Prey (2017)


Critique
Aronaar
Par Aronaar,
Arkane a prouvé avec la licence Dishonored que les Français peuvent arriver à percer sur la scène vidéoludique internationale. Prey peut sembler une bête curieuse au premier abord, n’ayant pratiquement rien à voir avec le jeu du même nom. En vérité, il faut rechercher l’origine de Prey bien plus loin, car on tient là vraiment le successeur spirituel – ou la redite d’une autre manière ? – de System Shock 2 : un lieu dans l’espace dévasté par une menace alien, avec un gameplay qui s’en rapproche beaucoup… Et, comme Bioshock en son temps, Prey montre qu’il est bon élève en nous offrant une expérience de qualité. Ajustez votre combinaison, ami Lecteur, branchez quelques neuromods et explorons prudemment Talos I…

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Le début du jeu fait un peu penser au Truman Show.

 

Le dormeur doit se réveiller

 

Vous êtes Morgan Yu. Vous vous réveillez tranquillement pour votre première journée à Transtar, une méga-compagnie spécialisée dans la recherche de pointe.

Vous survolez paisiblement la ville en hélicoptère après avoir salué la technicienne oeuvrant près de votre appartement, accueilli ensuite par votre frère, Alex, avant de passer quelques tests semblant abscons : se cacher derrière une chaise, sauter un muret, répondre à un test d’empathie parlant de trains…

Jusqu’à ce que le docteur en charge des tests se fasse brutalement tuer par une tasse de café se transformant en créature arachnéenne !

Le monde s’efface autour de vous, et lorsque vous vous réveillez, la date est étrangement la même…

Mais pas plus perturbant que le cadavre de la technicienne, n’est-ce pas ?

Vous prenez sa clé et brisez une vitre, et vous découvrez la vérité : votre appartement, comme le reste, faisait partie d’une simulation. Votre mémoire a été gravement affectée et vous ne pouvez vous en remettre qu’au mystérieux January, un opérateur IA que vous avez créé lorsque vous étiez encore en pleine possession de vos capacités.

Rapidement, vous découvrez des vidéos enregistrées par vos soins, révélant la vérité : vous vous trouvez sur Talos I, une station orbitale sur laquelle Transtar mène des recherches loin des yeux inquisiteurs.

Des expériences sur une forme de vie alien, les Typhons, ont amené à la création des Neuromods- des modules implantés dans un corps humain permettant d’améliorer celui-ci, pouvant même lui conférer des pouvoirs psychiques.

Mais les Typhons se sont échappés et répandus sur Talos I, massacrant une bonne partie de ses habitants, capables de créer de nouvelles versions d’eux-mêmes en se nourrissant de la conscience d’êtres humains, ce qui cause évidemment leur mort.

Votre moi du passé, ayant anticipé une telle situation, avait prévu la situation : si une seule de ces créatures atteint la Terre, ce sera la fin de l’humanité.

Une seule solution semble demeurer : détruire la station entière pour éliminer totalement la menace alien !

 

On voit clairement le parallèle avec les formes de vie créées par SHODAN dans System Shock 2. S’il n’y a pas d’IA avec un complexe de Dieu dans Prey, on y retrouve du mystère, une atmosphère oppressante, une lutte acharnée pour sauver le genre humain.

Là où System Shock 2 bénéficiait d’un bon twist avant de devenir plus prévisible, Prey s’ingénie à jouer avec votre esprit : on sent bien que quelque chose cloche avec Morgan Yu, sans savoir quelle hypothèse est la bonne.

Si donc vous pensez que cette intrigue n’a pas de quoi vous retenir, sachez donc que la fin donne une toute autre perspective à l’ensemble de l’expérience de jeu, que vous choisissiez effectivement de faire sauter la station, ou bien de créer un appareil capable de neutraliser le réseau neuronal des Typhons.

Il y a également une autre « fin » que je ne mentionnerais pas, car elle vous éclaire de façon intelligente sur la vraie fin…

Dans tous les cas, vos actions prendront un sens nouveau une fois la partie terminée.

Les nombreux Transcribes correspondent aux enregistrements audios qu’on retrouve maintenant si souvent, mais c’est là aussi un héritage de System Shock 2 et qui a toute sa pertinence pour mieux comprendre ce qui se passait sur Talos I, et la vie de ses habitants.

L’ambiance n’a rien à envier à celle d’un Bioshock !

 

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Heureusement, on peut toujours compter sur le shotgun pour résoudre l'absence de consensus !

 

Recycler, fuir ou combattre, devenir plus qu’humain

 

Mais contrairement aux aventures dans Rapture où vous pouvez raisonnablement tout démolir sur votre passage, ici, dès le mode normal, il faudra faire preuve de parcimonie.

