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Dino Crisis (Playstation)

Le parfum du succès est enivrant : s’il n’est pas toujours une muse sûre pour la créativité, il oriente beaucoup plus fidèlement l’envie de continuer à exploiter le bon filon et voir ce qu’on peut continuer à en tirer. Pouvait-alors vraiment en vouloir à Shinji Mikami de désirer surfer sur sa propre réussite avec Resident Evil ? C’est en tout cas ce qu’il advint avec Dino Crisis, dont le titre seul vous met le vélociraptor à l’oreille quant à son propos. Si la série ne vous parle peut-être pas autant que celle des virus magiques, c’est normal : elle a connu un destin beaucoup plus bref et beaucoup moins rentable (ce qui, comme vous l’aurez deviné, est lié) tout en changeant d’orientation dès la première suite. Enfilez votre tenue commando, préparez vos dards format XXL, fortifiez-vous mentalement, ami Lecteur : il est temps de retourner au premier le jeu, lequel se voulait être du survival-horror !     Peu à la page, les dinosaures se jetteront volontiers à l’infini contre les grilles lasers, les étourdissant- ce qui vous permettra de les contourner, ou bien, plus rarement, de les abattre en toute impunité. Au passage, la tenue moulante de Regina est évidemment purement fortuite.   Ce n’est pas une blague, espèce d’idiot ! J’ai été attaquée par un énorme lézard !   Tout commence par un briefing faisant état d’un certain Docteur Kirk, lequel est présumé mort depuis trois ans suite à un accident catastrophique. Sauf que le petit margoulin semble être toujours en vie, selon les rapports d’un espion envoyé dans un laboratoire ultrasecret situé sur une île perdue. Vu les talents du bon docteur, le gouvernement n’a qu’une hâte : remettre la main sur lui et savoir plus précisément sur quel projet il travaillait. Ni une ni deux, une équipe des forces spéciales est envoyée de nuit pour une mission d’exfiltration. Le ton est donné lorsque Gail, le chef de mission, commande à Regina et Rick d’oublier Cooper, lequel n’a pas réussi le parachutage comme eux- il peut être considéré comme mort ! Et effectivement, au cours d’une brève scène cinématique, son destin laisse peu de place au mystère. Bref, notre intrépide trio se rend vers l’entrée de l’installation et rien ne va : des grilles défoncées, un corps éventré, aucun garde à l’horizon, pas le moindre signe d’activité… Tandis que Rick se rend au centre de contrôle pour obtenir plus de données, Regina se fait rapidement attaquer par le premier vélociraptor du jeu, que vous pouvez fuir ou abattre. Commence alors un lent travail de recherche pour retrouver Kirk et essayer de comprendre ce qui s’est passé sur l’île… Le jeu ayant plusieurs fins et des divergences au cours de la progression, j’avais jeté un œil à un guide pour savoir ce que je ratais. L’auteur, manifestement passionné par le jeu, rajoutais qu’en plus d’un excellent gameplay, Dino Crisis offrait une « histoire captivante ». Vous me voyez venir, ami Lecteur, si j’évoque cela, c’est bien sûr qu’une telle assertion provoque chez moi un grand sourire. Si Shu Takumi, le scénariste, nous offrira des perles avec la série des Ace Attorney, on sent bien qu’il œuvre sous le contrôle de Mikami et même à l’époque, l’intrigue n’est pas recherchée (ce qu’on ne lui demande pas forcément, d’ailleurs) : on sent bien que les recherches effectuées ne sont qu’on bon gros prétexte à utiliser des dinosaures. Saluons quand même l’étincelle d’originalité dans le fait qu’ils ne sont pas issus de manipulations génétiques à la Jurassic Park !   Cela laisse au moins un brin de mystère qui pourra donner envie d’avancer pour certains.   Quid de l’ambiance, alors ? Contrairement à RE1 avec ses personnages nanardesques et des doublages à l’avenant, les acteurs tiennent convenablement leur rôle ici. Gail est le soldat faisant les choses comme dans le manuel, pragmatique à souhait et focalisé sur la mission avant tout, préférant les solutions expéditives ; Rick est plus roublard, un pro de l’informatique doté de bien plus de compassion pour ses camarades ; Regina est la femme d’action à la tête dure qui ne manque pas de mordant et de sang-froid- se contentant par exemple d’un « c’est dégoûtant » en voyant un cadavre éviscéré ! L’alchimie entre les trois fonctionne bien, quant au Dr Kirk, il sera votre scientifique misanthrope et imbu de lui-même que l’on aurait très bien pu retrouver chez Umbrella (pour l’anecdote, vous pourrez d’ailleurs trouver des caisses estampillées avec leur logo). Question vraisemblance pour l’intrigue en général et le fonctionnement de cette installation en particulier, on se rapprochera par contre bien plus d’un RE… Mais nous y reviendrons plus tard. Bob, pleins feux sur le gameplay !     Dino Crisis cherchera à varier ses « puzzles » - sans que leur existence même soit toujours judicieuse.   Portes, dinos, clés   En reprenant le terme d’alchimie, celle pour un survival-horror doit répondre à un savant dosage. L’environnement que traverse le joueur doit lui opposer une résistance : où serait la tension si l’on pouvait se balader trop librement, atteindre trop facilement les zones importantes pour faire progresser l’histoire ? D’un autre côté, les ennemis sont aussi là pour mener la vie dure au joueur, menaçant son avatar et l’empêchant de se rendre d’un endroit à un autre « passivement ». En retour, les deux doivent apporter de la satisfaction : un monstre esquivé, un monstre abattu quand on peut se le permettre, un puzzle résolu, un accès déverrouillé… On peut alors faire tourner le fun autour d’un concept de ratio de progression : le nombre d’étapes à franchir avant d’atteindre une autre portion significative du jeu et la qualité de ces étapes, le fait qu’elles soient plus ressenties comme des défis à relever plutôt que des obstacles à surmonter. Pour rester dans le territoire Capcom, on pourra repenser aux fetchquest interminables de Code Veronica, demandant un backtracking parfois fastidieux avec une logique souvent complètement idiote- là, la lassitude peut l’emporter sur la satisfaction d’avancer le jeu, qui vient plus comme un soulagement d’en avoir enfin fini. Les aller-retours dans Dino Crisis seront plutôt nombreux. La première différence, c’est que vous débloquerez au fur et à mesure des raccourcis et que le jeu se déroule principalement en deux phases : la première se concentrant sur la surface, la seconde sur la partie souterraine de l’installation. C’est beaucoup plus digeste. L’autre différence est affaire de contexte : il vous faudra remettre en route des générateurs, voler des cartes d’identité, récupérer des cartes d’accès, des systèmes spéciaux pour certaines portes, rerouter des circuits pour débloquer un verrouillage d’urgence… On se sent un peu plus raccroché à quelque chose de tangible qu’avec des clés emblèmes et les pièges abscons d’un manoir dans les bois, même si l’illusion ne perdure pas longtemps. Prenez par exemple le système DDK : il consiste, pour plusieurs portes, à rassembler à la fois un disque et un code, avant que de devoir deviner le mot de passe selon une méthode qui évolue au fur du jeu. Ce système vous poursuivra tout au long de Dino Crisis et pourra être à la longue un brin fastidieux, entre les mots de passe stupides (« laboratoire » pour pénétrer dans le… laboratoire) et le fait que séparer la « clé » en deux morceaux soit de moins en moins pertinent. Le jeu semble en être conscient lorsque vous trouverez parfois un élément de la clé dans un couloir sans importance particulière, par exemple ! Si en général, sans faire trop travailler vos neurones, les « puzzles » ponctueront votre progression sans apparaître comme des murs de brique se dressant sur votre chemin, il y aura assez régulièrement des phases où l’intention de vous ralentir apparaît trop clairement. Illustration : vous devrez par deux fois dégager un chemin avec mini-jeu de grue, la seconde fois étant grassement artificielle car ce sera pour accéder à un cadavre tombant commodément avec un objet essentiel ! Même remarque pour le « puzzle » de caisses à pousser alors que vous êtes supposé être dans une course contre la montre pour atteindre l’héliport, ou les générateurs qui n’en finiront pas d’être mis HS pour des raisons assez improbables- sinon celles du Script… Atteint-on des points de frustration bouillante ? Pas réellement, néanmoins, sachez donc qu’il pourra vous arriver de pousser des soupirs de temps à autre devant ce que vous demande le jeu, le point culminant étant probablement avec tout ce dont vous aurez besoin de faire pour remettre en marche le générateur de Troisième Energie vers la fin du jeu.     Le bestiaire sera vite vu- vélociraptors, ptéranodons, Compsognathus et, naturellement, le T-Rex ! Vous aurez néanmoins droit à des morts bien salissantes si vous n’avez pas les bons réflexes…   Si les Pirates des Caraïbes tombent en panne, les pirates ne mangent pas les touristes   Venons-en maintenant à l’autre gros morceau : les relations de voisinage avec les dinosaures qui ont décidé de s’établir dans le coin. Comme on peut s’y attendre, évacuez l’idée de pouvoir éliminer tous les joyeux compagnons écaillés que vous rencontrerez- vous n’aurez pas assez de munitions pour cela, en Normal, un simple vélociraptor prendra un nombre considérable de balles de pistolet pour être abattu. Vous aurez d’ailleurs accès en tout à trois armes (toutes pouvant recevoir des améliorations si vous explorez minutieusement le jeu) : votre pistolet de base, un fusil à pompe et un pistolet lance-grenades. Comme il faut vous arrêter pour viser, à l’instar de RE, vous aurez régulièrement besoin de faire de l’acrobatie et faire feu au bon moment pour ne pas recevoir trop de blessures lorsque tuer un dinosaure sera plus avantageux que de l’esquiver. Notez qu’en plus des munitions classiques, vous pourrez utiliser des dards anesthésiants ou, plus rarement, mortels : une bonne alternative si vous avez simplement besoin de traverser la zone rapidement, sans vouloir vider un chargeur dans un ennemi. Dino Crisis propose d’ailleurs un petit système de mélange : dard + soin pour créer justement un projectile de Morphée ; multiplicateur pour obtenir plus d’objets de soin, intensificateur pour augmenter les propriétés d’un autre consommable, etc. Sympathique – une mécanique de création, aussi limitée soit-elle, donne un sentiment de contrôle plaisant – le désavantage sera que vous serez d’autant plus amené à jongler avec votre inventaire. Si on bénira le fait que les armes et les objets clés soient dans un espace dimensionnel séparé, vous trouverez de nombreux objets (moins souvent des munitions) comme des tourniquets vous empêchant de saigner à mort et votre inventaire se trouvera rapidement rempli. Le jeu propose alors un moyen bien pensé de vous aider à niveau-là : certaines salles contiendront des réserves d’urgence, boîtes fixées au mur dans lesquelles vous pouvez stocker vos biens. Mais attention, pas de n’importe quelle manière : les boîtes rouges ne peuvent contenir que des munitions, celles bleues ne peuvent contenir que des médicaments, celles jaunes peuvent contenir les deux. De plus, si elles sont reliées magiquement telles les malles des RE, elles ne le sont qu’entre boites de même couleur. Ces réserves contiennent d’ailleurs toujours des objets mais ne sont pas de petites cavernes d’Ali Baba : chacune demande une ou plusieurs fiches électriques pour être déverrouillées, fiches qu’il vous faudra dénicher dans le décor ou sur le cadavre de certains scientifiques. L’installation contient au final pas mal de goodies- une bonne incitation à explorer !     Revenons maintenant sur les stars du jeu, les dinosaures. Mikami voulait que ce nouveau projet soit plus un jeu de « tension » que de peur. De la tension, il y en aura donc : se faire poursuivre par un vélociraptor qui menace de vous rattraper juste avant d’atteindre la prochaine porte ou entendre leurs rugissements sans encore les voir à cause du système de caméra, pour exemples. Que cela passe assez rapidement perdure dépendra en partie de vous, ami Lecteur, personnellement, cela n’a pas été un facteur tout au long du jeu- j’ai même eu plus de malaise dans certains sections dépourvues d’ennemis mais où régnait une musique malaisante. Les interventions scriptés, hélas, ont un double désavantage. Le premier, c’est que leur déroulement produit une habituation masquant leur effet : on sait qu’on va devoir matraquer un bouton (ce qui n’a rien de difficile) pour s’en sortir- les QTE avant l’heure ! Le second, qui nuit à d’autres moments du jeu, est que ces chers dinos semblent parfois sortir de nulle part. Admettons qu’ils soient assez ingénieux pour circonvenir les grilles, les détruire, sortir d’une bouche d’aération ou d’un conduit souterrain, il y aura toutefois beaucoup d’occasions où ils se trouveront dans une pièce sans qu’on sache trop comment ils ont fait pour y pénétrer ou pourquoi ils y restent.   Je sais, je sais, il faut bien qu’ils soient là- c’est simplement quelques fois un brin artificiel. Et cet aspect commode se retrouve hélas avec le T-Rex. C’est assez saugrenu de le voir poursuivre Regina comme s’il avait un béguin de meurtre pour elle, le plus bel exemple étant quand vous avez réactivé l’antenne afin d’appeler l’hélico pour l’exfiltration. Le roi des dinosaures surgit juste à ce moment-là et comme par hasard, la seule sortie se retrouve bloquée à cause d’un incident du système ! Une occasion fort arbitraire de vous obliger à le nourrir plusieurs fois de suite au fusil à pompe avant que Rick ne débloque la porte. Ce ne sera pas vous spoiler que de révéler que le T-Rex ruine tout espoir de partir comme prévu avec le premier hélico… Vous plaçant dans un faux combat de boss : il ne sert à rien de lui tirer dessus, il suffit de tourner en rond moins de deux minutes pour que Rick active l’ascenseur de la salvation. Après un flou artistique pendant lequel une bande de scientifiques parvient opportunément à se faire courser par le T-Rex sur l’ascenseur central juste assez grand pour l’accueillir, le gros lézard mâchouille le générateur principal et se retrouve KO pour le compte… Avant de vous poursuivre une ultime foi, on ne sait trop comment, quelle que soit la fin que vous obtenez. Pour les deux où vous prenez la fuite en hydroglisseur, le T-Rex donne l’impression d’utiliser la capacité Surf de Pokémon pour vous rattraper, lors d’un affrontement mou du genou où vous n’aurez qu’à tirer grenade sur grenade dans sa gueule pour le vaincre. N'est pas Némésis qui veut et l’ensemble dégage un parfum de ridicule.   Yo mam’zelle, vous pouvez vérifier que je n’ai rien de coincé dans les dents ?   Terminus pour toi, mon joli ! Ton espèce est éteinte !   A plusieurs reprises, on vous demandera de faire un choix durant le jeu, entre la méthode de votre chef Gail ou celle de votre camarade Rick. A chaque fois, cela reflétera bien leur personnalité : Gail vous proposera l’approche la plus directe (et la plus dangereuse), Rick favorisera une approche plus subtile, plus ingénieuse. L’exemple le plus frappant me semble être lorsque vous lever une mise en quarantaine de la zone où vous vous trouvez : pour revenir là où il le faut, Gail préfère une percée à travers les dinos tandis que Rick vous suggérera d’utiliser la sortie d’urgence du laboratoire secret de Kirk ; ce qui revient à un puzzle guère difficile (repérer à temps une série de lettres formant un mot de passe, trois fois de suite). C’est relativement inattendu et ajoute une touche de fraîcheur selon que vous préfériez plus d’action ou un peu plus de « puzzle », avec un intérêt toutefois variable- la toute première fois, si vous décidez de suivre Gail, on pourra avoir l’impression de prendre plus de temps (sans que cela soit plus fun) pour arriver au même résultat. Sachez aussi qu’il existe trois fins, si vous désirez que tout le monde survive, il faudra expérimenter.   Enfin, j’aimerai revenir sur l’ambiance et le contexte. Le premier RE était nanardesque à souhait. Dino Crisis, si l’on suspend son incrédulité sur la présence dinosaures et la cause de celle-ci, se prend plutôt au sérieux tout en tombant régulièrement dans des chausse-trappes nuisant à la vraisemblance. Petit florilège :   - A un moment, vous portez secours à Tom (grièvement blessé), l’espion placé dans l’installation. Pour une raison mystérieuse, ni lui ni Rick n’ont repéré le raptor qui piquait un roupillon dans l’infirmerie. Evidemment, lorsque le dinosaure passe à l’attaque, c’est Tom l’estropié qui essaye de le tuer et repousse Rick, lequel est en pleine forme. RIP Tom, pour un des sacrifices non-héroïques les plus inutiles qui soit.   - Tous les autres scientifiques, sauf Kirk, mourront après vous avoir donné une info et/ou un objet essentiel(s), lorsqu’ils ne seront pas déjà des cadavres. Vous reprendrez bien un peu de cliché ?   - Logique RE oblige, le personnel du coin adore laisse trainer des journaux intimes ou des consignes vitales, contenant des informations sensibles- par exemple les rumeurs d’un espion ! Ou se plaignant des gardes inexpérimentés qui n’arrivent pas à bien utiliser le système DDK… Les deux plus beaux moments sont les cahiers nullement cachés où les scientifiques semblent s’en servir comme d’un forum internet différé, évoquant des sujets aussi badins que le labo secret de Kirk ou empoisonner ce petit parvenu.   - Le laboratoire secret de Kirk qui pose tellement question, justement, on ne peut y pénétrer qu’avec deux cartes d’accès… Qu’il faut insérer en même temps, à plusieurs mètres d’écart. Un brin paradoxal pour un lieu auquel seul le bon docteur a accès, non ?   - Après que la fuite par hélico ne soit plus possible, Régina et Rick utilisent un ascenseur en réfléchissant à leurs options. Patatras ! L’ascenseur tombe en panne et Régina doit explorer l’étage à côté pendant que Rick répare. Par un hasard absolument miraculeux, elle trouve sur un cadavre dans une salle le mémo d’un chercheur mort évoquant le port pour fuir. Vous aussi, quand vous êtes susceptible d’être dévoré par des dinosaures à tout moment, écrivez vos plans de survie sur un papier au cas où ! Argh. C’est tellement mal pensé, alors que Rick, qui passe la majorité du jeu sur des terminaux informatiques à brasser des données et faire du piratage, aurait pu tout simplement se souvenir de l’existence du port…   - La phase où Régina, qui démontre sa badassitude, est apparemment impuissante face à un simple pistolet et doit être sauvée par une intervention au timing bien commode. Comme dans RE, vos compagnons, qui vous laissent faire l’essentiel du boulot, semblent posséder (uniquement quand le Script le souhaite) des passe-partout magiques !   Je pourrai continuer, mais vous avez compris l’idée, ami Lecteur. Pour finir, sachez que remporter le jeu avec assez de compétence vous octroiera des bonus pour un new game+, tels un lance-grenade infini ou de nouveaux costumes : du classique.     « Bienvenue à Resident Dino »   Aspects négatifs -          Certains puzzles superfétatoires -          Les objets pas toujours utilisés automatiquement à l’endroit requis -          Système DDK qui aurait pu être allégé -          Nombreux éléments nuisant à la vraisemblance -          Plusieurs phases très artificielles -          Le T-Rex, mal exploité -          Dinosaures qui semblent parfois s’être téléportés dans l’installation -          Traduction française à la ramasse   Aspects positifs -          Exploration bien récompensée -          Système de mélange -          Les réserves d’urgence -          Suffisamment de tension contre les dinosaures -          Doublage qui se tiennent et trio de protagonistes solide -          Les légères révélations finales -          La volonté de donner du choix au joueur… -          … et celle de varier les « puzzles »   Peut-on simplement résumer Dino Crisis à une version plus musclée et écailleuse du premier Resident Evil ? Avec Mikami aux manettes dans les deux cas, les similitudes sont forcément nombreuses et l’habitué de l’autre franchise s’y retrouvera aisément, que ce soit dans le gameplay, la force vive ou les défauts. Dino Crisis va plus loin avec sa gestion des objets et de l’inventaire, ainsi qu’avec de petites innovations comme les quelques embranchements proposés. Si vous désirez expérimenter une formule légèrement alternative, cela restera donc une bonne pioche. Mais on pourra aussi comprendre pourquoi la série peuplée de dinosaures est devenue beaucoup plus action par la suite !

Aronaar

Aronaar

Shadows Awakening

Il est naturel pour les Codificateurs – ces jeux parfois légendaires, définissant un genre ou un sous-genre – de produire une flopée de jeux dans la même veine, que ce soit des clones ou des titres s’en inspirant « simplement » fortement. Il en va ainsi pour Diablo, qui, tels les ennemis démoniaques le peuplant, a une légion de descendants. Si Shadows Awakening est en son cœur un A-RPG, l’aspect hack’n’slash se ressent fortement et fait de l’œil au joueur qui veut cogner du monstre en masse avec différents archétypes que les connaisseurs discerneront rapidement ! C’est également une tentative de continuer une série démarrée en 2004, qui avait attendu 10 ans avant d’obtenir une continuation avec Shadows : Heretic Kingdoms. Mais dans un genre assez fourni, cet héritage est-il suffisant pour qu’on veuille s’y adonner ? Utilisez des Essences d’âmes pour enchanter votre équipement, ami Lecteur, plongeons dans l’Ombre pour vérifier cela…   Le Dévoreur, le démon que vous incarnez, ne peut se mouvoir que dans l’Ombre- un royaume éthéré superposé à la dimension normale et l’un des gimmicks principaux du jeu.   C’est dans les vieux creusets qu’on fait… Les soupes déjà vues et revues.   De froides catacombes. Un mage encapuchonné mystérieux qui invoque un démon sans conclure un vrai pacte. Un démon qui absorbe une puissante âme parmi trois disponibles et rejoint rapidement Thole, cité du désert assiégée par les nomades… Ainsi commence votre aventure dans Shadows Awakening, l’invocateur se montrant avare de détails, instillant une ambiance de doute mutuel à cause de tous ses secrets, ne révélant qu’à mi-mot ses desseins dans le cadre d’une alliance désespérée et pragmatique. S’il s’était agi d’un jeu dans lequel le scénario était réellement fouillé ou d’une prime importance, je serai même resté assez vague à ce sujet, mais enfin, pour tout le mystère que le jeu veut instiller, le propos reste fort élémentaire. Vous apprendrez donc relativement rapidement que des héros du passé sont revenus d’entre les morts et exploitent sans modération un artéfact d’une puissance effroyable, le Creuset des Ames. Problème : plus ils l’utilisent, plus le Voile séparant les royaumes mortels du Paradis Brisé devient fragile, menaçant de se déchirer, ce qui mènerait naturellement à la destruction des Royaumes Hérétiques dans lesquels se passe l’intrigue. Krenze, celui qui vous a invoqué, est un renégat de l’organisation à laquelle appartiennent de nouveau ces héros, désirant vous utiliser comme outil afin de détruire le Creuset. Il y a bien une petite révélation par rapport à la raison pour laquelle Krenze a invoqué le Dévoreur pour cela, néanmoins, les antagonistes en eux-mêmes n’ont pas forcément énormément de substance, celle en chef voulant, quelle surprise, détruire cette partie du monde afin que ses copains démons puissent y séjourner gratis !   Il faut bien sûr que je vous fasse une confession, ami Lecteur : c’est le seul titre de la série que j’ai expérimenté. Après renseignement, tout cela traite donc de figures connues dans l’univers et je ne peux juger de façon fiable si c’est ingénieux ou non, une trahison de ce qui avait été bâti avant ou pas, une bonne utilisation du lore établi jusqu’à présent ou pas. Je doute toutefois que même en fin connaisseur de la série cela semble époustouflant, sans être horrible – on n’a pas non plus nécessairement des standards très élevés pour ce sous-genre – l’histoire n’est pas excessivement épique ; j’y reviendrai plus en détail. L’ambiance est toutefois suffisamment là pour inciter à continuer, notamment avec les interactions entre les personnages dont les âmes cohabitent avec le Dévoreur au cours du jeu, entre Zaar l’homme-bête orgueilleux peu doué avec les mots compliqués, Carissa l’impavide, votre personnage principal et le Dévoreur lui-même, dont le mépris des mortels se transformera progressivement à mesure de ses aventures en compagnie de ces derniers. Big up pour Krenze avec un doubleur de talent, jouant fort bien son rôle d’adjudant manipulateur et cynique. Rajoutez suffisamment d’humour et vous aurez un cocktail suffisant pour vouloir continuer. Dommage néanmoins qu’on n’ait pas plus de PNJ non-essentiels pour aider à faire vivre le monde : Krenze et d’autres aident beaucoup à ce niveau-là, tandis que la flopée de livres et parchemins que vous pourrez dénicher seront d’une lecture beaucoup plus aride. Un problème qu’on rencontre également dans Skyrim, dans une certaine mesure, le titre open world étant un peu plus accrocheur avec ses livres- même si pas de beaucoup, ne remplaçant pas non plus une méthode d’exposition narrative plus « organique ». Notez qu’il y aura également quelques variations selon l’âme principale que vous choisirez : entre Kalig, le roi-bandit bourru décédé récemment et bien connu à Thole, et Evia, la princesse d’un Empire mort peu après elle il y a plus de trois siècles, l’ambiance n’est pas la même !   Les cénotaphes comme celui-ci sont autant de points de voyage instantanés. Il est dommage de ne pas disposer d’objets permettant de se téléporter directement à un cénotaphe, même si globalement c’est supportable. Par ailleurs, si vous fantasmez sur les personnage-machines, ne rêvez pas trop : l’Automate n’est disponible qu’en DLC !   Le gambit du marionnettiste   Le cœur du gameplay est usuel : vous massacrez des ennemis afin de gagner du butin (argent et équipement) et de l’expérience, les deux étant utilisés pour vous renforcer afin de massacrer encore plus d’ennemis, à la recherche de cette étincelle que certains jeux oublient parfois : le fun. SA n’est pas forcément viscéral comme peuvent l’être d’autres hack’n’slash – ne vous attendez pas à faire si souvent du multi-kill - mais tout à fait plaisant dans l’optique d’un RPG en temps réel, le principal étant qu’on ne ressente que rarement une lassitude à défoncer des monstres. Le titre acquiert sa singularité notamment avec le système de marionnettes- en plus du Dévoreur, vous pourrez avoir jusqu’à trois autres âmes dans votre « équipe » ; j’utilise le terme entre parenthèses car vous ne pourrez jamais contrôler qu’un personnage en même temps, la beauté du système étant de pouvoir permuter d’un seul clic. Un des intérêts est naturellement de former un couteau suisse niveau polyvalence, en mélangeant des dégâts de différents types (tranchants, perforants, contondants, élémentaires…), des personnages plus en mêlée ou à distance et un arsenal de compétences se complétant. Exemple de synergie simple : vous pouvez très tôt recruter un archer Ishkaï dont la première compétence est de jeter une flasque d’huile ralentissant l’ennemi et le rendant plus vulnérable au feu ainsi qu’au poison. Plus qu’à switcher avec Evia et utiliser un de ses sorts de feu pour des dégâts maximisés ! Chaque personnage pouvant avoir trois compétences disponibles en même temps, cela représente donc un éventail de douze pour composer vos offensives, sachant que certaines continuent d’agir lorsque vous changez de marionnette- il en va ainsi de l’armure d’os du Zombie Cuirassé ou des tentacules de l’ombre du Dévoreur. Plutôt que de switcher « complètement de personnage » il peut donc être intéressant de changer juste le temps d’utiliser une compétence, afin d’enchaîner les ennemis, par exemple avec une capacité qui ralentit l’ennemi ou peut l’étourdir. Invocation d’un golem de sable, éclair en chaîne jouissif, tourbillon avec l’arme, arrêt du temps, arbre de régénération… Les choix sont suffisamment nombreux. Ne vous attendez toutefois pas à un arbre d’évolution complexe : chaque compétence a trois tiers de puissance et pas d’embranchement, les tiers 2 et 3 ayant des prérequis concernant le niveau de votre personnage avant de pouvoir être acquis. Sans même particulièrement chercher les Pierres spirituelles octroyant des points de compétence bonus, il est fort improbable que vous ne puissiez pas prendre toutes celles qui vous intéressent.   Les compétences consomment bien sûr du mana, qui est régénéré automatiquement et encore plus vite à chaque fois vous tuez des ennemis. Lorsque l’affrontement sera vraiment brutal, les différentes marionnettes pourront aussi servir de barres de vie de secours, sachant que contrairement à moult hack’n’slash, SA s’abstient totalement d’un système de potions ! A la place, une pierre d’âme assignée à l’ensemble de l’équipe (apportant aussi des bonus divers, notamment défensifs) peut être utilisée pour rendre instantanément de la santé ou du mana, consommant alors une charge de la pierre. Celle-ci retrouve ses charges à mesure que vous récoltez les âmes de vos ennemis, ou bien en payant un Marchand de l’Ombre. Sachant qu’il existe à intervalles pertinents des Sanctuaires permettant de regagner graduellement votre santé et ressusciter une marionnette tombée au combat, l’absence de potions n’est pas un tort dans de ce système. Ne comptez en tout cas pas trop sur des compétences curatives- certaines âmes pouvant par contre posséder un drain de vie pour vous régénérer. En plus des points de compétence et des points de caractéristiques (force, agilité, endurance, volonté : formule classique) remportés chaque niveau, tous les trois niveaux, vous pourrez choisir un nouveau talent. La sélection peut paraître ici moins probante. Prendre un bonus de dégâts contre un type d’ennemis peut convenir pour spécialiser vos personnages, surtout si vous conservez le plus souvent la même composition de l’équipe, les types de résistance sont moins attractifs- quant à une augmentation de 10 points d’une caractéristique, c’est plutôt fade. Il y aura bien sûr des options généralistes (régénération, boost de PV…) et d’autres répondant plus clairement à un archétype, comme celles augmentant le gain de mana et réduisant le délai entre l’utilisation d’une même compétence, qui plaira beaucoup aux mages. Le niveau maximal étant 30, vous pourrez sélectionner jusqu’à 10 talents ce qui, là aussi, est largement suffisant, en prenant en compte le fait que certains ne peut être obtenus que si vous avez une statistique suffisamment haute pour cela. Cela laisse également deviner le tempo du jeu : vous gagnerez entre 4 à 6 niveaux par Acte, pour finir niveau 30 peu avant le combat final.   Les combats de boss ne seront pas toujours très inspirés.   Un jeu d’Ombre et d’essences   Depuis le premier jeu, il était possible d’alterner entre la dimension normale et celle de l’Ombre, ce qui se révèle ici une caractéristique majeure du gameplay. En conjonction tout d’abord avec la mécanique d’échange des marionnettes : lorsque vous incarnez le Dévoreur, tous les ennemis n’existant que dans la dimension normale se retrouvent figés. Le Dévoreur ne peut infliger de dégâts à des ennemis existant uniquement dans l’autre dimension (même si certaines compétences permettent de les affecter, comme celle de base gelant plusieurs cibles- extrêmement utile !) mais cela permet de battre en retraite ou de se repositionner stratégiquement en toute impunité. En toute impunité ? Pas forcément, en fait. Bien que moins nombreux, l’environnement fourmillera bien sûr d’ennemis n’existant que dans l’Ombre, notamment des spectres autres fantômes. De façon moins courante, certains adversaires existent en même temps dans les deux dimensions, encore plus rarement, des ennemis seront munis d’un bouclier d’Ombre que seul le Dévoreur pourra détruire, ce qui continue d’enrichir les combats. L’autre impact majeur est dans l’environnement : de nombreux chemins ne seront accessibles que depuis l’Ombre, ce qui influe également sur certains puzzles, à l’instar d’une série de dalles à traverser où le chemin correct est visible dans l’Ombre- impossible évidemment de traverser en tant que Dévoreur, il faudra repasser ensuite dans la dimension normale…   Et puis il y a bien sûr l’équipement, le moteur majeur de montée en puissance avec les restrictions de niveau pour pouvoir l’utiliser. Chaque personnage ne peut naturellement ni avoir un slot partout, ni utiliser toutes les armes : le Zombie Cuirassé ne pourra pas utiliser de gants, Kalig ne fait pas usage de lames à une main mais d’armes de mêlée lourdes, pas de bottes pour l’Iskaï… On retrouvera la sarabande d’objets communs qu’on aura tôt fait de revendre dès que possible, les différents types de rareté et ces marchands qui vous offriront de l’équipement à un prix paraissant parfois exorbitant. Il faudra pour une bonne part plus compter sur le butin que vous obtiendrez ou le système d’amélioration s’appuyant sur les essences. Celles-ci peuvent être obtenues en battant certains ennemis, trouvées dans divers endroits de l’Ombre ou achetées auprès d’un marchand de l’Ombre. Selon le type et la puissance de l’essence, ainsi que l’équipement que vous enchantez, les effets seront divers : augmentation d’une statistique, dégâts supplémentaires sous forme élémentaire, résistance accrue à un type de dommages, plus de PV, plus de dégâts occasionnés par les compétences, vitesse d’attaque boostée… Ce faisant, vous pouvez donc transformer une arme basique en arme légendaire (légendaire selon le jeu, du moins) à force d’utiliser des essences ! Il est toutefois conseillé d’avoir un matériau de base plus intéressant, d’ailleurs plus l’équipement ou l’arme à enchanter est déjà puissante, plus le coût pour chaque amélioration sera important. Si la customisation est donc tout à fait plaisante, avec le coût que cela représente et le rythme d’acquisition de nouveaux objets, cela sera probablement à réserver en priorité pour le Dévoreur et votre âme principale choisie au début, afin d’en tirer le meilleur parti. Vous ne pourrez en effet pas vous amuser à user d’essences à gogo ! Il sera conseillé de garder de l’argent et de puissantes essences pour le dernier Acte du jeu, puisqu’à ce moment vous saurez que vous n’obtiendrez plus grand-chose d’intéressant. Et autant vous dire que pour être au niveau recommandé – qui est le niveau maximal ! – il faudra être studieux, que ce soit en vidant les cartes des ennemis ou bien en accomplissant quasiment toutes les quêtes secondaires. Celles-ci sont dans l’ensemble correctes, reposant sur des patterns bien connus : rassembler plusieurs éléments essaimés de par le monde, tuer tels monstres, récupérer des artéfacts et autres objets perdus, etc. Les résolutions multiples sont par contre rares, j’ai personnellement trouvé qu’il manquait d’une quête au long cours, quitte à être classique, pour rassembler toutes les parties d’une arme légendaire ou d’un set légendaire. A la place, on pourra trouver comme sorte d’équivalent une série de tombes anciennes dans le chapitre 5, le point culminant étant l’acquisition d’une âme de dragon, un lanceur de sorts très endurant et capable de stopper le temps ! Heureusement néanmoins, ces quêtes pas si optionnelles ne seront que rarement fastidieuses. En ayant fait 95% d’entre elles et en comptant plusieurs aller-retours inutiles de ma part, mon temps de jeu atteint 23h-ce qui vous laisse deviner à quel point l’intrigue principale en elle-même est surtout un fil rouge !     Si vous avez la passion des leviers, vous serez servi !     Le blues de l’aventurier   Que ce soit une chanson, un film, une série, un livre ou un jeu vidéo, une composante applicable à tous impacte l’expérience : le rythme. Selon les genres, ensuite, il y a bien évidemment des variations : on ne s’attend pas à ce qu’une histoire portée sur le mystère nous livre rapidement ses secrets. Pour SA, si le rythme n’est pas irrémédiablement entaché, il traîne un boulet lié à l’intrigue : le but est de détruire le Creuset des Ames et pour cela, il faut le surcharger en usant d’un artéfact de grande puissance- et ceux-ci sont denrées rares. Absolument aucun problème sur le concept, la recherche et l’acquisition d’un tel artéfact est un objectif suffisant. Le problème, c’est qu’il n’y a pas de développement substantiel pour aboutir à cela : durant l’acte V, Krenze vous révèle qu’un Lune-Calice pourrait faire l’affaire. Coup de bol, les Surakai, envoyés par vos ennemis pour attaquer le peuple des Ishkaï, en utilisent un pour augmenter leurs pouvoirs ! On vous charge donc d’aider les Ishkaï dont la forteresse-clé est assiégée- enfin, dans le RP, car dans le gameplay, vous allez juste occire quelques malheureux ennemis campant devant le bastion.  Qu’à cela ne tienne, le chef de guerre Ishkaï vous confie une mission « suicidaire » : utiliser une voie dérobée pour aller incendier le camp de ravitaillement des Surakai. La tâche est finalement aisée car là comme ailleurs l’IA ennemie n’est pas flamboyante, vous exterminez les envahisseurs par petits groupes, d’autant plus facilement que pour des géants, ils ne sont guère intimidants. Vous revenez rapporter la nouvelle de votre victoire au commandant du bastion et… Paf ! Cela a suffi, hors-écran, pour que les attaquants soient complètement démoralisés et que les Ishkaï remportent la victoire, le chef de guerre n’est que trop heureux de vous remettre le Lune-Calice comme récompense de vos efforts héroïques. Question mise en scène, c’est franchement faiblard, surtout que cela aurait été une occasion parfaitement justifiée d’avoir plein d’ennemis au cours d’une bataille rangée, avec pourquoi pas des récompenses supplémentaires si vous massacrez assez rapidement pour sauver plus de PNJ alliés. C’est un problème que l’on retrouve hélas épisodiquement dans le jeu : ainsi l’acte II est surtout une ballade d’un point A à un point B dans une étendue désertique, l’acte VI est purement administratif : une promenade infernale en pourfendant du démon, jusqu’à atteindre l’antagoniste principale.   L’acte IV est certainement le plus fautif à ce niveau-là, car son dernier tiers (voire pas loin de la moitié) est purement du remplissage. Capturé par les antagonistes, l’évasion prend moins de dix minutes pour se retrouver… Dans les égouts ! Ceux-là sont connus pour être régulièrement des niveaux laborieux et ceux de SA font hélas honneur à cette réputation. Non seulement ils sont divisés en deux cartes avec nulle autre justification que de vous faire affronter suffisamment de monstres pour gagner de de l’expérience nécessaire, mais ils combinent une autre faiblesse du jeu : les puzzles. Plus on expérimente de jeux vidéo, plus on s’aperçoit qu’ils forment une science délicate. Le puzzle, pour être intéressant, ne doit ni être trop compliqué au risque de frustrer, ni trop simple sous peine d’être vécu comme une formalité dont l’existence semble superfétatoire. Il faut en somme qu’il représente un défi à relever, donnant de la satisfaction une fois remporté, non pas un obstacle qu’on aurait plus envie de contourner ou de pulvériser si la chose était possible. Hélas, SA aime réutiliser le même principe, parfois lancinant. Les égouts en sont une bonne illustration, puisque vous aurez plusieurs passages avec des statues crachant des flammes sans discontinuer. Plutôt que de récompenser le joueur en pouvant désamorcer le piège, il faut systématiquement appuyer sur un levier qui désactive le piège temporairement, lance-flammes par lance-flammes. Le tempo n’a rien de sorcier, c’est juste une perte de temps qui ne va pas du tout avec l’allure d’un A-RPG. Même constat pour les « puzzles » avec les rochers, où il faut effectuer des détours et se traîner laborieusement une boule de roche (deux fois pour les égouts !) avec une maniabilité lourde. Ce niveau adorera vous forcer à l’explorer pour tirer des leviers, ouvrant une grille plus loin vous permettant de répéter le processus avec une autre grille, pour le moins fastidieux. Cela casse également assez l’immersion, tellement on voit que c’est une logique de jeu vidéo purement arbitraire, surtout dans un tel endroit, vous faisant réfléchir à des incohérences qu’on aurait pu pardonner : pour exemple, pourquoi le Zombie Cuirassé, qui peut démolir des portes en pierre massives, est-il incapable d’aplatir ces maigrelettes grilles ? Pourquoi, avoir battu un boss juste avant la sortie des égouts, les développeurs ont-ils jugé nécessaire de vous faire alterner entre deux tourniquets pour actionner l’ultime porte ? Je ne m’étendrai pas sur toutes les autres instances, sachez juste que cela alterne entre puzzles qui font le job (orienter une série de statues selon des indices…) ou que ça part dans l’essai-erreur (des séries de téléporteur sans indices…). Dans un jeu comme le remake de RE2, comportant moult puzzles ne faisant pas forcément sens, ils participent au moins à un sentiment de devenir maître des lieux pièce par pièce, dans une série comme Legend of Zelda, cela fait partie de l’ADN, dans SA, ils ne forment clairement pas une mécanique réussie donnant un ressenti de temps judicieusement investi pour le joueur.   Le jeu vous promènera au moins dans des environnements variés, ici, Kyallisar, la cité perchée dans les falaises.   Je n’ai jamais voulu de cette nouvelle vie   J’ai une habitude que vous partagez peut-être, ami Lecteur, comme énormément de joueurs : lorsque je découvre un jeu, même si je suis un adapte du genre, j’ai tendance à réaliser ma première partie en difficulté normale si l’option est présente. C’est d’ailleurs même ce qu’encourage le titre, mentionnant qu’il est supposé être vécu ainsi ! A moins que vous n’ayez absolument pas d’expérience dans les hack’n’slash et peu ou pas dans les A-RPG, je ne saurai pourtant trop vous re-commander de jour directement en difficile. Et pourtant, je ne suis ni un amateur de grande difficulté, ni un vétéran du genre- Divinity II et un peu de Diablo II étant mes expériences significatives dans le sous-genre. A moins d’esquiver volontairement l’expérience, en normal, vous rencontrerez rarement des situations difficulteuses, même à la toute fin. J’ai eu plus de décès à cause de pièges qu’à cause des combats, et j’ai dû utiliser la pierre d’âme une grosse douzaine de fois durant toute ma partie. La maison ne reculant devant aucun sacrifice, j’ai d’ailleurs refait le premier chapitre en difficile avec Evia, la mage, pour comparer : les ennemis sont réellement plus endurants et dangereux, demandant un meilleur positionnement, une utilisation plus réfléchie des compétences, plus souvent utiliser la pierre d’âme, etc. Bref, un plus grand investissement ! Je rie à part moi en voyant que le mode facile permet de mieux apprécier l’histoire… Je finirais probablement l’autre partie un jour, si j’avais commencé en difficile directement, je ne crois pas que l’idée de recommencer m’aurait attiré. Ce qui m’amène à un autre sujet, les hauts faits. Je suis parfois démoralisé en imaginant, paradoxalement, qu’ils sont fiables. Sur Steam, ce n’est bien sûr pas tous les joueurs, mais par rapport aux consoles quand c’est applicable (ici, oui) et au concurrent majeur, GoG, la plateforme abrite un important vivier de joueurs. Impossible de savoir combien précisément, l’information n’étant pas publique. Dans tous les cas de figure, voir que seulement 7,1% des joueurs ont terminé SA sur Steam paraît éloquent.   En parlant de fin, vous en avez plusieurs, la « meilleure » demandant une ingéniosité dont on n’a jamais à faire preuve durant le reste du jeu, ainsi que de compléter une quête secondaire longuette. Dans deux cas sur trois, il faudra terrasser l’antagoniste principale, un combat de boss montrant à nouveau le manque de finition du jeu sur certains points. Pour quelle raison ? Afin de vaincre sa première forme, il faut lui infliger suffisamment de dégâts pour l’amener à se régénérer, ce qui brise sa concentration et libère… Un rocher ! Enfin, un gros orbe vert, mais c’est tout comme. Rocher que vous allez devoir faire rouler jusqu’à un point défini pendant que vous vous faites attaquer, en vous obligeant parfois à vous y reprendre à deux reprises à cause des démons et le manque de maniabilité quand il s’agit de pousser ces fichues choses. Il faudra en tout cas pousser trois orbes avant de pouvoir affronter la forme démoniaque du boss final, parce que chut, il fallait trouver quelque chose pour que ça ne se plie pas trop vite et puis cré bon sang, qu’est-ce qu’on aime les rochers dans ce jeu ! Vous l’aurez compris : le final non plus ne sera pas époustouflant ! Vous me pardonnez également, ami Lecteur, de ne pas aborder les DLC. Si SA est un jeu qui passe agréablement le temps, je n’ai certainement pas eu l’incitation à débourser quelques euros de plus dans ce contexte.   Allez, Bob, nouvelle transmutation ! Et la prochaine fois, faites en sorte que le pitch soit réellement attirant : j’espérais pouvoir être bien plus néfaste en incarnant un démon…     « Ombres en semi-dormance »   Aspects négatifs   -          Histoire au final convenue et relativement fade -          Des actes inégaux dans leur déroulement -          Du remplissage et un rythme en dents de scie -          Les puzzles, souvent plus des obstacles que des défis judicieux -          Pas de système de build très poussé -          Mode normal trop aisé -          Mise en scène parfois à la ramasse -          La fin de l’acte IV   Aspects positifs   -          Accessible -          Ambiance qui fait le job -          Le système d’essences pour enchanter -          Variété d’environnements -          Gameplay plaisant -          Passer dans l’Ombre -          Les différentes marionnettes à utiliser   Shadows awakening n’est pas un titre qui enrichit grandement le sous-genre des hack’n’slash. Une assertion assez lapidaire, n’est-ce pas ? Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille fondamentalement l’éviter, maintenant, si vous êtes quelqu’un d’exigeant en la matière, il ne vous apportera pas grand-chose de nouveau, ni un système très fouillé ou un grand challenge. Si vous voulez aplatir du monstre dans un titre avec une histoire peu intéressante mais focalisée, sans trop réfléchir, que vous pourrez aussi pardonner aux puzzles indigents, SA se laisse jouer entre deux soft demandant un plus grand investissement.

Aronaar

Aronaar

Erased (manga)

Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme. Que se serait-il passé si vous aviez décidé différemment à certains moments de votre existence, ami Lecteur ? En seriez-vous sorti grandi ? Plus heureux ? Auriez-vous la volonté de changer les choses si vous aviez l’opportunité de rembobiner le fil de votre vie ? Pour Satoru, un mangaka qui peine à connaître le succès et travaille à mi-temps comme livreur de pizza afin de vivre (en 2006), cette question se pose à lui fréquemment, dans un contexte très spécifique. En effet, chaque fois qu’une tragédie se déroule près de lui, une sensation étrange s’empare du jeune homme, avant qu’il ne soit ramené en arrière dans le Temps- jamais plus d’une poignée de minutes. Bien qu’il puisse parfois les ignorer – il a une personnalité plutôt renfermée – la plupart du temps, le japonais tente de trouver « l’anomalie » afin de s’extraire de la situation et empêcher l’évènement néfaste de se produire. C’est bien ce qui se passe dès le début du manga, où Satoru sauve un jeune enfant qui allait être écrasé par le camion d’un chauffeur ayant eu un malaise- ce qui lui vaudra un accident pour lui-même !     Satoru sur le point d’être affecté par un de ces « reruns » - un rembobinage temporel.   L’œuvre ne se concentre toutefois pas sur ces reruns à portée limitée, même s’il y aurait largement de quoi avoir matière. Le sujet principal s’amorce suite à une série d’évènements aboutissant à une tragédie que cette fois-ci il n’aura pas pu éviter, menaçant d’anéantir sa vie entière. Et cette fois, il ne s’agira pas d’un tour de manège temporel de quelques minutes- il sera ramené en 1988, peu avant ses 11 ans. Très peu de temps également avant que trois de ses camarades de classe ne soient kidnappés et tués, dans un enchaînement de crimes pour lesquels un suspect a été arrêté- sans jamais que Satoru pense que le vrai coupable a été arrêté… Le but est alors clair pour lui : enquêter et empêcher les évènements de se reproduire, non seulement en soi, mais également pour changer le futur dans lequel il s’était retrouvé dans une impasse. Une tâche déjà difficile et stressante quand vous retournez dans votre corps prépubère- d’autant plus compliqué pour Satoru qui n’a jamais été très à l’aise socialement ! Le manga, en plus d’être un thriller, se retrouve être également une ode au développement personnel : aller vers les autres, faire preuve d’empathie, avoir de réaliser ce qu’on croit juste, apprendre la résilience, la valeur de l’amitié- etc. Et croyez-moi, pour la personne assez cynique que je suis (et n’appréciant pas forcément non plus les œuvres où des enfants sont sur le devant de la scène) le tout n’a rien de niais, plutôt de réconfortant et peut-être même pour certains, ayant de quoi inspirer. La manière dont la personnalité de Satoru s’adapte à ces conditions est vraisemblable et touchante, le faisant passer de l’aigreur et du faux-semblant à une véritable « force de vie ».   Erased regorge de moments adorables comme celui-ci.   Tout n’est évidemment pas rose (sans compter les tragédies à éviter), le manga touchant aussi à des thèmes sérieux comme les abus domestiques, tandis que le prix du succès pour Satoru sera lourd à payer. Même si vu le peu de personnages mis en avant, le coupable des enlèvements est assez facilement devinable, Erased donne réellement envie de voir le mangaka réussir et changer l’avenir pour le meilleur. Le meurtrier est (évidemment) une personne mentalement dérangée, il faut toutefois rendre grâce à l’auteur pour, sans excuser ses actes abominables, nous donner un riche aperçu des évènements l’ayant mené à devenir un criminel. Loin d’être une excuse freudienne du pauvre, cela met bien en lumière sa personnalité et rend d’autant plus satisfaisante la lutte acharnée de Satoru contre lui. Une fois accepté le postulat que le protagoniste peut avoir ces « reruns », le manga dans son ensemble est d’ailleurs agréablement vraisemblable- peut-être l’auteur aurait-il pu passer un brin plus de temps sur le malaise de Satoru à revenir dans un corps d’enfant, chose à laquelle il semble s’habituer très rapidement.   Armé de ses connaissances d’adulte, Satoru mettra au point des solutions parfois radicales…   Erased contient suffisamment de rebondissements pour nous tenir en haleine, pour un nombre total de volumes qui n’est ni trop faible ni trop élevé, le rendant très digeste. Ne vous attendez par contre pas à recevoir d’explications sur le fait que Satoru possède cette capacité temporelle- le manga ne fait jamais la lumière sur ce point. Et si, personnellement, j’apprécie les explications, comme dans moult choses de la vie, c’est affaire de contexte. Dans un visual novel comme Time Hollow, il est par exemple assez dommage qu’on ne sache pas d’où vient le stylo permettant d’ouvrir des fenêtres dans le temps pour modifier le passé. Dans Erased, cela n’a pas d’importance : c’est le « prétexte » pour lancer l’histoire- et quelle belle histoire, tout simplement ! Si le manga vous fait envie et que vous préférez lorsque cela bouge et fait du bruit, sachez qu’une adaptation en anime a été réalisée, disponible sur Netflix.  

Aronaar

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Nightwalker The Midnight Detective

Deux ans ! Cela fait deux ans que vous me supporter à parler d’animé chaque mois, depuis le 5 Novembre 2018 pour être exacte. Initialement je devais faire un ‘remake’ d’un ancien billet qui mériterai bien d’être plus complet mais mon précédant billet m’a plutôt épuisé, j’ai donc décidé de reporté à plus tard. Alors on va parler de quoi ? J’avais bien plusieurs idée en tête mais le hasard frappa à nouveau dans mon choix. Quelques jours avant ce re-confinement, j’ai profitez pour faire un tour dans mon magasin de Cash préféré histoire d’avoir de quoi m’occuper pendant ces temps difficiles et je tombe sur un nouveau coffret de DVD. Je décide donc de regarder de plus près cette objet qui attira mon attention, Nightwalker: The Midnight Detective voila le titre de cette animé qui m’est bien obscure, il s’agit d’un intégral en 12 épisodes, on y est voit de jolie filles, des monstres ensanglantés et un héro qui m’a l’aire charismatique. Pas la peine de m’en dire plus, je saisis l’occasion pour la modique somme de 3,99 Euros (j’insiste sur l’exactitude du prix) et je décide de vous le présentez parce qu’un animé pas connu de temps en temps ça fait du bien ! Cependant, que va t-il m’attendre à travers ces 12 épisodes ? Cette série sera t-il une perle rare ou un bon gros navet ? Moi-même je l’ignore au moment où j’écris ces lignes.Sortez donc vos pieux et vos crucifix, préparer de l’eau bénite et pour les plus professionnels un bon gros fouet parce qu’on part à la chasse aux démons !
  Opening de Nightwalker qui n'est pas top selon moi                                           Il m'entraîne au bout de la nuit, Le Détective de Minuit !   Nightwalker: The Midnight Detective est un animé qui a la particularité d’avoir été diffusé entre 22H et 4 H du matin au Japon, tranche d’horaire réservé à des animés mature : violence et scène un peu osé mais pas que. C’est aussi un choix de diffuser un animé à ces heures tardives pour en faire la promotion d’une futur sortie vidéo. Je sais ce que vous êtes en train de vous dire :   « C’est débile de faire la promo d’un animé à minuit vu qu’il y aura forcément peu d’audience ».   Dit comme ça oui mais le but n’est pas de faire péter l’audience puisque la diffusion de cette animé est une pub en soi pour la sortie vidéo de ce dernier. En faite, c’est même la compagnie du studio qui achète ses plages d’Horaires à la Télévision à moindre coût, ce qui arrange les chaînes de télévision car elles peuvent diffuser des programmes à ces heures et cela arrange la compagnie du Studio puisqu’ils peuvent faire leurs promotions de leurs futurs produits pour rien car ils ont droit à des sponsors qui remboursent les frais, tout le monde est content ! Cette pratique fût tellement une bonne idée que beaucoup de compagnie ce sont mis à faire de même, surtout à partir de 1996 notamment grâce aux succès d’un certain Neon Genesis Evangelion  (Le best ! 😁) qui redonna envie à des compagnies de remettre de l’argent dans la production d’animé.

On notera que cette tranche d’heure permet aussi de rediffuser des animés connu mais dans leur version non censuré comme Cowboy Bebop ou Neon Genesis Evangelion mais aussi la diffusion d’adaptation d’Eroge et d’animé mature comme Berserk que j’ai traité il y a pas longtemps. Malheureusement, cette pratique à fait décroître massivement la production d’OAV ‘Pur et dur’ au vu des avantages de diffuser tardivement des ‘OAV pas encore sortie’ donc ce n’est plus vraiment un OAV.   Peut-être vous êtes venu une question à ce moment : « Pourquoi acheter un animé en vidéo s’il est diffusé d’abord à la Télé ? Je n’ai qu’à programmer mon magnéto la nuit est c’est réglé ».   Certes oui mais le problème est que très souvent ces animés ne sont pas totalement achevés, voire sont terminés dans l’urgence, ce qui affecte énormément la qualité de l’animation. D’autant qu’il y a quand même quelques censure vis à vis de ces animés spécialement produit pour être mature (je pense à tout ce qui touche au sexe) et souvent le studio se lâche dans l’explicité de leurs scènes mais ça reste interdit de diffuser ce genre de chose à la Télé. En vérité, cela arrange bien le studio que ce soit censuré puisque cela va motiver des gens à acheter les DVD pour cette simple raison.   L’achat du DVD à donc l’avantage de voir la série dans sa version non-censuré, d’être mieux animé vu que le studio a eu plus de temps et même d’ajouter des scènes et autres bonus lié à l’achat d’un DVD (Interview,Scène Post-Générique etc.…) .   Nightwalker: The Midnight Detective fait donc partie de ces animé ‘Late-Night’ comme on dit mais quelles sont ses origines ? Nightwalker (c’est plus rapide) est à la base un jeux-vidéo de 1993 et évidemment un Eroge sinon tout mon blabla précédant n’aurait servit à rien. Quand je dit Eroge il faut imaginer que c’est les vieux Eroge avec des images fixes pixelisés en 16 couleurs….on est loin de l’animation incrusté avec des voix et toute modernité de nos jours. J’ai été curieux et j’ai vu rapidement les images du jeu et pour dire vrai, il y a très peu de scène de sexe, c’est un de ces jeux d’aventure où on a mis des Scènes H comme ‘argument’ de vente (comme un certain Fate/Stay Night à l’époque).   Son adaptation est donc diffusé entre Juillet et Septembre 1998, c’est le studio AIC (Anime International Company) qui s’en est chargé. Studio spécialisé dans les OAV puisqu’ils ont fait Ah! My Goddess (1993), Bastard!! (1992), Armitage III (1995) et pour les plus coquins d’entre vous Cream Lemon (1984) le deuxième OAV Hentai de l’histoire (dont Hideaki Anno avait travaillé dessus….il faut bien manger pour vivre !). Le studio a aussi adapté les Jeux Persona 3 et 4 en animé mais a aussi fait les séquences animés du jeux Policenauts (D’Hideo Kojima), Grandia et Oni….pas mal !   C’est Yutaka Kagawa qui a réalisé les quatre premier épisodes de Nightwalker, il est plus story-boarder qu’autre chose mais il a travaillé sur D-Gray Man et AD Police. Kiyotoshi Sasano a repris le flambeau jusqu’à la fin de l’animé, elle (il me semble que c'est une femme) est encore moins célèbre que son compère puisque c’est sont seul animé à son actif….là comme ça je ne suis pas rassuré par la qualité de l’animé mais qui suis-je pour juger un livre à sa couverture ?   Même moi qui adore les animés 90, je reconnais que le Chara-design ne plaira pas à tout le monde.                         Là où il y a de la lumière, il y a les ténèbres….   L’intrigue est on ne peut plus simple. Tatsuhiko Shido est un détective privée mais surtout un vampire qui s’occupe d’affaire bien étrange pour ne pas dire surnaturel. En effet, il se passe des choses bien macabre dans cette ville du Japon (dont on ignore totalement le nom), des démons qu’on nomme les Nightbreed (ou Breed tout court) s’emparent de pauvres innocents Humains pour commettre des meurtres. Ils se cachent dans des hôtes humains pour éviter d’être tué par des Vampires, seuls êtres capable de les tuer. Cela tombe bien puisque Shido est un vampire mais il sera aidé par Yayoi une agent gouvernementale, Guni une fée des villes (ou Puck 2.0 pour les fans de Berserk) et une collégienne nommée Riho qui fait le café et la cuisine…...c’est pas moi qui écrit les personnages alors venez pas vous plaindre 😅   Cependant, tout ces affaires semble être lié à Cain, un vampire mystérieux et vicieux qui n’a qu’un but en tête : Créer une nouvelle ère qui se nomme l’Aube Dorée.   Je vais devoir m’y prendre différemment pour donner mon avis sur cette animé, je vais devoir le faire en deux temps, un avis pour chaque partie, la première partie concerne l’épisode 1 à 4 quand à la seconde l’épisode 5 à 12. Pourquoi faire ça ? Le problème est que Nightwalker n’est pas un animé à prendre dans son ensemble sous peine de donner une vision faussé de l’œuvre, vous allez comprendre au fil de ma review.   Commençons par la première partie soit l’épisode 1 à 4. Je ne vais pas passer par quarte chemins, le début de Nightwalker n’est pas top, c’est très moyen pour ce qu’il propose malgré un minimum de divertissement. Nightwalker n’a en réalité qu’un seul défaut, il est maladroit dans tout ce qu’il entreprend à commencer par son univers.   C’est simple, l’animé n’introduit pas son univers : il ne présente pas vraiment les personnages et encore moins leurs fonctions, leurs rôles restent flou jusqu’à que l’on comprennent ce qu’ils sont vraiment. Le bémol c’est que l’introduction et la présentation d’un personnage se fait au début de l’intrigue pas en plein milieu ! Je vais prendre pour exemple Yayoi, c’est une femme dont on ne comprend pas pourquoi elle traîne chez un vampire alors qu’elle est une agent spécialisé pour les affaires étranges. En réalité c’est la même relation qu’entre Ryô Saeba et Saeko dans City Hunter sauf que c’est mal fait !   Il y a plusieurs liens entre Ryô et Saeko : le meilleur ami de Ryo est aussi l’ancien compagnon de Saeko par exemple. De ce fait, il y a donc un lien qui rapproche Ryo et Saeko. Dans Nightwalker, Yayoi n’a aucun lien avec Shido (du moins dans la première partie) et l’inverse non plus. D’autant qu’on a surtout l’impression de débarquer en plein milieu d’une intrigue vu que tout le monde connaît tout le monde. Là où une intrigue classique aurait fait un premier épisode où on découvre l’univers et ses personnages par le biais d’un nouveau venu dans la bande comme par exemple la collégienne Riho, Nightwalker ne fait rien que de débarqué comme une perruque dans un bol de soupe (Minako sort de ce corps 😅 ).   Et encore que dire du lieu dont on ne sais où se déroule l’intrigue : On sait que c’est dans une ville au Japon et c’est tout ! Un peu léger,non ? Un dernier exemple, il y a cette organisation gouvernemental nommé la N.O.S mais qu’il devrai s’appelait selon moi la O.S.N (Organisation Sans Nom) vu qu’à aucun moment on ne sait ce que veut dire N.O.S ! Pour résumé l’état d’esprit de l’animé :     Peut-être que vous trouvez cela tiré par les cheveux mais il faut comprendre quelque chose quand on écrit une Œuvre. Il existe une méthode simple et efficace pour savoir si ce qu’on écrit est bien ou pas : Le QQOQCCP….ouais c’est un peu con comme acronyme mais ça me fait bien rire XD   Alors c’est quoi le QQOQCCP ? C’est simple, il s’agit des questions qu’on doit se poser quand on écrit/Analyse une histoire, ces questions sont les suivantes : Quoi ? Qui ? Où ? Quand ? Comment ? Combien ? Pourquoi ? Plus on répond à ces questions, plus la base de l’intrigue est solide, on n’est pas obligé d’avoir toute les réponses mais plus on peut répondre aux questions, plus votre intrigue aura de bonne base. Voyons Nightwalker dans cette application :   - Qui ? Bon j’y ai répondu plus tôt c’est Shido le vampire amnésique, il est devenu amnésique parce que…..on ne sais pas ! C’est pas une blague, ce n’est jamais expliqué à aucun moment ! Comment peut-on s’attacher à un personnage s’il est mal développée ? Il y a aussi un autre problème, Riho est aussi en soi l’héroïne de l’animé puisqu’elle va être introduit dans les enquêtes mais le problème…..est qu’elle a en soi aucune utilité si ce n’est qu’à faire le café pour le Héros. Plus tard, elle sera impliqué plus directement dans les enquêtes mais toujours de manière secondaire, sans utilité, sans être un support pour un message, rien ! Comment s’attacher à un personnage s’il sert à rien qu’à être présent ?   Je pourrai continuer avec Gunni qui est une fée aux apparence démoniaque et qui ne choque personne, je sais qu’on est au Japon et qu’il y a beaucoup de chose bizarre mais quand même !    - Où ? Dans une ville au Japon à cause des costumes d’écolière et des kanji mais cela aurait pu se passer ailleurs, c’est trop flou.   - Quoi ? Les NightBreed sont des démons qui viens de…..quelques parts et tue des gens parce que…..ils sont méchants. Ils prennent possessions des gens mort…..mais aussi des vivants…..ça dépend…..et parfois ils peuvent devenir des êtres ‘liquides’…...tantôt ils peuvent entrer dans l’hôte avec des pilules…..tantôt ils ne peuvent pas sortir…..ça dépend. Et c’est là qu’on voit les ravages d’une base scénaristique trop flou. Le studio à voulu complexifié son concept (la possession des hôtes ici) mais le bémol c’est qu’initialement on ne sais pas comment ils font, alors comment complexifié un concept si on ne sais pas comment cela se passe à la base ? Ne vous étonnez pas que notre histoire se casse la figure avec autant d’éléments flou.   - Pourquoi ? « Les démons veulent vivre dans la lumière en plein jour ! » Oui mais alors pourquoi ne veulent-ils pas vivre dans l’obscurité (en enfer je suppose) ? « Euh….et ben…..c’est à dire…..vous voyez…..voila ! »   Exemple de Breed qui polluent la ville, notre bon vieux détective a du boulot !   On reviens toujours à la même erreur, si on ne sais pas pourquoi, comment peut-on comprendre une intrigue ? Depuis je me suis un peu posé et je réalise qu’il y avait un message, du moins je n’en suis pas sûr vu que c’est une fois de plus très flou. Et puis Shido tues les démons pour se repentir de son passé mais on ne le saura que beaucoup plus tard. Par contre, pourquoi il est devenu un détective privé ? Vous allez rire…..on ne sais pas ! Bon après, c’est pas comme si le mot détective était dans le titre…..et merde ! Excusez-moi mais bordel comment l’équipe qui a crée cette animé a t-il oublié d’expliqué cela ? C’est quand même marqué dans le titre !   - Comment ? Shido doit sucer le sang de sa victime pour extraire le Breed et il meurt quand il le recrache. Par contre, la victime ne deviens pas un vampire, Pourquoi ?   « Vous posez beaucoup trop de question ! Nous, on voulais juste faire un animé avec du sang et des filles à poil , c’est pour ça que les gens achètent des animés non ? »   C’est triste à dire mais certain animé ont cette unique but mais cela veut-il dire qu’il faut écrire n’importe quoi ? Non, clairement pas ! Il y a de super animé avec du sang et de la nudité, voire même du sexe mais il en dégage une ambiance et surtout une histoire bien écrit. Je ne demande pas forcément d’être profond mais au moins d’avoir une bonne histoire claire dans son principe et non flou. Ce qui est drôle c’est que tout les animés moyens que j’ai vu ont ce défaut d’écriture, comme s’ils se disaient que plus nos univers sont flou, plus on peut faire ce que l’on veut. Le problème c’est que ça ne marche pas comme ça ! Il faut mettre des limites, des règles d’écritures pour justement éviter des contresens et non l’inverse. Je ne dit pas que c’est facile, sinon tout le monde le ferait mais faut-il encore essayer.   Et encore, je n’ai même pas parlé du méchant et de son « Aube doré » qui n’est rien d’autre qu’un pétard mouillé ! En faite, j’ai même eu l’impression que son plan était un pur hasard tellement c’était mal introduit dans l’intrigue….    Le but de Cain est de faire en sorte que les Breed s’introduisent chez des humains pour qu’ils fassent l’amour avec d’autre humain et qu’il met au monde des êtres « démoniaque ». Par contre, je ne comprend pas pourquoi vu que c’est un vampire et qu’il n’y a aucun rapport avec les démons, c’est deux créatures différents ! Et puis, qui serai assez bête pour coucher avec un être qui n’est plus humain et qui parle comme le diable de Tasmanie  ? En plus, c’est pas comme s’ils violait des femmes ces (sauf dans le jeu).   Il y a bien une femme qui aurait couché avec son mari devenu un monstre mais vous savez c’est quoi le plus drôle ? C’est que ça n’a même pas marcher ! La femme était bien enceinte mais son bébé est normal.   Aller tout le monde avec moi….   L'animé ne comporte pas énormément de scène gore, d'autant que cela se limite globalement dans sa première partie.     En vérité l’épisode 4 est une catastrophe pour plein de raison puisqu’il combine beaucoup d’erreur d’écriture. La question que vous vous demandez est qu’à part l’écriture, il y a t-il des choses que l’on peut sauver ? La réponse est oui sans pour autant de quoi s’extasier.   L’animation est correcte malgré qu’elle manque clairement une finition sur certain plan, notamment les têtes qui n’ont pas de visage, un peu comme l’animé Berserk mais c’est pas très fréquent et il faut avoir l’œil. Le chara-design est sympa malgré qu’elle est fait ‘ animé ramdom des années 90’ et qu’elle ne plaira qu’au fanatique de cette époque, cependant, on reviendra bientôt sur ce point.   L’Ost est sympa mais pas marquant, on le doit à Tada Akifumi qui a composé pour les animés Final Fantasy: Unlimited (2001), le film Pokémon 4Ever (2001) et le thème principal de Oh My Goddess! (1998). Il a aussi fait le Title titre de Sakura Wars 2 et l’OST de Bomberman 64.   L’Ost se compose principalement de guitare électrique mais je trouve que c’est trop ramdom. Voilà un petit extrait pour vous faire une idée :     - Le thème de Riho bien sympathique :    - Thème qu’on entend pour annoncer l’épisode et de temps en temps dans l’animé :   Tout ça pour dire que j’aime bien mais qu’il n’est pas marquant en soi.    ! Petit Ajout !   J'avais complètement oublié de parler de la VF pour la simple raison qu'elle n'existe pas ! Oui, il n'y a pas de VF, au moins je ne m'en plaindrai pas 😅
Pour ce qui est de la VO, on retrouve Takumi Yamazaki pour Shido (la voix d'Ocelot dans MGS3 ou la voix de Kayneth El-Melloi Archibald dans Fate/Zero); Maaya Sakamoto pour Riho (la voix d'Aerith dans FF7 Advent Children, Lighting dans FF13 et surtout Mari dans Evangelion); Emi Shinohara pour Yayoi (La voix Sailor Jupiter dans Sailor Moon, Kaho Mizuki dans Sakura Chasseuse de Carte ou encore Kushina Uzumaki dans Naruto); Ikue Ôtani pour Gunni (La voix de Pikachu ou encore de Tony Tony Chopper dans One Piece) et enfin Hideyuki Tanaka pour Cain (La voix de Doflamingo dans One Piece, Otacon dans la série Metal Gear Solid ou encore Jonathan Ingram dans Policenauts)
    On retrouve aussi un peu d’humour mais il est très timide et un peu trop « beauf » à mon goût. En vérité, ça dépend des épisodes, par exemple, le 1er épisode joue sur un malentendu comique, Riho croyant que Yayoi et Shido s’amusaient à jouer au Scrabble (si vous voyez ce que je veux dire) alors qu’il n’en n’est rien. Et puis dans un autre épisode, alors qu’on apprend la mort d’une femme qui s’est suicidé, Shido va dire cash devant tout le monde que s’il l’avait rencontré plus tôt, elle ne se serait pas suicidée vu comment il assure au lit….mouais c’était pas top comme ‘blague’. Il faut dire que l’animé aime bien la nudité et les allusions sexuelles vu que la partie regorge de gros plan sur des sein à l’air, probablement pour attirer un public d’ado en manque.   Pour conclure cette première partie, c’était pas top malgré un épisode 2 qui était bien (avec une femme qui fait un marché avec un démon pour être célèbre). Le gros problème est l’écriture maladroite et une base scénaristique trop flou pour vraiment apprécier les personnages et l’intrigue malgré ma bonne volonté (oui oui malgré tout ce que j’ai dit, j’ai fait l’effort de m’accrocher).   Autant vous dire que je n’étais pas motivé pour sa deuxième partie, à moins que….   Vous noterez la subtilité dans les propos de Shido quelle femme ne succomberai pas au charme de ce gros beauf !                  Pleased to meet you hope you guess my name, But what's puzzling you is the nature of my game.   Croyez-vous au miracle ? Vous savez ce genre de miracle extraordinaire qui défie toute logique comme si Dieu, lui-même, était intervenu ! En général, quand on regarde les premiers épisodes d’un animé, il est rare d’un réveil de la part de celui-ci et encore plus rare pour un animé moyen. J’ai jamais assisté à une transformation d’un animé moyen en un bon animé….jusqu’à Nighwalker !   Oui, après avoir défoncé sa première partie, Nightwalker s’est réveillé en réalisant que c’était pas top et qu’il fera maintenant bien mieux dans tout les domaines. La deuxième partie de Nightwalker est largement meilleur, loin d’être parfait, il a cependant gagner beaucoup de points mais comment cela se fait-il ?   Vous vous rappelez quand je vous ai dit qu’il y avait deux réalisateur ? Cela ne m’avais pas troublé au début puisqu’il est très fréquent d’avoir plusieurs réalisateur pour un animé. Pourtant, entre la première partie et la deuxième partie, c’est le jour et la nuit, il y a énormément de changement que c’est très rare d’en voir autant ! Surtout que la majorité de ces changements sont radicaux !   Premier gros changement, le Chara-Design ! Je crois que c’est la première fois que je vois un changement de Chara-Design en plein milieu d’un animé. Je ne vous cache pas que je préfère ce nouveau changement car je trouve que les personnages ont un dessin plus affiné contrairement à la première partie qui avait ce côté « grossier » parfois. Je note aussi que l’animation est plus fluide et que l’animé est beaucoup plus beau, on sent littéralement un budget revu à la hausse ce qui est une fois de plus rare pour ce genre d’animé.   Il faut dire que le dessin fait beaucoup plus shojo que Shonen, en vérité cette seconde partie est plus un Shojo contrairement à sa première partie qui était plus un Shonen avec des hémoglobine de sang et des seins à l’air sans raison à droite et à gauche. Pour vous rien vous cacher Shido et Cain sont des ancien amants (ou des cousins pour ceux qui ont la référence) mais Cain semble avoir du mal à tourner la page, par conséquence la relation entre les deux personnages est plus développé…     La question qui vous viens à l’esprit est pourquoi un aussi grand changement ? Changer de type de public en plein milieu d’un animé c’est pas anodin ?   Et vous avez raison mais j’ai mieux, j’ai la réponse ! Il faut savoir qu’il y a eu deux scénaristes, le premier est Yamaguchi Ryouta qui a quasiment tout écrit sauf l’épisode 7 et 10, il a était scénariste sur l’animé…..Sailor Moon ! (3ième saison) Oh ça tombe bien alors ! Le deuxième scénariste est Yoshimura Genki, il s’agit d’une femme qui a travaillé sur du Clamp et….Sailor Moon aussi ! Aller avec moi : Ah que le monde est petit !
  De plus, le second réalisateur Sasano Kiyotoshi est une femme…..ce qui explique cette influence Shojo. Du coup, il n’y a quasiment plus de nudité mais ce n’est pas vraiment un mal en soi, c’est pas comme si cela apportait quelque chose à l’animé.   Peut-être êtes vous dit à propos des scénaristes qu’ils ont pas l’air d’avoir fait un travail fabuleux vu tout ce que j’ai reproché mais il faut être conscient que c’est le réalisateur qui a le dernier mot, sans compter les soucis d’argent et de manœuvre, conflit interne etc.…. Ce n’est pas la première fois qu’on voit des gens talentueux sur des animés moyen d’autant que c’est l’adaptation d’un Eroge, ils fonts ce qu’ils ont peuvent.   à droite, un épisode de la première partie et à gauche un épisode la seconde partie, c'est pas flagrant ici mais le dessin est vraiment plus affiné !   Quoi que la deuxième partie s’en sort largement mieux dans son écriture. En effet, malgré le manque d’une base scénaristique solide, le nouveau réalisateur a tenter de reconstruire une nouvelle base en créant des concepts et surtout des règles. Certains semblent timide mais on sens une amélioration qui n’est pas désagréable, par exemple les vampires (Shido) ne sortent que la nuit parce que…..c’est un vampire, c’est un peu évident (sauf pour la saga Twilight mais c’est une autre histoire).

