Rétrospective Fire Emblem


Jeu Analyse
Aronaar
Par Aronaar,
Voici donc une rétrospective sur la saga des Fire Emblem, qui, pour moi, est l’une de celles (sinon LA série) donnant ses lettres de noblesse au tactical-RPG, et qui en est en tout cas le codificateur. Car d’aucun jugent que tout doit être porté sur le gameplay, l’histoire n’étant là que comme support pour fournir une trame cohérente aux missions, ou bien ces dernières sont en sandbox. Lorsqu’on lorgne du côté de Final Fantasy Tactics Advance, c’est sûr, l’intrigue ne casse pas cinq pattes à un bigorneau mutant. On peut tomber dans un autre cas où le scénario se laisse suivre, mais où le gameplay est assommant, comme avec Agarest : Generations of War et ses combats obligatoires, répétitifs, qui n’en finissent pas.

Et puis il y a les titres comme Disgaea qui parviennent à bien concilier les deux. Fire Emblem, création des plus honorables par le studio Intelligent Systems (nous ayant également gâté avec certains Advance Wars et les Paper Mario) est du même tonneau, bien que généralement moins « souple » dans son déroulement.

Je vous propose donc d’opérer un petit retour vers le passé, jeu par jeu, pour examiner un brin l’évolution de la série au fil du temps.

La première partie, elle examinera chaque jeu séparément mais pas à fond : je n’ai joué à aucune version originale des Fire Emblem sortis avant le sixième, gloser de façon détaillée avec uniquement des informations de seconde main ne me paraît pas des plus intéressant.

 

Et la bonne raison de la bonne raison précédente, c’est que les cinq premiers opus n’ont jamais été publiés en-dehors du Japon, à cause de leur conception d’un public occidental effarouché par des jeux aussi « difficiles » !

Même en les vendant sur la console virtuelle du WiiWare, big N n’a pas jugé bon d’offrir au moins une traduction en anglais, et ils sont demeurés au pays du soleil levant.

Néanmoins, ce sera l’occasion de vous parler des bases ayant été jetées dès à l’époque, et des invariants de la saga que l’on retrouvera par la suite. C’est à dire, plutôt que de tout concentrer sur la fin et vous créer une crise d’apoplexie.

Bob, branchez le convecteur temporel, c’est parti !

 

Nota Bene : à la date de révision de ce dossier, la trilogie Fate étant encore récente, elle n’est pas incluse dans cette rétrospective. Si d’aventure mon avis sur ces opus vous intéressent, vous pouvez consulter mon test ici.

Premier âge et invariants

 

PREMIER AGE ET INVARIANTS

 

Dark dragon and Sword of Light

 

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La légende commence ainsi sur la NES japonaise en avril 1990. Si j’écrivais que Fire Emblem a donné ses lettres de noblesse au genre, c’est qu’il est au T-RPG ce qu’est Dune II au STR : l’ancêtre qui a plus ou moins fondé le genre.

Grande nouveauté à l’époque, donc, que ce titre se passant uniquement au tour-par-tour, avec un principe basique simple : vous dirigez une troupe d’unités de différentes classes (en bleu) qui a pour grand but dans la vie de défourailler une autre bande d’unités (en rouge). Le code couleur, c’était déjà important !

Plutôt qu’un petit écran de combat, c’est sur toute une carte qu’il faut batailler, ce qui offre de plus grandes possibilités tactiques. Sur l’image ci-dessus, on devinera qu’il vaudra mieux placer une unité avec une bonne défense sur le pont au nord pour empêcher les troupes ennemies de se déverser, et attaquer joyeusement à distance, tout en soignant parfois l’unité-tampon ou en faisant intervenir un remplaçant.

Ce n’est pas du Sun Tsu mais reste fichtrement pratique.

Et il faut aussi prendre l’avantage avec le terrain (les forêts donnent plus d’esquive mais ralentissent, les forts protègent et régénèrent...).