Canon à glue (pour ralentir les ennemis), pistolet et fusil à pompe seront de précieux alliés- sans qu’il y ait assez de munitions pour faire face à tous les ennemis !

Heureusement, comme nous sommes dans le futur, de chouettes technologies sont à l’œuvre. Tout ce que vous entassez dans votre inventaire (lequel est limité et délimité en cases, à la Deus Ex) peut être transformé en matériaux basiques dans n’importe quel recycleur de Talos I.

Ces matériaux, de diverses sortes, peuvent ensuite être utilisés dans une autre machine pour réaliser les éléments dont vous aurez les plans : armes, munitions, medikits, grenades, kits de réparation de votre combinaison, tourelles, neuromods…

Prey récompense ainsi l’exploration et la compulsion à tout ramasser, effectuant des allers-retours pour recycler tout ce qui ne vous sert pas. Un système qui fonctionne très bien et s’intègre tout à fait dans une logique de calcul entre prise de risque et récompense : même lorsque votre inventaire sera bien rempli et que votre personnage se retrouve fortement amélioré grâce aux neuromods, les différents types de Typhons peuvent facilement infliger de lourds dommages.

Plus d’une fois, il vaudra mieux donc jouer la carte Solid Snake et traverser une zone en

douceur, privilégier les attaques furtives (qui infligent plus de dégâts) ou tout bonnement sprinter vers l’objectif !

L’exploration en elle-même n’est jamais sans danger, puisqu’à chaque stade du jeu il y aura des Mimiques (basiques, puis supérieurs), des Typhons capables de prendre l’apparence d’objets. Vous n’en serez pas à inspecter nerveusement chaque pièce, mais cela ajoute un élément de tension qui fonctionne très bien avec l’aspect survie du titre- sans sa partenaire l’horreur, néanmoins.

Le titre a évidemment quelque chose d’oppressant, sans chercher à vous faire peur.

 

Et que sont donc ces fameux neuromods, me demanderez-vous, ami Lecteur ? Et bien, des améliorations avec des morceaux de Typhon dedans, l’équivalent des cybermodules de System Shock II pour acquérir des capacités et les renforcer.

Une partie d’entre elles a un effet purement « mécanique », comme augmenter votre jauge d’endurance (utilisée pour le sprint et les attaques de mêlée), obtenir des soins plus efficaces des medikits, infliger plus de dommages avec les armes de sécurité etc.

D’autres impactent directement votre façon d’aborder les niveaux, modelés avec brillance en fonction : hacker portes et tourelles, déplacer des objets de plus en plus lourds, réparer certaines machines… Vous offrant ainsi des raccourcis fort utiles dans les niveaux, ou vous permettant d’entrer dans des zones autrement inaccessibles.

Comme dans Dishonored, il n’y a donc pas qu’un seul moyen de se rendre à l’objectif du moment, incitant à la rejouabilité.

D’autant que même en fabriquant des demi-douzaines de neuromods, vous ne pourrez débloquer qu’une humble partie de l’arbre des capacités et pouvoirs ! Prey offre en effet la possibilité de se doter de pouvoirs psi, avec en vrac : une attaque infligeant des dommages et paralysant temporairement les propres pouvoirs psi de la victime, se téléporter, se transformer telle une Mimique en objet, contrôler mentalement les ennemis biologiques ou même les machines, et bien plus !

Une belle trousse à outils pour gérer vos adversaires. C’est, d’expérience, quasiment inévitable avec ce genre système de compétences (au sens large), il y a des canards noirs qu’on oubliera dans un coin obscur, comme la résistance accrue à la peur (un état négatif rarement subi et pas si handicapant que ça).

Cela dit, dans l’ensemble, les possibilités sont pertinentes et intéressantes.

 

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Le canon à glue permet aussi de colmater des dangers environnementaux, ou d'improviser des marches sur les murs.

 

Entre le point A et le point B, un peu d’empathie à emporter

 

Les pouvoirs psi se débloquent en scannant les Typhons avec votre Psychoscope, processus autrement moins pénible que la recherche dans System Shock 2.

Notez que vous pourrez également trouver, ou fabriquer, des puces pour votre combinaison et votre Psychoscope, apportant des avantages divers : augmenter la vitesse de pointe dans les phases sans gravité, consomme moins de points de psi en utilisant les pouvoirs télépathiques,

pour exemples.

Le bestiaire, en plus des Mimiques envahissantes, vous confrontera souvent aux Fantômes, capables de se téléporter, vous attaquer à distance, et pour certain, rajouter des dommages élémentaires.