Oui c’est bête mais dans la première partie Shido sortait en plein jour sans problème alors que c’est un vampire, ce qui n’est plus le cas dans sa seconde partie, et d’ailleurs il en est de même avec un autre personnage….     Autre preuve de cette volonté de vouloir s’améliorer, les personnages ont enfin un passé ! C’est dans cette partie qu’on comprend enfin comment nos héros ce sont rencontrés , je reconnais que c’est maladroit de l’avoir amené aussi tard mais je pense que vous avez compris que Nighwalker à eu une production compliqué. Cependant, certains personnage ont un passé confus comme le héro principal qui se souviens finalement de son passé comme on retrouve ses clés ou Riho qui a certes un passé mais pour finalement rien savoir, c’est con.     Malgré ces défauts, je préfère voir un animé qui tente de donner un développement à ses personnages comme Riho qui ne sert plus à faire le café, elle a des thématiques autour d’elle et un développement, certes encore trop timide selon moi mais elle a enfin un développement !   Ce qui m’a renforcé dans cette conviction que cette animé s’est amélioré reste dans la construction de ses épisodes. Pour faire simple, on a enfin des enquêtes ! Des histoires étranges avec des fausses pistes et des twists, oui des twists qui en plus fonctionnent globalement bien !   Les épisodes deviennent tout d’un coup plus passionnant surtout grâce à la mise en place de concept propre à l’épisode, je vais expliquer tout ça par des exemples. Il y a un épisode où Shido se retrouve coincé dans un puits avec un Breed et un enfant, Le breed est coincé par une épée de sang de Shido (c’est son pouvoir) et va tenter de manipuler l’enfant pour qu’il le libère par exemple. Shido quand à lui doit résister à la tentation de sucer le sang de l’enfant pendant que ses amis le cherche. À la fin de l’épisode, se présente un énorme twist (même si c’est pas le meilleur de la série) dans ce huit clos.   C’est cool de voir que le studio ont des idées comme un huit clos ici, alors oui c’est souvent maladroit dans l’application mais quand on voit la première partie de la série, on peut dire qu’il revient de loin. Et encore, dite vous que ce n’est pas que cette épisode qui est comme ça mais bel et bien tout la seconde partie !   Il y a aussi d’autres bon épisodes comme celui où une famille assassine le grand-père pour toucher l’héritage mais un Breed va prend possession du corps et être « ressuscité » provoquant la panique dans la famille ou bien encore, l’épisode où Riho rencontre un enfant dans un park un jour de pluie et qu’il trouve un chat mais dont sa mère refuse violemment de l’adopter. On la soupçonne de tuer les chats de son quartier (d’être un breed qui se nourrit et qui se cachent) mais est-ce vraiment le cas ? À vous de le découvrir….   Certains épisodes se concluent sur une réflexion concernant les Humains qui sont très souvent pire que les Breed et j’ai bien aimé cette vision de l’œuvre parce que la première partie avait tendance à dire que les breed était les méchants, ici il y a parfois des hésitations dans cette affirmation.   Il y a d’autres petit qualité comme un humour moins « beauf » et un rapprochement plus facile envers les personnages mais surtout une ambiance et une bonne volonté de bien faire, mine de rien ça donne envie d’être plus clément.   Les épisodes de cette seconde partie sont bien mieux écrit, de ce fait l'animé devient plus intéressant et passionnant !    Cette seconde partie n’est pas parfaite comme plusieurs incohérences avec la première partie mais comme c’est deux style différent qui cohabite dans un même animé et qu’il tente de corriger les erreurs, ce n’est pas si grave parce que je préfère voir un animé avec des concepts qu’un animé qui n’a pas de base.   L’animé n’est pas toujours clair avec les ellipses temporelles, je pense à l’épisode avec la sorcière de la forêt qui se passe dans le passé mais dont on ne comprend pas forcément sur le moment. Il y aussi ce problème où l’animé n’a plus vraiment de fil rouge vu que l’intrigue s’arrête à l’épisode 4 (merci la première partie) et le fait qu’on voit encore le méchant….étonnamment au vu de l’intrigue. Pour finir, il y a le dernier épisode qui est un peu décevant selon moi, disons que je n’ai pas aimé le twist que j’ai trouvé trop simpliste….     Et le gros bémol est aussi dans sa conclusion car l’animé nous quitte dans un cliffhanger pour une potentiel suite qui évidemment n’aura jamais lieu mais il conclue l’aspect relationnel d’où pourquoi je considère que cette animé à une conclusion….ou plutôt semi-conclusion. il faut que cette conclusion reste bizarre…..       Voici le (non) Grand méchant de la série : Cain ! Là par contre vous voyait la différence de design non ?                              Conclusion   Alors Nightwalker est un bon animé ou pas ? Pas si évident de répondre à la question mais je pense que Nightwalker revient de loin, de trèès loin ! Malgré une première partie assez catastrophique, l'animé reprend du poil de la bête et donne tout ce qu'il a, c'est probablement cela qui me donne envie d'être indulgent et de considérer ce Nightwalker comme un bon petit animé. Attention, je ne dit pas qu'il est extraordinaire, ni même mauvais mais il n'est pas moyen, il est bon pour ce qu'il propose. Si c'était un élève qui rendait une copie, je lui aurait donné un bon petit 13/20 pour ses efforts et mine de rien Nightwalker devrait servir d'exemple pour d'autre animé moyen qui patauge du début jusqu'à la fin sans amélioration.   Pour ma part, c'est fini pour Nightwalker mais il est temps de passer à une autre conclusion, ma performance ! Il y a deux ans, je ne me voyait pas écrire des billets sur des animés mais j'ai osé faire le pas et ce fût une belle histoire......et elle est n'est pas fini ! (Tu nous as fait peur crétin !)  Cette année, je regrette de ne pas avoir traité des animés plus varié, il faut dire que je traite souvent ce que j'aime et globalement c'est un peu toujours les mêmes genre, alors pour la prochaine saison (woah ! Le mec va jusque là !) je vais essayé d'être plus varié, voire traité des animés plus récent et j'ai déjà plusieurs idée de sujet 😉   C'est finalement une fête simple que je me suis accordé pour mes deux ans, peut-être que pour les trois ans, je ferai peut-être quelque chose de plus extraordinaire. Mais avant de vous quitter sachez que le prochain billet vous donnera, j'en suis sûr, beaucoup de nostalgie pour plusieurs d'entre vous. Le dernier mot de la fin, je la donne à Shinji Ikari et il est adressé à tout ceux qui me lisent tout les mois ou bien de temps en temps, ceux qui ont pris du temps ne serait-ce le temps de lire un de mes billets ou qui donne un commentaire, pour vous tous qui aime ce que je fait, je n'ai qu'un mot à dire....      

DrunkenPenPen

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Slay the Spire

On peut parfois considérer les studios indépendants comme des marmites où placer des mixtures expérimentales, que n’oseraient pas forcément de plus grands studios. Un cadre plus idéal, peut-être, pour de telles prises de risques – Slay the Spire peut être considéré ainsi, fusionnant deux genres qui ne semblent pas intuitivement faits pour s’imbriquer l’un dans l’autre : les rogue-lite et les jeux de carte, le tout dans un environnement uniquement solo. Pour un coup d’essai du studio, c’est un pari majoritairement réussi néanmoins, parvenant à instiller une synergie affriolante ! De quelle manière ? Préparez votre deck, vos potions et vos reliques, ami Lecteur, montons affronter la Spire…   Exemple de la carte d’un acte du jeu. En fonction de ce qui se présente (ennemis normaux, ennemis d’élite, marchand, évènement aléatoire, feu de camp pour se repose, coffre au trésor) il faudra soigneusement choisir votre chemin jusqu’au boss de l’étage actuel.   Une Ascension sans fin   Vous ne serez pas vraiment choqué d’apprendre, je pense, que le titre n’offre pas pour autant de réelle histoire. De l’ambiance générale, des textes descriptifs des reliques et des évènements aléatoires, on devine toutefois que l’entité résidant dans la Spire a déclenché une catastrophe ayant plongé le monde en plein dans la post-apocalypse. Avec un peu de saveur lovecraftienne, vu les reliquats de technologie antique que vous devrez affronter, ainsi que moult créatures étranges… Les quatre personnages que vous pouvez incarner sont autant d’âmes vengeresses qui n’ont qu’un seul désir : occire la Spire. Prenez par exemple le premier personnage disponible, le Cuirassé : il avait passé un pacte avec un démon pour devenir le plus puissant de sa tribu. Le démon, ravi de lui accorder ce souhait, a massacré tous les autres membres de la tribu, faisant du Cuirassé le plus fort par défaut (dans une action traîtresse qui remporte ma pleine approbation, niveau félonie). Cela se traduit même dans le gameplay puisque le guerrier solitaire bénéficie du sang démoniaque, qui lui redonne 6 points de vie et confère plein de cartes à la saveur démoniaque. Le but est le même pour chaque personnage, donc : gravir les trois étages de la Spire, puis pourfendre le Cœur infâme qui y est celé. Ce ne sera pas une partie de plaisir, car même en vainquant les trois boss, vous ne pourrez occire de suite le Cœur… Il faudra en effet d’abord finir l’Ascension avec chacun des trois personnages de base, vous aurez ensuite la possibilité de récupérer trois clés dans chaque nouvelle partie. Une fois les trois clés rassemblées et le troisième étage conquis par vos soins, alors vous pourrez tenter votre chance contre le véritable boss final- et obtenir une « vraie » fin. Neow, une entité cosmique à l’apparence de baleine, vous ressuscitera à chaque fois que vous échouerez – ou même quand vous vainquez les trois boss – la mémoire du personnage étant alors effacée. Elle a en été en effet déchue par l’attaque du Spire, mais étant l’Ancienne de la résurrection et disposant d’aventuriers comme vous, c’est juste une question de patience avant que sa vengeance ne réussisse… Même s’il n’y a pas forcément énormément à se mettre sous la dent en termes de « lore », c’est parfaitement suffisant pour se mettre dans l’ambiance, les quelques notes d’humour aidant.   En accord avec leur nom, les ennemis Elite seront bien plus dangereux- que ce soit par leurs stats ou avec les capacités spéciales dont ils disposent.   Le vrai aventurier ne compte pas sur l’âme des cartes   Comme vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur – car je sais que vous êtes particulièrement sagace – chaque personnage équivaut peu ou prou à une classe, puisque chacun a un ensemble de cartes lui étant exclusif (les trois aventuriers supplémentaires se débloquant assez rapidement). Pour vous donner un tout d’horizon :   -          Le Cuirassé ne verse pas réellement dans la finesse : gros dégâts, possibilités défensives relativement limitées, possibilité d’augmenter la puissance contre certains malus, etc. C’est le deck le plus simple à maîtriser. On pourrait voir certaines orientations de son deck comme « aggro ».   -          La Silencieuse opère plus « finement ». Son deck de départ est plus fourni que les autres et de tous les personnages, c’est celle qui a la possibilité de faire les enchaînements les plus fous, en accumulant de l’énergie et piochant beaucoup de carte. Beaucoup de ses cartes peuvent infliger des débuffs, empoisonner ou générer d’autres cartes peu chères, notamment les coutelas. Au vu de cela, il est facile de modeler son deck en « combo » ou du moins avec de nombreuses synergies.   -          Le Défaut, un automate de guerre ayant acquis une conscience, serait lui plus un archétype « contrôle ». Il peut générer des Orbes, qui ont des effets passifs – comme l’éclair infligeant 3 points de dégât à un ennemi aléatoire à la fin du tour – et des effets plus puissants lorsqu’ils sont évoqués, ce qui supprime toutefois l’orbe en question. Une spécialisation sûre pour le Défaut est les cartes de glace, qui permettent de générer facilement des points de blocage. Reste alors à monter en puissance tout en encaissant les coups ennemis !   -          La Gardienne, une mystique aveugle, tourne autour d’une mécanique qui lui est centrale : les Postures. En Posture de colère, elle inflige et reçoit le double des dégâts. En Posture de calme, elle revient à la normale. Son arsenal comprend ainsi de nombreuses cartes permettant de passer d’une posture à l’autre, avec d’autres ayant des bénéfices quand vous adoptez ou quittez une Posture. Un nombre non négligeable de ses cartes ont également le mot-clé conservation, signifiant que la carte le possédant ne sera pas défaussée à la fin du tour. Il est crucial de trouver le bon tempo avec ce personnage !   En plus des cartes exclusives à chaque classe, vous pourrez obtenir de temps à autre (ou acheter) des cartes incolores- pensez aux cartes « neutres » de Hearthstone. Les styles de jeux sont réellement différents et même s’il n’y a pas non plus un nombre époustouflant de builds pour chaque personnage, les possibilités sont réelles et intéressantes, vous demandant une réflexion au moment d’ajouter une nouvelle carte à votre deck. Le plus souvent, vous en aurez à choisir parmi trois à la fin d’un combat, parfois, il sera plus sage de ne pas en ajouter du tout ! La dynamique de Slay the Spire veut en effet qu’une fois que vous avez utilisé toutes les cartes de votre deck (y compris celles défaussées à la fin d’un tour) votre pile de défausse devienne à nouveau votre pile de pioche. Vigilance donc à ne pas encombrer votre deck, certaines orientations ne fonctionnant efficacement qu’avec un format réduit. Il faut dans tous les cas penser aussi à long-terme ; heureusement, en plus du marchand offrant un service (payant) pour enlever une carte, vous aurez des évènements vous permettant d’en retirer. C’est essentiel car une bonne partie des cartes de votre deck de départ -chaque classe a version d’une attaque et d’une défense de base – seront rapidement surclassées.   Chaque étage vous confrontera en dernier lieu à un boss parmi un petit répertoire, chacun avec ses spécificités. Le Champion représenté sur l’image est l’image d’une dangereuse simplicité : plein de PV, augmentant périodiquement son attaque et sa défense, pouvant même retirer tous les débuffs que vous lui auriez infligés !   Au deck bien construit, la victoire sourit   Avant que de vous expliquer comment fonctionnent les combats, il me paraît de bon ton de faire un petit tour d’horizon des différents types de carte, lesquelles ont toutes un coût en énergie (l’extrême majorité coûte de 0 à 3 points).   -          Les Attaques sont exactement ce qu’elles semblent être : votre moyen principal de réduire les PV des ennemis à zéro avant que cela ne vous arrive. Elles peuvent cibler un ennemi, plusieurs ennemis ou tous les ennemis. La carte Meurs meurs meurs de la Silencieuse, pour 1 d’énergie, inflige ainsi 13 points dégâts à tous vos adversaires.   -          Les Compétences forment le noyau polyvalent des cartes. Si elles comprennent l’éventail défensif (en vous octroyant des points de blocage vous protégeant des dégâts- la subtilité étant que la règle normale veut que ces points disparaissent après la fin du tour ennemi !) elles offrent également des moyens de gérer votre deck ou le champ de bataille. Exemple simple : l’offrande du Cuirassé coûte 0 et vous permet de piocher trois cartes, avec la restriction que vous ne pourrez pas piocher plus de cartes durant ce tour. Un défaut bien mineur, qui en fait une excellente carte !   -          Les Pouvoirs peuvent être pensés comme les enchantements de Magic, qui ne cibleraient (généralement) que vous. Une fois un Pouvoir joué, contrairement à la plupart des cartes, il ne va pas dans la pile de défausse et vous apporte un avantage permanent. Pour illustration, la forme d’écho du Défaut indique que la première carte que vous jouez au début de chaque tour est jouée deux fois- un avantage évident. Les Pouvoirs sont plus délicats à jouer car ils n’ont pas d’effet immédiat sur le combat en cours.   Les cartes incolores répondent naturellement à la même catégorisation. Le déroulement d’un tour de combat, pour sa part, est plutôt rapide à saisir. Vous commencez bien sûr par piocher (pas de mulligan possible) et vous disposez de 3 points d’énergie à dépenser pour utiliser vos cartes. La façon de les dépenser sera bien loin de dépendre uniquement de l’orientation de votre deck, puisque vous disposez d’un avantage s’avérant essentiel la majorité du temps : vous savez ce que vont faire les ennemis à leur prochain tour- un peu comme si vous aviez l’œil du Millénium. Selon que vos adversaires vont attaquer, vous infliger une statut négatif mineur ou majeur ou encore effectuer une action spéciale (notamment pour les boss et les ennemis d’élite : celui sur la deuxième image peut ainsi invoquer des serviteurs supplémentaires) il faudra donc vous adapter : éliminer un monstre qui va vous infliger une grosse blessure, jouer la défensive, prendre un tour pour monter en puissance ou préparer un combo, etc. Au fil de vos Ascensions vous apprendrez à connaître les particularités des ennemis et leurs attaques, ce qui permettra d’autant mieux d’y réagir de façon appropriée. Une fois votre énergie dépensée, les cartes non jouées vont dans la pile de défausse puis le tour ennemi commence, avant de revenir au vôtre. Une structure simple mais qui laisse s’exprimer la richesse du système de cartes, car en plus des effets de ces derniers, il faudra prendre en compte des mots-clés. Certaines cartes pourront ainsi infliger le statut vulnérable, faisant que celui en étant infligé subit 50% de dommages en plus tant que le statut est actif (il y a toujours un nombre de tours avant que le statut n’expire). D’autres, généralement puissantes, auront le mot-clé éthéré : si vous ne les jouez pas le tour où vous les piochez, elles subiront l’épuisement, c’est-à-dire qu’elles ne seront plus disponibles durant le reste du combat. Les cartes avec épuisement sont aussi généralement plus puissantes que la moyenne pour compenser ce défaut, même si cela comporte également l’avantage de moins encombrer votre deck. D’autres encore posséderont le mot-clé rétention, indiquant que la carte en question n’est pas défaussée à la fin du tour, ouvrant des possibilités tactiques plus étendues. Comme dans tout jeu de carte, vous aurez votre lot de cartes clairement peu efficaces, que ce soit en général ou en fonction de l’orientation de votre deck, cependant, il faut retenir qu’il y a bien assez de variété pour vous faire plaisir et (essayer de) survivre aux dangers de la Spire.   Comme dans Resident Evil 4, le marchand sera un précieux allié ! Enfin, si vous avez les sous pour ça, bien entendu…   A la croisée des genres   Si la bonne construction de votre deck sera l’élément majeur pour votre survie, Slay the Spire possède trois autres éléments importants à ne pas négliger si vous comptez l’emporte, faisant aussi le lien avec le côté rogue-like.   1)    Il est l’or, monsignor   Chaque combat remporté, ainsi que certains évènements aléatoires, vous rapporteront des pièces d’or dont les marchands seront ravis de vous délester. Ils représentent un moyen certain de pouvoir retirer des cartes de votre deck (une seule fois par marchand), service qui coûte plus cher à chaque fois. En plus de pouvoir affiner votre deck, c’est également l’occasion de se débarrasser de cartes « malédiction » que vous auriez pu récolter lors de vos pérégrinations. Le marchand vous propose également des cartes- de mon expérience, votre apport principal demeurera les batailles, toutefois, épisodiquement, vous pourrez dénicher une carte utile pour compléter votre deck. Enfin, ces commerçants excentriques vous permettent d’acquérir les deux autres éléments : les potions et les reliques.   2)    Une pincée d’alchimie   Vous pouvez posséder jusqu’à trois potions en même temps, celles-ci étant (pour l’extrême majorité) uniquement utilisables durant votre tour de jeu pendant les affrontements. Les effets produits couvrent un assez large panel : vous donner le choix parmi trois attaques possibles (l’élue coûtera 0 durant ce combat !), augmenter votre dextérité de 5 points durant ce tour (ce qui augmente l’efficacité de vos cartes octroyant des points de blocage), piocher trois cartes, infliger 20 points de dégâts à une cible, la fée en bouteille vous ressuscitera avec 30% de vos PV si vous deviez périr… Elles peuvent donc retourner une situation et pour cette raison, il est recommandé d’en garder contre les boss et les ennemis d’élite, vous invitant à peser soigneusement le pour et le contre de leur utilisation. Naturellement, elles feront parfois partie des récompenses après un combat.   3)    Le pouvoir de l’ancien monde   Enfin – et c’est qui aura le plus d’impact sur vos parties, dans cet ensemble – il existe les reliques, que vous pouvez également obtenir durant des évènements aléatoires, en ouvrant un coffre au trésor et après avoir vaincu les boss et ennemis d’élite. Une bonne partie des reliques n’ont qu’un effet positif, comme celles étant « consommées » après obtention : pour exemple, la ceinture à potions vous permet d’en porter deux de plus et la fraise augmente vos PV max de 7 points. L’avantage peut également être permanent : ainsi, la corne de gremlin vous fait gagner un point d’énergie et piocher une carte à chaque fois que vous tuez un ennemi. D’autres reliques sont plus… Pernicieuses. Observez la couronne brisée : vous commencez avec un point d’énergie supplémentaire chaque tour – ce qui est génial – mais vous ne pourrez plus choisir qu’entre deux cartes pour vos récompenses, ce qui peut s’avérer un lourd handicap. Chaque aventurier commence avec sa propre relique et plusieurs sont exclusives à un personnage en particulier, vos chances de victoire seront sérieusement compromises si vous n’avez pas récolté quelques bonnes reliques.   Ce qui nous ramène à un pilier des rogue-like : les choix et le ratio risque/bénéfice. Allez-vous accepter durant un évènement aléatoire de perdre des PV afin de récolter une substantielle quantité d’or ? Est-il sage d’utiliser cette potion maintenant alors qu’elle pourrait être essentielle à votre survie le combat d’après ? Cette carte sera-t-elle suffisamment efficace dans l’archétype de votre deck ? Allez-vous choisir de profiter de ce feu de camp pour regagner des PV ou bien forger une de vos cartes, la rendant plus puissante de manière permanente ? Suivre ce chemin permettra d’affronter un ennemi d’élite et obtenir une nouvelle relique, conserverez-vous toutefois assez de PV pour affronter ensuite le boss ? A vous de bien évaluer les situations…       A chaque nouvelle tentative, Neow vous accordera une de ses bénédictions parmi un ensemble déterminé semi-aléatoirement (les possibilités augmentent selon vos performances antérieures), vous pouvez par exemple obtenir trois potions ou avoir vos PV max augmentés.   Pourfendre le Cœur du Problème   Chaque partie « complète » (allant jusqu’au boss de l’acte 3) prend plus d’une heure, ce qui est une durée satisfaisante. De mon expérience personnelle, j’ai eu besoin d’un peu moins de 15 heures avant de gagner avec les trois personnages de base. Ce temps de jeu inclue deux victoires en mode escalade journalière, lequel, chaque jour, vous propose une partie avec un personnage imposé et une série de conditions particulières aléatoires : plus d’ennemis élite qui laissent de meilleures récompenses, commencer avec une relique rare, récupérer 100% de vos PV en vous reposant mais au prix de perdre 5 PV de votre total maximum, les ennemis normaux donnent des reliques au lieu de cartes, etc. ; si cela vous intéresse, des leaderboards accompagnent ce mode de jeu. La liste est assez fournie et si vous voulez quelque chose d’exotique, vous pouvez paramétrer tout cela dans un autre mode, custom (sans surprise, aucun haut fait ici). Vous pensez avoir maîtrisé le jeu ? Pas de soucis ! Slay the Spire propose également un mode Ascension, qui va de 1 jusqu’à 20. Chaque victoire permet de lancer une nouvelle partie avec un degré plus élevé, chaque palier ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire : boss plus mortels, commencer chaque partie avec 10% de santé en moins, gagner 25% moins d’or… Il y a largement de quoi motiver à la rejouabilité et mettre à l’épreuve vos compétences !   Je vous entends d’ici, ami Lecteur- où sont donc les défauts ?   Si vous êtes sensible à la présentation, vous aurez remarqué avec les images la touche, disons, particulière du jeu, que ce soit avec le design des aventuriers, des ennemis ou des cartes. Personnellement, je trouve que cela confère une identité distincte au titre mais d’aucun pourront juger cela peu alléchant pour le regard- les animations n’ont également rien d’exceptionnel. Ensuite, l’obtention de certaines reliques pourrait faire tiquer, en ce sens qu’elles ne prennent pas en compte votre progression dans la partie en cours : vous pourrez ainsi obtenir l’oreiller royal (qui renforce la récupération aux feux de camp de 15PV) alors même qu’il ne vous plus qu’un seul feu de camp disponible. En plus de cela, si le concept des cartes incolores est tout à fait pertinent pour enrichir le système de jeu, il faut bien reconnaître qu’en moyenne elles sont moins intéressantes et efficaces que celles liées à une classe- une occasion manquée. Enfin, comme la majorité des rogue-like, le soft se confronte au problème de la répétitivité. Certains jeux du genre, comme Spelunky, s’en sortent avec génération procédurale des niveaux qui permet de garder l’expérience fraîche. Pour Slay the Spire, il faudra un moment avant que cela se fasse réellement ressentir dans sa globalité- sauf pour les ennemis, dont on fait assez rapidement le tour, que ce soit les normaux, les élites ou les boss. Cela assure une meilleure prévisibilité- au prix d’une variété qui se fait parfois désirer à ce niveau-là.     « La spirale du succès »   Aspects négatifs   -          Les cartes incolores, pas assez exploitées -          Quelques reliques et potions clairement en-dessous du reste -          Le bestiaire, pas assez fourni -          Design graphique… Discutable ? -          Possible lassitude à long-terme   Aspects positifs   -          Ambiance étrange et réussie -          Quatre personnages avec des thèmes différents, pour une multitude satisfaisante de decks possibles -          Un système de jeu simple mais tactiquement intéressant -          Les différentes modes assurant une bonne rejouabilité -          La synergie marchand/potions/reliques   Slay the Spire est indubitablement une hybridation réussie, qui, sans que vous soyez vétéran de l’un ou l’autre genre, aura de quoi vous séduire. Aisé à comprendre et plus long à maîtriser, du challenge supplémentaire sera là pour qui en voudra, au long de parties bien dosées niveau temps. En espérant que du contenu additionnel (cartes, classes, ennemis) s’ajoute pour garder le jeu vivant ! D’un autre côté, son héritage est déjà patent : ce ne sont pas les titres inspirés du soft qui manquent.

Aronaar

Aronaar

The Wonderful 101

En 2013 la jeune Wii U en manque de nouvelles licences accueille un nouveau beat’them all de Platinum Game. Une myriade de super héros où l’union fait la force mais qui hélas ne connut pas le succès escompté. Maintenant ressorti sur à peu près toutes les consoles actuelles, c’est donc avec curiosité que je m’y suis enfin essayé… La jaquette n’est pas trompeuse, je me suis pris une sacrée raclée !   Auréolé de ses succès que sont Resident Evil 2 et Devil May Cry au début des années 2000, Hideki Kamiya est alors à la tête d’un studio interne à C(r)apcom : Clover. Surtout connu pour ses Beat’Them All, Hideki laissera libre cours à ses envies et puisa dans sa culture avec un hommage au Super Sentai pour Viewtiful Joe, ainsi qu’au folklore Japonais pour Okami. Des jeux plébiscités par la critique mais qui ne connurent pas le succès public. Faute de rentabilité, Capcom ferme Clover, avec l’aide de Hatsushi Inaba, Hideki Kamiya fonde le studio Platinium Game réputé aujourd’hui pour leurs beat’them all 3D.
Après Bayonetta, un jeu sans baïonnettes, Hideki planche sur un projet de cross-over de licences Nintendo suggéré par son collègue. Après leur partenariat avec Sega, Platinum tente de négocier avec la firme de Kyoto (ce qui permettra le développement de Bayonetta 2, puis de Star Fox Zero, entre autres) en proposant Project P-100 sur Wii. Mais ces derniers ne veulent pas léguer les droits de toutes leurs licences, sachant qu’ils ont déjà Super Smash Bros sous la main. Sûr de son coup, Hideki Kamiya ne jette pas ses ébauches et décide de créer son propre univers à la place et finit par porter son concept sur la nouvelle Wii U et son écran tactile. Comme une sorte de pot-pourri de toutes ses créations, l’univers super sentai est au service d’un gameplay à la Okami et une progression à la Bayonetta !

Bien que sorti sur Wii U en 2013, le succès fut loin d’être au rendez-vous, déjà que la console n’en avait pas beaucoup. Grand amateur de Japonais en costume moulants et bariolé et accessoirement de Pikmin, ce jeu avait attisé ma curiosité à l’époque. Mais les notes de la presse tout juste correctes ne m’avaient pas incité à sauter le pas, attendant une éventuelle baisse de prix.
C’est donc par surprise que le jeu ressurgit en 2020, puisque Platinum Game lança un Kickstarter pour financer la publication et la distribution de leur jeu sous forme de remaster. Une bonne idée afin de laisser une seconde chance à ce jeu… Puis bon, ce n’est pas non plus comme si à coté Nintendo ressortait à tour de bras ses jeux Wii U au prix fort.
Mais alors, qui y a-t-il dans ce remaster ? Trois fois rien. 60fps constant sur PC et PS4 et surtout une adaptation de l’interface pour que tout fonctionne sur un seul écran avec la présence d’un second dans un coin simulant ce qu’il y avait sur le gamepad. On est finalement en présence d’un portage avec 2-3 correctifs et non d’un remaster…
            
L’humanité connut ces dernières années des invasions extraterrestres redoutables. Mais les Nation Unies ont mis en place l’organisation Centinel, formant 100 fabuleux soldats à l’identité secrète et portant le nom de Wonderful. Ensemble ils protègent la terre des nouvelles invasions, jusqu’au jour où l’imposante armée Geathjerk s’en prend à la mégalopole de Blossom City.
Est-ce tout ? Presque, mais oui ça ne va pas beaucoup plus loin. Si l’on commence avec Wonder Rouge et Wonder Bleu, très vite au fil de leurs missions à travers le monde ils seront rejoints par leurs autres coéquipiers colorés. De nouveaux ennemis feront face et même un rival pirate de l’espace : le prince Vorkken, qui mettra son grain de sel dans le conflit. Très vite cependant un objectif se dessinera : la terre est protégée par un puissant champ de force maintenu par 6 satellites cachés sur le globe, qu’il faudra donc défendre avant d’arriver au dénouement qui consistera, sans grande surprise, à éradiquer la flotte Geathjerk.

Un scénario aussi simplet que n’importe quel gros blockbuster style Independance Day, ou même les Super Sentai en général (renommé et modifié chez nous en Power Rangers). Chaque opération débutera dans la base, avec le général Nelson donnant les directives à nos valeureux héros unissant leur force pour braver maints danger… quand ils ne se chamaillent pas. Car si dans la forme c’est simplet, dans le fond il y a un gros travail sur les dialogues. L’univers est farfelu et les personnages complètement stéréotypés, devenant finalement très charismatiques au fil des très nombreux dialogues qui rythmeront les niveaux. Chaque Wonderful a son caractère en plus d’être issu d’un pays : le bleu est un américain solitaire et prétentieux, le vert est un français goinfre et fayot, la rose est une roumaine caractérielle et superficielle, le jaune est un russe doux et timide, etc.  Un peu dommage que les derniers compagnons de route soient si peu bavards, en fait la majorité des dialogues tournent autour du quatuor : Rouge-Bleu-Vert-Rose. Mais ça fonctionne tellement bien ! Le rouge qui récite chaque matricule ami ou ennemi de façon épique suivi du vert, pop corn à la main, qui le félicite pour tant de prestance, ce qui énerve le bleu qui en profite pour le traiter de camembert ou de baguette de pain. Je crois que les moments qui m’ont le plus fait rire c’est quand un personnage explique l’évidence et que toute la bande est regroupé pour lâcher un : « … » de perplexité. Rien de que d’y penser j’ai le sourire !               
L’ambiance est juste jouissive, malgré la simplicité de l’intrigue j’étais intéressé par ce qui se passait et surtout ce qui se racontait. La mise en scène qui en fait des tonnes participe à l’ambiance mêlant humour et épique. Ça explose, il y a pleins de rebondissement, les punch lines moisies fusent, les méchants sont très vilains et bien sûr certain héros ont un passé tragique.
Mine de rien, n’allez pas croire que tout est traité par-dessus la jambe sous couvert de l’humour et du pastiche. Grâce à la superbe bande-son et encore une fois la mise en scène, certains passages tragiques sont vraiment traités avec sérieux et toute l’évolution de Vorkken ou même les motivations du petit Lukas qui se met dans de beaux draps, sont touchantes. Il y a bien sûr tout un discours sur le travail d’équipe, mais des sujets comme le deuil ou le pardon sont abordés avec une certaine sobriété. A la fin, malgré une dernière cinématique et un dernier niveau qui semblent ne plus finir, j’étais un peu déçu d’être arrivé au bout et je n’avais envie que d’une chose, revivre de grandes aventures avec cette bande de joyeux drilles.

L’aventure s’articule autour de 9 grands mondes + un petit prologue faisant office de didacticiel. Parait-il qu’un monde secret est à débloquer mais les conditions requises sont tirées par les cheveux puisqu’il faut finir tout les combats secrets dans certains modes de difficulté… Chaque monde, sauf un, étant divisé en trois longs niveaux intitulés A, B et C, le dernier est dédié au boss. Le jeu est complément linéaire, aussi bien dans la progression que la structure des niveaux même s’il peut y avoir quelques petits recoins et autres zones secrètes. On est dans du beat’them all avec de longs couloirs entrecoupés de paquets d’ennemis à vaincre pour avoir le droit d’avancer.
C’est le problème que j’ai avec ce genre de jeu… sauf ici (et DMC) ! En effet, The Wonderful 101 propose un peu plus que ça car il est d’une inventivité et d’une variété surprenante et réjouissante ! Passé le premier monde un peu basique (surtout après avoir fini le jeu), les niveaux suivants alternent avec peu de temps morts les séquences de jeu et les idées aussi bien d’exploration que de combat.
                
En effet, au-delà de combattre des paquets d’ennemis, vous serez amené à dénicher et enrôler des civils pour qu’ils rejoignent votre équipe le temps d’un niveau, à sauter de plateforme en plateforme, esquiver des pièges, enchainer sur des séquences de rail shooter (dont on peut voir les prémices de Star Fox Zero) et même deux combats de boss façon Punch Out ! Les séquences de shoot, d’ailleurs, sont très nombreuses et variées entre elles, rares sont les passages similaires. Que ce soit la séquence en train où il faut tantôt piloter pour changer de rail et sauter tantôt lâcher prise pour tirer sur les ennemis, ou encore piloter un engin ennemi en déplaçant ses personnages sur des touches géantes sur le second écran, pendant que l’on a une vue générale du vaisseau et de l’action sur l’écran principal. Certaines sont moins intéressantes à jouer que d’autre, ce ne sont pas forcément les meilleurs moments même si ça diversifie bien la progression.
Niveau piège et énigme ça se renouvelle bien aussi, comme devoir passer un chemin au bon moment pendant que la lave monte et descend, ou bien faire tourner des valves numérotées en ayant le code qui s’inscrit sur le second écran. Pas mal d’idées qui exploitaient bien les gamepad de la Wii U, ce qui rend le tout un peu moins ergonomique et lisible sur la version Remastered… Rassurez-vous, ces séquences sont peu nombreuses.

Le second écran permettait aussi de faire les uniformisations, tout aussi faisables avec l’écran tactile de la Switch mais le stick droit fonctionne aussi. Uniformisation ? Oui, c’est le principal concept et système de combat de The Wonderful 101, grandement repompé du système de dessin d’Okami. Chaque Wonderful principal, au nombre de 7, possède son arme qui peut fusionner avec les wonder civils et les autres Wonderful cachés dans tout le jeu (un peu plus de 80, puisque l’on commence avec une poignée au début). Chacun d’eux ayant sa petite fiche descriptive à chaque fois qu’on les trouve, accompagnée d’informations rigolotes : Wonder Clown, Wonder Bière (d’origine Allemande), ou encore Wonder pompom girl qui n’est pas sans rappeler Sexy Silvia de Viewtiful Joe.
Bref, votre petite armée fusionnera, autrement dit s’uniformisera, avec l’arme pour devenir immense et donc redoutable. Pour ce faire il faudra bouger le stick droit ou dessiner sur l’écran des signes propres à chaque uniformisation : un cercle pour le poing rouge, une ligne droite pour l’épée bleue, un angle droit pour le pistolet vert aka Christine Daaé, etc. On retrouve hélas le même petit souci d’imprécision d’Okami puisque dans le feu de l’action et ce malgré que le temps se fige, il n’est pas rare de mal dessiner. Ainsi par exemple le fouet rose se fait avec un ~ tandis que les griffes blanches avec un N. Souvent j’ai mal fait les angles et alors que je voulais les griffes je me suis retrouvé avec le fouet… Au final le plus facile et instinctif reste l’épée. A contrario le marteau du jaune par exemple est assez laborieux avec sa ligne puis son cercle. Il y a très souvent un souci de visibilité puisque si la caméra est proche de nos héros lors du tracé ils sont hors champ ! Heureusement la couleur permet de savoir si l’on a réussi son dessin mais c’est assez déstabilisant…                 
Ce souci de visibilité se retrouve hélas partout dans le jeu… la vue isométrique est un parti pris judicieux pour avoir une vue globale de l’action, mais du coup les éléments au premier plan cachent l’arrière, ce qui arrive fréquemment avec les ennemis imposants. Pourtant dès qu’un élément comme un pont, un immeuble ou quoique ce soit cache votre armée, un halo permet de continuer à suivre l’action mais du coup les coins de l’écran sont obstrués. Avec ou sans de toute façon, rajoutez-y des ennemis en pagaille, des explosions/effets et surtout une vue souvent éloignée qui rend vos personnages riquiqui aux allures de Pikmin et c’est parfois difficile d’y voir claire. Heureusement un cercle de couleur indique bien où est votre personnage principal, m’enfin je vous assure que plus d’une fois je n’y comprenais plus rien. Et ça va de pair avec le manque de clarté du jeu. C’est la raison principale qui a donné ces notes mitigées par la presse : en plus d’être confus à l’écran il est confus dans ses situations. Il y a bien un tutoriel et des petites fiches explicatives à chaque nouvelle mécanique de jeu, ce qui arrive très souvent tellement les situations se renouvellent. Il faut donc continuellement apprendre mais la courbe de progression ne suit pas ou peu, partant du principe que c’est bon vous avez assimilé du premier coup.
Et ce n’est pas une question de mode de difficulté, réparties en 5 allant de Très facile à Très difficile (à débloquer) qui a pour effet de rendre les ennemis plus forts et agressifs. J’ai pour ma part joué en Facile et j’ai eu quelques Game Overs et vécu plus d’une fois des passages laborieux. Tenez, devinette : savez-vous comment peut-on faire pause ? Il faut faire Select + Start (ou – et + sur Switch) … comment est-on supposé deviner ça ? Alors je vous laisse imaginer la suite. Le boss final est une tannée, mais déjà avant plusieurs affrontements ou passages sont laborieux faisant enchainer raclée sur raclée, amenant à des échecs frustrants mais jamais punitif. Là-dessus le jeu est très facile, tomber dans le vide ou rater un QTE vous fera juste perdre un peu de vie et les game over font revenir juste avant l’échec, au dernier checkpoint avec des ennemis qui n’ont même pas regagné leur vie. Donc quoi qu’il arrive, même en galérant vous avancerez. Il n’empêche qu’à la manière de Dark Souls il a fallu que je regarde quelques tutos pour comprendre les subtilités. Le jeu les distillant au compte-goutte de façon discrète. Par exemple vous aurez très tôt affaire à des tanks tirant des lasers. Ce qu’il faut savoir, et vous l’apprendrez plus tard dans le monde 3, c’est que l’épée peut contrer les rayons tout comme elle peut absorber l’électricité ! Une fois cette mécanique assimilée et tant d’autres, les ennemis qui étaient parfois retors peuvent être facilement contré.

De ce fait j’ai vécu plus ou moins la même expérience que dans Devil May Cry, je vous renvoie à mon test. Même défaut de visibilité et de difficulté, les ennemis vous enchaînent et on ne comprend pas bien ce qu’il faut faire ou comment faire. Mais du coup on y retrouve aussi la même technicité ! Entre temps, j’ai rejoué à DMC et en plus de l’avoir fini plus vite, j’y ai pris plus de plaisir puisque je maitrisais mieux le gameplay et connaissait les failles des ennemis et donc les boss qui m’avaient tant fait galérer je les ai passé du premier ou deuxième coup.
Ce n’est donc pas pour rien si certain conseillent de relancer The Wonderful 101 après l’avoir fini car la première partie, la découverte, est une sorte de gros tuto qui oscille entre moments de joie et de frustration. L’esquive comme la protection sous forme de flan seront à débloquer et devront être impérativement maîtrisées si vous voulez éviter que l’ennemi annule votre uniformisation et vous enchaine.
Oui car la difficulté frustrante découle surtout de ça ! Votre armada d’héros n’est pas insensible, bien qu’invincible, mais si elle se prend un coup les personnages valdinguent dans le décor (seul le leader prend des dégâts). Ce qui aura ensuite pour effet de limiter la taille de vos uniformisations puisque plus le dessin est grand et plus l’arme sera immense, lente et puissante mais demandera plus de Wonderful et plus d’énergie puisé dans une jauge à cet effet. Encore une subtilité qui a son importance selon les ennemis ou situations.
Là où ça se complique, c’est que même uniformisé le moindre coup de l’ennemi le plus insignifiant qui soit peut stopper les attaques, dispersant vos acolytes et vous obligeant à cavaler à droite à gauche pour réunir vos troupes. Bien qu’elles reviennent automatiquement vers vous passé 4-5 secondes. C’est comme si le jeu vous empêchait de jouer et c’est particulièrement agaçant, obligeant à être sur le qui-vive. Mais d’un autre côté, cette exigence force à maîtriser le gameplay et ne rien laisser au hasard.                      Une fois que l’on a acquis la majorité des uniformisations, que l’on a quelques nouvelles techniques et que l’on maîtrise le tout, alors ça devient jouissif ! Se mettre en flan permet de contrer uniquement les frappes physique et renvoyer les boulets, voir même occasionner des dégâts si l’on a la version 2, laissant le champ libre pour tabasser le vilain et d’utiliser des mulitmorpho pour faire coup d’épée et de fouet en même temps que les coups de poing. Mêlé aux combos, l’ennemi n’a plus le temps de se ressaisir et l’on enchaîne avec plaisir et classe tous les opposants.
Chaque ennemi vaincu lâche des engrenages de plus ou moins grande valeur qui feront office de monnaie. On y retrouve donc la même progression que Devil May Cry et Bayonetta puisqu’entre deux niveaux vous aurez un menu avec sauvegarde et diverses options. Dans les niveaux vous pourrez notamment collecter trois types de légumes de l’espace (aubergine, carotte et poivron) qui dosés et mélangés peuvent créer toute sorte de wonder plats redonnant de la vie ou vous aidant dans les combats. Mais 30 de chaque permet d’avoir une wonder carte de crédit qui permet de s’offrir un objet dans le Wonderful mart.

Car l’autre gros morceau c’est la boutique où en plus des plats déjà tout faits, vous trouverez techniques, uniformisations supplémentaires et modules. Tous coûtent relativement cher mais plus le mode de difficulté est grand et plus les butins le sont.
Ainsi parmi les techniques vous apprendrez les multimorpho permettant de générer une autre arme/ attaque en même temps l’instant de quelques secondes en validant avec X après avoir fait le dessin. Parmi les uniformisations supplémentaires vous pourrez par exemple acheter la pierre tombale qui permet d’écraser au sol quiconque se trouve dessous. Enfin les modules sont des bonus qui peuvent être équipés en nombre limité mais des emplacements peuvent être débloqués.
Par exemple vous pouvez augmenter la puissance de vos attaques quitte à davantage drainer votre jauge d’uniformisation (qui se recharge lentement ou en trouvant des piles dans les niveaux). Ou bien un module qui justement accélère la recharge de la jauge ! Bref, plus l’on débloque de possibilités et plus l’on peut enchainer aisément les attaques et les contres pour ainsi vaincre plus aisément les ennemis.                   
Un système de jeu riche et technique, d’autant plus que les combats se renouvellent aussi. Je n’aime pas les beat’them all justement à cause de leurs affrontements répétitifs, mais The Wonderful 101 évite cet écueil. Il y a très peu de combo à maitriser et ces derniers ne se débloquent qu’après avoir longuement combattu avec une arme. Ainsi, sauter et attaquer permet de faire un uppercut, ou bien tourner avec le stick et attaquer permet de faire une attaque tourbillon très rapide.
Au-delà de l’attaque, il est possible de faire une ruée, c'est-à-dire que votre armée se jettera sur l’ennemi le plus proche pour le déstabiliser, permettant même en combinant avec un saut, de se projeter sur l’adversaire. La principale variation d’attaque viendra donc des uniformisations, qui seront nécessaires pour vaincre plus facilement certains types d’ennemis. L’épée coupe les monstres gélatineux, le fouet retire les épines, les griffes ouvrent les fissures et autres interstices, etc.
Le bestiaire est en conséquence très varié et il faudra le plus souvent apprendre comment vaincre avec efficacité. De plus, chaque arme a sa force et sa vitesse : le poing est fort et rapide, le fouet et les griffes encore plus rapides mais moins puissantes (ces dernières peuvent occasionnellement pétrifier l’ennemi dans la glace), le marteau quant a lui est d’une extrême lenteur mais produit le plus de dégâts… C’est donc des combats très plaisant et intéressant puisqu’obligeant à s’adapter et agir en conséquence.

Les uniformisations ne servent pas qu’à se battre, il faudra les utiliser pour explorer. De ce fait, à chaque nouveau Wonderful principal c’est l’occasion de varier les situations. L’épée peut couper les chaines et servir de clef pour les serrures géantes, le pistolet permet de toucher les interrupteurs au loin, le marteau détruit les sols friables mais peut tout aussi bien servir de parapluie en cas de chute de missile ou même couler pour explorer les fonds marins…
Durant tout ces longs niveaux je ne m’y suis que très rarement ennuyé tellement il y a de choses à faire et tellement on va de surprise en surprise. Il sera même possible de découvrir des secrets comme des figurines ou carnet, certains n’étant accessibles qu’en revenant dans d’anciens niveaux avec vos nouveaux héros ! En refaisant le jeu en mode normal j’ai même découvert des combats secrets appelé Kahkoo-Regah, un par niveau, dans lequel on se retrouve à combattre dans une navette Geathjerk avec des conditions précises (chrono, vie limitée, wonder limité, etc.).
 Il y a tellement de petites choses cachées que j’ai ratées ou qui varient selon la difficulté qu’il y a un intérêt à rejouer. En ce sens, avec ça et le scoring en sus, il y a une bonne rejouabilité. Car comme Devil May Cry, après chaque combat vos performances sont notées sur trois critères : temps, combo (= variété des uniformisations) et dégâts reçus. Vous recevrez une médaille pour chacun d‘eux puis une médaille générale allant de Plastique pour les scores pitoyables à Platinum Pur pour les scores respectables. Toutes les médailles et objectifs annexes sont alors comptabilisés à la fin de chaque niveau, vous amenant à recevoir un trophée avec en conséquence une grosse somme d’argent bonus plus ou moins importante.                
Au-delà, le jeu propose quand même beaucoup de petits trucs à débloquer. En plus des 100 Wonderful à réunir, il y a toutes les p’tites choses à dénicher et qui peuvent être consulté dans un menu dédié afin de contempler ses figurines et autres carnets de note Geathjerk ou Centinel permettant d’en apprendre plus sur l’univers. Ces derniers se trouvant souvent dans des coffres cubiques nécessitant une uniformisation précise, ou dans des toilettes publiques nécessitant d’y faire rentrer un nombre précis d’unités. Rajoutez-y aussi une palanquée de succès (certain d’entre eux peuvent même débloquer de nouveaux personnages avec uniformisation spécifique !). Après la fin, un gros mode Galerie avec l’OST, les artworks et autres modèles HD des personnages peuvent être observés sous toute les coutures. Sympa !
Le jeu devrait vous prendre environ 10 heures, ce qui est tout à fait correct pour le genre ! Les niveaux étant particulièrement longs, entre 15 et 20 minutes en moyenne. Ce qui peut rendre la recherche du scoring plutôt fastidieuse à devoir se refaire une grosse session juste pour un Platinum Pur à un combat/passage précis. Couplé au rythme super élevé, au tintamarre ambiant et aux quelques frustrations, le jeu a quand même quelque chose d’assez épuisant et le besoin de faire une pause après deux niveaux se faisait sentir me concernant.
Rien d’autre à part ça ? Si, il y a un mode multijoueur jusqu’à 5, hélas sur Switch il faudra plusieurs paires de joycons… Cela dit, il peut être joué seul. Rien de bien fameux : quelques bouts de niveau du mode histoire mais focalisé sur les combats, entre coupé de phase bonus où il faut ramasser de l’argent en temps limité. Quitte à pinailler, j’aurai aimé des niveaux annexes, déblocables en fonction des trophées ou du scoring afin de motiver tout ça. Quoiqu’il en soit, le contenu est tout à fait convenable.

Et le rendu graphique aussi. Oui ce n’est pas le plus beau jeu de la Wii U, mais très certainement que des concessions ont été nécessaires pour garder une fluidité constante malgré la débauche d’effets et surtout le nombre conséquent de personnages animés à l’écran. Ce qui résulte un rendu un peu toc, aux textures bien propres et lisses et un éclairage peu contrasté. Lorsque la caméra zoome sur l’un de nos héros, on peut remarquer clairement qu’ils sont peu polygonés comme le seraient des personnages d’un jeu 128 bits. Pourtant la direction artistique relève le tout et permet de justifié tout ça.
Les graphismes sont pour le moins singuliers, permettant de donner une identité propre à ce jeu. En effet tout fait très jouet, les personnages ont des allures de petites figurines avec leurs petits corps et grosses têtes, ainsi que les vestes et les combinaisons très luisantes comme si elles avaient été trempées dans de l’huile ou qu’elles étaient vernies. Couplé à la caméra très éloignée et en isométrique, les décors ont des allures de maquettes. Effet renforcé par le flou sur les éléments trop près ou trop loin de la caméra, rendu typique lorsque l’on filme/ photographie de petites choses.
De ce fait, tout le rendu propre va de faire avec ces couleurs chatoyantes et ce rapport d’échelle entre des petits bonshommes et des décors démesurés qui rappellent des legos ou des playmobiles dans une chambre. Enfin lors des dialogues, la présentation des personnages dans une fenêtre, prenant la pose et le texte s’affichant dans les bulles renvoies évidement aux Comics. On retrouve même les têtes qui gigotent bizarrement exactement comme dans Okami.                
En d’autres termes, si on accroche au délire, ça ne choque pas même s’il y a un léger aspect clinique qui se dégage, notamment à Blossom City et ses gratte-ciel argentés et ses rues toutes propres. D’ailleurs, si le début du jeu vous laisse un long moment en ville, par la suite les environnements se diversifient plus. Même si en soi Blossom City vous fera voir des lieux différents comme un quartier pavillonnaire, un petit parc sur des toits et même un terrain de baseball.
Plus tard, vous nagerez dans une ville construite sur l’eau, ou bien explorerez un temple dans un volcan avec un petit passage dans une jungle. Assez surprenant d’avoir fait un aussi joli décor pour une si petite zone. Le reste du temps, chaque monde conserve le même univers sur l’ensemble des niveaux.
Il ya néanmoins une thématique très urbaine dans les lieux visités et il y a un peu de recyclage si on est attentif. Le temple de lave et le temple de glace ont les mêmes assets, juste que l’un a de la lave rouge et l’autre de l’eau bleu. Blossom City sera même grandement remixé dans l’un des derniers mondes. Un peu dommage donc, mais ça reste tout de même varié et dépaysant pour le sujet.

La bande-son, elle, ne l’est pas tant que ça. L’ensemble des morceaux sont tous dans un style très épique, renforçant l’ambiance héroïque ou les situations d’urgence. J’ai eu deux fois des bugs de son (la musique s’est soudainement coupée) et je peux vous dire que sans, l’ambiance en prend un sacré coup. Elle soutient à merveille l’action et certains thèmes sont excellent. After Bits, chronique musicale de JV.Com, avait d’ailleurs consacré un épisode à ce jeu, ce qui est mérité. Le thème principal que l’on entend très souvent et qui est relativement calme et martiale à l’écran titre est mémorable. L’autre grand thème c’est Table Turn, que l’on entend à chaque combat de boss et qui donne une pêche d’enfer. La chanson The Won-Stoppable Wonderful 101 retentit quelque secondes lors des coups de grâce, mais elle est laissée dans son entièreté à la fin du combat final, permettant d’en apprécier toute son absurdité, avec des paroles en Anglais ou en Japonais (au choix) louant la force et la bravoure de nos héros. Oui, même la bande-son va dans ce genre d’excès renforçant l’ambiance.
Il y a quelques thèmes plus calmes cela dit, mais bien rares, comme celui du personnage d’Immorta, petite musique jazz très douce, ou bien le thème du niveau 004-B, plus zen et dissonant qui est la seule musique de niveau qui contraste autant avec le reste. Et le reste justement ? Très bien mais moins marquant, c’est rythmé sans avoir de mélodie très marquée. Il y a cependant la musique du boss final qui est fabuleuse avec ses chœurs et qui ressemble à s’y méprendre à un thème de Fire Emblem Awakening… Normal, l’un des compositeurs, Rei Kondoh, a travaillé dessus ! En plus d’être un habitué des productions de Kamiya puisqu’il avait aussi participé à l’OST d’Okami et de Bayonetta. Au passage, vous avez le choix entre le doublage anglais ou japonais, j’ai joué en VO, mais du peu que j’ai entendu la version anglaise est de bonne facture.
 