On trouve donc dès le début une palanquée de classes différentes, chacune pouvant maîtriser une ou plusieurs armes (les généraux manient l’épée et la lance...), ayant des statistiques spécifiquement orientées (les mercenaires sont rapides, les combattants misent sur leur force...) et parfois des compétences spéciales : les clercs peuvent utiliser des bâtons de soin, les pirates peuvent traverser les eaux, etc.

Des caractéristiques que l’on pourra retrouver bien plus tard !

 

Différents types d’armes sont disponibles, certains plus efficaces contre un type précis d’ennemis - les arcs contre les unités volantes, par exemple - et plus l’arme est puissante, plus il faut un bon niveau de maîtrise pour l’utiliser.

Les personnages gagnent de l’expérience, mais seules certaines classes peuvent accéder à une classe secondaire. Fait amusant, les clercs ne peuvent gagner de l’XP qu’en étant touchés. Les Marines du Chaos approuveraient ce traitement par la douleur !

Il faut aussi observer que dès le début, il y avait les racines d’une certaine sélection naturelle : comme chaque personnage a un % de chances précis d’augmenter une caractéristique (et ce, bien sûr, pour chaque stat), le choix porterait sur ceux possédant les meilleurs taux de croissance pour telle et telle classe. Il aura quand même fallu attendre l’avènement d’Internet et la disponibilité de ces informations pour mieux faire ses choix, autrement que par l’essai et erreur...

 

Dark dragon and sword of light pose les invariants suivants :

 

- Le style classique-épique. Si la saga ne manque pas, globalement, de charme au niveau de ses personnages, ses dialogues et ses situations, le schéma général est brodé avec du tissu on ne peut plus classique. On aura donc comme point de départ un puissant pays attaquant son voisin par surprise, le retour du Mal ou une combinaison des deux avec des variantes.

C’est le cas ici, où le royaume du Prince Marth est envahi par un allié, et que le Dragon Noir

cherche à ressusciter pour semer malheur et désolation sur le vaste monde. Et pour empêcher cela...

 

- Les objets de légende. L’Emblème du feu qui donne son nom à la saga est au cœur de l’intrigue, en tant qu’objet de pouvoir ou symbolique. Il existe également des armes légendaires dotées d’une grande puissance, pas toujours nécessaires pour finir le jeu, mais bien pratiques.

Marth est le seul à pouvoir manier la Falchion, quant à elle seule épée à pouvoir pourfendre le Dragon Noir.

 

- La mort ne plaisante pas. Alors que c’est un standard dans les RPG de pouvoir ressusciter un allié tombé au combat, avec un sort, un objet ou en se rendant au temple/auberge, ici, rien de tel (ou alors quelques rares exceptions). La Faucheuse garde pour elle vos unités décédées !

En plus de l’attachement éventuel aux personnages (dans cet épisode fondateur, ça ne brille pas en dialogues) il y a la crainte légitime de ne plus bénéficier d’une unité dans laquelle on a beaucoup investi, et qui force donc à une réelle pensée tactique pour ne pas perdre bêtement des troupes.

Il n’est pas rare que la perte d’un personnage soit synonyme de reload du chapitre en cours.

Cela contribue à la difficulté de la saga, car les ennemis - sans  aucun instinct d’autoconservation - s’acharneront sur les maillons faibles de votre groupe et ceux en difficulté.

 

- Les Jeigan. Quézaco ? Jeigan est en fait un paladin au service de Marth, une unité promue qui roule sur les autres en début de jeu mais deviendra rapidement obsolète et sans intérêt à garder dans son équipe. Chaque opus aura ensuite une unité remplissant ce rôle, avec plus ou moins d’efficacité.

 

- Le découpage chapitré. Si plusieurs épisodes ont des cartes du monde où l’on peut se balader avec une certaine liberté, l’histoire, elle, suit un chemin linéaire ou quasi-linéaire. On suit donc la progression de l’intrigue au fil de chapitres qui sont (à de rares exceptions) autant de batailles à résoudre.