Pour pimenter les choses, vous aurez également droit à des aliens assez menaçants, à l’instar du

Technopathe, contrôlant les machines et lui-même fusionné à des tourelles automatiques, ou le Télépathe, énorme blob volant capable de contrôler mentalement des humains.

Les cistoïdes, bombes biologiques roulants, vous agaceront, et les Tisseurs encore plus, capables d’en générer…

 

Le jeu vous confrontera plusieurs fois à des choix moraux, dans un dualisme que l’on retrouve souvent : une option plus rapide, plus facile mais au détriment des autres, et une option plus laborieuse, plus coûteuse, dans l’intérêt d’autrui.  

Cela impactera directement la fin, que vous décidiez de vous en tenir au plan original (tout faire sauter) ou bien une autre solution que je vous laisse découvrir, ami Lecteur. Il y a même un troisième choix, que l’on ne vous indique pas clairement, et qui dévoilera la vérité si vous vous y engagez.

Bien que des fois le système soit un peu gras (allez-vous laisser un des docteurs de la station mourir par manque d’oxygène dans son caisson, ou prendre cinq petites minutes pour le sauver, d’une manière qui n’handicape pas votre progression ? Hmm…) c’est tout de même plus intéressant que, mettons, dans le premier Bioshock, où vous pouviez uniquement décider de tuer ou non les Petites Sœurs- les absorber n’apportant pas un si grand avantage.

Notez aussi que dans Prey, le couperet moral ne tranche pas que dans une seule direction :  January sera en faveur d’une méthode pragmatique, puisqu’après tout, pourquoi risquer votre vie en sauvant celle des survivants si c’est pour organiser un grand boom ?

Entre les rencontres avec les survivants et les quêtes secondaires, presque étonnamment nombreuses pour un jeu de ce genre, il y a en tout cas de la matière, à la fois pour mieux appréhender ce qu’était la vie sur la station, la recherche sur les Typhons, et bien entendu, des récompenses pour vos efforts.

 

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" We're in space ! "

 

Toi et moi, on va secouer les choses, comme au bon vieux temps

 

Il serait normalement temps d’ouvrir le registre des reproches. On pourrait bien sûr pointer du doigt le moteur graphique, pas en phase avec les productions de 2017.

Mais si vous me lisez un peu, ami Lecteur, vous saurez – est-ce un mal ou bien – que j’ai tendance à relativiser l’impact de cet aspect : l’important, à mon sens, est, au pire, qu’il ne donne pas envie de détourner les yeux, au mieux, qu’il renforce l’immersion.

Et là, pas de soucis : on est bien embarqué dans l’ambiance « station spatiale », tandis que les Typhons ont un design qui souligne bien leur étrangeté, leur côté alien.

Il y a, après, l’aspect « repompe ». Même avec les twists, certains pourront juger que Prey ne

parvient pas à être suffisamment original par lui-même, que ce soit au niveau de son intrigue, qui, au-delà du mystère final, laisse filtrer assez facilement plusieurs éléments, ou bien de sa narration, qui passe en partie par un gros poncif dont on pourra être lassé : les audiologs.

La liberté, quant à elle, peut parfois donner l’impression d’être un brin artificielle et se trouver là pour éviter qu’on se retrouve trop dans le moule délavé de ce genre de productions : jouer les hommes à tout faire, comme il y a sempiternellement des obstacles et éléments dysfonctionnels empêchant d’arriver « trop vite » d’un point A à un point B.

Encore qu’avec la possibilité de passer par de plus en plus de sas extérieurs pour évoluer à l’intérieur de Talos I, on s’affranchisse tout de même assez d’une progression linéarisée.

Ceci implique de jouer à l’astronaute, des phases longuettes, franchement frustrantes par endroits- comme lorsqu’il faut scanner des nodules de la matrice psychique des Typhons, passant par des boyaux infestés d’extraterrestres avec une maniabilité délicate.

Néanmoins, si l’on devait user d’une balance symbolique, tout ceci pèse modérément face à l’ensemble du jeu !

note

17 /20

Prey ne fait pas que planter ses racines dans System Shock II et Bioshock, il en emprunte également un bon morceau de tige et moult feuilles. Toutefois, il ne s’agit pas que d’une itération plus actuelle de cet ensemble : en plus du gameplay solide et offrant assez de liberté et variabilité dans la customisation du personnage pour motiver à rejouer, on trouve une superbe ambiance, guidant le joueur jusqu’à un dénouement fort bien pensé. Si vous ne rechignez pas à ce qu’un jeu de survie horrifique comporte plus d’interactions avec d’autres personnages qu’à l’accoutumée, réutilisant certains poncifs du genre, peu importe que vous connaissiez ou non les titres ayant façonné Prey : vous devriez trouver votre plaisir.






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