3 Positifs :
+ Un univers délirant et décomplexé.
+ Des situations très variées.
+ Des combats techniques…

3 Negatifs :
- … Mais souvent confus.
- peu didactique.
- Quelques phases de shoot moyen.   conclusion : A mes yeux, The Wonderful 101 est au beat’them all ce que Super Mario Galaxy est à la plateforme 3D. Un concentré d’idées par minute, des situations diverses et varié au service d’un gameplay original et technique (et parfois trop exigeant) accompagné d’une réalisation au diapason qui s’assume dans son délire démesuré. Si votre âme d’enfant aime les super héros, les jouets, la baston explosive et l’esprit de franche camaraderie, alors foncez… mais encore faut-il arriver à dompter ces héros farouches. Un peu dommage que le remaster en lui-même ne propose pas de réels correction ou ajouts, si ce n’est qu’il est disponible sur la plupart des machines, soit une bonne excuse aujourd’hui pour ne pas passer à coté   Ma note: 78 /101

Paxdu92

Paxdu92

Cradle of Monsters

Personnage féminin à la poitrine avantageuse, plongée dans des situations tendues avec un habillement léger : checked.   Se sentir confortablement en sécurité alors que des horreurs fictives se déroulent sous nos yeux… Les humains peuvent développer une certaine curiosité morbide, n’est-ce pas ? C’est ce qui pourrait expliquer en partie l’attrait pour des œuvres comme Cradle of Monsters (bizarrement traduit par Le berceau des esprits en français- alors qu’utiliser le terme de monstre est tout à fait justifié…) où une violence macabre s’exerce à souhait. Vous savez comment ça se passe. Un huis clos (ici, le bien nommé bateau de luxe Cradle) où une bande de personnes plus ou moins futées, généralement moins que plus (ici, des lycéens japonais) tentent de survivre face à un péril horrifique, avec des degrés de crédibilité variables- nous allons y revenir.   Le manga commence in medias res, avec nos adolescents évoluant dans les entrailles du bateau qui a été renversé et devrait couler d’ici quelques heures. Bien que cela ne soit jamais précisément spécifié, la catastrophe ayant immergé le bateau a eu lieu il y a très peu de temps. Très peu de temps après qu’un passager devienne fou, s’empare d’une hache et s’applique à exercer une variante du jeu de massacre sur toute personne à portée. Un des encadrants scolaires a beau lui défoncer la moitié du crâne, il agit toujours et continue de frapper…   Le manga ne contiendra naturellement aucune scène « gratuite ».   Actionnez la roulette des menaces d’horreur standard, avec quoi allons-nous être gâtés cette fois-ci ? Une expérience scientifique ayant mal tourné ? Un esprit revanchard ? Des créatures mutantes peu enclines à la discussion ? Un virus magique, comme ceux de Resident Evil ? Un gaz rendant les gens fous ? Si vous avez parié sur l’une de ces possibilités, vous avez perdu ! Nous sommes en présence d’un parasite dont les larves se transmettent par le sang et qui n’a apparemment besoin que d’une poignée de minutes pour atteindre le stade de maturité et s’accrocher au cerveau de la personne touchée[1].   Cela dépend des individus, mais ce n’est ensuite plus qu’une question d’heures avant que le parasite prenne le contrôle de l’hôte et ne le transforme en meurtrier implacable… Mangeant ses victimes, tout en laissant assez de morceaux (parfois) pour en faire un nouvel infecté. Bon, soyons honnêtes, si le parasite poussait les infectés à devenir des cinéastes en herbe, cela aurait beaucoup moins de potentiel horrifique (à moins de venir comme Uwe Boll).   Car voyez-vous, ce parasite n’a pas simplement un taux de propagation extrêmement rapide, il a volé les propriétés régénératrices démentielles des Las Plagas accrochées aux corps des Regeneratores dans Resident Evil 4. Les blessures sont guéries en un clin d’œil, même un œil éclaté peut se reconstituer facilement. L’hôte a perdu la moitié inférieure de son corps ? L’infecté continue de chasser avec une force surhumaine ! En définitive, on dirait des zombies survitaminés. Mais en définitive et de façon peut-être un peu surprenante, ce ne sont pas les monstres qui sont le véritable obstacle dans cette -relativement- courte histoire. Même en sachant que tout le personnel du bateau a quitté les lieux avant l’incident, en-dehors des deux groupes principaux de l’histoire, les protagonistes rencontrent d’ailleurs assez peu de monde- infectés ou non.   Oui, il dit bien que maintenant, l’autre vivra « en tant que ses doigts ». Et les doigts vont se rattacher à son corps, fonctionnant parfaitement. Au bout de moment, je pense que c’est l’attente de ce genre de moments ridicules qui retient la motivation…   Tout cela à cause de la dimension psychologique de la chose… C’est un des intérêts de ce genre de situation, comme dans le (trop ?) populaire contexte d’une zombapocalypse : comment les survivants vont-ils se comporter, s’adapter face à ces situations extrêmes ? Le vernis de civilisation va-t-il craquer, les personnalités vont-elles muer cruellement ? Le problème avec Cradle of Monsters est que tout se passe dans des délais très courts. Même si on n’escompte pas que votre cerveau soit à fond les turbines pour une telle lecture, il est assez difficile de croire à la scène où deux jeunes femmes en pendent quatre autres « parce que de toute façon, personne ne va survivre » … Alors même qu’elles vont tout tenter pour cela avec le chef de leur groupe. Lequel décide d’ailleurs de chauffer à blanc sa croix en métal pour marquer les gens- si le symbole disparaît, cela ne peut que signifier l’infection. Ingénieux… Sauf que, sans savoir combien de survivants il reste, l’adolescent décide rapidement de tuer tous ceux n’ayant pas la marque de sa croix ! Fabuleuse logique, résultant du désir de l’auteur d’impulser du drame sans prendre aucunement le temps d’avoir une base crédible. Ajoutez à cela le fils de la personne possédant le bateau, qui pense saisir l’opportunité de faire du chantage à la personne ayant organisé cet accident et pour cela, décide qu’il ne doit y avoir aucun autre témoin et entreprend de tuer tous les autres lorsqu’il en a l’occasion ! Cyniquement, je pense que la graine du meurtre est prête à éclore dans la plupart des gens- sous certaines conditions terribles. Là, on dirait plutôt un mini-défilé de psychopathes qui n’attendaient qu’un accident comme celui-là pour devenir des assassins ! C’est d’ailleurs, je le crois, une caractéristique des mauvaises histoires d’horreur dans ce genre : l’outrance et la complaisance. Des personnes devenant trop rapidement et facilement radicales, avec des conséquences trop extrêmes…   Le manga tentera quelques retournements de situation. Cela ne fonctionnera pas très bien.   Le manga va vite, les personnages meurent rapidement et le problème est donc de pouvoir s’attacher à ces derniers. On peut apprécier la descente dans la folie d’une des infectées, mais autrement on retombe dans les standards du genre. Il faut dire que l’œuvre n’est pas particulièrement bien mise en scène. Outre les personnages se retrouvant de façon commode, on a droit à plusieurs deus ex machina, comme une secousse brutale empêchant un des protagonistes de mourir, ou le vengeur à l’épée arrivant pile poil au bon moment pour couper le bras d’un méchant faisant son retour… Après avoir coupé ses doigts pour les remplacer par ceux d’un infecté, et donc guérir de ses blessures mortelles en quelques minutes ! Même les scènes sanglantes n’ont rien d’exceptionnel (à un moment, un bras est coupé à 90% par un petit couteau de cuisine sans que cela semble vraisemblable) et évidemment, l’auteur s’en donne à cœur joie pour le fanservice : scène de douche/changement de vêtements gratuit, « caméra » placée pour voir les sous-vêtements, personnages féminins à la poitrine exagérée…   Bon, la dose d’hémoglobine est bien là, par contre.   Découvrir le pot aux roses n’est pas plus motivant. On comprend mal pourquoi une organisation militaire asiatique aurait eu besoin d’un accord douteux, ou que la rectrice de l’académie donnerait son accord pour « piéger » les étudiants sur le bateau. Car tout cet incident n’avait pour but, avec caméras interposées, que d’observer la propagation du parasite… Même dans le cas où une organisation souhaiterait avoir des données en live, il paraît outrageusement stupide de recourir à une telle méthode plutôt que de procéder en un lieu secret. Surtout que les militaires en question sont des billes, puisque leurs avions ne sont pas fichus de couler le Cradle en une fois… Et leur second passage laisse quand même le temps aux survivants de s’éclipser ! Le manga aurait pu prétendre à un brin d’originalité pour ses « monstres », mais cela ne le sauve pas d’un sentiment de déjà-vu. Dans un marché où les séries à l’attrait facile ont déjà une forte présence, Cradle of Monsters ne brille pas énormément. L’équivalent d’un roman de gare- vite lu, vite oublié. Enfin, c’est reposant pour les neurones… Et toujours mieux que le jeu vidéo NightCry, qui se passe lui aussi sur un bateau de luxe.       [1] Pour votre édification, ami Lecteur, sachez que des parasites capables d’une certaine forme de contrôle mental, cela existe- de façon limitée très spécifique, bien entendu. Il existe par exemple une forme de champignon, qui, en infectant les fourmis, les force à s’accrocher à une branche et rester immobile jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le champignon se sert alors du corps de l’insecte comme d’une réserve de nutriments, puis d’un promontoire pour diffuser ses spores et perpétuer le cycle. La nature est merveilleuse, non ?

Aronaar

Aronaar

Bio-meat Nectar (manga)

Chanceux que vous êtes, ami Lecteur, je vous offre un aperçu d’un manga qui se veut être un survival-horror, j’ai nommé (on ne rie pas) Bio-Meat : Nectar. Rien que le titre a de quoi intriguer, car a priori, quel mal peut faire de la viande biologique ? Quand elle ressemble à ce que vous voyez sur l’image, beaucoup, beaucoup de mal. L’histoire se déroule quelques années dans le futur, dans cette Terre alternative, les problèmes pour alimenter la population mondiale ont atteint un seuil critique, notamment à cause, apparemment, d’un cruel manque de terres cultivables. Heureusement (au début), le Japon a concocté une solution miracle : les Bio-Meat, abrégés en B-M. Ces charmantes créatures mangent n’importe quoi, sauf le verre et les métaux, nourries aux déchets, elles se reproduisent par parthénogenèse en un clin d’œil, elles peuvent être ensuite conditionnées sous n’importe quelle forme de viande ou poisson. Comme la matière première est abondante et que les pays ne sont que trop heureux de donner les déchets, dans un marché de tension alimentaire, les bénéfices sont énormes.   Bon, admettons pour le coup de la solution miracle, même si beaucoup d’éléments dans les déchets gagnent à être recyclés (cela ne ferait que remplacer un problème par un autre sur le long-terme). Personne ne connaît cette forme primitive des BM, le monde mange à sa faim, tout est rose à Ponyland. Sauf qu’évidemment, une catastrophe stupide va arriver. J’écris stupide car le Japon connaît fréquemment des séismes, c’en est un qui produit une brèche dans un des centres d’élevage de BM. Qu’une installation d’une importance économique telle - et avec des organismes aussi dangereux - ne dispose pas d’une armature antisismique ou de systèmes de sécurité redondants, c’est très, très gros. Enfin, les créatures se répandent, même avec des capacités sensorielles de nimbus, elles produisent un premier massacre de 5000 personnes, dont ne ressortent vivants qu’une bande de gamins archétypiques. Shingo le surdoué sans émotions aux décisions pragmatiques, Mayaa le gringalet simplet, téméraire et à la grande gueule, Buu, le gros malabar plein de compassion et la bimbo pas si bête. Les B-M réagissent uniquement au son et aux vibrations, toutefois, pour des créatures supposées ne consommer que de la matière inerte, elles font des prédateurs redoutables, une de leurs seules véritables faiblesses étant qu’elles entrent en hibernation sous le soleil.   Avec de telles prémisses, le manga dure étonnamment longtemps (vous allez comprendre après pourquoi) mais ne se prive pas de mettre en scène un nombre dantesques de décès. Si vous avez besoin de votre fixe de gore, vous avez trouvé le bon « endroit » !   Trois ans plus tard, une autre catastrophe survient (« tiens, si on amenait en cage notre version US du BM, beaucoup plus grosse et potentiellement ultra-dangereuse ? Ah, c’est illégal mais ça va leur en boucher un coin ») et les mêmes enfants sont encore impliqués. Il est d’ailleurs savoureux de constater qu’ils sont plus aptes à la survie que 99% des adultes concernés. C’est même un thème qui revient souvent dans l’œuvre, les enfants étant plus doués et sensés que les adultes… Avant que les protagonistes ne deviennent adultes, bien sûr. Cette deuxième partie, plus développée que la première, prend plus une ambiance de huis-clos d’enfermement avec des créatures monstrueuses, qu’on connaît bien dans le genre. Au moins se trouve-t-on dans un endroit qui n’est pas conçu à la base pour faire se reproduire les B-M, mais l’ensemble n’est pas beaucoup plus vraisemblable, on voit bien que l’auteur fait ce qu’il veut pour placer des prétextes à de nouveaux drames. Incompétence et décisions idiotes sont de tristes reflets de la réalité, toutefois, dans Bio-Meat Nectar, il y a juste trop abondance de personnages réagissant de façon purement stupide (ou devenant opportunément dingues) pour qu’on ne soit pas tenté de pousser quelques soupires- ou bien, avec cynisme, de voir la prochaine énormité qui pourrait advenir.   La vitesse de propagation des BM ferait pâlir d’envie cette bonne vieille Némésis de RE3...   Là et avec sa troisième partie (Bio-Meat : Nectar est une ode à la survie manichéenne et à la sélection naturelle. En effet, les personnes laides et/ou bêtes et/ou moralement peu défendables meurent toutes à de rares exceptions. Lorsqu’une personne à la belle figure et/ou du bon côté du spectre de la moralité décède, ce sera systématiquement par un sacrifice héroïque plus ou moins nécessaire, comme on les connaît par coeur dans ce genre d’histoires (une brave âme qui attire l’attention des monstres pour donner le temps nécessaire au reste du groupe pour s’enfuir). Et pour la sélection naturelle, les exemples sont trop nombreux. Je citerai juste, lors de la deuxième catastrophe, un soldat survivant d’une escouade aux effectifs largement décimés par la nouvelle version des BM, clairement averti que les BM sont très sensibles aux sons. Le but du jeu était, sans spoiler, de laisser passer une horde de créatures sans faire le moindre son pour qu’elles ne les identifient pas comme de la nourriture. Et que fait le brave soldat ? « Oh, c’est ça, les BM originaux ? Mais ils sont trop mignons ! » Puis de se retourner en demandant à son Colonel s’il pourrait en emporter un. Quelques secondes plus tard, il crève dévoré vivant. Darwin award ! Ce n’est pas sans une sombre satisfaction, mais ça se répète si souvent que cela en devient un peu ridicule- et enlève un bon pan de crédibilité. Soldat d’élite, hein ? Il ne faut par ailleurs pas chercher une quelconque profondeur ou une logique extensive dans ce manga. Dans la troisième partie, le reste du monde n’en a apparemment rien à faire que la moitié du Japon soit envahie par les BM depuis quatre ans, ce n’est pas du tout comme si l’archipel nippon avait une place importante dans l’économie mondiale.   Non, on laisse apparemment faire alors que la population est relocalisée sur une île protégée de l’invasion, qui continue à produire les BM, les autres nations larguant leurs déchets sur l’archipel central quasiment vidé de sa population. Aucune tentative de placer les centres de production dans des endroits plus sûrs et isolés, laissons donc pour l’éternité le pays en proie aux bestioles pour pouvoir faire la moisson régulièrement ! Absolument absurde, tout autant qu’aucune modification substantielle des créatures n’ait eu lieu pour éviter qu’une telle catastrophe se reproduise. Le prototype d’appareil à radiations pouvant désintégrer la structure moléculaire des B-M ? Projet complètement abandonné ! Et ce qui reste du Japon d’être uniquement protégé par l’armée américaine, en profitant pour avoir de cette viande miracle à bas prix.   L’allure caricaturale des personnages se retrouve souvent.   Vous me direz, pourquoi chercher beaucoup de vraisemblance dans une telle histoire ? C’est malheureusement que BioMeat fait moyennement peur avec toute cette stupidité ambiante, qu’on nous sert trois fois la même soupe (avec des croûtons différents, mais ça reste forcé) et que l’on comprend vite l’immunité narrative du quatuor. Les autres meurent à la pelle et attirent moins l’intérêt, le manga est prévisible quasiment d’un bout à l’autre (sauf pour des retournements de situation plus ou moins forcés afin de justifier la longueur), ce qui est très préjudiciable dans ce domaine.   Ce n’est pas un nanar, mais outre le truc des BM, c’est une histoire vue et revue. Si vous recherchez un no-brainer, Highschool of the Dead sera plus intéressant, I’m a hero contient aussi pas mal de bêtise ambiante mais est plus recherché, The Walking Dead demeure une référence pour un univers post-apocalyptique sérieux, avec des personnages fouillés psychologiquement, du suspens et de la véritable émotion. Si toutefois vous voudrez vraiment l’essayer, je vous conseillerai de vous cantonner aux deux premières parties. La troisième est aussi longue que les deux autres réunies et essaye de prendre de la hauteur en s’appuyant sur contexte plus globale, mais avec les éléments déjà cités, ce n’est guère brillant. Encore moins quand vous découvrez la raison pour laquelle l’incident qui a tué 90% de la population japonaise est arrivé…

Aronaar

Aronaar

Bloodstained: Curse of the Moon 2

Alors que Koji Igarashi et son équipe ont déjà du mal à fignoler le gros Bloodstained, voilà qu’une suite du bonus 8 Bits sorti en 2018 montre sa lune en plein été dans une relative indifférence. Dommage, car le premier volet était fort sympathique et un deuxième peut s’avérer prometteur. Seulement s’il est ambitieux, car si c’est pour faire un épisode bis d’un jeu qui se veut vieillot dans l’âme, ça a déjà moins d’intérêt. Alors, que vaut cette suite-midquel ?  
Faisons le point sur la situation. Après être parti de chez Konami, Koji Igarashi, dit IGA, lança un Kickstarter pour une renaissance spirituelle de la série Castlevania dont il était producteur sur de nombreux volets. Bien financé, Inti Creates, ancien de chez Capcom qui est spécialisé dans pas mal de petits jeux 8 bit ces derniers temps, se lance dans le développement d’un jeu bonus rendant hommage aux premier Castlevania NES. J’ai fait un test de Curse of the Moon, je vous invite à le lire si ce n’est pas déjà fait. Enfin Ritual of the Night, le gros projet donc, sort sur toutes les plateformes en 2019 et pour certains c’est la douche froide. Sans être mauvais : les graphismes relativement moches, les gros bugs et un gameplay qui au final s’apparente à du Dawn of Sorrow Bis, sont les principaux griefs. Même si beaucoup de monde (moi y compris) affirme que ça reste un solide « Castlevania » car les mécaniques sont bonne et le jeu plutôt complet. Alors que l’on attend toujours la suite du contenu bonus qui avait été annoncé, en plus de divers patchs correctifs, Intie Creates, fort de son petit succès avec Curse of the Moon décide de rempiler alors que personne n’attendait une suite. Cette fois IGA n’est ici que consultant scénariste (et a très certaine donné son aval).

Ayant bien aimé le premier je suis forcément client pour une suite, même si pour moi ce qui faisait le charme du premier était d’être le seul hommage à une série de Castlevania qui n’avait plus eu d’épisode de cette trempe depuis des années. M’enfin, Konami avait sorti une compilation de ses vieilleries entre temps, au final un énième retour aux sources est aujourd’hui moins rafraichissant. Mais bon je ne crache pas pour une seconde fournée, même si le prix un peu plus élevé peut rebuter. Rassurez- vous, c’est justifié puisqu’il y a de gros ajouts : dont un mode coopération et plus de personnages. Pour plus de plaisir ?

La structure reste quasi identique au premier Curse of the Moon. C'est-à-dire que le jeu est court (environ 2h) mais compense par une forte rejouabilité ! L’histoire étant découpée en Episodes, au nombre de quatre dans ce volet, qui sont autant de variantes de l’aventure. Il ne s’agira pas de refaire strictement quatre fois le même jeu, mais quatre versions avec des modifications d’équipe et de scénario, même si l’on traverse majoritairement les mêmes niveaux d’un épisode à l’autre.

Le chevalier de l’Orient, Zangetsu, est de retour prêt à pourfendre du démon. En effet, un nouveau château démoniaque a fait son apparition et forcément une nouvelle palanquée de monstres s’abat sur la Terre. A chaque niveau Zangetsu sera rejoint par de nouveaux allié(e)s eux aussi déterminés à vaincre le mal une seconde fois. Avec un pitch aussi basique on pourrait se dire qu’il ne s’y passe rien, mais chaque conclusion va proposer un twist qui va justifier l’existence de l’épisode suivant jusqu’à l’ultime dénouement, lequel va permettre de savoir d’où est véritablement originaire le mal. Au-delà des textes d’intro et de conclusion, il y a surtout un plus gros travail sur les personnages dans cette suite.                   En fait, chaque rencontre donnera lieu à une discussion pour expliquer la motivation, bien plus long que les messages de remerciement dans le premier Curse of the Moon. Car ce qui change cette fois c’est que vous ne pouvez sauver ou tuer personne, on perd l’idée de choix et donc de fins alternatives. Dommage… Les épisodes se débloqueront cette fois de façon linéaire même si une quête annexe permet de débloquer l’épisode Final bien plus vite. Une idée qui s’avère bidon, puisque si vous résolvez cette quête alors vous devrez refaire tout l’épisode 2 pour enfin débloquer le 3ème … C’est lourd, au final ça m’a un peu gâché mon expérience en découvrant les épisodes dans le désordre.

Le final quand a lui sera bien plus bavard. Je ne vais pas spoiler, mais l’équipe sera au grand complet : nos héros vont réfléchir à leur stratégie et il sera même possible de dialoguer vite fait avec la bande, permettant de rendre l’équipe plus homogène et charismatique. Enfin, à condition d’être à l’aise avec l’anglais (ou le japonais). Petit détail sympathique néanmoins, avant chaque niveau une petite scénette montre l’équipe camper. En fonction des personnages et des niveaux les animations fluctuent, tantôt mignonet (Zangetsu taille dans la glace une statue à l’effigie de ses compagnons), tantôt comique (quelqu’un pêche un poisson géant alors que tout le monde en a un petit). C’est court et sans grand intérêt mais j’ai beaucoup apprécié ce petit détail qui apporte du charme et une parenthèse souriante entre deux niveaux. Maintenant, l’histoire n’a rien de bien intéressant même si le twist du 4ème épisode fait plaisir, mais ça reste simple et manichéen et donc plutôt oubliable. Hélas, alors que le premier Curse of the Moon était une préquel à Ritual of the Night, je ne vois pas non plus trop le lien avec ce dernier ici. Faudra- t-il s’attendre à un 3ème épisode qui raccrochera bien comme il faut les wagons ?              Concernant l’équipe, plus travaillée et plus nombreuse donc, je ne vais pas épiloguer sur les personnages issus du premier volet, je vous renvoie à mon test. Néanmoins un court rappel : Miriam, la Belmont bis, saute plus haut et peut faire des glissades, Alfred le vieux sorcier est faible sauf en magie et Gebel est un Alucard bis avec transformation en chauve-souris pour aller partout. Les anciens membres interviendront pour les deux derniers épisodes, les deux premiers se focalisent en toute logique sur la nouvelle bande. Petit descriptif :

- Zangetsu : le même qu’avant, c’est le personnage par défaut commun a tous les épisodes. Bonne force et vie. Hélas comme il n’y a plus ce concept de choix, ce personnage n’a pas de réel spécificité hormis lorsque l’on débloque une épée permettant d’assouplir ses mouvements, devenant alors le personnage le plus plaisant à manier. Même objets qu’avant, à savoir des armes proches des Castlevania (fouet en diagonal, explosif au sol…)

- Dominique : un personnage qui ne vous est pas inconnu si vous avez joué à Ritual of the Night. Cette alchimiste saute plus haut que les autres et a une bonne allonge grâce à sa lance. Cela lui permet aussi de se la jouer Picsou dans Duck Tales puisqu’elle peut rebondir en pointant son arme vers le bas uniquement sur les ennemis et les lanternes. Hélas elle ne rebondit pas bien haut et à part être un mouvement sympa je n’ai pas trouvé ça très pertinent. En objets elle peut utiliser des magies, notamment de soin comme ressusciter une fois un allié KO ou générer un gros cœur pour regagner de la santé.

- Robert : ce mercenaire avide de vengeance est une fine gâchette. Une bonne idée puisque sa capacité à tirer au fusil, lentement, donne des affrontements a distance. Au-delà il peut ramper et surtout peut faire des sauts muraux… hélas utiles pour un ou deux raccourcis, très dispensable donc. De plus, il une petite barre de vie, le rendant au final certes agile mais peu puissant. Ses objets consistent en diverses armes à distance comme un énorme missile ou une projection de deux lances en diagonal haut.

- Hachi : woof woof. Ce petit corgi est le personnage absurde du jeu, du moins sur le principe. Car dans les faits, il contrôle un gros robot faisant de lui le personnage le plus fort. La plus grosse barre de vie et une bonne force de frappe même si de portée réduite, capable de détruire les portes blindées. Mais ce qui le rend plus intéressant, c’est qu’il peut faire une attaque au sol qui détruit les sols fragiles, de marcher dans le poison et les pics et même léviter 5 secondes grâce à de petits propulseurs. Bref, avec lui la plateforme est facilitée. Il n’a aucun objet mais peut devenir temporairement invincible ! Chaque point de magie équivaut à une demi-seconde, pour ne pas non plus abuser. M’enfin, avec autant davantages ça fait clairement le meilleur personnage du jeu. Le seul vrai inconvénient étant qu’il est de très grande taille et ne peut pas vraiment s’accroupir, le rendant facilement vulnérable.            
Toutes les capacités de ce beau monde seront mises à contribution pour avancer et surtout accéder aux chemins alternatifs. Véritable point fort de ces épisodes 8 bits, il y a donc un réel intérêt à refaire encore et encore les niveaux, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas, obligeant à faire des choix. Prendre simplement l’escalier en bas ou voler jusqu’à la plateforme plus loin avec Hachi ? Encore faut-il qu’il soit là, d’où la présence des épisodes qui va varier votre équipe et donc les possibilités. Globalement d’ailleurs, l’épisode 2 est clairement l’épisode de remplissage, surtout quand on voit qu’il y a tout le monde dans le final. A mon sens ça aurait été plus intéressant et pertinent de passer directement du premier au 3ème. D’autant plus que la majorité des chemins annexes ne sont pas praticables seul avec les nouveaux compagnons. Et oui, soit il faudra attendre d’avoir Gebel, soit… jouer à 2. Alors, c’est une bonne idée de proposer de la vraie coopération, mais j’aurai aimé que cela reste optionnel. Même si ça l’est au final mais cela oblige à prendre deux fois les même chemins seul. En effet, plusieurs passages sont placés trop haut et même Dominique ne peut les atteindre. Alors qu’en jouant à deux il est possible de monter sur les épaules de l’autre joueur, sauf Hachi qui est trop lourd mais compense par sa grande taille pour aider les autres. Combiné au saut de Dominique certains chemins deviennent alors accessibles.

L’autre petit souci après avoir vécu ces parties et parcouru tous les chemins possibles, c’est qu’il y a finalement peu de différences notables. Déjà qu’il n’y a aucune indication sur les chemins déjà traversés, si en plus les idées se mélangent, ça ne permet pas de rendre certains passages plus mémorables. C’était un peu le cas dans le premier, mais les arrière-plans pouvaient permettre de se rendre compte que l’on découvrait vraiment un nouvel endroit, je pense par exemple à la caverne qui alternait végétation et gouffre glacé. Là aussi, il y a des idées, voir même des configurations de level-design qui sont quasi identiques d’un endroit à l’autre du niveau, si bien que certains passages donnent vraiment l’impression d’apparaitre deux fois… c’est un peu bête. Et c’est dommage car niveau complexité les possibilités sont plus riches que son prédécesseur, forcément, avec plus de personnages. La majorité des niveaux possèdent entre 2 et 3 routes séparées, avec des chemins qui s’entrecroisent en guise de raccourcis, couplé avec la possibilité de jouer à deux, plus d’options et l’équipe qui change, il y a un plus grand intérêt à refaire l’aventure au moins 2 ou 3 fois par le biais des autres épisodes que dans le premier Curse of the Moon. Il serait regrettable de s’arrêter dès qu’apparait le générique de fin, surtout que le dernier niveau change légèrement à chaque fois et que le Final en propose même un nouveau, avec juste avant une phase spéciale complètement inattendue et aussi fun que bien foutue !            
Mais alors, qu’en est-il des idées ? Et bien, je suis un peu mitigé, il y avait moyen de faire mieux. La majorité des niveaux ont leur petit concept même si on tombe très vite dans le déjà vu et revu (le niveau de glace où l’on glisse, le niveau de la lave avec des plateformes qui bougent, les engrenages avec des plateformes qui tournent, etc.). Bien rares sont les idées à sortir du lot et elles sont plutôt réservées à la fin de l’aventure. Le coup des chaudrons, qui revient plusieurs fois au cours du jeu, n’est pas sans rappeler le niveau de King Knight de Shovel Knight, voir même une zone de Blasphemous. es giclées d’eau qui pousse le personnage est intéressant mais déjà vu ne serait ce que dans le précédent, idem pour les plateformes qui apparaissent un temps limité.
La différence cependant, c’est que beaucoup de ces idées se mélangent, si bien qu’à défaut d’avoir de grands concepts marquants, on a un sympathique pot-pourri, déjà vu certes, mais permettant un bon renouvellement au sein même d’un niveau ! Ce côté déjà-vu était aussi un défaut dans le premier Curse of the Moon qui lui aussi se contentait de réciter ses gammes sans vraiment apporter au genre, mais ça allait avec l’idée d’hommage. Avec un second volet, je me dis qu’il aurait fallu aller plus loin. Pourquoi le niveau de la mine ne propose pas des séquences en wagonnet par exemple ? Le premier niveau se passe sur des tours au dessus des nuages, pourquoi ne pas s’en servir pour partiellement « masquer » la visibilité à intervalles irréguliers ?

Ce n’est donc pas mauvais, ni même ennuyeux, au contraire j’ai pris plaisir à reparcourir les niveaux, même si après le Final devoir refaire l’épisode 2 m’a paru bien lourd.  Je ne retiens que peu de passages marquants, il faut plutôt attendre la toute fin du dernier épisode pour avoir des surprises, notamment une toute nouvelle façon de progresser. Après, on est dans du Castlevania like avec les classiques escaliers, longs couloirs truffés d’ennemis, de trous et de lanternes renfermant potions de magie, cœurs de vie, sac pour le score ou des objets, dont leurs utilisations consomment de la magie. Les ennemis sont en partie repris du premier Curse of the Moon, mais quelques nouveaux font leur apparition comme des créatures au plafond générant des ennemis ou bien des robots similaires à celui de Hachi avec une aussi bonne défense.            Il y a donc certes du déjà-vu un peu partout, mais compensé par une plus grande richesse (plus de monstres, de personnages, de situations) ce qui fait passer la pilule une seconde fois. Les boss quant à eux sont aussi bien réussis que dans le premier même s’ils m’ont paru moins plaisant pour la plupart, même un peu plus bourrin. L’espèce de sarcophage géant est franchement sympa avec son point faible en hauteur nécessitant qu’il génère des plateformes pour l’atteindre, mais celui de la lave est particulière pénible car avec un pattern très précis et ne laissant que peu de temps pour le toucher. Comme le premier volet d’ailleurs, les boss auront une version hard avec plus de vies et de nouvelles attaques dans les autres épisodes. Enfin, un boss rush est a débloquer une fois encore.

Concernant la difficulté, le jeu m’a paru un tout petit peu plus dur que son prédécesseur malgré la présence d’Hachi. Les boss en particulier sont plutôt coriaces surtout dans l’épisode Final, sinon il faudra attendre le 5ème niveau pour que ça se corse un peu dans l’exploration. Mais avec les barres de vies individuelles et des chekpoints réguliers, on est loin de la difficulté des vieux Castlevania où les échecs étaient sévèrement punis. Comme avant, deux modes de difficulté vous sont proposés : Vétéran permet de jouer à l’ancienne avec des vies limitées (mais qui cette fois peuvent être gagnées en amassant des points) et un affreux bond en arrière à chaque coup reçu, ou mode Casual qui retire ces deux désagréments (donc toujours pas de juste milieu). Enfin une mise à jour ajoute le mode Legend, qui est encore plus dur que Vétéran puisque là il suffit qu’un seul personnage soit KO pour que vous perdiez une vie. D’ailleurs, un bon point : lorsque vous reprenez votre partie vous pouvez choisir/ modifier le mode de difficulté, une bonne chose si l’on a envie de varier en cour de route sans à avoir à refaire toute une partie dédiée. D’autre options, notamment pour Zangetsu, voir un mode spécial, sont à débloquer, garantissant au final un contenu plutôt correct. Comptez donc approximativement 8 heures pour en faire complètement le tour, ce qui est déjà plus long que le premier volet. Sachant qu’encore une fois chaque niveau possède un ou deux artefacts plus ou moins cachés qui peuvent augmenter vos stats comme vos barres de vie ou votre force, de quoi garantir une durée de vie correcte surtout pour le 100%.         
Bon, il y a quand même un moment où ça finit par devenir répétitif. Surtout que l’on parcourt souvent 8 sur les 9 environnements, même si plusieurs d’entre eux varient plus leurs arrière-plans que d’autres. Comme le premier donc, le découpage s’inspire de Castlevania III avec des premiers niveaux en extérieur et les derniers dans un gros château. Cette fois les lieux visités sont encore plus variés et plus à thématique naturelle que ce soit le volcan ou une forêt avec acensions d’un arbre géant. Mention spéciale au niveau quatre qui fusionne village et niveau de neige, peut-être l’environnement le plus original pour un Castlevania like. Le premier niveau du château est lui aussi très sympa dans sa thématique « musée marbré » avec ses variantes d’architecture. Ça reste donc la même direction artistique que le premier Curse of the Moon, donc de la 8 bit avec pas mal de zones noires et des aplats de couleurs, le tout avec une pointe de modernisme (16:9ème, parallaxes, pas de clignotement, etc.). C’est donc sympathique et même plutôt joli si on adhère au pixel art.

La bande-son quant a elle m’a un peu moins emballé. Déjà que le premier n’avait que très peu de thèmes mémorables, ici ce n’est pas mieux. Pour cause, Curse of the Moon était basé sur la pré-production de Ritual of the Night et au final en plus de repomper boss et environnements, il remixait les musiques de Mishiru Yamane, compositrice sur beaucoup de Castlevania. Ce nouveau volet part sur des bases toutes neuves, avec une nouvelle DA bien sûr mais aussi de nouvelles musiques, composées par Ippo Yamada, à qui l’on doit les OST des Mega Man Zero et ZX, entre autres. Il n’a pas fait du mauvais travail, ça reste de la bonne musique 8 bits dans un ton plutôt sombre et un peu rythmé, mais pas de grandes mélodies. A part le générique de fin à la limite qui est entêtant. Cela dit j’ai bien aimé la musique du niveau du volcan, elle est inspirée et mélodieuse mais le reste…. bon, ça se laisse écouter mais pas de quoi s’émerveiller non plus. Cela reste une bonne bande-son, dans le ton est qui ne prend pas la tête, c’es déjà ça.  
3 Positifs :
+ Encore plus de personnages et de possibilités.
+ Jouable à 2.
+ L’épisode Final, très réussi.

3 Négatifs :
- L’épisode 2, le moins intéressant de tous.
- Peut s’avérer répétitif à tout revoir 4-5 fois.
- Pas vraiment d’originalité une fois encore.   Conclusion :
Curse of the Moon 2 est une suite prévisible. Trop ? Non, heureusement le dernier épisode apporte soudainement pleins de surprises mais pour le reste c’est un jeu qui fait tout comme le précédent mais en un peu mieux, en ce sens il mérite bien son « 2 », avec ce qu’il faut de connu (même gameplay, même progression, même DA…) et de nouveautés (plus d’options, de personnages et un multi). Si le premier était certes sans grande originalité il remplissait bien son objectif de jeu néo retro surprise, sa suite un peu moins et s’avère dans un sens encore moins original. Surtout qu’au final les idées proposées ne sont pas super bien exploitées, résultant une certaine répétitivité à la longue. En d’autres termes : si vous avez aimé le premier, vous apprécierez tout aussi bien le second même si l’aspect déjà vu sera encore plus de mise. Et si vous n’y avez pas touché alors cette suite reste globalement et objectivement supérieure et est en ce sens une bonne pioche… une fois encore à petit prix.   Ma note: 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

Fire Emblem : Three Houses

Après la crainte d’une chute dans l’oubli, une renaissance flamboyante avec Awakening et une continuation mitigée avec la « trilogie » sur 3DS, les flammes de l’Emblème continuent à brûler avec ardeur en cette série trentenaire. Premier épisode sur console de salon (même si la Switch est plus que cela) depuis Radiant Dawn, Three Houses est frappé au coin de l’ambition : plusieurs campagnes distinctes, un système de jeu largement reforgé, un hub d’activités offrant bien plus de possibilités que dans les précédents jeux ; le tout, naturellement, dans une cape d’épique brodée avec peut-être même plus de maturité qu’auparavant. Ces promesses sont-elles au diapason de l’expérience de jeu réelle ? Pas complètement… Empoignez l’Epée du Créateur, ami Lecteur, descendons sur Fodlan pour découvrir en quoi cet épisode Switch se foule la cheville plusieurs marches avant l’excellence.   Plusieurs séquences animées ponctueront les moments forts du jeu.     Au service de l’Eglise   La série nous transporte cette fois-ci sur le continent de Fodlan, lequel connaît depuis environ deux siècles une paix relative- entendez par là que s’il y a eu de nombreuses batailles et escarmouches, aucun conflit majeur n’est survenu. Dans une habitude qui semble maintenant bien ancrée, vous avez votre propre avatar, nommé par défaut Byleth, fils ou fille de Jeralt- un mercenaire d’excellence. Celui-ci veut vous emmener affûter vos talents à travers le continent, mais en chemin, vous tombez sur de jeunes élèves de Garreg Mach, pris en embuscade par des… Oui, ami Lecteur, si vous avez pensez aux suspects habituels du début de jeu dans un FE, vous remportez le cocotier : ce sont bien nos amis les bandits ! Commence une balade-tutorial au cours de laquelle notre avatar sauve donc ces élèves, lesquels se révèlent n’être rien de moins que les futurs espoirs de leurs Maisons respectives : le chevaleresque Dimitri pour le royaume de Faerghus, l’irrévérencieux Claude pour l’Alliance de Leicester, ainsi que l’implacable Eldegarde pour l’Empire Adrestian.     Comme l’aventure aurait suivi un cours moins épique si les choses en étaient restées là, arrive commodément ensuite Aloïs, un chevalier de l’Ordre de Seiros et ancien compagnon de Jeralt… Lequel se sent obligé de les accompagner au monastère de Garreg mach, lieu servant également d’académie militaire pour les talents des trois Maisons. Votre avatar ne va cependant pas être quantité négligeable : en raison de vos talents à l’épée et de votre ascendance prestigieuse, l’Archevêque Rhea, la souveraine pontife de l’Eglise, vous nomme en tant que troisième professeur du monastère ! Si vous pensez que c’est relativement téléphoné – notamment à cause de la jeunesse de Byleth et du fait qu’il/elle n’ait fait qu’une démonstration de prouesses martiales, sans que cela n’indique en rien des talents d’instructeurs ou de posséder l’expérience appropriée pour un rôle d’une telle importance – vous n’auriez pas tort. Des personnages s’en émouvront à raison et la décision, selon beaucoup d’aspects, manque de légitimité. L’Archevêque a toutefois une très bonne raison pour cela, que je vous laisserai découvrir- au début, sachez donc que cela pourra être fortement ressenti comme un prétexte pour que vous choisissiez de quelle Maison vous allez être le professeur.   Il existe quatre campagnes dans Three Houses, une par Maison plus une secrète, plus courte que les autres. Les onze premiers chapitres forment toutefois le « tronc commun » à toutes les campagnes, vous impliquant de plus en plus dans la vie du monastère et les affaires de l’Eglise. La première partie forme un schéma connu : on savate du bandit, on monte gentiment en puissance, on apprendre les ficelles de cet épisode tandis que se met en place le scénario, dévoilant petit à petit l’existence d’une menace plus perfide que les conflits locaux. Tout le monde ne respecte pas forcément l’Eglise et les germes du mécontentement sont fermement plantées… Chaque campagne, en se focalisant sur des personnages différents, apportera un point de vue différent sur la guerre qui ne manquera pas d’éclater, un contexte spécifique, une ambiance particulière : c’est d’ailleurs l’atout principal, bien plus que la composition des missions- j’y reviendrai. Notez que si par exemple accompagner les Cerfs Dorés (l’Alliance de Leicester) vous plongera dans une atmosphère plus légère, alors que les choses seront nettement plus sombres dans la seconde partie avec les Lions de Saphir (Royaume de Faerghus), il y a un dénominateur commun : un gain indéniable en maturité. Si la duologie Radiant prenait déjà efficacement ce chemin, il faut bien reconnaître qu’à chaque fois il y avait une figure antagoniste cristallisant les mauvais sentiments : qui le roi de Daein dans le premier épisode, qui le Sénat de Begnion dans le second. Ici, s’il y a un personnage qui s’attirera des montagnes de haine, les choses sont globalement plus nuancées- de nombreuses nuances de gris (non, Bob, pas 50 non plus, Diable merci) plutôt que le manichéisme auquel on est habitué avec la série. Il n’y aura pas de réponse définitive à savoir qui a raison ou tort dans ce conflit qui met à l’épreuve les idéaux, déchaîne les souffrances enfouies, fait ployer la morale et la philosophie des personnages- ce qui, en soi, offre un terreau narratif plus fouillé que la moyenne des jeux de la saga. Si l’on devait comparer, la « trilogie » Fates serait un bouquin du rayon ado, tandis que Three Houses se rangerait plus du niveau de la Critique de la raison pure de Kant. Comment ça, cette comparaison est déloyale ? Bref ! Avant de revenir plus en détail sur l’histoire, faisons un passage sur le gameplay.     Le monastère étendra le concept de hub bien plus que le château astral des Fates- tout en restant très imparfait.   Une vie au monastère bien remplie ?   Avant d’aborder tous les changements apportés, penchons-nous d’abord sur une grande nouveauté de cet épisode : le monastère en lui-même, où vous batifolerez de longues heures entre chaque bataille. Il remplit une multitude de fonctions :   1)      Soutiens et recrutement.   Si les affinités entre les unités pourront croître durant les missions, c’est bien au monastère que vous aurez l’occasion, outre voir les dialogues de soutien, d’augmenter le vôtre avec les différents personnages. Partager un repas, donner des cadeaux, prendre le thé, redonner les objets perdus à leur propriétaire légitime, voilà l’essentiel de ce qui permet de renforcer les affinités. Avec un niveau de soutien suffisant et si votre avatar atteint un certain seuil dans une compétence en particulier (qui dépend des personnages), alors, vous aurez l’occasion de recruter un élève d’une autre Maison ! Ou même une autre personne du monastère… Lors de votre première partie, il vous faudra cibler, mais sachez qu’avec le new game +, vous pourrez par la suite recruter quasiment tout le monde.   Cette idée de relation plus rapprochée avec les unités est gâchée par le moyen d’y parvenir. Chacun a trois objets perdus, jouer à qui-a-perdu-quoi devient rapidement lassant, ainsi que de spammer les cadeaux ou les repas avec les mêmes lignes de dialogue. Naturellement, même si recruter le plus de personnage possible ne pourra que vous servir, on peut se contenter de modération en la matière. Sachez également que votre avatar pourra améliorer ses compétences auprès de certains personnages.   2)      Activités tertiaires et quêtes   Tournois pour remporter des écus et une arme, serre pour récolter des plantes afin de préparer des repas spéciaux (donnant un boost pour le mois en cours) et parfois obtenir des objets boostant une stat, mini-jeu de pêche, chorale augmentant l’affinité en trois unités ainsi que leur compétence Foi, forgeron, marché… Le tour est assez vite fait et relativement artificiel, ou du moins, superficiel. Quant aux « quêtes » qui se passent à l’intérieur du bâtiment, si elles vous permettent de gagner des objets et de la renommée, elles sont proprement ridicules : la plupart consiste en moments Fedex pour aller chercher un objet et le ramener à celui qui le demande. Là, en toute franchise, je ne vois pas de formule gagnante : si le studio avait choisi de laisser sans indicateur de position, cela aurait pu être fastidieux parfois. En l’état, la localisation de l’objet est indiquée 99% du temps, vous pouvez vous y téléporter et boucler l’affaire en un temps restreint mais pas particulièrement fun. Et pourtant, vous aurez soif de renommée ! Elle permet de restaures les statues des Saints, octroyant des boosts bienvenus à vos personnages. J’aurai personnellement vu des passages de littérature interactive, comme les Livres dont vous êtes le Héros, la réussite dépendant de nos choix et de nos compétences, avec un poil de hasard pour faire bonne mesure.   3)      Programme du dimanche   Tout ce qui a été évoqué ci-dessus se passe lorsque vous choisissez quartier libre pour « explorer » le monastère, certains évènements de l’histoire devant également y être résolus. Je passe sur d’autres possibilités mineures, comme les étudiants en échange. Vous avez quatre autres possibilités depuis ce hub   -          Séminaire. Un personnage donne un cours sur une ou plusieurs compétences, les unités y participant gagnent de la motivation et, évidemment, progressent dans les compétences en question. -           Se reposer. La motivation de tout le monde augmente et une fois que vous l’aurez obtenue, l’Epée du Créateur est réparée de 5 points !   -          Batailles. L’occasion de faire des paralogues (liés à des personnages en particulier), résoudre certaines quêtes ou bien tout simplement réaliser des escarmouches. Ces dernières remplissent leur fonction de manière syndicale : des mines à XP et écus, sur des cartes qui se répètent souvent, sans forcément un grand challenge tactique. Attendez-vous à en faire régulièrement pour rester au niveau. -          Passer. Si vraiment rien ne vous attire !   A chaque chapitre correspond un mois qui passe, chaque semaine, vous pourrez faire du tutorat pour améliorer à la carte les compétences de votre choix d’une unité, plus celle-ci sera motivée, plus vous pourrez la faire progresser (jusqu’à quatre fois pour une motivation maximale, les apprenants sont plus ou moins rapides selon leurs points forts et points faibles.). Votre niveau d’enseignant jouera également beaucoup : plus il sera élevé, plus vous pourrez faire d’activités en quartier libre, plus vous pourrez mener de batailles optionnelles, plus vous pourrez faire de tutorat. Ce niveau augmente justement en réalisant des activités, comme les repas ou la pêche évoqués plus haut… Que penser de Garreg Mach au final ? De mon point de vue, c’est une noble tentative d’allier narration et gameplay au sein d’un même lieu, de façon bien plus développée qu’auparavant… Tout en restant plutôt brouillon dans son exécution. Vous connaîtrez rapidement par cœur les recoins du monastère, pourrez vous fatiguer de ramasser encore et encore les lueurs bleues dans l’environnement qui sont autant d’objets et, le plus nuisible, une sensation de lassitude pourra vous envahir à cause de la répétitivité des activités et le côté peu approfondi de l’ensemble. Le fait que vous puissiez zapper jusqu’à une date choisie durant le mois est éloquent à ce sujet ! A moins de ne pas profiter du New Game +, vous en ferez peut-être usage durant vos autres parties.   Si, comme à l’accoutumée, les performances techniques ne seront pas le point d’orgue, la lisibilité et la clarté seront là, ce qui est l’essentiel.   La vie est une école quotidienne   Vous avez lu plusieurs mentions de compétence, si elles ont toujours été présentes, leur importance n’a jamais été aussi grande. En effet, au-delà de déterminer les armes que vous pouvez utiliser, elles sont nécessaires pour changer de classe ! Afin de passer le certificat de mercenaire, il faudra donc un niveau suffisant en Epée, fort logiquement. Les prérequis augmentent à mesure que les classes sont plus puissantes, même si vous n’atteignez pas tous les seuils, vous aurez un pourcentage de chance de réussir. En plus de déterminer les armes qu’une unité peut utiliser, les compétences (allant maintenant jusqu’au niveau S+ ; il y a ainsi des gradations entre chaque palier, donnant vraiment l’impression d’un long apprentissage) débloquent des bonus à certains seuils. Ainsi, pour un niveau assez élevé en cavalerie, un personnage obtiendra un bonus de +1 en mouvement- un intérêt tactique évident. Être A+ en art de la hache conférera +20 précision, esquive + 10 et esquive critique +10 si, fort logiquement, l’unité utilise une hache. Atteindre le niveau C en cuirassé permet d’avoir +4 en dextérité et ainsi de suite : chaque personnage peut avoir jusqu’à 5 de ces bonus « équipés » en même temps, sachant que maîtriser une classe en confère également, pour illustration, les héros gagnent +8 en force si leur PV sont inférieurs à 25% avec leur bonus de classe exclusif. La logique du jeu sera plus « d’équiper » des avantages de plus en plus intéressants, même si cette interchangeabilité est ponctuellement utile, notamment car seules les compétences et le niveau d’un personnage, à de rares exceptions près, peuvent justement déterminer les classes qu’une unité peut acquérir. Tout un chacun se retrouve donc théoriquement capable de s’entraîner pour utiliser n’importe quelle classe d’arme et toute forme de magie !   J’écris théoriquement, car si le « reclassage » est une option ayant maintenant quelque ancienneté et parfois utile, après plus de 120 heures de jeu, avoir terminé les quatre campagnes et utilisé la plupart des unités, je n’ai pas vu d’éléments qui milite pour faire de vos troupes des couteaux suisse :   1)      Le temps d’apprentissage des compétences reste long. Même en utilisant grandement le tutorat, en comptant sur les compétences obligatoires afin de changer de classe (alors même que vous n’en voudrez pas forcément pour telle ou telle unité !) vous n’aurez pas un intérêt énorme à vous éparpiller.   2)      Les personnages conservent des affinités pour telle ou telle orientation, notamment avec la croissance de leurs stats. Tout comme permettre aux mages d’utiliser des dagues dans la duologie Radiant était inutile, vos fans d’arcanes auront meilleur jeu de se concentrer sur la sorcellerie.   L’inverse est un peu moins vrai pour les « profanes » qui pourront, sporadiquement, avoir l’usage de sorts offensifs ou servir de soigneurs secondaires. En ce qui concerne les armes, se concentrer sur une principale est bien suffisant, l’arc pouvant se montrer ponctuellement utile pour certaines classes. Ceci est d’autant plus vrai que Three Houses se débarrasse d’une tradition de la série : adieu, triangle des armes ! Seuls des bonus de haut niveau dans une classe d’arme pourront y faire substitution. Cela ne diminue pas la profondeur tactique du titre- au contraire, avec tous ces bonus et compétences, vous devrez faire encore plus attention aux caractéristiques des ennemis.   Qu’on ne s’y trompe pas, le système, en plus de donner une impression de montée en puissance s’intégrant de façon harmonieuse avec un des thèmes forts du jeu (le côté académique), apporte une réelle flexibilité. Il faut simplement nuancer le côté potentiellement « universel » des personnages et noter que beaucoup de paliers de compétences ne sont que des étapes n’apportant rien, on aurait pu apprécier plus d’usages, comme un boost d’une stat permanent et non pas à « équiper ». Il ne sera pas non plus foncièrement intéressant de s’amuser à maîtriser plus de classes qu’il n’en faut pour un même personnage, le temps requis étant simplement trop grand- surtout que l’expérience de classe ne s’obtient que pendant les batailles. Les compétences s’arrêtent-elles là ? Nenni ! Elles permettent également d’utiliser des techniques de combat, certaines étant exclusives à un ou plusieurs personnages. Le plus généralement, ces dernières vont consister en une attaque unique, coûtant plusieurs points de durabilité à l’arme utilisée, pour des avantages divers. Exemple : si Hilda a au moins C+ en hache, elle peut utiliser la technique hache de diamant, qui contre 7 points de durabilité et une pénalité de 20 en précision, donne pas moins de +14 en puissance pour l’attaque ! Très pratique lorsqu’elle n’est pas assez rapide pour attaquer deux fois de suite au cours d’un même assaut une cible, ayant besoin d’un coup de pouce pour tuer l’ennemi. Il y a de ces techniques pour la plupart des situations que vous pourriez rencontrer et c’est un ajout très pertinent à l’éventail tactique- mieux vaut donner le choix au joueur plutôt que de s’en remettre à des capacités ayant un pourcentage de chance de se déclencher. Celles-ci existent toujours néanmoins- une preuve de la richesse du titre.       Les monstres font leur retour dans la franchise- plus dangereux qu’auparavant.   Fire Emblem reforged   Ce qu’on peut reconnaître sans difficulté à cet épisode Switch, c’est qu’il n’est pas avare de nouveautés et de transformations. Oubliez ainsi les binômes d’autres fois : chaque personnage peut maintenant se voir assigner une escouade (exemple sur l’image ci-dessus) qui gagne de l’expérience jusqu’à un seuil final, fournissant des avantages de plus en plus puissants, variant naturellement selon les escouades : plus de puissance, de résistance magique, de taux de coup critique etc. Ces escouades ont une jauge d’endurance : si une même unité combat trop de fois au cours d’une même bataille, son escouade battra en retraite et adieu ses bonus ! Loin d’être anodines, elles permettent de pallier les faiblesses et/ou renforcer les atouts d’un personnage. D’autant plus qu’elles permettent l’utilisation d’une commande « tactique » une attaque contre laquelle on ne peut pas riposter, avec des effets divers : dommages de zone, impossibilité pour la cible de bouger, affaiblissement d’une stat de l’ennemi… Plus la compétence autorité du personnage utilisant la commande est élevée, plus les dommages seront importants, si des alliés sont non loin, ils apportent également un bonus. Chaque personnage ne peut utiliser une commande tactique qu’un nombre limité de fois par bataille. L’impossibilité de riposter rend cette commande fort utile dans certaines situations, notamment contre certains boss ou les monstres.   Ceux-ci, en plus d’avoir des capacités spéciales et d’être généralement des sacs à PV, ont tous au moins deux barres de vie : il faudra donc les pourfendre à plusieurs reprises ! Tâche parfois malaisée car il faut affaiblir leur défense pour réaliser des dégâts honorables, tandis qu’après chaque « mort » leur nouvelle barre de vie est plus élevée- ils gagnent souvent de nouvelles capacités également et sont généralement capables d’effectuer de puissantes attaques de zone. Bien que, boss exceptés, ils deviennent beaucoup plus gérables vers la fin des campagnes, ils ajouteront parfois agréablement au challenge tactique. Certains pourront même paraître un peu trop difficultueux, néanmoins, cela me semble surtout être le cas pour le mode de difficulté Lunatique. Fire Emblem Three Houses apporte une ribambelle d’autres nouveautés avec des impacts divers : la nouvelle classe bagarreur qui peut utiliser des gantelets et frappe toujours au moins deux fois (quatre fois donc en cas de vitesse supérieure à l’ennemi !) ce qui peut donner lieu à des frappes monstrueuses avec les bonnes unités ; une réforme de la magie qui se base maintenant sur un nombre d’utilisation maximal de chaque sort par bataille, plutôt que par l’usage de tomes (un changement qui n’est pas malvenu, plus l’unité monte en compétence, plus elle pourra utiliser de sorts et plus souvent) ; au niveau d’enseignant maximal vous pourrez assigner jusqu’à trois assistants (qui viennent en binôme avec une personnage envoyé à la bataille, permettant parfois des avantages et de gagner une partie de l’expérience récoltée) ; les points de renommée que vous gagnez au long des batailles et des quêtes peuvent être dépensés durant un new game +, notamment pour conférer des niveaux de soutien ou de compétence qu’une unité a déjà acquis dans une partie précédente ou bien augmenter rapidement votre niveau d’enseignant, etc. : le soft ne manque pas de matière s’imbriquant dans un tout globalement cohérent. Notez aussi la présence de l’impulsion divine, qui permet de remonter dans le temps, en accomplissant certaines actions, vous pourrez augmenter le nombre d’utilisations possibles par bataille : une mesure anti frustration bien pratique et dont les puristes se passeront s’ils le souhaitent.   Si jamais cela ne suffisait pas, des DLC sont disponibles. Je passe rapidement ceux ajoutant du contenu purement dispensable (objets bonus, costumes, apparition d’un sauna, la possibilité de nourrir des animaux : beaucoup de superficialité) pour causer quelque peu du « vrai » contenu solide, Les Ombres cendrées. Celui-ci est assez spécial dans le sens où il ne se greffera pas réellement à la campagne principale : vous aurez des unités imposées, notamment le représentant de chaque Maison, partis aider une mystérieuse quatrième maison demeurant dans l’Abysse, sise sous le Monastère. Leur but : récupérer un artéfact, le Calice des Origines, puis réparer l’injustice faite à ces malheureux obligés de vivre dans l’ombre de l’Eglise. Vous pourriez également en apprendre plus sur les origines de Byleth… Si narrativement parlant, cette mini-campagne n’a rien d’exceptionnel, les quatre membres de cette Maison surprise ont chacun une personnalité relativement bien campée et niveau gameplay, la difficulté est notablement plus relevée, ce qui n’est pas un mal. Comme le DLC se vit en standalone, le bénéficie à long-terme sera qu’une fois terminé, vous pourrez utiliser les quatre nouveaux personnages et surtout débloquer leurs classes spéciales. Quel bonheur de pouvoir avoir des cavalières pégases utilisant la magie et le retour des walkyries à cheval, compensant le manque de mobilité de vos sorciers ! La classe baladin, maîtrisant l’épée et la foi, se montre notamment redoutable, la possibilité d’échanger la position du baladin avec une autre unité alliée étant très utile. Je mettrai un bémol par contre au moine guerrier, mélange de bagarreur et de soigneur tertiaire : Balthus sans ses gantelets sacrés n’en donne pas une bonne image, de plus, il tire moins partie que les autres d’avoir de la magie à sa disposition. Au monastère, vous pourrez ensuite vous rendre dans l’Abysse, pour quelques quêtes supplémentaires et un autel où vous pourrez échanger des objets contre de la renommée et vice-versa. S’il n’y avait qu’un seul DLC à prendre, ce sera probablement celui-ci, même si des quatre nouveaux personnages, seul Yuri, le baladin, m’a semblé réellement intéressant comme ajout à une équipe.       La plupart des personnages possèdent des Emblèmes, qui, lorsqu’ils se déclenchent, offrent des avantages, comme Indech pouvant conférer une double attaque. Pour une fois l’impact est plus narratif qu’autre chose : le côté aléatoire fait que vous n’allez pas réellement miser dessus dans une bataille.     A toi seul sera révélé les deux faces du Temps   Vous avez maintenant un beau tableau d’ensemble de ce que propose cet épisode Switch, toutefois, qu’en est-il concrètement des batailles à vivre ? C’est là que le bât peut blesser. Tout d’abord, contrairement à un Fates où l’on pouvait joyeusement zapper le prologue pour aller directement à la décision critique, ici, vous devrez à chaque nouvelle campagne vivre les 11 premiers chapitres. Naturellement, on comprend l’intérêt au niveau de l’histoire : il faut bien laisser à chaque Maison l’occasion de s’illustrer. Cependant, cela représente une bonne moitié de chaque campagne, en ajoutant la répétitivité des activités au monastère, même en accélérant les choses avec le new game +, on peut en concevoir une certaine langueur à refaire les mêmes missions. Vous pourriez vous dire qu’après tout, c’est inévitable. Oui-da, sauf que, tandis que le titre veut se targuer de proposer quatre voies différentes – et au niveau de l’ambiance, c’est bien le cas – pour ce qui est de la variance, la campagne secrète exceptée (et encore !) on retrouvera encore plusieurs cartes se vivant pratiquement à l’identique. C’est ensuite le vétéran de Fire Emblem qui parle, mais même en mode difficile, le challenge n’est pas toujours très relevé- ce jusqu’à certaines des missions finales, vraiment en demi-teinte. Globalement, cela manque de renforts réellement menaçants, de pression temporelle, d’objectifs impliquant des choix tactiques réellement cornéliens- la faute à cette tradition d’ennemis restant sur place tant que vous n’êtes pas à portée. Entendons-nous bien, si tous les adversaires sur une carte se mettaient le plus souvent à converger vers votre position, ce serait rarement supportable, néanmoins, l’IA essaye trop peu de créer un réel débordement de vos positions. Cela manque-t-il de bons moments, de phases de tension ? Que non pas. Pour autant on pourra avoir l’impression de parfois gratter sur du déjà-vu afin d’obtenir les dernières pièces du puzzle et comprendre les ramifications du conflit antique tourmentant le continent, les campagnes se terminant parfois de manière abrupte sans qu’on aille tataner l’ennemi caché ! Cette formule, comme pour Fates, reste donc galvaudée, bien que dans une mesure fort moindre et avec des personnages dont on a envie de voir les évolutions. J’ai d’ailleurs rarement vu un personnage devenir aussi tourmenté dans un des épisodes de la saga, je n’en dis pas plus pour ne point vous gâcher la surprise.   Aurait-il mieux valu s’en tenir à une formule plus traditionnelle, émaillée ici et là de chapitres secrets, en gardant la possibilité d’une campagne secrète ? Je ne le pense honnêtement pas. Bien que l’exécution laisse à désirer, c’est une véritable bouffée d’air frais que de pouvoir croiser les perspectives et questionner les apparences, sans qu’aucun des destins possibles pour Fodlan ne soit fondamentalement « incorrect ». Il faudra faire preuve de patience afin de pouvoir savourer les révélations et découvrir des situations marquées de vraisemblance : des tragédies provoquées par des compromis, des luttes pour des idéaux différents, des personnes faillibles tentant elles-mêmes d’apporteur leur solution aux failles du monde. Je fustigerai toutefois sans réserve l’ellipse de 5 ans, un peu facile, entre les deux parties de chaque campagne, ainsi que le fait que votre avatar soit à chaque fois le catalyseur providentiel sans lequel le conflit n’en finirait pas de s’éterniser. Il y a certes des raisons à ce que Byleth soit aussi puissant et ait obtenu tellement facilement une place de professeur à l’académie, cependant on peut parfois avoir l’impression qu’il fait office de Gary/Mary Sue… Et quel dommage qu’il ne bénéficie d’aucun doublage !   « Tiercé renouvelé mais pas totalement gagnant »   Aspects négatifs   -          Se retaper le prologue à chaque fois -          Trop de missions communes après cela -          La vie au monastère, empreinte de superficiel et de répétitivité -          Chronophage, pas toujours avec raison, pour découvrir l’ensemble du tableau narratif -          Manque de challenge, surtout pour les habitués -          Paralogues inégaux -          Un comportement de l’IA pas toujours au rendez-vous -          Une politique DLC pas encore aboutie   Aspects positifs   -          Trois ambiances distinctes -          La campagne secrète, jouissive -          Le système des compétences et des techniques -          Une histoire qui reprend des invariants tout en se montrant plus recherchée et mature -          Un casting de personnages généralement intéressants -          La possibilité d’avoir des unités plus polyvalentes qu’avant -          L’impulsion divine -          Le new game +     Depuis la remise en selle de la saga et malgré les promesses, on restait sur sa faim en ce qui concernait un récit se tenant. Three Houses corrige cela, bousculant certaines traditions et nous offrant une histoire révélant des éléments bien plus sombres qu’à l’accoutumée, sans tomber dans la caricature. Sans se contenter de cela, ce premier épisode Switch débarque avec un impressionnant cortège de nouveautés et de refontes d’anciennes mécaniques, donnant un tout fonctionnant harmonieusement- bien que sans une grande difficulté, à moins de vouloir aller en Lunatique, mode conservant bien son nom. Avec un système de hub moins artificiel et un autre de campagnes plus abouti, le jeu aurait pu être réellement excellent…    

