La Mort


Jeu Analyse
Aronaar
Par Aronaar,
« Tous les mécanismes de la vie connaissent des ratés, des failles. La mort, jamais. » - J. Hamburger

A part certaines catégories d’amibes et une espèce de méduse (et quelques autres exceptions, sûrement), il faut bien reconnaître que la Faucheuse vient visiter tous les êtres vivants.

La conscience de sa propre fin n’a généralement rien de bien agréable, et depuis fort longtemps l’animal humain a dressé des mécanismes de défense pour réduire l’angoisse qui y est associée.

Pratiques culturelles visant à exorciser sa peur, croyance en une vie après la mort, renforcements positifs avec les proches, immortalité symbolique à travers des œuvres et des accomplissements grandioses, de grandes actions, les enfants...

Les moyens ne manquent pas.

 

Les jeux vidéos peuvent également rentrer dans cette catégorie, car au moins du côté du personnage incarné par le joueur (le cas échéant), la mort ne prévaut pas.

Plusieurs vies, continues, points de sauvegarde et sauvegardes normales/rapides, le game over est une expérience que chaque gamer vit un nombre variable de fois, sans que cela marque l’arrêt de l’expérience (sauf frustration trop intense et abandon du jeu concerné, mais c’est une autre histoire).

Cela rendrait les choses diaboliquement compliquées autrement, mais ce qu’il faut voir, c’est cette illusion d’immortalité (couplée avec l’absence de conséquences) procurée par les loisirs vidéoludiques, quelque part assez plaisante.

On peut parfois contrôler la mort, et assez souvent, en faire des livraisons plus ou moins massives.

Serait-ce à dire que la mort dans les jeux vidéos est sempiternellement affaire triviale ?

 

Évidemment pas. Certes, dans un hack’n’slash, le but est bien le tuer des monceaux de créatures diverses et le décès de ces tas de pixels animés sert à la réjouissance du joueur.

Celui-ci souffrant rarement de la mort ultime via son avatar, c’est bien à travers l’entourage, plus ou moins proche (ou chez les antagonistes), que la mort va avoir un réel poids, pour créer de l’émotion, de la tragédie, parfois de la surprise avec des trépas soudaines, de la satisfaction après avoir renvoyé ad patres un individu particulièrement vil, de la tristesse face à notre impuissance pour sauver un personnage attachant...

 

Le poids de la mort dans la structure narrative d’un jeu n’est pas un élément nécessairement

facile à manier. Il y a moult manières différentes de l’orchestrer, de la présenter, avec des contextes différents, pour le meilleur ou pour le pire.

Parfois ridicule lorsqu’elle sert juste à éjecter un personnage n’ayant plus d’utilité scénaristique, ou qui en fait trop avec un trépas à rallonge, parfois grandiose, la mort a plein de visages. Jusqu’à être la marque de fabrique de certaines séries !

Voyons donc de quelle manière elle peut être utilisée dans les jeux vidéos, avec toutes les réussites et les couacs qui y sont associés. Vous vous en doutez certainement, mais un tel sujet génère beaucoup de spoilers.

Bob et moi nous dédouanons de toute responsabilité.

 

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La mort héroïque

 

« Mais ce ne fut pas avant la fin de cette longue route que le Vagabond Solitaire apprit la signification de la plus grande des vertus : le sacrifice. Pénétrant dans la chambre de contrôle irradiée du Projet Pureté, l’enfant suivit l’exemple du père : sacrifier sa vie elle-même pour le plus grand bien de l’humanité. »

- Fallout 3

 

Notre ou nos protagonistes principaux se trouvent dans une fâcheuse posture. Si fâcheuse, en fait, que la seule porte de sortie semble être une mort plus ou moins rapide et douloureuse. Que la pression soit là ou bien que la mort soit visible de loin (apocalypse à retardement...), aucune solution raisonnable ne semble poindre à l’horizon.

