laissa enfin sur une dernière impression mémorable, avec des crédits à la musique mélodieuse et une image de fin fort simpliste mais tout de même efficace… Mais le jeu n'était pas encore fini ! En effet, une fois tous les niveaux du Monde Étoile, que l'on peut débloquer en trouvant certaines sorties secrètes, finis, on débloque le monde spécial, où se trouve les niveaux les plus durs du jeu. Quand je vous dis que ce jeu a une durée de vie vraiment longue…    Une grande famille réunie…    Pour évoquer rapidement ce dont je n'ai pas parlé en détail : les musiques de ce jeu sont toutes cultissimes et inoubliables, les graphismes sont colorés et très agréables à l'oeil, et les environnements sont variés et possédant chacun un thème bien distinct. Le bestiaire est quant à lui très diversifié, on passe donc des joueurs de football américains qui nous foncent dessus au tricératops cracheur de feu, en passant par les poissons qui nous poursuivent lorsqu'on passe à coté d'eux sous l'eau, ainsi qu'à la plante lançant des grains enflammés. La maniabilité est sans soucis. Bref, malgré quelques bugs qui parviennent ci et là, ce jeu est littéralement parfait ! 

J'avais lancé la critique en demandant si le jeu était à juste titre considéré comme l'un des meilleurs jeux de plateformes 2D. La réponse est donc un énorme oui ! Ce jeu, en plus de posséder une bande-son magistrale, des graphismes magnifiques, une très bonne maniabilité, une difficulté progressive et des environnements variés, possède un level-design au petits oignons ainsi qu'une durée de vie hallucinante même encore aujourd'hui. Ce jeu n'est pas juste l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur jeu de plateformes de tous les temps : c'est tout simplement l'un plus grands jeux de tous les temps. Et il aura sa place à jamais dans le Panthéon du jeu vidéo.

Chrome

La Pologne a su nous offrir de formidables choses sur le plan vidéoludique- il n’y a qu’à voir CDProjekt, qui a fait fructifier la saga The Witcher d’un « petit » RPG à un open-world plébiscité par des millions de joueurs. Chrome, développé en 2003 par Techland (Dying Light, Call of Juarez, Dead Island…) est plutôt à ranger dans la catégorie des vilaines choses qu’on va garder sous le tapis pour ne plus les regarder. C’est quelque chose qui arrive lorsqu’on joue aux savants fous, à vouloir hybrider un peu de gènes de Deus Ex et un FPS se passant pas mal dehors ! Réglez vos implants bioniques à l’intensité maximale, ami Lecteur, et explorons les entrailles de Chrome…