 

- Les boutiques secrètes. S’il est essentiel de se ravitailler dans les boutiques normales présentes sur certaines maps, des établissements bien cachés (parfois il faut se téléporter pour y accéder !) sont présents, avec des objets intéressants, tels ceux offrant un boost permanent dans une statistique.

 

- Régulation des promotions. Moins uniforme que les autres mais très présent quand même, chaque unité, une fois atteint le niveau requis, ne peut changer de classe qu’avec l’aide d’un objet de promotion spécifique ou universel. Ceux-ci sont en nombre limités.

Cela dit, dans plusieurs épisodes, en abusant de l’arène et des boutiques secrètes, il est possible de circonvenir cette restriction- même si avec la limité d’unités pouvant être déployées pour chaque mission, cela ne soit pas forcément intéressant.

Toutefois, obtenir ces précieux items reste une priorité !

 

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Comme d'habitude, le format de RS n'est pas optimal pour les longs dossiers, aussi si vous avez envie de connaître la suite, franchissez le portail ici !

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Avis et commentaires


Merci beaucoup,

 

ça fait des années que je tourne autour de cette série sans oser y plonger, ton dossier m'a donné envie de sauter le pas. Bravo.

 

ps: pour ce qui est de la casualisation d'awakening, c'est étrange car les tests que j'ai pu lire confirment tous une difficulté croissante dès les premiers chapitres.

 

merci pour ce dossier.

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Heureux que cela t'ai donné envie de découvrir plus avant cette merveilleuse série !

 

En ce qui concerne Awakening, il est vrai que la difficulté peut être présente, mais les batailles sur la carte du monde fournissent de l'expérience à gogo, sans compter les cartes optionnelles gratuites. Disons en tout cas que le titre se veut quand même plus accessible que ses prédécesseurs.

Modifié par Aronaar

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Une joli présentation de la série, je n'ai jouer qu'au 9, 10 et euh... 12? enfin awekening ^^. Aucun rapport bien sur avec le fait que je prenais tout le temps Ike dans SSBB et que je suis tomber par hasard sur romstation sur l'épisode avec ike, aucun je vous dit. Il faudrait que je prenne le temps de jouer aux épisodes plus anciens mais j'ai trop de jeux a faire... et le 10 a finir suite a une perte de sauvegarde dans l'acte final... *deception* J'allais enfin pouvoir trucider ce 0ù£#|@= de sénateur. J'ai également bien aimer awekening qui c'est aussi un peu decoincé on va dire n'est ce pas tharja? Cachez moi ce bikini que je ne saurait voir. En tout cas, c'est peut être le 10 que j'ai le plus aimer et qui il faut le dire m'a prit par les sentiments en permettant de jouer avec l'un des plus illustre chevalier de tellius lors du chapitre 9 du premier acte *wink wink* Personnages que j’apprécie tout particulièrement avec un certains soren et un sephiran qui est aussi assez intéressant je trouve. Le comité des voleur s'estime lésée dans mes citations donc petit big up a volke (désoler sothe mais tu est toujours inutile). J'aimerais retrouver le concept des laguz dans un autre opus mais je ne pense pas que ça se fera. Pourtant s'il veulent viser les gens avec des personnages loli laguz chaton... Ils vont faire un tabac! ^^

 

En tout cas tu m'as motivé a rallumer dolphin et a finir pour de bon de FE10 de malheur merci a toi.

 

Musique épique pour la route qui va bien:

 

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Hello et merci pour ton commentaire ! Content que tu veuilles en finir avec FE10, c'est un sacré morceau, et oui, Sothe est clairement en-dessous des autres personnages, faisant presque office de boulet par rapport aux forces de la nature qu'on peut recruter durant le dernier acte.

Je pense qu'on retrouvera des personnages se transformant en dragon, mais peut-être pas avec autant de variété que les Laguz, en effet.

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Très beau boulot qui permet au gens de découvrir cette série qui est pas assez connus alors qu'elle mérite le même succès que The legend of Zelda

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Pas grand chose à rajouter par rapport aux autres commentaires, ça m'a moi aussi donné envie de découvrir la série.

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