Les situations de danger mortel, ou bien très sérieux, arrivent fréquemment pour rendre les choses plus dramatiques, ajouter du suspens, même si au fond, on sait bien que notre personnage va s’en tirer (enfin... normalement, à moins d’être dans un titre à la GoT). Sauf que dans ce cas, il n’y a pas de Deus Ex Machina permettant à tout le monde de s’en sortir indemne, rires relaxés retentissant avec des tapes dans le dos, c’était juste, mais on a survécu !

 

Ici, nenni, quelqu’un va devoir payer le prix ultime (voir plus si manque de chance).

Ce peut être prévu depuis le début, et ne même pas concerner un danger immédiat pour le héros (ou voir plus loin : le premier Boss, dans Metal Gear Solid 3, meurt pour les intérêts cupides du gouvernement américain, et que son protégé puisse s’en sortir avec les honneurs), servir de rédemption instantanée pour un personnage Evil, être effectué sous le coup d’une forte culpabilité, etc.

En tout cas, c’est un moyen assez commun pour injecter des moments forts, de la Badassitude,

essayer de vous prendre aux tripes, et pourquoi pas vous enjoindre à saluer son trépas avec dignité et quelques larmes.

Encore faut-il que ce soit correctement effectué et pas un pur prétexte pour produire ces effets.

 

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« Souvenez-vous de nous, Exécuteur. Souvenez-vous de ce qui a été accompli en ce jour. Et puisse Adun veiller sur vous. »

 

Dans Starcraft, comme vous le savez ou vous en souvenez si vous parcouru d’autres de mes dossiers, la situation allait plutôt mal avec les Zergs, espèces alien avec un but assez primitif : éliminer toute vie intelligente non-Zerg.

A la fin de leur campagne, vous avez mené l’Essaim Zerg sur la planète de leurs ennemis jurés, les Protoss, et avez complètement dévasté leurs plus formidables défenses. A l’aide de cristaux de pouvoir, le Suresprit, commandant chaque Zerg avec le relais de ses Cérébrates, se manifeste sur cette planète, Aiur, ultime insulte et preuve de sa domination.

 

Avec ce délicieux principe de lâcher-prise, la troisième campagne du jeu vous met aux commandes des Protoss, fuyant leur monde natal pour trouver le moyen de venir à bout des Zergs. Un de vos objectifs sera de retrouver Tassadar, Haut Templier entré en contact avec les Templiers Noirs, Protoss ayant quitté Aiur il y a fort longtemps, après le Schisme.

Les énergies qu’ils canalisent permettent de tuer définitivement les cérébrates (qui autrement sont réincarnés à l’envi par le Suresprit !), mais pour s’occuper du méga blob gélatineux et tentaculaire en personne, il va falloir viser plus gros.

 

Après une bataille finale plutôt molle (il faut dire qu’en plus d’un camp protoss, vous contrôlez une force terran commandée par James Raynor), pour leur survie à tous, il faut bien évidemment désintégrer le Suresprit, ou les Zergs finiront par consumer toute vie dans le secteur.

Tassadar, désavoué une première fois par le Conclave Protoss pour sa collusion avec les Templiers Noirs, puis jugé comme un sauveur, prouva sa qualité en tant que tel avec ce dernier acte.

S’infusant de toute l’énergie de son immense vaisseau porte-nefs, il se transforma pour quelques brefs instants en un être de pure énergie psionique, frappant le Suresprit avec la force d’une petite supernova psychique, l’annihilant pour toujours et à jamais.

C’est à la fois un sacrifice plein de sens et cadrant très bien avec le reste du jeu au ton plutôt sombre, donnant là un final doux-amer, mais teinté d’espoir grâce au sacrifice de Tassadar.

 

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« Capitaine... Je crois que je ne pourrai plus inviter les filles à danser en discothèque... »

 

Rappeler le contexte de Resident Evil 6 sera miséricordieusement court. Il suffit de savoir que Capcom avait besoin d’un nouveau prétexte pour brandir la menace d’une infection planétaire par un virus magique revenant en arrière dans l’alphabet, et qu’au cours de quatre campagnes s’entrecroisant parfois, une bande de héros/zéros essaye de faire la lumière sur les origines du phénomène et trouver une solution au fléau.