En 2003, c'était beau.   Dur dur d’être mercenaire   Le jeu s’ouvre avec nos deux faux badass, « Pointer » et son partenaire Logan, qu’on incarne dans cette aventure. Les voilà en route vers un petit complexe sur un monde paumé, avec comme mission d’y dérober des plans pour le compte d’OCTOLAB, Pointer assurant que ce sera du gâteau. Comme dans l’écran du menu, le cockpit du vaisseau montré avant chaque nouvelle série de missions, on ne voit pas le quidam, on peut déjà deviner qu’il va mourir tragiquement (donnant un prétexte psychologique à Logan pour se venger de ceux qui auront causé sa mort) ou qu’il va nous trahir (prétexte équivalent). Et, surprise surprise, Pointer se fait la malle avec les plans, laissant le héros en plan ! Heureusement, Carrie, une freelancer, était aussi là pour la même chose et s’allie avec notre protagoniste pour quitter vivants la planète, tout s’arrange. Les deux n’ont pas du tout l’air de vouloir rester ensemble, sauf que dans la scène cinématique suivante, après une ellipse bien nébuleuse d’une durée indéterminée, ils sont devenus partenaires- en plein dans le thème lessivé des mercenaires fauchés toujours à la recherche du bon contrat. Sauver des gens, récupérer des cargaisons, au début cela commence gentiment, avant de prendre un peu d’ampleur en s’embourbant dans une rivalité entre corporations spatiales qui aura du mal à accrocher l’attention- et finirait tôt si Pointer ne refaisait pas surface. On sent que le studio a voulu insuffler quelque chose, hein. Rien qu’avec les crédits d’ouverture dans l’espace, un peu à la Metal Gear Solid. Mais entre les moments d’un ridicule drôlatique – comme un boss qu’on croyait avoir tué, transformé en cyborg tout moche beuglant qu’il va montrer à Carrie ce qu’est un « vrai homme » - et les doublages manquant la plupart du temps de naturel, c’est une entreprise boitillante. Celui qui incarne Logan essaye bien de rentrer dans son rôle de mercenaire pragmatique gardant les pieds sur terre, mais la dynamique avec Carrie ne prend guère : ils passent leur temps à s’envoyer des piques pas forcément recherchées, ou se plaindre l’un de l’autre. Tout cela dans un univers que j’aimerai qualifier de générique, sauf qu’il y a tellement peu de background (on ne sait même pas à quoi sert le Chrome, minerai rare donnant pourtant son titre au jeu !) qu’il est tout bonnement impossible de s’en faire une idée même sommaire. De façon générale, l’action a beau se situer dans le futur, le côté SF n’est pas mirobolant. Les planètes visitées n’ont rien de très exotique, le niveau dans la station spatiale pourrait tout aussi bien se passer dans un complexe souterrain, rien ne changerait si le nanovirus impliqué vers la fin était une arme biologique quelconque… Certes, à part des titres atypiques comme Spec Ops : the line, on ne va pas jouer souvent à un FPS principalement pour son histoire, mais celle-ci aurait quand même beau jeu de donner un peu d’entrain pour vouloir connaître la suite. Le côté joyeusement amateur de la narration et des dialogues arrachera quelques rires et sourires, au moins. Un prélude au « festin » que représente Chrome en tant que jeu…   Environnements ouverts et design étroit d’esprit   Il y a deux grands modèles dans Chrome qui cohabitent et s’interpénètrent : les phases où l’on batifole dans la nature, et les phases où l’on erre dans un des complexes/bunkers obligatoires à traverser. Si on se replace dans le contexte, les premières ont certainement eu de quoi impressionner : les environnements sont plutôt grands et détaillés pour l’époque ; ce qu’aurait pu donner dans une comparaison trèèèès relative un mini-Crysis sans le budget en 2003. On se balade à pied, quelques fois en véhicule, en gardant un œil sur le radar qui vous indique les ennemis à proximité. N’y voyez par contre pas le signe d’une grande liberté : que ce soit par l’obligation de les remplir dans un certain ordre ou leur positionnement géographique, vous n’aurez pas tellement de latitude pour accomplir vos objectifs comme vous le souhaitez. Au moins est-il rafraîchissant de ne pas être dans un FPS purement couloir… Si seulement les secondes phases en intérieur étaient plus inspirées ! Ce jeu est malheureusement très écologique, puisqu’il recycle beaucoup de textures et d’éléments de décors, parfois des salles entières, par exemple celle des générateurs que vous retrouverez polycopiées- avec comme bonus de n’avoir jamais rien à y faire. Cela va parfois jusqu’à l’absurde, tel un minuscule bâtiment carré supposé être une salle de détente, avec quatre portes (dont trois marquées « sortie »), un distributeur de SynthéCola perdu au fin fond d’une mine, une plate-forme élévatrice menant uniquement à une baie d’observation inutile… Ah ça, Chrome semble avoir une phobie des escaliers, ou d’une architecture cohérente de façon générale. De pratique courante dans les FPS, le déverrouillage de portes devient un marathon dans ce jeu, que ce soit en allant récolter des clés magnétiques, ou, plus souvent, hacker un ordinateur. Vous savez, un peu comme dans Deus Ex ?   