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  4. Petit Edit de ma part : j'ai trouvé la solution pour les Sonic Rivals il suffit de cocher la case "Désactiver les effets les plus lourds" (perso je crée une config de jeux pour chacun des jeux) ça fait quelque peu blanchi (on se croirait au paradis) mais ça tourne correctement
  5. Hier
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  7. Salut, et en lançant en mode admin?
  8. I just completed this quiz. My Score 55/100 My Time 832 seconds  
  9. Debut du Pokemon malosse challenge désolé je n'ai pas encore racheté de micro :/
  10. Merci
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  12. Vraiment cool Je vais m'essayer à l'exercice du coup, on peut en faire un sûr un genre spécifique ou un jeu en particulier ? Pas besoin de faire un mélange comme ici je pense non ?
  13. mouais je vais tester on verra ca :D
  14. Uzu Keobukseon

    Il n’y a rien d’anormal à ne jamais avoir entendu parler de ce shoot sorti en 1991. Pourquoi ? Tout simplement à cause de son origine certes orientale mais pas du tout japonaise. Voici avec Space Turtle Ship (ou Uzu Keobuksen à vos souhaits) un soft Coréen. Attention pour la compréhension des menus et des dialogues il va être difficile de traduire car le tout est intégralement en Coréen. Aux commandes de votre « Bateau Tortue » vous allez parcourir huit niveaux dans des environnements souvent indépendants les uns des autres. Car votre vaisseau est capable de saut dans les espaces temps. Donc on commence par parcourir des niveaux préhistoriques, puis médiéval, voire futuriste. Le bestiaire change en conséquence tout comme les boss donc certains sont complètements surréalistes (le clown jongleur par exemple !). Certains passages apportent son lot d’incohérences flagrants avec par exemple des sortes de fantômes roses au milieu de bâtiments de la guerre typés 1945. Le dernier level très parodique et incongru confirme bien cet aspect atypique. Mais comme le tout possède un visuel plutôt correct on s’habitue vite à ce melting pot et on cherche surtout à déceler les nombreuses références à d’autres shoots de cette bécane. Car elles sont plutôt nombreuses avec des airs de Aleste (Compile) voir de Twin Cobra. La smart bomb fait furieusement penser à celle de Raiden. Ce style graphique mélangeant différents visuels donne un vrai cachet à ce soft qui jouit en plus d’un bon gmeplay bien que classique. Le tout se base sur un système d’upgrade qui permet d’accroitre son armement en deux phases. La première permet de développer un tir classique, qui passé un certain nombre d’item collectés, se transforme en tir jaune cerclé puis en vagues rouges. Mis à part leurs puissances (et l’aspect de votre vaisseau) ses deux ultimes améliorations évitent la mort instantanée grâce à un bouclier qui fait juste downgrader votre arme si on est touché. Car le tir basique (rouge) ne protège en rien et une boulette suffit à provoquer notre perte de vie. Autant vous dire que le soft se joue quasiment en one life sans quoi votre armement sera si faible qu’il sera impossible de progresser. D’autre part le jeu est plutôt long (huit niveaux) mais surtout très corsé. La faible rapidité de base (sans les speeds ups) du bateau tortue avec en plus son énorme sprite ne rend vraiment pas la tache aisée. Même si le soft n’est pas insurmontable il requiert un certain entrainement et dextérité pour accéder à la fin. Sans compter certains boss bien résistants et vicelards à souhait. Quant on découvre par hasard ce soft on s’attend à une bouse des familles. Mais la surprise plutôt bonne tranche avec cet a priori trop hâtif. Attention jamais ce shoot ne pourra attendre l’excellence des références du support mais il permet de passer de bons moments pour les amateurs de vertical à l’ancienne. Et puis ce patchwork visuel donne un aspect très sympatoche.
  15. Tu peux jouer en français ?
  16. 1)mouais mais bof je m'amuse pas forcément a me renseigner sur tout les minuscule parametre de romstation,mais bon 2) bah a croire que j'arrive tout le temps en retard,ou que je fait jamais gaffe,parceque j'ai jamais fait de maj de rom Enfin bon je suppose que c'est a cause de mon manque de recherche,en tout cas merci de ta réponse ça servira toujours plus tard
  17. Thunderbolt II