 

Chris et Piers sont l’équipe « made in Call of Duty » et il n’y a donc rien de très finaud, ils sont là pour casser la baraque. Au bout d’un moment, ils tombent sur le complexe secret improbable de cet épisode (n’empêche, au passage, rien ne battra la ruche située deux kilomètres sous Raccoon City dans le premier film), localisé sous l’eau.

Après avoir échappé à l’organisme ridicule censé répandre le virus-C dans le monde, une sorte d’amibe/protoplasme à tête de mort géant (nommé HAOS), ils combattent ladite créature au cours d’un affrontement plutôt laborieux, avec l’aide inestimable de Piers, maintenant doté d’un bras pouvant lancer des éclairs. La raison est simple : ayant eu avant son ancien bras arraché au cours de la fuite, Chris a eu comme idée lumineuse de lui filer une dose de virus-C.

 

Resident Evil prouve une fois de plus la mauvaise qualité de sa trame scénaristique avec les virus ensorcelés qui ne suivent aucune règle et s’adaptent purement aux besoins de Capcom pour

introduire telle ou telle situation. Au lieu de se transformer donc en monstre décérébré comme ça devrait normalement le faire, Piers, pour le bien de l’histoire, « résiste » ainsi au virus-C et n’effectue qu’une mutation partielle.

Précisons aussi pour mieux comprendre la fatuité de sa mort que l’ambiance de cette campagne est caractérisée par les clichés et les dialogues en mousse, Chris demandant à Piers de lui succéder quand tout sera fini, Piers enjoignant à Chris d’oublier les démons de son passé, etc.

Piers n’est peut-être pas le pire des personnages de RE, mais il n’est guère plus qu’un soldat de base niveau personnalité.

 

RE6 nous gratifie ainsi d’une scène pseudo-poignante au moment de fuir le complexe, qui, comme toute installation Evil dans la série, finit par tomber en morceaux ou s’autodétruire, Piers reste en retrait et place tout seul son supérieur dans une capsule de sauvetage, ne décrochant pas une seule parole d’adieu, essayant de regarder solennellement Chris, effet rendu quelque peu caduc vu la masse de boue organique qu’il se paye comme nouveau maquillage.

Il a dû se rappeler que résistance ou pas, on est légèrement foutu une fois infecté par le virus-C, et qu’il vaut mieux rester là à mourir tout seul bravement.

Vous me direz avec raison que c’est un sacrifice tout court et que ce n’est pas tellement héroïque.

Mais Capcom veut que vous en ayez pour votre argent, et, comme pour chaque autre boss  en fait, HAOS n’est pas mort la première fois que vous le tuez. Le gros truc baveux s’élance donc dans les eaux, prêt à détruire la capsule de Chris, quand soudain...

 

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Non, ceci n'est pas une plaisanterie.

 

Kaméhaméha ! Puisant dans ses ultimes réserves de cosmo-énergie, Piers active le mode surcharge de son bras mutant et lance un rayon électrique de la mort fatale, désintégrant d’un seul coup l’immonde HAOS, et hop, coupez, vous avez votre mort héroïque.

Ou pas, tellement c’est mal joué, sachant qu’il y laisserait la peau de toute manière, pourquoi ne pas l’avoir fait avant ? Et de toute manière, la résurrection du boss n’est qu’une bien pauvre excuse pour mettre en scène cette fulguration que même Hollywood aurait hésité à accepter.

 

Après des crédits très fades, on termine avec Chris finissant de manger le steak dans le restaurant de l’intro, une silhouette s’avance, mais, surprise, ce n’est pas Piers. Le saligaud part sans payer, sourire aux lèvres, passant la porte ensoleillée qui l’amènera vers RE7...

Et apparemment, des gens souhaitaient voir Piers revenir dans RE7.

L’humanité me fait peur, parfois. Mais grâce à la magie de revenir sur un dossier des années plus tard, il semble que RE7 ne soit pas tellement propice à faire revenir l’ancienne bande, de toute manière…

 

Une chose à préciser, la mort héroïque n’a pas la même valeur selon la plage temporelle où elle se déroule. Son effet est maximisé à la fin (du moins, théoriquement), lorsqu’il y a bien eu le temps de connaître le ou les personnages concernés ainsi que leur entourage et qu’on puisse donc leur accorder quelque importance- plus ils semblent enracinés dans l’environnement du héros, plus leur décès semble improbable et d’autant plus douloureux s’il arrive.