Sauf que là où, dans le jeu d’Ion Storm, c’était une mécanique au sein d’un gameplay riche et fouillé, ici, c’est employé ad nauseam, pour les portes ou pour le reste. Si encore les mini-jeux de hacking étaient variés ! Croyez-moi, vous allez finir par en souper de faire du Memory, les séquences devenant évidemment de plus en plus longues à mesure que vous avancez dans les missions… La seule variété étant qu’il faut parfois procéder par paires, d’autres fois par brelans. Les objectifs ne sont pas toujours folichons (« va chercher des explosifs commodément disponibles pie poil pour l’objectif supplémentaire qui vient de tomber ») et peuvent mener à des situations ridicules. Assez tôt dans le jeu vous devez sauver un scientifique, reclus dans un complexe. Sur votre chemin, vous croisez une batterie anti-aérienne près d’un grand bâtiment, batterie qui forcera Carrie à se poser à 2 km de là, entraînant par là-même une séquence de fuite en buggy où le scientifique conduit pendant que vous tirez, vous cognant le front pendant qu’il prend des détours stupides. A quoi sert le bâtiment près de la défense anti-aérienne, me demanderez-vous, ami Lecteur ? Rien. Il y a des tas des gardes à tuer, mais pour aucun résultat tangible. Les goodies à récupérer ne valent pas le risque d’affronter autant de monde. Toute une zone parfaitement inutile, c’est tout de même assez remarquable ! Dans un monde idéal, cela aurait constitué un objectif secondaire pour faciliter l’extraction, hélas, Chrome est loin d’être idéal dans quelque domaine que ce soit. Pourtant, il faut lui reconnaître de la volonté et des efforts… Comme en souhaitant ardemment nous octroyer des niveaux d’« « infiltration » ». Oui, je mets deux séries de guillemets parce que c’est réellement catastrophique.   Vous ne savez pas à quel point il y a peu d'images du jeu...   Non-tactical Mercenary Action   Deux niveaux sont dévolus à cette sombre entreprise. Dans le premier, il faut désactiver trois batteries anti-aériennes (douce ironie, n’est-ce pas ?) pour ensuite couper la communication de la base principale avant de pouvoir se faire la malle avec une navette. Carrie vous dit d’éviter les gardes, ce qui est une très mauvaise idée. Pourquoi ? Parce que pour la première batterie (dans laquelle on rentre par un conduit d’égout aberrant), il y a un garde dont le meurtre attirera l’attention de ses copains dehors. Il faut en fait les tuer avant qu’ils ne puissent tirer ou loin de leurs autres camarades, ce qui n’est pas toujours simple, ni gratifiant. Heureusement vous pouvez bénéficier de bidules vous rendant temporairement invisibles – mais pas inaudible ! – ce qui m’a sauvé la mise lorsque j’ai hacké une console en utilisant l’implant de ralenti. Après avoir pesté pour avoir échoué la mission plusieurs fois parce que, mystère, personne n’était proche de moi dans la forêt, aucune balle tirée, aucun dialogue signalant qu’un garde m’avait repéré, ais une annonce générale quand même comme quoi il y avait un intrus. Heureusement, après avoir mis les communications HS, vous pouvez dessouder tout le monde, ce qui défoule bien après ces absurdités. Le niveau suivant, sur la station spatiale, n’est pas plus reluisant. Vous portez un uniforme de pilote, sauf que tout le monde connaît le visage de chaque employé apparemment, donc approchez-vous un peu trop près et   1)      L’alarme sera donnée si un civil vous repère 2)      Vous serez plombé sans sommation si c’est un garde.   Grand moment de solitude lorsque vous devez traverser une longue salle sans pouvoir éviter les patrouilles de garde, en marchant/rampant avec un champ d’invisibilité activé. Certes, on vous donne la possibilité de prendre une arme avec silencieux au début du niveau (indispensable), cependant, ça reste fichtrement mal pensé. A un point tel qu’après avoir rechargé une sauvegarde, on peut être repéré tout en effectuant les exactes mêmes actions. Heureusement, passé un certain point, la discrétion ne compte plus (pour une raison ou pour une autre) et vous pouvez repasser au programme habituel : dézinguer tout ce qui n’est pas vous. C’est là une des dernières cartes que peut jouer Chrome, car après tout, on peut pardonner beaucoup si l’action est satisfaisante. Sauf que là aussi, le constat est plutôt mitigé. D’abord, l’IA, dont le mot « tactique » ne semble pas faire partie du vocabulaire. Très rarement elle vous prendra à revers, ce qui surprendra parce qu’elle ne fait aucun bruit en se déplaçant. Quelques fois, elle vous balancera des grenades (la possibilité de fragger ses camarades n’est pas exclue). Autrement, elle tentera plus ou moins de se mettre à couvert, ou d’avancer vers vous avec la subtilité d’un Terminator, la résistance en moins. Pour compenser ces cruels manques, elle bénéficie d’une visée démoniaque, est nombreuse et souscrit au programme « si quelqu’un ouvre la porte, c’est forcément l’ennemi », forçant à progresser prudemment à chaque ouverture. Même avec de bons réflexes vous allez vous faire copieusement arroser, et dès la difficulté normale, la santé part assez vite. Mais ce côté ardu s’estompe dès lors que vous percez le secret de Chrome… Vous n'aurez quasiment pas à utiliser d'armes lourdes. Ce qui est heureux, vu la place que ça prend...   