    Avant de développer, tous mes remerciements à messire UltramanU d'avoir relayé la récente émulation de ce titre pour le moins obscur. Un shmup 16 bits que je ne connaissais pas encore ? Il fallait, au nom de la sauvegarde de l'esprit humain, que j'en rédigeasse la critique, ventrebleu ! Jeu obscur, éditeur obscur...ce Thunder Bolt II en fait est un shmup "unlicensed" sorti à une époque où les 16 bits tiraient leur révérence. Le programme suit une recette archi-rodée et très "megadrivienne" dans sa réalisation. Commençons par les éléments les plus terre à terre de toute critique : les graphismes. Et là, force est de reconnaître qu'on a déjà vu mieux et beaucoup mieux sur cette bécane. Les décors de fond sont curieusement uniformes, voires carrément grossiers par endroits.On peine à lire les écrans tant ce manque de détail donne l'impression d'un simple étalage irraisonné à tel ou tel moment du jeu. Et ce dès le premier stage. Mais alors, comment poursuivre son effort ? Avec juste un peu d'endurance ! Car dès le niveau suivant, l'ensemble visuel prend un net coup de boost et devient tout à fait acceptable. Arrivé au niveau 3, il semble que ce souci de qualité graphique ne soit plus qu'un mauvais souvenir, et au niveau 4 on ne s'en souvient déjà plus...Avant hélas que les stages 5 et 6 ne viennent nous le rappeler.C'est donc avec appréhension que l'on aborde le stage 7 qui vient à peine nous rassurer avant un stage final plutôt chargé mais pour le coup assez lisible. Je précise que je nettoie mes lunettes avant chaque partie, question d'habitude. bref : le visuel est en dents de scie, mais admettons que le bon l'emporte de peu sur le moins bon, et que certains sprites sont étonnamment détaillés et les boss plutôt réussis même s'ils se ressemblent. La réalisation est assez sobre, il n'y a guère d'effets spectaculaires dans l'animation, mais le tout est cependant bien rapide. Le jeu est suffisamment nerveux et, ô excellente surprise, certains ennemis forment des motifs à l'écran plutôt bien pensés. Des rencontres un poil plus résistantes que les autres vous lâcheront même des projectiles bien cadrés ou au contraire très étendus à négocier avec soin. Là aussi, le jeu s'en sort honorablement. Côté musique, c'est par contre bien mois acceptable. Le chipset sonore de la MD a ses fans et contrairement à la funeste réputation qu'il traine, est capable de produire des airs inoubliables, mais ici vos esgourdes risquent de se lasser assez rapidement tant elles subiront ces boucles courtes, répétitives et sans charme par dessus le marché. Ouin. Mais en dépit de ce certain amateurisme technique, les concepteurs ont puisé de bonnes idées pour la jouabilité et le contrôle des armes de votre frêle esquif. Items de speed-up, smart bombs et tirs variés et upgradables sont au rendez-vous : un tir multiple, un tir frontal et un tir d'ondes latérales. La puissance de vos armes se chiffrera sur 3 levels d'évolution.
  18. désoler pour la qualiter son qui à normalement été regler
  19. A enregistré un nouveau score. Mon score 67/100 Mon temps 815 secondes  
  20. ca dépend de quelle fichier il te manque est-ce que tu as l'émulateur PS2 ? normalement il est télécharger automatiquement avec romstation
  21. Slap Fight MD