Le procédé est parfois utilisé pour les cinématiques d’introduction, comme dans Rise of Legends,

où un brave ingénieur Venucci se sacrifie pour faire sauter un pont et empêcher les ennemis de passer. Cela donne le ton.

Ingame, une mort héroïque très tôt pourra ou ne pourra pas donner ce même ton, en tout cas, elle aura forcément moins d’impact.

 

Dans KotoR, le pauvre Trask n’est en effet que là que comme balise tutoriel afin de vous enseigner les actions de base.

Une fois que vous avez expérimenté ces dernières, un Sith surgit frais comme une rose noire pour vous barrer le chemin, et Trask choisit de l’affronter pour vous laisser le temps de vous échapper, le vaisseau sur lequel vous êtes ne contenant plus qu’un autre survivant en-dehors de vous.

On remerciera très fort la porte ayant lu le Script et se fermant toute seule, et surtout son invulnérabilité aux sabres laser, car il est douteux que le Sith mette plus de quelques secondes pour tuer Trask !

 

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Bien joué, Trask, mais désolé, on t’oubliera aussi sec. Dix minutes d’interaction, c’est un peu faible, mon ami. Les curieux se demanderont peut-être pourquoi Trask l’intrépide compte affronter ce méchant Sith avec une épée simple, car, bon, on sait que les sabres laser tranchent à peu près n’importe quoi. Fun fact : 4000 ans avant la bataille de Yavin, quelqu’un est tombé sur un générateur illimité de cortosis, matière résistant aux sabres laser.

 

A noter que ceci est un procédé couramment utilisé dans un début de jeu vidéo, que le personnage soit simplement là pour guider le personnage sans forcément périr d’un trépas héroïque (comme Nihilus dans Mass Effect) ou qu’il ait un rôle de mentor un peu plus prononcé et meurt de façon plus glorieuse (tel Duncan dans Dragon Age Origins, combattant les engeances jusqu’au dernier souffle).

 

La mort héroïque est sans aucun doute un procédé narratif populaire, la chose étant simplement de ne pas en faire trop, comme dans le DLC Omega de Mass Effect 3, où une Turienne décide de piéger des créatures mutantes dans un champ biotique, pour les faire sauter avec elle avec une ceinture de grenades.

Apparemment, elle a eu un gros trou de mémoire parce que dans l’heure précédente, elle, Shepard et Arya ont flingué une bonne douzaine de ces bestioles, quatre en même temps, ce n’était pas une si grosse menace.

Typiquement, c’est ce qu’il faut éviter si l’on veut rester dans la vraisemblance : mettre en scène une mort héroïque juste pour mettre en scène une mort héroïque !

L’adjectif devenant même alors dénué de signification. Cela concerne un autre trope des jeux vidéos qui peut amener à ce genre de défaillances : la ségrégation entre le gameplay et les cutscenes, les personnages pouvant accomplir quelque chose dans l’un des deux et ne le pouvant pas/plus à un moment dans l’autre domaine, ou inversement. A l’instar de Vincent Valentine dans  Dirge of Cerberus, apparemment capable de faire des bonds surhumains en custcene, mais se retrouvant paralysé des genoux à l’idée d’enjamber une caisse ingame.

 

Bob, je suis sûr que vous seriez prêt à consentir à un sacrifice plein de panache pour me sauver la vie, n’est-ce pas ?

Comment ça, même pas pour toutes les courtisanes Asaris de l’univers ?

Enclenchez donc la prochaine partie au lieu de raconter des insanités.

 

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Avis et commentaires


Ahhh la mort de Piers... Un sommet d'incrédulité vidéo ludique. Un morceau de bravoure nanardesque.
Mais la mort la plus comique chez Sierra se trouve chez Quest For GLory. Dans le tout premier, il y est possible de se tuer si on utilise le crochet de serrurerie sur soi, le héros se le fourrant alors dans le nez... un peu trop loin.

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