Aronaar

Aronaar

Sailor Moon R et S

Sailor Moon est de retour parmi nous et oui on va encore parler de la Magical Girl la plus populaire au monde. Pour comprendre pourquoi je reviens (encore) sur cette animé il faut remonter au mois de Février. Après avoir traité la première saison et les films, j’ai voulu aller plus loin. Autant il est facile de trouver des critiques sur la première saison mais dès qu’il s’agit des autres saisons….plus rien ! Les gens se limite à la première saison mais est-ce une erreur de vouloir poursuivre sa suite ? Est-ce réellement la même chose ? C’est ce qu’on va découvrir ! Initialement, je devais faire les quatre saisons d’un coup mais ayant eu les yeux plus gros que le ventre, j’ai décidé de couper la poire en deux, nous allons parler uniquement de la deuxième saison nommé Sailor Moon R ainsi que de la troisième saison nommé Sailor Moon S parce que vous aller voir que ce billet sera trèèèèès long  ! D’autant que j’ai vu ces deux saisons dans leur intégralité, oui dans leur intégralité !   Je précise que pour apprécier un maximum ce billet et voir l’évolution de la série, je vous conseille de lire mes deux billets précédents que vous pouvez trouvez ci-dessous :     Je vous souhaite une bonne lecture !   Opening de Sailor Moon S, histoire de se mettre dans le bain !         D'un pas hanté vers la lumière aujourd'hui Anne entre dans le monde, Anne et le monde, Anne et moi ! [Sailor Moon R ; Arc Ann et Ail]   Avant de parler de la deuxième saison, je devais vous parler de la diffusion de l’animé. En général, quand un manga est adapté en animé, il faut compter sur un certain laps de temps et sur la notoriété du manga en question. Des animés comme Naruto, Bleach ou L’attaque des Titans ont attendus environs trois ans avant de voir une adaptation animé mais pour Sailor Moon ce fût très différent.   En effet, elle a attendu 3 mois avant de voir son adaptation en animé, Trois mois ! Peut-être que vous ne voyez pas l’énorme prise de risque de la Toei de faire une adaptation d’un animé qui viens à peine d’être publié, sans savoir si ça allait cartonner, c’est pour dire à quelle point ils étaient sûr de leur coup ! Ce qui explique aussi pourquoi cette série à autant de Filler vu que le studio ignorait ce qu’il allait se passer dans l’intrigue.   Le manga et l’animé sont deux projets distinctes mais Naoko Takeuchi, l’auteure originale du manga à supervisée la série puis a petit à petit perdue le contrôle sur la série, ce qui a provoqué pas mal de désaccord sur l’intrigue, notamment sur la dernière saison mais ont n’y est pas encore 😅   Le Saviez-Vous ? Au nom de la Lune, je vais te....Buter !   Savez-vous qu'initialement Sailor Moon devait avoir pour arme un pistolet ? Ce qui a été un source de meme pendant longtemps s'avère être vrai puisqu' apparemment l'auteure aurait confirmer ce fait très récemment. Malheureusement, je n'ai pas trouver de source fiable sur cette info alors prenez de grosse pincette. L'auteure aurait changée pour la baguette magique parce qu'un pistolet ne faisait pas trop.....féminin. J'en profite aussi pour dire qu'Usagi devait avoir les cheveux rose mais que ça n'a pas vraiment plu à son auteure....attendez ! Des cheveux roses, un pistolet ? Chibiusa bien sûr ! On peut facilement deviner que le personnage de Chibiusa a repris des idées pour la conception d'Usagi ! Quand je vous dit que rien ne se perd !   Petit aperçu de ce que ça aurait donné (c'est un Fan-Art)   Parlons plutôt de Sailor Moon R qui est une saison assez différente des autres par le fait qu’elle possède deux arcs. Hélas, je dois vous annoncer deux mauvaises nouvelles, la première est que Sailor Moon R commence par un arc Filler et la seconde est que cette arc est obligatoire ! Oui, si vous avez vu la première saison vous ne pouvez pas sauter cette arc Filler car il sert de lien entre les deux saisons….     Cette arc Filler se nomme l’arc « Makai Tree/ Demon Tree » mais je l’appelle toujours l’arc « Ail et Ann » parce que j’aime bien faire les choses autrement (faire chiez les gens 😄) Ail et Ann sont un couple d’extraterrestre qui dérivent dans l’espace et débarquent sur Terre dans le but de collecter de l’énergie Humaine pour le transmettre à un gros arbre, non pas l’arbre Mojo mais le Makai Tree. C’est dans ce contexte que Sailor Moon et ses amies vont revenir à leur destin : Botter des culs extraterrestres !   Si le « R » du titre renvoi au mot « Return », il renvoi aussi au mot « Romance », d’ailleurs toute la saison va se centrer sur de la romance, du moins plus que d’habitude. La sous-intrigue de cette arc consiste en un carré amoureux entre Usagi, Mamoru, Ail et Ann. En effet, si Usagi a retrouvée la mémoire ce n’est pas le cas de Mamoru alias l’Homme Masqué. Elle va alors tout faire pour aider Mamoru à redevenir son petit copain mais le problème c’est qu’Ann à flashée sur Mamoru aussi. En plus, Ail est aussi sous le charme d’Usagi alors qu’il est censé être en couple avec Ann je vous rappelle…..oui c’est compliqué pour rien mais qui a dit que les histoires d’amour étaient simples ? La seule chose que j'ai appris en amour c'est que ça finit mal en général !   Ail et Ann sous leurs formes Humaines et Extraterrestres.   Et comme si l’intrigue n’était pas assez compliqué, un étrange homme se nommant Le chevalier du clair de Lune viens remplacer l’Homme Masqué mais est-ce réellement Mamoru qui a changé de costume ? ça ne m' étonnerai pas qu'il ai vendu son costume sur ebay en fouillant son placard 😁 C’est à travers 13 épisodes qu’on va tenter de comprendre tout ce joyeux bordel entre les mystères et les histoires de cœur.   Le premier point que j’ai bien aimé est le traitement des ‘méchants’ qui n’en sont pas réellement, en effet, ils tentent de survivre dans un milieu étranger à leurs conditions, c’est pas comme s’ils voulaient réveiller un vieux démon pour détruire le monde.....ou pire, forcer les gens à aimer la musique d'Aya Nakamura ! D’autant, que l’on peut voir Ail et Ann comme des oppositions à Sailor Moon et à L’homme Masqué , ils cachent leurs identités et affrontent leur Némésis. Il y a tout un jeu d’opposition entre ces quatre personnages comme le fait que Sailor Moon et L’homme Masqué sont en ‘couple non officiel’ alors qu’Ail et Ann sont en couple mais se trompent mutuellement.   Le ton est beaucoup plus mature depuis la première saison, le précédant arc avait tendance à éviter une forme de pathos pour privilégier le comique. Ici, le comique est toujours présent mais pas aussi efficace, comme si ce n’était plus vraiment le propos. Je pense fortement à l’excellent épisode 3 qui est mature dans son propos (l'amitié Homme/Femme existe-il vraiment ?) et à la conclusion de l’épisode 4 qui se veut pessimiste pour la première fois dans la série.   D’ailleurs, la première moitié de cette arc est vraiment excellente, certains épisodes s’en sortent mieux que d’autres mais le studio a eu la bonne idée de donner aux Sailors de nouveaux pouvoirs et de consacrer un épisode à chacune d’entre-elles ce qui permet un développement à ces personnages qui sont souvent mis de côté dans l’intrigue principale. Je parlerai de développement « émotionnel » pour décrire le rapport qu’on a envers les Sailors, c’est à dire qu’on apprécie leur présence rien que parce qu’elles sont présentes. Elles sont charismatiques, drôle et possèdent chacune leur trait de caractère d’autant que l’humour de la série renforce leurs charmes. C’est aussi dans leurs défauts qu’on les apprécies et que la série n’hésite pas à mettre en avant, ça les rends humaines et par conséquence on se sens proches d’elles. Il y a comme un vécu avec ces personnages qui fait qu’on les apprécies alors que leurs rôles sont minimes, heureusement que la série les mettent en avant de temps en temps. Je regrette malgré tout qu’elles soient autant mise en second plan mais dès qu’un épisode leurs est consacrées (ça arrive assez souvent mine de rien) ce sont toujours de très bon épisode, d’où pourquoi la première partie de cette arc est plutôt bonne selon moi.   Tiens j’en profite pour dire laquelle est ma préféré  mais comme c'est un peu hors-sujet j'explique tout ça ici :   Nos héroïnes sont toujours aussi charismatiques !   Hélas, si la première moitié de l’arc s’en tire plutôt bien, c’est moins le cas pour sa deuxième moitié ! Une fois que les Sailor ont leurs nouveaux pouvoirs….l’intrigue tourne en rond, on progresse pas et c’est toujours Usagi qui veut Momo (c’est plus rapide que Mamoru 😅) mais Ann le drague dans le dos d’Ail pendant que ce dernier veut Usagi….c’est répétitif et ça deviens mou. On sens que le studio n’avais déjà plus d’idée pour développer leur intrigue et ne savais pas trop où ils allaient….alors ils ont fait des Fillers.   « Mais cette arc n’est pas déjà en soi un Filler ? »   Oui et c’est là tout le problème de cette arc, on a des Fillers dans un arc Filler, c’est littéralement Fillerception ! Toute la deuxième moitié de l’arc est oubliable, même moi j’ai oublié ce qui se passe tellement on s’en fout ! Le studio enchaîne aussi un mauvais épisode qu’est l’épisode 9 qui est un bon gros doigt à l’excellent épisode 3 (Jupiter qui aime l’Homme Masqué du jour au lendemain et qui pense qu’Ail est l’Homme Masqué….WTF!) Il faut attendre les deux derniers épisodes avant que ça bouge enfin mais l'ennuie a déjà bien entamé son travail.   La fin est assez décevant dans ses révélations notamment sur l’identité du chevalier du clair de Lune….   La fin de l’intrigue est assez rushé, je veux dire par là que les Sailors découvre l’identité des méchants par pur hasard et sans le vouloir ! Heureusement que la conclusion à propos de nos ados aliens est satisfaisante quoi que un peu niais. Pour ma part, je dirais que cette arc était moyen, qu’il manque une prise de risque dans son intrigue (contrairement à la fin de la première saison par exemple) et que finalement le studio ne s’est contenté que de refaire une intrigue basique….en plus d’être compliqué pour rien.             If The Band You're In Starts Playing Different Tunes, I'll See You On The Dark Side Of The Moon. [Sailor Moon R; Arc Black Moon]   Nous y voilà, le véritable arc majeur de cette saison, le gros morceau qu’on attend tous ! L’arc « Black Moon » ou l’arc « Chibiusa » parce que vous le savez maintenant que je suis quelqu’un de chiant ! 😅   L’intrigue dure 29 épisodes faisant de cette arc la plus courte de la série. On retrouve nos deux tourtereaux qu’est Usagi et Momo en pleine balade histoire de se remettre de l’arc précédant jusqu’à qu’une petite fille tombe du ciel pour s’écraser sur Usagi. Cette petite fille n’est rien d’autre que Chibiusa/Chibi-Usa (au USA) ou Camille chez nous qui viens du futur pour aller chercher le pendentif d’Usagi qui lui permet de se transformer en Sailor Moon, le fameux cristal d’argent. Chibiusa veut le cristal pour sauver sa maman. Malheureusement, des extraterrestre (encore !) arrive au Japon et font partie d’un clan obscure nommé le Black Moon. À sa tête se trouve le prince Diamant qui recherche aussi le cristal d’argent...https://www.youtube.com/watch?v=dFG8rY460RA     Par conséquent, Chibiusa s’incruste chez Usagi se faisant passer pour sa cousine en ensorcelant sa famille et tente de voler le cristal d’argent mais il y a bien pire que ça ! Momo fait d’étrange cauchemar où il voit Usagi morte et décide de faire la chose la plus censé que ferait un homme amoureux pour sauver celle qu'il l'aime : larguer sa petite copine ! (c'est...c'est une bonne idée, hein ?) Apparemment cette scène aurait choqué plus d’un à l’époque et comme je suis un sadique dans l’âme, je vous laisse l’extrait en question (c’est pas vraiment un spoil je vous rassure et je vous conseil de le regarder parce que je vais revenir sur cette scène)     J’aurais tant aimé analyser cette séquence pour montrer en quoi je trouve cette scène génial mais mon billet est déjà très long, je me contenterai de dire qu’on retrouve cette ambiance plus sérieux de l’arc précédant. En vérité, cette arc combine bien les qualités des deux arcs précédents, on retrouve une animation légèrement meilleur et les Fillers sont dans l’ensemble correcte (pour ne pas dire certains très bon).   L’intrigue y est mieux construit car tout tourne autour de ce nouveau personnage qu’est Chibiusa et réussie à créer un mystère autour d'elle (surtout à la dernière ligne droite de l'intrigue). Ce qui m’amène à Chibiusa parce qu’il faut que je vous parle d’elle, ce personnage est considérée à l’unanimité auprès des fans comme étant le pire personnage de la série, place qu’elle n’a pas volée. On lui reproche d’être une « Pourri-Gâté », « Mal élevé », « Casse couille » ou encore « Chiante ». En vérité, c’est beaucoup plus compliqué que ça, c’est vrai qu’elle est chiante et même que c’est une fouteuse de merde mais c’est le personnage qui veut ça d’autant que c’est lié à son passé (ou de son futur passé). Pour ma part, je trouve qu’elle est supportable dans cette arc et que j’ai connu bien pire qu’elle.   La série y est aussi moins répétitif, tellement moins répétitif comparé à la première saison et c’est une bonne chose. Certes, on retrouve les séquences de transformation ou encore les attaques mais comme ils changent en fonction des saisons (et deviennent de plus en plus acrobatiques aussi), c’est plutôt varié sur le long terme. Les méchants abusent largement moins du plan « Aller chercher/Déposer à tel ou tel endroits un truc maléfique….en espérant que Sailor Moon ne verra pas l’entourloupe et même si elle le voyait, on continuerait ce plan débile vu qu’on n’a que ça sous la main ». Difficile de dire si c’est parce que je suis habitué à la série ou si c’est réellement moins répétitif mais pour ma part, on sent vraiment que la série se répète moins (on ne réutilise pas les mêmes séquences pour présenter le plan par exemple)   Chibiusa est la clé de tout les mystères mais encore faudrait-il la "persuadée" de la faire parler !   Et puis il y a un point que je n’ai jamais mentionné par rapport à la série, son OST ! Je pense qu’il s’agit de ces fameux OST ultra mythique parce qu’ils font parti du succès de la série. Qui n’a jamais entendu au moins une fois le thème de transformation de Sailor Moon ? L’ost est très bon en soi et colle bien à la série que ce soit dans les moments tristes, drôle ou ses combats, voici un petit florilège :   [Thème de Transformation] [Thème de Luna/Tristesse] Ma préféré [Thème du quotidien à l’école] [Thème tristesse 2]   C’est une OST qui évolue comme la série puisque s’ajoute plusieurs thèmes pour un même sujet ou le fait que chaque Sailor aura droit à son propre thème lors des transformation. On doit cette OST à Takanori Arisawa qui est connu pour mélanger des compositions classiques et Pop. Son travail sur Sailor Moon reste son travail le plus connu (il a reçu plusieurs prix) mais il a fait aussi l’OST de Digimon et du jeu Tales of Eternia.   J’ai également remarqué que le studio s’est calmé par rapport au panty Shot (ooooh !) mais c’est rattrapé d’une autre manière. Parfois, j’ai la vague impression qu’on fait  des allusions plutôt coquins entre certaines Sailors, ce qui est drôle c’est que personne ne voit jamais la même chose ! Certains voit une relation entre Mercury et Jupiter, d’autres entre Venus et Moon par exemple. Pour ma part, j’ai vu une relation entre Mars et Moon, j’imagine que c’est la seule manière qui reste à Rei pour avoir Momo 😁   Cependant, Sailor Moon R n’accumule pas que de bonne chose. Pour commencer en douceur, je veux parler de Sailor Pluton qui est introduit dans cette arc….et cette phrase présente déjà le problème : Pluton n’a pas de développement alors qu’elle devrait en avoir une vu qu’elle entretient une relation avec chibiusa mais comme on explique pas…..bah on comprend pas. Sans paraître de mauvaise foi, je peux résumer Pluton en une phrase :   « Sailor Pluton est la portière du Temps….c’est tout ! »                                                                                            - DrunkenPenPen 2020   Il y a même un moment où Mercury se demande qui est cette femme alors on crois qu'il va y avoir un développement et puis non ! On se retrouve alors avec pleins de questions qui n’auront pas de réponse, espérons que la troisième saison répondra à nos questions (Spoiler : n’y croyait pas trop !) C’est dommage parce qu’elle a un charisme de fou, elle paraît sage et puissante à la fois mais comme elle ne sert qu’à ouvrir une porte à Sailor Moon le temps d’un épisode, je ne peut m’empêcher de penser qu’il y a un énorme gâchis avec ce personnage. D’autant qu’elle aurait pût amener au révélation sur Chibiusa.   Le Saviez-Vous ? Le chiffre 4 !   C'est bête comme histoire mais initialement, les Sailors classiques ne devait être que quatre, pour être plus précis, Sailor Venus n'était pas censé être de la partie. En effet, l'auteure n'avait prévue que 4 Sailors mais son éditeur lui a forcer la main pour en ajouter une nouvelle.  Il faut comprendre qu'au Japon le chiffre 4 'porte malheur' parce qu'il se prononce "Shi" qui veut dire "Mort", cette superstition étant très fort au Japon on évite de prononcer/Montrer le chiffre 4 (par exemple, le 4ième étage dans un ascenseur s'écrit 3A; il en est de même pour le chiffre 9 "Ku" qui veut dire "Souffrir") Alors comprenez bien que pour Sailor Moon, 4 guerrières donne une vision 'Morbide' de l'oeuvre d'où pourquoi Sailor Venus viens rapidement dans l'intrigue et qu'elle est aussi la dernière à apparaître, son auteure ayant peu de temps pour créer un nouveau personnage et puis Venus est cool et déjà populaire .    D’ailleurs, elle est censé garder une porte mais même ça elle n’est pas fichue de bien le faire vu que les méchants se ballade aussi dans le temps….ou les scénaristes n’y ont pas pensé, on va dire que c’est ça (elle a de la chance d’être charismatisme 😅)     Un autre défaut concernant les personnages reste le Black Moon….j’y est crû moyennement, je m’explique. Dans la première saison, le Dark Kingdom était assez imposant, surtout Béryl-Sama qui était capable de cruauté et était craint de ses généraux. On ne dirait pas comme ça mais cela construit le méchant, ça lui donne du crédit et ça créer une véritable menace jusqu’à atteindre son apogée à la fin de la saison.   Ici, le Black Moon ne sont pas aussi menaçant qu’on le voudrait, le problème vient du fait qu’on voit très peu le grand méchant. Petite anecdote lors de mon visionnage j’avais confondu Rubeus (un subalterne) avec le prince Diamant (le leader du clan). Pourquoi ? Parce qu’on voit Rubeus pendant trois quart de l’arc, possèdent 4 autres subalternes sous ces ordres et il est craint.   Puis arrive le dernier quart où je croyait que le clan était vaincu puis prince Diamant se présente enfin et je me suis dit :   « C’est qui, lui ? Comment ? C’est le vrai méchant….ah bon ? Non parce que je l’avais complètement oublié ! » En effet, il est très peu mentionné, du coup quand il se présente réellement, on le voit plus comme un inconnue qu’autre chose….c’est ballot d’être vu comme ça quand tu est le leader, non ?   Non non non ce n'est pas ce que vous croyez....après j'avoue que je n'aurai pas dit non de voir la suite 😏   En faite, cette arc est assez compliqué en matière de méchant parce que c’est un peu le bordel. Si vous avez vu la deuxième saison de Castlevania sur Netflix vous avez une petite idée de ce qu’est le Black Moon : Des méchants qui manipulent d’autres méchants. En vérité, j’ai bien aimé cette aspect même si ça arrive qu’au dernier quart de l’arc parce que ça rend les méchants humains et qu’on ne sais pas qui est le vrai méchant.   C’est également dans cette arc que j’ai mieux cerner le type d’écriture de Sailor Moon. Sailor Moon joue énormément la carte de l’écriture symbolique qui demande de voir plus loin que les faits sous peine de vous dire : « Mais c’est débile ! »   Voici un exemple, vers le dernier quart de l’arc, Sailor Moon et les autres vont dans le futur pour aller casser la gueule du Black Moon mais Usagi se fait capturer et se retrouve en face du Prince Diamant. Ce dernier voudrait bien un Plan- Cul avec elle (il est amoureux d’elle mais comme ses sentiments ne sont jamais expliqués….) mais il passe plus son temps à dire : «  j’l’a pas touchée, elle ne voulait pas ! » Alors il la force pour un petit bisou mais elle tente de résisté parce qu’elle veut Momo. On nous montre cette scène avec beaucoup de tension parce que l’Homme masqué tente de la sauver avant le fameux bisou, je vous laisse la scène en question :   Un petit mot de prévention après tout ça : https://www.youtube.com/watch?v=AnlDVtjrD5w   vous vous êtes peut-être dit qu’il y a un petit côté « Too Much » parce que ce n’est qu’un bisou, c’est pas comme si cela faisait d’Usagi une péripatéticienne, il n’y a pas mort d’Homme ! Non mais symboliquement cela voudrait dire que l’amour d’Usagi envers Momo était faux, vous vous rappelez de la scène de la séparation ? Il est question de la véracité de l’amour entre eux deux, elle s’est contentée de dire que son amour envers lui est dû au destin, ce qui est plutôt facile. Tout l’arc a pour but de voir l’évolution de la relation entre Usagi et Momo, est-ce un véritable amour ? L'amour est-elle une chose acquit à vie ?    Prince Diamant est un obstacle à cette amour d’autant qu’il utilise la force pour la conquérir (le Harcèlement, voire limite le viol selon la loi) mais c’est un amour faux. Je précise tout ça parce que j’ai lu beaucoup de commentaire sur le net qui montre que les gens ce sont contenté de voir que les faits de la scène et non le symbolisme de la chose....et de dire à quel point le Prince Diamant était leur plus grand fantasme, décidément je ne comprendrai jamais les femmes 😅   Ce point est difficile à expliquer puisque j’aurais tendance à dire que c’est une bonne chose mais comme ça dépend du spectateur, on peut voir cette série comme débile contrairement à d’autre qui le verrons autrement. Pour ma part, cette série est loin d’être débile mais cela va demander d’être sensible à la chose...ce qui n’est pas donner à tout le monde, je peux le comprendre.   Le problème c’est que la série possède plein de scène comme celui que je viens de présenter et que l’écriture symbolique à tendance à aller à l’encontre de la logique, donnant cette sensation de voir de l’exagération ou de la débilité. Même pour moi c’est pas toujours évident de voir plus loin que les faits de l’intrigue.   Un autre exemple d’écriture symbolique est Black Lady, cette ‘méchante’ vraiment cool et en réalité très symbolique dans son histoire, surtout quand on sais qui est Black Lady. Je ne peux m’empêcher de mettre la scène de transformation de cette dernière qui est un classique en matière de Magical Girl mais également la scène où elle se présente (Attention Spoil) :   On finit par apprendre dans l’intrigue comment s’est créer Black Lady, elle est méchante à cause de son passé notamment vis à vis de sa famille. En effet, ses parents ont refusés de l’aider à se relevée lorsqu’elle est tombé lors d’une promenade….oui j’ai pensé à la même chose que vous. Pourtant, on comprendra mieux cette scène plus tard puisqu’il est question de confiance en soi et d’indépendance, d’ailleurs Black Lady peut être vu comme une métaphore de la dépression, surtout selon ses penchants en matière d’Homme….     Mais avouez que quand vous avez lu ceci, vous vous êtes dit :   « Attend, elle est méchante à cause d’une histoire de comme quoi elle est tombée par terre gamine et que ses parents ne l’ont pas aidé à se relevé ? Elle veut détruire le monde à cause de ça ? »   Bah si on se limite aux faits….oui. Vous comprenez alors toute la difficulté d’une écriture symbolique, ici il n’est pas forcément raté mais je pense qu’on aurait pût faire mieux, je veux dire on est loin du passé des personnages d’Evangelion.   Voilà je pense avoir tout dit sur cette arc si ce n’est que j’ai beaucoup aimé le dernier quart parce que ça change beaucoup de ce que la série fait habituellement. Sailor Moon R a été un sacré beau bordel mais je ne regrette pas son visionnage, l’arc Black Moon n’est pas mon arc préféré mais je l’ai assez apprécié dans son ensemble. J’ai également sauté quelques petits défauts comme le fait que personne ne reconnaît personne sauf si il se transforme devant elle alors qu’il a la même tête mais le billet dure et on n'en n’est qu’à la moitié !   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon dans Punch-Out ?   Vous avez Punch-Out sur Wii et Vous aimez Sailor Moon ? Alors ce qui va suivre va vous plaire ! Le personnage Piston Hondo lit un manga avant son combat et devinez c'est quoi ? C'est  Sailor Moon évidemment ou plutôt hélas ! Le problème c'est qu'il s'agit d'une vrai page du manga et que la personne de l'équipe du jeu, le studio Next Level Games a mis cette référence sans avertir ses collègues, Big N et surtout Kodansha/Bandai les ayants droit du manga. Résultat, un bon gros procès au fesse de Big N (régler à l'amiable), 2 000 000 dollars à payer pour le studio Next Level Games ainsi qu'une rupture de contrat avec Big N et plusieurs membres du studio qui ont pris la porte. Cependant, on n'est pas très sûr de cette histoire mais c'est tout à fait plausible. La petite référence qui a coûté cher..... Les deux pages de la discorde !                      Comme Indy j'ai cherché le Graal, la jeunesse éternelle, Le botox dans les veines ! [Sailor Moon S , Arc Death Buster/Le Silence]   Vous êtes encore là ? Bravo parce que je dois bien reconnaître que c’est probablement le billet le plus long que j’ai fait 😅 Voici donc la troisième saison de Sailor Moon appelé Sailor Moon S mais je parlerai plutôt de l’arc « Silence » ou « Death Buster ». Je ne vous cache pas que j’étais hypé par cette arc au fil du temps pour la simple raison qu’il s’agirait de la meilleur saison selon les fans (avec la saison 5 mais on n’y est pas).   L’intrigue est simple : Rei (Sailor Mars) fait un cauchemar où elle voit littéralement les autres Sailors mourir ainsi que la fin du monde. 3 lumières brillent dans le chaos et sont censées aider Rei mais elles l’abandonne à son sort. Ce rêve est prémonitoire et seul Rei est au courante de cette fin du monde qu’on nomme « Le Silence ». Au même moment, un nouveau groupe d’ennemie arrivent en ville, il s’agit d’une organisation maléfique et scientifique nommé « Les Death Buster » (meilleur nom pour des méchants !) Leur but est de récupéré le Graal (la jeunesse éter….oui on a compris la ref !) pour détruire le monde ! Cependant, il faut d’abord trouver les 3 talismans pour faire apparaître le Graal, talismans qu’on trouve dans 3 personnes au cœurs pur (oui littéralement leurs cœurs !) et qui devrons être sacrifiés.   Sailor Moon et les autres filles vont devoir trouver le Graal avant les Death Buster mais il y a un autre problème. Il y a deux nouvelles Sailors qui débarquent de nul part et veulent aussi le Graal, elles ont l’air gentil mais elles n’ont en rien à faire de Sailor Moon malgré qu’elles veulent la même chose, sauver le monde. Ces deux filles ne sont rien d’autre qu’Haruka/Frédérique (Sailor Uranus) et Michiru/Mylène (Sailor Neptune).   L’intrigue va évoluer dans un deuxième temps avec la recherche du messie qui décidera du sort du monde une fois le Graal en sa possession…..et non, ce n’est pas Sailor Moon l’élue ! Ni Seth Rollins pour ceux qui se poserai la question !   Avouez qu’à la lecture de ce résumé vous vous êtes dit que l’intrigue à l’air génial et c’est le cas ! Le premier gros point fort est son intrigue et ses thématiques, c’est simple elle frôle la perfection ! Bien que l’intrigue y est très passionnant avec cette course poursuite pour les talismans, la remise en question de Sailor Moon en tant qu’héroïne ainsi que ses valeurs, c’est pourtant un autre point que j’ai bien aimé dans l’intrigue.   Elles sont jeunes, Elles sont Badasses, Elles sont...."Amies" 😏   Durant toute la saison, on parle d’un concours d’entrée pour le Lycée que les Sailors doivent réussir pour poursuivre leur étude et rester ensemble, c’est un élément qui revient constamment comme sous intrigue mais qui n’est pas anodin. En effet, j’ai perçu la thématique de cette arc comme un passage de l’enfance à l’adulte pour les filles. Déjà par le concours d’entrée qu’elles doivent réussir symbolisant ce pas vers le monde adulte, d’autant que pas mal de Filler ont pour sujet l’avenir et l’apprentissage de nouvelles compétences, créant des liens entres les épisodes.   La maturité des Sailors est remise en question aussi par leurs ‘Intelligences’. Une critique que je vois beaucoup envers cette série est que les héroïnes sont très ‘bêtes’ et je suis polie par rapport à ce que j’ai lu. J’ai toujours perçu cette ‘critique’ comme de la mauvaise foi par des gens qui jugent sans avoir vu la série….à moins qu’ils ont vu le début de cette arc. Je ne vous cache pas qu’au début de cette arc, les Sailors sont particulièrement bêtes, elles tombent facilement dans des pièges gros comme une maison (mention spécial à l’épisode 6 où elles dansent avec l’ennemie en plein combat). Cependant, ce côté ‘débile’ des Sailors renforce deux points thématiques :   - Premièrement, Elles sont des ados de 14 ans, oui elles sont bêtes comme on l’a été à leurs âge (ou que vous le serez, désolé de vous l'annoncer), d’autant qu’on reste dans la logique de la comédie de la série donc ce n’est pas si choquant et c’est même très drôle de voir des héroïnes ado faisant des conneries de leurs âges.   - Deuxièmement, Cela met en avant les nouvelles Sailors (Uranus et Neptune) qui sont plus âgés et donc plus matures. Elles mêmes disent que les Sailors Classique sont bêtes vu qu’elles ont un regard d’adulte, surtout qu’elles sont présentées comme forte et qu’elles font quasiment tout le boulot….mine de rien, on te les vend bien !   Et il y a la question de la maturité sexuel, en effet les Sailors classique découvrent plus ou moins une attirance envers ces deux nouvelles Sailors. Elles découvrent plus ou moins que l’amour est universelle, que deux personnes du même sexe peuvent s’aimer. C’est une découverte pour elles et ont sent que leur penchant sexuel sont remis en question comme pourrait l’être un ado de leurs âge. Après, c’est mon interprétation mais la question de l’homosexualité y est clairement posé. On est quand même en 1994 et voir une série qui parle d’Homosexualité et de transgenre c’était assez osé pour l’époque ! Tellement osé que ce fut censuré en Amérique et chez nous, je vous rappelle que Neptune et Uranus sont des cousines dans sa version Anglaise (véritable blague de fan sur le net) et que chez nous Haruka est un homme…..logique ?   Le Saviez-Vous ? le redraw challenge !   Vous l'attendez celui-là, non ? Vous le savez probablement mais pendant le confinement un nouveau challenge s'est popularisé sur le net, il s'agit du Redraw Challenge. Le but est de redessiner une image et de créer sa propre interprétation, l'image en question est évidemment issu de Sailor Moon. ça a fait beaucoup de bruit, tout le monde en a parlé (Télé, Radio) et même encore maintenant on continue de créer des images sur Sailor Moon. Bon....c'est pas un nouveau défi puis il y a eu un scandale autour d'un dessinateur qui à créer une Sailor Moon réaliste et fût accusé de racisme, sans oublié qu'il y a pas mal d'interprétation "Lewd" si vous voyez ce que je veux dire. Ils ont tentés de refaire ce challenge avec Asuka dans Evangelion mais ça n'a pas marché, voilà j'ai envie de dire à vos crayon !   L'image en question, soyez créatif les gens !   Ce qui est encore plus fou c’est que dans la narration tout est relié ! Les épisodes sont bien mieux construit et certains éléments très banale sont porteur de sens. L’exemple que j’ai en tête sont les Daimons, les nouveaux monstres qui apparaissent dans des objets qui ont un sens pour la victime, je ne peut que vous conseiller l’excellent épisode 8 où un Daimon s’en prend à Mercury. Ce monstre représente le manque de confiance/Doutes de Mercury comme le fait que le monstre ne sait pas nager alors que Mercury est une très bonne nageuse par exemple.   D’ailleurs, tout les épisodes sont excellent dans cette première moitié, si il y a bien une saison de Sailor Moon à regarder en entier avec les Fillers, c’est bien celui-ci.   Un autre point concernant Uranus et Neptune est que ce sont des personnages très cool, elles sont très charismatiques et sont très bien mis en avant. Elles se démarquent des autres par leurs comportements plus matures, plus mystiques aussi et je n’ai même pas encore parlé d’un autre personnage qui viendra plus tard qui est tout aussi cool ! Mais avant, je voudrai parler encore de nos deux ‘Cousines’ favorites car elles ont droit à un traitement très intéressant....     Il n’y a pas que les nouvelles héroïnes qui s’en tirent bien, il y a aussi les nouveaux méchants ! Je ne vous cache pas que je trouve les Death Busters vraiment géniaux et qui se démarque bien des précédents antagonistes. D’abord, il se démarque par l’idée que ce sont des scientifiques du mal, tout les Daimons qu'ils créer sont fait à partir d’expérience étranges contrairement aux anciens ennemies qui étaient des démons  qu’on invoquaient. Le second point est que ce sont des « méchants sympathiques » et quand je dit « sympathiques » c’est dans le premier sens du terme. Je trouve qu’ils sont sympathiques, on aime leur présence parce qu’ils ont aussi une vie avec des goûts et des rêves, ils font des truc débiles aussi, je pense qu’on peut parler d’humanisation des méchants.   C’est surtout à travers son leader que l’on voit cette sympathie, c’est un docteur fou qui fait rire tout en gardant cette aura menaçant, il n’est jamais décrédibilisé comme les Witches 5 (des subalternes scientifiques) notamment Eudial et Mimete. Ce côté sympathique sera encore plus renforcé dans la seconde partie de l’intrigue par rapport à une révélation….     Ils ne sont pas aussi méchants que ça, ça joue au Twister et ça fait le café, ça s'amuse quoi !   Puisqu’on parle de sympathie, il y a aussi l’Humour qui fait un sacrée come-back dans la série. Si la seconde saison se voulait plutôt sérieux dans son ensemble, cette arc l’est tout autant mais avec beaucoup plus d’humour. Je ne vous cache pas que j’ai beaucoup ris dans cette saison, les blagues y sont surprenants, inattendues et très efficace.   Voici un petit aperçue : Avouez que cela vous a fait au moins sourire !   Parlons vite fait du doublage. Regarder Sailor Moon en français est très plaisant parce que la VF ajoute une couche dans l’humour de la série même si c’était très souvent pour censurer tel ou tel point. Il faut dire que certains doubleur avait doubler Ken le Survivant, ce qui explique beaucoup de chose. Cependant, la VF reste quand même sérieux lorsqu’il le faut mais le gros problème de la VF reste sa censure qui gâche les messages de la série.   On a censuré tout l’ambiguïté Homosexuel de Neptune et Uranus, toute forme de violence comme les étranglements ou encore toute référence religieuse comme la crucifixion d’un personnage. On a aussi donner à des méchants une voix très bête comme Wiseman dans la deuxième saison qui donne un côté ridiculement drôle.   Il y aussi beaucoup de problème de sens, je veux dire par là que quand la VO dit « oui », la VF va dire « Non » et inversement. Par exemple, dans l’épisode 30 de la Saison 2, dans la VO, les Sailors sont devant une nouvelle pâtisserie qui fait des gâteaux à volonté. Face à l’excitation des filles pour manger à volonté des gâteaux, Amy (Mercury) fait la morale en disant que « Les gâteaux font grossir par leur manque de vitamines » jusqu’à ce que Makoto (Jupiter) répond « Sa va, on as compris », fatiguée par Amy. Mais dans sa VF, Amy va dire que « Les gâteaux font grossir mais que c’est plein de vitamines » puis Makoto approuve en disant « Oh ! On peut y allez tranquillement » ce qui est l’exacte opposé de la VO. Ce genre d’erreur est très fréquent et incompréhensible, je pourrais ajouter aussi le fait que les doubleuses faisaient plusieurs Sailors en même temps ! Par exemple, la doubleuse de Jupiter fait aussi Luna, Neptune, Hotaru et Pluton sans vraiment changer sa voix.   Du coup, si vous voulez regarder Sailor Moon sérieusement, je ne peux que vous conseiller la VO par contre si vous voulez rigolé un bon coup, la VF est excellent, il faut juste ne pas oublier que la VF n’est pas sérieux (comme beaucoup de VF de cette époque).   Le Saviez-Vous ? Der Musik Von Sailor Moon....vous voyez je parle bien l'allemand !   Aaaah, les années 90 ! Je regrette que plusieurs d'entre vous n'ont pas connu cette merveilleuse époque, on ne manquait pas d'imagination pour vendre des choses ! Comme par exemple des compils d'Eurodance pour enfant avec Sonic ou Les Schtroumpfs (Schtroumpfs Party à l'époque, c'est là qu'on voit qu'on a pris un coup de vieux) mais les Allemands ont fait mieux....ou pire. En Allemagne, il existe une série de compil Eurodance avec Sailor Moon (et même une chanson officiel d'Eurodance Sailor Moon), j'ai écouté et.....j'aime pas trop l'époque 1996 en matière d'Eurodance donc j'ai un peu souffert.   Die Superhits Fur Fan Und Kids   Ne partez pas ! Voilà la chanson en question (je suis sympa, c'est la version Anglaise) : https://www.youtube.com/watch?v=_GNvRypmgEw (attention, vous allez l'avoir en tête !)     Mais si j’insiste autant sur le doublage, c’est que pour la première fois je vais vous parler de la VA (Version Anglaise). Pourquoi ? Parce que Sailor Moon en anglais à eu deux doublages différents : La version Dic (Porte bien son nom 😅) et la version Viz.   La Viz Media Dub n’est que le re-doublage de la série qui a été fait en 2014, c’est le doublage sérieux et non censuré de la série. Ce re-doublage s’est fait parce que le groupe Viz à racheter l’intégralité de la série mais ce qui nous intéresse est le doublage Dic.   La version Dic est le doublage d’époque et vous vous demandez sûrement pourquoi je veux autant parler de ce doublage ? C’est très simple, c’est parce qu’elle est Hilarante ! Je n’ai jamais autant pleurer de rire de ma vie qu’en regardant des extraits de la Dic version, elle n’est absolument pas sérieux et possède un statut de culte chez les fans américains. C’est l’équivalent de Ken Le Survivant ou de Nicky Larson chez nous….mais en puissance 10.   Voici trois extrait qui m’ont bien fait rire : [AAAAAAH]   [J'aime particulièrement celui-ci ! ]   [Le classique Go Bleach Your Roots Creep !]   Je vous conseille l’excellente chaîne Youtube Sailor Moon Says qui regroupe tout les extraits des doublages Dic, plusieurs heures de fou rire garanties !   La série manque pas d'idée pour faire rire !   On rigole, on rigole mais bientôt on va pleurer parce qu’il est temps d’expliquer un point essentiel de ma review: Sailor Moon S a faillit être parfait.   « Attend, tu n’a pas dit plus tôt que l’arc frôlait la perfection ? » Oui mais j’ai oublier de précisez que cela ne concerne que sa première partie parce que la seconde partie est un bon gros Fuck à la première. Qu’est-ce qui s’est passé ? Voilà une question que je me pose encore aujourd’hui pour comprendre la dégringolade de cette arc.   D’abord, tout les thématiques sont mis à la poubelle pour se concentré uniquement sur l’intrigue. On se retrouve donc avec des propos qui n’ont pas de conclusion comme par exemple le fameux concours qui n’a servit à rien puisqu’on ne sais même pas si elles l’ont réussies. Ce tournant amène aussi à rendre Neptune et Uranus antipathique dans cette seconde partie notamment par rapport aux symboles qui les entoure qui sont jetée à la poubelle (dont l’explication que j’ai dit dans la section Spoil) faisant d’elles des pleurnicheuses qui passent leur temps à se plaindre et à regarder les autres faire tout en ayant rien retenue de la leçon qu’elles ont eu. On passe donc de personnages badasse à pleurnicheuses et débile…..ça fait mal !   Bon il y a une bonne nouvelle mais aussi une mauvaise, la bonne c’est l’arrivé d’un nouveau personnage badasse que je présenterai bientôt, quand à la mauvaise….c’est le retour de Chibiusa :   Ma réaction :   Le problème c’est que ce personnage n’a aucun rapport avec l’intrigue mais surtout envers les thématiques. On parle de jeunes filles qui vont devenir des femmes et on te met une gamine du jour au lendemain au milieu de tout ça, que faire avec elle ? C’est ce que l’équipe à dû se poser comme question. Et comme une mauvaise nouvelle ne viens jamais seule (c’est ce qu’aurait dit Venus) , Chibiusa devient Chibi-Moon, une Sailor. Le nouveau problème est qu’elle….ne sert à rien à part être le comique de service, notamment avec son attaque qui ne marche jamais….à chaque Fois !     Bien dit Rei !     Alors les deux premières fois c’est drôle mais après c’est chiant. Autant vous dire que c’est vraiment à partir de ce moment que ChibiMoon à reçu son statut de « Sailor Chiante » pour moi.   Le vrai problème de Chibi-Moon est qu’elle n’existe qu’à travers les autres contrairement aux autres Sailors. Les seules moments que j’ai apprécié avec elle est lorsqu’elle est relié à d’autre personnage comme Usagi qui créer un duo ou avec Hotaru mais sans elles….c’est juste une gamine chiante.   Et puis on a Pluton qui fait son come-back….mais toujours sans développement ! Bon c’est une chose de ne pas être développée mais elle fait pire, elle ‘casse’ l’intrigue en allant à l’encontre des règles imposés dans l’intrigue. L’exemple en tête est l’histoire des talismans où les gens doivent se sacrifiés, vous vous en rappelez ? Et bien Pluton débarque comme ça en disant : « En faite, il n’y a plus besoin de se sacrifié et ceux qui l’ont fait sont ressuscité » parce que Fuck it !     Finalement Pluton est plus une facilité scénaristique qu’autre chose et je me répète mais c’est dommage !     Et que dire aussi des combats qui ont énormément perdue en qualité, en faite le Daimon va utiliser toute ses attaques puis se laissera tuer parce qu’il n’a plus rien pour surprendre Sailor Moon. Ce n’est pas toujours le cas mais globalement cela se passera souvent comme ça. Et encore, je ne vous parle pas de certains membres des Witches 5 qui m’ont terriblement déçu.
    Ce qui sauve la deuxième partie de cette arc est Hotaru. Qui est donc cette fameuse Hotaru que je ne fait que de mentionner depuis un petit moment ? Hotaru est une gamine qui va devenir amie avec Chibiusa et deviens le centre d’attention des Sailor ‘Renfort/Pleunicheuse’.   Malgré cette sensation d’une nouvelle histoire dans une autres, Hotaru est au centre des choses et remplace à la limite Usagi mais elle est telleeement Kawai ! Je vous jure, j’ai jamais vu un personnage aussi kawai, une véritable Moé !   Oooooh ! Trop Kawai !   Pour faire rapide, une Moé est un sentiment fort que l’on ressens pour un personnage mignon, très souvent des petites filles ,ce qui peut créer aussi un malaise en y réfléchissant. Cette mode du Moé viendrai du personnage de Clarisse dans le film Le Château de Cagliostro de Miyazaki (un de mes préféré au passage) mais le personnage qui a popularisé le Moé est…. Hotaru elle-même ! (Badasse la petite !) D’ailleurs le terme Moé viendrai du nom de famille d’Hotaru Tomoé mais son origine est très flou.   Croyez-moi que je ne suis pas le genre de personne à succombé pour ce genre de personnage, ce n’est même pas mon délire mais Hotaru m’a surpris par son pouvoir du ‘Kawai’, par son histoire et le fait qu’elle est badasse à sa manière….     Malheureusement, malgré les efforts d’Hotaru de sauver les meubles, la conclusion de cette arc ne m’a pas plût. En faite, toute la dernière ligne droite de cette arc ne m’a pas convaincu. J’ai été déçu par l’arrivé trop tardive de Pharaos 90 et de Mistress 9 dont la dernière sonne comme une sorte de Black Lady 2.0. J’ai l’impression qu’il y a trop de nouvelle notion qui viennent trop tard dans l’intrigue et qui manque un réelle développement d’autant qu’on peut vite se mélanger les pinceaux dans tout ça.   Même le découlement des derniers épisodes m’a déçu, ça traîne un peu en longueur et sa conclusion est loin d’être parfaite. Je pense surtout au dernier épisode qui n’a aucun sens et n’a plus de suspens….parce que le combat final s’est achevée mais on te met quand même un combat entre trois personnages qui m’a plus énervé qu’autre chose…     Il y a également des déceptions sur certains points de l’intrigue, je pense fortement aux visions cauchemardesque de Rei (Sailor Mars). À différents moment dans cette arc, Rei a des visions concernant le Silence (la fin du monde) mais elle le garde pour elle. Puis viens Sailor Pluton qui dit à Rei devant le groupe :   « Alors tes cauchemars sur la Fin du monde ça s’arrange ? 😘 »    On pourrait s’attendre à ce que le groupe soit choqué d’avoir autant été mis dans le dénie mais non, pas une réaction comme si c’était normal ! Je me suis dit que c’est tellement dommage de ne pas avoir eu une remise en question de la confiance entre les Sailors, surtout que ça colle bien avec l’intrigue, le studio a raté une bonne occasion selon moi.   Et d’ailleurs comment Pluton était au courant de ça ? Oh ! Elle me doit (encore) des explications. Malgré tout ce que j’ai pu dire de négatif sur cette arc, elle reste objectivement la meilleur arc que j’ai vu et aussi la meilleur saison par la même occasion. Je vous la recommande chaudement de le voir dans son intégralité.   Le Saviez-Vous ? Anecdotes Rapides !   Il y a tellement de chose intéressant à dire (et des conneries aussi je l'avoue) et comme j'y est passé tout la journée sur ce billet, voici une petite liste, enjoy :   - Les prénoms des membres de la famille d’Usagi sont en réalité les prénoms de la famille de l’auteur. - Le 3ième film Sailor Moon aurait dû être un film sur Neptune et Uranus, elles aurait dû provoqué la fin du monde en volant un talisman à Sailor Moon. Malgré que l’idée avait plu au producteur, le projet n’a jamais eu lieu. - On peut voir pendant une petite fraction de seconde un épisode de Sailor Moon dans le film La Guerre des Mondes de Spielberg (son compositeur à été crédité mais pas l'animé). - L’auteur n’a jamais fait d’autre gros succès après Sailor Moon parce que la franchise rapporte encore trop d’argent aujourd’hui. - Sailor Mercury était censé être un personnage désinvolte et rabat-joie, on devait la voir très peu mais les fans du manga ont tellement aimé le personnage que l’auteur fera la Mercury qu’on connaît. - Au Japon, Sailor Mercury est très aimé des garçons mais aussi des enfants, en effet elle représente une sorte de grande sœur qui pousse les enfants à faire des études pour être aussi cool qu’elle. - Il existe des robes de Mariage Sailor Moon pour les filles qui rêvent de se marié en Queen Serenity et pour les hommes en Homme Masqué (je dirais pas non perso....en Homme Masquée hein !), voici le lien https://adala-news.fr/2020/08/les-robes-de-mariage-sailor-moon-en-photo/    Chibiusa dans tout ce qui a de meilleur et dans tout ce qui a de pire !     Conclusion.....Enfin !   Je tiens avant tout à m’excusez de la longueur de ce billet parce que là j’ai battu un record ! Alors que dire de cette nouvelle expérience avec Sailor Moon ? Et bien si c’était à refaire, je le referais avec plaisir. Avec le temps, Sailor Moon est devenu un animé que j’ai su beaucoup apprécié. Il reste selon moi l’un des meilleurs Shojo que j’ai vu bien que le terme de ce dernier serait à revoir.   Si j’ai autant insisté sur ce billet c’est pour montrer que Sailor Moon n’est pas qu’une série avec des « Cruches » ou des « grognasses » qui sont « Connes » dans des histoires d’amour « à dormir debout ». Cette haine injustifié envers cette série ne doit pas vous influencé dans un potentiel choix de visionnage. Comme vous avez pu lire à travers ce billet, la série est loin d’être parfaite et je peux comprendre que si vous êtes un jeune garçon, regarder cette série peut vous faire sentir ‘Honteux’.   Je ne cache pas que ce sentiment m’est arrivé plus d’une fois lorsque je regardais cette série devant la télé avec une bonne pizza. Cependant, je pense que c’est une question de sensibilité et d’ouverture d’esprit et je ne regrette en rien ce que j’ai fait. Sailor Moon a eu cette réputation de série pour fille à cause du marketing….et aussi parce que c’est une série destinée avant tout aux filles. Sauf qu’au Japon, c’est beaucoup plus mixte d’autant que la série a plus d’une fois attiré des mecs.   Est-ce que je vous conseille de regarder Sailor Moon ? Bien sûr que oui comme d’autres Shojo d’ailleurs. C’est une série qui a vraiment des personnages charismatiques et un humour efficace. Avec le recul, la première saison reste la plus difficile à regarder selon moi parce qu’il a vieillit techniquement et qu’il est très répétitif mais il a aussi un statut de culte pour pas mal d’épisodes.   Plus on avance dans la série, plus on voit les progrès dans l’animation, l’écriture ou le rythme, c’est pas toujours parfait mais c’est beaucoup plus regardable. Je ne vous cache pas que j’ai hâte de regarder la 4ième saison (la pire apparemment) et surtout la 5ième, inédit chez nous.   Pour conclure, je trouve dommage que Sailor Moon n’a pas résisté au temps comme DBZ ou Olive et Tom mais c’est la vie ! Quoi que depuis un petit moment (grâce au remake), je revoit de plus en plus des goodies Sailor Moon et je ne peux m’empêcher de regarder de plus près ces objets de fan et de me dire à voix basse….   Bon retour parmi nous !     Je laisse Hotaru dire le mot de la fin Kaaaaaawwwwaaaaaaaiiiiiiii !     Ce billet est dédié à ma meilleur amie qui viens d’être Maman durant l’écriture de ce billet. Je suis plus que certain qu’elle sera une super Sailor Maman !

DrunkenPenPen

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CONTROL

Prenez les Men in Black, ajoutez un concentré de la SCP Foundation, secouez les deux abondamment à l’intérieur d’une boîte changeant de forme et collez un gros sticker « Remedy Games » dessus : vous obtiendrez CONTROL ! Filant le thème du surnaturel exploité dans Alan Wake, CONTROL veut vous emmener dans une aventure où l’étrange marche main dans la main avec le danger, au-delà des frontières du réel, pour une expérience qu’il espère être joliment rythmée et dans une ambiance frappée au coin de la réussite. Cette dernière est certainement présente, mais les ombres des défauts d’Alan Wake gâchent le plein potentiel du titre… De quelle manière, doit-on quand même l’essayer ? Prenez votre Arme de Service, ami Lecteur, dérivons à travers le Plan Astral pour le découvrir… N’oubliez pas vos boules quies.   Version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_9b2be19409374897be43c7896a98bbb7.pdf   La Plus Vieille Maison, endroit où est situé le Bureau Fédéral de Contrôle, est un carrefour entre plusieurs dimensions- dommage que le joueur soit majoritairement confiné dans l’architecture « normale » du bâtiment.   Le Bureau a besoin d’un Directeur   Vous incarnez Jesse Faden, âme torturée habitée par une obsession depuis 17 ans : retrouver son frère Dylan. Lorsqu’ils étaient enfants, elle et lui ont été confrontés à un désastre surnaturel qui a tué quasiment toute la population de leur ville natale, Jesse pensant que Dylan a été enlevé par une organisation nébuleuse s’étant chargée d’étouffer l’affaire. Guidée par une entité en elle depuis cet incident, Jesse sait maintenant où se rendre : un bâtiment de New York que l’on peut ne trouver que si on sait qu’il est là, un peu à la manière du quartier général de l’Ordre du Phénix dans Harry Potter. Seule personne présente sur les lieux : un concierge bizarroïde qui lui indique le chemin à suivre pour rencontrer le Directeur. Lorsqu’elle parvient dans son bureau, celui-ci s’est suicidé, la présence en Jesse lui enjoint de prendre l’arme qui a exécuté le Directeur… Ce qui la propulse dans une dimension astrale, dans laquelle un certain Comité – entité ressemblant à une figure géométrique et parlant étrangement – lui fait passer un test, la validant en tant que nouveau Directeur du Bureau ! Armée du pistolet polymorphe, la jeune femme sauve rapidement Emily Pope (une assistante de recherche), laquelle lui apprend que le bâtiment est en plein confinement, car le Bureau est envahi par une menace extra-planaire : le Sifflement, une puissance qui n’a apparemment comme autre but que de corrompre ce qu’elle trouve et tuer ce qu’elle ne peut corrompre… Fraîchement nommée, Jesse devra donc lever le confinement et rassembler les survivants pour mettre fin à la menace du Sifflement- si elle veut survivre et apprendre ce qui est arrivé à Dylan ! Je ne vais naturellement pas vous exposer les détails des révélations que le jeu propose, sachez néanmoins, ami Lecteur, que le scénario n’est guère plus complexe ou recherché que ce fil rouge.   A contrario, le thème du Bureau, qui doit contenir les menaces surnaturelles, les étudier et protéger la population ignorante de leurs effets, est bien dans la place. Les développeurs se sont fait un malin plaisir d’intégrer les légendes urbaines et la mythologie comme monnaie courante des évènements auquel le Bureau peut être confronté, avec une large part dédiée à des objets du quotidien. Les plus courants sont les objets altérés, des éléments de la vie de tous les jours qui ont été infusés d’énergie paranormal après un évènement surnaturel. Exemple trivial : un thermos qui rend le café qu’on y verse toujours frais et plein d’arôme. Exemple plus inquiétant : une vieille boîte postale qui paralyse la plupart des personnes s’en approchant, sans que le Bureau soit arrivé à déterminer selon quels critères elle agit ! Plus rares sont les objets de pouvoir, directement connectés au Plan Astral et pouvant être lié à un humain compatible, lui conférant un pouvoir surnaturel, comme une boîte à rayons-X permettant de prendre le contrôle mental des gens… On comprend ainsi pourquoi le Bureau doit rechercher activement ces objets et les tenir en sécurité dans son quartier général ! Rajoutez l’exploration du Plan Astral et la recherche d’applications pratiques pour les objets récupérés, vous aurez là une bonne partie du dangereux travail effectué par le Bureau. On voit que l’influence de la SCP foundation est plus qu’écrasante, les fans du site pourront trouver là une transcription vidéoludique ayant de quoi les ravir ; les très nombreux documents (rapports, courriers…) évoquant ces objets, les missions et la vie quotidienne au Bureau permettant de se faire une bonne idée de son fonctionnement lorsqu’il n’est pas aux prises avec une menace venue d’une autre dimension.   C’est une heureuse chose que le background possède cette richesse, car certains joueurs pourront avoir du mal à s’identifier à Jesse Faden. Au-delà du besoin de transcrire les interventions silencieuses de la présence en elle, le jeu s’arrête trop souvent pour nous livrer texto ses pensées en interrompant le flux des conversations, tandis que Jesse en elle-même semble s’acclimater un peu trop vite à l’univers étrange du Bureau, jusqu’à des moments contradictoires. Ainsi à un moment elle sera éberluée que la cheffe de la sécurité ne se laisse décontenancer par rien de se qui se passe autour d’elle, même une crise aussi grave… Alors que, plus tôt dans le jeu, la nouvelle Directrice pensera qu’un bâtiment infini connecté à d’autres dimensions est « la bonne dose de folie », pile poil ce qui lui faut et qu’elle ne voudra jamais partir d’ici ! A part vouloir retrouver son frère, on en apprend hélas qu’assez peu sur notre protagoniste, ce qui n’aide pas à se « connecter » avec elle ou comprendre ses réactions et absences de réaction : fort dommage, puisque cela la rend assez interchangeable !   La qualité des combats sera très inégale, la faute à une IA calamiteuse facile à berner : les choses ne se corseront généralement que quand le jeu montre les muscles en vous abreuvant d’ennemis.   I think I’m losing CONTROL [and I don’t like it]   Avec du recul, vu le thème, CONTROL aurait pu s’imaginer avec un gameplay surtout basé sur l’exploration et la résolution d’énigmes, avec des phases d’action pour épicer le tout. Bien que vous déambuliez pas mal dans la Plus Vieille Maison afin de repousser secteur par secteur l’emprise du Sifflement, le gros du gameplay se divise bien en deux sortes de phases interconnectées : les phases de « déblocage d’obstacle » et celles d’affrontement direct contre les humains possédés par le Sifflement. Les premières vous seront bien évidemment familières, ami Lecteur. Récupérer le passe d’un responsable… Rétablir le courant en réparant la centrale… Trouver un prisme extra-planaire dans une carrière surréaliste… Débloquer l’accès à un nouveau secteur… Vos objectifs de mission, en somme, globalement, CONTROL possède des chapitres d’une longueur raisonnable sans trop en rajouter dans les tâches intermédiaires, les objectifs faisant plutôt sens. Le soft n’est donc pas trop coupable d’allongement artificiel de durée de vie ; je ne citerai que le moment où un passage vous force à retourner chercher le concierge, lequel, sans qu’on sache trop comment, a choisi de prendre des congés maintenant. Le jeu dispose de suffisamment points de contrôle (lesquels font également office de points de sauvegarde, ainsi que d’autres fonctions que j’évoquerai plus tard) permettant des voyages rapides pour que l’on ne perde pas de temps à faire des aller-retours qui, autrement, auraient pu être insipides.   Viennent alors les combats, qui ponctuent fréquemment la progression. Au début, la soupe paraît bonne : les ennemis vaincus et des containers vous fournissent des ressources pour débloquer d’autres aspects de votre Arme de Service, des mods pour cette dernière ainsi que pour Jesse ; vous disposez de pouvoirs surnaturels en fonction des Objets de Pouvoir auxquels vous êtes lié : attaque télékinétique, contrôle mental, esquive, bouclier, lévitation… Malheureusement, cela peut donner l’impression de dégainer une scie circulaire modulable pour ouvrir une boîte de petits pois en Marque Repère. Le problème, multiple, vient notamment du fait que l’IA, aussi agressive et nombreuse qu’elle puisse être, ne sait ni bien se coordonner, ni bien vous pourchasser, ni contourner votre position défensive efficacement. Comme vous êtes rarement incité à aller au cœur de la mêlée, il est généralement aisé de neutraliser à bonne distance l’opposition en changeant de position lorsque nécessaire. Lorsqu’il n’y a pas d’ennemis volants ou ceux disposant aussi de la projection télékinétique, la plupart des combats s’abordent (trop) facilement, heureusement, en quelque sorte, que votre barre de santé baisse assez facilement pour qu’il puisse rester un fond de challenge (par ailleurs, il n’y a que deux moyens de regagner de la santé : se rendre à un point de contrôle ou tuer des ennemis qui laissent des « billes » de vie). Videz le chargeur de votre Arme de Service, utilisez la jauge d’énergie pour mitrailler avec l’attaque télékinétique en attendant que votre pistolet se recharge- voilà une méthode toute simple qui fonctionnera 90% du temps, les attaques télékinétiques étant efficaces contre tous les ennemis, notamment contre ceux disposant d’un bouclier. Un peu d’esquive et de lévitation vous permettra de survivre au reste. Je me prononce pour le mode de difficulté normal : toutefois et à titre personnel, les combats de CONTROL ne me donnent réellement pas envie d’essayer en difficile, laissant présager qu’ils deviendraient plus fastidieux qu’exaltants. Il reste néanmoins indéniablement fun d’arracher des éléments du décor pour fracasser les victimes du Sifflement, le tout avec une prise main fort agréable.   Une phase notoirement différente des autres est lorsque vous devez traverser un labyrinthe en décor d’hôtel, passant par de multiples portes tandis que l’environnement se métamorphose dans tous les sens, jouant avec l’horizontalité et la verticalité, vous forçant régulièrement à abattre des groupes d’ennemis plus ou moins costauds, sur fond de musique entraînante ! Jesse s’exclamera à la fin que c’était génial, ce que le joueur pensera probablement aussi- en regrettant que le jeu ne soit pas plus souvent ainsi. Trop décalé, peut-être ? Ouvertement « jeu vidéo » ? Dans tous les cas, à part les sections corrompues par le Sifflement (remises d’aplomb une fois que vous purifier le point de contrôle le plus proche), le style de la Plus Vieille Maison peut finir par lasser. Quant aux ennemis, ce sont donc le plus majoritairement des humains déformés par le Sifflement : un brin dérangeant, sans être très intimidants ou « exotiques », que ce soit ceux utilisant des armes conventionnelles ou les autres utilisant des pouvoirs surnaturels. Dommage ! On aurait pu s’attendre à des designs audacieux et des patterns d’attaques pour varier des combats qui en auraient cruellement besoin. Je ne m’étendrai pas sur les moments où le jeu vous balancer seulement une petite fournée d’ennemis sans conséquences, comme par obligation syndicale car vous aviez passé trop de temps sans tuer quelque chose…           La lévitation, si elle n’ouvre pas tellement de folles options d’exploration, permet une progression plus dynamique.   < Le Bureau/Jeu a besoin de Vous >   Si l’on appréciera alors les efforts pour faire monter en puissance Jesse, du côté de l’arme au moins, les options présentes ont un léger goût de superfétatoire. La forme de base de l’Arme de Service est apte à vaincre tout adversaire sans trop d’efforts (combinée avec vos pouvoirs, naturellement), il n’y a pas d’incitation majeure à dépenser des ressources pour créer et améliorer les autres formes, à l’instar de la version longue portée (la visée de l’arme de base est suffisante). Pourquoi cela ? Car outre les matériaux de base, vous aurez besoin de matériaux exotiques. Vous en trouverez un peu dans les containers, parfois en tuant les ennemis, parfois en récompense des missions tertiaires proposées ad infinitum par le Comité : les contre-mesures. Celles-ci consistent à tuer certains ennemis de certaines manières, par exemple… Avec une forme de l’Arme de Service dont vous n’auriez pas forcément envie de vous servir ! Ou vous obligeant à retourner dans d’anciens secteurs pour grinder, autant d’efforts dont l’investissement est discutable étant donné la façon dont sont menés les combats. La possibilité de crafter ses propres mods (amplification de l’efficacité des pouvoirs, bonus en dégâts, moindre coût d’énergie par balle, boost de santé, etc.) avec 5 paliers de puissance est plaisante, même si vous aurez probablement pas mal de quoi faire avec ceux que vous dénicherez.   Au final, on aura meilleur jeu de s’intéresser de plus près aux missions secondaires, notamment celles liées aux Objets de Pouvoir. En plus de vous conférer, comme les autres, des points de compétence permettant d’améliorer les stats et les pouvoirs de Jesse, ils vous permettront d’obtenir de nouvelles capacités surnaturelles. Et de vous confronter à des périls plus stimulants- pour preuve le combat de boss contre une horreur cyclope vaguement insectoïde, un ancien membre du Comité s’étant retourné contre eux, le vaincre vous octroie le pouvoir de contrôle mental. Il y a bien sûr d’autres missions secondaires, cependant, entre les missions du type « va tuer 6 rangers corrompus et ramène-moi leur plaque d’identification » ou « aidez Athi, le concierge, en allant parler aux plantes dans X endroits différents », la tambouille n’est pas follement attirante. Je ne m’étends pas sur les missions d’opportunité à réaliser en temps limité, prétextes à des affrontements  sans rien de particulier, pour des récompenses dont on peut fort bien se passer. En toute honnêteté, il aurait été de mon point de vue préférable de porter plus d’attention sur des missions secondaires avec du contenu plus « pertinent », par exemple la chasse aux Objets Altérés qui ne sont plus protégés correctement suite à une intrusion du Sifflement dans le Panopticon. Des quêtes qui permettent d’en savoir plus sur les différentes PNJ que l’on rencontre, etc., en tout cas, pas autant de ces éléments qui font plus penser à des quêtes de MMORPG alors que CONTROL se désire être une aventure devant titiller notre curiosité, notre envie de résoudre le mystère derrière tout cela.         Probablement le meilleur passage du jeu.   Après la chanson, vient le temps des applaudissements   Les nombreux documents, ainsi que notamment les présentations (en live-action !) du Dr Darling, aident bien à entretenir ce sentiment de découverte progressif par rapport aux activités du Bureau en général, et ce qui a mené à la crise du Sifflement en particulier. Hélas ! Ce voyage, pas tout le temps si dépaysant, aboutit à un final géré de façon plutôt amatrice. On se prendra dans les dents un des rares moments réellement difficultueux du titre, avec un match d’endurances contre plusieurs vagues d’ennemis. Il n’y a pas à dire, avec le surnaturel et les dimensions qui s’entrecroisent, le studio a le terreau rêvé pour justifier des ennemis sortant de nulle part, ce dont il abuse dans cette mission pour vous faire jouer de la gâchette et de vos pouvoirs pour une expérience très bas du front. Le dernier niveau est encore pire : on peut certes saluer le sentiment de montée en puissance finale, puisque vous décimerez les séides du Sifflement en 1 à 3 coups chacun… Sauf que vous aurez possiblement une indigestion après la palanquée d’adversaires de l’autre niveau, cette ballade meurtrière tient plus de la dernière ligne droite administrative qu’autre chose, pour un final expédié en moins de deux minutes, sans résolution totale. Je suppose que c’était pour laisser place aux deux DLC… Et bien que j’aime généralement au fond des choses, surtout pour écrire une critique ensuite, je n’ai pas eu l’envie de débourser des deniers supplémentaires pour me les procurer. Je ne peux donc en dire que quelques mots de seconde main : The Foundation semble une continuation honorable, AWE un contenu plus questionnable, avec du bon gros fanservice en faveur d’Alan Wake.   Un petit point sur l’exploration. Outre un nombre peu élevé de zones secrètes, d’autres auxquelles il faut revenir une fois que vous pouvez léviter et/ou avez acquis un passe de sécurité d’un niveau suffisant, l’intérêt principal sera la chasse aux containers et aux (trop ?) nombreux collectibles. En ajoutant les missions secondaires, une chose est sûre, les amateurs de tout compléter auront de quoi faire pendant une longue période- les autres pourront se contenter d’une douzaine d’heures avant de terminer la traversée de Jesse Faden. Quelques mots enfin sur les énigmes du titre, qualifiées assez mystérieusement de « phases subtiles de réflexion » par JVC. Oui, je sais, j’aime me référer à eux, mais quand on est supposé être tête d’affiche du journalisme vidéoludique dans un pays, c’est bien de respecter quelques standards. Voilà ce qu’on peut lire : « Plusieurs énigmes ponctuent donc le récit et forcent l’héroïne à se creuser les méninges pour avancer. Loin du casse-tête impossible à résoudre, ces “puzzles” ajoutent une touche fort appréciable de réflexion dans ce jeu de tir à la troisième personne. Durant ces séquences distillées avec parcimonie, le sens de l’observation s’avère être l’arme la plus létale. » Lorsqu’on se montre aussi élogieux, il serait de bon ton de donner au moins un exemple afin que Lecteur puisse juger sur pièce ou au moins se faire une idée. Bien sûr, il y a toujours une part d’interprétation. Maintenant, si reproduire à plusieurs moments une figure dont on a le modèle sous les yeux constitue une subtile réflexion – il faut certes comprendre qu’ajouter la logique d’ajout/retrait d’éléments pour reconstituer la figure – peut-être ai-je simplement des standards trop hauts, alors que je ne suis franchement pas un maître des puzzles. Une autre énigme nécessite plus de réflexion en devant reconstituer une certaine séquence de figures ; vous passerez plusieurs fois dans un motel où il faut réarranger des chambres pour obtenir des clés, voilà pour l’essentiel des puzzles obligatoires de CONTROL…   « Auto-illusion de contrôle »   Aspects négatifs   -           Jesse Faden, manquant de cohérence et de substance -          Final sans éclat -          Combats trop simples généralement -          Duels contre les boss peu enchanteurs -          Missions secondaires souvent très génériques -          Expérience finalement assez dirigiste -          Puzzles syndicaux -          Pas assez d’ennemis faisant « vraiment » surnaturel -          Une plus forte dose de visite extra-planaire aurait été appréciée -          Pas de réel grand mystère au final   Aspects positifs   -          Le principe de la Plus Vieille Maison -          Massacrer les ennemis avec la projection télékinétique -          La bonne intention de fournir un éventail complet pour les combats, avec composante RPG -          Certaines missions secondaires -          Les PNJ -          Le background fouillé pour les activités du Bureau Fédéral de Contrôle -          L’ambiance SCP Foundation -          La phase dans le labyrinthe       CONTROL, comme si souvent pour les productions AAA, a décroché de multiples récompenses, un site le qualifiant de « chef d’œuvre d’action surnaturelle ». Et ce n’est évidemment pas ma petite personne avec ces quelques pages qui vais démolir tout cela. Le but d’une critique n’est que de vous donner des indicateurs, guider votre choix- tout comme celui-ci ne devrait pas être dicté par une ribambelle de récompenses, dont on comprend parfois mal les modalités d’attribution. J’espère simplement, ami Lecteur, avoir pu ajouter une touche de modération dans cet océan d’éloges : CONTROL aura certainement de quoi plaire aux fans du paranormal, encore plus aux adeptes de la SCP, mais Remedy prouve à nouveau qu’à vouloir banquer sur le concept et l’ambiance, ils peinent à proposer un gameplay maîtrisé.