Et pour un million de crédits…   … le fusil sniper. Avant chaque début de mission, vous décidez quelles armes et équipement emporter parmi une sélection qui s’élargit, et assez tôt, le roi de la mort à distance est disponible. Avec trois niveaux de zoom et des ennemis bien en peine de riposter efficacement (surtout qu’un garde peut mourir à moins de vingt mètres d’un autre sans qu’il s’en rende compte, fréquemment), des niveaux comprenant souvent des tours de sniper, en extérieur, la chasse est ouverte. En intérieur, c’est également souvent une bonne option, au pire, vous changerez avec votre autre arme. Qu’est-ce à dire ? Seulement deux armes à la fois ? Théoriquement non, mais pratiquement oui : le titre a un système d’inventaire à la Deus Ex, si vous désirez avoir de la place pour les medkits et les munitions ainsi que quelques grenades, une arme de poing et une arme moyenne (fusil d’assaut, uzi, fusil sniper, fusil à pompe…) semble l’idéal et fait bien l’affaire. Vous pouvez vous ravitailler sur les dépouillés de vos ennemis vaincus, assurant que vous devriez peu ou pas manquer de soins et de munitions. L’armement, quant à lui, manque fâcheusement d’un futurisme auquel on est en droit de s’attendre, même si au moins il remplit sa part et se montre raisonnablement fun à utiliser (encore que peu précis parfois), bien que sans éclat particulier.   Où dénicher la SF, alors ? Avec les implants, pardi ! Logan les déverrouille progressivement, jusqu’à en posséder six :   1)      Une assistance à la visée, dont je n’ai pas percé l’utilité. 2)      Une visée magnifiée, utile pour rabattre le caquet des ennemis trop précis. 3)      Un sprint, très agréable pour parcourir les extérieurs, plus que pour fuir les ennemis (ne dure hélas pas assez longtemps). 4)      Une armure dermique pour vous protéger. 5)      Une sorte de visée thermique ne servant à rien. 6)      Un mode « réflexes » ralentissant le temps pour tout le monde, loin du côté jouissif d’un bullet time.   Et ce pour une bonne raison : l’utilisation des implants et illimitée, par de bio-batterie comme dans Deus Ex. Par contre, vous pouvez les utiliser plus ou moins longtemps avant d’être en danger de surcharge neurale, vous empêchant alors d’en profiter pendant un petit délai. Honnêtement, l’idée est sympathique. Seulement, cela tient plus de l’aide pas forcément essentielle que d’un élément de gameplay qu’on sent pleinement intégré ; en-dehors des combats, ils n’ont quasiment aucune application. Remarquez, cela évite peut-être de pseudo-puzzles de mauvaise facture… En tout état de cause, ils sont quand même chouettes à employer durant les combats de boss, qui relèvent plus du match d’endurance qu’autre chose et ne sont guère épiques. Mention spéciale « mou du genou » à la femme en jet-pack incapable de l’utiliser pour vous prendre à revers ! Même Pointer est aisé à abattre, il suffit d’être patient. Le jeu a, rarement, de petits soucis comme celui-ci.   Je crois que nous avons mérité de bonnes vacances   J’ai mentionné des véhicules, sauf que ceux-là non plus ne parviennent pas vraiment à enrichir la sauce. Les buggy n’ont clairement pas la direction assistée, quant aux marcheurs blindés, ils auraient certainement donné une impression de puissance si ce n’est pas VOUS qui preniez les dommages hors armes lourdes… Apparemment le cockpit est allergique aux balles et les laisse passer directement en vous. Dans l’avant-dernière mission, on vous colle bien un marcheur doté de lance-missiles, avec une adversité à la ramasse et une vitesse de déplacement si faible que cela évide en partie le fun. Et puis il y a la bande-son. J’en parle peu souvent dans mes tests, mais là, Techland a fait fort. C’est simple, la musique est sous le signe de la carpe : quelques accords isolés soulignent certains moments importants, et c’est tout, ce qui finit tout de même par nuire à l’ambiance. Les bruitages ne sont pas très glorieux non plus, que vous marchiez (encore qu’on ait plus l’impression de glisser qu’autre chose) dans une forêt normale, tropicale ou sur de l’herbe rase, vous aurez droit au même son. On sent vraiment le manque de finition lorsqu’un bon vingtième des dialogues voient les derniers mots de la phrase en cours coupés au montage !   Et il y a la phase finale, réellement surprenante. Après tout ça, on ne s’attend guère qu’à quelque chose de linéaire, et c’est là que Chrome enlève le tapis de sous nos pieds en proposant pas une, pas deux, mais trois fins différentes ! En fait, au crépuscule de la pénultième mission, vous recevez trois appels coup sur coup, chaque commanditaire voulant vous payer pour l’ultime affrontement. Un choix qui aurait été réellement pertinent si on avait bénéficié d’une quelconque liberté jusque-là, ce qui n’est pas le cas. Comme il est difficile en plus de s’investir dans l’histoire, c’est moyennement pertinent… Surtout que l’offre n’est pas mirifique. Allez-vous vous allier à l’organisation dont vous avez assassiné pas mal de membres au cours de plusieurs missions, et désirant relâcher un nanovirus sur des colons pour régler une affaire ? Ou préférez-vous toper avec l’autre compagnie, au bord de l’anéantissement et qui vous a doublé il y a quelques heures pour éviter ce dernier ? Sinon, il reste les colons, ceux qui auraient pu vous payer bien plus dans une mission précédente, car ils exploitent en secret un filon de chrome pur ! J’étais dans un tel état d’esprit que j’aurai bien cherché à les tuer tous, au final j’ai opté pour les colons, le moindre mal. Tout ça pour finir sur le soleil levant, Logan et Carrie préparant leurs vacances avant leurs prochaines aventures, qui, heureusement, n’existeront jamais. Le jeu a tout de même dû être suffisamment un succès, puisqu’une prequel a vu le jour, ce qui ne laisse pas de me laisser perplexe.   Normalement je ne vous aurai pas quitté, ami Lecteur, sans parler du multijoueur. Néanmoins, les derniers fanatiques du jeu ont déserté, et les serveurs sont aussi peuplés qu’un igloo fondu. Je vais me permettre de penser que ça ne sauve pas un titre dont la campagne, régulièrement vitrine du multijoueur dans un FPS, est aussi soignée…