    Conversion MD d'un shooter arcade de 1986, Slap Fight est de ce genre de jeu destiné à des joueurs prêts à devoir analyser chaque situation afin d'arriver à franchir les niveaux du jeu. Quand Toaplan fait du Gradius, cela donne...Slap Fight ! Le classique de Konami, sorti un an auparavant, a manifestement inspiré le gameplay du jeu, et même le petit son lors du lancement du jeu ne trompe pas...Aux commandes de votre engin, à vous de franchir les longs passages en collectant les item-étoile qui vous permettront de choisir votre équipement sur la barre d'options. speed up, augmentations de votre puissance de feu, tir de missiles, de bombes et autres lasers et finalement un bouclier. Le tout dans un jeu graphiquement clair mais avec certains passages à la lisibilité réduite. L'environnement musical est cependant assez anodin mais colle assez bien à l'action pour un shooter au cachet très "micro" je trouve. L'entreprise, correctement réalisée, ne tardera pas à s'avérer très éprouvante tant la difficulté est présente et le jeu punitif. La première caractéristique de ce gameplay réside en l'étrange limitation de la portée des tirs qui ne couvrent qu'une faible distance, quel qu'il soit, exception faite du homing missile. Et autre particularité étrange, directement liée à cette limitation, tout autre tir -que l'on doit pouvoir choisir au prix de la collecte d'items- est finalement moins efficace que le piou-piou de base. Le laser vous obliger à matraquer e bouton pour une puissance fort limitée et une portée traitreusement courte. Le tir de bombe est très puissant mais vous forcera à de suicidaires corps à corps, ne resteront donc que le tir par défaut et le homing missile qui pour le coup balaie l'écran, mais avec une puissance plus que faiblarde...Au final le jeu devient donc un véritable piège avec des ennemis ajustés qui ne tarderont que trop peu à former des salves de projectiles rapides plus que délicates à esquiver. Cerise sur le gâteau, dès que vous selectionnez un armement nouveau, votre coucou est automatiquement recentré à l'écran...Mal vu car cela vous force ensuite à devoir reprendre un positionnement adapté, qui correspond rarement avec le centre de l'écran ! Imaginez s'il en était de même dans Gradius, les crises de nerfs... Mais le menu des options vous réserve une surprise avec la présence d'un autre mode de jeu qui est carrément une version différente et exclusive du jeu, intitulée Slap Fight MD ! Et là, on découvre un jeu aux graphismes considérablement revus à la hausse avec un rendu beaucoup plus plus proche de celui d'un Truxton et surtout une bande sonore bien meilleure et même carrément bonne ! Le jeu est également bien plus nerveux, le tir de base est plus large et plus dynamique...Les écueils de la version de 1986 ont-ils été gommés ?
  22. Magic Girl

    Après une intro un peu cucul, au graphisme limite ("Playskool présente... Gamtec") on attaque une partie de Magic Girl, les aventures folles d'une petite fille magique (oh que si) qui décide d'aller tabasser des vilains pour sauver son village. Les 5 premières minutes de jeu passées, on se dit que finalement le village aurait sans doute gagné à être détruit une bonne fois, qu'on oublie toute cette histoire navrante... Magic Girl est en effet une bonne vieille bouse des familles, combinant des graphismes qui seraient déjà honteux sur une 8 bits à une bande son vraiment atroce (musique nulle, bruitage de tir qui vous fera couper le son en un temps record). Le tout est bien entendu relevé par une technique en dessous de tout (incessant clipping, saccades...) et une jouabilité exécrable. On ne comprend strictement rien à ce qui se passe, les ennemis sont absurdes, l'écran de jeu illisible, l'action confuse et gonflante. Le tout se permet en plus d'être d'un incroyable ennui, j'aurais bien aimé par acquis de conscience passer le boss du level 1, mais après 7 ou 8 bonnes minutes passées à lui tirer dessus, ma main a glissé sur le "reset" de l'émulateur... Une sombre daube, qui n'arrive même pas à en devenir marrante.
  23. Heavy Unit

    Contrairement à beaucoup de passionnés de la console Nec, je ne trouve pas les shoots NEC forcément meilleurs que leur version megadrive; Aero Blaster ou Atomic Robot Kid, par exemples sont très bons sur les deux supports, et ils sont, à quelques détails près, très semblables. Concernant cette version de Heavy Unit, tout ou presque a été changé: les graphismes, plus riches et colorés; la musique, différente mais pas meilleure; l’animation, plus rapide; le vaisseau, plus gros; le robot, méconnaissable; enfin, les ennemis, notamment les boss de fin de niveau, n’ont rien à voir avec l’autre version (le monstre du premier niveau est directement inspiré d’Alien). Ces changements pourraient a priori faire croire que la version megadrive est meilleure que la version PC Engine. Hélas, c’est en réalité exactement l’inverse, principalement à cause d’une jouabilité fort médiocre: les tirs et les déplacements des ennemis sont excessivement rapides, ce qui donne au jeu une difficulté atroce et au joueur le désagréable sentiment d’être mieux aidé par le hasard que par ses esquives.
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