Aronaar

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Wolfenstein : The New order

Lien vers la version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_cf26df3a7580416f9bf90e6129235388.pdf     Wolfenstein et science Nazie oblige, robots, méchas et soldats augmentés seront de la partie !   Uchronie aryenne   Nous sommes en 1946, malgré la réussite de B.J. Blazkowicz à empêcher le troisième Reich d’utiliser l’arme issue de la dimension du Soleil Noir, la guerre fait toujours rage- et les Alliés sont en train de la perdre. Une opération coup de poing est alors orchestrée pour détruire la base du Général Strasse, surnommé le Boucher : celui-là même qui était supposé créer des armes avec l’énergie du Soleil Noir a trouvé une nouvelle source d’innovations, abreuvant la machine de guerre nazie de technologies supérieures leur donnant l’avantage sur tous les fronts. Sa mort enrayerait l’avancée de l’Axe et permettrait d’inverser la tendance du conflit… Mais le jeu vous place directement dans l’action et vous fait comprendre que rien ne sera jamais aisé : dès le début, l’assaut aérien perd une bonne partie des troupes, après avoir été forcé de changer d’avion en plein vol et d’abattre des chasseurs ennemis, B.J. n’arrive en vie sur la base qu’après un coup de chance. Se regroupant avec quelques autres survivants pour un assaut tout aussi désespéré, tout l’héroïsme dont vous pourrez faire preuve n’aboutira qu’à un choix imposé par le Boucher qui vous capture : sacrifier Wyatt, un jeune soldat manquant de confiance, ou Fergus, un vétéran chevronné. Quelle que soit votre décision, vous n’en réchapperez que de peu, expulsé en-dehors de la base par une énorme explosion, le crâne garni d’un morceau de shrapnel, envoyé dans l’océan, miraculeusement repêché… Pour être hébergé dans un asile pour aliénés mentaux, B.J. n’étant guère plus qu’un légume pour qui le temps perd sa substance. C’est là le moyen trouvé par le studio pour justifier une quasi-ellipse de 14 ans, années pendant lesquelles la fille du couple en charge de l’asile prend soin de vous- de façon très rapprochée, on peut le supposer, puisque vos muscules ne seront pas trop atrophiés et car, tout simple, B.J. survit aussi longtemps. Un point plutôt douteux en ce qui me concerne, puisque les autres résidents sont régulièrement enlevés par le Reich, afin de servir de sujets d’expérience pour le général Strasse.   Mais baste ! Un mauvais jour, les soldats nazis reviennent, annonçant cette fois-ci la fermeture de l’asile. Le docteur cherche à se rebeller, ne récoltant qu’une mort expéditive pour lui et sa femme, tandis qu’Anya est enlevée. Par la puissance du Script et de cette tragédie, l’ancien soldat retrouve sa volonté, sa mobilité, recommençant son sport favori : buter du nazi de toutes les manières possibles ! Après une fuite éperdue, l’objectif est clair : contacter ce qui reste de la Résistance et débuter la longue route pour mettre à bas la machine germanique ayant planté ses froides griffes sur la majorité du monde… Bien que l’ambiance soit fortement marquée par des éclats sombres et du sérieux, on renouera -comme dans moult FPS, me direz- vous – avec le concept du protagoniste étant une armée à lui seul, accomplissant des exploits qu’on ne peut voir que dans les jeux vidéo, avec pas mal de moments commodes- à l’instar de celui où vous débarquez à Berlin le jour où le survivant que vous avez choisi au début du jeu se fait transférer dans une prison allemande de haute sécurité. Ou le fait de retrouver facilement un rescapé d’un ordre mystique dont beaucoup de cachettes ont été trouvées par les nazis, expliquant leur montée en pouvoir fulgurante à cause de la technologie avancée qu’elles contiennent ; rescapé qui survit depuis étonnamment longtemps dans un camp de travail apparemment réputé pour son haut taux de turnover mortel ! Ne boudons toutefois pas notre plaisir, car tout cela est au service d’une mise en scène dynamique qui nous met au centre de l’action, niveau immersion, en rajoutant une belle patte graphique et des doublages français au poil, c’est une jolie réussite. Surtout avec la recette indémodable de la lutte des justes en petit nombre contre le géant oppresseur !         Les meurtres discrets font une entrée remarquée- et fort utile.   Compte jusqu’à 4, inspire. Compte jusqu’à 4, expire.   Fidèle à ses origines, WTNO ne rechignera pas du tout à de nombreuses séances musclées contre une forte opposition : le fait que vous puissiez très rapidement utiliser deux armes en même temps est éloquent à ce sujet et tout à fait satisfaisant manette en main (ou clavier, si telle est votre préférence). Toutefois, un des gros points de gameplay de ce reboot est d’inclure la possibilité de réaliser des meurtres furtifs de façon régulière, que ce soit à l’ancienne en attaquant part derrière au couteau, en lançant ce dernier d’une main habile, ou en faisant usage de votre pistolet silencieux. N'escomptez évidemment pas vous débarrasser des soldats blindés ainsi, si éliminer moult troufions procurera cette sensation du prédateur impitoyable, le plus utile restera l’oblitération de ces fâcheux commandants. Histoire d’apporter un équilibre au gameplay, seuls eux, avec leur radio, ont en effet la possibilité d’appeler des renforts- à l’infini, tant que vous ne les tuez pas ! Lorsque vous serez déjà occupé à défourailler de partout pour les atteindre, ce n’est pas toujours évident, tandis qu’en mode discrétion, cela vous évitera des ennemis supplémentaires par la suite. Vous croiserez beaucoup de commandants, dans certaines parties du jeu, telle la base lunaire, il est possible de compléter la majeure partie du niveau en restant furtif, esquivant les ennemis ne pouvant être occis sans arme bruyante, ce qui permet de varier l’action de plaisante façon.   Les troupes déployées par les nazis, elles, auront de quoi mettre à l’épreuve vos compétences de tueur : soldats de base fans de lancers de grenades, soldats équipés de lance-roquettes, énormes chiens mécanisés, robots armés de laser, drones, fantassins blindés et lourdement armés, etc. Pour leur transmettre le fond de votre pensée, vous aurez accès à un arsenal classique et relativement limité, qui évite cependant d’avoir des armes superflues, tout en assurant le job : vous aimerez dézinguer brutalement avec le fusil à pompe par exemple, croyez-moi ! Les armes peuvent bénéficiez d’une fonction secondaire, comme le fusil d’assaut avec un lance-grenades. Dans votre petit kit du parfait massacreur, un élément détonne tout de même : un laser, lequel, hors-combat, permet de détruire certaines sections de l’environnement, en combat, il fera fondre joyeusement vos ennemis, avec de nombreuses améliorations que vous pourrez dénicher. Comme le troisième Reich est tourné ver l’utilité, vous trouverez souvent des stations de rechargement pour votre laser portatif- notamment utile lorsque vous affrontez beaucoup d’ennemis en armure, laquelle ne résiste pas longtemps à cette arme. De votre côté, vous aurez naturellement intérêt à récupérer tous les points d’armure que vous pouvez, la santé étant susceptible de partir assez vite, même en mode normal. Concernant la santé, WTNO place son petit point de singularité :   -          Au lieu d’une régénération complète si vous attendez suffisamment longtemps, B.J. ne récupérera de la santé que jusqu’au prochain multiple de 20. Sans rendre les choses trop aisées, cela assure donc un capital minimal afin de vaincre prudemment.   -          Votre santé de base est de 100, toutefois, vous prendrez des soins tout de même ce qui va « surcharger » votre santé- les points surnuméraires disparaissant progressivement jusqu’à ce que vous retrouviez votre maximal « naturel ».   Cet ajout m’a personnellement moins convaincu, dans la mesure où les points de vie en « surcharge » s’en vont assez rapidement.   La fête ne s’arrête pas là, car pour épicer les choses, le jeu vous offre aussi un système d’atouts, divisés en quatre catégories : furtivité, tactique, assaut, démolition. S’affranchissant ingénieusement d’une progression par expérience, ces atouts se débloquent selon votre façon de jouer, en accomplissant des sortes de hauts faits- à ceci près qu’ils représentent de véritables récompenses et non pas des paillettes plus ou moins illusoires pour votre ego ! Ainsi, pour exemples, vous obtiendrez vampire (qui permet de récupérer de la santé avec les éliminations en mêlée) après cinq meurtres furtifs ; votre shotgun aura des chargeurs plus conséquents une fois que vous aurez tué 10 ennemis en utilisant le mode ricochet des cartouches ; 100 kills avec une arme dans chaque main + 25 frags avec le laser vous permettra de transporter plus de munitions pour toutes les armes ; tuer deux ennemis d’un coup avec une seule grenade vous permettra de renvoyer celles adverses à l’envoyer avec un bon timing et ainsi de suite… Bien sûr, vous aurez un certain nombre d’atout vraiment trop situationnels, mais au lieu d’encombrer une liste à choisir durant un level-up, il suffit de ne pas dédier vos efforts à leur accomplissent. On obtient donc une méthode saine pour renforcer l’intérêt du joueur et lui donner des billes supplémentaires pour réduire au silence les serviteurs du Reich !   Le boss vous semble impressionnant ? Hélas, majoritairement de l’esbroufe…   On se reverra dans un monde meilleur   Tout au long des 16 missions proposées par le jeu, vous vous rendrez compte qu’il n’est pas exactement le plus ouvert des FPS, orientation plus moderne ou pas. L’acquisition du laser portatif vous donnera l’occasion de quelques raccourcis mais dans l’ensemble, le chemin à suivre est assez clair- même si, et il faut justement l’appuyer, vous n’aurez pas l’impression de vous balader dans une énième production aimant vous enfermant entre quatre murs, avec pas mal de couloirs réutilisables si possibles. Non, WTNO sait charmer avec des environnements alternant entre l’intérieur et l’extérieur, ainsi qu’une bonne dose de variété : le côté ancien de la saga avec le château dans la base du Boucher, l’intérieur aseptisé du London Nautica, le côté vertigineux d’un pont détruit qu’il faut parcourir pour voler l’identité d’un nazi coincé dans un train ayant déraillé par vos actions, le dépaysement avec la base lunaire, l’inattendu avec la prise d’assaut d’un sous-marin… On ne s’ennuie pas avec le level-design et l’action est bien rythmée. Pour qui aime fouiner, il y aura d’ailleurs des objets à collecter : trésors (purement symbolique), lettres (permettant de mieux saisir le monde horrible sous la botte du 3e Reich), art conceptuel et fragments du code Enigma. Ceux-ci, une fois déchiffrés, octroient quatre « récompenses ». Je le met entre parenthèses car trois d’entre elles sont des modes difficulté allant encore plus loin que celui maximal proposé par le jeu de base. Illustration avec le mode hardcore, lequel n’est rien d’autre qu’un Ironman déguisé : un décès, et c’est le GAME OVER final ! Le mode 999 peut sembler plus alléchant, à tout le moins pour se défouler dans les grandes largeurs : 999 de vie, munitions illimitées pour « 999% plus d’action ». Dans tous les cas, vous avez là les jalons posés afin d’obtenir un moteur à rejouabilité.   WTNO rencontre par contre un bel écueil au niveau des combats de boss, aucun d’entre eux n’est stimulant. Celui contre la Vigie de Londres (image de cette section) consiste à sprinter entre des abris souterrains, recharger le laser portatif, viser les deux points faibles du robot géant jusqu’à ce qu’il morde la poussière. Le constat est encore plus terne pour le dernier niveau, au bout duquel, évidemment, vous affrontez le général Strasse. La première phase est assez ridicule : il faut se rendre à deux canons de part et d’autre de l’arène pour abattre des zeppelins et faire tomber la foudre sur le mécha du Boucher afin de briser son champ de force. Quelques coups de laser, c’est plié ! La seconde phase n’est pas plus reluisante : dans un endroit se transformant en fournaise, il faut l’affronter de près. J’ai au début cru que c’était ardu car le bougre ne rendait pas l’âme même après l’avoir assaisonné comme un beau diable, jusqu’à ce que je me rende compte de mon erreur : lorsqu’il criait, signe qu’il avait passé un « pallier » de dégâts, il ne fallait pas profiter de son immobilité pour lui tirer dessus ! Non, il fallait attendre qu’il termine son animation, puis recommencer… Résultat : au second essai, combat plié en moins de deux minutes. Autant pour la race des ubermensch, hein, monsieur le Boucher ? Quant au côté infiltration, s’il est appréciable, il faut bien avouer que l’IA a emprunté les gènes de ses cousins les moins développés des jeux d’infiltration : faible perception et pas d’alerte générale en repérant un cadavre. Dommage, car quand il s’agit de surgir sans faire de bruits pour vous arroser de plomb, ils savent y faire ! Enfin, notez que sauver Wyatt ou Fergus n’a pas une résonance énorme, cela changera bien sûr certaines scènes cinématiques, niveau gameplay, on vous offre jeux deux méthodes différentes pour ouvrir certaines portes.     « J’ai quelque chose dans l’œil, l’ami ? »   Retour aux sources (sanglantes)
    Avec The Old Blood, le studio a voulu faire d’une pierre deux coups : proposer une expérience qui se rapproche plus de l’ambiance antérieure de la saga, tout en produisant une prequel qui, en fin de compte, n’est qu’une redite adaptée de Return to Castle Wolfenstein. On retrouve donc l’ami B.J., chargé d’infiltrer le château en question. Le prétexte (car ce n’est bien que de cela qu’il s’agit) : une ponte nazie (Helga) possède un dossier permettant de localiser la base du général Strasse. L’aspect prétexte se renforce lorsqu’on se rend compte que notre joyeux capitaine, 120% Yankee qu’il est, sait à peine aligner quelques mots en allemand et avec un accent effroyable. Bref, la mission tourne court lorsque lui et son acolyte Wesley ne trouvent pas le dossier en question et se font capturer après une mitraillade. Badass s’il en est, B.J. casse une section de tuyauterie et s’en sert de kit d’escalade pour s’échapper de la fosse dans laquelle on l’a jeté, avant de s’échapper laborieusement du château pour coincer Helga, sans se douter des horreurs qu’elle prépare… Ne tournons pas autour du baril explosif : si les environnements et le thème de l’occulte font leur retour, le studio paraissait clairement moins intéressé par la mise en scène, très convenue et avec des personnages ou peu développés, ou rapidement éjectés de l’histoire. La révélation sur ce que désire retrouver Helga n’instille pas un grand moteur narratif, côté gameplay, dessouder du Nazi zombifié ne sera pas très exaltant, vu leur lenteur et la facilité de les éliminer- tout au plus pourra-t-on se satisfaire de cogner plus en mêlée.   L’expérience dans son ensemble est un peu plus de la même chose, un peu différemment. Ce ne sont pas des ajouts comme les super-soldats alimentés par des rails, ou le tuyau qui sert à arpenter l’environnement de différentes manières (ouvrir des trappes, casser des sections friables, escalader, passer sous certaines portes tellement prévues uniquement pour ça : un couteau suisse un peu artificiel) qui rajouteront énormément au vécu, bien que la première moitié du jeu dans le château soit une belle ode aux anciens épisodes. Vous retrouverez des équivalences dans l’arsenal, toujours des commandants à tuer pour éviter des renforts infinis, un système d’atouts avec des nouveautés, entre l’utile (augmentation du maximum de santé) et l’anecdotique (possibilité de surcharger son armure). Hélas, on retrouve aussi des défauts, tels que l’IA à la ramasse pour le côté infiltration, ainsi que des affrontements contre les boss qui auront du mal à vous faire vibrer, que ce soit contre le commandant de la prison en super-armure incapable de vous cibler efficacement, ou le monstre final qui se résume à un match d’endurance en mitraillant son point faible. Si vous avez apprécié le jeu de base, nul doute que vous y trouverez votre compte : mieux vaut néanmoins attendre un bundle pour l’obtenir.   « Ein moderner Klassiker »   Aspects négatifs   -          Des aspects narratifs rapidement expédiés, enchaînant les coups d’éclats de façon un peu simple -          Hors infiltration, peut-être trop bourrin pour certains -          Boss décevants -          IA pas assez douée en mode furtif -          Rejouabilité qui ne s’impose pas   Aspects positifs   -          Thème archi-connu mais qui marche bien ici -          B.J., héros méga-badasse -          Arsenal simple et efficace -          Le système d’atouts -          Les modes supplémentaires pour ceux ayant encore faim -          Les possibilités furtives -          Les niveaux variés     On pouvait avoir des craintes en voyant un reboot sur une série au thème aussi éculé. Heureusement, le studio parvient à nous présenter un monde, certes caricatural, mais qui a des résonances crédibles si l’on se base sur cette période de l’Histoire. Avec un pied dans l’old-school et un autre dans une orientation un brin plus moderne, incarner B.J. est un véritable plaisir. Dommage que l’expérience puisse paraître un peu courte à certains, au-delà du fait qu’il faut fouiner à fond afin de débloquer tous les modes supplémentaires (une dizaine d’heures sans se presser pour ma part). Et Dieu que ces boss sont à revoir !  

Aronaar

Aronaar

Berserk

Un cri surgissant de nulle part dans la nuit, une ombre qui se défile sous la pluie, une énorme épée à la main et un sourire au coin, tout laisse à croire qu’on y suit le diable mais ce n’est qu’un être humain ou du moins ce qu’il en reste. Voilà ce qui aurait probablement été une belle introduction à ce personnage si singulier qu’est Guts, le héro de Berserk ! Pourtant ce genre de héro solitaire avec beaucoup de remord mais peu de regret sont légion dans les mangas mais Guts en est probablement sa représentation la plus sombre. Pour beaucoup d’entre nous, Berserk a été le premier véritable Seinen où la beauté du dessin et l’atrocité des scènes cohabite ensemble, alors imaginez bien qu’à l’annonce d’une adaptation en 1997 d'un animé  Berserk, les fans avait hâte de voir tout ce qui fait le charme d’un tel manga en animation devant nos petits écran. Cependant, adapter Berserk est-il possible ? Peut-on diffusé des choses horrible à la télé ? Les fans trouverons t-ils leur compte ? Ma foi, c’est ce qu’on va tenter de voir.   ! Avertissement ! Pour ceux qui ne connaîtrait pas Berserk, sachez qu’il s’agit d’une œuvre très mature avec beaucoup de scène qui peuvent heurter un jeune public. Il est conseillé pour certains passages d’éviter les regards indiscrets et que vous pouvez être choqué par ce que vous allez voir (surtout la fin). Une manière simple de dire âmes sensibles s’abstenir, vous voila prévenu !   Casca, Guts et Griffith sont les trois protagonistes de Berserk          We Come From The Land Of The Ice And Snow From The Midnight Sun, Where The Hot Springs Flow The Hammer Of The Gods   Pour les amateurs d’animé et de manga, Berserk est très souvent considéré comme un classique du Seinen et il y a de quoi l’être ! Créer par Kentarō Miura, un auteur assez singulier puisqu’il fait parti des ‘enfants prodiges’ qui ont révélé un véritable talent très jeune….pour tout vous dire, il a publier son premier manga alors qu’il était l’école primaire ! En effet, son école l’a soutenu dans son projet, c’est pas chez nous que ce genre de chose arrive.   C’est en 1988 qu’il commença son prototype de Berserk dont il recevra un prix cette même année, l’année suivante il fera King of Wolves, un manga adapté de l’écrit d’un certain Buronson alias Yoshiyuki Okamura, le scénariste de Hokuto no Ken, connu chez nous sous le titre Ken Le Survivant, rien que ça ! Il se liera d’amitié avec ce scénariste dont il en est un très grand fan pour son travail sur Hokuto no Ken, au point même de vouloir le dépassé. C’est en 1990 (ou 1989 selon mon tome) que sort le tout premier tome de Berserk, cependant il connaîtra un soucis lors de sa publication.   Le manga est publié dans le magazine Animal House mais il est remplacé par Young Animal (qui publiera le manga Step up, Love Story), l’auteur se retrouve alors dans une impasse. Soit il reprend Berserk à zéro puisque les lecteurs ne pourrait pas commencer l’histoire à partir d’un tome 4 (il avait déjà publié les trois premier tomes), soit il devient le dessinateur attitré de Buronson pour de futur projet, offre très alléchant d’autant que l’auteur en est un grand fan et que les trois premiers tomes de Berserk ne c’était pas bien vendu.   Contre tout attende, il reprend Berserk à zéro mais ce qui amène un autre problème : quoi raconter ? En effet, l’auteur avait du mal à raconter son histoire pour la simple raison qu’il n’avait rien à dire, c’était un excellent dessinateur mais pas un très bon conteur. Cependant, il arriva tout de même à progressé dans ce domaine en s’inspirant de son amitié avec Kōji Mori (l’auteur de Suicide Island) qu’il admirait et qui sera représenté par le personnage de Griffith dans Berserk.   Kentarō Miura fera preuve d’une grande ingéniosité pour pouvoir continuer son récit tout en reprenant à zéro. Il a eu la bonne idée de faire un long flash-back qui raconte la jeunesse de Guts, le héro principal et de sa rencontre avec Griffith qu’on appelle plus communément L’age d’or. Une fois cette arc fini, il reprend son récit là où il l’avait laissé dans le troisième tomes, c’est l’age Sombre !   Si l’histoire de son auteur et la création de Berserk vous intéresse, je vous conseille la vidéo de La chaîne de P.A.U.L qui approfondira tout ce que je viens de raconter, c’est très intéressant je vous le conseille vivement (il a fait aussi sur l’auteur de Dragon Ball Z qui est tout aussi passionnant).   Voici la vidéo en question :  https://www.youtube.com/watch?v=QKddRrgIpuw   C’est en 1997 que la première adaptation de Berserk verra le jour, adaptation que l’auteur à produit lui-même ! C’est cette adaptation que je vais vous présenter mais sachez qu’il existe aussi une trilogie de film sorti entre 2012 et 2013 que je vous conseille mais à condition d’aimer la 3D. Il existe aussi une adaptation de l’age sombre en 2 saisons sorti en 2016 qui était…...catastrophique d’un point de vue de l’animation 3D (surtout la deuxième saison).   Le studio qui s’occupe de l’adaptation de 1997 n’est rien d’autre que OLM, Inc. (Oriental Light and Magic) qui s’occuperont de la mini série Ah! My Goddess (1998) mais surtout d’un petit animé pas trop connu avec des bestioles qui se battent entre eux, ça s’appelait comment déjà ? Ah oui, Pokémon !   Oui, c’est le studio qui fera tout ce qui touche à Pokémon en matière d’adaptation mais aussi les films Pokémon, tout quoi ! Il feront aussi l’adaptation d’Inazuma Eleven pour les plus jeunes d’entre nous.   Le réalisateur est Naohito Takahashi qui est plus connu pour son travail d’animateur sur Iria: Zeiram the Animation (Mini série assez proche de Gunnm) et sur tout ce qui est Pokémon et Inazuma Eleven. C’est quand même assez drôle de constater que le studio est passé de Berserk à Pokémon 😅   je viens de me rendre compte que je parle de Seinen depuis plusieurs billets et que je n’ai jamais expliqué qu’est-ce que c’était. Le Seinen est un manga/Animé destiné principalement à un public masculin plus ‘mature’, c’est à dire entre 15-30 ans, cependant c’est pas réellement une définition concrète. Le Seinen n’est pas un genre en soi et il n’est surtout pas codifié comme pourrait l’être un Shonen Nekketsu par exemple, ce qui implique donc que n’importe qui pourrait regarder un Seinen qu’il soit un homme ou une femme, dans le cas de Berserk j’ai connu une fille qui en était fan !   De plus, n’importe quel style peuvent être impliqué dans le Seinen, l’exemple parfait est Puella Magi Madoka Magica qui est considéré comme un Seinen alors qu’on traite un genre normalement destiné à des jeunes filles : le Magical Girl ! Pourtant, Madoka n’est pas un Shojo mais bien un Seinen à cause de son ambiance et de son écriture. On pourrais en dire de même avec Evangelion qui est considéré comme un Shonen alors qu’il aurait pût être un Seinen.   Cette petite parenthèse à pour but d’expliquer que le Seinen est avant tout un public ciblé qu’autre chose. Classer les animé et les manga par genre est très difficile mais surtout inutile selon moi, surtout de nos jours où tout se mélange (et j’ai envie de dire tant mieux).   Berserk est une oeuvre violente et sanglante !                 Un rêve est une chose bien étrange… On peut le voir comme le pari du courageux ou bien comme la fuite du lâche.   Bien, parlons de l’intrigue de Berserk. Parlez de l’intrigue n’est pas chose aisé puisqu’il s’agit d’un long flash-back qui fait toute la durée de la série à cause d’un problème d’édition comme je l’ai expliqué plus tôt. Dans le présent (épisode 1), Guts alias le chevalier Noir est à la poursuite de Griffith, un commandant qu’il a rencontré dans le passé. S’ensuit alors ce flash-back qui raconte la jeunesse de Guts et sa rencontre avec la troupe des Faucons, troupe de mercenaire dirigé par Griffith, un homme très charismatique et très mystérieux.   S’ensuivront des batailles épiques, des rencontres mystérieuses et terrifiantes, des amitiés se formeront ainsi que des complots….bref, il y a de tout dans Berserk. L’intrigue n’est pas dur à comprendre en soi mais il faut être conscient qu’il y a des flash-back dans des flash-back et des ellipses temporelles dans le flash-back, on peut vite se perdre mais je tiens à rassurer puisqu’on comprend très vite où nous en somme.   L’intrigue de cette animé est très passionnant et le rythme est très bien gérer, c’est simple on ne s’ennuie jamais et on a toujours envie de voir la suite. On apprécie chaque personnage même si tous ne sont pas tous aussi bien développé mais ils ont tous un charisme qui fait qu’on aime leurs présences, même les personnages antipathiques ! Cette qualité se retrouve dans le manga car oui, Berserk raconte une histoire avec des personnages qui ont des rêves et des désirs mais qui ont aussi des souffrances, tout ce que l’on attend d’une bonne écriture.   Et que dire de son ambiance ? Epique, Brutal et parfois très sombre, on retrouve le charme du manga à l’écran. Bon, il y a la fin qui va en dérouter plus d’un puisque l’anime s’achève brutalement (dans tout les sens du terme) laissant son public un peu en plan et sans explication….     Cependant, cette fin brutal a pour but d’invité son public à lire le manga car oui, on l’oublie souvent mais l’un des buts d’une adaptation est d'inviter son public à lire le manga original.   La relation entre Casca et Guts est très ambiguë durant toute la série   Berserk ce n’est pas qu’une histoire, c’est aussi quelque chose qui s’écoute, je parle évidemment de l’ost. Oh mon dieu, quel ost ! Je commence à le dire un peu trop souvent (tant mieux d’un côté) mais l’ost est excellent, c’est même une des grandes force de cette adaptation ! C’est une ost très courte ( 35 minutes au total pour 8 chansons) avec des thèmes qui se répète souvent mais elles sont tellement de qualité qu’on aime les réécouter encore et encore.
Mon préféré reste le thème de Guts que je vous invite à écouter :   Il y a aussi le thème du Behelit qui est plutôt mythique :   On aurait pu s’attendre à une ost très métal mais le compositeur Susumu Hirasawa a misé sur le new-wave Gothique (je ne sais pas si ça se dit comme ça). Ce compositeur travaillera par la suite sur Paranoia Agent, Paprika ou Millennium Actress. L’opening et l’ending ne sont pas en reste non plus puisque ce sont deux chansons de rock alternatif 90 joué par le groupe PENPALS et Silver Fins dont le son est assez proche du groupe Oasis je trouve.   Le Saviez-vous ? L' ost de Berserk   C’est Kentarō Miura lui-même qui embaucha le compositeur Susumu Hirasawa parce qu’il adorait son travail. Il avouera même que lorsqu’il dessine Berserk, il écoute les compositions de Hirasawa. Il lui a laissé carte blanche pour l’Ost de Berserk et il est d’ailleurs devenu le compositeur officiel de tout ce qui touche à Berserk, c’est à dire les films, les séries et les jeux-vidéo.   Plus croustillant encore, le compositeur à repris une composition d’Ennio Morricone du film The Blue-Eyed Bandit….       Un petit mot sur le doublage. Commençons avec la VO qui est très bon, on retrouve Nobutoshi Canna pour Guts (la voix de Lancer dans Fate/Stay Night), Toshiyuki Morikawa pour Griffith (Dante dans Devil May Cry mais surtout la voix de Sephiroth dans Final Fantasy 7) ou encore Yūko Miyamura pour Casca qui n’est rien d’autre que la voix d’Asuka dans Evangelion ! (c’est aussi la voix de Chun-Li). Ouais, il y a du lourd rien qu’avec ces trois doubleurs !   Quand à la VF…..elle est…..elle est…..elle est…..pas mal ! Je sais qu’on m’a un peu reproché mes propos sur la VF de Madoka mais ce n’est pas pour ça que je dit du bien de la VF de Berserk, hein ? 😅 Plus sérieusement, elle est vraiment correcte pour ne pas dire vraiment bon, non franchement voir Berserk en Français est un bon choix.     Pour ce qui est de l’adaptation en tant que tel, l’animé reprend les grands lignes de l’intrigue et est même très fidèle. Pour preuve, j’ai comparé le Tome 6 -7 par rapport à l’animé et les dialogues était quasiment les mêmes, c’est pour vous dire ! D’autant qu’il y a des ‘illustrations’ qui ajoute un côté épique et rappelle fortement le manga, ce qui donne une véritable identité à l’animé….c’est pas si fréquent de créer un style dans une adaptation en animé.   Griffith, Le Beherit, Zodd tant de mystère qui vous feront rester sur votre écran !         Plus la lumière est forte, plus les ténèbres se doivent d’être épaisses   Vous connaissez la chanson maintenant mais l’animé n’est pas parfait, sauf que j’ai envie d’aller un peu plus loin. Berserk à son propre style comme je l’ai dit plus tôt, notamment avec ses ‘illustrations’ qui reviennent très souvent. Le problème, c’est que des illustrations dans un animé c’est un peu bizarre, non ? Si je voulais voir des illustrations épiques, je n’avais qu’à lire le manga alors pourquoi un tel choix ? Je pense qu’il y a deux raisons à cela.   D’abord, Je pense que l’animé n’a pas eu un gros budget si je me fie à l’animation des combats. J’ai constaté que très souvent ces illustrations surgissent lors des batailles ou quand les scènes demandent beaucoup d’argent pour être animé, je pense à la scène où Griffith et la troupe quitte le château pour la dernière bataille décisive.   Hélas oui, l’animation n’est pas top dans cette animé, ça manque de détail dans les seconds Plans donnant une sensation de voir une tâche avec deux point noir et un trait qui sert de visage aux personnages. L’animation manque de fluidité, on trouve deux ou trois astuce pour ne pas montrer les combats dans leurs intégralités comme le fait de représenté uniquement le coup de grâce ou de voir les morts tombés hors-champs. Heureusement que les moments calmes sont mieux animé parce que ces scènes nécessite moins d’argent contrairement aux batailles. L’idée de ces illustrations sert d’économie pour l’animé, c’est très bizarre comme concept….je dit ça mais Evangelion l’a fait aussi 😅   L’autre raison de ces illustrations est probablement la censure mais c’est un cas assez rare qu’on a ici ! En effet, je considère qu’il y a 3 type de censure :   - La censure étrangères, c’est à dire les pays en dehors du Japon, je pense fortement à la censure Américaine et Française. Par exemple, la relation entre Haruka et Michiru dans Sailor Moon a été présenté comme une relation entre cousine, ce qui n’est pas le cas dans la version Japonaise pour censurer l’Homosexualité de ces deux personnages.   - La censure Japonaise, c’est la censure de la télévision Japonaise et non des autres pays. C’est un cas pas si fréquent et quand ça arrive, c'est que l’animé à été très loin. L’exemple parfait est le très célèbre épisode 23 d’Evangelion lors d’un affrontement où l’ange prend la forme du personnage de Rei nu, les seins à l’air, ce qui n’a pas plût à la télévision Japonaise. Parfois ce type de censure a pour but de forcer les gens à acheter l’intégral d’un animé en DVD pour avoir la version non-censuré (coucou Terra Formars !)   - Le dernier cas qui est très rare est l’auto-censure, c’est à dire que c’est le studio lui-même qui décide de censurer ces propre scènes pour éviter de choqué le public…..et pour être diffusé à la télé.   Ce qui nous amène à Berserk et c’est à ce moment que les puristes vont un peu gueuler. Les illustrations servent aussi à cacher la cruauté des combats comme le gros monstre du premier épisode qui se mange un bon gros canon dans la gueule (un monstre à une gueule). Du coup, oui les combats sont un peu ‘hacher’ avec des illustrations cassant le rythme, c’est dommage parce que ça créer vraiment un style.   2 exemples d'illustrations qui permettent de faire des économies sur l'animation   Il manque aussi pas mal d’élément important de l’intrigue y compris des personnages comme le guerrier squelette qui est quand même important mais absent dans l’animé parce qu’il est peu présent dans cette arc.   Il y a plusieurs blagues assez osé du manga qui n’y sont pas, des blagues bien salace qui me font quand même rire parce que…..je suis un homme et…...le sexe…..c’est drôle parfois…….non ? 😅 Il y aussi quelques trucs immorales qui n’y sont pas, bref je pourrais continuer un petit moment.   Alors pourquoi l’animé n’est pas aussi fidèle que ça ? Pourquoi il n’a pas mis ces blagues par exemple ? Il ne faut pas oublier que lorsqu’on fait un animé, le but premier est de gagner de l’argent, on va mettre un budget en fonction de l’ampleur du projet en espérant qu’il cartonne à la Télé. Adapter Berserk c’est partir d’une course avec un énorme handicape, on ne peux pas respecter la fidélité de l’univers de Berserk.   Pourquoi ? Parce que l’univers de Berserk est très sombre, son humour bien gras….c’est destiné à des adultes et diffusé des animés mature à la télé en 1997, c’est pas vraiment fréquent (c’est plutôt le cas des OAV à l’époque). Les animés sont financé par des sponsors qu’on voit après l’Opening, l’argent de ces sponsors contribue à la création d’animé, alors vous comprenez que ces sponsors représente aussi l’entreprise en question, du coup s’il y a des trucs un peu trop osé et/ou immorale, ça ne ferait pas une belle image pour l’entreprise.   Oui Berserk était un sacré pari : Diffuser un animé mature à la télé mais en faisant en sorte qu’un maximum de gens la regarde, c’était évidement que les puristes allait être déçu.   « Mais pourquoi il n’ont pas sorti l’animé en OAV, ? Ils auraient pu se lâcher ! »   Sortir un animé en OAV (Directement en VHS à l’époque) implique deux contraintes. La première, c’est que le marché des OAV est un marché de niche, tout le monde n’achète pas des animés. La seconde, c’est que s’il n’y a pas beaucoup de client, il n’y a pas beaucoup de rentrée donc c’est mettre de l’argent dans un projet dont on ignore si ça va marcher et c’est très risqué de faire ça ! D’autant qu’il faut se faire remarquer et Berserk est probablement trop populaire pour être coincé dans un marché précis alors qu’ils ont plus à gagner en le diffusant à la télévision.   Du coup, adapter Berserk dans sa fidélité la plus proche est impossible ! L’œuvre est beaucoup trop mature pour être fidèle et les puristes n’aiment pas en général. Cependant, après plusieurs recherches je me suis rendu compte que globalement les fans du manga conseille cette adaptation de Berserk parce qu’il est assez fidèle dans sa trame.   Bien évidemment le dernier gros reproche serait sa fin trop abrupte et sans conclusion laissant son spectateur planté devant sa télé en se disant :   « Ah ! C’est fini ? Bon….ben…..euh…..je suppose que je vais faire autre chose maintenant…..voilà ! »   D’autant que la fin de cette adaptation est assez dur à regarder, oui je parle de « l’éclipse » pour les fans. S’il y a bien un animé qui m’a bien mis mal à l’aise c’est bien Berserk ! J’ai trouvé qu’ils ont un peu trop fait durée ce passage (3 épisodes quand même !) et que le rythme devient mou mais quand on voit ce qu’on voit, cela ne fait que de renforcer le malaise et l’impuissance du spectateur.   Exemple d'un plan où le trait des personnages n'est clairement pas affinés (regarder les têtes)             Conclusion   Peut-être qu’à la lecture de ce billet, vous serez un peu déçu que je n’ai pas autant approfondi l’univers de Berserk. Le problème est que je considère cette adaptation de Berserk comme vraiment excellente et on ne peut qu’être admiratif à l’idée d’avoir diffusé une œuvre aussi sombre. Oui adapter Berserk fidèlement est impossible et je sais que certains fans seront déçu par cette adaptation mais c’était un sacrée pari de le diffuser à la télévision.   Je dirais comme beaucoup d’autres gens l’ont dit avant moi que ce Berserk est un classique qu’il faut voir mais pas à mettre entre toute les mains ! C’est aussi une bonne initiation si vous comptez lire le manga par la suite, c’est une œuvre fondamental et singulier dont j’en suis sûr que vous prendrez autant de plaisir que moi au visionnage de cette animé.   Voilà ! Ce billet ne fût pas évident pour moi et avant de vous laissez à vos occupations, sachez que le rythme de mes billets pourrait ne plus être aussi régulier qu’avant dus à un changement positif dans ma vie privée. Cependant, je tiens à vous rassurez que je ferais un maximum pour garder le rythme actuel d’un billet par mois et que c’est loin d’être la fin pour moi, d’autant que les prochains billets me tiennent à cœur, surtout que ça va être de long billet, je vous préviens !   Je ne vous donnerais pas d’indice cette fois-ci si ce n’est que je vais traiter un animé dont j’en est déjà parlé à mainte reprise.   Décidément Griffith, tu ne changera jamais 😆

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Origine | Link

The ledgend of zelda est surement ma séries de jeu préférer je suis donc de retour pour vous raconter les origine de chaque personnage de Smash bros Ultimate.
  1.+ de 30ans d'aventure
Déjà je vais parler des personnag ,Enemis et objet récurent 1,1 : Les personnage Link : Héros de tous les jeux Zelda , il a comme objectif principale de sauver la princesse zelda (sauf dans quelque jeu) Link est un hylien vivant a Hyrule (logique) et qui a un don pour la music. Link est vêtue d'un tenue verte avec un bonnet de la même couleur ; il possède l'épée de légende (pas tous le temps) et le bouclier hylia possèdent un motif d'aigle, (dans majoras mask le motif est un hibou) [Triforce Du courage]
Zelda : Zelda est la princesse du royaume d'hyrule qui est une fille a problème... (sa me rappelle Peach...) Car celle si vas se faire kidnapper Ganondorf (Uniquement quand celui-ci apparait dans le jeu) Dans The ledgend of zelda the wind waker [Attention Spoiler] Zelda est en réaliter la pirate Tetra. [Triforce De la sagesse]
Ganondorf : Antagoniste Principal Il N'aparait pas dans tous les jeux. Il est la plupart du Temp sous forme humaine mais peut être aussi sous une forme Bestiale se rapprochant du cochon. Son nom complet est Ganondorf Dragmire. Il a pour objectif de Réunir les trois fragment de la trifoce. [Triforce De la force]
1,2 : Les Objet Le bouclier Hylien est un bouclier censer être Incassable et magique permettent de protéger link.
L'épée de legende est une épée pouvant être enlever uniquement par l’élu des déesse (Link)
L'arc est une arme récurrente dans beaucoup de jeux et aidant link a résoudre plusieurs énigme ensuite... Oui j'ai oublier beaucoup d'objet et arme comme les bombe ou le boomerang  mais bon je n'est (je pense) pas besoin d'en parler sauf d'un qui est celui que je juge le plus important
L'Ocarina (et autre instrument) l'ocarina est un instrument de musique magique de couleur bleu qui nous est offert par zelda celui-ci nous permet de revenir dans le temp, de le rendre plus rapide, de passer de nuit a jour, ect...
2.The ledgend of zelda (premier du nom)  Dans ce jeu , Zelda se fais kidnapper par Ganon (Forme bestial). Ganon qui a pour objectif de récupérer chaque fragment de la triforce. L'objectif de link est donc de sauver Zelda tous en récupèrent chaque morceaux de la trifocre. petite mention pour la fameuse phrase : is dangerous  to go alone (c'est dangeure d'aller seul ! prend ceci.)
3.Zelda II: The Adventure Of Link
bon deja je n'est jamais jouer a ce jeu j'en ai juste deja entendu parler.
mais bon... ce jeu est un jeu vus du haut (dans la carte) et vus de coté (dans les ville et combat). Donc vus que je n'est jamais jouer je vais rien dire de plus mais je pense en parler des que j'en saurais plus.
3.The ledgend of zelda a link to the past
Un jeu auquel j'ai beacoup joué. L'histoire est simple : aghanim a pour butte de réveiller Ganondorf , pour ce faire aghanim auras besoin des sept descendant des sept sage , et jette par la même occasion zelda dans une cellule. A ce moment le jeu commence vraiment , link fait un cauchemar ou zelda lui parle par télépathie (pas besoin d'explique ce que dit zelda je l'ai deja expliquer) quand celui-ci ce reveille , son oncle par de la maison pour sauver zelda tous en disant a link de ne pas sortir... mais link sort quand même suivre sont oncle retrouve dans le sous-sol du château d'hyrule mais mourant, il confit alors sa mission a link qui réussira ce que sont oncle na pas réussi. ensuite je vais éviter de spoiler le jeu car même si ce jeu est devenue depuis longtemps un jeu rétro je vous le conseille !
4.The ledgend of zelda: Link's awakning dans ce jeu link s'écrase sur une île en bateaux ,L’île : cocolint. link, évanouit vas être remarquer par une femme nommé marine qui le soignera. Link remis sur pied, fais la rencontre d'un hibou qui lui recommandé de réveiller le poisson rêve pour ce faire il devrat parcourir tous cocolint et reunir huit instrument de musique qu'il devrat ramener au sommet de la colline de cocolint. Il devrat ensuite battre un cauchemar sous les trait de Ganon. le jeu se termine sur une asser grande révélation (attention Spoiler) tous ceci n’étais q'un rêve. 5.The ledgende of zelda Ocarina of time (Oot) The ledgende of zelda oot est considérer par les fans comme le meilleurs jeux zelda. Ce jeu se déroule a hyrule (pas comme sa suite) mais joublie un poin ! C'est le premier jeu zelda 3D ! revenons a l’histoire : link habite dans la foret kokiris et est le seul enfant a ne pas avoir de fée l'arbre mojo vas donc donner après longtemps une fées a link: Navi qui aura comme premier mission d'amener link a l'arbre mojo qui veut lui parler. mais on ne le laisse pas passer sans épée et bouclier, mais je ne'en dis pas plus je vous laisse découvrire le reste ! Ah non il me reste quelque chose a dire : c'est le premier épisode qui intègre épona : la juments de link 6.The ledgend of zelda Majora's mask
L’épisode surement le plus sombre. ce jeux est la suite de oot , L’intrigue est simple Link cherche Navi qui a quitter Link a la fin de oot ; Pendant sa recherche il tombent sur skullkid (personnage que nous pouvions voir sur oot cependant il est différent, Il porte un masque : le masque de majoras) skullkid lui vole son ocarina et sa juments. Links vas donc le suivre et tomber dans termina , skullkid énerver vas donc transformer link en peste mojo. il essaie donc de s’échapper et vas tomber sur le vendeur de masque d'oot qui vas apprendre a link que la lune vas s’écraser sur termina dans 3 jours. souvenez vous... je vais parler de l'ocarina au début et du retour dans le temps ; Link vas donc affronter skullkid pour le récupérer, Des que c'est fais le vendeur de masque vas lui apprendre le chant de l'Apaisement qui transformera La peste mojo en masque rendant alors a link son corps. il devra ensuite partir chercher quatre géant pour ralentir la lune dans lequel il entrera pour affronté le véritable antagoniste : le masque de majora. 7.The ledgende of zelda Oracle of saisons & Oracle of age
dans ce jeu la triforce envoie link dans le royaume d'Holodrum. Link vas y rencontrer Din, L'oracle des saison (pour Ooa ce sera Nayrus : L'oracle des age) qui ce ferat Kidnapper par Onox ,Link devras dans Oos récupérer Huit essence de la nature pour pouvoir sauver din. 8.The ledgend Of zelda Wind Waker Un jeu cartoon se passant dans un nouvel hyrule rempli d’île et d'eau (logique). Link Vit avec sa soeur et sa grand mère. quand on lance le jeu on apprend que ces l’anniversaire de link et atteint les 12 ans , Il obtient donc la fameuse tunique verte. après avoir reçu cette tunique il vois un oiseau geant : le roi cuirasse. avec une femme entre ces serre. Link décide donc de partir la sauver ; cette femme est est a la tête d'une bande de pirate : Tetra. ensuite Le roi cuirasse vas kidnapper Arielle La soeur de link , link vas donc décider de partir la sauver grâce a lion rouge : un bateau qui parle... oui bon ces un jeu vidéo on peut casser la logique non ?
Bon a l'heure ou j'ecris il est tard mais demain la partie 2 sera publier je vous le promet ! (avec toute les infos secondaire)
 

Xerness

Xerness

Zombies Ate My Neighbours

Décidément ces derniers temps je suis inarrêtable comme un certain virus, mauvaise blague à part j’ai toujours été habitué à des histoires de virus qui transforme les gens en morts-vivant, que ce soit dans les films mais surtout dans les jeux-vidéo comme la série des Resident Evil, Dead Rising ou encore The House Of The Dead. Heureusement qu’il n’y a pas (encore) de morts-vivant dans nos rues, prêt à manger nos cerveaux, disons que je les préfères dans ma télé qu’autre chose. En faite j’aime bien les films de Zombies comme les films de Gorge Romero ou 28 jours Plus Tard de Danny Boyle, même les animés Japonais s’y sont essayés comme Highschool of the Dead du regretté Daisuke Satō. Cependant, ma ‘passion’ pour les Zombies n’a pas toujours été aussi chatoyant à cause de ma première expérience sur un jeu que j’avais gamin : Zombies Ate My Neighbours ou Zombies chez nous. C’est un jeu qui m’avais terrifié étant gamin mais il était temps de réveiller le Leon S Kennedy qui est en moi et de lui régler son compte, laissez-moi le temps de sortir ma Megadrive, mon maillot avec une tête de mort et mes lunettes 3D pour vous présenter ma première grande frayeur vidéo-ludique !    Pub déjantée du jeu qui donne le ton !   Fiche Technique :     Genre : Action  Développé par LucasArts
Edité par Konami 1 à 2 Joueurs (Coopération)
27 Janvier 1994 (Europe)
Septembre 1993 (USA)                   In Your Head, In Your Head, Zombie, Zombie, Zombie-ie-ie !   Peut-être que vous vous demandez pourquoi j’ai été aussi marqué par ce jeu ? Disons que j’étais un enfant sensible et que l’idée de voir des gens mourir me terrifiais, sans compter que le jeu est plutôt vicieux et même nerveux mine de rien. Heureusement que je m’en suis remis depuis le temps, certes pervertis par les animés mais c’est une autre histoire 😅   Pas la peine de présenter l’éditeur de ce jeu, le bien nommée Feu Konami….hein ? Le studio existe encore ? Ah Bon ? Parce que quand je vois à quel point ils ont tués quasiment toutes leurs licences, je me pose sincèrement la question de leur existence ! Adieu Metal Gear Solid, adieu Silent Hill (surtout PT), adieu Castlevania, adieu Contra….. vous êtes maintenant destiné à finir dans des machines Pachinko !   Pourtant, bien avant que Konami fasse couler le navire, voir le mythique logo s’afficher devant nos yeux avec son jingle (très) aiguë était signe de qualité et d’amusement, ça voulait tout simplement dire qu’on allait passer un bon moment ! Par contre, ce n’est pas Konami qui a développé ce jeu mais LucasArts qui connaîtra lui aussi un destin funeste à cause d’une souris aux grandes oreilles. Pourtant quand on pense à LucasArts, on ne pense pas immédiatement à des jeux d’arcade mais plutôt à des jeux d’aventure sur PC, c’est quand même grâce à ce studio qu’on a droit à de grand classiques du Point’n Click comme Day of the Tentacle, Maniac Mansion,The Secret of Monkey Island ou encore Sam and Max Hit the Road pour n’en citer que quelques-uns.   Personnellement, mon expérience avec ce studio s’est fait avec des jeux Star Wars, loin de la politique foireux d’EA Games ….OK j’arrête de faire mon vieux con.   Zombies est un Run’n Gun en vue de dessus assez classique en somme….vraiment ? En vérité pas tant que ça puisqu’en général c’est un genre qui consiste à dézinguer tout ce qui bouge sauf que si vous appliquez cette logique à Zombies, j’ai bien peur que vous n’irez pas très loin. En effet, le but premier de ce jeu est de sauver des gens qu’on nomme les Voisins, tuer des zombies en chemin n’est pas interdit mais je reviendrai plus tard sur le système du jeu.   Parlons du scénario parce que oui il existe un scénario ! Le Dr.Tongue est un vilain monsieur qui vit dans son château loin de toute civilisation, probablement frustré dans sa vie à cause de la fin d’Evangelion ou encore de ce débile de DrunkenPenpen qui n’est toujours pas capable d’écrire « Faisait »correctement, et oui il est un peu bête notre Penpen il faut bien le reconnaître. 😁   Qu’importe la raison, notre bon vieux docteur Maboule n’est pas content, au point de faire revenir les morts sur Terre parce qu’il faut croire qu’il n’y a pas assez de place en enfer. Pour éviter que tout le monde se retrouve Zombifiés, on a fait appel….à des ados, non pas l’armée mais bel et bien des adolescents nommés Zeke et Julia.   Zeke représente l’ado cool des années 90 avec ses lunettes 3D et son T-Shirt avec une tête de mort, sans oublier sa coupe de cheveux à la Desireless (ouais les goûts et les couleurs….) Quand à Julia, c’est une fille et …..c’est déjà bien, non franchement j’ai rien à dire sur elle. En tout cas, ce sont deux cinéphiles qui vont devoir sauver le monde, autant leurs souhaitez bonne chance !   Voici nos héros en manque d'action !     Une fois sur l’écran titre psychédélique et notre personnage sélectionné, c’est parti pour casser des têtes putréfiés avec le temps. Je vous réexplique le principe du jeu, il faut savoir qu’il y a deux façon d’obtenir un Game Over :   - Quand on perd toute notre énergie et qu’on n’a plus de vie. - Quand il n’y a plus de voisin à sauver parce qu’ils sont tous morts.   Comme je l’ai dit plus tôt, vous devez sauver vos voisins d’une morte certaine. Au début du jeu, vous avez 10 voisins à sauver, une fois ces dix personnes sauvées vous passez au niveau suivant. Cependant, si un de vos voisins se fait tué, vous aurez une personne de moins à sauver (cool) mais au prochain niveau, vous n’aurez que 9 personnes à sauver et si il n’y a plus personne, c’est Game Over (pas cool !).   Par conséquence, il va falloir toujours au moins une personne de sauvée pour passer au niveau suivant mais ça implique qu’il va falloir éviter de trop nombreuse perte pour éviter de jouer sur un fil tout en faisant attention à vos vies parce que je vous rappelle que quand on meurt, on ne peut plus bouger 😆 Tout le principe du jeu repose sur cette équilibre entre sauver vos voisins et sauver votre peau et c’est ce qui rend le jeu….compliqué.                     I Always Feel Like Somebody's Watching Me !   Ce qui est drôle dans ce jeu c’est qu’il porte plutôt mal son nom, en effet, je l’aurait plutôt appelé Zombies et leurs copains parce qu’étonnamment les zombies sont de loin le cadet de vos soucis. Oui, le Dr.Tongue n’a pas chômé pour tous nous exterminer puisqu’il a créé plein de monstres connus des cinéphiles : Des Momies, des Vampires, des Martiens, Les Body-Snatchers, Des loups-Garous, Des fourmis Géantes ou encore la poupée Chucky pour n’en citer que quelques-uns. Mais ne croyez pas qu’il n’y a que des monstres, il y a aussi des psychopathes comme Jason/Leatherface ou des trucs bizarre comme des hommes Champignons.   Mais surtout, il y a des gros monstres qui feront office de boss et qu’il faudra vaincre pour aller sauver vos voisins. Le boss le plus connu du jeu est le tout premier puisqu’il s’agit d’un bébé géant….oui, un bébé géant est un monstre surtout quand il se déplace comme le super-héro Flash.   J'espère que vous êtes équipé parce que les Boss de ce jeu ne vous ferons pas de cadeau !   Bref tout ce beau monde vous fera un plaisir de vous casser les noix pour plusieurs raisons. La première est qu’ils reviennent en boucle, c’est à dire que leurs exterminations n’est pas vraiment utile, surtout quand on sais qu’il faudra économiser vos armes et item face aux boss. La deuxième raison réside dans le fait qu’ils ont une fâcheuse tendance à apparaître là où il ne faut pas ! En effet, le jeu à une étrange façon de faire apparaître les ennemies, ils apparaissent toujours à l’écran aux alentours du joueur, qu’importe où vous êtes sur la carte, voire même légèrement en dehors de l’écran de jeu. C’est à dire qu’aucun monstres ne peuvent apparaître à l’autre bout de la carte pour tuer un voisin, ça serait trop dur, non le vrai problème est lorsque vous êtes près d’un voisin car dès l’instant où il est visible sur l’écran du jeu, un monstre peut potentiellement apparaître pile à côté !   Oui c’est très embêtant parce qu’on a la sensation qu’on ne peut rien faire puisqu’on ne nous laisse même pas le temps de s’approcher du voisin, pour ne pas dire même pas le temps de le voir qu’il est déjà mort ! Pour la petite anecdote, lorsque j’ai enregistrer ma partie pour faire des screenshots, j’ai perdu 2 voisins en moins de 5 secondes dès le deuxième niveau parce que manque de bol, les zombies sont apparus pile là où étaient les voisins…..c’était vraiment de la malchance. Ajoutons à cela que les niveaux sont labyrinthiques, par exemple, imaginons que pour atteindre un voisin, il faut faire tout un détour mais qu’au moment où vous êtes devant lui...     Le pire reste quand les voisins sont prisonniers dans des pièces où il faut une clé spécial, que vous mettez 20 minutes à la chercher et qu’une fois dans la pièce, tu as un Loup-Garou ou un Vampire qui saute directement sur le voisin et le tue, à ce moment là je peux vous dire que la frustration-o-mètre monte trèèès vite. Étrangement personne ne parle de ce défaut, à croire qu’il n’ont joué que les 5 premiers niveaux et ce sont dit : « Ouais, il est bien ! 18/20 ! ».   Je trouve que c’est plutôt mal pensée comme système parce que parfois il faut aller jusqu’à manipuler l’IA des monstres pour les faire tous apparaître et ainsi éviter qu’un Zombie sorte de nulle part pour bouffer en 2 secondes le voisins alors qu’il a tout un détour à faire (coucou niveau 14 !) Une astuce consiste à s’éloigner le plus vite possible du voisin pour faire disparaître le zombie et de revenir vers le voisin pour aller le sauver, ouais c’est quand même mal fichue. Et encore, je n’ai pas encore parlé des voisins qui peuvent se transformer en Loup-Garou et qu’il est impossible de savoir dans quels niveau cela est possible à moins de connaître par cœur le jeu ! Ah oui, bien sûr cette transformation soudaine est considéré comme une mort du voisin donc il faut aller très vite le chercher (je dirais 30 seconde grand Max, non ce n’est pas une blague !)   J’ai aussi l’impression que le jeu a sa propre logique, comme si il y avait un ordre précis pour chercher les voisins sous peine que le jeu vous punit, je ne suis pas sûr de ce point mais j’en est la vague impression.   2 exemples où il est trop tard pour sauver le Voisin parce qu'il faut faire tout un détour !   Astuce :   Heureusement que pour contrer ces monstres, on a des armes ! Malheureusement, ce ne sont pas des flingues mais des objets de tout les jours : Pistolet à l’eau, Canette de Soda, Tomate, Fourchette, Ballon de Football etc.…   Si vous n’avez pas compris c’est le moment de vous dire que le jeu se veut délirant, certains dirons qu’il s’agit un peu de Dead Rising avant l’heure ! Je disais donc qu’il y a 14 armes loufoques qui n’attendent qu’à être trouver dans les armoires, les poubelles, les rideaux, les coffres et même dans les murs ! Vous ne trouverez pas que des armes mais aussi des items qui vous aiderons comme des trousse de soin, des potions qui vous transforme en Hulk violet, des potions d’invincibilité, des chaussures pour courir plus vite etc....   J’attirerais votre attention concernant des potions mystères qui peuvent vous donner un bonus (soin, rapidité etc.) ou un malus (transformation en Zombie ou perte d’énergie). Concernant les armes aussi, certains sont efficaces sur certains type de monstre…. À vous de découvrir quoi marche avec quoi. Petit bémol cependant concernant la sélection des armes/Items, il est impossible de revenir à l’arme précédant et vous devez passer tout en revue pour pouvoir avoir accès à l’arme voulue, embêtant. Quand aux pauvres possesseurs de Megadrive qui n’ont pas de manette 6 boutons pour choisir les armes, ils devrons faire une combinaison de touche (A+B pour les armes et A+C pour les items) mais malgré tout ce n’est pas si embêtant et on s’y fait vite.             'Cause This Is Thriller, Thriller Night !   Le point fort du jeu concerne son humour et son hommage concernant les films d’Horreurs à petit et gros budget. Les titres des niveaux sont des références à des films comme « Evening of the Undead », « Nightmare on Terror Street » ou encore « The Day the Earth Ran Away ».   Même le système de point est une blague en soi, les voisins vous donne des points une fois sauvés, nombre qui dépend selon la personne. Par exemple, la Cheerleaders donne 1000 points mais la prof ne donne que 10 parce qu’elle vous remet une mauvaise note. Le plus drôle restera le mec au Barbecue qui ne donne que 5 points mais les steaks qui fait cuire vous en donne 100 ….une manière de vous dire que vous sauver plus le barbecue que la personne en elle-même.   Le système de point est très important et ne sert pas à décorer, en effet plus vous aurez de point, plus vous pourrez gagner des vies, regagner un voisin perdu etc.…. Parfois quelques ‘objectifs secondaires’ pourrons vous donner des points comme le fait d’avoir exterminer un certain nombre de monstre précis, terrasser les Vampires, détruire un maximum de mur etc.… mais une fois de plus, c’est à vous de le découvrir.   Deux situations où je n'ai pas eu de chance, l'un à cause de la RNG et l'autre à cause d'un malus !   La maniabilité en lui même est très bon, le jeu est rapide et on ne s’ennuie pas ! Par contre, je ne suis pas fan de l’Ost et du bruitage du jeu, elle ne sont pas mauvaise mais il y a très peu de thème et les bruits de certains monstres sont répétés en boucle pouvant donner un mal de crâne (dont le fameux Ouh!Ha!Ha ! Répété 10 fois d’affilée….si si cela m’est arrivé !)   Les musiques sont peu nombreuses et tourne très vite en rond, c’est le genre de jeu qui donne juste envie d’écouter autre chose parce qu’après avoir entendu 10 fois le même thème dans différent niveau pour éviter qu’on ne l’entendent encore quand on dort !   Voici 2 thèmes que j’aime beaucoup !       Le Saviez-Vous ? Here’s Johnny !   Le thème du château (2ième extrait) est en faite le thème d’intro du film Shinning mais en accéléré ! Une preuve de plus de la volonté du jeu à rendre hommage au cinéma.   Ouverture de ce film mythique !   Le problème en soi est que les thèmes sont des boucles d’une minutes qui se répète sans arrêt, d’où vite la sensation de dégoût, c’est dommage parce que les thèmes sont réussies en soi. La version Snes à probablement la meilleur qualité mais beaucoup la préfère à la Version Megadrive qui a un son plus brut. Dans tout les cas, les deux versions se valent d’autant que chaque console à un thème inédit l’un de l’autre !   Comme on est dans les différences de console, le Radar qui vous aide à trouver les Voisins dépendent des consoles. Sur Snes, c’est L ou R pour afficher le radar, donnant une visibilité complète de l’écran contrairement à la Megadrive qui à une bande noir sur le côté pour afficher le Radar et les Armes de chaque joueur, cependant le fait d’avoir le radar constamment sur soi et très pratique, ça fait un truc en moins à gérer.   Oui parce que le jeu est dur, Oh mon dieu que oui ! D’abord, pour l’histoire des monstres qui apparaissent n’importe où mais aussi parce qu’il est long. C’est pas moins de 48 niveaux plus tortueux les uns que les autres qui vous attendent mais en réalité il y en a 55 niveaux (7 niveaux cachés). Les niveaux sont très colorés et attire l’œil, c’est très beau mais peu varié, on reviens très souvent dans les quartiers résidentielles, les hangars ou les centres commerciaux, d’autant que le jeu n’a pas de logique de ce côté-ci, on passe d’une pyramide à mon jardin par exemple.   Le jeu est long mais aussi fourbe et très exigent, c’est un sacrée marathon que vous entreprenez si vous compter le finir, d’autant qu’il est impossible de finir le jeu dès vos premières parties car il demande de bien connaître les niveaux, les stratégies etc....   D’autant que la difficulté du jeu est variable. Le début du jeu est plutôt simple mais dès le niveau 4, c’est la galère à cause que les niveaux deviennent vraiment labyrinthiques et qu’on est traqué par des Jason qui peuvent créer leurs chemins et qui sont très résistants à ce moment dans le jeu vu qu’on a peu d’item/Armes.   Puis le jeu redeviens plus calme pour monter d’un coup en difficulté entre le niveau 13 et le niveau 20 ! La montée de la difficulté s’explique par le fait qu’il faut gérer les voisins, votre vie et les monstres mais d’habitude il n’y a que 2 types de monstres….tout d’un coup il en a 6 ! dont les Jason , les Loups-Garous qui saute très loin et les monstres du Black Lagoon qui s’en prend aux voisins dans l’eau (qui était protégés des monstres jusqu’à maintenant).   Alors vous allez me dire qu’il n’existe pas un système de mot de passe ? Et bien figurez-vous que oui il en a un…..mais il sert à rien. Je vous explique, tout les 4/5 niveaux le jeu vous donne un mot de passe et supposons que vous avez un Game Over 2 niveaux plus loin. Vous vous dite que ce n’est pas grave et que vous allez utiliser le mot de passe mais une mauvaise surprise vous attendent !   Qui-suis je ? Que-suis je ? Je suis moi, cette objet c’est moi, c’est la forme qui me forme, le moi visible. Pourtant, je n’ai pas la sensation d’être moi-même…..     Le mot de passe ne retient pas vos armes/Items, ce qui veut dire que si vous avez 10 trousses de soin avec toute une panoplie d’armes avant votre Game Over et bien sachez que vous pouvez dire adieu à tout ça. Le jeu vous remet avec uniquement votre arme de base et une seule trousse de soin et je vous rappelle qu’il y aura plus de 6 monstres à gérer dont certains sont des sacs à PV qui vous traque sans relâche. La cerise sur le gâteau, c’est que le jeu retiens par contre le nombre de voisins, c’est à dire que si vous êtes au niveau 40 avec à peine 2 voisins, vous recommencerez votre partie avec 2 voisins uniquement. Autant vous dire que votre partie est fichue et que vous êtes bon à tout recommencez, cette fois-ci en une traite pour en voir le bout….Bonne Chance !   Je me suis remis récemment à ce jeu en voulant savoir jusqu’à où je pourrais tenir et à ma grande surprise, j’ai tenu jusqu’à l’avant dernier niveau du jeu, par contre j’en pouvais plus parce que le jeu est long, compter entre 2 à 3 Heures intense pour en voir le bout. Ça peut paraître peu mais croyez moi que c’est assez long comme ça.   Enfin, la dernière difficulté du jeu réside dans son facteur ‘Chance’, oui le jeu décide plus ou moins s’il sera tolérant ou pas à votre égard. Vous aurez peut-être la chance d’avoir plein de bon items comme les boites de pandore pour battre les boss dans une partie comme vous pourrez vous retrouver avec peu de munition et des potions malus, tout ça dépend de votre chance. Pour simplifier, finir le jeu demande beaucoup de chance mais plus on connaît le jeu, moins ce facteur entre en jeu mais reste primordial par rapport aux munitions/Items.   Mais il y a le mode coop pour aider, non ? J’en suis pas si sûr vu que cela va dépendre de l’expérience des joueurs sur ce jeu. Quelqu’un qui connaît bien le jeu avec un autre qui ne le connaît pas sont des signes d’une partie qui va être difficile. Qui va faire quoi ? Qui va prendre quel types d’armes ? Qui va suivre qui ? Etc….   Si votre partenaire utilise tout ces items pour rien et qu'une fois le boss vous avez plus rien, vous allez en chiez, surtout s’il pique tout les Items efficace. Le mot Coopération n’a jamais autant porter son sens, si vous compter finir le jeu à deux il faut communiquer avec votre partenaire, vous mettre d’accord et éviter de vous coincé entre deux murs, bloquant ainsi votre partie vu que vous partager le même écran.   Regarder donc à quoi ressemble une séance d’entraînement à deux sur ce jeu :   Ce qui fait de ce jeu un excellent titre à deux, fou rire garantie quand vous faite n’importe quoi le temps d’une partie à la cool mais exigent quand il s’agit de le finir, j’ai presque envie de dire que c’est un bon test pour savoir si vous êtes fait l’un pour l’autre 😆   Chaque ennemie à son point faible, à vous de devinez lequel !             Conclusion   Alors ce Zombies est-il un bon jeu ? Sans hésitation je dirais oui mais pas aussi bien qu’on veut nous le faire croire. À l’époque, des magazines comme Banzaai (Liiiiive) donne 88 % et Joypad en donne 89 % pour vous faire une idée. Le problème c’est que j’ai l’impression que les gens ont très peu joués et n’ont pas nécessairement vu les défauts du titre, pour pas vous mentir je n’ai pas trouvé un test qui parle du défaut des monstres qui apparaissent au mauvais endroit.   Oui le jeu est génial, il y a plein de secret et je vous le conseille à 200 % mais il n’est pas parfait. Cependant, vous allez vous amuser que ce soit pour une partie rapide ou pour le finir, je fait beaucoup de partie rapide et à chaque fois c’est avec plaisir. Il existe une suite nommé Ghoul Patrol que j'ai très peu joué mais il ne me fait pas envie.   Je ressens au fond de moi le travail accomplie, j’ai fini un jeu de mon enfance et j’ai réussie à me surpasser face à ce jeu. Peut-être que la prochaine fois on parlera d’adaptation d’animé en jeu d'autant que j’ai ma petite idée sur la franchise.  