Chrome est comme quelqu’un souhaitant organiser un festival régional avec le budget de l’APE du coin : dévoré d’une ambition qu’il n’a pas les moyens de réaliser. Le côté technique réussi de l’époque ayant mal vécu les outrages du temps, le multijoueur n’étant qu’un lointain souvenir, il faudra vraiment être friand de jeux obscurs pour vouloir se plonger dans Chrome, qui réussit tout de même à être divertissant de temps à autre. Pas forcément de façon volontaire… Enfin, lorsque le jeu n’est pas sur le site de Techland et que même la page magasin de Steam le concernant a disparu, c’est un signe, non ?

Aronaar

Aronaar

Alien Isolation

Depuis l’Atari 2600, la saga des Aliens a été la source de toute une panoplie de titres vidéoludiques- dont une bonne part dans le domaine de l’action, forcément tentant lorsqu’on peut incarner un Marines armé jusqu’aux dents, un Prédator en mode « traqueur impitoyable » et évidemment, les joyeux xénomorphes. Tout cela avec plus ou moins de succès, jusqu’à Colonial Marines, lequel est un cas d’école de ce qu’il ne faut pas faire comme FPS, horrifique ou non. Heureusement, Alien Isolation est d’une toute autre trempe. En totale résonance avec l’esprit de la trilogie originale, c’est une aventure de survie angoissante que l’on vous promet, dans un cadre oppressant à souhait… Une promesse avérée ? Equipez-vous de votre détecteur de mouvement et venez le découvrir sans faire un bruit, ami Lecteur…

  Evidemment, Bob a encore joué avec l'éclairage et les batteries de la lumière s'épuisent trop vite ! Sevastopol, ensemble, construisons le futur !   Le jeu se déroule 15 ans après les évènements du premier film Alien. Ellen Ripley continue de dériver dans l’espace, mais une découverte liée à la tragédie du Nostromo a été découverte : la boîte noire du vaisseau, conservée dans la station spatiale Sevastopol. Lorsque Samuels, un androïde de la Weyland-Yutani, révèle cette information à Amanda Ripley, le choix est rapidement fait : elle les accompagnera pour récupérer la boîte noire et enfin obtenir des informations sur le destin de sa mère. Taylor, une cadre de la compagnie les accompagne, et les voilà en route à bord du Torrens… Forcément, on sait que ça va mal se passer- et le jeu ne perd pas de temps, puisque juste au moment d’entrer dans la station (qui ne répond pas aux appels), une partie de cette dernière explose, séparant Amanda des deux autres. Lorsqu’elle parvient à bord, Sevastopol semble dans un triste état, et les choses s’arrangent à peine lorsqu’un résident décide de faire équipe avec elle de mauvaise grâce, après l’avoir menacé d’un revolver pour savoir qui elle était. Disposer d’un vaisseau est un puissant argument… Comme on s’en doute, le temps passé en compagnie de ce joyeux drille est court, histoire de donner une première impression de la station et un avant-goût des mécaniques d’infiltration. Votre équipier d’infortune vous parle d’un tueur rôdant dans la station, et ô ironie, il se fait tuer par lui- lequel n’est autre que l’Alien, bien sûr. Ripley junior ne devra donc plus seulement récupérer la boîte noire et retrouver Samuels et Taylor, mais tout simplement survivre dans un complexe en pleine déliquescence… Et pour des raisons cohérentes : Sevastopol abrite notamment une usine de construction de synthétiques Lambda, produits à bas coût pour espérer concurrencer la Weyland-Yutani, mais à cause (entre autres) de cadres incompétents, de restrictions budgétaires insensées et de mauvaises décisions commerciales, c’est un échec. Ce qui explique pourquoi la station allait être revendue et se retrouve dans un état déplorable ! Si les androïdes Lambda ne sont pas très coopératifs et ont arrêté la maintenance, il y a également une bonne raison, que je ne puis dévoiler ici. Dans tous les cas et alors que de nombreux jeux dans ce genre souffrent d’incohérences aussi grosses que la bêtise de Donald Trump, Alien Isolation, pour sa part, se passe dans un cadre majoritairement crédible, ibidem pour les décisions des personnages. Et c’est un gros plus pour l’immersion, le point fort du jeu, assurée aussi en bonne part par une atmosphère audio soignée (les bruits de déplacement du xénomorphe, la musique gagnant en intensité dans les moments de forte tension…) et l’intérieur souvent lugubre de Sevastopol. Si vous êtes fan des Aliens – il y a de bonnes chances avec un tel titre, non ? – vous pourrez vous régaler du travail effectué par le studio pour coller à la franchise le plus possible, ne serait-ce qu’avec le design et cette touche délicieusement has been des années 70, notamment au niveau des ordinateurs. Le connaisseur pourra également apprécier les références implicites aux films, particulièrement au premier Alien, Amanda vivant des scènes faisant écho aux propres expériences de sa mère. Et tout cela sans tomber dans le fanservice idiot, le jeu déconstruisant même certaines attentes que l’on pourrait avoir parfois ! Du bon boulot.   Souriez, vous êtes tué !   L’ingénierie, plus qu’une passion, une nécessité   Le gameplay, dans son cœur, ne surprendra pas : évoluer dans différentes zones de la station pour accomplir des objectifs, avec sur la route de Ripley l’un des ennemis les plus coriaces du jeu vidéo, nommément les portes fermées ! Que ce soit avec l’outil adapté (tel le syntoniseur permettant de pirater certains systèmes électroniques), une carte magnétique, un mot de passe, une commande d’urgence, en déverrouillant depuis un ordinateur ou en rétablissant le courant, vous n’en finirez pas de devoir ouvrir des portes. Bien sûr vous aurez aussi des tas de système à remettre en route, fonctionnellement, c’est similaire, obligeant régulièrement à des détours pour trouver la solution (pourquoi pas par des conduits d’entretien, méthode approuvée par Gordon Freeman). Heureusement, le rapport entre le sentiment d’accomplir quelque chose et celui d’être bloqué est équilibré et la progression n’en pâtit généralement pas. Seuls quelques moments ont un goût de sauce rallongée gratuitement, où il faut se coltiner une étape supplémentaire surprise pour ouvrir une porte- je pense par exemple à la phase où un générateur parfaitement fonctionnel tombe en panne, condamnant la porte et obligeant à retourner en arrière. En parlant de retourner en arrière, vous trouverez sur votre chemin des portes ne pouvant être ouvertes qu’avec un outil que vous ne trouverez qu’ultérieurement, ce qui pourrait inciter à effectuer du backtracking en théorie. Pourquoi du backtracking, me demanderez-vous, ami Lecteur ? Pour aller chercher des ressources supplémentaires, pardi ! Amanda renvoie Mc Gyver dans les cordes avec ses capacités d’improvisation, capable de créer à partir de camelote et d’autres menus composants des émetteurs de son, des bombes artisanales, mines IEM, medikits… Toutes choses dont vous aurez besoin pour survivre ! Du moins en difficile, au niveau intermédiaire, l’usage des gadgets (mis à part les medikits) est utile mais pas primordial pour s’en sortir. Dans tous les cas de figure, vous ne pouvez conserver sur vous qu’un nombre limité de composants, rajoutant une petite mécanique de gestion d’inventaire- vous pouvez engager des composants nécessaires à la création d’un objet sans le fabriquer tout de suite, ce qui libère de la place. Amanda utilisera également un petit arsenal : revolver, shotgun, fusil à clous et lance-flammes. Ceci n’est toutefois pas une invitation à rechercher la confrontation, bien au contraire ! Si les survivants grincheux de la station sont plutôt aisés à abattre, et sans utiliser trop de munitions, les Lambdas sont déjà une toute autre affaire, nécessitant un chargeur entier de revolver en pleine tête pour s’avouer vaincu. Et comme APOLLO, l’intelligence centrale de Sevastopol, n’est pas vraiment de votre côté, moult synthétiques seront sur votre chemin. Quant au xénomorphe, s’il a réussi à opérer un tel carnage sur la station, c’est simple : point de Marines et d’équipement militaire à disposition, il se rie des armes de petit calibre dont vous disposez grâce à sa chitine, seul le lance-flammes peut le repousser… Momentanément ! Et d’ailleurs, en évoquant l’alien, il est temps de parler de la star du jeu.   