DrunkenPenPen

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Paper Mario: The Origami King

Alors que Mario & Luigi n’est plus, Paper Mario continue son chemin. Un chemin qui a pris une drôle de direction depuis un certain temps, délaissant les mécaniques RPG aux désarrois des puristes de la première heure (et de la seconde aussi). Et pourtant une lueur d’espoir semble surgir avec ce nouvel épisode qui à l’instar de ses antagonistes Origami, a l’air d’avoir plus d’épaisseur.  Pour s’en assurer il va falloir prendre le pli, suivez le patron.
Comme pour mon test sur Dragon Quest XI, je ne vais pas épiloguer sur les origines, surtout que l’on est déjà au 6ème épisode en 20 ans. Avec presque tout les volets testé sur Rom Station, dont justement un récent sur le premier rédigé par Aronaar, je vous renvoie aussi vers mes critiques sur Sticker Star qui a amorcé le tournant « aventure » et sa suite nettement plus solide et charmante mais toujours perfectible Color Splash. 4 ans après ce dernier, pas mauvais mais encore bien lourd la faute à des multiples aller-retours ainsi que des combats au tour par tour peu intéressants et globalement inutile pour la progression, voilà que Nintendo annonce calmement par surprise un volet sur Switch !
Cette discrétion pourrait d’ailleurs être de mauvais augure, comme un jeu bouche-trou qui n’a pas grand chose d’ambitieux à proposer. Et pourtant, les première images étaient emballantes : une ambiance un peu sombre, du blabla, un système de combat intriguant, une exploration libre d’un océan… bref il y avait moyen d’avoir un sympathique jeu. Et c’est le cas !

Mario et Luigi s’en vont à l’Origamifest, festival des origamis si vous préférez, qui a lieu à Toadville et organisé par la princesse Peach. Cependant l’accueil est loin d’être chaleureux : ville déserte, château non éclairé et une drôle de princesse en origami propose d’étranges projets à Mario. Le pot aux roses est vite découvert : le château a été envahi par le prince Olly et son armée d’Origerriers qui ont pour projet de plier le monde à leur image volumétrique.
Mario a tout juste le temps de fuir du château qui s’élève dans les airs et s’enroule de 5 rubans protecteurs. Dans la foulée, notre plombier aura rencontré la sœur du grand méchant : Olivia, qui lui servira de conseillère dans sa quête des rubans à détruire et ainsi ramener l’ordre et le calme plat au royaume champignon.
     
Enfin un scénario ! Avec un nouvel antagoniste autre que Bowser, toujours de la partie et en bien fâcheuse position vu qu’il est plié. Peach pour une fois n’est pas capturée, enfin, disons plutôt « possédée » et enfin Luigi revient, pour un comique de répétition. Revoir Mario s’associer à son pire ennemi date un peu, mine de rien (Mario & Luigi 3 Voyage au centre de Bowser en 2009, voir 2007 avec Super Paper Mario) ce qui permet de donner une dynamique intéressante en rencontrant des monstres devenus alliés. Les PNJ seront légions et les péripéties aussi, principal gros élément scénaristique.
En effet, les lieux qui vous mèneront aux rubans ont plus ou moins une petite histoire, mais elles n’ont rien de très recherché ou proposant des enjeux supplémentaires comme on avait pu avoir à l’époque des premier Paper Mario par exemple. Il y a un minimum de travail sur l’univers (les origines d’Olly et Olivia, un peuple appelé les Anciens, etc.) ce qui donne un peu de liant et de personnalité à cet épisode. Cela peut sembler conventionnel et ça l’est, mais on avait atteint un tel bas niveau dans Sticker Star et sa suite, que revenir à une intrigue originale et un peu consistante en vient à être souligné ici…

Chaque monde parcouru suit plus ou moins le même schéma : aller jusqu’au ruban mais un obstacle bloque le chemin, nécessitant l’intervention d’un Esplit élémentaire après avoir fait son donjon. Heureusement les bonnes idées ponctuent le récit et le déroulé n’est pas exactement le même d’un ruban à l’autre, évitant donc une routine prévisible qui pourrait lasser. Marathon de source chaude pour soigner quelqu’un, intervenir dans des spectacles parodiant des films et ballets, explorer un paquebot abandonné, etc.
Les péripéties ne manquent pas et sont tantôt pesantes (plus que Luigi’s Mansion 3, c’est dire) tantôt humoristiques. C’est d’ailleurs une marque de fabrique de la série et les dialogues sont riches en absurdité, cassage de 4ème mur et surtout jeux de mot. Cependant ça ne m’a pas paru aussi audacieux et truculent que par le passé, mais il y a quelques moments qui font mouche. Ainsi, alors que l’on rencontre notre premier compagnon, Olivia demandera sa raison scénaristique.
     
Et oui car les partenaires font leur retour ! Mais de façon bien légère… Peu nombreux, le temps d’un ruban, ils serviront surtout pour le scénario et quelques coups de pouce aléatoires en combat. Il n’y en a qu’un qui peut aider dans l’exploration, un peu dommage. Dans l’ensemble ils sont sympathiques et égayent la traversée des lieux, mention spéciale au Bob-ombe qui est sans doute le meilleur de cette aventure. Avec son caractère solitaire, il est attachant et a le droit à une conclusion touchante.
Olivia quant à elle est l’éternel guide, mignonette et curieuse, pas franchement mémorable et rejoindra vite les sempiternels compagnons de cette trempe que l’on a eu par le passé… Elle peut même paraitre un peu lourde au début, à intervenir pour tout et n’importe quoi, comme s’il fallait mettre les mots sur ce que le joueur pourrait penser dans tel ou tel situation. Elle va même jusqu’à répéter deux fois le tutoriel de combat, pourtant pas bien compliqué à assimiler. Mais dans l’ensemble, le scénario est plaisant à suivre, surtout grâce à la bonne ambiance et les événements inattendus ponctuant l’aventure.

Il serait bien regrettable de vous spoiler les nombreuses surprises dont fourmille le jeu. La progression est inventive et vous met dans toutes sortes de situations telles que fouiller de fond en comble un village japonais et son manoir rempli de pièges, traverser un vaste désert en bottemobile en résolvant des énigmes liées à l’environnement, ou mieux encore, explorer librement une vaste mer façon The Wind Waker ! En ce sens, le 5ème ruban étant dans un monde bien plus petit et classique, cela finit l’aventure sur une note un poil décevante me concernant.
Mais il y a un beau travail d’inventivité dans le gameplay : séquence stressante die & retry, juste ce qu’il faut de plateforme sommaire mais qui ne mangent pas de pain, énigmes bien fichues et même combats face à des ennemis en papier mâché ! Ces Mâcho (non machistes) permettant de varier les confrontations et de ne pas se limiter seulement au système de base. Ces combats n’ont dans l’ensemble rien de bien excitant, puisque consistant essentiellement à les frapper au dos une première fois, puis leur donner trois coups une fois leur frame d’invulnérabilité finit. Mais certains d’entre eux demandent d’autre approches, hélas trop rares.
     
L’autre système de combat, le principal, change de ce que l’on a eu par le passé. Tant mieux, car le système classique de RPG qui ne s’assume pas en gardant les contraintes (le tour par tour) sans les avantages (la stratégie et la montée en puissance) tournait à vide dans la formule instaurée par Sticker Star. Désolé mais on est toujours dans un logique similaire, à savoir que dès que l’on touche un Origerrier l’on commence un combat au tour par tour sans gain d’expérience à la fin : on ne remporte que des pièces. L’or pleut de toute part dans les blocs « ? » et les boss en donneront déjà bien assez, ce ne sont clairement pas les combats qui vous motiveront à vous enrichir. Dommage parce qu’avec une grosse contrainte monétaire (en péage, en gain de force, etc.), ce système pourrait en quelque sorte pallier l’absence de point d’expérience que tant regrettent. Il y a néanmoins quelques objet-clefs qui demanderont de mettre la main au porte monnaie, mais j’ai souvent eu la somme demandée et on refait le plein rapidement. Pour le reste ce sera pour les objets et techniques ou bien les badges qui font leur retour sous la forme d’accessoire ! Très couteux, ils serviront de simple bonus (plus de défense, plus de temps, changement de bruitages…) ce qui reste sympa mais un peu basique. Le souci étant que ça fonctionne plus comme une amélioration linéaire et donc il n’y a pas ou peu de choix/compromis à faire. Cependant, les affrontements de The Origami King restent plaisants à faire puisqu’ils pallient cette fois l’absence de stratégie par une mécanique de puzzle ! Ce qui n’est pas pour me déplaire, mais ne conviendra vraiment pas à tout le monde…

En gros, l’action prend place sur un disque découpé en quatre cercles eux même découpés en douze parts. L’idée est simple et originale : les ennemis sont répartis sur différentes parties des cercles et vous avez de base 20 secondes pour les replacer soit en ligne, soit en groupe (2x2 côte à côte). Pour ce faire vous avez deux possibilités : soit vous faites tourner les cercles, soit vous faites coulisser les morceaux en ligne. Ce qui fait qu’un ennemi à l’extrême droite peut se retrouver à l’extrême gauche et inversement. Rien à voir avec la politique cela dit. Au-delà du temps, vous êtes limité en mouvements (2 ou 3), vous obligeant à bien regarder et réfléchir un minimum.
Si vous réussissez le puzzle, alors vous partez avec un avantage de x1,5 en force ce qui permet d’abattre vos ennemis très rapidement. Cela peut en effet surprendre puisque l’on peut enchainer les combats sans égratignure, ou peu si jamais l’on échoue le puzzle et que l’ennemi a son tour pour agir. Finalement on n’est plus dans une approche de RPG mais de puzzle à base de récompense/ punition. Cela dit, ne pas avoir le bonus et mal placer les ennemis ne fera que rallonger le combat mais vous mettra trop rarement en fâcheuse posture. Là aussi les champignons pour regagner sa vie ont tendance à proliférer dans le royaume, les 1up (très chers) vous sauveront d’un éventuel game over.
     
Mais quel intérêt de faire des lignes ou des groupes ? Et bien c’est dans la seconde partie du combat que ça prend son sens, puisque bottes et marteau sont toujours vos attaques. Mais de ce fait ils prennent une nouvelle dimension ici, puisque les sauts permettent d’attaquer en ligne et le marteau sur un groupe de quatre morceaux à coté de vous. Dommage de ne pas garder l’idée du minuteur pendant la phase de sélection d’attaque, peut-être pour ne pas pénaliser.
Mais sachez que les chronos qui tombent à zéro sont bien rares, sauf si vous êtes vraiment bloqué à résoudre certains puzzles pas toujours clairs. Bon point, il existe une trentaine de configurations plus ou moins complexes, ce qui évite tout automatisme et répétitivité dans ces phases-là. La phase « action » quand a elle est classique et bien trop sommaire, puisqu’il s’agira encore d’appuyer au bon moment pour maximiser ses attaques. Il en va de même lors de la défensive où il faudra amortir les dégâts en étant réactif.

Les possibilités offensives sont bien peu nombreuses, puisque vos attaques peuvent se décliner en une poignée de techniques durables à acheter : marteau à lancer pour les ennemis volant et bottes de fer pour les ennemis à pique, le tout décliné en divers niveaux de puissances/ brillance, c’est tout ! Ah si, il y a quelques objets mais là aussi c’est rachitique, passé les champignons pour se soigner et les fleurs de feu qui font de gros dégâts… C’est vraiment dommage, la base est bonne mais c’est comme si ça n’allait pas au-delà du tutoriel.
Avec ce système de cases et de placement, de techniques et d’objets il y avait moyen d’aller beaucoup plus loin. Volonté de ne pas être trop prise de tête ? Ne pas imposer d’objet ou de technique pour qui aurait oublié d’en acheter ? Il y a bien une poignée d’ennemis originaux comme les Origerriers Boo qui se rendent invisibles, obligeant à mémoriser leur emplacement lors de la phase puzzle, mais ça ne va vraiment pas plus loin…
    
Au final, comme pour Color Splah, la meilleure approche pour ne pas s’embêter consistera à éviter les ennemis, apportant un brin de tension dans l’exploration. Cependant d’autres Origerriers seront placés de telle sorte à être difficile à esquiver, quand d’autres sont tout simplement obligatoire pour faire avancer le scénario. Ce qui permet au moins d’en rendre certains utiles malgré l’absence d’une vraie récompense.
Notamment les boss et pour le coup c’est une véritable réussite qui relève le niveau ! Ce qui est d’autant mieux que ceux proposés jadis dans la formule Stiker Star étaient une vraie plaie puisqu’ils consistaient à deviner leur point faible avec un objet à trouver… Tout ça est fini, maintenant on a de gros puzzles.

La formule s’articule différemment des combats de bases : le boss est au centre du disque et Mario sur le côté, dès lors les morceaux d’anneaux ont des flèches qui nécessitent d’être bien placées pour se frayer un chemin. A cela s’ajoute des cœurs et autres bonus (double action ou attaque x2), indice et diverses cases qui vous donne la possibilité d’agir. Notamment les bras multi-plié qui est un peu l’attaque spéciale, voir même des invocations passées le premier Esplit vaincu. Les possibilités s’enrichissent, un peu trop même, puisque couplé aux attaques du boss qui influent le terrain (élastique qui vous font changer de trajectoire, tornade qui expédie les flèches sur une rangé, etc.) chaque boss nécessite un petit temps d’apprentissage car on ne sait jamais vraiment par quoi commencer.
Avec un nombre conséquent de PV on se retrouve avec des boss un peu longuets, au début chaotique. J’ai d’ailleurs essuyé quelques tentatives maladroites en expérimentant. Mais c’est bien là le seul reproche. Les Esplis, des origamis animaliers géants, et autres ustensiles de bureau (parce que… pourquoi pas…) sont tous inventifs et plusieurs vous feront bien réfléchir avant d’agir ! Sans aucun doute le gros point fort du jeu.
    
Et si vous les avez aimés, vous pourrez les recombattre à loisir. L’une des quêtes annexes consiste à aller sauver les Toad, transformés en divers origami ou simplement pliés un peu partout aux quatre coins des zones, obligeant à avoir l’œil et à interagir avec un peu tout dans le décor. L’un d’eux étant le propriétaire de la zone de combat à Toadville, où vous pourrez vous entrainer à attaquer au bon moment, mais surtout à faire deux mini - jeux. L’un d’eux consiste donc à recombattre n’importe quel boss en étant chronométré, tandis que l’autre vous propose 30 puzzles à résoudre eux aussi minuté, avec un mode subsidiaire qui consiste à les enchainer au hasard en en réussissant le plus possible en 100 secondes.
C’est d’ailleurs un bon point, la progression est souvent parsemée de mini-jeux, comme une descente en rivière ou de la pêche par exemple. A cela s’ajoute les nombreuses énigmes dont certaines ne sont pas complètement évidentes, heureusement Olivia peut donner des indices. Les donjons quant à eux ont chacun leur petite idée de level-design, hélas trop peu exploité, comme des taquins pour conduire l’eau dans le temple idoine. Il y a vraiment une approche très « jeu de réflexion » dans cet épisode, ce qui se marie très bien avec l’aspect aventure.

En effet, fini le découpage en niveaux sur une carte du monde, on revient enfin à une exploration plus classique avec des lieux connectés qui se succèdent ! Le monde est hélas un peu trop linéaire : le royaume champignon pourrait se résumer à une grande ligne droite avec Toadville au centre. C’est dommage car pour le coup, l’idée de la carte était très bien exploitée dans Color Splash avec ses multiples aller-retours et niveaux découverts au début à réserver pour la fin, sans parler des connexions multiples. Je pensais que l’on aurait un monde similaire dans sa construction mais non, au final en enchaine les lieux d’un bloc, à l’exception d’un détour anticipé en mer.
Cela a au moins le mérite de garantir un bon rythme, fini les équipes de Toad à dénicher au peigne fin, ici les Toads à secourir sont facultatifs et donnent un peu de vie et d’activité dans les environnements. Mais à quoi servent-ils ? Essentiellement en combat puisque le public à la Paper Mario La porte Millénaire fait son retour. Ils serviront entre autre d’aide en attaque ou soins à base de pot de vin mais j’ai trouvé l’idée complètement dispensable, je m’en suis à peine servi (juste pour essayer). Autrement ils seront nécessaires pour le 100% puisque les artworks à débloquer dans le musée seront « payables » en Toad trouvé.
    
Le musée est toujours de la partie, bien plus complet et plaisant à compléter cette fois. Vous y trouverez donc des artwork et assets du jeu, des dioramas (éléments 3D du jeu) qui sont à dénicher dans des coffres planqués un peu partout, les succès, le bestiaire et enfin l’OST qui se débloque au fur et à mesure des trous bouchés. Idée reprise de Color Splash : au lieu d’avoir des éléments à recoloriser, il y a des trous et des éléments détruits dans le décor qui peuvent être bouchés/reconstitués grâce à des confettis.
Une idée moins intéressante que son prédécesseur puisqu’il n’a pas le système de couleur additive qui puise dans plusieurs jauges. À la place on trouve des confettis un peu partout en frappant dans le décor ou simplement en battant des ennemis, remplissant un gros sac qui pourra augmenter de volume à chaque destruction de ruban. Sachant que les plus gros trous demandent plusieurs lancés de confettis et que ça ne requière pas d’habilité, ça a parfois un petit côté lourd de s’arrêter tous les six pas et bourriner la gâchette ZR, même si ça reste optionnel la plupart du temps.

Au-delà de ça, compléter tous les mini-jeux et dénicher tous les cœurs qui augmentent la vie et la force vous feront encore rester dans l’univers de Paper Mario encore quelques heures pour les plus motivés. En ligne droite, vous en aurez au moins pour 20-25 heures approximativement, la durée de vie habituelle dans la série. Une bonne longévité donc, d’autant plus qu’il y a de l’annexe et c’est ce qui manquait aux deux précédents.
Le jeu est dans l’ensemble plutôt facile, avec les indices et autre bancs et cafés secrets pour regagner sa santé, on avance sans mal même si je pense que pour de jeunes joueurs il peut y avoir quelques pics de difficulté sur 2-3 énigmes ou boss pas forcément intuitifs. Quoiqu’il en soit la progression est fluide, couplée à la variété et aux nombreux petits secrets ça a été un vrai plaisir d’aller au bout de cette aventure qu’il faut justement prendre comme telle et non comme un RPG. Au bout de la 3ème fois je pense que la pilule est passée, non ?…     
Les environnements sont si variés que c’est plaisant de les découvrir et s’y balader. Toadville et ses environs ont une ambiance proche des alpes Suisses avec ses monts et forêts de sapin, ce qui donne tout de suite un cachet et une identité à cet épisode. Les autres mondes ne sont pas en reste, avec ambiance arabisante pour le ruban jaune, voir japonisante pour le ruban Bleu accompagné d’une végétation automnale.
Il y a un vrai dépaysement, d’autant plus que chaque monde propose plusieurs environnements (généralement 5-6) tous très différent. Ainsi, le premier vous fera passer par une forêt puis une montagne, en faisant un détour dans les égouts et une caverne. Je crois bien que c’est le Paper Mario le plus varié en termes de décors, et la réalisation depuis Color Splash est toujours aussi sublime, on croirait voir des maquettes en papier et carton. C’est visuellement charmant et irréprochable, globalement fluide même si j’ai vu quelque baisse de framerate quand l’écran était surchargé en PNJ et animations.

La bande-son accompagne une fois de plus à merveille vos escapades, toujours avec une grande variété dans les instruments et les ambiances. En ce sens j’ai beaucoup aimé le thème à la Ennio Morricone (paix à son âme) qui sifflote avec un brin de guitare, ou bien l’hôtel et son mélange harmonieusement piano et oud, conférant une ambiance arabisante reposante. Le mixage audio est d’ailleurs très bon, c’est notamment le cas de la forêt brouhaha au début avec sa musique intra diégétique sortant de haut parleur que l’on peut démolir. Il y a même le retour d’une musique issue de Color Splash, pour une situation assez similaire.
Cependant, je n’ai globalement pas trouvé la bande-son aussi marquante que ces deux prédécesseurs. Il y a beaucoup de musiques, certaines ne s’entendent qu’à des endroits précis voir après avoir sauvé la zone du ruban. Résultat il y a de jolis morceaux mais peu de thèmes m’ont finalement marqué, peu m’ont touché. La musique un peu triste à la fin est assez lambda par exemple. Hélas, je n’ai même pas accroché aux musiques de combat, pourtant assez variées car changeant les sonorités selon le lieu ! Mais les sons électro un peu bizarres m’ont paru laid et la mélodie assez agaçante. Dans l’ensemble c’est une bonne bande-son, mais sans être un point fort je trouve. Comme le reste du jeu, tout est bon, voir très bon sur certains points, cependant il y a cette sensation de ne pas être allé assez loin. Ça reste toujours mieux que les deux précédents Paper Mario, la série semble revenir sur de bons rails.  
3 Positifs 
+ Super varié dans ses environnements et idées.
+ Le retour d’anciennes mécaniques (badge, compagnon, monde connecté…)
+ Le système de combat « puzzle », surtout les boss…

3 Négatifs :
- … Mais combats lambda sans grand intérêt.
- Tout est un peu simplet/ limité.
- Un 5ème monde un poil décevant.   Conclusion :
J’ai voulu y croire et j’ai bien fait. Certes, ce n’est toujours pas le Paper Mario des premiers jours, son système de combat radical peut en déconcerter, mais quel sympathique jeu ! On a enfin une formule qui fonctionne en abandonnant ce qui était pénible dans la progression et en proposant un système de combat, surtout de boss, plutôt malin et original. Couplé à sa grande variété et sa belle réalisation, je ne m’y suis que rarement ennuyé. Hélas le vrai souci vient de l’ensemble limité sur la plupart de ses aspects. Le scénario est sympa mais pas mémorable, la bande-son est bonne mais sans plus, les combats originaux mais tournent vite en rond, bref, il y a la sensation qu’il avait moyen de pousser plus loin. En l’état je l’ai bien apprécié comme tel et c’est un jeu que je conseil, sorte de pont entre les deux formules, peut-être que le prochain saura être plus convaincant encore.   Ma note : 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

Puella Magi Madoka Magica Le Film : Rebellion

Il m'arrive parfois de me rappeler d'avoir vu l’affiche d'un film qui attira ma curiosité mais dont je n'ai jamais fait le premier pas pour aller le voir. Il y a un an de cela je vous avais raconté cette expérience avec Perfect Blue mais en réalité, il y avait un deuxième film.   Dans la 4ième couverture d'un magazine de manga (que je possède encore) on peut y voir l'annonce d'un film qui se vante d'être le "Renouveau du genre Magical Girls" , 5 personnages au premier plan et surtout l’héroïne au dessus d'elles, vous vous doutez bien qu'il s'agit de Madoka. La couverture de ce Dvd collector me faisait sacrément envie, l'univers à la fois sombre et clair m'attira mais il faudra bien des années pour que je  regarde cette série, puis encore plusieurs années pour enfin voir ce film. Alors que je vous avais présenté la série, il était normal d'attaquer les films.....ou plutôt le film......vous allez comprendre. Voyons voir comment va se conclure cette univers et autant vous le dire toute de suite, ça va être grandiose !     à gauche, le DVD du film que je parle dans l'intro et à droite l'affiche Japonaise diffusé au cinéma.                           In The Midnight Hour She Cried More, More, More, With A Rebel Yell She Cried More, More, More !   Initialement, je devais vous présenter cette trilogie en un seul morceau comme je l’avais fait avec les films Sailor Moon mais il y a eu un changement de plan. Le problème est que les deux premier films, Au Commencement et Une Histoire Infinie….n’apportent rien de nouveau ! Oui, les deux premiers films ne sont que de simple résumé, très complet de la série, voire trop complet.   J’avais revu la série pour me mettre dans l’ambiance des films mais quand j’ai réalisé que c’était la série mais en 2 films, je me suis dit que mon billet tombe à l’eau, il ne me reste que le troisième film pour rattraper le tout. Mais avant de parler de celui-ci, parlons un peu des premiers films.   Que dire de ces deux films ? D’abord, si vous avez vu la série vous pouvez sauter directement au troisième film parce qu’ils n’apportent rien de spécial : pas de vision alternative, pas un regard différent sur l'oeuvre. Comprenez que c’est difficile et inutile de parler d’un film qui adapte trop fidèlement sa série, ce qui m’amène au second point.   Ces films sont trop fidèle, je veux dire par là que c’est quasiment les mêmes plans, les mêmes dialogues, la même intrigue. il y a bien quelques plans légèrement différents, des ouvertures/fermeture différent, une ou deux scènes supplémentaires mais c’est trop léger quand on a vu la série. Donc on peut le dire ainsi ces deux premiers films ont surtout pour but de faire de l’argent facile !   Comment ça de « l’argent facile » ? Ces deux films ne sont pas une exception dans le domaine de l’animation, loin de là ! Pour simplifier grandement la chose, je dirai qu’il y a deux types de film qui adapte une série animé, ceux qui révolutionne et apporte quelque chose à leur univers comme Maross Do You Remember Love (dont j’en est fait une review) et ceux qui se contente de reprend la série bêtement sans réfléchir et sans prétention….si ce n’est de miser sur la crédulité des fans qui iront voir le film de toute façon parce qu’ils sont fans. L’exemple parfait est Evangelion Death And Rebirth , considéré comme le film le plus inutile du monde mais je l’aime bien malgré tout et je le regarde de temps en temps. Pourquoi ? Parce que je suis fan d’Evangelion ! Bien sûr que j'ai vu le film !  Bon, ce film n’est pas un si bon exemple parce qu’il contenait les 20 premières minutes de The End Of Evangelion qui était en pleine préparation d’où son succès à l’époque. Cependant, le concept est là : on reprend la série avec un montage différent et hop ! Ça fait des chocapics….euh un nouveau film je veux dire 😅 Pour vous dire à quel point les films sont sorti assez vite, il y a peine une semaine de décalage entre le premier et le second film !   Et vérité Madoka s’en tire bien parce qu’au moins c’est un résumé très complet contrairement à d’autre films comme Vandread qui est juste in-regardable parce qu’on va tellement vite que le film ne se pose pas et passe directement à autre chose sans explication, sans développement.   « Alors c’est quoi ton problème avec les deux premiers films de Madoka s’ils sont bien en tant que résumé ? » Le total des deux films sans les crédits font 3h41 environs, la série fait environs 4H….est-ce que vous voyez où je veux en venir ? Non ? C’est simple ! Pourquoi regarder deux films qui résume la série alors qu’elle sont presque aussi long que la série initiale ? Je veux dire par là, on est pas à 20 minutes prêt pour ne pas regarder la série, non ? Surtout que ces deux films sont introuvables !   Ah oui, parlons de la galère de chercher ces deux films, ils sont sortis chez nous mais ils sont quasiment introuvable où à un prix tellement excessif (dans mes souvenirs 80 euros minimum !). Tellement introuvable que même en Streaming légal (ou pas), ils n’y sont pas ! Et pourtant j’y suis arrivé mais non sans difficulté, je dirais même que c’est la première fois que j’ai autant galéré.   Il faut savoir que ces deux premiers films sont sortis chez nous mais uniquement en collector, oui ce film n’existe pas en édition simple, si vous voulez vous le procurez c’est en collector ! À croire que les éditeurs font exprès de faire chier les fans puisque ce collector est sorti en édition limitée et est donc difficilement trouvable, c’est comme si le jeu Cyberpunk 2077 sortait uniquement en collector (avec la figurine et tout) et que la version simple/dématérialisé n’existe pas. Autant vous dire que vous avez intérêt à le vouloir vraiment comme ces deux films, heureusement que ce n’est pas le cas pour le troisième film qui est facilement trouvable (mais en collector, bon il coûte 20 euros, on va pas se plaindre).   Du coup, est-ce que cela vaut le coup d’aller les voir ? Techniquement non puisqu’ils sont introuvables et qu’ils sont presque aussi long que la série qui elle est trouvable, c'est vraiment réservé à des fans Hardcore dont ça ne dérange pas de revoir la série avec si peu de changement. Supposons dans le cas où vous avez le choix, pour ma part la série se suffit en elle même….à moins d’avoir le coffret collector et que vous n’avez pas vu la série (ce que j’en doute très fort), regardez la série ! Au moins elle est trouvable !   Bon j’ai assez parlé de ces deux films, passons au chose sérieuse, parlons du sujet du jour, le troisième film : Rebellion   Voici les affiches des deux premiers films, à droite, Au Commencement (1er film) et à gauche Une Histoire Infinie (2ième film)                          Rebel Rebel, You've Torn Your Dress, Rebel Rebel, Your Face Is A Mess    Avant de dire quoi que ce soit, j’aimerai parler de mon expérience sur ce film. Je ne vous cache pas que j’en n’attendais pas grand-chose, je m’étais dit que serait un petit film sympa dans un monde alternatif, qu’il y aurais des choses à dire tout en espérant que ce soit un bon film. J’étais loin mais très loin de comprendre dans quel galère je me suis retrouvé !   On retrouve Madoka dans sa vie banale mais avec deux gros changement, d’abord, elle est déjà une Puella Magica puis surtout que tout ces camarades sont déjà présent. On assiste à nouveau à l’arrivé d’Homura dans la classe mais tout est différent. Homura est timide et est introduite au groupe qui cette fois-ci devrons lutter contre les Nightmares.   Oui, si vous avez lu mon précédant billet, vous savez qu’elles luttent contre des sorcières mais ce n’est plus le cas….apparemment. Les Nightmares ce sont des cauchemars (Bravo ! 👏) qui deviennent des sortes de démons pour…..faire du mal je suppose. Heureusement que les Puella Magica sont là pour tout rentrer dans l’ordre, c’est magnifique n’est-ce pas ? Beaucoup trop je dirai et je ne suis pas le seul à me le dire car un des personnages de la série va mener sont petit enquête pour savoir ce qui se trame.   Je ne peux pas en dire plus et je suis resté volontairement flou car l’un des point fort de ce film réside dans le découlement de son intrigue, il y a plusieurs révélations et même des twists ! Le film se présente un peu comme une enquête sur cette univers différent de la série, tellement différent qu’on pourrait parler d’anti-Madoka sans pour autant ne plus être un anti-Magical Girl !   Le premier gros quart du film nous présente un univers bien différent de ce que l’on a l’habitude de voir dans un Madoka. On sens pourtant que le film cherche à nous mettre dans l’erreur mais ce n’est pas dans ce que l’on crois.   D’un point de vue technique, le film est magnifique, l’animation gagne en qualité ce qui est plutôt normal dans le cadre d’un film. C’est surtout dans l’animation des personnages qu’on voit que le film est supérieur à la série, il y a beaucoup de mouvement et on y voit clairement la fitness de chaque geste. On retrouve aussi beaucoup de plan large sur différent paysage me faisant penser parfois à du Ghost In The Shell. En tout cas, c’est beau et superbement bien animé, de ce côté-ci on ne peut pas le critiquer !   Quel plaisir de retrouver la bande au grand complet !   Un autre point fort du film qui n’est rien d’autre que la suite logique des choses : La mise en scène. Déjà que la série avait une mise en scène particulière, le film se paye le luxe d’être différent tout en gardant l’identité de la série. Je pense aux premières minutes du film où l’on voit un Nightmare qui n’est rien d’autre qu’une peluche en prise de vue réelle mais incrusté dans le film. Une autre scène que j'ai beaucoup aimé était la scène de transformation des filles en Puella Magica qui montre tout l’ambiguïté de l'oeuvre avec son côté Kawai et malsain à la fois.   Voici la scène pour les curieux (pas de spoil je vous rassure)   Les combats aussi ne sont pas en reste, il y en a très peu mais purée qu’ils sont impressionnants ! Il dure un certains moment et sont juste sublime dans leur chorégraphie, je pense au premier gros combat….     La mise en scène domine à chaque instant dans ce film, bien plus que la série en elle-même, une fois de plus Shaft s’est surpassé ! Je viens de penser que j'ai totalement oublier de précisez que c'est la même équipe que celui de la série qui est derrière ce film.   Et que dire de son Ost ? Yuki Kajiura est toujours au commande et nous livre une très bonne Ost qui en plus est différent de la série ! Personnellement je préfère celle de la série qui me transporte véritablement mais ce film possède une Ost très remarquable tout en étant proche de la série. Il faut dire qu’on entend même pas les deux thèmes mythique de la série (c'était assez osé je trouve) par contre ils sont incorporé dans le film comme le thème de Mami qui chante son propre thème devant son miroir, c'est une belle référence.   Voici un thème que j'ai bien aimé :   Je voudrai revenir sur l’aspect Anti-Madoka, pour faire simple le film se coupe en deux partie. La deuxième heure du film reprend le délire de la série sans surprise mais ce qui nous intéresse pour l’instant est sa première heure. C’est très simple, tout ce qui est dit ou montrer est en opposition total avec la série : Madoka est déjà une Puella Magica, le groupe est unis et déjà présent ou encore les combats qui n’en sont pas.   Cela va jusqu’à des détails insignifiant comme Hitomi et Kyōsuke qui ne se supporte pas ou la prof qui parle de fin du monde tout en devenant folle. La scène la plus flagrante reste la « Cake Song » où les personnages chantent pour tuer le Nightmare, ça change des psychopathes qui tabassent jusqu'à plus soif !   Ce qui m’amène au plus gros point fort du film, sa subtilité ! Ce film est rempli de symbole, de signification, de détail et de valeurs dans ce qui est dit et montré. Pour vous dire à quel point lors de mon premier visionnage ce film m’a mis sur le cul, je me suis dit que je n’avais plus revu un film de cette trempe depuis The End Of Evangelion et dieu sait à quel point j’adore ce film ! Lorsque le film était fini, j’étais stocké sur mon canapé pendant 10 minutes, les yeux écarquillés et je me rappelle exactement ce que j’ai dit à ce moment: « Whao ! » (un peu comme Keanu Reeves). Oui j’ai adoré ce film et je considère qu’il surpasse la série, malheureusement j’en parlerai dans la dernière partie mais sous spoil parce que ce film mérite d’être vu.   En plus, c’est le genre de film où il faut plusieurs visionnages pour bien le comprendre, pour tout vous dire, j’ai vu le film deux fois en moins de 15 jours et je me suis rendu compte que je n’avais rien compris tellement il est riche de sens !   On retrouve plus que jamais un symbolisme religieuse, historique et psychologique....quand je vous dit que c'est riche de sens !                           Je le savais, ils te vont mieux à toi !   Le film m’a éblouie je le reconnais mais ça ne veux pas dire qu’il est parfait, très loin là !   Mon premier reproche concerne un personnage, je sais que c’est débile de dire qu’un personnage est un défaut pour un film mais comprenez que ce n’est pas le personnage en lui-même mais sa place à travers le film (concept, rôle etc.…). Je ne l’ai pas dit mais le film introduit un nouveau personnage : Charlotte. Si vous avez vu la série, ce n’est pas tout à fait un nouveau personnage mais dans la forme qu’elle prend dans le film c’est plutôt nouveau.   Charlotte est une nouvelle Puella Magica qui va rejoindre le groupe et puis…..et puis…..c’est tout ! Ce n’est pas la première fois que je critique un personnage dans cette chronique puisque la pauvre Mari dans Evangelion 2.22 s’en est pris plein la face mais ici ça sera différent. Ce qui fait que Charlotte n’est pas au niveau de Mari en matière de personnage inutile est qu’elle à un « passé collectif » auprès des fans….     En soi j'ai rien contre le Fan-Service, c'est inutile en soi mais c'est un clin d’œil qui fera plaisir aux fans, le problème c'est quand ce fan-Service empiète sur l'intrigue et commence à prendre trop de place pour rien, ça devient problématique. à part de servir de Fan-Service, Charlotte sert un petit peu à rien. Après, ce n’est pas si grave parce qu’elle est peu présente, je dirais 5 minutes à tout casser dans tout le film. Ce qui est vraiment embêtant avec ce personnage reste sa transformation en Puella Magica qui n’est pas expliqué, en faite si, elle explique mais en hors-champs, c’est pas une blague ! Vous vous souvenez de la parodie de Yu-Gi-Oh!  dans un épisode du JDG ? Vous savez avec le grand-père qui parle comme un fantôme mais qui n’est pas mort et qu’au moment des explications on a le jingle de l’animé qui coupe l’explication ? Ce film fait pareil avec le personnage de Charlotte (sauf qu'il n'y a pas de jingle).   Du coup, pas d’explication concernant ce personnage, même si on comprend de quoi elle parle, il n’empêche que l’on explique pas sa soudaine transformation, ni même son histoire….c’est con je trouve.   Un autre défaut concerne quelque chose que je critique souvent, la VF ! Je sais que vous allez me dire que je suis qu’un rabat-joie parce que je m’étais plains que la série n’avais pas de VF mais pour les films ont y a droit.   Le truc c’est que ça ne va pas, à l’exception de Madoka, aucune voix ne va avec son personnage. Elles sont toute monocorde et monotone le tout avec cette sensation d’avoir des voix forcée. On notera l’effort d’avoir chanté la « Cake Song » en français mais c’est un véritable massacre.   Ne pas savoir chanter, c’est une chose que je comprend mais ne pas chanter en rythme il faut quand même le faire exprès ! Oui oui elles ne chantent pas en rythme mais tellement pas que s'en n’est même plus une chanson. Et puis pourquoi Mami s’arrête-elle en plein milieu de son couplet ? Il faut se dire qu’il y a des gens qui sont payé pour voir ça et qui se disent : « Ouais c’est bon, ça passe ! »   Je vous laisse les différentes versions (Version Française à 7:27), amusez-vous à comparé la version Japonaise avec la Version Française et vous comprendrez le massacre. Même la version Allemande s'en sort mieux que la VF, c'est pour dire !   Je pourrais également reprocher à ce film un rythme plutôt étrange, assez proche de The End Of Evangelion avec une première partie plutôt lente et une seconde plus action et philosophique. Bien que je considère que ce n’est pas trop grave parce que ça donne au film une certaine variété, cela n’empêche pas qu’au fond de moi un léger goût amer resurgit quand je souhaite revoir ce film.

C’est un film où les scène d’actions sont rare et on philosophie beaucoup sur des traumatismes passés, ce n’est pas un défaut en soi puisque j’adore ce genre de film mais le rythme y est primordial. Je pense qu’ils auraient dû mieux gérer le rythme en répartissant mieux l’action et la réflexion. Je tiens à rassuré que cela n’enlève en rien la beauté du film, c'était pour chipoter.   Le film possède une mise en scène qui va jusqu'au cauchemardesque....encore plus loin que la série !                   Abandonnez tout espoir, vous qui entrez ici !   Puisqu'on parle de cauchemar, à partir de maintenant cela va dépendre si vous avez vu le film ou pas. Si vous n’avez jamais vu la série et ce film, je vais devoir vous demandez d’aller directement à la conclusion de ce billet parce que je vais spoiler ce film comme un porc à partir de maintenant. Si vous avez déjà vu le film, soyez le bienvenue pour lire cette petite analyse sans trop de prétention. Ce fut loin d'être évident, il n'est pas aussi approfondi que d'autre analyse sur le net mais j'espère qu'elle répondra à quelques questions.   Franchement, jouer le jeu et aller voir ce film, il le mérite. Bon, les choses sont dites, en place pour la zone Twist !                   Conclusion   Regardez-le, regardez-le, regardez-le, regardez-le, regardez-le, regardez-le et si c’est pas encore clair Regardez-le ! Rebellion est probablement dans mon top 10 des films d’animation Japonais, je l’ai adoré ! Il est riche de sens, de symbole, chaque visionnage on remarque de nouveaux détails, c’est un plaisir de revoir ce film à chaque fois et il a beaucoup d’admirateurs. C’est le genre de film qui change la vision qu’on a de l’animation, du Magical-Girl et de la vie !   J'espère que cela vous aura motivés d'aller regarder ce film (ou la série avant), on se retrouvera pour un Hors Série sur un jeu que je voulais présenter depuis un petit moment. Tiens, je vais vous laissez un indice sur le prochain animé que je vais présenter.  

Fallout 3

Bob appuya sur le bouton ouvrant la porte d’accès aux archives. « Vous êtes sûr que vous voulez faire ça, Patron ? - Il le faut, Bob. Je ne lui ai pas rendu justice par le passé. - Tu parles, c’est juste pour spammer encore plus en faisant les fonds de tiroirs, grommela le second. - Plait-il ? - Je disais que j’adorais les charlottes aux fraises. - Vous êtes sérieusement siphonné, Bob. » Un peu à l’instar de Resident Evil 4, Fallout 3 a su diviser la communauté de fans autour d’une grande série. Exit les créateurs originels, d’aucun y voit là un modèle-type Oblivion que l’on aurait peint aux couleurs de Fallout, sans pour autant capturer l’esprit de la série. Qu’en est-il ? Investigation au cœur des terres dévastées, stimpacks prêts à être injectés en masse. N’oubliez pas votre kit de réparation d’armes, ami Lecteur.      Le SVAV vous permettra de changer le cours d'une bataille facilement.   Après ce temps-là, du côté de la capitale...   Une paire de siècles se sont écoulées depuis la Grande Guerre de 2077 (enfin grande, elle a duré quelques heures, le temps de lâcher assez de bombes pour rendre la majorité de la Terre bien radioactive) et le monde de Fallout n’est pas encore promis à des lendemains qui chantent. Pour vous, au début, cela semble pourtant être un petit paradis aseptisé, au sein de l’Abri 101. Protection, nourriture, éducation, tout est réglé au poil et perpétué de génération en génération sans heurts majeurs. En passant par les étapes importantes de votre jeunesse, le jeu vous permet de régler vos stats et vos compétences, tout en vous familiarisant avec la communauté de l’Abri. Si ce n’est la mort de votre mère après avoir accouché, tout semble aller pour le mieux. Jusqu’à ce qu’un jour la fille du Superviseur, dirigeant du lieu souterrain, vous réveille : l’Abri est en état d’alerte, les gardes sont à la recherche de votre père... Et pourraient bientôt venir vous débusquer également ! L’assistant de votre père a été tué et l’Abri est en proie au chaos tandis que les radcafards attaquent en masse, vous n’avez d’autre choix que de fuir pour sauver votre peau ! Avec en main un seul indice : il venait de l’extérieur et serait connu à Megaton, une ville voisine... Commence alors un jeu de piste pour retrouver votre géniteur, fil rouge qui, comme dans les autres Fallout, sera salué de temps à autre de la main, tandis que l’essentiel du jeu se trouvera dans l’exploration des terres dévastées et les interactions avec ses habitants. Le fond de l’histoire n’est effet pas la force d’un Fallout. On pourra quand même regretter qu’ici, Bethesda ne se soit vraiment pas foulé : il faudra encore trouver un Jardin d’Eden en Kit, cette fois-ci comme plot device pour compléter un purificateur d’eau sur lequel travaillait votre père. Je spoile sans honte car la révélation n’est pas saisissante, d’autant plus qu’avoir de l’eau pure à volonté assurera certes un meilleur confort de vie, mais est bien loin de résoudre les problèmes majeurs de la société postapocalyptique et ne va certainement pas rendre fertile des terres irradiées. Le côté peinant étant qu’une autre branche de l’Enclave existait - fort commode - voulant exterminer tous les organismes mutants... En infectant le purificateur avec une version modifiée du virus FEV. L’exacte même motivation que le Président dans Fallout 2, à une moindre échelle et un moyen différent. Ajoutez un clash hollywoodien entre l’Enclave et la Fraternité de l’Acier, Fallout se banalise affreusement. Mais qu’en est-il du plus important, l’ambiance qui se dégage de ce nouveau territoire désolé ? C’est assurément plus sombre, mais pas forcément plus mature. Plus de détails dans une partie ultérieure, Bob, c’est le moment de la transition gameplay.   Même si l’aspect décrépi est logique, le design de l’intérieur de bien des bâtiments pourra rapidement lasser.   Une troisième dimension pour plus d’action   Passer de la 2D à la 3D entraînait inévitablement un changement de format, on peut dire que Fallout 3 négocie bien le tournant. Dans une carte librement explorable plutôt que des trajets avec probabilités de rencontres aléatoires, vous aurez donc l’occasion de faire parler poudre, énergie, tatanes et armes blanches dans la face d’un bestiaire limité, en temps réel. Le côté tour-par-tour n’est pas complètement abandonné, puisque votre Pip-Boy vous permet de bénéficier du SVAV, un mode de visée assistée. Concrètement, d’une touche vous entrez dans ce mode qui fige le temps et vous permet de cibler différentes parties du corps des adversaires, avec des probabilités de toucher différentes, le nombre d’actions consécutives possibles dépendant de vos PA, eux-mêmes en lien avec votre score en agilité. Les PA se régénèrent au fur et à mesure, vous êtes plus résistant dans ce mode, ce qui le rend très pratique pour se sortir d’une situation fâcheuse. Une balle de sniper en pleine tête règle bien des problèmes, n’est-ce pas ? Le revers de la médaille étant que les armes endurent plus d’usure en SVAV- armes et armures pouvant désormais casser après trop d’utilisations ! Heureusement, avec d’autres exemplaires et une compétence de réparation adéquate (compétence qui trouve enfin une meilleure utilité), vous pouvez rafistoler votre matériel. Concernant les statistiques primaires, elles sont les mêmes qu’avant, avec globalement la même influence (la force influe sur vos dégâts en mêlée et la charge maximale que vous pouvez transporter, l’intelligence détermine les points de compétence à distribuer à chaque niveau, mais n’impacte plus votre manière de parler...). Du côté des compétences, une épuration de bon aloi a eu lieu, comme la très optionnelle concernant les pièges ou celle liée aux jeux de hasard. Le troc et les explosifs resteront assez marginaux, tandis que la compétence arme légère demeure essentielle vu qu’elle concerne la majorité des armes à feu. Etre bon en crochetage est toujours aussi utile, la science est mieux mise à contribution avec tous les ordinateurs à hacker. Fun fact : vous avez quatre tentatives à chaque fois pour trouver le bon mot de passe, si vous vous déconnectez après seulement trois erreurs, vous pouvez recommencer avec une nouvelle liste. Je n’aurai franchement pas aimé avoir la sécurité de mon ordi faite par Robco… On pourra regretter toutefois que les jets ne soient plus d’actualité : il faut simplement avoir un seuil déterminé dans une compétence pour déterminer l’échec ou non (s’il faut 50 en discours pour convaincre quelqu’un de faire telle ou telle chose mais que vous n’avez que 49, ça rate), sauf pour le crochetage et le piratage, où votre score affilié indique juste si vous pouvez tenter ou non l’opération. La transition est majoritairement réussie, mais il y a quand même un sérieux souci : votre cap de niveau est de 20, ce qui est faiblard, vous gagnez un perk par niveau, au lieu d’un tous les trois niveaux auparavant, il y a en a un qui peut être pris dix fois et augmente à chaque fois une vos stats ! Vous pourriez me rétorquer qu’il n’y qu’à pas le prendre si ça rend les choses trop aisées, mais on ne va pas s’amuser à prendre des perks en mousse juste pour contrebalancer (et ça, par contre, n’a pas changé, il y en a des pelletées : moins d’irradiation en prenant de l’eau contaminée, tuer instantanément un personnage endormi, des tas de perks permettant de gagner quelques points de compétence alors que vous en gagnerez bien assez...). Cela réduit la sensation de customisation, puisqu’au final, on peut avoir tout ce que l’on veut, avec largement assez d’intelligence aussi pour posséder les compétences désirées à bon niveau. Ajoutez une abondance de stimpacks, des lits pouvant vous rendre toute votre santé et soigner vos blessures en une heure de sommeil, le jeu posera rarement de grandes difficultés, sans pour autant en subtiliser le fun. Les armes légères auront néanmoins la part belle, les armes énergies étant moins nombreuses et plus difficiles à obtenir. Un build mêlée est tout à fait possible, bien qu’impliquant fatalement beaucoup plus de dégâts pris et une moindre sélection d’armes à disposition.   Peu de nouveaux ennemis font leur apparition.   Au pays du grand yoyo karmique   Si Fallout 2 avait été une gemme, surpassant son aîné qui faisait un peu brouillon sur certains aspects, c’était aussi en instituant un système de karma « localisé » en plus d’une réputation générale. Vous pouviez donc être hué à Modoc si vous y avez « harmonisé » la population vers le bas, mais être considéré comme un héros à New Reno après l’avoir débarrassée des familles tenant la ville en laisse et y imposant leurs lois et misères avec les conflits associés. Hélas, Fallout 3 choisit de revenir à un système de karma uniforme et trop lisse, bancal. Voler, crocheter des objets, faire du pickpocket ne faisait pas perdre de karma avant, ça ne devrait toujours pas être le cas. Vous explosez la tête d’un mercenaire de la compagnie Talon envoyé à vos trousses parce que vous êtes un saint ? Vous gagnez du karma. Vous lui apposez un collier pour le revendre à des esclaves ? Vous en perdez. Le problème vient des choix qu’on vous soumet. Tenez, un qui arrive très tôt, c’est désamorcer la bombe de Megaton, ou bien accepter l’offre d’un résident de Tenpenny tower pour la réamorcer et la faire sauter, contre de l’argent et une suite dans ladite tour ! Sinon ça va, vous n’avez rien de plus extrême ? Il n’aurait pas été difficile d’imaginer de faire de Mr Burke, l’homme vous recrutant, le nouveau propriétaire de la tour, sachant qu’il gérait déjà pas mal les choses... Autre exemple : vous pouvez aider des goules apparemment de bonne volonté à emménager pacifiquement dans la tour. Uniquement pour découvrir plus tard qu’elles ont tué tous les humains du bâtiment. Super résultat pour un compromis ! Mais si vous choisissez l’autre versant de la quête et exterminez toutes les goules, Three Dog, l’animateur de la seule radio des environs, n’arrêtera pas de vous mépriser sur les ondes, pour ce massacre de pauvres goules voulant juste être traitées de façon égalitaire. Agaçant. La possibilité de se racheter du bon karma en faisant des donations à l’église montre toute la superficialité de la chose ! D’autant plus que le jeu est clairement biaisé, niveau récompenses, vers un comportement « bon », alors que d’un autre côté, perdre du karma sera trop orienté vers le côté psychopathe, sans trop de subtilités. Ce n’est pas à dire que les quêtes soient toutes gâtées par un tel système. On aura des moments amusants, comme récupérer la Déclaration d’Indépendance (et se retrouver confronté à un robot se prenant pour Jefferson !), se mêler des élections au sein de la République de Dave composée d’une huitaine de personnes, mettre un terme au combat entre un pseudo super-héros et une pseudo super-méchante (le Mécanicien VS l’Antagonizer !), etc.   Mais on n’atteint pas le niveau de finition de Fallout 2, qui savait multiplier les quêtes n’ayant pas forcément besoin de violence pour être résolues. Oh, elles existent bien là aussi- tout en ayant de quoi laisser perplexe parfois. Je prends pour exemple celle où vous pouvez convaincre un groupuscule de pseudo-vampires d’arrêter leurs déprédations sur les modestes villages alentours, en ayant comme accord qu’ils serviront de protecteur à l’avenir- contre des packs de sang. Où est le matériel nécessaire pour récolter le sang nécessaire ? Comment ces illuminés ne vont-ils pas rapidement mourir d’une maladie ou d’une autre transmise par le sang ? Comment même pourraient-ils survivre uniquement en se nourrissant du liquide vital ? Certes ils étaient cannibales auparavant, mais cette résolution demeure bancale… Un choix vers la fin est juste stupide : allez-vous accepter l’offre du dirigeant de l’Enclave de répandre le FEV qui va éradiquer tous ceux ayant « muté », donc non nés dans un Abri ? Sachant qu’en plus vous serez affecté par le virus ? Meh. C’est de l’evulz niveau Umbrella. Une autre entrave pour l’immersion est que les terres dévastées de la capitale forment un tout bien moins vivant que la Nouvelle République de Californie. C’est peut-être un choix de Bethesda, mais s’il y a effectivement une palanquée de lieux sur la carte, un nombre relativement restreint présente un véritable intérêt, il n’y a qu’une seule « grosse » ville, où il n’y a d’ailleurs pas tellement à y faire. On y gagne à la place un aspect de déréliction plus poussé, avec ces multitudes de bâtiments abandonnés et de misère ambiante, ces voies de métros angoissantes et pénibles à traverser pour naviguer à travers Washington, pillards et Super Mutants qui pullulent de partout... Acceptons que le thème soit celui d’une région où la civilisation n’arrive pas réellement à redécoller : niveau atmosphère, cela reste beaucoup moins vivant que les jeux précédents, sans que la couche de sombritude n’apporte une réelle plus-value. Sur ce point il ne sert pas d’être professoral, mais on peut raisonnablement penser que ce changement ne fera pas l’unanimité. * Bob en voix off * Ah bah ça va Patron, vous ne prenez pas trop de risque avec ce genre de platitude ! Ahem. Notez que pour les quêtes, vous disposez maintenant de l’équipement standard en RPG, la flèche magique pour savoir où aller. Combiné avec l’option de voyage rapide permettant de se rendre en un clic à un lieu déjà visité, cela facilite la vie.   America !   Take it back !   Vous retrouverez aussi les compagnons, huit au total, pas plus de deux en même temps (peu importe votre charisme) avec des conditions de karma, sauf pour le chien et Charon la goule. Désormais ils sont indexés selon votre niveau et ne gagnent plus d’expérience de façon indépendante. D’une aide appréciable en combat avec leur arme de base à munitions infinies, vous ne gagnez toutefois aucune expérience si vous n’infligez pas au moins 30% des dégâts. Ils peuvent aussi servir de mules pour transporter des objets, mais sont moins « faciles » à manier que dans Fallout 2, vu que le combat est en temps réel et qu’ils ont une fâcheuse tendance à foncer dans le feu de l’action. Enfin, on aimera pouvoir être accompagné d’un super-mutant philosophe, d’un robot se croyant encore durant la guerre contre les chinois, une ancienne esclave sado-masochiste et entièrement soumise à quiconque contrôle son collier... Et en termes de contenu - principalement les quêtes annexes - il y a largement de quoi faire, avec cette pluralité de solutions pour les résoudre, qui n’est heureusement pas toujours aussi caricaturale qu’avec le cas de la Tenpenny Tower. Dommage, hélas, que le cap de niveaux soit si bas et qu’il faille acheter un DLC pour le rehausser de façon raisonnable (30). Et que ledit DLC soit également nécessaire à la fois pour obtenir le fin mot de l’histoire et avoir l’option d’envoyer quelqu’un insensible aux radiations, afin de ne pas avoir se sacrifier soi-même ou quelqu’un d’autre. C’est peut-être également le fait de passer à une nouvelle région des Etats-Unis, mais une partie des fans trouveront qu’on n’y retrouve pas exactement la même ambiance, notamment au niveau de l’humour qui est un ton en-dessous, moins efficace. Cela dit, il y a quand même des moments bien loufoques (comme, en tant que personnage féminin, convaincre quelqu’un d’aller chercher des bouteilles de Nuka-Cola contre l’espérance d’une partie à trois) et des clins d’oeils à la saga ; ainsi, on pourra retrouver Harold dans un drôle d’état, voir des magazines parlant de « Junktown », le retour du FEV bien sûr, etc.   Notez, dans un autre domaine, que vous aurez la possibilité d’apprendre des recettes et ainsi réaliser un peu de crafting, même si vu l’arsenal disponible, ce ne soit pas réellement d’une grande importance. Exception notable : le Sishkebab, permettant de découper facilement vos ennemis et les enflammer en même temps ! L’exploration des Vaults, hantés par les expériences sociales inhumains dont ils étaient les réceptacles, permettra d’ajouter un peu de sel à votre exploration- même si celle-ci, un peu trop souvent, vous confrontera à des raiders sans aucun bon sens, des super mutants et des goules en pagaïe, vous donnant parfois l’impression d’être dans situations polycopiées de MMO, sans grande âme. C’est là peut-être le grand problème de FO3 : fonctionnel et ayant tout le gameplay nécessaire pour passer de bons moments, il manque de lustre par rapport à ses prédécesseurs ou à New Vegas. L’important est que chacun trouve chaussure à son pied, néanmoins, je resterai profondément sceptique à l’idée qu’on puisse affirmer que l’ambiance de FO3 est supérieure à celle de New Vegas.   « Crise identitaire partielle »   Aspects négatifs   -          Ambiance beaucoup plus sombre, les traces d’humour sont moins recherchées- sans que tout cela soit très indiqué -          Système de perks à revoir -          Système de karma artificiel et nuisant à l’immersion -          Moult lieux assez creux -          Repompe du fil rouge de F02 -          Déréliction des lieux qui peut finir par lasser -          DLC obligatoire pour une fin sensée   Aspects positifs -          Le SVAV -          La possibilité de bâtir le personnage qu’on désire -          Contenu suffisamment généreux -          Vaste arsenal -          Devenir un ange de la mort -          La post-apocalypse quand même -          Quelques quêtes plus légères -          Certains compagnons   Fallout 3 n’est clairement pas aussi fidèle à la série qu’il aurait pu l’être. Prenez une bonne de sombritude sans y mélanger beaucoup de cynisme et d’humour, on obtient une aventure assez convenue où heureusement, la liberté de progression prime à nouveau- ainsi que la liberté pour construire notre personnage. Si vous passez outre un relatif manque de charme diffus et un système de karma en pleine régression, cette transition à la 3D reste tout de même honorable et vous fera passer de bons moments. New Vegas restera, en ce qui me concerne, l’expérience de jeu supérieure, quant à FO4, c’est une histoire pour un autre jour…         