La carte sera une précieuse alliée, vu la propension des portes à être fermées, parfois de façon bien commode.   Le parfait organisme (pour VOUS faire la peau)   Massive. Véloce. Extrêmement menaçante. La créature immortalisée par Giger prend vie comme jamais sous les yeux et aux oreilles du joueur, vous traquant inlassablement, utilisant le système de ventilation comme une toile de métal parcourant toute la station afin de vous retrouver et de vous tuer. Comme dans Amnesia, un puissant facteur de tension réside dans l’impuissance que vous ressentez face à cet ennemi implacable. Au mieux vous pouvez le distraire et vous enfuir, au pire vous dissimuler en espérant déjouer sa vigilance. A part une faible poignée d’instances scriptées, il peut surgir à tout moment, plus ou moins proche, peut-être sans un bruit derrière vous alors que vous pensiez le couloir sûr, peut-être bien juste devant vous, et dans ce cas, les carottes sont cuites car le xénomorphe est si rapide que s’il vous voit, vous avez de très bonnes chances de décéder dans les secondes qui suivent. Ne mettez pas toute votre foi dans le détecteur de mouvements : cet appareil emblématique peut vous éviter un face à face digne d’un vidéogag de l’horreur, mais n’indique qu’une position approximative, et si vous l’utilisez trop et que l’alien se trouve près, il viendra vous rendre une sanglante visite ! Même lorsque la créature tellement convoitée par la Weyland-Yutani au cours de la franchise regagne les conduits de ventilation, difficile d’avoir l’esprit tranquille, car au final, elle reste très près… Et ne vous inquiétez pas, si jamais vous vous montrez apte à brouiller votre piste, le jeu forcera l’IA à aller vers votre position de temps à autre pour maintenir la tension. Le mot correspond d’ailleurs, à mon sens, tout à fait pour qualifier l’effet produit par Alien Isolation. Non pas que le jeu ne soit pas effrayant : il y a largement de quoi avoir des coups au cœur, notamment au début lorsque vous prenez vos marques et ne savez pas encore tout à fait de ce dont quoi est capable le xénomorphe ; par la suite il y aura également de la place pour de mauvaises surprises. Mais au bout d’un moment, et notamment de quelques trépas expéditifs, un phénomène d’habituation se met en place et la perspective de se faire trucider par la créature peut devenir nettement moins phobogène. On pourra en venir parfois à être quelque peu agacé de voir que notre hôte à la double mâchoire revient déjà nous rendre visite après une trop courte absence, ou qu’il se montre un peu trop insistant à fouiller la même zone en boucle. Pourtant, on peut remarquer que l’IA fait son travail, notamment en s’adaptant. Si vous vous cachez trop souvent au même endroit, y compris dans un conduit de ventilation qui vous semble cosy pour récupérer, il finira par vous débusquer- violemment. Utiliser des fusées éclairantes paraît une bonne idée pour attirer son attention ? Jouez à ça trop souvent, et le xénomorphe finira par comprendre qu’il s’agit d’un stratagème et l’ignorera. Vous aimez utiliser le lance-flammes pour sentir que vous reprenez le dessus sur cette affreuse bestiole ? Il finira par jauger quelle est la portée de l’arme, vous forçant à gâcher plus de carburant (et ça part déjà très vite…). On ne peut pas non plus tellement prendre en faute le fait que la créature se focalise sur Amanda, puisque les xénomorphes priorisent l’élimination des cibles les plus dangereuses ! Malgré tout cela, il peut survenir des moments de lassitude lorsque le schéma perd de son sel et que l’alien est plus ressenti comme obstacle que comme menace. Heureusement, les postes d’appels d’urgence – le seul moyen de sauvegarder manuellement – sont placés de telle manière que la frustration, elle, ne sera pas trop présente. A vous après d’aller résolument de l’avant, ou retourner de temps à autre vers un poste pour sauvegarder au cas où…   Si vous vous croyez invincible pendant les mini-jeux de piratage, vous allez avoir une mauvaise surprise...   Je voulais qu’Amanda Ripley puisse tourner la page   De manière générale, le tempo de la campagne est plutôt bon : les petites victoires succèdent et précèdent la réalisation de nouveaux obstacles ou désastres à surmonter. Deux phases sont réellement à mettre en faute. La première, lorsque Marlow, le capitaine du vaisseau ayant trouvé la boîte noire, « raconte » ce qu’ils ont trouvé dans l’épave visitée par le Nostromo : une séquence laborieuse où l’on incarne justement Marlow. Pas d’action, pas de réflexion, de la marche à pas lents pour une révélation n’apportant rien sous cette forme puisqu’on aura déjà deviné ce qui allait se passer. L’autre phase se situe vers la fin qui est étirée un peu artificiellement pour marquer le coup, surtout lorsque Ripley se retrouve capturée au lieu d’être tuée sans aucune raison logique, donnant lieu à un détour n’apportant pas grand-chose. La fin en elle est-même ne parvenant, pour sa part, pas forcément à donner un grand sentiment d’accomplissement… D’autres petits défauts gravitent autour d’Alien Isolation. Les QTE sont inoffensives mais dispensables. L’IA rencontre parfois des bugs, comme des humains incapables de contourner un pilier pour vous tirer dessus, ou l’alien fonçant vers vous mais se retrouvant bloqué par un Lambda, ce qui pour le coup brise toute tension. Des moments où on jurerait que le xénomorphe devrait nous voir lorsqu’on se trouve très proche de lui, alors qu’à d’autres moments il nous repère de très loin. Quant à collectionner les plaques d'identité, comme cela n'a aucun impact que ce soit sur le gameplay ou la narration, j'ai du mal à en voir le sens. Surtout dans un contexte où les déplacements sont dangereux ! Dans l’ensemble néanmoins, l’ambiance n’en pâtit pas trop, la VF suivant également à ce niveau.   Un petit mot sur les DLC avant de conclure, divisés en deux catégories : un mode survival et du contenu scénarisé. Dans le mode survival, différentes maps vous sont proposés mettant en scène des personnages référencés dans la campagne (mais qu’on ne rencontre pas), dotés de différentes habilités, afin de survivre le plus longtemps possible ou d’atteindre une sortie le plus rapidement possible, pour exemples. Peut-être des gens auront faim de ce genre de chose après le mode principal, pourtant déjà bien copieux (entre 12 et 18h selon que vous arrivez bien ou pas à fausser compagnie au xénomorphe), mais quelque part, je doute que réaliser le meilleur score sur ce genre de jeu va représenter une vraie motivation. Le contenu scénarisé tourne autour du premier film Alien, ce qui parlera plus aux fans… A moins que ceux-ci ne préfèrent sagement économiser leurs euros pour visionner le film à la place ! Lorsqu’on se rend compte que l’ensemble des DLC revient plus cher que le jeu de base, il y a de quoi réfléchir…

Le premier Alien versait dans le survival-horror avec un peu d’action, et Alien Isolation prouve que, oui, il est possible de faire la même chose en jeu vidéo. Prenant, doté d’une superbe ambiance, riche en tension sans forcément faire peur à tout le monde, cette itération est assurément une bonne pioche si vous n’avez rien contre une production plus subtile que les autres jeux concernant la licence. Bien entendu, être un connaisseur des Aliens ne pourra que vous faire apprécier le jeu davantage !

Aronaar

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Ace Attorney : Spirit of Justice

Lorsqu’une série perd en popularité, il existe plusieurs solutions pour faire qu’elle survive tout en diminuant les frais. Pour Big N, la solution est simple, la même que pour Dual Destinies : se contenter de publier le jeu en une seule langue. Autant le préciser tout de suite, même si vous êtes un grand assidu des Ace Attorney, vous ne pourrez profiter de Spirit of Justice que si vous possédez un bon niveau d’anglais. Toutefois, si la langue n’est pas une barrière pour vous, ami Lecteur, vous constaterez que la série, pour moins florissante commercialement parlant qu’elle soit, n’a pas perdu la main avec Spirit of Justice. Prenez un magatama et découvrez pourquoi !

La galerie de personnage est toujours remplie de joyeux drilles prêts à humilier nos protagonistes...   Au pays de la Sainte Mère   Le jeu s’ouvre avec notre bon vieux Phoenix, en route pour le petit royaume de Khura’in où l’attend Maya. Si ce nom semble familier, c’est normal : Maya vit au village Kurain, et la technique d’invocation des esprits vient en fait de ce pays, où c’est un pouvoir exclusif à la branche féminine de la famille royale. Maya est enfin en passe de venir une medium experte ! Mais rien n’est simple dans les Ace Attorney, et Phoenix se retrouve embarqué dans le procès du jeune garçon (lui servant de guide) avant même de pouvoir retrouver son amie de longue date. L’occasion parfaite pour découvrir à quel point la situation juridique est ubuesque en Khura’in. En effet, suite à l’assassinat de l’ancienne reine il y a 23 ans par l’avocat de la défense le plus renommé du pays, la nouvelle reine et son mari, le Ministre de la Justice, ont mis place une loi plus que draconienne : au cas où la défense n’arrive pas à prouver l’innocence de leur client, ils partageront la même peine qu’eux- souvent la peine de mort… Du coup, plus personne ne représente les accusés, et les procès sont devenus depuis longtemps une routine dotée d’une arme apparemment imparable : la Séance de Divination, permettant de revivre les derniers moments de la victime. Stupeur donc lorsque Phoenix accepte d’assurer la défense d’Ahlbi, accusé d’avoir volé le trésor national de Khura’in, l’Orbe de la Fondatrice… Et démontre que la Séance réalisée par la princesse, Rayfa, est loin d’être infaillible ! Il s’en aide même pour remporter le procès, provoquant beaucoup d’émoi dans le public et s’attirant l’attention d’Inga, le Ministre de la Justice… Le maître du bluff des tribunaux vient d’actionner les engrenages d’une série d’évènement, qui, à terme, va changer le futur du royaume ! Les enjeux n’ont donc jamais été aussi importants et forment la base qui se laisse suivre agréablement. D’autant plus que Phoenix et Maya ne sont pas les seuls à signer leur retour : Athéna sera également de la partie, Edgeworth fera des apparitions ainsi qu’Ema Skye, et Apollo jouera un rôle très important. Ne serait-ce que parce qu’il est le fils adoptif de Dhurke, le chef des « rebelles » en Khura’in et qu’il a donc passé sa petite enfance dans ce royaume…   On retrouve là une manifestation de l’invraisemblance de la série, mais c’est quelque chose de coutumier et cette implication personnelle des personnages permet de mieux impliquer le joueur dans l’histoire. Celle-ci, comme on peut s’en douter au vu de la composition des épisodes précédentes, n’inclue pas toutes les affaires (au chiffre de 5) puisque de deux d’entre elles n’auront absolument rien à voir avec ce qui se passe en Khura’in. Si la première d’entre elles met en scène Trucy, se montrant assez ingénieuse tout en replongeant dans le passé d’un épisode précédent, l’autre est beaucoup plus… Plate ? Non pas parce qu’elle est uniquement composée de deux séquence de procès – cela s’est déjà vu – mais car elle semble juste là pour rappeler qu’Athéna fait partie de l’Agence Wright en lui confiant une affaire, assistée par Simon. Une affaire cependant totalement déconnectée du reste, sans aucune incidence, avec un des clients à défendre les moins charismatiques de la série et un thème moins accrocheur que d’habitude (une forme traditionnelle de théâtre japonais), sans compter que la pauvre miss Cykes en prend un peu trop pour son grade- même avec la coutume de la série d’avoir des procureurs cassants et méprisants !   Les Séances de Divination sont un apport bienvenu.   Effectuer les derniers rites de la victime   En parlant de procureur, Nahyuta, celui de cet épisode, demeure dans la logique de rester arrogant même avec les défaites qui s’enchaînent et sera peut-être moins apprécié que les autres, à cause de son zèle un peu lourdingue par moments, son manque d’humour ou certaines saillies répétitives. Ceci étant dit, dans la globalité on retrouvera la recette qui a fait ses preuves. Une galerie de personnages souvent truculents et singuliers (Rayfa, la princesse, délicieusement hautaine, Dhurke qui n’abandonne jamais, le Ministre de la Justice, stylé et menaçant, la fille d’une victime qui utilise un drone militaire pour témoigner…) dans des affaires où, même après avoir bataillé pour déminer pièce par pièce les accusations, il faudra revoir son mode de réflexion pour parvenir à la vérité dissimulée derrière une ou plusieurs autres couches, renvoyant au néant ce qu’on avait cru établir fermement… Après tout, les affaires sont bien titrées à chaque fois comme des « volte-face » et c’est bien ce qui arrive à chaque fois ! D’un côté, on sait à quoi s’attendre avec ce pattern, d’un autre, les retournements de situation sont généralement bien amenés, ayant pour effet que cette prévisibilité relative n’ait pas un impact si puissant sur les mécaniques narratives. La troisième affaire – durant laquelle la victime témoigne en étant invoquée par un medium ! – est à ce titre digne d’éloges. Quant à la dernière, très longue, elle commence par un duel judiciaire entre Apollo et Phoenix ! Le tout, dans cette affaire comme dans les autres, avec l’humour caractéristique de la série (Apollo et Phoenix affublés de sobriquets, les pensées peu flatteuses pour les témoins, les réparties fracassantes…) alternant avec des moments plus chargés en émotions, en plus d’un design soigné des personnages, objets et décors. Notons aussi que comme la majorité de « l’action » se passe en Khura’in, pays ressemblant au Tibet et très axé sur la spiritualité, cela offre un dépaysement rafraîchissant par rapport au cadre habituel de la pseudo-Amérique qui ressemble quand même vachement au Japon.   Qu’en est-il des mécaniques de gameplay ? La grande nouveauté susmentionnée concerne les Séances de Divination. En essence, elles ressemblent à des contre-interrogatoires plus « riches » : il s’agit de trouver des contradictions entre la description que fait Rayfa des derniers instants de la victime, et les sensations de cette dernière (visions, bruit, toucher…). Les contradictions amènent Rayfa à mettre à jour la Séance, amenant finalement à de nouvelles révélations ! Tout comme la description est découpée en plusieurs morceaux, la Divination est répartie en mini-séquences pour plus de commodité. Contrairement aux contre-interrogatoires où il faut présenter les preuves adéquates, les Séances demandent parfois plus de réflexion et ne sont pas nécessairement intuitives. Rien d’insurmontable – la série regorge déjà de moments où le joueur a compris de quoi il retournait, tandis que la façon dont le jeu veut qu’on le montre n’est pas évidente – mais une source probable de frustration tout de même. Cela reste une plus-value certaine pour le titre, tandis qu’à côté la Matrice des Emotions d’Athéna et le bracelet d’Apollo sont utilisés de façon trop parcimonieuse pour qu’on les sente réellement intégrés dans Spirit of Justice. Tout comme l’affaire menée par Athéna donne l’impression d’être bouche-trou, ces mécaniques-là font un brin remplissage. Ajoutons aussi un peu trop de flash-back, et des moments où le jeu veut que l’on pointe du doigt une conclusion évidente. Et des séquences animées aussi rares que mignonnettes, mais… Quel doublage encore atroce !

On comprend que les visual novels ne possèdent pas un rayonnement aussi attractif que d’autres genres. Néanmoins, lorsqu’on voit la qualité de cet opus, possédant une sérieuse durée de vie (une trentaine d’heures, les dialogues sont légions) et doté d’une formule adéquate, il est d’autant plus dommage qu’il soit disponible uniquement en anglais ! Ajoutez à cette lacune que pour aussi divertissant qu’il soit, ce Spirit of Justice sera d’autant plus appréciable que vous serez un fin connaisseur de la série. Si cela n’est pas un problème, vous pouvez plonger dedans sans hésiter !

Aronaar

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