Aronaar

Aronaar

Puella Magi Madoka Magica

S'il y a un bien un genre qui évolue constamment dans l'animation Japonaise c'est bien le Magical Girl ! Il est peut-être difficile de le croire mais je ne suis pas friand de Magical Girl, je reconnais avoir eu un coup de cœur pour Sailor Moon mais pour les autres animés de ce type, je ne suis pas si motivé à les regarder. Cependant, avant que je regarde sérieusement Sailor Moon, j’avais déjà regardé une autre Magical Girl et pour tout vous dire, c’était même mon premier. Pourquoi je n’ai pas commencé par celui-là ? Parce que je voulais traiter initialement cette animé pour présenter le genre mais une autre héroïne a été plus rapide. C’est plutôt un mal pour un bien car maintenant qu’on a été initié au genre, il est temps maintenant de voir quelques chose de beaucoup plus différent, ça tombe bien car l’animé que je voulais traiter n’est rien d’autre que Puella Magi Madoka Magica. Je suis certain que vous la connaissez pour la plupart d’entre vous mais si ce n’est pas le cas, alors il est grand temps que je vous la présente. Si vous chercher des héroïnes kawai, de l’humour ou une grande histoire d’amour et d’amitié….j’ai peur que vous serez un petit peu déçus !   Trop Kawai cet Opening !                 Prisme Lunaire, Transforme….Oups, je me suis trompé d’animé !   Puella Magi Madoka Magica est un animé sorti en 2011 et ne dure que 12 épisodes, faisant de cette série une des plus courtes à regarder en matière de Magical Girl, on est loin de la centaine d’épisode que propose en général n’importe quelle autre série de ce genre. Autre chose étonnant, cette animé est considéré non pas comme un Shojo mais comme un Seinen, ce qui est un peu étrange sur le moment mais vous allez très vite comprendre pourquoi.   On doit cette animé au studio Shaft, studio très connu puisqu'il c'est chargé d’animé comme Nisekoi (2011), Sayonara Monsieur Désespoir (2007), Shin Negima!? (2006) ou encore la série trop surestimé à mon goût Monogatari (2009) et tous ses dérivé en -gatari (il faut dire que la scène où le protagoniste brosse les dents de sa sœur était….malsaine).   La série a été réalisé par Akiyuki Shinbo qui a réalisé Magical Girl Lyrical Nanoha (2004) et tout ce que je viens de citer, ce qui me permet de voir deux choses. D’abord, c’est le genre de réalisateur qui fait la réputation d’un studio (comme Hideaki Anno avec la Gainax) et que Madoka n’est pas son premier Magical Girl (Negima et Nanoha sont considérés comme des Magical Girl), on a donc affaire à quelqu’un de bien rodé dans le domaine.   On retrouve Gen Urobuchi en tant que scénariste et si vous ne savez qui est Gen Urobuchi, il s’agit de l’auteur du Light Novel Black Lagoon, Fate/Zero (Livre et Animé) ou encore Psycho-Pass. Je pense que vous avez compris que ce bonhomme n’est pas un petit joueur et qui plus est un de mes scénariste préféré, j’aime particulièrement l’atmosphère de ces œuvres.   Il y a aussi Ume Aoki qui n’est rien d’autre que la Chara Designer de la série. C’est une femme très discrète qui refuse de montrer son visage ou de donner son âge….en faite, on ne sais rien d’elle. Elle utilise différents pseudonyme comme Apricot+ ou Apply Fujimiya, elle était connue avant de travailler sur Madoka en faisant le chara-design sur Hidamari Sketch (elle prête aussi sa voix à un de ses personnage) et sur le Visual Nov….Ah ! l’Eroge Sanarara (et je confirme bien que c’est un Eroge....on est pro ou on ne l'est pas ! 😆)   Le Saviez-vous ? Le succès de Madoka.   Avant même d'entrer dans le vif du sujet, on sais tous que Madoka à connu un engouement incroyable au Japon.  Un engouement si puissant que le 1er Dōjin (manga amateur) d'Ume Aoki sur Madoka s'est vendu dans son intégralité.....au bout d'une heure seulement ! Il y avait tellement de monde qui ont fait la queue pour acheter ce Dōjin qu'il en n'avait même pas assez pour tout le monde, seuls les plus chanceux ont pour obtenir ce livre et voir la mangaka. En Amérique, les gens pillent les places de concert pour aller voir les Rolling Stones, au Japon c'est pour aller voir la dessinatrice de Madoka , chacun ces idoles 🙂      à gauche, l'affiche qui annonce la rupture de stock et à droite, une partie de la file d'attente pour acheter le Dōjin   Ah oui ! On retrouve la boite de production Aniplex, très connu pour avoir participé à plein de projets comme Naruto, City Hunter, Fate/Stay Night, Fullmetal Alchemist, Gurren Lagann et j’en passe.   Pour revenir sur Madoka, au fil du temps ce simple animé est devenu une franchise qui a connu un très grand succès, il faut dire que cette série fût l’une des séries les plus rentable pour le studio Shaft. Elle a connu divers adaptations : Plusieurs manga, un Light Novel, deux jeux vidéo sur PSP et PSVita ainsi que 2 jeux mobiles dont l’un fût adapté en animé cette année. Mais surtout une trilogie de film qui est sortie après la série dont je peux vous dire d’avance que je vais traiter aussi ! Mais pour l’instant, limitons nous à la série. Je ne parlerai pas des produits dérivés qui sortent tout les mois depuis le succès de cette animé, pour dire à quel point cette série s’est fait sacrément remarquer.   Les présentations sont faite parlons donc de l’intrigue ! Madoka Kaname est une collégienne banale qui manque de confiance en elle, accompagnée de son amie, Sayaka Miki, elles se font approchées par Kyubey, une étrange créature qui leurs propose de devenir une Magical Girl ou pour être plus précis, une Puella Magi. Cependant, au même moment, apparaît une étrange fille du nom d’Homura Akemi qui semble vouloir empêcher Madoka de passer un contrat avec Kyubey.   Si à la lecture de ce très court résumé vous vous dite...   « Bah ! C’est classique ton scénario, une fois de plus tu en fait un plat pour rien ! »   ….sauf que je n’ai pas fini mon résumé. Je disais donc que Madoka et Sayaka ce font aborder par Kyubey mais elles vont rencontrer aussi Mami Tomoe, une Puella Magi expérimentée qui va un peu faire la promo de son ‘Job’. On apprend donc que les Puella Magi se battent contre des « Sorcières », une forme d’identité démoniaque qui se servent du désespoir des hommes….c’est à dire les dépressifs et les suicidaires pour répandre le mal !   Mais pas de panique, les Puella Magi sont là pour éviter des tragédies, en plus ça a l’air super cool de tuer des Sorcières, de rendre service à la communauté, après tout quelles petites filles n’a jamais rêver d’être comme Sailor Moon ? En plus de tout ça, tu as droit à un vœu, bien mieux que les promos Steam, non ? Le seule problème c’est Homura qui est rabat-joie mais Madoka et Sayaka sont vraiment motivées pour devenir des Puella Magi…..puis il y a l’épisode 3 comme le disais si bien l’amiral ackbar….   Que serait une Magical Girl sans scène de transformation ?                 Penses-tu que ta famille et tes amis sont importants pour toi ? Si ils le sont, tu ne devrais jamais penser à changer. Sinon, tu perdras tout ce qui est précieux pour toi !   Mais avant de s’attarder sur le sujet, parlons un peu du style de l’animé.   D’un point de vue technique, il n’y a rien à dire si ce n’est qu’il est très jolie et que je n’ai pas remarqué de chose étrange dans l’animation, c’est un sans-faute. J’ai plutôt envie de vous parler de la mise en scène qui est typiquement du Shaft, si vous avez déjà vu Monogatari, vous avez déjà un petit aperçu de Madoka, à la différence qu’elle n'en n’abuse pas pour rien.   Madoka joue beaucoup sur une mise en scène singulier qui joue sur des plans très larges ou des plan très rapprochés qui se succèdent à certain moment, une manière d’insister sur les émotions des personnages comme pris sur le moments. On retrouve parfois aussi l’utilisation de bordure noir, typiquement aussi du Shaft. J’ai pour habitude de parler « d’architecture Shaftienne » lorsque je parle de la série, c’est à dire des décors vide mais surréaliste à fois. Lors des affrontement contre les sorcières, chaque combat possède sa mise en scène propre mais avec un motif de carton récurent. C’est pas évident à expliquer mais les décors font penser à des dessins d’enfants, on se croirez dans un atelier d’art plastique, comme si c’était du collage mais en mouvement….je crois que je me perd.   En bref, c’est très singulier comme mise en scène pour une Magical Girl mais c’est à la fois le style de Shaft de faire ce genre de mise en scène. Un autre aspect très Shaft se trouve dans la gestuelle des personnages, à un moment ou l’autre les personnages vont avoir une position très précis lorsqu’ils parlent, nos héroïnes auront tendance à se retourner avec la tête qui penche vers le bas. J’ai déjà vu cette position dans Monogatari sauf que dans Madoka cela va en être abusé comme une manière de dire : « Regarder moi, je suis stylé ! » En effet, ça l’est par contre c’est pas très pratique pour parler, j’ai essayé et maintenant j’ai mal au cou comme pas possible, à croire qu’être stylé n’est pas donné à tout le monde 😅   Une petite reproche quand même dans la mise en scène concernant l’éclairage parfois trop sombre selon les moments mais c’est probablement dus à un réglage de ma télévision.   Regardez-moi ! Je suis Badasse ! (par contre n'abusez pas, ça fait vraiment mal au cou)      parlons de l'ost ! On le doit à Yuki Kajiura qui n’est rien d’autre que ma compositrice préférée, décidément le hasard fait bien les choses ! Elle avait fait l’ost de .hack//Sign (une des meilleurs ost qu’elle a fait selon moi), Fate/Zero, Sword Art Online ou encore Noir. Son style est très reconnaissable puisqu’elle utilise beaucoup le chant dans ses ost et que son style musical est assez New Age. Elle fait partie de plusieurs groupes dont Kalafina qui a fait l’ending de Madoka, décidément tout se concorde !   La musique est très important dans Madoka, elle contribue à son atmosphère si particulier, on retrouve peu de thème et elle se répète beaucoup mais elles sont tellement unique qu’à chaque fois que j’entends le thème des Puella Magica, je suis transporté et c’est rare que je décroche un peu l’intrigue pour une ost !   D’ailleurs, écoutons les 2 thèmes mythiques de la série !   Cela va être compliqué de ne pas spoiler Madoka mais tout l’intérêt de la série commence à partir de l’épisode 3 et disons que la série va prendre une drôle de tournure, c’est à ce moment qu’on réalise qu’il y a erreur sur la marchandise.   "Ah bon ? Non parce que j'ai regarder ton Opening mignon et je ne vois pas en quoi il y a erreur sur la marchandise....attend cette tournure de phrase me fait peur !"   Avant d'appeler le FBI pour une phrase sortie hors de son contexte, regardons à nouveau l'Opening. En général quand je mets un Opening c'est pas pour rien, on s’attend à voir un peu près ce qu’il y est présenté, d’autant que les premiers épisodes ne sont pas si étrange, par contre on ne vois pas l’Ending, étrange tout ça. En effet, on voit l’Ending qu’à partir de l’épisode 3 et c'est à ce moment qu'on comprend que l'animé ne va pas être ce que l'on croyait. Pour ma part, c’est l’une des meilleurs Ending que j’ai vu surtout grâce à son utilisation judicieuse par rapport à l’animé, ça va plus loin qu’un  simple Ending et c’est ce qui le rend génial, elle fait partie de l’oeuvre ! en plus elle s’oppose au Ending traditionnelles, rien que pour ça cette série mérite votre attention.   La question que vous vous posez sûrement est pourquoi je parle de cette série ? Pour résumé globalement la série, je dirais que le scénariste c’est levé un matin et est parti chez le studio Shaft en prononçant ces mots à ses collègues : « Les gars, on va refaire Sailor Moon mais avec une écriture à la Evangelion »   Et oui, Madoka c'est un peu la ‘Evangelion des Magical Girls’, je dirais même qu’il s’agit d’un anti-Magical Girl, c’est à dire que cette animé va s’amuser à déconstruire les codes du genre. Du coup, on peut considéré Madoka comme faisant partie de la sixième génération des Magical Girls, je vous renvoie à mon premier billet sur Sailor Moon pour plus de détail.   Je vous en ai déjà parlé mais l’ambiance y est très singulier, faussement enfantin et particulièrement malsain. Tout est sombre aussi bien dans son ambiance que dans son écriture. J’espère que vous aimez les personnages tourmentés parce que vous allez en voir des personnages sombrer de plus en plus dans leurs enfers.   Exemple de plan large qui met bien en évidence la mise en scène 'Shaftienne'     Parce que oui, être une Magical Girl dans cette animé n’est pas une chose facile….clairement pas, c’est pas cadeau, croyez-moi ! Au fil de l’intrigue il y aura des révélations à propos des contrats que passe les filles pour devenir des Puella Magica et elles vont tomber de haut, tout comme le spectateur. Disons que tuer des êtres démoniaques nommés les sorcières est de loin la pire contrainte, j’en rêverai d’en parlais en profondeur mais ça serai ternir l’intérêt de l’animé, donc à vous de découvrir ce qui va se passer. Malgré que Madoka reste avant tout un récit initiatique, c’est à dire comment on passe de l’enfance à l’adulte, il en reste pas moins différents des autres animés de ce genre. En faite, je trouve qu’il a une approche très terre à terre des choses, on dit les choses comme elles sont. Par exemple, la relation de Madoka avec sa mère est un très bon exemple de l’apprentissage initiatique. La mère de Madoka a un rôle importante dans une société et on la perçoit comme une femme indépendante, voire pragmatique.   On voit à plusieurs reprise dans l’animé que Madoka et sa mère ont des discussions en tête à tête en pleine nuit d’insomnie pour l’une et l’autre, quand c’est pas sa mère qui rentre bourrée à cause d’un rendez-vous de travail. Ces petits moments montre une réalité qu’on n’a pas l’habitude de voir dans les Magical Girls parce qu’en général l’animé s’en fout un peu. Je pense d’ailleurs que les combats avec les sorcières montrent en réalité des personnages qui refusent de grandir….     Ce choix artistique lors des combats rappelle l’enfance, comme si les personnages refusent de grandir . Cela me rappelle Sailor Moon Super S, le film qui abordait aussi ce thème.   Ce qui rend Madoka très sombre dans ce qu’il parle est qu’on parle de chose très dur comme le suicide, la dépression, la fragilité mental de plusieurs personnages face à une dur réalité et particulièrement le deuil de l’enfance. Autant vous dire que l’animé tente d’apprendre ce qu’est être adulte de la pire des manières et j’adore cette approche ! (Espèce de Sadique 😄)   On y retrouve aussi des choses plus classiques comme la quête d’identité (qui je suis ? Que devrai-je faire pour être aimé ? Est-ce la solution ? Etc….) ou le rapport face à l’amour et particulièrement ces vices qu’elles peut provoqués. Pour un peu insisté sur ‘l’amour’ dans l’œuvre, elle est aussi très terre à terre, là où Sailor Moon te dit qu’il faut croire à l’amour véritable et qu’il faut se battre pour elle, une fille dans Madoka aura plutôt tendance à dire qu’il vaut mieux péter les bras et les jambes de ton amoureux histoire qu’il reste à toi pour toujours…. c’est une autre approche de l’amour j’en conviens 😅   Il y a aussi la question de l’Homosexualité qui est posé, question assez récurent dans les Magical Girls, c’est à dire « Est-ce que j’aime réellement les garçons ? » mais c’est très flou et pratiquement jamais pris au sérieux….sauf peut-être pour un couple que j'ai en tête.   Le Saviez-vous ? Une Femme avec une Femme !   Je n'ai jamais vraiment compris le délire de la relation entre Kyouko et Sayaka, tout les opposes mais les fans aiment l'idée qu'elles ont une relation intime. Je dis que c'est bizarre parce que je ne le ressens pas et j'ai toujours l'impression que c'est un délire des fans, du moins jusqu'à maintenant. Il faut savoir que cette idée viens, non pas des fans et encore moins du scénariste mais d’Ume Aoki elle-même ! Elle a tellement aimée ces deux personnages qu'elle en a répendue cette idée chez les fans....j'aime bien ce genre d'anecdotes ! Ah oui, c'est aussi les deux personnages qui sont les plus simples à dessiner selon la dessinatrice.   Illustration d'Ume Aoki qui représente le célèbre "couple"   Encore un point très intéressant à propos de Kyubey, cette petite créatures si adorable sur qui ont peut compter….     Oui il est très différent de ce qu’on connaît mais son utilisation reste très intelligente notamment par rapport à une révélation au court de l’animé, disons que l’Humanité lui doit beaucoup et j’ai trouvé cette idée assez original pour un Magical Girl.   Je trouve aussi qu’un des sujets le plus important de l’œuvre concerne l’image « égoïste » que peuvent avoir les Magical Girls, je pense surtout à toute celles avant Sailor Moon (bien que cette dernière l’est un petit peu aussi mais bon l’animé en rit). Il est intéressant de constaté qu’on revient sur cette image égoïste qui va prendre un énorme sens dans Madoka....     Le plus gros morceau de l’œuvre réside dans sa vision plutôt religieuse et philosophique du genre. Si les gens disent que Madoka est un peu la Evangelion des Magical Girls, c’est pas pour rien !     En tout cas, Madoka est belle et bien une anti-Magical Girl !   C'est moi où j'ai l'impression que c'est une référence à l'album Wish You Were Here des Pink Floyd ?                         Tiens mais c’est vrai ! Si on le veut vraiment on peut complètement effacer la douleur !   Parlons maintenant de ce qui fâche dans Madoka. En vérité, j’ai pas grand-chose à lui reprocher mais si on cherche bien, on trouve deux ou trois petits défauts.   La première concerne quelques points scénaristiques un peu flou. Ce qui me viens en tête est le Walpurgis (qui n’a rien à voir avec un livre noir, je vous rassure 😅), c’est un événement qui arrive tard dans l’intrigue et tombe un peu comme un cheveux dans la soupe. À aucun moment on va réellement expliquer d’où viens le Walpurgis, ni même comment elle s’est formée. On explique bien la base de cette événement et on devine bien plusieurs choses mais même en devinant, cela reste flou….     Il y a aussi un personnage qui est très peu développée et c’est Mami ! Étrangement c’est le seul personnage qui ne soit pas approfondie, on sais pas grand-chose d’elle et son passé reste très mystérieux. Il y a bien un concept autour de ce personnage qui lui donne de la profondeur mais ça reste léger selon moi. Je comprend que ce manque de développement soit dû à l’intrigue mais il n’empêche que ça reste dommage qu’elle ne soit pas si approfondie, surtout qu’elle est quand même charismatique….     Histoire que je chipote encore un peu, il y a aussi quelques éléments scénaristiques qui sont expliqué un peu trop tard. D’abord, le Walpurgis comme je l’ai déjà mentionné mais en vérité je pense à des choses plus simple. Miki Sayaka est amoureuse d’un garçon nommé Kyosuke, on apprend pas grand-chose sur ce garçon mais ce n’est pas si grave puisqu’il reste très en retrait dans l’intrigue (contrairement à Mami). Cependant, pendant mon visionnage je me suis posé une question simple : C’est qui Kyosuke par rapport à Miki ? Je ne parle pas par rapport aux émotions mais par rapport à leur relation : Comment ce sont-ils connu ? Miki la rencontrée par hasard ? Ami d’enfance ? Etc…. On le saura finalement assez tard et en plein milieu d’une conversation, je trouve dommage qu’on n’a pas précisez dès le début le rapport entre les deux là, parce que je pense que pour comprendre une relation entre deux personnages, la base est d’expliquer comment ils se connaissent. Pour Miki, je trouve que l’on apprend trop tard cette histoire surtout qu’il y a une révélation à ce moment, donc si on n’est pas attentif, on ne fait pas attention…..     On m'avais dit pourtant que c'était mignon....du moins les deux premiers épisodes.   Un autre défaut….qui en faite n’en n’est pas un à proprement parlé puisqu’elle concerne l’intégral en tant que tel. Voyez-vous, depuis peu j’ai arrêté mon abonnement Netflix parce que je voulais me concentré sur mes DVD et puis que j’aime bien avoir une collection de ce que je regarde. J’avais déjà vu Madoka il y a plusieurs années de cela et j’avais envie de m’acheter l’intégral sachant que cette série me plaisais….mais je ne l’ai pas trouvé, en faite, il n’existe pas chez nous !   Il existe bien des intégral de Madoka, en Italie, en Grand Bretagne, en Allemagne, en Espagne mais pas chez nous, pourquoi ! Pour moi, c’est incompréhensible parce qu’on parle d’un animé très connu, l’intégral Japonnais ce sont vendu comme des petits pains (53 000 exemplaire pour le 1er coffret et 50 000 pour les autres) alors pourquoi on n’a pas eu le droit à un intégral chez nous ?   Le problème s’appelle Wakanime, ils ont l’exclusivité de la licence chez nous et ils ont pas envie de faire un intégral DVD pour gagner/Préserver un public qui paye son service de streaming légal. Il est aussi sur Netflix mais pas en DVD donc si vous voulez avoir l’animé pour vous dans une bibliothèque, vous pouvez oublier….à moins que vous créer votre propre intégral (ce que je fait actuellement). J’aurai pu acheter un intégral en import mais le problème c’est qu’il n’y a pas de sous-titre français mais uniquement Anglais. Si quelqu’un à l’intégral, je serai curieux de savoir quelle édition il a pris.   Autre chose aussi, il n’existe pas de VF de la série ! En général, quand c’est un animé peu connu il y a de forte chance qu’il y a pas de VF mais là on parle d’une série connue, c’est plutôt rare. Seuls les films ont droit à une VF mais j’en parlerai en tant venu.   Tu veux un bonbon ?     Maintenant il est grand temps de parler de ce qui me dérange vraiment dans cette série, une fois de plus ce n’est pas par rapport à la série à proprement parler mais plutôt de ce qu’on en dit. Quand j’ai fait des recherches sur cette animé, le mot que j’ai souvent vu pour désigner Madoka est « Révolution », si j’avais écrit cette review il y a des années plus tôt, j’aurais probablement dit que c’était le cas, Madoka est bien une série révolutionnaire. Cependant, je trouve que de nos jours, ce n’est plus vraiment le cas, en faite, je pense que Madoka n’est pas si révolutionnaire que ça. Pourquoi ce changement d’avis ? Est-ce que mon deuxième visionnage m’a prouver cette affirmation ? Non, même après plusieurs années, je trouve que cette série à bien vieillit et est toujours aussi agréable à suivre.   "Mais alors pourquoi pense tu que Madoka n’est pas une révolution ?" Pour cela, il me faut la définition du mot « Révolution ».   Selon le Larousse, la révolution est un «  Changement brusque, d'ordre économique, moral, culturel, qui se produit dans une société », dans notre cas, ça reviens à dire que Madoka est un changement brusque dans le domaine du Magical Girl, ce qui implique deux choses :   - D’abord, qu’aucune Magical Girl n’a jamais fait ce que Madoka a fait à l’époque. - Deuxièmement, que Madoka est la première à avoir créer ce changement brusque (dans son domaine).   Je pense que ces deux affirmations sont fausses.   Si on reprend plusieurs éléments de ce que j’ai cité plus tôt comme l’ambiance sombre, des Magical Girl qui se battent entre elles, la violence ou encore l’aspect psychologique de l’œuvre, ils sont présent dans d’autres Magical Girls avant elle, quand je dit ça, je pense fortement à une œuvre précise: Sailor Moon !   Oui, tout ça était présent dans Sailor Moon ; L’ambiance sombre dans les deux derniers épisodes de la saison 1….     Mais aussi le dernier quart de la saison 2 ou encore le troisième film sorti en 1995. Sailor Uranus et Neptune laissent à plusieurs reprises Sailor Moon et les autres dans la mouise dans la saison 3 et travaillent uniquement pour elles. Sailor Jupiter se bat avec Sailor Uranus dans l’épisode 7 ou encore la violence des monstres qui vole les cristaux de cette même saison (et le 1er film aussi). Enfin, tout ce qui entoure Black Lady est très psychologique (j’en parlerai bientôt mais pas encore tout de suite).   Comprenez bien que je ne descend pas Madoka mais plusieurs éléments  dite « Révolutionnaire » l’on été il y a 20 ans. Quand à l’idée qu’on avais jamais fait d’anti-Magical Girls avant Madoka, c’est tout aussi faux puisqu’un Manga/OAV nommé Alien9 avais déjà pratiquer ceci en 2001 (pas de magie mais de la technologie ; la mascotte est un truc dégueulasse ; personne ne veut être une Magical Girl etc....), donc oui Madoka est en retard de 10 ans pour être désignée comme une révolution.   Par contre, Madoka est celle qui a démocratiser ce mouvement, elle a développée et approfondie son domaine contrairement aux autres qui ont juste ‘tâter le terrain’ et ça on ne peut pas l’enlever.   Le Saviez-vous ? Quelques Anecdotes en vrac !   Parce que j'aurai jamais le temps de tout dire, voici une petite liste non exhaustive :   - La dessinatrice avait commencée par dessiner les armes pour savoir comment dessiner les personnages. - L’ Opening contient une référence à Sailor Moon, Madoka imite les poses des Sailors (Venus à 0:25; Mercury à 0:33 et Jupiter à 0:28), il y a aussi une référence à Sally la Petite Sorcière à 0:27. - La série a été regardé par 100 000 personnes et le dernier épisode fût suivi par un million de spectateurs ! D'ailleurs, les deux derniers épisodes ont dû être reportée à l'époque à cause du séisme de 2011 qui provoqua l'accident nucléaire de Fukushima. - En Amérique, les Magical Girls sont étudié dans certaines universités : https://adala-news.fr/2016/12/les-animes-magical-girl-etudies-a-luniversite-americaine-de-caroline-du-sud/      Du coup, est-ce que Madoka est une Magical Girl qui mérite sa place avec les autres ? Assurément ! A t’elle apportée quelque chose au genre ? Sans aucun doute ! Est-elle un très bon anti-Magical Girls ? Carrément ! Mais est-elle une révolution pour le genre ? Pour moi, Non !   Je sais que tout le monde ne sera pas d’accord avec ça mais dans tout les cas, Madoka est une série qu’il faut voir au moins une fois et là on est tous d’accord ^^   Exemple de plan rapproché très court dans la durée. Pas la peine de faire la gueule Homorua, la série n'est pas révolutionnaire mais reste génial !                        Vous les copains, je ne vous oublierai jamais ! (Conclusion)   Acclamée par la critique, adoré des fans ou non du genre, Puella Magi Madoka Magica est en plus d’être un très bon Magical Girl, un très bon animé tout court ! On pourrait même dire que c’est un chef-d’œuvre si on prend en compte le fait qu’elle possède de multiple interprétations et que chacun voit l’œuvre comme elle l’entend. Pour ma part, je vous conseille cette série courte de 12 épisodes pour aborder le genre des Magical Girl si vous êtes à la base pas friand de ce genre !   Je ne sais pas pour vous mais tout ça sent la rébellion…..   Parce qu'Homorua le vaut bien ! 😆    

Dragon Quest XI (S) : Les combattants de la destinée

Peu nombreuses sont les séries à avoir soufflé les 30 bougies tout en restant d’actualité. Et encore plus rares sont celles qui ont démocratisé ou développé un genre. Dragon Quest en fait partie. Véritable institution au japon, le 11ème épisode s’est longuement fait attendre, en particulier sa version Switch. Square Enix avait toute les cartes en main pour faire le meilleurs épisode de la série et pourtant…

Faut-il que je revienne en détail sur les origines de cette série ayant inauguré les JRPG ? Franchement non, car vous pouvez déjà les trouver très rapidement en cherchant un peu et d’autre part je l’ai déjà évoqué dans mon test sur le VIème épisode de la série. Vous comprenez que je n’ai pas spécialement envie de me répéter. Il reste néanmoins important de rappeler que cette série conçu par Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama a commencé sur Famicom (la NES) en 1986, ce qui en 2016 faisait donc 30 ans. Et quoi de mieux que sortir un nouvel épisode pour fêter ça comme il se doit ? Il faut dire que les Dragon Quest sortent à un rythme plutôt lent depuis vingt ans, le dernier numéroté à être paru chez nous était le IX sur DS (l’un de mes premiers tests, au passage) en 2010, le Xème était un MMO qui n’est même pas sortit du Japon en 2012.
Heureusement il existe quelques remakes et spin-off à se mettre sous la main mais les fans, surtout occidentaux, avaient de quoi être en manque. Square Enix a donc mis les bouchées doubles, que dis-je, les bouchées triples pour ce 11ème volet ! Une version toute en 3D sur PS4, une double version 3D chibi + 2D 16 bits sur 3DS, une mystérieuse version pour la NX, future console de Nintendo, demandée par Satoru Iwata à Yuji Horii. Et oui, il est amusant de se rappeler que Dragon Quest XI est donc le premier jeu annoncé sur Switch.

Néanmoins, on sent que cette version n’a pas été un cadeau pour les développeurs. Aucune info alors que les versions PS4 et 3DS étaient sorties (avec un an de « retard », donc en 2017 puis 2018 chez nous), c’était à se demander si le projet ne serait finalement pas abandonné. Comme si ça ne suffisait pas, la version portable est mystérieusement snobée en occident ! Même si la console était en fin de vie il est vrai, ça reste assez surprenant. A la place : un portage PC de la version PS4, qui elle-même embarque quelque bonus comme ce fut le cas à l’époque du VIII : doublage anglais, possibilité de courir et ajout d’options de difficulté entre autres. Oui car Dragon Quest est un jeu à la philosophie vieillotte, comme en témoigne la version japonaise muette. Pour un triple A c’est assez spécial.
Mais enfin, après deux ans de retard, voilà que la version S comme Switch ou Spéciale sort ! Et là c’est la totale : Version 3D PS4 + 2D 16 bits (permettant donc de compenser l’absence de la version 3DS), bande-son orchestrale, doublage japonais, quelques raccourcis et des modifications pratiques en plus des quêtes du passé issues de la version 3DS, entre autres. Sans parler de la portabilité propre à la Switch, bien sûr. Serait-ce l’aboutissement ? Du jeu, oui… De la série, hm… non.     
A commencer par l’histoire, qui commence de façon très classique… trop classique pour une série qui l’est déjà bien assez. Le monde d’Elréa a été jadis en proie aux forces démoniaques. Mais heureusement le héros Erdwin triompha, devenant ainsi une légende. Il est dit que le jour où les ténèbres reviendront, le descendant du héros naîtra à fin d’amener l’équilibre. Lors d’une magnifique cinématique, la reine de Fordrasil met au monde en garçon dont la main est marquée du sceau d’Erdwin… Sans doute dans l’optique d’empêcher la venue du mal, le roi d’Héliodore ordonne d’aller tuer le bébé. La mère a alors tout juste le temps d’envoyer son nourrisson dans un couffin sur une rivière, tel Moïse.
Recueillis par des paysans, l’on reprend l’histoire des années après alors que notre héros et son amie Gemma vont passer le rite d’initiation à l’âge adulte. Mais tout ne se passe pas comme prévu dans cette épreuve, le héros se découvre alors un étrange pouvoir divin ! Sa mère adoptive lui révèle ses origines et l’envoie remplir sa mission au près du roi d’Héliodore. Mauvaise idée, considéré comme l’engeance de l’ombre notre héros et un voleur fraichement rencontré seront traqués puis chercheront à élucider ce mystère en rejoignant l’arbre Yggdrasil qui trône au centre du monde.

Une introduction qui prend son temps, c’est même toute la première partie qui prend du temps : ne vous attendez pas à voir l’arbre avant trente heures au moins… Avec une branche en guise de seul indice, vous devrez vous lancer dans un premier temps dans un tour du monde pour trouver des sphères. Sans grand enjeu si ce n’est le mystère qui plane autour du héros et d’Héliodore suggérant une forme d’ambiguïté. Ce sera l’occasion de découvrir le monde et du monde, d’autant plus que tout cela prendra finalement tout son sens dans la seconde moitié.
Twist à la Final Fantasy VI, bien qu’un peu prévisible, il faudra reparcourir Elréa mais avec de grands chamboulements aussi bien dans l’équipe que dans les environnements. Epique, drôle, parfois très émouvante, l’histoire touche et on se laisse de nouveau embarquer par sa narration simple et efficace pour peu que l’on soit réceptif à ce style sobre et manichéen à l’ancienne.
    
Car si DQ XI déçoit un peu par son début de scénario il y a un point où il surpasse tous ses prédécesseurs : les personnages. Souvent en retrait une fois passé leurs rencontres, depuis le VII il y avait un certain travail de psychologie, mais c’est surtout le VIII qui avait permis un plus grand affect grâce aux animations et au doublage. Ici c’est pareil mais en plus d’une large galerie d’alliés, chacun d’eux aura un rôle à jouer du début jusqu’à la fin, aucun n’est oublié et ils ont tous leur petit caractère et leur passé mystérieux. En fait, seul le héros à la coupe de gland et Erick le voleur sympa aux faux airs de San Gohan sont assez fades à côté de cette équipe haute en couleur.
Les sœurs magiciennes Serena-Veronica sont complémentaires (l’une est grande et douce, l’autre est petite et teigneuse), Jade est la femme combative et sexy qui a une certaine affection pour le héros, accompagné de Théo, vieux sage et grand amateur de revue coquine, puis Sylvando le troubadour jovial et efféminé. Un personnage tout particulier qui tranche de ce que l’on a l’habitude de voir dans ce genre de production, avec son sous-entendu homosexuel. Présenté de façon positive : polyvalent en combat, il est le soutien moral du groupe. La conclusion de son histoire avec un conflit paternel est vraiment très poignante et ce n’est pas la seule, rien que la scène de la forge, pour ne pas trop en dire, est pour moi l’une des cinématiques les plus mémorable du jeu. Tout en étant métaphorique chaque personnage fait le point sur ce qu’il est tout en montrant un véritable travail d’équipe.

Un dernier personnage, inattendu, viendra se joindre tardivement à la bande. Son caractère sérieux et droit tranche avec l’esprit débridé de nos joyeux lurons. L’humour m’a semblé encore plus présent qu’à l’accoutumée. Entre deux jeux de mots il sera toujours possible de croiser des monstres et peuples aux dialectes farfelus et des bouquins aux divers contenus.
Le fameux Puff Puff (blague récurrente) se présentera de pleins de manières différentes et inattendues. Tout comme le fameux château des minis médailles faisant ici place à une école destinée aux jeunes filles qui doivent apprendre à ramasser les piécettes avec grâce et volupté. J’adore particulièrement cet humour absurde qui se prend au sérieux et il n’a jamais été aussi savoureux que dans ce XIème volet.      
Et malgré une seconde partie d’aventure prenante, en dépit de devoir retraverser le monde (puisque les téléportations ont été réinitialisées…) il y a quelques nouveaux donjons en chemin, mais dans l’ensemble le jeu s’étire en longueur sur la fin. Comme si les développeurs avaient brulé toutes leurs cartouches dans le premier tiers de l’aventure. Oui, alors que l’on croit le jeu fini une troisième partie survient, sorte de post-game qui n’en est pas vraiment un. Mais là où les post-game du VIII et IX fonctionnaient très bien (bonus narratif + un nouveau donjon), celui-ci n’est rien d’autre qu’un gros recyclage s’étalant sur près de 20h supplémentaires ! Ça reste digeste malgré tout : les dernières révélations tiennent en haleine et bon nombre d’objectifs sont annexes, sorte de préparatifs à l’ultime boss. Néanmoins on retrouve un peu la mauvaise surprise que dans Bravely Default, pour ne pas trop spoiler. Comme si Yuji Horii était partagé par deux embranchements scénaristiques et plutôt que de faire un choix, il propose les deux quitte à ce qu’il y en ait un d’obsolète. Heureusement ce dernier tiers sera plein de révélations et permettra d’avoir la vraie fin avec un gros boss final demandant de la préparation et de la stratégie. Un, voir triple dans un sens, donjon bonus est au programme mais c’est un melting pot de donjons déjà exploré ! Idem pour les boss si ce n’est que l’on retrouve le système de récompense du VIII (c'est-à-dire qu’en rossant des anciens boss plus durs l’on débloque en contre partie des armes surpuissantes, un max d’or, de nouvelles possibilités, etc.). Heureusement la vraie fin fait passer la pilule avec sa mise en scène nickel, ses apports scénaristiques qui tentent de raccrocher les wagons avec le reste de la saga, s’ensuit un générique madeleine de Proust pour tout connaisseur. On sent alors un véritable côté « anniversaire » dans ce grand final et ça fait très plaisir de finir sur une note aussi satisfaisante.

C’est aussi valable dans toutes les péripéties qui rythment l’intrigue, puisque comme dans chaque Dragon Quest, les villages auront un petit souci amenant un sous scénario. Ainsi il faudra réunir six orbes de couleurs comme le III, il y a une sirène amoureuse d’un marin, comme dans le VI, il y a un concours dans une arène comme le IV avec la même musique de combat, etc. Un air de déjà vu parcourt toute l’aventure, mais heureusement habilement remanié pour ne pas avoir une vilaine sensation d’auto-plagiat.
Ce qui aurait pu être dispensable par contre, ce sont les segments narratifs bonus inclus dans cette version Switch. Placés entre les deux premières parties, ils lèvent quelques voiles d’ombres sur certains personnages. L’un d’eux m’a beaucoup ému, mais celui de Sylvando où il faut reparcourir plusieurs régions m’a particulièrement gonflé. Ça ne fait que ralentir le rythme en plus d’être répétitif, il n’y en avait pas vraiment besoin pour le peu que ça raconte. Néanmoins, dans l’absolu, le scénario de ce DQ XI est très plaisant et s’avère être l’un des meilleurs de la série. Même si l’intrigue met beaucoup de temps à vraiment ce lancer, l’ambiance et surtout les personnages priment sur le reste. Et la fin grandiose compense le début sans inspiration.      
Le gameplay bien que toujours aussi classique manque peut-être aussi d’inspiration, ou devrais-je dire de réelles nouveautés. Car beaucoup d’éléments de gameplay sont en fait des idées du VIII modifiées, voir pour la plupart améliorées, ce qui le rend globalement meilleur et plus intéressant à jouer que ce dernier. Le IX avait amorcé la branche MMO avec ses personnages personnalisables, ses donjons aléatoire bonus à foison et son multijoueur, n’espérez rien retrouver de tout cela ici... Là-dessus, il y a presque une sensation de rétropédalage : le XI ressemble plus à un VIII bis qu’à une évolution logique du IX.
La plus grande « nouveauté » du XI étant finalement d’exister en plusieurs versions, dont celle sur Switch incluant les deux rendus comme sur 3DS. Les subtilités sont bien présentes, puisque la version 2D se joue comme un vieux Dragon Quest de la Super Nintendo avec combats aléatoires et exploration d’une world map old school. Là où la version 3D bénéficie d’un monde vaste à échelle humaine et de monstres visibles se baladant gaiement, en plus des menus et autre effets modernes.

Les combats sont donc toujours aussi basiques : du tour par tour avec attaques, magies, compétences (qui dépendent de l’arme équipée), objets, défense et fuite. La principale modification/ nouveauté étant que le système de Tension du VIII et IX a été supprimé au profit du système d’Hyper Tonique. Hélas c’est un peu boiteux : plus un personnage prend de coups, plus il a de chances de passer en état Hyper Tonique, représenté par une aura bleue. Dans cet état, le personnage et plus rapide et plus puissant pendant une poignée de tours.
Si ce n‘était que ça, ce serait un simple bonus inintéressant, mais s’ajoute une petite mécanique stratégique qui rappel Chrono Trigger. Des combos d’équipe en duo ou trio peuvent être réalisés en fonction des personnages en Hyper Tonique, donnant donc un florilège de nouveaux coups puissants et pouvant retourner la situation… tout en dépendant donc d’un facteur aléatoire. Ça a au moins le mérite de se manifester suffisamment souvent. Ainsi le héros et Erik pourront faire Leurre de pointe, puissante attaque duo permettant de voler un objet à coup sûr, Serena et Veronica pourront faire Bénédiction d’Arboréa qui rend tous les PV et PM de l’équipe, etc. Les combinaisons sont nombreuses et il faudra réfléchir à quel pouvoir utiliser et à quel moment car l’Hyper Tonique disparait juste après.       
Pour le reste, ça se joue entre attaque simple, magies et compétences diverses et variées. Détail appréciable : il y a dans la version 3D des petites pastilles de couleur pour s’y retrouver entres les magies/techniques offensives, défensives, etc. Vient donc une modification par rapport à DQ VIII : le système de compétence est repensé sous la forme d’un damier appelé Hexagramme. A chaque montée de niveau vous gagnez des points de compétences à répartir, chaque hexagone équivaut à une nouvelle compétence ou un gros bonus de stat coûtant un certain nombre de points. Vous ne pourrez débloquer que les cases adjacentes à celle déjà déverrouillées, donnant un minimum de progression. De plus, les plus puissantes sont cachées par un « ? » nécessitant au moins quatre hexagones déverrouillés autour.
Il faudra donc faire des choix, d’autant plus que les Hexagrammes sont constitués de plusieurs branches équivalant à une spécialisation dans une arme ou la classe du personnage. Chaque personnage étant déjà spécialisé : Erik est le voleur agile et aux compétences offensives pouvant infliger des malus, Serena la mage blanche aux sorts défensifs salvateurs et Veronica la mage noire disposant de sorts offensifs puissants, Jade est plus artiste martial avec des puissantes techniques d’attaques ou de charme, etc. Non seulement le système est plus intéressant et libre que celui de DQ VIII mais en plus, et c’est là son principale atout, il est possible moyennant finance de récupérer ses points et ainsi corriger ses choix ou simplement tenter une autre voie ! Bien moins exigeant et basique que DQ VIII, donc.

Autre petite subtilité dans les combats dont je ne m’étais pas rendu compte au début : l’ordre des tours est complètement modifié dans la version 3D. Avant et en 2D, toutes les actions de l’équipe doivent être décidées dans un premier temps et après vous voyez le résultat. Il vaut mieux alors laisser l’IA gérer les spécialistes en soin grâce à son « don » de clairvoyance. En 3D le résultat se fait immédiatement après l’action choisie. Dit comme ça, ça semble anodin, mais du coup on peut constamment avoir l’occasion de se rattraper entre deux personnages si la situation tourne mal. Ce qui ne devrait que trop rarement arriver, car DQ XI est facile… trop facile ! Seuls quelques boss permettront un peu de stratégie mais sans sueur froide ou grands moments de tension. Il n’y a que dans le dernier tiers de l’histoire où l’on a enfin droit à des boss impitoyables comme à l’ancienne.     
Cette facilité s’explique par plusieurs facteurs : la montée en niveau et le gain d’argent sont plus généreux qu’à l’accoutumée, ce qui n’est pas un mal car le farming n’est pas intéressant. A chaque montée de niveau PV et PM sont restaurés, bon point qui assouplit un peu les choses. C’est après que ça devient discutable : les Game Over ne sont plus aussi punitifs. Bien que d’habitude la série est assez souple puisqu’un échec ramène à la dernière église visitée, avec xp et objets conservés mais argent réduit de moitié. C’est toujours le cas mais il y a maintenant des sauvegardes rapides à chaque entrée de zone. De ce fait si l’on a un malencontreux échec le choix de la sauvegarde automatique fait gagner du temps.
Nouveauté de cet épisode : il y a maintenant des feux de camps et autres statues de la déesse un peu partout dans la nature, y compris certains donjons un peu trop longs. Certes, c’est pratique quand on doit interrompre sa partie un peu trop tôt, mais ces feux de camps permettent en plus de restaurer l’équipe comme dans une auberge… gratuitement ! Si bien que la majorité des zones et donjons s’explorent sans le moindre stress et préparation ou économie de PM avant un boss. Certes c’est optionnel, mais quand même bien trop tentant pour être ignoré. Ce qui était excitant dans les voyages c’était justement d’avoir cette véritable façon devoir braver les difficultés et espérer atteindre la prochaine ville tel un oasis. Rien de tel dans le XI…

Ajoutez à ça quelques techniques bien puissantes (Erik peut tenir deux dagues et apprendre une technique qui lui fait frapper deux fois, soit un total de quatre fois avec cette configuration…) et des armes à forger qui peuvent avoir des bons bonus de stat si elles sont bien conçues : on a là un Dragon Quest pour débutant. Franchement, à part deux boss sur la fin qui m’ont laminé et m’ont demandé un peu de préparation et de réflexion dans mes actions, le reste se passe sans sourciller. Autre modification donc, l’Alchimarmite du VIII et IX a laissé place à la Transforge.
Accessible n’importe quand depuis le menu, le craft est dorénavant limité à l’équipement… Comme DQ IX l’on trouve des matériaux un peu partout dans la nature, ce qui dans la version 2D se présente sous forme de petites étoiles, parfois concentrés dans des coins de foret (toujours les mêmes) où coffre et matériaux de la région y sont placés. Chaque conception demandera un certain nombre et type de matériaux ainsi que des points de Transforge qui s’acquièrent après chaque combat.
       S’ensuit un mini-jeu plutôt sympa dans lequel l’objet est représenté dans un quadrillage. Chaque carré a une jauge de forge avec un seuil à atteindre en frappant plus ou moins fort. Sauf que frapper consomme de l’endurance… de ce fait diverses techniques de frappes pourront être acquises à force de forger : frappe sur deux carrés en même temps, double frappe, petite frappe, etc. Il faudra donc bien gérer ses coups et son endurance car si vous franchissez le seuil de forge, l’objet se dégrade et si vous n’avez plus d’endurance c’est fichu. Plus il y a de limites parfaitement atteintes et plus l’objet aura une puissance bonus, permettant ainsi d’avoir un Casque de bronze +2 ou un Fouet +3, par exemple.
A noter qu’il est possible de reforger ses armes et armures pour justement essayer d’avoir ces niveaux en plus. Bien exploité, les boutiques en magasin deviennent vite obsolètes… Je me suis vraiment pris à ce mini jeu de craft et de course à la puissance. Détail sympathique : si vous avez déjà trouvé un matériau lambda mais que vous n’en avez plus, la grande majorité d’entre eux peuvent être rachetés à un marchand ambulant à chaque feu de camp, ce qui évite tout aller retour bidon pour une broutille.

Du coup, pour peu que l’on affronte pas mal de monstres en chemin, on devient assez vite puissant. Pas surpuissant non plus, mais que trop rarement en fâcheuse posture. En revanche, j’ai trouvé la version 2D plus difficile, la world map a des distances plus réduites et les combats étant rythmés par l’aléatoire, il m’est arrivé d’être face au boss en ayant quelques niveaux de retard. Le boss scorpion par exemple fut très tendu en 2D. Du coup je vous conseillerai de ne pas trop vous attarder sur les combats, voyagez sans crainte. Mais si vraiment vous voulez du défi, les Quêtes Dracovienne sont là ! Avant de commencer une partie vous pouvez vous infliger autant de malus que vous voulez parmi une liste. PNJ qui mentent, boutiques fermées, plus d’xp une fois les ennemis trop faibles, ennemis plus fort et autres options sont à disposition.
J’ai lu qu’apparemment les ennemis plus fort rendaient pour le coup le jeu trop dur et forçait le farm, donc à la place je me suis infligé une barrière d’XP et vous voyez bien que cela n’a pas vraiment altéré mon expérience. Au moins cela me permettait de me donner un indice de quand j’en avais « fini dans cette zone ». Si jamais vous regrettez vos choix, il est possible dans une église de supprimer un de ces malus… mais impossible de s’en (re)mettre ! Dommage que ça n’aille pas dans les deux sens. De ce fait, je vous conseille au moins de commencer avec quelques quêtes, les retirer petit à petit si vous sentez que ça vous gêne ou corse trop l’aventure. C’est quand même un peu dommage de devoir passer par ce genre d’options pour ne pas avoir une aventure trop simple et sans tension. D’autant plus que le portage 3DS de DQ VIII sorti peu avant avait une difficulté parfaitement dosée, lui. Néanmoins s’il y a un Dragon Quest pour débuter, c’est celui-là.      
L’exploration ne devrait pas non plus bloquer, les donjons sont dans l’ensemble assez peu inspirés, seule une tour avec ses interrupteurs et passerelles rotatives permet un peu de complexité et de « puzzle ». Les autres donjons ne sont que des labyrinthes classiques avec des coffres et des culs de sac. Un peu dommage donc. Tout particulièrement celui se passant dans une autre dimension, constitué de chemins qui s’entremêlent. On pourrait penser à un gros labyrinthe mais pas du tout, c’est complètement linéaire ce qui en fait le donjon le plus ennuyeux du jeu, je dirais. Ce qui viendra apporter un peu de fraicheur dans l’exploration c’est l’ajout de montures en tout genre !
Très tôt il sera possible de chevaucher un cheval afin de raccourcir les déplacements, plusieurs monstres indiqués par une surbrillance dorée pourront être amadoués une fois vaincus. Hélas le concept tourne vite en rond, c’est un peu toujours les mêmes ennemis et situations qui reviennent : grosses mouches et autres dragons pour survoler des étendus d’eau ou de poison, ou bien un squelette quadrupède pour escalader certains murs, par exemple. D’autant plus que comme Super Mario Odyssey la majorité de ces ennemis sont placés à 2m de là où on est sensé les utiliser, donnant en quelque sorte la solution à portée de main… Un peu de recherche n’aurait pas été de refus. En revanche l’aléatoire de la 2D complique forcément un poil les choses.

Le reste du temps, donc, on traverse Elréa à pied et il est même maintenant possible de sauter… seulement dans la version 3D. Mais ce qui a été vendu comme une des nouveautés s’avère particulièrement oubliable. Cela permet tout juste d’assouplir l’exploration, pour se dépêtrer de rochers ou de branches sur la route, ou bien de sauter depuis une corniche pour ne pas être forcé d’effectuer tout un détour.
C’est dommage car des mini-séquences de plate forme, même toutes simples à la Super Mario RPG, auraient apporté un brin de fraicheur, bien que la série ait la réputation de fossile dans le paysage des JRPG. Il y a bien un semblant de plateforme au tout début, notamment dans la ville d’Héliodore qui l’exploite très bien, puis plus grand-chose après. Elréa s’explore donc sur la terre, mais aussi sur la mer et dans les airs. Et hélas il y a aussi des choses à redire concernant le level design.        
Objectivement celui-ci est très bon. Les environnements ne sont ni trop vastes ni trop étroits, on se sent un minimum libre et en même temps c’est suffisamment bien construit pour que l’on ait à chercher son chemin… pour peu que l’on ne regarde pas trop la mini-carte, bien sûr. En 3D, le monde est pour la première fois semi-ouverte, c’est-à-dire qu’Elréa est divisé en régions plus où moins connectées les unes aux autres, elles-mêmes composées d’un nombre variable de petites zones.
J’adore ce genre de level design pour les raisons que je viens d’expliciter, mais d’un autre côté j’y vois presque une forme de régression par rapports aux épisodes antérieurs qui sont en monde ouvert. DQ VIII m’avait impressionné sur PS2 avec ses grandes étendues qui donnaient un véritable élan de liberté tout en limitant les zones inutiles, de ce fait bizarrement le XI me donne l’impression d’avoir régressé. Un schéma vaut mieux qu’un long discours, je vous laisse en juger avec cette comparaison :
En ce sens je me suis senti comme plus limité et le monde moins « appropriable ». Là où dans le VIII et IX on pouvait vraiment visiter tout ce que l’on voyait. Ici il y a des collines au loin qui sont en fait inaccessibles, le tout étant muré de montagnes. Même les châteaux sont moins vastes, celui d’Héliodore ça va, mais les autres sont vraiment petits (une grande salle, deux chambres et la sale du trône), on est bien loin du labyrinthique château d’Argonia du VIII. En résulte du coup un monde plus artificiel dans la version 3D. C’est surtout flagrant dans les villes où des maisons et des PNJ ne servent qu’à la décoration, aucune interaction possible, une première dans un DQ.
Comme si à force d’en faire trop, le gameplay (et plus précisément l’exploration) ne pouvaient pas suivre. La version 2D va quand a elle à l’essentiel, ce qui résulte des modifications parfois flagrantes dans certaines villes et donjons. La carte quand a elle, conservant la même structure globale, semble méconnaissable forcément de par sa simplicité graphique et sa vue de dessus, et du coup n’a pas autant de « limites » ce qui donne cette sensation de monde ouvert d’antan. Ainsi, si en 3D Héliodore ressemble à une vaste cité parsemée de ruelles pavées de pierres et de grands bâtiments, la version 2D est plus sobre avec une poignée de maisons entrecoupées de petits coins d’herbe. Certains donjons respectent le même level design quel que soit la version, tandis que d’autres réinventent le chemin. Ça permet de ne pas donner l’impression de parcourir strictement la même chose pour qui voudrait faire les deux versions, ce qui est plutôt bien.      
Hélas les voyages à bord d‘un véhicule ne sont pas très pratique en 3D. La faute à la structure semi ouverte : on ne peut accoster ou atterrir qu’à des endroits très précis, retirant encore une fois la liberté et la sensation de monde ouvert qu’ont la version 2D ou les précédents DQ ! Néanmoins la sensation de liberté est toujours présente, l’exploration s’ouvre progressivement au fur et à mesure, laissant à plusieurs reprises un peu de choix dans sa progression. Ce qui est agaçant en revanche c’est la structure du monde : Elréa est composé de deux grands continents dont un est gigantesque et parsemé d’îles autour, ce qui fait que pour se rendre sur l’une d’elles il faut à chaque fois prendre le bateau et longer les côtes… C’est rébarbatif.
Quelques allers-retours devront être fait pour y dénicher le moindre secret puisque les portes et coffres scellés ne pourront être ouvert que tardivement. Le rythme en pâtit quelque peu, celui-ci variant très grandement selon les versions. En 3D c’est plus « lent » de par la mise en scène et les animations. Les lieux, notamment les villes et donjons, sont vastes et larges ce qui explique l’implantation de la course pour retrouver la vivacité de la version 2D. Il en va de même pour les combats, s’ils sont visuellement toujours aussi austères en 2D ils ont au moins le mérite d’être rapide, en ce sens l’ajout de la vitesse x2 des animations de la version 3D permet de retrouver le même tempo, ce qui est fort appréciable.

Cela a forcément un impact sur la durée de vie, puisque si j’ai mis 8h pour arriver jusqu’au second donjon dans la version 3D (soit la durée de la démo), j’ai mis moitié moins en 2D ! Certes je connaissais déjà le jeu aussi, mais j’y ai tout aussi bien pris mont temps. De toute façon, qu’importe la version, vous en aurez pour votre argent, j’ai mis presque 80 heures pour en venir à bout ! (Comptez donc approximativement une quarantaine pour la 2D). Je prends mon temps, mais je ne suis pas non plus un complétionniste et je n’aime pas non plus flâner bêtement. Pour autant les villes sont riches en secrets, c’est toujours un plaisir de dévaliser les chaumières en cassant les pots et en fouillant dans toutes les armoires. En consultant les bibliothèques, vous pourrez peut-être trouver des formules pour la Transforge. Que vous pourrez retrouver dans un gros glossaire récapitulant aussi tout les coffres, objets, armes, armures et monstres, pour qui voudrai tout compléter il y a vraiment de quoi faire.
Evidement, que serait un DQ sans ses nombreuses quêtes annexes. Mini-médailles à dénicher pour glaner des butins toujours plus rares ainsi que le casino pour y perdre ou gagner de l’argent sont toujours de la partie. Les deux casinos proposés dans cette aventure sont même un peu plus complets et mieux travaillés qu’avant. On retrouve donc les machines à sous, le poker et les roulettes pour parier plus ou moins de jetons selon les machines ou tables. Hélas, pas le TNT (mélange de jeu de l’oie et RPG) qui reste toujours cantonné au V. En revanche la petite nouveauté c’est une machine spéciale appelée « Les aventures de Glulysse ». Avec une petite mise en scène, un gluant part en voyage gagner des butins ou affronter des monstres. Toutes les actions sont dictées par les roues, la différence avec les machines à sous classiques étant que là on peut choisir quand arrêter chaque roue individuellement, laissant donc un peu moins de hasard et plus d’adresse. Bref, on peut passer un long moment là bas, surtout que les meilleurs récompenses, uniques, coûtent très très cher.         Ce n’est pas fini ! Très tôt vous pourrez vous amuser à faire des courses de chevaux. Un circuit avec une variante, le tout décliné en plusieurs difficultés. Ça se joue comme un F-Zero : il y a des flaques de boues à éviter, une jauge de boost à utiliser et qui se recharge quand on ralentit le rythme, quand l’on franchit une aura verte ou saute d’un tremplin. C’est franchement sympa, bien qu’il n’y a qu’en difficile que c’est le plus tendu et amusant. Rajoutez à ça les innombrables mini-quêtes annexes proposées par les PNJ (représentés par une bulle violette) et vous aurez encore de quoi faire. Une idée donc reprise du IX, mais ce n’était franchement pas la meilleure : si les mini-quêtes annexes sont vaguement scénarisées et certaines plus réussies que d’autres, la grande majorité se résume à « va tuer x monstres avec telle technique ou telle arme », ou « récupère x matériau », parfois à livrer. Bref, de la quête MMOèsque assez redondante et oubliable. Enfin si vous êtes d’envie bagarreuse, tardivement vous aurez accès à une arène pour y enchainer plusieurs combats dans lesquels il faut au préalable choisir un ou plusieurs héros par manche. Plus les combats sont brefs et plus les récompenses sont grandes, j’apprécie l’idée. Le post-game bien sûr sera propice à une fournée de boss en difficile, mais ce n’est que du recyclage de la seconde partie.

Mais un bien meilleur recyclage sera la possibilité de revisiter partiellement les anciens Dragon Quest ! Provenant de la version 2D, il vous sera demandé de retrouver dans tout Elréa des petits fantômes colorés appelés Chronomis. Chacun d’eux possède un Mot du passé, qu’il faut rapporter dans le minuscule village de Chronopolis où se trouve dix livres, chacun d’eux représentant un Dragon Quest. Ils renferment majoritairement trois destinations où vous attendent boss et mini quêtes pour être compléter. En gros, un PNJ du V va demander un objet dans le VII, qui demande de battre un boss dans le III et ainsi de suite. La plus par des lieux emblématiques sont là, du manoir Oscuroni du V à l’observatoire du IX, en passant par le château Trodain du VIII. C’est franchement sympa à faire, ça permet d’engranger un peu d’xp entre deux donjons de l’histoire et débusquer chaque petit Chronomis est un plaisir pour qui aime fouiller. Cerise sur le gâteau : en changeant de version depuis une église, il vous sera demandé à partir de quel moment de l’histoire vous souhaitez reprendre, tout en gardant vos niveaux, objets (sauf clefs bien sûr), armes, etc. En gros on peut refaire à loisir un moment de l’histoire, hélas précisément par « chapitre », en New Game +. Cela évite d’intégralement tout se refarcir dans l’une ou l’autre version si on veut juste prendre le plaisir de se balader pour (re)découvrir le monde sous un nouvel angle !       
Car esthétiquement, les deux versions se valent même si celle en 2D demande quand même d’accepter le délire très austère avec petits sprites et boites de dialogues noires transparentes. Le pixel art est joli et détaillé, notamment les combats de par leurs arrière-plans et gros sprites de monstres. En revanche niveau animation c’est le minimum syndicale, comme autrefois. Forcément le rendu impacte la perception et le ressentis sur le jeu. Faites comme vous voulez mais je ne pense pas que ce soit judicieux de découvrir le jeu en 2D, car l’absence de voix et de mise en scène sur les personnages limite grandement leur empathie et l’émotion je trouve. Cependant, commencer par celle-ci pourra en suite donner l’impression que la version 3D est un remake.
En trois dimensions, le monde est vraiment joli, même sur Switch il y a un downgrade par rapport à la version PS4. Mais franchement, pour trois brins d’herbe, une branche en moins et un peu de clipping, il n’y a vraiment pas de quoi crier au scandale. Ça reste fluide et la direction artistique fait le travail, c’est amplement suffisant et pour de la Switch c’est même plutôt le haut du panier. Mention spéciale aux rares cinématiques qui ont un rendu sublime. Je trouve néanmoins le cel shading un peu moins présent et intéressant que dans le VIII, on perd les aplats de couleur et on a ici plus un rendu qui se rapproche de la pâte à modeler je trouve, donc une 3D assez « douce ».

Un rendu certainement dû à l’Unreal Engine 4 utilisé pour cet épisode. L’éclairage est bon, le cycle jour/ nuit toujours présent et les environnements sont sans doute les plus variés pour un DQ : jungle, désert, plaines fleuries, contrée enneigée ou encore marécage, la grande majorité des régions d’Elréa sont toutes uniques. Il en va de même pour les villes, un véritable dépaysement ! Une fois passé les deux premières très classiques, les suivantes s’inspirent de divers lieux réels. Ainsi Gondolia n’est pas sans rappeler Venise avec ses canaux et barques, Puerto Valor ressemble à Mykonos avec le Tower Bridge de Londres à l’entrée. Villes à inspiration asiatique ou occidentale, chaque lieu a vraiment son identité aussi bien dans son level design que son architecture.
Bien qu’Elréa m’a semblé un peu plus petit à explorer par rapport au monde de DQ VIII, il fait vraiment voyager. Les donjons beaucoup moins : cavernes et temples dans la grande majorité, on est loin de la variété de DQ VII.  Si ça vous amuse, la version Switch inclut un mode photos, hélas bien plus limité que celui ajouté dans le portage du VIII 3DS. La caméra ne peut faire que des rotations et un nombre limité de personnages peuvent être ajouté à la scène, en les faisant danser, lever le pouce en l’air ou prendre diverses expressions plus ou moins marrantes. Il y a le minimum pour s’amuser à créer des petites scènes rigolotes, à immortaliser vos pérégrinations ou passages scénaristiques précis.      
La bande-son comme toujours n’est pas franchement dépaysante, elle. Koichi Sugiyama reste fidèle à lui-même avec ses compositions orchestrales, riches en violons et cuivres. Franchement, pourquoi mettre l’OST en format synthétiseur quand on a enfin la possibilité d’écouter les versions jouées par l’orchestre philarmonique de Tokyo ? Cela rend vraiment les musiques bien plus belles et riches à l’écoute, ça vaut mieux car la bande-son a été jugée (à tort, je trouve) comme étant une de ses plus mauvaises réalisations. Pourquoi ? Très certainement à cause du thème de la carte du monde. Un thème qui dure moins de 2min et qui s’apparente à une grosse fanfare. Ce qui pourrait coller vers la fin, mais au tout début c’est un peu surprenant. Et vu le temps passé à explorer les contrées, surtout en 3D, cette musique agace plus qu’autre chose. Voilà sans doute pourquoi Square-Enix s’est senti d’humeur généreuse en proposant en DLC gratuit le thème de la carte de DQ VIII, une des plus belles de la série. J’en viens au constat suivant : la plupart des musiques de cartes sont douces et un tantinet épiques et/ou mélancoliques dans les anciens DQ, c’est pour ça que leur longue écoute est plus digeste. Il faut savoir que la série a toujours gardé cette structure vieillotte avec peu de musiques, une par thème : une musique de village, une de ville, deux pour les donjons, une de combat, etc. Alors forcément au bout de 80h, ça peut vite fatiguer d’entendre les 4-5 même thèmes. Il y a néanmoins une nouvelle musique de carte vers la fin… mais c’est une redite d’un ancien Dragon Quest !

Et c’est le gros reproche que j’ai à faire à la bande-son de ce XIème volet : c’est la prédominance d’anciens thèmes ! Alors oui, Koichi Sugiyama n’est plus tout jeune, à plus de 85 ans à la sortie du jeu je comprends qu’il puisse être en panne d’inspiration… m’enfin bon. Après on peut se consoler en se disant que ça donne à l’ensemble un petit coté « best of ». Musique de bateau du IV, musique d’église du V, musique du village japonisant du III, Casino du VII, etc. Mais que vaut l’inédit dans tout ça ? Mise à part la musique discutable mentionnée plus haut et bien franchement c’est du très bon, ça ne vaut pas les meilleures OST de la série (le V ; VI et VIII sont des quasi sans faute pour moi) mais peut être placé à coté du VII ou du IV sans soucis.
Le thème des villes est joyeux et entrainant, la musique pour les moments tristes me touche à chaque fois et celle de combat s’avère efficace bien qu’assez lambda. Ma musique préférée étant celle pour le premier village et utilisé au tout début de l’aventure ou dans certaines cinématiques : Hero’s Triumphant Return, un thème légèrement joyeux jusqu’à devenir épique et solennel avec son canon de trompette de plus en plus rapide. Pour le reste c’est du même tonneau que ce qu’on peut entendre dans n’importe quel DQ, ça manque un peu de variation je trouve. Le VIII proposait de la batterie dans certain de ces morceaux, le IX incluait des claps dans sa musique de la taverne par exemple… Ici, rien d’original, tout donner l’impression de se ressembler. Mais si vous aimez les musiques orchestrales aux inspirations à l’ancienne (baroque, notamment) vous y trouverez votre compte et voyagerez avec plaisir.  
3 Positifs :
+ Deux versions, deux façons de jouer et percevoir.
+ Un univers et des personnages charmeurs.
+ Beaucoup d’idées du VIII améliorées…

3 Négatifs :
- … Mais pas beaucoup de nouvelles idées.
- Du recyclage dans la seconde moitié du jeu.
- Et du recyclage dans l’OST, aussi.   Conclusion :
Un épisode ambitieux et digne de ses prédécesseurs, malgré son côté poussif à nous refaire traverser le monde en long et en large tout en re écoutant ce que l’on a déjà entendu ailleurs. Et pourtant ça fonctionne toujours autant : beau, dense, simple et stratégique, une ode à l’aventure. Bref, véritable successeur du VIII bien que manquant de véritables nouveautés au profit d’une certaine accessibilité qui dénature un peu la série. J’ai pris beaucoup de plaisir et pourtant il ne détrône pas le VIII bien placé dans mon cœur, la faute principalement à cet étirement dans l’histoire le rendant moins dynamique que d’autres épisodes (même si pas aussi lourd que le VII). Un jeu que je conseille à tout fan de RPG un brin Old School, mais une légère déception malgré tout, la sensation qu’il y avait moyen de faire mieux...   Ma note: 17 /20

Paxdu92

Paxdu92

Splinter Cell- Chaos Theory

Des murmures parcourent les cercles des aficionados, des murmures à propos d’une sainte trilogie donnant ses lettres de noblesses au genre de l’infiltration pure et dure. Le nom de code contenu dans ces murmures ? Splinter Cell. Avant de prendre un chemin résolument différent, la franchise affublée du nom d’un célèbre auteur s’était taillé une belle réputation ; pour beaucoup, Chaos Theory représente le pinacle dans cette optique, après un Pandorra’s Tomorrow pas forcément très novateur. Enfilez votre casque avec une lentille verte en trop, ami Lecteur, puis infiltrons-nous dans cet épisode pour voir de quoi il retourne réellement… Bob, arrêtez de faire l’andouille en essayant de vous suspendre à cette gouttière, vous n’êtes pas Sam Fisher.         La vision nocturne sera une précieuse alliée pour vous orienter dans les niveaux et éviter les gardes.     La guerre du futur sera celle de l’information   L’ami Fisher reprend du service : en effet, Echelon 3 a appris que Morgenholt, l’un des plus éminents spécialistes en algorithmes informatiques fort dangereux (il a participé à la réalisation de programmes d’attaque virale massive) a été capturé par un groupe terroriste. Votre première mission : l’extraire de sa captivité s’il est toujours vivant et/ou s’assurer que son savoir n’a pas été mis entre de mauvaises mains… Naturellement, il n’y aurait pas d’intrigue si ce n’était pas le cas : l’histoire s’oriente donc assez rapidement vers l’utilisation des algorithmes en question, déclenchant un blackout à New York et une utilisation plus dévastatrice par la suite… A Fisher donc, secondé par l’habituelle équipe de soutien, de retracer l’origine de la cyber-attaque, afin de de déterminer à qui faire porter le chapeau et accessoirement éviter une troisième guerre mondiale ; je ne vous en dis pas plus mais avec un programme capable de prendre le contrôle de ressources militaires, vous devinez ce qui peut se passer, ami Lecteur. Les enjeux sont donc de taille dans ce nouveau techno-thriller, comme il sied, je suppose, au dernier épisode d’une trilogie, même si cela ne se fera pas sans quelques poncifs un peu bruts de décoffrages sur la position des Etats-Unis dans le monde et comment « réveiller » ce dernier. Si on part sur le principe que de tels algorithmes peuvent exister, la situation qui en découle et la solution devant être apportée par Echelon 3 sont alors vraisemblables. Cela n’est pas forcément beaucoup plus passionnant que dans le premier jeu, néanmoins, l’important est qu’on veuille réellement aller au bout des choses, remonter la piste et balayer les interrogations jusqu’à traquer la prime source du problème. La personnalité de Sam, toujours aussi désinvolte et blagueuse tout en sachant rester sérieuse lorsqu’il le faut, aide à ce qu’on puisse s’identifier à cet agent d’élite et installer une bonne ambiance. Sa façon de mener les interrogatoires des ennemis qu’il capture par surprise est particulièrement savoureuse, entre railleries, menaces très claires par rapport au couteau qui pourrait glisser sur leur gorge s’ils ne révèlent pas quelque chose d’utile, jeux de rôle et propos frisant l’absurde : « Si tu ne dis pas ‘singe de fer’, je ne te tuerai pas », on se régale vraiment- en plus de récolter des informations utiles, bien sûr. Les briefings ne changent pas dans leur style, demeurant assez minimalistes et vous donnant le contexte nécessaire durant la mission. Pendant ces dernières, vous aurez droit à des interventions fréquentes de Lambert, le chef de la cellule, Anna et Redding, pour vous donner des précisions sur ce qui se passe et les objectifs en cours. De façon globale on se sent soutenu et le focus des opérations est maintenu, l’atmosphère d’agent n’existant pas officiellement et devant rester dans l’ombre dans tous les sens du terme étant bien ancrée. Le jeu ne se dépare pas de moments d’humour, comme cet échange entre Lambert et Sam :   Fisher : Bien, trois alarmes et la mission est annulée, c’est ça ? Lambert : Quoi ? Nous ne sommes pas dans un jeu vidéo, Fisher…          Tuer n’est pas chaudement recommandé, mais vous aurez des moyens très furtifs de le faire.     Rien d’autre ici que des ombres et des fantômes   Rarement un jeu d’infiltration n’aura pas possédé une facette ou aller au contact n’est pas une option, les productions plus récentes comme les Dishonored se piquant de nous proposer tout le spectre allant du bourrin meurtrier au spectre ne créant aucune victime. En comparaison, Chaos Theory pourrait sembler plus old-school, mais cela fait partie de son ADN : autant en termes de narration que de gameplay, l’affrontement ne pourra être que le dernier recours. Non seulement cela manque de finesse, mais si vous avez plusieurs ennemis se préparant à vous mitrailler, l’un d’eux pourrait aller rapidement déclencher une alarme, empirant les choses- tandis que du côté de Sam, la jauge de vie baisse tout aussi rapidement qu’avant : quelques balles et c’est la fin. En mode normal : en mode expert, une seule balle peut suffire à vous expédier dans l’autre monde ! J’en profite d’ailleurs pour préciser que si vous êtes un tant soit peu coutumier des jeux d’infiltration, je vous conseillerai de commencer directement en mode difficile. En normal, le jeu a bien sûr de l’attrait, néanmoins, pour quelqu’un ayant l’habitude, il est très permissif, notamment par rapport à trois facteurs qui demeurent critiques : la visibilité, le bruit que vous émettez et la réactivité des gardes. Un exemple simple : comme auparavant, détruire les sources de lumière procure un net avantage pour progresser. En difficulté normale, détruire à distance une ampoule peut alerter un ennemi qui va inspecter la zone. En mode expert, le même ennemi va être tout de suite en position de combat et pourra vous débusquer en quelques secondes et vous mitrailler sans perdre de temps ! Dans tous les cas de figure, il est essentiel de bien appréhender son environnement avant d’agir. Les différents modes de votre casque (vision nocturne, thermique et électromagnétique) vous aideront grandement à ce niveau-là, certains niveaux contenant également des lasers et caméras de sécurité. Heureusement, votre pistolet est doublé d’un brouilleur un brin magique, qui peut perturber temporairement les appareils électroniques… Et même la plupart des sources lumineuses ! Une option bien plus discrète que de les détruire directement afin de passer une section surveillée- ou bien, pourquoi pas, de profiter que le garde non loin soit perturbé par la lumière défectueuse pour se rapprocher derrière lui et le neutraliser. Vous aurez également l’occasion de siffler ou lancer des objets (entre autres) pour créer des distractions, il n’y a pas de pénalité à neutraliser la majorité des gardes tant que vous dissimulez les corps- chose que les puristes pourront regretter, même en mode expert, un ennemi ne réagira pas forcément si vous capturé et assommé son copain qui était en train de patrouiller un mètre derrière lui. Rajoutez des munitions non-létales, des grenades fumigènes et flash-bangs, les caméra-glu et les câbles optiques à glisser sous les portes : vous avez la panoplie nécessaire pour agir en toute discrétion.   Techno-thriller oblige, vous aurez aussi pas mal de hacking à faire (ordinateurs, portes, scanners rétiniens…) à l’aide d’un mini-jeu où il faut isoler des séquences chiffrées avant de déterminer laquelle est celle qui vous mènera au succès. Rien de trop compliqué, notez qu’en difficulté supérieure, le temps pour réussir est considérablement raccourci. Bonne pioche par contre, si parfois vous devez être en train d’opérer physiquement sur l’appareil en question, vous pourrez aussi régulièrement utiliser votre scanner pour hacker à distance : un atout bien pratique pour demeurer furtif. Naturellement vous aurez parfois des portes à crocheter, certaines auront une serrure électronique : à défaut de hacker, certains gardes vous fourniront les codes si vous les interrogez avec le punch habituel de Sam. Par ailleurs, même si le soft pourra sembler plus « fermé » que des productions ultérieures, une exploration mesurée de vos environs vous permettra dans chaque mission de trouver des chemins détournés, entre passages souterrains, allées non surveillées, échelles et un grand classique du genre : les conduits de ventilation ! Heureusement, même s’ils viennent souvent, leur usage ne « casse » pas la progression dans les missions, on pourra facilement pardonner cette entorse.     Aspect nouveau, le titre propose un mode en coopération.   Héros de l’ombre   La dizaine de missions proposée par Chaos Theory, quant à elles, offrira un terrain de jeu varié, mélange de niveaux partiellement en extérieur, urbains (les rues de Séoul), un bateau, bâtiments hautement sécurisés (une banque…) ou sécurisés de façon plus traditionnelle (une maison de bains, pour exemple) vous amenant à avoir des approches différentes : la sauce prend bien et on ne s’ennuie pas. Les objectifs, quant à eux, répondront aux attendus du genre : éliminer des cibles, espionner des conversations, saboter des installations, installer des mouchards, obtenir des informations de tous types… Sachant qu’ils sont divisés en trois types : ceux principaux qu’il faut évidemment remplir pour terminer la mission (même si parfois ils se trouvent annulés au vu des circonstances !), ceux secondaires et ceux d’opportunité. Si vous désirez obtenir le 100% à votre mission, ne déclencher aucune alarme et faire en sorte qu’aucun corps ne soit découvert n’est pas suffisant : il faut remplir tous ces types d’objectifs. Cela peut être aussi simple que de se rendre dans une pièce sécurisée autrement « optionnelle » pour récupérer des rapports techniques, plus souvent par contre, il s’agira d’objectifs en plusieurs fois : scanner cinq caisses d’armes, placer de faux mails lors de la mission dans la banque pour faire croire à une trahison en interne, retrouver cinq micros cachés… C’est une petite pierre que je jetterai au jeu : bien que cela oblige à plus explorer le niveau et donc augmente le challenge, cette tendance à l’objectif chiffré de façon un peu arbitraire parfois est quelque peu laborieuse à force. Notamment si l’on prend en compte le fait qu’au niveau histoire, tout en reconnaissant que cela fasse sens (comme permettre à Anna d’avoir une backdoor informatique dans les serveurs d’une compagnie sur laquelle vous enquêtez), au niveau gameplay, cela ne vous apportera pas d’avantage distinct dans la mission en cours ou les suivantes. Les complétionnistes apprécieront probablement- pour ma part, je dois avouer qu’un score final entre 80 et 90% était parfaitement suffisant.   Venons-en maintenant à un point incontournable des jeux d’infiltration, encore plus que dans d’autres jeux vidéo, un élément pivot qui à lui seul peut ruiner l’expérience de jeu et qui pourtant connaît toujours des failles : vous l’aurez deviné, ami Lecteur, je veux parler de l’IA. Après avoir parcouru une brochette décente de titres dans le genre, force m’est de constater, plutôt que de parier sur un relatif manque de savoir-faire généralisé, que coder une IA cohérente dans un jeu d’infiltration doit réellement être difficultueux. On ne veut pas de crétins à la Assassin’s Creed qui arrêtent la poursuite si vous vous asseyez sur un banc un peu à l’écart, on ne veut pas non plus de surhommes vous grillant instantanément lorsque vous commettez une erreur pouvant paraître triviale. Si en normal les dissonances pourront être prononcés, en difficile et en expert, l’IA de Chaos Theory atteindra plus ou moins une heureuse forme d’équilibre, donnant lieu à des moments de tension si vous êtes trop aventureux et ne vous clouant que si vous agissez de façon trop « voyante ». L’avancée par rapport au premier épisode est nette, même si l’on pourra toujours déplorer certains ratés : des gardes se mettant à surveiller fiévreusement un mur car ils vous ont entendu vous déplacer par-là, des tirs dans les murs aussi parfois, des ennemis s’avançant gaiement dans le noir complet sans utiliser de lampe-torche, un adversaire vous fusillant directement dans la pénombre alors que vous avez à peine augmenté d’un cran votre vitesse de déplacement, des passages où vous ne serez pas repéré alors qu’on passera à moins de trente centimètres de votre position… Le point crucial cependant est que cela mènera rarement à une vraie décrédibilisation du jeu ou de la frustration : globalement, l’IA se débrouille assez bien et vous serez puni si vous êtes trop audacieux.   Quelques derniers mots sur le mode coop et celui versus avant de conclure- je suis bref pour la simple et bonne raison que je n’ai trouvé personne pour pouvoir les tester, ce qui, avec l’âge du jeu, n’est pas forcément surprenant. Le mode coop place les joueurs dans le rôle de deux agents, chacun ayant ses propres objectifs à accomplir : une dimension sympathique, sabotée cependant par la simple brièveté du mode qui en fait plus un à-côté rapidement expédié qu’un véritable mode à part entière. Le versus, lui, refond et améliore le mode du jeu précédent : plus de gadgets, des mouvements de coopération, avec plusieurs sous-mode de jeu : Neutralisation où il faut hacker des ordinateurs, Extraction où il faut récupérer un disque dur puis s’enfuir, Sabotage où il faut installer une bombe, etc. Une équipe devant réaliser ces objectifs, tandis que l’autre doit les en empêcher-logique. De ce que j’ai pu voir et lire c’était un ajout bienvenu, dommage que désormais il soit difficile de trouver des parties, sauf entre acharnés de la franchise !   « Echelon 3 en top performance »     Aspects positifs -          IA globalement plus réactive et crédible -          Panoplie idéale pour l’infiltration -          Défi présent mais pas injuste, récompensant plus que jamais la prudence -          Niveaux variés -          Doublages de qualité -          Moins linéaire que ses prédécesseurs   Aspects négatifs -          Objectifs secondaires et d’opportunité un peu laborieux -          Encore quelques défaillances de l’IA -          De rares moments de level-design laissant perplexe -          Potentiellement court pour certains (une dizaine d’heures en prenant le temps de bien approcher les situations) -          Dernière scène cinématique vite expédiée par rapport à ce que toute la cellule a accompli -          Intrigue suffisante mais pas mirobolante   Déjà réussie auparavant, la série Splinter Cell trouve avec Chaos Theory la formule aboutie qu’elle recherchait : un peu plus ouverte, résolument orientée infiltration « classique » avec une IA gagnant en stabilité dans une progression gardant notre intérêt jusqu’à la fin. S’il y avait un seul épisode de la série à essayer, je pense honnête que ce serait celui-ci, si vous êtes amateur de jeux d’infiltration, c’est une expérience solide. Vous avez toujours le dos coincé, Bob ? Ne vous inquiétez pas, je vais mettre quelques pokéballs à votre ceinture et vous transporter dans un monde moins éprouvant…    

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles III- Unrecorded Chronicles

2010. La franchise des Valkyria Chronicles se poursuit avec une suite chronologique qui, si elle s’est relativement bien vendue, marque une rupture avec le ton plus sérieux de l’épisode fondateur. Ne voyant pas les ingrédients du succès à poursuivre sur cette formule et voulant limiter les risques (les objectifs commerciaux n’ayant pas été atteints), le studio adopte une autre approche… 2011. Un changement à 180 degrés est opéré avec Unrecorded Chronicles, vous mettant aux commandes d’une escouade risquant la mort en cas de désobéissance ou d’échec, faisant table rase de plusieurs éléments du jeu précédent. Et pour limiter les risques donc, le jeu ne sort qu’au Japon ! Il faudra attendre des années avant que des passionnés offrent un patch de traduction en anglais, permettant de profiter du jeu en émulation. Mais cela vaut-il la peine de retourner au front ? Prenez cet uniforme noir, ami Lecteur, découvrons-le ensemble.   La progression se débarrasse fort heureusement de devoir piocher dans une liste de missions.   Le récit de ces soldats anonymes, qui, au bord du désespoir…   Ni prequel, ni sequel, UC adopte la tactique du « parallelquel »- à savoir, se dérouler en même temps qu’un autre jeu, ici, nous retournons donc à la guerre pour sauver Gallia des griffes de l’Alliance Impériale, en incarnant Kurt Irving, un officier prometteur de la principauté. Sa carrière au sein de l’Armée Régulière se termine pourtant de façon très abrupte : après deux missions seulement, il est destitué de ses fonctions par un haut gradé ! Celui-ci a en effet craint que Kurt ait regardé un document égaré par un messager et qu’il le lui avait rapporté… Sans le moindre procès et sans aucune preuve étayant l’accusation de trahison (ce qui, même venant d’un général, semble expéditif et ne pas respecter des procédures basiques) Irving est donc envoyé dans l’escouade 422 pour en devenir le nouveau capitaine. Cette escouade, appelée les Sans-Nom, n’a aucune existence officielle et aucune trace n’est conservée de ses actions (d’où le titre du jeu : Unrecorded Chronicles), ce qui se comprend d’autant mieux qu’elle est composée de déserteurs, de criminels et autres éléments jugés indésirables tant par la société que par l’armée. La première tâche de Kurt sera donc de se faire accepter par cette joyeuse bande, afin de gagner leur confiance et les emmener vers le mince espoir de rédemption : au bout d’un nombre indéterminé de missions, on promet aux Sans-Nom le pardon pour leurs crimes. Qu’ils ne veuillent pas à obéir aux ordres ou ne soient pas à la hauteur de leur mission, ce sera un peloton d’exécution qui les attendra… C’est une formule totalement gagnante pour l’armée officielle : une escouade officieuse, composée de personnes dont on ne veut plus, envoyée effectuer des actions militaires impensables pour les troupes régulières, que ce soit pour la prise de risque ou la dimension morale. S’ils échouent, ils seront probablement tués, s’ils refusent d’agir, ils sont tués, s’ils sont capturés, Gallia pourra arguer d’un déni plausible quant à leurs actions.   Si on suspend son incrédulité par rapport au fait que face à trop de pression, une escouade pénale à laquelle on accorde une telle liberté de mouvements aurait beau jeu de déserter dans un autre pays, c’est un excellent concept qui permet à la fois de s’arrimer avec la guerre dépeinte dans le premier jeu, ainsi que d’impulser une atmosphère beaucoup plus mature, plus proche des réalités affreuses de la guerre. Qu’on apprécie ou pas Valkyria Chronicles II, difficile de nier que sa fragrance estudiantine et ses nombreux moments très anime créaient une dissonance avec d’autres phase se voulant sérieuse. Avec Avan ne jurant que par son frère et le fait que la classe G, censément les pires cadets de l’académie, semblaient être le principal recours d’une nation en proie à la guerre civile, cela n’arrangeait pas la crédibilité… Restons honnêtes cependant, UC a aussi ses moments japanimation (la séquence de vacances à la plage par exemple) et comporte des personnages parfois caricaturaux, comme Imca la ténébreuse rongée par son désir de vengeance, Annika la soldate de choc toujours volontaire et énergique, Leila qui pourrait poser en couverture de Domina Magazine… Cela reste néanmoins une galerie de personnages à laquelle on a envie de s’attacher, surtout au vu des missions de plus en plus insensées auxquelles on les confronte. C’est un véritable plaisir que de les en faire triompher progressivement, jusqu’à ce que l’escouade 422 puisse prendre sa revanche en montrant tout ce qu’elle a accompli pour faire pencher l’effort de guerre en faveur de Gallia. Embuscades osées, escorte de personnages importants, prise d’assaut d’une forteresse ennemie, missions suicidaires, les occasions ne manquent pas… Même si d’une question purement gameplay, la transcription de ces opérations pouvant sembler folles sur le papier ne se fait pas toujours harmonieusement. Bob, diapositive suivante, s’il vous plaît. Avant cela, ami Lecteur, si vous avez besoin de vous rafraîchir les idées à ce sujet, je vous invite à consulter mon test sur le premier Valkyria Chronicles.   Cela vous rappelle quelque chose ? Hé oui, UC possède hélas les mêmes limitations au niveau des batailles !   … ont changé le cours de l’Histoire.   Pour information, Unrecorded Chronicles est le dernier jeu de la série auquel j’ai joué, j’en ai donc maintenant une vision complète, ce pour quoi je vais en profiter pour glisser quelques remarques globales sur la franchise. Détaillons donc point par point la façon dont se présente ce titre dissimulé au reste du monde pendant si longtemps !   1) Progression globale.   On retrouve une progression plus « intégrée » plutôt que d’avoir l’impression de remplir un quota de missions afin de pouvoir terminer un chapitre. Typiquement, ces derniers se composeront de batailles « sur le chemin » ou de batailles annexes avant de s’acheminer vers une mission plus conséquente pour terminer le chapitre. Trois ou quatre fois vous aurez des missions facultatives pour empêcher des bombardements dans une mission principale ; dans deux chapitres vous aurez des missions « parallèles » : une série à terminer avant de pouvoir passer au segment suivant. C’est franchement gimmick car cela revient juste à gonfler le nombre de missions, si elles se déroulaient réellement en parallèle et vous forçait à ne devoir utiliser qu’une partie de votre escouade, là, cela aurait été intéressant. Vous aurez bien sûr les missions optionnelles répétables à l’envi, un passage obligatoire si vous désirez obtenir suffisamment d’expérience et d’argent. Comme vous vous en doutez, l’exercice peut devenir répétitif, heureusement, beaucoup sont réalisables rapidement. Si l’ensemble demeure fluide, on retombe partiellement dans le travers du jeu précédent : même si l’on n’est pas déconnecté de la guerre en cours, moult missions obligatoires reçoivent aussi peu d’attention que des missions optionnelles, que ce soit avec l’absence de narration ou bien un map-design n’ayant rien de particulier. Vous pourriez ainsi ne pas voir la différence entre une mission principale pour détruire des caisses de ravitaillement (d’ailleurs posées dans des endroits invraisemblables !) et une mission optionnelle avec le même objectif. Notez quand même que contrairement à Valkyria Chronicles II, vous aurez beaucoup plus de missions reliées à l’intrigue, grâce aux affrontements réguliers contre les Calamity Ravens (j’y reviendrai). Sachez également que vous aurez de temps en temps un choix entre deux missions, chacune avec un objectif différent, ce qui vous permet de sélectionner celle plus à votre goût après examen de la carte. Même en notant dans un calepin vos choix, ce n’est peut-être pas un grand facteur de rejouabilité, par contre.   2) Dynamique des missions. Je suppose que c’était inévitable puisqu’on reste sur PSP : chaque niveau est constitué de zones (entre 1 à 5) entre lesquelles il faut naviguer en capturant les camps de transition, ce qui représente la majorité d’entre eux (les autres étant des camps à capturer pour remplir la mission, ou des camps faisant apparaître des renforts ennemis à chaque tour). Cela conforte le rôle des Eclaireurs puisque régulièrement il s’agir de capturer un ou plusieurs camps ennemis pour remporter la victoire, généralement 2 tours ou moins sont suffisants pour cela. C’est un reproche général qu’on peut faire à la série, poussant à aller à tout berzingue et vous déclarant vainqueur car des drapeaux sont capturés par vos troufions alors que l’armée ennemie reste bien dans la place, parfois même encore en train de tirer sur vos soldats ! Inutile d’atermoyer : comme dans tous les autres épisodes, UC pousse à ces actions audacieuses (rapidement grâce à un usage copieux des Ordres), quitte à procéder par essai/erreur jusqu’à ce que vous triomphiez en faisant un pied de nez aux troupes ennemies stationnées sur le chemin : c’est également comme cela que vous obtiendrez les rang S rapportant le plus d’argent et d’expérience. Vous en viendrez rapidement à voir d’un coup d’œil les camps intermédiaires nécessaires et les unités à déployer pour parvenir à vos fins. Heureusement, UC parvient à être plus varié, notamment avec beaucoup plus de missions où il faut soit éliminer tous les ennemis, soit défendre pendant un certain nombre de tours- l’alternative dans ces missions-là étant de tuer tous les ennemis. Une alternative diablement plus intéressante, non seulement obligatoire pour obtenir le rang S mais aussi car c’est simplement plus intéressant ainsi, vous forçant à pleinement mobiliser votre escouade et analyser plus le champ de bataille, le tout en étant aussi rapide que possible. Il y a aussi un nombre relativement élevé de missions requérant d’éliminer le commandant ennemi- hélas, certaines peuvent être bidonnées aussi grâce aux Ordres, j’en parlerai plus en détail dans la suite. Globalement, le cru est plus convaincant que dans Valkyria Chronicles II ; la possibilité de finir de façon parfois un brin ridicule les missions étant une composante commune à tous les épisodes. Point noir néanmoins par rapport aux épisodes 1 et 4 qui se concentrent sur des missions plus singulières et scénarisées : le recyclage intensif des cartes. Non seulement certaines sont reprises du jeu précédent ou sont réutilisées pour les missions optionnelles (ce dernier détail, c’est une habitude), mais même pour les missions principales vous reviendrez plusieurs fois sur un même champ de bataille ! Libéré du carcan du format estudiantin, le jeu est plus fun, cependant, il serait vain de nier des phases de répétitivité et pester contre cette paresse des développeurs, même si l’histoire telle qu’elle est construite donne du sens à cela.     Trois personnages bénéficient d’une capacité spéciale- ici, Imca avec « open fire ! », ciblant tous les ennemis visibles sur un même écran !   Les préparations sont terminées ? Alors en avant !   3) Une armée bien préparée est une armée victorieuse. Comme d’habitude, chaque nouveau chapitre sera l’occasion de dépenser l’argent engrangé pour améliorer l’équipement de vos troupes : armes, grenades, uniformes ; ainsi que pour le tank : tourelles, utilitaire, châssis… Le constat est d’ailleurs très décevant pour le tank, UC est certainement celui où vous aurez le moins d’utilité pour lui, du moins en tant qu’élément offensif ou défensif, ce qui est navrant lorsqu’on voit toutes les améliorations disponibles ainsi que les modèles différents. Hélas, le châssis permettant le plus de mobilité rend le blindé quasiment inutile en attaque, il ne peut aller partout à cause de sa dimension quel que soit le châssis, ne peut pas capturer de base, bref, il se fait surclasser par l’infanterie malgré toute la polyvalence qu’il peut acquérir. Ne dissertons même pas sur le modèle Véhicule de Transport Blindé : situationnel au mieux dans le reste de la série (très utile pour la mission finale du IV, cela dit) ici il vaudra infiniment mieux utiliser l’Ordre de Défense sur un Eclaireur si vous désirez capturer un camp ennemi, si vous avez besoin de placer une unité fragile (comme un sniper) à un endroit précis, alors mieux vaudra capturer le camp le plus proche. Le tank conserve tout de même deux fonctions pratique :   -          Contrer une condition de la mission en cours. Utiliser une lampe pour annuler le malus de visibilité pour une opération de nuit, un arroseur pour empêcher d’utiliser plus de points d’action dans une carte désertique, un paratonnerre lorsqu’il y a de l’orage… Toutes choses déjà vues dans Valkyria Chronicles II, malheureusement, cela reste très gadget : à part la nuit revenant assez souvent, il y a trop peu d’occasion et trop de conditions différentes pour que cela forme un élément de gameplay pertinent, de plus, ce n’est pas suffisamment handicapant pour vouloir redéployer le  tank dans chaque zone.   -          Construire le chemin jusqu’à la victoire. Le bras de construction permet de bâtir un pont ou un escalier dans des endroits précis de certaines missions, parfois réellement utiles pour faciliter par exemple la capture d’un camp ennemi ; même remarque avec l’armure broyeuse pour de gros rochers. Si vous avez l’occasion de neutraliser un ennemi dans la même action, c’est tout bonus !   Du côté de l’infanterie, même constat que dans le jeu précédent : la pluralité de modèles ne sert pas à grand-chose, à l’exception notable du fusil sniper plus orienté anti-blindage, l’arme principale suffit généralement. Cependant, à l’instar des autres jeux de la saga, il sera bien plus intéressant de débusquer les As ennemis présents dans quasiment chaque mission : ces ennemis plus coriaces disposent d’une arme spéciale que vous empochez en les vainquant. Souvent elles ont tout simplement de meilleures stats (puissance de feu, portée, précision) mais peuvent aussi avoir des effets supplémentaires, comme baisser la défense de l’ennemi, vider ses munitions, avoir un chargeur plus important… N’hésitez pas à rechercher les As car ces armes surclassent celles génériques pendant très, très longtemps. Je vous conseillerai juste d’avoir recours à un guide, non pas pour savoir où ils se trouvent mais bien pour connaître de quelle arme ils disposent : vu la disparité des classes, un bon nombre vous seront inutiles ! Ce qui nous amène justement à évoquer le prochain sujet…   4) Pour une escouade efficace, il faut maîtriser les classes. Chaque épisode a expérimenté avec son propre système. Si Valkyria Chronicles II forçait au grind à cause de ses certificats idiots, on doit lui reconnaître d’avoir mis en place des subdivisions de classe qui permettaient une spécialisation fine. Aux oubliettes ! Désormais vous n’avez plus que des classes principales, la subtilité étant que vous pouvez par contre changer une unité de classe, chaque membre de l’escouade ayant une autre classe « appropriée », entendez par-là qu’il aura un gain de stats associés. L’intérêt pourrait être double. D’une part, pour combler un manque dans la composition de votre équipe, comme en transformant une unité en Sniper. D’autre part, vos soldats finiront par maîtriser des potentiels de classe, la valeur étant de faire passer une unité par plusieurs classes afin de multiplier les potentiels positifs susceptibles de se déclencher durant un combat- par exemple, le rechargement en munitions pour un Lancier. Problème : chaque classe comprend trois tiers (basique, vétéran, élite) et passer d’un tiers au suivant pour acquérir les potentiels prend beaucoup de temps. En effet, il faut engranger des points de progression, le plus notablement en éliminant une unité ou en capturant un camp, autre possibilité bien moins pratique pour la plupart des classes (coucou l’Escrimeur et ta jauge de points d’action ridiculement basse !). Sans être un excellent joueur, après avoir terminé les autres jeux de la franchise j’ai acquis une relative forme d’expertise : si j’ai pu finir le jeu au plus haut mode de difficulté disponible durant une première partie – en Normal – sans jamais faire du ping-pong de classe, j’aime à penser qu’un tel élément de gameplay, s’il est bien pensé, reste tout à fait superflu. A tout le moins, il ne vaut pas l’investissement temporel nécessaire, surtout qu’un changement de classe signifie que vous allez modifier le rôle d’une unité importante pour vous, vous forçant à utiliser un remplaçant qui aura lui aussi besoin d’entraînement. Or vous n’aurez pas besoin d’entraîner une ribambelle d’unités de la même classe, tout au plus dans certaines missions peut-on ressentir le besoin d’avoir une troisième Eclaireur d’élite.   Que ce serait la série sans ses invraisemblables blindés géants ?   Nous n’avons d’autre choix que de triompher   Autre changement d’importance : comme ce sont les unités qui changent de tiers individuellement, l’expérience ne sert plus à faire évoluer les classes proprement dites. A la place, vous aurez d’un côté trois statistiques à booster : durabilité (plus de PV, vraiment utile car vous passerez beaucoup de temps à vous prendre des tirs d’interception), précision (à ne pas négliger non plus, un tir raté peut faire la différence entre une action décisive et la perte d’un Point de Commandement), évasion- franchement secondaire : cela n’impacte pas l’esquive des tirs d’interception mais des contre-attaques ou attaques directes, deux choses qui arriveront peu souvent si vous jouez intelligemment. D’un autre côté, vous aurez la puissance anti-infanterie, la puissance anti-blindage et la résilience- résistance aux effets négatifs, tel une arme susceptible de baisser la défense de votre unité. Cette dernière est trop marginale pour être vraiment utile, hélas, au contraire du premier trio, vous êtes forcé d’améliorer ces stats par séquence : anti-infanterie, puis anti-blindage, puis résilience et le cycle recommence. Dommage. L’expérience enfin permet d’apprendre de nouveaux Ordres. Pour conclure sur les classes, un tour d’horizon de ces dernières :   - Eclaireur. La description du jeu vous laisse entendre qu’ils servent surtout au repérage à cause de leur potentiel offensif médiocre. Quelle erreur ! Dans chaque Valkyria Chronicle, l’Eclaireur est l’unité ultime puisqu’avec le plus de points d’action, partant, la meilleure capacité de capturer des camps- une condition de victoire récurrente, une action essentielle pour passer d’une zone à l’autre ou prendre à revers les forces adverses. Le potentiel offensif est assez rapidement rectifié avec une arme d’As, lorsqu’un camp est occupé par un ennemi accroupi derrière un mur de sacs de sable, une grenade l’en délogera. Le chemin est vraiment trop blindé en ennemis ? Trois Ordres existent pour pallier cela : Défense, Prudence (augmente la résistance aux tirs d’interception), Défense Totale (renforce la résistance sur les côtés et à l’arrière). Ce sera toujours plus économique en Points de Commandement que d’éliminer les ennemis en question ! Riela, votre Eclaireuse avec les meilleures stats, sera votre unité-maîtresse. Encore plus avec une capacité propre à elle, que je ne dévoilerai pas pour ne point spoiler, sachez juste que cela rend certains passages presque triviaux.   - Soldat de choc. Lorsque la mobilité n’est pas nécessaire, ils ont la défense et la puissance de feu nécessaires pour abattre presque n’importe quelle unité d’infanterie, sauf certaines étant accroupies. Pratique aussi pour les rares fois où une défense de camp est réellement nécessaire- ne serait-ce que pour éviter qu’un camp important soit bêtement capturé car aucune unité alliée ne s’y trouve.   - Mitrailleur. Alors que le soldat de choc utilise un tir concentré, le mitrailleur fait appel à un tir dispersé- tellement dispersé qu’en attaque, même avec plusieurs ennemis et en visant au niveau de la tête, la réussite n’est pas garantie. Excellent tir d’interception par contre, plus puissant que les soldats de choc- hélas, si vous en doutiez, aucun Valkyria Chronicles n’est basé sur la défensive, UC ne fait pas exception. Vous pouvez ainsi ne jamais faire appel à cette classe sans impact notable.   - Ingénieur blindé. Excellente défense, encore plus lorsqu’il termine son tour, déployant un bouclier très efficace. Sa faible jauge de points d’action l’empêchera toutefois d’utiliser cet atout pour capturer des bases et il faudra régulièrement deux coups de clef massive en pleine poire pour tuer quelqu’un. Il peut désamorcer les mines, ce qui est inutile : même si vous utilisiez plus souvent le tank, vous n’allez pas perdre un Point de Commandement pour cela, quant à l’infanterie, vous pouvez fort bien les éviter. Il peut aussi « réparer » les murs de sacs de sable… A peine plus utile puisqu’encore une fois, ce n’est pas une série où l’on gagne à rester en défense.   - Ingénieur classique. J’ai sincèrement une pensée émue pour cette classe, tellement cohérente dans son concept tout en ne trouvant tellement pas d’application concrète. Recharger en munitions et grenades ? Les rares fois où cela s’avérerait nécessaire pour un de vos Lanciers ou Snipers, vous n’avez pas intérêt à déployer une unité fragile avec faible puissance de feu pour cela. Un Ordre existe pour cela, pouvant être utilisé depuis n’importe où ! Soigner une unité ? UC enlève la possibilité pour une unité de se soigner elle-même, pour autant, vu le temps du jeu, même constat : vous n’allez pas utiliser un Ingénieur juste pour cela, un Ordre de soin existant. La seule fois où j’ai utilisé un Ingénieur est dans la mission où l’ennemi commence à agir avant vous et attaque une porte qu’il faut défendre, comme il est impossible d’éliminer rapidement les attaquants, il m’a fait gagner le temps nécessaire. Autrement, même les missions d’escorte des VTB pourront se dérouler sans besoin de réparation, quant au tank, il est trop peu utilisé pour que cela soit pertinent. Cette classe aura eu quelques utilisations situationnelles dans les autres épisodes, globalement, les développeurs n’ont jamais réussi à lui trouver une vraie place.   - Lancier. L’unité anti-blindage par excellence, pratiquement obligatoire dans certaines missions, dotée d’une bonne défense la laissant se mettre en position. Au besoin, un coup de bazooka en pleine tête tue pas mal d’ennemis en un coup. Précision moyenne cependant et comme d’habitude, il faudra privilégier les attaques sur les côtés ou sur le radiateur Ragnite. 80% du temps, Imca suffira à la tâche, surtout avec son attaque spéciale jouissive bombardant tous les ennemis qu’elle peut voir en même temps.   - Sniper. Vous avez besoin de dégager la voie pour un Eclaireur ou plus généralement d’attaquer à distance un ennemi trop dangereux au contact, comme ceux en armure équipés d’un gatling gun ? Bingo ! Les Snipers frappent de loin et avec précision, pouvant vous faciliter la vie à de nombreuses reprises, la possibilité d’avoir un fusil anti-blindage en fait l’unité anti-boss par excellence.   - Escrimeur. Ou la touche fantaisie ! En effet, ils manipulent d’énormes épées, que n’aurait pas dédaigné Guts de Berserk. Dans Valkyria Chronicles II, ils étaient un brin trop puissant : non seulement les épées étaient capables de faucher la plupart des ennemis en un coup, se montraient redoutables face aux boss, mais en plus ils bénéficiaient d’une défense élevée pour arriver au contact. Cette défense a été amoindrie, les rendant beaucoup plus fragile et plus du tout aptes à aller loin en terrain découvert. Ils restent utiles de manière situationnelle, particulièrement lorsque vous avez capturé un camp de transition et que le camp connecté de l’autre zone est déjà occupé par un ennemi accroupi : l’Escrimeur pourra alors débarquer par derrière pour le faucher d’un coup- s’il y a un autre ennemi à côté, la lame pourra le tuer dans le même mouvement ! Rien d’étonnant à ce que le concept n’ait pas été repris dans Valkyria Chronicles IV.   La moitié des classes sous-utilisées ou frisant l’inutilité, voilà donc un constat assez amer… Même si le cœur tactique reste suffisamment présent.     Quelques séquences animées ponctueront des moments forts (et moins forts) du jeu.     Guerriers de l’ombre   UC met en exergue le fait que la série n’a jamais réellement trouvé le point d’équilibre par rapport aux Ordres. Naturellement, ils ont un coup en Points de Commandement, toutefois, on en vient à se demander si parfois il n’aurait pas dû être augmenté- ou leur effet, atténué. J’ai déjà évoqué la possibilité de transformer les Eclaireurs en fusées blindées pour apprendre à l’Empire le bonheur de la Blitzkrieg, rajoutez Pénétration (les attaques ignorent la défense ennemie) et Boost Attaque/Démolition (augmentation de la puissance anti-infanterie et anti-blindage respectivement), un Eclaireur pourra alors détruire joyeusement de gros ennemis blindés, boss inclus, ce qui rend certaines situations gimmick. Exemple lorsque vous affrontez à nouveau l’Echidna : il faut détruire ses deux radiateurs pour neutraliser son canon principal. On pourrait penser à une mission tendue où il faut bien placer ses unités, coordonner les actions, d’autant plus que tous les deux tours un bombardement massif a lieu… Nenni ! Avec les ordres énoncés plus haut, envoyer Riela est suffisant, un tir direct des énormes mitrailleuses du tank géant ne pourra pas l’éliminer durant le tour de l’adversaire. J’aurai pu réussir en 4 tours la mission, elle l’a été plus rapidement grâce à une unité ennemie ayant raté Riela et fini de détruire le second radiateur à ma place, dans un moment assez hilarant ! Si d’autres boss sont plus convaincants, ils souffrent tous d’une terrible maladie ayant infecté tous les épisodes de la saga : une IA peu constante dans son comportement, voire carrément défectueuse, renforçant l’absence d’importance à bien protéger ses arrières.   Trop rarement l’IA utilisera plusieurs fois une même unité, trop souvent elle viendra vous attaquer bêtement pour se faire éliminer sans avoir infligé de sérieux dégâts. Le même dilemme qu’avant revient : si elle utilisait pleinement tous ses Points de Commandement, cela pourrait devenir intenable, d’un autre côté, le nombre de Points non utilisés à la fin de ses tours est régulièrement conséquent. Ne vous y trompez pas : il y aura toujours suffisamment de missions vous obligeant à bien réfléchir, pour autant, on aurait pu espérer une IA plus compétente.   Revenons maintenant sur les Calamity Ravens, bataillon spécial au service de l’Empire. Uniquement composés de Darcsen, son chef, Dahau, rêve secrètement de pouvoir obtenir une nation pour son peuple- UC est certainement le titre où vous martèlera le plus les exactions et préjugés qu’ils subissent à cause d’une prétendue calamité qu’ils auraient infligée au monde il y a des siècles. Un idéal noble, sans en dévoiler trop, en plus de son allégeance de circonstance à l’Empire, Dahau doit éliminer les Sans-Nom s’il désire concrétiser ses plans. Ce sont eux la véritable force antagoniste sur le plan narratif et il est plaisant d’affronter pour une fois des adversaires n’étant pas manichéens, aux motifs qui peuvent s’entendre parfaitement. Ils apportent un véritable dynamisme à l’histoire et ne cesseront de vous harceler. Deux soucis néanmoins à mon sens :   -          Présentés au début comme un équivalent des Sans-Nom pour mener des opérations douteuses, secrètes et de guérilla, alors même que les Darcsens sont encore plus maltraités dans l’Empire qu’ailleurs, les troupes et ressources dont ils disposent donnent l’impression qu’ils forment un corps d’armée à eux seul ! Vu les pertes répétées qu’ils essuient, il paraît étonnant qu’ils puissent continuer à agir avec un si grand degré de liberté.   -          Et de fait, les batailles contre eux paraissent trop nombreuses, nous faisant sentir parfois dans une sorte de shônen où des duels se multiplieraient pour déterminer le meilleur combattant… Au lieu d’escarmouches où les Calamity Ravens finissent par perdre énormément de soldats ! Ils doivent être immunisés à la perte de moral, surtout lorsque vous êtes forcé de battre plusieurs fois les subalternes de Dahau, encore plus agaçant lorsqu’il s’agit de détruire leurs tanks spéciaux. A leur décharge, ça n’atteint pas le ridicule du « rival » dans Valkyria Chronicles IV.         Habituez-vous aux charges héroïques sous le feu ennemi…     Un bon plan qu’on peut mettre en œuvre maintenant vaudra toujours mieux qu’un plan parfait qu’on pourra mettre en œuvre la semaine prochaine   Il y a quelques autres invraisemblances dont je ne parlerai pas afin de ne pas gâcher la surprise, j’écrirai juste que Dahau accomplit un acte franchement contradictoire que le scénariste aurait pu éviter, besoin d’un final retentissant ou pas. Globalement c’est une histoire plus sombre sans exagération, plus mature et dont on désire voir l’aboutissement en menant jusqu’au bout de leur chemin les membres de l’escouade 422, que Kurt réussit pas à pas à rassembler en une équipe soudée et d’une efficacité redoutable. Sachez que vous aurez droit à deux fins différentes, selon que vous choisissiez Riela ou Imca comme votre partenaire, rassurez-vous néanmoins, si quelque peu candide, la romance incluse dans UC n’est pas envahissante- et c’est une personne facilement agacée par cela qui vous l’atteste. Un mot sur les capacités spéciales : la troisième unité à en posséder une est naturellement Kurt, capable de prendre « en escorte » jusqu’à deux coéquipiers, lesquels seront protégés des tirs d’interception pendant son tour et pourront attaquer en même temps qu’il attaque. A moins de changer Kurt de Soldat de choc à Eclaireur, cela sera moyennement utile- les développeurs auront corrigé le tir dans le IV avec la même capacité attribuée à Claude, lui-même Eclaireur. Dans tous les cas ces capacités uniques consomment un Point Spécial en plus d’un Point de Commandement, selon les missions, vous aurez entre 0 et 3 Points Spéciaux- largement suffisant pour mettre en place des percées plus qu’audacieuses, ami Lecteur. Sur un autre sujet, sachez que la limite de déploiement passe de 6 à 9- ce qui ne sera pas du tout un luxe, croyez-moi !   Je ne m’étendrai par sur les missions supplémentaires apportées par les DLC ou celles difficiles débloquées après avoir terminé le jeu une première fois : pour autant que je ne regrette absolument pas la quarantaine d’heure investie dans cette aventure, j’ai eu mon content, sachez juste que si vous en voulez plus, UC a de quoi vous satisfaire. Avant de conclure, quelques mots sur le « fanservice » mis en œuvre par le titre. Se déroulant en parallèle du premier épisode et deux ans avant Valkyria Chronicles II, le studio a cru bon de nous faire rencontrer une fois ou à plusieurs reprises des personnages appartenant aux autres jeux. Vous pourrez donc croiser l’escouade 7 dont les efforts ont été déterminants pour remporter la guerre, ainsi que la plupart des personnages importants de Valkyria Chronicles II : Avan, Zeri, Colette, Léon, etc. Ces clins d’œil sont plus ou moins gratuits, parfois informatifs, parfois laissant perplexe, comme les rencontres avec Selveria. UC remet en lumière certains éléments me faisant penser que, franchement, l’Empire aurait dû gagner cette guerre vu toutes les ressources dont il disposait…   « La gloire discrète des oubliés »   Aspects négatifs   -          Beaucoup de cartes recyclées -          IA régulièrement incapable d’agir intelligemment -          Certains aspects gimmick (notamment le retour des conditions spéciales comme la nuit) -          Menace perfectible des Calamity Ravens -          Multiclassage trop long pour trop peu de gain -          Une partie des classes peu utiles concrètement -          Tank en arrière-plan   Aspects positifs   -          Intrigue plus poussée, sombre et mature -          L’escouade 422 à laquelle on s’attache facilement -          Le concept d’une escouade pénale -          Noyau de gameplay toujours solide -          Moments de blitzkrieg jouissifs -          Incitation au rush mais avec plus de missions nécessitant une approche plus « complète » -          Généreuse durée de vie   En dernière analyse il est réellement dommage que Sega ait été trop fébrile en gardant Unrecorded Chronicles sur l’île du Soleil Levant. Partageant des défauts avec le reste de la saga et plus particulièrement avec Valkyria Chronicles II tout en étant plus abouti que ce dernier, il offrira une expérience de jeu plaisante pour qui pardonnera une certaine dose de répétitivité et plusieurs éléments de gameplay superfétatoires ou sous-utilisés. Si vous êtes déjà conquis par la saga et que vous maîtrisez l’anglais, il serait triste de vous en priver !

Aronaar

Aronaar

  • Derniers commentaires

    • Je me pencherai sur ceux que tu as cité ! Je suis en fait en train de relire, corriger et enrichir la majorité des articles, tests et dossiers que j'ai pu écrire, y compris venant d'anciens projets, pour tout rassembler sur RS et mon site personnel. Il y a donc du neuf et du vieux, pour le moment, c'est surtout du vieux (mais j'avais relu le manga pour l'occasion).
    • Un très bon billet, je suis d'accord avec toi sur les points que tu as évoqué et j'ai apprécié lire le manga ^^' . L'auteur arrive à nous tenir en haleine, et même son dernier manga, Echoes, est tout aussi bon je trouve. Après, je ne trouve pas qu'il soit le meilleur dans la catégorie "Thriller à voyage temporel", Le Bateau de Thésée étant je trouve encore mieux maitrisé en 10 tomes (même si il n'est pas encore fini chez nous). Bref, je ne savais même pas que tu faisais des billets sur des mangas, je vais les lire de ce pas ! ^^
    • Vidéo de présentation pour ceux qui aiment du visuel en complément :      
    • Merci d'en avoir pris le temps ! Je ne compte pas écrire de billet sur des animes en général, fais-toi plaisir si jamais celui pour Erased te plaît ! Pour les mangas je pense rester relativement bref, sauf peut-être pour quelques œuvres m'ayant particulièrement inspiré. Je vise plus à faire partager dans une optique de découverte qu'une analyse.
    • Erased ! 
      Voilà une oeuvre qui m'attire depuis bien longtemps, en vérité je ne savais pas que c'était un manga à la base, j'étais persuadé que c'était une création animé d'un studio.
      A la lecture de ton billet, j'ai vraiment envie de m’attaquer à l'adaptation animé et pourquoi pas d'en parler (sauf si tu as prévu de le faire 😅).
      Ce qui est rigolo c'est que j'ai un poster de l'animé qui traîne dans mes cartons et il me faisait envie à l'époque....bon, je crois que je n'ai plus d'excuse ^^.
       
      Et bien on est deux ! XD
      Plus sérieusement, c'est toujours un peu difficile de voir une oeuvre qui donne pour rôles des enfants, c'était une de mes craintes il y a des années quand j'ai vu Evangelion mais finalement c'est passé comme une lettre à la poste, maintenant j'y suis plus habitué (faut dire que regarder des choses qui ne me sont pas destiné devient un peu ma spécialité 😅).      Je dois bien reconnaître que je me plains souvent de ce genre de chose dans les animés que je parle mais parfois tout n'a pas besoin d'explication.
      C'est surtout vrai si le manga à une sous-lecture concernant des thématiques (la maturité ou les regrets du héros) ce qui me semble être le cas.
      Cela me rappelle un peu Sailor Moon dans son écriture très symbolique mais exagéré sur certains point scénaristiques (coucou Black Lady), je verrai bien si l'animé explique plusieurs points.

      Pour conclure, c'était un très chouette billet, peut-être un peu court mais bon il faut du temps pour écrire (comme ce commentaire parce que je voulais l'écrire depuis plusieurs jours mais je n'avais pas le temps 😅)  
    • Coucou ^^

      Merci pour ton commentaire et oui je m'inspire toujours des meilleurs 😁
      Pour revenir sur ton propos, bien sûr qu'il y a des améliorations ou de changement de style par rapport à un même animé (Naruto, Dragon Ball Z, Sailor Moon ou encore One Piece par exemple) mais ce que je veux dire par changement de style c'est surtout le changement de "cible". L'animé commence comme un Shonen et fini à la limite du Shojo (notamment entre Cain et Shido qui ont apparemment joués au Scrabble), c'est vraiment ça qui m'a perturbé parce que la rupture est brutal et il n'y a pas d'ellipse temporelle (ou alors c'est très flou).

      Par contre, je te rejoins pour ce qui est du budget, le dessin est plus affiné par rapport à l'argent (je passe mon temps à le dire en plus mais pas cette fois là 😅).
      Pour revenir aussi sur tes exemples (j'ai faillit faire une crise cardiaque XD ), ce sont des animés triple A et les studios ont en général pas beaucoup de temps (il y avait une super vidéo qui expliquait tout ça mais je ne sais plus où la trouver), Nightwalker reste un OAV qui n'a pas le même budget qu'un One Piece et on plus de temps....je suppose.

      En tout cas, si tu te lance dans cette animé, il faut vraiment s'accrocher dans sa première partie mais une fois qu'on est à l'épisode 5, l'animé deviens vraiment bon, c'est vraiment dommage qu'il a fait un faux départ parce que ça fout tout en l'air.
      Dans tout les cas, content que mon billet t'a plut malgré que je n'étais pas en forme et qu'il manquait les fameux anecdotes mais pour un animé obscure, c'est pas évident 😅
    • Hello, sympathique article ! Je reconnais l'inspiration d'autres bloggeurs rédacteurs, pour le meilleur. J'ai tout de même trouvé que tu insistais pas mal sur les différences d'art style, alors que ce n'est pas un phénomène si rare dans un anime ou manga ; que ce soit parce que le dessinateur s'améliore au fil du temps, ou parce qu'il veut montrer le vieillissement des personnages, ou parce que c'est le style du studio qui diffère du style du mangaka, avec en plus, ou pas, des raisons budgétaires, ou encore parce que le studio d'animation passe la main à un autre... Dans tous les cas, il vaut mieux tenter de s'accrocher à l'histoire, l'ambiance, le développement des personnages et leurs liens, etc... que tu as biens décrits! Je me suis fait une bonne idée de cet animé, merci bien.  
    • Une vidéo sur une première run, pour ceux qui aimeraient.    
    • Plutôt vrai vu que je ne savais même pas qu'il existe une version PS4  
      En faite, je l'ai vu un jour en cash et je ne savais pas que c'était un jeu Platinum Games, du coup si je le revois je me le tenterai (avec ma centaines de jeu PS2 que je n'ai pas encore fini XD).
      Vanquish est vraiment génial (avec sa VF à la Metal Gear ^^'), je me le referai bien en difficile tiens !
      Pour Metal Gear Rising je comprend tout à fait mais j'en garde un bon souvenir mais les souvenirs et le retour à la réalité c'est deux chose ^^' 
         
      J'ai pas un PC puissant hélas (d'où le fait que j'avais une PS4 XD) mais un jour j'achèterai un bon PC surtout que maintenant on peut en faire un pour un bon prix (et puis les joies du 60 FPS etc...) 
           
      Fait pas ton ingénu 😂
      Il faudra vraiment que je me calme avec cette licence ^^' 
    • Salut !

      Merci beaucoup, content de savoir que mes critiques plaisent. ^^
      Et oui, regrettable qu'il n'est pas bien marché, maintenant je comprend le petit "culte" que le jeu a. Et le pire est qu'avec le Remaster il a encore moins fait parler de lui j'ai l'impression (vu que ce n'était pas une nouveauté)... un peu dommage. Je tente donc de faire un peu de pub. 😉 

      Je connais vite fait la plupart des jeux de Platinum Games. ^^ Les noms que tu cites me parlent... sauf Anarchy Reigns, je ne connais absolument pas...
      Vanquish je sais que c'est un gros coup de cœur de Arthur Meurant (Critique Cruelle sur You Tube), pour lui ce jeu est un "délish". 😛 
      Madworld me plait bien par son style graphique et j'avais vu mon frère y jouer vite fait, pas plus tenté que ça mais j'en ai entendu/ lu du bien.
      Metal Gear Rising: Revengeance, celui là j'y ai un peu joué... heum... je n'accroche pas. Je ne suis pas allé plus loin que le niveau 2, un boss me bloquait. Pas fan de la DA très grise/ marron, la bande son techno-rock, les combats, même si j'aime bien le concepts du katana contrôlable avec le stick...
      Bayonetta j'avais commencé le premier sur Wii U, mon frère me les avait prêté. Du peu que j'ai fait, j'ai aimé sans plus mais j'avais d'autre jeux sur le moment alors j'ai laissé tomber. ^^' Juste le scénario qui m'avait l'air complètement foutraque. Mais du coup, après avoir finit The Wonderful 101, j'ai demandé à mon frère de me repasser les Bayonetta et je pense y rejouer prochainement. ^^ 
        Et sur Steam ! Plus d'excuse pour ton PC non plus. ^^
      Sinon, il a déjà une petite baisse de prix, pour ça que je me suis décidé à le prendre maintenant. La petite anecdote c'est qu'à la base le mois dernier Micromania faisait une grosse réduction sur ce jeu: 25€. Du coup je suis allé voir et ils l'avaient plus en rayons, j'ai regardé sur leur site et aucun Micromania près de chez moi ne l'avaient (et si tu commandes il y a pas la réduction). ^^' Du coup frustré, je suis allé à la Fnac, qui eux en avaient plein. Si tu le commandes chez eux il est dans les 35€, ce qui est raisonnable. 🙂    Ah bon, je me demande quel série. 😜 
    • Coucou ^^

      Un très bon test comme toujours, je connais trop peu ce jeu car il n'a pas rencontré le succès comme tu l'a dit dans ta review.
      Cependant, je connais bien le studio Platinum Games avec Vanquish (je te le conseille fortement), Metal Gear Rising: Revengeance (très bon aussi mais qui n'a aucun rapport avec la franchise Metal Gear selon moi) mais surtout Nier: Automata (que je voudrai finir un jour quand mon frère me rendra la PS4 😅).
      Il y a bien d'autres chose de ce super studio que je voudrai bien testé comme Bayonetta, MadWorld ou encore Anarchy Reigns.

      Le bémol concernant The Wonderful 101 est qu'il est sorti sur Wii U....Ah mais il est sorti sur PS4 c'est vrai ! Plus d'excuse alors....sauf pour ma console 😅
      Si je le trouve à bon prix, je me laisserai tenter, surtout avec son ambiance Sentai (même si je suis absolument pas fan de ce genre sauf un animé très connu dont tu ne sais que trop bien lequel XD) 
    • Un des meilleurs si ce n'est "le" meilleur.
    • @Ryukan ou @Kuppa y aurait-il des nouvelles par rapport à cette question ? Je suis bien conscient que votre emploi du temps est serré, j'aimerai de mon côté simplement comprendre ce qu'il en est, la mise en avant fonctionnait très bien auparavant. Lorsque les uploads ont connu une pause, elle a fonctionné à nouveau, depuis qu'ils ont repris, le même problème se représente.
    • Je ne savais pas pour l'auteur, c'est dommage !
    • Un billet bien sympathique pour un manga que je ne connaissais pas ^^
      Je dois bien reconnaître que je lis peu de manga pour privilégié l'animation, je suis le genre de personne à acheter des mangas mais à ne jamais finir la série en question (de mémoire je crois que je n'ai que Evangelion et l'arc Battle Tendency dans JoJo's Bizarre Adventure complet en manga 😅).
      Bon j'en ai aussi sur mon ordi (Gunnm et Sailor Moon.....ne me jugez pas XD) mais je préfère avoir le livre en main parce que je trouve que c'est beaucoup plus agréable.  

      Pour en revenir sur Bio-Meat : Nectar, je ne vais pas te mentir qu'il ne m'attire pas trop malgré son concept.
      Le problème viens de moi, j'attache beaucoup d'importance au Chara-Design parce que c'est presque mon seul critère pour l'achat d'un manga et j'avoue que je ne suis pas trop fan pour celui-ci.....mais qui c'est ? Peut-être qu'un jour je trouverai le premier tome et me rappelant de ce billet, je me laisserai tenter (en occasion très certainement 😅).

          Je confirme ^^
      Malheureusement c'est un manga qui n'est pas fini et ne le saura probablement jamais à cause que son auteur est mort d'une maladie (et son frère qui est le co-créateur n'a pas l'air de vouloir reprendre le projet).
      Cela me rappelle bien des souvenirs d'ado, j'avais vu l'adaptation animé à l'époque et il avait bien marché chez nous alors que les Français ne sont pas friand d'Echie (du coup, c'était un sacré exploit). D'ailleurs, petite anecdotes, les auteurs faisaient initialement des Hentai avant de faire Highschool of the Dead....ce qui explique beaucoup de chose 😁

      Sinon, je voulais juste dire que je trouve qu'il n'y a pas beaucoup d'animé d'Horreur, voire aucun si on considère qu'ils ne font pas peur.
      Il est vrai qu'il faut se tourner vers les manga parce qu'il y a beaucoup plus de choix et surtout certains sont à glacer le sang ! 
      Dommage pour Bio-Meat : Nectar (on dirai le nom d'un jus d'Orange XD) qui n'a pas l'aire d'être de ceux-la mais à mon avis, c'était pas son ambition.
    • Merci ! J'ai lu Gyo également et entre les deux je pense qu'il l'emporte tout de même par rapport à Bio-Meat Nectar. Je dois avouer après que la lecture des œuvres de Junji Itō  est un de mes plaisirs coupables, c'est souvent tellement absurde que j'en retire plus une perplexité amusée qu'un véritable sentiment d'effroi.   Aussi, sur les conseils de @Paxdu92, j'ai ajouté une petite "fiche d'identité".
    • Merci d'avoir pris de ton temps pour sauver le nôtre, lel. Grace à cet article, j'ai aussi appris que les lézards à queue en fouet ainsi que certains requins se reproduisent par ce nouveau mot qu'est la parthénogenèse. Sinon, ça m'a rappellé Gyo, le dernier manga d'horreur que j'ai lu.
    • Merci pour ce test, ça me donne envie d'essayer ce jeu qui sent bon le "oldies but goodies" en plus jouable à 2 visiblement !!!
    • Là le grand problème de Fallout 3 : un environnement peut-être trop dévasté mais hélas assez terne, superficiel ; comme évoquée, la déréliction totale parmi les décors répétitifs qui peut parfois rebuter (que n'ai-je souhaité continuer à jouer plutôt que de changer le disque pour celui de New Vegas !), les rencontres lassantes avec des mectons armés aux périphéries des villes et les super mutants également et même souvent dedans, les quêtes dignes de mention peu courantes, l'humour laissé de côté, etc. Certes, c'était sans doute voulu ce sentiment d'égarement, mais il est en fin de compte, ce je pense, assez rudimentaire pour donner envie de jouer plus longtemps.   Toujours est-il qu'essayer de jouer le saint et le sadique, à tour de rôle, reste amusant, et j'ai bien rigolé dans l'abri dans lequel on est proie à des hallucinations et qu'après avoir tiré sur des Amata illusoires, elles disparaissent d'un coup (il devait aussi y avoir une sorte de mariage bidon ou annulé à Rivet City, ou je me plante carrément).   Mais voilà l'intérêt principal de ce commentaire : bravo pour ce billet très agréable à lire ! 
    • Merci ! J'essaye de les rendre assez complets.